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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA


GUIA COMPONENTE PRÁCTICO DEL CURSO: 301030 – Algoritmos

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

GUÍA COMPONENTE PRÁCTICO

301030 – ALGORITMOS

IVAN ARTURO LOPEZ ORTIZ


(Director Nacional)

NOMBRE DEL ACREDITADOR


Acreditador

POPAYAN

Enero de 2013
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2. ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO

La presente guía fue diseñada en el año 2010 por el Ing. Iván Arturo López
Ortiz, docente de la UNAD, adscrito a la Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e
Ingeniería y ubicado en el CEAD de Popayán zona centro sur, el Ing. Iván L. es
Ingeniero de sistemas, Especialista en pedagogía para el desarrollo del aprendizaje
autónomo y maestro en Educación Tics, está vinculado con la universidad desde
febrero de 2000.

Esta es la segunda versión de la guía, las dos versiones han sido


desarrolladas por el mismo ingeniero.
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3. INDICE DE CONTENIDO

Pág.

CARACTERÍSTICAS GENERALES 5 5
Introducción 6
Justificación 6
Intencionalidades formativas 7
Denominación de practicas 7
DESCRIPCIÓN DE PRÁCTICAS 8
PRACTICA No. 1- DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATO 9
PRACTICA No. 2 – ALGORITMOS 12
PRACTICA No. 3 – LENGUAJES DE PROGRAMACION 13
FUENTES DOCUMENTALES 14
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4. LISTADO DE TABLAS

Tabla No.1 Rúbrica de evaluación Práctica No.1 ............................................ 12

Tabla No.2 Rúbrica de evaluación Práctica No.2 ............................................18

Tabla No.3 Rúbrica de evaluación Práctica No.3 ............................................ 19


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5. CARACTERÍSTICAS GENERALES

Introducción La guía de laboratorio está enfocada a


presentar una serie de supuestos
problemicos permitiendo que el estudiante
comprenda y aborde de una manera
sistémica apoyados con el tutor quien es
responsable de la realización de las
prácticas.

En la presente guía tanto el tutor como los


estudiantes encuentran discriminados 3
momentos que representa la realización de
un laboratorio en cada uno de ellos.

1. Diagrama de flujo de datos, esta


práctica se realizará mediante la
utilización de un software llamado
DFD

2. Algoritmos: Esta práctica se realiza


con la utilización de PSeInt

3. Programación: esta práctica se


realiza con la utilización de un
lenguaje de programación para el
caso se propone C#, pero también se
puede realizar con C++

Se sugiere que los estudiantes no


solucionen únicamente los ejercicios
propuestos en cada uno de los talleres, sino
que traten de solucionar diversidad de
ejercicios presentados en los textos que se
sugieren como bibliografía en el modulo.
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Justificación La guía de laboratorio es quizá uno de los


aspectos de mayor relevancia en el curso,
dado que permiten la transferencia de lo
teórico a lo práctico, mediante la solución de
supuestos polémicos que permiten que el
estudiante adquiera las habilidades
necesarias que le permitan enfrentarse a
problemas reales que se puedan solucionar
mediante la utilización de equipos
informáticos y van desde la construcción e
interpretación de diagramas de flujo, con
todas sus representaciones graficas, la
construcción de algoritmos con todos los
requerimientos y normativas que estos
requieren lo mismo que la codificación e
implementación mediante los lenguajes de
programación.
Como se podrá apreciar el estudiante
necesita de una gran dedicación dado que
como se afirma “la construcción de
diagramas y de algoritmos no se aprende en
ningún texto, esto se hace a basé de
ejercicios, como las matemáticas”.

Intencionalidades formativas Propósitos:

 Realización ejercicios que permitan


afianzar el dominio de los estudiantes
en la lógica de la programación

 Conocimiento de herramientas que


permiten solución de problemas, que
sean solucionables con el uso de
computadoras

Objetivos

 Realizar ejercicios que permitan adquirir


habilidades, utilizando diagramas de
flujo

 Realizar ejercicios que permitan adquirir


habilidades, utilizando diagramas de
algoritmos
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 Realizar ejercicios que permitan adquirir


habilidades en la utilización de
lenguajes de programación

Metas

 El estudiante mediante la construcción


de ejercicios y acompañamiento tutorial
es capaz de comprender, analizar,
desarrollar los talleres propuestos

Competencias

 El estudiante desarrolla ejercicios


propuestos utilizando diagramas de flujo,
algoritmos y lenguajes de programación.

Denominación de practicas Práctica 1: Diagramas de Flujo DFD

Practica 2:Algoritmos PSeInt

Practica 3: lenguajes de programación C# o


C++

Número de horas 12

Porcentaje 30

Curso Evaluado por proyecto SI NO X


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6. DESCRIPCIÓN DE PRÁCTICAS

PRACTICA No. 1 – Diagrama de Flujo de Datos DFD

Tipo de practica

Presencial x Autodirigida x Remota


Otra ¿Cuál

Porcentaje de evaluación 30
Horas de la practica 3
Temáticas de la práctica Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo

 Diagrama de Flujo de Datos


Intencionalidades Propósito(s)
formativas
Utilizar la herramienta para la construcción y
depuración de los diagramas de flujo (dfd)

Objetivo(s)

Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades


en la lógica de programación y la construcción de
diagramas de flujo, utilizando para ello la
herramienta DfD

Meta(s)

El estudiante es capaz de dar solución a ejercicios


básicos mediante el análisis y diseño de diagramas
con la utilización de la herramienta DFD

Competencia(s)

El estudiante desarrolla ejercicios básicos utilizando


diagramas de flujo utilizando el software DFD
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Fundamentación Teórica

Dfd es un software diseñado para construir y analizar diagramas de flujo. Usted


puede crear diagramas de flujo de datos para la representación de diagramas de
programación estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste
propósito suministra el programa. Después de haber ingresado el algoritmo
representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno
interactivo diseñado para éste fin. La interfaz gráfica de Dfd, facilita en gran medida
el trabajo con diagramas ya que simula la representación estándar de diagramas de
flujo en hojas de papel.

Descripción de la practica

Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas


de las diferentes fuentes documentales ahí presentadas y apoyados con el tutor de
prácticas, cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos
problemicos presentados para ser solucionados, los cuales se deben llevar
preparados y solucionados en papel para luego proceder a codificar en la
Herramienta DFD la que permite comprobar si el diagrama funciona de manera
adecuada.
Instrucciones a seguir.
.
1. Lea detenidamente cada uno de los ejercicios y si es necesario lea
nuevamente el problema planteado
2. Analice y defina el objetivo que se pretende alcanzar para dar solución al
ejercicio
3. Identifique las entradas y salidas requeridas
4. Diseñe el Diagrama de Flujo.
5. Realice su revisión utilizando la herramienta Dfd

Nota: Software a utilizar en la práctica u otro tipo de requerimiento para el


desarrollo de la práctica:

Software DFD

Este software es de libre distribución y se puede descargar de:


http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicación, es importante revisar el modulo para tener mayor claridad

Taller propuesto
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1-Realizar un diagrama que permita convertir de grados Farenheit a grados centígrados y


muestre su resultado

2. Realizar un diagrama que permita determinar la el área de un rombo

3.- Desarrollar un diagrama que permita determinar el volumen y área de un cilindro dado
su Altura y Radio

4.- Desarrollar un diagrama que permita determinar si un número cualquiera es par o


impar.

5.-Elaborar un diagrama de flujo que permita determinar si un número es Positivo o


Negativo, tenga en cuenta si es cero (mensaje numero neutro)

6.-Desarrolle un diagrama que permita determinar , cuántos años, meses, semanas y días;
corresponden a un número ingresado, por ejemplo si se ingresa el 366 corresponde a 1 año
1 + un día

7.- Diseñar un Diagrama que permita determinar el tiempo que se tarda un vehículo en
recorrer una distancia entre dos ciudades(determine los datos de entrada que se requieren)

8.- Diseñar un diagrama que permita determinar si una familia puede ingresar o no a un
parque de diversión teniendo en cuenta que dos adultos deberán de ir con al menos tres
niños..

9. Indicar el valor a pagar de una venta teniendo en cuenta la siguiente información: La


empresa ofrece hamburguesa sencilla a $5000 pesos y la doble carne a $8000. Si compra
tres hamburguesas de las grandes, se le da un 10% de descuento en las tres
hamburguesas. El vaso de gaseosa pequeño es a $500 pesos y el grande a $1000. Si
compra 2 hamburguesas dobles, se obsequia el vaso de gaseosa pequeño

8,.Desarrollar un diagrama de flujo que permita conocer el tiempo estimado en minutos para
el llenado de un deposito (tenga en cuenta la forma que le quiere dar al depósito)

Recursos a utilizar en la práctica (Equipos / instrumentos)

Computadores

Software a utilizar en la práctica u otro tipo de requerimiento para el desarrollo de la


práctica:

Software DFD

Este software es de libre distribución y se puede descargar de:


http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicación, es importante revisar el modulo para tener mayor claridad
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Metodología

Conocimiento previo para el desarrollo de la práctica.


Se espera que el estudiante tenga conocimientos de lógica matemática y de herramientas
ofimáticas, esencialmente procesador de textos

Forma de trabajo:
El estudiante con apoyo del tutor de práctica desarrollara los ejercicios propuestos en
DFD

Procedimiento:

Bajo la asesoría y supervisión del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador
da aplicabilidad a la temática tratada en la unidad 2 capitulo 1 teniendo como base
las orientaciones dadas en esta guía. El estudiante presentará al Tutor de prácticas
los programas debidamente compilados para que el tutor emita una valoración de su
desarrollo
Sistema de Evaluación

El Tutor asignado al componente práctico evaluará la práctica, de acuerdo al


desempeño individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la rúbrica
de evaluación. La valoración de la práctica oscilará en la escala entre (0 y 30 puntos)
siendo 30 puntos la valoración más alta, que equivaldría a sacar una nota (5.0)

Informe o productos a entregar

El estudiante entregará al Tutor asignado a la práctica ya sea de forma directa o a través


del correo electrónico una carpeta comprimida con el código fuente DFD de los
supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su
tutor de práctica
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Rúbrica de evaluación

Tabla No.1 Rúbrica de evaluación Práctica No.1

Máxim o
Ítem Evaluado Valoración Media Valoración Alta
Puntaje
Aunque el estudiante
se presentó a la
El estudiante participó de
práctica a la hora y el
manera activa del
lugar establecido, no
desarrollo de la práctica
Asistencia a la práctica participó de manera 5
en la hora y el lugar
activa del desarrollo de
establecido
la misma.
(Puntos = 5)
(Puntos = 3)

Al finalizar la práctica
Al finalizar la práctica se
no se dio solución a
da solución pertinente a
Desempeño de la todos los puntos
cada uno de los puntos 5
práctica solicitados en guía.
solicitados en la guía.
(Puntos = 5)
(Puntos = 3)
Aunque se presenta el Los programas dan
archivo con los solución apropiada a los
programas, algunos planteamientos no
presentan errores de presentan errores de
compilación y compilación y ejecución. 10
Desarrollo de programas
ejecución. solo incluyen Presenta los Código
los Código fuente y no fuente y los ejecutables
los ejecutables de cada programa.
(Puntos = 5) (Puntos =10)
Aunque presenta los
archivos con los
Siguió las indicaciones
requerimientos
de la actividad y cumplió
solicitados, estos no
con los objetivos del
responden a lo
Presentación del informe trabajo y las fechas 10
solicitado en al guía o
establecidas de manera
no presentan el informe
satisfactoria.
en las fechas
(Puntos = 10)
establecidas.
Puntos = 5)
Total puntos 30

Retroalimentación

La realimentación por parte del Tutor asignado para el componente práctico se hará
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dentro de los ocho (8) días siguientes a la entrega de los programas por parte del
estudiante, esta realimentación puede hacerse de forma presencial o por medios
electrónicos como el correo

PRACTICA No. 2 – Algoritmos - Pseint

Tipo de practica

Presencial x Autodirigida x Remota

Porcentaje de evaluación 30
Horas de la practica 2
Temáticas de la práctica Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo

Algoritmos
Intencionalidades Propósito(s)
formativas
Utilizar la herramienta para la construcción y
depuración de los Algoritmos (Pseint)

Objetivo(s)

Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades,


para la realización Algoritmos mediante la utilización
de la herramienta la herramientas Pseint

Meta(s)

El estudiante es capaz de dar solución a ejercicios


mediante el análisis y solución con la utilización de
Algoritmos y la comprobación de su ejecución con la
herramienta Pseint

Competencia(s)

El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con


Algoritmos utilizando el software Pseint
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Fundamentación Teórica

PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, orientada a estudiantes sin
experiencia en dicha área. Mediante la utilización de un simple y limitado pseudo-lenguaje
intuitivo y en español, permite comenzar a comprender conceptos básicos y fundamentales de un
algoritmo computacional

Descripción de la practica

Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las
diferentes fuentes documentales ahí presentadas y apoyados con el tutor de prácticas,
cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados
para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel
para luego proceder a codificar en la Herramienta Pseint la que permite comprobar si el
diagrama funciona de manera adecuada.

Taller propuesto

1. Dado un tiempo en minutos, calcular los días, horas y minutos que le corresponden

2. En un supermercado se hace una promoción, mediante la cual el cliente obtiene un


descuento dependiendo de un número que se escoge al azar (los números generados
están entre el cero y el 60). Obtener cuánto dinero se le descuenta por la compra
realizada

3. Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10
segundo de ejercicio aeróbico, la formula es:

Sexo es femenino es: num. pulsaciones ← (220 - edad)/10

Sexo es masculino: num. pulsaciones ← (210 - edad)/10

Con lo anterior usted debe realizar un algoritmos que perita ingresar el número de
pulsaciones de una persona y generar mensajes de alerta en caso de que el usuario
este por fuera del rango aceptado.

4. Las notas de las actividades en campus virtual del curso Algoritmos corresponden al
60% del total de la nota y el 40% restante al examen final, realizar un algoritmo que
permita ingresar una puntuación entre 1 y 300 (actividades plataforma incluido las
prácticas de laboratorio) y le informe al usuario la nota que debe sacar en el examen final
(de 0 a 5)

5. Cuatro personas deciden invertir su dinero para conformar una empresa. Cada una
de ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con
respecto a la cantidad total invertida.
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6. Se desea desarrollar un algoritmo que permita, mostrar la tabla de multiplicar de un


determinado número (la tabla básica va de 1 a 13);

7. Variación del ejercicio anterior, se debe desarrollar un algoritmo que permita mostrar
las tablas del 1 al 11

7. una empresa con N empleados desea saber cuántos ganan menos de un salario mínimo,
cuantos tienen un salario entre uno y dos salarios mínimos y cuantos ganan más de
tres salarios mínimos, además cual es el valor actual de la nomina de la empresa,
cuanto aumentará la nomina mensual si se hace incrementos así; 20% a aquellos que
gana menos de un salario mínimo, 10% a los que ganan entre 1 y dos salarios mínimos
y 5% a quienes gana más de 3 salarios mínimos.

Se deben realizar los cálculos, teniendo en cuenta el valor del salario mínimo legal vigente

8. la serie fibonacci es un ejercicio interesante, el cual se construye a partir de los dos primeros
números que son el 0 y 1, y apartir de ahí se construye la serie ejemplo: 0,1, 0, 1, 1, 2, 3,
5, 8, 13, 21, 34,.55.. Desarrollar un algoritmo que permita, calcular los primeros 500
números .

9. Desarrollar un algoritmos que funcione como una caja registradora

10. Hacer un algoritmo que calcule e imprima el costo de un terreno cuadrado, teniendo
como longitud en metros, y el costo del metro cuadrado.

11. Sabiendo que el día 1 de enero de 1.583 fue sábado y que desde entonces no se han
producido modificaciones en el calendario, elaborar un algoritmo para calcular el día de la
semana en que cayó o caerá una fecha cualquiera posterior al 1 de enero de 1.583.
Nota: Un año se considera bisiesto cuando es divisible por 400 o bien es divisible por 4
pero no por 100.

12. Realizar un algoritmo que permita calcular la hora un segundo después de un valor dado.
(tenga en cuenta el cambio de minuto, hora, día…)

Recursos a utilizar en la práctica (Equipos / instrumentos)

Computadores

Software a utilizar en la practica

Software PSeInt

Este software es de libre distribución y se puede descargar de:


http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicación
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Metodología

Conocimiento previo para el desarrollo de la práctica.

Se espera que el estudiante domine los conceptos básicos de programación vistos en la


práctica anterior

Forma de trabajo:

El estudiante con apoyo del tutor de práctica desarrollara los ejercicios propuestos en
DFD

Procedimiento:

Bajo la asesoría y supervisión del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da
aplicabilidad a la temática tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las
orientaciones dadas en esta guía. El estudiante presentará al Tutor de prácticas los programas
debidamente compilados para que el tutor emita una valoración de su desarrollo

Sistema de Evaluación

El Tutor asignado al componente práctico evaluará la práctica, de acuerdo al


desempeño individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la rúbrica
de evaluación. La valoración de la práctica oscilará en la escala entre (0 y 30 puntos)
siendo 30 puntos la valoración más alta, que equivaldría a sacar una nota (5.0)

Informe o productos a entregar

El estudiante entregará al Tutor asignado a la práctica ya sea de forma directa o a través


del correo electrónico una carpeta comprimida con el código fuente DFD de los
supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su
tutor de práctica

Rúbrica de evaluación

Ítem Evaluado Valoración Media Valoración Alta Máximo


Puntaje
Aunque el
estudiante se El estudiante participó de
presentó a la manera activa del desarrollo
Asistencia a la práctica práctica a la hora y de la práctica en la hora y el 5
el lugar establecido, lugar establecido
no participó de (Puntos = 5)
manera activa del
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desarrollo de la
misma.
(Puntos = 3)

Al finalizar la
práctica no se dio Al finalizar la práctica se da
solución a todos los solución pertinente a cada uno
Desempeño de la
puntos solicitados de los puntos solicitados en la 5
práctica
en guía. guía.
(Puntos = 5)
(Puntos = 3)
Aunque se
presenta el archivo Los programas dan solución
con los programas, apropiada a los
algunos presentan planteamientos no presentan
errores de errores de compilación y
compilación y ejecución. Presenta los 10
Desarrollo de programas
ejecución. solo Código fuente y los
incluyen los Código ejecutables de cada
fuente y no los programa.
ejecutables (Puntos =10)
(Puntos = 5)
Aunque presenta
los archivos con los
requerimientos
Siguió las indicaciones de la
solicitados, estos
actividad y cumplió con los
no responden a lo
objetivos del trabajo y las
Presentación del informe solicitado en al guía 10
fechas establecidas de
o no presentan el
manera satisfactoria.
informe en las
(Puntos = 10)
fechas
establecidas.
Puntos = 5)
Total puntos 30
Retroalimentación

La realimentación por parte del Tutor asignado para el componente práctico se hará
dentro de los ocho (8) días siguientes a la entrega de los programas por parte del
estudiante, esta realimentación puede hacerse de forma presencial o por medios
electrónicos como el correo
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PRACTICA No. 3 – Lenguaje de progrmación

Tipo de practica

Presencial x Autodirigida x Remota

Porcentaje de evaluación 40
Horas de la practica 2
Temáticas de la práctica Unidad 3: Lenguaje de programación

C#
Intencionalidades Propósito(s)
formativas
Utilizar el lenguaje de programación C# para la
codificación de los ejercicios planteados

Objetivo(s)

Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades,


para la codificación de ejercicios mediante la
utilización de C#

Meta(s)

El estudiante es capaz de dar solución a ejercicios


mediante el análisis y solución codificada de ejercicios
propuestos

Competencia(s)

El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con


Algoritmos y codificados en el lenguaje de
programación C#

Fundamentación Teórica

El título de este artículo se muestra incorrectamente debido a limitaciones técnicas. El título


correcto es C#.
C♯ o C# (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a objetos
desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue
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aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma.NET, similar al de


Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes (entre ellos Delphi).

La creación del nombre del lenguaje, C♯, proviene de dibujar dos signos positivos encima de los
dos signos positivos de "C++", queriendo dar una imagen de salto evolutivo, del mismo modo que
ocurrió con el paso de C a C++.

Descripción de la practica

Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las
diferentes fuentes documentales ahí presentadas y apoyados con el tutor de prácticas,
cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados
para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel
para luego proceder a codificar en con C#

El siguiente taller deberá estar incluido dentro de un menú principal, haciendo


referencia al número de cada uno de los ejercicios, si se realiza en modo visual, debe
tener la opción de seleccionar el numero del ejercicio que se desea desarrollar.

Taller propuesto

Codificar en C#, los ejercicios de las practicas uno y dos a demás se recomienda
realizar el siguiente taller.

1. Un banco ha solicitado se diseñe un programa que permita encriptar (se sugiere profundizar sobre
el termino encriptar ). la información de las contraseñas (4 números ) digitada por teclado (como
un único numero) hasta el servidor principal, utilizando el siguiente criterio, el primer numero se
envía de ultimo, el segundo, de penúltimo, el tercer numero pasa a la segunda posición, el
último pasa a ser primero: ejemplo.

Ejemplo: Sea 7458, se debe enviar como 8547 OJO, el valor debe ser leído en una única
variable y debe ser mostrado también como una variable.

2. Escribir un programa para calcular la fecha del siguiente día a partir de una fecha digitada desde
el teclado por el usuario ( dd, mm, aaaa ) e imprimirla. (tenga en cuenta los años bisiestos.).

3. Se lee un número de máximo tres dígitos (verifique que efectivamente sea de máximo tres dígitos)
y se debe determinar si es un número capicúa, es decir, que leído de izquierda a derecha es igual
que leído de derecha a izquierda. Por ejemplo: 727, 343, etc.

4. En una organización se tiene a los empleados agrupados por categoría, los de categoría 1
ganan $20.000, los de categoría 2, $15.000, los de categoría 3, $10.000 y los de categoría 4,
$7.500. Se quiere un algoritmo que permita determinar cuanto debe pagarse a un empleado si
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se conoce el número de horas que trabajó durante el mes y la categoría a la que pertenece. Se
sabe que a todos se les descuenta un 7.2% por concepto de salud, y si el salario total devengado
(mensual) es menos de 1 ´000.000, se le da un subsidio del 15% sobre su salario mensual (sin
descuentos).

5. Escriba un programa para calcular si un número es primo o no, recuerde que los números
primos son aquellos que solo son divisibles por la unidad y por ellos mismos: ejemplo 5, 11, 17..

6. Lea los valores de los lados de un triángulo. Detecte y muestre un mensaje correspondiente a
su tipo (EQUILÁTERO, ISÓSCELES, O ESCALENO)

7. Elaborar un programa que convierta un número entero positivo, menor a 257 a sistema
binario.

8. Dada tu fecha de nacimiento (mes, día, año) indicar cuantos días (exactos) han transcurrido
desde ese año.

9. Elabore un programa que genere un número aleatorio y que les dé la posibilidad a dos jugadores
de adivinar dicho número, el algoritmo debe pedir el número de partidas, intercalar los turnos
para adivinar, mostrar el ganador por partida y el ganador final. El número debe estar entre 0-
100. (Use la función random.)

10. Elabore un programa que lea las ventas de (n) número de vendedores, para los productos (A,
B, C, D y C), si los precios de los productos son ($1000, $2345, $3876, $1235 y $550)
respectivamente, calcule el número individual y total de productos vendidos, las ventas totales
por producto, el promedio total de ventas, el producto mas vendido, el menos vendido, el
vendedor que más ventas realizó.

11. Desarrolle un programa que mediante la construcción de un menú, permita la utilización de


por lo menos cinco (5), funciones de la librería math.h

Recursos a utilizar en la práctica (Equipos / instrumentos)

Computadores

Software a utilizar en la practica

Software C#

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aplicación

Metodología

Conocimiento previo para el desarrollo de la práctica.

Se espera que el estudiante domine los conceptos básicos de programación vistos en la


práctica anterior

Forma de trabajo:

El estudiante con apoyo del tutor de práctica desarrollara los ejercicios propuestos

Procedimiento:

Bajo la asesoría y supervisión del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da
aplicabilidad a la temática tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las
orientaciones dadas en esta guía. El estudiante presentará al Tutor de prácticas los programas
debidamente compilados para que el tutor emita una valoración de su desarrollo

Sistema de Evaluación

El Tutor asignado al componente práctico evaluará la práctica, de acuerdo al


desempeño individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la rúbrica
de evaluación. La valoración de la práctica oscilará en la escala entre (0 y 30 puntos)
siendo 30 puntos la valoración más alta, que equivaldría a sacar una nota (5.0)

Informe o productos a entregar

El estudiante entregará al Tutor asignado a la práctica ya sea de forma directa o a través


del correo electrónico una carpeta comprimida con el código fuente DFD de los
supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su
tutor de práctica

Rúbrica de evaluación

Ítem Evaluado Valoración Media Valoración Alta Máximo


Puntaje
Aunque el
El estudiante participó de
estudiante se
manera activa del desarrollo
presentó a la
Asistencia a la práctica de la práctica en la hora y el 5
práctica a la hora y
lugar establecido
el lugar establecido,
no participó de (Puntos = 5)
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manera activa del


desarrollo de la
misma.
(Puntos = 3)

Al finalizar la
práctica no se dio Al finalizar la práctica se da
solución a todos los solución pertinente a cada uno
Desempeño de la
puntos solicitados de los puntos solicitados en la 10
práctica
en guía. guía.
(Puntos = 5)
(Puntos = 3)
Aunque se
presenta el archivo Los programas dan solución
con los programas, apropiada a los
algunos presentan planteamientos no presentan
errores de errores de compilación y
compilación y ejecución. Presenta los 15
Desarrollo de programas
ejecución. solo Código fuente y los
incluyen los Código ejecutables de cada
fuente y no los programa.
ejecutables (Puntos =20)
(Puntos = 5)
Aunque presenta
los archivos con los
requerimientos
Siguió las indicaciones de la
solicitados, estos
actividad y cumplió con los
no responden a lo
objetivos del trabajo y las
Presentación del informe solicitado en al guía 20
fechas establecidas de
o no presentan el
manera satisfactoria.
informe en las
(Puntos = 15)
fechas
establecidas.
Puntos = 5)
Total puntos 40
Retroalimentación

La realimentación por parte del Tutor asignado para el componente práctico se hará
dentro de los ocho (8) días siguientes a la entrega de los programas por parte del
estudiante, esta realimentación puede hacerse de forma presencial o por medios
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electrónicos como el correo


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7. FUENTES DOCUMENTALES

Desconocido (2006). introducción a la informatica. Consultado en 06/12/2007 en


http://wwwdi.ujaen.es/~mcdiaz/docencia/cur04_05/fi/teoria/01_Introduccion.pdf.

Desconocido (2006). lengueje de programación . Consultado en 06/12/2007 en


http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n#Lenguajes_de_M.
C3.A1quina.

Desconocido (2008). lengueje de programación . Consultado en 02/12/2009 en


http://es.kioskea.net/contents/langages/langages.php3.

LOPEZ, ivan. Modulo de Algoritmos UNAD(Tercera edición). Colombia. UNAD.

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