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Este material não representa a versão final de “Ratos nas Paredes”. Trata-se apenas de
uma versão prévia, sem artes ou diagramação oficial, liberado exclusivamente para os
apoiadores da campanha de financiamento coletivo do livro, no catarse.
Tradução: Stefano Pelletti
Revisão: Carlos Bonatti e Stefano Pelletti
Capa por Diego Bassinello
Traduzido do texto original escrito por Kobayashi
INTRODUÇÃO
«Curiosidade intrometida significava a morte »
H.P Lovecraft, Rats in the Walls
Qual é o cenário?
Por padrão, o jogo se passa entre 1920 e 1936.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
A criação de personagens segue 4 etapas simples:
ATRIBUTOS
Um personagem é composto de cinco atributos.
Você ganha 5 pontos para distribuir entre seus atributos (a pontuação mínima é 0, e a
máxima é +3).
Se você quer que seu jogo seja um pouco mais difícil, só permita que personagens cuja
profissão utiliza-se de violência (por exemplo: boxeador, soldado e etc.) coloquem pontos
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Onde medimos a resistência do seu personagem ao estresse mental e físico.
PONTOS DE VIDA: quanto dano um personagem pode sofrer? Começa com uma
pontuação de 10 + MÚSCULO.
PONTOS DE SANIDADE: quanto tempo antes que o horror quebre a mente do
personagem? A pontuação inicial é 10 + VONTADE.
PROFISSÃO
Escolha uma profissão para o seu personagem.
Todas as profissões também iniciam com as mesmas vantagens: você tem uma rede de
contatos relacionados à sua profissão e consegue automaticamente obter sucesso em
todas as tarefas mundanas relacionadas à sua linha de trabalho.
REPUTAÇÃO
Escolha uma reputação para seu personagem.
SOCIALITE: você tem amigos em posições de prestigio e é bem-vindo nos círculos mais
elevados da sociedade.
FAMOSO: a maioria das pessoas tentará atender às suas demandas.
TEMIDO: a maioria das pessoas recuará se souberem quem você é.
ASSOMBRADO: seus próprios pesadelos são um escudo contra o Horror. PONTOS DE
SANIDADE perdidos são reduzidos em 1 (exceto quando aprendendo uma magia).
SORTUDO: uma vez por sessão, você pode rolar novamente qualquer jogada ruim que
você tenha feito.
VELHO: você viu e ouviu tudo. Você é imune a qualquer tipo de controle mental.
CRIMINOSO: você tem contatos no submundo e acesso a coisas ilegais, de drogas a
armas de fogo.
ESTRANHO: você deixa as pessoas inquietas. Animais nunca atacam você.
COSMOPOLITA: você nunca se perde desde que esteja acima do solo. Você aprende
novos idiomas rapidamente.
Não se apegue muito às palavras usadas se isso não se encaixar no conceito do seu
personagem. Um Estranho Estudioso pode ser apenas um Cientista Não-Ortodoxo e um
Jornalista Cosmopolita pode ser um Correspondente de Guerra, ou talvez você queira que
seu Investigador Criminoso seja um Policial Desonesto e por assim vai. Faça o jogo do seu
jeito.
EQUIPAMENTOS
Aqui estão alguns exemplos de equipamentos de personagens que podem ser úteis. Passe
a lista entre os jogadores e deixe-os escolher dois itens para seus personagens. Se eles
têm uma boa razão para ter um objeto em particular, melhor (aquela máscara de gás é uma
lembrança do seu tempo na França em 1917?).
ARMAS
Armas são organizadas em três categorias:
Os personagens podem ter acesso a armas que causam 1D6 e 2D6 de dano, mas as que
causam 3D6 devem estar fora de seu alcance na maior parte do tempo. Lutar com suas
próprias mãos causa 1D3 de dano.
ARMAS 2D6
Machado de Incêndio
Submetralhadora
Thompson
Escopeta Winchester
Rifle Lee-Enfield MKIII
Arco ou Besta
Baioneta
Sabre de cavalaria
ARMAS 3D6
Metralhadora Lewis
Espada Claymore
A menos que não faça sentido durante alguma sessão de jogo específica, sempre
assuma que os personagens têm munição suficiente para suas armas 1D6 e 2D6.
Há muitos lugares no mundo onde se espera que civis não possuam ou carreguem
armas. Ter, ao menos, uma aventura em que os PJs não tenham acesso a armas de
fogo resultará em uma boa mudança de ritmo.
TOQUES FINAIS
Acrescente alguns detalhes para completar seu personagem, mas não se empolgue,
pois você o construirá enquanto estiver jogando.
ESCOLHA UM NOME
Escolha sabiamente, pois um nome pode dizer muito sobre seu personagem e suas
origens.
REGRAS
Este capítulo irá apresentar todas as mecânicas e conceitos usados no jogo.
CONTROLANDO O TEMPO
RATOS NAS PAREDES usa TURNOS para organizar o tempo. Na mesa, um TURNO
representa um giro ao redor da mesa: no mundo do jogo, esse TURNO pode
representar alguns segundos, horas ou dias, dependendo da situação. Isso ajudará o
MJ a acompanhar facilmente o tempo em seu jogo.
Saber qual opção escolher pode envolver algumas idas e vindas entre o MJ e o(s)
jogador(es). Quando todos estiverem de acordo, jogue os dados. Não se esqueça de
que em 90% das vezes isso leva menos tempo do que o necessário para ler este
parágrafo:
MJ: "Ok, se você falhar, não terá como saber se ele contou tudo o que sabe"
A ROLAGEM DE ATRIBUTOS
Role 2D6, adicione o atributo relevante. Você precisa ter um resultado 8 ou maior para
obter sucesso.
O que torna uma tarefa FÁCIL? Profissão, ferramentas, ajuda, muito tempo.
O que torna uma tarefa DIFÍCIL? Ferramentas ruins, falta de ajuda, pouco tempo.
TAREFAS
Algumas coisas levam algum tempo para serem feitas: superar obstáculos para
encontrar informações, estudar um tomo empoeirado, abrir um cofre, encontrar seu
caminho no deserto, quebrar uma porta pesada, hackear um sistema de segurança ...
Nesses casos, usamos a REGRA DE TAREFA: o resultado da rolagem mostrará
quanto tempo levará para realizar sua tarefa.
7-: você faz isso em 2D6 [TURNOS, minutos, horas ... o que parecer apropriado]
8-9: você faz isso em 1D6 [TURNOS, minutos, horas ... o que for apropriado]
10+: você faz isso quase que imediatamente
7-: é feito em duas sessões, mas algo está falho em seu projeto. Seu MJ ficará feliz
com isso.
8-9: estará pronto em duas sessões.
10+: estará pronto na próxima sessão.
COMBATE
Um personagem comum tem uns 10 PV, um rifle causa dano de 2D6… faça as contas.
Pois é, as lutas serão rápidas, curtas e brutais.
AGINDO
O jogador faz a sua rolagem:
CONSEQUÊNCIAS
O MJ e os jogadores podem escolher na lista a seguir, de acordo com sua ação (ou
estabelecer uma que se encaixe na situação específica que estiver acontecendo).
CAUSAR DANO: o alvo sofre dano (caso vários PNJS estiverem atacando o
personagem, o MJ usa apenas uma das armas do atacante).
IGNORAR ARMADURA: ignora qualquer proteção que o alvo tenha.
BALA PERDIDA: um espectador inocente é atingido por seu ataque.
VULNERÁVEL: você acaba em má posição, não pode usar bônus algum de atributos
ou não pode alcançar seu atacante.
ESTRESSE: você perde 1D3 PS.
DANO
Cada arma tem seu próprio dano. Quando você alcança 0 PV, você morre em 1D6
TURNOS. Você sobrevive se alguém gastar um TURNO com você, te ajudando a se
agarrar à vida. Se você conseguir sobreviver, recupere 1 PV e receba uma CICATRIZ
(role 2D6):
Não use esta tabela se a situação exigir um resultado óbvio (borrifar o rosto com
ácido, pegar fogo, etc.).
RECUPERAÇÃO
Não há recuperação "natural", a única maneira de recuperar seu PV é receber
assistência médica. Uma enfermeira ou um médico conseguem curar 1D6 PV de um
personagem. Você recupera todo o seu PV entre as sessões de jogo (a menos que
isso não faça sentido).
MJ: Eles não parecem nada amigáveis, eles correm em sua direção com os punhos
erguidos. O que você faz?
Howard: Eu vou puxar minha arma para assustá-los.
MJ: Ok! Faça uma rolagem de Vontade e você recebe um +2 por causa da arma.
Howard: 8!
MJ: Eles param imediatamente e levantam as mãos: "Ei, não precisa ficar nervoso,
senhor'". Isso poderia ter ficado feio Howard, você perde [MJ rola 1D3] 2 PS! [Como
Howard conseguiu um 8, ele intimidou com sucesso os caras durões, mas o MJ teve o
direito de usar uma consequência contra ele]
Howard e Lyria, uma jornalista freelancer, são perseguidos por um grupo de cultistas
nos esgotos.
MJ: Eles estão armados com adagas curvadas e parecem ansiosos para testá-las em
vocês!
Lyria: Eles são quantos?
MJ: Está escuro, mas você acha que têm pelo menos quatro.
Howard: Talvez devêssemos sair daqui.
Lyria: E perder informações valiosas? Não! Vamos pegá-los!
REGRAS ESPECÍFICAS
SIMPLIFIQUE, SENHOR
Sempre que um jogador tem uma vantagem sobre seu oponente, ele recebe +2 em
sua rolagem de ataque. Isso deve cuidar de 90% das táticas dos jogadores.
ARMADURA
Não há armaduras no cenário dos anos vinte, mas, em outras épocas a PROTEÇÃO
oferecida pela sua armadura é subtraída do dano que você recebe.
Armadura / Proteção
[Medieval] Couro 1
[Medieval] Cota de malha ou placas 2
[Moderna] Colete a prova de balas 1
[Moderna] Armadura corporal 2
[Futurista] Roupas à prova de balas 1
[Futurista] Armadura tática 2
DISPAROS AUTOMÁTICOS
Role 3D6 (em vez de 2), mas você não pode adicionar nenhum bônus à rolagem. Se
algum dos dados resultar em um “1”, sua arma fica sem munição (mas ainda causa
dano neste TURNO se o seu ataque for bem sucedido).
PERSEGUIÇÕES
O PJ rola 2D6 + DESTREZA, em um 7-: ele bate, 8-9: ele consegue escapar (ou
alcançar seu alvo), mas não termina em uma posição muito boa, 10+: a perseguição
acaba, o PJ escapa ou pega sua presa.
OUTROS PERIGOS
Explosões, venenos, quedas, ácido... Eles causam 1D6 a 3D6 pontos de dano
(decisão do MJ). A perda de PV permite que você escape do perigo.
ALCANCE
Existem apenas três categorias para definir as diferentes distâncias: corpo-a-corpo,
próximo e distante. Atirar a um alcance “distante” é DIFÍCIL e só é possível com armas
de fogo de 2D6 de dano.
O LANCE SOCIAL
Use RACIOCÍNIO para argumentos bem pensados, VONTADE para sedução ou
liderança, MÚSCULOS para intimidar ... E não esqueça da interpretação antes de
rolar.
O PJ rola 2D6 + DESTREZA, com um 7-: seu inimigo o acerta; 8-9: eles acertam um
ao outro; 10+: o PJ acerta seu alvo. Se estamos falando de grandes embarcações
envolvendo uma tripulação, role RACIOCÍNIO (e sim, tripulações boas e/ou
experientes lhe dão um bônus).
SANIDADE
PONTOS DE SANIDADE
Você começa o jogo com [10 + VONTADE] PONTOS DE SANIDADE. Eles
representam a capacidade do personagem de enfrentar os horrores do outro mundo.
1. Faça algo estúpido por 1 TURNO: fuja na direção errada, atire aleatoriamente (e
perca sua munição), abandone seus amigos ...
2. Desmaio: você cai no chão e fica indefeso por 1D6 TURNOS.
3. Continue a agir normalmente: pode ser uma boa escolha, mas isso vai custar
caro. Role 2D6 e ganhe uma CICATRIZ:
FEITIÇOS
CONJURANDO UM FEITIÇO
Conjurar um feitiço significa abrir sua mente ao caos rastejante que espreita na
escuridão. Faça uma rolagem de VONTADE. Em um resultado de "2", sua mente se
fecha para protegê-lo. Por causa disso, você desmaia por 1D6 minutos e perde a
habilidade de conjurar este feitiço pelo resto da sessão. Caso contrário:
ALCANCE E DURAÇÃO
Todos os feitiços requerem uma linha de visão direta para o alvo (a menos que seja
indicado de outra forma). A duração de cada feitiço é indicada em sua descrição (se
não for, suponha que os efeitos sejam instantâneos).
INIMIGOS FEITICEIROS
Quando um PNJ tenta lançar um feitiço contra um PJ, o jogador faz uma rolagem de
VONTADE e, se ele falhar, o efeito do feitiço é aplicado.
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Sangue ácido: você pode transformar o equivalente de 3PV de seu sangue em ácido.
Causa 1D6 de dano ou pode dissolver algo não maior do que um pequeno livro.
Espelho animado: você pode animar seu próprio reflexo em um espelho. Ele atacará
qualquer um que passar perto dele (possui o mesmo valor de VIOLÊNCIA que você,
dano 1D6). Dura até que seja dissipado ou o espelho seja destruído.
Marca de sangue: o conjurador pode marcar uma de suas posses com seu sangue
(perdendo permanentemente 1 PV). Ele sempre sabe onde está o objeto. Se o objeto
for destruído, o conjurador recupera seu PV.
Chamado de Identidade: você invoca uma criatura invisível feita de ira. 10 PV,
VIOLÊNCIA +3.
Maldição do Silêncio: o alvo não pode falar. Em uma rolagem de 10+, a aflição é
permanente.
Grito ensurdecedor: um grito horrendo paralisa todos que são capazes de ouvir por
um TURNO. Crianças e animais são mortos por esse feitiço.
Mensagem onírica: envie uma mensagem para alguém que você conhece através de
um sonho. O alvo tem que estar dormindo. Nenhuma linha de visão é necessária para
usar essa magia.
Perda de memória: seus alvos esquecem todas as interações com você nas últimas
1D6 hora(s). Em um 10 + você apaga todas as suas memórias.
Alimentando o fogo: faça uma chama existente explodir, alimentando-a com sua
raiva. Perca 1D6 PONTOS DE SANIDADE e cause a mesma quantidade de dano a
todos os alvos próximos à chama.
Dores fantasma: a vítima sente que perdeu algo muito importante e acredita que o
conjurador pode devolvê-la. Dura um dia.
Mão gananciosa: um objeto que o alvo segura voa para sua mão. Em um lançamento
de 10+, o objeto é destruído.
Rato-guia: quando no subsolo, esse feitiço evoca um rato que pode guiá-lo até a
saída mais próxima. Deve ser alimentado com 1D3 PV de sangue para fazer isso.
Morre quando você estiver fora.
Cão infernal: transforma um cão normal em uma máquina assassina furiosa (+3
VIOLÊNCIA, 10 PV). Se não tiver sido morto, ele morrerá assim que o combate
terminar.
Inquisição: o alvo deve estar amarrado. Ele é submetido a intensa dor. Irá responder
a 1D3 perguntas. O MJ rola os dados. Se o conjurador fizer mais perguntas do que o
número, a vítima morre.
Ferro fantasma: torna invisível uma arma, não maior que uma espingarda. O feitiço é
cancelado quando a arma é usada/disparada.
Escudo mental: você pode mudar uma perda de PONTOS DE VIDA em uma perda
de PONTOS DE SANIDADE.
Música sem fim: o alvo ouve uma música repetitiva em sua cabeça. Fazendo todas
as suas rolagens se tornarem DIFÍCEIS para as próximas 1D6 horas.
Portal: você cria um portal para um lugar que você já conhece. Você acaba totalmente
nu do outro lado. Outras pessoas devem rolar 1D6. Em caso de um “6” elas
desaparecem...
Armadilha vermelha: os conjuradores formam uma pequena piscina com seu próprio
sangue (perdendo 2 PV até que o feitiço seja cancelado). Qualquer um que pisar na
piscina não pode mais se mover.
Vapores pútridos: as rolagens de atributos são DIFÍCEIS para todos perto do alvo
(humano ou objeto). O alvo não é afetado. Dura 1D6 minutos.
Ossos da serpente: o corpo do alvo parece não ter ossos, permitindo que ele escape
de quaisquer amarras ou passe através de passagens estreitas. Dura 1D6 minutos.
Trauma pós-guerra: o alvo sente todo o horror da Primeira Guerra Mundial. Jogue
1D6: em 1-4 o alvo entra em pânico, em um 5-6 ele fica furioso.
Negar o som: todos os sons em uma zona de até 10m de diâmetro ao redor do
conjurador são abafados. Dura 2D6 minutos.
Devorador de almas: você literalmente abocanha a alma de seu alvo. Ele cai
inconsciente, mas se você tirar um 10 + em sua rolagem de conjuração, ele morre.
Roubar vida: você rouba 1D6 PV do alvo que tocar. Seu próprio PV não pode ir além
do máximo.
Ladrão de língua: você pode falar pela boca do seu alvo. Você está limitado a seis
palavras.
ANTAGONISTAS HUMANOS
Uma coleção de antagonistas humanos para assolar os personagens.
TIPO / PV / PS / ARMAS
Cão agressivo / 3 / - / Mordida (D6), Dar o bote (caia de bunda)
Predador / 10 / - / Mordida, Garras, ou seja lá o que for (2D6)
Civil / 5 / 10 / Nada
Policial Corrupto / 10 / 10 / Revólver (D6), Cassetete (D6), Escopeta (2D6)
Cultista / 5 / 5 / Adaga (D6), Revólver (D6), Espingarda (2D6)
Líder Cultista / 10 / - / Adaga (D6), Revólver (D6), Feitiçaria (2D6)
Gângster / 10 / 10 / Bastão de Baseball (D6), Revólver (D6), Submetralhadora (2D6)
Espião Estrangeiro / 10 / 10 / Faca (D6), Revólver (D6)
Soldado / 10 / 10 / Rifle (2D6), Baioneta (D6), Granada (3D6)
Sargento / 15 / 10 / Submetralhadora (2D6), Revólver (D6), Granada (3D6)
TÁTICAS INIMIGAS
Estas são consequências específicas que podem ocorrer quando um PJ rola um 6- ou
um 7-9 em sua jogada de ataque.
PERDA DE SANIDADE
Quando os personagens enfrentam um desses horrores pela primeira vez, eles devem
fazer uma rolagem de VONTADE.
E aqui estão algumas ações que esses monstros podem fazer durante seu turno e que
o MJ pode usar como consequências durante o combate.
ABISSAL
Criaturas feitas de água viva, rastejando nos poços mais escuros de nossos oceanos
e mares. Eles podem possuir alguém, literalmente entrando no corpo do hospedeiro
(matando-o no processo).
AVE NECRÓFAGA
Esses pássaros telepáticos são capazes de absorver mentes humanas que
lentamente ficam loucas quando presas no cérebro da ave. Para se livrar da infecção,
você tem que encontrar a criatura que infectou os pássaros, vivendo em alguma
floresta distante. Provavelmente monstruoso, alimentando-se de mentes humanas e
protegido por um bando de aves necrófagas.
LUZ MORIBUNDA
Nascida no centro do universo, buscando vida para trazê-la de volta ao Vazio.
CARNIÇAL
Alguns homens alcançaram a vida eterna alimentando-se da carne dos outros. Porém,
ao se alimentar da carne de outras pessoas, o carniçal também ganha lentamente as
memórias das suas vítimas, enlouquecendo-o, sua própria voz sendo esmagada pelo
peso das vidas que roubou.
RÉPLICA HUMANA
Uma raça desconhecida vive em nosso futuro distante. Eles enviam réplicas ao
passado para registrar nossa história e nossas lutas com os Antigos.
IDÉIA DO ALÉM
Essas ideias podem ser encontradas em tomos antigos, numa gravação, esculpidas
em alguma caverna antiga. Eles são conscientes e só querem uma coisa, se propagar.
Para cada semana em que você está infectado com uma ideia, perca 1 ponto de
VONTADE. Você morre quando chegar a zero. Como se livrar de uma ideia? Você
tem que esquecer isso. Dependendo da época que você escolher jogar, pode ir da
ECT (terapia eletroconvulsiva) à psicocirurgia avançada. Sofrer uma ferida que o deixe
à beira da morte (0 PV) também pode funcionar.
CÃO DA MEMÓRIA
Cães da Memória podem ser criados por feiticeiros. Qualquer personagem que tenha
matado outro ser humano pode se tornar alvo de um Cão da Memória. São parecidos
com um cachorro, mas com a cara do indivíduo que o personagem matou.
MORDIDA DE FERRO: uma vez que um Cão da Memória o tenha mordido, ele pode
escolher segurá-lo, causando automaticamente 1D6 de dano a cada rodada. Embora
acertar o cão se torne FÁCIL.
DAR O BOTE: o alvo cai de bunda, deixando cair o que tinha nas mãos.
ARANHA INTERPLANAR
Uma criatura humanoide com cabeça de aranha, entrando e saindo do nosso plano de
existência. Aranhas Interplanares vêm à Terra para nos estudar, realizando
experimentos estranhos e, por vezes, horripilantes. Alguns humanos agem como seus
servos, recebendo conhecimento e poder em troca de sua obediência.
SHOGGOTH
Uma arma criada por uma raça extinta para travar uma guerra contra os Grandes
Antigos. Falhou e destruiu seus criadores.
GOLEM DE ARMAS
Uma criatura feita de revólveres, rifles e lâminas. Cada uma das armas foi usada para
matar alguém. O Golem procura vingar as vítimas, mas elas são tantas que o
enlouqueceu e, então, ele ataca todos à vista. O Golem só pode ser morto com
explosivos ou com o sangue de um assassino (equivalente a 10 PV).
OS GRANDES ANTIGOS
Ninguém sabe como os Grandes Antigos foram parar na Terra. Ninguém sabe sequer
se eles têm alguma forma física ou se são apenas ideias malignas e conscientes. Eles
têm muitos nomes dados em muitas culturas diferentes. Uma coisa é certa: podemos
torná-los poderosos. Como qualquer ideia, eles querem se espalhar entre nós. Para
qual objetivo? Ninguém sabe. A única coisa certa é que quanto mais o poder deles
cresce, mais nossa espécie está próxima da extinção.
O ALIMENTADOR
O desejo é um pecado, a fome é uma abominação. Para o universo ser perfeito, nada
deve ser desejado ou perdido. Todo desejo deve ser satisfeito. Então, o desejo
deixará de existir. O Alimentador irá te satisfazer, ele inundará o vazio dentro de você
até que você se afogue em seus próprios desejos.
Por que os cultistas o seguem? Aqueles que pensam que algo vital está faltando em
sua vida se tornarão a presa do Alimentador. Aqueles que servem a ganância se
tornarão seus servos.
SEGUIDORES
Irmandade da Esperança: às vezes parece que não há esperança nestes tempos de
trevas. As irmãs trarão esperança e alegria. Tanta alegria que você esquecerá todo o
resto. Você e sua família, morrendo de sede e fome, com um sorriso de felicidade em
seu rosto.
O DEVASTADOR
Tudo chega a um fim. O Devastador se certifica disso. Todo castelo é feito de areia,
nada dura, tudo vai morrer, uma morte lenta e inevitável.
Por que os cultistas o seguem? Aqueles que pensam que a vida não tem sentido
podem ouvir o chamado do Devastador. Se a vida não tem sentido, você pode ajudar
a acabar com isso e poupar a todos da miséria de uma existência sem propósito.
SEGUIDORES
Servos da praga: vítimas da peste que fazem o possível para espalhá-la, como se a
doença tivesse mente própria.
Enfermeiros da Misericórdia: por que sofrer quando uma injeção rápida pode fazer
tudo sumir? Eles não se incomodam em perguntar se é isso que você quer e têm uma
definição bastante ampla de sofrimento.
O UIVADOR
A coisa na natureza que é indiferente à humanidade. Seus tentáculos são o frio, o
calor, o vazio, a sede e a fome. É aquilo que aprimora seu traje espacial ou a solidão
que te deixa louco. Você é o intruso.
Por que os cultistas o seguem? Aqueles que vivem em condições adversas, longe da
civilização, muitas vezes adoram o Uivador apenas para sobreviver. Para isso, eles
devem cuidar de outros intrusos...
SEGUIDORES
Seguidores do Deus Sangue: os invasores devem ser repelidos a qualquer custo.
Nos esconderemos sob as colinas e dentro das montanhas. Nós vamos caçá-los na
floresta e queimar suas casas. Vamos devorar seu sangue até que os gritos de seus
próprios filhos os mandem para longe de nossa terra.
O DANÇARINO LOUCO
Por que os cultistas o seguem? Aqueles que buscam conhecimento acima de tudo
podem ser seduzidos pela batida do Dançarino Louco.
SEGUIDORES
O festival das luzes: venha ao festival! Venha e veja as maravilhas do Oriente!
Aprenda os mistérios do universo! Ouça a verdadeira Palavra de Deus! Há uma luz
dentro de sua cabeça agora, e essa luz deve se espalhar. Aqueles que se recusarem
a ver serão queimados.
O profeta intermitente: há um homem que apenas alguns de nós podem ver. Ele
oferece conhecimento do futuro, mas ele só dá o conhecimento da sua morte. Ele
pode te salvar se você matar alguém, alguém que ele tenha visitado anteriormente. A
matança continuará, até que alguém entre na dimensão do profeta e o mate.
Aqueles que partiram: um pequeno grupo que enviou cópias de suas mentes para o
Vazio entre as estrelas, como um sinal de rádio, para buscar uma nova vida. Essas
mentes chegaram a algo estranho, frio e escuro. Isso deixou Aqueles que Partiram
loucos e os mandou de volta. Ele precisa de mais brinquedos para brincar. O que há
de errado nisso? Afinal, essas mentes são apenas cópias, mesmo que elas sofram
exatamente igual.
O ESTRANHO
Você percebe a influência do Estranho quando as coisas não fazem sentido. Quando
as pessoas começam a ouvir vozes em suas cabeças. Quando você percebe algo que
não faz parte do resto da humanidade. Até você se tornar um estranho para si mesmo
e gritar contra a escuridão.
Por que os cultistas o seguem? Porque eles sentem que não pertencem a lugar
algum. E esse sentimento agora os fortalece.
SEGUIDORES
O Exército Órfão: cruzados infantis, caçando heresias onde quer que eles as vejam,
usando fogo, sangue e ferro.
Os utopistas: a vida não é fácil quando você é inteligente demais para um mundo
estúpido. Felizmente você encontrou outros como você. Você vai mudar o mundo.
Devagar, mas verdadeiramente. Livrar-se dos idiotas, impedindo-os de se reproduzir e
fazê-los matar uns aos outros.
A falha: um pequeno erro de computador que arruína a sua vida e que então te
aponta para aqueles que podem ser os responsáveis por isso, esperando que você
prove que é, de fato, uma ameaça à sociedade. É o que acontece quando uma IA
pensa que pode prevenir o crime.
A MÃE DO VAZIO
É a vida crescendo sem sentido ou razão, acabando por se destruir, como um câncer.
Por que os cultistas o seguem? Porque a vida, qualquer vida, é melhor que a morte.
Você vai salvar seus entes queridos, mesmo que isso signifique enlouquecer.
SEGUIDORES
O curandeiro: onde quer que ele vá, os cegos voltam a ver novamente. Mas as
coisas que eles enxergam agora os deixam loucos. Então eles querem poupar o horror
para o resto de nós, arrancando nossos olhos.
Uma vez que os personagens sejam conhecidos pelos Antigos, eles começarão a
aparecer nos sonhos das criaturas alienígenas. Esses sonhos vão acreditar que são
os verdadeiros personagens, mas são apenas criações dos Antigos. Claro, os
jogadores não precisam saber disso...
VISITANDO OS REINOS
Cidades medievais iluminadas à luz de gás, balões usados para viajar entre cidades,
navios à vela, barcos alienígenas que parecem ser feitos de água sólida... É neste
lugar em que o MJ pode deixar sua imaginação correr solta. As coisas aparecem e
desaparecem o tempo todo, nada é constante, exceto por alguns locais. As regras não
mudam aqui. Se um personagem morre no sonho, ele também morre no mundo real.
A PLANÍCIE DE FERRO
Uma vasta planície coberta de flores feitas de pétalas de latão. Aqui vivem aqueles
que foram mortos durante a Grande Guerra (ou qualquer conflito global, dependendo
da época em que você joga). Veteranos traumatizados e poetas mortos assombram o
local, incapazes de deixar suas trincheiras. Predadores feitos de diferentes peças de
máquinas de guerra batem a terra, caçando qualquer intruso.
notará que a maioria dos habitantes está em um loop, nenhum sendo "real" a menos
que converse ele). Este é um lugar de vasto conhecimento. Você tem que pagar
coisas com contos, descobertas científicas ou fórmulas algébricas (uma rolagem de
RACIOCÍNIO deve cobrir isso). Muitas pessoas, animais e até coisas têm algo a dizer
aqui, então há muito para aprender se você for educado. Isso significa que o
personagem pode obter informações sobre essas terras, seus perigos e as pessoas
que eles precisam ver aqui.
O EMPÓRIO
Uma loja ambulante, viajando pelas terras dos sonhos dos Antigos. Qualquer coisa
que tenha sido perdida pode ser encontrada aqui. Claro, você deve dar algo em troca
e não precisa ser seu. Esteja pronto para encontrar alguns ladrões.
O Vendedor aqui é uma máquina, um robô. Se você o matar, outro tomará o seu lugar.
Se você roubar alguma coisa aqui, prepare-se para ser roubado também (quando ele
despertar, o personagem perderá algo valioso, que pode ser um objeto ou até mesmo
RECURSOS).
A FORTALEZA VOADORA
Um monstruoso bombardeiro da Segunda Guerra Mundial, do tamanho de uma
cidade. Centenas de homens-porco usando uniformes militares vivem a bordo do
navio, ainda pensando que há uma guerra lá embaixo. Eles ainda têm a ordem de
largar sua carga: uma estranha bomba atômica. Quem for a bordo será tratado como
um espião, mas alguns dos porcos começam a duvidar de seu capitão e de suas
ordens.
A FLORESTA DE SALGUEIROS
Uma floresta vasta e sinistra, insensível à humanidade. Alimenta-se de dor, angústia e
sofrimento. Não há monstros ou animais aqui, apenas árvores e suas sombras,
alimentando seus pesadelos, dando-lhes forma em sua mente. As raízes das árvores
são profundas e podem lhe dizer muitas coisas, ou abrir um caminho para um lugar
específico do submundo (veja a seguir). Haverá um preço a se pagar (em PONTOS
DE SANIDADE, PONTOS DE VIDA, ou talvez até consuma um de seus feitiços ou
recursos).
O LAGO METÁLICO
Um grande lago feito do que parece ser mercúrio. Qualquer um que durma perto tem
seus sonhos (ou pesadelos) jogados na superfície do lago, e materializando através
do movimento do metal liquido.
MONTE OUTONO
O pico mais alto da terra (por enquanto…). Possui uma escadaria que leva ao topo,
onde pessoas, animais e criaturas estranhas construíram suas casas. Diz-se que
aqueles que alcançam o topo podem governar os sonhos dos Antigos. Mas todos os
que subiram o pico além das nuvens sempre presentes, nunca retornaram.
O MAR DOURADO
Onde os exploradores vivem em navios dos quais não podem sair por mais de um dia.
Alguns ouvem o mar conversando com eles, levando-os a novas partes do sonho ou a
sua ruína. As coisas estão em constante mutação aqui e só as terras com raízes
profundas no submundo podem durar.
A NEVASCA FALANTE
Há uma nevasca estranha soprando nas partes do norte dos Reinos Oníricos. Pode-se
ouvir as vozes de pessoas que há muito estão desaparecidas ou vivendo em terras
distantes. Seguindo a voz, você pode alcançá-los, mas alguns monstros esperam na
nevasca, imitando seus entes queridos para te atrair até eles. Alguns guias sabem que
as únicas vozes “verdadeiras” que você pode ouvir são aquelas que têm uma boa
razão para odiá-lo.
O SUBMUNDO
Um labirinto de galerias intermináveis pontuadas por cidades subterrâneas
gigantescas e abandonadas. Lar dos pesadelos e dos segredos mais profundos dos
Antigos. Um lugar de perigo e conhecimento proibido.
O JARDIM VERTICAL
Uma torre feita de plantas e árvores alienígenas conscientes, vindas de todo lugar que
os Antigos corromperam ou destruíram. Cada terraço tem sua origem em um mundo
diferente e eles estão todos em guerra. Essas plantas sabem muito sobre as coisas,
mas se você quiser aprendê-las, terá que participar da guerra delas. Quando você ver
as videiras sufocando e quebrando uma árvore do tamanho de um prédio, talvez você
perceba que isso pode ser uma má ideia...
EXPERIÊNCIA
Os personagens ganham 1 ponto de experiência (XP) por sessão de jogo. Esta
progressão permite que os personagens completem todo o seu potencial em 40
sessões de jogo. Basicamente, um ano de jogos com sessões semanais e algum
espaço para jogar outras coisas. Se você quer que as coisas se movam um pouco
mais devagar, dê 1 XP por aventura. Mais rápido? Ganhe um progresso para cada XP
obtido.
XP / PROGRESSO
1 +1 PONTO DE VIDA
2 +1 Recurso
4 +1 para um atributo (valor máximo do atributo é +3)
6 +1 PONTO DE SANIDADE
8 +1 Recurso
10 +1 de dano
14 +1 PONTO DE VIDA
18 +1 Recurso
22 +1 para um atributo (valor máximo do atributo é +3)
26 +1 PONTO DE SANIDADE
30 +1 Recurso
35 +1 de dano
40 +1 PONTO DE VIDA
Por favor, note que após a criação do personagem, PV e PS não sobem se você
aumentar as pontuações de MÚSCULO e VONTADE do seu personagem.
RECURSOS
Por enquanto, uma coleção aleatória de Recursos que os personagens podem ganhar
durante sua progressão. Pode ser HABILIDADES, CONTATOS ou OBJETOS. Os MJs
são encorajados a escolherem o que quiserem desta lista e modificá-lo para que fique
consistente, de acordo com o tipo de atmosfera que querem em sua mesa. Ter a
habilidade ARMAS DUPLAS em um jogo centrado em torno de professores
universitários não faria muito sentido, por exemplo.
Cada recurso só pode ser escolhido uma vez, salvo indicação em contrário. Não se
esqueça de que você não precisa seguir rigorosamente a tabela de experiência. Se
fizer sentido para um personagem adquirir um recurso específico durante uma sessão,
entregue a ele.
HABILIDADES
Combate próximo: agora você causa 1D6 de dano com as próprias mãos.
Armas duplas: você pode usar uma arma de 1D6 em cada mão. Role 2D6 para dano
e mantenha o melhor.
Especialista: re-rola qualquer “1” que você tenha tirado quando precisar lembrar ou
usar um conhecimento específico (não se aplica a tarefas orientadas a combate).
Vontade de ferro: você pode re-rolar um fracasso em uma rolagem de VONTADE
uma vez por sessão.
Duro na queda: quando estiver com 0 PV, role 1D6 + 1 para ver quanto tempo você
sobrevive (1D3 + 1 se você tiver um coração fraco).
Meditação: receba +2 em qualquer jogada, uma vez por sessão.
Caçador de Monstros: recebe +2 no dano contra horrores sobrenaturais.
Atirador de elite: funciona apenas com rifles. Re-role qualquer “1” que você tirar na
sua rolagem de VIOLÊNCIA.
Eloquente: re-role qualquer “1” que você tenha tirado ao tentar persuadir pessoas.
Acostumado ao horror: receba +1 ao rolar por CICATRIZES depois de perder todos
os seus PONTOS DE SANIDADE.
CONTATOS
Cirurgião mau-caráter: ele lhe dá 1D6 PV de volta quando você descansa por 1 hora
em sua casa, além de lhe dar também acesso a drogas.
Gângster: se você precisar de uma mão a mais... 1D6 capangas lhe ajudam em um
combate. Dinheiro é esperado como pagamento.
Advogado: ele pode ajudá-lo se suas investigações o levarem a problemas legais.
Produtor de filmes: você nunca sabe quando vai precisar de um monte de câmeras,
alguns comediantes e maquiadores.
Bibliotecário ocultista: ele pode encontrar a localização de um livro que você
procura.
Piloto: ele tem um avião e pode levá-lo aonde você quiser, uma vez por investigação.
Policial: dá acesso aos arquivos da polícia.
Contrabandista: precisa passar um livro de aparência estranha ou algumas armas
pela alfândega? Ele pode te ajudar com isso.
OBJETOS
Ritual de cura antigo: você pode sacrificar 1 PONTO DE SANIDADE
permanentemente para remover uma das suas CICATRIZES.
Amuleto Assírio: este amuleto pode dissipar um feitiço que tem como alvo você, mas
apenas se você rolar um “5” ou um “6” em 1D6.
Arma favorita: quando você acerta alguém com essa arma e rola, pelo menos, um “6”
em um dos dados, você acerta seu inimigo na cara! Adicione 1D6 ao dano.
Tomo proibido: contém um feitiço selecionado aleatoriamente. Algumas pessoas
querem esse livro de volta.
Esconderijo: você tem um lugar para onde você pode ir e que ninguém conhece.
Máquina de escrever: se você digitar uma história curta ou um artigo sobre os
horrores que viu, receba 1D3 PONTOS DE SANIDADE de volta (é preciso 1D3
TURNOS para fazer isso).
Aprimoramento de arma: uma de suas armas recebe +1 para causar dano. Você
pode escolher vários aprimoramentos, mas cada um deles deve se aplicar a uma arma
diferente.
O jogo usa TURNOS. Na mesa, um TURNO representa uma volta ao redor da mesa
em jogo, enquanto no mundo do jogo, esse TURNO pode representar alguns
segundos, horas ou dias, dependendo da situação.
A PRIMEIRA REGRA
Como MJ, seu trabalho em RATOS NAS PAREDES não é assustar os jogadores, mas
criar condições que lhes permitirão ficar com medo, se desejarem. Como você deve
ter adivinhado, isso tem algumas implicações na mesa.
ATITUDE
Os jogadores podem estar distraídos, cansados ou sem disposição para o horror hoje
à noite. Tudo bem, não tente enfiar o horror neles goela abaixo. Como MJ, você pode
equilibrar as coisas ao cumprir seu papel de facilitador. Continue construindo o clima
que você está procurando, interpretando seus PNJs e descrevendo o mundo, não
importa o que os jogadores lancem em você. Como MJ você é um farol, uma âncora,
não um tirano. Permita humor (mas não o encoraje) e permita que os jogadores
relaxem (mas mantenha a pressão no jogo), porque quando você os acertar, será
duas vezes mais duro. O horror nasce do contraste.
HORROR E CONTRASTE
O horror pode ser gerado ao criar um contraste entre o estranho e o mundano. Uma
rua movimentada na qual todos ficam em silêncio e olhando para os personagens, um
mendigo que fala como um ex-aluno de Oxford, uma sala que está fria no meio de
uma onda de calor e etc... Vão ser suas descrições que definirão o clima para os
jogadores.
DESCRIÇÕES
As descrições devem ser curtas e imediatas, deixando espaço suficiente para
interpretações. “Mostre, não diga” significa que você não descreve nada como sendo
“estranho”, “incompreensível” ou “fascinante”, apenas descreva o que os personagens
dos jogadores estão vendo (ou ouvem, cheiram ou tocam) e deixe-os tirar suas
próprias conclusões. Um dos principais combustíveis do medo é a imaginação. É por
isso que "Medo do Desconhecido" funciona. Temos uma tendência natural a querer
preencher as lacunas. Como mestre, você espalha as sementes do horror, mas não
cabe a você fazer quem que elas criem raízes.
TRUQUES SUJOS
Qualquer coisa que seja destinada ao jogador (NÃO ao seu personagem) é, bem, um
truque sujo. Gritar de repente com os jogadores para criar um susto e fazê-los pular da
cadeira, vai fazer a tensão crescer muito rápido. Use esses truques com moderação.
Se atente a primeira regra: seu objetivo não é assustar alguém, apenas criar uma
atmosfera que torne o medo um possível resultado.
_ não use palavras aleatórias para criar nomes sonoramente “Lovecraftianos” para
todas as criaturas que os personagens enfrentam. Deixe a maioria deles sem nome.
Deixe os jogadores construírem seus próprios “Mitos” com base no que encontrarem.
EMULANDO O GÊNERO
Embora RATOS NAS PAREDES seja inspirado nas obras de H.P. Lovecraft e em sua
interpretação do horror cósmico, ele não pretende imitá-los. As histórias de Lovecraft
são, principalmente, sobre personagens anônimos cujas mentes são destruídas pelo
horror cósmico.
Por outro lado, RATOS NAS PAREDES está centrado nos personagens e em sua luta
para manter o horror cósmico longe. Como você pode ver, a lógica por trás de cada
mídia não é a mesma. Este não é um jogo sobre pessoas sem poderes esperando por
uma revelação final que irá destruí-las.
Este é um jogo sobre pessoas que se importam com o resto do mundo e estão lutando
uma dura batalha para salvá-lo, ou conseguir um pouco mais de tempo, pelo menos. É
difícil e muitos vão morrer ou acabar loucos, mas não desistirão. Isso é suficiente para
dar propósito a um universo sem sentido.
“Ao aprender os sofrimentos e fardos dos homens, tomei consciência, como nunca
antes, do poder vital que sobreviveu às forças das trevas, o poder que, embora nunca
completamente vitorioso, está continuamente conquistando. O próprio fato de ainda
estarmos aqui levando adiante a disputa contra as hostes da aniquilação prova que,
em suma, a batalha foi para a humanidade ”.
INVESTIGAÇÕES
As investigações são uma ótima ferramenta, porque permitem que os personagens
sejam os artesãos de sua própria queda.
MONTANDO UM CASO
Aqui está como você pode criar uma aventura para RATOS NAS PAREDES. Claro,
isso é apenas uma maneira de fazer isso, não o caminho. Pegue o que você precisar
nesta seção, procure em outros jogos, mas, o mais importante, tente lembrar e
articular como você fez isso. Crie seu próprio método.
Só não se esqueça que isso não é física quântica. Como em muitas outras atividades,
você melhora com tempo e prática, mas não é tão difícil. Você já jogou ou narrou uma
exploração de masmorra? Personagens se movem de sala em sala e encontram
pistas sobre o resto da masmorra. Uma vez que eles tenham pistas suficientes, eles
podem encontrar o tesouro do dragão / a saída / o “MacGuffin”.
Uma aventura baseada em investigação é quase como uma masmorra, exceto que as
“salas” são PNJs e mentiras substituem as “armadilhas”. Depois de reunir pistas
suficientes, você conclui sua investigação. Eu sei, parece simples demais, mas não há
muito mais do que isso. Como você bem sabe, é nos detalhes que o diabo esconde a
cauda.
Equipe de filmagem
Agência Federal
Agência de detetives
Companhia de seguros
Ex-pacientes de um hospício
Ex-cultistas
A máfia
Universidade
Comece pequeno! Mesmo se você escolher uma cidade, basta ir para um bairro (Red
Hook, lembram?). Alguns exemplos:
Aldeia
Manicômio
Estação de pesquisa
Campus da faculdade
Bairro
Sítio arqueológico
Penitenciária
Cruzeiro
Base militar
Museu
Comunidade religiosa
Resort
Como você pode ver, basta escolher o local e você saberá quais tipos de PNJs os
personagens encontrarão e como será o ambiente.
Pequenos lugares também são muito bons para duas outras coisas: a primeira é o
isolamento, um dos principais ingredientes do horror; a segunda é a proximidade com
as vítimas.
desejará que as possíveis vítimas sejam representadas por alguns PNJs, pois isso
tornará o horror mais pessoal para os personagens.
Eu coloco um PNJ em cada lugar que criei. Ele pode representar um grupo de
pessoas (uma família, um sindicato, um esquadrão ...), mas um PNJ detalhado é
suficiente. Eu não aconselharia a criação de mais de cinco PNJs para uma sessão
one-shot.
Pelo menos um PNJ deve ser simpático ou, no mínimo, ter uma qualidade que o faça
redimir (que pode ser descoberta através do jogo). Se todas as suas vítimas forem
idiotas, arrogantes e egoístas, os personagens provavelmente não se darão ao
trabalho de salvá-los.
Fedor generalizado
Uma cor está ausente
Luz
Gritos à noite
Aves silenciosas
Sem música em qualquer lugar
Sem idosos
Ninguém doente, nunca
Pessoas sempre sorrindo
Animais doentes
Edifício oficial queimado
Todas as luzes da rua apagadas
O objetivo aqui é criar eventos que são engatilhados pela ação de um personagem
específico (geralmente encontrar uma pista ou ir a um lugar onde possam encontrar
uma). O tipo de evento depende dos PNJs:
Claro, esses eventos podem dar pistas adicionais aos personagens. O principal papel
desses eventos é fazer com que os jogadores entendam que, se passarem muito
tempo brincando, coisas ruins acontecerão. Pessoas irão sofrer e morrer.
Como regra geral, ter um evento por local funciona bem. Eles não precisam
necessariamente estar vinculados ao local.
AS MECÂNICAS
Outra coisa a ser levada em consideração: os aspectos mecânicos de seus PNJs,
locais e eventos. Não pule isso ou todos os seus locais começarão a parecer os
mesmos, apesar de suas descrições.
Como os lugares e PNJs podem influenciar algumas das ações dos personagens
(esconder, correr, bloquear)? Quantas saídas tem um prédio específico? Quão longe
estão os reforços dos PNJs? Se os personagens puderem encontrar um carro, que
PNJS
Nome
Traços
Atitude
Estatísticas
Equipamentos
Quantos são?
LOCALIZAÇÕES
Descritores
Saídas, Altura ...
Quem está lá?
Influência no combate
Tarefas FÁCEIS/DIFÍCEIS?
Pistas?
EVENTOS
Gatilho
Descritores
Quem está envolvido?
Prazo?
Consequências?
Pistas?
Todos esses detalhes farão com que cada local e PNJ seja diferente um do outro. As
regras são leves o suficiente para permitir que você faça isso sem problemas. Se você
pular essa parte, toda a investigação pode acabar como uma série de lugares
apagados e anônimos, onde capangas sem rosto ocasionalmente iniciam um tiroteio
estático com os personagens.
UM ÚLTIMO CONSELHO
Planeje apenas uma investigação por vez. Não se deixe levar pela construção de uma
campanha abrangente com o destino do mundo em risco logo de cara. Planeje cada
sessão como se fosse a última, não force as coisas e deixe seus jogadores serem
incríveis e levarem a melhor contra aquele PNJ que deveria ser invencível. Depois
disso, construa seu próximo jogo nas ruínas fumegantes do último.
CONDUZINDO O JOGO
Como você provavelmente sabe, os RPGs são principalmente uma conversa entre o
MJ e os jogadores. Uma das coisas que conduz esta conversa são as perguntas.
Embora você esteja aqui para dar respostas, como MJ você, também, precisa fazer
algumas perguntas:
Algumas dessas perguntas são respondidas pelo sistema de jogo (“Você falha em seu
rolamento de ataque, você está ferido”), outras por suas anotações de MJ (“sim, há
uma delegacia de polícia aqui”) e o resto você tem que improvisar. O que é ótimo,
porque significa que seus jogadores são criativos e levam a lugares inesperados.
Aproveite isso.
Por isso, é fácil ver que a melhor resposta é muitas vezes “sim”, a menos que a
pergunta seja totalmente estúpida.
POST MORTEM
A sessão terminou, mas seu trabalho como MJ não. Vamos resumir isso: 1) antes
deles começarem a morder suas canelas, dê a cada jogador 1 XP; 2) Faça anotações!
Essa é uma das poucas regras rígidas que gostaríamos de aplicar. Estas anotações
ajudarão você a criar sua próxima aventura. Certifique-se de acompanhar:
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
É claro que você pode ignorar a parte “Cruzada” e apenas usar as reputações
normais. Isso apenas mostra como você pode adaptar a criação de personagens para
que se ajuste ao seu cenário ou campanha.
O PASSADO
BARBEIRO-CIRURGIÃO: você pode remendar feridas e restaurar 1D6 PV.
FERREIRO: você pode reparar a maioria das coisas em 1D6 minutos.
COZINHEIRO: compartilhar uma boa refeição feita por você faz com que todos
recuperem 1 PONTO DE SANIDADE.
EXECUTOR: as pessoas evitam provocá-lo.
HERBALISTA: você pode fazer bálsamos e pomadas para curar doenças e
envenenamentos.
CAÇADOR: você é bom em rastrear presas nos campos.
MENESTREL: você pode fazer com que uma pequena multidão concentre sua
atenção em você por uma hora.
CAMPONÊS: uma vida de trabalho duro te dá +2 PV.
PEREGRINO: você sempre sabe algo sobre os lugares pelos quais você viaja.
MARINHEIRO: você sabe guiar um navio e como usar estrelas para navegar.
PASTOR: Você não pode ser pego de surpresa nas florestas.
MERCENÁRIO: durante um turno de combate, você escolhe quando é a sua vez de
agir.
LADRÃO: você destranca fechaduras em 1D6 minutos e é muito bom em saquear
bolsos também.
VIGIA: poucas coisas fogem à sua atenção quando você está em uma cidade.
A CRUZADA
ANJO DA MORTE: re-rola qualquer “1” que você tirou em seus dados de dano. Inflija
1D3 de dano a um aliado se você fizer isso.
VETERANO: ganhe +1 para suas rolagens de CICATRIZ depois de perder todo o seus
PONTOS DE SAÚDE.
REGRAS ESPECÍFICAS
ANTAGONISTAS HUMANOS
Uma coleção de antagonistas humanos para causar estragos nos personagens.
TIPO / PV / PS / ARMAS
Povo regular / 5 / 10 / Nenhuma
Guarda / 10 / 10 / Arco Curto (D6), Cassetete (D6), Lança (2D6)
Cultista / 5 / 5 / Adaga (D6), Arco Curto (D6)
Líder do culto / 10 / - / Adaga (D6), Arco Curto (D6), Feitiçaria (2D6)
Bandido / 10 / 10 / Adaga (D6), Besta (D6), Espada (2D6)
Espião Estrangeiro / 10 / 10 / Faca (D6), Besta (D6)
Cavaleiro / 15 / 10 / Espada (2D6), Escudo (pode negar 1 ataque)
Mercenário / 10 / 10 / Machado de Batalha (2D6), Arco Longo (2D6), Escudo (pode
negar 1 ataque)
Sargento / 15 / 10 / Espada de duas mãos (2D6), Arco Longo (2D6), Adaga (D6)
TÁTICAS DO INIMIGO
Essas táticas podem ajudá-lo a ir além do monótono “eu vou / você vai” em combate e
são totalmente opcionais. Se você planeja usá-los, eu sugiro que você selecione pelo
menos dois deles para cada PNJ (ou grupo de PNJs) que os personagens podem vir a
enfrentar.
CHAMANDO POR AJUDA: se a ajuda estiver perto, ela chegará em 1D3 TURNOS.
CONJURAR UM FEITIÇO: um feiticeiro pode conhecer até três feitiços.
DAR COBERTURA: os PNJs recebem +2 para sua DEFESA.
FRENESI: +2 para dano.
OBVIAMENTE DEMENTE: gritos, aparência horripilante ... As ações dos PJs serão
DIFÍCEIS no próximo TURNO. Usável uma vez por combate.
SACRIFÍCIO: o PNJ leva todo o dano no lugar de outro alvo.
ATAQUE SUICIDA: o PNJ se explode. Todos os alvos próximos a ele recebem dano
2D6.