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FACULTAD DE EDUCACIÓN
Proyecto de Investigación
HUACHO – PERU
2012
Matemática Física e Informática
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
INTRODUCCIÓN
CAPITULO I
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
2.1.- Antecedentes de la investigación
2.2.- Bases Teóricas
2.3.- Definiciones conceptuales (definicion de términos Básicos)
2.4.- Formulación de Hipótesis (si fuera aplicable)
2.4.1. Hipótesis General
2.4.2. Hipótesis Especificas
CAPITULO III
METODOLOGÍA
3.1.- Diseño Metodológico
3.1.1. Tipo
3.1.2. Enfoque
3.2.- Población y Muestra
3.3.- Operacionalización de variables e indicadores
3.4.- Técnicas e instrumentos de recolección de datos
3.4.1. Técnias a Emplear
3.4.2. Descripción de los instrumentos
3.5.- Técnicas para el procesamiento de la información
CAPITULO IV
RECURSOS Y CRONOGRAMAS
4.1.- Recursos
4.1.1. Humanos
4.1.2. Económicos
4.1.3. Físicos
4.2.- Cronograma de actividades
4.3.- Presupuesto
Matemática Física e Informática
CAPITULO V
FUENTES DE INFORMACIÓN
5.1.- Fuentes bibliográficas
5.2.- Fuentes Hemerográficas
5.3.- Fuentes documentales
5.4.- Fuentes electrónicas
ANEXOS
Matriz de Consistencia
Instrumentos para la toma de datos
Matemática Física e Informática
Figura Nº 04 : Mathway
Graph2Go 0.84
Graph2Go es una calculadora graficadora de propósitos
específicos que opera para un conjunto de expresiones
de funciones.
Solve2Go 0.84
Respalda la resolución de ecuaciones e inecuaciones en
tanto habilita la inspección visual de lo representado.
Cualquier conjetura elaborada puede refutarse o
ratificarse apelando a ejemplos que el recurso despliega
y que pueden relacionarse con las anotaciones de
operación simbólica.
Quad2Go 0.84
Quad2Go es un recurso portable que ofrece medios para
aprender sobre cuadriláteros, produciendo ejemplos,
observando y experimentando para avanzar desde los
intentos de cubrir ciertos propósitos de un modo
particular a la formulación más general, de conjeturas.
Sketch2Go 0.84
Sketch2Go es una herramienta cualitativa de graficación.
Los gráficos se trazan empleando siete iconos
representativos de funciones constantes, crecientes y
decrecientes que cambian a razones constantes,
crecientes y decrecientes
Fit2Go 0.84
2 http://www.concepcionabraira.info/wp/category/aprendizaje/m-learning/.Consultado 13/12/2012
Matemática Física e Informática
En esta última línea, nos encontramos con que Sharples y otros (2007:2)
profundizan en esta visión más amplia del mobile learning, frente a lo que
denominan la “temprana definición anclada en el uso de la tecnología”,
que entienden parca, y que al focalizar en la tecnología el concepto de
aprendizaje, no ayuda a comprender la naturaleza del mismo.
Así, consideran que el mobile learning es una experiencia combinada sobre
cinco ejes principales, que son movilidad en el espacio físico, movilidad de la
tecnología, movilidad en un espacio conceptual a partir de un interés
personal que evoluciona, movilidad en el espacio social en las distintas
dimensiones sociales en las que nos movemos, y finalmente, aprendizaje
disperso en el tiempo, como un proceso acumulativo que recoge gran
variedad de experiencias en contextos formales e informales. (Sharples y
otros, 2007).
Recomienda:
En general, la plataforma Web debe ser mejorada, ya que aunque presenta
las principales funcionalidades necesarias para la gestión y difusión de
preguntas, podrían existir muchas más como la edición de preguntas, dar de
alta alumnos, etc.
Otra posible mejora, es que la plataforma Web, evidentemente, debería
alojarse en un host, y realizarse un sistema de gestión de usuarios, al igual
que ocurre con el resto de plataformas e-Learning, donde los usuarios
acceden mediante su usuario y su clave privada.
Aún así, la principal mejora de este sistema podría ser la descarga completa
de un fichero .jar que contuviera todo lo necesario para ejecución de la
aplicación móvil, en lugar de descargar únicamente los ficheros .xml con las
bases de datos de preguntas, para después compilarlos dentro de la
herramienta TagsMe y crear el fichero .jar. Este proceso sería lo idóneo, de
hecho se intentó su realización, pero el desconocimiento del API empleado
por TagsMe para la compilación y creación del fichero .jar a partir de los
ficheros fuente .xml propios no permitió su desarrollo.
En cuanto a la aplicación móvil, para dar aún más difusión a la aplicación
sería interesante su implementación en las tecnologías que más aumento
están teniendo en los últimos años como son los sistemas Android e iOS.
participantes aprenderan tanto de los otros como del material del curso o
como del instructor. Quiza el proceso de aprendizaje mas poderosos
ocurre entre iguales que se estimulan entre si, sin la necesidad de la
figura del experto guia al resto.
Pero volviendo a nuestro modelo de aprendizaje constructivo,
cooperativo y reflexivo encontramos en una escenario multimedia
(estacionario) el modelo perfecto. Veamos en que conssiten :
Los escenarios multimedia se constriyen para combinar aprendizaje
baado en problemas, medios mulritmeda interactivos, aprendizaje
experimental y role-playing : PIER (Problem based learning, Interactive
Multimedia, Experiential learning and Role playing).Este escenario ya
tiene probada su efectividad, pero requiere de al menos dos sesiones de
tres horas de duracion y de cierta planificacion. La falta de tiempo y , a
veces de planificacion, hace que los empleados no puedan acudir a este
tipo de cursos.Aparecen los escenarios moviles basados en PIER: MoSP
(mobile Scenarios on PIER).Estos proveeen la oprtunidad a de aprender
en un entorno distribuido y movil.
El diesño de este escenario tiene como partida la definciion de las
cuestiones mas importantes y relevantes para la organización y sus
empleados.Se crea un escenario en colaboración con lo miembros de
la organización que contemple parte de la cultura de empresa.Cuando la
historia ha sido escrita e ilustrada con contenidos multimedia entran en
ella los asistentes al curso.A cada uno de ellos se les proporciona un rol
dentro de la misma y se les presenta un introduccion al problema que
tienen que resolver.Ellos mismo seran quienes se enfrenten a la
complejidad del problema a lo largo de la “puesta en escena”.Pero, en
un entorno movil ¿Cómo podemos hacer que esto funcione?. Las
sesiones tendrian una mayor duracion y los participantes contribuiran la
historia de cortos periodos de tiempo.Como, para pasar de una escena a
otro es necesario que todos los asistentes esten de acuerdo en una
cuestion antes de continuar en grupo con la historia, sera necesario
crear ciertos puntos de sincronizacion que nadie podra sobrepasar hasta
que no lo hayan alcanzado todos. Con esta herramienta tambien se
consegurira potenciar la motivacion de los participantes.
Matemática Física e Informática
Las ventajas Conde (2007 citado por Hernandez ) las expones asi:
Contenido adaptado a la ubicación fisica. El ispositivo movil puede
mostrar la informacion de lo que esta mas cerce de el, en cuanto al
tiepo del que desea obtener informacion , los intereses especificos o
el lugar hacia donse se dirige,
Necesidad de conexión. El acceso inalamvrivo puede ser
convenientemente escalado para diferenes usuarios.
Autenticacion segura. Los dispositivos moviles pueden proveer un
mecanismo conveniente para identificar el usuario y algunos metodos
flexibles d epago.
Alta expanasion de la tecnologia.
Pequeña curva de aprenxiaje. Reduce los periodos de formacion.
Consideraciones pedagogicas:
Realizar adaptaciones en las estrategias de aprendizaje puesto que el
participante interactuará con la plataforma en tiempo real, siendo la
retroalimentación de norma permanente.
Se requiere sintesis de los contendios a ofrecer , y que nutran de
forma global la paricipante.
Matemática Física e Informática
Considera escolaridad de
padres; disponibilidad de
Nivel socioeconómico Internet; dominio de inglés,
calificaciones en universidad,
actividad laboral, entre otras.
Recupera información del
ESTUDIANTE
dominio de tecnología, los
S
Uso de recursos años de uso de dispositivos
tecnológicos portátiles y la forma de
aprender a usar tales
recursos.
Considera las estrategias y
Aprendizaje técnicas de aprendizaje
utilizadas
Considera grado académico
del docente, disponibilidad
de Internet; dominio de
Nivel socioeconómico
inglés, tipo de relación
laboral con la universidad,
entre otras.
Recupera información del
DOCENTES
dominio de tecnología, los
Uso de recursos años de uso de dispositivos
tecnológicos portátiles y la forma de
aprender a usar tales
recursos.
Considera las estrategias y
Enseñanza técnicas didácticas utilizadas
y uso de medios de apoyo.
Tabla 4.1. Dimensiones de análisis del proceso educativo con apoyo de smartphones.
Tabla 4.2. Aspectos a considerar en las interacciones asistidas con smartphones: Tecnología-Estudiantes y
Tecnología-Docentes.
Razonamiento y demostración.
Para comprender la matemática es esencial saber razonar, capacidad
que potenciamos desarrollando ideas, explorando fenómenos,
justificando resultados y usando conjeturas matemáticas en todos los
componentes o aspectos del área. El razonamiento y la demostración
proporcionan modos efectivos y eficientes para desarrollar y codificar
conocimientos sobre una amplia variedad de fenómenos.
Razonar y pensar analíticamente implica percibir patrones, estructuras o
regularidades, tanto en situaciones del mundo real como en objetos
simbólicos; ser capaz de preguntarse si esos patrones son accidentales
o si hay razones para que aparezcan; poder formular conjeturas y
demostrarlas. Una demostración matemática es una manera formal de
expresar tipos particulares de razonamiento y dejustificación.
Matemática Física e Informática
Resolución de problemas.
“...Resolver un problema es encontrar un camino allí donde no había
previamente camino alguno, es encontrar la forma de salir de una dificultad de
donde otros no pueden salir, es encontrar la forma de sortear un obstáculo,
conseguir un fin deseado que no es alcanzable de forma inmediata, si no es
utilizando los medios adecuados...” (G.Polya en Krulik y Reys 1980, p1).
Un problema en matemática puede definirse como una situación —a la que se
enfrenta un individuo o un grupo— para la cual no se vislumbra un camino
aparente u obvio que conduzca hacia su solución. Por tal razón, la resolución
de problemas debe apreciarse como la razón de ser del quehacer
matemático, un medio poderoso de desarrollar el conocimiento matemático y
un logro indispensable para una educación que pretenda ser de calidad. El
elemento crucial asociado con el desempeño eficaz en matemática es,
precisamente, el que los adolescentes desarrollen diversas estrategias que
les permitan resolver problemas donde muestren cierto grado de
independencia y creatividad.
Los contextos de los problemas pueden variar desde las experiencias
familiares o escolares, del estudiante a las aplicaciones científicas o del
mundo laboral. Los problemas significativos deberán integrar múltiples temas
e involucrar matemáticassignificativas, lo cual implica que se ha de tomar
como punto de partida lo que el estudiante ya sabe. A fin de que la
Matemática Física e Informática
Aplicaciones móviles
Una aplicación móvil es un programa que usted puede descargar y al que puede
acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro aparato móvil – como
por ejemplo una tablet o un reproductor MP3.
Aprendizaje móvil:
El aprendizaje móvil, también llamado en inglés “m-learning” ofrece métodos
modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos
móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los
lectores MP3, los teléfonos inteligentes (smartphones) y los teléfonos móviles.
Educación virtual
Es una oportunidad y forma de aprendizaje que se acopla al tiempo y necesidad
del estudiante. La educación virtual facilita el manejo de la información y de los
contenidos del tema que se desea tratar y está mediada por las tecnologías de la
información y la comunicación -las TIC- que proporcionan herramientas de
aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las tradicionales.
Elearning,
Matemática Física e Informática
3.1.1. Tipo:
El tipo de investigación es decriptivo- correlacional
X Y X Y X Y W
Z Z F
3.2.2. Enfoque:
El enfoque es Cualitativo porque Usa recolección de datos sin medición
numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación y puede o no probar
hipótesis en su proceso de interpretación.
Universo
Está formado por todos los estudiantes matriculados en el año lectivo 2013, en el
nivel de educación secundaria de la Institución Educativa Luis Favio Xammar Jurado
en Huacho
Población
Matemática Física e Informática
La población para esta investigación son 540 estudiantes del tercer grado al quinto
grado de Educación secundaria de la Institución Educativa Luis Favio Xammar
Jurado de Huacho.
Muestra
MUESTRA:
N σ2 Z2
n=
( N −1 ) e 2 +σ 2 Z 2
Donde:
n = el tamaño de la muestra.
N = tamaño de la población.
σ =¿ Desviación estándar de la población que, generalmente cuando no se tiene
su valor, suele utilizarse un valor constante de 0,5.
Z = Valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor constante que, si no
se tiene su valor, se lo toma en relación al 95% de confianza equivale a 1,96 (como
más usual) o en relación al 99% de confianza equivale 2,58, valor que queda a
criterio del investigador.
e = Límite aceptable de error muestral que, generalmente cuando no se tiene su
valor, suele utilizarse un valor que varía entre el 1% (0,01) y 9% (0,09), valor que
queda a criterio del encuestador.
La fórmula del tamaño de la muestra se obtiene de la fórmula para calcular la
estimación del intervalo de confianza para la media, la cual es:
Universidad Nacional
Matemática Física e Informática José Faustino Sánchez
Carrión
Aprendizaje Móvil
(M- learning)
Desarrollo de
Capacidades
Matemática Física e Informática
Encuesta - Cuestionario
Se elaboró y valido una Encuesta Cuestionario, referente al módulo de
aprendizaje elaborado con el software Hot Potatoes en el área de
ciencia tecnología y ambiente.Este instrumento considera las
características principales que debe tener un software educativo como
la valoración funcional, pedagógica y técnico.
Técnicas:
a. Técnicas para la recolección de información mediante el análisis
documental de los instrumentos de sistematización de los datos
Procedimientos:
a. Recolección datos: Tabla de doble entrada, Matriz de tabulación
b. Análisis de los datos: Spss V.17
c. Interpretación de los datos: Comparación de las variables de la
investigación
Matemática Física e Informática
4.1. Recursos
4.1.1. Humanos:
a. Investigadores:
MARTIN FLORES, Elias Benjamin
SANTOS DE LA CRUZ, Raul Eberardo
b. Asesor 1 : Lic. José Luis Moreno Vega
c. Alumnos de la IE Luis F. Xammar. Huacho.
4.1.3. Fisicos:
a. Dispositivos moviles
4.3. Presupuesto.
RUBROS PARCIAL TOTAL
Matemática Física e Informática
1 Recursos humanos
Consultoria 400
Asistente 200 600
2 Bienes
Material escritorio 600
Material acrílico 300
Bibliografía 500 1400
3 Servicios
Movilidad 600
Viáticos 200
Digitación e impresión 500
Revisión ortográfica 100
Internet 500 1900
TOTAL 3900
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Matemática Física e Informática
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ANEXOS
01 Matriz de Consistencia
02 Instrumentos para la toma de datos.