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TUTORIAL MULTIPROGRAMA PARA

PRINCIPIANTES
CABALLITO DE MADERA
HE INCURSIONADO EN ALGUNOS PROGRAMAS DE DISEÑO 3D, BLENDER, RHINO, 3DS MAX,
MAYA, CINEMA 4D, ALGUNOS DOMINO MAS QUE OTROS, PERO TUBE LA IDEA DE HACER UN
CABALLITO DE MADERA, EN TODOS ESTOS PROGRAMAS, PARA QUE USTEDES COMPAREN
ALGUNAS HERRAMIENTAS UTILIZADAS DE LOS DIFERENTES PROGRAMAS, MAS QUE TODO CON
CURVAS, ALGUNAS PIEZAS SE PUEDEN MODELAR A PARTIR DE CAJAS, PERO QUIERO QUE
APRENDAN A MODELAR CON LAS CURVAS YA QUE PODEMOS CONDEGUIR FORMAS MAS
COMPLEJAS, EL CABALLITO CONSTA DE ALGUNAS PARTES QUE SE MODELARAN Y DESPUES SE
UNIRAN. ESPERO QUE APRENDAN ALGO Y ALGUNA DUDA ME MANDAN SUS COMENTARIOS A
jeogeleazar@hotmail.com o jeogeleazar@gmail.com .

Con Rhinoceros.
Con 3ds max.

Con maya.
Con Cinema4d.

Con blender.
CABALLITO DE MADERA: RHINOCEROS
Lo primero que aremos cuando abramos rhino, es seleccionar la opción de objetos grandes:
centímetros.

Nos aparecen las cuatro vistas por defecto, la vista activa tiene resaltado el nombre, nos
desplazaremos a la vista frontal y daremos doble clic en su nombre para ampliarla.

Empezaremos dibujando todas las partes de nuestro caballo, primero el molde de la base, para
lo cual hacemos clic en la herramienta polilinea e ingresamos el valor (0,11) y enter para
designar el inicio.
Al apretar intro se nos genera el inicio de la polilinea, y se nos pide que ingresemos el siguiente
punto de la polilinea, ingresamos las coordenadas, (15,11).

Luego ingresamos las coordenadas (15,8) e intro, si nos fijamos en los comandos que hay
debajo de los menús nos damos cuenta que la orden anterior aparece registrada esto nos
puede servir para varios propósitos, los puntos de la polilinea que ya han sido designados, se
nos han marcado y como no se le ha dado fin la línea siempre seguirá al puntero del ratón.

Seguimos ingresando los siguientes valores, (22,8) intro, (22,11) intro, (34,11) intro, (34,8)
intro, (37,8) intro, (37,11) intro, (63,11) intro, (63,8) intro, (70,8) intro, (70,11) intro, (86,11)
intro, y clic derecho para terminar nuestra polilinea, nos debe quedar como en la siguiente
imagen.
Ahora crearemos un arco que conecte el inicio de la polilinea con su final, pasando por el punto
(43,0), para no tener que designar los puntos de la polilinea vamos a usar la ayuda referencia a
objeto<fin, y luego apretamos en la herramienta de arcos hasta que se nos destapen las
opciones, clic en Arco: desde inicio, final, punto y arco.

Acercamos el ratón al inicio de la polilinea, nos aparece un letrero que dice “fin” damos clic,
llevamos el puntero hasta el fin de la polilinea, y nos aparece el mismo letrero, le damos clic,
luego nos pide el punto del arco y le ingresamos las coordenadas (43,0) intro, y nos quedara
así.
También es posible cuando las coordenadas no contengan números decimales, ingresarlas a
ojo activando la ayuda forzado, con lo cual el puntero nos correrá por las intercesiones de los
cuadritos de la grilla, pero mientras cogemos práctica sigámosle ingresando las coordenadas.

Ahora seleccionamos la polilinea y clic en la herramienta unir, para unirla al arco.

Nos vamos al menú, solido<extruccion de curva plana<recta, en el menú de comandos


seleccionamos tapar: si, eliminar original: si y le ingresamos el valor de 3 e intro, nos debe
quedar así.

Después nos iremos al menú, transformar<copia, también encontramos esta herramienta


presionando en la herramienta mover hasta que se nos despliegue la ventana de herramientas
de transformar, o apretando la tecla c y en la lista de comandos seleccionando copia.
Seleccionamos nuestra base para copiarla.
Punto desde cual copiar (0,0,11) ya que estamos en la vista de perspectiva, debemos ingresar
las tres coordenadas, también se pudo ingresar otra coordenada de nuestra base, pero al
momento de desplazar la copia, variarle el valor de “Y” para que se nos desplace la copia sobre
este eje.

Punto en cual copiar (0,28,11), intro y clic derecho en el ratón ya que no necesitamos más
copias, ya tendremos las dos bases para nuestro caballito.

Ahora aremos los travesaños que conectaran la base, para eso volvemos a la vista frontal para
realizar otra polilinea, seleccionamos la herramienta polilinea, y con la ayuda “fin” activada
para no tener que ingresar las coordenadas manualmente, empezamos a desplazar el ratón
por las esquinas del hueco por donde pasaran nuestro travesaño, apenas aparezca el letrero
“fin” le damos clic hasta designar las 4 esquinas.

En el menú solido<extrusión de curva plana<recta, le damos un valor de 31, recuerden tapar: si,
eliminar original: si.

Ahora escogeremos cualquier punto de este travesaño para copiarlo como anteriormente
hicimos con la base, pero esta vez lo desplazaremos sobre el eje “X” 48 unidades.
Haremos el estribo donde el niño apoyar a sus pies, con una combinación de polilinea y arco,
designando el punto de arco en la coordenada (35.5,11.5)

Para las patas del caballo vamos a hacer primero una para luego copiarla en tres veces y dos
de ellas se rotaran, hagámosla con la polilinea, ingresando los siguientes valores, (24,35,11)
intro, (15,11,11) intro, (22,11,11) intro, (30.5,32,11) y luego hacemos un arco para unir los dos
extremos, con punto de arco en las coordenadas (28.5,36,11), y luego unimos este arco con la
polilinea, para extrudirlos como ya hemos hecho antes, con un valor de tres.
Activaremos la herramienta copiar, para hacer las tres copias.

Las ubicamos en la posición que se muestra, teniendo en cuenta que entre cada par de patas
hay una distancia de 3 cm.

Ahora en la vista superior rotaremos las dos patas traseras, utilizaremos el comando rotar,
simplemente tecleamos rotar y nos aparecerá el comando en la respectiva barra, o desde que
apretemos la”R”, nos surgirá una lista con todos los comandos que empiecen con esa letra, lo
señalamos en la lista.
Nos pedirá que seleccionemos los objetos a rotar, escogemos las patas e intro,

Luego nos pedirá que indiquemos el centro de rotación, entonces le indicamos las coordenadas
(66.5,15.5,11) intro, y luego cuando nos pida el Angulo, le indicamos 180

Ya las paticas del caballito estarán bien orientadas.

Para seguir trabajando con las demás partes, y por error no alteremos, lo que ya hemos hecho,
nos iremos a la herramienta capas, nombraremos esta capa como “patas”, y la bloquearemos,
si apagamos el bombillito, también la podemos esconder.
En la vista frontal haremos una línea desde el punto (23,38) hasta el punto (62,38)

ahora con la herramienta linea con puntos de control, dibujaremos una linea, con
aproximadamente la siguiente forma, para guiarnos, tener en cuenta las rayas de las patas.

Si mas adelante no estubieramos conformes con este dibujo, le podriamos añadir mas puntos
de control y activarlos, para moverlos a otra posicion.
Despues de tenerla como la queremos, la unimos a la linea y la extrudimos con un valor de 3
como hemos hecho en los pasos anteriores, luego la colocamos en medio de las patas
solamente variando el valor de “Z” en 14 cm.

Se nos deberia estar viendo asi.

Esta capa llamémosla tronco, ahora seleccionaremos las dos capas y nos iremos al menú
solido<Empalmar borde<Empalmar borde.
Se nos pedirá que seleccionemos los bordes, y arrastramos una ventana alrededor de todos los
bordes, y le damos un valor de radio de 0.01.

Haremos una nueva capa que llamaremos silla, en la parte de debajo de la pantalla, también
podemos seleccionar las capas para trabajar con ellas.

Nos vamos a la vista superior y hacemos una línea de puntos de control, con la siguiente forma.
Como se fijan, el punto de inicio y de final, están en todo el centro de las patas, ya simplemente
aremos una copia simétrica de esta, para esto nos vamos al menú transformar<simetría, y
designamos el inicio y el final de la línea y debemos tener el siguiente resultado.

Si en algún momento no estamos a gusto con la silueta de nuestra silla, podemos activar los
puntos de control y los movemos, automáticamente la copia simétrica se actualizara. Cuando
ya tengamos la silueta a nuestro gusto, uniremos las dos líneas y luego haremos una extruccion
de 3 cm como ya hemos hecho antes, luego ocultaremos las otras capas apagando sus
respectivos bombillos, para trabajar más cómodamente en esta.

Ahora nos iremos al menú solido<empalmar borde<empalmar borde, para redondear los
bordes, no sea que tallen a los niños.
Arrastramos una ventana alrededor de la silla para seleccionar todos los bordes.

Cuando nos pida el radio actual, le daremos un valor de 0.2. Intro, en las otras opciones no
hace falta modificar nada, simplemente apretamos intro hasta que se nos redondeen los
bordes.

Ya lo podemos seleccionar para elevarlo a su posición definitiva.

Ahora para la cabeza en la vista frontal, ocultamos todas las otras capas y dibujamos una línea
de 15 cm, no nos preocupemos por las coordenadas exactas, ya que después la acomodaremos.
Ahora haciendo uso de su pericia artística vamos a modelar la silueta de la cabeza utilizando
dos polilineas, una hasta las orejas y la otra desde las orejas, si no le queda muy bien, active los
puntos de control para acomodar la línea.

Luego unimos todas las líneas y la extrudimos 3 cm, nos debe quedar parecida a esta cabeza.

Vamos a redondear los bordes de la misma manera que lo hicimos con la silla, pera esta vez le
daremos un valor de 0.25, y no incluiremos el borde de la base del cuello ni de las orejas.
Vamos a realizar unos agujeritos en donde irán los ojos, el agarradero y los huequitos de la
nariz, para eso crearemos un cilindro, con las siguientes medidas. Diámetro 1.2, final 5

Le sacaremos dos copias y con la herramienta escalar 2D, le disminuiremos el diámetro a uno
de los cilindros, para que nos ocupe el lugar de los huequitos de la nariz.

Después de escalar uno de los cilindros con una proporción aproximada de 0.5 los ubicaremos
en la posición que muestra la siguiente imagen, para después hacer una diferencia booleana,
teniendo en cuenta que sobresalgan por ambos lados de la superficie de la cabeza,
Después de que nos queden los huecos crearemos otros dos cilindros de radio 1.2, uno de 5
centímetros de largo que ubicaremos exactamente en el hueco del ojo, y el otro de 23 cm de
largo en el lugar de la agarradera, deben sobresalir igual distancia por ambos lados de la
superficie.
Ahora después de tener colocados los cilindros, le empalmaremos los bordes con un valor de
6.0, nos debería quedar así.

Des ocultemos las otras capas y ubiquemos los tres elementos de esta capa en donde muestra
la imagen.

Hay un plugin muy bueno para rhino que se llama flamingo, con el cual podremos añadirle una
gran variedad de materiales y renderizar.
CABALLITO DE MADERA: 3D STUDIO MAX

En 3ds max nos iremos al menú customize<units Setup y escogemos centímetros.

Clic derecho en la herramienta snaps togle para seleccionar unas ayudas.

Grid points, para que el cursor corra por los puntos de grilla, vertex para que el cursor se situe
en un vértice cuando lo acercamos, grid spacing 1,0cm para que nos quede fácil ubicar los
puntos a ojo.
Ahora en la vista left crearemos una línea, con las siguientes opciones.

Como ven en keyboard Entry, le podemos introducir las coordenadas exactas de cada punto de
la linea, cada que introducimos una coodenada apretamos el boton add point para agregar el
siguiente, cuando terminemos la linea apretamos el boton finish, al apretar el boton close, se
nos conectara el ultimo punto con el primero,al ingresar las coordenadas, debemos fijarnos a
los ejes a los que corresponden según la vista, en la vista izquierda miremos en la imagen de
abajo que las coordenadas se correspondan con los ejes marcados en verde, al marcar los
puntos manualmente, las coordenadas corresponderan con los ejes marcados en rojo.

ingresemos las siguientes coordenadas (x,y,z), (0,11,0) add, (16,11,0) add, (16,8,0) add,
(23,8,0) add, (23,11,0) add, (48,11,0) add, (48,8,0) add, (51,8,0) add, (51,11,0) add, (64,11,0)
add, (64,8,0) add, (71,8,0) add, (71,11,0) add, (86,11,0)add, (64,03,0) add,(43,0,0) add, (22,3,0)
finish, nos debe quedar una linea asi.
Vamos a seleccionar los siguientes vertices.

Y dando clic derecho en la pantalla se nos despligan unas opciones, escogemos smoch

en la lista de modificadores escogemos extrude, con una cantidad de -3.

Nos quedara asi.


En el sub-objeto edje vamos a seleccionar los ejes que se ven en la imagen.

Para en chamfer darle el valor de 0,1.

Ahora en la vista frontal, moveremos nuestro objeto con la tecla mayuscula precionada unos
28cm sobre el eje x exactamente. Para que se nos genere una copia.
Nos quedara asi.

Seleccionaremos estos dos objetos para congelarlos, dando clic derecho y seleccionando la
opcion freeze selection. Luego volvemos a la vista izquierda para dibujar otra linea de donde
sacaremos los travezaños, apretando el boton esnast togle nos sera facil dibujarla sin tener que
ingresar las coordenadas.
Lo extruimos con una cantidad de 31cm y luego le daremos un chamfer a todos los ejes con un
valor de 0,1.

Salimos del modo subobjeto y seleccionamos este travesaño para moverlo con la tecla
mayuscula presionada hasta el sitio donde ira el otro travezaño.
De la misma forma aremos el extrivo para los pies de los niños, teniendo en cuenta que por
encima estara redondeado.

Se nos debe estar viendo asi.

Ahora a trabajarle a las patas. Crearemos una linea mas o menos con la posicion que se
muestra, pueden activar la ayuda de grilla, y despues el vertice superior lo suavizan.
Lo extrudimos con -3cm, le damos un chamfer de 0,2 y luego seleccionamos toda la pata para
moverla con la tecla mayuscula presionada, escogemos 3 copias.

Despues de acomodar nos debe quedar asi.


Ahora para rotar las dos patas delanteras, nos vamos al panel gerarquia<pivote<ajust
pivot<affect pivot only, y en la vista superior con las dos patas seleccionadas, decignamos
exactamente el centro de pivote en el centro de la base de cada pata.

Volvemos al panel modificar y con las dos patas seleccionadas, apretamos la herramienta
rotar, y le damos clic derecho para rotar las patas con exactitud 180 grados, recuerden que si
en algun momento necesitan mover o rotar algo a un punto exacto, dando clic derecho en la
respectiva herramienta le podremos ingresar el valor.
Ahora aremos el tronco del caballo con otra spline linea, dibujenla mas o menos siguiendo la
grilla de la imagen inferior, los puntos pueden ser corner inicialmente, y luego los de la parte de
abajo los convertiremos en smooth.

Repetimos el mismo procedimiento que con las otras partes, extruirla con un valor de 3cm y un
chamfer de 0,2. Pero solamente en los bordes señalados.
Despues se nos debe estar viendo asi.

En la vista superior vamos a dibujar la silla con otra linea como cosa rara, recuerden guiarse
con la grilla y si en algun momento les estorban los otros elementos, ocultenlos.
Ahora con la herramienta mirror copiaremos esta linea, en offset, puede llevar un valor de
entre -9 y -11 según la forma de la primera linea, pero eso no importa mucho, despues se
acomoda.

Con el boton conet nos aceguraremos de conetar los vertices separados de la linea.
Extruimos con valor de 3cm y acomodamos nuestra silla en su sitio.

Ahora a acerle una bonita cabeza con otra linea.


Bueno, yo no es que sea muy buen dibujante, pero con un poco de paciencia conseguiremos
una buena silueta, despues aremos tres circulos donde iran los ojos de radio 1,2, agarradero
radio 1,2 y nariz rdio 0,6 ataremos la cabeza con los circulos y extruiremos 3cm.

En definitiva, me quedo mejor la cabeza con el rhino, a estas alturas me da pereza editarla,
mas bien le pondre un cuerno en el ocico para que quede como un rinoceronte, pero por el
momento metamosle los ojos y la agarradera, estos los haremos con unas capsulas de radio
1,2cm, la del ojo tendra 5cm de largo y la de la agarradera unos 23cm.
Despues de acomodar las capsulas nos debe quedar asi.
CABALLITO DE MADERA: MAYA
La pantalla de maya biene por defecto en la vista perspectiva, vamos a apretar rapidamente la
tecla space, y de la 4 vistas que nos surgen, situamos el raton en la vista side y volvemos a
pulsar la tecla space, escogeremos el sub-menu surface, las unidades por defecto en maya
vienen en centimetros, nos aseguraremos que asi sea, en Window > Settings/Preferences >
Preferences, en la categoria Settings dejamos las unidades en centímetros. Luego con la
herramienta cv curve dibujaremos una curva, nos aseguraremos que en ep curve tool este
activada la opción 2.

Tambien ativaremos la herramienta snap to grids para que los puntos se nos marquen en las
unidades exactas.

Nos iremos a la vista side y Dibujaremos una linea partiendo de la posicion (0,11,0), para eso
apretaremos la herramienta de creacion de curvas y con el boton izquierdo del raton
precionado desplasaremos el puntero sobre la grilla hasta la posicion deseada, fijandonos en
las coordenadas que se indican en la barra inferior, cuando este en la posicion deseada
soltaremos el raton, y daremos 3 clic izquierdo, para indicar que es una curva de ezquina,
volvemos a presionar el boton del raton y sin soltarlo buscamos el siguiente punto, el (0,11,-15)
y lo soltamos, y volvemos a hacer 3 clic, no se preocupen si la linea no es visible, lo que pasa es
que esta camuflada por la grilla, despues ocultaremos la grilla para poder ver nuestra linea,
ahora utilizando el mismo metodo de dejar presionado el raton hasta conseguir el punto
indicado y dando 3 clic, vamos a crear los siguientes puntos de la linea, (0,8,-15), (0,8,-22),
(0,11,-22), (0,11,-34), (0,8,-34), (0,8,-37), (0,11,-37), (0,11,-63), (0,8,-63), (0,8,-70), (0,11,-70),
(0,11,-86), ahora haremos otros 3 puntos de la misma forma pero haciendo clic una sola vez en
las coordenadas (0,3,-69), (0,-1,-43), (0,3,-16) , y un ultimo punto en el lugar de partida dando
3 clic, para cerrar la curva utilizaremos la herramienta open/closed curves que esta en edit
curves. Recuerden 3 clic para curva en ezquina y un clic para curva suave. intro para finalizar la
linea, al terminar nos deberia quedar asi.
Cuando queramos esconder la grilla nos vamos al panel Display > Grid.

Ahora selecionamos la línea y nos vamos al menú Surfaces > Bevel Plus > y en panel
Bevel plus options apuntamos los siguientes parámetros.

Si en algún momento no se extruye nuestra línea, es que la curva no quedo bien cerrada, esto
pasa cuando no utilizamos exactamente la misma coordenada de inicio con la de final, cuando
estamos dibujando una línea sin ayudas, la podemos cerrar con la herramienta cerrar/abrir

curvas que esta en el menú edit curves< open/close curves tool.

En todo el extremo derecho están los editores, donde podremos manipular nuestro modelo y
hasta nombrarlo.
Vamos a realizar una copia de la base, para eso teniéndola selecionada nos vamos al menú
Edit > Duplicate Special > . Y escogemos los siguientes parámetros.
Con la herramienta podremos renderizar rapidamente la vista activa para ver mejor
nuestro modelo.

Crearemos los travesaños de la misma manera dibujando una curva lineal en la vista side, con
la cual solo tendremos que hacer clic de a una sola vez por esquina.

Ampliamos la vista hasta ver el punto donde ira el travezaño, y empezamos a dibujar la línea,
dejando un espacio calculado para el vicelado.
Extruimos con los siguientes valores.

Luego le crearemos una copia ubicada en el otro espacio para travesaño.

Ahora en el espacio para el extrivo realizaremos otra línea como al principio, presionando 1 vez
para las curvas suaves y 3 para las esquinadas hasta conseguir esta forma.
Extrudimos con un valor de 31 como hicimos con el travesaño.

Como ven a lo largo de todos los bordes hay unas líneas azules, son las líneas originales a partir
de las cuales hicimos las extrusiones, nos vamos a ir a las vistas pers/outliner.

Allí selecionamos las curvas originales y las eliminamos con la tecla supr.
En la vista lateral dibujaremos la silueta de una pata, como en la siguiente imagen, guíense por
la grilla, recuerden dejar un pequeño espacio para elvicelado.

La estruimos con los siguientes parámetros.


Le sacaremos inicialmente una copia, con los siguientes parámetros.

Esto nos dara una distancia de 3.8cm de separación, ya que en el centro de las dos patas ira el
tronco del caballo que mide 3cm de ancho,Las decimas en este caso corresponden a los
biselados, 3+3 de cada pata y de a 1cm por lado que le aplicaremos al tronco que ira en el
centro, después de tener las copias las seleccionamos para desplazarlas sobre el eje x hasta el
centro de los travesaños.
Selecionaremos las dos patas para sacarle unas copias, primero la agruparemos en el menu,
Edit > Group > , en la ventana que aparece nos vamos al menú Edit > Reset settings para
borrar las posibles opciones especificadas con antelación, luego verificamos la
opción parent y apretamos en group.

Luego con estos objetos seleccionados le cambiaremos el punto de pivote que viene
originalmente en la posición (0,0,0) al punto (15.5,0,-42.5). Para eso selecionamos cualquiera
de las tres herramientas de manipulación y apretamos la tecla insert, luego de reacomodar el
punto de pivote apretamos otra vez la tecla inser.

Ya nos vamos al menú edit<duplícate special y escogemos los siguientes parámetros.

Ahora dibujemos la silueta del tronco del caballo, dibujando la siguiente línea.
Extruimos con los siguientes parámetros.

Y desplazamos en medio de las patas.

Aremos una línea para la silueta de la silla en la vista superior.


Lo extruiremos con las siguientes medidas.

Y lo colocaremos exactamente encima del tronco.


Sigue la silueta de la cabeza, la haremos en la vista lateral, debe verse más o menos así.

Si en algún momento tienen que acomodar los puntos en otro lugar, oprimen el botón derecho
del raton hasta que les salgan unas opciones, escogen vertex. Ya teniendo la forma definitiva
de la cabeza, la extruiremos con los siguientes parámetros.
Después de ubicarlo en su sitio se debería ver asi.

Ahora vamos a crear dos esferas para los ojos,en el menú create<nurbs primitive<sphere tool.
Podemos hacerle una copia a la esfera y rotarla para el otro lado de la cara o hacer otra, como
prefieran, se hubican a ambos lados de la cara mas o menos en esta posición.

Ahora para la agarradera haremos otra esfera con las siguientes caracteriticas.

Haremos clic derecho con el raton hasta que se desplieguen unas opciones y arastraremos el
puntero hasta control vertex, con esto podemos seleccionar todos los vértices de una mitad y
desplazarlos 17cm sobre el eje x.
Ubicaremos este objeto en el cuello a manera de agarradera.

En la ventana de hypergraph hierarchy, podremos seleccionar todos los componentes y mirar


como están agrupados.
Vamos a darle unos colores sancillos a los componentes de nuestro caballo como con los otros
programas. Para eso nos vamos a la pestaña rendering y podemos darle unos colores
anasotropicos, aunque aquí encontrara todas las opciones profesionales para plasmarle
realismo a sus creaciones.
CABALLITO DE MADERA: CINEMA 4D
En cinema 4d vamos a configurar las unidades a centímetros, para eso nos vamos al menú
edición<configuración general.

Vamos a establecer el espaciado de la cuadriculas a 1cm, para eso en los menús de la vista
escogemos edición<configurar todo y nos vamos a establecer el espaciado.

Desanclemos todas las ventanas del lado derecho para cerrarlas, a excepción de la ventana de
coordenadas, objetos y atributos, esas las podemos minimizar hasta el momento que las
necesitemos, así tendremos más espacio, con la tecla control+tabulador se puede ampliar la
vista a pantalla completa pero no estarían visibles ciertas herramientas.
Con las herramientas de encuadre y zoom de la vista la acomodamos de forma que podamos
ver las cuadriculas separadas de a 1cm y las mayores de a 10cm.a un largo aproximado de
100cm.

Nos vamos a las herramientas spline , y escogemos lineal.

Empezamos a dibujar una línea en los puntos (0,11,0), (0,11, 15), (0,8, 15), (0,8, 22), (0,11, 22),
(0,11, 34), (0,8, 34), (0,8, 37), (0,11, 37), (0,11, 63), (0,8,63), (0,8, 70), (0,11, 70), (0,11, 86),
(0,03, 64),( 0,0, 43), (0,3, 21) , (0,11,0) Esc, nos debe quedar una linea asi.

Si las coordenadas no nos quedaron bien situadas, apretamos mayuscula+F7 para que
aparesca el gestor de coordenadas y presionamos la herramienta para que la linea se vuelva
editable, seguidamente la herramienta para seleccionar los puntos, ingresamos los datos
correctos en las coordenadas (x,y,z) y le vamos dando a aplicar cada que ingresemos una
coordenada, repiten esto con todos los puntos que deseen acomodar.
Ahora vamos a seleccionar los puntos de la parte inferior.

En el menu estructura<editar spline<interpolacion suave.

Nos quedara asi.

Ahora vamos a utilizar la herramienta extruir nurbs.

En la ventana objeto podremos manipular los dos objetos resultantes, debemos arrastrar el
objeto spline hasta una de los circulos vacios que hay a la derecha del objeto NURBS extrusion.
Ya con esto nuestra spline queda contenida en la herramienta de extrusion y esta toma la
forma de los valores que estubieran indicados con anterioridad, para editarlos nos vamos a la
ventana de atributos del objeto para ingresarle los siguientes valores.

Un vistaso a la vista perspectiva con F1, si no esta encuadrado nuestro objeto Alt+S.
F4 para irnos a la vista frontal, con nuestro objeto selecionado, menu funciones<duplicar.

Una copia y aplicar.

Como ven, se nos genera una copia que puede recibir todas las modificaciones que realicamos
en el original, en la misma pantalla objeto la podemos seleccionar pa darle otra ubicación.
La movimos 28cm sobre el eje X, y para darle algo de luz preliminar, en el panel mostrar<luz
por defecto.

Ya saben, existen otras formas de hacer los travezaños, pero aquí estamos praticando mas que
todo el modelado con splines, asi que de la misma manera que ingresamos las primeras
coordenadas, vamos a ingresar estas otras para hacer una spline lineal, (0,11, 15), (0,8, 15),
(0,8, 22), (0,11, 22), (0,11,15). Nos quedara una linea cerrada.

Utilizaremos el mismo proceso para extruirla, con los mismos valores, a excecion del
movimiento en la direcion x que le daremos un valor de 31.

Le sacamos una copia y la ubicamos donde debe ir el otro travezaño.


De la misma forma aremos otro travezaño que hara las veces del extribo para los pies del niño,
la spline tendra las coordenadas (0,11, 34), (0,8, 34), (0,8, 37), (0,11, 37), (0,11.5,35.5),
(0,11,34), selecionamos el punto superior y le aplicamos una interpolacion suave y lo
extruiremos unos 31cm.

Aremos la silueta para las patas, con una spline lineal que pase por las coordenadas (0,11,15),
(0,11,22), (0,32,30.5), (0,35,28), (0,35,24), (0,11,15). Luego seleccionaremos el punto (0,35,28)
para aplicarle una interpolación suave, después aplicaremos el mismo procedimiento que en la
base para extrudirlo 3cm en el eje x.

Primero le sacaremos una copia a esta pata con los siguientes parametros .
Y la ubicaremos en el centro del travesaño.

Ahora seleccionamos las dos patas para copiarlas con los siguientes parametros.
Le crearemos el tronco con otra spline lineal, como en la siguiente figura, luego selecionaremos
los puntos señalados para aplicarles una interpolacion suave.

lo extruimos unos 3cm con los demas parametros anteriores, para desplazarlo en medio de las
patas.
Ha estas alturas nuestra ventana de objetos debe estar muy llena, es mejor agruparlos en el
menu objeto.
En la vista superior haremos la silueta de la silla con la herramienta B-spline

y la extruiremos con las siguientes caracteristicas.

Luego la elevaremos a encima del tronco.


En la vista derecha utilizaremos otra spline besier para dibujar la silueta de la cabeza,
convertiremos a interpolacion suave los puntos de la base del cuello y la punta de las orejas.

Ahora extruiremos la cabeza como en los pasos anteriores con una distancia de 3cm, y luego

crearemos tres capsulas, una de radio 1.2 y 5cm, otra radio 1.2 y 23cm y otra de radio 0.6 y
5cm, los hubicaremos donde muestra la imagen.
Cuando tengamos ubicadas las capsulas en la cabeza, les realizaremos unas operaciones
boleanas,

Y aquí nuestro resultado.


CABALLITO DE MADERA: BLENDER
Apenas empecemos blender nos aparece por defecto un plano en el centro, apretaremos la
tecla x y escogemos la opcion borrar todo, luego nos iremos al menu vista y escogeremos
propiedades de vista, nos fijaremos que el espaciado de la grilla este 0.01 unidad de blender,
tambien arrastraremos la ventana superior de los menus y activaremos las opciones mostradas
en la siguiente imagen.

Como ven, en la ventana que asomamos, podemos configurar una gran cantidad de opciones,
el color de los componentes, el idioma, etc.

Las vistas se controlan desde el teclado numerico, apretaremos la tecla 3 para ubicarnos en la
vista derecha, y crearemos una caja de prueva, para mirar como escalaremos la vista, la caja la
crearemos con la tecla Space<añadir<malla<cubo, se creara en donde tenemos el puntero pero
no se vera, por lo tanto con la rueda del raton escalaremos la vista hasta que se nos haga
visible, el cubo habarca 0.020 uds de blender que en nuestro caso lo tomaremos como 2
cm,escalaremos la grilla con la rueda del raton, hasta que nos ocupe en la pantalla
aprocimadamente 100 cm osea 1.000 unidades de blender de largo ya que nuestro caballito
tiene 86, luego con la tecla mayus+BIR(boton izquierdo del raton) moveremos la vista hasta
ubicar el eje (0,0) en la ezquina inferior izquierda, esto puede ser algo complicado, pero para
que no se enreden, en las propiedades de vista estableceremos las diviciones de grilla a 0, con
lo que solo seran visibles las lineas de grilla de 0.01 ud, en la imagen siguiente, se ubico un
cubo sobre el eje y para luego desplazarla 100 cm, pueden ver que mientras se desplasa se
muestran las coordenadas relativas del movimiento en la parte inferior.
Luego de acomodar la vista para que se nos puedan visualizar las 100 uds podemos devolver
las subdivisiones de grilla a 10, esto nos sirve de ayuda vara ver las divisiones cada 10 uds.

Ahora dibujaremos la silueta de la base del caballo con unas curvas vesier, estar curvas tienen
unos nodos a cada lado y cada nodo tiene dos manejadores, un manejador apunta hacia el
siguiente punto de la curva y el otro hacia el anterior, con estos manejadores podremos
acomodar la curvatura de la curva (valga la rebundancia), si queremos una curva recta
debemos acomodar los manejadores de los extremos apuntando directamente al otro extremo.

En la imagen anterior vemos una curva bezier en negro, los nodos resaltados en rojo, los
manejadores internos señalados en azul y los manejadores externos en verde, para que se
vuelva una recta, el manejador interno lo pondremos en linea hacia el nodo siguiente, tambien
podemos apretar la tecla v para indicar que es una curva bezier en ezquina.

Dibujaremos la base apretando la tecla space<añadir<curva<curva bezier.


Nos surge la curva, tecla A para deseleccionar todos los nodos, y tecla B para arrstrar un
encuadre de selección en el primer nodo, para moverlo al punto,(0,11,0), de nuevo tecla A para
deseleccionar y tecla B para seleccionar el segundo nodo que ubicaremos en la posicion (0,11,
15). Dos veces la tecla A para deselecionar todo y seleccionar todo y apretamos la tecla V para
que se combierta en una recta, selecionemos el nodo que esta en(0,11, 15)con el BDR(boton
derecho del raton) y tecla E nos surgira otra curva bezier a partir del nodo selecionado, el nodo
del otro extremo lo ubicaremos en la posicion (0,8, 15),nos debe quedar asi.

Los nodos estan señalados con rojo, hay segmentos de las curvas que estan ocultos por los
manejadores en verde, para que no se confundan los nodos son el punto central de los
segmentos verdes, vamos a seguir añadiendo curvas bezier con la tecla E y moviendo el cursor
ubicando los nodos en los puntos (0,8, 22), (0,11, 22), (0,11, 34), (0,8, 34), (0,8, 37), (0,11, 37),
(0,11, 63), (0,8,63), (0,8, 70), (0,11, 70), (0,11, 86), (0,03, 64),( 0,0, 43), (0,3, 21) , tecla C para
que se nos cierre toda la silueta, al final nos deberia quedar asi.

Como ven nuestra silueta aparece rellena, ahora co el BDR selecionaremos un manejador de
los nodos inferiores y con la tecla ctrl apretadalo moveremos para suavizar la curva,
suavizaremos todas las curvas iferiores hasta conseguir aprocimadamente la siguiente forma.
Apretando la tecla F5 podremos aceder al editor de materiales, apretando en nuevo material,
por el momento demosle un color cualquiera manipulando los valores R,G,B y luego
cambiaremos el sombreado a solido.

Ahora tecla F9 para editarle unos valores como se muestran abajo.


Con Alt+BMR(boton medio del raton) podremos mirar nuestro objeto desde otra perpectiva,
tambien pueden pasar al modo objeto y con F12 renderizar para que se vea mejor.

Tecla 1 para situarnos en la vista frontal seleccionaremos el objeto con A y con mayus+D
arrastraremos nuestra base 28 cms para generar una copia.
Volvemos a la vista lateral y crearemos con unas curvas bezier una silueta para untravezaño en
la siguiente posicion.

Con esta forma crearemos un travesaño que una las dos vases, se ha dejado un espacio entre
los cuerpos para que al momento de extruir y darle el viselado, no se interfieran las superficies,
le daremos los siguientes valores de estrucion.

Nos pasaremos a la vista frontal con la tecla 1 y acomodaremos el travesaño entre las dos
bases, luego le sacaremos una copia para ubicarla en el otro puesto.
Ahora haremos el extrivo para los pies del niño en la vista derecha con otra curva bezier.

Y lo extrusionamos como los travesaños, y lo acomodamos conectando la base.

En la vista lateral haremos la silueta para las patas.


Lo extruimos y le sacamos una copia y las ubicamos en el centro del travezaño, separadas por
aproximadamente 3cm.
Le sacaremos otras copias a estas patas y las colocaremos en el otro travezaño y con la tecla R
las rotaremos 180 grados, ahora tambien lo podremos renderizar con una lus spot.
Y añadiendole una luz hemi.

Volveremos a la vista lateral para hacer el troco del caballo mas o menos con la siguiente
forma.

Lo extruimos a la siguiente cantidad.

Acomodamos en el medio de las dos patas.


Tecla 7 para pasarnos a la vista superior.
Extruimos con los siguientes valores y colocamos encima del tronco.

Ahora a modelar la cabeza en la vista derecha.

Le agregamos tres circulos bezier.


Le Extruimos y acomodamos en su sitio.
En la vista derecha crearemos una esfera y la escalaremos con el tamaño del ojo, luego en la
vista frontal selecionaremos la mita de los vertices para moverlo aproximadamente 3cm.
Le sacaremos una copia de aprocimadamente 17cm para que nos sirva de agarradera, y las
colocaremos en sus respectivos huecos.

Nos debe haber quedado asi.

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