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50 DEFINICIONES BÁSICAS DE

AJEDREZ.

Abogado-Profesor: Larry Díaz Vera.


Junio de 2017.
1º Casilla débil:
Casilla débil de un jugador es una casilla del tablero entre la primera y la cuarta
línea propias que no está defendida por ninguna pieza o peón propios, o que pocas
piezas la controlan y que es atacada por una o varias piezas o peones rivales, que
amenazan entrar, posicionarse, invadir o penetrar en ella.

Todas las casillas situadas entre dos peones avanzados son débiles y hay que
defenderlas con el máximo número de piezas posible, porque ningún peón la puede
defender.

Una casilla defendida sólo por un peón no es débil.

Plan: intentar colocar una pieza en ella para atacar o provocar que el rival
debilite su estructura de peones.

2º Pieza sobrecargada:

Pieza o peón que tiene que realizar una o más funciones importantes y no puede
quitarse de esa casilla, de esa línea, de esa diagonal o de esa columna.

Plan:

-Pieza sobrecargada con una sola función: amenazar esa pieza

-Pieza sobrecargada con dos o más funciones: amenazar esa pieza y al mismo
tiempo a la pieza, casilla, línea, diagonal o columna que defiende; o capturar
a la pieza o peón que defiende.

3º Pieza sin sostén, no defendida o sin custodio.

Pieza que no está defendida por ningún peón o pieza propios y que se puede
atacar fácilmente.
Plan: atacarla directa o indirectamente a la descubierta.

4º Casilla de coincidencia:

Casilla donde coincide la acción de varias piezas propias, preferiblemente en


terreno enemigo.

Plan: colocar una pieza en esa casilla, si es necesario se puede sacrificar


material.

5º Columna abierta:

Línea vertical en la que no hay ningún peón, ni propio ni contrario.

Plan: dominarla con torres y dama para colocarlas en el campo del rival,
normalmente en la 7º fila porque es donde más piezas y peones puede atacar.

6º Columna semiabierta:

Línea vertical en la que no hay ningún peón propio pero sí del rival.

Plan: colocar alguna torre en ella si el peón rival es débil o para sacarla en
algún momento para atacar.

7º Peón débil:

Peón que puede ser atacado fácilmente y que no está bien defendido. Un peón
que no está defendido por otro peón y que está en una columna semiabierta es
débil.

Plan: atacarlo.

8º Diagonal abierta:

Diagonal en la que no hay ningún peón ni propio ni contrario, puede ser cerrada
momentáneamente por una pieza.

Plan: colocar un alfil o la dama en esa diagonal.


9º Clavada:

Es una figura que no se puede mover porque la pieza que la clava ataca
indirectamente a otra pieza que tiene detrás.

Una pieza A clava a una pieza B, cuando la ataca y no puede moverse sin
descubrir una amenaza contra una pieza C más fuerte que la B. Se hace con la
dama, torre o alfil.

Plan: para librarnos, podemos: a) atacar a la pieza que realiza la clavada b)


interponer, si es posible, una pieza que contrarreste el ataque, c) desplazar la
pieza; o creando una amenaza al menos tan fuerte como la captura de A por B.
Atacar con el mayor número de piezas a la pieza clavada.

10º Alfil malo:

Alfil del mismo color de su propia cadena de peones, o del mismo color que su
Peón central más avanzado y bloqueado.

Plan: Intentar cambiarlo por el alfil bueno del rival o colocar los peones
nuestros en casillas de distinto color al de este alfil.

11º Alfil bueno:

Alfil de distinto color al de su propia cadena de peones o de distinto color que su


peón central más avanzado y bloqueado.

Plan: intentar conservarlo para poder ganar al final.

12º Pieza centralizada:

Pieza colocada en el centro del tablero. Tiene mucha fuerza ya que puede
desplazarse en todas direcciones con facilidad.

Plan: Centralizar piezas y evitar que sean expulsadas y evitar que el contrario
centralice las suyas.

13º Casillas vinculadas a una pieza.

Casillas que tienen relación entre sí porque una pieza actúa sobre ellas a la vez o
las ataca simultáneamente. Por ejemplo: si hay un caballo en b8, las casillas
vinculadas serían: a6; c6; d7, porque el caballo las ataca simultáneamente.
Plan: intentar colocar nuestras piezas en casillas enemigas vinculadas para
poder hacer combinaciones.

14º Peón aislado:

Peón que no tiene al lado ningún otro peón. Son débiles.

Plan: crearle peones aislados al rival e intentar cambiar los propios.

15º Peón rezagado o retrasado.

Peón más retrasado que los demás.

Plan: Intentar bloquearlo en la apertura para hacer más difícil el desarrollo


del rival y evitar que jueguen en los finales.

16º Peón pasado:

Peón que no puede ser parado por un peón rival, sólo por piezas. Son decisivos
en los finales.

Plan: Bloquear con piezas los peones pasados del enemigo y proteger bien los
propios. El mejor bloqueador de un peón pasado es el caballo porque al
bloquearlo no disminuye su valor.

17º Islas de peones:

Grupos de peones unidos.

Plan: intentar tener el menor número posible de islas.

18º Peón doblado:

Peón que después de capturar un peón o pieza enemiga, se ha colocado delante


de otro peón propio, quedando ambos en la misma columna.

Plan: evitar tener peones doblados e intentar que sea el rival el que deba
doblarlos, para poder atacarlos con facilidad pues son muy débiles.

19º Peones ligados:

Peones unidos, que no tienen ninguna columna abierta entre ellos.


Plan: Tener el mayor número de peones ligados posible, ya que se
apoyan entre ellos.

20º Obstrucción:

Maniobra que consiste en tapar o interceptar la acción de una pieza enemiga


sobre una casilla, línea, columna o diagonal, interviniendo una pieza propia, o
bien sacrificando una pieza para que la pieza rival que la tome estorbe a otra
pieza suya, entorpeciendo sus movimientos.

La pieza que se sacrifica ha de colocarse en la casilla crítica.

Plan: utilizar la obstrucción como maniobra para: ganar tiempos, ganar


material, desclavar una pieza propia, dominar una columna o diagonal...
Siempre con algún interés.

21º Casilla crítica:

Punto donde coincide la acción de dos piezas rivales. Si en él se coloca alguna de


esas piezas, obstruye la acción de la otra y se estorban. En ese punto se puede
sacrificar una pieza para utilizar la maniobra de obstrucción.

Plan: sacrificar una pieza en ese punto si es posible y se puede ganar material
o la partida.

Ataques:
22º Doble:

Atacar simultáneamente dos piezas contrarias con una pieza propia, si no están
defendidas o no se pueden defender entre si, se gana una pieza.

Plan: Utilizar el doble para ganar tiempos o material; evitar tener piezas sin
sostén y piezas en casillas vinculadas, porque facilita al rival la maniobra del
“doble “.

23º Horquilla:

Atacar simultáneamente dos piezas con un peón propio. Si no hay jugadas


intermedias, se gana una pieza.
Plan: utilizar la horquilla en las aperturas para obtener ventaja en el centro o
para ganar material.

24º Descubierta:

Mover una pieza que tapaba la acción de otra pieza propia, atacando cada una a
otra pieza rival.

Plan: evitar tener piezas sin sostén, porque facilitaría la maniobra de la


descubierta al rival.

25º Jaque a la descubierta:

Maniobra de la descubierta pero dando jaque con una de las dos piezas. Se suele
ganar material.

Plan: controlar los jaques del rival y las posibles acciones de “descubiertas “.

26º Jaque doble:

Dar jaque con dos piezas a la vez. Igual que la descubierta sólo que ambas piezas
atacan simultáneamente al rey. El rey rival debe moverse obligatoriamente.

Plan: Utilizar el jaque doble como maniobra para dar mate, porque es un buen
recurso.

Otras Nociones.
27º Zugzwang:

Posición en la que cualquier movimiento que se haga es malo; lo mejor sería no


mover.

Plan: En las posiciones donde sea posible hacer llegar al rival a esta situación,
administrar bien los tiempos para poder conseguirlo.

28º Desviación:

Esta maniobra consiste en alejar una pieza contraria de una casilla, línea,
columna o diagonal (sobrecargada) donde cumple una función muy importante.
Plan: Evitar tener piezas sobrecargadas que propician la maniobra de la
desviación.

29º Bloqueo:

Consiste en bloquear con piezas o peones los peones enemigos. Es un buen


método para parar ataques.

Plan: Utilizar los bloqueos para evitar los ataques de los peones.

30º Extracción:

Consiste en sacar al Rey enemigo y llevarlo a terreno donde nuestras piezas y


peones lo acosen para si es posible darle mate; se consigue sacrificando material.

Plan: Proteger bien al rey para evitar esta maniobra.

31º Fijar un peón:

Consiste en evitar que un peón rival (débil) avance, con la intención de que siga
siendo débil y poderlo tomar cuando creamos conveniente.

Plan: fijar los peones doblados y en los finales de alfiles fijar los peones rivales
en las casillas del mismo color que el alfil que se tiene, colocando los peones
propios enfrente, en casillas de diferente color que las del alfil.

32º Rayos X:

Se produce cuando una pieza actúa indirectamente sobre una casilla, y lo hace
así, porque hay una pieza delante que impide que lo haga directamente, pero esa
pieza, puede desplazarse en cualquier momento en forma de descubierta o jaque
a la descubierta con gran peligro.

Plan: defender bien los puntos de coincidencia de las piezas rivales, son un
buen tema para las posiciones de rayos x.

33º Pieza copada o encerrada:

Pieza que no se puede mover porque está encerrada por sus propios peones o
piezas, o que no puede moverse porque las casillas por las que puede salir están
amenazadas por piezas o peones rivales. Si una pieza es amenazada por un peón
y está copada (sin posibilidad de jugada intermedia), se ganará pieza. También si
está amenazada por una pieza y no puede ser defendida.
Un caballo que esté en una banda, se puede copar con un alfil colocándolo en la
misma línea horizontal y con dos cuadros entre las dos piezas.

Es importante no tener piezas copadas porque son piezas que no juegan, es como
si no estuvieran.

Plan: presionar a las piezas enemigas con los peones para intentar coparlas si
se puede y no debilitamos con ello nuestra posición.

34º Punto fuerte:

Casilla situada delante de un peón enemigo y que no esté vigilada por otro peón
en una columna semiabierta.

Plan: colocar una pieza en ese punto, si es posible un caballo. Dicha pieza no
debería ser expulsada por peones laterales ya que quedaría débil el peón de la
columna semiabierta.

35º Jugada intermedia:

Jugada que sirve para ganar un tiempo en un momento de la partida, es decir,


poder hacer dos jugadas importantes, mientras el rival tan sólo hace una y
además no es importante. Sirve para salvar posiciones de “dobles” y “horquillas”.

Plan: Utilizar la jugada intermedia para ganar tiempos y salvar posiciones


perdidas.

Ejemplo: Tenemos dos piezas a las que se les ha hecho una horquilla con un peón
rival, pero quitamos una de ellas amenazando la dama del adversario, ya hemos
hecho una jugada importante, el rival deberá apartar la dama, hace una jugada
que no le sirve para el ataque, no tiene importancia, y entonces nosotros hacemos
la segunda jugada importante, quitar la otra pieza.

36º Jaque intermedio:

La misma maniobra de antes pero dando jaque.

Plan: Utilizarlo para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas.


37º Línea:

Línea horizontal.

Plan: colocar las torres o la dama en la 7º línea, porque suele haber piezas
rivales en esa línea.

38º Debilidad de una línea:

Se produce cuando una pieza enemiga puede colocarse en cualquier punto de esa
línea sin problemas y con peligro. Normalmente es la 1º.

Plan: No debilitar la 1º línea, sobre todo cuando pueden surgir mates porque el
rey está encerrado. Evitar tener piezas menores en la 1º línea, porque la
debilita, las torres que deben estar comunicadas.

39º Pieza “loca”:

Es una pieza que ataca sin protección a piezas rivales (normalmente


sobrecargadas), sin poder ser capturada porque llevaría a la derrota.

Plan: Si hay posibilidad, atacar a las piezas sobrecargadas.

40º Jugada ambivalente:

Jugada que defiende y ataca a la vez

Plan: Realizar jugadas ambivalentes para ganar tiempos.

41º Jugada profiláctica:

Jugada preventiva que se hace sin que haya ninguna amenaza del rival.

Plan: Hacer jugadas de este tipo antes de realizar un ataque. Defender los
puntos y peones débiles antes de que sean atacados.

42º Atar una pieza:

Consiste en obligarla a defender un peón, una casilla, una línea, columna o


diagonal u otra cosa, quedando así sobrecargada.

Plan: atar piezas rivales para dificultar su desarrollo o atarlas en una posición
alejada de su rey para poder realizar un ataque.
43º Celada:

Podríamos entenderla como tender una trampa (sin salirnos de la legalidad del
juego), esperando que el rival pique el “anzuelo”.

Plan: Cuando el rival deje de defender una pieza o peón, buscar si hay alguna
trampa o algún peligro escondido; si no lo vemos, capturar.

44º Bloqueador fuerte:

Pieza colocada delante de un peón pasado rival. Puede ser caballo o alfil, aunque
es preferible un caballo.

Plan: Bloquear los peones pasados y los peones que sólo pueden ser parados
por un peón de una columna vecina, separados ambos peones por una línea,
con un caballo o con un alfil, pero siempre es mejor con un caballo.

45º Bloqueador débil:

Pieza con las mismas funciones que antes, pero que es una torre, la dama o el rey.
No son buenos para bloquear, están expuestos al ataque de todo tipo de piezas.

Plan: no parar peones pasados enemigos con bloqueadores débiles sino con
bloqueadores fuertes.

46º Centinela:

Pieza propia colocada en una columna abierta o semiabierta (dentro de campo


enemigo), generalmente un caballo que está defendido por un peón.

En columnas semiabierta ha de colocarse en el punto fuerte. En las columnas


centrales; esto es en las columnas de Alfil, dama y rey ha de colocarse una pieza
menor (caballo o alfil, aunque es mejor un caballo). En columnas laterales, o sea
las columnas de (caballo y torre) ha de colocarse una torre.

Plan: Utilizar al “centinela” para ganar espacio o para debilitar los peones
adversarios.

47º Interposición:

Es una maniobra defensiva que consiste en colocar delante de una pieza atacada,
o una casilla importante atacada, una pieza de menor valor que la que ataca, o
bien un peón. Es una maniobra de obstrucción.
Plan: Utilizarla para desclavar piezas.

48º Interferencia:

Se produce cuando dos piezas se estorban o se interfieren entre sí, es otro caso de
obstrucción. Una pieza obstruye a la otra en el punto crítico.

Plan: Intentar provocar la interferencia entre piezas enemigas, incluso


sacrificando si es beneficioso.

49º Ataque evolucionario:

Consiste en concentrar las fuerzas sobre un punto (punto de coincidencia) que es


el obstáculo a romper para obtener ventaja. En él hay un peón o pieza enemiga
que cierra una columna o diagonal importante.

Plan: Concentrar el máximo número posible de piezas que ataquen ese


obstáculo, obligando al rival a defenderse, ya que una posición de defensa
puede llevar a errores irreparables y en una posición de ataque es más difícil;
normalmente se puede dar marcha atrás ante un fallo táctico. Además, las
posiciones defensivas requieren un mayor consumo de tiempo y por lo tanto,
apuros y fallos.

50º Ataque Revolucionario:

Consiste en romper la barrera que nos impide ganar de una manera violenta,
mediante el sacrificio; es mucho más directo que el anterior, pero se puede
realizar en menor número de ocasiones.

Plan: en posición superior intentar decidir la partida con un ataque


revolucionario y si no es posible, con un ataque evolucionario.

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