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S80-Videojuegos.

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Jugando con el espacio


y el tiempo
SEccionES
noviembre 2015
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pp. 79-85
LLUÍS ALBARRACÍN GORDO

E n esta última edición de la sección vamos a cen-


trarnos en aquellos títulos que explotan al má-
ximo la inmersión en espacios tridimensionales y
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las variaciones en el tiempo para poner en dificulta-


des a los jugadores. Muchos de los videojuegos ac-
tuales están diseñados para que el jugador se mueva
en entornos tridimensionales, pero no todos ellos
provocan que la interacción con las características
del espacio sea fundamental en el desarrollo de las
partidas. En concreto, los protagonistas de las dos
primeras partes de este artículo están relacionados
con juegos de tipo puzzle en los que es necesario
superar diferentes niveles y que pueden entenderse
como situaciones problemáticas para el jugador. En
la parte final tratamos aquellos videojuegos que in-
corporan mecánicas asociadas a controlar el tiempo,
mucho más escasos, pero que resultan realmente
interesantes por el cambio de forma de razonar que
provocan en el jugador.

Jugando en el espacio
La interacción visual entre jugador y juego se realiza

Videojuegos
a partir de las imágenes que se generan en una pan-
talla plana. Estas imágenes muestran el entorno de

Artículo solicitado por Suma en junio de 2015 y aceptado en septiembre de 2015


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juego sobre el que el jugador realiza sus movimien- Resulta curioso que el primer videojuego
tos, pero debemos tener en cuenta que este entorno comercializado en 3D sea Monster Maze
de juego puede permitir movimientos al jugador en (Malcom Evans, 1982), con unos gráficos
diferentes dimensiones. Es en este sentido que exis- muy sencillos en blanco y negro y con
ten juegos que representan entornos virtuales tridi- una tasa de 6 imágenes por segundo, con
lo que la jugabilidad no puede ser muy
mensionales, en los que el jugador puede desplazarse
alta. Pero Monster Maze no explota real-
según los ejes izquierda-derecha, delante-detrás o
mente la inmersión en un entorno tridi-
arriba-abajo. mensional para que lo podemos cualificar
Moverse y orientarse en este entorno tridimensional como un videojuego en el que la interac-
requiere cierto entrenamiento, ya que es común uti- ción con el espacio sea relevante.
lizar dos controles para dar las órdenes de movi- El primer videojuego que podemos con-
miento. Por una parte, se utiliza un control de giro, siderar que nos reta a utilizar la visión es-
que permite decidir la dirección en la que nos mo- pacial y entender las físicas de los entornos
vemos. Por otra, se usa un segundo control con el tridimensionales es Marble Madness (Atari,
que se indica si el movimiento en esa dirección es 1984). En este juego controlamos una pe-
hacia adelante o hacia atrás. De esta forma, nos re- queña canica que se mueve por una su-
sulta sencillo movernos en el plano, ya que es posible
cambiar la dirección a partir de un giro tal y como
80 si pensáramos el plano en coordenadas polares. Fi-
80 nalmente, lo más usual para movernos en dirección
vertical es utilizar algún botón o tecla que permita
realizar saltos u otros movimientos en dirección
perpendicular al plano del suelo.
Parece claro que los videojuegos diseñados en en-
tornos tridimensionales necesitan de unos requeri-
mientos mayores que aquellos que utilizan entornos
bidimensionales, como pueden ser clásicos como
PacMan o Tetris.
Figura 1. Una pantalla de Marble Madness

Figura 2. Uno de los niveles flotantes de Kula World

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perficie con diversas plataformas, rampas del cubo que se encuentran en vertical. En esa si- noviEmbrE
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y riscos por los que puede caer, como se tuación lo más normal sería caer al vacío, pero las
aprecia en la figura 1. El objetivo es llevar mecánicas de juego están pensadas para aprovechar
rodando la canica hasta la meta a modo esta situación. En el caso de que nos salgamos del
de carrera, dirigiéndola por aquellos ca- pasillo formado por cubos y nos coloquemos en
minos que nos permitan aprovechar la una pared vertical, todo el mundo de la pantalla de
gravedad mientras evitamos las diferentes Kula World se mueve y nos vuelve a situar en un
trampas que se nos presentan. plano vertical. De esta forma cambian dos aspectos:
uno es la gravedad, que tiene que readaptarse a la
Posiblemente, el principal heredero de las
nueva orientación del espacio; el otro, es nuestra vi-
mecánicas de juego de Marble Madness sea sión del entorno, ya que debemos resituarnos en
Kula World (Game Design Sweden, 1998), esta nueva disposición.
que substituye el componente del juego
de carreras por el de puzzle, con lo que La parte interesante del juego aparece cuando los
nos acerca a retos equivalentes a la reso- laberintos están compuestos por diferentes zonas
lución de problemas. En Kula World con- no conexas, y para movernos de una a otra debemos
trolamos una pelota de playa que debe saltar entre ellas. Pero claro, en algunas ocasiones
moverse por una estructura de cubos que necesitamos desplazarnos a una plataforma que
se sostiene en el espacio, en algo así como está demasiado arriba y debemos aprender a buscar
un laberinto flotante, como se puede ver una posición en la que el mundo se ponga del revés
en la figura 2. El objetivo es recoger las
para que nos quede abajo. Así, los giros en entornos
tridimensionales forman una parte relevante de las
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llaves que nos permitan llegar a la salida
habilidades que el juego nos exige para ir superando
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para poder pasar al siguiente nivel mien-
los niveles de juego, cada vez más complejos. De
tras recogemos el máximo número de
hecho, este juego supone dos tipos de retos entre-
frutas, que nos darán bonificaciones de
lazados. Por una parte, debemos dominar los as-
puntos.
pectos relacionados con la visualización tridimen-
Los primeros movimientos en Kula World sional, que son similares a los que podemos
son sencillos. Podemos avanzar hacia ade- necesitar en tareas de diseño gráfico en 3D en en-
lante o atrás y girar siguiendo los pasillos tornos profesionales. Por otra, también necesitamos
que se forman con los cubos, pero tam- resolver situaciones problemáticas con lo que en
bién podemos colocarnos sobre las caras determinados casos debemos explorar distintos ca-

Fig. 3. Una vista general de una de las fases de Puzzle Dimension

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sos y posibilidades, así como tratar de encontrar de las influencias de las obras pictóricas
esas zonas clave que nos permiten alcanzar algún de M. C. Escher. Nos referimos a ideas
objeto concreto. como las que se pueden ver en la célebre
Por desgracia, no es sencillo poder jugar a Kula obra Waterfall (M. C. Escher, 1961) en la
World en la actualidad, aunque haya versiones ju- que el increíble trabajo con la perspectiva
gables en consolas modernas, como PlayStation 3. genera una corriente de agua continua que
En su lugar, tenemos algunas alternativas que han siempre cae. Este efecto nos produce una
utilizado las mismas mecánicas de juego actuali- distorsión de la imagen que observamos,
zando o modificando levemente su jugabilidad con lo que aparece un engaño visual.
mientras modernizan los gráficos. Uno de estos El primer videojuego que utiliza este tipo
juegos es Mercury Meltdown (Ignition Banbury, 2006) de ilusión óptica como mecánica de juego
en el que controlamos a una gota de mercurio aun- es Echochrome (SCE Japan Studios, 2008),
que el más reciente Puzzle Dimension (Doctor En- una delicia tanto por su diseño gráfico
tertaintment, 2010) ofrece el mismo tipo de expe- minimalista como por la originalidad de
riencia que el Kula World original, con unos gráficos la propuesta. La figura 5 muestra uno de
y una curva de aprendizaje muy cuidados, con lo los niveles del juego en el que se puede
que la experiencia jugable es muy satisfactoria y observar una plataforma flotante como
pueden enfrentarse a este retos jugadores realmente las que aparecen en los juegos de la sec-
jóvenes. ción anterior.
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Jugando con el espacio
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Pero no todo se reduce a saber moverse en el espacio


y que este componente sea el que nos ofrece difi-
cultades de juego. Algunos videojuegos han inten-
tado ir más allá y obligarnos a modificar el espacio
para poder conseguir los objetivos propuestos.
Existe un tipo de juegos que beben directamente

Figura 5. Una pantalla de Echochrome

Figura 6. Una plataforma de Echochrome que se


Figura 4. Waterfall, de m. c. Escher puede transformar en un triángulo de penrose

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En ella podemos ver el muñeco humanoide triángulo de Penrose en el mundo real y justamente noviEmbrE
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que controlamos en la parte inferior, su- esta idea es la que explota un videojuego más mo-
biendo unas escaleras. También podemos derno y al que podremos jugar fácilmente en nues-
ver diversos agujeros, por los que caeríamos tros móviles o tabletas: Monument Valley (Ustwo,
si pasáramos por encima de ellos. Como 2014).
en Kula World, podemos cambiar la pers- Este videojuego no solo es preciosista en su diseño,
pectiva con la que vemos la plataforma, y sino que incorpora mecánicas de juego escherianas a
aquí entran en juego las mecánicas esche- diferentes puzles de una forma intuitiva. En la figura
rianas, ya que el juego entiende que la reali- 7 observamos dos escenas consecutivas que muestran
dad es aquello que se ve en cada momento. cómo se utilizan dichas mecánicas.
Por ejemplo, si rotamos la plataforma de
En la captura de pantalla de la izquierda, la princesa
manera que una de las columnas tapa un
que controlamos en el juego se encuentra en una
agujero y no podemos verlo por la pers-
plataforma, justo encima de una columna de cubos.
pectiva, el juego entiende que en ese mo-
El objetivo es alcanzar la plataforma de la derecha,
mento el agujero no existe, y podemos pasar
que se encuentra separada por un puente que ha
por detrás de la columna sin caer.
caído y que, razonando con las leyes de perspectiva
La figura 6 muestra una plataforma más usuales, está situada a la misma altura respecto del
sencilla, pero nos va a servir para ilustrar suelo. Activando un mecanismo, el juego eleva la
otra de estas mecánicas de juego. Esta pla- columna de cubos sobre la que se halla la princesa
taforma está formada por niveles en dos
pisos conectados por una escalera, pero
llevándola a una nueva posición más elevada y co- 83
locándola, abusando de la perspectiva, en la plata-
si cambiamos la perspectiva, podemos ha- forma deseada.
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cer coincidir visualmente los dos extremos Monument Valley no es un juego largo ni difícil, pero
de la plataforma, con lo que en ese mo- permite introducir estas ideas de forma sencilla a
mento quedarán conectados en el juego y jugadores de temprana edad, con lo que puede su-
podríamos dar vueltas sobre ella, tal y poner una entrada para trabajar la perspectiva con
como si nos encontráramos en una plata- ellos. También Fez (Polytron, 2012) podría ayudar-
forma cerrada. nos en este objetivo, aunque los cambios de pers-
Este uso de la perspectiva recuerda al pectiva no aparecen de forma tan decisiva en los
efecto óptico necesario para recrear un diferentes niveles del juego.

Figura 7. movimientos escherianos en Monument Valley

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2015 Jugando con el tiempo caleras que aparecen en cada nivel. Subir
los primeros niveles es sencillo, pero en
Para acabar, no podía dejar pasar la oportunidad de un cierto momento aparece un nivel en el
presentar un pequeño grupo de videojuegos que que la escalera está escondida y para en-
utilizan el tiempo como factor esencial para poner- contrarla debemos eliminar unos cubos,
nos en dificultades. El primer videojuego que in- con lo que perdemos tiempo, que es finito
troduce el tiempo como elemento generador de me- en cada ronda. Así perdemos, pero el
cánicas de juego es una pequeña joya del diseño juego empieza de nuevo con dos cursores:
experimental de videojuegos llamado cursor*10 (Ne- el que controlábamos en la primera ronda
kogames, 2008). y el que controlamos en la segunda. Esta
En este juego controlamos un cursor (la flecha que premisa provoca que juguemos coopera-
aparece en pantalla) que debe subir 50 niveles en tivamente con nosotros mismos, con lo
un tiempo limitado y solamente clicando en las es- que el cursor que controlamos en cada
ronda debe ajustarse a las necesidades de
los cursores que utilizaremos en el futuro,
lo que supone un trabajo de planificación
y un reto realmente inteligente y diferente
a lo que estamos acostumbrados. La figura
8 muestra un instante del cuarto nivel con

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tres cursores en pantalla, diversos cubos
abiertos y las escaleras para subir al nivel
80 siguiente.
Estas mecánicas autocooperativas en las
que se coordinan movimientos en dife-
Figura 8. Un nivel de cursor*10 rentes tiempos han sido poco explotadas

Figura 9. múltiples copias del personaje colaborando en Project Temporality

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en el mundo del videojuego. Un ejemplo Reflexión final noviEmbrE


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es Braid (Number One, 2008), un juego
de plataformas y lógica en el que nuestro Como producto de entretenimiento, los videojue-
protagonista puede parar el tiempo. Pero gos han llegado para quedarse como la música o
el videojuego que bebe directamente de el cine. Uno de los factores diferenciadores de los
las mecánicas de cursor*10 es Project Tempo- videojuegos respecto a otros entretenimientos es
rality (Defrost Games, 2014), que nos pre- el nivel de interacción entre jugador y máquina,
senta unos puzles en entornos tridimen- lo que nos permite ser activos. Y aunque no todos
sionales en los que nuestro personaje debe los videojuegos puedan proporcionar experiencias
colaborar con él mismo para resolverlos. educativas en algún sentido a nuestros estudiantes,
En concreto, podemos utilizar diferentes la comunidad educativa debería asumir el reto de
copias del personaje (como se puede ver entenderlos para aprovechar sus virtudes. Posi-
en la figura 9) para efectuar varias accio- blemente sea necesario experimentar en las aulas,
nes al mismo tiempo, como activar me- diseñar nuevos videojuegos educativos que recojan
canismos o pasar por determinadas zonas, la esencia de los videojuegos comerciales y se con-
pero jugándolos todos de forma secuen- viertan en herramientas didácticas que nos per-
cial y dejando que colaboren simultánea- mitan superar algunas barreras con las que siempre
mente. Algunos de los niveles de este vi- chocamos.
deojuego son realmente difíciles y A partir de lo que hemos puesto de manifiesto en
suponen un gran desafío, por lo que no
sería de extrañar que en un futuro pró-
estos últimos números el pensamiento matemático 85
se encuentra presente en los videojuegos, por lo
ximo encontráramos alternativas a este que proponemos dirigir esfuerzos a caracterizarlo y
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título que lo hagan más accesible a todos aprovecharlo para generar nuevas experiencias de
los públicos. aula que superen a las anteriores.

LLUíS ALbArrAcín Gordo


Universitat Autònoma de Barcelona
<videojuegos@revistasuma.es>

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