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BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTONÓMA DE PUEBLA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN


PRIMER EXAMEN DEPARTAMENTAL DE PROGRAMACIÓN AVANZADA
Prof: 16/02/08

Nombre: Sección

PARTE I. teoría (30%)


I. Selecciona la respuesta correcta a las preguntas siguientes
1. Determina que se puedan derivar (más que definir) nuevas clases de objetos a
partir de las ya existentes, facilitándole al programador el desarrollo de
prototipos y una rápida exploración en las nuevas ideas.
Herencia robustez ocultamiento polimorfismo
2. La unidad fundamental de La programación orientada a objetos es:
La clase El objeto La función El módulo
3. La abstracción es la propiedad que permite
Ocultar los datos de un objeto
Combinar clases para formar una sola
Eliminar características falsas
Concentrarse en lo fundamental y pasar por alto el detalle
4. Decir clase es lo mismo que decir:
Instancia Tipo de dato Módulo Atributo
5. El encapsulamiento es la propiedad que permite:
Que el contenido de un objeto esté oculto al exterior
Que los datos de la clase puedan ser accedidos desde fuera de esta
Generalizar la información
Esconder el objeto de clases base
6. Es una función miembro especial que sirve para inicializar los datos miembros
de una clase.
Método derivado Constructor Método static Destructor
7. las variables declaradas static dentro de una clase a diferencia de las otras
variables
Pueden invocarse directamente sin crear un objeto de esa clase solo
anteponiendo el nombre de la clase.
Sólo puden ser invocadas por métodos declarados también static
Pueden invocarse únicamente por clases derivadas anteponiendo el nombre de
la clase base
Solo pueden ser invocadas por clases virtuales
8. Cuando definimos 2 métodos con el mismo nombre pero diferente tipo o número
de argumentos se dice que estamos haciendo
Instanciación Herencia Modularidad polimorfismo o
sobrecarga de funciones
9. a través de estos los objetos ejecutan alguna petición
Mensajes Clase Instancia jerarquía
10. Es la palabra clave que permite introducir una definición de clase
define #define #class class
PARTE II. Práctica (30%)
Crear una clase punto(x, y) que incluya un constructor por default, un
constructor copia, un método negar que convierta el punto (x, y) a su negativo, un
método imprimir que visualice los datos, un método distancia que regrese el valor de
la distancia del origen (0,0) al punto (x, y). Además debes sobrecargar el método
distancia para calcular la distancia entre dos puntos.
Hacer el main para probar cada uno de los métodos
La distancia entre dos puntos se calcula de la siguiente forma:

d= (X1 − X 2 ) + (Y1 − Y2 )
2 2

PARTE III. Práctica (40%)


Supongamos que el Sr. Domínguez tiene dos hijos estudiando en diferentes
lugares y desea saber cuánto deberá pagar por las rentas de los hijos y la de su propia
casa.
Su hijo Carlos vive en un departamento por el que mensualmente debe pagar
renta+mantenimiento+gas
Su hija Teresa vive en una pensión por la que mensualmente debe pagar
renta+alimentos.
Además, el Sr. Domínguez paga renta de su casa sola.
Hacer un programa que calcule el pago total que debe hacer el Sr. Domínguez.
Nota: Utilizar al menos (herencia y redefinición de métodos)

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