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Questão de
Se o personagem sempre se comportou de forma ganan- Caso você adquira uma nova classe em níveis elevados,
ciosa, por que justo naquela hora não iria agir assim? aplique apenas metade do modificador de Honra listado.
HONRA
Se houvesse uma regra que apontasse o compor-
tamento do personagem na direção mais correta, não
estaria limitando a interpretação. Pelo contrário, estaria Raça Modificador
garantindo que o jogador interpretasse de acordo!
A maior parte das regras de comportamento, no en- Humano +0
tanto — incluindo as tendências de D&D e as naturezas e
Lefou –2
comportamentos de Vampiro — são bastante “frouxas”
nesse sentido. Fornecem linhas gerais de conduta, mas Anão +2
pouco em termos de mecânicas concretas para guiar
os personagens. Como essa é uma coluna de regras, Minotauro +1
vamos fornecer uma solução para isso. Mas, em vez
de discutir sistemas que já existem, vamos fazer algo Goblin –1
Um novo sistema de comportamento mais divertido.
Halfling –1
e moral para o seu personagem
Vamos fornecer um sistema novo.
Elfo +1
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Tabela de Ações Honradas e Desonradas Recusar uma disputa ou duelo –2
Adquirir terras ou uma propriedade importante (como uma torre ou castelo) +1* Ser derrotado por um inimigo mais fraco –2
(com nível de desafio menor que o seu próprio nível)
Arriscar-se para salvar a vida de um PdM +1
Usar um item desonrado (como veneno) –2
Começar a servir uma pessoa importante +1*
Desobedecer seu senhor –3
Completar uma missão importante +1
Fugir de um combate (deixando seus amigos para trás) –3
Dar um presente valioso a um PdM +1
Quebrar uma promessa –3
Derrotar um inimigo poderoso +1
(com nível de desafio pelo menos 2 pontos maior que seu próprio nível) Matar um inimigo indefeso –3
Derrotar um arqui-inimigo +2 Alta traição (por exemplo, matar seu senhor) –10
*Apenas se aplicam uma vez na carreira do personagem.
Liderar um exército à vitória +2
Pagar uma antiga dívida de família +2 Ganhando e perdendo Honra Usando a Honra
Vingar a morte de uma pessoa importante (como um cônjuge, senhor, ou parente) +3 Ao contrário das outras habilidades básicas, a Honra A Honra pode ser usada como uma reserva de força —
muda de acordo com suas ações. Acima você confere uma personagens honrados podem se esforçar além dos limites-
Morte honrosa +5* tabela de ações que modificam sua Honra. Os modificadores mortais para cumprir seus deveres.
são apenas sugestões — o mestre tem a palavra final sobre se Em termos de jogo, uma vez por sessão você pode usar
Barganhar para ganhar mais do que merece –1 uma ação modifica Honra e, se modificar, em quantos pontos. sua Honra para ganhar um benefício temporário. Gaste uma
No caso de ações que dão pontos de Honra, os pontos ação livre e faça um teste de Honra — isso é, role 1d20 mais
Comportamento indelicado (se empanturrar em um –1
devem ser ganhos apenas se aquela ação tiver um impacto seu modificador de Honra — contra CD 15. Se você for bem-
jantar elegante, dormir durante uma cerimônia religiosa, etc.)
na história. Por exemplo, se o personagem abrir mão de um sucedido, recebe um dos benefícios abaixo, à sua escolha.
Fugir de um combate (junto com seus amigos) –1 item mágico importante em prol de um PdM, merece 1 ponto • Adicionar um bônus igual à metade do seu teste de Honra
de Honra. Mas se der um item que não vai lhe fazer falta — em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou
Pedir um favor para algo que deveria ser capaz de fazer sozinho –1 mesmo que seja valioso — não deve ganhar Honra. De forma resistência. Por exemplo, se você possui Honra 15 (mod. +2) e
similar, perdoar um vilão poderoso, que mais tarde pode rolou 11 no dado (para um resultado de 13 no teste de Honra)
Perder um item valioso –1 prejudicar o personagem, rende 1 ponto de Honra. Perdoar irá somar +6 na jogada ou teste. O bônus deve ser usado
um goblin manco, não. antes de o mestre dizer se você foi bem-sucedido ou não.
Perder uma disputa ou duelo –1
No caso de ações que tiram pontos de Honra, as perdas • Adicionar um bônus igual à metade do seu teste de Honra
Ser acusado de um crime –1 são cumulativas. Por exemplo, se você mentir e essa mentira em sua classe de armadura até o início de seu próximo turno.
causar a morte de um inocente, você irá perder 7 pontos de • Rolar novamente um teste de resistência contra algum
Comportamento escuso (mentir, se esconder, se disfarçar) –2 Honra (2 pela mentira, 5 pela morte do inocente)! efeito nocivo que o esteja afetando, como uma magia do-
Quando você ganha um ponto de habilidade, pode em minar pessoa. Essa nova rolagem recebe um bônus igual
Falhar em uma missão importante –2
vez disso aumentar ou diminuir sua Honra em até 2 pontos. à metade do seu teste de Honra. Você não pode fazer um
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CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
segundo teste para um efeito instantâneo, como uma
bola de fogo (mas pode usar sua honra para adicionar Conversão Tendência-Honra
um bônus ao primeiro teste).
Tendência Equivalente de Honra
• Recuperar um número de pontos de vida igual ao
resultado do seu teste de Honra. Leal e Bondosa 4d6
• Realizar uma ação padrão ou de movimento adi-
Leal e Neutra 3d6+2
cional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação
completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão e duas Leal e Maligna 3d6
ações de movimento, ou qualquer outra combinação.
Neutra e Bondosa 3d6+2
• Adicionar um bônus igual a um quarto do seu teste
de Honra em uma habilidade básica (Força, Destreza, Neutra 2d6+2
Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma) até o
fim da cena. Neutra e Maligna 1d6+2