Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
- Equipamento Inicial:
Vestes de erudito ou estudante, um kit de escrita (pequena bolsa com uma
pena, tinta, 5 pergaminhos, cera, selo, um pequeno abridor de cartas), um livro
emprestado sobre o assunto do seu estudo atual e uma bolsa contendo 10 pe�as de
ouro.
* AC�LITO ABEN�OADO
(Pr�-classe: Adepto ou Especialista)
Voc� passou sua vida a servi�o de um templo de algum deus espec�fico ou de um
pante�o de deuses. Voc� age como um intermedi�rio entre o reino divino e o reino
dos mortais, realizando rituais e ofertando sacrif�cios para conduzir adoradores
para a presen�a do divino. Voc� n�o � necessariame\\nte um cl�rigo � realizar ritos
sagrados n�o � a mesma coisa que canalizar poder divino.
- Equipamento Inicial:
Um s�mbolo sagrado (um presente dado a voc� quando entrou para o sacerd�cio),
um livro de ora��es ou uma cord�o de preces, 5 palitos de incenso, vestimentas, um
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 25 pe�as de ouro.
- Recurso: Abrigo de Fi�is.
Como um ac�lito, voc� det�m o respeito daqueles que compartilham de sua f�, e
pode realizar cerim�nias de sua divindade. Voc� e seus companheiros de aventura
podem esperar receber cura gratuita e caridade de um templo, santu�rio ou outra
presen�a estabilizada de sua f�, embora devam fornecer quaisquer componentes
materiais necess�rios para as magias.
Aqueles que compartilham de sua religi�o v�o lhe dar suporte (mas somente a
voc�), para um estilo de vida modesto. Voc� tamb�m pode possuir la�os com um templo
espec�fico devotado a sua divindade ou pante�o, e fixar resid�ncia com eles.
Pode ser o templo que voc� esteja acostumado a servir, se ainda tiver boas
rela��es com ele, ou um templo no qual encontrou um novo lar. Enquanto nas
proximidades desse templo, voc� pode invocar os sacerdotes para assisti-lo,
conquanto que essa assist�ncia n�o seja de alguma forma danosa para o membro e que
o mantenha em boa rela��o com seu templo.
* AGENTE DE FAC��O
(Pr�-classe: Qualquer)
Muitas organiza��es das terras de Faerun n�o s�o ligadas por estrituras
geogr�ficas. Essas fac��es mant�m sua agenda sem ligar para limites burocr�ticos, e
seus membros operam em qualquer lugar que a organiza��o julgar necess�rio. Estes
grupos empregam bons ouvintes, boateiros, contrabandistas, mercen�rios, guarda-
esconderijos (pessoas que guardam esconderijos com riquezas ou magia para o uso de
uma das opera��es da fac��o), protetores e investigadores, apenas para citar
alguns.
No n�cleo de toda fac��o existem aqueles existem aqueles que n�o preenchem apenas
pequenas fun��es para a organiza��o, mas que servem como suas m�os, cabe�a e
cora��o Como um prel�dio para sua carreira de aventureiro (e em prepara��o para
ela), voc� serviu como um agente de uma fac��o em particular em Faerun. Voc� pode
ter operado aberta ou secretamente, dependendo da fac��o e de seus objetivos, bem
como tais objetivos se enla�am a voc� pr�prio. Se tornar um aventureiro n�o requer
necessariamente que voc� tenha abandonado sua fac��o (embora voc� possa escolher
isso), e inclusive como aventureiro pode ainda aumentar seu status junto � fac��o.
A Ordem da Manopla. Um dos mais novos grupos de poder em Faerun, a Ordem da Manopla
possui uma pauta similar a dos Harpistas. S� que seus m�todos s�o vastamente
diferentes: portadores da manopla s�o guerreiros sagrados sob a miss�o honrada de
destruir o mal e promover a justi�a, e eles nunca se escondem nas sombras. Agentes
da Ordem tendem a ser proficientes em Religi�o, e frequentemente buscam ajuda de
uma for�a da lei aliada aos ideais da ordem e do clero dos deuses patronos da
ordem.
A Alian�a dos Lordes. Em um determinado n�vel, os agentes da Alian�a dos Lordes s�o
representantes de cidades e outros governos que constituem a alian�a. Mas, como uma
fac��o com interesses e preocupa��es que transcendem e geografia e pol�tica local,
a Alian�a tem seu pr�prio quadro de indiv�duos que trabalham em favor das
organiza��es, com uma agenda muito mais ampla. Agentes da Alian�a s�o requeridos
por terem bom conhecimento em Hist�ria, e poderem sempre contar com a ajuda de
governos que fa�am parte da Alian�a, contando juntamente com outros grupos e
l�deres que defendam os ideais da Alian�a.
- Equipamento Inicial:
Divisa ou emblema de sua fac��o, uma c�pia de um texto seminal da fac��o (ou um
livro de c�digos para uma fac��o oculta), um conjunto de roupas simples, e um saco
contendo 25 po.
Camale�o Cultural
Antes de se tornar um aventureiro, voc� passou boa parte de sua vida adulta longe
de sua terra natal, vivendo entre pessoas diferentes de sua fam�lia. Voc� veio a
entender essas culturas estrangeiras e os caminhos de seu povo, que acabaram por
trat�-lo como um dos seus. Uma cultura teve mais influ�ncia sobre voc� do que
qualquer outra, moldando suas cren�as e costumes. Escolha uma ra�a cuja cultura
voc� adotou ou role na tabela Cultura Aprovada.
[Obs.] VANTAGEM nos testes de Blefar, Obter informa��o e Sentir Motiva��o usando a
habilidade.
* ARQUE�LOGO AVENTUREIRO
(Pr�-classe: Especialista ou Sobrevivente)
Um arque�logo aprende sobre as culturas perdidas e ca�das do passado estudando seus
restos - seus ossos, suas ru�nas, suas obras-primas sobreviventes e seus t�mulos.
Aqueles que praticam arqueologia viajam para os cantos mais distantes do mundo para
enraizar-se em cidades desmoronadas e perder masmorras, cavando em busca de
artefatos que possam contar as hist�rias de monarcas e sumos sacerdotes, guerras e
cataclismos.
- Idiomas: Nenhum.
- Equipamento Inicial:
Uma caixa de madeira contendo um mapa para uma ru�na ou masmorra, uma
lanterna furta-fogo, uma picareta de mineiro, um conjunto de roupas de viajante,
uma p�, uma tenda para duas pessoas, uma bugiganga recuperada de um local de
escava��o e uma bolsa contendo 15 po. +ITEM DE ASSINATURA.
- Caracter�sticas: Escavador de poeira
Antes de se tornar um aventureiro, voc� passou a maior parte de sua vida
jovem rastejando na poeira, roubando rel�quias de valor question�vel de criptas e
ru�nas. Embora voc� tenha conseguido vender algumas de suas descobertas e ganhar
dinheiro suficiente para comprar equipamento de aventura adequado, voc� se agarrou
a um item que tem grande valor emocional para voc�. Role na tabela Item de
assinatura para ver o que voc� tem ou escolha um item da tabela.
- Recurso:
* ARTES�O DE GUILDA/CL�
(Pr�-classe: Aristocrata ou Especialista)
Voc� � membro de uma guilda de artes�os, h�bil em um campo particular e
intimamente associado com outros artes�os. Voc� � uma parte bem estabelecida de um
mundo mercantil, libertado pelo talento e riqueza de restri��es da ordem social
feudal. Voc� aprendeu suas habilidades como um aprendiz de um mestre artes�o, sob o
patroc�nio de sua guilda, at� que voc� se tornou um mestre de direito.
- Idiomas: Nenhum.
- Equipamento Inicial:
Um conjunto de ferramentas de artes�o (de sua escolha), uma carta de
apresenta��o da sua guilda, um conjunto de roupas de viagem e uma algibeira
contendo 15 pe�as de ouro.
* ARTISTA ANDANTE
(Pr�-classe: Adepto, Especialista ou Sobrevivente/ ou Combatente*[Gladiador])
Voc� prospera na frente de uma plateia. Voc� sabe como arrebata-los, entret�-
los, e at� inspir�-los. Suas poesias podem agitar os cora��es daqueles que lhe
ouve, despertar tristeza ou alegria, riso ou f�ria. Sua m�sica levanta os esp�ritos
deles ou capta a tristeza. Seus passos de dan�a cativam, seu humor ofende. Qualquer
que seja a t�cnica que voc� usa, sua arte � sua vida.
- Idiomas: Nenhum
- Variante - GLADIADOR
Um gladiador � um artista tanto quanto um menestrel ou artista de circo,
treinado para fazer as artes do combate em um espet�culo para a multid�o poder
desfrutar. Este tipo de combate chamativo � a sua rotina de artista, embora voc�
possa ter tamb�m algumas habilidades como um acrobata ou ator. Usando sua
habilidade Por Demanda Popular, voc� pode achar um lugar que disp�es de combate
para entretenimento � talvez uma arena de gladiadores ou um clube de luta secreto.
Voc� pode substituir o instrumento musical no seu equipamento, por uma arma barata
incomum, como uma rede ou tridente.
* CAVALEIRO DE ORDEM
(Pr�-classe: Aristocrata ou Combatente)
Voc� pertence a uma ordem de cavaleiros que fizeram um juramento para atingir
certo objetivo. A natureza desse objetivo depende da ordem que voc� serve, mas que
a seus olhos � sem d�v�da uma necessidade v�tal e honrosa. Fareun possui uma vasta
variedade de ordens de cavaleiros, todos os quais possuem um perfil parecido no que
se diz �s suas a��es e suas responsabilidades. Embora o termo "cavaleiro" d� a
ideia de guerreiros, de sangue nobre, imponentes em suas armaduras pesadas,
montados em seus cavalos, muitas ordens de cavalaria de Faerun n�o exigem de seus
membros esse perfil. Os objetivos e filosofias da ordem s�o muito mais importantes
do que equipamentos e estilos de combate de seus membros, elas s�o abertas a todos
os tipos de povos que t�m vontade de batalhar e morrer pela causa da ordem.
- Idiomas: Nenhum.
- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Soldado]
* CHARLAT�O ASTUTO
(Pr�-classe Adepto ou Especialista)
Voc� sempre teve um jeito com as pessoas. Voc� sabe o que os toca, voc� pode
provocar os desejos de seus cora��es depois de alguns minutos de conversa, e com
algumas perguntas importantes voc� pode l�-los como se fossem livros infantis. � um
talento �til, e que voc� est� perfeitamente disposto a usar para sua vantagem.
d6 Golpe
1 Eu trapaceio em jogos de azar
2 Eu raspo moedas ou forjo documentos
3 Eu me insinuo na vida das pessoas para atacar suas fraquezas e obter suas
fortunas
4 Eu uso novas identidades, como roupas
5 Eu fa�o jogos usando habilidade manual nas esquinas
6 Eu conven�o pessoas que aquele lixo in�til � mais valioso que seu suado
dinheiro
- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Charlat�o]
* CORTES�O GALANTEADOR
(Pr�-classe: Aristocrata ou Especialista)
Em seus tempos de juventude, voc� era um personagem de alguma signific�ncia
em uma corte nobre ou em uma organiza��o burocr�tica. Voc� pode ter vindo ou n�o de
uma familia da alta sociedade; seus talentos, diferente das circunst�ncias de seu
nascimento, podem ter assegurado a voc� essa posi��o. Voc� pode ter sido um dos
diversos funcion�rios, atendentes, e outros parasitas da Corte de Lua Arg�ntea, ou
talvez voc� tenha viajado � barroca �guas Profundas e algumas vezes se lan�ado
intensamente nas discuss�es da conglomera��o de guildas, nobres, aventureiros e
sociedades secretas. Voc� pode ter sido um dos defensores da lei ou funcion�rio,
agindo nos bastidores de Port�o de Baldur ou Inverno Velado, ou voc� pode ter
crescido nos arredores do castelo do Vau da Adaga.
- Equipamento Inicial:
Um conjunto de roupas finas, instrumento musical a sua escolha e um saco com 15 po.
- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Artes�o]
* CRIAN�A FERAL
(Pr�-classe: Sobrevivente)
Algumas pessoas s�o abandonadas ou perdidas quando s�o jovens, e,
posteriormente, sobrevivem na natureza por algum golpe de sorte. Voc� � uma dessas
pessoas. Voc� foi criado por animais, ou voc� sobreviveu inteiramente sozinho? Voc�
� �rf�? Seus pais o abandonaram na floresta por causa da pobreza ou da apatia? Voc�
foi acidentalmente perdido quando seus parentes estavam andando pelo deserto com
voc�? � poss�vel que voc� n�o tenha mem�ria de todos os seus pais ou como voc�
acabou separado deles em primeiro lugar. Depois de seu primeiro encontro com
human�ides, como voc� chegou a viver na sociedade human�ide? Voc� procurou outras
pessoas ou foi for�ado a se afastar de sua casa e entrar em um mundo ao qual n�o
tinha nenhuma conex�o ou compreens�o?
- Ferramentas: Nenhum.
- Idiomas: Nenhum.
- Equipamento Inicial: um objeto que voc� coletou do seu ambiente, como uma pedra
brilhante ou concha, um conjunto de roupas de viajante, um peda�o de pele de um
animal e um grande cantil com �gua ou bebida r�stica.
- Caracter�sticas Sugeridas:
d8 Tra�o de personalidade
1. Eu n�o cresci usando roupas, e ainda n�o gosto da sensa��o delas no meu
corpo.
2. Eu me sinto mais confort�vel com animais do que com pessoas.
3. Eu n�o dou muito valor ao dinheiro. Eu preferiria ter coisas que s�o �teis ou
bonitas do que valiosas. Eu n�o preciso de posses materiais para me manter feliz.
4. Adoro aprender novas palavras e ouvi-las sair da minha l�ngua. Eu
frequentemente repetirei uma palavra que acabei de aprender uma e outra vez.
5. Eu prefiro viver na floresta do que em uma cidade.
6. Eu n�o entendo o papel da religi�o.
7. Os problemas das pessoas na sociedade civilizada parecem triviais para mim.
8. Eu sou fascinado pela tecnologia.
d6 Ideal
1. Natureza. Eu cresci em estado selvagem e farei qualquer coisa para preservar
minha primeira casa. (Neutro)
2. Liberdade. Eu nunca me encaixo na sociedade e descobri que a �nica maneira de
estar contente � me expressar sem considera��o pelas regras. (Ca�tico)
3. Aprendendo. Desde que descobri o mundo human�ide, senti um desejo
intermin�vel de aprender mais sobre mim mesmo e sobre o mundo ao meu redor. H�
tantas coisas novas maravilhosas a que fui exposto. (Qualquer)
4. Harmonia. Eu penso em mim como um embaixador entre o selvagem e a
civiliza��o. Isso vem com a responsabilidade de equilibrar as necessidades de
pessoas e animais para o bem comum de todos. (Boa)
5. Dom�nio. Eu trabalhei para ser dominante no grupo de animais com quem cresci
e agora quero trabalhar para exercer meu dom�nio na sociedade human�ide. (Mal)
6. Amizade. Relacionamentos s�o importantes para mim mais que ideais ou bens
materiais. (Neutro)
d6 V�nculo
1. Algu�m feriu minha fam�lia animal e eles v�o pagar por isso.
2. Eu quero descobrir de onde eu venho e quem s�o meus pais biol�gicos.
3. Eu sinto uma conex�o profunda com a natureza e quero proteg�-la da
destrui��o.
4. Eu me apaixonei por um dos human�ides que me descobriram e quero impression�-
los.
5. Eu sinto uma profunda liga��o com minha fam�lia animal.
6. Eu quero ver o mundo ou o mundo human�ide tanto quanto eu puder.
d6 Defeito
1. Eu sou impulsivo. Costumo seguir meus caprichos mesmo quando isso �
inadequado.
2. Eu acredito que a ordem natural � para os fortes governarem os fracos.
3. Na natureza, meus amigos animais eram minha salva��o. Agora, muitas vezes me
torno possessivo com meus amigos.
4. Eu desistiria do meu pr�prio sangue antes de compartilhar minha comida.
5. Eu suspeito de pessoas que n�o conhe�o.
6. Tenho raiva profunda e guardo longos ressentimentos em rela��o �queles que
prejudicam animais ou animais das esp�cies que me criaram.
* CRIMINOSO REDIMIDO
(Pr�-classe Espi�o / Ex-criminoso) (Pr�-classe Combatente, Especialista ou
Sobrevivente)
Voc� � um criminoso experiente com um hist�rico de contraven��es. Voc� gastou
um bom tempo entre outros criminosos e ainda mant�m contato com eles e com o
submundo do crime. Voc� est� mais perto do que a maioria das pessoas do
assassinato, roubo e viol�ncia que prevalece no ventre da sociedade, e voc�
sobreviveu at� esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da sociedade.
d8 Especialidade d8 Especialidade
1 Chantagista 5 Ladr�o de estrada
2 Assaltante 6 Assassino de aluguel
3 Executor 7 Batedor de carteiras
4 Receptador 8 Contrabandista
- Variante: ESPI�O
Embora suas habilidades n�o sejam muito diferentes das habilidades de ladr�es ou
contrabandistas, voc� aprendeu e praticou-as em um contexto bem diferente: como um
agente de espionagem. Voc� pode ser um agente oficial sancionado pela coroa ou
talvez voc� vende os segredos que descobre pela oferta mais alta.
- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Criminoso]
* EREMITA ILUMINADO
(Pr�-classe Adepto, Combatente, Especialista ou Sobrevivente)
Voc� viveu em reclus�o � ou em uma comunidade protegida, como um mosteiro, ou
totalmente sozinho � para uma forma��o de parte de sua vida. Em seu tempo afastado
do clamor da sociedade, voc� encontrou sil�ncio, solid�o, e talvez algumas das
respostas que voc� procurava.
- Equipamento Inicial:
Um porta pergaminho recheado de notas de seus estudos ou ora��es, um cobertor
de inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 pe�as de ouro.
- Recurso: DESCOBERTA
A reclus�o tranquila de seu ex�lio estendido deu a voc� acesso a uma
descoberta �nica e poderosa. A exata natureza dessa revela��o depende da natureza
de sua reclus�o. Pode ser uma grande verdade sobre os cosmos, os deuses, os
poderosos seres dos planos exteriores, ou as for�as da natureza. Pode ser uma
situa��o que ningu�m tenha visto antes. Voc� pode ter descoberto um fato h� muito
tempo esquecido, ou desenterrado uma rel�quia do passado que poderia reescrever a
hist�ria. Pode ser uma informa��o que seria prejudicial as pessoas que levaram voc�
ao ex�lio, e da� a raz�o do seu retorno a sociedade.
Converse com o seu Mestre para determinar os detalhes da sua descoberta e seu
impacto na campanha.
- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Eremita]
* FORASTEIRO SELVAGEM
(Pr�-classe: Adepto, Combatente, Especialista ou Sobrevivente)
Voc� cresceu no ermo, longe da civiliza��o e do conforto da cidade e da tecnologia.
Voc� j� testemunhou a migra��o de rebanhos maiores que florestas, sobreviveu a
clima mais extremo do que qualquer morador da cidade pode compreender e gostou da
solid�o de ser a �nica criatura pensante por quil�metros em qualquer dire��o. Os
ermos est�o no seu sangue, como se voc� fosse um n�made, um explorador, um recluso,
um ca�ador coletor, ou mesmo um saqueador. Mesmo nos lugares onde voc� n�o conhece
as caracter�sticas espec�ficas do terreno, voc� conhece os caminhos dos mundos
selvagens.
- Caracter�stica: ORIGEM
Voc� j� esteve em lugares estranhos e viu coisas que os outros n�o conseguem
entender. Considere algumas das terras que voc� visitou, e como elas impactaram
voc�. Voc� pode rolar na tabela a seguir para determinar sua ocupa��o durante seu
tempo no mundo selvagem, ou escolher uma que melhor se adapte a sua personalidade.
- Recurso: ANDARILHO
Voc� tem uma excelente mem�ria para mapas e geografia, e voc� sempre pode lembrar
da disposi��o geral do terreno, assentamentos e outras coisas ao redor.
Adicionalmente, voc� pode encontrar comida e �gua fresca para si mesmo e at� cinco
outras pessoas por dia, desde que a regi�o ofere�a bagas, �gua e assim por diante.
- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Forasteiro]
* HER�I POPULAR
(Pr�-classe: Combatente ou Especialista)
Voc� veio de uma categoria humilde da sociedade, mas est� destinado a muito
mais. O povo de sua vila j� o reconhece como campe�o, e seu destino o conduz a
batalhas contra tiranos e monstros que amea�am o povo aonde quer que ele v�.
- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Her�i do Povo]
* HERDEIRO PRENUNCIADO
(Pr�-classe Qualquer)
Voc� � herdeiro de algo de grande valor � n�o de meras moedas ou riquezas,
mas um objeto que foi confiado a voc� e apenas a voc�. Sua heran�a pode ter vindo
at� voc� diretamente de um membro da fam�lia, por direito de nascen�a, ou pode ter
sido deixada pra voc� por um amigo, um mentor, um professor, ou outro algu�m muito
importante em sua vida. A descoberta de sua heran�a mudou sua vida, e pode ter
colocado voc� no caminho de aventuras, mas ela tamb�m veio com muitos perigos,
incluindo aqueles que cobi�am seu presente e que desejam tir�-lo de voc� � at� pela
for�a, se for preciso.
- Recurso: HERAN�A
Escolha ou role aleatoriamente sua heran�a entra as possibilidades apresentadas na
tabela abaixo. Fale com o seu Mestre para enriquecer melhor os detalhes: Por que
sua heran�a � t�o importante? Qual a hist�ria toda por tr�s dela?
Voc� pode preferir que o Mestre crie estes detalhes como parte do jogo, permitindo
que voc� pr�prio aprenda mais sobre sua heran�a bem como o seu personagem.
O Mestre � livre para usar sua heran�a como um gancho para a hist�ria, mandando
voc� em miss�es para descobrir mais sobre a hist�ria dela ou sobre sua natureza, ou
confrontando voc� com inimigos que a desejam, ou prevenindo voc� de descobrir o que
voc� procura. O Mestre tamb�m determina as propriedades de sua heran�a e como elas
influenciam na hist�ria e import�ncia do item. Por exemplo, o objeto pode ser um
item m�gico incomum, ou um que inicia com habilidades modestas e evolui sua
pot�ncia com a passagem do tempo. Ou a verdadeira natureza de sua heran�a pode n�o
ser muito evidente � primeira vista, e vai se revelando apenas quando certas
condi��es forem atendidas. Quando voc� come�a sua carreira de aventureiro, voc�
pode decidir se quer ou n�o contar ao seu grupo sobre sua heran�a.
Ao inv�s de atrair aten��o para si, voc� pode querer manter segredo sobre sua
heran�a at� que voc� consiga descobrir melhor o que ela significa pra voc� e o que
ela pode fazer por voc�.
HERAN�A
d8
1 - Arma ou Item [at� 50 po]
2 - Uma pe�a de joalheria [at� 50 po]
3 - Um documento, como um mapa, uma carta, um jornal
4 - Uma bugiganga
5 - Um artigo de roupa
6 - Uma hist�ria escrita, can��o, poema ou segredo
7 - Um livro arcano ou um formul�rio
8 - Uma tatuagem ou outras marcas no corpo
- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Her�i Local]
* MARINHEIRO RESOLUTO
(Pr�-classe Combatente, Especialista e Sobrevivente)
Voc� navegou em uma embarca��o por anos. Nesse tempo voc� enfrentou poderosas
tempestades, monstros das profundezas, e aqueles que queriam afundar sua embarca��o
para a profundidade sem fim. Seu primeiro amor � a linha distante do horizonte, mas
chegou a hora de tentar algo novo. Discuta a natureza do navio que voc� navegou
anteriormente com o seu Mestre. Era um navio mercante, uma embarca��o naval, um
navio de descoberta, ou um navio pirata? Qu�o famoso (ou abomin�vel) voc� �? Essa
fama � amplamente explorada? Ainda est� navegando, ou sente saudades e presume-se
perdido?
[Obs.]
- Variante: PIRATA
Voc� passou a sua juventude sob a influ�ncia de um infame pirata, um cruel cortador
de gargantas que te ensinou a sobreviver em um mundo de tubar�es e selvagens. Voc�
j� se entregou ao roubo no alto-mar e enviou mais de uma alma merecedora para a
sepultura salgada. Medo e derramamento de sangue n�o s�o estranhos para voc�, e
voc� j� ganhou de algum modo uma reputa��o desagrad�vel em muitas cidades
portu�rias. Se voc� decidiu que sua carreira de marinheiro envolveu pirataria, voc�
pode escolher a habilidade M� Reputa��o (veja barra lateral) em vez da habilidade
Passagem de Navio.
- Recurso: M� REPUTA��O
Se o seu personagem tem o antecedente Marinheiro, voc� pode selecionar essa
habilidade de antecedente em vez de Passagem de Navio. N�o importa onde voc� v�, as
pessoas tem medo de voc� devido a sua reputa��o. Quando voc� estiver em um
estabelecimento civilizado voc� consegue escapar de crimes menores como recusa de
pagar comida em uma taverna ou derrubar portas de uma loja local, uma vez que a
maioria das pessoas n�o ir�o relatar sua atividade para as autoridades.
- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Marinheiro]
* MERCEN�RIO VETERANO
(Combatente ou Sobrevivente)
Como um mercen�rio que lutou batalhas por moedas, voc� est� bem a par do que �
arriscar a vida ou mesmo um membro do corpo por uma partilha de tesouro. Agora,
voc� tem uma vis�o mais � frente, lutando contra inimigos e coletando recompensas
ainda maiores como um aventureiro. Sua experi�ncia lhe familiarizou com os altos e
baixos da vida mercen�ria, e voc� possui hist�rias dolorosas de eventos ocorridos
no campo de batalha. Voc� pode ter servido junto com uma grande organiza��o, como
os Zentharins ou os soldados de Mintarn, ou um bando menor de mercen�rios, ou
talvez mais de um bando.
(Veja a coluna lateral �Mercen�rios do Norte� para um leque de possibilidades.)
- Ferramentas:
- Idiomas:
- Equipamento Inicial:
- Recurso:
[Obs.]
- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de ...]
* MORADOR DE RUA
(Pr�-classe Especialista ou Sobrevivente)
Voc� cresceu nas ruas, sozinho, �rf�o e pobre. Voc� n�o tinha ningu�m para cuidar e
olhar por voc�, ent�o voc� aprendeu a se virar sozinho. Voc� lutou ferozmente por
alimento e mantinha uma vig�lia constante nas outras almas desesperadas que
poderiam roubar voc�. Voc� dormia nos telhados e becos, exposto aos elementos, e
suportou doen�as sem a vantagem de rem�dios ou lugares de recupera��o. Voc�
sobreviveu, apesar de todas as dificuldades, e o fez atrav�s da ast�cia, for�a,
velocidade, ou uma combina��o de cada.
- Equipamento Inicial: Uma pequena faca, um mapa da cidade que voc� cresceu, um
rato de estima��o, um s�mbolo para lembrar seus pais, um conjunto de roupas comuns
e uma algibeira contendo 10 po.
- Recurso: SEGREDOS DA CIDADE
Voc� conhece os padr�es secretos e fluxo das cidades e pode achar passagens atrav�s
da expans�o urbana que outros se perderiam. Quando voc� n�o est� em combate, voc�
(e companheiros que voc� liderar) pode viajar entre quaisquer duas localiza��es na
cidade duas vezes mais r�pido que sua movimenta��o normalmente permitiria.
[Obs.] VANTAGEM nos testes de Procurar para usar a habilidade. N�o sofre
penalidades em FURTIVIDADE por deslocamento normal quando estiver em cidade
conhecida.
- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Morador de Rua]
- Ferramentas:
- Idiomas:
- Equipamento Inicial:
- Recurso:
[Obs.]
- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de ...]
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