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Completa el Prólogo en Resident Evil 2 Remake (Leon y Claire)

Te contamos todo lo que necesitas saber para completar el Prólogo en Resident Evil 2 Remake:
objetos clave, enemigos, consejos, soluciones a puzzles...

César Rebolledo / Daniel Verdasco · 8:45 28/1/2019

Cuando tengas el control de tu personaje, acércate al edificio y entra por la puerta en la que pone
"Open". Ve al fondo de la tienda y cruza la puerta junto al guardia de seguridad herido, atraviesa
el pasillo.

No tardarás en tener tu primer encontronazo con un zombi: apunta a la cabeza para neutralizarlo
rápidamente. Después tienes que ir hasta el fondo del pasillo. De un casillero conseguirás la Llave
el almacén. Al volver sobre tus pasos el zombi se levantará de nuevo, así que vuelve a derribarlo.

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Con la llave que has conseguido puedes abrir una puerta en esta misma habitación (no puedes
volver por el pasillo) para volver a la tienda. Corre hacia adelante, gira a la izquierda y date prisa
en ir a la puerta de la entrada, no tienes munición para hacer frente a los enemigos.

Al salir por la puerta verás una secuencia y, cuando termine, te verás en medio de las calles. En
cuanto puedas moverte, da media vuelta y corre en línea recta por entre los coches. Si vas
mirando hacia arriba, cuando llegues a la altura del semáforo, gira a la izquierda por el callejón.

Solamente hay un camino posible, así que continúa hasta llegar al autobús, gira a la derecha y
atraviesa la verja. Conseguirás el Logro / Trofeo Bienvenido a la ciudad de los muertos. Ahora,
entra en y explora la comisaría.

Después de completar el Prólogo, te encontrarás dentro del recinto de la


Comisaría. Nada más entrar, en el escritorio frente a ti, encontrarás Munición
de pistola, un Baúl, una Máquina de escribir, un Spray de primeros
auxilios (delante del mostrador) y un ordenador que debes usar.

Ahora contamos con un mapa, que facilitará mucho nuestra navegación.


Ábrelo y verás marcado el lugar al que debes dirigirte, el Cuarto del vigilante.
Antes de continuar, si subes las escaleras y tuerces a la izquierda, al final de la
pasarela, encontrarás más Munición de pistola. Asegúrate de cargar tu arma
antes de ir hacia el objetivo.

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Usa el interruptor para mover la persiana metálica y poder arrastrarte por


debajo. Atraviesa el pasillo hasta que puedas abrir una puerta a tu izquierda.
En una pared darás con el interruptor de la luz, hay Munición de pistola en el
cadáver del centro de la sala.

En el lavabo hay un Spray de primeros auxilios, por el momento no puedes


hacer nada más. Sigue hacia el objetivo, el Cuarto del vigilante, e interactúa
con la persiana para ver una secuencia. Conseguirás un cuaderno con unas
anotaciones.
Un zombi romperá la puerta poco después, elimínalo y sal corriendo de
vuelta por el pasillo, con cuidado de otros zombis, no te pares a matarlos,
con un tiro a la cabeza harás que se tambaleen un par de segundos y podrás
correr a su lado.

Cuando atravieses la verja metálica verás una secuencia. Conseguirás


un Cuchillo de combate. Ahora que has encontrado a Marvin, es hora
de encontrar los 3 medallones.

Cuando termines de explorar la comisaría, el juego empezará realmente. Las


cosas se van a complicar un poco más, así que os lo vamos a poner fácil
separando cada objetivo principal que te indica el juego en varios puntos.

8. Regreso al ala oeste

Consigue el medallón del león


Esta primera parte no requiere de grandes explicaciones. Simplemente sube
las escaleras para encontrar una estatua de un león. Al acercarte verás que
puedes interactuar con ella.

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Lo que debes hacer es poner los símbolos que había en el cuaderno, en


concreto los que corresponden a la estatua del león león, espiga, pájaro. Al
hacerlo conseguirás el Medallón del león, que puedes colocar directamente
en la estatua junto a Marvin. Así no ocupará espacio.

Llega al depósito de seguridad


Ahora que tienes el cuchillo, puedes abrir la caja cerrada con cinta aislante
que hay en la puerta oeste. Así podrás levantar la reja metálica y continuar.
Coge la Munición de pistola del banco y continua.

Atraviesa los pasillos sin miedo hasta que veas un zombi en una ventana, al
poco de pasar de largo la romperá. Acaba con él y entra en la sala de
operaciones. Aquí, en la esquina suroeste, está el documento Registro de los
eventos. También encontrarás el Mapa de la comisaría (1F) en la pizarra. Te
será muy útil para orientarte.
Con él en tu poder, ve hacia el sudeste de la habitación, sube por las cajas y
saldrás a un pasillo con un zombi golpeando una máquina de refrescos.
Elimínalo y entra por la puerta norte, la que da al Depósito de seguridad.

Por el momento no puedes completar este puzzle, simplemente teclea en el


panel numérico los siguientes números y luego pulsa ENTER para abrir las
taquillas y recoger:

 106: Rollo de película


 109: Munición pistola
En la mesa frente al teclado encontrarás el documento Circular sobre las
taquillas. Acuérdate de este sitio. Volveremos más tarde, con las teclas que
faltan.

Encuentra la tecla y la llave de la pica


Abre el mapa y fíjate en que, en el pasilo que sigue al este, tienes una
habitación llamada "Cuarto oscuro". Ve hacia allí, con cuidado del zombi de la
ventana. Cerca de la entrada al Cuarto Oscuro hay unas Tablas que te
recomendamos poner en la ventana, porque vas a pasar por aquí varias veces
y no quieres tener que preocuparte de que entre nada por ahí.

Ahora entra al cuarto oscuro: se trata de una sala segura. De la mesa puedes
recoger el documento Beneficios de las hierbas y, de las taquillas, Munición
de pistola y Pólvora. Ahora ve al fondo de la habitación, sin pulsar el botón.
Podrás usar el rollo de película que cogiste antes para conseguir una Foto
conmemorativa.

También hay una Hierba Roja, que puedes combinar con la verde que hay a la
entrada del cuarto oscuro. Bien, sal de la habitación y sube al 2F, con
cuidado de los dos zombis. Ojo porque el que está apoyado contra la pared
tiene Munición de pistola, pero se levantará al acercarte.

Sigue hasta el fondo del pasillo en 2F para entrar a las duchas. En una de las
esquinas encontrarás una nota, Instrucciones de caja portátil y la Caja
fuerte portátil que debes examinar. Se trata de un puzzle, la solución es
aleatoria. Dentro encontrarás una Tecla de repuesto.
En las taquillas de la izquierda encontrarás Granadas ígneas/Munición de
escopeta y otra cerrada con un candado con letras, la solución es CAP.
Dentro hay más Granadas ígneas/Munición de escopeta.

Antes de subir a la tercera planta, te recomendamos volver al Depósito de


seguridad y colocar la tecla en el 2. Ahora podrás introducir los siguientes
códigos:

 102: Pólvora (combínala con la que tienes para conseguir munición para la
pistola).
 208: Granadas ígneas/Munición de escopeta.
Ahora sí, sube hasta el 3F (por las mismas escaleras). Al llegar al descansillo
puedes recoger Munición pistola. Antes de atravesar el boquete de la pared,
fíjate en que, al fondo, hay una taquilla cerrada.

En este caso el código es DCM y dentro hay Munición de subfusil/Munición


de MAG. Ahora sí, atraviesa el boquete de la pared y, en la mesa, encontrarás
la Llave de la pica.

Llega a la biblioteca y consigue el medallón del


unicornio
Cruza la puerta a la izquierda de la llave que acabas de coger. Ve hasta el
fondo del pasillo (no te asustes) y coge la nota A cualquier superviviente.
Ahora entra por la puerta que había en medio del pasillo.

Antes de nada, ve a la esquina sudeste de la habitación para conseguir tu


primera Riñonera, que aumenta la capacidad de tu inventario en dos
espacios.

Junto a ella encontrarás la nota Garabatos de alguien. En una esquina


hay explosivos (acuérdate de ellos), en la pared oeste Munición de pistola y
cerca de donde has entrado verás Tablas y Pólvora. Te recomendamos
llevarte solamente las tablas.

Sal por la puerta este para llegar a la Biblioteca. Si te fijas, la zona está llena
de zombis, te conviene despejarla. Colócate en lo alto de las escaleras que
bajan por la esquina sudeste y dispara a medida que suben, para ir
neutralizándolos.
Cuando lo hayas hecho, del cadáver que está frente a las escaleras por las
que has bajado podrás conseguir un Cuchillo, si se te ha roto el tuyo. Ahora
acércate a la puerta este y, sobre una mesa, verás el Libro rojo, llévatelo pero
no abras la puerta. En su lugar, ve por la salida sur.

En esta habitación encontrarás el Mapa plantas sup. comisaría y algo


de Pólvora, pero lo más importante es que darás con la estatua del
unicornio, otro puzzle a resolver.
Conseguirás el Medallón de unicornio. Ahora vuelve a la biblioteca y sal por
la puerta este, usando la Llave de la pica, para regresar al vestíbulo, hablar con
Marvin y colocar el medallón en la estatua.

Oficina oeste y segunda planta


Con la Llave de la pica en tu poder, puedes entrar en la oficina oeste, en la
planta baja de la comisaría. Empieza por la primera, para conseguir algunas
cosas opcionales de lo más útiles.

Sobre una cómoda cerca de las escaleras encontrarás un documento, Primera


tarea del novato. En la misma mesa verás dos cerraduras con código, una
a cada lado. Si no quieres complicarte, a la izquierda pon NED y a la derecha
MRG. Conseguirás el Rotor de velocidad/Cargador extendido, que puedes
combinar con la pistola para recargarla más rápidamente.

En la mesa del otro extremo verás el documento Usos de la pólvora y un bote


de Pólvora. En una taquilla más atrás verás Munición de pistola, ahora entra
en el pequeño despacho al sur para encontrar una caja fuerte.
La combinación de la caja es 9 izquierda, 15 derecha, 7 izquierda. Dentro
encontrarás otra Riñonera. Al salir del despacho, en la mesa frente a la puerta,
verás el documento Informe de operación.

Ahora regresa al vestíbulo, sube las escaleras y ve al este, en dirección a


la Sala de espera. Dentro encontrarás una hierba, el documento Folleto de la
ciudad y, tras el mostrador, otra caja fuerte (6 izquierda, 2 derecha, 11
izquierda). Dentro encontrarás un Freno de boca (Matilda)/Cargador
extendido (JMB Hp3, aún no la tienes).

Abre la puerta y ya puedes descartar la Llave de la pica. Cuando salgas al


pasillo, ve al norte, coge las Tablas y entra en la sala de arte. Dentro
encontrarás una Tarjeta llave del arsenal.
En la silla junto a la tarjeta verás el documento Artículo de arte: "La Gema
Roja". Ahora ve al fondo de la sala y recoge, junto a la estatua, el Brazo
izquierdo de la estatua. Abre el menú y combínalo con el Libro rojo para
conseguir el Brazo izquierdo con libro y usarlo en la estatua de esa misma
sala. Conseguirás el Cetro. Examínalo hasta dar con un botón y conseguir
la Joya Roja.

Antes de continuar, nos vamos a desviar un poco para conseguir algo que nos
vendrá muy bien. Con la tarjeta que has conseguido, baja de nuevo a la
primera planta y ve al Depósito de seguridad. Si vas hasta el fondo de la
habitación verás una taquilla cerrada con una reja. Usa tu tarjeta para
conseguir el Lanzagranadas GM 79/Escopeta W-870 y más Granadas
ígneas/Munición de escopeta.

Vuelve a la segunda planta, ve por la derecha y atraviesa la puerta con el cartel


de EXIT para ver una secuencia. Coge la Herramienta de cortar de un cubo
de basura y la Munición pistola antes de seguir.
Planta baja, zona este
Ahora que tienes la herramienta para cortar, puedes romper las cadenas de la
puerta junto a la que te encuentras. Volverás a la planta baja, la que
abandonamos al principio. Corre de frente y pon tablones en la ventana de
la izquierda para evitar que entren más monstruos.
Ahora que has despejado esta pequeña zona, vuelve a usar la herramienta de
corte en la puerta que tienes junto a la ventana para acceder a la Oficina este.
Dentro encontrarás un zombi (cuidado con la ventana a la izquierda). En el
lado derecho, donde está el zombi, hay algo de Pólvora.

En el lado izquierdo, cerca de la ventana que golpea el zombi, hay


una Granada cegadora. En el despacho del fondo encontrarás dos
cosas: Pólvora de calidad (blanca/amarilla) y una Manivela redonda, que te
hará falta. pronto.

Ahora quita la silla y apártate de la puerta, porque entrarán zombis a los que
eliminar. Coge el fusible de la mesa, frente a la puerta y sal para colocarlo en el
panel, para abrir un atajo al vestíbulo. Antes de seguir, hay una pequeña
habitación al norte, a la izquierda de la sala de prensa, donde encontrarás
munición y unas tablas.

Usando la manivela
Con la Manivela circular, vuelve a las duchas del lado oeste, en la segunda
planta. Usa la manivela para cortar el vapor y poder cruzar.

Al otro lado, en la taquilla, hay un bote de Pólvora que por el momento hemos
dejado ahí. Cuando salgas al pasillo NO TE MUEVAS, NO CORRAS, MIRA AL
TECHO, AL FONDO.
Esa cosa es un Licker. Son ciegos, pero sensibles al ruido, así que aunque no
corras, en cuanto pises los charcos de agua te oirá. Saca el lanzagranadas y
quítalo de en medio, por lo que más quieras. Tienes unas Granadas
ígneas/Munición de escopeta a tu izquierda, si te hacen falta.

Antes de seguir ve hasta el fondo del pasillo para abrir un atajo hasta la
Biblioteca. Ahora entra en la Oficina de S.T.A.R.S, la única puerta que puedes
abrir en el pasillo. Encontrarás Granadas ígneas/Munición de escopeta,
una Granada cegadora, Pólvora de calidad (blanca/amarilla), una Hierba
roja y un Spray de primeros auxilios.

En el pequeño despacho a la derecha hay una Batería y la Circular interna.


Ahora inspecciona el ordenador junto a la puerta de seguridad. No puedes
hacer nada con él, pero quédate con su ubicación.

Regreso al ala oeste


Tu destino ahora es la Sala de operaciones de la planta baja, ala oeste. Si lo
recuerdas, había una puerta cerrada en la esquina suroeste, que puedes abrir
con el cortacandados. En esta sala encontrarás un Dispositivo electrónico.
En realidad es un detonador, debes combinarlo con la batería.

En esta misma sala encontrarás una Hierba verde, una Granada


cegadora y Tablas. Ahora, toca volver a la tercera planta, al Almacén oeste,
para usar el detonador en los explosivos.

Cuando coloques los explosivos, abrirás el hueco que te lleva hasta la última
estatua, las soluciones son la mujer, la flecha y la serpiente. Las fichas están
muy desgastadas, así que usa esta imagen para guiarte.
Cuando lo resuelvas conseguirás el Medallón de doncella. Es imposible que
no hayas oído el ruido, hay un Licker y la puerta a la biblioteca está
bloqueada. Tú decides, nosotros hemos caminado despacio, evitando al
zombi, y salido por donde hemos entrado.

Vuelve al vestíbulo y coloca el medallón. Después de la secuencia,


conseguirás el Logro / Trofeo El camino de la diosa y pasamos a buscar
una salida.

Busca una salida en Resident Evil 2


Remake (Leon y Claire)
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Resident Evil 2 Remake: objetos clave, enemigos,
consejos, soluciones a puzzles...
César Rebolledo / Daniel Verdasco · 8:48 28/1/2019

Una vez encuentres los tres medallones y los pongas en la


estatua del vestíbulo de la comisaría, bajarás a un túnel

Avanza por el túnel


El camino va a ser bastante lineal, así que por el momento no
necesitarás muchas indicaciones. Te encuentras en un despacho
que actúa como sala segura. Encontrarás Granadas
ígneas, Pólvora y un ascensor por el que ir aún más abajo.

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Sigue descendiendo hasta el final, ignorando una puerta, para dar


con una Granada de mano bajo las escaleras.
A tu lado hay uan vitrina, pero está sellada. También hay una reja
que no puedes abrir. Sube las escaleras y cruza la puerta abierta,
atraviesa la pasarela. Solamente se puede continuar por un camino,
sigue hasta ver una secuencia al ir a mover una estantería.

Jefe: G
El primer enfrentamiento con G va a ser bastante tenso. Estás en
una red de estrechos pasillos por los que el monstruo irá
persiguiéndote. Antes de nada: su punto débil es el ojo gigante
del hombro, intenta impactar ahí. Hay objetos curativos y
munición en las esquinas del mapa.

Por lo demás, tienes que intentar que no se te acerque, obviamente.


Puede cargar desde lejos, golpearte con la tubería de la mano
derecha o intentar agarrarte (momento en el que, si tienes
granadas, que puedes recoger por la zona, te dejarán
arrojárselas.

Debes tener muchísimo cuidado cuando la zona se llene de vapor


y desaparezca, porque te saltará encima pasado un rato y será
más agresivo, pero ya está malherido y con unos pocos impactos
más huirá.

Explorando el túnel
Tras el combate, veremos cómo baja una escalera. Antes de subir
registra toda la zona, llévate todo lo que encuentres y no hayas
recogido durante el combate con G. Después sube la escalera y gira
a la derecha para entrar en una pequeña oficina. Hay una Hierba
verde y Pólvora.Avanza por el único camino posible,
activando na palanca para mover la pasarela y poder avanzar.

En la sala segura a la que llegas encontrarás una Riñonera en la


taquilla, después sube por la escalera. Llegarás a un parking, no
hay objetos así que acércate a la reja y examina la máquina que
hay al lado.

Tras la secuencia tendremos que buscar la tarjeta llave del garaje.

Busca la tarjeta llave del garaje en


Resident Evil 2 Remake (Leon y Claire)
Te contamos todo lo que necesitas saber para
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garaje en Resident Evil 2 Remake: objetos clave,
enemigos, consejos, soluciones a puzzles...
César Rebolledo / Daniel Verdasco · 12:50 28/1/2019

Después de que lo de buscar una salida no haya salido tan bien,


tendremos que dar con la manera de salir del parking. Para ello
necesitamos una tarjeta llave.

De vuelta a la comisaría
Si juegas con Claire: Cruza la puerta al nordeste y atraviesa el
túnel. En la mesa encontrarás Racoon mensual, junio y el Mapa
de la comisaría (B1) en la pared, junto al documento. Por el
momento no puedes hacer nada más aquí, date la vuelta y regresa
al parking.

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Si juegas con Leon: Esta vez vamos a salir por la puerta que lleva
al este. No vayas hacia el sur, hay un licker (con Claire) y es
posible que tus reservas de munición sean escasas. En su lugar, ve
al este y entra en la galería de tiro.
En la mesa verás una Caja y el documento Eliminación del
equipo. Abre el inventario y examina la caja, dale la vuelta para
abrirla y conseguir la Llave del coche. Sobre el mostrador está el
documento Un mensaje de Mr. Racoon.

Luego puedes avanzar por la puerta del fondo para entrar en la


galería de tiro. En una esquina, junto al cadáver que está apoyado
contra la pared, encontrarás Granadas ígneas/Munición de
escopeta. Ahora regresa al parking, examina la llave y pulsa el
botón trasero. Se encenderán las luces de un coche patrulla, se
abrirá el maletero y podrás conseguir la pistola JMB Hp3/Culata de
pistola (Matilda).
Ahora, por desgracia, hay que ir al sur en el pasillo, en dirección a
la perrera, por donde se fue el licker si juegas con Claire.
Recuerda caminar, no correr. Una vez entres, el problema radica en
que hay dos, aunque solo veas a uno.

Elimina a los licker


Si juegas con Leon, en la perrera solamente habrá tres perros
zombi, luego sal por la puerta sudeste de la perrera y continúa
en sube a la comisaría.

Mantén la calma, pégate a la pared de tu derecha y avanza muy


despacio, recogiendo la Pólvora de calidad (blanca). Ahora
muévete a la izquierda y, repito, mantén la calma: el licker te oirá
cuando estés cerca, pero no te verá, sal de la habitación andando
y al volver se habrá ido a la pared del fondo.
Aquí viene la parte peliaguda: debes hacer que el licker te siga un
poco, acercarte a la puerta por donde has entrado, dispararle, y huir
al parking, donde no te alcanzarán y volverán los dos a sus
posiciones. Si juegas con Claire y tienes el lanzagranadas, es
posible que mates directamente a uno de los dos.

Cuando llegues al parking, los monstruos volverán a su posición. Es


una cuestión de ir repitiendo: entrar en la habitación, disparar a la
cabeza una vez, con precisión, huir y repetir. Obviamente, si no
tienes nada pesado con lo que matarlos, por desgracia, tardarás un
buen rato. Con el camino despejado, sal por la puerta sudeste.

Sube a la comisaría
Entra en la Morgue. Nada más hacerlo verás a tu izquierda
el Informe de autopsia n.º 53477. Antes de nada, abre la cámara
frigorífica del fondo a la derecha desde la puerta, la de la esquina
sudeste, para recoger una granada cegadora. Ahora avanza hasta
el otro extremo de la sala y abre la segunda cámara empezando por
la izquierda. En la mano derecha del cadáver está la Llave del
diamante.

Ahora ¡corre! Sal de la habitación, cruza la perrera y ve hasta la


galería de tiro. Por el camino te asaltará un licker (con Claire), pero
tú, que eres previsor, tienes una cegadora que le vas a meter en la
boca. Una vez en la galería, abre la puerta cerrada con tu nueva
llave para conseguir un Rollo de película.

Si juegas con Claire: Vuelve al parking y sal por la puerta nordeste,


la que llevaba al ascensor, para abrir también esta puerta cerrada.
En una taquilla está la Culata de hombro (GM 79) para mejorar el
lanzagranadas. En un rincón hay Pólvora de calidad (blanca) y en
medio de la habitación, una palanca que activa el ascensor que vas
a usar ahora mismo Continúa en segunda planta de la comisaría.

Si juegas con Leon: Sal por la puerta suroeste del parking. En la


habitación de la izquierda hay Munición de pistola y el Mapa de la
comisaría (B1). Ahora avanza hasta el final de las celdas para ver
una secuencia.
Después, coge de la mesa junto a su celda la Manivela cuadrada y
la Nota: panel de la cárcel. Ahora tienes que regresar a la perrera,
cruzar al pasillo de la morgue y, con la manivela, levantar la
persiana. Entra en la sala del Generadorpara coger algo
de Pólvora.

En una caja naranja, frente a la pólvora, está el primer Componente


electrónico en caja. Examínalo para abrirlo, dentro está el primero
de los Componentes electrónicos que necesitamos. Ahora ve al
fondo para ver un panel, es un puzzle que debes resolver para
restablecer la energía. Simplemente pon en verde los
interruptores 3 y 4.
Después de activarlo te encontrarás con un perro zombi. Ahora
desanda el camino y sal por la puerta norte, para regresar a la
comisaría y buscar la otra pieza del panel eléctrico.

Segunda planta de la comisaría (sólo con


Claire)
Cruza el balcón, cogiendo la Hierba verde hasta llegar a la Oficina
del jefe. Recoge de la mesa el Correo electrónico del jefe Irons y
el Registro de taxidermia de la mesa central, así como
la Munición de subfusil.

Ahora ve por la puerta sur hasta la sala Colección privada. En la


estantería del principio verás Pólvora de calidad (blanca). Al fondo
de la sala están la Carta del taller y, junto al búho, un relieve que
debes examinar y dar la vuelta para conseguir la Llave del
corazón.

Si examinas la reja que hay en la habitación, verás la tarjeta. El


problema es que la reja está cerrada, pero si has leído el
documento, ya sabes a dónde hay que ir para encontrar las piezas
del panel eléctrico.

Encuentra las piezas del panel eléctrico en


Resident Evil 2 Remake (Leon y Claire)
Te contamos todo lo que necesitas saber para
completar el objetivo principal Encuentra las piezas del
panel eléctrico en Resident Evil 2 Remake: objetos
clave, enemigos, consejos, soluciones a puzzles...

César Rebolledo / Daniel Verdasco · 16:22 30/1/2019

Cuando descubres dónde está la tarjeta llave del garaje, las cosas
se ponen complicadas, porque hace falta terminar de explorar la
comisaría. No va a ser un viaje fácil.

 Si juegas con Claire debes seguir con La zona este de la


comisaría.
 Si juegas con Leon debes seguir con Zona este, planta baja.

La zona este de la comisaría (sólo con


Claire)
Suponiendo que ya tengas la Llave del corazón que está
escondida tras el relieve (junto al búho, en la Colección privada),
vuelve al despacho del jefe y sal por la puerta este. Baja las
escaleras, para llegar a una parte que no habías podido explorar del
edificio.

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Avanza hasta el fondo del pasillo (pon unas tablas en la ventana si


las tienes), coge de la taquilla que hay al final Pólvora de calidad
(blanca) y abre la puerta de la sala de interrogatorios. Una vez
dentro, a tu izquierda hay Munición de pistolay, si vas hasta el
fondo, conseguirás una Caja. Ahora sal corriendo y vuelve hasta
la segunda planta, no te detengas hasta llegar a la Oficina del
jefe.

Sí, eso era un Licker que ha atravesado el cristal. Si has jugado al


original seguramente te hayas ahorrado el infarto. Ahora,
¿recuerdas la Joya Roja que conseguimos hace tiempo? Puedes
combinarla con la Caja para conseguir la Insignia S.T.A.R.S., que
debes examinar por detrás para descubrir que es una Llave
electrónica USB.

Vuelve al descansillo y esta vez sube las escaleras. Encontrarás


unas Tablas, una Granada cegadora y Munición pistola en una
taquilla. Ahora abre la puerta al Almacén este con cuidado del
zombi.

Una vez dentro, evita la esquina suroeste (hay un zombi solitario)


y coge las Granadas incendiarias y el Engranaje grande (ocupa
dos espacios). Luego abre la puerta cerrada con la llave del
corazón. Encontrarás un Componente electrónico en caja, que
debes examinar para conseguir el Componente electrónico
pequeño. También hay un Cuchillo clavado en un maniquí.

Para liberar espacio, vuelve a la Colección privada, por la puerta


sur de la Oficina del jefe, y coloca el componente en el panel.
Después, vuelve a la tercera planta y sal por la puerta que lleva
al Balcón.
Baja por la escalera de mano y llegarás al helicóptero estrellado.
En el banco junto a él hay Munición de pistola. Luego baja por la
escalera norte, con cuidado de los dos zombis que hay cerca de
las Calderas. Tienes que llegar hasta esa parte y accionar
una palanca en una pared.
Antes de volver a subir, al sur de la escalera por la que has bajado
hay dos Hierbas verdes. Arriba de nuevo, acciona la palanca que
hay en la esquina cerca del helicóptero estrellado. Al haber
cambiado el flujo del agua con la manivela de antes, apagarás el
incendio.

Empieza el horror. Cuando entres por la puerta junto al helicóptero


para cruzar el pasillo, aparecerá el temible Mr.X, un Tyrant. No
merece la pena que gastes munición con él, retrocede al balcón y
vuelve corriendo a la Oficina del jefe para guardar la partida. Las
cosas se van a poner muy serias a partir de ahora.

Zona este, planta baja


Al subir las escaleras, date la vuelta y ve hasta el fondo. En la
estantería hay Munición de escopeta. El cuarto de al lado es una
sala segura. No cargues con el Componente electrónico, por ahora
no nos hace falta. Asegúrate de dejar la manivela cuadrada y la
llave del diamante, nos harán falta.
Recoge los objetos (munición y pólvora) de las taquillas y
el Componente electrónico junto a las camas del fondo, ahora
vuelve al pasillo. El fondo del mismo está lleno de zombis, acaba
con ellos y usa el fusible para levantar la persiana y regresar al ala
este de la comisaría.

Sal por la puerta que lleva a las escaleras de emergencia y sube en


dirección al helicóptero estrellado. Ve al norte, pasada la sala de
arte, y levanta la persiana para poder cruzar a un descansillo con
escaleras.

Sube y encontrarás tablas y una Granada cegadora en una taquilla


y munición de pistola en la otra. Entra por la puerta que lleva
al Almacén este y, aparte de dos zombis, una hierba y balas para la
escopeta, encontrarás un Engranaje grande que nos hace falta.
Ahora sal al balcón y baja por la escalera. Con desastrosos
resultados. Coge algo de Munición de pistola junto al helicóptero y
baja las escaleras. Hay unas Hierbas verdes al sudeste, pero tu
objetivo es la sala de Calderas. Ten cuidado porque dos zombis
abrirán la puerta al acercarte.

Una vez dentro, encontrarás algo de Pólvora y una sala segura,


donde está la Llave del trébol.
Sal de la sala de Calderas y, en el patio, junto a la puerta, verás una
palanca que debes accionar. Luego sube la escalera y pulsa otra
palanca junto al helicóptero estrellado, lo que extinguirá el incendio.
Entra en el pasillo, acércate al helicóptero y... aparecerá el temible
Mr. X.

Tienes que conseguir evitarlo y bajar por las escaleras junto a la


oficina del jefehasta la planta baja del ala este. Ve al fondo del
pasillo, coge la Pólvora de calidad (amarilla) y abre, con la llave
del trébol, la Sala de observación.
Una vez dentro, puedes saltar el cristal separador para
coger Munición de pistola. No obstante, lo que queremos recoger
es la caja que hay sobre la mesa. Al combinarla con la Joya
Roja que cogimos la primera vez que estuvimos en la comisaría,
conseguiremos la Insignia de STARS.

Junto al zombi muerto verás el Informe de incautación y del zombi


algo de Pólvora.

La sala de registros
Ahora nuestro objetivo, para empezar, es llegar al vestíbulo de la
comisaría. Mr. X puede aparecer por todas partes, es rápido y más
bien letal, así que tienes que evitarle tanto como puedas. Ten
presente que puede entrar en algunas salas seguras.

Cuando llegues al vestíbulo, Marvin se habrá convertido en


zombi. Tendrás que matarlo, pero cuidado porque esto puede
atraer a Mr.X. Es posible que te interese más evitarle. Avanza hacia
el oeste, con cuidado en el pasillo después de la Recepción,
porque hay un Licker, así que no corras si puedes evitarlo.
 Si juegas con Claire:Atraviesa la Sala de Operaciones y entra
por la puerta al oeste del Depósito de seguridad, para usar la
Llave del corazón y llegar a la Sala de registros.
 Si juegas con Leon: abre directamente la puerta oeste de la
Sala de registros, en el pasillo, con la llave del trébol.

Nada más entrar verás, sobre la mesa, un objeto. No lo cojas aún.


En la habitación hay algo de Pólvora y una Granada de mano.
Ahora sí, recoge lo que hay encima de la mesa, el Mango de gato
hidráulico y prepárate: Mr. X entrará en la habitación.

Usando la estantería para obligarle a dar un rodeo, sal por donde


has entrado y, con mucho cuidado del Licker, corre hasta el Cuarto
Oscuro, no entrarán aquí. Ya que estás puedes usar el Rollo de
película que aún tienes en el inventario. Te dará la clave de una
taquilla... que ya hemos abierto.
El ala oeste, segunda planta
Asegúrate de dejar en tu inventario el mango de gato y la Llave
electrónica USB, las vamos a necesitar. Si andas muy corto de
munición de pistola, deja tanto la pistola como su munición y carga
la que tengas de subfusil. La cosa va a ser peliaguda, pero tienes
que abandonar la habitación y subir las escaleras (andando, si
solamente está el Licker) hasta la segunda planta, cruzar las duchas
y llegar a la Oficina de S.T.A.R.S.

Cuando llegues, usa la llave en la torre del ordenador. Luego


interactúa con el ordenador para abrir la reja y conseguir la MQ
11/Lightning Hawk y la Carta a los S.T.A.R.S.
Abandona la oficina y ve al sur del pasillo para entrar en el Almacén
de sábanas. Dentro encontrarás Pólvora y otra Caja fuerte
portátil. Si te atreves a dar la vuelta y llegar hasta el depósito,
puedes poner la tecla que falta y poner los siguientes códigos para
conseguir objetos:

 203: Riñonera
 103: Cuchillo de combate

Las estanterías de la biblioteca


Tu siguiente destino, decidas lo que decidas hacer, es la biblioteca.
Recuerda que debes llevar encima el mango de gato hidráulico.
Lo que debes hacer es colocar el gato en la plataforma y mover
todas las estanterías a la derecha
Cuando lo hayas hecho, sube por la escalera y cruza las estanterías
para salir al balcón de la planta superior. Hay una Hierba verde en
la esquina inferior izquierda, pero cuidado porque también hay dos
zombis y Mr. X, cómo no.

Entra por la puerta suroeste y encontrarás el Plan de


reparaciones sobre la mesa. Junto a la mesa hay una máquina en
la que debes usar el Engranaje grande que has cargado contigo
todo este tiempo para hacer bajar una escalera. Sube y recoge de la
máquina el Engranaje pequeño.
Ahora tienes que volver abajo, colocar el Engranaje pequeño en la
máquina frente a las escaleras, volver a coger el Engranaje grande,
subir las escaleras y colocarlo donde estaba el Engranaje pequeño
originalmente. Ya puedes coger el Componente eléctrico (después
de sacarlo de su caja).

Antes de continuar, si quieres, puedes salir de la torre por la


puerta oeste. Al fondo del pasillo encontrarás un bote de Pólvora
(grande) Te recomendamos combinarlo con un bote de Pólvora de
calidad, para crear munición para tu arma especial (escopeta o
lanzagranadas). Ahora hay que regresar a la Oficina del jefe o a las
Celdas, en función de si juegas con Claire o Leon.
Nuestra recomendación es correr a la Biblioteca, salir por la puerta
que da al Vestíbulo y desde ahí, subir por el lado este y subir a la
oficina o bajar al parking en función de tu personaje. Esto queda
completamente en tus manos... y en las del Tyrant.

 Si juegas con Claire continúa en Huye de la comisaría.


 Si juegas con Leon continúa en De vuelta a las calles.

Huye de la comisaría (sólo con Claire)


De vuelta a la Colección privada, coloca el segundo componente
y resuelve el puzle de circuitos de la colección privada. Si tienes
problemas, la solución es la siguiente:
Nota: Ten en cuenta que este puzle es diferente en nueva partida
2 (escenario B)

Ahora entra y acércate a la tarjeta, cuando vayas a cogerla verás


una secuencia. Una vez haya terminado, tendrás que Escapar del
Jefe Irons.

De vuelta a las calles (sólo con Leon)


Antes de bajar al parking, usa el baúl de la habitación del pasillo
este y asegúrate de llevar los dos Componentes electrónicos.
Asegúrate también de tener bastante munición. En el parking habrá
tres perros, elimínalos y entra en las celdas.

Al llegar a la celda de Ben, usa los dos componentes en el panel


junto a su celda y resuelve el Puzzle de circuitos de las celdas.
Nota: Ten en cuenta que este puzle es diferente en nueva partida
2 (escenario B)

Se abrirá la puerta de la celda y podrás coger la Tarjeta llave del


garaje. En la celda también verás la Nota de Ben y un Spray.
Prepárate, porque empiezan las risas. Cuando vayas a salir se
abrirán todas las celdas.

No puedes volver por el pasillo de antes, en su lugar activa el


interruptor que tienes delante, lo que abrirá la reja de tu lado y te
permitirá salir por el nordeste... por donde viene el Tyrant.
Dispárale a la cabeza rápidamente, hasta que se arrodille, y huye al
parking.

Después de la secuencia abre la reja. Sigue a Ada por las calles,


hasta la armería de Kendo.
Dentro del establecimiento hay una Granada de mano, el Cañón
largo para la escopeta y Munición de pistola. Dirígete a la
trastienda para ver una secuencia. Luego sigue avanzando por el
único camino posible. Al fondo, antes del desvío al oeste (después
del "terremoto") hay Munición de pistola.

Avanza un poco más y llegarás a una sala segura. No te preocupes


por... "eso". Con la pistola será suficiente. En serio. Sigue adelante
hasta ver una secuencia y corre, corre como si te persiguiera un
cocodrilo mutante gigante.
Tienes que permanecer atento al lado en el que está su cabeza
cuando va a morder: si está en el lado izquierdo, muévete al
derecho, y viceversa. Cuando mueva la tubería, una sola bala de la
pistola solucionará el asunto.

Sigue un poco más y, tras una secuencia, pasarás a tener


que Encontrar a Annette.

Cómo completar: Encuentra a Annette en


Resident Evil 2 Remake (sólo con Leon)
Te contamos todo lo que necesitas saber para
completar el objetivo principal Encuentra a Annette en
Resident Evil 2 Remake: objetos clave, enemigos,
consejos, soluciones a puzzles...
César Rebolledo / Daniel Verdasco · 18:01 25/1/2019

Después de conseguir escapar de la Comisaría, una accidentada


llegada a las alcantarillas, cocodrilo gigante incluido, nos obliga a
jugar con Ada durante un rato. Esta sección solamente está
disponible para Leon..

Índice

1. Explora la alcantarilla

Explora la alcantarilla
Antes de nada, olvídate de tus armas, solamente tienes una
pistolita. Pero es una edición limitada. Not bad. Ve hacia la
izquierda y al intentar subir las escaleras te explicarán cómo
funciona el Visualizador EMF. Úsalo para hackear el terminal junto
a las escaleras y mover las aspas.

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Después úsalo con las aspas hasta que estallen y puedas pasar por
el túnel subiendo la escalera. Cuando llegues al fondo, repite el
proceso, hackeando un terminal abajo, a la derecha, luego el de la
izquierda y, finalmente, las aspas. Antes de bajar, vuelve a
hackear el terminal de la izquierda.

Al llegar abajo verás un zombi y, en la mesita de la pared norte,


la Inspección septiembre (sem. 1). La puerta debería estar
abierta, pero si no lo está (porque no me has hecho caso), tendrás
que volver a hackear el segundo terminal de las aspas.

En la siguiente sala, una vez estés abajo, verás que es un pequeño


laberinto de cajas metálicas. Si usas el EMF, verás que hay un
cable que conecta todos los terminales, y puedes usar de guía.
Para que tengas menos problemas, te tienes que dirigir a la pared
oeste, donde darás con el terminal a hackear para empezar el
circuito. Ahora te toca desandar todo el camino hasta el pie de la
escalera por donde has bajado, donde se habrá activado un
ascensor.

Sigue por el único camino posible y, después de atravesar la puerta,


cuando llegues al cruce en el túnel por donde ha salido Annette... en
fin. El Tyrant ha vuelto. Date prisa, ve al fondo del pasillo y hackea
un terminal en la pared, a tu derecha.
Nada más cruzar la puerta, date la vuelta y hackea el panel que
está en la pared, sobre la palanca que acabas de accionar. En la
habitación en la que estás habrá Munición de pistola y otro
ventilador, que se mueve gracias al terminal que acabas de
rehackear. Ya sabes cómo funciona, usa el EMF hasta reventar las
aspas y cruza por ahí.

Sube las escaleras al llegar a la Incineradora y lee el


documento Inspección septiembre (sem . 2) y activa la palanca.
Sí, eres tan estúpida que lo único que se te ocurre es meterte a una
incineradora industrial. Recoge la Pulsera del fondo y estarás
encerrada.

Saca el EMF y enfoca hacia abajo, a la derecha del cadáver, para


ver el primer panel del circuito.
Sigue el cable hasta el siguiente panel, pero no lo piratees,
continúa siguiendo el cable amarillo hasta otro panel que queda
encima de la puerta y debes piratear. El circuito estallará. Ahora
vuelve al panel que no hemos pirateado y hazlo.

El cable amarillo seguirá hacia arriba, de nuevo sigue el cable pero


no piratees el panel para llegar a otro sobre la puerta, que una vez
hackeado estallará. Finalmente, regresa al anterior, piratéalo y el
cable te llevará al último circuito que piratear para hacer que la
puerta se abra. Ahora solamente tienes que continuar por la puerta
de la pared este, por el único camino posible, hasta ver una
secuencia.
Al recuperar el control de Leon, tendremos que Dar con nuestra
compañera.

Encuentra los enchufes en Resident Evil 2


Remake (Leon y Claire)
Te contamos todo lo que necesitas saber para
completar el objetivo principal Encuentra los enchufes
en Resident Evil 2 Remake: objetos clave, enemigos,
consejos, soluciones a puzzles...
César Rebolledo / Daniel Verdasco · 8:50 28/1/2019

Tras el fallido intento de rescatar a Sherry, o de Encontrar a


Annette (en función de si juegas con Claire o Leon), estaremos en
las alcantarillas.

 Si juegas con Claire, empieza en Explora las alcantarillas.


 Si juegas con Leon, empieza en Llega al puente.

Llega al puente (sólo con Leon


Coge el ascensor al nordeste, que te llevará a una máquina de
escribir y un baúl, y continúa por el único camino posible. Después,
al dejarte caer al agua, coge la Munición de pistola del montón de
basura de delante.

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Al llegar al Canal Superior, solamente podrás seguir al este. Por la
salida nordeste del túnel (el callejón sin salida) verás Cartuchos de
escopeta, luego sigue al este, subiéndote a la plataforma, yendo
arriba por las escaleras (puedes coger la Cinta de vídeo de
U.S.S. de un cadáver y sube un poco más.

Todas las puertas están cerradas, cruza el puente hacia la


escalera que baja (encontrarás un cuchillo en un barril al llegar
abajo), salta al agua y ve al este para dejarte caer hasta el Canal
inferior.
Antes del desvío obligatorio hacia el norte, hay algo de Pólvora de
calidad (amarilla) sobre un montón de basura. Cuando avances un
poco más te atacará una masa enorme de... de asco. Si tienes
algo potente, quítala de en medio, si no... bueno, son complicadas
de esquivar y tienes que cruzar el túnel.

Avanza por el único camino posible, y sube las escaleras hasta


la Sala de control. Aquí puedes recoger munición para la escopeta,
leer el Correo a la sede de Umbrella y abrir una taquilla cerrada
con el código SZF, encontrarás munición de subfusil o mágnum.
Después baja por el hueco del ascensor y localizarás a Ada.
Para continuar, recoge los objetos de esta habitación, en especial el
mapa de una esquina, y salta a salva a tu compañera.

Explora las alcantarillas (sólo con Claire)


Empieza por coger algo de Munición de subfusil que hay sobre
una caja blanca, en la sala donde empiezas. Luego tendrás que
dejarte caer por un lateral de la plataforma (aparece un botón
contextual) e ir descendiendo por un túnel hasta el Canal inferior, el
río de la alcantarilla.

A los pocos pasos que des verás una plataforma al sur. Hay un
espacio para colocar una manivela, olvídate de esto por ahora y
continúa al noroeste. Justo antes de la reja que te obliga a seguir
hacia el norte verás Pólvora de calidad (blanca).
Avanza por el único camino posible hasta llegar a la Sala de
control. Ten cuidado porque hay varios zombis. Encontrarás, junto
a la puerta, el documento Correo a la sede de Umbrella. En una
esquina verás Granadas ígneas, cógelas, te harán falta.

En una esquina hay una taquilla con código: SZF.


Encontrarás Munición de subfusil. Ahora déjate caer por el hueco
que hay junto a las taquillas. Verás una secuencia al llegar a la
siguiente sala segura. En una esquina está el Mapa de las cloacas,
que nos vendrá muy bien.
Frente a la consola amarilla, en una mesa, hay algo de Munición de
pistola. Luego, junto al baúl, están el documento Folleto:
compañía constructora y un vídeo, aunque no tienes cintas para
él. Ahora continúa al fondo de la sala, verás seis interruptores, no
los toques aún. Lee los documentos de la pared, que te darán pistas
sobre cómo funciona el puzzle, y coge el documento Desbloquear
puerta del área U.

Salva a tu compañera
Por el momento no cojas los enchufes de las cajas de las paredes,
no puedes resolverlo aún. Sal por la puerta este. Activa el interruptor
que tienes delante para mover el puente y cruza. Sal por el lado
norte, en dirección a la Plataforma del tranvía, para encontrar
sobre una mesita la Llave en forma de T.
Baja las escaleras que tienes al lado para encontrar el Acuse de
recibo y ahora vuelve hasta el puente. Aparte de una Hierba Roja y
una Hierba Azul, hay una Caja fuerte. La combinación es 2
izquierda, 12 derecha, 8 izquierda. Dentro está el Armazón
reforzado (SLS 60)/Culata de escopeta (W-870).

Sal por la puerta sudeste y baja las escaleras, con cuidado de los
zombis. Hay una Hierba verde y una palanca que abrirá un camino
hasta el Canal inferior, échate al agua y a tu izquierda, antes de
seguir, verás una Granada de mano.
Dirígete al este por el canal inferior y corre en cuanto aparezca
esa maldita cosa. Tienes que subirte a la plataforma de la pared
sur y usar la llave en forma de T para despejar el camino. En esta
pequeña habitación encontrarás Balas potenciadas para la pistola
(o munición de escopeta con Leon) y un ascensor al que subirte.

En la habitación a la que llegas encontrarás un Rollo de


película, Munición para la pistola, otra Riñonera y una puerta que
vamos a desbloquear para continuar. Llegarás a una pasarela.
Debes tener cuidado porque la zona está llena de zombis, y
necesitas el Enchufe de torre que hay en un panel, en la esquina
frente al puente. Sin embargo, no lo cojas aún.
Los tres enchufes
No cruces el puente todavía. En lugar de eso, ve al sur, pasando de
largo la sala de descanso. Baja las escaleras y junto al segundo
cadáver encontrarás la Cinta de vídeo de U.S.S.. Sigue por el único
camino posible. Puede que te ataque un monstruo
gigantesco mientras estás en el agua. La mejor manera de matarlo,
si tienes granadas de mano, es dejar que te agarre. Le podrás meter
la granada en la boca. Con dos o tres, muerto.

Sigue avanzando por el único camino posible y, al llegar al Canal


Superior, ve al oeste para subirte a otra plataforma donde usar la
manivela T.
Baja por las escaleras y, en la pared, sobre el escritorio,
conseguirás la Llave de las cloacas. Si continúas al oeste, darás
con otro lugar en el que usar la manivela, para abrir un atajo hacia
la Sala de tratamiento (la del puente, junto a la zona segura).

No bajes la escalera de mano frente al escritorio. Es la última zona


que debes visitar. Date la vuelta por donde has venido. Cuando
estés en el Canal superior(donde te ha atacado el monstruo), en el
túnel al nordeste encontrarás Munición potencionada (si juegas
con Leon, esto ya lo hemos hecho).
Regresa hasta el puente donde estaba el Enchufe de la torre. Con
la llave que acabas de coger puedes abrir la puerta de la Sala de
descanso. Sobre la mesa encontrarás un póster, Folleto del
festival de jazz. En la mesa hay Pólvora y, en una
taquilla, Munición de pistola.

Ahora, si te fijas, puedes empujar el armario que tienes al lado... lo


que abrirá un ascensor que te lleva de vuelta a la comisaría.

Regreso a la comisaría
Esta parte es completamente opcional, puedes saltártela si
quieres. De ser así, pasa directamente a a De nuevo en las
cloacas.

Lo único que debes hacer es retroceder y subir las escaleras hasta


el ascensor que te lleva de vuelta al Despacho secretoacceder al
vestíbulo: ¡esta vez no hay Tyrant!

Lo primero que hay que decir es que es el momento perfecto para


coger todos los objetos que te hayas podido dejar la última vez,
mientras huías del puñetero bicho. Recuerda, eso sí, que en los
pasillos ahora hay lickers. En el Cuarto oscuro puedes usar el
Rollo de película que has conseguido hace un rato para conseguir
el documento Escondite.

Ahora puedes volver a la Oficina de S.T.A.R.S. y, en el pequeño


despacho que hay a la izquierda de la puerta, encontrar una caja de
madera. Al examinarla conseguirás el Cargador extendido (MQ
11)/Mira réflex (Lightning Hawk). Llévate también la Llave
electrónica USB. Examínala, dale la vuelta y pulsa el botón para
volver a convertirla en la Isignia S.T.A.R.S.

Luego, en la Sala de prensa (planta baja, ala este), busca en la


esquina noroeste de la habitación una mesita con un radiocasette y
podrás recoger dardos eléctricos o munición de lanzallamas.

Regresa al vestíbulo, al despacho secreto bajo la estatua, y baja en


el ascensor. Desciende por las escaleras y, a la derecha de la
puerta que te llevaría a las cloacas, verás una vitrina. Usa la insignia
y podrás recoger el Silenciador (MQ 11)/Cañón largo (Lightning
Hawk).
De nuevo en las cloacas
Vuelve a usar el ascensor para regresar a las alcantarillas, seguro
que estás mejor armado. Con la Llave de las cloacas podrás abrir la
puerta a la Cámara de inyección de agua. Dentro hay algo
importante: un bote de Pólvora (grande) y un bote de Pólvora de
calidad (blanca). Tú decides, pero si combinas ambos, conseguirás
bastante munición para tu arma especial (lanzagranadas o
escopeta) que te vendrá muy bien pronto.

Si bajas las escaleras junto a la puerta de la habitación encontrarás


un Cuchillo. Ahora vienen las risas. Asegúrate de que tienes como
mínimo cinco espacios libres en el inventario, y al menos una
hierba azul. Cruza el puente, coge el Enchufe de torre y baja por
las escaleras pasadas la sala de descanso. Tienes que cruzar el
canal superior y llegar a la mesa donde conseguiste la Llave de las
cloacas
Ahora tienes que bajar por la escalera que te dijimos que no bajaras
hace rato. Date prisa en cruzar el agua y súbete a la plataforma y
avanza un poco, verás que te indicas que tienes que dejar caer. La
zona está plagada de esos monstruos gigantes, tienes que
avanzar siempre que puedas hacia el oeste, hasta la Sala de
provisiones, no te detengas a luchar.

Cuando llegues a tu destino, baja la escalera. Verás que delante de


ti hay un enchufe vacío. Gira a la izquierda y al pasar la puerta, date
la vuelta para encontrar el Enchufe de reina. Lo tienes que usar un
poco más adelante, para abrir una puerta que te permite subir unas
escaleras.
Al subir podrás coger el Enchufe de rey. En la parte de abajo habrá
aparecido un zombi, cuidado al dejarte caer. Antes de coger el
enchufe de reina, vuelve a cruzar y podrás usar el de rey junto a las
escaleras que acabas de subir. Esto te permitirá coger el arma
Lanzadescargas/Lanzallamas químico (armas ideales para los
bichos gigantes).

Date la vuelta, coge el enchufe de rey y el de reina. Usa el de reina


para volver a la escalera por la que has bajado al principio y usa el
de rey para abrir la reja frente a ella, lo que a su vez te permitirá
coger el de reina, volver a la escalera y coger el de rey. ¡Ya
tenemos todos los enchufes!

Usa los enchufes para abrir la puerta


Ahora que tienes todos los enchufes (los otros tres están en la zona
del puzzle), hay que dar la vuelta. Para evitar a los monstruos de
Desembocadura, pégate a la pared norte. Terminarás por llegar a
una plataforma segura. Ahora regresa hasta la sala de monitores.
Si quieres, puedes usar el vídeo de U.S.S en el monitor. Verás una
famosa escena del RE2 original. Ahora ten en el inventario los tres
enchufes que has conseguido y vamos a por el puzzle. Simplemente
coloca los enchufes así:

En los paneles de la izquierda:

Y en los de la derecha:
Baja las escaleras y ve hasta el fondo de la zona, al Suministro
principal. Aparte de una Hierba Roja, en la esquina suroeste verás
otro puzzle, un panel eléctrico. Simplemente enciende los
interruptores 1, 2 y 4.
Ahora ya puedes usar la palanca para llegar al Vertedero y rescatar
a Sherry, por fin... o no. Al intentar salir, una garra atravesará el
techo y estallará un incendio. Tienes que esquivar la garra,
permaneciendo atento al techo.

En cuanto el monstruo arranque la puerta metálica, corre por el


pasillo, tardará unos segundos en poder atacarte al entrar.
Cuando te dejes caer por el desnivel, date la vuelta y prepárate.

Jefe: Birkin

Esta vez antes de nada, mira a tu derecha y verás los controles


de la grúa: pulsa el botón de la flecha hacia la izquierda. Esto
hará que el contenedor se retire y tengas más espacio para
maniobrar.

Ahora tienes que disparar a Birkin con lo más potente que


tengas, hasta que veas que hinca la rodilla en el suelo. Sus puntos
débiles son el ojo del hombro derecho y el de la
espalda.Entonces pulsa el botón con la flecha hacia la derecha del
contenedor, y le darás un golpe tremendo. Si le haces el suficiente
daño (con que se quede aturdido tres veces es suficiente) podrás
derribarle con un sólo golpe del contenedor.

Hay un pequeño truco y es que puedes lanzarle una granada


cegadora para inmovilizarle. El problema es que se recuperará
bastante rápido, así que para hacer esto, lo que tienes que hacer es
pulsar el botón de la flecha derecha, correr al otro extremo, tirar la
granada para que se quede paralizado y así le golpee el
contenedor.

Cuando lo hayas eliminado, por fin, ve al vertedero. Después de la


secuencia, dirígete a la Plataforma del Tranvía para terminar esta
larguísima sección y llegar al laboratorio. Conseguirás el Logro /
Trofeo Necesitas una ducha.
Investiga el laboratorio en Resident Evil 2
Remake (Leon y Claire)

César Rebolledo / Daniel Verdasco · 8:50 28/1/2019

Después de encontrar los enchufes y superar la larguísima


sección de las cloacas, llegarás al laboratorio de NEST. Avanza un
poco hasta que se abra la puerta, entra por la puerta del lado este
para dejar a tu compañera a salvo y empezar a explorar el lugar. (Si
juegas con Leon Ada se quedará en el tranvía directamente).

Consigue acceso
Junto a la cama, verás un ordenador en el que puedes
leer [IMPORTANTE] Alerta en todo NEST. En la misma habitación
también está el Mapa lab. Investigación (norte) y, sobre el
mostrador Granadas ígneas/Munición de escopeta.

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Ahora sal a la recepción. En el mostrador tienes un ordenador con


un mensaje en pantalla, Registro de la sala de descanso. En la
pequeña habitación de al lado tienes una zona segura y el
papel Pulseras ID en la pizarra. Abandona la recepción por la
puerta este, la única abierta.

Vamos a entrar en la cafetería, pero cuidado porque hay cuatro


zombis. De la esquina inferior derecha puedes recoger
una Granada de mano, y de la izquierda Cartuchos de
agujas/Combustible. Ahora sube por la escalera que hay al fondo
de la habitación para llegar a la Cocina.

Tienes, nada más bajar del hueco, un bote de Pólvora (grande) a


tu izquierda. Un poco más adelante hay un Cuchillo. Ahora abre la
puerta con cuidado, hay un zombi al lado. Acaba con él y abre la
puerta a la habitación de las Camas.
En el escritorio encontrarás Granadas ígneas/Munición de
escopeta. En una taquilla está el Condensador AV
(Lanzadescargas)/Regulador (Lanzallamas). De la mano que sale
de uno de los cubículos conseguirás un Chip que debes combinar
con tu Pulsera ID.

Ahora puedes abrir la puerta que lleva al pasillo de la cafetería,


volver a recepción y cruzar la puerta sur.

Explora el ala este


Nada más cruzar la puerta verás el cadáver de un UBCS contra la
barandilla. Recoge la Grabación de las fuerzas especiales de él.
Pulsa el botón junto al puente para desplegarlo y poder cruzar. Una
vez en el centro, solamente puedes ir al sur de la zona central para
activar el puente a la zona este, nuestro nuevo destino.
El Lobby es una zona segura donde encontrarás Pólvora y
una Hierba verde. Ahora sal por la puerta este. Examina el cristal:
tiene lo que necesitas pero... bueno, sal por la puerta noroeste. No
te pongas nervioso en el pasillo. Avanza un poco y verás una "cosa"
colgando, es un nuevo tipo de enemigo.

Es un "zombi hiedra" y su punto más vulnerable son los bulbos


amarillentosque recubren su cuerpo. Si eres capaz de destruirlos
todos, caerá de inmediato al suelo. Si tienes problemas con él,
volviendo a la sala de la cristalera se olvida de ti, y puedes pillarle
por sorpresa de nuevo.
Con la sala libre, recoge la Pólvora de calidad (blanca) de una
mesita cerca de donde estaba el bicho y continúa. Un poco más
adelante te encontrarás con otro geranio carnívoro, acaba con él y
entra en la sala Control del invernadero.

Interactúa con la máquina que está pegada al cristal para ver una
secuencia y conseguirás el Cartucho dispersor. Antes de salir al
invernadero, examina el panel de la pared norte y pon los siguientes
códigos:
Ahora sal al invernadero. Hay una Hierba Roja y una Hierba Azul,
pero ten en cuenta que saldrán zombis hiedra constantemente.
No te conviene quedarte por aquí. Ve al nordeste, hasta el
Laboratorio medicinal. En la mesa del centro hay otro bote
de Pólvora (grande). En un extremo de la misma mesa está
la Síntesis del herbicida.

Al haber puesto los códigos que acabamos de indicar en la sala


de control, verás que puedes interactuar con la máquina de la
esquina. Mete el Cartucho dispersor (vacío) y comienza otro
puzzle.

Para resolverlo, dado que podrías haber tocado algo, y entonces


nuestra solución no valdría, te vamos a indicar qué debes hacer
para solucionar el puzzle:

 Llenar el tubo con la capacidad máxima.


 Llenar el tubo con la capacidad media usando el bote de la
capacidad máxima (quedará líquido en el tubo de capacidad
máxima).
 Llenar el tubo con la capacidad mínima usando el bote de
capacidad media(el tubo de capacidad media aún tiene líquido,
el tubo de capacidad mínima se llena).
 Llenar el tubo con la capacidad máxima con el tubo de
capacidad mínima.

Crea el herbicida
Sal de nuevo al invernadero y, al haber puesto los códigos que
indicábamos antes, podrás bajar por la escalera sudeste. Una vez
en el sótano, antes de ir a la puerta, inspecciona el lado contrario de
la habitación para dar con el Mapa lab. Investigación (este) y otro
bote de Pólvora (grande).

Cruza la puerta y ve al sur hacia la Sala de descanso. Sobre un


banco encontrarás Granadas ígneas y en la mesa del centro
un Trofeo que no sirve para nada (nos da la solución de un puzzle
ya resuelto). Avanza sin correr hacia el oeste.

En un momento dado caerán dos licker del techo, junto a la


puerta oeste. Si vas caminando no te oirá y puedes colocarte en el
hueco de la esquina para apuntar y freírle los sesos. Ojo porque los
zombis de las máquinas también se han levantado.
Con la zona despejada ve al oeste y sube por las escaleras. Hay un
zombi al pie de las escaleras, otro se te caerá encima mientras
subes y otro aparecerá del fondo de la habitación a la que llegas
cuando estás arriba. Una vez hayas eliminado al tercero,
inspecciona la habitación. Hay Pólvora de calidad (blanca)junto a
la puerta por la que has entrado.

También hay Munición de pistola en las taquillas de la izquierda, y,


junto al disyuntor de la pared, la Nota de alguien y un Modulador
de señal que necesitas para avanzar. Con este aparato
puedes interactuar con los Disyuntores que has visto en Camas y
en la Sala de descanso, vamos a empezar por Camas.

Cuando llegues a la habitación, fíjate en que el Disyuntor tiene una


frecuencia: OSS, MURF, AWS.... Lo que tienes que hacer es
examinar el modulador, ponerlo en la frecuencia adecuada y girar
los diales para que sea correcto. Una vez hecho, cierra el menú y
usa el modulador en el aparato. Para que no tengas problemas,
estas son las soluciones:
Galería: Resident Evil 2 Remake - Solución de las frecuencias del Modulador de
señal

>

OSS

MUF

AWS

URF

MURF


Al reactivar la energía, se abrirán los cubículos de las camas. Saldrá


un zombi, pero si te das prisa puedes coger la Riñonera y leer
la Nota de Wayne Li antes de salir cagando leches. Ahora regresa
al B2, y repite el proceso con el disyuntor de la Sala de descanso.

Al activar el de la sala de descanso, habrás abierto la puerta de la


Sala de servidores al norte, una sala segura. Entra y coge
un Cuchillo, algo de Pólvora de calidad (blanca) y Granadas
ígneas/Combustible. Ahora dirígete al suroeste, al Laboratorio
inferior.

No eres nuevo, ese zombi apoyado en la pared es una amenaza,


acaba con él. Puedes inspeccionar el ordenador para leer
la Bandeja de entrada de Wayne Li. Después entra en la
habitación de la derecha, la que está congelada. Hay algo
de Pólvora y una máquina en la que usar el cartucho dispersor para
conseguir el herbicida.
Ahora tienes que subir las escaleras para volver al invernadero,
al Control del invernadero, o bien volver directamente por las
escaleras que te llevan a la zona donde está la planta y luego a la
sala de control, como prefieras.

Utiliza el herbicida en la máquina frente a la ventana para eliminar a


las plantas del invernadero, y ver cómo cae el cadáver que tiene el
chip que buscamos.

Entra al invernadero, ve al extremo sur y luego continúa al oeste


para llegar hasta el cadáver y coger el chip electrónico que debes
combinar con tu Pulsera ID. Ahora corre de vuelta a la Sala de
control, porque los zombis hiedra se levantarán y no te interesa
malgastar munición.

Antes de proseguir, en la Sala de conferencias, ya puedes usar el


ordenador para leer el Correo de Byron Cartwright. Ahora regresa
a la zona del puente central y esta vez podrás activar el que conecta
con la zona oeste, para poder seguir buscando la vacuna.
Zona oeste
Nada más entrar, del cadáver junto a la pared, recoge el Vídeo lab.
de investigación y una Granada de mano. Al fondo, junto a un
baúl, hay un disyuntor, ya sabes qué hacer para activarlo (usa el
modulador por última vez). Cuando regrese la corriente, puedes ver
el vídeo en el televisor al lado del baúl.

En el ordenador de al lado puedes leer el Correo electrónico de


William Birkin. En el cuarto de al lado, junto a la puerta de salida,
hay una Hierba azul. Coge la Pólvora de calidad (blanca) en la
siguiente habitación y avanza por el único camino posible.

Una vez estés en el P-4, hay un ordenador en el que puedes


leer Diario de investigación. En el lado norte hay otro bote grande
de pólvora, otro de pólvora de calidad, una hierba roja y una zona
segura. No hace falta ser muy listo para saber la que se te viene
encima, coge tus mejores armas del baúl, toda la munición que
puedas, objetos curativos...
Examina el tanque que hay al otro lado de la habitación con el baúl
y la máquina de escribir, y automáticamente conseguirás la vacuna
o la muestra, en función de con quien jueges.

Ahora tienes que desandar el camino hasta el principio del nivel


para regresar con tu compañera inconsciente. Como era de esperar,
a medio camino de volver verás una secuencia. Es la hora de zanjar
cierto asunto de una vez por todas.

Jefe: Birkin
En su forma final, Birkin es mucho más fuerte pero es muy lento.
Aprovecha esto en tu favor para vaciarle cargadores de munición
enteros, especialmente en el ojo gigante, su punto débil. Ten en
cuenta que puede lanzarte los contenedoresazules que hay
alrededor, lo que provocará una explosión. Si ves que agarra uno,
intenta cubrirte con los obstáculos de la zona. Si le aciertas en un
ojo cuando carga un bidón, se le caerá encima y le reventará en
el morro.

Al hacerle suficiente daño, se transforma y es más grande, los


ojos vuelven a aparecer. En general el combate es igual, solo que
ahora, si te agarra, seguramente estés muerto al instante.

De nuevo, cuando le hagas suficiente daño, aparecerán un


montón de ojos en su pecho y se irá a coger una gigantesca
columna. Apártate del centro de la pantalla, para evitar que te
golpee con ella, dispara un poco más y estará muerto.

Tienes munición alrededor de todo el área de combate, úsalo en tu


beneficio. Cuando lo derribes recuerda cogerlo todo antes de
continuar.
Escapa del laboratorio
Con Birkin fuera de juego, se activará un montacargas en una de
las esquinas por el que puedes salir de aquí.

Regresa con tu compañera a la zona norte del laboratorio. Después


de la secuencia podrás usar el ascensor de la zona central, en los
puentes para huir. Avanza por el único camino posible, hasta llegar
al último baúl y la última máquina de escribir. Ármate una vez más.

Cuando cruces la siguiente puerta y bajes por el montacargas se


activará una cuenta atrás de 10 minutos. Abre el mapa: hay una
salida en la esquina nordeste, corre sin detenerte, te dará tiempo a
pasar antes de que te toque ningún enemigo.

Al bajar la siguiente escalera, ve por la puerta a tu derecha, pero


atento, porque ahora el juego vuelve a ser diferente en función de tu
personaje.

 Si juegas con Claire continúa en Final del juego: Claire.


 Si juegas con Leon continúa en Final del juego: Leon.

Final del juego: Claire


La puerta estará cerrada, pero tu compañera la abrirá por ti mientras
tú te enfrentas a zombis hiedra. Con la puerta abierta, corre
y elimina al zombi en llamas para evitar sustos.

Sigue corriendo, sin parar. Cuando llegues a la plataforma del


tranvía, entra dentro del tren para coger el Enchufe de junta. Al
cogerlo verás una secuencia. Después sal del coche, y entra en la
habitación de al lado para usar el enchufe en la palanca.

Antes de salir, coge la Minigun junto a la puerta, te hará falta.


Acércate al tren para continuar... y volver a enfrentarte a Birkin.

Jefe: Birkin, forma final (sólo con Claire)


Dispara con todo lo que tengas. Resulta que es el combate más
fácil de todos, porque tienes la gatling en tu poder y hay un montón
de ojos a los que disparar, eso sí, a veces se cubre, así que
asegúrate de que apuntas bien.

Si se sube a las paredes, derríbale disparando a los ojos. Lo


que va a hacer es estamparse contra el suelo, lo que retrasará el
ascensor todavía más. Una vez se caiga al suelo y empiece a
arrastrarse, apártate y dispara mientras retrocedes, no tardará en
morir.

Llegados a este punto, hemos terminado el Escenario A. Aún


tenemos que completar el Escenario B, bien con Leon, bien con
Claire, en función del personaje con el que hayas jugado el
Escenario A.

Final del juego: Leon


El Tyrant aparecerá por última vez. Tienes que conseguir que caiga
al suelo con un par de disparos bien dirigidos a su cabezón y luego
pasar corriendo por la puerta. Mientras atraviesas la pasarela verás
otra secuencia y acabarás en una plataforma inferior, cuando cruces
la puerta coge el Enchufe de junta de la mesa.

Súbete a la plataforma del ascensor, coloca el enchufe en la


palanca y luego actívala.

Jefe: Super Tyrant (sólo con Leon)

Antes de nada: no puedes matarle, solamente tienes que


aguantar.

El Tyrant ha perdido el abrigo, lo que ahora ha revelado su punto


débil, el corazón en el centro del pecho. El problema es que el
abrigo actuaba como limitador de su fuerza y ahora es algo más
ágil. Por lo general sus ataques se limitan a agitar la garra en
combos de tres golpes cuando esté lo suficientemente cerca.
Obviamente, esto se evita yendo hacia atrás.

Cuando le hayas hecho algo de daño, si está demasiado lejos, se


agachará y saltará hacia ti. SIEMPRE recorrerá la distancia
suficiente, así que no huyas: corre de frente hacia él, hacia su
brazo izquierdo. Esto te bastará para evitar el ataque, siempre que
lo veas venir.

Como hemos dicho, solamente quieres dispararle para


ralentizarle, el ascensor irá subiendo hasta que veas una escena.
En medio del ascensor habrá aparecido un Lanzamisiles
antitanque con el que, ahora sí, puedes eliminar por fin a este
gigantesco grano en el culo.

Ahora no te queda más que avanzar hasta el tren (puedes usar otro
misil contra el grupo de zombis que aparece por la puerta) y
terminarás el juego.

TODOS los códigos de candados y


taquillas en Resident Evil 2 Remake
En Resident Evil 2 Remake hay unas cuantas taquillas
de seguridad que esconden objetos dentro. Para que
no tengas problemas, te contamos cuál es la
contraseña que las abre todas.

César Rebolledo / Daniel Verdasco · 13:35 30/1/2019


Mientras avanzas en la historia, encontrarás todo tipo de
rompecabezas, complicaciones y muros que cruzar para poder
llegar a buen puerto.

A lo largo del recorrido encontrarás tres tipos de puzzles:

 Puzzles: los puzzles que te encontrarás en el progreso normal


del juego.
 Cajas fuertes: hay un puñado de cajas cerradas con una
combinación.
 Taquillas: candados cerrados con combinaciones de letras que
esconden recursos.
En este caso os hablaremos de las taquillas. Sus cerraduras
funcionan de una manera muy simple, tan solo hay que introducir
las tres letras correctas. Los códigos son iguales para los dos
personajes, independientemente de que juguemos en Nueva Partida
o Nueva Partida 2.

Escritorio cerrado con candados en la


oficina Oeste (1F)
 Cuándo: Encuentra los 3 medallones - Oficina oeste y segunda
planta.
En la Oficina oeste de la primera planta de la comisaría, en el lado
este de la habitación, hay una mesa cerrada con dos candados de
letras. Las soluciones son las primeras letras de cada nombre en los
letreros de las mesas que hay a lo largo de la oficina.

 En el candado de la derecha pon MRG


 En el candado de la izquierda, NED.
Dentro encontrarás el Rotor de velocidad (SLS 60) (Claire) o
el Cargador extendido (Matilda) (Leon).

Taquilla con candado en las duchas del


vestuario masculino (2F)
 Cuándo: Encuentra los 3 medallones - Encuentra la tecla y la
llave de la pica.
En la segunda planta, en los vestuarios masculinos (lado oeste),
hay una taquilla cerrada. Simplemente debes mover las letras
para formar la palabra CAPy se abrirá. Dentro encontrarás
Granadas ígneas/Munición de escopeta.

Taquilla con candado en las escaleras de la


tercera planta (3F)
 Cuándo: Encuentra los 3 medallones - Encuentra la tecla y la
llave de la pica.
En la tercera planta, en el descansillo de las escaleras (lado
oeste). Está justo antes del boquete en la pared, no tiene pérdida.
La contraseña es DCM. Encontrarás Munición de subfusil/Munición
para la mágnum.

Taquilla con candado de las alcantarillas en


la sala de control (Sup)
 Cuándo: Encuentra los enchufes - Explora las alcantarillas.
Una vez llegues a la Sala de control, verás una taquilla de las que
tienen candado de letras. En este caso, la contraseña es SZF.
Dentro hay Munición de subfusil/Munición de mágnum.

TODOS los códigos de las cajas


fuertes en Resident Evil 2 Remake y
su contenido
En Resident Evil 2 Remake hay unas cuantas cajas
fuertes que esconden objetos dentro. Para que no
tengas problemas, te contamos cuál es el código que
las abre todas.
César Rebolledo / Daniel Verdasco · 13:34 30/1/2019

Mientras avanzas en la historia, encontrarás todo tipo de rompecabezas,


complicaciones y muros que cruzar para poder llegar a buen puerto.

A lo largo del recorrido encontrarás tres tipos de puzzles:

 Puzzles: los puzzles que te encontrarás en el progreso normal del


juego.
 Cajas fuertes: hay un puñado de cajas cerradas con una combinación.
 Candados y Taquillas: candados cerrados con combinaciones de letras
que esconden recursos.
En este caso os mostraremos la solución de todas las claves de las cajas
fuertes. Su funcionamiento es simple: tienes que girar la rueda hacia la
izquierda hasta el primer número, luego a la derecha hasta el segundo, y
luego a la izquierda hasta el tercero y entonces pulsar el botón aceptar para
abrirlas. Las combinaciones son iguales para los dos personajes y
escenarios, así que no importa si estás en Nueva Partida o Nueva Partida
2. Solo hay 3 cajas fuertes en todo el juego, que te detallaremos a
continuación y no son lo mismo que las cajas fuertes portátiles.

Caja fuerte de la Oficina oeste (1F)


 Solución de la combinacion: 9 izquierda. 15 derecha. 7 izquierda.
 ¿Cuándo la encontraremos?: Mientras completamos el objetivo,
encuentra los 3 medallones en Oficina oeste y segunda planta.
 ¿Dónde?: En la Oficina oeste, en la primera planta de la comisaría, en
el pequeño despacho al sur de la oficina. No tiene ningún misterio.
Simplemente muévete con la cruceta a izquierda y derecha hasta llegar
a los números indicados. Cuando llegues al último pulsa aceptar.
 Recompensa: conseguirás una Riñonera para ampliar tu inventario.

Caja fuerte de la Sala de espera (2F)


 Solución de la combinación: 6 izquierda. 2 derecha. 11 izquierda.
 ¿Cuándo la encontraremos?: Mientras completamos el objetivo,
encuentra los 3 medallones - Oficina oeste y segunda planta.
 ¿Donde?: En la Sala de espera, a la que llegas subiendo las escaleras
del vestíbulo de la comisaría y yendo al este (parte derecha del mapa),
hay una caja fuerte debajo de la mesa.
 Recompensa: Dentro encontrarás piezas para tu pistola (Freno de boca
de Matilda para Leon y el Cargador extendido para la JMB Hp3 con
Claire).
Caja fuerte de las alcantarillas (Med)

 Solución de la combinación: 2 izquierda. 12 derecha. 8 izquierda.


 ¿Cuándo la encontraremos?: Mientras completamos el objetivo,
encuentra los enchufes - Salva a tu compañera.
 ¿Dónde?: La caja se encuentra en la Sala de tratamiento. Después de
mover el puente y cruzarlo, ve al lado sur para encontrarla. La
combinación está escrita con tiza en un lateral de la propia caja fuerte.
 Recompensa: Dentro hay está el Armazón (SLS 60) con Claire, y
la Culata de escopeta (W-870) con Leon.

Resident Evil 2 Remake - Cómo abrir la


caja fuerte portátil
¿Tienes problemas para abrir esta pequeña cajita?
Eso es porque no has prestado atención. Te contamos
cómo se abre la Caja fuerte portátil para conseguir las
Teclas.
César Rebolledo / Daniel Verdasco · 11:35 29/1/2019

Parece que estás teniendo bastantes problemas a la hora de abrir


las cajas fuertes portátiles en Resident Evil 2 Remake, uno de
los muchos puzzles del juego y que, en este caso en concreto, nos
permitirá conseguir un par de objetos, entre ellos una Riñonera.

¿Qué tiene de especial este puzzle? Bueno, que tiene básicamente


una solución aleatoria. ¿Y cómo se abre entonces? ¿Cuál es la
lógica? La verdad es que es bastante fácil. Simplemente tienes que
conseguir que todas las luces se iluminen. El sistema es muy
sencillo.

Cómo desbloquear la Caja fuerte portátil


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 La rueda de la caja está dividida en 8 bombillas.


 Debajo tiene 8 botones, cada uno corresponde a una
bombilla.
 Tienes que conseguir que se enciendan todas las bombillas,
una a una, en el sentido inverso a las agujas del reloj.
 Si fallas, todas las bombillas se apagan, pero el botón que
corresponde a cada bombilla sigue siendo el mismo.
 Puedes empezar por donde quieras, da igual, porque las
correspondencias bombilla-botón cambian en cada partida. Así
que simplemente ve probando.
 Puedes ir apuntando la correspondencia de cada botón con
cada bombilla, si te resulta complicado.
Recuerda que las dos cajas fuertes portátiles, cuya ubicación
cambia en función de si estás en Nueva Partida o Nueva Partida 2,
contienen las Teclas necesarias para abrir las taquillas del
Depósito de seguridad. Además, no te olvides de que tenemos
muchas otras soluciones, trucos y secretos para ti, como la solución
a los candados de las taquillas, las combinaciones de las cajas
fuertes, la ubicación de todas las armas así como sus piezas,
los Documentos de cada personaje y, por supuesto, no nos
olvidaremos de señalarte dónde están todos y cada uno de los Mr.
Raccon que se esconden por todo el juego.

Teclas 2 y 3 en Resident Evil 2 Remake -


Localización
Si no sabes cómo se abren las taquillas del Depósito de seguridad de la
comisaría, no te preocupes. Es que faltan dos piezas, pero te ayudaremos a
encontrarlas.

César Rebolledo / Daniel Verdasco · 11:36 29/1/2019


Seguro que ya has estado en el Depósito de seguridad del ala
oeste, y has visto que al teclado le faltan las teclas 2 y 3. Pues
bien, las Teclas 2 y 3 del teclado se encuentran dentro de las
Cajas fuertes portátiles. Tu siguiente pregunta es una que podría
hacer el Capitán Obvio perfectamente por ti. ¿Y dónde están las
Cajas fuertes portátiles?

Bueno, esto es más fácil. Hay que tener en cuenta que una de las
dos cajas cambia de ubicación en función de si juegas en Nueva
Partida o Nueva Partida 2.
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Localización de las Cajas fuertes portátiles


con las teclas
 Si estas jugando en Nueva Partida, encontrarás la primera Caja
fuerte portátil en la sala de las duchas (2F, ala oeste), en una
de las esquinas, no tiene pérdida.
 Si estás jugando en Nueva partida 2, no podrás conseguir la
tecla hasta volver de la sala de calderas. Se encuentra en la Sala
de interrogatorios/Sala de observación, a la que solamente
podrás acceder con la Llave de corazón (Claire) o con la
del trébol (Leon), en función de con quién juegues.
Por su parte, la otra tecla siempre estará en el mismo lugar, en
el Almacén de sábanas (2F, ala oeste), al que solamente podrás
acceder después de haber pasado por el subterráneo y haber
conseguido la Llave de diamante. La caja estará sobre una
lavadora.
Una vez las tengas, por supuesto, tendrás que abrirlas y conseguir
las teclas. Si no sabes cómo se abren, nosotros te contamos cómo
abrir las cajas fuertes portátiles.

Después no tienes más que volver al Depósito de seguridad de la


planta baja, ala oeste, colocar las teclas (da igual cuál coloques en
qué sitio) y teclear los siguientes números para abrir la taquilla
correspondiente y conseguir:

 102: Pólvora
 103: Cuchillo de combate
 106: Rollo de película
 109: Munición pistola
 203: Riñonera
 208: Granadas ígneas / Munición de escopeta

Resident Evil 2 Remake: Todos los objetos


clave de la comisaría - LOCALIZACIÓN
¿Atascado porque necesitas algún objeto concreto en
la Comisaría? ¿No sabes cómo abrir una puerta? Te
contamos todo lo que necesitas para superar esta
parte de Resident Evil 2 Remake.
Medallón de león
Se consigue durante Encuentra los 3 medallones al resolver
el puzzle de la estatua del león.

 Se usa en: la estatua del vestíbulo.

Libro rojo
En la planta inferior de la Biblioteca, cerca de la puerta este. Se
consigue durante Llega a la biblioteca y consigue el medallón del
unicornioo

 Se usa en: Sala de arte (segunda planta, lado este).

Medallón de unicornio
Se consigue durante Llega a la biblioteca y consigue el medallón
del unicornio. Igual que el del león, debes colocarlo en la estatua
del vestíbulo de la comisaría.

 Se usa en: la estatua del vestíbulo.


Tarjeta llave del arsenal
Durante Oficina oeste y segunda planta, cuando tengas la Llave
de la pica, podrás cruzar la puerta de la Sala de espera de la
segunda planta y acceder a la Sala de arte. La tarjeta está ahí
mismo, sobre una mesa.

 Se usa en: Depósito de seguridad, para conseguir la escopeta o


el lanzagranadas.

Brazo izquierdo de la estatua


Durante Oficina oeste y segunda planta, cuando tengas la Llave
de la pica, podrás cruzar la puerta de la Sala de espera de la
segunda planta y acceder a la Sala de arte. Encontrarás el brazo al
fondo, junto a la estatua. Se combina con el Libro rojo.

Cetro y Joya Roja


Durante Oficina oeste y segunda planta, cuando tengas la Llave
de la pica, podrás cruzar la puerta de la Sala de espera de la
segunda planta y acceder a la Sala de arte. Recoge el Brazo
izquierdo de la estatua, combínalo con el Libro rojo y al usarlo en la
estatua, conseguirás el Cetro. Busca un botón oculto en el mango
para conseguir la Joya Roja.

Se usa en: abre la Caja cerrada con la joya.

Cortacadenas
Durante Oficina oeste y segunda planta, cuando tengas la Llave
de la pica, podrás cruzar la puerta de la Sala de espera de la
segunda planta y cruzar el pasillo hacia el este. Ve por la salida de
emergencia y, después de la secuencia, encontrarás la cizalla en
una caja de herramientas.
Se usa en:

 Salida de emergencia (justo donde coges el cortacadenas).


 Pasillo de la planta baja, lado este (para entrar en la Oficina
este).
 Sala de operaciones (planta baja, lado oeste).

Nueva Partida 2
Se consigue nada más empezar, junto a la valla de la salida de
emergencia. Se usa en la puerta cerrada en el túnel de las
escaleras, por donde pasas segundos antes.

Manivela redonda
Durante Planta baja, zona este, cuando regreses a la... eso, a la
planta baja, la zona este. La encontrarás en el pequeño despacho
de la Oficina este. En la mesita junto a la puerta con la silla hay
un Componente electrónico que debes llevarte.

 Se usa en: duchas del 2F (lado oeste)

Batería
Durante Usando la manivela, está en la oficina de S.T.A.R.S.

 Se usa en: se combina con el Detonador.

Detonador
Usando el cortacandados (Herramienta de cortar), abre la puerta de
la esquina suroeste de la Sala de operaciones, en la parte oeste
de la planta baja. Lo encontrarás sobre la mesa. Tienes que
combinarlo con la Batería para que funcione.

 Se usa en: almacén oeste (tercera planta).

Medallón de doncella
Tienes que combinar la Batería y el Dispositivo electrónico y usar el
Detonador resultante en el Almacén del ala oeste (tercera planta)
para despejar el camino. Resuelve el puzzle de la doncella, como
con los demás, y listo.

 Se usa en: la estatua del vestíbulo.

Caja de hojalata y llave del coche


Mientras exploras el parking en De vuelta a la comisaría, entra en
la Galería de tiro, en el B1. Encontrarás la caja en una mesa. Debes
examinarla desde el inventario, darle la vuelta, abrirla y, dentro,
encontrarás la llave.

 Se usa en: en el parking, para abrir el maletero de un coche.


Debes examinar la llave, darle la vuelta y pulsar el botón.

Manivela cuadrada (sólo con Leon)


La encontrarás en las Celdas, en el parking.

Se usa en:

 El pasillo del parking que lleva a la morgue.


 El extremo norte del pasillo donde está la Sala de arte (segunda
planta, ala este).

Caja y Llave electrónica USB


La Caja la podrás conseguir mientras exploras en La zona este
dela comisaría.

Con Claire: Con la Llave del corazón, puedes abrir la sala de


interrogatorios y cogerla del fondo. Ojo, porque al hacerlo un licker
atravesará el cristal separador. Para abrirla y conseguir la Insignia
S.T.A.R.S., tienes que combinar la caja con la Joya Roja.

Con Leon: En la sala de al lado a la de Claire, que solamente se


abre con la llave del trébol.

Se usa en:

 Tienes que examinarla, darle la vuelta y pulsar el botón para


convertirla en la Llave electrónica USB. Se usa en la Oficina de
STARS, en la segunda planta, ala oeste.
 Si la vuelves a convertir en Insignia (pulsando el botón) podrás
usarla en la vitrina que hay en el hueco de las escaleras del túnel
secreto de la comisaría, cuando vuelvas desde las alcantarillas.

Nueva partida 2
La caja estará en la sala de las duchas (segunda planta, ala
oeste).

Engranaje grande
Lo encontrarás explorando La zona este de la comisaría, en medio
del Almacén este de la segunda planta, subiendo las escaleras
desde la oficina del jefe.

Componente electrónico en caja y


Componente electrónico
Tendrás que conseguir dos:

Si juegas con Claire: El primero está en la habitación cerrada con


la llave del corazón del Almacén este, donde está el Engranaje
grande. Cuando cojas la caja, tienes que examinarla por los lados
para abrirla y conseguir el Componente electrónico.

Si juegas con Leon: en la sala del Generador del parking, después


de conseguir la manivela cuadrada y usarla en el parking de la
morgue.

El segundo lo conseguirás al resolver el puzzle de la torre del reloj


en Las estanterías de la biblioteca.

Mango de gato hidráulico


Se encuentra en La sala de registros, en la planta baja del ala
oeste de la comisaría. Se llega usando la llave del corazón en la
puerta norte de la habitación.

Engranaje pequeño
Se consigue en la Torre del reloj. No tiene pérdida, se obtiene en la
misma sala del puzzle donde se usa.

Muñeca de trapo y Cubo con dibujo


Nada más empezar la parte de Escapar del jefe Irons, sobre una
silla en la la habitación en la que empiezas. Examina el muñeco y
verás que puedes abrirlo por detrás para coger el cubo.

Tijeras
En Escapar del jefe Irons, se consigue al resolver el puzzle de los
cubos.
Llave del orfanato
Se consigue mientras escapas del jefe Irons.

Resident Evil 2 Remake: todas las piezas


de armas y cómo conseguirlas
Algunas de las armas permiten la adición de piezas
que modifican su aspecto, sus prestaciones y lo que
son capaces de hacer. Te contamos dónde dar con
todas y qué hace cada una.
César Rebolledo / Daniel Verdasco · 13:18 29/1/2019

Algunas armas de Resident Evil 2 Remake permiten la aplicación


de piezas adicionales, que nos permiten conseguir algún tipo de
efecto especial en ellas. No se trata de un cambio estético,
hablamos de ampliaciones de cargador, miras láser, etc.

Todas ellas comparten una serie de características:

 Las piezas para las armas están en el mismo sitio para ambos
personajes.
 Las piezas de armas que encuentras dependen del
personaje: no encontrarás piezas de armas que no se
correspondan con las que tú puedes llevar.
 Cada pieza te indica siempre, entre paréntesis, con qué arma es
compatible, para evitar confusiones.
 Para aplicar una pieza de arma, simplemente hay que combinar
la pieza con el arma en cuestión.
 Si la pieza aumenta el número de espacios que el arma ocupa,
puede retirarse en cualquier momento pulsando aceptar sobre el
arma en el inventario y seleccionando la última opción.

Piezas para la SLS 60


 Rotor de velocidad: en la mesa de la oficina oeste. Permite
recargar las cinco balas a la vez en lugar de una a una.
 Armazón reforzado: en la caja fuerte de las alcantarillas. Mejora
las prestaciones del arma y permite usar munición potenciada.

Piezas para la JMB Hp3


 Cargador extendido: en la caja fuerte de la sala de espera.
Amplía la capacidad del cargador y añade una mira láser.

Piezas para la Matilda


 Freno de boca: en la caja fuerte de la sala de espera. Aumenta
la potencia del arma.
 Cargador extendido: en la mesa de la oficina oeste. Aumenta la
capacidad del cargador.
 Culata de pistola: en el parking. Tienes que coger la caja de
hojalata y la llave que hay dentro en la galería de tiro y volver al
aparcamiento. Examina la llave y pulsa el botón trasero para abrir
el maletero de uno de los coches y encontrar la pieza. Permite
disparar en ráfagas de 3 balas con mucha precisión.

Piezas para el Lanzagranadas


 Culata de hombro: en el garaje, en la sala cerrada con la llave
del diamante donde está la palanca que activa el ascensor a la
oficina del jefe. Reduce el retroceso y mejora la puntería.

Piezas para la W-870


 Cañón largo: en la tienda de armas de Kendo, después de salir
de la comisaría. Aumenta el tamaño del cargador y el alcance
efectivo del arma.
 Culata de escopeta: en la caja fuerte de las alcantarillas.
Reduce el retroceso y aumenta la precisión.
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Piezas para la MQ 11
 Cargador extendido: coge el rollo de película que está en la
Sala de descanso de las cloacas y ahí mismo podrás coger el
ascensor para volver a la comisaría y revelar el rollo. Ve a la
Oficina de S.T.A.R.S. y encontrarás esta pieza en una caja, en el
escritorio del pequeño despacho a la izquierda nada más entrar
en la oficina. Aumenta el tamaño del cargador.
 Silenciador: requiere la Llave electrónica USB/Insignia en su
forma de Insignia (se cambia dando la vuelta al objeto al
examinarlo y pulsando el botón). Debes usarla en el fondo de las
escaleras que hay en el despacho secreto de la comisaría (bajo
la Estatua de la diosa), en una vitrina que está junto a la puerta
que conecta con las cloacas. Reduce el ruido y retroceso del
arma.

Piezas para la Lightning Hawk


 Mira réflex: coge el rollo de película que está en la Sala de
descanso de las cloacas y ahí mismo podrás coger el ascensor
para volver a la comisaría y revelar el rollo. Ve a la Oficina de
S.T.A.R.S. y encontrarás esta pieza en una caja, en el escritorio
del pequeño despacho a la izquierda nada más entrar en la
oficina. Añade una mira con puntero láser.
 Cañón largo: requiere la Llave electrónica USB/Insignia en su
forma de Insignia (se cambia dando la vuelta al objeto al
examinarlo y pulsando el botón). Debes usarla en el fondo de las
escaleras que hay en el despacho secreto de la comisaría (bajo
la Estatua de la diosa), en una vitrina que está junto a la puerta
que conecta con las cloacas. Aumenta el daño, alcance y
precisión.
Piezas para el Lanzadescargas
 Condensador AV: en la taquilla de la habitación de las camas en
la zona norte del laboratorio. Facilita controlar el voltaje del arma
cuando electrocuta a un enemigo.

Piezas para el Lanzallamas


 Regulador: en la taquilla de la habitación de las camas en la
zona norte del laboratorio. Consume menos combustible por
segundo

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