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INTRODUCCIÓN

El marcador electrónico multideportivo es un avance de la tecnología, el cual facilita los


eventos deportivos pues con bastante afluencia de público, este ayuda a la visualización
de los resultados y es de fácil manejo para quien lo controle.

El proyecto es una readecuación de un marcador electrónico, el cual tiene muchas


utilidades ya que al ser multideportivo es capaz de controlar cuatro disciplinas deportivas
(fútbol sala, básquet y Vóley) pero con una desventaja que está ligado a un computador,
nuestro proyecto de grado tiene como fin que con nuestra readecuación será controlado
por una consola de mando que mediante pulsantes controla al marcador por medio de
tarjetas de radio frecuencia RFID. Nuestra metodología empleada es de la recolección de
información y procesarla para después llevarla a la práctica y crear la consola de mando
así como readecuar el marcador a fin de que funcione adecuadamente y sea utilizado en
la UETS.
READECUACION DEL TABLERO ELECTRONICO DE LA UETS

INTRODUCCIÓN

La presente monografía denominada “Readecuación del tablero electrónico de la UETS”,


es un trabajo resultado a partir de la problemática de la UETS de constar con un marcador
electrónico ligado a un computador y a un programa muy antiguo que hoy en día dificulta
el control y uso del mismo.

Este trabajo recopila y ordena información proveniente de la investigación previa


realizada. Investigaciones que hacen referencia al uso de la multiplexacion, uso de FLIP
FLOPS, enmascaramiento de datos en la programación, uso de la LCD para la
visualización de la información en la consola.

La consola de mando consta de una RFID (tarjeta de radio frecuencia) la cual se encarga
de enviar la información al marcador que mediante un PIC 16F871 se encarga de
identificar y decodificar la información recibida mediante pulsantes para que al llegar al
marcador otro PIC 16F877 reciba directamente las instrucciones que debe realizar y las
muestre en los displays.
CAPÍTULO I
Investigación
CAPÍTULO I: Investigación

1.1. Antecedentes:
Los marcadores electrónicos hoy en día se han vuelto muy utilizados en todo el mundo y
existen diversas compañías que se dedican a la fabricación de estos dispositivos, que se
han vuelto importantes en diferentes ámbitos deportivos.

El Proyecto es una continuación y readecuación de un marcador electrónico ya


existente, se lleva acabo con el fin de mejorar su comunicación y hacer más factible su
uso debido a que ya existe el marcador que fue un proyecto de años anteriores, diseñado
en un principio acorde a las necesidades y programas existentes, pero se busca adecuar
debido a que con el pasar de los años el sistema de control a quedado obsoleto.

Con las nuevas versiones de Windows los archivos de Visual Basic han quedado
obsoletos e incompatibles, además que se utilizaba el puerto serial el cual poco a poco
también está desapareciendo del mercado computacional, se optó por trabajar con un
adaptador a Usb pero los archivos también son incompatibles y producen fallos con los
drivers de las nuevas versiones de Windows.

La necesidad de independizar el marcador electrónico de un computador es la


problemática que se va a solucionar, ya que siempre ha estado ligado al computador y
controlado mediante un cable, el cual limita el alcance y uso del mercador.

1.2. Justificación:

El desarrollo de la presente investigación es de suma importancia debido al enorme


problema que se suscita cuando se va a utilizar el marcador en la UETS, porque debido
al difícil control del mismo se debe optar por utilizar otros marcadores y por ello el
marcador poco a poco se ha ido descontinuando.
Se necesitará combinar algunas técnicas como la multiplexación para enviar los
datos desde el Pic y la ayuda de flip-flops para almacenar los datos, con la ayuda de una
consola de mando diseñada para el control del marcador electrónico.

El uso de la radio frecuencia como medio de comunicación entre la consola y el


marcador facilitara el uso y control del mismo ya que mediante el uso del channel 1 de
las tarjetas de radio frecuencia la consola de mando no solo podrá controlar el marcador
que ahora se está readecuando sino también todos los marcadores electrónicos que hoy
en dia se utilizan y están ubicados en distintos lugares de la UETS

Uno de los puntos más favorables del proyecto es que ahora el colegio podrá
contar con un marcador que antes estaba guardado en un laboratorio y podrá utilizarlo en
cualquiera de sus lugares donde se desarrollen disciplinas deportivas.

1.3. Fundamentación teórica:


1.3.1. Normativas legales.

A continuación se detallara cada una de las normas o reglamentos vigentes con respecto
a los deportes que el marcador es capaz de plasmar.

1. Fútbol /Fútbol Sala:


El terreno de juego tendrá que ser de forma rectangular.

 Largo: Entre 38 y 42 metros


 Ancho: Entre 18 y 25 metros

Se jugarán 40 minutos cronometrados por partidos, separados en dos tiempos de 20


minutos cada uno. Con una pausa de 10 minutos entre los tiempos.

Cada equipo podrá contar con un tiempo muerto de 1 minuto por cada período.

El partido finalizará cuando suene la bocina que es independiente al silbato del juez.

2. Básquet:
Los equipos están compuestos por doce jugadores. De ellos únicamente cinco pueden
estar cinco jugando en la cancha.

El tiempo de juego es de 40 minutos, dividido en dos partes de 20 minutos cada


una. Cada parte se divide en dos cuartos de 10 minutos.

Si un jugador hace más de 5 faltas personales o técnicas será expulsado del partido.
El equipo atacante dispone de 24 segundos para realizar un lanzamiento a canasta,
de no hacerlo el balón pasará a ser del equipo contrario, que realizará un saque de banda.

En caso de empate habrá una prórroga de 5 minutos. Si aun así no hay desempate,
se jugarán las veces que haga falta prórrogas de 5 minutos cada una.

3. Vóley:
Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets

En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el
partido y se da por concluido el enfrentamiento.

Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de
dos (pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así sucesivamente mientras ninguno de
los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).

Para la elaboración de este proyecto de readecuación se pretende trabajar con cada


uno de los dispositivos que se van a mencionar a continuación.

1.3.2. Microcontrolador PIC 16f871.


El PIC16F871 forma parte de una gama media de 8 bits, fabricado por Microchip
Technology Inc, cuenta con memoria de programa de tipo EEPROM Flash mejorada, lo
que permite programarlo fácilmente usando un dispositivo programador de PIC. Esta
característica facilita sustancialmente el diseño de proyectos, minimizando el tiempo
empleado en programar los microcontroladores (µC).

El hecho de que se clasifique como microcontroladores (MCU) de 8 bits hace


referencia a la longitud de los datos que manejan las instrucciones, y que se corresponde
con el tamaño del bus de datos y el de los registros de la CPU.

1.3.2.1. Arquitectura Von Neumann


La arquitectura tradicional de computadoras y microprocesadores se basa en el esquema
propuesto por John Von Neumann, en el cual la CPU está conectada a una memoria única
que contiene las instrucciones del programa y los datos. El tamaño de la unidad de datos
o instrucciones está fijado por el ancho del bus de la memoria. Es decir que un
microprocesador de 8 bits deberá manejar datos e instrucciones de una o más unidades de
8 bits de longitud. Cuando deba acceder a una instrucción o dato de mayor longitud,
deberá realizar más de un acceso a la memoria.
Figura 1.1: Arquitectura VON NEUMANN.

Una desventaja de esta arquitectura es que este único bus limita la velocidad de
operación del microprocesador, pues se limita a la instrucción dada y no se puede buscar
una nueva instrucción antes de que finalicen las transferencias de datos.

Existen dos principales limitaciones de esta arquitectura:

 La longitud de las instrucciones está limitada por la unidad de longitud de los


datos, por lo tanto se hace tantos accesos a memoria para buscar instrucciones
complejas.
 La velocidad de operación está limitada por el efecto de cuello de botella que
significa un bus único para datos que impide superponer ambos tiempos de acceso

1.3.2.2. Arquitectura Harvard


En esta arquitectura se utilizan dispositivos separados para las instrucciones y los datos,
para que exista mayor rapidez se utiliza la memoria cache dividida, para procesar los
datos e instrucciones, es efectivo cuando la lectura de datos e instrucciones es la misma.

Figura 1.2: Arquitectura HARVARD


1. Memoria
En la arquitectura Harvard, no hay necesidad de hacer que las dos memorias
compartan características. En particular, pueden diferir la anchura de palabra, el
momento, la tecnología de implementación y la estructura de dirección de memoria. En
algunos sistemas, se pueden almacenar instrucciones en memoria de solo lectura mientras
que, en general, la memoria de datos requiere memoria de lectura-escritura. En algunos
sistemas, hay mucha más memoria de instrucciones que memoria de datos así que las
direcciones de instrucción son más anchas que las direcciones de datos.

2. Velocidad
Los diseños modernos de chips de CPU de alto rendimiento incorporan tanto
aspectos de la arquitectura Harvard como de la von Neumann. En particular, está muy
difundida la versión "caché split" de la arquitectura Harvard modificada. La memoria
caché de la CPU se divide en una caché de instrucciones y una de datos. La arquitectura
Harvard se utiliza como la CPU accediendo a la memoria caché. No obstante, en el caso
de un fallo de caché, los datos son recuperados de la memoria principal, que no se divide
formalmente en secciones separadas de instrucción y datos, aunque también pueda tener
los controladores de memoria separados utilizados para el acceso simultáneo a la memoria
RAM, ROM y memoria flash (NOR)

3. Bancos de la memoria RAM


La memoria RAM está dividida en cuatro bancos. Antes de acceder a un registro
al escribir un programa (para leer o cambiar su contenido), es necesario seleccionar el
banco que contiene ese registro por medio de dos bits del registro STATUS RP0 y RP1
utilizados para selección del banco. Para simplificar el funcionamiento, las funciones
especiales utilizadas con más frecuencia tienen la misma dirección en todos los bancos,
lo que permite accederlos con facilidad.

4. Registros
Son un espacio de memoria muy reducido pero necesario para cualquier
microprocesador. Los registros sirven para almacenar los resultados de la ejecución de
instrucciones, cargar datos desde la memoria externa o almacenarlos en ella.

Aunque la importancia de los registros parezca trivial, no lo es en absoluto. De hecho una


parte de los registros, la destinada a los datos, es la que determina uno de los parámetros
más importantes de cualquier microprocesador. Cuando escuchamos que un procesador
es de 4, 8, 16, 32 o 64 bits, nos estamos refiriendo a procesadores que realizan sus
operaciones con registros de datos de ese tamaño, y por supuesto, esto determina muchas
de las potencialidades de estas máquinas.

1.3.2.3. Características.
Las características principales de estos dispositivos son:

 CPU de arquitectura RISC (Reduced Instruction Set Computer).


 Set de 35 instrucciones.
 Frecuencia de reloj de hasta 20MHz (ciclo de instrucción de 200ns).
 Todas las instrucciones se ejecutan en un único ciclo de instrucción, excepto las
de salto.
 Hasta 8K x 14 palabras de Memoria de Programa FLASH (ver tabla a
continuación).
 Hasta 368 x 8 bytes de Memoria de Datos tipo RAM (ver tabla a continuación).
 Hasta 256 x 8 bytes de Memoria de Datos tipo EEPROM (ver tabla a
continuación).
 Hasta 15 fuentes de Interrupción posibles.
 8 niveles de profundidad en la Pila hardware.
 Modo de bajo consumo (Sleep).
 Tipo de oscilador seleccionable (RC, HS, XT, LP y externo).
 Rango de voltaje de operación desde 2,0V a 5,5V.3 4 5
 Conversor Analógico/Digital de 10 bits multicanal.
 Temporizadores.
 Watchdog Timer o Perro Guardián.
 módulos de captura/comparación/PWM.
 Comunicaciones por interfaz USART (Universal Synchronous Asynchronous
Receiver Transmitter).
 Puerto Paralelo Esclavo de 8 bits (PSP).
 Puerto Serie Síncrono (SSP) con SPI e I²C.

1.3.3. RFID (Tarjetas de radio frecuencia)


Las tarjetas de Radiofrecuencia se encargaran del envío y recepción de datos. Este tipo
de sistemas se llaman abreviadamente RFID (Radio Frequency Identification)
Identificación por radiofrecuencia.
El propósito fundamental de la tecnología RFID es transmitir la identidad de un
objeto (similar a un número de serie único) mediante ondas de radio. Las tecnologías
RFID se agrupan dentro de las denominadas Auto ID (identificación automática).

Las etiquetas RFID son unos dispositivos pequeños, similares a una pegatina, que
pueden ser adheridas o incorporadas a un producto, un animal o una persona. Contienen
antenas para permitirles recibir y responder a peticiones por radiofrecuencia desde un
emisor-receptor RFID.

Las etiquetas pasivas no necesitan alimentación eléctrica interna, mientras que las
activas sí lo requieren. Una de las ventajas del uso de radiofrecuencia es que no se requiere
visión directa entre emisor y receptor.

Figura 3. Tarjetas RFID.

1.2.2.1 Arquitectura
El modo de funcionamiento de los sistemas RFID es simple. La etiqueta RFID, que
contiene los datos de identificación del objeto al que se encuentra adherido, genera una
señal de radiofrecuencia con dichos datos. Esta señal puede ser captada por un lector
RFID, el cual se encarga de leer la información y pasarla en formato digital a la aplicación
específica que utiliza RFID.

Un sistema RFID consta de los siguientes tres componentes:

 Etiqueta RFID o transpondedor: compuesta por una antena, un transductor radio


y un material encapsulado o chip. El propósito de la antena es permitirle al chip,
el cual contiene la información, transmitir la información de identificación de la
etiqueta. Existen varios tipos de etiquetas. El chip posee una memoria interna con
una capacidad que depende del modelo y varía de una decena a millares de bytes.
Existen varios tipos de memoria:
Solo lectura: el código de identificación que contiene es único y es personalizado
durante la fabricación de la etiqueta
De lectura y escritura: la información de identificación puede ser modificada por
el lector.
Anticolisión. Se trata de etiquetas especiales que permiten que un lector
identifique varias al mismo tiempo (habitualmente las etiquetas deben entrar una
a una en la zona de cobertura del lector).
 Lector de RFID o transceptor: compuesto por una antena, un transceptor y un
decodificador. El lector envía periódicamente señales para ver si hay alguna
etiqueta en sus inmediaciones. Cuando capta una señal de una etiqueta (la cual
contiene la información de identificación de esta), extrae la información y se la
pasa al subsistema de procesamiento de datos.
 Subsistema de procesamiento de datos o Middleware RFID: proporciona los
medios de proceso y almacenamiento de datos.

1.2.2.2 Beneficios y ventajas


 Combinación de diferentes tecnologías la RFID e Internet.
 Proveedor de identificación y localización de artículos en la cadena de suministro
más inmediato, automático y preciso de cualquier compañía, en cualquier sector
y en cualquier parte del mundo.
 Lecturas más rápidas y más precisas (eliminando la necesidad de tener una línea
de visión directa).
 Niveles más bajos en el inventario.
 Mejora el flujo de caja y la reducción potencial de los gastos generales.
 Reducción de roturas de stock.
 Capacidad de informar al personal o a los encargados de cuándo se deben reponer
las estanterías o cuándo un artículo se ha colocado en el sitio equivocado.
 Disminución de la pérdida desconocida.
 Ayuda a conocer exactamente qué elementos han sido sustraídos y, si es necesario,
dónde localizarlos.
 Integrándolo con múltiples tecnologías -vídeo, sistemas de localización, etc.- con
lectores de RFID en estanterías ayudan
 a prevenir el robo en tienda.
 Mejor utilización de los activos.
 Seguimiento de sus activos reutilizables (empaquetamientos, embalajes,
carretillas) de una forma más precisa.
 Luchar contra la falsificación (esto es primordial para la administración y las
industrias farmacéuticas).
 Retirada del mercado de productos concretos.
 Reducción de costos y en el daño a la marca (averías o pérdida de ventas).

1.2.3 TX/ RX
1.2.3.1 TX
Transmisión (telecomunicaciones)

En las telecomunicaciones, la transmisión (abreviatura: Tx) o emisión es el proceso de


envío y propagación de una señal de información analógica o digital sobre un medio de
transmisión físico punto-a-punto o punto-a-multipunto, ya sea por cable, fibra óptica o
inalámbricamente. Las tecnologías y esquemas de transmisión típicamente se refieren a
las funciones del protocolo de la capa física, tales como modulación, demodulación,
codificación de línea, ecualización, control de errores, sincronización de bits y de
multiplexación, pero el término también puede implicar funciones de protocolo de capa
superior, por ejemplo, la digitalización3 de una señal de mensaje analógica, y la
codificación de fuentes (compresión).

La transmisión de un mensaje digital o de una señal analógica digitalizada, se conoce


como transmisión de datos o comunicación digital.Una transmisión es el envío de una
señal con duración limitada, por ejemplo, un bloque o paquete de datos, una llamada
telefónica o un correo electrónico.

1.2.3.2 RX
En telecomunicaciones, RX suele utilizarse como una abreviatura para recepción, recibir
o receptor. Lo contrario de la transmisión
Figura 4. Comunicación RX TX

1.2.4 PROTOCOLO 485


Está definido como un sistema de bus diferencial multipunto, es ideal para transmitir a
altas velocidades sobre largas distancias (35 Mbit/s hasta 10 metros y 100 kbit/s en 1200
metros) y a través de canales ruidosos, ya que el par trenzado reduce los ruidos que se
inducen en la línea de transmisión. El medio físico de transmisión es un par trenzado que
admite 32, 128 o 254 estaciones en 1 solo par, con una longitud máxima de 1200 metros
operando entre 300 y 19 200 bit/s y la comunicación half-duplex (semiduplex)
dependiendo del consumo de cada driver. La transmisión diferencial permite alcanzar
mayor distancia con una notable inmunidad al ruido, siempre que el bus de comunicación
conserve las características de bus balanceado dando la posibilidad de una configuración
multipunto.

Especificaciones:
 Interfaz diferencial
 Conexión multipunto
 Alimentación única de +5V
 Hasta 32 estaciones (ya existen interfaces que permiten conectar 256
estaciones)
 Velocidad máxima de 10 Mbit/s (a 12 metros)
 Longitud máxima de alcance de 1200 metros (a 100 kbit/s)
 Rango de bus de -7V a +12V

Aplicaciones
RS-485 se usa con frecuencia en las UARTs para comunicaciones de datos de poca
velocidad en las cabinas de los aviones. Por ejemplo, algunas unidades de control del
pasajero lo utilizan, equipos de monitoreo de sistemas fotovoltaicos. Requiere el cableado
mínimo, y puede compartir el cableado entre varios asientos. Por lo tanto reduce el peso
del sistema.
RS-485 se utiliza en sistemas grandes de iluminación, como los conciertos de música y
las producciones de teatro, se usa software especial para controlar remotamente el equipo
de iluminación y los diferentes aparatos conectados al bus.

RS-485 también se utiliza en la automatización de los edificios pues el cableado simple


del bus y la longitud de cable es larga por lo que son ideales para ensamblar los
dispositivos que se encuentran alejados.

RS-485 Tiene la mayor parte de su aplicación en las plantas industriales de producción


automatizadas para el manejo de información digital y analógica entre los distintos
equipos de la planta.

1.2.5 LCD
La pantalla de cristal líquido o LCD (Liquid Crystal Display) es un dispositivo Controlado
de visualización grafico para la presentación de caracteres, símbolos o incluso dibujos (en
algunos modelos), es este caso dispone de 2 filas de 16 caracteres cada una y cada carácter
dispone de una matriz de 5x7 puntos (pixeles), aunque los hay de otro número de filas y
caracteres. Este dispositivo está gobernado internamente por un micro controlador regula
todos los parámetros de presentación, este modelo es el más comúnmente usado y esta
información se basará en el manejo de este u otro LCD compatible

Figura 5. LCD 16X2

1.2.5.1 Características Principales


 Pantalla de caracteres ASCII, además de los caracteres Kanji y Griegos.
 Desplazamiento de los caracteres hacia la izquierda o la derecha.
 Proporciona la dirección de la posición absoluta o relativa del carácter.
 Memoria de 40 caracteres por línea de pantalla.
 Movimiento del cursor y cambio de su aspecto.
 Permite que el usuario pueda programar 8 caracteres.
 Conexión a un procesador usando un interfaz de 4 u 8 bits.

1.2.6 MULTIPLEXACION
1.2.7 ENMAS

En telecomunicación, la multiplexión es la combinación de dos o más canales de


información en un solo medio de transmisión (permite varias comunicaciones de forma
simultanea) usando un dispositivo llamado multiplexor. El proceso inverso se conoce
como demultiplexión. Un concepto muy similar es el de control de acceso al medio.

Existen muchas estrategias de multiplexión según el protocolo de comunicación


empleado, que puede combinarlas para alcanzar el uso más eficiente; los más utilizados
son:

 La multiplexión por división de tiempo o TDM síncrona (Time división


multiplexing );
 La multiplexión estadística o TDM asíncrona o TDM estadística (técnica más
avanzada que La anterior);
 La multiplexión por división de frecuencia o FDM (Frequency-division
multiplexing) y su equivalente para medios ópticos, por división de longitud de
onda o WDM (de Wavelength);
 La multiplexión por división en código o CDM (Code division multiplexing);
CAPITULO II

Un marcador Electrónico es un conjunto de circuitos electrónicos unidos con el fin de


realizar una misma actividad, en este caso la de visualizar resultados dentro de un
escenario deportivo, comúnmente usados en encuentros de basquetbol, futbol y vóley
dando así un mayor realce a la imagen de las edificaciones deportivas de cada institución.

En cuanto a la forma en la que va a elaborar o desarrollar el proyecto se tiene que tener


en cuenta primero la parte del levantamiento planimétrico del tablero ya realizado
anteriormente por nuestros compañeros, de tal forma en la que nos demos cuenta del
funcionamiento que lleva el tablero y además de los puertos que se están utilizando para
lograr el correcto funcionamiento del tablero a tal punto de remplazar el antiguo PIC con
uno nuevo; que aparte de la programación de los diferentes usos que se le va a dar al
tablero también llevara la información de la comunicación inalámbrica mediante las
tarjetas RFID.

2.1 Diseño

Luego de realizar estudios e investigación de los diferentes elementos y componentes


disponibles en el mercado es factible diseñar un dispositivo que a través de las tarjetas
RFID y el protocolo 485 sea capaz de realizar comunicación entre el tablero electrónico
y la consola de mando ya sea de forma alámbrica como inalámbrica y así mediante un
microcontrolador PIC en la consola de mando envie la información encriptado, luego a
través de otro microcontrolador PIC en el tablero reciba la información, la procese,
accione los puertos y mediante la multiplexacion se pueda plasmar en los displays la
información enviada; con el fin de facilitar el manejo del tablero en los diferentes uso que
se le dé; como se muestra en el siguiente diagrama de bloques.
2.2 Diagrama de Bloques

Antena receptora
Lectura de PIC Procesamiento
RX

Interfaz Hombre -
Maquina

Multiplexacion

Control (Consola)

TX

Visualización (Tablero)
Figura 6. Diagrama de bloques
2.2.1 Consola de mando (TX)

La consola constara de una pantalla LCD 16x2 que mostrara la información


introducida mediante pulsantes (botones), luego mediante el PIC 16F871 tomara
la información, la procesara y por medio de la comunicación serial enviara la
información, que se le hacia el PIC del marcador electrónico.

La disposición de los pulsantes (botones) será:

Botón Encendió/Apagado

Botones Futbol, Básquet, Vóley, Futsal: los cuales se encargaran de elegir la disciplina
que se va a disputar.

Botones Posición L (local), V (visitante): los cuales se encargarán de definir en qué


posición va a competir cada uno de los equipos.

Botones Faltas: los cuales se encargaran de aumentar o disminuir las faltas realizadas
por los jugadores (en el caso del Básquet)

Botones Minutos: los cuales se encargaran de aumentar o disminuir el tiempo del


periodo en juego.

Botón Iniciar: el cual se encargara de iniciar los cronómetros para cada una de las
disciplinas previamente elegidas.

Botón Pausa: el cual se encargar de para el periodo en ejecución el tiempo que sea
necesario.

Botón Set: el cual se encargara de reiniciar el periodo en ejecución.

Botón Reset: el cual se encargara de reiniciar todo el sistema del mando.

A continuación se presenta una foto de lo que sería la consola de mando.


Figura 7. Foto del panel frontal de la Consola de Mando.

2.2.2 Tarjetas de Radio Frecuencia RFID (TX – RX)

Todo sistema RFID se compone de un interrogador o sistema de base que lee y escribe
datos en los dispositivos y un "transponder" o transmisor que responde al interrogador.

1. El interrogador genera un campo de radiofrecuencia, normalmente conmutando


una bobina a alta frecuencia. Las frecuencias usuales van desde 125 Khz hasta la
banda ISM de 2.4 Ghz, incluso más.

2. El campo de radiofrecuencia genera una corriente eléctrica sobre la bobina de


recepción del dispositivo. Esta señal es rectificada y de esta manera se alimenta
el circuito.

3. Cuando la alimentación llega a ser suficiente el circuito transmite sus datos.

4. El interrogador detecta los datos transmitidos por la tarjeta como una


perturbación del propio nivel de la señal.

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La señal recibida por el interrogador desde la tarjeta está a un nivel de -60 db por debajo
de la portadora de transmisión. El rango de lectura para la mayoría de los casos está
entre los 30 y 60 centímetros de distancia entre interrogador y tarjeta.

De esta forma se dará la comunicación entre los dos microcontroladores.

Figura 8. Tarjeta RFID.

2.2.3 Protocolo 485 (TX – RX)

Cuando se necesita transmitir a largas distancias o con más altas velocidades que RS-
232, RS-485 es la solución. Utilizando enlaces con RS-485 no hay limitación a conectar
tan solo dos dispositivos. Dependiendo de la distancia, velocidad de transmisión y los
circuitos integrados que utilicemos, se pueden conectar hasta 32 nodos con un simple
par de cables.

La razón por la que RS-485 puede transmitir a largas distancias, es porque utiliza el
balanceo de líneas. Cada señal tiene dedicados un par de cables, sobre uno de ellos se
encontrará un voltaje y en el otro se estará su complemento, de esta forma, el receptor
responde a la diferencia entre voltajes.

Mediante este protocolo se hará el enlace entre el tablero y la consola de mando


mediante conexión alámbrica tratando de hacerlo de la forma más eficiente.

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Figura 9. La Comunicación RS-485 en Modo Half Duplex.

2.2.4 PIC 16F871 (PROCESAMIENTO)

Los microcontroladores ejecutan cada instrucción en un tiempo determinado,


generalmente lo hacen en un ciclo de máquina (1CM= 4T para los microcontroladores),
el cual es controlado por un cristal oscilador externo que para nuestro caso es de 20
MHz, haciendo cada instrucción se ejecute en un tiempo no mayor a 0.2 milisegundos.
La adición del módulo de USB, en los microcontroladores 18FXXXX hace necesario
una fuente de reloj estable, y necesario proporcional una fuente de reloj separada que es
dócil para trabajar en alta y baja velocidad USB.

Figura a). Conexión oscilador externo PIC18F.


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Fuente: http://www.forosdeelectronica.com/f24/traduccion-datasheet-16f628-
5172/index2.html

El cristal oscilador y los condensadores cerámicos son conectados a los pines 15 (OSC1)
y 16 (OSC2) véase figura b), para estabilizar la oscilación, de este modo el
microcontrolador está configurado para trabajar en los modos de HS, HSPLL, XT,
XTPLL que me permite trabajar dentro de las especificaciones USB 2.0.

Figura 10. Valor típico para capacitores.


Fuente: http://www.forosdeelectronica.com/f24/traduccion-datasheet-16f628-
5172/index2.html

2.2.5 Multiplexacion.

La multiplexacion se refiere a la habilidad para transmitir datos que provienen de


diversos pares de aparatos (transmisores y receptores) denominados canales de baja
velocidad en un medio físico único (denominado canal de alta velocidad). Un
multiplexor es el dispositivo de multiplexado que combina las señales de los
transmisores y las envía a través de un canal de alta velocidad.

El tipo de multiplexacion utilizado en la tesis es Multiplexacion por división de


frecuencia que permite compartir la banda de frecuencia disponible en el canal de alta
velocidad, al dividirla en una serie de canales de banda más angostos, de manera que se
puedan enviar continuamente señales provenientes de diferentes canales de baja
velocidad sobre el canal de alta velocidad.

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Figura 11. Multiplexacion y Demultiplexacion.

2.2.6 Displays Luminosos (Visualización)

El tipo más conocido de indicador alfanumérico es el display de siete segmentos, el cual


comprende siete segmentos fotoeléctricos accesibles independientemente (tales como
LEDs, elementos de cristal líquido, de descarga de gas, fluorescentes, etc.), dispuestos
tal como se indica en la figura

Figura 12. Display de 7 segmentos.

Los displays pueden estar dispuestos de dos modos:


En la que todos los ánodos de los LEDs están conectados a un terminal común
En la que todos los cátodos de los LEDs están conectados a un terminal común.

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El funcionamiento del circuito esta dado de la siguiente manera, de la salida de la etapa
de decodificación obtenemos una señal BCD la cual la posicionaremos a la entrada del
circuito de potencia, esta señal ingresa a la base del transistor polarizándolo cerrando
con esto el circuito de los 12V encendiendo así los segmentos del display de 12 voltios.

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