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DETERMINACIÓN DE LA VIABILIDAD Y ADMINISTRACIÓN DE

LAS ACTIVIDADES DE ANÁLISIS Y DISEÑO

Bach. Usias Chuquillanqui Chihuan

LOGO
Análisis y Diseño de Sistemas 1
LOGO Temas Principales
 Inicio del proyecto: Debemos saber de que trata o que es lo que
queremos realizar.
 Determinación de la viabilidad del proyecto: Que tan viable es,
no podemos aceptar un proyecto que no podamos realizar o que no va a
llegar a ningún lado.
 Programación del proyecto: Podemos llevar varios proyectos a la
vez ? Un proyecto en si requerirá mas tiempo ? Es importante saber
determinar que tanto podemos abarcar.

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LOGO Temas Principales
 Planeación y Administración de las actividades del
proyecto: Famoso método de divide y vencerás, en este caso el
encargado de delegar responsabilidades seria el líder del proyecto igual que
de planear mediante alguna herramienta el cronograma de las actividades a
realizar.
 Administración de los miembros del equipo de análisis de
sistemas: Una vez mas delegar responsabilidades sin evitar organizar los
recursos para asociarlos a un mismo fin.

También es importante saber elegir un proyecto, bien dice el dicho popular que
"según el sapo la pedrada" aquí no se trata de buscar el sapo mas grande, si no al
que si le podamos pegar, debemos tomar en cuenta quien nos pide el proyecto,
tener el tiempo adecuado, que sea factible y determinar bien las prioridades con
respecto a otros proyectos.

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LOGO Inicio del Proyecto
A veces existen administradores que no aceptan la
realidad de que sus organizaciones tienen muchos
problemas, no quieren tratar de hablar con alguien
externo al asunto. Al contrario este debe aceptar
dichos problemas y encontrarles una solución.

La retroalimentación es útil para poder ver si existe


una brecha entre las metas que se han alcanzado y
las que todavía no. Y así poder resolver los
problemas que se han originado.

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LOGO Inicio del Proyecto
Existen diferentes fuentes que ayudan a dar inicio a los
proyectos de sistemas. Pero algunos de estos
proyectos que pueden ser sugeridos pueden
sobrevivir hasta llegar a uno o puede no hacerlo.
Los proyectos son iniciados por dos razones
principales:
 Problemas que se prestan a soluciones de sistemas.
 Oportunidades de mejora a través de:
• Actualización de los sistemas.
• Alteración de los sistemas.
• Instalación de nuevos sistemas.

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LOGO Problemas en la Organización
Identificar los problemas mediante la
búsqueda de los siguientes signos:
Revise los resultados contra los criterios de
desempeño
 Demasiados errores.
 Trabajos realizados con lentitud.
 Trabajo realizado de manera incorrecta.
 Trabajo incompleto.
 Trabajo no realizado.

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Problemas en la Organización
LOGO
(Continuación)
 Observe el comportamiento de los empleados:
 Elevado ausentismo.
 Creciente descontento.
 Alta rotación de trabajadores.

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Problemas en la Organización
LOGO
(Continuación)
 Escuche los comentarios de los vendedores,
clientes y proveedores:
 Quejas.
 Sugerencias de mejora.
 Pérdida de ventas.
 Reducción de ventas.

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LOGO Selección de Proyectos
Cinco criterios específicos de selección de
proyectos:
 Respaldo de los directivos de la organización .
 Periodo adecuado de compromiso para terminar el
proyecto.
 Mover el negocio hacia el logro de sus objetivos.
 Factibilidad en cuanto a recursos para el analista de
sistemas y la organización.
 La rentabilidad del proyecto en comparación en
comparación con otras formas en que la organización
podrá invertir sus recursos.

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LOGO Posibilidades de Mejora

Las mejoras pueden ser de muchos tipos:


 Aceleración de un proceso.
 Optimización de un proceso.
 Combinación de procesos.
 Reducción de errores en la captura de
información.
 Reducción de almacenamiento redundante.
 Reducción de salidas redundantes.
 Mejora en la integración de sistemas y
subsistemas.

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Cuadrícula de Impacto de la
LOGO
Viabilidad (CIV)
 Una cuadrícula de impacto de la viabilidad (CIV) se
utiliza para evaluar el impacto de las mejoras en el
sistema existente.
 Se puede aumentar la conciencia de los impactos
realizados en la consecución de los objetivos
corporativos.

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LOGO Cuadrícula de Impacto de la (CIV)

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Cuadrícula de Impacto de la
LOGO Viabilidad (CIV)
(Continuación)
 Los sistemas existentes o propuestos se enumeran
a la izquierda.
 Los objetivos se enumeran en la parte superior.
 Las flechas rojas indican un impacto positivo.
 Las flechas verdes indican la implementación.

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LOGO Viabilidad
 En un estudio de viabilidad se evalúan los aspectos
operativos, técnicos y económicos del proyecto
propuesto.
 Hay tres tipos de viabilidad:
 Viabilidad técnica.
 Viabilidad económica.
 Viabilidad operativa.

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LOGO Viabilidad

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LOGO Viabilidad Técnica
 En la viabilidad técnica se evalúa si los recursos
técnicos actuales son suficientes para el nuevo
sistema.
 Si no están disponibles, pueden ser actualizados
para proporcionar el nivel de tecnología necesaria
para el nuevo sistema.

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LOGO Viabilidad Económica
 La viabilidad económica determina si el tiempo y el
dinero están disponibles para desarrollar el sistema.
 Incluye la compra de:
 Nuevo equipo.
 Hardware.
 Software.

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LOGO Viabilidad Operativa
 La viabilidad operativa determina si los recursos
humanos están disponibles para operar el nuevo
sistema una vez que se ha instalado.
 Los usuarios que no quieran un nuevo sistema
pueden evitar que se conviera operativamente
viable.

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LOGO Planeación de Actividades
La planeación de actividades incluye:
 Selección de un equipo de analista de sistemas.
 Estimación de tiempo requerido para cada tarea.
 Programación del proyecto.
Dos herramientas de planeación y control de
proyectos son los diagramas Gantt y los
diagramas PERT.

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LOGO Estimación de Tiempo
El proyecto se divide en fases.
Además el proyecto se divide en tareas o
actividades.
Por último el proyecto se divide en pasos o
incluso unidades menores.
El tiempo es estimado para cada tarea o
actividad.
Puede ser utilizada una estimación del tiempo
más probable, pesimista y optimista.

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LOGO Gráfico de Gantt
 Es fácil de construir y utilizar.
 Muestra las actividades durante un período de
tiempo.

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LOGO Ejemplo de Gráfico de Gantt

Figura 3.7: Uso de una gráfica de Gantt bidimensional para planear las actividades
que puedan realizarse en paralelo
Actividad

Realizar entrevistas Actividad Completa

Actividad terminada
Aplicar cuestionarios
Actividad parcialmente
Leer informes de la Compañía terminada

Analizar el flujo de datos

Introducir prototipos

Observar las reacciones

Realizar análisis de costos y beneficios

Preparar la propuesta

Presentar la propuesta

Semanas
Semana Actual

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LOGO Diagrama de PERT
PERT- Técnicas de Evaluación y Revisión de
Programas
 Los diagramas PERT muestran las precedencias, las
actividades que deben completarse antes de que se
puedan iniciar las próximas actividades.
 Una vez que el diagrama se dibuja es posible
identificar la ruta crítica, la trayectoria mas larga a
través de las actividades.
 Siguiendo la ruta crítica se identificará el menor
tiempo para completar el proyecto.

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LOGO Ejemplo de Diagrama PERT

Figura 3.11: Diagrama PERT completo para la fase de análisis de un proyecto de


sistemas.

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LOGO Ventajas del Diagrama PERT
 Fácil identificación del orden de precedencia.
 Fácil identificación de la ruta crítica y por lo tanto de
las actividades críticas.
 Fácil determinación de los tiempos muertos, y la
libertad de acción que hay en los caminos no
críticos.

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LOGO Punto de Entrega (Timeboxing)

El punto de entrega establece una fecha


absoluta para la debida ejecución de los
proyectos.
La característica más importante se desarrollan
primero, y la implementación por fecha de
vencimiento.
Otras características son agregadas
posteriormente.

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Administradores de
LOGO Información Personal
Integrados
El software Personal information manager (PIM) es
útil para la programación de actividades e incluye
características tales como:
 Listas de números telefícos y fax.
 Listas de tareas pendientes.
 Calendarios online.

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LOGO Administrar Equipos
 Los equipos suelen tener dos líderes:
 El que lleva los miembros a realizar las tareas.
 Uno se ocupará de las relaciones sociales.
 El analista de sistemas debe manejar:
 Los miembros del equipo.
 Sus actividades.
 Su tiempo y recursos.

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LOGO Fijación de Metas
 Los proyectos exitosos requieren de metas
razonables de productividad para resultados
tangibles y establecer los procesos de actividades.
 El establecimiento de objetivos ayuda a motivar a
los miembros del equipo.

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Administración de Proyectos de
LOGO
Comercio Electrónico
Diferencias en la administración de proyectos
de software entre el Comercio Electrónico y
el tradicional:
 Los datos utilizados por los sistemas de comercio
electrónico se encuentra dispersa en toda la
organización.
 El sistema de Comercio Electrónico necesita un
personal con una amplia variedad de
habilidades.
 La colaboración debe ser construida en el
exterior y el interior mucho antes de la
implementación.
 La seguridad es de suma importancia.

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LOGO Fracaso de Proyectos
Los fracasos en los proyectos se pueden prevenir:
 Entrenamiento.
 Experiencia.
 Aprender de otros proyectos que han fracasado.

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LOGO Programación Extrema
La programación extrema (XP) realiza buenas
prácticas de desarrollo de sistemas y las lleva al
extremo.

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Variables de Programación
LOGO
Extrema
La programación extrema tiene cuatro variables
que el desarrollador puede controlar:
 Tiempo.
 Costo.
 Calidad.
 Alcance.
Estas son equilibradas para un proyecto.

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LOGO Programación Extrema

Figura 3.14: Cuando las cuatro variables de control de recursos están en equilibrio
con las cuatro actividades, un proyecto de XP probablemente cumplirá sus metas.

Tiempo Costo Codificar Probar

Calidad Alcance Diseñar Escuchar

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Actividades de Programación
LOGO
Extrema
Las actividades de la programación extrema son:
 Codificar.
 Probar.
 Escuchar.
 Diseñar.

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Prácticas esenciales de
LOGO la Programación
Hay cuatro prácticasExtrema
fundamentales en la
programación extrema:
 Liberación limitada.
 Semana de trabajo de 40 horas.
 Cliente en el sitio.
 Programación en parejas.

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LOGO Roles de Programación Extrema

Figura 3.17: Los roles en el proceso de desarrollo de XP incluyen a los miembros


del equipo de desarrollo y a por lo menos un cliente en el sitio.

Programado Cliente
r

Gran Jefe Probador


Equipo de
desarrollo de
programación
extrema

Consultor Rastreador

Entrenador

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LOGO Roles de Programación Extrema
Hay 7 roles participando en XP:
 Programador.
 Cliente.
 Probador.
 Rastreador.
 Entrenador.
 Consultor.
 Gran Jefe.

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LOGO El juego de la Planeación
 El juego de la planeación plantea reglas que
pueden ayudar a establecer las relaciones del
equipo con sus clientes.
 Limitar la incertidumbre.
 Dos jugadores: el equipo de desarrollo y el cliente
de negocios.
 Los clientes deciden que deben atacar primero.

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LOGO Proceso de Desarrollo XP
 Los proyectos XP son interactivos e incrementales.
 Las cinco fases de desarrollo de XP son:
 Exploración.
 Planeación.
 Iteraciones a la primera versión.
 Puesta en producción.
 Mantenimiento.

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LOGO Proceso de Desarrollo XP

Figura 3.19: Las cinco etapas del proceso de desarrollo de XP muestran que las
iteraciones frecuentes son esenciales para desarrollar con éxito un sistema.

Exploración

Iteraciones a la
Planeación
primera versión

Puesta en
producción

Mantenimiento

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LOGO
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