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3.1. Etapas
3.2. Características de la Orientación a Objetos
3.3. Ventajas de la Orientación a Objetos
5. Bibliografía e Infografía
Herramienta que nos permite mostrar el sistema como una red de sistemas
conectados entre sí por los datos. Representa el flujo de la información y las
transformaciones que se aplican a los datos al moverse desde la entrada
hasta la salida.
Diagrama de flujo de datos (DFD): sirve para dos propósitos, indica como se
transforman los datos a medida que se avanza en el sistema; y representa las
funciones que transforman el flujo de datos. En la Especificación de proceso
se encuentra un descripción de cada función representada en el DFD.
Jackson
Page-Jones
Jourdon / De Marco
Warnier
Chen
Merise
SSADM
Metrica
Eurométodo
2.5 Características del Método Estructurado
Modelo mental anómalo. Nuestra imagen del mundo se apoya en los seres,
a los que asignamos nombres sustantivos, mientras la programación clásica
se basa en el comportamiento, representado usualmente por verbos.
Todo esto quiere decir que el análisis orientado a objetos parte de entidades
tangibles halladas en el problema, tales entidades varían dependiendo de los
diversos casos prácticos, pero en todos los casos son elementos reales que
toman parte del problema de forma directa.
El Diseño Orientado a Objetos (DOO) "es el método que lleva a una
descomposición Orientado a Objetos. Aplicando DOO, se crea software
resistente al cambio y escrito con economía de expresión. Se logra un mayor
nivel de confianza en la corrección del software a través de la división
inteligente de su espacio de estados. En última instancia, se reducen los
riesgos inherentes al desarrollo de sistemas.
Los modelos del diseño orientado a objetos reflejan la importancia de plasmar
explícitamente las jerarquías de clases y objetos del sistema que se diseña.
Estos modelos cubren también el espectro de las decisiones de diseño
relevantes que hay que considerar en el desarrollo de un sistema complejo, y
así animan a construir implantaciones que posean los atributos de los
sistemas complejos bien formados.
3.1 Etapas
1) Análisis de Requerimientos (Modelo Conceptual)
Diagramar los casos de usos los cuales son una descripción de la secuencia
de interacciones que se producen entre un actor y el sistema cuando el actor
usa el sistema para llevar a cabo una tarea específica.
Definir la interfaz inicial del sistema (si es aplicable), lo cual puede hacerse
por medio de un diagrama de estados el cual muestra la secuencia de estados
por los que pasa un caso de uso o un objeto a lo largo de su vida, indicando
qué eventos hacen que se pase de un estado a otro y cuáles son las
respuestas y acciones que genera. También puede definirse una interfaz
inicial por medio de una descripción textual del funcionamiento, diagramas de
interacción o de un prototipo funcional.
Validar los modelos o restricciones descritas para las clases. Para cada
clase evaluar la completitud de las restricciones, desarrollar objetos ejemplo
que cumplan con las restricciones y que no sean válidos en el mundo real.
3) Diseño detallado
Actividades:
4) Implementación y pruebas
Actividades:
Referencias Bibliográficas:
Inforgrafía:
http://www.monografias.com
http://www.cs.ualberta.ca/~pfiguero/soo/metod/
http://www.willydev.net/descargas/Articulos/General/umlTotal.pdf
http://www.agapea.com/Analisis-y-Diseno-Estructurado-y-orientado-a-
objetos-de-Sistemas-Informaticos-n10005i.htm
http://es.tldp.org/Manuales-LuCAS/doc-guia-usuario-ruby/doc-guia-
usuario-ruby-html/c543.html