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ESQUEMA

1.- LENGUAJE ENSAMBLADOR

1.1.- VENTAJAS DEL LENGUAJE ENSAMBLADOR

1.2.- DESVENTAJAS DEL LENGUAJE ENSAMBLADOR

1.3.- INSTRUCCIONES EN EL LENGUAJE ENSAMBLADOR

1.4.- SINTAXIS DEL LENGUAJE ENSAMBLADOR

1.5.- ESTRUCTURA DEL PAQUETE

2.- SISTEMA BÁSICO DE ENTRADA SALIDA (BIOS)

2.1.- ¿CÓMO FUNCIONA?

2.2.- ¿COMO INVOCAR LA BIOS?

3.- TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN

3.1.- REALIZACIÓN DE UN PROGRAMA


1.- LENGUAJE ENSAMBLADOR

Es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores,


microprocesadores, microcontroladores y otros circuitos integrados programables.
Implementa una representación simbólica de los códigos de máquina binarios y
otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de CPU y
constituye la representación más directa del código máquina específico para cada
arquitectura legible por un programador.

Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina,
pero, al igual que ellos, dependen de la máquina en particular. El lenguaje de bajo
nivel por excelencia es el ensamblador.

Un programa escrito en lenguaje ensamblador no puede ser ejecutado directamente


por la computadora en esto se diferencia esencialmente del lenguaje máquina, sino
que requiere una fase de traducción al lenguaje máquina.

El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa fuente


y el programa traducido en lenguaje máquina se conoce como programa objeto, ya
directamente entendible por la computadora.

El traductor de programas fuente a objeto es un programa llamado ensamblador,


existente en casi todos los computadores.

1.1.- VENTAJAS DEL LENGUAJE ENSAMBLADOR

Los lenguajes ensambladores presentan la ventaja frente a los lenguajes


máquina de su mayor facilidad de codificación y, en general, su velocidad de cálculo.

La segunda razón es el control total de la PC que se tiene con el uso del


mismo.

El ensamblador permite una optimización ideal en los programas tanto en su tamaño


como en su ejecución.

1.2.- DESVENTAJAS DEL LENGUAJE ENSAMBLADOR

Dependencia total de la máquina lo que impide la transportabilidad de los


programas. El lenguaje ensamblador del PC es distinto del lenguaje ensamblador
del Apple Macintosh.
La formación de los programadores es más compleja que la correspondiente
a los programadores de alto nivel, ya que no sólo las técnicas de programación, sino
también el conocimiento del interior de la máquina.

1.3.- INSTRUCCIONES EN EL LENGUAJE ENSAMBLADOR

Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas


como nemotécnicos.

Por ejemplo, nemotécnicos típicos de operaciones aritméticas son: en inglés,


ADD, SUB, DIV, etc.; en español, SUM, RES, DIV,etc. Una instrucción típica de
suma sería:

ADD M, N, P

Esta instrucción podría significar “sumar el número contenido en la posición


de memoria M al número almacenado en la posición de memoria N y situar el
resultado en la posición de memoria P”.

Evidentemente es mucho más sencillo recordar la instrucción anterior con un


nemotécnico que su equivalente en código máquina”.

0110 1001 1010 1011

1.4.- SINTAXIS DEL LENGUAJE ENSAMBLADOR


1.5.- ESTRUCTURA DEL PAQUETE

Ensambladores: Los ensambladores son aquellos programas que se


encargan de desestructurar el código en lenguaje ensamblador y traducirlo a
lenguaje binario. Los archivos en lenguaje binario serán posteriormente enlazados
en un único fichero, el ejecutable. Los más importantes son tas, gas, nasm...

Enlazadores (Linkers): Son los programas que enlazan varios ficheros


objeto en lenguaje binario para crear un único fichero, el ejecutable del programa.
El más importante es ld.

Depuradores (Debuggers): Como su nombre indica, sirve para corregir


bugs. Se encargan de ejecutar, paso a paso y advirtiendo de errores, valores de
variables, etc. un programa. Son particularmente útiles cuando el programa parece
estar bien, pero no da el resultado esperado (se cuelga, da resultados erróneos...).
El más importante es GDB. Actualmente casi todas las IDEs incluyen uno, o
deberían.

Editores: Son tan importantes como un compilador (imaginate como


programar sin editores), y actualmente suelen incluir funciones específicamente
dedicadas a la programación, como resaltado de sintaxis, autoindentación, etc.
Grandes editores de texto son GNU Emacs, Vim, Scite, Notepad++...

2.- SISTEMA BÁSICO DE ENTRADA SALIDA (BIOS)

Es un programa básico del sistema que está en una memoria ROM, por lo
cual no soporta escritura mediante métodos convencionales y perdura aunque no
reciba alimentación.

En él se encuentran: las instrucciones para controlar los dispositivos básicos


integrados en el motherboard, las rutinas de detección y ejecución de BIOS de otros
componentes, pruebas para verificar que los dispositivos se hallan en un estado
lógico correcto y una interfaz mediante la cual podemos configurar sus parámetros.

2.1.- ¿CÓMO FUNCIONA?


Cuando se enciende la computadora, la primera instrucción del
microprocesador es la de buscar el BIOS principal de la PC y ejecutarlo
inmediatamente. Este programa, a su vez, realiza una prueba general del
procesador, la memoria, la placa de video y las unidades de disco, denominada
POST (Power On Self Test), cuyo resultado se presenta en forma de beeps. Luego,
busca y ejecuta el BIOS de la placa de video.

A continuación, muestra su pantalla principal y realiza el conteo de memoria,


además de verificar que la configuración de puertos y dispositivos sea la correcta.
Finalizada esta rutina, efectúa una búsqueda de otros BIOS, tales como el de
controladoras SCSI y RAID, o de unidades de CD y DVD. Por último, muestra el
cuadro de configuración del equipo, y busca algún dispositivo de arranque, para
entregarle el control de la máquina al sistema operativo.

2.2.- ¿COMO INVOCAR LA BIOS?

Ante todo, conózcanse. La BIOS es la responsable de la mayoría de los


mensajes que surgen al encender el ordenador, justo antes de iniciar el sistema
operativo. La secuencia típica en que aparecen dichos mensajes suele ser:

• Primero los mensajes de la BIOS de la tarjeta gráfica (sí, las tarjetas gráficas
suelen tener su propia BIOS).

• El nombre del fabricante de la BIOS y el número de versión.

• El tipo de microprocesador y su velocidad.

• La revisión de la memoria RAM y su tamaño.

• Un mensaje indicando cómo acceder a la BIOS ("Press Del to enter CMOS Setup"
o algo similar)

• Mensajes de otros dispositivos, habitualmente el disco duro.

Bien, el caso es que al conjunto de esos mensajes se le denomina POST


(Power-On Self Test, literalmente autotesteo de encendido), y debe servirnos para
verificar que no existen mensajes de error, para ver si la cantidad de memoria
corresponde a la que debería.

Para entrar al BIOS generalmente se hará mediante la pulsación de ciertas


teclas al arrancar, mientras salen esos mensajes. Uno de los métodos más comunes
es pulsar "Del", aunque en otras se usa el "F1", el "Esc" u otra combinación de teclas
(Alt-Esc, Alt-F1...). Existen decenas de métodos, asi que puede buscar en el manual
de su placa o en el sitio web del fabricante de la BIOS.

3.- TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN

La técnica de programación es el medio a través del cual se escoge de qué


forma se creara la secuencia de ordenes lógicas que desarrollara un determinado
programa que se creara. Es la forma como se desarrollara la ejecución de un
determinado software y el conjunto de datos que entraran y los resultados que se
mostraran. Los tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque
puede que muchos de los lectores sólo conozcan una metodología para realizar
programas. En la mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación
modular y programación estructurada, pero existen otros tipos de programación.

3.1.- REALIZACIÓN DE UN PROGRAMA

Existen una serie de pasos que se deben seguir para dar por definitiva la
realización de un programa. Cuando más detallada sea la organización de estos
pasos, más fácil será la realización del siguiente. El concepto programa abarca a
todo lo que se puede realizar en una corriente de instrucciones dentro de un
ordenador, por lo cual, tan programa es un juego, como llevar la contabilidad de una
casa o la solución de problemas científicos; la metodología a seguir es la misma.

PASOS A SEGUIR:

a) Planteamiento del problema: Lo que en la informática profesional se llama


análisis funcional. Es la definición de lo que se quiere realizar, la información de que
se dispone, la información que se quiere obtener, la información que se quiere volver
a utilizar, los formatos de pantalla deseados; todas estas definiciones se deben
hacer con el máximo detalle, como si se pretendiese explicar a otra persona cuál es
nuestro problema y cómo nos gustaría que nos lo solucionase.

b) Viabilidad de resolver el problema con un ordenador: Lo que en la informática


profesional se llama análisis técnico u orgánico. En este paso se valorará la
posibilidad de resolver el problema con el ordenador de que se dispone, así como
de la periferia a nuestro alcance (impresora, microdrive, etc.). Se definirá toda la
información del paso anterior como datos entendibles para el ordenador, indicando
en qué código irán, cuánta memoria ocuparán, en qué lugar han de almacenarse y
cómo se procesarán; lo mismo para los diseños de pantalla. En este paso es donde
se debe decidir qué procesos se hacen por medio de subrutinas, y ,como curiosidad,
si el programa se hace en BASIC o en ASSEMBLER.

c) Realización del programa: Es decir, la programación propiamente dicha. Este


paso se divide en dos partes: la construcción del organigrama y la codificación.
Estos dos pasos son complementarios, cuanto más se detalle el organigrama
menos vueltas se da a la codificación, y viceversa.

El organigrama es una construcción gráfica del flujo o caminos posibles que tiene el
programa.

La codificación es la escritura del lenguaje simbólico contemplando todas las


alternativas posibles definidas en el organigrama.

Por supuesto, hay muchos programadores que nunca hacen un organigrama, pero
también hay muchos que se olvidan de codificar una rama. En cualquier caso, para
un programa sencillo o bien para un programador experto el organigrama puede no
ser muy detallado o bien omitirse.

d) Prueba del programa: En este paso se preparan unos datos de entrada al


programa de los cuales ya se conocen los resultados que obtienen, contemplando,
si es posible, todos los casos. Por ejemplo, si se hace un programa para resolver
raíces cuadradas, se introducirán una serie de valores de los que ya se conoce el
resultado.

e) Documentación: Una vez concluidos los pasos anteriores, se reúne todo el


material e incluso se comentan los problemas o dificultades encontrados y cómo se
han solucionado. Dependerá de lo ordenado que sea cada cual el obtener como
resultado una buena documentación.

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