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Me pica
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay que
desarrollar
MATERIALES
Ninguno
LUGAR
TIEMPO
15 A 20 minutos
DESARROLLO
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: “Soy Juan y
me pica la boca”. A continuación el siguiente tiene que decir cómo se llamaba al anterior, y
decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la
última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y
dónde les picaba. Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le
picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo también con
gestos.
CONCLUSIÓN
Con esta dinámica se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al
principio o no.
DINAMICAS PARA NIÑOS
BUSCANDO PAREJA
OBJETIVOS
Romper el hielo
PARTICIPANTES
Indiferente
MATERIAL
LUGAR
TIEMPO
15 A 20 minutos
DESARROLLO
El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo
caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona
coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color
rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, qué le gusta hacer
en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el
compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo.
Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando al
resto del grupo.
CONCLUSIÓN
DINAMICAS PARA NIÑOS
PELOTA IMAGINARIA
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
Para educación infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 años) y menos de 30
participantes.
MATERIAL
Ninguno
LUGAR
TIEMPO
15 A 20 minutos
DESARROLLO
Los alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la
pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con ella (botar con la
mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza,
recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,…). Todos los alumnos imitan esta acción. El
alumno pasa esta pelota al siguiente compañero y continuamos el juego hasta pasar todos.
· Es creativo
VARIANTE
podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece
una gama más amplia de posibilidades.
DINAMICAS PARA NIÑOS
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
MATERIAL
LUGAR
TIEMPO
15 A 20 minutos
DESARROLLO
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda
eliminado.
CONCLUSIÓN
DINAMICAS PARA NIÑOS
EL SUPERMERCADO
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
Indiferente.
MATERIAL
LUGAR
TIEMPO
15 A 20 minutos
DESARROLLO
Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda
sentados en sillas dejando una silla vacía, a cada uno se le da el nombre de algún producto del
supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y
así). El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa,
obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que
posee alguno de los niños, el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente
levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El último detalle a
tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra
SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar.
DINAMICAS PARA NIÑOS
Si/No
OBJETIVOS
PARTICIPANTES
Indiferente.
DURACIÓN
Indefinido
MATERIAL
Ninguno.
DESARROLLO
Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra “anda que lo que nos
ha contado tu amigo de ti….”
Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuando lo que
acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.
Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que dicen. Todos
se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO. Consiste en que uno del
grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha escuchado de que va el juego y si en la
contestación que da la última palabra acaba en vocal todos responderán SÍ y si es consonante
todos responderán NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo
que la gente sepa de él aunque en realidad no sabe nada.