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* ACAD�MICO RECLUSO

(Pr�-classe: Adepto, Aristocrata ou Especialista)


Quando crian�a, voc� era curioso quando seus colegas eram briguentos ou
barulhentos. Em seus anos de forma��o, voc� encontrou seu caminho para algum dos
maiores institutos de aprendizagem de Faerun, onde voc� era aprendiz e lhe foi
ensinado que o conhecimento � o maior e mais valioso tesouro, mais do que o ouro ou
joias. Agora voc� est� pronto para deixar seu lar - n�o abandon�-lo, mas sair em
busca de novos conhecimentos para adicionar ao dep�sito de conhecimento dele.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Conh.(Hist�ria), mais uma entre Conh.(Arcano), Conh.(Religi�o) ou Conh.(Natureza).

- Idiomas: +1 Idioma qualquer.

- Equipamento Inicial:
Vestes de erudito ou estudante, um kit de escrita (pequena bolsa com uma
pena, tinta, 5 pergaminhos, cera, selo, um pequeno abridor de cartas), um livro
emprestado sobre o assunto do seu estudo atual e uma bolsa contendo 10 pe�as de
ouro.

- Recurso: Acesso a Bibliotecas.


Embora outros devam suportar extensas entrevistas e taxas significativas para
obter acesso at� mesmo aos arquivos mais comuns em sua biblioteca, voc� tem acesso
f�cil e gratuito � maioria das bibliotecas. Muito embora, alguns reposit�rios de
conhecimento que s�o muito valiosos, m�gicos ou secretos possam exigir algo mais
para permitir acesso imediato a qualquer pessoa.
Voc� tem um conhecimento pr�tico do pessoal e da burocracia do seu claustro e
sabe como navegar nessas conex�es com alguma facilidade. Al�m disso, � prov�vel que
voc� receba tratamento preferencial em outras bibliotecas nos Reinos, como cortesia
profissional mostrada a um colega acad�mico.

[Obs.] Obt�m vantagem em um teste longo de pesquisa quando no aux�lio de uma


biblioteca. Novas tentativas ficam a crit�rio do mestre, relativo ao tamanho da
fonte de pesquisa.

- Caracter�sticas Sugeridas: [Use a tabela de S�bio]

* AC�LITO ABEN�OADO
(Pr�-classe: Adepto ou Especialista)
Voc� passou sua vida a servi�o de um templo de algum deus espec�fico ou de um
pante�o de deuses. Voc� age como um intermedi�rio entre o reino divino e o reino
dos mortais, realizando rituais e ofertando sacrif�cios para conduzir adoradores
para a presen�a do divino. Voc� n�o � necessariame\\nte um cl�rigo � realizar ritos
sagrados n�o � a mesma coisa que canalizar poder divino.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Conh. (Religi�o), mais uma entre Cura, Diplomacia, Sentir Motiva��o.

- Ferramentas: Instrumentos Cerimoniais (Atua��o).

- Idiomas: +1 Idioma qualquer.

- Equipamento Inicial:
Um s�mbolo sagrado (um presente dado a voc� quando entrou para o sacerd�cio),
um livro de ora��es ou uma cord�o de preces, 5 palitos de incenso, vestimentas, um
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 25 pe�as de ouro.
- Recurso: Abrigo de Fi�is.
Como um ac�lito, voc� det�m o respeito daqueles que compartilham de sua f�, e
pode realizar cerim�nias de sua divindade. Voc� e seus companheiros de aventura
podem esperar receber cura gratuita e caridade de um templo, santu�rio ou outra
presen�a estabilizada de sua f�, embora devam fornecer quaisquer componentes
materiais necess�rios para as magias.
Aqueles que compartilham de sua religi�o v�o lhe dar suporte (mas somente a
voc�), para um estilo de vida modesto. Voc� tamb�m pode possuir la�os com um templo
espec�fico devotado a sua divindade ou pante�o, e fixar resid�ncia com eles.
Pode ser o templo que voc� esteja acostumado a servir, se ainda tiver boas
rela��es com ele, ou um templo no qual encontrou um novo lar. Enquanto nas
proximidades desse templo, voc� pode invocar os sacerdotes para assisti-lo,
conquanto que essa assist�ncia n�o seja de alguma forma danosa para o membro e que
o mantenha em boa rela��o com seu templo.

- Caracter�sticas Sugeridas: [Use a tabela de Ac�lito]

* AGENTE DE FAC��O
(Pr�-classe: Qualquer)
Muitas organiza��es das terras de Faerun n�o s�o ligadas por estrituras
geogr�ficas. Essas fac��es mant�m sua agenda sem ligar para limites burocr�ticos, e
seus membros operam em qualquer lugar que a organiza��o julgar necess�rio. Estes
grupos empregam bons ouvintes, boateiros, contrabandistas, mercen�rios, guarda-
esconderijos (pessoas que guardam esconderijos com riquezas ou magia para o uso de
uma das opera��es da fac��o), protetores e investigadores, apenas para citar
alguns.
No n�cleo de toda fac��o existem aqueles existem aqueles que n�o preenchem apenas
pequenas fun��es para a organiza��o, mas que servem como suas m�os, cabe�a e
cora��o Como um prel�dio para sua carreira de aventureiro (e em prepara��o para
ela), voc� serviu como um agente de uma fac��o em particular em Faerun. Voc� pode
ter operado aberta ou secretamente, dependendo da fac��o e de seus objetivos, bem
como tais objetivos se enla�am a voc� pr�prio. Se tornar um aventureiro n�o requer
necessariamente que voc� tenha abandonado sua fac��o (embora voc� possa escolher
isso), e inclusive como aventureiro pode ainda aumentar seu status junto � fac��o.

Os Harpistas. Fundado a mais de um mil�nio, dissolvido e reorganizado diversas


vezes, os Harpistas permanecem uma ag�ncia, de bastidores, muito poderosa, a qual
age para frustrar o mal e promover a justi�a atrav�s do conhecimento, ao inv�s da
for�a bruta. Agentes Harpistas s�o em sua maioria proficientes em Investiga��o, o
que lhes favorece em serem adeptos da espionagem e bisbilhotice. Eles
frequentemente buscam ajuda de outros harpistas, bardos simpatizantes e
estalajadeiros, rangers, e o clero de deuses que se alinham com os ideais dos
Harpistas.

A Ordem da Manopla. Um dos mais novos grupos de poder em Faerun, a Ordem da Manopla
possui uma pauta similar a dos Harpistas. S� que seus m�todos s�o vastamente
diferentes: portadores da manopla s�o guerreiros sagrados sob a miss�o honrada de
destruir o mal e promover a justi�a, e eles nunca se escondem nas sombras. Agentes
da Ordem tendem a ser proficientes em Religi�o, e frequentemente buscam ajuda de
uma for�a da lei aliada aos ideais da ordem e do clero dos deuses patronos da
ordem.

O Enclave das Esmeraldas. Manter o equil�brio da ordem natural e combater as for�as


que amea�am tal equil�brio � o duplo objetivo do Enclave das Esmeraldas. Aqueles
que servem a esta fac��o s�o mestres da sobreviv�ncia e da conviv�ncia com a terra.
Eles s�o frequentemente proficientes em Natureza, e podem buscar aux�lio de
habitantes da floresta, ca�adores, rangers, tribos b�rbaras, c�rculo dru�dicos e
sacerdotes que reverenciam os deuses da natureza.

A Alian�a dos Lordes. Em um determinado n�vel, os agentes da Alian�a dos Lordes s�o
representantes de cidades e outros governos que constituem a alian�a. Mas, como uma
fac��o com interesses e preocupa��es que transcendem e geografia e pol�tica local,
a Alian�a tem seu pr�prio quadro de indiv�duos que trabalham em favor das
organiza��es, com uma agenda muito mais ampla. Agentes da Alian�a s�o requeridos
por terem bom conhecimento em Hist�ria, e poderem sempre contar com a ajuda de
governos que fa�am parte da Alian�a, contando juntamente com outros grupos e
l�deres que defendam os ideais da Alian�a.

Os Zentharins. Nos anos mais recentes os Zentharins se tornaram mais evidentes na


vis�o do mundo, como um grupo que trabalha para ampliar sua reputa��o entre as
pessoas comuns. A fac��o contrata empregados e associados por muitos meios,
coordenando-os para cumprirem tarefas que servem os objetivos do Mercado Negro,
embora n�o sejam necessariamente de natureza criminosa. Agentes do Mercado Negro
precisam frequentemente trabalhar em segredo e s�o em sua maioria proficientes em
Blefe. Eles buscam aux�lio de magos, mercen�rios, mercadores e sacerd�cios aliados
aos Zentharins.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Sentir Motiva��o, mais uma qualquer com base em INT, SAB ou CAR.

- Idiomas: +1 Idioma qualquer.

- Equipamento Inicial:
Divisa ou emblema de sua fac��o, uma c�pia de um texto seminal da fac��o (ou um
livro de c�digos para uma fac��o oculta), um conjunto de roupas simples, e um saco
contendo 25 po.

- Recurso: Abrigo Seguro


Como um agente de fac��o, voc� possui acesso a uma rede secreta de colaboradores e
ativistas que podem prover aux�lio em suas aventuras. Voc� conhece um conjunto de
sinais secretos e senhas que voc� pode usar para identificar tais ativistas, que
podem lhe ajudar com um esconderijo seguro, um quarto e comida, ou ajudar a
conseguir alguma informa��o. Estes agentes nunca arriscam suas vidas por voc� ou
arriscam revelar suas verdadeiras identidades.

[Obs.] Tem VANTAGENS em testes de Blefar parar passar e receber mensagens de


membros da mesma fac��o.

- Caracter�sticas Sugeridas: [Use a tabela de Ac�lito - substitua as condi��es de


F�, por Fac��o.]

* ANTROP�LOGO DOS REINOS


(Pr�-classe Aristocrata, Especialista ou Sobrevivente).
Voc� sempre foi fascinado por outras culturas, das mais antigas e primitivas
terras perdidas �s civiliza��es mais modernas. Ao estudar os costumes, filosofias,
leis, rituais, cren�as religiosas, idiomas e arte de outras culturas, voc� aprendeu
como tribos, imp�rios e todas as formas de sociedade criam seus pr�prios destinos e
castigos. Esse conhecimento veio a voc� n�o apenas atrav�s de livros e pergaminhos,
mas tamb�m atrav�s de observa��es em primeira m�o - visitando assentamentos
distantes e explorando hist�rias e costumes locais.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Sentir Motiva��o, mais uma entre Blefar, Conhecimento(Religi�o), Diplomacia,
Disfarce, Obter Informa��es.
- Idiomas: Um idioma (devendo ser da Cultura Adotada).

- Equipamento Inicial: Um di�rio encadernado em couro, um frasco de tinta, uma


caneta de tinta, um conjunto de roupas de viajante, uma bugiganga de significado
especial e uma bolsa contendo 10 PO.

Camale�o Cultural
Antes de se tornar um aventureiro, voc� passou boa parte de sua vida adulta longe
de sua terra natal, vivendo entre pessoas diferentes de sua fam�lia. Voc� veio a
entender essas culturas estrangeiras e os caminhos de seu povo, que acabaram por
trat�-lo como um dos seus. Uma cultura teve mais influ�ncia sobre voc� do que
qualquer outra, moldando suas cren�as e costumes. Escolha uma ra�a cuja cultura
voc� adotou ou role na tabela Cultura Aprovada.

d12 Cultura adotada d12 Cultura adotada


1 Tiefling 7 Meio elfo
2 Kalashtar 8 Humano
3 Humano 9 Orc
4 An�o 10 Goblin�ides
5 Halfling 11 Metamorfo
6 Duende 12 Povo Lagarto

- Recurso: Adepto Lingu�stico


Voc� pode se comunicar com human�ides que n�o falam nenhum idioma que voc�
conhece. Voc� deve observar os human�ides interagindo uns com os outros por pelo
menos 1 dia, ap�s o que voc� aprende um punhado de palavras, express�es e gestos
importantes - o suficiente para se comunicar em um n�vel rudimentar.

[Obs.] VANTAGEM nos testes de Blefar, Obter informa��o e Sentir Motiva��o usando a
habilidade.

- Caracter�sticas Sugeridas: [Use a tabela de Antrop�logo]

* ARQUE�LOGO AVENTUREIRO
(Pr�-classe: Especialista ou Sobrevivente)
Um arque�logo aprende sobre as culturas perdidas e ca�das do passado estudando seus
restos - seus ossos, suas ru�nas, suas obras-primas sobreviventes e seus t�mulos.
Aqueles que praticam arqueologia viajam para os cantos mais distantes do mundo para
enraizar-se em cidades desmoronadas e perder masmorras, cavando em busca de
artefatos que possam contar as hist�rias de monarcas e sumos sacerdotes, guerras e
cataclismos.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


(Conh. (Hist), mais uma entre Avalia��o, Conh.(Masmorras), Conh.(Religi�o), Conh.
(Geografia), Conh.(Arquitetura), Decifrar Escrita ou Procurar)

- Outras: Navega��o e Cartografia [+2].

- Idiomas: Nenhum.

- Equipamento Inicial:
Uma caixa de madeira contendo um mapa para uma ru�na ou masmorra, uma
lanterna furta-fogo, uma picareta de mineiro, um conjunto de roupas de viajante,
uma p�, uma tenda para duas pessoas, uma bugiganga recuperada de um local de
escava��o e uma bolsa contendo 15 po. +ITEM DE ASSINATURA.
- Caracter�sticas: Escavador de poeira
Antes de se tornar um aventureiro, voc� passou a maior parte de sua vida
jovem rastejando na poeira, roubando rel�quias de valor question�vel de criptas e
ru�nas. Embora voc� tenha conseguido vender algumas de suas descobertas e ganhar
dinheiro suficiente para comprar equipamento de aventura adequado, voc� se agarrou
a um item que tem grande valor emocional para voc�. Role na tabela Item de
assinatura para ver o que voc� tem ou escolha um item da tabela.

d10 Item de assinatura d10 Item de assinatura


1 Escada de 3m 7 Marreta
2 P� de cabra 8 Chicote
3 Chap�u 9 P�
4 Lanterna coberta 10 Porta mapa
5 Medalh�o 11 Um livro

- Recurso:

- Caracter�sticas Sugeridas: [Use a tabela de Arque�logo]

* ARTES�O DE GUILDA/CL�
(Pr�-classe: Aristocrata ou Especialista)
Voc� � membro de uma guilda de artes�os, h�bil em um campo particular e
intimamente associado com outros artes�os. Voc� � uma parte bem estabelecida de um
mundo mercantil, libertado pelo talento e riqueza de restri��es da ordem social
feudal. Voc� aprendeu suas habilidades como um aprendiz de um mestre artes�o, sob o
patroc�nio de sua guilda, at� que voc� se tornou um mestre de direito.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Avalia��o, Of�cios(qualquer), mais uma entre Blefar ou Sentir Motiva��o.

- Idiomas: Nenhum.

- Equipamento Inicial:
Um conjunto de ferramentas de artes�o (de sua escolha), uma carta de
apresenta��o da sua guilda, um conjunto de roupas de viagem e uma algibeira
contendo 15 pe�as de ouro.

- Caracter�sticas: NEG�CIOS DA GUILDA/CL�


Guildas s�o geralmente encontradas em cidades grandes o suficiente para
apoiar v�rios artes�os que praticam o mesmo of�cio. Entretanto, sua guilda pode em
vez disso ser uma rede livre de artes�os que cada um trabalha em uma aldeia
diferente dentro de um reino maior. Converse com seu Mestre para determinar a
natureza da sua guilda. Voc� pode selecionar os neg�cios da sua guilda da tabela
Neg�cios da Guilda ou rolar aleatoriamente.
Como membro da sua guilda, voc� conhece as habilidades necess�rias para criar
itens acabados de mat�rias primas (refletida na sua profici�ncia com um certo tipo
de ferramentas de artes�o), bem como os princ�pios do com�rcio e pr�ticas de bons
neg�cios. A quest�o agora � saber se voc� abandonou o seu com�rcio por aventura ou
assumiu o esfor�o de se aventurar e comercializar ao mesmo tempo.

- Recurso: MEMBRO DE GUILDA


Como um membro estabelecido e respeitado da guilda, voc� pode contar com
alguns benef�cios que a ades�o fornece. Seus companheiros membros da guilda
fornecer�o a voc� hospedagem e alimenta��o se necess�rio, e pagar�o por seu funeral
se precisar. Em algumas vilas e cidades, a Casa oferece um lugar central para
encontrar outros membros de sua profiss�o, que pode ser um bom lugar para encontrar
consumidores potenciais, aliados, ou prestadores de servi�os.
As guildas muitas vezes exercem um enorme poder pol�tico. Se voc� for acusado
de um crime, sua guilda ir� apoi�-lo se um bom caso pode ser feito para a sua
inoc�ncia ou o crime � justific�vel. Voc� tamb�m pode ter acesso a poderosas
figuras pol�ticas atrav�s da guilda, se voc� for um membro com boas condi��es. Tais
liga��es podem requerer doa��es de dinheiro ou itens m�gicos para os cofres da
guilda.
Voc� deve pagar a quota de 5 po por m�s para a guilda. Se voc� esquecer do
pagamento, voc� deve repor o valor da d�vida para permanecer nas boas gra�as da
guilda.

- Variante - MEMBRO DE CL�


� prefer�vel que voc� seja um an�o, mas n�o necess�rio � particularmente no Norte,
os cl�s dos an�es do escudo aprenderam h� muito tempo atr�s que apenas tolos
orgulhosos s�o mais preocupados com seus egos do que com repassar o conhecimento de
seu of�cio para aprendizes promissores, mesmo que sejam de outras ra�as. Se voc�
n�o � um an�o, de todo modo, voc� fez um juramento solene de nunca tomar pra si um
aprendiz: n�o an�es n�o devem repassar as habilidades dos filhos aben�oados de
Moradin. No entanto voc� n�o ter� dificuldade em encontrar um mestre an�o que
esteja disposto a receber um aprendiz em potencial que tenha vindo sob sua
recomenda��o.

[Recurso] RESPEITO DO POVO ROBUSTO


Embora os artes�os de cl�s sejam bem respeitados entre estranhos, ningu�m tem
estima t�o alta por eles quanto os an�es. Voc� sempre tem um teto livre e comida em
qualquer lugar onde habitam os an�es do escudo ou os an�es de ouro, e tais
indiv�duos podem rivalizar entre eles para decidir quem deles pode oferecer a voc�
(e possivelmente seus compatriotas) as mais finas acomoda��es e assist�ncia.

- Caracter�sticas Sugeridas: [Use a tabela de Artes�o]

* ARTISTA ANDANTE
(Pr�-classe: Adepto, Especialista ou Sobrevivente/ ou Combatente*[Gladiador])
Voc� prospera na frente de uma plateia. Voc� sabe como arrebata-los, entret�-
los, e at� inspir�-los. Suas poesias podem agitar os cora��es daqueles que lhe
ouve, despertar tristeza ou alegria, riso ou f�ria. Sua m�sica levanta os esp�ritos
deles ou capta a tristeza. Seus passos de dan�a cativam, seu humor ofende. Qualquer
que seja a t�cnica que voc� usa, sua arte � sua vida.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Acrobacia, Atua��o, mais uma entre Disfarce, Equil�brio, Prestidigita��o ou Usar
Cordas.

- Idiomas: Nenhum

- Caracter�sticas: ROTINA DE ARTISTA


Um bom artista � vers�til, apimentando cada performance com uma variedade de
rotinas diferentes. Escolha de uma at� tr�s rotinas ou role na tabela para definir
sua experi�ncia como artista.

d10 Rotina do artista d10 Rotina do artista


1 Ator 6 Instrumentista
2 Dan�arino 7 Poeta
3 Engolidor de fogo 8 Cantor
4 Bobo da corte 9 Contador de hist�rias
5 Malabarista 10 Acrobata
- Equipamento Inicial:
Um instrumento musical (um de sua escolha), um item de um admirador (carta de
amor, mecha de cabelo ou bugiganga) e uma algibeira contendo 15 pe�as de ouro.

- Recurso: DEMANDA POPULAR


Voc� pode sempre encontrar um lugar para se apresentar, geralmente em uma
estalagem ou taberna, mas possivelmente em um circo, um teatro, ou mesmo em uma
corte de nobres. Em qualquer lugar, voc� recebe hospedagem e comida gr�tis, em um
padr�o modesto ou confort�vel (dependendo da qualidade do estabelecimento), a
medida da apresenta��o de cada noite. Al�m disso, sua performance o torna uma
esp�cie de figura local. Quando estranhos reconhecem voc� em uma cidade onde voc�
se apresentou, eles normalmente come�am a gostar de voc�.

[Obs.] VANTAGENS nos testes de Obter Informa��es e Diplomacia para uso da


Habilidade.

- Variante - GLADIADOR
Um gladiador � um artista tanto quanto um menestrel ou artista de circo,
treinado para fazer as artes do combate em um espet�culo para a multid�o poder
desfrutar. Este tipo de combate chamativo � a sua rotina de artista, embora voc�
possa ter tamb�m algumas habilidades como um acrobata ou ator. Usando sua
habilidade Por Demanda Popular, voc� pode achar um lugar que disp�es de combate
para entretenimento � talvez uma arena de gladiadores ou um clube de luta secreto.
Voc� pode substituir o instrumento musical no seu equipamento, por uma arma barata
incomum, como uma rede ou tridente.

- Caracter�sticas Sugeridas: [Use a tabela de Artista]

* CAVALEIRO DE ORDEM
(Pr�-classe: Aristocrata ou Combatente)
Voc� pertence a uma ordem de cavaleiros que fizeram um juramento para atingir
certo objetivo. A natureza desse objetivo depende da ordem que voc� serve, mas que
a seus olhos � sem d�v�da uma necessidade v�tal e honrosa. Fareun possui uma vasta
variedade de ordens de cavaleiros, todos os quais possuem um perfil parecido no que
se diz �s suas a��es e suas responsabilidades. Embora o termo "cavaleiro" d� a
ideia de guerreiros, de sangue nobre, imponentes em suas armaduras pesadas,
montados em seus cavalos, muitas ordens de cavalaria de Faerun n�o exigem de seus
membros esse perfil. Os objetivos e filosofias da ordem s�o muito mais importantes
do que equipamentos e estilos de combate de seus membros, elas s�o abertas a todos
os tipos de povos que t�m vontade de batalhar e morrer pela causa da ordem.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Cavalgar, Atua��o (qualquer), mais uma entre Diplomacia, Conh.(Nobreza), Conh.
(Religi�o) ou Conh.(Hist�ria).

- Idiomas: Nenhum.

- Equipamento Inicial: Um uniforme de sua companhia (com a mesma qualidade descrita


nos trajes de aventureiro), uma ins�gnia de sua patente ou s�mbolo sagrado, um
conjunto de algum jogo � sua
escolha, e uma bolsa contendo o restante de seu �ltimo pagamento (20 po)

- Recurso: RESPEITO DE CAVALARIA


Voc� recebe abrigo e ajuda de membros de sua ordem de cavalaria e daqueles
que s�o simpatizantes dela. Se sua ordem for religiosa, voc� pode obter aux�lio de
templos e outras comunidades religiosas de sua divindade. Cavaleiros de ordens
civis podem obter ajuda da comunidade � ou um assentamento solit�rio ou uma grande
na��o � a qual ele serve, e cavaleiros de ordens filosofais podem encontrar ajuda
daqueles que buscam aux�lio de seus ideais, ou que os compartilhem.
Esta ajuda vem na forma de abrigo e comida, e cura quando necess�rio, bem
como ocasionalmente assist�ncia que ofere�am certo risco, como um bando de cidad�os
locais esfor�ando-se para ajudar um cavaleiro em forte desvantagem durante uma
briga, ou aqueles que ajudam uma ordem auxiliando um cavaleiro a sair
clandestinamente de uma cidade, na qual ele ou ela tem sido ca�ado injustamente.

[Obs.] VANTAGENS nos testes de Obter Informa��es e Diplomacia para uso da


Habilidade.

- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Soldado]

* CHARLAT�O ASTUTO
(Pr�-classe Adepto ou Especialista)
Voc� sempre teve um jeito com as pessoas. Voc� sabe o que os toca, voc� pode
provocar os desejos de seus cora��es depois de alguns minutos de conversa, e com
algumas perguntas importantes voc� pode l�-los como se fossem livros infantis. � um
talento �til, e que voc� est� perfeitamente disposto a usar para sua vantagem.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Falsifica��o mais duas entre Atua��o, Blefar Disfarce, Falsifica��o ou
Prestidigita��o.

- Equipamento Inicial: Um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce, ferramentas


de engana��o a sua escolha (dez garrafas fechadas com rolha cheias com l�quidos
coloridos, um conjunto de dados viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel
de sinete de um duque imagin�rio) e uma algibeira contendo 15 pe�as de ouro.

- Caracter�sticas: ESQUEMAS FAVORITOS


Cada charlat�o tem um ponto de vista que ele ou ela usa em prefer�ncia a
outros esquemas. Escolha uma farsa favorita ou role na tabela.

d6 Golpe
1 Eu trapaceio em jogos de azar
2 Eu raspo moedas ou forjo documentos
3 Eu me insinuo na vida das pessoas para atacar suas fraquezas e obter suas
fortunas
4 Eu uso novas identidades, como roupas
5 Eu fa�o jogos usando habilidade manual nas esquinas
6 Eu conven�o pessoas que aquele lixo in�til � mais valioso que seu suado
dinheiro

- Recurso: IDENTIDADE FALSA


Voc� criou uma segunda identidade que inclui documenta��o, conhecimentos
estabelecidos, e disfarces que lhe permitam assumir essa pessoa. Adicionalmente,
voc� pode forjar documentos incluindo pap�is oficiais e cartas pessoais, desde que
voc� tenha visto um exemplar daquele tipo de documento ou a caligrafia que voc�
tentar copiar.

[Obs.] VANTAGENS em testes de Falsifica��o, Disfarces e Blefar para manter a


Identidade.

- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Charlat�o]
* CORTES�O GALANTEADOR
(Pr�-classe: Aristocrata ou Especialista)
Em seus tempos de juventude, voc� era um personagem de alguma signific�ncia
em uma corte nobre ou em uma organiza��o burocr�tica. Voc� pode ter vindo ou n�o de
uma familia da alta sociedade; seus talentos, diferente das circunst�ncias de seu
nascimento, podem ter assegurado a voc� essa posi��o. Voc� pode ter sido um dos
diversos funcion�rios, atendentes, e outros parasitas da Corte de Lua Arg�ntea, ou
talvez voc� tenha viajado � barroca �guas Profundas e algumas vezes se lan�ado
intensamente nas discuss�es da conglomera��o de guildas, nobres, aventureiros e
sociedades secretas. Voc� pode ter sido um dos defensores da lei ou funcion�rio,
agindo nos bastidores de Port�o de Baldur ou Inverno Velado, ou voc� pode ter
crescido nos arredores do castelo do Vau da Adaga.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Diplomacia, mais uma entre Atua��o, Conh.(Nobreza), Conh.(Hist�ria), Observar,
Ouvir ou Sentir Motiva��o.

- Ferramentas: Instrumento musical a sua escolha [+2 atua��o]

- Idiomas: Uma qualquer.

- Equipamento Inicial:
Um conjunto de roupas finas, instrumento musical a sua escolha e um saco com 15 po.

- Recurso: FUNCION�RIO DA CORTE


Seu conhecimento de como funciona a burocracia permite que voc� tenha acesso
aos registros e trabalhos internos de qualquer corte nobre ou governo que voc�
encontrar. Voc� sabe quem deve procurar, a quem ir para obter o favor que voc�
busca e em que tipo de intrigas de interesses atuais o grupo se encontra.

[Obs.] VANTAGENS nos testes de Conh.(Nobreza), Obter Informa��es e Diplomacia para


uso da Habilidade.

- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Artes�o]

* CRIAN�A FERAL
(Pr�-classe: Sobrevivente)
Algumas pessoas s�o abandonadas ou perdidas quando s�o jovens, e,
posteriormente, sobrevivem na natureza por algum golpe de sorte. Voc� � uma dessas
pessoas. Voc� foi criado por animais, ou voc� sobreviveu inteiramente sozinho? Voc�
� �rf�? Seus pais o abandonaram na floresta por causa da pobreza ou da apatia? Voc�
foi acidentalmente perdido quando seus parentes estavam andando pelo deserto com
voc�? � poss�vel que voc� n�o tenha mem�ria de todos os seus pais ou como voc�
acabou separado deles em primeiro lugar. Depois de seu primeiro encontro com
human�ides, como voc� chegou a viver na sociedade human�ide? Voc� procurou outras
pessoas ou foi for�ado a se afastar de sua casa e entrar em um mundo ao qual n�o
tinha nenhuma conex�o ou compreens�o?

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Sobreviv�ncia, mais uma entre Conh.(Natureza), Escalar, Observar, Ouvir, Procurar
ou Saltar.

- Ferramentas: Nenhum.

- Idiomas: Nenhum.
- Equipamento Inicial: um objeto que voc� coletou do seu ambiente, como uma pedra
brilhante ou concha, um conjunto de roupas de viajante, um peda�o de pele de um
animal e um grande cantil com �gua ou bebida r�stica.

- Recurso: PERFUME DAS TERRAS SELVAGENS


Seu senso de vis�o e olfato foi afinado durante seus anos na natureza. Quando
voc� entra em uma floresta ou em prados espessos, voc� pode determinar corretamente
os rastros de qualquer animal ou human�ide. Al�m disso, voc� pode determinar um
porto seguro mais pr�ximo de voc�.

[Obs.] VANTAGEM em testes de Sobreviv�ncia para o uso da Habilidade.

- Caracter�sticas Sugeridas:
d8 Tra�o de personalidade
1. Eu n�o cresci usando roupas, e ainda n�o gosto da sensa��o delas no meu
corpo.
2. Eu me sinto mais confort�vel com animais do que com pessoas.
3. Eu n�o dou muito valor ao dinheiro. Eu preferiria ter coisas que s�o �teis ou
bonitas do que valiosas. Eu n�o preciso de posses materiais para me manter feliz.
4. Adoro aprender novas palavras e ouvi-las sair da minha l�ngua. Eu
frequentemente repetirei uma palavra que acabei de aprender uma e outra vez.
5. Eu prefiro viver na floresta do que em uma cidade.
6. Eu n�o entendo o papel da religi�o.
7. Os problemas das pessoas na sociedade civilizada parecem triviais para mim.
8. Eu sou fascinado pela tecnologia.

d6 Ideal
1. Natureza. Eu cresci em estado selvagem e farei qualquer coisa para preservar
minha primeira casa. (Neutro)
2. Liberdade. Eu nunca me encaixo na sociedade e descobri que a �nica maneira de
estar contente � me expressar sem considera��o pelas regras. (Ca�tico)
3. Aprendendo. Desde que descobri o mundo human�ide, senti um desejo
intermin�vel de aprender mais sobre mim mesmo e sobre o mundo ao meu redor. H�
tantas coisas novas maravilhosas a que fui exposto. (Qualquer)
4. Harmonia. Eu penso em mim como um embaixador entre o selvagem e a
civiliza��o. Isso vem com a responsabilidade de equilibrar as necessidades de
pessoas e animais para o bem comum de todos. (Boa)
5. Dom�nio. Eu trabalhei para ser dominante no grupo de animais com quem cresci
e agora quero trabalhar para exercer meu dom�nio na sociedade human�ide. (Mal)
6. Amizade. Relacionamentos s�o importantes para mim mais que ideais ou bens
materiais. (Neutro)

d6 V�nculo
1. Algu�m feriu minha fam�lia animal e eles v�o pagar por isso.
2. Eu quero descobrir de onde eu venho e quem s�o meus pais biol�gicos.
3. Eu sinto uma conex�o profunda com a natureza e quero proteg�-la da
destrui��o.
4. Eu me apaixonei por um dos human�ides que me descobriram e quero impression�-
los.
5. Eu sinto uma profunda liga��o com minha fam�lia animal.
6. Eu quero ver o mundo ou o mundo human�ide tanto quanto eu puder.

d6 Defeito
1. Eu sou impulsivo. Costumo seguir meus caprichos mesmo quando isso �
inadequado.
2. Eu acredito que a ordem natural � para os fortes governarem os fracos.
3. Na natureza, meus amigos animais eram minha salva��o. Agora, muitas vezes me
torno possessivo com meus amigos.
4. Eu desistiria do meu pr�prio sangue antes de compartilhar minha comida.
5. Eu suspeito de pessoas que n�o conhe�o.
6. Tenho raiva profunda e guardo longos ressentimentos em rela��o �queles que
prejudicam animais ou animais das esp�cies que me criaram.

* CRIMINOSO REDIMIDO
(Pr�-classe Espi�o / Ex-criminoso) (Pr�-classe Combatente, Especialista ou
Sobrevivente)
Voc� � um criminoso experiente com um hist�rico de contraven��es. Voc� gastou
um bom tempo entre outros criminosos e ainda mant�m contato com eles e com o
submundo do crime. Voc� est� mais perto do que a maioria das pessoas do
assassinato, roubo e viol�ncia que prevalece no ventre da sociedade, e voc�
sobreviveu at� esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da sociedade.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Blefar, mais uma entre Abrir Fechaduras, Esconder-se, Falsifica��o, Furtividade,
Operar Mecanismo ou Prestidigita��o.

- Ferramentas: Conjunto de Jogos [+2 Prestidigita��o].

- Equipamento Inicial: Um p� de cabra, um conjunto de roupas escuras comuns com


capuz e uma algibeira contendo 15 pe�as de ouro.

- Caracter�stica: ESPECIALIDADE CRIMINAL


Existem muitos tipos de criminosos, e dentro de uma guilda de ladr�es ou
organiza��o criminosa similar, membros individuais possuem especialidades
particulares. Mesmo os criminosos que operam fora destas organiza��es t�m fortes
prefer�ncias por certos tipos de crimes em detrimento de outros. Escolha o papel
que desempenhou em sua vida de criminoso, ou role na tabela.

d8 Especialidade d8 Especialidade
1 Chantagista 5 Ladr�o de estrada
2 Assaltante 6 Assassino de aluguel
3 Executor 7 Batedor de carteiras
4 Receptador 8 Contrabandista

- Recurso: CONTATO CRIMINOSO


Voc� tem um contato seguro e confi�vel que age como seu informante em uma
rede criminosa. Voc� sabe como conseguir mensagens de e para o seu contato, mesmo a
grandes dist�ncias; especificamente, voc� conhece os mensageiros locais, mestres de
caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus recados.

[Obs.] VANTAGENS nos testes de Obter Informa��es e Diplomacia para uso da


Habilidade.

- Variante: ESPI�O
Embora suas habilidades n�o sejam muito diferentes das habilidades de ladr�es ou
contrabandistas, voc� aprendeu e praticou-as em um contexto bem diferente: como um
agente de espionagem. Voc� pode ser um agente oficial sancionado pela coroa ou
talvez voc� vende os segredos que descobre pela oferta mais alta.

- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Criminoso]

* EREMITA ILUMINADO
(Pr�-classe Adepto, Combatente, Especialista ou Sobrevivente)
Voc� viveu em reclus�o � ou em uma comunidade protegida, como um mosteiro, ou
totalmente sozinho � para uma forma��o de parte de sua vida. Em seu tempo afastado
do clamor da sociedade, voc� encontrou sil�ncio, solid�o, e talvez algumas das
respostas que voc� procurava.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Sobreviv�ncia, mais uma entre Conhecimento (Religi�o), Conhecimento(Hist�ria) ou
Cura.

- Equipamento Inicial:
Um porta pergaminho recheado de notas de seus estudos ou ora��es, um cobertor
de inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 pe�as de ouro.

- Caracter�stica: VIDA DE RECLUS�O


Qual foi a raz�o do seu isolamento, e o que mudou para permitir que voc�
acabasse com a solid�o? Voc� pode conversar com o seu Mestre para determinar a
exata natureza da sua reclus�o, ou voc� pode escolher ou rolar na tabela para
determinar a raz�o por tr�s de sua reclus�o.

d8. Vida de Reclus�o


1. Eu estava a procura de ilumina��o espiritual.
2. Eu estava participando da vida em comunidade de acordo com os ditames da
ordem religiosa.
3. Eu estava exilado por um crime que eu n�o cometi.
4. Eu me retirei da sociedade depois que um evento alterou a minha vida.
5. Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar na minha arte, literatura,
m�sica ou manifesto.
6. Eu precisava comungar com a natureza, longe da civiliza��o.
7. Eu era o protetor de uma antiga ru�na ou rel�quia.
8. Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar, ou rel�quia de significado
espiritual.

- Recurso: DESCOBERTA
A reclus�o tranquila de seu ex�lio estendido deu a voc� acesso a uma
descoberta �nica e poderosa. A exata natureza dessa revela��o depende da natureza
de sua reclus�o. Pode ser uma grande verdade sobre os cosmos, os deuses, os
poderosos seres dos planos exteriores, ou as for�as da natureza. Pode ser uma
situa��o que ningu�m tenha visto antes. Voc� pode ter descoberto um fato h� muito
tempo esquecido, ou desenterrado uma rel�quia do passado que poderia reescrever a
hist�ria. Pode ser uma informa��o que seria prejudicial as pessoas que levaram voc�
ao ex�lio, e da� a raz�o do seu retorno a sociedade.
Converse com o seu Mestre para determinar os detalhes da sua descoberta e seu
impacto na campanha.

- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Eremita]

* FORASTEIRO SELVAGEM
(Pr�-classe: Adepto, Combatente, Especialista ou Sobrevivente)
Voc� cresceu no ermo, longe da civiliza��o e do conforto da cidade e da tecnologia.
Voc� j� testemunhou a migra��o de rebanhos maiores que florestas, sobreviveu a
clima mais extremo do que qualquer morador da cidade pode compreender e gostou da
solid�o de ser a �nica criatura pensante por quil�metros em qualquer dire��o. Os
ermos est�o no seu sangue, como se voc� fosse um n�made, um explorador, um recluso,
um ca�ador coletor, ou mesmo um saqueador. Mesmo nos lugares onde voc� n�o conhece
as caracter�sticas espec�ficas do terreno, voc� conhece os caminhos dos mundos
selvagens.

Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Sobreviv�ncia, mais uma entre Escalar, Observar, Ouvir ou Saltar, .
- Equipamento Inicial: Um cajado, uma armadilha de ca�a, um trof�u de um animal que
voc� matou, um conjunto de roupas de viajante e uma bolsa algibeira contendo 10
pe�as de ouro.

- Caracter�stica: ORIGEM
Voc� j� esteve em lugares estranhos e viu coisas que os outros n�o conseguem
entender. Considere algumas das terras que voc� visitou, e como elas impactaram
voc�. Voc� pode rolar na tabela a seguir para determinar sua ocupa��o durante seu
tempo no mundo selvagem, ou escolher uma que melhor se adapte a sua personalidade.

d10 Origem d10 Origem


1 Guarda florestal 6 Ca�ador de recompensas
2 Armadilheiro 7 Peregrino
3 Colono 8 N�made tribal
4 Guia 9 Ca�ador-coletor
5 Exilado ou p�ria 10 Saqueador tribal

- Recurso: ANDARILHO
Voc� tem uma excelente mem�ria para mapas e geografia, e voc� sempre pode lembrar
da disposi��o geral do terreno, assentamentos e outras coisas ao redor.
Adicionalmente, voc� pode encontrar comida e �gua fresca para si mesmo e at� cinco
outras pessoas por dia, desde que a regi�o ofere�a bagas, �gua e assim por diante.

[Obs.] VANTAGEM para testes de Procurar e Sobreviv�ncia para usar a Habilidade.

- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Forasteiro]

* HER�I POPULAR
(Pr�-classe: Combatente ou Especialista)
Voc� veio de uma categoria humilde da sociedade, mas est� destinado a muito
mais. O povo de sua vila j� o reconhece como campe�o, e seu destino o conduz a
batalhas contra tiranos e monstros que amea�am o povo aonde quer que ele v�.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.)


Duas uma entre Adestrar Animais, Cavalgar, Escalar, Of�cios, Saltar ou
Sobreviv�ncia.

- Equipamento Inicial: Um conjunto de ferramentas de artes�o (de sua escolha), uma


p�, uma panela de ferro, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10
po.

- Caracter�sticas: EVENTO DEFINIDOR


Voc� anteriormente possu�a uma simples profiss�o entre os camponeses, talvez um
fazendeiro, mineiro, servi�al, pastor, lenhador ou at� mesmo coveiro. Mas algo
aconteceu e o colocou em um caminho diferente, marcando-o para grandes feitos.
Escolha ou determine aleatoriamente um evento definidor que o marcou como o her�i
do povo.

d10 Evento Definidor


1. Eu me levantei contra agentes de um tirano.
2. Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
3. Eu enfrentei sozinho um terr�vel monstro.
4. Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os pobres.
5. Eu liderei uma mil�cia em batalha contra um ex�rcito.
6. Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para entregar ao povo.
7. Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas agr�colas como armas para
enfrentar soldados de um tirano.
8. Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o povo ap�s eu protestar
contra ele.
9. Um ser celestial, fe�rico, ou similar, deu-me uma ben��o ou revelou minha
origem secreta.
10. Recrutado para o ex�rcito de um lorde, eu prevaleci na lideran�a e fui
contemplado por hero�smo.

- Recurso: HOSPITALIDADE R�STICA


J� que voc� ascendeu da categoria de pessoas comuns, � f�cil se misturar a
eles. Voc� pode encontrar lugar entre os camponeses para se esconder, descansar ou
se recuperar, a menos que isso ofere�a um risco direto a eles. Eles o esconder�o da
lei e de qualquer um procurando por voc�, conquanto que n�o tenham que arriscar
suas vidas por voc�.

[Obs.] VANTAGENS nos testes de Obter Informa��es e Diplomacia para uso da


Habilidade.

- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Her�i do Povo]

* HERDEIRO PRENUNCIADO
(Pr�-classe Qualquer)
Voc� � herdeiro de algo de grande valor � n�o de meras moedas ou riquezas,
mas um objeto que foi confiado a voc� e apenas a voc�. Sua heran�a pode ter vindo
at� voc� diretamente de um membro da fam�lia, por direito de nascen�a, ou pode ter
sido deixada pra voc� por um amigo, um mentor, um professor, ou outro algu�m muito
importante em sua vida. A descoberta de sua heran�a mudou sua vida, e pode ter
colocado voc� no caminho de aventuras, mas ela tamb�m veio com muitos perigos,
incluindo aqueles que cobi�am seu presente e que desejam tir�-lo de voc� � at� pela
for�a, se for preciso.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Sobreviv�ncia, mais uma entre Conh.(Arcano), Conh.(Religi�o), Conh.(Nobreza) ou
Conh.(Hist�ria).

- Ferramentas: Algum jogo [+2 prestidigita��o] ou instrumento musical [+2 atua��o]

- Equipamento Inicial: Sua heran�a, um conjunto de roupas do viajante, uma arma


comum, e uma bolsa com 15 po

- Recurso: HERAN�A
Escolha ou role aleatoriamente sua heran�a entra as possibilidades apresentadas na
tabela abaixo. Fale com o seu Mestre para enriquecer melhor os detalhes: Por que
sua heran�a � t�o importante? Qual a hist�ria toda por tr�s dela?
Voc� pode preferir que o Mestre crie estes detalhes como parte do jogo, permitindo
que voc� pr�prio aprenda mais sobre sua heran�a bem como o seu personagem.
O Mestre � livre para usar sua heran�a como um gancho para a hist�ria, mandando
voc� em miss�es para descobrir mais sobre a hist�ria dela ou sobre sua natureza, ou
confrontando voc� com inimigos que a desejam, ou prevenindo voc� de descobrir o que
voc� procura. O Mestre tamb�m determina as propriedades de sua heran�a e como elas
influenciam na hist�ria e import�ncia do item. Por exemplo, o objeto pode ser um
item m�gico incomum, ou um que inicia com habilidades modestas e evolui sua
pot�ncia com a passagem do tempo. Ou a verdadeira natureza de sua heran�a pode n�o
ser muito evidente � primeira vista, e vai se revelando apenas quando certas
condi��es forem atendidas. Quando voc� come�a sua carreira de aventureiro, voc�
pode decidir se quer ou n�o contar ao seu grupo sobre sua heran�a.
Ao inv�s de atrair aten��o para si, voc� pode querer manter segredo sobre sua
heran�a at� que voc� consiga descobrir melhor o que ela significa pra voc� e o que
ela pode fazer por voc�.

HERAN�A
d8
1 - Arma ou Item [at� 50 po]
2 - Uma pe�a de joalheria [at� 50 po]
3 - Um documento, como um mapa, uma carta, um jornal
4 - Uma bugiganga
5 - Um artigo de roupa
6 - Uma hist�ria escrita, can��o, poema ou segredo
7 - Um livro arcano ou um formul�rio
8 - Uma tatuagem ou outras marcas no corpo

- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Her�i Local]

* MARINHEIRO RESOLUTO
(Pr�-classe Combatente, Especialista e Sobrevivente)
Voc� navegou em uma embarca��o por anos. Nesse tempo voc� enfrentou poderosas
tempestades, monstros das profundezas, e aqueles que queriam afundar sua embarca��o
para a profundidade sem fim. Seu primeiro amor � a linha distante do horizonte, mas
chegou a hora de tentar algo novo. Discuta a natureza do navio que voc� navegou
anteriormente com o seu Mestre. Era um navio mercante, uma embarca��o naval, um
navio de descoberta, ou um navio pirata? Qu�o famoso (ou abomin�vel) voc� �? Essa
fama � amplamente explorada? Ainda est� navegando, ou sente saudades e presume-se
perdido?

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Nata��o, mais uma entre Acrobacia, Escalar, Equil�brio, Saltar ou Usar cordas.

- Ferramentas: Instrumentos de Navega��o e Cartografia, Embarca��es

- Equipamento Inicial: Uma malagueta* (porrete), 15 metros de corda de seda, um


amuleto da sorte como um p� de coelho ou uma pequena moeda com um buraco no meio
(ou voc� pode rolar uma bugiganga aleat�ria na tabela Bugigangas no Cap�tulo 5), um
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.

- Recurso: PASSAGEM DE NAVIO


Quando voc� precisar, voc� pode garantir passagem gr�tis em um veleiro par voc� e
seus companheiros de aventura. Voc� pode navegar a bordo do navio que voc� serviu,
ou outro navio que voc� tenha boas rela��es (talvez um capitaneado por um ex-
companheiro de tripula��o). Como voc� est� pedindo um favor, voc� n�o pode ter
certeza que a programa��o ou a rota r� atender a sua necessidade. Seu Mestre ir�
determinar quanto tempo leva para chegar onde voc� precisa ir. Em troca da sua
passagem gr�tis, � esperado que voc� e seus companheiros ajudem a tripula��o
durante a viagem.

[Obs.]

- Variante: PIRATA
Voc� passou a sua juventude sob a influ�ncia de um infame pirata, um cruel cortador
de gargantas que te ensinou a sobreviver em um mundo de tubar�es e selvagens. Voc�
j� se entregou ao roubo no alto-mar e enviou mais de uma alma merecedora para a
sepultura salgada. Medo e derramamento de sangue n�o s�o estranhos para voc�, e
voc� j� ganhou de algum modo uma reputa��o desagrad�vel em muitas cidades
portu�rias. Se voc� decidiu que sua carreira de marinheiro envolveu pirataria, voc�
pode escolher a habilidade M� Reputa��o (veja barra lateral) em vez da habilidade
Passagem de Navio.

- Recurso: M� REPUTA��O
Se o seu personagem tem o antecedente Marinheiro, voc� pode selecionar essa
habilidade de antecedente em vez de Passagem de Navio. N�o importa onde voc� v�, as
pessoas tem medo de voc� devido a sua reputa��o. Quando voc� estiver em um
estabelecimento civilizado voc� consegue escapar de crimes menores como recusa de
pagar comida em uma taverna ou derrubar portas de uma loja local, uma vez que a
maioria das pessoas n�o ir�o relatar sua atividade para as autoridades.

- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Marinheiro]

* MERCEN�RIO VETERANO
(Combatente ou Sobrevivente)
Como um mercen�rio que lutou batalhas por moedas, voc� est� bem a par do que �
arriscar a vida ou mesmo um membro do corpo por uma partilha de tesouro. Agora,
voc� tem uma vis�o mais � frente, lutando contra inimigos e coletando recompensas
ainda maiores como um aventureiro. Sua experi�ncia lhe familiarizou com os altos e
baixos da vida mercen�ria, e voc� possui hist�rias dolorosas de eventos ocorridos
no campo de batalha. Voc� pode ter servido junto com uma grande organiza��o, como
os Zentharins ou os soldados de Mintarn, ou um bando menor de mercen�rios, ou
talvez mais de um bando.
(Veja a coluna lateral �Mercen�rios do Norte� para um leque de possibilidades.)

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Duas uma entre Escalar, Diplomacia, Intimidar, Prestidigita��o e Saltar.

- Ferramentas:

- Idiomas:

- Equipamento Inicial:

- Recurso:
[Obs.]

- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de ...]

* MORADOR DE RUA
(Pr�-classe Especialista ou Sobrevivente)
Voc� cresceu nas ruas, sozinho, �rf�o e pobre. Voc� n�o tinha ningu�m para cuidar e
olhar por voc�, ent�o voc� aprendeu a se virar sozinho. Voc� lutou ferozmente por
alimento e mantinha uma vig�lia constante nas outras almas desesperadas que
poderiam roubar voc�. Voc� dormia nos telhados e becos, exposto aos elementos, e
suportou doen�as sem a vantagem de rem�dios ou lugares de recupera��o. Voc�
sobreviveu, apesar de todas as dificuldades, e o fez atrav�s da ast�cia, for�a,
velocidade, ou uma combina��o de cada.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


Furtividade, mais uma entre Esconder-se, Observar, Ouvir ou Prestidigita��o.

- Equipamento Inicial: Uma pequena faca, um mapa da cidade que voc� cresceu, um
rato de estima��o, um s�mbolo para lembrar seus pais, um conjunto de roupas comuns
e uma algibeira contendo 10 po.
- Recurso: SEGREDOS DA CIDADE
Voc� conhece os padr�es secretos e fluxo das cidades e pode achar passagens atrav�s
da expans�o urbana que outros se perderiam. Quando voc� n�o est� em combate, voc�
(e companheiros que voc� liderar) pode viajar entre quaisquer duas localiza��es na
cidade duas vezes mais r�pido que sua movimenta��o normalmente permitiria.

[Obs.] VANTAGEM nos testes de Procurar para usar a habilidade. N�o sofre
penalidades em FURTIVIDADE por deslocamento normal quando estiver em cidade
conhecida.

- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de Morador de Rua]

* Membro da Tribo de Uthgardt:


Embora voc� apenas tenha chegado em terras civilizadas a pouco tempo, voc� entende
bem o valor de coopera��o e de trabalho em grupo quando se esfor�a pela supremacia.
Voc� aprendeu estes princ�pios, e muitos outros, como um membro da tribo Uthgardt.
Seu povo sempre tentou manter as coisas do modo antigo. Tradi��o e tabu t�m mantido
os Uthgardts fortes enquanto outros reinos colapsaram em caos e ru�nas. Mas nas
�ltimas gera��es alguns bandos dentro da tribo foram tentados a se estabelecer,
fazer as pazes, trocas, e at� mesmo construir cidades. Talvez seja por isto que os
Uthgardts escolhem erguer totens entre o povo como uma personifica��o viva de seu
poder. Talvez pela necessidade de lembrar de quem eles eram e de onde eles vieram.
O Escolhido dos Uthgardts tem liderado os bandos de volta para os velhos costumes,
e muitos do seu povo tem abandonado os caminhos suaves da civiliza��o.

- Per�cias (Considera como per�cia de classe e recebe o b�nus +2 Pts extras.):


... , mais uma entre ...

- Ferramentas:

- Idiomas:

- Equipamento Inicial:

- Recurso:
[Obs.]

- Caracter�sticas Sugeridas:
[Use a tabela de ...]

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