Sei sulla pagina 1di 2

Resultados

Encuesta a estudiante
De acuerdo con las encuestas realizadas a 20 estudiantes de grado decimo se
evidencio que el 81% de los estudiantes está de acuerdo con la dinámica del juego,
comprendió y diferencio los casos de factorización, opino muy bien de todo el juego,
jugaría y recomendaría el juego y compraría el juego; así mismo el 19% no identifica ni
comprende los casos de factorización, no está de acuerdo con la dinámica y las reglas del
juego, por lo tanto este bajo porcentaje nos demuestra que este proyecto es viable y
confiable cumpliendo el objetivo de la herramienta lúdica.
Encuesta a padres

De acuerdo con las encuestas realizadas a 8 padres de estudiantes de grado decimo se


evidencio que el 82% de los padres está de acuerdo con reforzar el tema de factorización
por medio de un monopolio, está de acuerdo con las reglas y la dinámica del juego, jugaría
e invertiría en el monopolio; así mismo el 18% afirma que para reforzar los casos de
factorización no se necesita de un juego lúdico y no invertiría en un monopolio matemático,
por lo tanto este bajo porcentaje nos demuestra que este proyecto es viable y confiable
cumpliendo el objetivo de la herramienta lúdica.
objetivos
objetivo general
Crear e implementar una herramienta lúdica “monopolio de factorización” que optimice y
refuerce el aprendizaje de los casos de factorización en los estudiantes de grado noveno.
objetivos específicos
1. Analizar los cinco casos de factorización por medio de competencia, socialización y
formas lúdicas de realizar ejercicios en el monopolio de factorización para estudiantes de
grado noveno.
2. Describir cada uno de los casos de factorización a medida que se desarrolla el
monopolio de factorización para grado noveno
3. Identificar cada uno de los casos de factorización, estrategias de juego y habilidades
de los jugadores por medio del monopolio de factorización en estudiantes de grado noveno.
4. Comprender cada uno de los casos de factorización, la dinámica del juego y la
realización de ejercicios por medio del monopolio de factorización en estudiantes de grado
noveno.
5. Reforzar los casos de factorización, la habilidad para realizar ejercicios y el
desinterés de los estudiantes por medio de un monopolio de factorización en los estudiantes
de grado noveno.
6. Aplicar el interés del juego, la compra y venta de propiedades al aprendizaje de
casos de factorización por medio de un monopolio de factorización en los estudiantes de
grado noveno.
7. Resolver las dudas, problemas, desinterés y la inhabilidad de realizar ejercicios por
medio de un monopolio de factorización en los estudiantes de grado noveno.
Impacto del proyecto
El proyecto logra impactar de una gran manera principalmente de forma lúdica hacia los
estudiantes porque estos aprenden a factorizar por medio de la compra y venta de
propiedades brindándoles una forma de analizar y comprender los casos de factorización,
así como una motivación para aprender y un gusto hacia el tema.
Es novedoso porque en el juego se aprende de una forma más lúdica y dinámica haciendo
así que el estudiante que juega pueda divertirse mientras aprende, además se aplica la
factorización un tema el cual se necesita ir reforzando porque en un futuro sirve de mucho.

Potrebbero piacerti anche