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ATENÇÂO:

Este material não representa a versão final de “Ratos nas Paredes”. Trata-se apenas de
uma versão prévia, sem artes ou diagramação oficial, liberado exclusivamente para os
apoiadores da campanha de financiamento coletivo do livro, no catarse.
Tradução: Stefano Pelletti
Revisão: Carlos Bonatti e Stefano Pelletti
Capa por Diego Bassinello
Traduzido do texto original escrito por Kobayashi
 

INTRODUÇÃO
«Curiosidade intrometida significava a morte »
H.P Lovecraft, Rats in the Walls

O que é o RATOS NAS PAREDES?


Um RPG onde intrépidos investigadores encaram horrores cósmicos em um esforço
desesperado para salvar a humanidade.

Qual é o cenário?
Por padrão, o jogo se passa entre 1920 e 1936.

Como o jogo utiliza os Mitos Lovecraftianos?


Mesmo sendo fortemente inspirado nas obras de H. P. Lovecraft, não são diretamente
usados os deuses e as criaturas desse universo. Mas se você deseja jogar usando os
Mythos, vai achar muito fácil de fazer isso usando este jogo.

Quais são as mecânicas do jogo?


Role 2D6, adicione uma pontuação de atributo, se o resultado for maior ou igual a 8, o
personagem conseguirá o que ele quer e, se for menor, ele se meterá em problemas.
Apenas os jogadores jogam os dados, o MJ tem coisas melhores para fazer.

Eu posso usar miniaturas?


Você não precisa delas. Na minha experiência, porém, há casos em que um desenho
esboçado e algumas miniaturas permitem evitar mal-entendidos e manter um bom ritmo de
jogo.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
A criação de personagens segue 4 etapas simples:

1. Atributos e Atributos Secundários


2. Escolha uma profissão
3. Escolha uma reputação
4. Escolha seu equipamento

ATRIBUTOS
Um personagem é composto de cinco atributos.

MÚSCULO: força bruta e resistência física.


DESTREZA: técnica e agilidade.
VIOLÊNCIA: a aptidão de um personagem ferir e matar.
RACIOCÍNIO: perspicácia intelectual e desenvoltura.
VONTADE: autocontrole e vigor emocional.

Você ganha 5 pontos para distribuir entre seus atributos (a pontuação mínima é 0, e a
máxima é +3).

Se você quer que seu jogo seja um pouco mais difícil, só permita que personagens cuja
profissão utiliza-se de violência (por exemplo: boxeador, soldado e etc.) coloquem pontos

 
 

em VIOLÊNCIA. E, então, cada ponto atribuído a VIOLÊNCIA deve ser associado a um


evento traumático da vida do personagem.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Onde medimos a resistência do seu personagem ao estresse mental e físico.

PONTOS DE VIDA: quanto dano um personagem pode sofrer? Começa com uma
pontuação de 10 + MÚSCULO.
PONTOS DE SANIDADE: quanto tempo antes que o horror quebre a mente do
personagem? A pontuação inicial é 10 + VONTADE.

PROFISSÃO
Escolha uma profissão para o seu personagem.

ARTISTA: recupere todos os seus PONTOS DE SANIDADE criando um trabalho baseado


no que o assustou. Você precisa de 1 hora para fazer isso.
PUGILISTA: ao lutar de mãos vazias, role 2D6 por dano e mantenha o dado que obtiver o
melhor resultado.
GATUNO: você pode abrir qualquer cofre ou destrancar qualquer fechadura em 1D6
minutos (se você tiver o equipamento adequado).
INVESTIGADOR: você tem contatos na força policial e um sucesso em uma rolagem de
RACIOCÍNIO te permite distinguir se alguém mentiu para você.
JORNALISTA: você é bom em fazer as pessoas falarem. Passe 1 hora com eles e você terá
todas as informações que quiser.
LENHADOR: você está acostumado a condições de vida difíceis. +2 PONTOS DE VIDA.
MÁGICO: o personagem automaticamente consegue fazer pequenos truques mágicos
(esconder objetos nas mãos, fugir de amarras ...).
MECÂNICO: você pode consertar qualquer coisa em 1D6 minutos.
MÉDICO: restaure 1D6 PV a uma pessoa ferida. Você precisa de 5 minutos para fazer isso.
OCULTISTA: você conhece um feitiço (veja a página 10) e dois idiomas mortos.
PSICÓLOGO: você pode restaurar todos os PONTOS DE SANIDADE a uma pessoa em 1
hora. Você não pode usar isso em si mesmo.
INTELECTUAL: Escolha um campo de estudo. Você é sempre bem-sucedido em qualquer
tarefa que exija esse conhecimento.
SOLDADO: durante um combate, escolha quando é a sua vez de agir.
ZOOLOGISTA: recebe +2 de dano quando acertar uma criatura que você já tenha derrotado
em outra ocasião.

Todas as profissões também iniciam com as mesmas vantagens: você tem uma rede de
contatos relacionados à sua profissão e consegue automaticamente obter sucesso em
todas as tarefas mundanas relacionadas à sua linha de trabalho.

REPUTAÇÃO
Escolha uma reputação para seu personagem.

ANÔNIMO: as pessoas só têm 1 em 6 chances de perceber quando você tenta ser


sorrateiro.

 
 

SOCIALITE: você tem amigos em posições de prestigio e é bem-vindo nos círculos mais
elevados da sociedade.
FAMOSO: a maioria das pessoas tentará atender às suas demandas.
TEMIDO: a maioria das pessoas recuará se souberem quem você é.
ASSOMBRADO: seus próprios pesadelos são um escudo contra o Horror. PONTOS DE
SANIDADE perdidos são reduzidos em 1 (exceto quando aprendendo uma magia).
SORTUDO: uma vez por sessão, você pode rolar novamente qualquer jogada ruim que
você tenha feito.
VELHO: você viu e ouviu tudo. Você é imune a qualquer tipo de controle mental.
CRIMINOSO: você tem contatos no submundo e acesso a coisas ilegais, de drogas a
armas de fogo.
ESTRANHO: você deixa as pessoas inquietas. Animais nunca atacam você.
COSMOPOLITA: você nunca se perde desde que esteja acima do solo. Você aprende
novos idiomas rapidamente.

Não se apegue muito às palavras usadas se isso não se encaixar no conceito do seu
personagem. Um Estranho Estudioso pode ser apenas um Cientista Não-Ortodoxo e um
Jornalista Cosmopolita pode ser um Correspondente de Guerra, ou talvez você queira que
seu Investigador Criminoso seja um Policial Desonesto e por assim vai. Faça o jogo do seu
jeito.

EQUIPAMENTOS
Aqui estão alguns exemplos de equipamentos de personagens que podem ser úteis. Passe
a lista entre os jogadores e deixe-os escolher dois itens para seus personagens. Se eles
têm uma boa razão para ter um objeto em particular, melhor (aquela máscara de gás é uma
lembrança do seu tempo na França em 1917?).

 
 

Armadilha para urso Foto de família Canivete suíço


Pé de cabra Saco de dormir Frasco
Bloco de notas e caneta Corda (15m) Lupa
Binóculos Luvas médicas Cortador de vidro
Sinalizador Ferramentas de Instrumento musical
Isqueiro arrombamento Fita adesiva
Kit de falsificação Maleta médica Kit de disfarce
Lanterna Apito Câmera
Mochila Estrepes Máscara de gás
Espelho pequeno Relógio de bolso
Alicate Identidade falsa
Cachimbo e tabaco Tesoura alicate
Caixa de ferramentas Cantil
Algemas Bússola

ARMAS
Armas são organizadas em três categorias:

Armas de uma mão causam 1D6 de dano.


Armas de duas mãos causam 2D6 de dano.
Armas maiores causam 3D6 de dano.

Os personagens podem ter acesso a armas que causam 1D6 e 2D6 de dano, mas as que
causam 3D6 devem estar fora de seu alcance na maior parte do tempo. Lutar com suas
próprias mãos causa 1D3 de dano.

ARMAS 1D6 Lança Chamas


Machadinha Granada
Baioneta Morteiro
Soco Inglês Dinamite
Chicote Alabarda
Navalha
Colt 1911
Bengala de lâmina

ARMAS 2D6
Machado de Incêndio
Submetralhadora
Thompson
Escopeta Winchester
Rifle Lee-Enfield MKIII
Arco ou Besta
Baioneta
Sabre de cavalaria

ARMAS 3D6
Metralhadora Lewis
Espada Claymore

 
 

Falhar enquanto manipula explosivos deve causar algumas mortes inesperadas e


muita bagunça.

A menos que não faça sentido durante alguma sessão de jogo específica, sempre
assuma que os personagens têm munição suficiente para suas armas 1D6 e 2D6.

Há muitos lugares no mundo onde se espera que civis não possuam ou carreguem
armas. Ter, ao menos, uma aventura em que os PJs não tenham acesso a armas de
fogo resultará em uma boa mudança de ritmo.

TOQUES FINAIS
Acrescente alguns detalhes para completar seu personagem, mas não se empolgue,
pois você o construirá enquanto estiver jogando.

ESCOLHA UM NOME
Escolha sabiamente, pois um nome pode dizer muito sobre seu personagem e suas
origens.

IDIOMAS, VIVOS OU MORTOS


Se fizer sentido (caso seu personagem seja um linguista, um imigrante ...) seu
personagem pode conhecer, pelo menos, um idioma adicional (podendo começar com
até RACIOCÍNIO + 1 idiomas, use se sentir a necessidade de uma regra para isso).

 
 

REGRAS
Este capítulo irá apresentar todas as mecânicas e conceitos usados no jogo.

CONTROLANDO O TEMPO
RATOS NAS PAREDES usa TURNOS para organizar o tempo. Na mesa, um TURNO
representa um giro ao redor da mesa: no mundo do jogo, esse TURNO pode
representar alguns segundos, horas ou dias, dependendo da situação. Isso ajudará o
MJ a acompanhar facilmente o tempo em seu jogo.

Resolução de ação: declare antes de rolar


Antes de lançar os dados, o jogador tem que definir o que seu personagem está
tentando alcançar. Esta é a parte fácil: abrir aquela porta, atirar naquele gângster,
chamar alguém para conversar, etc. O papel do MJ é definir o que acontece se o
personagem falhar em sua jogada. Esta é a parte complicada, mas você,
basicamente, tem duas opções:

1. O PERSONAGEM FALHA: ele simplesmente não consegue o que quer. Quando


usar esta opção? Quando os personagens têm outras opções e outras formas de
conseguirem o que precisam.

2. O PERSONAGEM CONSEGUE O QUE ELE QUER: mas vem com algumas


amarras. Quando usar esta opção? Quando uma falha significa que os personagens
não têm mais possibilidades de avançar.

Saber qual opção escolher pode envolver algumas idas e vindas entre o MJ e o(s)
jogador(es). Quando todos estiverem de acordo, jogue os dados. Não se esqueça de
que em 90% das vezes isso leva menos tempo do que o necessário para ler este
parágrafo:

Jogador: “Eu rolo VONTADE para fazer esse cara falar”

MJ: "Ok, se você falhar, não terá como saber se ele contou tudo o que sabe"

A ROLAGEM DE ATRIBUTOS
Role 2D6, adicione o atributo relevante. Você precisa ter um resultado 8 ou maior para
obter sucesso.

2D6 + Atributo > 8

 
 

Se a ação for FÁCIL, receba +2 na sua rolagem.


Se a ação for DIFÍCIL, receba -2 na sua rolagem.

O que torna uma tarefa FÁCIL? Profissão, ferramentas, ajuda, muito tempo.
O que torna uma tarefa DIFÍCIL? Ferramentas ruins, falta de ajuda, pouco tempo.

TAREFAS
Algumas coisas levam algum tempo para serem feitas: superar obstáculos para
encontrar informações, estudar um tomo empoeirado, abrir um cofre, encontrar seu
caminho no deserto, quebrar uma porta pesada, hackear um sistema de segurança ...
Nesses casos, usamos a REGRA DE TAREFA: o resultado da rolagem mostrará
quanto tempo levará para realizar sua tarefa.

7-: você faz isso em 2D6 [TURNOS, minutos, horas ... o que parecer apropriado]
8-9: você faz isso em 1D6 [TURNOS, minutos, horas ... o que for apropriado]
10+: você faz isso quase que imediatamente

PROJETOS DE LONGO PRAZO


Coisas como construir uma rede de informantes, melhorar uma arma, administrar uma
agência de combate ao terror... Você ganha apenas uma rolagem entre cada sessão.

7-: é feito em duas sessões, mas algo está falho em seu projeto. Seu MJ ficará feliz
com isso.
8-9: estará pronto em duas sessões.
10+: estará pronto na próxima sessão. 

 
 

COMBATE
Um personagem comum tem uns 10 PV, um rifle causa dano de 2D6… faça as contas.
Pois é, as lutas serão rápidas, curtas e brutais.

QUEM VAI PRIMEIRO?


Comece com o jogador à sua esquerda e depois prossiga no sentido horário.

O QUE VOCÊ FAZ?


Durante o seu TURNO, um personagem pode se mover e realizar uma ação. A ação
mais óbvia é atacar, mas há mais opções: lançar um feitiço, forçar a abertura de uma
porta, ler algumas linhas... Qualquer coisa que possa ser feita em poucos segundos. O
ataque requer uma rolagem de VIOLÊNCIA, para outras ações use o atributo
apropriado.

AGINDO
O jogador faz a sua rolagem:

7-: o MJ pode usar duas consequências contra ele.


8-9: mas sofre uma consequência.
10+: o PJ é bem-sucedido e escolhe uma consequência para seu(s) alvo(s).

CONSEQUÊNCIAS
O MJ e os jogadores podem escolher na lista a seguir, de acordo com sua ação (ou
estabelecer uma que se encaixe na situação específica que estiver acontecendo).

CAUSAR DANO: o alvo sofre dano (caso vários PNJS estiverem atacando o
personagem, o MJ usa apenas uma das armas do atacante).
IGNORAR ARMADURA: ignora qualquer proteção que o alvo tenha.
BALA PERDIDA: um espectador inocente é atingido por seu ataque.
VULNERÁVEL: você acaba em má posição, não pode usar bônus algum de atributos
ou não pode alcançar seu atacante.
ESTRESSE: você perde 1D3 PS.

DANO
Cada arma tem seu próprio dano. Quando você alcança 0 PV, você morre em 1D6
TURNOS. Você sobrevive se alguém gastar um TURNO com você, te ajudando a se
agarrar à vida. Se você conseguir sobreviver, recupere 1 PV e receba uma CICATRIZ
(role 2D6):

2. Dor crônica: perca 1 PV permanentemente.


3. Mancar: sua velocidade agora é lenta quando você anda e normal quando você
tenta correr.
4-6. Parte do corpo perdida ou deformada: dedo, orelha rasgada, nariz quebrado…
7-9. Cicatriz: um bom lembrete para evitar a violência ou para atacar primeiro.
10+: Cicatriz desagradável: receba +1 nas rolagens de atributos ao tentar intimidar
alguém (você recebe o bônus apenas uma vez).

 
 

Não use esta tabela se a situação exigir um resultado óbvio (borrifar o rosto com
ácido, pegar fogo, etc.).

RECUPERAÇÃO
Não há recuperação "natural", a única maneira de recuperar seu PV é receber
assistência médica. Uma enfermeira ou um médico conseguem curar 1D6 PV de um
personagem. Você recupera todo o seu PV entre as sessões de jogo (a menos que
isso não faça sentido).

DITANDO O RITMO DE UMA LUTA


Como regra geral, algo deve acontecer a cada poucos TURNOS: os antagonistas
mudam suas táticas, reforços chegam, o campo de batalha muda, etc. A ideia é
pensar em um combate como uma pequena aventura, com um começo, um meio e um
clímax. Os antagonistas devem ser implacáveis: eles tentarão atacar os personagens
de surpresa e atingi-los com força esmagadora. Se nossos heróis quiserem
sobreviver, eles terão que aprender a fazer o mesmo.

NINGUÉM PRECISA MORRER


Bem poucas pessoas querem lutar até a morte. Quando estiverem com 2 PV ou
menos, a maioria dos inimigos fugirá ou se renderá.

AS REGRAS DE COMBATE EM AÇÃO


Alguns exemplos para que o MJ possa ter uma boa noção dessas regras.

Howard, um ex-policial, está fazendo perguntas nas docas. Depois de um péssimo


desempenho, ele atraiu atenção indesejada. Dois caras durões estão se aproximando
dele.

MJ: Eles não parecem nada amigáveis, eles correm em sua direção com os punhos
erguidos. O que você faz?
Howard: Eu vou puxar minha arma para assustá-los.
MJ: Ok! Faça uma rolagem de Vontade e você recebe um +2 por causa da arma.
Howard: 8!
MJ: Eles param imediatamente e levantam as mãos: "Ei, não precisa ficar nervoso,
senhor'". Isso poderia ter ficado feio Howard, você perde [MJ rola 1D3] 2 PS! [Como
Howard conseguiu um 8, ele intimidou com sucesso os caras durões, mas o MJ teve o
direito de usar uma consequência contra ele]

Howard e Lyria, uma jornalista freelancer, são perseguidos por um grupo de cultistas
nos esgotos.

MJ: Eles estão armados com adagas curvadas e parecem ansiosos para testá-las em
vocês!
Lyria: Eles são quantos?
MJ: Está escuro, mas você acha que têm pelo menos quatro.
Howard: Talvez devêssemos sair daqui.
Lyria: E perder informações valiosas? Não! Vamos pegá-los!

 
 

MJ: Certo, o que você faz? Vamos começar com Lyria.


Lyria: Eu atiro nos bastardos!
MJ: Role Violência.
Lyria: Droga, 5!
MJ: Você atira loucamente e erra seus alvos. Um dos cultistas derruba você no chão
[primeira consequência: vulnerável] e o outro tira sua arma de suas mãos [segunda
consequência: inventado pelo MJ].
Howard: Eu atiro nesses malditos cultistas!
MJ: Em qual deles? Há dois deles correndo em sua direção.
Howard: Aquele que pegou a arma de Lyria! Eu rolo Violência, e tiro um 12! Então
esse cara leva [rola 1D6 para sua arma] 5 de dano!
MJ: Ele está ferido, o que você escolhe para sua segunda consequência?
Howard: Eu atiro no outro cara [causa dano novamente], 3 de dano!
MJ: Ok! Um caído e o outro gravemente ferido, mas eles ainda estão vindo atrás de
você! Lyria você está mal, mas sua arma não está longe. O que você faz?

 
 

REGRAS ESPECÍFICAS

SIMPLIFIQUE, SENHOR
Sempre que um jogador tem uma vantagem sobre seu oponente, ele recebe +2 em
sua rolagem de ataque. Isso deve cuidar de 90% das táticas dos jogadores.

ARMADURA
Não há armaduras no cenário dos anos vinte, mas, em outras épocas a PROTEÇÃO
oferecida pela sua armadura é subtraída do dano que você recebe.

Armadura / Proteção
[Medieval] Couro 1
[Medieval] Cota de malha ou placas 2
[Moderna] Colete a prova de balas 1
[Moderna] Armadura corporal 2
[Futurista] Roupas à prova de balas 1
[Futurista] Armadura tática 2

DISPAROS AUTOMÁTICOS
Role 3D6 (em vez de 2), mas você não pode adicionar nenhum bônus à rolagem. Se
algum dos dados resultar em um “1”, sua arma fica sem munição (mas ainda causa
dano neste TURNO se o seu ataque for bem sucedido).

PERSEGUIÇÕES
O PJ rola 2D6 + DESTREZA, em um 7-: ele bate, 8-9: ele consegue escapar (ou
alcançar seu alvo), mas não termina em uma posição muito boa, 10+: a perseguição
acaba, o PJ escapa ou pega sua presa.

OUTROS PERIGOS
Explosões, venenos, quedas, ácido... Eles causam 1D6 a 3D6 pontos de dano
(decisão do MJ). A perda de PV permite que você escape do perigo.

PERCEPÇÃO, ALERTA E LOCALIZAÇÃO DE PISTAS


Se os personagens estão procurando por algo, eles encontram. Se o tempo for
essencial, basta fazer uma rolagem de RACIOCÍNIO e usar a tabela de regras de
TAREFA.

ALCANCE
Existem apenas três categorias para definir as diferentes distâncias: corpo-a-corpo,
próximo e distante. Atirar a um alcance “distante” é DIFÍCIL e só é possível com armas
de fogo de 2D6 de dano.

O LANCE SOCIAL
Use RACIOCÍNIO para argumentos bem pensados, VONTADE para sedução ou
liderança, MÚSCULOS para intimidar ... E não esqueça da interpretação antes de
rolar.

COMBATE COM VEÍCULOS

 
 

O PJ rola 2D6 + DESTREZA, com um 7-: seu inimigo o acerta; 8-9: eles acertam um
ao outro; 10+: o PJ acerta seu alvo. Se estamos falando de grandes embarcações
envolvendo uma tripulação, role RACIOCÍNIO (e sim, tripulações boas e/ou
experientes lhe dão um bônus).

As armas do veículo causam 3D6 de dano. Um carro tem 5 PV e um caminhão tem 10


PV. Veículos blindados só podem ser danificados por armas que causem 3D6 de
dano. Um tanque Sherman teria 10 PV, um tanque Tiger teria 20 PV, um grande
cruzador teria 30 PV. De qualquer jeito, não ultrapasse 40 PV, a não ser que você
queira que o combate dure para sempre.

Com 0 PV, um veículo é destruído ou fica incapaz de se mover (à escolha do


atacante).

 
 

SANIDADE

PONTOS DE SANIDADE
Você começa o jogo com [10 + VONTADE] PONTOS DE SANIDADE. Eles
representam a capacidade do personagem de enfrentar os horrores do outro mundo.

PERDA DE PONTOS DE SANIDADE


Você perde PS quando enfrenta eventos sobrenaturais ou monstros (não há
necessidade de se incomodar com fontes "mundanas" de horror). Quando você chega
a 0 PS pode escolher o que acontece:

1. Faça algo estúpido por 1 TURNO: fuja na direção errada, atire aleatoriamente (e
perca sua munição), abandone seus amigos ...
2. Desmaio: você cai no chão e fica indefeso por 1D6 TURNOS.
3. Continue a agir normalmente: pode ser uma boa escolha, mas isso vai custar
caro. Role 2D6 e ganhe uma CICATRIZ:

2. Coração fraco: quando a 0 PV, você morre em 1D3 turnos.


3-4. Em choque: perca 1 PS permanentemente.
5-7. Marca da loucura: você esculpe em sua própria carne algum sinal antigo
e oculto.
8-9. Mudança cosmética: Role 1D6 e veja qual é a mudança: 1: tatuagem, 2:
joias ocultas, 3: mechas brancas, 4: olhos vermelhos, 5: eczema, 6: mutação
cutânea.
10. Cicatriz estranha: dói quando criaturas sobrenaturais estão por perto.
11. Terceiro olho: agora você pode sentir o uso ativo de feitiçaria ao seu redor
com uma rolagem de RACIOCÍNIO bem-sucedida.
12. Revelação: Você aprende um feitiço (e, como de costume neste caso,
perde 1 PS permanentemente).

Depois de fazer sua escolha, você recupera 1D6 PONTOS DE SANIDADE.

RECUPERANDO PONTOS DE SANIDADE


Durante uma sessão, personagens específicos podem recuperar (Artistas) ou ajudar a
recuperar (Psicólogos), PONTOS DE SANIDADE perdidos. Outros tipos de
personagem recuperam 1D6 PONTOS DE SANIDADE ao desfrutar de sua atividade
favorita (palavras cruzadas, briga de bar, um jogo de xadrez ...). Os personagens
recuperam todos os seus PONTOS DE SANIDADE entre duas sessões de jogo (se
isso fizer sentido com os eventos em andamento).

PERDER PERMANENTEMENTE TODOS OS PONTOS DE SANIDADE


O que acontece quando um personagem perde permanentemente seu último PONTO
DE SANIDADE (depois de aprender um feitiço além do que deveria, por exemplo)? Ele
se torna um PNJ. Talvez seu personagem fique louco ou talvez ele se torne outra
coisa... Esses feiticeiros cultistas devem vir de algum lugar, não é? Ou talvez o
personagem tenha que aceitar suas verdadeiras origens: um híbrido de Aranha de
Fase? Uma criação de uma raça de insetos?

 
 

FEITIÇOS

APRENDENDO NOVOS FEITIÇOS


Perca 1 PONTO DE SANIDADE permanentemente para cada feitiço que você
aprender. Encontrar novos feitiços significa ter que encontrar antigos tomos ocultos e
decifrá-los. Ter sua mente invadida por criaturas alienígenas pode permitir que você
aprenda um feitiço, se você sobreviver...

CONJURANDO UM FEITIÇO
Conjurar um feitiço significa abrir sua mente ao caos rastejante que espreita na
escuridão. Faça uma rolagem de VONTADE. Em um resultado de "2", sua mente se
fecha para protegê-lo. Por causa disso, você desmaia por 1D6 minutos e perde a
habilidade de conjurar este feitiço pelo resto da sessão. Caso contrário:

7-: perca 1D6 PONTOS DE SANIDADE


8-9: perca 1D3 PONTOS DE SANIDADE
10+: não perca PONTOS DE SANIDADE, o feitiço terá efeito máximo quando
aplicável.

ALCANCE E DURAÇÃO
Todos os feitiços requerem uma linha de visão direta para o alvo (a menos que seja
indicado de outra forma). A duração de cada feitiço é indicada em sua descrição (se
não for, suponha que os efeitos sejam instantâneos).

INIMIGOS FEITICEIROS
Quando um PNJ tenta lançar um feitiço contra um PJ, o jogador faz uma rolagem de
VONTADE e, se ele falhar, o efeito do feitiço é aplicado.

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Sangue ácido: você pode transformar o equivalente de 3PV de seu sangue em ácido.
Causa 1D6 de dano ou pode dissolver algo não maior do que um pequeno livro.

Espelho animado: você pode animar seu próprio reflexo em um espelho. Ele atacará
qualquer um que passar perto dele (possui o mesmo valor de VIOLÊNCIA que você,
dano 1D6). Dura até que seja dissipado ou o espelho seja destruído.

Marca de sangue: o conjurador pode marcar uma de suas posses com seu sangue
(perdendo permanentemente 1 PV). Ele sempre sabe onde está o objeto. Se o objeto
for destruído, o conjurador recupera seu PV.

Chamado de Identidade: você invoca uma criatura invisível feita de ira. 10 PV,
VIOLÊNCIA +3.

Maldição do Silêncio: o alvo não pode falar. Em uma rolagem de 10+, a aflição é
permanente.

Escuridão: 1D6 alvos são cegados por 1D6 minutos.

 
 

Grito ensurdecedor: um grito horrendo paralisa todos que são capazes de ouvir por
um TURNO. Crianças e animais são mortos por esse feitiço.

Mensagem onírica: envie uma mensagem para alguém que você conhece através de
um sonho. O alvo tem que estar dormindo. Nenhuma linha de visão é necessária para
usar essa magia.

Perda de memória: seus alvos esquecem todas as interações com você nas últimas
1D6 hora(s). Em um 10 + você apaga todas as suas memórias.

Alimentando o fogo: faça uma chama existente explodir, alimentando-a com sua
raiva. Perca 1D6 PONTOS DE SANIDADE e cause a mesma quantidade de dano a
todos os alvos próximos à chama.

Dores fantasma: a vítima sente que perdeu algo muito importante e acredita que o
conjurador pode devolvê-la. Dura um dia.

Mão gananciosa: um objeto que o alvo segura voa para sua mão. Em um lançamento
de 10+, o objeto é destruído.

Rato-guia: quando no subsolo, esse feitiço evoca um rato que pode guiá-lo até a
saída mais próxima. Deve ser alimentado com 1D3 PV de sangue para fazer isso.
Morre quando você estiver fora.

Cão infernal: transforma um cão normal em uma máquina assassina furiosa (+3
VIOLÊNCIA, 10 PV). Se não tiver sido morto, ele morrerá assim que o combate
terminar.

Inquisição: o alvo deve estar amarrado. Ele é submetido a intensa dor. Irá responder
a 1D3 perguntas. O MJ rola os dados. Se o conjurador fizer mais perguntas do que o
número, a vítima morre.

Ferro fantasma: torna invisível uma arma, não maior que uma espingarda. O feitiço é
cancelado quando a arma é usada/disparada.

Escudo mental: você pode mudar uma perda de PONTOS DE VIDA em uma perda
de PONTOS DE SANIDADE.

Murmúrios: o alvo ouve vozes estranhas sussurrando em seus ouvidos, revelando


seus segredos mais obscuros, fazendo-o perder 1D6 PONTOS DE SANIDADE.

Música sem fim: o alvo ouve uma música repetitiva em sua cabeça. Fazendo todas
as suas rolagens se tornarem DIFÍCEIS para as próximas 1D6 horas.

Projétil venenoso: você dispara um projétil venenoso. A vítima atingida morre em


1D6 minutos de dor excruciante.

 
 

Portal: você cria um portal para um lugar que você já conhece. Você acaba totalmente
nu do outro lado. Outras pessoas devem rolar 1D6. Em caso de um “6” elas
desaparecem...

Armadilha vermelha: os conjuradores formam uma pequena piscina com seu próprio
sangue (perdendo 2 PV até que o feitiço seja cancelado). Qualquer um que pisar na
piscina não pode mais se mover.

Vapores pútridos: as rolagens de atributos são DIFÍCEIS para todos perto do alvo
(humano ou objeto). O alvo não é afetado. Dura 1D6 minutos.

Ossos da serpente: o corpo do alvo parece não ter ossos, permitindo que ele escape
de quaisquer amarras ou passe através de passagens estreitas. Dura 1D6 minutos.

Trauma pós-guerra: o alvo sente todo o horror da Primeira Guerra Mundial. Jogue
1D6: em 1-4 o alvo entra em pânico, em um 5-6 ele fica furioso.

Negar o som: todos os sons em uma zona de até 10m de diâmetro ao redor do
conjurador são abafados. Dura 2D6 minutos.

Devorador de almas: você literalmente abocanha a alma de seu alvo. Ele cai
inconsciente, mas se você tirar um 10 + em sua rolagem de conjuração, ele morre.

Roubar vida: você rouba 1D6 PV do alvo que tocar. Seu próprio PV não pode ir além
do máximo.

Ladrão de língua: você pode falar pela boca do seu alvo. Você está limitado a seis
palavras.

Murchando: seu alvo tem a força e a vitalidade de um homem de 90 anos nas


próximas 1D6 horas.

 
 

ANTAGONISTAS HUMANOS
Uma coleção de antagonistas humanos para assolar os personagens.

TIPO / PV / PS / ARMAS
Cão agressivo / 3 / - / Mordida (D6), Dar o bote (caia de bunda)
Predador / 10 / - / Mordida, Garras, ou seja lá o que for (2D6)
Civil / 5 / 10 / Nada
Policial Corrupto / 10 / 10 / Revólver (D6), Cassetete (D6), Escopeta (2D6)
Cultista / 5 / 5 / Adaga (D6), Revólver (D6), Espingarda (2D6)
Líder Cultista / 10 / - / Adaga (D6), Revólver (D6), Feitiçaria (2D6)
Gângster / 10 / 10 / Bastão de Baseball (D6), Revólver (D6), Submetralhadora (2D6)
Espião Estrangeiro / 10 / 10 / Faca (D6), Revólver (D6)
Soldado / 10 / 10 / Rifle (2D6), Baioneta (D6), Granada (3D6)
Sargento / 15 / 10 / Submetralhadora (2D6), Revólver (D6), Granada (3D6)

TÁTICAS INIMIGAS
Estas são consequências específicas que podem ocorrer quando um PJ rola um 6- ou
um 7-9 em sua jogada de ataque.

CHAMANDO REFORÇOS: se os reforços estiverem perto, eles chegarão em 1D3


TURNOS.
CONJURAR UM FEITIÇO: um feiticeiro pode conhecer até três feitiços.
FRENESI: +2 para dano.
OBVIAMENTE DEMENTE: gritos, aparência horripilante ... As ações dos PJs serão
DIFÍCEIS no próximo TURNO. Usável uma vez por combate.
SACRIFÍCIO: o PNJ leva todo o dano no lugar de outro alvo.
ATAQUE SUICIDA: o PNJ se explode. Todos os alvos próximos a ele recebem dano
2D6.

 
 

HORRORES POR TRÁS DAS PAREDES DA SANIDADE


Alguns monstros para despedaçar a sanidade dos personagens.

TIPO / PV / ATAQUES E PODERES


Abissal /15/ Tentáculos de água (1D6), Teletransporte aquático
Ave Necrófaga /5/ Bico (1D6), Distrair, Infecção
Luz Moribunda /30/ Absorver vida (1D6), Observar o Vazio
Carniçal /15/ Qualquer arma, Mordida infectada, Roubo de face
Idéia do Além - Hospedeiro, Trava-Língua
Réplica humana /15/ Força Sobrenatural (2D6), Quebrar arma, Andar nas paredes
Cão da memória /15/ Morder (1D6), Mordida de ferro, Agarrar
Aranha Interplanar /20/ Cirurgia telepática (1D6), Olhar Petrificante
Shoggoth /40/ Tentáculos (2D6), Adaptar & Triunfar, Absorver & Aprender
Golem de Armas /30/ Armas e Lâminas (2D6), Absorver Armas, Fogo Devastador

PERDA DE SANIDADE
Quando os personagens enfrentam um desses horrores pela primeira vez, eles devem
fazer uma rolagem de VONTADE.

7-: perde 1D6 PONTOS DE SANIDADE


8-9: perde 1D3 PONTOS DE SANIDADE
10+: não perde PONTOS DE SANIDADE e você recebe +1 em suas jogadas contra a
criatura (dano incluído).

E aqui estão algumas ações que esses monstros podem fazer durante seu turno e que
o MJ pode usar como consequências durante o combate.

ABISSAL
Criaturas feitas de água viva, rastejando nos poços mais escuros de nossos oceanos
e mares. Eles podem possuir alguém, literalmente entrando no corpo do hospedeiro
(matando-o no processo).

TELETRANSPORTE AQUÁTICO: Os abissais podem se teletransportar entre


qualquer corpo de água à vista, até mesmo uma poça.
TENTÁCULOS DE ÁGUA: O Abissal pode manipular tentáculos de água que podem
pegar um personagem ou chicoteá-lo causando 1D6 de dano.

AVE NECRÓFAGA
Esses pássaros telepáticos são capazes de absorver mentes humanas que
lentamente ficam loucas quando presas no cérebro da ave. Para se livrar da infecção,
você tem que encontrar a criatura que infectou os pássaros, vivendo em alguma
floresta distante. Provavelmente monstruoso, alimentando-se de mentes humanas e
protegido por um bando de aves necrófagas.

DISTRAIR: os pássaros infligem um -2 à sua próxima rolagem.


INFECÇÃO: role MÚSCULO se você for atingido. Falhar significa que você vê através
dos olhos de uma Ave Necrófaga durante o sono. Em uma semana, sua mente ficará
presa no pássaro enquanto seu corpo morre.

 
 

LUZ MORIBUNDA
Nascida no centro do universo, buscando vida para trazê-la de volta ao Vazio.

ABSORVER VIDA: qualquer coisa viva em um raio de 10 metros em torno da luz


perde 1D6 PV. A Luz ganha aquela quantia (sem passar do seu máximo).

OBSERVAR O VAZIO: qualquer um que olhe para a Luz Moribunda vê o vazio no


centro do universo e perde 1D6 PS.

CARNIÇAL
Alguns homens alcançaram a vida eterna alimentando-se da carne dos outros. Porém,
ao se alimentar da carne de outras pessoas, o carniçal também ganha lentamente as
memórias das suas vítimas, enlouquecendo-o, sua própria voz sendo esmagada pelo
peso das vidas que roubou.

MORDIDA INFECTADA: o alvo rola MÚSCULO se for atingido. Se falhar, na próxima


vez que seu PV atingir 0, role um D6. 1-5: ele morre automaticamente, 6: torna-se um
carniçal. Para se livrar da infecção, você deve comer o coração de um Carniçal (e
perder permanentemente 1 PONTOS DE SANIDADE no processo).
ROUBO DE FACE: o carniçal memoriza seu rosto e agora pode usar sua aparência à
vontade.

RÉPLICA HUMANA
Uma raça desconhecida vive em nosso futuro distante. Eles enviam réplicas ao
passado para registrar nossa história e nossas lutas com os Antigos.

QUEBRAR ARMA: tenha sucesso em uma rolagem de DESTREZA ou a réplica


quebrará a arma que você está segurando.
ANDAR NAS PAREDES: a réplica pode atacar vinda de praticamente qualquer
direção.

IDÉIA DO ALÉM
Essas ideias podem ser encontradas em tomos antigos, numa gravação, esculpidas
em alguma caverna antiga. Eles são conscientes e só querem uma coisa, se propagar.
Para cada semana em que você está infectado com uma ideia, perca 1 ponto de
VONTADE. Você morre quando chegar a zero. Como se livrar de uma ideia? Você
tem que esquecer isso. Dependendo da época que você escolher jogar, pode ir da
ECT (terapia eletroconvulsiva) à psicocirurgia avançada. Sofrer uma ferida que o deixe
à beira da morte (0 PV) também pode funcionar.

HOSPEDEIRO: Role VONTADE, se você falhar, a ideia usa você como um


hospedeiro, quando você fala, você tem 1 chance em 6 de infectar aqueles que te
ouvem.
TRAVA-LÍNGUA: Role VONTADE, se você falhar, a ideia te infecta e te quer morto.
Isso fará com que você diga a verdade quando for mais inconveniente para você.

CÃO DA MEMÓRIA

 
 

Cães da Memória podem ser criados por feiticeiros. Qualquer personagem que tenha
matado outro ser humano pode se tornar alvo de um Cão da Memória. São parecidos
com um cachorro, mas com a cara do indivíduo que o personagem matou.

MORDIDA DE FERRO: uma vez que um Cão da Memória o tenha mordido, ele pode
escolher segurá-lo, causando automaticamente 1D6 de dano a cada rodada. Embora
acertar o cão se torne FÁCIL.
DAR O BOTE: o alvo cai de bunda, deixando cair o que tinha nas mãos.

ARANHA INTERPLANAR
Uma criatura humanoide com cabeça de aranha, entrando e saindo do nosso plano de
existência. Aranhas Interplanares vêm à Terra para nos estudar, realizando
experimentos estranhos e, por vezes, horripilantes. Alguns humanos agem como seus
servos, recebendo conhecimento e poder em troca de sua obediência.

OLHAR PETRIFICANTE: os muitos olhos da aranha paralisam você por 1D6


TURNOS.
CIRURGIA TELEPÁTICA: causa 1D6 de dano.

SHOGGOTH
Uma arma criada por uma raça extinta para travar uma guerra contra os Grandes
Antigos. Falhou e destruiu seus criadores.

ADAPTAR E TRIUNFAR: usando um TURNO para se adaptar, o Shoggoth torna-se


invulnerável a uma das armas dos personagens (armas de fogo, explosivos, lâminas,
etc.).
ABSORVER E APRENDER: o Shoggoth agarra você. Ele te absorverá em 1D3
TURNOS a menos que você seja libertado (pelo menos 10 pontos de danos precisam
ser causados ao Shoggoth para isso).

GOLEM DE ARMAS
Uma criatura feita de revólveres, rifles e lâminas. Cada uma das armas foi usada para
matar alguém. O Golem procura vingar as vítimas, mas elas são tantas que o
enlouqueceu e, então, ele ataca todos à vista. O Golem só pode ser morto com
explosivos ou com o sangue de um assassino (equivalente a 10 PV).

ABSORVER ARMAS: a arma do PJ se junta à massa do golem, devolvendo-lhe 3 PV.


FOGO DEVASTADOR: o Golem atira em todas as direções. Todos os PJs são
atingidos e perdem 1D6 PV. Isso acontece apenas uma vez por combate. O golem,
em seguida, usa apenas com ataques corpo a corpo.

 
 

OS GRANDES ANTIGOS
Ninguém sabe como os Grandes Antigos foram parar na Terra. Ninguém sabe sequer
se eles têm alguma forma física ou se são apenas ideias malignas e conscientes. Eles
têm muitos nomes dados em muitas culturas diferentes. Uma coisa é certa: podemos
torná-los poderosos. Como qualquer ideia, eles querem se espalhar entre nós. Para
qual objetivo? Ninguém sabe. A única coisa certa é que quanto mais o poder deles
cresce, mais nossa espécie está próxima da extinção.

Os Grandes Antigos não têm estatísticas. Os personagens nunca os enfrentarão


diretamente. Eles não podem ser mortos, apenas atrasados. Seus servos podem ser
parados e seu poder mantido sob controle, pelo menos por algum tempo. Enquanto
eles são combatidos, a Humanidade pode ter uma chance.

A descrição de cada Grande Antigo vem com três exemplos de seguidores: um na


Idade Média, outro ambientado nos tempos modernos e o último é destinado a ser
usado em um cenário de ficção científica.

UMA NOTA SOBRE CULTISTAS


Alguns cultistas conscientemente escolheram se tornarem servos de um Grande
Antigo, mas a grande maioria se tornou involuntariamente. Suas fraquezas os
tornaram vulneráveis à influência dos deuses alienígenas. Evite simplificá-los demais,
a menos que você queira uma breve sessão para surrar uns cultistas, que, para ser
justo, pode ser bem divertido.

O ALIMENTADOR
O desejo é um pecado, a fome é uma abominação. Para o universo ser perfeito, nada
deve ser desejado ou perdido. Todo desejo deve ser satisfeito. Então, o desejo
deixará de existir. O Alimentador irá te satisfazer, ele inundará o vazio dentro de você
até que você se afogue em seus próprios desejos.

Por que os cultistas o seguem? Aqueles que pensam que algo vital está faltando em
sua vida se tornarão a presa do Alimentador. Aqueles que servem a ganância se
tornarão seus servos.

SEGUIDORES
Irmandade da Esperança: às vezes parece que não há esperança nestes tempos de
trevas. As irmãs trarão esperança e alegria. Tanta alegria que você esquecerá todo o
resto. Você e sua família, morrendo de sede e fome, com um sorriso de felicidade em
seu rosto.

A Água da Vida: contrabandistas negociando cachaça infectada com uma inteligência


alienígena parasita, criando lentamente uma mente coletiva. Apesar de não estarem
sozinhas, essas mentes nessa colmeia lutarão entre si até que saia apenas uma
vitoriosa e possa conquistar o resto do mundo.

Corporação Éden: fornecendo apenas os melhores dispositivos de comunicação.


Uma porcentagem muito pequena parece ser capaz de ler a mente do dono do

 
 

dispositivo, lentamente levando-o à loucura e ao assassinato através de mensagens


falsas e feeds de notícias redigidos.

O DEVASTADOR
Tudo chega a um fim. O Devastador se certifica disso. Todo castelo é feito de areia,
nada dura, tudo vai morrer, uma morte lenta e inevitável.

Por que os cultistas o seguem? Aqueles que pensam que a vida não tem sentido
podem ouvir o chamado do Devastador. Se a vida não tem sentido, você pode ajudar
a acabar com isso e poupar a todos da miséria de uma existência sem propósito.

SEGUIDORES
Servos da praga: vítimas da peste que fazem o possível para espalhá-la, como se a
doença tivesse mente própria.

Enfermeiros da Misericórdia: por que sofrer quando uma injeção rápida pode fazer
tudo sumir? Eles não se incomodam em perguntar se é isso que você quer e têm uma
definição bastante ampla de sofrimento.

O Movimento da Compaixão: a capacidade de armazenar e baixar a mente humana


fará com que sejamos transformados em monstros. Esta indústria deve ser destruída,
seus promotores devem ser mortos e seus usuários devem ser expurgados.

O UIVADOR
A coisa na natureza que é indiferente à humanidade. Seus tentáculos são o frio, o
calor, o vazio, a sede e a fome. É aquilo que aprimora seu traje espacial ou a solidão
que te deixa louco. Você é o intruso.

Por que os cultistas o seguem? Aqueles que vivem em condições adversas, longe da
civilização, muitas vezes adoram o Uivador apenas para sobreviver. Para isso, eles
devem cuidar de outros intrusos...

SEGUIDORES
Seguidores do Deus Sangue: os invasores devem ser repelidos a qualquer custo.
Nos esconderemos sob as colinas e dentro das montanhas. Nós vamos caçá-los na
floresta e queimar suas casas. Vamos devorar seu sangue até que os gritos de seus
próprios filhos os mandem para longe de nossa terra.

O Primogênito: descendentes dos primeiros colonos, ainda perseguem imigrantes


como se fossem uma praga cuja população deve ser mantida sob controle.

A Fronteira: a humanidade é um vírus que precisa parar de se espalhar para outros


mundos. Mundos que poderiam desenvolver outras formas de vida se não fosse por
nossa intromissão. A colonização tem que parar, a qualquer custo.

O DANÇARINO LOUCO

 
 

O ritmo perfeito e doentio do universo, como os tambores da loucura, enviando sua


mente para o buraco negro no centro do universo. Ele mostra tudo o que você quer
aprender e, então, você entende que nada tem sentido.

Por que os cultistas o seguem? Aqueles que buscam conhecimento acima de tudo
podem ser seduzidos pela batida do Dançarino Louco.

SEGUIDORES
O festival das luzes: venha ao festival! Venha e veja as maravilhas do Oriente!
Aprenda os mistérios do universo! Ouça a verdadeira Palavra de Deus! Há uma luz
dentro de sua cabeça agora, e essa luz deve se espalhar. Aqueles que se recusarem
a ver serão queimados.

O profeta intermitente: há um homem que apenas alguns de nós podem ver. Ele
oferece conhecimento do futuro, mas ele só dá o conhecimento da sua morte. Ele
pode te salvar se você matar alguém, alguém que ele tenha visitado anteriormente. A
matança continuará, até que alguém entre na dimensão do profeta e o mate.

Aqueles que partiram: um pequeno grupo que enviou cópias de suas mentes para o
Vazio entre as estrelas, como um sinal de rádio, para buscar uma nova vida. Essas
mentes chegaram a algo estranho, frio e escuro. Isso deixou Aqueles que Partiram
loucos e os mandou de volta. Ele precisa de mais brinquedos para brincar. O que há
de errado nisso? Afinal, essas mentes são apenas cópias, mesmo que elas sofram
exatamente igual.

O ESTRANHO
Você percebe a influência do Estranho quando as coisas não fazem sentido. Quando
as pessoas começam a ouvir vozes em suas cabeças. Quando você percebe algo que
não faz parte do resto da humanidade. Até você se tornar um estranho para si mesmo
e gritar contra a escuridão.

Por que os cultistas o seguem? Porque eles sentem que não pertencem a lugar
algum. E esse sentimento agora os fortalece.

SEGUIDORES
O Exército Órfão: cruzados infantis, caçando heresias onde quer que eles as vejam,
usando fogo, sangue e ferro.

Os utopistas: a vida não é fácil quando você é inteligente demais para um mundo
estúpido. Felizmente você encontrou outros como você. Você vai mudar o mundo.
Devagar, mas verdadeiramente. Livrar-se dos idiotas, impedindo-os de se reproduzir e
fazê-los matar uns aos outros.

A falha: um pequeno erro de computador que arruína a sua vida e que então te
aponta para aqueles que podem ser os responsáveis por isso, esperando que você
prove que é, de fato, uma ameaça à sociedade. É o que acontece quando uma IA
pensa que pode prevenir o crime.

 
 

A MÃE DO VAZIO
É a vida crescendo sem sentido ou razão, acabando por se destruir, como um câncer.

Por que os cultistas o seguem? Porque a vida, qualquer vida, é melhor que a morte.
Você vai salvar seus entes queridos, mesmo que isso signifique enlouquecer.

SEGUIDORES
O curandeiro: onde quer que ele vá, os cegos voltam a ver novamente. Mas as
coisas que eles enxergam agora os deixam loucos. Então eles querem poupar o horror
para o resto de nós, arrancando nossos olhos.

O berçário de ouro: o mundo precisa de bebês. Precisa de filhos. Portanto, pegue


mulheres inúteis e faça-as cumprir seu dever sagrado. De novo e de novo, até que
morram. Olhe para os sorrisos no rosto dessas crianças adotadas, valeu a pena, não
é?

A Última Ceia: quando você é capaz de cultivar corpos em tanques, o canibalismo é


apenas outra experiência disponível para os ricos e poderosos. O pacote final desta
empresa ilegal vem com uma mente que grita em agonia durante a refeição. Os
carniçais agora podem prosperar, descontrolados e sem fome.

 
 

MARAVILHAS ALÉM DAS PAREDES DO SONO


Os Antigos sonham e, em seu sono, criaram um mundo. Um reino onde visões de
seus mundos alienígenas, as memórias de suas vítimas e as criações de alguns
sonhadores se fundiram em uma terra feita de maravilhas, estranhezas e pesadelos,
com luas prateadas, céus estranhos e lugares familiares retirados da história humana,
mas reconstruídos pela imaginação febril de um arquiteto louco ou um poeta perdido.
É um lugar onde o poder dos Antigos é mais fraco, mas onde ninguém está seguro.
Todos os tipos de criaturas vivem aqui, todas elas são inteligentes e capazes de falar,
algumas meramente estranhas, algumas incrivelmente perigosas, todas criadas pelos
Antigos.

Uma vez que os personagens sejam conhecidos pelos Antigos, eles começarão a
aparecer nos sonhos das criaturas alienígenas. Esses sonhos vão acreditar que são
os verdadeiros personagens, mas são apenas criações dos Antigos. Claro, os
jogadores não precisam saber disso...

Nessas terras estranhas, os Antigos são apenas os espectadores, aproveitando as


histórias que acontecem aqui. Quem sabe o que mentes corajosas poderiam criar
aqui, dobrando os sonhos dos antigos deuses à sua vontade, rezando para que o seu
sono fosse eterno...

ENTRAR NOS SONHOS DOS ANTIGOS


Um ritual permite que você entre no sonho dos Antigos. Aprender o ritual causa a
perda permanente de um PONTO DE SANIDADE. Você deve determinar uma
quantidade de tempo que você poderá gastar no mundo dos sonhos. Se você não fizer
isso, precisará rolar VONTADE para despertar. Se você falhar, seu corpo entrará em
coma e você será um residente permanente do inconsciente dos Antigos.

VISITANDO OS REINOS
Cidades medievais iluminadas à luz de gás, balões usados para viajar entre cidades,
navios à vela, barcos alienígenas que parecem ser feitos de água sólida... É neste
lugar em que o MJ pode deixar sua imaginação correr solta. As coisas aparecem e
desaparecem o tempo todo, nada é constante, exceto por alguns locais. As regras não
mudam aqui. Se um personagem morre no sonho, ele também morre no mundo real.

LOCAIS NOS REINOS


Alguns lugares para começar suas aventuras além das paredes do sono.

A PLANÍCIE DE FERRO
Uma vasta planície coberta de flores feitas de pétalas de latão. Aqui vivem aqueles
que foram mortos durante a Grande Guerra (ou qualquer conflito global, dependendo
da época em que você joga). Veteranos traumatizados e poetas mortos assombram o
local, incapazes de deixar suas trincheiras. Predadores feitos de diferentes peças de
máquinas de guerra batem a terra, caçando qualquer intruso.

A CIDADE DOS CEM VERÕES


Uma cidade magnífica e um porto majestoso, existente no que parece ser um verão
eterno. Um lugar movimentado e com atividades constantes (um observador paciente

 
 

notará que a maioria dos habitantes está em um loop, nenhum sendo "real" a menos
que converse ele). Este é um lugar de vasto conhecimento. Você tem que pagar
coisas com contos, descobertas científicas ou fórmulas algébricas (uma rolagem de
RACIOCÍNIO deve cobrir isso). Muitas pessoas, animais e até coisas têm algo a dizer
aqui, então há muito para aprender se você for educado. Isso significa que o
personagem pode obter informações sobre essas terras, seus perigos e as pessoas
que eles precisam ver aqui.

O EMPÓRIO
Uma loja ambulante, viajando pelas terras dos sonhos dos Antigos. Qualquer coisa
que tenha sido perdida pode ser encontrada aqui. Claro, você deve dar algo em troca
e não precisa ser seu. Esteja pronto para encontrar alguns ladrões.

O Vendedor aqui é uma máquina, um robô. Se você o matar, outro tomará o seu lugar.
Se você roubar alguma coisa aqui, prepare-se para ser roubado também (quando ele
despertar, o personagem perderá algo valioso, que pode ser um objeto ou até mesmo
RECURSOS).

A FORTALEZA VOADORA
Um monstruoso bombardeiro da Segunda Guerra Mundial, do tamanho de uma
cidade. Centenas de homens-porco usando uniformes militares vivem a bordo do
navio, ainda pensando que há uma guerra lá embaixo. Eles ainda têm a ordem de
largar sua carga: uma estranha bomba atômica. Quem for a bordo será tratado como
um espião, mas alguns dos porcos começam a duvidar de seu capitão e de suas
ordens.

A FLORESTA DE SALGUEIROS
Uma floresta vasta e sinistra, insensível à humanidade. Alimenta-se de dor, angústia e
sofrimento. Não há monstros ou animais aqui, apenas árvores e suas sombras,
alimentando seus pesadelos, dando-lhes forma em sua mente. As raízes das árvores
são profundas e podem lhe dizer muitas coisas, ou abrir um caminho para um lugar
específico do submundo (veja a seguir). Haverá um preço a se pagar (em PONTOS
DE SANIDADE, PONTOS DE VIDA, ou talvez até consuma um de seus feitiços ou
recursos).

O LAGO METÁLICO
Um grande lago feito do que parece ser mercúrio. Qualquer um que durma perto tem
seus sonhos (ou pesadelos) jogados na superfície do lago, e materializando através
do movimento do metal liquido.

MONTE OUTONO
O pico mais alto da terra (por enquanto…). Possui uma escadaria que leva ao topo,
onde pessoas, animais e criaturas estranhas construíram suas casas. Diz-se que
aqueles que alcançam o topo podem governar os sonhos dos Antigos. Mas todos os
que subiram o pico além das nuvens sempre presentes, nunca retornaram.

O MAR DOURADO

 
 

Onde os exploradores vivem em navios dos quais não podem sair por mais de um dia.
Alguns ouvem o mar conversando com eles, levando-os a novas partes do sonho ou a
sua ruína. As coisas estão em constante mutação aqui e só as terras com raízes
profundas no submundo podem durar.

TA’LAB: A LUA PRATEADA


Um lugar onde o povo Aranha tenta mapear os sonhos dos Antigos. Alguns esperam
encontrar uma maneira de destruí-los, outros controlarem o sonho e torná-lo uma terra
onde a raça dos insetos poderá sobreviver. A própria Lua é um ser consciente, que
ainda se lembra de como os Antigos destruíram seu sistema estelar. Mas, até agora,
ninguém ouviu a história dela.

A NEVASCA FALANTE
Há uma nevasca estranha soprando nas partes do norte dos Reinos Oníricos. Pode-se
ouvir as vozes de pessoas que há muito estão desaparecidas ou vivendo em terras
distantes. Seguindo a voz, você pode alcançá-los, mas alguns monstros esperam na
nevasca, imitando seus entes queridos para te atrair até eles. Alguns guias sabem que
as únicas vozes “verdadeiras” que você pode ouvir são aquelas que têm uma boa
razão para odiá-lo.

O SUBMUNDO
Um labirinto de galerias intermináveis pontuadas por cidades subterrâneas
gigantescas e abandonadas. Lar dos pesadelos e dos segredos mais profundos dos
Antigos. Um lugar de perigo e conhecimento proibido.

O JARDIM VERTICAL
Uma torre feita de plantas e árvores alienígenas conscientes, vindas de todo lugar que
os Antigos corromperam ou destruíram. Cada terraço tem sua origem em um mundo
diferente e eles estão todos em guerra. Essas plantas sabem muito sobre as coisas,
mas se você quiser aprendê-las, terá que participar da guerra delas. Quando você ver
as videiras sufocando e quebrando uma árvore do tamanho de um prédio, talvez você
perceba que isso pode ser uma má ideia...

CONSTRUA SEUS SONHOS


Não há grande sonhador da Terra que construiu seu palácio do nada. As lendas
desses reinos ainda devem ser escritas pelos personagens. Não seja tímido, esta é
uma terra de sonhos, pense grande.

 
 

EXPERIÊNCIA
Os personagens ganham 1 ponto de experiência (XP) por sessão de jogo. Esta
progressão permite que os personagens completem todo o seu potencial em 40
sessões de jogo. Basicamente, um ano de jogos com sessões semanais e algum
espaço para jogar outras coisas. Se você quer que as coisas se movam um pouco
mais devagar, dê 1 XP por aventura. Mais rápido? Ganhe um progresso para cada XP
obtido.

XP / PROGRESSO
1 +1 PONTO DE VIDA
2 +1 Recurso
4 +1 para um atributo (valor máximo do atributo é +3)
6 +1 PONTO DE SANIDADE
8 +1 Recurso
10 +1 de dano
14 +1 PONTO DE VIDA
18 +1 Recurso
22 +1 para um atributo (valor máximo do atributo é +3)
26 +1 PONTO DE SANIDADE
30 +1 Recurso
35 +1 de dano
40 +1 PONTO DE VIDA

Por favor, note que após a criação do personagem, PV e PS não sobem se você
aumentar as pontuações de MÚSCULO e VONTADE do seu personagem.

RECURSOS
Por enquanto, uma coleção aleatória de Recursos que os personagens podem ganhar
durante sua progressão. Pode ser HABILIDADES, CONTATOS ou OBJETOS. Os MJs
são encorajados a escolherem o que quiserem desta lista e modificá-lo para que fique
consistente, de acordo com o tipo de atmosfera que querem em sua mesa. Ter a
habilidade ARMAS DUPLAS em um jogo centrado em torno de professores
universitários não faria muito sentido, por exemplo.

Cada recurso só pode ser escolhido uma vez, salvo indicação em contrário. Não se
esqueça de que você não precisa seguir rigorosamente a tabela de experiência. Se
fizer sentido para um personagem adquirir um recurso específico durante uma sessão,
entregue a ele.

HABILIDADES
Combate próximo: agora você causa 1D6 de dano com as próprias mãos.
Armas duplas: você pode usar uma arma de 1D6 em cada mão. Role 2D6 para dano
e mantenha o melhor.
Especialista: re-rola qualquer “1” que você tenha tirado quando precisar lembrar ou
usar um conhecimento específico (não se aplica a tarefas orientadas a combate).
Vontade de ferro: você pode re-rolar um fracasso em uma rolagem de VONTADE
uma vez por sessão.

 
 

Duro na queda: quando estiver com 0 PV, role 1D6 + 1 para ver quanto tempo você
sobrevive (1D3 + 1 se você tiver um coração fraco).
Meditação: receba +2 em qualquer jogada, uma vez por sessão.
Caçador de Monstros: recebe +2 no dano contra horrores sobrenaturais.
Atirador de elite: funciona apenas com rifles. Re-role qualquer “1” que você tirar na
sua rolagem de VIOLÊNCIA.
Eloquente: re-role qualquer “1” que você tenha tirado ao tentar persuadir pessoas.
Acostumado ao horror: receba +1 ao rolar por CICATRIZES depois de perder todos
os seus PONTOS DE SANIDADE.

CONTATOS
Cirurgião mau-caráter: ele lhe dá 1D6 PV de volta quando você descansa por 1 hora
em sua casa, além de lhe dar também acesso a drogas.
Gângster: se você precisar de uma mão a mais... 1D6 capangas lhe ajudam em um
combate. Dinheiro é esperado como pagamento.
Advogado: ele pode ajudá-lo se suas investigações o levarem a problemas legais.
Produtor de filmes: você nunca sabe quando vai precisar de um monte de câmeras,
alguns comediantes e maquiadores.
Bibliotecário ocultista: ele pode encontrar a localização de um livro que você
procura.
Piloto: ele tem um avião e pode levá-lo aonde você quiser, uma vez por investigação.
Policial: dá acesso aos arquivos da polícia.
Contrabandista: precisa passar um livro de aparência estranha ou algumas armas
pela alfândega? Ele pode te ajudar com isso.

OBJETOS
Ritual de cura antigo: você pode sacrificar 1 PONTO DE SANIDADE
permanentemente para remover uma das suas CICATRIZES.
Amuleto Assírio: este amuleto pode dissipar um feitiço que tem como alvo você, mas
apenas se você rolar um “5” ou um “6” em 1D6.
Arma favorita: quando você acerta alguém com essa arma e rola, pelo menos, um “6”
em um dos dados, você acerta seu inimigo na cara! Adicione 1D6 ao dano.
Tomo proibido: contém um feitiço selecionado aleatoriamente. Algumas pessoas
querem esse livro de volta.
Esconderijo: você tem um lugar para onde você pode ir e que ninguém conhece.
Máquina de escrever: se você digitar uma história curta ou um artigo sobre os
horrores que viu, receba 1D3 PONTOS DE SANIDADE de volta (é preciso 1D3
TURNOS para fazer isso).
Aprimoramento de arma: uma de suas armas recebe +1 para causar dano. Você
pode escolher vários aprimoramentos, mas cada um deles deve se aplicar a uma arma
diferente.

 
 

HORROR CÓSMICO NA MESA


Aqui você encontrará alguns conselhos para ajudar o MJ a conduzir seu jogo.

O jogo usa TURNOS. Na mesa, um TURNO representa uma volta ao redor da mesa
em jogo, enquanto no mundo do jogo, esse TURNO pode representar alguns
segundos, horas ou dias, dependendo da situação.

A PRIMEIRA REGRA
Como MJ, seu trabalho em RATOS NAS PAREDES não é assustar os jogadores, mas
criar condições que lhes permitirão ficar com medo, se desejarem. Como você deve
ter adivinhado, isso tem algumas implicações na mesa.

ATITUDE
Os jogadores podem estar distraídos, cansados ou sem disposição para o horror hoje
à noite. Tudo bem, não tente enfiar o horror neles goela abaixo. Como MJ, você pode
equilibrar as coisas ao cumprir seu papel de facilitador. Continue construindo o clima
que você está procurando, interpretando seus PNJs e descrevendo o mundo, não
importa o que os jogadores lancem em você. Como MJ você é um farol, uma âncora,
não um tirano. Permita humor (mas não o encoraje) e permita que os jogadores
relaxem (mas mantenha a pressão no jogo), porque quando você os acertar, será
duas vezes mais duro. O horror nasce do contraste.

HORROR E CONTRASTE
O horror pode ser gerado ao criar um contraste entre o estranho e o mundano. Uma
rua movimentada na qual todos ficam em silêncio e olhando para os personagens, um
mendigo que fala como um ex-aluno de Oxford, uma sala que está fria no meio de
uma onda de calor e etc... Vão ser suas descrições que definirão o clima para os
jogadores.

DESCRIÇÕES
As descrições devem ser curtas e imediatas, deixando espaço suficiente para
interpretações. “Mostre, não diga” significa que você não descreve nada como sendo
“estranho”, “incompreensível” ou “fascinante”, apenas descreva o que os personagens
dos jogadores estão vendo (ou ouvem, cheiram ou tocam) e deixe-os tirar suas
próprias conclusões. Um dos principais combustíveis do medo é a imaginação. É por
isso que "Medo do Desconhecido" funciona. Temos uma tendência natural a querer
preencher as lacunas. Como mestre, você espalha as sementes do horror, mas não
cabe a você fazer quem que elas criem raízes.

UM MUNDO QUE VALE A PENA SALVAR


Se todo PNJ que o personagem encontrar for um babaca, se o mundo ao seu redor for
apenas um poço de desespero abissal, a chegada de um monstro será percebida
como um alívio: “Ah, sim! Finalmente, algo contra o qual podemos lutar! ”. Não se
esqueça de que os personagens lutam porque acham que vale a pena salvar o
mundo. Permita que eles vejam isso: dê a eles algo para salvar, digno o suficiente
para, regularmente, arriscar a vida e a sanidade. Alguns jogadores até chegarão com
suas próprias ideias sobre isso.

 
 

TRUQUES SUJOS
Qualquer coisa que seja destinada ao jogador (NÃO ao seu personagem) é, bem, um
truque sujo. Gritar de repente com os jogadores para criar um susto e fazê-los pular da
cadeira, vai fazer a tensão crescer muito rápido. Use esses truques com moderação.
Se atente a primeira regra: seu objetivo não é assustar alguém, apenas criar uma
atmosfera que torne o medo um possível resultado.

O GORILA CICLÓPICO NA SALA


Como o próprio nome indica, RATOS NAS PAREDES se baseia fortemente nas obras
de H.P. Lovecraft. Isso não significa que você precisa tirar tudo das obras dele para
usar em suas histórias. Como diz o velho ditado, “a familiaridade gera desdém”. Então,
meu conselho sobre o assunto:

_ não use em demasia os nomes das criaturas de Lovecraft.

_ não use palavras aleatórias para criar nomes sonoramente “Lovecraftianos” para
todas as criaturas que os personagens enfrentam. Deixe a maioria deles sem nome.
Deixe os jogadores construírem seus próprios “Mitos” com base no que encontrarem.

_torça e distorça as criações de Lovecraft, deixando apenas familiaridade suficiente


para enganar seus jogadores. Dê a eles algo que eles acham que sabe (“Oh, é só um
Antigo”) e, então, puxe o tapete (“O quê ?! Ele se teletransporta ?! Todos nós vamos
morrer! ”).

EMULANDO O GÊNERO
Embora RATOS NAS PAREDES seja inspirado nas obras de H.P. Lovecraft e em sua
interpretação do horror cósmico, ele não pretende imitá-los. As histórias de Lovecraft
são, principalmente, sobre personagens anônimos cujas mentes são destruídas pelo
horror cósmico.

Por outro lado, RATOS NAS PAREDES está centrado nos personagens e em sua luta
para manter o horror cósmico longe. Como você pode ver, a lógica por trás de cada
mídia não é a mesma. Este não é um jogo sobre pessoas sem poderes esperando por
uma revelação final que irá destruí-las.

Este é um jogo sobre pessoas que se importam com o resto do mundo e estão lutando
uma dura batalha para salvá-lo, ou conseguir um pouco mais de tempo, pelo menos. É
difícil e muitos vão morrer ou acabar loucos, mas não desistirão. Isso é suficiente para
dar propósito a um universo sem sentido.

“Ao aprender os sofrimentos e fardos dos homens, tomei consciência, como nunca
antes, do poder vital que sobreviveu às forças das trevas, o poder que, embora nunca
completamente vitorioso, está continuamente conquistando. O próprio fato de ainda
estarmos aqui levando adiante a disputa contra as hostes da aniquilação prova que,
em suma, a batalha foi para a humanidade ”.

Helen Keller, Lutando contra as Trevas

 
 

INVESTIGAÇÕES
As investigações são uma ótima ferramenta, porque permitem que os personagens
sejam os artesãos de sua própria queda.

MONTANDO UM CASO

Aqui está como você pode criar uma aventura para RATOS NAS PAREDES. Claro,
isso é apenas uma maneira de fazer isso, não o caminho. Pegue o que você precisar
nesta seção, procure em outros jogos, mas, o mais importante, tente lembrar e
articular como você fez isso. Crie seu próprio método.

Só não se esqueça que isso não é física quântica. Como em muitas outras atividades,
você melhora com tempo e prática, mas não é tão difícil. Você já jogou ou narrou uma
exploração de masmorra? Personagens se movem de sala em sala e encontram
pistas sobre o resto da masmorra. Uma vez que eles tenham pistas suficientes, eles
podem encontrar o tesouro do dragão / a saída / o “MacGuffin”.

Uma aventura baseada em investigação é quase como uma masmorra, exceto que as
“salas” são PNJs e mentiras substituem as “armadilhas”. Depois de reunir pistas
suficientes, você conclui sua investigação. Eu sei, parece simples demais, mas não há
muito mais do que isso. Como você bem sabe, é nos detalhes que o diabo esconde a
cauda.

Passo 1. Conheça os personagens


O principal obstáculo para a sua primeira sessão é encontrar a razão pela qual um
conjunto aleatório de personagens se unem para enfrentar os horrores do além. Aqui
estão algumas proposições:

Equipe de filmagem
Agência Federal
Agência de detetives
Companhia de seguros
Ex-pacientes de um hospício
Ex-cultistas
A máfia
Universidade

Etapa 1B. Leia as anotações do seu último jogo


Se este não for o seu primeiro jogo, preste atenção ao que os personagens fizeram e
veja se eles deixaram algum negócio inacabado ou atraíram atenção indesejada.
Talvez os personagens até já tenham algo planejado.

Etapa 2. Nomes, nomes e nomes


Faça uma lista de nomes. Acredite, isso salvará sua vida. Não exagere: 12 nomes (6
masculinos e 6 femininos) e você estará pronto para seguir adiante.

Etapa 3. Escolha um lugar

 
 

Comece pequeno! Mesmo se você escolher uma cidade, basta ir para um bairro (Red
Hook, lembram?). Alguns exemplos:

Aldeia
Manicômio
Estação de pesquisa
Campus da faculdade
Bairro
Sítio arqueológico
Penitenciária
Cruzeiro
Base militar
Museu
Comunidade religiosa
Resort

Como você pode ver, basta escolher o local e você saberá quais tipos de PNJs os
personagens encontrarão e como será o ambiente.

Pequenos lugares também são muito bons para duas outras coisas: a primeira é o
isolamento, um dos principais ingredientes do horror; a segunda é a proximidade com
as vítimas.

Em seguida, crie cinco lugares relacionados a esse local:

Um lugar onde a investigação terá início.


Três lugares para seus principais PNJs e pistas.
O covil do monstro.

Passo 4. Escolha um monstro


Monstros humanos também são perfeitos, você não precisa introduzir um horror
alienígena em todas as sessões do jogo. Independentemente do que você escolher,
seu monstro deve ter objetivos. Estes são os objetivos contra os quais os personagens
terão que lutar e permitirão que você veja que tipo de pistas o monstro deixa para trás.
Aqui estão alguns exemplos:

OBJETIVOS / PISTAS ASSOCIADAS


Destruir / pessoas desaparecidas, incêndio criminoso, nova droga
Corromper / Crimes de ódio, autoridades apáticas
Invadir / Desaparecimento, novos vizinhos
Aprimorar / Sem crimes, muito calmo, perfeito demais
Substituir / "Este não é meu marido/esposa"
Estudar / Amnésia, pesadelos, cicatrizes estranhas
Consumir / Colheitas ruins, apatia, doença

Passo 5. Quem são as vítimas?


Quais são os alvos do monstro? Você pode manter isso vago (a população de X) ou
ser mais específico (o último herdeiro da família Winstern). Em ambos os casos, você

 
 

desejará que as possíveis vítimas sejam representadas por alguns PNJs, pois isso
tornará o horror mais pessoal para os personagens.

Eu coloco um PNJ em cada lugar que criei. Ele pode representar um grupo de
pessoas (uma família, um sindicato, um esquadrão ...), mas um PNJ detalhado é
suficiente. Eu não aconselharia a criação de mais de cinco PNJs para uma sessão
one-shot.

Naturalmente, uma possibilidade é que os personagens sejam as vítimas logo de cara.


Isso é bastante eficaz, pois os personagens são forçados a entrar em ação, mas pode
se tornar monótono rapidamente a longo prazo. Ainda assim, é uma configuração
perfeitamente válida, especialmente para jogos do tipo “one-shot”, assim como para
jogos em convenções e eventos.

Passo 6. Criando PNJs


Primeiro eu penso na função do PNJ: xerife, banqueiro, professor da escola,
mendigo… Então é só escolher:

Um traço de caráter: arrogante, tímido, bem quisto, alto ...


Uma característica física: olhar penetrante, barba grande, ruivo, nariz quebrado…
Suas relações com o monstro: vítima ou cúmplice.

Pelo menos um PNJ deve ser simpático ou, no mínimo, ter uma qualidade que o faça
redimir (que pode ser descoberta através do jogo). Se todas as suas vítimas forem
idiotas, arrogantes e egoístas, os personagens provavelmente não se darão ao
trabalho de salvá-los.

Passo 7. Crie uma lista de estranhezas


Basta fazer uma lista de algumas coisas estranhas que os personagens possam notar
durante sua investigação (eu escolho de três a cinco coisas). Novamente, o tipo de
lugar que você escolheu deve lhe dar muitas dicas.

Fedor generalizado
Uma cor está ausente
Luz
Gritos à noite
Aves silenciosas
Sem música em qualquer lugar
Sem idosos
Ninguém doente, nunca
Pessoas sempre sorrindo
Animais doentes
Edifício oficial queimado
Todas as luzes da rua apagadas

Tente fazer esses momentos estranhos aparecerem em resposta a uma ação do


personagem (procurando por algo, observando o ambiente ao seu redor, etc.), ao
invés de fazê-los aparecer do nada.

 
 

Passo 8. Criar gatilhos para os eventos


Essa parte é sobre ditar o ritmo de sua sessão. Em aventuras investigativas, os
personagens vão ver pessoas, encontrar pistas e juntá-las. Isso pode levar a uma falta
de ritmo, ou até mesmo a uma sessão tediosa.

O objetivo aqui é criar eventos que são engatilhados pela ação de um personagem
específico (geralmente encontrar uma pista ou ir a um lugar onde possam encontrar
uma). O tipo de evento depende dos PNJs:

As vítimas não gostam que os investigadores se metam ou decidam agir de uma


forma tola.
Cúmplices do monstro tentam desviar os investigadores, silenciar vítimas ou tomar
ações mais agressivas.
O monstro tenta cumprir seus objetivos mais rapidamente ou age contra os
personagens.

Claro, esses eventos podem dar pistas adicionais aos personagens. O principal papel
desses eventos é fazer com que os jogadores entendam que, se passarem muito
tempo brincando, coisas ruins acontecerão. Pessoas irão sofrer e morrer.

Como regra geral, ter um evento por local funciona bem. Eles não precisam
necessariamente estar vinculados ao local.

Passo 9. Juntando tudo


Encontre uma maneira de organizar todas essas informações para que você possa
acessá-las facilmente enquanto joga. Por exemplo, eu gosto de colocar todas essas
informações em duas páginas de um caderno médio, para que eu tenha apenas um
documento para usar durante o jogo. Seu tamanho pode variar, encontre o que
funciona para você. Faça o que fizer, não se esqueça de ter os nomes dos jogadores
e personagens sempre à mão.

Passo 10. Não esqueça as imagens


Podem fazer maravilhas para o clima do seu jogo. Você não precisa gastar horas ou
arrumar toneladas delas. Uma carta, algumas imagens capturadas na internet e
impressas em cartões (veja o Index Card RPG para ver como isso pode ser feito) é
suficiente. Você pode deixá-los na mesa (ou usá-los on-line) e eles ajudarão a
construir o clima que você está procurando.

AS MECÂNICAS
Outra coisa a ser levada em consideração: os aspectos mecânicos de seus PNJs,
locais e eventos. Não pule isso ou todos os seus locais começarão a parecer os
mesmos, apesar de suas descrições.

Como os lugares e PNJs podem influenciar algumas das ações dos personagens
(esconder, correr, bloquear)? Quantas saídas tem um prédio específico? Quão longe
estão os reforços dos PNJs? Se os personagens puderem encontrar um carro, que

 
 

tipo de carro é esse? Quais armas os antagonistas estão carregando? Se eu tivesse


que fazer uma lista:

PNJS
Nome
Traços
Atitude
Estatísticas
Equipamentos
Quantos são?

LOCALIZAÇÕES
Descritores
Saídas, Altura ...
Quem está lá?
Influência no combate
Tarefas FÁCEIS/DIFÍCEIS?
Pistas?

EVENTOS
Gatilho
Descritores
Quem está envolvido?
Prazo?
Consequências?
Pistas?

Todos esses detalhes farão com que cada local e PNJ seja diferente um do outro. As
regras são leves o suficiente para permitir que você faça isso sem problemas. Se você
pular essa parte, toda a investigação pode acabar como uma série de lugares
apagados e anônimos, onde capangas sem rosto ocasionalmente iniciam um tiroteio
estático com os personagens.

UM ÚLTIMO CONSELHO
Planeje apenas uma investigação por vez. Não se deixe levar pela construção de uma
campanha abrangente com o destino do mundo em risco logo de cara. Planeje cada
sessão como se fosse a última, não force as coisas e deixe seus jogadores serem
incríveis e levarem a melhor contra aquele PNJ que deveria ser invencível. Depois
disso, construa seu próximo jogo nas ruínas fumegantes do último.

CONDUZINDO O JOGO
Como você provavelmente sabe, os RPGs são principalmente uma conversa entre o
MJ e os jogadores. Uma das coisas que conduz esta conversa são as perguntas.

Os jogadores fazem perguntas para obter informações. Eles precisam disso


essencialmente por três motivos:

Para ajudá-los a tomar uma decisão

 
 

Para obter uma vantagem sobre um inimigo


Para mergulhar no mundo do jogo

Embora você esteja aqui para dar respostas, como MJ você, também, precisa fazer
algumas perguntas:

Para saber o que os jogadores querem


Para saber como o mundo reage às suas ações

Algumas dessas perguntas são respondidas pelo sistema de jogo (“Você falha em seu
rolamento de ataque, você está ferido”), outras por suas anotações de MJ (“sim, há
uma delegacia de polícia aqui”) e o resto você tem que improvisar. O que é ótimo,
porque significa que seus jogadores são criativos e levam a lugares inesperados.
Aproveite isso.

Então, basicamente, improvisar significa responder às perguntas dos jogadores para


ajudá-los a:

Tomar uma decisão


Obter uma vantagem sobre um inimigo
Mergulhar no mundo do jogo

Por isso, é fácil ver que a melhor resposta é muitas vezes “sim”, a menos que a
pergunta seja totalmente estúpida.

CRIANDO PNJs NO IMPROVISO


Isso é bem fácil. Os jogadores querem ver alguém em que você não tenha pensado
antes. Tudo bem, porque você sabe que eles precisam ver o PNJ para conseguir algo
específico dele.

Então eles, basicamente, te dão a função do PNJs e a informação em potencial ou a


ajuda que ele pode dar. Sua localização pode ser facilmente derivada de sua
ocupação. A única coisa que você tem que encontrar por si mesmo é 1) um nome, 2)
um traço físico ou mental. 1) você já deve ter cuidado disso (lembra daquela lista de
12 nomes que você escreveu?) e 2) fica bem fácil se você tomar notas durante a
leitura de livros, assistir filmes e etc.

POST MORTEM
A sessão terminou, mas seu trabalho como MJ não. Vamos resumir isso: 1) antes
deles começarem a morder suas canelas, dê a cada jogador 1 XP; 2) Faça anotações!
Essa é uma das poucas regras rígidas que gostaríamos de aplicar. Estas anotações
ajudarão você a criar sua próxima aventura. Certifique-se de acompanhar:

O(s) sucesso(s) ou falha(s) dos personagens


As descobertas dos personagens
Os planos dos personagens
A atitude dos PNJs em relação aos personagens
Os PNJs que você teve que criar durante o jogo

 
 

APÊNDICE 1: LOBOS NA AREIA


A Idade Média durou 10 séculos, então você pode querer escolher um período menor.
Algumas escolhas populares: o fim do Império Romano, as Cruzadas, a Guerra dos
Cem Anos. Da mesma forma que você escolhe locais, mantenha as coisas limitadas.
Os personagens, provavelmente, investigarão uma ameaça à sua aldeia natal, ou
serão testemunhas de alguns terríveis horrores nos bosques de Azincourt. Mantenha
as coisas simples e centradas nos personagens. Pegue um livro como Time Traveler’s
guide to Medieval England, de Ian Mortimer e A Distant Mirror, de Barbara W.
Tuchman, e faça algumas anotações.

Mas, para você começar, sugerimos a seguinte configuração: os personagens são


antigos cruzados voltando para casa (depois da nona cruzada). Dessa forma, todos os
personagens têm algo em comum e eles realmente não sabem o que encontrarão a
caminho de casa. Você pode avançar e começar diretamente com os personagens em
casa ou você pode usar toda a viagem de volta como pretexto para uma Odisséia
Lovecraftiana.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
É claro que você pode ignorar a parte “Cruzada” e apenas usar as reputações
normais. Isso apenas mostra como você pode adaptar a criação de personagens para
que se ajuste ao seu cenário ou campanha.

O PASSADO
BARBEIRO-CIRURGIÃO: você pode remendar feridas e restaurar 1D6 PV.
FERREIRO: você pode reparar a maioria das coisas em 1D6 minutos.
COZINHEIRO: compartilhar uma boa refeição feita por você faz com que todos
recuperem 1 PONTO DE SANIDADE.
EXECUTOR: as pessoas evitam provocá-lo.
HERBALISTA: você pode fazer bálsamos e pomadas para curar doenças e
envenenamentos.
CAÇADOR: você é bom em rastrear presas nos campos.
MENESTREL: você pode fazer com que uma pequena multidão concentre sua
atenção em você por uma hora.
CAMPONÊS: uma vida de trabalho duro te dá +2 PV.
PEREGRINO: você sempre sabe algo sobre os lugares pelos quais você viaja.
MARINHEIRO: você sabe guiar um navio e como usar estrelas para navegar.
PASTOR: Você não pode ser pego de surpresa nas florestas.
MERCENÁRIO: durante um turno de combate, você escolhe quando é a sua vez de
agir.
LADRÃO: você destranca fechaduras em 1D6 minutos e é muito bom em saquear
bolsos também.
VIGIA: poucas coisas fogem à sua atenção quando você está em uma cidade.

A CRUZADA
ANJO DA MORTE: re-rola qualquer “1” que você tirou em seus dados de dano. Inflija
1D3 de dano a um aliado se você fizer isso.
VETERANO: ganhe +1 para suas rolagens de CICATRIZ depois de perder todo o seus
PONTOS DE SAÚDE.

 
 

CURANDEIRO: qualquer um que você ajuda a sobreviver recebe +2 em seus


rolamentos de CICATRIZ ao verificar CICATRIZES.
ASSOMBRADO: seus próprios pesadelos são um escudo contra o Horror. Perda de
PONTOS DE SANIDADE são reduzidos em 1 (exceto quando aprendendo uma
magia).
PENITENTE: inflija a si mesmo 1D6 de dano e recupere todos os seus PONTOS DE
SANIDADE. Você não pode se curar por um dia.
SOBREVIVENTE DA PRAGA: você recebe +2 para rolamentos de MÚSCULO ao
resistir a doenças e infecções.
SAPADOR: você é muito bom em se orientar no subsolo.
ESCUDEIRO: Você sabe como os nobres se comportam. Você recebe uma cota de
malha e uma espada 2D6.
TRADUTOR: você fala e lê RACIOCÍNIO + 1 idiomas, incluindo o seu próprio idioma.

REGRAS ESPECÍFICAS

ESCUDOS SERÃO ESTILHAÇADOS


Um escudo pode negar um ataque, mas é destruído no processo.

 
 

ANTAGONISTAS HUMANOS
Uma coleção de antagonistas humanos para causar estragos nos personagens.

TIPO / PV / PS / ARMAS
Povo regular / 5 / 10 / Nenhuma
Guarda / 10 / 10 / Arco Curto (D6), Cassetete (D6), Lança (2D6)
Cultista / 5 / 5 / Adaga (D6), Arco Curto (D6)
Líder do culto / 10 / - / Adaga (D6), Arco Curto (D6), Feitiçaria (2D6)
Bandido / 10 / 10 / Adaga (D6), Besta (D6), Espada (2D6)
Espião Estrangeiro / 10 / 10 / Faca (D6), Besta (D6)
Cavaleiro / 15 / 10 / Espada (2D6), Escudo (pode negar 1 ataque)
Mercenário / 10 / 10 / Machado de Batalha (2D6), Arco Longo (2D6), Escudo (pode
negar 1 ataque)
Sargento / 15 / 10 / Espada de duas mãos (2D6), Arco Longo (2D6), Adaga (D6)

TÁTICAS DO INIMIGO
Essas táticas podem ajudá-lo a ir além do monótono “eu vou / você vai” em combate e
são totalmente opcionais. Se você planeja usá-los, eu sugiro que você selecione pelo
menos dois deles para cada PNJ (ou grupo de PNJs) que os personagens podem vir a
enfrentar.

CHAMANDO POR AJUDA: se a ajuda estiver perto, ela chegará em 1D3 TURNOS.
CONJURAR UM FEITIÇO: um feiticeiro pode conhecer até três feitiços.
DAR COBERTURA: os PNJs recebem +2 para sua DEFESA.
FRENESI: +2 para dano.
OBVIAMENTE DEMENTE: gritos, aparência horripilante ... As ações dos PJs serão
DIFÍCEIS no próximo TURNO. Usável uma vez por combate.
SACRIFÍCIO: o PNJ leva todo o dano no lugar de outro alvo.
ATAQUE SUICIDA: o PNJ se explode. Todos os alvos próximos a ele recebem dano
2D6.

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