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Te contamos todo lo que necesitas saber para completar el Prólogo en Resident Evil 2 Remake:
objetos clave, enemigos, consejos, soluciones a puzzles...
Cuando tengas el control de tu personaje, acércate al edificio y entra por la puerta en la que pone
"Open". Ve al fondo de la tienda y cruza la puerta junto al guardia de seguridad herido, atraviesa
el pasillo.
No tardarás en tener tu primer encontronazo con un zombi: apunta a la cabeza para neutralizarlo
rápidamente. Después tienes que ir hasta el fondo del pasillo. De un casillero conseguirás la Llave
el almacén. Al volver sobre tus pasos el zombi se levantará de nuevo, así que vuelve a derribarlo.
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Con la llave que has conseguido puedes abrir una puerta en esta misma habitación (no puedes
volver por el pasillo) para volver a la tienda. Corre hacia adelante, gira a la izquierda y date prisa
en ir a la puerta de la entrada, no tienes munición para hacer frente a los enemigos.
Al salir por la puerta verás una secuencia y, cuando termine, te verás en medio de las calles. En
cuanto puedas moverte, da media vuelta y corre en línea recta por entre los coches. Si vas
mirando hacia arriba, cuando llegues a la altura del semáforo, gira a la izquierda por el callejón.
Solamente hay un camino posible, así que continúa hasta llegar al autobús, gira a la derecha y
atraviesa la verja. Conseguirás el Logro / Trofeo Bienvenido a la ciudad de los muertos. Ahora,
entra en y explora la comisaría.
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Atraviesa los pasillos sin miedo hasta que veas un zombi en una ventana, al
poco de pasar de largo la romperá. Acaba con él y entra en la sala de
operaciones. Aquí, en la esquina suroeste, está el documento Registro de los
eventos. También encontrarás el Mapa de la comisaría (1F) en la pizarra. Te
será muy útil para orientarte.
Con él en tu poder, ve hacia el sudeste de la habitación, sube por las cajas y
saldrás a un pasillo con un zombi golpeando una máquina de refrescos.
Elimínalo y entra por la puerta norte, la que da al Depósito de seguridad.
Ahora entra al cuarto oscuro: se trata de una sala segura. De la mesa puedes
recoger el documento Beneficios de las hierbas y, de las taquillas, Munición
de pistola y Pólvora. Ahora ve al fondo de la habitación, sin pulsar el botón.
Podrás usar el rollo de película que cogiste antes para conseguir una Foto
conmemorativa.
También hay una Hierba Roja, que puedes combinar con la verde que hay a la
entrada del cuarto oscuro. Bien, sal de la habitación y sube al 2F, con
cuidado de los dos zombis. Ojo porque el que está apoyado contra la pared
tiene Munición de pistola, pero se levantará al acercarte.
Sigue hasta el fondo del pasillo en 2F para entrar a las duchas. En una de las
esquinas encontrarás una nota, Instrucciones de caja portátil y la Caja
fuerte portátil que debes examinar. Se trata de un puzzle, la solución es
aleatoria. Dentro encontrarás una Tecla de repuesto.
En las taquillas de la izquierda encontrarás Granadas ígneas/Munición de
escopeta y otra cerrada con un candado con letras, la solución es CAP.
Dentro hay más Granadas ígneas/Munición de escopeta.
102: Pólvora (combínala con la que tienes para conseguir munición para la
pistola).
208: Granadas ígneas/Munición de escopeta.
Ahora sí, sube hasta el 3F (por las mismas escaleras). Al llegar al descansillo
puedes recoger Munición pistola. Antes de atravesar el boquete de la pared,
fíjate en que, al fondo, hay una taquilla cerrada.
Sal por la puerta este para llegar a la Biblioteca. Si te fijas, la zona está llena
de zombis, te conviene despejarla. Colócate en lo alto de las escaleras que
bajan por la esquina sudeste y dispara a medida que suben, para ir
neutralizándolos.
Cuando lo hayas hecho, del cadáver que está frente a las escaleras por las
que has bajado podrás conseguir un Cuchillo, si se te ha roto el tuyo. Ahora
acércate a la puerta este y, sobre una mesa, verás el Libro rojo, llévatelo pero
no abras la puerta. En su lugar, ve por la salida sur.
Antes de continuar, nos vamos a desviar un poco para conseguir algo que nos
vendrá muy bien. Con la tarjeta que has conseguido, baja de nuevo a la
primera planta y ve al Depósito de seguridad. Si vas hasta el fondo de la
habitación verás una taquilla cerrada con una reja. Usa tu tarjeta para
conseguir el Lanzagranadas GM 79/Escopeta W-870 y más Granadas
ígneas/Munición de escopeta.
Ahora quita la silla y apártate de la puerta, porque entrarán zombis a los que
eliminar. Coge el fusible de la mesa, frente a la puerta y sal para colocarlo en el
panel, para abrir un atajo al vestíbulo. Antes de seguir, hay una pequeña
habitación al norte, a la izquierda de la sala de prensa, donde encontrarás
munición y unas tablas.
Usando la manivela
Con la Manivela circular, vuelve a las duchas del lado oeste, en la segunda
planta. Usa la manivela para cortar el vapor y poder cruzar.
Al otro lado, en la taquilla, hay un bote de Pólvora que por el momento hemos
dejado ahí. Cuando salgas al pasillo NO TE MUEVAS, NO CORRAS, MIRA AL
TECHO, AL FONDO.
Esa cosa es un Licker. Son ciegos, pero sensibles al ruido, así que aunque no
corras, en cuanto pises los charcos de agua te oirá. Saca el lanzagranadas y
quítalo de en medio, por lo que más quieras. Tienes unas Granadas
ígneas/Munición de escopeta a tu izquierda, si te hacen falta.
Antes de seguir ve hasta el fondo del pasillo para abrir un atajo hasta la
Biblioteca. Ahora entra en la Oficina de S.T.A.R.S, la única puerta que puedes
abrir en el pasillo. Encontrarás Granadas ígneas/Munición de escopeta,
una Granada cegadora, Pólvora de calidad (blanca/amarilla), una Hierba
roja y un Spray de primeros auxilios.
Cuando coloques los explosivos, abrirás el hueco que te lleva hasta la última
estatua, las soluciones son la mujer, la flecha y la serpiente. Las fichas están
muy desgastadas, así que usa esta imagen para guiarte.
Cuando lo resuelvas conseguirás el Medallón de doncella. Es imposible que
no hayas oído el ruido, hay un Licker y la puerta a la biblioteca está
bloqueada. Tú decides, nosotros hemos caminado despacio, evitando al
zombi, y salido por donde hemos entrado.
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Jefe: G
El primer enfrentamiento con G va a ser bastante tenso. Estás en
una red de estrechos pasillos por los que el monstruo irá
persiguiéndote. Antes de nada: su punto débil es el ojo gigante
del hombro, intenta impactar ahí. Hay objetos curativos y
munición en las esquinas del mapa.
Explorando el túnel
Tras el combate, veremos cómo baja una escalera. Antes de subir
registra toda la zona, llévate todo lo que encuentres y no hayas
recogido durante el combate con G. Después sube la escalera y gira
a la derecha para entrar en una pequeña oficina. Hay una Hierba
verde y Pólvora.Avanza por el único camino posible,
activando na palanca para mover la pasarela y poder avanzar.
De vuelta a la comisaría
Si juegas con Claire: Cruza la puerta al nordeste y atraviesa el
túnel. En la mesa encontrarás Racoon mensual, junio y el Mapa
de la comisaría (B1) en la pared, junto al documento. Por el
momento no puedes hacer nada más aquí, date la vuelta y regresa
al parking.
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Si juegas con Leon: Esta vez vamos a salir por la puerta que lleva
al este. No vayas hacia el sur, hay un licker (con Claire) y es
posible que tus reservas de munición sean escasas. En su lugar, ve
al este y entra en la galería de tiro.
En la mesa verás una Caja y el documento Eliminación del
equipo. Abre el inventario y examina la caja, dale la vuelta para
abrirla y conseguir la Llave del coche. Sobre el mostrador está el
documento Un mensaje de Mr. Racoon.
Sube a la comisaría
Entra en la Morgue. Nada más hacerlo verás a tu izquierda
el Informe de autopsia n.º 53477. Antes de nada, abre la cámara
frigorífica del fondo a la derecha desde la puerta, la de la esquina
sudeste, para recoger una granada cegadora. Ahora avanza hasta
el otro extremo de la sala y abre la segunda cámara empezando por
la izquierda. En la mano derecha del cadáver está la Llave del
diamante.
Cuando descubres dónde está la tarjeta llave del garaje, las cosas
se ponen complicadas, porque hace falta terminar de explorar la
comisaría. No va a ser un viaje fácil.
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La sala de registros
Ahora nuestro objetivo, para empezar, es llegar al vestíbulo de la
comisaría. Mr. X puede aparecer por todas partes, es rápido y más
bien letal, así que tienes que evitarle tanto como puedas. Ten
presente que puede entrar en algunas salas seguras.
203: Riñonera
103: Cuchillo de combate
Índice
1. Explora la alcantarilla
Explora la alcantarilla
Antes de nada, olvídate de tus armas, solamente tienes una
pistolita. Pero es una edición limitada. Not bad. Ve hacia la
izquierda y al intentar subir las escaleras te explicarán cómo
funciona el Visualizador EMF. Úsalo para hackear el terminal junto
a las escaleras y mover las aspas.
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Después úsalo con las aspas hasta que estallen y puedas pasar por
el túnel subiendo la escalera. Cuando llegues al fondo, repite el
proceso, hackeando un terminal abajo, a la derecha, luego el de la
izquierda y, finalmente, las aspas. Antes de bajar, vuelve a
hackear el terminal de la izquierda.
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Al llegar al Canal Superior, solamente podrás seguir al este. Por la
salida nordeste del túnel (el callejón sin salida) verás Cartuchos de
escopeta, luego sigue al este, subiéndote a la plataforma, yendo
arriba por las escaleras (puedes coger la Cinta de vídeo de
U.S.S. de un cadáver y sube un poco más.
A los pocos pasos que des verás una plataforma al sur. Hay un
espacio para colocar una manivela, olvídate de esto por ahora y
continúa al noroeste. Justo antes de la reja que te obliga a seguir
hacia el norte verás Pólvora de calidad (blanca).
Avanza por el único camino posible hasta llegar a la Sala de
control. Ten cuidado porque hay varios zombis. Encontrarás, junto
a la puerta, el documento Correo a la sede de Umbrella. En una
esquina verás Granadas ígneas, cógelas, te harán falta.
Salva a tu compañera
Por el momento no cojas los enchufes de las cajas de las paredes,
no puedes resolverlo aún. Sal por la puerta este. Activa el interruptor
que tienes delante para mover el puente y cruza. Sal por el lado
norte, en dirección a la Plataforma del tranvía, para encontrar
sobre una mesita la Llave en forma de T.
Baja las escaleras que tienes al lado para encontrar el Acuse de
recibo y ahora vuelve hasta el puente. Aparte de una Hierba Roja y
una Hierba Azul, hay una Caja fuerte. La combinación es 2
izquierda, 12 derecha, 8 izquierda. Dentro está el Armazón
reforzado (SLS 60)/Culata de escopeta (W-870).
Sal por la puerta sudeste y baja las escaleras, con cuidado de los
zombis. Hay una Hierba verde y una palanca que abrirá un camino
hasta el Canal inferior, échate al agua y a tu izquierda, antes de
seguir, verás una Granada de mano.
Dirígete al este por el canal inferior y corre en cuanto aparezca
esa maldita cosa. Tienes que subirte a la plataforma de la pared
sur y usar la llave en forma de T para despejar el camino. En esta
pequeña habitación encontrarás Balas potenciadas para la pistola
(o munición de escopeta con Leon) y un ascensor al que subirte.
Regreso a la comisaría
Esta parte es completamente opcional, puedes saltártela si
quieres. De ser así, pasa directamente a a De nuevo en las
cloacas.
Y en los de la derecha:
Baja las escaleras y ve hasta el fondo de la zona, al Suministro
principal. Aparte de una Hierba Roja, en la esquina suroeste verás
otro puzzle, un panel eléctrico. Simplemente enciende los
interruptores 1, 2 y 4.
Ahora ya puedes usar la palanca para llegar al Vertedero y rescatar
a Sherry, por fin... o no. Al intentar salir, una garra atravesará el
techo y estallará un incendio. Tienes que esquivar la garra,
permaneciendo atento al techo.
Jefe: Birkin
Consigue acceso
Junto a la cama, verás un ordenador en el que puedes
leer [IMPORTANTE] Alerta en todo NEST. En la misma habitación
también está el Mapa lab. Investigación (norte) y, sobre el
mostrador Granadas ígneas/Munición de escopeta.
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Interactúa con la máquina que está pegada al cristal para ver una
secuencia y conseguirás el Cartucho dispersor. Antes de salir al
invernadero, examina el panel de la pared norte y pon los siguientes
códigos:
Ahora sal al invernadero. Hay una Hierba Roja y una Hierba Azul,
pero ten en cuenta que saldrán zombis hiedra constantemente.
No te conviene quedarte por aquí. Ve al nordeste, hasta el
Laboratorio medicinal. En la mesa del centro hay otro bote
de Pólvora (grande). En un extremo de la misma mesa está
la Síntesis del herbicida.
Crea el herbicida
Sal de nuevo al invernadero y, al haber puesto los códigos que
indicábamos antes, podrás bajar por la escalera sudeste. Una vez
en el sótano, antes de ir a la puerta, inspecciona el lado contrario de
la habitación para dar con el Mapa lab. Investigación (este) y otro
bote de Pólvora (grande).
>
OSS
MUF
AWS
URF
MURF
Jefe: Birkin
En su forma final, Birkin es mucho más fuerte pero es muy lento.
Aprovecha esto en tu favor para vaciarle cargadores de munición
enteros, especialmente en el ojo gigante, su punto débil. Ten en
cuenta que puede lanzarte los contenedoresazules que hay
alrededor, lo que provocará una explosión. Si ves que agarra uno,
intenta cubrirte con los obstáculos de la zona. Si le aciertas en un
ojo cuando carga un bidón, se le caerá encima y le reventará en
el morro.
Ahora no te queda más que avanzar hasta el tren (puedes usar otro
misil contra el grupo de zombis que aparece por la puerta) y
terminarás el juego.
Bueno, esto es más fácil. Hay que tener en cuenta que una de las
dos cajas cambia de ubicación en función de si juegas en Nueva
Partida o Nueva Partida 2.
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102: Pólvora
103: Cuchillo de combate
106: Rollo de película
109: Munición pistola
203: Riñonera
208: Granadas ígneas / Munición de escopeta
Libro rojo
En la planta inferior de la Biblioteca, cerca de la puerta este. Se
consigue durante Llega a la biblioteca y consigue el medallón del
unicornioo
Medallón de unicornio
Se consigue durante Llega a la biblioteca y consigue el medallón
del unicornio. Igual que el del león, debes colocarlo en la estatua
del vestíbulo de la comisaría.
Cortacadenas
Durante Oficina oeste y segunda planta, cuando tengas la Llave
de la pica, podrás cruzar la puerta de la Sala de espera de la
segunda planta y cruzar el pasillo hacia el este. Ve por la salida de
emergencia y, después de la secuencia, encontrarás la cizalla en
una caja de herramientas.
Se usa en:
Nueva Partida 2
Se consigue nada más empezar, junto a la valla de la salida de
emergencia. Se usa en la puerta cerrada en el túnel de las
escaleras, por donde pasas segundos antes.
Manivela redonda
Durante Planta baja, zona este, cuando regreses a la... eso, a la
planta baja, la zona este. La encontrarás en el pequeño despacho
de la Oficina este. En la mesita junto a la puerta con la silla hay
un Componente electrónico que debes llevarte.
Batería
Durante Usando la manivela, está en la oficina de S.T.A.R.S.
Detonador
Usando el cortacandados (Herramienta de cortar), abre la puerta de
la esquina suroeste de la Sala de operaciones, en la parte oeste
de la planta baja. Lo encontrarás sobre la mesa. Tienes que
combinarlo con la Batería para que funcione.
Medallón de doncella
Tienes que combinar la Batería y el Dispositivo electrónico y usar el
Detonador resultante en el Almacén del ala oeste (tercera planta)
para despejar el camino. Resuelve el puzzle de la doncella, como
con los demás, y listo.
Se usa en:
Se usa en:
Nueva partida 2
La caja estará en la sala de las duchas (segunda planta, ala
oeste).
Engranaje grande
Lo encontrarás explorando La zona este de la comisaría, en medio
del Almacén este de la segunda planta, subiendo las escaleras
desde la oficina del jefe.
Engranaje pequeño
Se consigue en la Torre del reloj. No tiene pérdida, se obtiene en la
misma sala del puzzle donde se usa.
Tijeras
En Escapar del jefe Irons, se consigue al resolver el puzzle de los
cubos.
Llave del orfanato
Se consigue mientras escapas del jefe Irons.
Las piezas para las armas están en el mismo sitio para ambos
personajes.
Las piezas de armas que encuentras dependen del
personaje: no encontrarás piezas de armas que no se
correspondan con las que tú puedes llevar.
Cada pieza te indica siempre, entre paréntesis, con qué arma es
compatible, para evitar confusiones.
Para aplicar una pieza de arma, simplemente hay que combinar
la pieza con el arma en cuestión.
Si la pieza aumenta el número de espacios que el arma ocupa,
puede retirarse en cualquier momento pulsando aceptar sobre el
arma en el inventario y seleccionando la última opción.
Piezas para la MQ 11
Cargador extendido: coge el rollo de película que está en la
Sala de descanso de las cloacas y ahí mismo podrás coger el
ascensor para volver a la comisaría y revelar el rollo. Ve a la
Oficina de S.T.A.R.S. y encontrarás esta pieza en una caja, en el
escritorio del pequeño despacho a la izquierda nada más entrar
en la oficina. Aumenta el tamaño del cargador.
Silenciador: requiere la Llave electrónica USB/Insignia en su
forma de Insignia (se cambia dando la vuelta al objeto al
examinarlo y pulsando el botón). Debes usarla en el fondo de las
escaleras que hay en el despacho secreto de la comisaría (bajo
la Estatua de la diosa), en una vitrina que está junto a la puerta
que conecta con las cloacas. Reduce el ruido y retroceso del
arma.