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JUEGOS AUTÓCTONOS Y DEPORTES DEL

ECUADOR
Uno de los objetivos del Ministerio del Deporte es contribuir con el fortalecimiento de la identidad
nacional, las identidades diversas, la plurinacionalidad y la interculturalidad. En tal sentido, esta
Cartera de Estado ha llevado a cabo la presente investigación sobre los deportes y juegos autóctonos
en el Ecuador.
Este libro constituye una recopilación bibliográfica de los deportes y juegos autóctonos y tradicionales
del país, pero principalmente es un esfuerzo para promover y difundir los resultados de una investigación
sobre la herencia, riqueza y diversidad de la identidad que los distintos grupos y comunidades
manifiestan a través de múltiples actividades deportivas y recreativas.
Con esta publicación esperamos incentivar y apoyar el mantenimiento, desarrollo y fortalecimiento
de la identidad, sentido de pertenencia, tradiciones ancestrales y formas de organización social,
que a través del deporte y la recreación consiguen las distintas comunidades, pueblos y nacionalidades
del Ecuador.
Esperamos que este libro nos incentive a reconectarnos con nuestras raíces y nos motive a hacer al
menos 30 minutos de actividad física cada día.

Econ. Sandra Vela


Ministra del deporte.
Juegos autóctonos
y deportes del Ecuador
Al mencionar el nombre Ecuador vienen a la mente paisajes extraordinarios, las Islas Galápagos, la Mitad
del Mundo, una biodiversidad increíble. Sin embargo, este país es mucho más que eso, pues su cultura
sorprende por su riqueza. Esta riqueza abarca todos los ámbitos, inclusive aquellos pocos conocidos como
las prácticas deportivas y lúdicas. Así, la pelota nacional, el ecuavóley, los cocos, el gallo pitina, etc., son
apenas una muestra de su gran variedad y de un mundo en el que conviven la adrenalina, la alegría de la
victoria, la tristeza de la derrota, los momentos de unión familiar y la transmisión de saberes. No obstante,
para adentrarnos en este universo es necesario tener claras algunas definiciones clave, para luego sí hacer
un recorrido por la historia, características y personajes de los deportes y juegos autóctonos y tradicionales
de nuestro territorio. Iniciemos entonces precisando algunos términos.

Diferencias conceptuales entre juego y deporte


El juego

Una de las actividades propias del ser humano es el juego y aunque se lo suele asociar con la infancia, en
realidad, se manifiesta a lo largo de toda la vida.
En primera instancia, es común relacionar el juego con momentos de esparcimiento y ocio e incluso la Real
Academia de la Lengua Española lo define como “la acción y efecto de jugar”, es decir, de “hacer algo con
alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse.” Sin embargo, la trascendencia e implicaciones de la

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palabra son mucho más amplias y complejas, pues mediante el juego se transmiten valores culturales, se
resuelven conflictos, se fortalecen relaciones sociales, se desarrollan múltiples facetas de la personalidad,
etc.
Diversos pensadores han reflexionado sobre el papel y significado del juego, proponiendo cada uno,
desde su campo de acción, una variedad de definiciones. No obstante, fue el filósofo e historiador holandés
Johan Huizinga, en su obra Homo Ludens (1938), quien marcó la diferencia al abordar el tema desde una
perspectiva innovadora. En efecto, el autor señala que el juego se constituye como un acto vital, tan
básico como comer o dormir, pero que ni en sus formas más sencillas se limita a lo puramente fisiológico,
psicológico u orgánico, ya que es una actividad llena de sentido y significación, que desempeña una
importante función cultural; gracias a ella se crean lazos espirituales y sociales claves para la vida y desarrollo
no solo de la persona, sino de la comunidad.
La definición de Huizinga sobre el juego ha constituido una fuente para posteriores estudios y propuestas:
“El juego es una acción o ocupación libre que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales
determinados, según reglas absolutamente obligatorias y al mismo tiempo aceptadas libremente; acción
que tiene su fin en sí misma y que va acompañada de tensión y alegría y con la conciencia de ser de otra
manera la que es en la vida corriente.”
A partir de esta definición se pueden encontrar las siguientes características propias del juego:
1. Es una actividad libre y voluntaria: no es obligatoria y, por lo tanto, es posible detener el juego o
salir de él en cualquier momento.
2. Se circunscribe a límites espaciales y temporales establecidos de antemano.
3. Tiene un final incierto e indeterminado: nunca se sabe quién ganará o perderá o qué sucederá, lo
que genera una tensión que motiva al jugador a hacer uso de todas sus capacidades para cumplir
con la meta propuesta.
4. Se organiza mediante reglas: exige un orden absoluto y el respeto a las normas establecidas, pues
quien se desvíe de lo acordado se convierte en un aguafiestas que rompe la magia del juego.
5. Es ficticio: no tiene que ver con la vida corriente, consiste en escapar a un ámbito distinto donde la
cosas son “como si fueran reales”.

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El deporte

En lo que respecta al deporte, éste es también un término que tiene diversos significados e incluye diferentes
actividades, desde las más simples hasta las más complejas. Así, se lo considera como una recreación,
pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico realizado comúnmente al aire libre; una actividad física,
ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas. También es
concebido como un culto voluntario y habitual al ejercicio muscular intensivo, incitado por un deseo de
progresar que no teme arriesgarse si hace falta.
Jorge A. Ramírez, en Conceptos: educación física, deporte y recreación, ofrece una definición bastante
completa con respecto a lo que es el deporte:
“Es una actividad educativa, lúdica y competitiva que, a través del empleo de los más diversos ejercicios
físicos, da y exige el máximo desarrollo y manifestación de las posibilidades físicas, técnico-tácticas, psíquicas
e intelectuales del hombre en competencias especialmente organizadas”. El término deporte se considera
en sentido reducido y amplio: el deporte como una actividad propiamente competitiva, y el deporte como
un fenómeno social multifuncional. La característica principal que singulariza al deporte es la presencia de
la actividad competitiva y la especificidad de la preparación hacia la misma. El objetivo principal del deporte
es el alcance en lo posible de los más altos resultados deportivos; no obstante, se logran otros importantes
objetivos sociales: robustecimiento de la salud y el perfeccionamiento físico de la gente, la educación
ideológica, intelectual, moral, ética y otras.
Basados en estas definiciones se pueden destacar algunas características claves que se requieren para que
una práctica pueda ser considerada como deporte:
• La competitividad.
• La institucionalización (federaciones, clubes, asociaciones).
• La existencia de un conjunto de reglas perfectamente deinidas.

Son estos parámetros los que marcan una línea divisoria entre juego y deporte y posibilitan su diferenciación.
Adicionalmente, si se considera que cualquier comportamiento humano se puede definir en relación a

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cantidades variables de trabajo, ocio y no juego, es posible plantear el siguiente esquema, cuyo análisis
permite una mejor comprensión de las diferencias entre juego y deporte:

Juego
a b
Trabajo Juego
Divertido Placentero

Trabajo Ocio
c d
Trabajo Placer
No juego No juego

No juego

El cuadrante A incluye todas las actividades que aún siendo laborables, son agradables y placenteras
como, por ejemplo, los deportes profesionales. El B corresponde a aquellas que son eminentemente
placenteras, lúdicas y sin ánimo de lucro, tales como los juegos populares y los deportes tradicionales que
se realizan por mera diversión. El C comprende las actividades remuneradas que se las ejecuta no por
placer, sino para garantizar la subsistencia de la persona. Y el D contempla las prácticas que se hacen para
pasarlo bien, aunque en el transcurso de las mismas los participantes pueden encontrarlas aburridas o sin
aliciente alguno.
Pero también es posible oponer los conceptos de juego y deporte tomando como fundamento los criterios
de abajo y arriba. Así, arriba se relacionaría con lo popular, en otras palabras, con una estructura abierta,
con lo comunicativo, creativo, espontáneo e intrascendente como acontece con los juegos populares.
Mientras, abajo se conectaría con lo institucional, es decir, con una estructura cerrada, donde lo que
impera es lo competitivo y en la cual se busca la trascendencia como en el caso de los deportes.

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Diferencias conceptuales entre autóctono y tradicional
Al ser los juegos y los deportes realidades complejas, pueden ser clasificados y caracterizados desde una gran
variedad de perspectivas. Se puede hablar, por ejemplo, de juegos que implican la competición con participación
de animales, la competición solo entre personas, los de azar, los llamados juegos pasatiempo; de los que se
practican al interior, al aire libre o el patrio recreo; o de aquellos que son individuales o colectivos. De igual
modo, se menciona la existencia de deportes terrestres, acuáticos o aéreos; de deportes de verano e invierno;
o de aeróbicos, anaeróbicos o mixtos.
Desde el ámbito cultural existen dos categorías básicas a través de las cuales es posible explorar la historia y
significado que los mismos han tenido a lo largo del tiempo. Éstas son autóctono y tradicional, términos que
muchas veces dan pie a confusiones y tergiversaciones, por lo que es necesario precisar el campo de acción
de cada uno de ellos.
En este sentido, debe entenderse por autóctono aquello que se relaciona con lo originario, con lo que es
propio de un lugar, que nació y se desarrolló en una comunidad particular, en virtud de determinadas condiciones
históricas, geográficas, sociales y culturales. En cambio, tradicional se vincula con aquello que es usual, de
uso común, e involucra la repetición de una práctica hasta que se convierte en una costumbre, que se
transmite de generación en generación.
Vale señalar que un juego o deporte tradicional puede o no ser autóctono. Por ejemplo, las escaramuzas,
típicas en la provincia del Azuay, fueron traídas por los españoles a partir de la conquista, al igual que el gallo
pitina, el gallo compadre o el torneo de cintas. Igualmente un juego o deporte autóctono puede transmitirse
de generación en generación, convirtiéndose en tradicional o simplemente cumplir un ciclo limitado dentro
de la historia de un pueblo o comunidad.
Para evitar malos entendidos, es necesario aclarar también que la palabra popular describe lo que pertenece
o es relativo al pueblo como colectividad, que es propio de él, en oposición a lo que podría denominarse alta
cultura. Por lo tanto, al decir que un juego o deporte es popular se está diciendo que es muy conocido o
extendido dentro de una comunidad.
Por otro lado, es imposible comprender los juegos y deportes autóctonos y tradicionales en su verdadera
dimensión sin tomar en cuenta que éstos, al ser parte de la cultura, están sujetos a cambios, más aún en

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países como el nuestro que ha experimentado procesos como la conquista inca y la española, una permanente
migración interna y externa y que hoy vive en un mundo cada vez más globalizado.
En este marco, la categoría de transculturación planteada por el antropólogo Fernando Ortiz ofrece parámetros
acertados para una adecuada evaluación del asunto. En su obra Contrapunteo cubano del tabaco y el azúcar,
la define así:
“Entendemos que el vocablo transculturación expresa mejor las diferentes fases del proceso transitivo de
una cultura a otra, porque éste no consiste solamente en adquirir una distinta cultura, que es lo que en rigor
indica la voz anglo-americana aculturación, sino que el proceso implica también necesariamente la pérdida
o desarraigo de una cultura precedente, lo que pudiera decirse una parcial desculturación, y , además, significa
la consiguiente creación de nuevos fenómenos culturales que pudieran denominarse de neoculturación”.
Adicionalmente, el intelectual uruguayo Ángel Rama llama la atención sobre el papel crucial que juega la
selectividad al momento en que dos culturas se encuentran y comienza el consiguiente intercambio de
ideas, hábitos, prácticas, etc. Como bien señala, de parte y parte, no todo lo que se recibe es acogido, pues
hay cosas que se aceptan y otras que sencillamente se rechazan, dependiendo de las circunstancias específicas
que se esté viviendo y de las necesidades de cada grupo. Interviene además la inventiva, la capacidad de
combinar, crear nuevas propuestas y de resignificar los elementos, otorgándoles muchas veces contenidos
insospechados.
Por último, no se puede olvidar que, como propone Eric Hobsbawn, tradicional no necesariamente quiere
decir que su origen se remonta en el tiempo. Es más bien un término que puede aplicarse tanto a una actividad
muy antigua como a una que se la practica desde hace unos cuantos años y que pese a su novedad ha calado
profundamente en una comunidad. Éstas suelen intentar conectarse al pasado histórico para alcanzar una
mayor validación y aceptación, aunque este vínculo puede ser en gran parte ficticio.
Todas estas precisiones son fundamentales, pues permiten afirmar que no se puede esperar que los juegos
y deportes autóctonos y tradicionales permanezcan estáticos en el tiempo. Su misma naturaleza y al estar
insertos en el devenir histórico y cultural provoca que cambien y evolucionen. Mas lo importante de esto es
abrir las opciones para que puedan hacerlo y registrar estas transformaciones.

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Juegos y deportes que se practican en la Amazonía Ecuatoriana
CERBATANA
En la selva tropical de América Latina, surgió la cerbatana,
una de las armas más eficaces para la caza y que ha
sido fundamental en la historia de los pueblos del
Ecuador que habitan la Región Amazónica. Su
origen se remonta a la prehistoria y su uso ha perdurado
hasta nuestros días, debido a las múltiples ventajas
que posee, incluso frente a artefactos mucho más
sofisticados como la escopeta. Es bastante silenciosa,
lo que permite matar selectivamente a unos cuantos
animales de un grupo, antes que los otros noten el
ataque, las flechas que dispara son baratas y de fácil
fabricación, no daña el plumaje de los pájaros y a
distancias cortas es muy certera 31. Además, por su
color y forma se confunde con la selva como una
simple rama.
Al constituir la caza una de las actividades esenciales
para la supervivencia de varios grupos, ha sido indispensable
para ellos dominar el manejo de la cerbatana. Así, a
manera de juego, han ido aprendiendo a elaborarlas
y utilizarlas, en un proceso donde la competencia
ha sido clave para el desarrollo de las habilidades.

¿COMO SE JUEGA?
Consiste en soplar a través de un tubo cilíndrico, alargado y
de diámetro estrecho, conocido como cerbatana, un dardo
con la finalidad de impactar un blanco, cualquiera que éste
fuese. El que acierte, ganará la competencia.

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¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?
Se utiliza la cerbatana, cuya elaboración implica un difícil proceso manual que puede necesitar semanas.
Compuesta de una parte superior e inferior, está hecha de madera de chonta a la que se deja secar para
que sea fácil la creación del espacio hueco interior. Su longitud varía pero, en general, tiene unos 3 metros
de largo. Además, se requieren flechas finas y muy puntiagudas, de unos 30 cm de largo, confeccionadas
con las nervaduras de ciertas variedades de palmas. Éstas actúan como proyectiles, que untados con
curare, veneno obtenido de la cocción de varias plantas, paraliza a la presa y permite atraparla. Se las
guarda en una aljaba, hecha con una pedazo de bambú (Guadua angustifolia) 32.

Juegos y deportes que se practican en la Costa Ecuatoriana


CHIGUALO MANABITA
Con la conquista y colonización española, empezó un proceso de evangelización que comprendía la
incorporación de las fiestas cristianas. Entre éstas la Navidad adquirió una gran importancia y se convirtió
en una de las celebraciones más relevantes dentro del calendario católico. Como es natural, aquí fue
adquiriendo características propias y surgieron tradiciones que expresan la personalidad y espíritu de
cada zona del país.
En la región de Manabí, se desarrolló el chigualo o chigualó, una forma muy particular de celebrar la llegada
de Jesús, pues implica no solamente hacer el nacimiento y cantar los villancicos típicos de la época, sino
decir coplas profanas, bailar, comer y sorprendentemente jugar 68. En Portoviejo, son las grandes fiestas del
Niño, en las que s e incluyen los característicos juegos de salón, bailes y coplas profanas.

¿COMO SE JUEGA?
Los chigualos se inician el 25 de diciembre, luego de la Misa del Gallo, y duran hasta el 2 de febrero, la
Fiesta de la Candelaria. Ellos son la mejor escusa para que amigos y familiares se reúnan para compartir un
momento de unión y diversión. Primero se cantan alabanzas al Niño Dios y luego de pedir autorización al
dueño de la casa se pasa a jugar los chigualos. Para ello se tapa la cara al Niño Dios con un pedazo tela

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blanca o si hay un altarcito con cortina, se la cierra.
Entonces sí se da paso al baile, las adivinanzas con
penitencias y los juegos como la Pájara Pinta, el
Florón, Cajita de Amor, la Aguja, el Piano, el Borreguito,
la Flor de la Maravilla, el Sombrerito, etc. Para los que
son en ronda, se ubican alternativamente un
hombre y una mujer, lo que permite coqueteos y, con
suerte, el surgimiento de romances 69.
La comida es parte crucial del evento. El 25 diciembre
es cuando se brindan platos fuertes como el aguado
de gallina o se sacrifica un chancho. Se sirven
también empanadas de verde y yuca, café con corviche,
seco de gallina, bollos de plátano y aguardiente, se
reparten dulces, suspiros y otras golosinas 70.
Entre los juegos de los chigualos se destacan los
siguientes:
El borreguito: a los participantes se les pone nombres
según los órganos y partes que tiene el borrego. A
continuación se designa al pastor, que comienza el
juego diciendo: -El cura del pueblo tenía un borreguito
que cacho no tenía. El que tiene la palabra cacho
dice: -Cacho sí tenía. El pastor replica: ¿Y qué era lo
que no tenía?, el aludido señala otro órgano y así
continua el juego, hasta terminar con todos los
órganos puestos a los participantes. Cuando la persona
se equivoca, sus compañeros de juego le ensucian la

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cara con un corcho sucio de hollín 71.
El sombrerito: se forma un coro con hombres y mujeres alternados. Al centro de ellos se coloca uno de los
jugadores a cuyos pies se encuentra un sombrerito y alrededor del cual se mueven los demás, ya a la derecha,
ya a la izquierda. El del centro canta un determinado verso y después canta cada cual. Con la primera estrofa,
el cantor levanta el sombrero del suelo y simplemente se lo pone en la cabeza, con la segunda va acomodándoselo
de diversas maneras (a lo guapo, a lo ladrón, a lo enamorado, etc.). Luego se deja el sombrero donde
72
estaba, mientras la rueda comienza a girar al compás de estrofas como las siguientes :

“¡Qué se quede, qué se quede, Chigualito, Chigualó,


como me he quedado yo! ¿con quién me abrazaré yo?
¡Qué la pague y que la pague, Chigualito, Chigualó,
en no pagándola yo! para amantes, vos y yo.”

El juego concluye cuando todos han pasado por el centro.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Depende del juego.

CHIGUALO ESMERALDEÑO
Para acercarnos a esta manifestación, hay que tomar que para la Iglesia los niños pequeños al morir se
convierten en ángeles y que, por lo tanto, no hay que llorar por ellos sino alegrarse, pues se encuentran en
presencia de Dios. Los afroecuatorianos incorporaron a esta idea elementos de lo que ellos consideraban
que era la alegría: bailar, cantar y jugar74. En este contexto, en la provincia de Esmeraldas, surgió el “Chigualito,
Chigualó”, que constituye una reunión medio sagrada, medio profana que se realiza por la muerte de un
niño, al que se le llama “angelito”, ya que es un ser inocente y puro que irá directamente hacia Dios 75.

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¿COMO SE JUEGA?
Cuando el niño muere, la familia convoca a las cantadoras y los músicos, para que alegren el ambiente y
con su música guíen hasta los cielos a quien ha fallecido. Se cantan ciertos estribillos y se entonan coplas
de un género especial, denominado chigualós. El pequeño es velado durante toda la noche y al amanecer
lo llevan al cementerio siempre cantando para eliminar cualquier obstáculo que pudiera impedir su llegada
directa al cielo 76.
Por otra parte, se conoce como juego del chigualito al evento que se realiza en las noches de luna, cuando
los jóvenes se reúnen en las playas y frente a las casas, se sientan en rueda y comienzan a decir ingeniosos
versos. Este momento es el ideal para enamorar a las chicas 77.

Chigualito lea lea hombres no dan


la papaya y la badea. ya no hay hombres tan
pendejos
Chigualito chigualitero como en los tiempos de Adán.
casarme quiero con Olivero.
Chigualito pao pao
Chigualito pao pao ese monte está muy malo.
ese monte está muy malo.
Amorcito consentido
Mujeres a trabajar suspiro de amor fundado
que ya los hombres no dan si no cumples mis deseos
un hombre se me enfadó me alejaré de tu lado.
porque le pedí un fustán.
Chigualito lea lea
Chigualito chigualitero la papaya y la badea.
casarme quiero con Olivero.
Chigualito chigualitero
Mujeres a trabajar que ya los casarme quiero con Olivero 78.

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Juegos y deportes que se practican en la Sierra Ecuatoriana
BAILE DE CINTAS
Este juego llegó al país proveniente de España 1 .
Inicialmente los bailarines danzaban alrededor de un
árbol, tejiendo y destejiendo cintas al ritmo de la
música , para celebrar la primavera 2. En Ecuador, este
baile está presente en múltiples festividades, especialmente
en las de carácter religioso. En la década del 60 del
siglo XX, el folclorista brasileño Paulo de Carvalho-Neto
registró que en Sangolquí se presentaban bailarines
disfrazados tejiendo las cintas en Navidad y que en
Tisaleo, lo hacían el Día de Reyes. Segundo Luis
Moreno (1882-1972), estudioso de la música y danzas
autóctonas, vio esta práctica en Alangasí, donde
personas con trajes folckloricos bailaban alrededor de
una lanza larga de chonta de la que salían cintas de
colores. Esto le llevó a proponer que el tejido de cintas
podría estar ligado a un ritual, donde el círculo que
produce el baile representaría al sol y las cintas a los
rayos del mismo 3.
¿COMO SE JUEGA?
Es ejecutado por 12, 16, 20, 24 ó 32 danzantes que, al
son de la música, tejen y destejen las cintas alrededor
de un palo de aproximadamente 5 metros de alto. El
extremo inferior de cada una de las cintas es tomado
por un participante que baila en círculo con sus compañeros.
¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?
Para este juego, se requieren un palo y cintas de colores.
Las personas que participan visten disfraces o trajes festivos.

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CABALLITOS DE TOTORA
Los pueblos aborígenes han utilizado la totora o
Scirpus californicus –planta herbácea, perenne y
acuática que crece en lagos y lagunas, esteros y
pantanos– en la elaboración de una serie de objetos
(esteras, aventadores, etc.). Sin embargo, hay una
pieza que despierta un interés especial: los caballitos
de totora, pequeñas embarcaciones que sirven para
realizar faenas de pesca17. Aunque utilizados sobre
todo en la costa norte peruana y en el lago Titicaca, en
los últimos tiempos se ha introducido su uso en el
lago San Pablo y la laguna de Colta.
En efecto, dentro del Yamor y Coya Raimy, que se
realizan en septiembre en la provincia de Imbabura,
desde 1993 se realizan competencias en caballitos de
totora. Esta práctica, poco a poco, ha ido capturando la
afición del público y se ha convertido en uno de los
eventos más importantes de las mencionadas
festividades 18.
De igual manera, en la laguna de Colta, provincia del
Chimborazo, se ofrece como entretenimiento atravesar
sus aguas sobre los caballitos, recuperando de esta
forma una legendaria tradición de los comuneros de
las zonas de Magipamba, Colta, Monjas Bajo y Yanacocha.
A esta práctica se suman competencias de velocidad
que se efectúan el 21 de junio de cada año, como
parte de la celebración del Inti Raymi 19.

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¿COMO SE JUEGA?
En la laguna de Colta, la competencia consiste en recorrer en el menor tiempo posible un tramo de 2 km,
que van desde el sector de Yanacocha hasta el sitio de Balvanera20. En la laguna de San Pablo, el evento
comienza temprano en la mañana, con la llegada de los participantes 30 minutos antes de la hora señalada
para la partida. Hay dos categorías: expertos y novatos 21.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Se requiere un caballito, que es elaborado con los tallos cortados de la totora. Para trabajarlos se los remoja
en agua con el fin de evitar que se quiebren, luego se los deja secar al sol y después se los junta en dos cuerpos
curvados que se atan con sogas de mismo junco. Se le da la forma final mediante el recortado. La zona más
ancha es la popa y presenta una cavidad para colocar la pesca, alimentos o aparejos del pescador, mientras
que la proa es estrecha y curva. Mide aproximadamente unos 4 metros de largo y para manejarlo se necesita
de un gran remo 22.

CACERÍA DEL ZORRO


La ciudad de Ibarra y sus alrededores tienen un vínculo especial con los caballos, basta recordar que es una
zona agrícola donde dicho animal era un recurso indispensable para el desarrollo de múltiples actividades.
En este marco, se comprende el surgimiento de un juego de competencia que tiene como protagonista al
caballo y su jinete: la Cacería del Zorro, la misma que se lleva a cabo dentro de la celebración de la fundación
de Ibarra en septiembre. La idea inicial fue de André Obiol, notable jinete francés que se había radicado en
Quito y que con el apoyo de la Policía Nacional promovió la realización en el Rancho San Vicente, al norte
de Quito, de una “cacería”, que consistía en perseguir al zorro, por una ruta con varios obstáculos naturales,
y arrancarle el rabo del animal que el jinete llevaba ceñido al cinturón 23.
A ella acudieron, en 1972, representantes de la escuela hípica que por entonces había fundado en Ibarra
Hugo Serrano, quien ganó la competencia y prometió organizar el evento en Ibarra. Dada su palabra,
comenzó a prepararlo todo con la ayuda de sus alumnos. El mayor reto fue trazar la ruta que seguirían los
jinetes, pues debía despertar el interés de los participantes y constituir un verdadero desafío a sus habilidades.
Tras varias pruebas, en las que incluso se perdieron caballos, se determinó que el circuito definitivo iba

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desde la loma de Guayabillas hasta el pueblo de
Yaguarcocha. Un cambio importante fue la definición
del traje, abandonándose el que intentaba simular
al animal por el del personaje del Zorro, todo vestido
de negro, con su capa, antifaz, sombrero y botas 24.

¿COMO SE JUEGA?
La Cacería del Zorro tiene 3 etapas. En primer lugar,
se realiza un desfile por las calles del centro de la
ciudad de Ibarra, encabezado por el Zorro y los
jinetes participantes. A ellos se unen los participantes
espontáneos y carruajes alegóricos, creándose así
un ambiente lleno de colorido. La partida, en el
parque Pedro Moncayo, sede de la Municipalidad,
cuenta con la presencia del Alcalde, que todos los
años interviene en esta emblemática ceremonia25.
En segundo término, cuando llegan a la Av. Teodoro
Gómez de la Torre, se inicia el recorrido propiamente
dicho. Entonces se cruza el puente del río Tahuando
y comienza el ascenso a la loma Guayabillas hasta
llegar al Alto de Reyes y El Mirador, donde se
encuentra el monumento al arcángel San Miguel,
patrono de Ibarra. De ahí empieza el descenso hacia
el caserío de Yahuarcocha por los llamado piñeroles,
que son paredes de tierra firme de entre 3 y 8
metros, casi verticales, debiéndose además superar

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varias zanjas y una gran ladera. En el recorrido, se destacan los puntos de control a cargo de los jueces
designados por el Director de Prueba.
En tercer lugar, ya en Yaguarcocha, en los alrededores del Autódromo Internacional José Tobar, se da inicio
a la persecución en la que intervienen los jinetes inscritos para la competencia. El Zorro sale primero con
varios metros de ventaja y todos los participantes van tras de él con el objeto de agarrar la cola del zorro
que lleva atada en su cintura. Quien la tome, ganará y será el Zorro del próximo año y si nadie lo logra,
26
continuará el mismo Zorro hasta que alguien supere su destreza . Cabe mencionar que hasta 2004 no
existía un circuito fijo y la persecución era a campo abierto, con ciertos puntos de control obligatorios, de
tal modo que inclusive el Zorro podía entrar en la laguna para huir de sus captores. Mas, ahora hay una ruta
determinada e inamovible 27.
Los participantes están divididos en las siguientes categorías: infantil, élite, máster y el Zorro Amazona,
exclusiva para mujeres.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Para el caballo, se necesita todos los artefactos de monta (montura, estribo, riendas, etc.). Indispensable es
también el disfraz del Zorro.

COCOS
Se desconoce el origen preciso de este juego, aunque lo más seguro es que llegó al país traído por los españoles.
Sería por tanto, una variante del juego de bolas de cristal, muy en uso en Europa33. En el Ecuador, adquirió
sus propias características y se constituyó en un juego muy popular, que incluso se ha ligado a celebraciones
de tipo religioso. Así, en Guasuntos, provincia del Chimborazo, se lo practica en la época de Finados, es
decir, en las semanas próximas al 2 de Noviembre o Día de los Muertos34. En Quito se lo juega en La Magdalena,
Chimbacalle y Chillogallo, pero es el parque de El Ejido el lugar que se ha convertido en el sitio más
tradicional. Al parque acuden tanto los jugadores como los espectadores para disfrutar una competencia
que despierta pasiones 35. Al parecer fue hacia 1941 cuando jóvenes, que estudiaban en las entidades
educativas de alrededor, comenzaron a ir al parque a practicar esta actividad, que entonces era una de las
principales distracciones familiares. La aceptación era tal que hubo épocas en que existían hasta 20 círculos 36.

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¿COMO SE JUEGA?
El juego, en que pueden participar varias personas, consiste en trazar sobre el suelo un círculo o bomba de
unos 2, 3 ó 5 metros de diámetro y colocar en ella los cocos, fruto de la palmera Jubaea chilensis. Los
participantes inician el juego lanzando, desde cierta distancia, una bola pesada de plomo o acero de
aproximadamente 5 cm de diámetro en dirección a la circunferencia. Si la bola o rulimán entra en la bomba
el jugador pierde, pues lo que se intenta es llegar lo más cerca posible a ella. De esta forma, se tendrá una
mejor opción para sacar, del círculo, los cocos del contrincante. Igualmente, se intenta dar el golpe o pepo
a la bola del rival y así “matarlo”. Gana el que más cocos saca37.
Como todo juego, presenta variantes según el lugar donde se lo practica. En Guasuntos se usan las bolas
de los rulimanes, a las que se les ha dado también el nombre de cocos. Aquí las apuestas no están al
margen y hay la opción de jugar en pareja. En Quito sacar cada coco tiene un valor monetario 38.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Para este juego, se necesitan bolas de acero y cocos.

COCHES DE MADERA
Los coches de madera son una diversión en muchos lugares del país. En Cuenca, por ejemplo, se realiza el
Rally de Coches de Madera; en Mira, provincia de Imbabura, se hacen competencias y es también tradicional
en las festividades de Santa Anita en Mulliquindil, provincia de Cotopaxi42. En el cantón El Pan, provincia del
Azuay, los alumnos del Colegio Nacional El Pan solían partir desde el sector Turi hasta el puente del río
Pailón, límite con Sevilla del Oro, en medio del peligro de encontrarse con otros carros y de sufrir accidentes,
porque los uniformes se enredaban en las llantas de sus bólidos. Mientras que ya en el centro de la población
se bajaba desde la Plaza 6 de Noviembre hasta el Parque Central 44. No obstante, uno de los lugares donde
más ha calado este juego es en la capital, en la cual se desarrolla desde 1974 el Campeonato Mundial de
Coches de Madera Ciudad de Quito por iniciativa de Jorge Aguilar. Criado en uno de los barrios más
emblemáticos, San Roque, este quiteño recuerda que solía usar su coche no solo para jugar, sino para
ayudar en la casa llevando las compras del mercado y que pese a algunas caídas, nunca tuvo golpes o
accidentes graves46.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 17 l


¿COMO SE JUEGA?
En Quito, el Campeonato Mundial de Coches de Madera se rige bajo ciertas normas. Es indispensable que
los coches sean totalmente de madera y que, para precautelar a los participantes, se use siempre casco y
se pase la revisión de miembros del Sindicato de Mecánicos de Pichincha47. La competencia comprende 3
rutas: la primera es en la avenida Las Casas, desde la primera transversal hasta la Carvajal; la segunda válida
parte de la avenida Río de Janeiro, desde la Nicaragua hasta la América; y la tercera válida o final, que se
desarrolla en El Tejar, va desde la Mejía y López (túneles del Tejar) hasta la Plazoleta de la Marín. Intervienen
niños y niñas indistintamente, según la edad (de 6 a 16 años) y peso del coche. Gana el que hace mejor
tiempo en los 3 torneos48.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Un coche construido enteramente de madera. Se admite un bocín metálico en la sección de las ruedas y
está terminante prohibido el uso de rulimanes. Su peso varía entre 80 y 120 libras 49.

ANÉCDOTAS Y PERSONAJES
La familia Valencia se ha dedicado a la fabricación de coches de madera desde hace muchos años, al igual
que a participar en la tradicional carrera que se organiza por las Fiestas de Quito. Cuenta René Valencia que
cuando eran niños robaron la madera de la cama de sus padres para elaborar un coche e intervenir en la
competencia, todo iba bien hasta que al acostarse sus padres se cayeron al suelo y su travesura fue
descubierta50.

ESCARAMUZAS
De tradición hispánica, este juego ecuestre es practicado desde la Colonia 114. Una escritura celebrada el 5
de abril de 1743, entre los comuneros de Sigsig y el Presidente Gobernador Capitán General de las Indias,
doctor don Fernando Sánchez de Orellana, hace ya referencia a una serie de fiestas y al hecho de que a los
indígenas les estaban oficialmente prohibidas la música en chirimía, tambores y el juego de escaramuza115 115
.
En la provincia del Azuay y Cañar, las escaramuzas siguen presentes y se desarrollan como parte imprescindible
de múltiples fiestas religiosas, por ejemplo, en las Octavas de Corpus de Turi y de Chaullabamba, donde es

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 18 l


el número principal de la celebración en honor al Señor de Pomasqui, al igual que en las de La Dolorosa
en Suscal, San Miguel en Llacshún, San Pedro en Sayausí, la Inmaculada Concepción en Uzhupud y del
señor de las Aguas en Girón 116. Uno de los aspectos más interesantes de este juego es que no constituye
una estructura estática y cerrada, sino dinámica. En otras palabras, está abierto a los cambios y transformaciones
que se dan en cada sitio y época en la historia. De ahí que el guía mayor o los priostes puedan incorporar
nuevas figuras o alterar los movimientos de las labores y que se den variaciones en la vestimenta de los
participantes 117.

¿COMO SE JUEGA?
En las vísperas, la gente se reúne en la casa del prioste a practicar el juego de las escaramuzas, repasando
incluso con los músicos, a fin de que al día siguiente todo salga perfecto. Los de Zhud reemplazan el caballo
con un simple pedazo de madera en el que simulan cabalgar. Es la opción de compartir comida, bebida y
conocer nueva gente. Al día siguiente, en la plaza se desarrolla la verdadera acción, que consiste en realizar
figuras o labores en el suelo al trote de los caballos. Para esto se cuenta con la ayuda de los guías, que son
nombrados previamente y que se encargarán de dirigir a los participantes 118.
Las figuras varían según la población donde se las lleve a cabo. En Suscal, en la fiesta de la Virgen de La
Dolorosa se realizan la salutación, la cruz, el número 3, la rosa blanca, la curiquinga, la borrega, el oso
manso, el Rosario, la Juana Bonita, la venada extranjera, la despedida y los toros. Terminada la presentación
cada jugador esparce caramelos para que el público endulce el paladar 119. Mientras que en Chaullabamba,
bajo la dirección del guía mayor, se hacen la estrella, la hoja de aguacate, la media luna, el número 8, la
letra B, el peine, la cruz y una infinidad de figuras que requieren dominio total de la cabalgadura y una
resistencia física envidiable 120. El desplazamiento de los jinetes está acompañado por la música interpretada
en chirimía y redoblante y se tocan canciones como La llamada, Entrada de la tropa, La borrega, La recogida,
Despedida, La venada, etc 121.
Las escaramuzas no son un simple juego, pues en él están inmersos elementos rituales. Juan Martínez
Borrero, en Detrás de la Imagen: un estudio sobre la iconografía popular en el Azuay, reporta que, en
Cumbe, un viejo participante afirmaba que la primera acción del guía era “cortar la plaza con la espada”,

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 19 l


para dar muerte a las fuerzas negativas y apropiarse
de un espacio que iba más allá de lo físico. De igual
manera, algunas figuras están cargadas de significados
que trascienden la mera reproducción de formas. Es
el caso de la venada, labor en la que se reproduce no
tanto el físico del animal, sino sus movimientos
nerviosos y su ágil huida, por lo que la escaramuza
simbólicamente es una vía para dominar al animal y a
lo que él significa, el páramo122. Adicionalmente, hay
labores vinculadas claramente con la religión cristiana
como la cruz, el cáliz, la copa, la corona de espinas;
otras de carácter romántico como el corazón herido
de la dama; o de tipo netamente figurativo como el
paraguas. En éstas el carácter es menor o nulo y, por lo
tanto, el sentido que impregna la ejecución de estas
labores es distinto 123.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Se requieren caballos ligeros y briosos, con buena
montura y riendas, a los que se puede adornar.
Además, es necesario usar la ropa adecuada, que
depende de la costumbre y tradición de cada población.
En Suscal, los hombres visten camisa blanca bordada,
pantalón negro, toalla (tela cuadrada de terciopelo de
unos 40 cm de lado, bordada finamente), la gasa o
especie de bufanda con flecos que ciñe la cintura y va
a atada a la diestra o siniestra según el jugador pertenezca

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 20 l


al equipo del guía derecho o izquierdo. La cabeza está cubierta con un sombrero de paño adornado con
cintas de colores o hilos y lentejuelas y si se tiene el pelo largo, se lo trenza con cintas de colores124.
En cambio, en las fiestas del Señor de Pomasqui en Chaullabamba, los jinetes van con prendas multicolores.
Los reyes llevan sobre capa de tela espejo, otra del mismo material del blusón, adornado con cintas de
color, cinturón de papel, forrado con papel brillante, pantalones, espuelas “roncadoras”, corona de latón
en la cabeza y máscara de malla de alambre. Por su parte, las reinas, que son hombres disfrazados de
mujer, tienen medias nylon y “centros”.

PELOTA NACIONAL
El origen de la pelota nacional es un enigma que no ha sido resuelto, pues aún coexisten dos criterios
contrapuestos que tratan de explicarlo. Uno de ellos asegura que fueron los españoles quienes lo introdujeron
bajo el nombre el “juego de la pelota” 173. Su pariente más cercana sería la llamada pelota vasca, que en
primera instancia se la practicó uno contra uno o en dos equipos enfrentados y luego con frontón174. Los
argumentos que sustentan estas afirmaciones son que nuestros indígenas no tuvieron nada parecido a
una pelota y que, en cambio, la pelota vasca, era ya habitual en la Península Ibérica 175. Mientras, nuestros
indios defienden que ya existió antes de la colonización hispana, pues ellos fabricaban pelotas de goma,
a partir de la planta Hevea elastica, y usaban herramientas para la agricultura como implementos
deportivos 176.
Sea cual sea su verdadero origen, lo importante es que este deporte es uno de los más representativos del
país y es percibido como una práctica propia del Ecuador, que aunque podría parecerse a otros juegos
existentes particulares y específicas, que lo distinguen de las demás versiones 177.
Independientemente de sus raíces, la historia de la pelota nacional está entretejida con la de numerosas
poblaciones y personas que han recibido de generación en generación este legado.
En Mira, provincia de Imbabura, la pelota nacional es una tradición muy arraigada, que se habría iniciado
en las primeras décadas del siglo XX (1917). Como no siempre se contaba con todos los implementos,
había personas que los alquilaba, por lo que no había excusa para no jugar, más aún cuando en los años

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 21 l


65-70 se introdujo la modalidad de viento,178que tenía
la ventaja de que el guante, la tabla y la pelota eran
mucho más livianos y por eso se la empezó a conocerse
con el nombre de bámbaros, en referencia a que
podía ser jugada por hombres menos fuertes179.
Por su parte, en el Valle de los Chillos, en la década
de los treinta, alrededor de 1937, la pelota nacional
concitó el interés de muchos pobladores, convirtiéndose
en uno de los deportes más practicados. Se organizaron
entonces grandes competencias interparroquiales,
siendo memorables los cotejos en los que participaba
el “Longo” Pacho de Sangolquí y el “Venado de Pelota nacional / Quito, 1912 / Archivo fotográfico Banco Central del Ecuador
Píntag” o el quinteto conformado por Víctor “Melloco
Ayala”, Daniel Ayala, el Zurdo Brito, N. Salgado,
Segundo Silva y Luis Alcocer. Se jugaba además con
equipos de Machachi y Quito y en las escuelas, los
niños de quinto y sexto grados participaban en
certámenes que ponían como contrincantes a
poblados como Sangolquí y Conocoto, Amaguaña y
Píntag. Las pelotas de caucho puro revestidas con
tiras de cuero eran fabricadas por José María Tipán y
luego por Alfredo Morales Reinoso 180.
Estos eventos deportivos también eran la ocasión
para la riña de gallos, carrera de caballos, juego del
sapo y barajas y, por supuesto, para degustar platos Pelota nacional / Quito, 1912 / Fotógrafo: no identificado / Recopilador: Freddy Elhers

típicos como el caldo de gallina o de patas, el cariucho Recopilador: Rosa de Cruz / Archivo fotográfico Banco Central del Ecuador

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 22 l


y el hornado con tortillas de papa y mote, todo esto acompañado de un buen vaso de chicha. Finalmente,
los equipos visitantes regresaban a sus casas, no sin antes oír frases como “No se irán asustados”, “Haranse
fregar esos brazos con mama Pancha, con chilquita y cebo caliente” o “No se olvidarán que donde pisan
los Ayala ni hierbas crece”181.
Dentro del proceso de colonización de la región de Santo Domingo de los Tsáchilas en las primeras décadas
del siglo XX, la pelota nacional fue el deporte que divirtió y entretuvo a los intrépidos colonos. Se organizaron
incluso campeonatos a los que asistieron jugadores de Carchi y Latacunga y que se convirtieron en una
verdadera fiesta para la comunidad. De entre los jugadores, dejó huella Benigno Cueva, que era tornador
y sacador, y Teófilo Soto, que era sacador y volador 182.
La pelota nacional está inscrita también en la historia de sus clubes. El quiteño Segundo Ángel Silva, hacia
1994, recordaba que dentro de las Fuerzas Armadas se conformó un equipo importante. El encargado de
hacerlo fue el teniente René Olmedo Chávez, quien reclutó del Batallón Vencedores a Luis Valencia del
Carchi, del Batallón Chimborazo a los cabos Gavilanes y Molina, del Mariscal Sucre al cabo Luis N. y del
Chalguayacu a Arturo Delgado 183.
En la actualidad, esta actividad está representada y normalizada por la Federación Ecuatoriana de Pelota
Nacional, que tiene estatutos, reglas y campeonatos que se organizan por calendarios anuales. Hay selecciones
en Carchi, Imbabura, Pichincha, Cotopaxi, Tungurahua, Chimborazo, Bolívar, Sucumbíos y Guayas.

¿COMO SE JUEGA?
La pelota nacional tiene dos versiones: guante y tabla 188. Hay tres modalidades: la de cerda, que se juega
con pelota pesada; de viento, con pelota más rápida y ligera; y de mano, sin raqueta con pelota más chica
que la de tenis de campo 189. Un partido, equipo o bando consta de cinco jugadores y dos suplentes en el
caso la pelota de viento y de cerda; y de tres jugadores y dos suplentes, en el de mano. Sus nombres son:
en el equipo que saca, el sacador o saca, el torna, el medio, el cuerda derecha y el cuerda izquierda; y en el
que vuelve está el torna (volvedor), el media torna (primer torna), el medio (segundo torna), el cuerda
izquierda y el cuerda derecha190.
Cada equipo tiene un jefe responsable cuyas funciones son contratar el valor de la partida y entregar la
suma acordada al juez o jueces; ordenar el juego entre sus compañeros, indicándoles el puesto que deben

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 23 l


ocupar; cuidar de la educación de sus subalternos; en caso de necesidad y con el acuerdo del jefe del
partido contrario, variar el bolero y la tranquilla; opinar en caso de duda o disputas ante el juez o jueces
sobre las faltas y el señalamiento de chazas. El resto del equipo, por su parte, debe obedecer al jefe en
todo; no tomar parte en la deliberación de los puntos dudosos, ni oponerse a las resoluciones de los
Jueces; expresar sus inquietudes en privado a su respectivo Jefe; resolver con su jefe el asunto sobre lo
que le corresponde apostar y recibir de ganancia; y desempeñar el puesto que le corresponde 191.
Adicionalmente, se encuentran los jueces cuyas atribuciones son múltiples: recibir el dinero de las apuestas,
antes de que inicie el juego; dar la orden al sacador para que empiece la partida; llevar la contabilidad del
juego; señalar las chazas y proclamar a sus participantes quien las hizo; proclamar las faltas y decidir acerca
de ellas cuando hubieren disputas; dirimir toda cuestión que pueda suscitarse entre los apostadores;
entregar el monto de la apuesta al Jefe ganador; suspender la partida atendiendo a la petición común de
los dos jefes, pero obligar a la continuación del juego si una de las partes quisiera seguir; cuidar del orden
de los concurrentes e impedir que cualquier espectador entre a la cancha durante el juego; tomar, como
remuneración, el 5% del valor de la ganancia, etc. Su sentencia es definitiva y si alguno de los dos bandos
se resistiere al pago, el declarado ganador puede acudir al Juez Civil respectivo. Obviamente, para evitar
inconvenientes, no pueden tener parentesco con ninguno de los jugadores, ni apostar, ni recibir cuota alguna
de los jugadores, excepto la suma que le dé cada Jefe 192.
Bajo estas condiciones, el juego se inicia determinando primero cuál de los dos bandos será el sacador y
cuál el volvedor y para esto el juez hace un sorteo. Entonces sí comienza la aventura de la pelota nacional,
que consiste en hacer pasar la bola de un lado para otro después del saque y del primer rebote (chaza),
vale indicar que la pelota en cada envío solo puede rebotar una vez. Así continúan las cosas hasta que uno
de los equipos falle, es decir, hasta que la pelota salga de la cancha, no sea receptada o no pase la línea
imaginaria marcada por la chaza. Durante el juego se pueden realizar hasta dos cambios de jugadores por equipo193.
El puntaje se mide, al igual que el tenis, con 15 para el primer punto, 30 para el segundo, 40 para el tercero.
El cuarto punto determina un juego; tres juegos hacen una mesa, que equivale al set del tenis; dos mesas
hacen un coto y un coto determina la ganancia del partido 194. Hay una serie de maniobras realizadas por
los participantes que toman el nombre de bajas, chambeños, rebotes, vueltas, altas, descabezados, etc.,
con las cuales se trata de obtener la chaza. Ésta es la suerte en que la pelota vuelve contrarrestada y se

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 24 l


detiene o la paran antes de llegar al saque o la señal que se pone donde paró o detuvieron la pelota 195.
El jugador que saca no debe sobrepasar la línea de botero o es penalizado con un punto en contra de su
equipo. De igual forma, el saque debe entrar en la zona de tranquilla y la pelota no puede ser tocada por
dos miembros del mismo bando simultáneamente, aplastada por el jugador ni, después del primer bote,
regresar al cuerpo o a la ropa de quien la lanzó, so pena de que el bando contrario acumule puntos 196.
¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?
Pelota
Las características de la pelota varían según la modalidad. La que se utiliza para la pelota de viento es de
caucho con aire en el interior, su peso va de máximo 800 grs (1,76 lb) para la categoría sub 25, y hasta
máximo 900 grs (1,96 lb) para la categoría absoluta. Para la de cerda, es de cuero, manilla o correa, con un
peso que va de 900 grs a 1000 grs (1,96-2,2 lb). Y para la de mano, la pelota es a base de tela forrada en
cuero, con un diámetro de 4 cm y un peso de 60 a 85 grs /0,13-0,19 lb) 197.
Una buena pelota se determina por su elasticidad y para medir esta condición basta con verificar que
lanzada de una altura determinada sobre un suelo bien duro regrese, en lo posible, a la misma altura de

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 25 l


su caída. Para que esta elasticidad no se altere y la pelota conserve su forma, es indispensable que, luego
de cada mesa, se la comprima fuertemente con dos tuercas en su propio molde, el cual debe tener una
concavidad del diámetro de la pelota. Ésta debe permanecer siempre en el molde y ser sacada únicamente
al momento del juego. Mediante la aplicación de estas dos estrategias se garantiza la cohesión de los
pedazos de caucho que se han unido mediante el calor 198.
Guante y tabla
El guante es un disco de madera sólida forrado de cuero crudo y tachonado en su parte central con clavos
de cabeza gruesa y plana. Sus dimensiones son de 32 a 37 cm de diámetro y 8 cm de espesor; su peso varía
entre los 5 y 7 k, pues todo depende del lugar y función que cumple el jugador (torna, sacador, medio o
cuerda). La superficie tachonada, que es la que da el golpe, es plana y la posterior algo convexa, existiendo
una concavidad adaptable a la mano abierta199.
La tabla tiene forma rectangular u ovoidea. Para la modalidad de pelota de viento, se usa una que tiene
aproximadamente 30 cm de ancho por 70 cm de largo y 3 cm de espesor, posee un brazo o mango, pupos
de 5 cm de diámetro por 5-9 cm de alto y un peso que va entre las 5 y 10 libras. En cambio, para la de
pelota de cerda, su espesor es de 6 cm y su peso varía entre 7 y 10 lb. Es de madera forrada de cuero crudo
y lleva de una cinta de cuero en el mango para sujetarla200.
Cancha
La cancha es una superficie de tierra firme, plana y sin obstáculos, de forma rectangular, delimitada por
dos largas líneas de 100 m, conocidas como cuerdas, y separadas entre sí por una distancia de 9 m para las
modalidades de viento y de cerda, y de 120 x 8 m para la de mano. Dentro de este campo se fijan dos espacios
más: el de saque, donde se coloca la denominada piedra botero (40 x 35 cm) que da al sacador todas las
comodidades para lanzar la pelota con la fuerza y la dirección que las circunstancias lo requieran; y la zona
de tranquilla, ubicada a un máximo de 50 y mínimo de 25 m de la anterior y donde deberá penetrar la
pelota. Paralelamente a las líneas de las cuerdas y a unos 7 m se trazan otras dos líneas llamadas de
espectadores, preferiblemente de forma elíptica para que el campo visual sea amplio. Su función es dar
espacio a la gente para que vea el partido y no ingrese a la cancha, sitio exclusivo de los jugadores y jueces 201.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 26 l


CHASQUI
Es un juego donde se hace un simulacro de los chasquis,
corredores jóvenes y en buenas condiciones físicas
que conformaban el sistema de correos del imperio
incaico. Su función era llevar de un sitio a otro tanto
objetos como información oral y codificada en los
quipus. Para obtener la máxima eficacia y mantener
una comunicación rápida y fluida entre las autoridades
imperiales del Cuzco y las provincias o entre las
mismas, se optó por realizar relevos periódicos de los
mensajeros, cubriéndose así grandes distancias en
poco tiempo 65. Se dice inclusive que el Inca podía,
sin problema, servirse pescado fresco en el Cuzco,
gracias a la eficiencia de sus chasquis.
Los llamados churo mullo chasqui eran hijos de
curacas y para ser reconocidos a la distancia usaban
un penacho de pluma blanca en la cabeza, además
portaban una bocina de caracola marina para avisar
a su relevo que llegaban y una maza y una honda
para defenderse. Había también otros correos de
menor categoría, denominados “hatun chaski”, que se
encargaban de transportar objetos pesados de un
tambo al siguiente 66.
Con la conquista hispánica, los chasquis no desaparecieron
inmediatamente, sino que fueron utilizados por el
sistema colonial. Así, por ejemplo, en un documento
de 1654, dentro del juicio seguido entre el Procurador
de Cuenca, alférez Juan Suárez Docampo, y los

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indígenas de Paute, Azogues, Taday, Girón y San Fernando, se menciona aún la designación de indígenas
como chasquis para el servicio de varios tambos 67.
Paulatinamente, los chasquis fueron desapareciendo y se instauraron otros sistemas de comunicación,
no obstante, siempre quedó en la memoria de las personas esta importante figura y su increíble labor y capacidad.

¿COMO SE JUEGA?
Para recrear su increíble habilidad, los participantes deben presentarse a la hora señalada y correr rápidamente
a un punto determinado.

PUCARÁ
Pucará no solo es el término para designar a una fortaleza o fortificación, sino también el nombre, juego
o batalla ritual pan andina de origen precolombino, asociado a elementos como la abundancia, la recreación
de mitos de origen y los difuntos. Existen documentos de la segunda mitad del XIX que describen su
práctica en San Juan de Gualaceo, Ludo y Quingeo, en el Austro del país. En ellos se aprecia cómo las
autoridades intentaban controlarlo y erradicarlo, pues era sumamente violento y ocasionaba heridos y
hasta muertos. Sin embargo, pervivió durante mucho más tiempo y su ocaso verdadero comenzó hacia la
década del 60 del siglo XX 210.

¿COMO SE JUEGA?
Dos bandos, compuestos por 5 ó 9 jóvenes que han recibido adiestramiento previo, se encuentran en un
sitio y comienza una lucha campal. Cada equipo, encabezado por un mandón, y luego de beber un poco
de chicha, comienza a aproximarse entonando canciones y lanzándose tusas y otros proyectiles similares.
A cierta distancia inicia la pelea, enfrentándose primero los dos mandones, que se dan unos cuatro golpes
y prosiguiendo los otros participantes. Las armas predilectas son hondas con piedras o troncos como
proyectiles, si se logra acertar y el contrincante cae, se le quita el cobijón y la honda como trofeos. Aunque
el combate es entre los hombres escogidos, se enfrentan también familiares y demás espectadores, entre
los que pueden encontrarse mujeres y ancianos que atacan con palos y piedras. Ganar la batalla y tomar

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 28 l


el control del sitio implica buena suerte para todo el año y cosechas abundantes. Para evitar daños mayores,
se recomendaba lanzar las “balas” hacia el cobijón o los zamarros. Como en todo evento de importancia, la
chicha y comida son infaltables 211.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Se requiere hondas, también conocidas como huaracas, las cuales tienen origen prehispánico. Esta arma
está constituida por una estrecha faja de tejido con un ensanchamiento central, donde se coloca el proyectil
que puede ser una piedra o un tronco de madera . Es indispensable que el jugador, para proteger su cabeza
y parte del cuerpo, lleve un sombrero grande, bien212amarrado al cuello para que no se le caiga, llamado
cobijón. Éste es elaborado con piel de res no curtida y puede medir 1,20 m de diámetro. A esto se suma la
cotona, que es como un chaleco de lana 213.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 29 l


HUEVOS DE GATO
Se debe cavar en el suelo huecos de aproximadamente 15
cm de largo y del ancho suficiente para que entre una
pelota del tamaño de una de tenis. Se los dispone en forma
lineal, uno junto al otro, y preferentemente cerca de una
pared. A determinada distancia se traza una línea desde la
cual los jugadores, cada uno de los cuales es dueño de un
hueco, lanzan la pelota. Tras el sorteo respectivo, se designa
a la persona que iniciará el juego, los participantes hacen
uso de las tres oportunidades que tienen para que la
pelota ingrese en el hueco del contrincante. Si lo logran, su
dueño debe recogerla y golpear con ella a los demás
jugadores, quienes a su vez deben correr y tratar de esquivarla
por todos los medios. La persona que es tocada debe
retirarse de la competencia o dar una prenda. En cambio, si
la persona no consigue durante su turno cumplir el objetivo,
deberá dar la prenda. Uno a uno van pasando los competidores
hasta que se reúne cierto número de prendas, llamadas
huevos, y es el momento de “pagar” por ellas154.
En la comunidad de Mulalillo, provincia de Cotopaxi, la
forma de hacerlo era tapar todos los huecos con tierra y
piedras. Luego el perdedor se arrodillaba y con los ojos
vendados debía destaparlos a mano, mientras sus compañeros
le golpeaban la espalda. Después se colocaba contra la
pared con los brazos en cruz para que cada uno de sus
amigos le pegue 3 veces con la pelota. Así terminaba el juego155.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Se requiere una pelota del tamaño de una de tenis, que
puede incluso ser fabricada con hilo o media nylon.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 30 l


Juegos y deportes que se practican en la Amazonía y Costa Ecuatoriana
BALSA
La necesidad de trasladarse de un lugar a otro, obtener
comida, intercambiar productos y dominar el medio
ambiente, aprovechando el mar, los ríos y las lagunas,
hizo surgir embarcaciones que, adaptadas al entorno,
permitieron cumplir con esos objetivos. Una de las
más importantes dentro de la historia nacional es, sin
duda, la balsa, que alcanzó un desarrollo extraordinario
en la época prehispánica, especialmente dentro de la
cultura Manteño-Huancavilca (provincias de Manabí,
Guayas y Los Ríos).
Sus habitantes se convirtieron en expertos navegantes
que viajaron hasta las costas mesoamericanas y el
puerto de Chicha en Perú. Fue precisamente una
balsa la que vio Bartolomé Ruiz en 1526 en su viaje
exploratorio por las costas ecuatorianas. Su presencia
causó admiración entre los españoles, que se toparon
con un navío hecho con cañas tan gruesas como
postes, de madera de balsa, ligadas con sogas de
henequén, timones múltiples, mástiles y velas de
algodón. En ella iban hombres, mujeres, niños y mercadería
como telas, joyas, piedras finas, balanzas y mullo
(cuentas de Spondylus) 5.
Pero, el hombre precolombino fue hábil no solo en el
manejo de la balsa, sino también de la canoa.
Aunque, en general, ésta suele ser una de las mejores
opciones para la comunicación fluvial, especialmente
en los ríos con manglares, no por ello dejaron de
usarse en el mar para actividades como la pesca. Su

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 31 l


tamaño variaba según las circunstancias y había gente experta en su fabricación6.

Con la llegada de los españoles, estas embarcaciones no desaparecieron. Jorge Juan y Antonio de Ulloa,
representantes españoles en la Misión Geodésica Franco-Española (1736-1745), reportaron en 1748 el uso
de balsas para navegar por los ríos, transportar familiares, pescar y comerciar. Y, en un documento de
1744, consta que los zambos de Esmeraldas, en el río Verde, empleaban canoas para subir, durante sus
campañas guerreras, a las poblaciones de indios niguas 7.
Luego esta tradición pasó a la República hasta llegar a nuestros días, transmitiéndose de una generación
a otra tanto las técnicas de navegación como de construcción aunque, ciertamente, con algunas variantes.
En este contexto, el juego desempeñó un papel fundamental ya que permitió la pervivencia de
conocimientos, estrategias y tácticas, y el perfeccionamiento de las habilidades. Organizar competencias,
imponerse retos, intercambiar trucos han sido mecanismos para entretenerse, pero también para aprender
esta práctica.

¿COMO SE JUEGA?
Consiste básicamente en navegar de un punto a otro en el menor tiempo posible, utilizando una
balsa, una canoa o un simple tronco de árbol. Pese a que parece un juego sencillo, es necesario tener
conocimiento y experiencia para poder superar cualquier percance o peligro, puesto que las cosas se
pueden complicar por el cambio de la dirección de la corriente, del viento, etc.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Se requiere esencialmente una canoa o balsa con su respectivo remo o palo. La primera se fabrica cavando
el tronco de un árbol, requiriéndose una persona muy experimentada para hacerlo adecuadamente.
Alrededor de su elaboración han surgido una serie de creencias. Por ejemplo, entre los shuar, el individuo
encargado de fabricarla no puede unirse sexualmente con su mujer mientras dura el trabajo, pues la
canoa podría rajarse. La segunda, en cambio, se hace atando varios palos con bejucos o fibras8. Sin embargo,
para navegar basta con el tronco de un árbol lo suficientemente largo y ancho y un palo.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 32 l


Juegos y deportes que se practican en la Amazonía y Costa Ecuatoriana
HUAYRU
El juego ritual del huayru es de origen prehispánico y su práctica se dispersó a
medida que los incas anexaron territorio al Tahuantinsuyo e implantaron sus
costumbres y tradiciones. De acuerdo al cronista Guamán Poma de Ayala, este
juego llegó al Ecuador en el siglo XV, durante el incanato de Topa Inga Yupanqui,
pero no se mantuvo exactamente igual, sino que fue incorporando variantes
propias y adaptándose a las características de las distintas localidades 140.
La conquista y colonización española si bien no significó la desaparición de este
juego, sí implicó su transformación, pues formaba parte de las prácticas rituales
andinas que fueron perseguidas por ser consideradas idolátricas. Era inadmisible
que se aceptara un juego que tenía una fuerte relación con los ritos funerarios
y se basaba en la creencia de que hasta cinco días después de la muerte, el
espíritu habitaba aún entre los vivos, siendo el huayru el instrumento a través
del cual mantenía contacto con el mundo terreno, favoreciendo o castigando a
sus deudos y acompañantes y expresando su voluntad sobre el destino de sus
posesiones. Por lo tanto, hubo de incorporarse elementos cristianos que lo
141
hicieron una práctica admisible en una sociedad oficialmente católica .
Su supervivencia se refleja en varias citas y referencias documentales. Por ejemplo, los oficiales españoles
Jorge Juan y Antonio de Ulloa, que vinieron al Ecuador como representantes de la Corona en la Misión
Geodésica Franco-Española (s. XVIII), relatan la existencia de un juego con un hueso a manera de dado
dividido en siete caras, a una de las cuales la llamaban “Guayro”. Y se sorprenden de que los indios del
actual Ecuador no tuviesen la costumbre de jugar haciendo apuestas, sino que se jugaba en forma de
ritual los bienes del difunto, realizando una especie de redistribución de los mismos142.
Igualmente, hay datos de su ejecución en el siglo XIX como, por ejemplo, en las notas del diario del
americanista español Marcos Jiménez de la Espada, que con fecha 3 de febrero de 1865 relata cómo se lo
jugaba en Papallacta. Y, para el siglo XX, se cuenta con el testimonio de Paul Rivet, etnólogo francés que

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 33 l


estuvo en el Ecuador entre 1901 y 1906 como miembro de la Segunda Misión Geodésica, quien lo registra
en los pueblos de Gushu, Paute, Deleg y Quinjeo, provincia del Azuay, durante los tres días de velorio de
una persona fallecida 143.
Su pervivencia a través del tiempo es sorprendente si se considera que incluso en 1914 la Vicaría Foránea
de Azogues pedía que se prohibieran las prácticas mortuorias andinas de lavatorios, juegos indecentes,
echar tierra sobre el muerto y el cinco. Así, es posible afirmar que el huayru es una tradición muy arraigada
que tiene con un significado múltiple, pues es una actividad que permite reunir dinero para cubrir los
gastos del velorio y ayudar a la familia del difunto, dinamiza las largas horas del velorio y a la vez es una
forma de honrar a quien fuera parte de la comunidad 144.

¿COMO SE JUEGA?
El juego varía de acuerdo al lugar donde se lo practica. En Sígsig, provincia del Azuay, se realiza entre dos
grupos, cada uno bajo la dirección de un jefe, llamado callai, y con la participación de hombres y mujeres.
El dado es cogido entre los dedos pulgar, mayor e índice para ser lanzado al aire mediante un movimiento
circular. Dependiendo de cómo cae se puede avanzar por el tablero, que puede ser recorrido por un
camino corto (10 pasos) o largo (20 pasos), siendo la meta llegar primero a la “casa” de en medio 145.
Existen dos jugadas importantes: la primera es que si cae en lluchu, es mala suerte y se debe dar el dado
al equipo contrario; y la segunda es que si el dado cae parado sobre su base, el equipo gana sin necesidad
de alcanzar la casa central, como el dicho dice: “Huayru parado, partido ganado”. Se apuesta dinero y si no,
el grupo perdedor deberá rezar por el muerto146.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


El elemento principal del juego es el dado, que se lo fabrica de hueso, usualmente de la tibia de la res, y
ocasionalmente de madera u otro material como piedra y mandioca147. Su forma es cónica y presenta varias
caras. Los dados tienen 6 lados longitudinales, cada uno de los cuales presenta un número determinado de

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círculos, excepto el sexto que carece de decoración y se llama lluchu. Los círculos van de 1 hasta 5 en
sentido vertical y no necesariamente siguen la secuencia numérica 148 . Vale añadir que lo largo de los
Andes se han reportado dados con más número de caras y de marcas y que, en algunas ocasiones, a sus
caras se les han agregado cruces, soles y lunas 149.
Otro de los objetos requeridos es el tablero, también llamado
tishno, que sirve para realizar el conteo de los puntos logrados en
el juego. Tiene diversos casilleros circulares, con cinco círculos
grandes llamados “casas”, que son los puntos de partida y de llegada,
así como 24 huecos pequeños que corresponden al avance de
cinco casillas. Se fabrica para un juego específico y luego se lo
desecha, se lo hacía en una hoja fresca de penco (agave) o se
usaba el suelo de tierra como tablero improvisado. En todo caso,
jamás puede ser colocado sobre una mesa o cualquier otro
mueble. Como fichas sirven granos de maíz, habas, pepas de
cualquier clase o piedrecillas150.
Finalmente, es importante contar con el cuadro de almas, que son
pinturas sobre lienzo de distinto formato, complementadas por
una serie de cuadros de papel de menor tamaño. Los temas
representados están relacionados con la muerte y la suerte de las
almas: el juicio final, el infierno, el purgatorio, calaveras acompañadas
de osamenta, almas de parientes fallecidos, etc., y también se
disponen figuras de obispos, sacerdotes y cardenales. Se lo cuelga
y es frente a él que se desarrolla el juego. Se lo guarda envuelto en
un paño negro durante todo el año y solo se lo saca en el Día de
Tabla para el juego Todas las Almas o los velorios 151.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 35 l


Juegos y deportes que se practican en la Costa y Sierra Ecuatoriana
OLLAS ENCANTADAS
No se conoce con exactitud el origen de este juego;
sin embargo, es necesario indicar que es una actividad
muy difundida en España y en varios países americanos
y está asociada siempre a eventos festivos. En el
Ecuador, se cuenta con una referencia del historiador
Pedro Fermín Cevallos (1812-1893), quien hacia 1889
relata que en las procesiones de los octavarios,
celebraciones que se efectúan después de Corpus,
en las plazas se clavaban cucañas (palos encebados)
con frutas, conejos, perdices y ollas de barro, que
tenían dentro algunas lagartijas. Las ollas debían
quebrarse desde el suelo a pedradas y cuando caían
los animalejos, todos salían corriendo 165.
En la actualidad, las ollas encantadas no penden de
la cucaña, sino de una soga y pueden contener una
variedad de productos: polvo de maíz, agua, palomas,
cuyes, confites, flores o cualquier cosa 166 . Paulo
Carvalho-Neto registra su uso en las fiestas navideñas
de Sangolquí, en la celebración de San Juan en
Ibarra y hoy es un juego muy popular en San Antonio
de Bayushig, provincia de Chimborazo, en las fiestas
de Pomona, provincia de Pastaza y en la fiestas de
cumpleaños infantiles167.

¿COMO SE JUEGA?
Se rellenan las ollas con dulces, frutas y se las cuelga de Fiesta infantil Loja, 1950 Fotógrafo: José Reinald Vaca Piedra
una soga a una altura adecuada a la de los participantes, Archivo fotográfico Banco Central del Ecuador

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pues no hay límite de edad para disfrutar de este entretenimiento.
Se vendan los ojos del jugador, se le da unas vueltas para que se desoriente y luego se lo suelta a una
distancia prudencial para que, “al tanteo”, trate de quebrar la olla con un palo. Se le da un determinado
número de oportunidades, si lo logra, gana el contenido de olla y si no, pierde su turno y pasa un nuevo
participante.
A veces se prefiere que el contenido de la olla sea tomada indistintamente por los concurrentes y se
reserva otra para el ganador, así nadie sale perdiendo168.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Las ollas tradicionales son de barro y se las suele adornar con papeles de colores. Una vez llenas de
caramelos, frutas, juguetes y otros premios se las tapa con papel y se las cuelga de una soga 169.

BILLUSOS
Es uno de los juegos que más ha calado en la memoria de varias generaciones.
Se los confeccionaba doblando las envolturas de las cajetillas de
cigarrillos King, Chesterfield, Full, Welcome, Speed, Lucky Strike,
Oasis, Camel, Kool, entre otras, de tal manera que parecieran billetes
de verdad. Los lugares idóneos para conseguirlos eran las tiendas y
kioscos del barrio o simplemente del fumador de la familia. Para
garantizar que los billusos quedaran perfectos incluso, se les
pasaba cuidadosamente la plancha.

¿COMO SE JUEGA?
Cada una de las marcas tenían diversos colores y se les asignaba un
determinado valor, por ejemplo: 5, 10, 20, 50 y 100 sucres. Respetando
esta denominación, podían ser intercambiados o apostados. Una de
las formas más entretenidas para ganar billusos era ponerlos dentro de
un círculo (bomba), colocándoles un poco de tierra para que no se
volaran con el viento y dificultar la tarea de sacarlos de la circunferencia.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 37 l


Entonces los jugadores se ubicaban a cierta distancia y sucesivamente tiraba una ficha, quien se acercaba
más a la bomba era el primero en comenzar el juego. El ganador era quien lograba sacar el mayor número de billusos16.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Se requiere solamente las envolturas de los cigarrillos, una ficha y el espacio para dibujar la circunferencia.

SAPO O RANA
Hay datos sobre su existencia en épocas tan lejanas como la de los faraones
en Egipto. En España, constituye una de las principales diversiones de
grandes y chicos y en Burgos, por ejemplo, es considerado como un
juego tradicional 215. No se conoce la fecha exacta de su introducción en el
país, pero lo que sí está claro es que ha sido uno de los entretenimientos
más difundidos y apreciados por la población.

¿COMO SE JUEGA?
Este juego, que puede ser practicado por niños, jóvenes y adultos, consiste
en introducir desde cierta distancia una chapa, moneda o ficha por la boca
abierta del sapo o en los orificios que están alrededor del mismo. Cada uno
de los huecos tiene un puntaje determinado y, por lo tanto, ganará el que
más puntos acumule. Los participantes cuentan con un número específico
de fichas y todas ellas serán lanzadas mientras dure su turno 216.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Se requiere una especie de mesa con cajones, en cuyo tablero superior se hacen
9 orificios: 8 simples y uno central-posterior donde se coloca la figura metálica
de un sapo con la boca abierta. Los huecos se comunican con canales interiores
que desembocan en cajones abiertos, ubicados en la cara frontal del mueble.
En estos caen las fichas que desde cierta distancia los participantes lanzan 217.

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CHUPILLITA
¿COMO SE JUEGA?
Es un juego para dos o más personas, que sucesivamente se pellizcan
el dorso de la mano. Una vez que las manos están entrelazadas,
formando una especie de “torre”, se realiza el siguiente diálogo:
Chupillita, chupallita Se fue en el agua
¿Qué es de la gallinita? ¿Qué es del agua?
Se fue a poner un huevito. Se secó y creció hierbita
¿Qué es del huevito? ¿Qué es de la hierbita?
Se comió el padrecito Soltó la semilla
¿Qué es del padrecito? ¿Qué es de la semilla?
Se fue a la misa La recogió mamá.
¿Qué es de la misa? ¿Qué hizo mamá?
Se hizo polvo y ceniza Arroz con leche.
¿Qué es de la ceniza? ¿Con qué tapó?
Se hizo jabón Con el rabo del gato.
¿Qué es del jabón? Misirin, gato, misirin gato.

Terminado este diálogo, se hacen cosquillas al compañero 79.

FLORÓN
De España llegó este juego a América y, por lo tanto, al Ecuador. Durante la Colonia era llamado el juego
de la sortija, pues lo que se escondía era precisamente una sortija. Con el paso del tiempo, la letra fue
cambiando e incorporando elementos referentes a la Real Audiencia de Quito como la mención a la ciudad
de Popayán, que por entonces era parte de su jurisdicción126.

¿COMO SE JUEGA?
Los participantes se sientan en círculo, extendiendo sus manos juntas hacia adelante, entonces quien

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 39 l


hace de animador pasa por delante de cada participante haciendo
el gesto de dejar el florón (cualquier objeto pequeño) en las
manos de sus compañeros. Mientras, se canta: “El florón que está
en mis manos, de mis manos ya pasó. Las monjitas carmelitas se
fueron a Popayán, a buscar lo que han perdido, debajo del arra-
yán. ¿Dónde está el florón?” La persona en la que recae la pregun-
ta debe adivinar en qué manos está el florón y si falla, se le pide
una prenda que tendrá que recuperar cumpliendo una peniten-
cia 127.
Dentro del folcklore esmeraldeño el florón presenta ciertas variaciones.
Los niños se sientan formando una rueda y colocan sus brazos
atrás. Entonces un jugador esconde el florón, que luego va pasando
de mano en mano, evitando que el jugador que se ha quedado en
el centro de la bomba descubra quién finalmente lo tiene.
Mientras esto sucede, todos cantan: “El florón está en mis manos
de mis manos se me fue que se fue el florón por el callejón dando
vuelta va por el callejón el que es vivito lo encontrará el que es
bobito lo perderá”.

JUEGO DE CINTAS
El torneo de cintas es una competencia ecuestre cuyo origen se remonta a la Europa de la Edad Media. Se
practicaba en Francia, Alemania, España e Italia, como un evento de las justas y torneos caballerescos239. Se
trasladó a América a partir de la conquista y colonización hispana y se ha constituido en uno de los juegos
tradicionales en varias poblaciones del país 240. En Alausí, por ejemplo, es característico de las Fiestas de San
Pedro, que se realizan anualmente en junio, en Checa en el día del Señor de la Buena Esperanza y en Yaruquí
en la Navidad 241 .

COMO SE JUEGA?
Con unos cuantos días de anticipación se invita a las jóvenes más simpáticas de la comunidad para que

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donen cintas artísticamente bordadas o pintadas y corbatas elegantes. El día del torneo éstas se cuelgan
en una cuerda que se ha extendido entre dos postes separados entre sí por unos 8 ó 10 m. Entonces, los
jóvenes van en sus caballos a toda velocidad e intentan, pasando por debajo de la cuerda, insertar con un
punzón de madera en la argolla que pende de cada una de las cintas/corbatas, para llevársela. Quien lo logra,
busca a la madrina que ha donado la cinta/corbata y ella se la coloca atravesándola por el hombro y pecho.
El juego dura hasta que todas las corbatas/cintas se retiran. El gran ganador es el que más cintas obtiene 242.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Se requiere 2 postes, una cuerda, las cintas bordadas o corbatas y el caballo. En la actualidad, se juega
también con bicicleta.

SIN QUE TE ROCE


No se conoce el origen de este juego, sin embargo, ha marcado
la niñez de muchos ecuatorianos, pues se lo solía practicar en los
barrios, esquinas, plazas y parques con los amigos y vecinos,
sean estos hombres o mujeres, pues no importaba el sexo 207.

¿COMO SE JUEGA?
Un niño se coloca frente a un grupo, inclina la cabeza y apoya las
manos sobre las rodillas. Mientras tanto, el resto de participantes
se ponen, en fila, a una distancia considerable y comienzan uno
a uno a correr y saltar sobre su compañero diciendo: “Primera:
sin que te roce / Segunda: que se te hunda / Tercera: rodilla en
tierra / Cuarta: que se te parte / Quinta: mi espolín de hinca /
Sexta: aguanta ésta / Séptima: por la cabeza / Octava: con una
mano / Novena: sin manos / Décima: un trampolín”. Todos van
saltando la primera: “sin que te roce” y ejecutando la orden que
van mencionando, luego pasan a la segunda y así sucesivamente.
Quien no cumpla las órdenes sale de la fila. El juego finaliza
cuando todos terminan la décima acción 208.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 41 l


RAJADA DE LEÑA
No se puede asegurar exactamente desde cuando se lo practica ni si
los indígenas lo hacían antes de la llegada de los europeos. No
obstante, se sabe que para cuando se descubrió América, el corte de
troncos era un juego usual en las distintas localidades españolas,
sobre todo en aquellas que se dedicaban a la actividad forestal214.

¿COMO SE JUEGA?
Consiste en lograr cortar la leña lo más rápido posible. Hay dos modalidades
de corte, con el tronco extendido horizontalmente sobre el suelo o
colocado en dirección vertical.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Se requiere un tronco o leño y un machete o hacha.

Juegos y deportes que se practican en todo el territorio Ecuatoriano


CUARENTA
El juego de naipes fue introducido por los españoles y alcanzó tanta popularidad que la Corona decidió
estancar los naipes, es decir, asumió el monopolio de su producción o venta en 1572, con la potestad de
otorgar ese beneficio a particulares a cambio de un pago para el fisco. Según disposiciones, las barajas debían
venderse envueltas en papel, atadas con hilo y selladas cada una por la autoridad pertinente. Se cuenta que
el hijo de Sebastián de Benalcázar, don Miguel, tenía en Cali una industria para hacer naipes, pero a raíz del
estanco decidió venir a Quito, donde solicitó a la Audiencia tierras en Caranqui con el fin de establecer un
ingenio de papel y la licencia para fabricar las barajas. Se aceptó la primera parte de su solicitud, mas no la
segunda, lo que ocasionó un levantamiento que le costó la vida 51.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 42 l


El gusto por los naipes no respetó los muros
conventuales y se sabe que en Santo Domingo, los
religiosos eran aficionados al juego, en tal extremo
que en el Capítulo Provincial de los Dominicos,
celebrado en septiembre de 1618, se castigó con
pena de excomunión mayor al sacerdote que practicara
la baraja con algún seglar, ya que esto era por
demás escandaloso. De igual forma, hubo funcionarios
que llegaron a extremos por su afición por los
naipes. Uno de ellos fue Antonio de Morga, Presidente
de la Real Audiencia (s. XVII), que obligaba a los ricos
encomenderos a levantarse de sus camas para ir a
su casa a jugar y perder para no disgustar a la
máxima autoridad de la Presidencia de Quito 52.
La afición por los juegos de naipes perduró a lo
largo del tiempo y en 1969 se dio la primera edición
del Campeonato Mundial de Cuarenta, realizado en
el Pasaje Amador del Centro Histórico de Quito y
transmitido por el ya desparecido Canal 6. Los
primeros ganadores fueron los periodistas deportivos
Alfonso Laso Bermeo, que participó con el seudónimo
de “Pancho Moreno” y Gilberto Mantilla, con el
seudónimo de Cantaclaro. De ahí hasta la actualidad,
éste es un evento central en las Fiestas de Quito.
Hoy es tradicional realizarlo en el Hotel Quito y contar
con la participación del alcalde de la ciudad. El
Campeonato es organizado por la Asociación de
Periodistas Deportivos de Pichincha, gremio que

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 43 l


nombra al Director General, quien como máxima autoridad es el responsable de dirigir y controlar el
evento 53.
Y, como hay que estar al ritmo de los tiempos, actualmente se puede jugar 40 por Internet, gracias al
proyecto desarrollado a finales de la década del 90 del siglo XX por alumnos de la Universidad Católica de
Santiago de Guayaquil. Efectivamente, el ingeniero Glen Maldonado encargó a sus alumnos del V ciclo
hacer un programa en lenguaje C, y Cristina Abad, Rafael Bonilla y César Salazar decidieron crear el de 40 y
subirlo a la red 54.

¿COMO SE JUEGA?
Se requiere cuatro personas, las cuales deben formar parejas, por medio de un sorteo que se realiza
repartiendo las barajas a cada jugador hasta que dos de ellos reciban ases del mismo color. Los otros constituyen
el dúo oponente. Este procedimiento, donde se usa la frase “Ases juegan”, sólo se lo efectúa cuando se trata
de un juego por diversión, pues en caso de campeonatos, se inscriben equipos predeterminados. Una vez
conformadas las parejas, se elije la persona que va a repartir los naipes, para lo cual se barajan las cartas y se
las coloca boca abajo en la mesa. Cada jugador escoge una y la voltea, quien tenga la carta más alta es el
dueño de la “mano”, es decir, el que administrará las barajas.
El siguiente repartidor será el que se sienta a su derecha 55.
Antes de empezar la partida, se retiran todas las cartas con los números 8, 9 y 10, quedando un total de 40.
Una vez barajadas por el dueño de la mano, éste pide al contrincante de su izquierda haga una separación
final del naipe. Es en este momento cuando el “dueño de la mano” entrega a cada jugador cinco cartas
escondidas, comenzando por el de la derecha, quien, igualmente, es el primero en lanzar una carta a la
mesa, descubriendo su denominación. Seguidamente lo hará su rival de al lado y así sucesivamente, respetando
siempre el orden anti-horario. El cuarenta consiste en poner una carta igual a cualquiera de las que están
en la mesa para poder “levantarla” o llevársela. En otras palabras, si hay un 4, el jugador debe lanzar otra
carta 4 para poder llevarse ambas. También puede alzar con un 4, dos cartas de 2 ó un 3 con un as, es decir,
que sumen 4. Igualmente, puede llevar las cartas subsiguientes en el orden ascendente (4, 5, 6, 7, etc.), a
partir del 7 viene la J, Q y K 56.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 44 l


Cuando se logra levantar la carta que el jugador inmediato anterior acaba de lanzar, se hace una “caída”, lo
que significa ganar 2 puntos. El principal objetivo para ganar una “mano” es levantar el mayor número de
cartas y, si es posible, hacerlo mediante “caída”. Luego de jugadas las cinco cartas, el “dueño de la mano”
entrega otras cinco de la baraja sobrante en la primera repartición. Al terminar de jugar todas las cartas, se
procede a sumar parcialmente los puntos acumulados y la “mano” pasa al jugador de la derecha, hasta que
alguno de los equipos reúne 40 ó más puntos y sale victorioso. Cuando un equipo ha ganado dos partidas
o tres, según la jugada escogida, se dice que ha ganado la “mesa”. Una mesa también puede ganarse en una
sola partida si un equipo57 (o jugador) hace 40 puntos y el adversario alcanza menos de 10, quedando como
“zapatero” o perdedor .
Si bien los puntos se logran, en gran parte, durante el juego, también es fundamental “levantar” o llevarse
el mayor número posible de cartas en cada jugada, pues muchas veces éstas dan la ganancia . Pero, ¿cómo
ganar puntos y reunir los 40? Existen términos básicos que establecen el puntaje:
“Caída”: cuando se levanta la carta que acabó de lanzar a la mesa el jugador anterior, 2 puntos.
“Limpia”: cuando se levantan todas las cartas de la mesa, 2 puntos.
“Ronda”: cuando un jugador recibe 3 cartas del mismo número, 2 puntos.
“Doble ronda”: cuando el jugador tiene cuatro cartas del mismo número, 4 puntos.
“Error ajeno”: se castiga con 2 puntos para el equipo rival cuando un jugador lanza la carta fuera de su
turno, “levanta” el naipe de forma equivocada. Se sanciona, de manera especial, el dar más 59
cartas de las 5
oficiales o repartirlas sin dar al rival la oportunidad de barajar previamente las cartas. En este caso, el
equipo contrario recibe un extra de 10 puntos y pasa la “mano” al jugador de su derecha .
Al finalizar una “mano”
60 cada equipo cuenta las cartas que tiene en su “cartón” y, de haber bonificación,
reciben puntos que se acumulan con aquellos que hicieron durante el desarrollo del juego, mediante
“caídas” y “limpias” . Al número de barajas
61 o cartas levantadas se le llama “cartón”, el mismo que da puntos
a partir de la carta 20, pues pasada la 19 se otorgan 6 puntos. A cada carta más, se le agrega un punto extra,
así, 21 cartas es 7 puntos, 22 es 8, etc .
Es evidente que al terminar una “mano” y una vez contabilizados los puntos de ambos lados, el equipo que

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alcanza o supera los 40 puntos gana la partida. Sin
embargo, hay una regla interesante que establece
que el equipo que llega a 38 puntos ya no puede
hacer valer su bonificación por “cartón”, ni puede
recibir 2 puntos por “limpia”, sino que debe, necesa-
riamente, hacer una “caída” al rival para llegar a 40
puntos.
El objetivo de la regla “38 que no juega” es garantizar la
emoción en el final de la “mano” y dar una oportunidad
para que el equipo que tiene menos puntaje logre
igualar y hasta pueda superar al equipo líder 62.
Para llevar la cuenta, se usan las cartas 8, 9 y 10,
sacadas de la baraja antes de jugar. Estas cartas se
clasifican en los “tantos” y los “perros”. Los primeros
son las cartas con el anverso arriba (mostrando el
número) y significan 2 puntos. La acumulación de 5
tantos equivale a 10 puntos o a un “perro” y para ello
se pone la carta con el reverso arriba (sin mostrar el
número). Cuando durante el juego se pasa de 8 a 10
puntos, generalmente se voltea una de las cartas para
representar que ya se tiene un “perro” y las demás se
devuelven. Ciertas personas prefieren usar fichas o
monedas en vez de las cartas 8, 9 y 10 63.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Se utiliza el naipe tradicional occidental de 52 cartas.

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GLOSARIO POPULAR

Al jugar el 40 se realizan múltiples comentarios, que reflejan la picardía e ingenio de los participantes.

Capariche: Una caída o limpia que levante muchas cartas.


Cuatrero has de ser: Caer con el 4.
Mosero: Caer con el 3 al oponente.
Dos por guapo: Reclamar bonificación por tener 3 cartas del mismo número en la mano.
Jugadores de jóvenes generaciones han creado variaciones de este dicho
como “Dos por papi de las nenas” o “Dos por máquina sexual”.
Dos juecito: Solicitud a la autoridad por haber realizado caída o limpia.
Dos por shunsho: Forma de agrandar el sufrimiento del rival al momento de ser caído.
Shunsho, en Ecuador, significa bobo, tonto, caído. Variación: “Dos por
mudo” en la Sierra; “Dos por gil” en la Costa.
Aquí está la muda: Caer con el 6.
Marido tiene: Expresión frecuente cuando un jugador “salva” a su compañero de equipo
de una caída. Variaciones: “El que da para la comida”, “Tiene marido” y “Aquí
está tu marido”.
Toma para que “estudees”: Caer con cualquier carta, pero señalando al rival.
Treinta y ocho que no juega: Declaración de que opera la regla “38 que no juega” y, en adelante, el
equipo que hizo 38 puntos no podrá hacer válida su bonificación por
cartón ni podrá llevar dos puntos por “limpiar” la mesa.
Zapatero: El equipo que pierde sin hacer ni siquiera 10 puntos, “se queda zapatero”.
En determinadas competencias, quien queda zapatero debe lustrar los
zapatos de quien le ha ganado. Pero dentro de las apuestas se suele cobrar
el doble.
Esa te esperaba: Caer a un oponente en la última carta que tire a la mesa.
Cuarenta, señores. Gracias: Ganar después de la caída del 38 que no juega 64.

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ECUAVOLEY
Existen varias versiones sobre el origen del denominado ecuavóley, sin que al momento se cuente con una
historia totalmente certera y clara del inicio de esta actividad deportiva. Sin embargo, se presume que el
mismo es descendiente del conocido deporte olímpico del voleibol, el cual nació en 1895 por iniciativa de
William George Morgan. El primer campeonato oficial se llevó a cabo en 1949 y en 1964 fue reconocido
como deporte olímpico.
El primer campeonato documentado viene de 1949 en las olimpiadas militares jugadas en Quito en el
batallón “Vencedores”, pero hay registros que señalan que mucho antes ya se practicaba. Las ligas barriales
que apoyaban e incentivaban este deporte se establecieron en 1943 en la capital, ciudad donde la mayoría
de versiones apuntan como el lugar de nacimiento de este juego. La documentación más antigua que
contiene una narrativa acerca de esta actividad se encuentra en el texto Pasado y presente del deporte en
el cantón Rumiñahui, de Elvio Hidalgo Viscarra. En éste se relata que ahí se jugó por primera y como gran
novedad en 1938 por iniciativa de Antonio Hidalgo, Nicolás Estrella y Rubén Santamaría, que lo habían

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 48 l


aprendido y practicado mucho durante la conscripción. El evento se efectuó contra el equipo de Machachi,
que contaba entre sus filas con el cabo Barba del Cuartel Eloy Alfaro. El enfrentamiento fue difícil y, en esa
ocasión, salieron victoriosos los representantes de Sangolquí. Los partidos se realizaban según las reglas
aprendidas en la milicia.
Dentro de las memorias del Ejército ecuatoriano, fue a mediados de la década del cuarenta cuando una
delegación militar de Chile vino y comenzó a jugar voleibol en los batallones de la ciudad de Quito, pero
sólo entre cuatro y tres jugadores por equipo. La práctica con tres participantes fue la que tomó más fuerza
y se adaptó mejor a la cultura de juego de los militares nacionales, quienes a su vez se encargaron de
expandirlo alrededor del país.
En un principio, su nombre era muy variado. Desde la provincia del Carchi hasta la de Tungurahua se lo
conocía como “vóley”; en la Región Costa e Insular, como el “vóley criollo”; y en las demás provincias,
especialmente en el Austro y frontera del país como el “vóley de tres”. Esta diversidad se terminó cuando en
1980 el magíster Jorge Carrera Chinga registró el prefijo “ecua”, dando especificidad a esta actividad deportiva
tan practicada en todo el territorio nacional.
Aunque el ecuavóley puede ser jugado en cualquier sitio, pues basta coger una pelota y tender la red,
existe en la geografía de Quito lugares sumamente representativos, que han alcanzado un reconocimiento
especial y ocupan un sitio relevante en las preferencias de quienes viven en la capital. Es el caso del estadio
de Chimbacalle, donde tarde a tarde se reúnen jugadores y espectadores de distintos sectores de la ciudad
(Chillogallo, La Argelia, La Mena, Biloxi, etc.) para disfrutar de este deporte en el que se juegan puntos, pero
también el dinero de las apuestas 87.
En medio de la emoción, se escuchan más que nombres, apodos, pues nadie escapa a que el ingenio de la
gente les bautice con un nuevo apelativo. Así, a Chimbacalle no va Stalyn Borja, sino “el Perro”, que tomó
ese sobrenombre desde que un día un can mordió el balón con el que estaban jugando y él le dio una
patada que lo mandó a mejor vida, situación ante la cual un bombero dijo que ahora S. Borja debía reemplazar
al perro. En cambio, al “Negro” lo llaman de ese modo ya que es de piel morena; al “Calacalí”, porque es
oriundo de dicha población; al “Caballo”, porque es de Loja; al “Licenciado”, porque vende los helados de
forma muy elegante; al “Tripero”, por vender tripas; al “Quintal de sal”, porque nunca gana, etc 88.

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Por mucho tiempo, Chimbacalle ha sido considerada como la “Universidad del Ecuavóley”, razón por la cual
jugadores de otros lugares del país solían acudir a ella para perfeccionarse y porque las apuestas eran
simplemente las mejores. Mas, no se puede olvidar la existencia de otras canchas en sectores como el
Camal, El Ejido, La Alameda y La Carolina, esta última considerada el nuevo lugar donde los voleibolistas se
gradúan, pues para jugar ahí se requiere un gran nivel 89.
Pero, no pensemos que el ecuavóley solo se practica en Ecuador, este deporte ha traspasado fronteras y en
la actualidad, es jugado en cualquier rincón del mundo donde haya ecuatorianos. En este sentido, la alta
migración hacia el exterior que se dio a raíz de la quiebra del sistema financiero, el feriado bancario y la
dolarización (1999-2000) 90 , ha desempeñado un papel clave, pues los migrantes no solo se llevaron sus
esperanzas e ilusiones, sino también el gusto de “pegarse un voleicito”.
Así, llegó a Europa, conquistando un espacio en medio de otras prácticas deportivas, a tal punto que en

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2008 se realizó en Génova el I Campeonato Europeo de Ecuavóley, con la participación de delegaciones de
Inglaterra, España, Suiza e Italia, que se coronó campeona. La idea fue de Henry Soria, un ecuatoriano que
desde 1998 vive en Italia, donde conformó la primera Asociación Mundial de Ecuavóley 91.
En el 2009, le tocó el turno de vibrar con el ecuavóley a otro país del Viejo Mundo, efectuándose el Primer
Campeonato de Ecuavóley en Inglaterra, organizado por el Movimiento Ecuador en el Reino Unido (MERU).
El 11 de abril los 12 equipos participantes desfilaron en el coliseo cerrado de la “Lilian Baylis Old School”
ubicado en Oval, provocando la algarabía y la emoción entre los presentes 92.

¿COMO SE JUEGA?
Podría decirse que el ecuavóley tiene una estructura similar al del voleibol, sin embargo, mantiene una
serie de diferencias como el número de jugadores, pues son 3 y no 6, y una red más alta y estrecha.
Adicionalmente, cuenta con reglas propias, que incluso varían de acuerdo al lugar en el que se lo practica.
Por ejemplo, en una cancha, si un bate cae sin que haya sido tocada la pelota vale 2 puntos y, en otra, si el
perdedor del primer set queda en cero, equivale a perder el partido 93.
El ecuavóley también ha experimentado algunos cambios en su estructura. Así, inicialmente se jugaba con
una malla a la altura de 2,65 m y hoy en día, debido a la habilidad desarrollada por sus practicantes en
modalidad “ganchadores”, ha alcanzado una altura de 3 m. Justamente, las categorías o modalidades se
han determinado de acuerdo con la experiencia y nivel superior de juego, donde “ganchadores” y “ponedores”
se diferencian por representar los primeros la elite o el máximo nivel de juego.
La cancha está dividida en 2 cuadrados de 9 por 9 metros, marcada por una simple raya o una de 5 cm de
ancho, delimitando así el territorio de juego, que puede ser de tierra, arena, césped, cemento, asfalto o
cualquier superficie más o menos plana, para evitar caídas y tropezones. En el medio, se encuentra una red
colocada sobre 2 postes a una altura que supera los 2,80 m, pese a que este requisito no siempre es acogido
por los jugadores, pues pueden decidir subirla o bajarla 94.
La mecánica básica del juego radica en pasar la pelota de un lado al otro, sin tocar la red y hacerla caer en
el campo rival después de un máximo de tres toques por cada equipo. A cada lado de la cancha se ubican
los 3 jugadores, quienes tienen funciones específicas que cumplir. El volador se encarga de rescatar todos
los balones que llegan a la zona posterior de la cancha, el servidor eleva la pelota lo suficiente para que el

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ponedor, colocador o ganchador ponga el esférico en los lugares estratégicos y alejados. Provisionalmente,
los jugadores pueden ocupar el puesto del otro 95.
Cualquiera de los jugadores puede hacer el toque, saque o batida, términos usados para expresar que la
bola ha sido golpeada por el jugador con las manos, puños o el antebrazo desnudos, desde una de las
esquinas de la cancha, tratando de que la pelota pase, muchas veces, rozando la red y caiga al piso sobre
la superficie del contrincante y éste no pueda tocarla 96.
Por su parte, el volador está atento a la dirección donde va a ir la pelota golpeada por el rival para tocarla
y pasarla a sus compañeros, quienes tienen que devolver la bola al lado contrario.
El colocador se encarga de meter la pelota en el área de contrincante de la manera más suave y, con un
juego de manos, cambiar su trayectoria, despistar al contrario, logrando la caída de la bola. Este toque sutil
debe ser rápido, casi imperceptible, pues de lo contrario el juez podría parar el juego por retención de la
pelota, lo que significa que el equipo rival tiene el derecho de reiniciar el juego con la batida, es decir, se
anota un cambio 97.
Una figura fundamental, especialmente cuando se juega en campeonatos, es, sin lugar a dudas, el juez,
que es la máxima autoridad. Dentro de sus atribuciones se encuentran el juzgar y decidir sobre todos los
sucesos del partido, tales como el comportamiento de los jugadores, dirigentes, aspectos técnicos, sortear
la cancha o la pelota, parar y reanudarlo el juego, suspenderlo cuando haya falta de garantía, disponer la
batida con una pitada al inicio de cada punto, imponer amonestaciones, entre otras 98.
En el ecuavóley, se juega 2 sets de 15, aunque en algunas regiones lo juegan de 8 y 12 puntos y hay la
opción de un tercero en caso de empate. Para ganar el partido, es necesario que cualquiera de los equipos
cuente con 2 puntos de diferencia.
Como cualquier otro juego, el ecuavóley se vuelve fascinante cuando salen a relucir la técnica ejecutada, la
serie de estrategias utilizadas y las habilidades físicas e intelectuales del servidor, volador y colocador para
ganar la partida.
Ver, por ejemplo, cómo los jugadores engañan a su rival al moverse constantemente, dando la impresión
de rotar por la cancha y, sin embargo, conservando siempre su posición original.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 52 l


EL JUEGO COMIENZA
Una vez conformados los equipos, la red ajustada, las apuestas hechas (es prohibido retirarse y de hacerlo
se perderá el 50%), el juez escogido, el reglamento establecido y la cancha y pelota sorteadas, se está listo
para dar inicio al juego.
En este punto, vale mencionar un hecho que, para quienes no son asiduos al ecuavóley, llama mucho la
atención: los rituales y cábalas de los participantes. Antes de que comience el partido, los jugadores
asumen ciertas actitudes, vinculadas con sus creencias o inclinaciones religiosas, como tocar la cancha con
su mano y persignarse o hacer la señal de la cruz. Otros llaman a la suerte usando determinada camiseta,
pantaloneta o zapatos, no falta al que se le ocurre escupir sus manos y sobarlas en el piso o ponerse cintillos,
rodilleras, canilleras, vendas, gorras e incluso gafas 100.
Pasado este momento, cualquiera de los 3 integrantes del equipo favorecido en el sorteo batea o saca la
bola. Lo hace con estilo propio, de acuerdo a su habilidad para manejarla y buscando siempre que la pelota
caiga y tope el suelo para ganar un punto. La bola en la batida no debe tocar la red, y si es así, hay un
cambio de batida favorable al equipo contrario 101.
Durante el resto del partido, la pelota sí puede topar la red. Inclusive hay jugadores que han desarrollado
la destreza de lanzarla sobre el filo superior de la red para que ella dé la vuelta sobre la misma y sea difícil
salvarla, ya que la bola tiende a caer cerca y a veces sobre la raya divisoria de los 2 cuadrados102.
El equipo que recibe la pelota puede devolverla mediante 1, 2 ó 3 toques de cualquiera de los integrantes,
sin que el toque pueda ser repetido por el mismo jugador, pero sí alternado entre sólo 2 jugadores 103.
En el caso de que la bola sea recibida por el volador o el ponedor, generalmente, es pasada al servidor, para
que éste la levante y el colocador pueda rematar colocándola o haciéndola caer del lado contrario. Es en
este momento cuando se hacen presente la destreza, el ingenio y la inteligencia del colocador, quien acaricia
la bola, cambia su curso, engaña al contrario y la tira al hueco o sitio desprotegido del rival, usando la
palma de la mano en combinación con los dedos, o sólo con los dedos, siempre utilizando una sola mano.
También se puede emplear las 2 manos, pero la caricia y el dominio de la bola en estas condiciones es un

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poco más difícil. El movimiento no es muy rápido y
es notorio el muñequeo que pretende realizarse, lo
que puede motivar la reacción del árbitro, que si va
acompañado del reclamo de jugadores y público,
probablemente decida una paralización del juego
por bola retenida, llevada o “amarcada”. Esta paraliza-
ción brevísima motiva el cambio de batida, asunto
necesario y previo para anotarse un punto o dicho
en otras palabras, solo quien tiene el cambio está
habilitado para hacer un punto 104.
En cada saque de bola, los 3 jugadores se reúnen
brevemente, en la esquina del jugador que va a
batir, para coordinar la estrategia a utilizarse, la que
suele ser hecha por el líder del equipo, es decir, el
colocador. Mientras el uno bate, él o los otros tratan
de tapar la posición de la mano y probablemente la
trayectoria de la bola para despistar al rival105.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Se requiere una red de lino, nylon, yute o cabuya,
tejida con coqueado de 10 cm, de un ancho de 70
cm como mínimo y 80 cm como máximo y 9,50 m de
largo. Ésta debe ser tendida entre los dos postes a
una altura de 2,85 m. Y, además, se emplea una
pelota #5 de fútbol o alguna similar o compacta
como una de trapo o cuero pero más pequeña112.

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TROMPO
En Ecuador existe una variedad de trompo llamado cushpi o cushpe, que aunque no se sabe con certeza su
origen, se dice que era usado por los indígenas antes de la llegada de los españoles. En tiempos actuales,
son famosos los cushperos de Tisaleo, quienes en las Octavas (celebraciones que se realizan después de
Corpus) demuestran sus habilidades en los sitios más concurridos.
Con respeto al trompo clásico, se tiene referencia de él en Asia y Europa desde muchos años antes del
descubrimiento de América, siendo conocido ya por griegos, romanos, chinos y, por supuesto, por los
españoles, en cuyas tierras se lo suele conocer como peonza. Una vez en el Nuevo Mundo su uso se fue
extendiendo y se convirtió en uno de los juguetes preferidos por todos, llegando a ser, en ciertas localidades,
parte de las tradiciones y costumbres más representativas.
Éste es el caso de Cotacachi, provincia de Imbabura, donde el juego del trompo está ligado a la época de
Finados. La gente, luego de visitar a sus difuntos en el cementerio, sale a comer la mazamorra (colada de
haba o maíz) de churos (caracolitos) y va a disfrutar del campeonato de trompo o a jugar independientemente 222.
La afición es tan grande que desde los años 60s se han venido haciendo certámenes, el primero de ellos contó
con la presencia de madrinas y de músicos que animaron el ambiente. Estos han servido para establecer
lazos de amistad con Tabacundo y San José de Minas 223.

¿COMO SE JUEGA?
Con el trompo se puede realizar una serie de maniobras, pero para cualquier malabar primero es indispensable
envolver su cuerpo con un cordel partiendo desde la punta metálica hacia arriba. Luego con fuerza se lo
lanza y éste empieza a girar o bailar rápidamente. Si se está compitiendo, gana la persona que logre hacerlo
bailar el mayor tiempo. Otros prefieren trazar un círculo en el suelo, colocar canicas en su interior y ver
quién puede sacarlas de la bomba, usando el trompo en movimiento 224.
Se puede también hacer figuras en el aire o fijar una meta y desde cierta distancia, superando lugares difíciles
y obstáculos, intentar llegar a la misma225. Además, el objetivo puede ser lanzarlo contra una lata de gaseosa
aplanada, la misma que es colocada estratégicamente sobre un pequeño montículo o sobre el suelo, para
botarla226. Las “arreadas” consisten en lograr que el trompo, entre más grande y pesado mejor, rote en la mano

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del jugador para luego tirarlo contra una ficha plana, situada en el suelo, y que ésta salga volando lo más
lejos posible por efecto del golpe. Al trompo perdedor, se lo golpeaba fuertemente con los otros trompos,
quedando magullado y con marcas profundas 227. Es válido, por otra parte, hacer bailar al trompo sobre la
mano y con un movimiento certero tirarlo para que ruede lo más lejos y el mayor tiempo 228.
En Cotacachi se realiza una competencia que paulatinamente ha adquirido renombre. Primero dos pregoneros,
al son del bombo y del clarín, anuncian el campeonato en las cuatro esquinas tradicionales de la ciudad. Al
día siguiente, los equipos se congregan en la salida, se nombran jueces de listas, quienes hacen la nómina
de los participantes y reciben las apuestas, señalan el lugar donde el trompo deja de girar, y se encargan de
la copa, o sea, de hacer que el participante tome una copa de aguardiente antes de dar el cabe. Así, se inicia
el evento que consiste en llevar al trompo, bailando por las calles, hasta la meta. Los dos equipos contrincantes

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tradicionales son los Aromitos y los Diablos Calles, que se organizaron, según se recuerda, por los años 60
del siglo XX 229.
Para participar en el Campeonato del Trompo, se requiere ser mayor de edad, saber empinar el codo (beber,
esto es opcional), ser socio o vecino por lo menos un año, acatar las decisiones de los jueces y no ser alegón.
Cada equipo está conformado por 10 jugadores titulares y 5 suplentes, que se someten a las diversas reglas
del juego como no poder realizar cabes desde las veredas, perder el turno si no se está presente, tener una
segunda oportunidad de hacer bailar al trompo si la bailada saliera “fría”, “parada” o demasiado “acostada”,
entre otras 230.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Según el caso, se requiere el cushpe, que puede ser elaborado con bolillos de encajes o con madera de euca-
lipto y que, a diferencia del trompo, es más alto, más delgado y más tosco y se lo puede hacer bailar usando
un acial. O se necesita del trompo, que está conformado por la soga o cordel y la peonza, cuerpo cónico de
madera o de otro material, que puede girar sobre una punta, generalmente metálica.
La elaboración de un trompo puede convertirse en toda una aventura. En Cotacachi, un buen trompero
empieza buscando la madera, que debe ser dura y fuerte, siendo el “cerote” una de las mejores opciones.
Para conseguir este arbusto, se debe viajar a la Mama Cotacachi y sus alrededores, escoger el ejemplar más
viejo y esbelto y hacer trozos de unos 25-30 cm, que luego se los seca a la sombra por varios meses. Entonces
sí, la pieza va donde el tornero que le da la forma y le coloca la punta metálica. Para que esta quede “hecho
una seda”, es decir, muy lisa y sin limallas se hace rotar al trompo sobre un tiesto viejo, un ladrillo o en una
paila de bronce. Con respecto al cordel, es de hilo de algodón y se lo hace tomando una fibra, torciéndola
de la una punta y contra torciendo de la otra para luego unir los extremos y repetir la operación hasta obtener
la longitud y el grosor requerido 231.
En Guayaquil, en cambio, se prefiere hacerlos de guayacán, pues los de maderas blancas no duran mucho.
Para hacerlos más atractivos, se los decoraba con tachuelas 232.

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Dichos populares en el juego:
• ¿Don tá la bola guambrito?

• ¿Don tá la vida, carajo?

• ¡Haber pata amarilla!

• ¡Mil a pucho de tabaco que no pega la bola!

• ¡Que no pasa el poste!

• ¡Qué no pasa la esquina!

• ¡Qué no pega en bola!

• Éste da como sordo… mismo.

• ¡Hoy te hago bailar como cushpe!

• ¡Te hacen bailar en la uña… No!


235

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PALO ENCEBADO (Cucaña)
El palo encebado es un juego que llegó a través de
España y está presente en la historia del país desde la
Colonia hasta ahora, constituye una de las actividades
más tradicionales de las distintas festividades ecuatorianas.
Para Modesto Chávez Franco (1872-1952), que fue
designado “Cronista Vitalicio de Guayaquil”, El “palo
encebado” era popular en el Guayaquil colonial. A
comienzos del siglo XX, el antropólogo Antonio
Santiana los vio entre los indios de Mojanda en la
celebración del día de San Juan y a ellos se refería la
gente también con el nombre de castillos 170.

¿COMO SE JUEGA?
Es un palo alto (10-15 m) al que se le quita la corteza y
se lo frota con cebo y jabón o aceite para hacer difícil el
ascenso de los participantes. Se entierra uno de sus
extremos para fijarlo al suelo, mientras que del otro
lado se cuelgan frutas, dulces, comida, prendas de
vestir, objetos curiosos y premios de variada índole,
que serán de la persona que logre subir hasta los
171
mismos y tomarlos .

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PESCA
La subsistencia del hombre del Precerámico (1200-
4000 a. C.) dependía de la caza, la pesca y la recolección
de frutos. En la cultura Las Vegas, que se asentó en la
Península de Santa Elena y es, hasta el momento, el
asentamiento más antiguo en el Litoral, hay claras
evidencias de que sus habitantes capturaban una
variada fauna procedente del mar y de los manglares,
por lo cual el pescado y los moluscos eran el 46% de
su dieta proteínica 209. Las poblaciones que se asentaron
al interior del Litoral, en la Región Interandina y
Amazónica, en cambio, supieron aprovechar eficazmente
los recursos de los ríos.
Paulatinamente, la pericia y los métodos para
pescar se fueron perfeccionando y muchos de los
que surgieron en este proceso aún se practican.
Algunos son sencillos y otros implican mayor trabajo,
no obstante, lo importante es que varios de ellos
son aprendidos a través del juego y se convierten
también en la ocasión perfecta para competir y
establecer quién es el mejor en la ancestral tarea de
pescar.

¿COMO SE JUEGA?
Consiste en atrapar el pez más grande, aplicando técnicas
artesanales. Por ejemplo, se puede pescar simplemente
con una lanza, hacer trampas, usar redes, etc.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Dependiendo del caso, lanza, redes, etc.

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TIRO DE LANZA
La lanza es un arma muy antigua, cuyo origen se
remonta a la Prehistoria. Es una de las primeras
armas creadas por el hombre tanto para su defensa
como para la caza. Su presencia se encuentra, a lo
largo de la historia, en muchos sitios y Ecuador no
es la excepción.
Cuando los españoles conquistaron América en el
siglo XV, tenían entre sus prácticas lúdicas el
lanzamiento de barra, lanza y dardo, diversión
que ponía a prueba la robustez y agilidad de los
participantes220. Aquí, también los pueblos indígenas
la conocían y su buen manejo podía significar
salvar la vida en un combate u obtener la caza
necesaria para sobrevivir.

¿COMO SE JUEGA?
Este juego requiere tirar una lanza lo más lejos
posible o acertar a un blanco determinado. Se
realiza en campo abierto.

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?


Se necesita de una lanza, la cual tiene dos secciones:
el asta de madera a un lado y una hoja afilada o
puntiaguda en el otro.

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A continuación le entregamos un listado de los juegos tradicionales mas representativos del Ecuador.
JUEGOS TRADICIONALES
A la coima: consiste en lanzar fichas a unos orificios de unos 10 cm de diámetro y 5 de profundidad que forman la figura de
un barco.
Ángel con la bola de oro (Las frutas o El ángel, el diablo y los colores): consiste en hacer una fila frente a la cual se coloca el
ángel o el diablo, al son de una canción se avanza y retrocede y el objetivo es adivinar la fruta o el color de cada participante.
Antón Pirulero: juego en el que se sientan en coro, cantan la respectiva canción y si pierden pagan con una prenda.
Amorfino: composiciones poéticas o canciones de origen popular que descubren el ingenio de los participantes.
Arroz con leche: ronda infantil.
Aserrín, aserrán: ronda infantil.
Baile de la escoba: se conforman parejas y la persona que no tienen una baila con la escoba, cuando quiere suelta la escoba
y las parejas deben cambiarse inmediatamente, quien quede sin pareja tiene que ser el nuevo participante que baile con la
escoba.
Baile del tomate: se baila en pareja, sosteniendo con la frente un tomate.
Banderillas: pieza de papel que, sujeta a un palo, gira con el viento.
Borricos: En este juego, los participantes deben estar siempre en número par. Se dividen en dos grupos y cada bando forma
parejas, donde un niño/a hace de burro y su compañero/a de jinete. A una señal, las parejas comienzan a empujarse y
derribarse. Cuando lo consiguen, la dupla queda eliminada del juego. Vence el equipo al que le quede una pareja en pie.
Botones: es igual a las canicas, pero en vez de éstas se usan botones.
Boliche: Consiste en hacer un hoyo en el suelo de 1,20 m de diámetro aprox. y de una profundidad de unos 40 cm. Cubierto
de cemento, como si fuese embudo termina en una base en la se hace un hueco pequeño redondo y otro rectangular. Se tira
unas bolas, que giran y caen en los orificios pequeños. Hay dos personajes: el pueblo y el banquero. Si las bolas caen pares,
gana el banco y si caen impares, el pueblo.
Canicas (bomba, bolas, ñoco, pepo y trulo, culebra): son pequeñas esferas de cristal u otro material que sirven como base
para diversos juegos donde la clave es golpear a las canicas del contrincante.
Camotal: es una variación del florón.

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Capirotejo: similar al sin que te roce.
Carbonerita: ronda infantil.
Carreras de cucharas: con la boca se sostiene una cuchara, en la cual se coloca un huevo, gana quien primero llegue a la
meta sin romper el huevo.
Carreras de 3 pies: se forman parejas y se amarra la pierna izquierda del uno con la pierna derecha del otro competidor, una
vez así la prueba es ir lo más rápidamente posible hacia una meta.
Carta: juego en el cual los niños avanzan hacia el cartero, intentando que éste vea que avanzan hacia el lugar donde se
encuentra. El que llega, se convierte en el nuevo cartero.
Chango: el chango es un pedazo de palo redondo, como el de la escoba, que es lanzado con un bate.
Cogida de chancho o gallina: Es un juego tradicional en las festividades españolas y fue traído a tierras americanas a partir
de la conquista hispánica. Cabe mencionar que tanto la gallina como el chancho eran animales desconocidos en el Nuevo
Mundo, y su introducción cambió el paisaje, costumbres y la dieta alimenticia de los indígenas.
Cometa: consiste en hacer volarlas y por eso, la mejor época es cuando corre viento.
Cogidas (pega): un jugador corre tras los otros, el que es atrapado pasa a ser el perseguidor.
Curiquingue: Según registro de Gonzalo Rubio Orbe, escritor, maestro y especialista en antropología cultural, este juego se
realizaba hacia mediados del siglo XX en Punyaro, provincia de Imbabura. El mismo consistía en atar las manos hacia atrás a
dos jóvenes indígenas, uno hacía de curiquingue y el otro de perro. El curiquingue debía agacharse, sin ningún sostén y sin
caerse, para coger con la boca un pilche de chicha, que era colocado en medio del cuarto, y beber su contenido sin la ayuda
de las manos. Mientras, el perro, ladrando, trataba de impedir que su compañero llegue al pilche de chicha. Si alguno de los
dos se caía en la lucha, tenía que pagar una multa o cumplir una penitencia. Si el curiquingue esquivaba los impedimentos y
se toma la chicha, había gritos de felicitación.
Ensacados: competencia en la que los jugadores tienen metidas las piernas en un saco y saltando deben llegar a una meta.
Escondidas: un niño se queda vuelto la espalda a sus compañeros, para no ver, cuenta hasta un determinado número y
luego comienza a buscar a los que previamente se han ocultado.
Estatuas: consiste en permanecer inmóvil.
Estudiantes: similar al puente caído, pero se canta una canción con letra distinta.

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Flechas: para este juego se requiere elaborar de manera artesanal un arco y flechas y disparar estas últimas hacia un objetivo
determinado.
Guallimbas (rodelas) o chantas : Juego que consiste en señalar una raya en el piso para indicar el punto de salida, desde el
cual se lanza una moneda de 50 centavos o una guallimba grande (rodela) hacia una bomba, en cuyo centro se encuentran
monedas de diferente valor. La persona que al tirar la guallimba se ubica más cerca del círculo será la que comienza el juego,
que consiste en sacar las monedas fuera de la bomba y quedarse con ellas.
Gallina turuleca o pupujada: ronda infantil.
Gallinita ciega: se forma una ronda y al centro se coloca un participante que está vendado. Al son de una canción, los niños
van girando y cuando la pieza termina, quien está vendado debe adivinar, mediante el tacto, quien es el jugador al que topa.
El gato y el ratón: ronda infantil.
Hilitos, hilitos de oro: ronda infantil
Juguemos en el bosque: ronda infantil.
kelmi: consiste en colocar monedas en un círculo y con una piedra golpearlas para que se viren y muestren su otra cara.
Lirón, lirón (Mirón, mirón / Puente quebrado): ronda infantil.
Macateta: El juego consiste en colocar sobre el suelo cinco elementos pequeños que pueden ser canicas, piedritas, estrellas
metálicas o de plástico, etc. De ahí se lanza una pelota al aire y se recoge una de las piezas antes de que la pelota caiga y dé
un rebote sobre la superficie. Cuando se han levantado todas las piezas sin fallar, el jugador empieza una nueva ronda
levantando 2, luego 3 y así sucesivamente hasta que se equivoque y pierda su turno. Es un juego practicado básicamente por
mujeres.
Mama anga: Dentro de este juego, la “mama” es la gallina, representada por el niño mayor del grupo que se pone al frente
para proteger a sus “polluelos”, mientras que el “anga” es el gavilán, imitado por otro niño. Éste exclama: “Vengo a comerles”
y la gallina responde: “No nos comerás”. Se repiten estas frases varias veces y en un momento dado el gavilán se precipita
sobre los polluelos que son defendidos tenazmente por su “madre”.
Mambrú: los jugadores marchan con un palo al hombre, cantando una canción que hace alusión a un nombre inglés que se
fue a la guerra.
Marros: juego parecido al béisbol actual.
Misiringuña: En este juego, intervienen 2 jugadores. El uno esconde un montón de tortas, habichuela parecida al fréjol, en

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el puño de la mano y le pregunta al otro diciendo: “Misiringuña”, y el otro jugador le responde: “Abre tu cuña”. El primero abre
la mano un instante y la vuelve a cerrar, diciendo: “¿sobre cuántos? su compañero de juego hace el cálculo y dice la cantidad
de pares que le parece tiene su contrincante. Si acierta, se lleva las tortas y si falla tendrá que pagar la misma cantidad de
tortas o granos, a su rival.
Matantirutirulá: ronda infantil.
Moros y cristianos: se imita una guerra, donde el objetivo es tomar una bandera y ocupar el campo del rival.
Muchilón: se juega en pareja y consiste en adivinar el nombre de otra persona, que ha sido cambiado, para deshacerse del
muchilón, que es una piedra envuelta en un pañuelo.
Ollitas: consiste en, cantando los meses del año, balancear a una persona que se pone en posición de cuclillas, tomándola
de los brazos hasta que ya no resista más y se zafe.
O, o, a: se juega con una pelota que se lanza contra la pared y se van haciendo malabares mientras se canta una canción.

Pan quemado: En este juego, un grupo de niños forma un círculo, excepto uno, a quien se le cubre los ojos con un pañuelo,
mientras otro esconde un objeto. Al grito de: “Se quema el pan”, el niño con los ojos cubiertos comienza a buscar el objeto y
los otros le van guiando diciéndole: “caliente, caliente” cuando está muy cerca de él; “tibio, tibio” cuando está en camino a
encontrarlo; “frío, frío” cuando se aleja; o “se quemó” cuando lo halla.
Pasada de río: Este juego consiste en atravesar un río de una orilla a otra en el menor tiempo posible.

Panda, pandilla: juego en el que primero es necesario adivinar quién tiene la panda (objeto pequeño) y luego competir en
salto largo.
Pan quemao: ronda infantil.
Pata coja: a los niños de 3 a 6 meses de edad se les levanta por las axilas y se le canta una canción obligándolos a dar pataditas.
El patio de mi casa: ronda infantil.
Perinola: juego de suerte que consiste en hacer girar un especie de trompo y hacer lo que cada una de las caras del mismo
señale.
Perros y venados (policías y ladrones): se conforman dos equipos, el uno corre para salvarse y el otro los persigue para
atraparlos.

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Piedra, papel o tijera: en parejas se dice: "Piedra, papel o tijera. Uno, dos, tres" , cada participante saca lo que quiera. La
piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a la piedra.
Pito, pito, colorito: es un juego que permite seleccionar a una persona para que haga algo.
Pizhi gallo: ronda infantil.
Puente caído: dos jugadores se ponen frente a frente tomados de las manos, los otros pasan por debajo del “puente” que se
ha formado y responden un interrogatorio. Cuando los brazos y manos de los 2 jugadores caen, la persona queda atrapada
y debe dar una prenda.
Quemada: juego con pelota que consiste en lanzarla y topar con la misma al contrincante.
Rayuela: existen diferentes formas de rayuela (avión, gato, días de la semana, etc.), pero básicamente el juego consiste en
saltar con un solo pie y sin pisar las rayas divisorias de los cajones con los cuales se ha dibujado la figura.
Reina coja: se coloca frente a frente, la madre tiendo de las manos a sus hijos y la reina coja. La que canta avanza mientras
la otra retrocede. Cuando la reina dice que va a mostrar sus cachos, todos huyen para no ser cogidos.
Resortera (cata, piropos, pallcas o tirachinas): juego de puntería que consiste en disparar un proyectil con un instrumento
en forma de Y al que se ata un resorte.
Resistencia bajo agua: En este juego se trata de soportar el mayor tiempo bajo el agua.
Rocotín: el niño se coloca boca abajo sobre las piernas de una persona, ésta al son una canción y moviendo el codo sobre su
espalda, le pide que adivine cuantos dedos hay encima, si el niño lo hace, gana.
Rueda (aro): juego infantil que consiste en hacer girar una rueda mediante la mano o un palo, evitando que pierda el
equilibrio y caiga.
San Benito: simula el enfrentamiento entre San Benito y el Diablito, este último intenta llevarse a los otros participantes.
Sapitón sapón: ronda infantil.
Sillita de oro: ronda infantil.
Soga: es saltar un cordel que puede ser batido por otras personas o por uno mismo.
Sopa: Se canta una canción y al final se dice que el primero que abra la boca pierde, quien lo hace tendrá que comer la sopa.
Tangan. Es un juego propio de la época de Finados y consiste en formar un círculo central con otro de menor diámetro. Se

arrojan entonces guallimbas (rodelas) y dependiendo de donde caigan se obtiene un puntaje determinado.

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Territorio: consiste en delimitar una superficie sobre el suelo, dividirla en partes iguales con una raya y lanzar un cuchillo o
algo punzantes hacia el espacio del contrincante para ir sumando territorio al propio.
Tortas: similiar al juego de la bomba con las canicas, los billusos o los tillos. Se utilizan unos granos parecidos al fréjol, pero
que tienen forma plana.
Vaqueros: una persona se disfraza de toro, otro de vaquero bocinero, que debe atrapar con la soga al toro y otros hacen las
veces de toreros con sus capas.
Veo, veo: juego de adivinanza
Yenni: consiste en tumbar una columna de tapas o corchos de gaseosa con una pelota.
Yo-yo: hacer malabares con una pieza de madera, plástico u otro material, a la cual se envuelve una piola.
Yuca (Cebolla): en este juego, los participantes forman una columna y se van sujetando por la cintura, el primero se sostiene
de un poste y el jugador que queda suelto hala al último intentando arrancarlo.
Zancos: juego de equilibrio que consiste en desplazarse sobre dos tiras largas de madera a las que se anexado dos piezas, en
la parte inferior, donde se colocan los pies.
Zumbambico. Por un cordel se pasa un botón, tillo o tapa de refrescos que tenga dos huecos en el centro. Luego se anudan
los extremos del cordel y se lo toma por los extremos. Se lo hace girar hasta que enrolle. A continuación se estira y afloja para
que el botón gire a gran velocidad, ya en movimiento es posible enredar el pelo o romper un juguete.
Zapallo: Una vieja va dando golpecitos en los zapallos (la cabeza de los niños). Al niño que designa desaparece. Cuando la
vieja va limpiar su sembrío dice: “Limpia que limpia el pan con el ajo, maldita esta vieja que pasa trabajo.”Cuando regresa,
pregunta a una vecina sobre la desaparición de su zapallo. Le dice que quién lo robó se fue por el camino de los espejos. Al
no hallarlo, la vieja regresa a continuar su trabajo. Los zapallos desaparecen uno a uno y la vieja va por el camino del jabón,
de los abrojos, de las avispas, etc. Al fin va por el camino de los perros, éstos la persiguen hasta que la matan. Hacen de
perritos los mismos que hacen de zapallos.

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d/06%2002%2059%20SIBAMBE/IM06025900008002473.pdf.

DOCUMENTOS
ANH/Q, “Autos del Procurador de Cuenca, alférez Juan Suárez Docampo, por las reales provisiones despachadas a favor de los indios de los caciques de Paute,
Azogues, Taday, Girón y San Fernando sobre disminución de indios del quinto”, Serie Indígenas, Caja 6, 1654-1657, Exp. 1, Cuenca, 6 de noviembre de 1654.

ENTREVISTAS Y OTROS
Fabián Rojas, Ministerio del Turismo, Correo electrónico del 25-08-10.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 73 l


ÍNDICE
Pág Contenido
1 Diferencias conceptuales entre juego y deporte.
1 El juego.
3 El Deporte.
5 Diferencias conceptuales entre autóctono y tradicional.
7 Juegos y deportes que se practican en la Amazonia Ecuatoriana.
7 Cerbatana.
8 Juegos y deportes que se practican en la Costa Ecuatoriana.
8 Chigüalo Manabita.
10 Chigüalo Esmeraldeño.
12 Juegos y deportes que se practican en la Sierra Ecuatoriana.
12 Baile de cintas.
13 Caballitos de totora.
14 Cacería del zorro.
16 Cocos.
17 Coches de madera.
18 Escaramuzas.
21 Pelota nacional.
27 Chasqui.
28 Pucará.
30 Huevos de gato.
31 Juegos y deportes que se practican en la Amazonia y Costa Ecuatoriana.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 74 l


ÍNDICE
31 Balsa.
Pág Contenido

33 Juegos y deportes que se practican en la Amazonia y Sierra Ecuatoriana.


33 Huayru.
36 Juegos y deportes que se practican en la Costa y Sierra Ecuatoriana.
36 Ollas encantadas.
37 Billusos.
38 Sapo o Rana.
39 Chupillita.
39 Florón.
40 Juegos de cintas.
41 Sin que te roce.
42 Rajada de leña.
42 Juegos y deportes que se practican en todo el territorio ecuatoriano.
42 Cuarenta.
43 Ecuavoley.
55 Trompo.
59 Palo encebado.
60 Pesca.
61 Tiro de lanza.
62 Juegos tradicionales.
68 Referencias de investigación.

Juegos autóctonos y deportes del Ecuador l 75 l


MINISTRA DEL DEPORTE
ECON. SANDRA VELA DÁVILA

VICEMINISTRO DEL DEPORTE


LIC. JEFF ESCALANTE
DIRECCIÓN EDITORIAL. Nathalie Sanchez, Subsecretaria técnica de apoyo. María Isabel Garcés, Dirección de comunicación. Silvia Espinoza
DIRECCIÓN GENERAL. Yajaira Vasquez, Dirección De investigación, Ministerio del Deporte.
DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN. Luis E. Mayorga E.
DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN Dis. Roberto M. Estrella C.
FOTOGRAFÍAS. Gillermo Granja, William Pinzón, (Markapasos).
REVISIÓN DE TEXTO. Gloria Dávila
CORRECCIÓN Y ESTILO. Leonardo Morales (Markapasos).
IMPRESIÓN. Markapasos, Soluciones Gráficas.
EDICIÓN No.1
NÚMERO DE EJEMPLARES. 2000 (Primer Tiraje)
PROHIBIDA LA REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL POR CUALQUIER MEDIO SIN PERMISO ESCRITO DEL MINISTERIO DEL DEPORTE.
El Ministerio del Deporte se reserva todos los derechos sobre la posesión absoluta del material gráfico y editorial de este ejemplar.

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Ecuador 2010

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