Sei sulla pagina 1di 79

UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION

FACULTAD DE EDUCACIÓN

MATEMÁTICA, FÍSICA e INFORMÁTICA

Proyecto de Investigación

“APRENDIZAJE MOVIL ( M - LEARNING) Y EL DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES


ESPECIFICAS EN EL AREA DE MATEMATICAS.VII CICLO.INSTITUCIÓN EDUCATIVA LUIS
FABIO XAMMAR JURADO. SANTA MARIA.- 2012"

MARTIN FLORES, Elias Benjamin SANTOS DE LA CRUZ, Raul Eberardo

ASESOR: Lic. José Luis Moreno Vega

PRESENTADO CON EL PROPÓSITO DE SU REVISIÓN, ANÁLISIS Y


APROBACIÓN, PARA LA OBTENCIÓN DEL TITULO PROFESIONAL DE
LICENCIADO EN EDUCACIÓN, CON MENCIÓN EN LA ESPECIALIDAD DE
MATEMÁTICA, FÍSICA e INFORMÁTICA.

HUACHO – PERU
2012
Matemática Física e Informática

DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
INTRODUCCIÓN
CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1.- Descripción de la realidad problemática
1.2.- Formulacion del problema
1.2.1. Problema general
1.2.2. Problemas específicos
1.3.- Objetivos de la investigación
1.3.1. Objetivo General
1.3.2. Objetivos Específicos
1.4.- Justificación de la Investigación

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO
2.1.- Antecedentes de la investigación
2.2.- Bases Teóricas
2.3.- Definiciones conceptuales (definicion de términos Básicos)
2.4.- Formulación de Hipótesis (si fuera aplicable)
2.4.1. Hipótesis General
2.4.2. Hipótesis Especificas

CAPITULO III

METODOLOGÍA
3.1.- Diseño Metodológico
3.1.1. Tipo
3.1.2. Enfoque
3.2.- Población y Muestra
3.3.- Operacionalización de variables e indicadores
3.4.- Técnicas e instrumentos de recolección de datos
3.4.1. Técnias a Emplear
3.4.2. Descripción de los instrumentos
3.5.- Técnicas para el procesamiento de la información

CAPITULO IV

RECURSOS Y CRONOGRAMAS
4.1.- Recursos
4.1.1. Humanos
4.1.2. Económicos
4.1.3. Físicos
4.2.- Cronograma de actividades
4.3.- Presupuesto
Matemática Física e Informática

CAPITULO V

FUENTES DE INFORMACIÓN
5.1.- Fuentes bibliográficas
5.2.- Fuentes Hemerográficas
5.3.- Fuentes documentales
5.4.- Fuentes electrónicas

ANEXOS

 Matriz de Consistencia
 Instrumentos para la toma de datos
Matemática Física e Informática

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los dispositivos móviles, teléfonos inteligentes, celulares, i-pods, agendas


electrónicas, pocket PC, tablets PC, asistentes personales, son verdaderas
computadoras móviles en manos de alumnos y permiten nuevas formas de
enseñar y compartir.
Implementar una estrategia de aprendizaje móvil implica: reconocer la
diferencia entre aprendizaje basado en la Web y aprendizaje móvil, y responder
a las necesidades, posibilidades y conductas de las personas en estado de
movilidad con las prestaciones y limitaciones de los dispositivos móviles;
seleccionar un entorno tecnológico móvil, repensar las estrategias
pedagógicas, rediseñar el plan instruccional, crear nuevos recursos didácticos y
estar abiertos a nuevos usos de las tecnologías móviles y a nuevas maneras
de relacionarnos, con docentes formados en e-learning, en desarrollo de
materiales didácticos multimediales y en el paradigma del aprendizaje móvil,
considerando adecuadamente los tiempos de desarrollo y gestión del nuevo
entorno.
Se acaba de presentar el informe global Horizon 2012, sobre el impacto de las
nuevas tecnologías en la educación.Las diez cuestiones y conclusiones más
importantes son:
 El mundo laboral es cada vez más global y colaborativo. Los grupos de
trabajo traspasan fronteras, horarios y culturas.
 La gente espera trabajar, aprender, socializar y jugar cuando y donde quiera.
Algo facilitado por los nuevos dispositivos móviles, de los que esperan una
cada vez más perfecta experiencia de uso.
 Movilidad: Internet se está convirtiendo en una red mundial móvil. El 85%
de los nuevos dispositivos de telefonía pueden tener acceso a la web móvil.
 Nube. Las tecnologías que utilizamos se basan cada vez más en la nube: la
red tiene una capacidad casi infinita.
 Conceptos como el contenido de código abierto, los datos abiertos o los
recursos abiertos, junto a la transparencia y acceso fácil a los datos e
Matemática Física e Informática

información, están pasando de una tendencia a un valor en gran parte del


mundo.
 Conceptos jurídicos como la propiedad y la privacidad van por detrás de las
prácticas comunes de la sociedad.
 Problemas como el acceso, la eficiencia y la escala están redefiniendo lo
que se entiende por calidad y éxito.
 Internet es un constante desafío para repensar el aprendizaje y la educación,
a la vez que perfeccionar la noción de alfabetización.
 Hay un aumento del aprendizaje informal, se están redefiniendo las
necesidades individuales en las escuelas, las universidades y su verdadera
capacitación y autoridad.
 Los modelos de negocio en todo el ecosistema están cambiando la
educación. Las bibliotecas deben reimaginar sus labores, mientras los
colegios y universidades se esfuerzan por reducir los costos.
Una vez más, se han dado tres plazos de adopción de las nuevas tecnologías
en la educación:
 Un año o menos: aplicaciones móviles y tabletas en clase.
 De dos a tres años: educación basada en los juegos (gamificación en e-
learning) y analíticas de aprendizaje.
 De cuatro a cinco años: computación gestual y la “Internet de las cosas”.
El último monográfico de SCOPEO: M-Learning, en España, Portugal y
América Latina describe de forma bastante exhaustiva el estado actual de la
cuestión referente al aprendizaje móvil, mobile learning o m-learning.
Esta investigación va enfocada a la educación obligatoria, es decir, la de los
menores de edad -niños y adolescentes-. Esta educación no se produce en un
entorno de e-learning (educación a distancia por medios electrónicos) sino
presencial y es previsible que esto no llegue a cambiar, ya que a este tipo de
educación la mueven otros intereses que van más allá de la eficacia que nos
proporciona el aprendizaje online, como pueden ser la socialización así como
una educación basada en valores donde se hace necesaria la presencia física
y la convivencia. Además, existen otros motivos, ajenos a la propia educación,
como es el servir de lugar de atención de los niños y niñas para que los padres
puedan trabajar.
Matemática Física e Informática

No obstante, esta educación presencial adquiere determinadas facetas del e-


learning que la optimizan, así es como surge el b-learning (del inglés
blended: mezclado, combinado). El b-learning es el entorno al que tiende la
educación de los niños y jóvenes y es en este ambiente en el que nos debemos
mover, un entorno presencial pero con una parte importante virtual.
El m-learning no es más que la evolución y desarrollo natural de las tecnologías
de la información y comunicación, pero de ningún modo algo distinto.
Cuando se habla m-learning se propone utilizarlos para proporcionar objetos de
aprendizaje a través de ellos, o sea, el desarrollo de un tema, concepto, estudio
de lecciones, ejercicios de práctica, etc.
Los teléfonos móviles se caracterizan por disponer de una serie de dispositivos
y características que los hacen muy útiles siempre que no se trate de obtener
o generar información extensa o masiva.
Los sistemas basados en Android o iOS disponen de una enorme cantidad de
aplicaciones que aumentan día a día. Su potencial es inmenso y
probablemente este sea el mayor campo de crecimiento de los móviles en
educación durante los próximos meses:
 Mensajería. Aplicaciones como WhatsApp permiten el envío de texto,
imágenes, vídeo o sonido como si se tratase de SMS o MMS aunque de
forma gratuita a través de Internet. Además, la capacidad de crear
conversaciones en grupo lo hace especialmente apto para ser usado en la
comunicación entre los alumnos en los trabajos de clase.
 Idiomas. Programas del estilo del traductor de Google que traduce tanto con
voz como por texto, permiten mantener conversaciones en diferentes
idiomas que la aplicación traduce de forma sonora o textual al idioma que
queramos (es lo más parecido al traductor universal de Star Trek que
disponemos en la actualidad). Se pueden crear actividades de clase con
este tipo de aplicaciones.
 Geolocalización. Mapas, vistas de satélite, búsqueda de servicios en la
localidad, ubicación de transportes públicos en las cercanías, etc,, que
podemos usar en multitud de ocasiones con carácter educativo.
Matemática Física e Informática

 Aplicaciones de carácter enciclopédico, diccionario o de consulta. Nos


permiten buscar definiciones, efemérides, temas históricos o nos dan
información sobre temas muy concretos.

Figura Nº 01 : Buscador RAE

 Aplicaciones de carácter científico. Proporcionan información que podemos


usar en nuestras clases de matemáticas, física, química, etc.
Matemática Física e Informática

Figura Nº 02 : Mapa estelar (Lite Star Chart)

Figura Nº 03 : Wolfram Mathematica

Figura Nº 04 : Mathway

 Realidad aumentada. Estos programas nos permiten obtener


información extra del mundo real que nos rodea. Los códigos QR nos
Matemática Física e Informática

permiten obtener información a partir de imágenes bidimensionales


codificadas.
 Aplicaciones del estilo de Goggles nos proporcionan información a
partir de la realidad o de fotografías. Es de indudable valor para el estudio
obras artísticas o arquitectónicas.

Figura Nº 05: Goggles reconoce la Fontana de Trevi y nos


brinda información sobre ella

El proyecto Math4Mobile1 aprovecha la ubicuidad de la tecnología personal con


propósitos educativos, las posibilidades de la telefonía celular para enseñar y
aprender matemáticas. ¿En qué consisten las aplicaciones de Math4Mobile?.
Hay cinco aplicaciones de Java (J2ME) diseñadas para colaborar con el
aprendizaje intuitivo de conceptos matemáticos de diversos campos:

Graph2Go 0.84
Graph2Go es una calculadora graficadora de propósitos
específicos que opera para un conjunto de expresiones
de funciones.

1 http://www.math4mobile.com/lang/es-es/44. Consultado 23710/2012


Matemática Física e Informática

Solve2Go 0.84
Respalda la resolución de ecuaciones e inecuaciones en
tanto habilita la inspección visual de lo representado.
Cualquier conjetura elaborada puede refutarse o
ratificarse apelando a ejemplos que el recurso despliega
y que pueden relacionarse con las anotaciones de
operación simbólica.

Quad2Go 0.84
Quad2Go es un recurso portable que ofrece medios para
aprender sobre cuadriláteros, produciendo ejemplos,
observando y experimentando para avanzar desde los
intentos de cubrir ciertos propósitos de un modo
particular a la formulación más general, de conjeturas.

Sketch2Go 0.84
Sketch2Go es una herramienta cualitativa de graficación.
Los gráficos se trazan empleando siete iconos
representativos de funciones constantes, crecientes y
decrecientes que cambian a razones constantes,
crecientes y decrecientes

Fit2Go 0.84

Fit2Go es una herramienta para la graficación de


funciones lineales y cuadráticas y ajuste de curvas.
Permite apreciar un fenómeno, identificar variables, llevar
adelante experimentos y tomar medidas para construir
modelos de un fenómeno.

En el edublog, E-Learning Queen, cuya autora es Susan Smith Nash, hemos


encontrado el post Innovative Math Mashups for Education, Commerce, and
Matemática Física e Informática

Social Networking. Mashups basados en matemáticas y su uso en la


enseñanza2
Podemos pensar la urgente necesidad que tienen los profesores de
asesores o colaboradores TIC, y, con la inminente entrada en el EEES
(competencias tecnológicas, trabajo en equipo, comunidades virtuales, redes
de profesionales y estudiantes, estudio autónomo y permanente, …) cada vez
se hace más necesario, sino imprescindible, un manejo hábil y crítico de las
tecnologías de la información y de la comunicación.
E-Learning Queen se centra en la formación y educación a distancia, desde el
diseño instructivo para el e-learning y soluciones móviles, y presta atención a
factores psicológicos, sociales y culturales. Hace hincapié en temas de e-
learning relativas al mundo real y a los usos adecuados de las tecnologías
emergentes.
Los mashups integrados basados en matemáticas y las aplicaciones web
pueden reunir información demográfica y otros tipos de conjuntos de datos en
formas útiles, atractivas y productivas. Se puede usar cualquier base de datos,
y las fuentes de información pueden ir desde la oficina del censo de datos,
hasta repositorios de sistemas de información geográfica, pasando por o
información de satélite, catálogos de compras online, crítica de restaurantes,
iTunes, redes sociales de calificación de vídeos y muchas más posibilidades.
Todos conciernen a matemáticas, y todos involucran a estudiantes y usuarios
en general en la información sobre la vida real, haciendo que las actividades
educativas sean más relevantes. Las aplicaciones también son
interdisciplinarias, posibilitando que los estudiantes exploren actividades de la
vida real mediante nuevos enfoques de la web 2.0.
Nuestro pais se caracteriza en nuevas tecnologias en :
 Existe una deficiencia por parte de las Instituciones Educativas en ofrecer el
servicio de Internet a sus docentes y estudiantes.
 Existen LAPTOP XO 1,5 en las Instituciones Educativas de nuestra region
de Lima Provincias.
 Cerca de 2000 docentes de la Region Lima Provincias (de otras regiones es
mayor) cuentan con una LAPTOP profesional, donados por el Gobierno

2 http://www.concepcionabraira.info/wp/category/aprendizaje/m-learning/.Consultado 13/12/2012
Matemática Física e Informática

Regional.Esperando aplicaciones y recursos que podrian ser utilizados en la


educación.
 Los estudiantes cuentan con telefonos móviles con acceso a Internet, pero
desvinculados con la educacion.Se utiliza para el ocio.
 Peor aun, cuando ESTA PROHIBIDO LLEVAR TELEFONOS MOVILES A
LAS Instituciones Educativas.

En cuanto a la prohibición de uso del móvil que rige en la mayoría de


Instituciones Educativas, a nadie se le escapa que los móviles están en modo
silencio en las carteras y mochilas de casi todos los alumnos (es fácil
comprobarlo activando el bluetooth de nuestro ordenador o móvil para que nos
aparezcan inmediatamente una gran cantidad de misteriosos móviles
invisibles). Se trata de usarlos sólo cuando sean necesarios por motivos
educativos y únicamente con esta finalidad, ni siquiera es necesario modificar
la normativa del centro.
Nuestra propuesta:
Medir la relacion que existe entre el denominado aprendizaje movil ( m -
learning) y el desarrollo de las capacidades especificas en el area de
matematicas. Tentativamente podemos utilizar;www.mathway.com o
www.WolframAlfha.com desde nuestro telefono movil.
1.2. Formulacion del problema

1.2.1. Problema General

¿Cuál es la relación del aprendizaje movil ( m - learning) y el desarrollo


de las capacidades especificas en el area de matematicas , VII
ciclo.Institución Educativa Luis Fabio Xammar Jjurado. Santa Maria.
2012?

1.2.2. Problemas Especificos

 ¿Cuál es la relación del aprendizaje movil ( m - learning) y el


desarrollo de la capacidades especifica; razonamiento y
demostración en el area de matematicas , VII ciclo.Institución
Educativa Luis Fabio Xammar Jjurado. Santa Maria. 2012?
Matemática Física e Informática

 ¿Cuál es la relación del aprendizaje movil ( m - learning) y el


desarrollo de la capacidades especifica; comunicación matemática
en el area de matematicas , VII ciclo.Institución Educativa Luis
Fabio Xammar Jjurado. Santa Maria. 2012?
 ¿Cuál es la relación del aprendizaje movil ( m - learning) y el
desarrollo de la capacidades especifica; resolución de problemas
en el area de matematicas , VII ciclo.Institución Educativa Luis
Fabio Xammar Jjurado. Santa Maria. 2012?

1.3. Objetivos de la Investigacion

1.3.1. Objetivo General

Determinar la relación del aprendizaje movil ( m - learning) y el desarrollo


de las capacidades especificas en el area de matematicas , VII
ciclo.Institución Educativa Luis Fabio Xammar Jjurado. Santa Maria.
2012

1.3.2. Objetivos Especificos

 Describir la relación del aprendizaje movil ( m - learning) y el


desarrollo de la capacidades especifica; razonamiento y
demostración en el area de matematicas , VII ciclo.Institución
Educativa Luis Fabio Xammar Jjurado. Santa Maria. 2012
 Describir la relación del aprendizaje movil ( m - learning) y el
desarrollo de la capacidades especifica; comunicación matemática
en el area de matematicas , VII ciclo.Institución Educativa Luis Fabio
Xammar Jjurado. Santa Maria. 2012
 Describir la relación del aprendizaje movil ( m - learning) y el
desarrollo de la capacidades especifica; resolución de problemas en
el area de matematicas , VII ciclo.Institución Educativa Luis Fabio
Xammar Jjurado. Santa Maria. 2012

1.4. Justificacion de la Investigación


Matemática Física e Informática

La mayoria de estudiantes de las Instituciones Educativas de nuestra región


Lima Provincias disponen de un dispositivo movil, que todavía no se incorpora
como medio didactico y de aprendizaje.
Es más, esta prohibido en las mayoria de las Instituciones Educativas, llevar y
utilizar un dispositivo móvil.
Nuestra investigación está enfocada en a la educación obligatoria, es decir, la
de los menores de edad -niños y adolescentes-. Esta educación no se produce
en un entorno de e-learning (educación a distancia por medios electrónicos)
sino presencial .
Los resultados experimentales de nuestra investigación permitira evaluar las
posibilidades de eficiencia y eficacia en el desarrollo del m – learning
relacionadas a la formación integral de los estudiantes, en el desarrollo de las
capacidades específicas del area de matemáticas.
Matemática Física e Informática

2.1. Antecedentes de la Investigación


 Valdez y Alfaro, Irene Patricia (2011). HERRAMIENTAS TIC APLICABLES
A LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN INGENIERÍA.Mexico. En el marco del
Proyecto PAPIME (Programa de apoyo a proyectos para innovación y
mejoramiento de la Enseñanza. Proyecto con número de registro PE105111,
apoyado por la Dirección General de Asuntos del Personal Académico de la
UNAM. México, 2011): Incorporación de Tecnologías de la Información y la
Comunicación, TICs, en el proceso enseñanza aprendizaje de las
asignaturas de Ciencias Básicas.
Se realizó una investigación mesográfica para determinar cuáles son las
tendencias en el uso de las TICs en el ámbito de la educación superior
presencial. Se presenta una selección y breve descripción sobre los
principales tipos de herramientas, dentro de las actuales tecnologías de la
información y la comunicación, que los docentes de una institución que
imparte educación superior en el área de ingeniería, específicamente la
Facultad de Ingeniería de la UNAM, pueden y deberían aprovechar para
apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje.
Matemática Física e Informática

Menciona que existen ALGUNAS HERRAMIENTAS WEB PARA RESOLVER


PROBLEMAS RELACIONADOS A LAS ÁREAS DE CONOCIMIENTO DE
MATEMÁTICAS Y FÍSICA. Existen en Internet numerosos sitios que ofrecen
los llamados applets, que son mini programas que simulan algún fenómeno
o proceso y son útiles para comprender mejor algunos conceptos. Los
materiales didácticos ofrecidos por estos sitios pueden aprovecharse
ventajosamente como recursos de aprendizaje con solo elaborar las guías
de uso apropiadas para el profesor y el alumno.
Mathway http://www.mathway.com/
Applets Java de Matemáticas http://www.walter-fendt.de/m14s/
Calculadora en red Wiris http://www.wiris.net

 IBÁÑEZ ETXEBERRIA, Alex ; CORREA GOROSPE, José Miguel y


ASENSIO BROUARD , Mikel (2011). MOBILE LEARNING: APRENDIENDO
HISTORIA CON MI TELÉFONO, MI GPS Y MI PDA.Euskal Herriko
Unibertsitatea-Universidad del País Vasco. Universidad Autónoma de
Madrid. Proyecto SEJ2006-15352/EDUC, del Plan Nacional de I+D+i, del
Ministerio de Educación y Ciencia (MEC), a través de la Subdirección
General de Proyectos de Investigación de la Dirección General de
Investigación.
Explican las posibilidades de desarrollo de las TICs en el escenario
educativo actual en el ámbito de las Ciencias Sociales a partir de la
utilización de dispositivos móviles (teléfonos, PDAs, GPS). Para ello, dibujan
primero el nuevo escenario que nos ofrece la expansión de la tecnología
móvil entre los jóvenes, su grado de accesibilidad e índice de penetración,
así como de sus tipos y posibilidades. En segundo lugar, explican
brevemente los fundamentos del ‘mobile learning’, para posteriormente
hacer un breve esbozo de la situación de esta herramienta en Iberoamérica.
Finalmente, relatan algunas experiencias de aprendizaje en el ámbito de las
ciencias sociales (principalmente de conceptos históricos) con dispositivos
móviles en el ámbito iberoamericano.
Mencionan un estudio reciente Castells y otros (2007), nos indica que en
esta extraordinaria difusión de la comunicación móvil en la década de los
noventa del pasado siglo, el “elemento clave de la velocidad de difusión,
Matemática Física e Informática

ha sido la amplia aceptación de la tecnología entre las generaciones


jóvenes, a medida que la densidad de usuarios de móvil alcanzaba
supunto más alto” en los países tecnológicamente más avanzados de Asia,
América y Europa (Castells y otros, 2007:206). En concreto en Europa, con
un conjunto de resultados de acceso público fruto de la investigación mucho
más significativo que en otros continentes, se constata que se ha pasado de
un abonado por cada 100 habitantes en 1993, a una penetración de 71,55 %
en 2004, índice que se amplia al 93,4 % si reducimos el campo a la Unión
Europea (UE-25).
Este rápido índice de difusión entre la población joven puede explicarse a
partir de una combinación de factores que incluyen la apertura de la juventud
a las nuevas tecnologías y su habilidad para apropiarse de ellas y utilizarlas
para sus propios propósitos. “De hecho, esta mayor capacidad para usar
las nuevas tecnologías se ha convertido en un factor de superioridad
respecto a sus mayores, así como en un símbolo de reconocimiento
entre iguales” (Castells y otros, 2007:207). Es evidente, que la noción de
«usuarios jóvenes» engloba condiciones muy diversas, pero dentro de ella,
los citados Castells y otros (2007), diferencian entre jóvenes adultos (20-35),
adolescentes y niños, que no obstante, pese a las evidentes diferencias,
comparten una cultura común de comunicación, con manifestaciones
distintas en función de la edad.
Los datos de utilización de telefonía móvil, nos confirman que es
precisamente entre los jóvenes, donde el índice de uso es más alto. De entre
el 93,4% de abonados europeos, los adolescentes y jóvenes de 15 a 25
años (77,2%) y los jóvenes adultos de 25 a 34 años (75,8 %), tienen el
índice de uso más alto. Asimismo, en Japón, la penetración del teléfono
móvil es mucho más alta entre los estudiantes de instituto (76,8 %) y de
universidad (97,8 %) que entre la población general (64,6 %). En América
Latina, donde los datos son más escasos, existe cierta evidencia del
despegue delmercado del SMS, que previsiblemente, indica la
popularización del servicio entre los
jóvenes en todos los países, aunque los mayores volúmenes totales se dan
en México (29,5%), Brasil (25,6%) y Venezuela (20,9%).
Matemática Física e Informática

La generalización de uso y posesión de tecnologías móviles por parte de


nuestros jóvenes alumnos, es un proceso consolidado, coincidiendo con
Naismith y otros (2004:7) cuando dicen que “no tiene sentido, que un
sistema educativo con recursos limitados de tecnologías de la
información y de la comunicación (TICs), no intente sacar el máximo
partido de lo que los niños traen a las aulas”. Para Sharples (2003), los
educadores no deben pensar en los dispositivos móviles como enemigos,
sino que deben intentar explorar el potencial de las tecnologías que los niños
les traen y encontrar modos de darles un buen uso en beneficio de la
práctica del aprendizaje. En esa línea, Goodyear (2000) ya señaló el
beneficio de un aprendizaje just in time y situado, a lo que Nyiri (2002)
añade que como los aparatos móviles facilitan la entrega de información
específica en un contexto, están bien situados para facilitar el aprendizaje y
la construcción del conocimiento.
La herramienta para sacar partido a estas posibilidades va a ser el
aprendizaje móvil, más conocido con sus vocablos ingleses mobile learning
o m-learning.
¿Qué es el mobile learning?
La visión clásica del mobile learning, dominante en la literatura (Winters,
2007), centra su intrerés en el uso de la tecnología. En ella, se entiende que
el mobile learning, no es otra cosa que e-learning a través de dispositivos
móviles de comunicación (Quinn, 2000), y que posee tres elementos
esenciales, el dispositivo, la infraestructura de comunicación y el modelo de
aprendizaje (Chang, Sheu y Chan, 2003). Esta visión “tecnocéntrica”, se
vería reforzada en los primeros años de desarrollo del mobile learning, por el
hecho de que la mayoría de los proyectos importantes, exploraban el uso de
la nueva tecnología móvil, como soporte de procesos de enseñanza
aprendizaje (Kukulska-Hulme y otros, 2009).
Matemática Física e Informática

Figura Nº 06: Características de movilidad del Mobile Learning. .Adaptado


de Sharples y otros (2007)

Pero esta visión restringida del mobile learning al aspecto tecnológico, va a


ser superada y ampliada. Kakihara y Sorensen (2002), argumentan que la
mobilidad no puede ser asociada en exclusividad al movimiento de las
personas a través de los diferentes espacios, sino que hay que
interrelacionar tres aspectos de movilidad; la espacial, la temporal y la
contextual. Vavoula y Sharples (2002) describen estas tres formas en las
que el aprendizaje se puede considerar móvil: “el aprendizaje es móvil en
términos de espacio, es decir, ocurre en el lugar de trabajo, en casa y
en los lugares de ocio; es móvil en distintas áreas de la vida, es decir,
puede estar relacionado con requisitos del trabajo, la auto mejora o el
ocio; y es móvil en cuanto al tiempo, es decir ocurre en distintos
momentos a lo largo del día, en días laborables o el fin de semana”
(Vavoula y Sharples, 2002:152).
Winters (2007:7), nos dice que la definición de mobile learning es compleja,
y que varía en función de su origen, ya que “cada comunidad lo ha
definido en base a sus propias experiencias, usos y antecedentes”. Así,
entiende que existen cuatro perspectivas; la tecnológica que se centra en la
movilidad del dispositivo, la que lo relaciona con el e-learning como una
extensión del mismo, la que lo relaciona con la enseñanza formal en su
característica “face to face”, y finalmente la centrada en el aprendiz, que se
focaliza en la movilidad de este.
Matemática Física e Informática

En esta última línea, nos encontramos con que Sharples y otros (2007:2)
profundizan en esta visión más amplia del mobile learning, frente a lo que
denominan la “temprana definición anclada en el uso de la tecnología”,
que entienden parca, y que al focalizar en la tecnología el concepto de
aprendizaje, no ayuda a comprender la naturaleza del mismo.
Así, consideran que el mobile learning es una experiencia combinada sobre
cinco ejes principales, que son movilidad en el espacio físico, movilidad de la
tecnología, movilidad en un espacio conceptual a partir de un interés
personal que evoluciona, movilidad en el espacio social en las distintas
dimensiones sociales en las que nos movemos, y finalmente, aprendizaje
disperso en el tiempo, como un proceso acumulativo que recoge gran
variedad de experiencias en contextos formales e informales. (Sharples y
otros, 2007).

Característica de movilidad Descripción


El aprendizaje no está unido a un
espacio físico concreto. Las
ESPACIO FÍSICO
tecnologías móviles, nos permiten
soltar amarras en el espacio físico.
Portabilidad de los dispositivos:
Teléfonos, PDA, portátiles. Acceso
a informaciones y recursos en
DISPOSITIVO MÓVIL
cualquier espacio y momento a
través de redes digitales móviles:
wireless
El aprendizaje parte de un interés
personal y que avanza y se
ESPACIO CONCEPTUAL
modifica en función de intereses
personales y curiosidad.
El aprendizaje se da en los
diferentes contextos sociales en
CONTEXTO SOCIAL
los que participamos: familia,
trabajo, escuela,…
El aprendizaje es un proceso
acumulativo que recoge gran
DISPERSIÓN EN EL TIEMPO variedad de experiencias en
contextos formales e informales a
lo largo del tiempo
Tabla 1: Características de movilidad del Mobile Learning. Adaptado de Sharples y otros (2007)

Esta idea, entronca perfectamente con la teoría del aprendizaje contextual


de Falk y Dierking (2000), de manera que uniendo movilidad y contexto,
Matemática Física e Informática

comprendemos que en el mobile learning de manera especialmente gráfica,


el contexto se convierte en el elemento central, no siendo este un
contenedor por el que discurre nuestra existencia, sino “un artefacto que es
creado continuamente por nosotros mismos, en continua interacción
con otras personas, con el entorno y con las herramientas diarias”
(Sharples y otros, 2007).
¿Pero como se concretan en educación estas ideas? Según Cruz y López
(2007:4), “las aplicaciones utilizadas como agentes instruccionales y
encaminadas a mlearning, están diseñadas dependiendo del tipo de
aprendizaje que se pretenda explotar en el proceso, ya que
dependiendo de éste, será también el modelo de uso de las
aplicaciones móviles”.
Este modelo de uso, ha sido concretado por Naismith y otros (2004), en una
clasificación en base a los productos instruccionales ya existentes, que
permite agrupar los diferentes modelos educativos y contextos de acuerdo a
sus objetivos en la instrucción pedagógica. Los modelos son Conductual,
Constructivista, Situacional y Colaborativo, y los contextos de aprendizaje,
Informal y Asistido (Vid. Tabla 2).
Aunque cada modelo y contexto difiere de los otros por su naturaleza y las
estrategias utilizadas, todos comparten el estar centrados en el alumno, y en
ser lo suficiente flexibles para poder relacionarse entre ellos de tal forma que
se enriquezca la experiencia de aprendizaje. La aplicación de las tecnologías
móviles en los diferentes modelos de aprendizaje será muy variada, al igual
que el tipo de características en cada tipo, sin embargo, no son excluyentes
entre ellas, ya que se pueden mezclar y lograr así modelos mixtos que
combinen lo mejor de cada tipo para crear uno más integral (Cruz y López,
2007).
Modelo o Contexto Instrucciional Descripción
Las aplicaciones se basan en la
presentación de problemas donde
la solución este dirigida por
MODELO elementos que aporten valor para la
CONDUCTUAL solución.
También refuerzan el conocimiento
presentado a través de
retroalimentación.
MODELO El alumno construye su propio
Matemática Física e Informática

conocimiento basado en nuevas


ideas y conocimientos previos, las
aplicaciones móviles deberán de
ofrecer esquemas de virtualización
de contextos, y ofrecer
CONSTRUCTIVISTA
herramientas que
permitan administrar dicho
conocimiento, así como métodos de
búsqueda de información relevante
al problema planteado.
Similar al constructivista, difiere en
que los escenarios presentados al
alumno, son reales. Las
aplicaciones móviles deben ser
MODELO
capaces de detectar el contexto
SITUACIONAL
donde estén inmersos y presentar
información ad-hoc dependiendo de
la situación, lugar o tiempo donde
se encuentre el alumno
Utiliza las tecnologías móviles para
ofrecer mecanismos de
interacciones
entre los involucrados en el
MODELO proceso, donde se resaltan los
COLABORATIVO medios utilizados para comunicarse
entre sí, y utilizando mecanismos
de coordinación de tareas o grupos,
sin implicar un sustituto a las
interacciones hombre-máquina.
Las aplicaciones móviles ofrecen
vías para adquirir conocimiento en
un esquema más libre, en donde las
CONTEXTO DE actividades no necesariamente
APRENDIZAJE dependen de un currículo y
INFORMAL generalmente se dan fuera de
clase. Es un aprendizaje incrustado
en el espacio y situaciones
personales del alumno
La tecnología móvil toma un papel
fundamental en la coordinación del
CONTEXTO DE
alumno y los recursos que se le
APRENDIZAJE
proporcionan, así como ofrecer
ASISTIDO
canales de retroalimentación y
control para el profesor.

Tabla 2: Modelos y contextos de aprendizaje en el Mobile Learning.


Adaptado de Naismith y otros (2004)

En definitiva, y siguiendo a Cruz y López (2007:2), podemos decir que el


mobile learning “es un modelo tecnológico, donde el uso de los
Matemática Física e Informática

dispositivos móviles está fundamentado por un diseño instruccional


previo, que deberá definir claramente el por qué, el para qué y el cómo
se va a utilizar este tipo de tecnología inalámbrica”, y debemos tener en
cuenta que para poder apreciar en su totalidad el potencial de las
tecnologías móviles para el aprendizaje, debemos ir más allá del uso
individual de los aparatos, y tener en cuenta su uso integrado en la práctica
o experiencia de aprendizaje.
Conclusiones:
Extraen un conjunto de 10 conclusiones que estructuramos de la siguiente
manera.
1. La llegada de la tecnología móvil a nuestras vidas es una realidad
imparable de carácter social y económico, que excede el ámbito educativo
y cultural. Esta incorporación modifica sustancialmente el entorno
socioeducativo y más pronto o más tarde deberemos enfrentarnos a su
incorporación a nuestros escenarios de aprendizaje y enseñanza.
2. Igual que las tecnologías que les precedieron, las que actualmente
entendemos como TICs, que no son otras que las tecnologías
emergentes, no son en sí mismas ni perjudiciales ni beneficiosas, sino
que será el uso que se haga de ellas lo que marque los beneficios futuros.
3. La tecnología de ‘mobile learning’ entronca con la idea de la conquista del
espacio físico, y amplía las posibilidades de la conquista temporal,
conceptos ambos básicos en el aprendizaje de las ciencias sociales, en
espacial de la geografía y de la historia.
4. Las posibilidades de uso que aportan estas tecnologías, potencian las
características beneficiosas que habían puesto de manifiesto
aportaciones innovadoras de la tradición educativa, como la propia
Institución Libre de Enseñanza, con la incorporación de las salidas del
aula a la ciudad, las visitas a los museos o la excursión geográfica, como
una conquista e interrelación con el medio físico y sociocultural que
envuelve al alumno.
5. La valoración social positiva de la tecnología y el uso habitual de ésta por
parte de los alumnos fuera del aula, representa una ventaja innegable de
este recurso de cara a los alumnos. Es decir, desde un punto de vista
motivacional, que enlaza claramente con la idea de gancho de ‘Csik’
Matemática Física e Informática

(1996), la inclusión de estas tecnologías como recurso en una experiencia


de aprendizaje resultaría claramente una ventaja en sí misma a nivel
motivacional.
6. Sin embargo, la propia inclusión de esta tecnología en una experiencia,
presenta también al menos un inconveniente intrínseco fundamental,
como puede ser que los alumnos se fijen más en la tecnología que en los
objetivos de la experiencia. En muchas ocasiones ‘la cacharrería’ resulta
tan atractiva en sí misma, que los alumnos retuercen los objetivos
propuestos, acomodándolos al uso exclusivo de la tecnología, al mismo
tiempo que propician efectos perversos en el uso de la misma, como el
hecho que se puedan utilizar los aparatos para otros fines que no sean los
propuestos.
7. Como consecuencia asociada de manera ineludible al uso de la
tecnología, está el análisis de costes. La tecnología no es barata, no
solamente en términos de inversión, sino, lo que resulta en muchas
ocasiones mucho más decisivo, en términos de mantenimiento. No hay
que olvidar que en las mejores perspectivas estamos hablando de un
mínimo de un 10% del material no operativo en un momento dado (lo que
puede aumentar hasta un 40 o 50% si los dispositivos son muy complejos
de mantener o manipular tanto a nivel de ‘software’ o ‘hardware’).
8. Como se comentó al inicio del capítulo, la tecnología marca una diferencia
fundamental entre los actores y los mediadores de una experiencia
educativa. Mientras que los alumnos son, cada vez más, nativos digitales,
sus profesores son nativos analógicos, y éstos precisan de una formación
continua importante no solamente en el uso de los dispositivos sino para
fomentar la concepción de nuevas experiencias educativas.
9. La aportación de las nuevas tecnologías ha sido ilícitamente asociada a la
innovación educativa. De hecho, las TICs se han beneficiado a corto plazo
de esta falsa apariencia (no hay que olvidar el enorme negocio que
esconde este planteamiento), pero, en nuestra opinión, esta inmediatez
entre tecnología e innovación ha mediatizado su propio desarrollo a medio
plazo como una alternativa real de aprendizaje.
10. No solo la tecnología no necesariamente supone por sí misma un
cambio significativo en los procesos de aprendizaje y enseñanza, sino
Matemática Física e Informática

que, más aún, la tecnología en muchos casos está jugando un papel


conservador de rémora de la innovación educativa, al salvar la cara,
mediante imagen social innovadora de ‘la cacharrería’ tecnológica, a los
viejos planteamientos de la enseñanza tradicional.
En suma, creen necesario que la discusión sobre el uso de las TICs se debe
enmarcar en una reflexión más amplia y en cascada. En primer lugar
deberíamos ubicar el concepto de ‘mobile learning’ dentro de la discusión
entre aprendizaje formal e informal (y sus variantes como el ‘free choice
learning’), lo que termina produciendo sumados el aprendizaje a lo largo del
ciclo vital: el llamado ‘long life learning’ (ver Asensio y Pol, 2002, 2008). En
segundo lugar, debe usarse igualmente en los procesos básicos de
aprendizaje y comprensión (Carretero y Asensio, 2008) para comprobar las
características reales que aporta este tipo de aprendizaje frente a otros
escenarios y su relación con un aprendizaje de contenidos complejos
(Fernández, Kommers y Asensio,2004). En tercer lugar, su conceptualización
dentro del llamado ‘extended learning’ y el
papel que juegan estos nuevos dispositivos de aprendizaje en el conjunto de
los posibles oportunidades de aprendizaje, sean o no tecnológicos (Ibáñez,
Correa y Asensio, 2007). Y en cuarto lugar, en nuestro caso concreto, su
encaje en el marco del aprendizaje en museos, tanto a nivel de planificación
del programa (Asensio y Pol, 2006), como a nivel de evaluación de sus
resultados (Asensio y Pol, 2005).

 Morales Artero, Juan José (2011). PROPUESTA DE UNA PLATAFORMA


PARA DESARROLLAR EL M - LEARNING EN LA UNIVERSIDAD.
Universidad Regiomontana. México. Publicado en COGNICION. Fundación
Latinoamericana para la educación a distancia. Año 7 – Nº 33. Julio-Agosto
2011. Mendoza – Argentina. Edición bimestral ISSN 1888 – 1974. Concluye:

Los dispositivos móviles se presentan como una opción en incremento en la


formación virtual. Sin embargo hay que tener presente que si hay avances
destacados, no hay que olvidar el proceso fundamental del postgrado que
pasa por la investigación y la docencia. Así que los contenidos y
evaluaciones disponibles en este sistema han de desarrollar estos aspectos,
Matemática Física e Informática

es decir la movilidad pero con el desarrollo de la academia. De este modo se


requiere que los profesores en línea, que desarrollan este tipo de
aprendizaje puedan responden ante los retos que se les presenten. Por
ende, todo desarrollo de la asignatura ha de disponer de los contenidos
necesarios y las evaluaciones pertinentes, sin que el desconocimiento de
este proceso de evaluación se realice de manera escasamente creativa y
planificada, lo que conduciría a la improvisación. Por ello la plataforma
utilizada ha de ser la adecuada.

 Izarra, Carolina (2010). MOBILE LEARNING. Universidad de Los Andes


Facultad de Humanidades y Educación Maestría en Educación Mención
Informática y Diseño Instruccional. Concluye:
Gracias a los dispositivos móviles, el aprendizaje parece ser una nueva
ocupación que da espacio a los individuos de hacer uso de los recursos
electrónicos y herramientas “flexibles” en su forma, adaptándose a las
circunstancias y estilos de vida.
Edwards (2005) sugiere que los usuarios de diversos dispositivos móviles
deben tratar de realizar actividades que no han probado antes (por ejemplo,
la suscripción de noticias, el acceso a contenidos en diferentes
localizaciones, visualización de vídeo y escuchar audio), ya que “el mejor
lugar para empezar es experimentando lo que se siente al obtener la
información que se necesita en el formato y la ubicación que se desea”.
Tenemos que estar atentos para aprovechar estos medios y encontrar más
información sobre las formas de utilizar las tecnologías y las metodologías
de enseñanza – aprendizaje móvil, centrándonos en las necesidades
particulares de la sociedad volátil que nos conduce a una nueva tendencia
educativa.
El MLearning es una realidad que puede ampliar el tiempo potencial del que
disponen los estudiantes. Además, da la posibilidad de usarlo en ambientes
integrados de eLearning o como un ambiente aislado de aprendizaje.
La conexión intermitente a Internet (o a una Intranet) que se tiene en redes
inalámbricas (por su costo, o por su alcance), la poca capacidad de
almacenamiento y el despliegue limitado que se obtiene en las pantallas son
Matemática Física e Informática

las tres limitaciones más importantes de las MLearning en relación con su


uso en los procesos aprendizaje.
Tener claras las limitaciones de los Diseños instruccionales y oportunidades
son la base para la construcción de aplicaciones de MLearning que
realmente brinden un valor agregado a los estudiantes y profesores en sus
procesos de enseñanza y aprendizaje.
Si el e-learning fue la revolución del aprendizaje a distancia, el “m-learning” o
Mobile Learning” es la rebelión de hoy.

 Barragán Sánchez, Raquel.(2011).LA EVALUACIÓN DE LA FORMACIÓN A


TRAVÉS DE DISPOSITIVOS MÓVILES(Diseño de software educativo con
perspectiva de género). Universidad de Sevilla. Proyecto: M-EVA Learning:
“Evaluación de la Formación a Través de la PDA y otros ispositivos Móviles”.
Enmarcado en Acciones de Apoyoy Acompañamiento a la Formación de
ámbito estatal, subvencionado por el Servicio Estatal de Empleo y el Fondo
Social Europeo y desarrollado por Vega Multimedia SL. (Expediente
C20070148).
Esta comunicación presenta, un producto formativo en la modalidad de
mlearning, realizado en el marco de la convocatoria de ámbito estatal
deAcciones de Apoyo y Acompañamiento a la Formación. Su finalidad
principal
ha sido desarrollar una experiencia formativa innovadora y pionera en cuanto
a
contenido de evaluación de la formación a través de la PDA. Presenta el
procedimiento metodológico general seguido para el diseño del producto
educativo y aporta imágenes que ejemplifican sus características y recursos.
M-Eva learning: “evaluación de la formación a través de la PDA y otros
dispositivos móviles” es un producto formativo desarrollado en la modalidad
de
m-learning, realizado en el marco de la convocatoria de ámbito estatal de
Acciones de Apoyo y Acompañamiento a la Formación y desarrollado por
Vega
Multimedia S.L. Dirigido a profesorado de formación reglada y no reglada.
Matemática Física e Informática

El proyecto surge con la finalidad principal de desarrollar una experiencia


formativa innovadora y pionera en cuanto a contenido y modalidad de
presentación del software. En este sentido el grado de innovación que
presenta
este software tiene una doble vertiente; por un lado, se propone bajo
lamodalidad formativa m-learning y por otro, su contenido educativo implica
un
reto socioeducativo ya que el programa formativo trata sobre cómo evaluar
laformación a través de dispositivos móviles. Por otra parte, tanto el diseño
del
producto como su estructura se adaptan tanto a la modalidad formativa
como al
colectivo al que se dirige.
En cuanto al diseño del producto formativo, este se concibe desde un
enfoque
pedagógico actual, basado en un alumnado activo que planifica y dirige su
propio aprendizaje. Por esta razón, el diseño es flexible y adaptable para
permitir el aprendizaje personalizado. A su vez contiene una alta capacidad
de
movilidad combinada con la capacidad de acumulación de fuentes y
contenidos.
El diseño del interfaz del producto, se caracteriza por ser claro y atractivo
sinexceso de texto y a su vez resalta a simple vista los hechos notables.
Este diseño amable e intuitivo favorece su usabilidad sin que sean
necesarios conocimientos profundos de informática. Tanto los elementos
estéticos del software M-eva (Títulos, menús, ventanas, iconos, botones,
espacios de textoimagen, formularios, barras de navegación, barras de
estado), como su estilo y lenguaje, están pensados para que cualquier
profesional pueda cursar el producto formativo. Resalta en este punto
también la adecuadacombinación del lenguaje visual y el lenguaje textual, lo
que nos ofrece una mayor riqueza comunicativa favoreciendo la asociación
de ideas y la creatividad.
Matemática Física e Informática

Por otra parte, este software se ha desarrollado cumpliendo el estándar


SCORM, favoreciendo la transferibilidad de este producto a cualquier
plataforma de teleformación que utilice este estandar.

 Martínez Montesinos, José Javier. (2011) SISTEMA M-LEARNING DE


AUTOEVALUACIÓN BASADO EN JUEGOS. Universidad de Jaén. Escuela
Politécnica Superior de Jaén. Departamento de Informática.
Concluye:
En los últimos años, la tecnología móvil ha penetrado con fuerza en el
mercado y en la vida cotidiana de las personas. Principalmente esta
tecnología la componen los teléfonos móviles que cada vez abarcan
mayores estratos sociales y más rangos de edades. Los dispositivos móviles
son parte de una tecnología que no conoce barreras, ni físicas ni sociales,
son usados en cualquier lugar y por cualquier persona, ya sean adultos,
jóvenes y niños para distintas tareas y propósitos.
De este modo, pensar en aprendizaje móvil no es nada descabellado, ya que
los recursos existen e incluso con mayor cobertura que otras tecnologías
como pueden ser los ordenadores de escritorio. Con todo esto, si además de
aprender, es posible entretener al alumno por medio de juegos las ventajas
de este método son más que productivas, a la par que gratificantes.
Así pues, en este proyecto se ha desarrollado un prototipo software de un
sistema m-Learning de auto-entrenamiento y auto-evaluación basado en
juegos, capaz de ser ejecutado en la mayoría de los terminales móviles que
existen en la actualidad, reajustándose a las distintas resoluciones y
tamaños de cada uno, gracias a la herramienta de desarrollo TagsMe.
Además, para la distribución y gestión de las preguntas se ha dispuesto de
una pequeña plataforma Web, otorgando así mayor comodidad tanto a los
profesores como a los alumnos a la hora de usar dicho sistema de auto-
entrenamiento y auto-evaluación de diferentes materias.
Un aspecto importante a destacar, es que los prototipos de ambas
aplicaciones se han diseñado con una interfaz vistosa, sencilla e intuitiva,
siguiendo los principios de usabilidad de cada una, consiguiendo que la
interacción sea familiar y fácil de usar para el usuario desde el primer
contacto.
Matemática Física e Informática

Recomienda:
En general, la plataforma Web debe ser mejorada, ya que aunque presenta
las principales funcionalidades necesarias para la gestión y difusión de
preguntas, podrían existir muchas más como la edición de preguntas, dar de
alta alumnos, etc.
Otra posible mejora, es que la plataforma Web, evidentemente, debería
alojarse en un host, y realizarse un sistema de gestión de usuarios, al igual
que ocurre con el resto de plataformas e-Learning, donde los usuarios
acceden mediante su usuario y su clave privada.
Aún así, la principal mejora de este sistema podría ser la descarga completa
de un fichero .jar que contuviera todo lo necesario para ejecución de la
aplicación móvil, en lugar de descargar únicamente los ficheros .xml con las
bases de datos de preguntas, para después compilarlos dentro de la
herramienta TagsMe y crear el fichero .jar. Este proceso sería lo idóneo, de
hecho se intentó su realización, pero el desconocimiento del API empleado
por TagsMe para la compilación y creación del fichero .jar a partir de los
ficheros fuente .xml propios no permitió su desarrollo.
En cuanto a la aplicación móvil, para dar aún más difusión a la aplicación
sería interesante su implementación en las tecnologías que más aumento
están teniendo en los últimos años como son los sistemas Android e iOS.

 Uicab Ballote, Rocío; Reyes Magaña, Jorge y Basto Díaz, Luis.(2012).


APLICACIONES LÚDICAS EN DISPOSITIVOS MÓVILES PARA LA
ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN EL NIVEL BÁSICO. Colección:
USO DE TECNOLOGÍA EN EDUCACIÓN MATEMÁTICA
INVESTIGACIONES Y PROPUESTAS . AMIUTEM, A.C.Universidad
Autónoma de Yucatán. México.
Menciona que actualmente, el rumbo del proceso enseñanza y aprendizaje
se orienta al fortalecimiento de competencias en los estudiantes, y bajo ese
enfoque, uno de los propósitos, no es transferir conocimiento sino crear
entornos y experiencias que lleven a los estudiantes a descubrir y construir
el conocimiento por sí mismos. En dicho escenario educativo, las
Tecnologías de Información yComunicación (TICs), entre ellos los
dispositivos móviles (teléfonos celulares o smartphones, y asistentes
Matemática Física e Informática

digitales personales), pueden organizarse de modo que proporcionen


buenos aportes para una pedagogía activa y de aprendizaje de constructos
significativos.
Actualmente se está trabajando en la integración de sonidos en los juegos,
así como las pruebas necesarias para verificar el correcto funcionamiento de
los mismos. Posteriormente se llevarán a cabo pruebas de usuario para
validar las
aplicaciones.
De igual manera, se está investigando el desarrollo de aplicaciones lúdicas
para
matemáticas en dispositivos móviles de pantalla táctil (touch), en particular
los iPod Touch los cuales por sus características están dominando el
mercado móvil
hoy en día, por lo que las tendencias futuras indican que serán los
dispositivos predominantes a nivel mundial. El desarrollo de aplicaciones en
estos tipos de dispositivos se realiza con otros ambientes y lenguajes de
programación.

2.2. Bases Teoricas

2.2.1. Visión constructivista del desarrollo del conocimiento


El desarrollo del conocimiento en un individuo puede verse como un
proceso individual (“constructivismo individual”, Jean Piaget), o bien,
como un proceso que surge de la interaccion con otros
(“constructivismo social”, Vigostky).
El programa m – learning enmarca sus contenidos bajo esta ultima
teoria: El constructivismo social mantiene que la adquision de
conocimiento no solo es una experiencia personal, sino que es soscial
en naturaleza. Pero donde los roles de profresores y alumnos
cambian.Ahora. “El aprendizaje es un proceso activo de construccion
mas que de adquisicion de conocimiento y la instrucción es un proceso
de soporte para esa construccion mas que para la comunicación de
conocimiento
El alumno aprende desde la exepriencia.Kolb desarrolla una teoria
aplicada sobre todo al aprendizaje en adultos, basada en este
Matemática Física e Informática

constructivismo social, donde propone cuatro estados en un ciclo de


aprendizaje no lineal:

Figura nº 7. Ciclo de aprendizaje de Kolb

Esta teoria se aplica en el diseño del micro – portal, donde la estrategia


de aprendizaje puede caracterizarse en uno mismo como propone
Money :
 Activo : el individuo “juega” con todo
 Reflexivo: piensa sobre lo experimentado
 Teorico: abstrae de lo reflexionado
 Pragmatico: como puede aplicarlo en la practica.

2.2.2. Escenarios móviles: Aprendizaje cooperativo


La nueva economia ha cambiado la naturaleza del trabajo cooperativo:
modelos deterministas o predecibles de trabajo han dado paso a una
labor distribuida tanto en tiempo como en espacio.llegan los
“trabajadores moviles” ( o “nomadas”).Debido a esta situacion , a
menudo es dificil para ellos encontrar tiempo para asistir a sesiones
educativas donde compartir conocimientos con sus colegas.En este
entorno se desarrolla un modelo de actividades cooperativas y
asincronicas que resuelve el problema de un aprendizaje en grupo “
cuando y donde uno pueda”
El aprendizaje deberia ser construcutvo, cooperativo y reflexivo, como ya
nos sugeria el constructivismo social. En un entorno cooperativo los
Matemática Física e Informática

participantes aprenderan tanto de los otros como del material del curso o
como del instructor. Quiza el proceso de aprendizaje mas poderosos
ocurre entre iguales que se estimulan entre si, sin la necesidad de la
figura del experto guia al resto.
Pero volviendo a nuestro modelo de aprendizaje constructivo,
cooperativo y reflexivo encontramos en una escenario multimedia
(estacionario) el modelo perfecto. Veamos en que conssiten :
Los escenarios multimedia se constriyen para combinar aprendizaje
baado en problemas, medios mulritmeda interactivos, aprendizaje
experimental y role-playing : PIER (Problem based learning, Interactive
Multimedia, Experiential learning and Role playing).Este escenario ya
tiene probada su efectividad, pero requiere de al menos dos sesiones de
tres horas de duracion y de cierta planificacion. La falta de tiempo y , a
veces de planificacion, hace que los empleados no puedan acudir a este
tipo de cursos.Aparecen los escenarios moviles basados en PIER: MoSP
(mobile Scenarios on PIER).Estos proveeen la oprtunidad a de aprender
en un entorno distribuido y movil.
El diesño de este escenario tiene como partida la definciion de las
cuestiones mas importantes y relevantes para la organización y sus
empleados.Se crea un escenario en colaboración con lo miembros de
la organización que contemple parte de la cultura de empresa.Cuando la
historia ha sido escrita e ilustrada con contenidos multimedia entran en
ella los asistentes al curso.A cada uno de ellos se les proporciona un rol
dentro de la misma y se les presenta un introduccion al problema que
tienen que resolver.Ellos mismo seran quienes se enfrenten a la
complejidad del problema a lo largo de la “puesta en escena”.Pero, en
un entorno movil ¿Cómo podemos hacer que esto funcione?. Las
sesiones tendrian una mayor duracion y los participantes contribuiran la
historia de cortos periodos de tiempo.Como, para pasar de una escena a
otro es necesario que todos los asistentes esten de acuerdo en una
cuestion antes de continuar en grupo con la historia, sera necesario
crear ciertos puntos de sincronizacion que nadie podra sobrepasar hasta
que no lo hayan alcanzado todos. Con esta herramienta tambien se
consegurira potenciar la motivacion de los participantes.
Matemática Física e Informática

Los escenario moviles son escenarios multimedia soportados sobre


tecnologia movil.
Si en un medio estacionario, los asistentes podian interactuar cara a
cara, ahora tiene que esteblecerse vias de comunicación : voice mail,
video chat, chat tetcual, forums asincronos basados en texto…Todas
estas situaciones podran ser soprtados por la tercera generacion de
redes celulares : UMTS.

2.2.3. METODOLOGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE CON EL


MLEARNING
El mlearning se presenta como una plataforma adecuada para la
personalización de los cursos y la presentación de soluciones distintas
según las necesidades formativas y las circunstancias de cada usuario.
Así los programas de formación genéricos no son tan validos, por lo que
estos programas se han de adaptar a las características de los alumnos
a los que se dirigen. Por lo que el mlearning se ha de centrar en
sistemas de aprendizaje personalizados y adaptados a los
requerimientos, al igual que las limitaciones y las características de los
alumnos a los que se dirige. Constituyéndose en objetivos formativos
determinados orientados a desarrollar conocimientos y habilidades
concretas.
En este sentido, los principios establecen al aprendizaje en diversas
líneas,pues el incluir las tecnologías de información y comunicación en la
educación, ha permitido diferentes líneas en los procesos de
aprendizaje, en los que la creación de espacios de colaboración
permiten unir tecnología y aprendizaje. Por ello, el mlearning pasa a ser
un elemento para difundir el conocimiento gracias a tecnologías que
están al alcance de la mano.
Centrándonos en la esfera educativa, al incluir las tecnologías se
requiere de un diferente modo de aprender y de enseñar. Lo que precisa
establecer las competencias necesarias para realizar el proceso de
educación. Hay que tener en cuenta los recursos instruccionales
necesarios que van a requerirse para realizar un correcto proceso
educativo. Esta situación nos indica que los centros educativos y la
Matemática Física e Informática

sociedad por extensión se encuentran ante un aprendizaje rápido y


efectivo. Que se basa en introducir las nuevas tecnologías entendidas
como una manera diferente para poder desarrollar el proceso educativo.
El mlearning presenta una serie de ventajas como complemento o de
remplazo de las experiencias del salón de clases. Las experiencias de
aprendizaje pueden ser Cyger (2010):
Mlearning de manera individual:
 Cuerpo fundamental del curso, puede presentar una combinación de
elementos de texto, audio y video. U a su vez, puede incorporar
lecturas de ebooks, la escucha de audiobook o de lecturas,
demostraciones visuales, o revisión de tareas.
 Practica de habilidades, redacción de ejercicios, prácticas gravadas
desde vocabularios a presentaciones narradas.
 Investigación: por medio del uso de internet para encontrar
contenidos.
 Captura de contenidos: toma de notas, gravar contenido de audio y
video.

Mlearning para compartir:


 Incluir preguntas o trabajos producidos en websites compartidas,
mandar archivos a los compañeros o al maestro.
 Mandar correos, textos, etc., a los compañeros o al maestropara
obtener respuestas más rápidas a las cuestiones, ver las
tareas,coordinar los encuentros a realizar.
Mlearning para realizar en grupo:
 Uso de las redes sociales o las webs para trabajo colaborativo con
otros en cualquier parte del mundo.
Ante esta situación el mlearning se presenta como un instrumento que
permite la formación continua. O lo que es lo mismo, centrada en el
alumno y con ayuda de las nuevas tecnologías. Esto permite al alumno
consultar sus clases tantas veces como quiera, gracias a la virtualidad y
las posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles. Ante esta
situación, es necesario producir programas educativos adecuados para
la adquisición de competencias en el uso de las nuevas tecnologías.
Matemática Física e Informática

Así, para García Aretio (2002, citado por Hernández) en el mlearning se


da un proceso de doble sentido de feedback permanente entre el
estudiante, el tutor y la universidad. Si bien la comunicación se da por
medio de las nuevas tecnologías, pueden aparecer ciertas restricciones
de tipo tecnológico que interfieren en el intercambio, pues se persigue
una comunicación biunívoca en tiempo real entre los implicados.
En cuanto a la tecnología en la educación a distancia para “saber
hacer,sabiendo que se hace, por qué se hace y para qué se hace, debe
considerar una concepción procesual planificada, científica, sistémica y
globalizadora”, para no producir errores en el sentido de García Aretio
(2001):
 Se improvisa la planificación y ejecución del diseño, producción,
distribución, difusión de los materiales y mensajes para elestudio.
 Existe descoordinación en la interacción entre los distintosrecursos
personales y materiales del sistema EAD.
 Se produce incoherencia en la evaluación de los
aprendizajeslogrados en función de los propósitos, o en la evaluación
del propio diseñoy en la de los recursos y medios utilizados.
Esta metodología responde a un avance del elearning que permite
incorporar la computación móvil en forma de diferentes dispositivos y al
contenidosin atender al lugar, el tiempo y el espacio. Por lo que se
requiere determinar pautas institucionales para poder instaurar el
mlearning en el centro educativo universitario. Atendiendo a que las
tecnologías han de posibilitar los servicios a losalumnos, con el fin de
que se esté conectado al mundo y no ofrecer servicios con escasa
calidad en tiempos de respuesta.
Según Ahonen y Barret (citados por Hernández, 2010) los elementos
principales del modelo 5M para que el servicio de educación a distancia
funcione adecuadamente se ha de atender a:
 MOVEMENT (Movimiento): el servicio móvil debe permitir el libre
movimiento del estudiante.
 MOMENT (Moment): Un servicio móvil de valor agregado esrelevante
en un momento preciso del día.
Matemática Física e Informática

 YO (Me): Los usuarios requieren servicios adaptados a suspropias


necesidades.
 DINERO (Money): Un servicio móvil de valor agregado debegenerar
servicios para el estudiante y la institución.
 MÁQUINAS (Machines): Con cualquier servicio móvil, eldispositivo
móvil será el factor posibilitador o limitante de los procesos cognitivos
del estudiante.
Esta situación permite que los centros educativos establecan
mecanismos que posibiliten la construcción del conocimiento de manera
compartida, la cooperación, desarrollar el sentido crítico en los alumnos,
la innovación, las destrezas tecnológicas, y una variedad de servicios
que permitan desarrollar el aprendizaje colaborativo. Así, para conseguir
buenos resultados hay que establecer una buena estrategia de negocios
en la institución y seleccionar a las personas competentes para que esto
sea posible.
La metodología de las 5M en el mlearning, permite que el estudiante y la
institución gocen de un servicio de mayor calidad. Para conseguir los
máximos benéficos en el sentido de estrategia diversificada, es
necesaria una metodología que incorpore el equilibrio y la interrelación
por parte de los implicados, gracias a la integración de las partes con
buenos resultados para los estudiantes y los tutores y la institución. Para
el diseño de estrategias ha de tenerse en cuenta (Hernández, 2010):

Según Hernadez (2010) los beneficios del m-learning se situan en :


 Formacion perosnlaizada:
 Aumento del tiempo util y de la disponibilida geografica
 Mayor autonomia.
 Acceso inmediato a datos y avisos.
 Alta personalizacion
 Incremento en la curva de aprendizaje : Para algunos usuarios es
mas facil utilizar u n telefono movil que utilziar un computador.
 Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: el telefono movil es u
aliado las 24 horas cuando lainsperiacion llega.
 Propicia el ambiente de colaboracion.
Matemática Física e Informática

 Utilizacion de juegos de apoypo en el proceso de formacion:


Lavariedad de juefos generados para moviles , impulsa la creaivida y
la colaboracion.

Las ventajas Conde (2007 citado por Hernandez ) las expones asi:
 Contenido adaptado a la ubicación fisica. El ispositivo movil puede
mostrar la informacion de lo que esta mas cerce de el, en cuanto al
tiepo del que desea obtener informacion , los intereses especificos o
el lugar hacia donse se dirige,
 Necesidad de conexión. El acceso inalamvrivo puede ser
convenientemente escalado para diferenes usuarios.
 Autenticacion segura. Los dispositivos moviles pueden proveer un
mecanismo conveniente para identificar el usuario y algunos metodos
flexibles d epago.
 Alta expanasion de la tecnologia.
 Pequeña curva de aprenxiaje. Reduce los periodos de formacion.

En referencia a las desventajas de este tipo de tecnologia se situan en


Izarra (2010):
 Los desafios tecnicos. La conectividad y duracion de la
bateria.Seguridad de los contendios o derechos de autor, Multiuples
normas, multiples tamaños de pantalla, vairos sistemas operativos,,
problemas e costos , privaciad, confidencialidad, control de los
archivos perdidos.
 Problema de interaccion. FAcil de distraerse. Falta d multimedia
interactiva.La interaccion puede ser agrupada. Limite a la profundiad
de pensamiento y el aprendizaje.
 Retos sociales y educativos. Como evaluar el aprendizaje fuera del
aula.El desarrollo de una teoria adecuada del aprendiaje para la era
movil.No hay restriccion en el aprendiaej.El acceso y uso de la
tecnologia en los paises en desarrollo.
Las cosas que aparecen en contra del m – learning son :
Matemática Física e Informática

 Resistencia al cambio: Aun no termina de penetra la formaciona


distancia y menos aun utilizar el telegono movil para investigar y
cursarestudios por medio de este dispositivo.
 Difucultad de generacion de aplicación para moviles. Por ser novedos
aun se requiere propiciar la formacion de programadores en el
desarorllo de aplicaciones moviles. Aun no esta considerado en los
pensum de estudios de las universidades.
 Dificultades tecnologicas. Por las caracteristicas propias de los
dispositivos , para aquello moviles con fnciones basicas solo se
podran utlizar aplicaciones bscaicas.
 Altos cosotos de los dispositivos. Los precios de los moviles de ultima
genercion poseen un costo elevado. No resultan de facil acceso para
la comunida en generla.
En cuanto a la implementacion del m-learning en la investigacion y la
docencia hay que atender a (Hernadez, 2010):
Consideraciones tecnologicas:
 Producir aplicaciones moviles que atiendan a las caracteristicas
tecnicas de los equipos, como el tamaño de la pantalla, dureacion de
la bateria, soporte de aplicaciones multimedia, recepcion de la señal,
calidad de audio y video.
 El tiempo de conexión y la latencia en los mensajes es una altrnatyiva
que pudises afectar al desempeño de proceso de aprendizaje movil.
Por ello el diseño deñl contyendio ha de ser muy ligero y de rapida
descaragr atendiendo a los costos de concexion.
 Desarrollo aplicaciones de acuerdo a la especificacion tencica del
equipo.

Consideraciones pedagogicas:
 Realizar adaptaciones en las estrategias de aprendizaje puesto que el
participante interactuará con la plataforma en tiempo real, siendo la
retroalimentación de norma permanente.
 Se requiere sintesis de los contendios a ofrecer , y que nutran de
forma global la paricipante.
Matemática Física e Informática

 Generar un espacio de colaboracion intensos en el proceos de


aprendiaje movil.
 Adaptacion de objetos de aprendizaje que permitan la integracion de
un sistema u otro, según los estandares tenicos y académicos que
requiera.
 Utilizar herramientas de comunicación movil como los mesajes de
textos para insertar imagen en una pagina web (Blog).
 Comunicar sistuaciones de aviso sobre asignatura, cursos, entre
otros.
Consideraciones de gestion
 Utrilizar los mensajes de textos para el uso administrativo de algunas
situaciones asociadas a la universidad.
 Proceso de supervision academicos y administratvio en tiempo real.
 Oportunidades de respuesta inmediata.

2.2.4. Teoría de Presentación de componentes

La fusión entre la tecnología móvil y la educación formal tiene origen en


la teoría descrita por David Merrill, llamada Teoría de Presentación de
componentes o en inglés Component Display Theory (CDT). Esta
teoría ha sido ampliamente aplicada a los programas de enseñanza
basados en computadores o por medios electrónicos, como el proyecto
educativo denominado Timeshared Interactive Computer Controlled
Information Television, bajo las siglas TICCIT.
Desde el punto de visto pedagógico, ésta teoría se fundamenta en una
estructura cognitiva compleja y sofisticada; sin embargo se puede
concluir que se sustenta en dos principios básicos: el contenido y el
desempeño. Dentro del primero se incluyen hechos, conceptos,
procedimientos y principios, mientras que dentro del segundo se ubican
las generalidades y las aplicaciones. Según su propio autor, la CDT
tiene como principio fundamental que “UNA INSTRUCCIÓN QUE NO
ENSEÑA NO TIENE VALOR”.
En 1994 Merrill presentó una nueva versión de la teoría llamada
Component Design Theory (CDT), donde hace mayor énfasis en las
Matemática Física e Informática

estructuras y algoritmos del aprendizaje que en lecciones escritas o


magistrales. Esta teoría representa una contribución importantísima al
campo de la educación tecnológica, donde representa el primer intento
de separar la estrategia educativa de su contenido, con lo que el
estudiante puede seguir su propia manera de elaborar conocimientos a
partir de reglas básicas.
La teleducación con la teoría de Merrill solo podría ser posible sobre un
esquema de aprendizaje que permita tablas, algoritmos, bancos de
imágenes y capacidad de extensión a la información o asistencia al
estudiante mediante una plataforma portátil de información y una red
de aprendizaje virtual a solicitud del estudiante, condiciones que
únicamente puede responder el mobilelearning.
Durante los últimos diez años, los investigadores pedagógicos han
seguido las influencias de la educación y las posibles implicaciones de
teorías como la CDT y se han encontrado con nuevas aplicaciones de
aprendizaje sobre la educación tecnológica. Hace cuatro años Sharples
M. et al describieron la llamada COLL (de las siglas en inglés
Contextual life-long learning), que es una reconceptualización del
aprendizaje donde el conocimiento es entendido como una enseñanza
que no está sujeta a un lugar o sitio dentro del desarrollo profesional o
vocacional y que pasa a ser un proceso dinámico, individual e
interactivo de los estudiantes.
Roth et al, establecieron tres ramas importantes para el inicio de la
educación móvil: la red de telefonía celular con capacidad de conexión
a Internet, el desarrollo de computadores portátiles y de cámaras
digitales. Afortunadamente todas estas tecnologías convergen en los
Asistentes Personales Digitales.
A nivel industrial, compañías como IBM, Microsoft y Hewlett Packard,
promueven el desarrollo de tecnologías con la visión de “ Anytime ,
anywhere’ learning with laptop computers” de acuerdo con según
Walker, Rockman, & Chessler. The Classroom 2000 project del Instituto
de tecnología de la Universidad Georgia según Abowd desarrolló una
tecnología educativa móvil que permite a los estudiantes leer las
diapositivas del profesor directamente sobre sus PDA’s en tiempo real.
Matemática Física e Informática

Otro proyecto desarrollado en la Universidad de Birmingham, es el


llamado Handheld Learning Resource (HandLeR), con el que personas
de todas las edades pueden desarrollar una educación personal a
través de la experiencia a lo largo de sus vidas.
Dicho proyecto fue aplicado en el área de médica de la radiología, en
donde una residente de radiología en su primer año de entrenamiento
en neuroradiología revisaba los casos del día de resonancia magnética
a través de su PDA o Tablet PC, por medio de una red inalámbrica con
posibilidad de selecciona unos casos y hacerles reportes o
descripciones previas que podía comparar con las descripciones de los
Fellows o profesores y capacidad de casa revisar casos después del
trabajo con otros colegas o solicitar aclaraciones al profesor para el
siguiente día con el Tutor de Resonancia Magnética.

2.2.5. Teoría del Uso.


La teoría del Uso es un análisis de la educación que puede informar
sobre el diseño de un sistema operativo desde el punto de vista
pedagógico, cognitivo y social y que se puede resumir como las 3 C’s
de: Construcción, Conversación y Control.
Construcción: Por ser un proceso de elaboración que trae soluciones a
problemas relacionados con nuevas experiencias del conocimiento
Conversación: Por que es el método de cuestionamiento de conceptos
deaprendizaje que se expresan con profesores o con otros estudiantes
Control: Donde se realiza un ciclo de experimentación y reflexión activa
de los procesos de aprendizaje.
Este modelo educativo basado en el uso de dispositivos móviles se ha
desarrollado desde hace varios años, dando como resultado varios
proyectos de investigación y algunos productos comerciales. De esta
manera, existe evidencia de los beneficios que ofrece el m-learning
como una extensión del aprendizaje electrónico (e-learning) y las
dificultades asociadas por la integración de este modelo a los diferentes
esquemas educativos, como sustentan Vavoula (2005), Ally et al. (2005)
y Good (2006).
Matemática Física e Informática

Sin embargo, el esfuerzo por lograr un diseño instruccional que incluya


en sus objetivos el uso de tecnologías móviles, ha generado el desarrollo
de aplicaciones poco flexibles y con implementaciones diferentes. Esto
ocurre debido a que cada desarrollo se realiza de manera única y
aislada, en el sentido de que cada aplicación educativa móvil
implementa sus propios mecanismos de comunicación, de adaptación de
contenidos a presentar y de inclusión de aspectos pedagógicos.
Aunado a lo anterior, existe una inversión de tiempo considerable en el
desarrollo de aplicaciones educativas móviles, debido a que la
disponibilidad limitada de herramientas de desarrollo y librerías
especializadas que permitan hacer más ágil las implementaciones
técnicas de la aplicación. Por ello, para construir aplicaciones educativas
complejas, es necesario contar con personal muy especializado en el
desarrollo de este tipo de aplicaciones, razón por la cualpudiera
explicarse el porqué se evidencían claramente dos situaciones que se
presentan en lostrabajos relacionados con m-learning: la primera de
ellas es cuando las propuestas están muysesgadas a los aspectos
tecnológicos sin sustentar sólidamente los aspectos educativos
(Castellanos y Sánchez, 2003), (Davidyuk et al., 2004) y (Cao et al.,
2006), y la segunda es cuando se le da un énfasis a los aspectos
educativos pero tienen un pobre soporte tecnológico (Juniu, 2003) y
(Mona Laroussi, 2004).
Esta problemática, posiblemente esté generada por la falta de líneas
guías y herramientas diseñadas específicamente para la creación de
aplicaciones educativas móviles, por lo que quienes los desarrollan, lo
hacen de manera única dependiendo de los intereses de su grupo de
investigación, resultando en soluciones que tienen muy poco en común
con otras. Aunque en sentido estricto esta suposición puede ser
verdadera, es importante mencionar que las aplicaciones para móviles
tienen ciertas características en común, en donde se comparten por
ejemplo estándares de contenidos, hasta cuestiones de ergonomía y
usabilidad asociadas a los dispositivos móviles.
Por otra parte, se han realizado esfuerzos para integrar los elementos
educativos y los tecnológicos para auxiliar la construcción de
Matemática Física e Informática

aplicaciones educativas a través de desarrollos basados en patrones de


diseño educativos (AFLF, 2006), hasta frameworks completos para
aplicaciones educativas siguiendo diversos modelos de aprendizaje
(Patten et al., 2006), y para el aprendizaje colaborativo (Zurita y
Nussbaum, 2004).
Estos trabajos tienen en común el interés de proporcionar herramientas
tecnológicas, como lo son las librerías especializadas, con el objetivo de
que las aplicaciones resultantes tengan un diseño sustentado en
requerimientos educativos bien identificados, homogeneizar al menos
parte del proceso de desarrollo de éstas aplicaciones, y ahorrar tiempo
para su construcción.
Los modelos de aprendizaje basados en dispositivos móviles pretenden
ampliar las ventajas ofrecidas por el e-learning como el uso de recursos
multimedios, acceso vía Web, servicios de mensajería, pero partiendo
del principio de movilidad, colaboración y capacidades de comunicación
entre redes ad-hoc, características inherentes a la etapa contemporánea
tecnológica (Totkov, 2003). Tratando de aprovechar estas características,
se han desarrollado proyectos tomando como iniciativa el m-learning y
usando diferentes tipos de dispositivos móviles como teléfonos celulares,
PDA y Smartphone.
De esta manera, se han desarrollado aplicaciones sustentadas en un
paradigma educativo e inmersas en diferentes modelos de aprendizaje.
Partiendo de la clasificación propuesta por Naismith et al. (2005), se
tiene un marco de referencia de la teoría del aprendizaje para cada tipo
de aplicación:
Conductual. Las aplicaciones de m-learning se basan en la
representación de problemas donde la solución este dirigida por
elementos que aporten un valor para la solución, además de ofrecer
reforzamiento del conocimiento presentado a través de
retroalimentación.
Constructivista. El alumno construye su propio conocimiento basado en
nuevas ideas y conocimientos previos, las aplicaciones móviles deberán
de ofrecer esquemas de virtualización de contextos, y ofrecer
Matemática Física e Informática

herramientas que permitan administrar dicho conocimiento, así como


métodos de búsqueda de información relevante al problema planteado.
Situacional. Tiene mucho de semejante con el constructivismo, sin
embargo difieren principalmente en que los escenarios presentados al
alumno, no son simulados si no reales. En ese sentido, las aplicaciones
móviles deberán de ser capaces de detectar el contexto donde estén
inmersos y presentar información ad-hoc dependiendo de lasituación,
lugar o tiempo donde se encuentre el alumno.
Colaborativo. Utiliza las tecnologías móviles para ofrecer mecanismos
de interacciones entre los involucrados en el proceso, donde se resaltan
los medios utilizados para comunicarse entre sí, y utilizando
mecanismos de coordinación de tareas o grupos. En adición a esto, toda
la teoría del cómputo colaborativo puede ser vertida en este modelo a
través de las tecnologías móviles, sin implicar un sustituto a las
interacciones hombre-maquina.
Informal. Las aplicaciones móviles deben ofrecer vías para adquirir el
conocimiento en un esquema más libre, en donde las actividades no
necesariamente dependen de un currículo y generalmente las
experiencias se dan fuera del salón de clase. El hecho deque sea un
aprendizaje libre no significa que carece de control, si no más bien que
esta incrustado tanto en el espacio y las situaciones particulares a las
que se enfrente el alumno.
Asistido. La tecnología móvil toma un papel fundamental principalmente
en la coordinación del alumno y los recursos que se le proporcionan, así
como ofrecer canales de retroalimentación y control para el profesor,
permitiendo medir el grado de avance en las practicas realizadas o
acceder a la información de un alumno para informar de su estatus en un
curso específico, por poner un ejemplo. También en este esquema, las
tecnologías móviles pueden ofrecer mecanismos para calendarizaciónde
eventos o tareas por parte de los alumnos, ayudándolos a controlar
mejor susactividades y agendas de trabajo.
Como se puede notar, la aplicación de las tecnologías móviles en los
diferentes modelos de aprendizaje es muy variada al igual que el tipo de
características en cada tipo. Sin embargo, no son excluyentes entre
Matemática Física e Informática

ellas, ya que se pueden mezclar y lograr así modelos mixtos que


combinen lo mejor de cada tipo para crear uno más integral. Esta
clasificación provee una visión general de como el m-learning puede
estar asociado a una teoría del aprendizaje en especial, sin embargo, es
solo una clasificación, un primer intento por caracterizar las aplicaciones
móviles de acuerdo a su perfil pedagógico.
Alternativamente a esta clasificación, existe un proyecto que propone un
framework funcional, como sustenta Patten et al. (2006), en el cual se
ofrece una categorización de las aplicaciones basada en aspectos
funcionales y pedagógicos, de esa manera, se cuenta con una referencia
que permite agrupar las aplicaciones educativas móviles, dependiendo
de su función y del diseño instruccional. Las categorías de aplicaciones
propuestas son:
Administrativas. Aquí el m-learning integra poco los aspectos
pedagógicos, ya que las aplicaciones son orientadas más hacia
aspectos de organización y logística, pero no están ligadas hacia algún
tema en particular.
Referenciales. Este tipo de aplicaciones se encarga básicamente de
proveer mucha información (texto o datos) en dispositivos con
capacidades limitadas. Entonces, su finprimordial es proveer un medio
de acceso a los recursos que soporten el proceso de aprendizaje
(manuales, diccionarios, sitios Web).
Interactivas. Las aplicaciones que proveen un alto grado de
interactividad y retroalimentación al alumno, basándose en patrones de
respuesta-interacción ofrecen una instrucción que permite la
experimentación, con materiales acordes al contexto de aprendizaje.
Microworlds. En esta categoría adopta notablemente el modelo
constructivista de los alumnos, en donde ellos son quienes fabrican su
contexto permitiéndoles comprobar y evaluar sus ideas.
Recolectoras de datos. Este tipo de aplicaciones puede tener
diferentes perspectivas pedagógicas dependiendo del contexto, para lo
cual se han propuesto tres subcategorías: científica, reflectiva y
multimedia. Dependiendo del objetivo, será el formato que tenga dicha
información.
Matemática Física e Informática

Situacionales. Aquí las aplicaciones de m-learning trabajan con un


conjunto de sensores y puntos de acceso a información incrustada en el
medio ambiente, de ahí, que la información entregada al alumno, esté en
función del lugar o situación donde se este llevando a cabo la
instrucción.
Colaborativas. En esta categoría, se agrupan aplicaciones que ofrecen
características del modelo constructivista, contextuales y colaborativas,
que permitan entre otras cosas la comunicación con otros alumnos para
verificar algún concepto o solución y que también ofrecen medios de
comunicación y organización para los equipos de trabajo. El uso de
capacidades de mensajería se resalta en esta categoría. Las tres
primeras categorías básicamente replican aplicaciones disponibles para
computadoras personales de escritorio, por otro lado, las últimas sacan
más ventaja de las propiedades únicas que poseen los dispositivos
móviles.
De esta manera, la inclusión de tecnología móvil en los diferentes
modelos, ha generado que el desarrollo de aplicaciones especificas para
m-learning aumente paulatinamente, dando como resultado varias
implementaciones diferentes, ya que cada desarrollo se realiza de
manera única y especifica para una situación determinada (espacio
físico, tipo de equipo usado o grado académico seleccionado), por lo que
cada aplicación implementa sus propios mecanismos de comunicación,
de adaptación de contenidos y de inclusión de aspectos pedagógicos.
Tal vez derivado por esto y dada la complejidad que representan las
aplicaciones para mobile learning, en la actualidad existe cierta
tendencia a que gran parte del tiempo de desarrollo de proyectos
relacionados con el mobile learning se dedique a:
1. Implementar cuestiones técnicas de adecuación de contenidos o
mecanismos de comunicación entre los dispositivos, dejando la parte
educativa en segundotérmino y dedicándole poco tiempo a los
aspectos pedagógicos de la aplicación.
2. Centrar el desarrollo en los contenidos pedagógicos, dejando de lado
las cuestiones técnicas que ofrecen robustez, portabilidad,
confiabilidad y flexibilidaden la aplicación final.
Matemática Física e Informática

En cualquiera de los dos escenarios, se considera que la perdida de


tiempo y recursos es evidente debido en gran parte a la falta de
herramientas que permitan, por un lado desarrollar aplicaciones para
dispositivos móviles heterogéneos a través de esquemas simples y
reproducibles, y por otro lado, la falta de políticas o procedimientos de
planeación necesarios que orienten el perfil de las aplicaciones
desarrolladas hacia el ámbito educativo y en concreto con características
de objetos de aprendizaje.
Punto de vista pedagógico del Mobile Learning: Ventajas y
Desventajas
Desde el punto de vista pedagógico, la utilización de herramientas
informáticas como apoyo a la educación y específicamente como ayuda
colaborativa, es una realidad que ha permitido optimizar el proceso
enseñanza-aprendizaje, condición que se evidencia cada día en todos
los aspectos de la práctica docente, del desarrollo de la educación, de la
ciencia y de la socialización de saberes, y debe ser tomada en cuenta
por su gran aporte en la percepción del contexto de aprendizaje, es decir
es necesario cambiar la perspectiva y reconocer la importancia del
entorno donde suceden los procesos educativos.
De esta forma, si el objetivo es que los alumnos trabajen y se
comprometan con el aprendizaje, es necesario crear contextos
adecuados y permisivos para que ello suceda; los entornos de
aprendizaje -sean presenciales o virtuales- deben ser percibidos por los
estudiantes como ricos en conocimientos, variados en recursos,
permisivos y amigables.
La utilización de herramientas informáticas dentro del contexto
pedagógico implica estudiar algunas variables que influyen en el
desempeño de los estudiantes en entornos presenciales como virtuales.
Algunas de las variables que pueden hacer variar el entorno de
aprendizaje son las siguientes:
La orientación motivacional intrínseca, esta relacionada directamente
con las acciones que el sujeto realiza por el interés que le genera la
propia actividad, considerada como un fin en sí misma y no como un
medio para alcanzar otras metas. Alonso Tapia sugiere que la motivación
Matemática Física e Informática

incidirá sobre el aprendizaje. Así pues, si el estudiante está motivado


intrínsecamente es más probable que seleccione y realice actividades
por el interés, curiosidad y desafío que éstas provocan.
Por el contrario la orientación motivacional extrínseca, lleva al
individuo a realizar una determinada acción para satisfacer otros motivos
que no están directamente relacionados con la actividad en sí misma,
sino más bien con la consecución de otras metas; desde el punto de
vista de la educación no presencial esta motivación es la que desmotiva
al estudiante con la continuación de un curso virtual y debe ser
combatida desde todos los puntos de vista pedagógicos.
Además de estas motivaciones, el control del aprendizaje y la ansiedad
son variables que varían de un entorno a otro y que pueden ser claves
para mejorar el rendimiento de un estudiante en un entorno virtual.

2.2.6. Los teléfonos inteligentes o smartphones.


Así, la inserción de estos recursos tecnológicos en los procesos de
enseñanza-aprendizaje ha dado lugar a una nueva vertiente educativa:
el aprendizaje móvil. Es importante señalar que la rápida evolución de
estas tecnologías ha dificultado alcanzar un consenso en torno a la
definición misma del término (Kukulska-Hulme, 2009, Traxler, 2009). Por
su parte, Pachler, Bachmair y Cook (2010) distinguen tres etapas en la
evolución conceptual del aprendizaje móvil: la primera, a partir de las
características tecnológicas de los dispositivos. Una segunda etapa se
distingue por destacar el desarrollo del aprendizaje fuera del salón de
clases y finalmente, una tercera etapa donde el interés se centra en la
movilidad que estos recursos permiten a los estudiantes en su proceso
de aprendizaje.
Por su parte, Koole (2006, 2009) propone una estructura teórica para
entender el aprendizaje móvil denominada FRAME (Framework for
Rational Analysis of Mobile Education). En esta aproximación teorica
convergen tres aspectos principales: la tecnología portátil, aspectos
cognitivos de los estudiantes y aspectos relacionados con la interacción
social. La convergencia de estos tres aspectos supone una condición
ideal para el desarrollo del aprendizaje móvil. Indudablemente, la
Matemática Física e Informática

estructura conceptual propuesta aporta elementos interesantes para el


desarrollo teórico del aprendizaje móvil. Sin embargo, en las prácticas
educativas formales el rol del docente no se puede obviar. El incentivo
para utilizar todo tipo de recursos tecnológicos en las prácticas
educativas, o su prohibición, en muchas ocasiones es responsabilidad
del docente.
Un enfoque interesante lo señala Coll (2004), quien propone analizar los
procesos educativos formales a través de tres elementos principales: los
contenidos educativos, los estudiantes y su actividad de aprendizaje y
los docentes y su actividad instruccional. De esta manera, dicho autor
intenta analizar cómo, en qué condiciones y mediante qué dispositivos la
enseñanza, entendida como el ejercicio de una influencia educativa
intencional y sistemática, puede contribuir al proceso de construcción de
significados y de atribución de sentido sobre los contenidos escolares. El
rol del docente y su relación con los estudiantes sobre la base de los
contenidos es primordial en los procesos educativos formales.
En esta interrelación estudiantes-docentes, la comunicación es un
elemento de gran importancia. Por ello, es conveniente revisar los
señalamientos de Pask (1976), quien postula su teoría conversacional,
en donde visualiza al aprendizaje como una actividad de naturaleza
mayormente basada en la comunicación interpersonal. Así, el diálogo es
el punto de partida para la facilitación del aprendizaje en los individuos.
Posteriormente, otros autores (Sharples, 2005; Laurillard, 2007)
coinciden en destacar el rol trascendental que juega la comunicación en
los procesos educativos. Enfatizan la importancia que adquiere la
comunicación entre los individuos para comprender el mundo y negociar
acuerdos entre diferentes puntos de vista, lo cual implica examinar el
aprendizaje en función de la comunicación. De esta manera, cuando se
habla de comunicación se abarca la negociación de diferencias, el
entendimiento de las experiencias de otros y el establecimiento de
significados compartidos entre los individuos.
La interacción social entre estudiantes y docentes, así como el acceso y
manejo de información, están contextualizados actualmente en la
trascendencia de las tecnologías de la información y comunicación (TIC)
Matemática Física e Informática

en la sociedad. Estos dos pilares, son el sustento para las aportaciones


de Brown (2005) quien propone un nuevo paradigma llamado
navegacionismo. Por un lado, la comunicación permanente, la
posibilidad de integrarse y conformar redes sociales generan
posibilidades infinitas de interacción entre los mismos estudiantes, entre
estudiantes-tutores y expertos. Esta condición le permite al estudiante
sentirse parte importante de una comunidad académica virtual. Por otro
lado, la gran cantidad de información disponible libremente en Internet
implica la adopción de una nueva perspectiva que apunte a entender la
aplicación, integración y manipulación de la información y el
conocimiento existente dentro de un contexto de navegación
permanente.
Para Brown (2005), el proceso de aprendizaje de los individuos debe ser
entendido como una actividad relacionada directamente con la
exploración, evaluación, manipulación, integración y navegación por la
información y conocimientos disponibles. El éxito de este proceso se
alcanza cuando los individuos son capaces de resolver problemas
contextualizados en su vida real, de comunicar la información y
conocimientos encontrados, además de colaborar con otros individuos
en su proceso de aprendizaje.
Sobre la base de las consideraciones teóricas ya mencionadas, en el
presente artículo se propone una estructura teórica que intenta
caracterizar al proceso educativo asistido con tecnología portátil. Se
considera la convergencia de tres elementos principales: la tecnología
portátil (T), el estudiante y su proceso de aprendizaje (E), junto con el
docente y su proceso de enseñanza (D). Las intersecciones entre estos
tres elementos van a permitir identificar las principales dimensiones y
variables asociadas al uso de recursos tecnológicos portátiles en los
procesos educativos: tecnología-estudiantes (T-E), tecnología-docentes
(T-D) y estudiantes docentes (E-D). La confluencia neurálgica de los tres
elementos es la base para el desarrollo de un proceso educativo asistido
con dispositivos smartphones.
La estructura teórica propuesta recurre a dos ejes estructurales: por un
lado considera la interactividad de los estudiantes y docentes con
Matemática Física e Informática

cuerpos de información, la cual se lleva a cabo en un contexto de


movilidad inherente. Además de permitir el acceso, manejo y
compartición de la información posibilita su entrega a través de códigos
semióticos relacionados con la hipertextualidad y los múltiples medios
(texto, voz, audio, video, gráficos, imágenes) disponibles. Por otra parte,
la apertura en los canales de comunicación entre estudiantes, entre
docentes y entre ambos, posibilita el desarrollo de procesos de
enseñanza-aprendizaje basados en la cooperación y colaboración a
través de medios virtuales. El trabajo colaborativo, la discusión, el
debate, la negociación y la búsqueda de consensos dentro de los
procesos educativos pueden apoyarse mediante smartphones.
A partir del reconocimiento de los tres aspectos de la aproximación
teórica antes descrita (Tecnología, Estudiantes y Docentes) y de los dos
ejes conceptuales basados en la interactividad con cuerpos de
información y la interacción social, en el presente documento se propone
una propuesta metodológica que ayude a identificar las principales
dimensiones y variables asociadas al uso de los recursos tecnológicos
portátiles por parte de los estudiantes como apoyo a sus cursos formales
universitarios.

DIMENSION ASPECTO DESCRIPCIÓN


Incluye la cantidad de
Posesión / Activación
dispositivos y tipo de
activación.
Incluye información del tipo
de sistema operativo,
Especificaciones técnicas teclado, cámara
TECNOLOGIA fotográfica/video,
conectividad, etc.
Considera aplicación para la
comunicación, manejo de
información, organización,
Aplicaciones
manejo de medios,
programas de uso específico
y uso recreativo.
Matemática Física e Informática

Considera escolaridad de
padres; disponibilidad de
Nivel socioeconómico Internet; dominio de inglés,
calificaciones en universidad,
actividad laboral, entre otras.
Recupera información del
ESTUDIANTE
dominio de tecnología, los
S
Uso de recursos años de uso de dispositivos
tecnológicos portátiles y la forma de
aprender a usar tales
recursos.
Considera las estrategias y
Aprendizaje técnicas de aprendizaje
utilizadas
Considera grado académico
del docente, disponibilidad
de Internet; dominio de
Nivel socioeconómico
inglés, tipo de relación
laboral con la universidad,
entre otras.
Recupera información del
DOCENTES
dominio de tecnología, los
Uso de recursos años de uso de dispositivos
tecnológicos portátiles y la forma de
aprender a usar tales
recursos.
Considera las estrategias y
Enseñanza técnicas didácticas utilizadas
y uso de medios de apoyo.

Tabla 4.1. Dimensiones de análisis del proceso educativo con apoyo de smartphones.

La interrelación entre estos tres elementos da lugar a su convergencia


en la situación ideal para el desarrollo del aprendizaje móvil. Las
intersecciones Tecnología-Estudiantes (T-E) y Tecnología-Docentes (T-
D) representan las formas en que ambos actores utilizan la tecnología
portátil dentro de sus prácticas educativas, el acceso/manejo de cuerpos
de información y las interacciones sociales que se generan a través del
uso de estos dispositivos (véase tabla 4.2). Por su parte, la intersección
Estudiantes-Docentes (E-D) representa aquellos elementos relacionados
con los procesos de enseñanza-aprendizaje formales, principalmente las
estrategias y técnicas de enseñanza-aprendizaje utilizadas por
estudiantes y docentes, así como su interrelación en torno a los
contenidos.
Matemática Física e Informática

INTERACCION ASPECTO ASPECTO


DESCRIPCIÓN
Frecuencia y tipo de uso Considera la frecuencia de
uso por aplicación y los
objetivos de uso.
Opinión hacia el uso de la Incluye la percepción de la
tecnología portátil relevancia educativa del
dispositivo; actitud hacia
su uso; ventajas y
desventajas.
Interacción asistida por Explora las formas de
TEC-ESTUDIANTES tecnología portátil comunicación mediadas
TEC-DOCENTES por la tecnología portátil y
el intercambio de
información por medio de
redes.
Interactividad con cuerpos Considera el manejo de
de información información educativa bajo
medios diversos; se
incluye la identificación de
acciones para organizar
actividades educativas.

Tabla 4.2. Aspectos a considerar en las interacciones asistidas con smartphones: Tecnología-Estudiantes y
Tecnología-Docentes.

La convergencia de los aspectos relacionados con la tecnología portátil,


con el estudiante y con el docente (T-E-D) se puede entender como el
escenario ideal para el desarrollo de un proceso de enseñanza-
aprendizaje móvil. Al respecto, se pueden identificar seis atributos o
características que permean las actividades educativas y que se
muestran a continuación:
i. Conectividad. Permite la comunicación en todo espacio y tiempo a
los usuarios de smartphones. Ello propicia mayor interacción entre
estudiantes y docentes.
ii. Movilidad. Se distinguen tres tipos de movilidad posibilitada por los
dispositivos portátiles (Naismith et al., 2005): espacial
(desplazamiento geográfico), temporal (uso en diferente tiempo) y
contextual (aplicación en diversas áreas de la vida)
Matemática Física e Informática

iii. Espontaneidad. Se posibilita el uso espontaneo e inmediato del


dispositivo portátil. Generalmente, no existe una intención
premeditada de uso
iv. Multicontextualidad. La condición de movilidad y portabilidad
posibilitan el uso del dispositivo en múltiples contextos y la posibilidad
de asociarlo a una condición de aprendizaje.
v. Interacción social. A través de una comunicación en todo momento y
lugar, apoyada con smartphones, se propician actividades
colaborativas y la conformación de comunidades entre estudiantes y
docentes. A su vez, se apoyan acciones de retroalimentación entre
docente-estudiantes y entre los mismos estudiantes.
vi. Interactividad con cuerpos de información. Se propicia la consulta,
descarga y envío de información a través de la red. La ubicuidad de la
información genera posibilidades educativas de mejorar la
comprensión y propiciar un aprendizaje de calidad. A su vez, se
requieren de habilidades asociadas con la búsqueda y selección de
información.

2.2.7. Capacidades especificas en el area de matematica

Razonamiento y demostración.
Para comprender la matemática es esencial saber razonar, capacidad
que potenciamos desarrollando ideas, explorando fenómenos,
justificando resultados y usando conjeturas matemáticas en todos los
componentes o aspectos del área. El razonamiento y la demostración
proporcionan modos efectivos y eficientes para desarrollar y codificar
conocimientos sobre una amplia variedad de fenómenos.
Razonar y pensar analíticamente implica percibir patrones, estructuras o
regularidades, tanto en situaciones del mundo real como en objetos
simbólicos; ser capaz de preguntarse si esos patrones son accidentales
o si hay razones para que aparezcan; poder formular conjeturas y
demostrarlas. Una demostración matemática es una manera formal de
expresar tipos particulares de razonamiento y dejustificación.
Matemática Física e Informática

Las exigencias a los estudiantes en lo que se refiere a la capacidad de


razonamiento y demostración varían en función de su nivel de desarrollo
cognitivo Los estudiantes de 11 a 13 años, por ejemplo, deben utilizar los
razonamientos inductivo y deductivo para formular argumentos
matemáticos y aun cuando enestas edades, el argumento matemático
carece del rigor y formalismo asociados a una demostración matemática,
comparte muchas de sus características importantes tales como formular
una conjetura plausible, comprobarla y presentar el razonamiento
asociado para que sea evaluado por otros. De tercero a quinto de
secundaria, los estudiantes deben comprender que el hecho de disponer
de muchos ejemplos que cumplen con una conjetura puede sugerir que
la conjetura es verdadera, pero no la demuestra, mientras que un
contraejemplo prueba que una conjetura es falsa. Por esa razón, los
estudiantes de los últimos grados de secundaria deben reconocer la
validez y eficiencia de las demostraciones deductivas para establecer
resultados.
El razonamiento y la demostración no pueden enseñarse, por ejemplo,
en una simpleunidad de lógica o haciendo demostraciones en geometría,
sino que deben ser una parte consistente de las experiencias de
aprendizaje durante toda la Educación Secundaria. Razonar
matemáticamente debe llegar a ser un hábito mental, y como todo hábito
ha de desarrollarse mediante un uso coherente en muchos contextos.
El razonamiento y la demostración son partes integrantes del quehacer
matemático y se hallan conectados a los demás procesos cognitivos,
unívocamente. Los estudiantes desarrollan este tipo de habilidades al
formular y analizar conjeturas, al argumentar sus conclusiones lógicas, al
debatir las que presentan sus compañeros o cuando justifican sus
apreciaciones. Conforme avanzan en sus años de escolaridad,sus
argumentos se tornan más sofisticados y ganan en coherencia interna y
rigormatemático. Este proceso acompaña a la persona toda su vida, por
lo que es conveniente ejercitarlo sistemáticamente a lo largo de toda la
Educación Básica.
Desde esta misma perspectiva, es incorrecto separar los procesos,
como lamentablemente está ocurriendo en algunos colegios al crear un
Matemática Física e Informática

curso de “razonamiento matemático”, el cual, en realidad, pretende que


el estudiante se “adiestre” en la solución de ejercicios típicos de los
exámenes de admisión a las universidades e institutos, sacrificando así
la creatividad y el desarrollo del pensamiento matemático.
También resulta evidente, que el razonamiento y la demostración se
encuentranligados a los componentes del área. Por ejemplo, los
estudiantes usan el razonamiento para resolver problemas de diferente
tipo y naturaleza y no sólo para abordar problemas numéricos, del
mismo modo que utilizan la demostración para argumentar y justificar las
soluciones encontradas. También la emplean cuando elaboran
algoritmos y quieren demostrar la validez de un procedimiento, cuando
hacen generalizaciones para patrones o cuando explican el significado
de sus gráficos y otras formas de representación.
Para desarrollar esta capacidad resulta fundamental:
 Reconocer a la capacidad de razonamiento y demostración, como
uno de los elementos que más ha contribuido en el desarrollo y la
solidez de la matemática.
 Hacer e investigar conjeturas matemáticas.
 Desarrollar y evaluar argumentos y demostraciones matemáticas.
 Seleccionar y usar varios tipos de razonamiento y métodos
apropiados de demostraciones.

En el esquema, los conceptos forman una parte sustancial del edificio


teórico de la matemática y, al reflejar lo que es esencial en una clase
Matemática Física e Informática

determinada de “objetos”, constituyen el punto de partida y los


elementos en base a los cuales se estructura como disciplina científica
formal. Sin los conceptos matemáticos no habría teoría matemática. Los
conceptos se relacionan entre sí a través de conectivos y cuantificadores
para dar origen a los enunciados, los constructos, los principios, las
leyes y las teorías. Son básicos por ejemplo, los conceptos primitivos
que no se definen. “Conjunto” es por ejemplo, un concepto primitivo en la
teoría de conjuntos, lo mismo que “punto” lo es en la geometría y
“número” en la teoría del número.
Sin embargo, es bueno dejar esclarecido que un concepto no es
equivalente a una noción. Las nociones a veces suelen ser intuitivas. En
cambio los conceptosno. La noción intuitiva de conjunto por ejemploes
equivalente a “grupo”, “colección”, “montón”, etc. Sin embargo, como
concepto primitivo que no se define, puede estar referido a un grupo de
elementos, a un elemento (unitario) o a ninguno (vacío o nulo).
Los conceptos no se aprenden por repetición, se deben comprender,
conectar con los conocimientos previos y considerarlos en una
estructura que les dé sentido.
Los conceptos irán creciendo y se desarrollarán en el tiempo, como
parte del proceso de aprendizaje y uso de cada uno, es decir, se
enriquecen y fortalecen en la práctica.
Dentro del campo conceptual aparecen otros de menor nivel de
generalidad y alcance, como los datos, las variables, los indicadores, los
parámetros y los rangos, que generalmente se memorizan y se
reconocen o identifican dentro de un conjunto dado de información.
Como todos sabemos, en matemática es importante hacer uso de ciertos
términos y símbolos para denotar o representar ideas o relaciones
matemáticas,además de los conceptos.
Comunicación matemática.
La comunicación matemática es una de las capacidades del área que
adquiere un significado especial en la educación matemática porque
permite expresar, compartir y aclarar las ideas, las cuales llegan a ser
objeto de reflexión, perfeccionamiento, discusión, análisis y reajuste,
entre otros. El proceso de comunicación ayuda también a dar significado
Matemática Física e Informática

y permanencia a las ideas y a hacerlas públicas. Escuchar las


explicaciones de los demás da oportunidades para desarrollar la
comprensión.
Las conversaciones en las que se exploran las ideas matemáticas desde
diversas perspectivas, ayudan a compartir lo que se piensa y a hacer
conexiones matemáticas entre tales ideas.
Comprender implica hacer conexiones. Esta capacidad contribuye
también aldesarrollo de un lenguaje para expresar las ideas
matemáticas, y a apreciar la necesidad de la precisión en este lenguaje.
Los estudiantes que tienen oportunidades, estímulo y apoyo para hablar,
escribir, leer y escuchar en las clases de matemática, se benefician
doblemente: comunican para aprender matemática, y aprenden a
comunicar matemáticamente.
Debido a que la matemática se expresa mediante símbolos, la
comunicación oral y escrita de las ideas matemáticas es una parte
importante de la educación matemática.
Según se va avanzando en los grados de escolaridad, la comunicación
aumenta sus niveles de complejidad.
Es necesario tener presente la autonomía del lenguaje matemático en
relacióncon el lenguaje cotidiano. Por ejemplo el término “igual” en
lenguaje matemático significa que dos expresiones diferentes designan a
un mismo objeto matemático; así en la igualdad “3+4 = 9-2”, tanto “3+4”
como “9-2” representan el número “7”, y por ello decimos que “3+4 igual
9-2”; mientras que en el lenguaje castellano que utilizamos a diario,
“igual” significa “parecido”, “familiar”.
Para entender y utilizar las ideas matemáticas es fundamental la forma
en que se representen. Muchas de las representaciones que hoy nos
parecen naturales, tales como los números expresados en el sistema
decimal o en el binario, las fracciones, las expresiones algebraicas y las
ecuaciones, las gráficas y las hojas de cálculo, son el resultado de un
proceso cultural desarrollado a lo largo de muchos años. El término
representación se refiere tanto al proceso como al producto (resultado),
esto es, al acto de captar un concepto matemático o una relación en una
forma determinada y a la forma en sí misma, por ejemplo, el estudiante
Matemática Física e Informática

que escribe su edad usando sus propios símbolos usa una


representación. Por otra parte, el término se aplica a los procesos y a los
productos observables externamente y, también, a los que tienen lugar
“internamente”, en la mente de los que están haciendo matemática. Sin
embargo, es importante considerar que los estudiantes que hablan una
lengua originaria y no tienen al castellano como lengua
materna,necesitan ayuda adicional para comprender y comunicar sus
ideas matemáticas.
Las formas de representación, como los diagramas, las gráficas y las
expresiones simbólicas, no deben considerarse como fines del
aprendizaje, en sí mismos, por tratarse de formas de comunicación
matemática y no de capacidades ni contenidos.
En su defecto, deben tratarse como elementos esenciales para sustentar
la comprensión de los conceptos y relaciones matemáticas, para
comunicar enfoques, argumentos y conocimientos, para reconocer
conexiones entre conceptos matemáticos y para aplicar la matemática a
problemas reales.
La lectura del lenguaje matemático ayuda a los estudiantes a desarrollar
sus habilidades para formular argumentos convincentes y para
representar ideas matemáticas en forma verbal, gráfica o simbólica.
Hace referencia también, a la capacidad de obtener y cruzar información
proveniente de diferentes fuentes (textos, mapas, gráficos, etc.) para:
 Organizar y consolidar su pensamiento matemático para comunicar.
 Expresar ideas matemáticas en forma coherente y clara a sus pares,
profesores y otros.
 Extender su conocimiento matemático junto al pensamiento y
estrategias de otras áreas.
 Usar el lenguaje matemático como un medio económico y preciso de
expresión.
Matemática Física e Informática

Resolución de problemas.
“...Resolver un problema es encontrar un camino allí donde no había
previamente camino alguno, es encontrar la forma de salir de una dificultad de
donde otros no pueden salir, es encontrar la forma de sortear un obstáculo,
conseguir un fin deseado que no es alcanzable de forma inmediata, si no es
utilizando los medios adecuados...” (G.Polya en Krulik y Reys 1980, p1).
Un problema en matemática puede definirse como una situación —a la que se
enfrenta un individuo o un grupo— para la cual no se vislumbra un camino
aparente u obvio que conduzca hacia su solución. Por tal razón, la resolución
de problemas debe apreciarse como la razón de ser del quehacer
matemático, un medio poderoso de desarrollar el conocimiento matemático y
un logro indispensable para una educación que pretenda ser de calidad. El
elemento crucial asociado con el desempeño eficaz en matemática es,
precisamente, el que los adolescentes desarrollen diversas estrategias que
les permitan resolver problemas donde muestren cierto grado de
independencia y creatividad.
Los contextos de los problemas pueden variar desde las experiencias
familiares o escolares, del estudiante a las aplicaciones científicas o del
mundo laboral. Los problemas significativos deberán integrar múltiples temas
e involucrar matemáticassignificativas, lo cual implica que se ha de tomar
como punto de partida lo que el estudiante ya sabe. A fin de que la
Matemática Física e Informática

comprensión de los estudiantes sea más profunda y duradera, se han de


proponer problemas cuya resolución les posibilite conectar ideas
matemáticas. Así, pueden ver conexiones matemáticas en la interacción
entre contenidos matemáticos, en contextos que relacionan la matemática con
otras áreas y con sus propios intereses y experiencias. De este modo se
posibilita además que se den cuenta de la utilidad de la matemática.
Mediante la resolución de problemas, se crean ambientes de aprendizaje que
permiten la formación de sujetos autónomos, críticos, capaces de preguntarse
por los hechos, las interpretaciones y las explicaciones. Los estudiantes
adquieren formas de pensar, hábitos de perseverancia, curiosidad y confianza
en situaciones no familiares que les servirán fuera de la clase. Resolver
problemas posibilita el desarrollo de capacidades complejas y procesos
cognitivos de orden superior que permiten una diversidad de transferencias y
aplicaciones a otras situaciones y áreas; y en consecuencia, proporciona
grandes beneficios en la vida diaria y en el trabajo. De allí que, resolver
problemas se constituye en el eje principal del trabajo en matemática.
Si bien es cierto que la elaboración de estrategias personales de resolución
de problemas, crea en los alumnos confianza en sus posibilidades de hacer
matemática, estimulando su autonomía y expresando el grado de
comprensión de sus conocimientos, plantear problemas desarrolla su
creatividad en un grado que resulta insospechado todavía. Hasta la fecha se
ha estado insistiendo en la solución de problemas conocidos en los libros de
matemática, para los que hay, también, soluciones y algoritmos conocidos
para resolverlos. Por lo tanto, resultará tanto másedificante, que el alumno se
ejercite tanto en solucionar problemas, como en plantearlos y descubrir los
algoritmos de solución respectivos.
Sin embargo, se puede afirmar que un verdadero problema en matemática,
puededefinirse como una situación que es nueva para el individuo a quien se
pide resolverlo y, muchas veces, los problemas existentes en los libros son
totalmente desconocidos para los alumnos. Un estudiante que resuelve
problemas en forma eficiente estará preparado para aplicar y buscar nueva
información que le ayude a resolver un problema cuando en el primer o
segundo intento falla una estrategiadeterminada.
Matemática Física e Informática

Al resolver problemas en matemática, los alumnos desarrollan diversas


formasde pensar, actitudes de perseverancia y curiosidad, y confianza en
situaciones no rutinarias que les serán útiles fuera de la clase. Un experto en
resolver problemas tiene éxito en la vida diaria y en el trabajo. La elaboración
de estrategias personales de resolución de problemas, crea en los alumnos
confianza en sus posibilidades de hacer matemática, pues se asienta sobre
los conocimientos que ellos pueden controlar y reflejar para:
- Construir nuevo conocimiento matemático a través del trabajo con
problemas.
- Desarrollar una disposición para formular, representar, abstraer y generalizar
en situacionesdentro y fuera de la matemática.
- Aplicar una amplia variedad de estrategias para resolver problemas y
adaptar las estrategias a nuevas situaciones.
- Reflexionar sobre el proceso de resolver problemas matemáticos.

2.3. Definiciones conceptuales (definicion de terminos basicos)

Aplicaciones móviles
Una aplicación móvil es un programa que usted puede descargar y al que puede
acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro aparato móvil – como
por ejemplo una tablet o un reproductor MP3.
Aprendizaje móvil:
El aprendizaje móvil, también llamado en inglés “m-learning” ofrece métodos
modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos
móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los
lectores MP3, los teléfonos inteligentes (smartphones) y los teléfonos móviles.
Educación virtual
Es una oportunidad y forma de aprendizaje que se acopla al tiempo y necesidad
del estudiante. La educación virtual facilita el manejo de la información y de los
contenidos del tema que se desea tratar y está mediada por las tecnologías de la
información y la comunicación -las TIC- que proporcionan herramientas de
aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las tradicionales.
Elearning,
Matemática Física e Informática

Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-


learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los
nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en
especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto
(correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea,
plataformas de formación que aúnan varios de los anteriores ejemplos de
aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un
concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-
learning (blended learning).
Mlearning
Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés, M-learning, a una
metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños
dispositivos móviles, tales como: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y
todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
plataforma virtual,
Plataforma virtual: Son programas especializados que cuentan con para la gestión
de la enseñanza y el aprendizaje.  Intentan reproducir lo más fielmente posible la
sensación de presencia al Inicio
Ubicuidad.-
Ubicuo procede del latín ubique, que significa “en todas partes”. El concepto se
utiliza sobre todo como un adjetivo atribuible a Dios que señala su capacidad
para tener presencia simultánea en todos lados a la vez.
Ulearning.-

El uLearning es el conjunto de actividades de aprendizaje (formativas y de


capacitación), apoyadas en la tecnología, y que son accesibles en cualquier
momento y lugar (incluso en los lugares que aún hoy no existen).

El uLearning no se limita a la formación recibida a través del ordenador o del


dispositivo móvil (teléfono, PDA), este concepto los trasciende e incorpora cualquier
medio tecnológico que permita recibir información y posibilite su incorporación y
asimilación a las personas.

2.4. Formulacion de hipotesis(si fuera aplicable)

2.4.1. Hipotesis General


Matemática Física e Informática

El aprendizaje movil ( m - learning) se relaciona directamente con el


desarrollo de las capacidades especificas en el area de matematicas , VII
ciclo.Institución Educativa Luis Fabio Xammar Jjurado. Santa Maria. 2012

2.4.2. hipotesis Especificas

a. El aprendizaje movil ( m - learning) se relaciona directamente con el


desarrollo de la capacidades especifica; razonamiento y demostración
en el area de matematicas , VII ciclo.Institución Educativa Luis Fabio
Xammar Jjurado. Santa Maria. 2012
b. El aprendizaje movil ( m - learning) se relaciona directamente con el
desarrollo de la capacidades especifica; comunicación matemática en
el area de matematicas , VII ciclo.Institución Educativa Luis Fabio
Xammar Jjurado. Santa Maria. 2012
c. El aprendizaje movil ( m - learning) se relaciona directamente con el
desarrollo de la capacidades especifica; resolución de problemas en
el area de matematicas , VII ciclo.Institución Educativa Luis Fabio
Xammar Jjurado. Santa Maria. 2012
Matemática Física e Informática

3.1. Diseño Metodologico

3.1.1. Tipo:
El tipo de investigación es decriptivo- correlacional

DESCRIPTIVO.- Frecuentemente el propósito del invstigador es describir


situaciones y eventos . Esto es, decir como es y se manifiesta determinado
fenómeno. Los estudios descriptivos buscan espesificar las propiedades
importantes de personas, grupos.-comunidades o cualquier otro fenómeno que
sea sometido a análisis (Dankhe, 1986). Miden y evaluan diversos aspectos,
dimensiones o componentes del fenómeno o fenómenos a investigar. Desde el
punto de vista científico, describir es medir. Esto es , en un estudio descriptivo se
seleccciona una serie de cuestiones y se mide cada una de ellas
independientemente, para así – y valga la redundancia- describir lo que se
investga.

CORRELACIONAL.- Miden dos o más variables que se pretende ver sí están o


no relacionadas en los mismos sujetos y después se analiza la correlación. La
utilidad y el propósito principal de los estudios correlacionales es saber cómo se
puede comportar un concepto o variable conociendo el comportamiento de otra
u otras variables relacionadas. Los estudios correlacionales se distinguen de los
descriptivos principalmente en que mientras estos últimos se centran en medir
Matemática Física e Informática

con precisión las variables individuales. Los estudios correlacionales evalúan el


grado de relación entre dos variables pudiéndose incluir varios pares de
evaluaciones de esta naturaleza en una única investigación.

X Y X Y X Y W
Z Z F

3.2.2. Enfoque:
El enfoque es Cualitativo porque Usa recolección de datos sin medición
numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación y puede o no probar
hipótesis en su proceso de interpretación.

3.2. Poblacion y Muestra

Universo

Está formado por todos los estudiantes matriculados en el año lectivo 2013, en el
nivel de educación secundaria de la Institución Educativa Luis Favio Xammar Jurado
en Huacho

Cuadro n°… Universo de Investigación

GRADOS SECCIONES ESTUDIADAS ALUMNOS


A B C D E F MATRICULADOS
PRIMERO 30 30 30 30 30 30 180
SEGUND 30 30 30 30 30 30 180
O
TERCERO 30 30 30 30 30 30 180
CUARTO 30 30 30 30 30 30 180
QUINTO 30 30 30 30 30 30 180
Fuente nómina de matrícula de la I.E. Luis Favio Xammar Jurado– 2013

Población
Matemática Física e Informática

La población para esta investigación son 540 estudiantes del tercer grado al quinto
grado de Educación secundaria de la Institución Educativa Luis Favio Xammar
Jurado de Huacho.

Cuadro n°… Población de la Investigación

GRADOS SECCIONES ESTUDIADAS ALUMNOS


A B C D E F MATRICULADOS
TERCERO 30 30 30 30 30 30 180
CUARTO 30 30 30 30 30 30 180
QUINTO 30 30 30 30 30 30 180
TOTAL 90 90 90 90 90 90 540

Fuente nómina de matrícula de la I.E. Luis Favio Xammar Jurado– 2013

Muestra

Cuado n°… Muestra de la Investigación

GRADOS SECCIONES ESTUDIADAS ALUMNOS


A B C D E F MATRICULADOS
TERCERO 13 12 12 13 12 13 75
CUARTO 13 12 12 13 12 13 75
QUINTO 13 12 12 13 12 13 75
39 36 36 39 36 39 225

Fuente, resultados obtenidos por el Investigador

MUESTRA:

Para una poblacion de 540 estudiantes aplicando la fórmula se obtiene la muestra


de 225 estudiantes
Matemática Física e Informática

Para una poblacion de 540 se obtiene una muestra de 224.7

Para sacar la muestra de la población aplicamos la siguiente fórmula:

N σ2 Z2
n=
( N −1 ) e 2 +σ 2 Z 2

Donde:
n = el tamaño de la muestra.
N = tamaño de la población.
σ =¿ Desviación estándar de la población que, generalmente cuando no se tiene
su valor, suele utilizarse un valor constante de 0,5.
Z = Valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor constante que, si no
se tiene su valor, se lo toma en relación al 95% de confianza equivale a 1,96 (como
más usual) o en relación al 99% de confianza equivale 2,58, valor que queda a
criterio del investigador.
e = Límite aceptable de error muestral que, generalmente cuando no se tiene su
valor, suele utilizarse un valor que varía entre el 1% (0,01) y 9% (0,09), valor que
queda a criterio del encuestador.
La fórmula del tamaño de la muestra se obtiene de la fórmula para calcular la
estimación del intervalo de confianza para la media, la cual es:
Universidad Nacional
Matemática Física e Informática José Faustino Sánchez
Carrión

3.3. Operacionalizacion de variables e indicadores

VARIABLE DEFINICION DIMENSIONES INDICADORES ITEMS


OPERACIONAL

Aprendizaje Móvil
(M- learning)

Desarrollo de
Capacidades
Matemática Física e Informática

4. Tecnicas e instrumentos de recoleccion de datos

Para el desarrollo de la presente investigación fueron utilizados los


diversos instrumentos y técnicas de investigación desde la
exploración, recolección de datos, notas de campo producto de la
observación, las entrevistas y por último la interpretación de los
resultados, así como la contrastación de la evidencia empírica
obtenida contra las teorías respectivas que en su momento fueron
analizadas y discutidas.
4.1. Tecnicas a emplear

Encuesta - Cuestionario
Se elaboró y valido una Encuesta Cuestionario, referente al módulo de
aprendizaje elaborado con el software Hot Potatoes en el área de
ciencia tecnología y ambiente.Este instrumento considera las
características principales que debe tener un software educativo como
la valoración funcional, pedagógica y técnico.

Estas mismas características han sido consideradas en estudios de


investigación realizados, que forman parte de los antecedentes de esta
investigación. Se han mejorado y aumentado algunos Ítems para
mejorar la consistencia de la matriz y así poder tener resultados
óptimos en su aplicación.

3.4.2. Descripcion de los instrumentos


Encuesta - cuestionario para validar módulos de aprendizaje elaborado con el
software.

Se elaboró un Test para ver el grado de influencia que tiene el software en el


desarrollo de capacidades de los estudiantes

3.3. Tecnicas para el procesamiento de la informacion

Técnicas:
a. Técnicas para la recolección de información mediante el análisis
documental de los instrumentos de sistematización de los datos
Procedimientos:
a. Recolección datos: Tabla de doble entrada, Matriz de tabulación
b. Análisis de los datos: Spss V.17
c. Interpretación de los datos: Comparación de las variables de la
investigación
Matemática Física e Informática

Capitulo IV : RECURSOS Y CRONOGRAMA

4.1. Recursos
4.1.1. Humanos:
a. Investigadores:
MARTIN FLORES, Elias Benjamin
SANTOS DE LA CRUZ, Raul Eberardo
b. Asesor 1 : Lic. José Luis Moreno Vega
c. Alumnos de la IE Luis F. Xammar. Huacho.

4.1.2. Economicos: Autofinanciado por los autores de la presente investigación

4.1.3. Fisicos:
a. Dispositivos moviles

4.2. Cronograma de actividades

TESIS 2012 2013


noviembr diciem enero febrero marzo abril
e bre
Priorización de temas
Búsqueda bibliográfica
Identificación del
problema
Formulación del
problema
Aprobación el proyecto
Selección de la muestra
Elaboración de
instrumentos
Validación y aplicación
de instrumentos
Aplicación de los
instrumentos
Análisis e interpretación
de los datos
Realización de trabajo
experimental
Revisión y aprobación
de informe
Redacción del informe
final
Sustentación
Publicación

4.3. Presupuesto.
RUBROS PARCIAL TOTAL
Matemática Física e Informática

1 Recursos humanos
Consultoria 400
Asistente 200 600
2 Bienes
Material escritorio 600
Material acrílico 300
Bibliografía 500 1400
3 Servicios
Movilidad 600
Viáticos 200
Digitación e impresión 500
Revisión ortográfica 100
Internet 500 1900
TOTAL 3900

Capitulo V : FUENTES DE INFORMACION

5.1. Fuentes Bibliograficas

Valdez I., Frontana B. (2007, 17-29 de Octubre).Primeras experiencias con aulas


multimedia para la enseñanza de la ingeniería, Artículo en las memorias del VI
encuentro Iberoamericano de Instituciones de Enseñanza de la Ingeniería, ASIBEI
2007, 17 al 29 de octubre de 2007, Cartagena de Indias, Colombia.

Álvarez, D. y Edwards, M. (2006) El teléfono móvil: una herramienta eficaz para el


aprendizaje activo en, Méndez-Vilas, A. Solano, A., Mesa, J.A. y Mesa J. (Ed.)
Current Developments in Technology-Assisted Education, 23-3

Angulo, F.; Betanzo, M.J y Lopez Gil, M.M. (2005) Viviendo los contenidos: una
experiencia en el uso de tecnologías móviles en los procesos de Enseñanza y
Aprendizaje en Quaderns Digitalas 37. Monográfico sobre Ciencias Sociales. Texto
completo en http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu
=hemeroteca.VisualizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=8419 (Consulta 18 de
septiembre de 2008)

Antunes, P. y André, P. (2006) Conceptual Framework for the Design of Geo-


Collaborative Systems Group Decision and Negotiation, 15, 273–295.

Carretero, M. y Asensio, M. (Eds) (2008) Psicología del Pensamiento: Teoría y


Prácticas. Madrid: Alianza Editorial.

Castells, M. y otros: (2007) Comunicación móvil y sociedad, una perspectiva global,


Edición electrónica. Texto completo en www.eumed.net/libros/2007c/312/
(Consulta 18 de agosto de 2008)

Comte, M.; Molina, J.; Turbau, E. (2007) D-Ruta, un sistema móvil de información
Matemática Física e Informática

turística. IG+, 7, 13-16

Correa Gorospe, J.M., Ibáñez Etxeberria, A. y Jimenez de Aberasturi Apraiz, E.


(2006).
Lurquest: Aplicación de tecnología m-learning al aprendizaje del patrimonio, en Iber.
Didactica de las Ciencias Sociales, 50, 109-123.

Cruz Flores, R. y López Morteo, G. (2007) Una visión general del m-learning y su
proceso de adopción en el esquema educativo en 2o Coloquio Internacional
"Tendencias Actuales de Cómputo e Informática en México” Texto completo en
http://cux.uaemex.mx/coloquio/memo/ (Consulta 7 de octubre de 2008)
Cukierman, U y Rozenhauz, J. (2005) Las Tecnologías Móviles y su Aplicación en la
Educación. Texto completo en colos.fcu.um.es/TICEC05/TICEC05/33_548.pdf
(Consulta 18 de agosto de 2008)

Gallardo, S.; Barrero, F.J; Toral, S.y Martinez, R. (2006) Empleo de las tecnologías
móviles en la enseñanza práctica de asignaturas técnicas. Un caso real: el
laboratorio de instrumentación electrónica. Pixel-Bit: Revista de Medios y Educacion.
28, 13-25.

Gerónimo, G., Calvo, I. y Rocha, E. (2005), Los Niños y los PDA: una Evaluación de
su Uso, en Avances en la Ciencia de la Computación. VI Encuentro Internacional de
Computación. ENC'2005. 9-12

Gerónimo, G. y Rocha, E. (2007) Edumovil: Incorporando la tecnología móvil en


Educación Primaria, RIED, vol. 10 nº 1, 66-73

Vila, J. (2008) El teléfono móvil como herramienta educativa: el M-Learning.


Comunicación y pedagogía, 226, 52-55.

• Borges, C., Rojas, J. (2008-2009). ENTORNOS COLABORATIVOS


ADAPTATIVOS EN MOBILE LEARNING.Recuperado de
http://eciencia.urjc.es/dspace/bitstream/10115/3406/1/Tesis-
EstefaniaMartinBarroso.pdf

• Castillo, G. (s.f). MLearning: Logros alcanzados. Recuperado de
http://www.utm.mx/~edith/260608.pdf

• Gramajo, J. (2008). M-LEARNING Metodología para desarrollo de
Aplicaciones Educativas Moviles. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?
v=eK46iJzvg8w

• Hellers, N. (s.f). Aprendizaje portátil, la revolución que se viene. Recuperado


de http://www.elearningamericalatina.com/edicion/junio1_2004/na_1.php

• Hernandez, Tibizay. (s.f.). Educación sin tiempo: ¿M-learning o U-learning en


la Investigación y Docencia?. Recuperado de
http://encuentrointernacional.ead.urbe.edu/pdf/ponencias/03.pdf
Matemática Física e Informática

•Marcos, L. M.; Tamez, R.; Lozano, A. (2008). M-learning como herramienta para el
desarrollo de habilidades de debate en foros asincrónicos de comunicación.
Memorias del Congreso Virtual Educa. Zaragoza, España.

•Sánchez, J., Muñoz, M., Martín, S. (2009). Situación Actual de m-Learning.


Recuperado de http://remo.det.uvigo.es/solite/images/pdf/situacin%20actual%20del
%20m-learning%20solite.pdf
• Teemu Arina, (2006). El Futuro del Aprendizaje es informal y móvil.
Recuperado de
http://www.masternewmedia.org/es/2007/04/18/el_futuro_del_aprendizaje_eshtm

Burgos Aguilar, J. V. (2010). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de
la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología
educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

5.2. Fuentes Hemerograficas

Henríquez-Ritchie, Patricio y Organista-Sandoval, Javier (2007). Propuesta


metodológica para la caracterización de actividades de m-learning realizadas por
estudiantes de una universidad pública. Revista Iberoamericana para la
Investigación y el Desarrollo Educativo ISSN 2007 – 2619.

5.3. Fuentes Documentales

5.4. Fuentes Electronicas.

Cabri. (s.f.). Disponible 04 de enero de 2011 de


http://www.cabri.com/es/exploracion-cabri-2-plus.html
Camtasia Studio 7.1.2. Paquete de utilidades con las que registrar y editar videos.
Disponible 23 de diciembre de 2010,de http://camtasia-studio.uptodown.com/
Díaz, J. (2010, febrero). Formación con Moodle. Disponible 23 de diciembre de
2010, de http://www.educacontic.es/blog/formacion-con-moodle
En Wikipedia, Web 2.0/Definición y características más importantes,
http://es.wikibooks.org/wiki/Web_2.0/Definici%C3%B3n_y_caracter%C3%ADsticas
_m%C3%A1s_importantes
Fandos, M., Gisbert, M. Las TIC en el Diseño Curricular, Material para el Módulo 2
del Master en TIC, IUP. (material reservado, no disponible al público)
http://www.iup.es
Fendt, W. (2010, enero). Applets Java de Matemáticas. Disponible 04 de enero
de 2011,de http://www.walter-fendt.de/m14s/
Mathway. (s.f.). Disponible 04 de enero de 2011 de http://www.mathway.com
Matlab. (s.f.). Disponible 04 de enero de 2011 de
http://www.mathworks.com/products/matlab/
Maple. (s.f.). Disponible 04 de enero de 2011 de
http://www.maplesoft.com/products/Maple/index.aspx
Moodle. (s.f.). Disponible 22 de diciembre de 2010 de http://moodle.org
Prezi. (s.f.). Disponible 3 de enero de 2011 de http://www.prezi.com
Ramírez, J. Qué es un wiki, en monografías.com. Consultado en Diciembre de
Matemática Física e Informática

2010. http://www.monografias.com/trabajos-pdf/que-es-wiki/que-es-wiki.shtml
Tim O'Reilly, Qué es Web 2.0. Patrones del diseño y modelos del negocio para la
siguiente generación del software. Consultado en Diciembre de 2010.
http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/DYC/SHI/seccion=1188&idiom
a=es_ES&id=2009100116300061&activo=4.do?elem=2146
Universidad Politécnica de Cartagena, Repositorio Digital, Consultado en
Diciembre de 2010. http://repositorio.bib.upct.es/dspace/ayuda/que_es.pdf

http://www.m-learning.org. Proyecto europeo m – learning. Especialmente


interesantes las demos que presentan y los informes, documentos que se pueden
descargar. También encontramos archivos de audio donde escuchamos a los
máximos responsables .Introduciendo los objetivos del mismo y describiendo su
situación actual y que se espera de él en el futuro.
http://www.psicologiacientifica.com/articulos/ar-artbarra_01.htm
constructivismo: un paradigma en formación”. Arturo Barraza Macias. Coordinador
del área de investigación y de la Maestría en Desarrollo Educativo. Universidad
Pedagogía de Durango.Mexico. Documento que nos acerca a la teoría del
constructivismo social en la formación del individuo.

BARRAGÁN, R. & BUZÓN O. (2004). Algunas Aportaciones Conceptuales y


Dimensiones de Estudio de las Páginas Web Educativas. II Congreso la Educación
en Internet e Internet en la Educación. Congreso la Educación en Internet e Internet
en la
Educación. Madrid. Ministerio de Educación y Ciencia.
CABERO-ALMENARA, J.; LLORENTE-CEJUDO, M.C. & ROMÁNGRAVÁN, P.
(2007). La tecnología cambió los escenarios: el efecto Pigmalión se hizo realidad.
Comunicar 28; 167-175.
HUBER, G. (2008). Aprendizaje activo y metodologías educativas. Revista de
Educación, número extraordinario 2008, 59-81.
KOP R., HILL A. (2008) Connectivism: Learning theory of the future or vestige of the
past?. International Review of Research in Open and Distance Learning. Vol 9, Nº 3.
(http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/523/1103). (20-01-09).

Hernandez, T (2010). Educaicon sin tiempo.¿M-learning o U_learning en la


investigacion y docencia?.
http://encuentrointernacional.ead.urbe.edu/pdf/ponencias/03.pdf.
Consultado el 06/10/2010
Hernadez , T (2010). M-learning como estrategia de diversificacion en ambientes
colaborativos.
http://erevistas.saber.ula.ve/index.php/cled/article/viewFile/285/305
Consultado 6/10/2010.
Izarra , C (2010). Mobile learning
http://carolinzaizarra.wordpress.com/81-2/
Consultado 6/10/2010
Matemática Física e Informática

Brazuelo, F.; Cacheiro, M. (2010). Diseño de páginas web educativas para teléfonos
móviles. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa 32, 1-14. Obtenido
en septiembre 5, 2010, de
http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec32/articulos_n32_pdf/Edutec
-e_n32_Brazuelo_Cacheiro.pdf
Cárcamo, V. (2008). Juegos en el aprendizaje de la matemática. Extenso sin
publicar.
COLL, C. (2004). “Psicología de la educación y prácticas educativas mediadas por
las tecnologías de la información y comunicación. Una mirada constructivista”.
Revista Sinéctica, No. 25, agosto 2004-enero 2005, sección separata, 1-24.
[Consultado el 13 de marzo de 2010] en:
http://portal.iteso.mx/portal/page/portal/Sinectica/Historico/Numeros_anteriores05/02
5/25%20Cesar%20Coll-Separata.pdf
GÓMEZ, A. y MARTÍNEZ, M. (2008). “La educación en móvil(idad)”. Comunicar, 16
(31), 699-708. [Consultado el 23 de octubre de 2010] en:
http://www.revistacomunicar.com/index.php?
contenido=detalles&numero=31&articulo=31-2008-93
KOOLE, M. (2006).”The Framework for the Rational Analysis of Mobile Education
(FRAME) Model: An Evaluation of the Mobile Devices for Distance Education”. Tesis
para optar al grado de Maestro en Educación a Distancia. Athabasca University,
Alberta, Canadá. [Consultado el 11 de enero de 2011] en:
http://auspace.athabascau.ca:8080/dspace/bitstream/2149/543/1/aaa_FINAL_VERSI
ON_mkoole_thesis_edited_May9_2006.pdf
KOOLE, M. (2009). A Model for Framing Mobile Learning. En: Ally, M. (Ed.). Mobile
Learning: Transforming the Delivery of Education & Training. Edmonton, AB: AU
Press, Athabasca University.

Aguado, J.M. y Martínez I.J. (2010): “Construyendo la cuarta pantalla. Percepciones


de los actores productivos del sector de las comunicaciones móviles”. Telos,
Cuadernos de
Comunicación e Innovación, nº 83, Madrid, pp. 62-71.
ASIMELEC (2010): Informe de la industria de contenidos digitales. Ed. Asimelec.
Bong GyouLee, Jeong Ho Kwak, Ki Youn Kim, Seong Jin Kim (2009): “Technical
innovation and 3.5 mobile phone generation: Lessons from Korea”.
Telecommunications Policy 33, pp. 296–308.
Castells, M., Fernández-Ardévol, M., Linchuan Qiu, J. y Sy, A. (2007). Comunicación
móvil y sociedad. Una perspectiva global, disponible en
www.eumed.net/libros/2007c/312/ [consultado 20/11/11].
Cerezo Ortega, J.M. (2010): “Smartphone: toda la informacion al alcance de tu
mano”. Telos: Cuadernos de comunicación e innovación, Nº. 83, pp. 97-99.
Feijoo, Claudio (2010): “Una vía de doble sentido. Comunicaciones móviles y
sociedad”. Telos. Cuadernos de comunicación e innovación, 84, pp. 18-29.
Sotelo González, J. (2009): “Del "e-learning" al "m-learning": una academia en cada
"iPhone". Telos: Cuadernos de comunicación e innovación, Nº. 81, Madrid, pp. 122-
128.
UIT (2009): Information Society Statistical Profiles 2009: Europe, disponible en
http://www.itu.int/dms_pub/itu-d/opb/ind/D-IND-RPM.EUR-2009-R1-PDF-E.pdf
[consultado 30/11/2011]
Matemática Física e Informática

Vacas Aguilar, F (2010): “El poder de la movilidad. De medios de masas a medios


personales”. Telos, Cuadernos de Comunicación e Innovación, 83, Madrid, pp. 72-
83.

ANEXOS
01 Matriz de Consistencia
02 Instrumentos para la toma de datos.

UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION


FACULTAD DE EDUCACION
MATEMATICA, FISICA e INFORMATICA
Investigación
“APRENDIZAJE MOVIL ( M - LEARNING) Y EL DESARROLLO DE LAS
CAPACIDADES ESPECIFICAS EN EL AREA DE MATEMATICAS.VII
CICLO.INSTITUCIÓN EDUCATIVA LUIS FABIO XAMMAR JURADO.
SANTA MARIA.- 2012"
MARTIN FLORES, Elias Benjamin SANTOS DE LA CRUZ, Raul Eberardo
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN :
INSTRUCCIONES: Después de una Sesión de Aprendizaje móvil m - learning, anota la escala conveniente
referidas a las capacidades desarrolladas en matemáticas1 = Deficiente. 2 = Regular 3 = Bueno 4 = Muy
bueno 5 = Excelente.. Tiempo : 60 minutos
Matemática Física e Informática

Potrebbero piacerti anche