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Programación Orientada a Objeto (POO)

Origen y
Conceptos

Características Objeto

POO

UML Clase
Programación Orientada a Objeto (POO)
Paradigma Forma en que
Orientado a Programación un hombre
Representa la Simula la
Objeto evolución natural de
trabaja

El mundo como
Concepción
un conjunto de
Básica Es Percibir
objetos

Orden Cronológico

Lenguajes
Basado en Simula Nacimiento C++
predecesores

•Desarrollado por •SmallTalk •Se creó en los años 70 •Debido a su influencia


Krysten Nygaard y Ole •C++ se convirtió en un de un
Johan Dahl •Java paradigma de
•Fue creado a mediados programación
•C#
de los años 60 en el dominante a mediado
centro de computación de los 80’s
Noruego
•Fue un lenguaje de
orientado a simulación
de procesos
•Aparecen por primera
vez el término Objeto y
Clase
Programación Orientada a Objeto (POO)
Utilizado para
Utiliza Objetos y diseñar aplicaciones
Paradigma
sus interacciones y programas de
Computadora

Lenguajes
Teorías Estándares Modelos Orientados a
Objeto

Métodos

Basado
en
Ventajas Basado
en Objetos
Clases
•Reutilización de Código Herencia
•Permite crear sistemas más complejos de
•Relación del sistema con el mundo real Clases
•Facilita la creación de programas visuales
•Se trabaja mediante la construcción de prototipos
•Agiliza el desarrollo del Software
•Facilita el trabajo en Equipo
•Facilita el mantenimiento del Software Lenguajes Orientados a
Objeto
Programación Orientada a Objeto (POO)

Abstracción:
•Generalización conceptual de un determinado conjunto de
objetos y de sus atributos y propiedades
Abstracción •Deja en segundo término los detalles concretos de cada
objeto

Polimorfismo:
•Acceso a un grupo de funciones a través de la misma
interfaz
Herencia Polimorfismo
•Un identificador puede tener distintas formas (distintos
cuerpos de función y comportamiento)

POO Modularidad
•Propiedad de un sistema descompuesto en un conjunto de
módulos cohesivos débilmente acoplados

Encapsulamiento:
•Capacidad de agrupar y condensar en un entorno con
límites bien definidos distintos elementos
Encapsulamie
Modularidad
•Se hace referencia a encapsulamiento abstracto
nto
Herencia:
•Es un tipo de jerarquía aplicada sobre las clases
•Las clases tienen descendencia y heredan atributos de
clases “padres” (Superclases)
•Existe la herencia simple y la múltiple
Definición de Objeto
Objeto
Representa
Componentes
Es
Representa

•Caracterizan al Objeto
Entidad Real •Variables que
Instancia Abstracción Atributos
o Abstracta almacenan datos
relacionados al estado
de un objeto
De De En el dominio del
•Caracterizan el
comportamiento del
Elementos de la objeto
Clase Problema
vida real •Hacen posible que el
Objeto Método objeto responda a
solicitudes externas
•Pueden depender o
modificar valores de
los atributos
Relación con otros paradigmas
•Es lo que le diferencia
de los demás objetos
Identidad •Esta identidad se crea
mediante un
identificador

Paradigma Paradigma
Estructurado POO
•Variables •Objetos
Definición de Clase
Ejemplo
Clase
De

Mi auto
Representa
Es El auto
de Luis
Plantilla Instancia
El auto
de
De
Son Laura
De
Conjunto de
Abstracción
Objetos
Que
Comparten

Clase: Auto
Estructura y
Componentes comportamientos

Atributos
Objeto Clase
(Estado)

Es una instancia de la Es la definición de un

Clase clase tipo de objeto

Representa la
Ya está definido, con
Métodos o abstracción de las
Procesos características
características de un
particulares
grupo de objetos
Definición de UML
Los diagramas UML permiten:
UML
(Lenguaje unificado de
modelo) Sirve para

Es Es

Lenguaje Especificar,
Sucesor de construir y
Comunicar la
Modelado documentar estructura de un
De sistema
De
complejo

Métodos de Software
Conjunto de
análisis y diseños Orientado a
Objetos Comprender
orientados a objeto Objetos
Mejor lo que
estamos
Construyendo
Características
Descubrir
Especificar el
Representa los planos de un sistema oportunidades
comportamiento
de
deseado del
simplificación y
sistema
Reutilización
El modelo captura lo esencial

Tiene 13 tipos de Diagramas

Es un estándar OMG (Object Management


Group)
Diagramas UML
Diagramas UML

Diagrama sde Diagramas de


Estructuras comportamiento

Diagrama de
Diagrama de Diagrama de Diagrama de Diagramas de
Máquina de
Clases Actividad Casos de Uso Interacción
Estado

Diagrama de
Diagrama de
Estructura
compuesta
Los más utilizados Secuencia

Clases
Diagrama de Diagrama Global
Componentes de Interacción

Casos de
Actividad
Uso
Diagrama de Diagrama de
Despliegue comunicación

Diagrama de Diagrama de
Objetos Tiempo

Estado Secuencia

Diagrama de
Paquetes
Colaboració
n
Diagramas UML más utilizados

Clases Actividad Casos de Uso Estado Colaboración Secuencia

Estático que Describe el Permite la Resalta la


Representa el Son usados en
describe la comportamient observación de ordenación
flujo de control el modelado
estructura de o de un sistema la interacción temporal de los
del Sistema del sistema
un sistema Reactivo de un objeto mensajes
respecto a los
Sirve para Se muestra el demás Se puede
Se representan El
visualizar las orden en el que acciones que comportamient transformar
relaciones entre van realizando realiza cada o del sistema mecánicamente
las clases tareas Muestra en uno de
tipo de usuario está dirigido
interacciones colaboración
(desde su por eventos
organizadas
Esta compuesto punto de vista
alrededor de
por los roles
Clases, relacion Denota Estados
es y transiciones
entre estados Es necesario
etiquetar la
secuencia de
mensajes
Diagrama de Clases y relaciones
•Una subclase hereda métodos y atributos
especificados por una super clase Automóvil Ventana
•La subclase posee sus propios métodos y
Generalización /Herencia atributos

•Denota la dependencia de una clase con otra


•La clase dependiente se puede ver afectada si
Aplicación
Dependencia
sufre cambios la otra clase
•Gráficamente se muestra como una línea
1 * Ventana
discontinua con punta de flecha

Base de Datos
•Por valor (composición) Aplicación
•El elemento destino forma parte del elemento
fuente, su relación se rompe cumpliendo
Agregación restricciones
•Por referencia (agregación) Código
•El elemento destino forma parte del elemento
fuente, su relación se rompe sin restricciones

•Asociación estructural que describe conexión


entre objetos Orden de
•Se muestra gráficamente con una línea continua
Cliente 1 * Compra
Asociación •No es una relación fuerte
Introducción a Java
Lenguaje Sun
Java Moderno y de Microsystems
Es un Presentado por
alto nivel en 1995

Su

Lo que permite añadir


Programas a
Neutralidad
Páginas Web

Historia

Microprocesadores Sun Microsystems Oak Java

•Relacionado con el •Patrocinó en 1991 un •Fue llamado Oak •Tuvo problemas en el


desarrollo de proyecto interno de debido a que se hacía mercado
Microprocesadores programación llamado referencia a un roble al •En 1993 se aprovechó la
•Permitió la Green momento de nombrarlo explosión de WWW por
masificación de las •El proyecto •Se cambió el nombre de su buena capacidad
computadoras patrocinado era un lenguaje al enterarse para agregar contenido
personales lenguaje de que ya existía uno con dinámico
programación basado el mismo nombre, ahora •Se anunció
en C++ llamado Oak se nombró Java en formalmente en 1995
honor a una cafetería
local visitada por el
grupo
Características de Java

Es Indiferente a
Lenguaje Tiene Alto
Orientado a Distribuido Robusto Seguro Portable la Dinámico
Simple Rendimiento
Objeto arquitectura

Máquina Virtual de Java (JVM) Estructura básica de un programa en java

Java Programa Java

Es un Al compilarse
produce

Lenguaje Programas
Interpretado Bytecode

Son interpretados
por por

JVM
Elementos de un programa en Java

Identificadores
Elementos Características
Identificadores Es el nombre que identifica a
una variable, método,
función miembro o clase

Variables Comentarios Comentarios Es un texto adicional que se


agrega a un programa para
explicar su funcionalidad

Sentencias Es una orden que se le da al

Programa programa para ejecutar una


acción específica
Java
Bloques de Un grupo de sentencias que
comparten una unidad
Código
Expresiones Sentencias Expresiones Es todo aquello que se puede
poner a la derecha de un
operador de asignación

Variable Una variable es un nombre


que se asocia con una
Bloques de
Código porción de la memoria del
ordenador, en la que se
guarda el valor asignado a
dicha variable
Errores comunes en la programación
Ciclos Infinitos

Errores Lógicos o
División entre 0
semánticos

Errores en el algoritmo

Errores en un
programa

No finalizar una
sentencia con un ;

No utilizar la
combinación apropiada
Errores Sintáticos
de Mayúsculas y
minúculas

No utilizar llaves pares

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