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¿Elearning?, ¿Educación en Línea?, ¿Educación Virtual?

, ¿Educación con
soporte en TICs?, ¿Educación con componentes virtuales?, ¿Educación con
tecnología Interactiva?, etc.... son nombres que han inundado poco a poco la
nueva tendencia educativa de usar la tecnología informática y la
comunicación para mejorar sus estrategias pedagógicas y académicas, pero
realmente es necesario que conozcamos las gigantescas diferencias que
existen entre cada una de éstas etiquetas.

El término Elearning es el más conocido, pero su significado no alcanza a


describir ni un 5% de su real potencial, pues el aprendizaje electrónico- no
incluye solamente los medios correspondientes, sino que acumula en forma
secuencial todas las herramientas pedagógicas, hasta las últimas en las que se
incluye la tecnología, pero no sólo el Internet, sino el Fax, el correo electrónico,
el correo convencional, el teléfono convencional, la telefonía celular, etc. Se lo
relaciona directamente con el Internet porque una gran cantidad de elementos
usados en la actualidad nacen desde allí como son: los foros en línea, los
avatares, salones de investigación virtual, talleres on line, salas de chat, Wikis,
mensajería celular, video digital, video conferencia y muchas, muchas
más... En Internet podremos encontrar información variada sobre las
diferentes posiciones en relación al Elearning, especialmente los últimos
estudios que tratan sobre ésta temática y sus áreas afines. Un ejemplo se
encuentra en el sitio web de "The Elearning Guild" donde se expone
información sobre los symposium mundiales de "Administración del e-
aprendizaje", "El rápido desarrollo del aprendizaje en línea", "Implementación y
administración de Plataformas Elearning", etc., pero el valor fundamental de
éste sitio es la publicación permanente de los procesos educativos relacionados
con el medio, es decir, conferencias, cumbres, cursos, foros, etc. Si desean
información un poco más técnica como los parámetros de una plataforma de
éste tipo, la pueden encontrar en "Elearning Workshops"


 Educación en línea es aquella que usa al Internet y sus diferentes servicios como
una herramienta pedagógica que inicialmente se dedicó a duplicar
electrónicamente todos los procesos áulicos, virtualizando la educación
convencional, pero lastimosamente también duplicó sus falencias. Esta educación
no usa medios convencionales de comunicación y tampoco usa la presencialidad
como un medio eficaz. Comparto con Ustedes un documento en pdf*0 fruto del
Primer Congreso Virtual Latinoamericano sobre Tecnología Educativa "Educación
en Línea, Nuevos modelos de la relación docente"
 *0 pdf, (portable document format) son documentos creados en el programa adobe acrobat
y pueden ser leidos con el programa Acrobat Reader, es el formato más común en Internet,
pues permite comprimir imágenes y textos de una forma segura, liviana y sobretodo
usable.
 "La Educación es un mar de conocimientos y nosotros sólo estamos en
la orilla",
 Vanessa Volmer, Directora Dpto. de Educación en Línea, Universidad Católica
"Andrés Bello", Venezuela.
v¿Educación Virtual?.... si analizamos el significado, sería imposible, pues
las variables que intervienen en los procesos son reales, tanto alumnos
como profesores, pero en la última cumbre de Virtual Learning en Otawa
Canadá, se definió a la "Educación Virtual" como aquella que virtualiza los
procesos de interacción social de la educación mediante la tecnología de
Internet y las comunicaciones, no sus procesos ni metodologías.

Sin entrar en discusiones filosóficas sobre conceptos, raíces, vocablos, etc., la


educación no está conformada sólo por estudiantes y tutores, sino por las actividades
que éstos realizan con los contenidos y en las plataformas... ¡cabe entonces otra
pregunta....! La Educación Virtual, ¿no es entonces simplemente educación?... la
respuesta es muy discutida, pero básicamente la educación es una sola, la diferencia
es la modalidad con la que se desarrolle.

Ahora llegamos a lo interesante...!, educación con soporte en TICs,


(Tecnologías de la Información y la Comunicación) donde los procesos
presenciales de la educación se mantienen, pero los recursos pedagógicos
y académicos cambian para acoplarse a la tecnología.

Algo parecido.... -la educación con componentes virtuales- tiene algo que ver con las
TICs, pero en este modelo cada uno de los docentes deciden sobre la metodología
o pedagogía a usar tanto a nivel presencial como a nivel virtual (en el Internet),
respetando así la libertad de cátedra y permitiendo duplicar no los procesos de
aprendizaje sino la originalidad y creatividad de los docentes que guían estos procesos
en los estudiantes.

Viene entonces la educación con tecnología interactiva, que tiene gran similitud con la
de soporte en TICs, pero que no permite la comunicación asincrónica, sino sólo aquella
que puede desenvolverse en tiempo real *1.

*1
Para aclarar un poco este detalle, asincrónico significa que puede desarrollarse entre
varios integrantes, pero sin necesidad de que se encuentren todos al mismo tiempo, es
decir un trabajo en equipo pero a tiempo compartido; tiempo real en cambio exige que
todo este grupo se coordine un mismo tiempo horario para su trabajo .

En definitiva.... el E-Learning no es más que la reunión de todas las herramientas


pedagógicas y académicas que facilitan los procesos de aprendizaje en el estudiante y,
si nos preguntamos... ¿qué tipo de educación vamos a practicar con nuestras aulas
virtuales...?, la respuesta debe estar de acuerdo a la forma en la que querramos llevar
una clase en línea, pero sobretodo en relación al tipo de asignatura de la que nos han
hecho responsables o de los objetivos de nuestros programas educativos.

Antes de que tomen su decisión, visiten alguna de éstas páginas web cortas pero muy
concretas y precisas sobre este tipo de Educación:

 www.ateneonline.net/datos/04_3_Alberdi_Cristina_y_otros.pdf
 http://www.revista.unam.mx/vol.8/num8/art66/int66.htm
"El aprendizaje ya no es lineal, ya no es secuencial, es hipertextual, la pregunta es...
¿los docentes estamos en capacidad de asumir este cambio?

El aprendizaje mediante eLearning es extremadamente efectivo, gracias a que los


diferentes elementos que lo componen alteran el común de la estructura de sus
componentes, aquí el usuario pasa a ser el centro del proceso de aprendizaje, frente al
tutor o profesor en la enseñanza tradicional. Esto unido a la estructuración de los
contenidos en "píldoras de conocimiento", bloques cortos y fáciles de asimilar, mejora
de forma sustancial las tasas de retención de lo aprendido.

De acuerdo a cifras presentadas por el Grupo SATEC Qs-media: “La tasa de retención
media de lo aprendido mediante la enseñanza presencial tradicional ronda el 58%
mientras que en el caso de cursos impartidos en modalidad de eLearning tutorizado las
cifras se elevan entre un 25% al 60%, alcanzándose tasas de retención de los
conocimientos adquiridos del orden del 72.5% al 92.8%.”

Los elementos del Elearning son:

Learning
Management System o LMS:
Courseware
o Contenidos:
Sistemas de comunicación síncrona y asíncrona:

Es el núcleo alrededor del que giran los demás elementos. Básicamente se trata de un software para
servidores de Internet/Intranet que se ocupa de:

 Gestionar los usuarios, altas, bajas, control de sus aprendizaje e historial,


generación de informes, etc.
 Gestionar y lanzar los cursos, realizando un registro de la actividad del usuario:
tanto los resultados de los test y evaluaciones que realice como de los tiempos y
accesos al material formativo.
 Gestionar los servicios de comunicación que son el apoyo al material online, foros
de discusión, charlas, videoconferencia... programarlos y ofrecerlos conforme
sean necesarios.
 Los contenidos para eLearning pueden estar en diversos formatos, en función
de su adecuación a la materia tratada. El más habitual es el Web Based
Training, cursos online con elementos multimedia e interactivos que permiten
que el usuario avance por el contenido evaluando lo que aprende.

Sin embargo, en otros casos puede tratarse de una sesión de “aula virtual”,
basada en videoconferencia y apoyada con una presentación en forma de
diapositivas tipo Powerpoint, o bien en explicaciones en una “pizarra virtual”. En
este tipo de sesiones los usuarios interactúan con el docente, dado que son
actividades síncronas en tiempo real. Lo habitual es que se complementen con
materiales online tipo WBT o documentación accesoria que puede ser descargada
e impresa.

Otras veces el contenido no se presta a su presentación multimedia, por lo que
se opta por materiales en forma de documentos que pueden ser descargados,
complementados con actividades online tales como foros de discusión o charlas
con los tutores.
Sistemas de comunicación sincrónica y asincrónica

Un sistema sincrónico (o síncrono) es aquel que ofrece comunicación en tiempo


real entre los estudiantes o con los tutores. Por ejemplo, las charlas en chat o la
videoconferencia.

Los sistemas asincrónicos no ofrecen comunicación en tiempo real, pero ofrecen


como ventaja que las discusiones y aportaciones de los participantes quedan
registradas y el usuario puede estudiarlas con detenimiento antes de ofrecer su
aportación o respuesta, como el foro de la cartelera o la cafetería virtual que
hemos usado en el curso.

La diferencia fundamental entre el eLearning y la enseñanza tradicional a


distancia está en esa combinación de los tres factores, en proporción variable en
función de la materia a tratar:
seguimiento + contenido + comunicación.

La proliferación de plataformas educativas o de soluciones web para la educación han


abaratado los costos de esos procesos, pero hoy en día las instituciones han analizado
los fracasos millonarios de empresas y entidades educativas sobretodo europeas y
norteamericanas que le "apostaron todo al "e" y se descuidaron del "learning" *1 por lo
que han intentado desarrollar sus propias plataformas, pero ¿por qué invertir en una
solución que ya existe? y para escoger....!!!

Muchas de estas plataformas son de distribución gratuita, sin embargo las instituciones
educativas no pueden hacer nada con el software, si no tienen la capacidad económica
y tecnológica para ponerlas en funcionamiento con la fidelidad necesaria y además
continuar con los procesos para su desarrollo y sobretodo para su administración, sin
embargo, la preocupación latente es....

¿estamos listos para afrontar el reto?.....

Pero realmente ¿qué es una plataforma?, ¿qué característica las diferencia?, la respuesta está en el
tipo de plataformas: CMS*2, plataformas administradoras de Cursos, LMS*3, plataformas de
administración del aprendizaje y VLE*4 plataformas de entornos virtuales de aprendizaje.

La primera administra los cursos en base a directrices tecnológicas y no pedagógicas, la segunda


administra las herramientas que facilitan el aprendizaje y la tercera está formada por la fusión de las
cualidades de las dos primeras y con la eliminación de los factores negativos que mostraron durante
su funcionamiento.
*1 Guillermo Ramirez, tutor virtual del proyecto emprendedor.
*2 Course Management System
*3 Learning Management System
*4 Virtual Learning Environments
A continuación hago un listado de las plataformas más conocidas, sobre todo,
menciono a las que en forma transparente han mostrado resultados óptimos, claro que
acompañados de la metodología correcta, es necesario apuntar, que no son las únicas,
hay muchas, pero muchas más...
AUC - Authenticated User Community for Education
Sistema enfocado al uso en educación secundaria. El proyecto parece abandonado, pero
hay una versión utilizable. Se distribuye bajo licencia GPL. No se encuentra disponible
en Español.

BSCW
Espacio de trabajo compartidoy y herramienta de trabajo colaborativo. Programado en
Python.No se encuentra disponible en Español.

eConf
Software en Java para grabar presentaciones y conferencias que luego pueden ser
reproducibles en un applet de Java. Tanto el software de creación como el applet se
distribuyen bajo licencia GPL. No está disponible en español.

ePortfolio
La "Open Source Portfolio Initiative" (OSPI) es un proyecto de desarrollo Open Source
basado en el software de portafolio electrónico de la University of Minnesota.
Desarrollado en Java, implementará eventualmente la arquitectura OKI del MIT. No está
disponible en Español.

Internet Course Reader


Cliente Java para posibilitar un aprendizaje colaborativo desconectado de la red. Se
distribuye bajo licencia GPL. No está disponible en español.

Ksociograma
Ksociograma es software educativo. Permite realizar evaluaciones sociológicas a través
del conocido test llamado 'sociogramas' de grupos escolares, para primaria o secundaria
(con posibilidades de configuración para otros entornos). Disponible en Español. Licencia
GNU GPL.

Lektura
Aprendizaje lector con Lektura. Aplicación que refuerza el aprendizaje de la lectura a
partir de asociaciones imágenes-gráficas, de modo globalizado. Se pretende que el
alumno llegue a la síntesis/análisis de palabras a partir de la sílaba. Disponible en
Español. Licencia GNU GPL.

OKI: Open Knowledge Initiative


OKI es la arquitectura que soporta la iniciativa Open Courseware del MIT. El código
fuente está disponible en el web La arquitectura es implementada por diversos LMS. No
disponible en español.

phpGesCen
Aplicación web para la gestión de Centros escolares y alumnos. Además de una
herramiento de trabajo en grupo y de coordinación entre profesores. Escrito en PHP y
con soporte para varias Bases de Datos. Disponible en Español. Licencia GNU GPL.
SCORM Player
Herramienta muy útil para probar contenidos SCORM sin necesidad de tener una
plataforma. Permite importar un paquete SCORM 1.2(ZIP), ver el árbol de contenidos
descrito en el Manifest y ejecutar los SCO importados y ver los valores del SCORM
DATAMODEL que almacena el SCO. Se distribuye bajo licencia MIT.
sTeam
Conjunto de aplicaciones Java en cliente y servidor para crear espacios virtuales de
aprendizaje. Se distribuye bajo licencia GPL. No parece que está disponible en Español.

TextWeaver
Aplicación basada en CourseReader, un cliente Java para posibilitar un aprendizaje
desconectado de la red. Se distribuye bajo licencia LGPL. No está disponible en español.

UPortal (Ja-SIG, MIT (Massachusetts Institutte of Technology))


Plataforma para crear portales universitarios. Está programado en Java (J2EE) y se
distribuye bajo licencia GPL. No parece que está disponible en Español.

WebWork
Aplicación de la Universidad de Rochester para publicar, gestionar y corregir los deberes
de una clase. Muy indicado para Matemáticas. Disponible gratuitamente para
instituciones sin animo de lucro. No parece que está disponible en castellano

Whiteboard
Plataforma con orientación universitaria. Está programado en PHP+MySQL y se
distribuye bajo licencia GPL. No está disponible en español.

XPLANA: Open Source Courseware -- Evaluation and Rating


Comparativa de diferentes plataformas Open Source. En Inglés.

Configurando el aula
Luego de conocer el ambiente en el cual nos vamos a desenvolver como
docentes, vamos a iniciar nuestro trabajo como tal, configurando nuestra
Aula Virtual mediante el seguimiento de los siguientes pasos:

 Ingresamos a nuestra Aula Virtual, en la que estamos registrados como tutores.


 Cliqueamos en la opción Configuración que se encuentra en el menú de la
columna izquierda.

Ahí se deben detallar todas las características que tendrá nuestra aula, tomando en
cuenta los siguientes ítems:

Categoría

Representa las agrupaciones de aulas virtuales, estas son fijadas por el administrador
de acuerdo a la configuración del sistema y las necesidades de la Institución y casi
siempre muestran secciones educativas, niveles o años de educación, también pueden
mostrar especializaciones.... Seleccione la categoría a la que pertenezca su aula, en el
caso de que ninguna categoría se acople a su EVA, escoja cualquiera y envíe un email
a su administrador para que cree una nueva categoría con sus requerimientos.

Nombre Completo

Es el nombre con el que los usuarios podrán conocer a su Entorno Virtual de


Aprendizaje, no debe ser demasiado largo, pero sí completamente descriptivo.

Nombre Corto

Es el código del curso en su plataforma, es un resumen del nombre en 2 palabras


cortas.

Número de matrícula

Es un número otorgado por el sistema de forma automática, de acuerdo al sistema de


matrículas que maneje la institución.

Resumen

Texto introductorio corto, preciso y conciso, que le permita saber al usuario qué es,
para qué le sirve y qué obtendrá si sigue su curso.

Formato

Existen varios formatos generales usados por Moodle para la Aulas Virtuales y los 3
principales o más comunes son:

DURANTE EL CURSO USAREMOS EL FORMATO DE TEMAS

Por Temas: en este formato, dividimos las secciones de nuestra clase en línea, por
temas o unidades de estudio, donde cada una usará un bloque de configuración de la
plataforma.

Fecha de inicio del Curso

Esta es la fecha en que se iniciarán las actividades académicas en su aula, es de


extrema importancia si el formato escogido es semanal.

Periodo de matriculación

Muchas veces, aún cuando ya se haya iniciado un curso, existen usuarios que desean
integrarse tardíamente, de acuerdo al fondo y forma del curso, muchas veces hay
como permitir su ingreso y otra veces no, aquí fijará cuánto tiempo máximo de retraso
puede tener un usuario para poder aceptar su matrícula. Es recomendable no usarlo
hasta que nuestra aula virtual esté lista.

Número de semanas o temas


Cuántos temas o en cuántas semanas se desarrollarán las actividades de su E.V.A.
para que el sistema active el número de bloques que necesite para los materiales y
actividades a desarrollarse.

Modo de grupo

De igual forma que en la educación convencional, es necesario que se creen


agrupaciones de estudiantes para realizar ciertas actividades, en esta opción podremos
escoger si queremos que trabajen por grupos separados, o visibles o sin grupos. Esta
opción es muy útil cuando un Tutor da clase de la misma materia a diferentes
secciones y/o paralelos, donde puede permitir el trabajo en grupo de estudiantes de la
misma área o sección, y sin tener que repetir la materia, entonces agrupará
posteriormente a los usuarios de acuerdo a la sección correspondiente.

Disponibilidad del Curso

Si estamos haciendo cambios o aún el curso no está listo para que el estudiante
ingrese, debe estar seleccionada la opción: -"no está disponible", de esa forma no
podrán ingresar a observar el trabajo paulatino del docente. Y cuando ya esté listo
para iniciar, podrá cambiar a la disponibilidad.

Contraseña de acceso

Todas las instituciones seleccionan a los grupos que han de capacitarse en


determinados cursos y/o seminarios, por ello existe esta opción, aquí el Tutor Virtual,
determina una clave de ingreso a su aula, de forma tal que solo sus alumnos puedan
ingresar y se eviten participaciones de usuarios no autorizados. De colocarla, es
necesario que se comuniquen a los alumnos para que no tenga problemas de ingreso.

Acceso a invitados

Cuando nuestra aula está lista y terminada, podemos activar esta opción, de forma tal
que todos nuestros compañeros puedan observarla, no hay que preocuparse, pues el
invitado solo puede leer y observar el contenido y las actividades, pero no puede
participar en ninguna.

Coste

Esta opción está activada en las plataformas que tienen opción de pago por Internet,
ahí se fijará el costo que tiene el curso en la moneda determinada por el administrador
(Dólares USA o Euros). Si no se ha determinado un costo, es mejor dejarlo en blanco.

Temas ocultos

Muchas veces el Tutor debe trabajar al mismo tiempo que su aula está en uso, puesto
que debe ir acomodando los contenidos, de acuerdo al equipo de estudiantes que
tenga, esta opción le permite ocultar ciertos recursos en los que está trabajando, pero
indicarle al estudiante que existen estos recursos y no puede observarlos todavía; ésto
como primera opción, como segunda, no los podrá ver, hasta que el tutor active la
opción de visualización. (recomiendo usar la segunda opción)
Mostrar calificaciones

Los estudiantes tendrán acceso a observar sus calificaciones o no, de acuerdo a la


política del Tutor, sin embargo siempre es bueno que el estudiante esté informado y
pueda compartir con el Tutor la responsabilidad de la evaluación.

Mostrar informe de actividad

Le permite al estudiante y al tutor, conocer qué actividades ha hecho, cuáles faltan por
realizarse o qué y cuántas intervenciones y participaciones ha realizado en las
diferentes actividades establecidas por el tutor para el EVA.

Tamaño máximo para archivos

Hay actividades que requiere compartir documentos o enviar documentos, sobretodo al


tutor, esos archivos tienen un peso definido, aquí el tutor fijará el peso máximo del
archivo, un punto ideal es 500 Kb.

Forzar idioma

En el caso de escuelas de idioma pueden forzar a que la estructura del aula está en
otro idioma, por ejemplo si el aula es de Francés 2do Nivel, aquí se puede seleccionar
al francés como el idioma definido por la plataforma, así todos quienes ingresen al
aula, verán las intrucciones en francés.

Existen otras opciones, que por el momento podemos obviar, en futuros


cursos se detallará de mejor manera.

Junto a cada una de todas las instrucciones encontrará un ícono de ayuda con
un signo de interrogación. Puede presionar sobre él para recordar para qué es
la opción qué olvidó...

A continuación podrás encontrar un video de apoyo, que te orientará acerca de


los pasos básicos a seguir para la configuración de tu aula virtual en la
plataforma Moodle.

Estructura de un aula

Todo esquema áulico, guarda una estructura predefinida por el Tutor ...
puesto que es quien lleva el orden académico y pedagógico en su área de
clase, sea presencial, a distancia, semipresencial o virtual. En esta
estructura existen varios elementos, como son los recursos pedagógicos
a usarse, proyectores, televisiones, pizarrones, papelógrafos, carteles,
etc.; los elementos de comunicación determinados, como son las
carteleras, los memo clips, signos visuales, etc.; los procesos de trabajo,
como son las consultas al profesor, las reglas de clase, la forma de
interacción entre alumnos, etc.

De igual forma en un aula virtual debemos fijar un esquema propio, tal y como lo
haríamos al inicio de una clase presencial con un grupo nuevo: pueden o no comer en
el aula, cómo y de qué forma entregar los trabajos, en que área se encuentran los
textos o libros de trabajo, dónde está la cartelera, etc.

Lo mejor que podemos hacer es mantener una estructura original, sin embargo,
también podemos adoptar estructuras ya probadas y darles un toque personal. A
continuación muestro unos detalles de la estructura usada en los EVAs de la FATLA,
luego de un análisis de nuestra experiencia como tutores hemos llegado a una
estructura muy amigable, que da resultados y sobretodo, permite la interacción.

BLOQUE O o Bloque PACIE

Foro de Novedades
Aquí se detallarán todas las comunicaciones que el Tutor quiera entregar a sus
estudiantes virtuales. Una de las características, es que en este foro no existe la
participación de los alumnos. Para consultas sobre las novedades publicadas, se abren
espacios dispuestos para ello. En el caso de esta aula, el Foro de Novedades es
la Control de Operaciones en la Tierra.

Foro Social
Donde permitirá que los participantes se conozcan, tengan más confianza unos con
otros y se puedan arriesgar con mayor tranquilidad a participar en las demás
actividades. Está comprobado, que mientras más actividad hay en esta sección,
mejores son los resultados obtenidos en cuanto a interactividad se refiere. Aquí hay
que ser muy creativos para poder mantener a los integrantes en participación. En el
caso de esteEVA es la Estación espacial.

Foro Técnico
Nuestro recurso principal es la tecnología, en todos sus aspectos. No todos estamos
completamente listos para desenvolvernos en ella con total habilidad, puesto que su
crecimiento es tan arrollador, que asombra y sobretodo, nos mantiene siempre con
algo por aprender... Por ello es necesario este foro, pues aquí se pueden aclarar
preguntas técnicas y entre todos podemos colaborar para aprender en forma mutua.
Este foro corresponde a "Centro satelital de apoyo".

Documento Guía
Es un recurso que da al usuario las reglas de juego claras en un Aula Virtual, explica
dónde se encuentran sus recursos y para qué sirven, cómo encontrar ayuda, cómo
iniciar a trabajar, en definitiva, ¿qué hacer...?. Aquí encontrarán un ejemplo en Guía
para iniciar la misión.

Información del Curso


Un aula es la sede de una asignatura, de una materia, de un tema, etc... por lo tanto
se fijan objetivos y metas, se tienen políticas operativas y administrativas, hay reglas
de evaluación, hay metodologías de trabajo establecidas, se estructuran por bloques
académicos detallados en un syllabus, etc. Toda esta información debe estar disponible
para el estudiante, de tal forma que no le queden dudas al respecto y luego se centren
en el aspecto educativo solamente. El recurso puede ser variado, en mi caso usé un
Libro y lo he dividido de acuerdo a los detalles necesarios: Información del Curso.

Diálogo Privado
Como en toda actividad educativa, la socialización no siempre es bien recibida por los
estudiantes y existen detalles en un aula, que sobrepasan los límites académicos,
operativos o administrativos, eso exige al tutor que proporcione un área de mayor
confianza y privacidad (como cuando los alumnos se acercan al escritorio del "profe"
para solicitarle ayuda "calladitos"). Es un recurso de mucho valor, y a la vez permite
diálogo privados entre sus integrantes, es decir entre los estudiantes. Un ejemplo
puede verse aquí, en el mensajero interno del aula, con los sobrecitos que aparecen en
la parte superior derecha del aula.

Sala de Chat
El internet es acusado de la falta de socialización, pero hoy en día la tecnología nos
permite compartir en tiempo real, es decir, que dos personas pueden intercambiar
palabras e ideas al mismo tiempo en un aula, a pesar de que se encuentren muy lejos
físicamente. Esta opción nos da la sala de Chat. En este EVAencontraremos
posteriormente una sala llamada: "¡Hey!, !Aquí estoy!"

BLOQUES ACADEMICOS

Etiqueta
Este Recurso nos permite colocar un título a cada bloque de Unidad o semana, para
que los estudiantes sepan de qué se trata la clase, o ¿en qué se hallan?... es bueno
acompañarlo de un gráfico descriptor, pues recuerden que -"una imagen vale más
que mil palabras"- Aquí hay que tener mucho cuidado de no sobrecargar nuestra aula,
pongamos los gráficos necesarios (preferentemente no más de 1 por bloque) y si
colocamos alguna explicación que no exceda las 5 líneas. Si damos mucha información,
cansaremos a nuestros estudiantes, antes de que inicien el trabajo.

Recursos
El contenido del tema asignado debe ser comunicado, y las plataformas muestran
varias opciones para hacerlo, pero aquí debemos deternos a pensar.... ¿qué recursos
tenemos?.... ¿es una máquina de escribir...?, ¿es un lápiz y un papel...?, ¡NO!, por lo
tanto no se justifica que usemos solo el fondo blanco y la letra negra....... debemos
darle colorido con imágenes y detalles de colores, sobretodo con el uso de emoticons,
que le darán un toque de sensaciones a nuestra aula. Otro detalle es la cantidad....
recuerden que la tecnología aún no gobierna totalmente, por lo que debemos ser muy
concretos, específicos y concisos en nuestros contenidos.

Actividades
La interacción es la clave del aula, pero es má difícil establecerla, puesto que no
depende solo del tutor, sino de la respuesta de los participantes y de la tecnología que
éstos tengan para participar. Es recomendable no usar más de 1 actividad del mismo
tipo por bloque, es decir, si pongo un foro, no usar más en ese bloque, sino esperar al
siguiente; una tarea, un chat, un diario, etc., solo en singular en cada bloque. Las
actividades son importantes, pero requieren de tiempo.

BLOQUE FINAL
Realimentación
Todos los procesos educativos requieren de mejora constante, de calidad progresiva,
de superación permanente, y la educación virtual no es una excepción, debemos
retroalimentarnos de la opinión de quienes han vivido en "carne propia" los
acontecimientos desarrollados en el aula, para poder conocer los errores y los aciertos
y luego tomar los correctivos o potencialidades necesarias.

Para esto la plataforma pone a nuestra disposición una serie de encuestas predefinidas
o de consultas que podemos fijar de forma más concreta, aprovechémoslas...

Elaboracion de contenidos

¿ Contenidos... ?, una palabra en Internet que ha causado fuertes


enfrentamientos, grandes disputas, un revuelo de información
permanente y que en la mayoría de los casos se vuelve confusa.... Pero,
¿por qué tanta importancia...?, muchos han dicho que es la clave del
elearning.... pero otros lo niegan, ambas partes con buenos
fundamentos tanto en pro como en contra..... Se suma a esto la
clasificación de los contenidos, puesto que también existen
divisiones según el estilo de enseñanza, la modalidad de estudios y la
sección educativa a la que se aplicará...., incluso se ha diversificado
tanto como la medicina, y hay especialidades para cada una de las áreas
de la información, por ejemplo, gestión de contenidos empresariales,
contenidos para vender productos y/o servicios, contenidos para
estudiantes a distancia, preparación de contenidos para "no desarrollar
contenidos", unaguía completa del uso de contenidos para la educación,
¡Uf....! creo que tardaré varios libros mencionando la cantidad de
información que existe en relación a los contenidos, la pregunta es: -
¿vale la pena la discusión?-, -¿qué necesito saber exactamente acerca
de los contenidos con las plataformas virtuales de educación?.

Como Billó Hortoní lo señaló en un foro de Terra:

"Mi opinión es que ningún formato dominará el eLearning'',

creo que se asustarán al escuchar tanta terminología técnica sobre HTML, FLASH, PHP,
ASP, PPoint, etc... y nos asombraremos cuando conozcamos que hay empresas que se
dedican exclusivamente a diseñar contenidos con formatos extravagantes, elegantes,
originales, bonitos, etc., etc.....

Ahora me atrevo a hacer una pregunta: -¿Quién conoce realmente el contenido de un


curso, un aula, un seminario, un taller, etc, más que el tutor que lo dictará...?- ; y
luego de la obvia respuesta, insisto con otra pregunta.... siendo así -¿Quién sabe cómo
exponer la información....?, ¿Quién conoce los detalles en los que hay que hacer
incapié....?, ¿Quién domina de antemano las preguntas que se presentarán, antes de
iniciar el tema...?, ¿Quién sabe donde se puede encontrar mayor información sobre el
tema en el caso de que se ahonde en el mismo...?, en definitiva.... ¿Quién deberá
elaborar los contenidos....?. Pues es así..... los tutores son quienes deben hacerlo...
con un soporte técnico o de diseño sería excelente, pero no indispensable.... ¿Por
qué.....?

El estudiante en la virtualidad no se introduce o pierde en un tema por su contenido


llano, sino por la forma y fondo como se lo presente... y aquí viene algo importante,
debemos tomar en cuenta los siguientes puntos:

 La calidad versus la cantidad


 El dinamismo y la productividad
 El contenido hipertextual y
 La Personalización del Ambiente

¿Cómo hacerlo..?, cumpliendo con el ciclo del diseño.

Ciclo del dise;o

Existen varios ciclos para diseñar contenidos, pero ¿Cómo enseñarle a


enseñar a alguien que enseña su materia mejor que nadie....?, parece
un trabalenguas... pero causa gran duda.... ya sabemos como
enseñar... ahora queremos hacerlo por Internet, ¡pues hagámoslo...!

PASO 1: Diseño.- Nuestro material de estudio casi siempre está listo, necesita
algunos retoques y detalles de nuevas investigaciones, pero su esquema y estructura
son globales y las dominamos, debemos tener lista nuestra planificación completa para
poder conocer: ¿Qué unidades de estudio voy a impartir?, ¿Qué temas tienen cada una
de esas unidades?, ¿Cuál es la estructura de cada uno de esos temas?, ¿Qué
información es la más relevante?, ¿Qué temas son causantes de confusión o
discusión?, etc. En pocas palabras, preparemos el material de nuestra clase.
PASO 2: Implementación.- Coloquemos los títulos de las diferentes Unidades a
tratar en nuestra aula, luego fijemos claramente cuántas actividades vamos a usar,
cuántos recursos vamos a colocar, pero analizando profundamente el ¿por qué lo
hacemos?.

PASO 3: Medición.- Desarrollemos las actividades propuestas y leamos los recursos


existentes.... revisemos el tiempo que nos tomó y dupliquémoslo, si la cifra es
aceptable, estamos bien, caso contrario, revisemos el contenido nuevamente....
recordemos que nuestros estudiantes no nos tienen junto a ellos para explicarles
palabras complicadas, pero también tomemos en cuenta, que deben adquirir un
vocabulario indispensable, aunque sea novedoso y difícil.

PASO 4: Análisis.- ¿El contenido es concreto, preciso, conciso, entendible, amigable,


fácil de asimilar?, ¿están escogidos los recursos correctos para exponer la información
o las actividades que generarán el conocimiento pertinente a ellas....?, analicemos
éstas respuestas y veremos si nuestra aula está lista, caso contrario deberemos dar
otra vuelta a nuestro ciclo...

¿Estamos listos...?, ¡sorry!, no todavía.... ahora revisemos los puntos que


debemos tomar en cuenta antes de conocer los recursos y actividades a
profundidad...

Calidad vs cantidad

El tiempo en Internet es muy valioso, por lo que nuestros contenidos


deben ser directos (pero no escuetos),...¿existe una medida especial?,
fue una pregunta de los primeros cursos dados.... luego de un buen
estudio y análisis la conclusión es la relación 3 a 1, es decir, por cada 3
páginas de información que tengamos en una clase impartida oralmente,
debe ser expuesta en Internet una, puesto que cuando damos una clase,
nos extendemos de acuerdo a las preguntas acontecidas o a la dirección
que tome el diálogo, pero en Internet el estudiante sólo quiere conocer el
detalle esencial.

La reducción de la cantidad no debe causar disminución de la calidad, al contrario,


debe exigir más de ésta para la exposición de la información, de tal forma que pueda
comunicar en menos espacio, mayor información... .¿Es posible?, ¡por supuesto!, sólo
necesitamos un poco de creatividad e ingenio, y como docentes, es lo que más
tenemos... ¿verdad..?

En este punto es importante recordar que una imagen vale más que mil palabras.... y
por ello debemos usarlas, pues éstas serán las que obtengan mejores resultados en
nuestros estudiantes.....

En relación a los contenidos escritos, las indicaciones, las rúbricas, las planificaciones,
etc, son contenidos de extrema importancia que no pueden ser resumidos o reducidos,
en estos casos la regla pierde validez (pero solo en estos casos), pues reemplazan al
diálogo convencional con el Tutor.
Dinamismo y prductividad

Una clase aburrida es lo más parecido a una sentencia de muerte.... pues


queremos que llegue el final y tenemos inevitablemente que sufrir la
sentencia previa de la espera.... Lo mismo sucede en Internet, pero la
diferencia es que si aburrimos a nuestro estudiante, el no terminará de
leernos, sino que desaparecerá en el anonimato que le otorga la
virtualidad.

Por ello, debemos ser impactantes con los contenidos, con la información, con la forma
de presentarla, con la volubilidad de la comunicación y las actividades que la traten.

La sorpresa, el no ser predictivos, una caída o un boom repentino, pueden ser nuestros
mejores aliados..... así despertaremos a quien duerme por la esquina.... ¡Cambiemos
la información, coloquemos detalles nuevos, descubrimientos y noticias relacionadas al
tema tratado, o desviemos la información, para crear un sacudón y retomemos
nuevamente las riendas para que todos se agrupen y reinicien sus actividades.....

Aquí entra a escena el bloque 0, con su foro social, el foro técnico y sus demás
componentes..... siempre me imagino... -"si no vienen por el contenido... que vengan
por tomarse un café... luego de ahí los llevaré a clase..."-

Ahora.... ¡La productividad...!, depende, "para variar".... también del tutor.... no todos
se arriesgan a participar... no todos saben como hacerlo.... o a veces participan, y
nadie les sigue la corriente... se quedan solit@s y aislad@s.... Pues eso es imposible...
debemos estar pendientes de la más pequeña participación e incentivarla, muchas
veces generar discusión de temas que pueden tener un solo frente común entre los
estudiantes, pero que perderán interés en ellos, si no existe una barrera inesperada...
Ayudemos a quien quiere participar y no puede o no se anima... incentivemos a quién
se nos ha perdido y no lo hace por olvido o falta de perseverancia... pero también
elogiemos a quien se arriesga y felicitemos a quien lo hace en forma constante y
correcta....

En pocas palabras.... "MIMEMOS A NUESTROS ESTUDIANTES".

Contenido hyprtextual

Cada vez que conocemos una información por primera vez, nos confunde su terminología,
sus significados, sus semejanzas y diferencias con temáticas paralelas o convergentes, ¿qué
hacemos?... ¡intentamos adaptarnos a ese lenguaje!, pero sería mejor si no tuviéramos
senderos fijos por donde ir... y pudiésemos saber qué significa cada uno de los detalles y
luego tratarlos en su contexto original...

En la educación convencional estamos acostumbrados a la lectura lineal, a la información


secuencial, es decir, abro un libro, leo el título, el prefacio, la introducción y arranco con el
primer capítulo.... o si queremos construir un castillo con naipes, debemos construir
inevitablemente primero la base y luego suavecito los pisos superiores.... Pues todo esto se
acabó..... ya no está de moda.... ahora si tomo un libro o una revista, la tomo del final, leo
párrafos saltados y busco sorpresas que me causen intriga...¿han visto a los adolescentes
de hoy?... ellos no esperan la trama... se desesperan por el desenlace.... y al evitar su
descubrimiento les causa desinterés absoluto..... cambiemos los naipes por legos....
podremos construir primero el techo, luego las paredes, y al final decidir si lo ponemos
sobre unos de color verde como pasto y azul como cemento......

Así funciona Internet.... el estudiante podrá "empezar por el final", regresar al centro , dar
una vuelta por el principio y decidirse arrancar por la sección que le pareció más
interesante..... ¡Bienvenidos a la hipertextualidad....!

A la puerta que nos abrirá diez puertas más y que cada una de ellas nos presentará otras y
otras, y otras.....

Me imagino que muchos dirán para sí... "¡el tutor está¡ loco!... ¿cómo haremos esto?... les
invito a que visiten el siguiente estudio de Susana Pajares Toska titulado: "Las
posibilidades de la Narrativa Hipertextual" "Ficción hipertextual: Una teoría
literaria" de Sarah Auerbach, "Escritura Hipertextual" de Yusef Hassan Montero y
Francisco Jesús Martín Fernández.

Ahora citaré a Jorge Luis Borges en "El Libro de Arena":

De lo lineal a lo hipertextual

No puede ser, pero es. El número de páginas de este libro es exactamente


infinito. Ninguna es la primera; ninguna, la última. No sé por qué están
numeradas de ese modo arbitrario. Acaso para dar a entender que los
términos de una serie infinita admiten cualquier número. Después, como si
pensara en voz alta:

-Si el espacio es infinito estamos en cualquier punto del espacio. Si el


tiempo es infinito estamos en cualquier punto del tiempo.

Estas palabras nos describen exactamente la hipertextualidad.... ¿cómo


hacerlo?, colocando enlaces de una página a otra, pero para hacerlo,
debemos conocer las otras páginas, haber leído sus contenidos, para
así poder sugerirlas a nuestros estudiantes....

Personalizacion del ambiente

-"Yo soy así, y los estudiantes deben acostumbrarse"-

- ¡ CUIDADO ! -

Ese lujo podíamos darnos en la educación presencial (aunque tampoco es


aceptable eh...? ) pues nuestros estudiantes no tienen alternativa.... en la
super autopista de la Información, si la tienen, y muchísimas, pues hay sitios
mucho más interesantes.... No me dejarán mentir cuando les digo que Uno se
conecta a Internet y siempre hace algo a más del objetivo central para lo cual
ingresó.... revisa su correo, alguna tarjetita que llegó por ahí.... alguna noticia
de importancia, algunas imágenes de impacto, etc.... y el poco tiempo
restante, .. ¿entro o no entro?... ¡está muy largo!..., ¡muy aburrido!, ¡mejor lo
leo luego...!, etc....
Nuestro trato con el estudiante debe tener nuestro toque personal, pero un
toque positivo, altruista, incentivador, comprensivo, de apoyo, de
coordinación, de solución, de respaldo.... ésa es nuestra función..... la de guiar
y dar soporte permanente...

Cuando elaboren sus contenidos, denle ése toque especial por el cual sus
estudiantes lo identifican.... por el que todos saben quien es Usted..... pues en
la virtualidad también tenemos nuestros detalles y aunque parezca increíble,
todos sabrán que quien está detrás de la compu.... es más que un tutor... un
amigo....

Siempre debemos estar ahí.... en el correo preguntón, en el foro solitario, en el


diario escondido, en el diálogo tímido.... Solo así, nuestros contenidos tendrán
sentido.

Ahora qué recursos y actividades debemos usar.... Aprendamos


construyendo conocimiento en los siguientes ejercicios.

Guia para colcoar contenido en el aula

Lenguaje de mi aula

A lo largo del tiempo la educación ha sido afectada directa e


indirectamente por una gran cantidad de eventos sociales,
tecnológicos y culturales que la han modificado o condicionado
positiva o negativamente; uno de las áreas afectadas con mayor
frecuencia es el lenguaje.

Actualmente la globalización (sin entrar a discusiones engorrosas ), ha


obligado o convencido a nuestros estudiantes a usar términos combinados
entre nuestro idioma natal y los que influencian comercial o
publicitariamente sus ambientes, de allí que el nacimiento de nuevos "-
sublenguajes-" han "enriquecido" (o empobrecido, sería de discutirlo...! ) a
nuestro lenguaje común.

El spanglish, los emoticons, los tecnicismos, los e-dichos (o frases


electrónicas), las abreviaciones "obvias" de los celulares y las Palm Pilots, el
diálogo de los pagers virtuales o de los messengers.... son ejemplos claros
de este tipo de lenguaje, pero ¿tienen algún trasfondo especial?, ¿son
producto de algo planificado?, ¿por qué se presentan?, ¿es o no
aceptado?, etc.... miles de preguntas deben asaltarnos en este momento.

El internet ha revolucionado la comunicación definitivamente, y lo hace a


cada instante, de tal forma que si nos desconectamos por un tiempo
pequeño, al regresar tendremos que adaptarnos nuevamente, (Por favor un
respiro...!!!!) nunca deja de crecer y cambiar....
Espero que Ustedes, mis estimados compañeros virtuales, hayan leido paso
a paso mis intervenciones a lo largo de ésta aula y se hayan percatado, de
que el estilo de mi comunicación ha sido parecida a la transcripción literal de
una conversación real o física en un salón de charlas, en una clase o en un
seminario.....

El bla bla bla... normal de un documento escrito o impreso que entregamos


a los estudiantes no lo podemos colocar en el Internet...... , porque no está¡
diseñado para ser leido en línea, debemos ser más concretos, más especí-
ficos, pero sobretodo explicativos más que comunicadores.

Los términos usados deben ser generalmente aceptados (a pesar de los


términos propios de nuestras asignaturas), pero también deben estar de la
mano de los avances... por ejemplo, si estamos tratando con estudiantes
adolescentes, nuestro diálogo debe ser sencillo, directo y extremadamente
concreto, pues ellos no leerán más de lo estrictamente necesario; si
tenemos un aula de estudiantes universitarios, podemos extendernos y ser
mucho más plausibles en nuestro discurso, pero con una mayor cantidad de
recursos de apoyo, como bibliografías, enlaces de interés, etc., si nuestras
aulas son para niños de primaria o pre primaria, estarán dirigidas a sus
representantes(padres - madres u otras personas), por lo que el diálogo
establecido a través de la red, debe ser extremadamente concreto y especí-
fico, si es posible en pastillas o flash noticiosos.

Debemos adaptarnos a nuestra audiencia, pero no sólo con el fondo de


nuestro contenido, sino también con el lenguaje usado por ellos (no por
nosotros.... es difícil, pero realmente es importante), en un estudio
realizado por la W3C, que es el Consorcio del Internet, una institución que
regula los procesos de comunicación en línea, muestra que los lectores
virtuales, tienen una secuencia en la lectura o visitan un sitio determinado
de acuerdo a la compatibilidad que exista con el lenguaje usado; es decir,
mayor compatibilidad, mayor estabilidad, permanencia o retornos, y
viceversa, pero con el riesgo claro de que cuando el lenguaje no es el
apropiado, por lo menos un 68% no regresa.

La simbología: H!, ../, sU..., hola, nos vemos, que te vaya bien
respectivamente; el uso de emoticons, la eliminación del género (ya
inexistente en línea) como el uso del @ para reemplazar a la letra o/a,
as/os, etc. (bienvenid@s) y muchos otros detalles sólo se pueden observar
y aprender con la práctica y el uso de los mismos.

Sin embargo, como en toda aula, la decisión está en el tutor.... así que a
planear sus clases con un pequeño toque de confianza, pero con mucha
creatividad para comunicarse mediante el computador.... Observemos el
gráfico que he colocado en este documento..... debemos siempre ponernos
en los zapatos de nuestros estudiantes... saber en lo que están pensando...
en lo que pueden ver y en lo que pueden hacer.... pero sobretodo en el
rostro de la confianza que les podamos transmitir para que continúen felices
y no presionados...
Última modificación: domingo, 3 de abril de 2016, 14:09

Organización

Estructura ideal de un aula virtual


 Modelo de ejemplo de un aula virtual
 El bloque PACIE
 Tipos de herramientas
 El bloque académico
 Trucos para interactuar
 El bloque de cierre
 Operatividad del aula virtual

Un aula virtual bien distribuida debe proporcionar, a detalle, varias y diferentes


secciones dentro o fuera del EVA, para que se puedan generar procesos de
interacción correctos y se motive a la vivencia de experiencias que generarán
conocimiento y facilitarán los procesos tutoriales.

He colocado un enlace a un aula virtual modelo de ejemplo, basada en


la Metodología para la educación virtual PACIE, que conocerás a partir del
siguiente módulo. Ingresa a este enlace y presta mucha atención, no sólo a
la distribución, sino a los elementos que componen cada sección, es el
conjunto de los mismos, el que otorga la sinergia apropiada que ha
demostrado la metodología PACIE, para que la interacción surja desde el
propio contenido, no de forma exclusiva claro, pero sí en un porcentaje
importante, facilitando obviamente el proceso tutorial.

La estructura muestra al aula virtual dividida en bloques: bloque 0 ó bloque


PACIE, bloques académicos y bloque de cierre, en especial caso con las
plataformas Moodle, y resulta adaptable a cualquier plataforma LMS; cada
bloque contiene secciones que agrupan recursos y/o actividades de acuerdo a
su funcionalidad y usabilidad, claro está que cada grupo, deberá tener
variedad en su tipo y orientación y así evitar monotonía y aburrimiento dentro
del aula virtual.
A continuación, comparto contigo un video de un taller presencial sobre
la Estructura ideal de un EVA compartido por Pedro Camacho, autor de PACIE
y Fundador de FATLA. El mismo te permitirá tener una ideal global del aula
que construirás en este módulo.
Última modificación: domingo, 3 de abril de 2016, 14:16

https://youtu.be/i2ggh0M5L-0

modelo de ejemplo\\

No debes intentar interactuar en esta aula, es solo una impresión de ejemplo de


la estructura que se debe manejar en un Entorno Virtual de Aprendizaje, basado
en la metodología PACIE, para fomentar la interacción de calidad y la generación
apropiada del conocimiento. El ejemplo contiene un solo bloque académico, pero
su estructura debe ser igual en cada uno de los bloques académicos que
contenga un aula virtual.

Atiende sobretodo a los comentarios en color verde.


Última modificación: domingo, 3 de abril d

El Bloque PACIE o bloque 0, el más importante dentro de este proceso


metodológico, se ha convertido en el eje de la interacción dentro de un aula
virtual y la fuente del conocimiento cooperativo generado en una experiencia
común y enriquecedora de los miembros de un grupo estudiantil.

 BLOQUE 0 - PACIE
o SECCIÓN DE INFORMACIÓN
sobre el curso, el tutor y la evaluación
o SECCIÓN DE COMUNICACIÓN
sobre el proceso y operatividad del aula
o SECCIÓN DE INTERACCIÓN
social, de apoyo y aprendizaje cooperativo

https://www.youtube.com/watch?v=wko_JFjkKbk

Tipos de herramientas
Existe una variedad de herramientas que las clasificamos en varios tipos, como se detalla en este
libro.

Sitio: Planeta FATLA, una comunidad digital, 100% virtual


Curso: Biblioteca EEV
Libro: Tipos de herramientas
Imprimido por: Cindy Del Carmen Esquivel Garcìa
Fecha: martes, 2 de abril de 2019, 14:35

Tabla de contenidos
 1 Herramientas
 2 Administrativas
 3 Operativas
 4 Expositivas
 5 Interactivas

1 Herramientas
Existen 4 tipos de herramientas distribuidas en 3 secciones de las aulas virtuales: (Las
secciones pueden estar ubicadas en diferentes áreas, de acuerdo a la versión y tema de
diseño de la plataforma)

1. Administrativas
2. Operativas
3. Académicas Expositivas
4. Académicas Interactivas

Varias de las exposiciones en Internet, relacionadas con los recursos educativos en línea,
fusionan a los dos últimos y los llaman educativos, pedagógicos o simplemente
interactivos. En el gráfico se identifica esa distribución en los EVA's dispuestos por
Moodle.

Al costado izquierdo encontrarán un pequeño detalle de cada uno de estos tipos de


herramientas.

2 Administrativas

Las herramientas de administración nos permiten organizar la planificación,


información e interacción en nuestros EVA's, proporcionándonos opciones múltiples
que facilitarán la estructuración y publicación de contenidos. Ubicada
convencionalmnte en la columna izquierda de nuestras aulas virtuales, es visible con
todas sus opciones únicamente para el tutor del EVA.

Participantes.- Nos muestra


detalladamente todos los usuarios que
participan en nuestro EVA como
tutores, auxiliares de tutoría,
participantes e invitados, con la última
fecha de actividad mostrada en el aula
y con el acceso a la ficha personal de
cada uno.

Actividades.- Presenta los Iconos y


accesos a las diferentes actividades
habilitadas por el tutor en el EVA.

Buscar en los foros.- Facilita la


ubicación de temas en los diferentes
foros habilitados en el aula virtual.

Activar edición.- Habilita las


herramientas de edición de los
contenidos del aula virtual.

Configuración.- Cambia la estructura


general del EVA y presenta los
parámetros de funcionamiento sobre
los que se basan todos los contenidos y
participaciones.

Asignar roles.- Entrega un rol


específico a cada uno de los usuarios
del EVA, estudiantes, profesores o
invitados. Muestra 2 columnas, en la
derecha encontraremos todos los
usuarios activos de la plataforma y en
la izquierda aquellos que se encuentran
activos en nuestra aula virtual, para
incluir usuarios, basta con
seleccionarlo de la columna general y
presionando las flechas enviarlo a la
columna del EVA que tutoreamos.

Grupos.- Genera agrupaciones de


acuerdo a las políticas establecidas por
el tutor, facilitando el trabajo de tutoría
y evitando duplicaciones de aulas
innecesarias cuando existen grupos de
estudiantes paralelos.

Copia de seguridad.- Toma una copia


de toda el aula virtual para guardarlo
como un respaldo y movilizarla dentro
de la plataforma o hacia otra
plataforma externa.

Restaurar.- Coloca un aula virtual


tomando como base un respaldo o
copia de seguridad previamente
elaborada.

Importar.- Permite la importación de


cursos previamente desarrollados en
plataformas sin conexión u otras
plataformas.

Reiniciar.- Reactiva el aula,


eliminando la participación de las
actividades planificadas, disponiéndola
para una nueva edición.

Informes.- Presenta la información


sobre la actividad de cada uno de los
usuarios en cada uno de los rincones
del aula.

Preguntas.- Acepta la inclusión de


preguntas exportadas desde otra aula
virtual, para su respectiva edición en
el EVAactivo.
Escalas.- Define la escala de
evaluación que será usada por el tutor
en el aula virtual.

Archivos.- Presenta el acceso a los


archivos completos del aula virtual.

Calificaciones.- Expone todas las


calificaciones clasificadas de acuerdo a
las actividades a ser evaluadas y con
todos los usuarios matriculados en el
aula virtual.

Desmatricular.- Permite al usuario


abandonar el curso en línea.

Categorías.- Presenta un listado de los


cursos en los que el tutor se encuentra
registrado como usuario, sea tutor o
participante, enlace muy útil cuando se
necesita revisar más de un EVA al
mismo tiempo.

3 Operativas

Las herramientas operativas facilitan los procesos de tutoría del profesor y la


participación estudiantil en el aula virtual, mostrando información sobre la actividad
desarrollada y organizada de acuerdo con los lapsos determinados por la acción de los
usuarios en el EVA.
Usuarios en línea.- Presenta los
nombres de los participantes
conectados, y facilita el dasarrollo de
actividades sincrónicas o en tiempo
real como el chat y la mensajería
instantánea.

Novedades.- Muestra los últimos


temas colocados en el Foro principal
del EVA denominado Novedades, para
que los participantes conozcan las
últimas noticias o nuevas instrucciones
para el normal desenvolvimiento del
curso, presentándole la posiblidad de
interactuar directamente con el tutor.

Eventos próximos.- Detalla las


actividades planificadas de forma
automática en el calendario del aula
virtual; incluye las señaladas por el
tutor en la edición de actividades que
contemplen fechas específicas y por el
administrador en el sitio web en
general. El tutor puede incluir
directamente un evento desde esta
opción, para que aparezca un aviso a la
visa de los usuarios.

Actividad reciente.- Expone un


resumen de las actividades o
participaciones de los usuarios, desde
el último acceso del tutor,
manteniéndolo informado de todo lo
que ha sucedido en su ausencia y
facilita los procesos de tutoría. Este
recurso debe ir acompañado de la
activación de los mensajes nuevos en
el perfil del tutor.

El docente está en capacidad de incluir


otros bloques dentro del aula, eliminar
u ocultar algunos activos o moverlos
indistintamente dentro de las 3
columnas del aula virtual.

Entre los bloques no convencionales


más usados están:

Canales RSS remotos.- Son enlaces o


suscripciones a canales de noticias con
actualizaciones automáticas, que
presentan acceso a mayor información
dentro de nuestros EVA's. Es necesario
que el administrador de la plataforma
habilite la opción.

Descripción del Curso o


Sitio.- Permite la exposición o resumen
del curso expuesto en la
sección Configuración del Aula
Virtual.

Enlaces de sección.- Permite ir de un


bloque activo a otro; muy útil cuando
el número de bloques es grande y el
usuario tienda a perderse.

HTML.- Muestra una opción para


colocar texto, mensajes o publicidad de
eventos u otros sitios web, dentro de
nuestro EVA.

4 Expositivas

Página de texto Las herramientas expositivas o informativas, son


aquellas que nos permiten presentar, mostrar o exponer
Página Web la información de cualquier forma, sea ésta textual,
gráfica, audiovisual, mixta o multimedial.
Etiqueta Normalmente está desarrollada con conceptos
unidireccionales, mediante la información expuesta
Contenidos IMS por el tutor por medio de enlaces, archivos,
presentaciones, imágenes, texto o compilaciones; pero
Compartir su alcance y objetivo están fijados en la posibilidad
archivos de facilitar posteriormente, las actividades
interactivas propuestas en un aula virtual, sean éstas
íntegramente en línea o incluso aquellas que se realizan
Links a sitios web fuera del EVA, en espacios físicos reales o trabajos de
campo.
Enlazar archivos
Este tipo de recursos permite incluir todo el material
digital que el profesor disponga, para no repetir o
Exponer imágenes
duplicar la información en Internet y el esfuerzo
utilizado en ese desarrollo. Estos materiales deben
Presentar cumplir con los estándares internacionales estipulados
animaciones por XML y SCORM, en palabras sencillas, realizados
en programas convencionales conocidos, como son
Libro Word, Excel, Power Point, Adobe Acrobat, Flash,
Movie Maker, Corel, Illustrator, Open Office, Smart
Suite, Gimp, etc. De igual manera los enlaces a sitios o
Recursos páginas web que contengan la información
Multimedia original, ahorrándonos tiempo y esfuerzo en la
publicación de nuestra aula virtual.

5 Interactivas
Las Herramientas interactivas nos facilitan
los procesos de aprendizajedentro de
un EVA, puesto que permiten generar y
compartir conocimiento. Constituyen la
diferencia fundamental de la educación
convencional y la apoyada por las TIC's,
puesto que se prioriza el autoaprendizaje,
la criticidad y el trabajo colaborativo.

Los recursos y actividades que muestra


moodle son extensos y con gran usabilidad
en un aula virtual, pero es necesario
analizar correctamente el uso de una
actividad, y se tomará en cuenta: los
objetivos que se piensan alcanzar, el
conocimiento a generarse o compartirse, la
técnica y forma de interactuar, tiempo y
forma de tutorear y las destrezas del manejo
tecnológico de los participantes; caso
contrario, una actividad mal aplicada, se
podría convertir en un problema agobiante
en el ambiente de los participantes, un sitio
imposible de tutorizar por el profesor y el
causante de la deserción estudiantil del
aula.

Moodle presenta recursos idóneos para ser


usados en un aula virtual, pero su real
potencial radica en la facilidad con que
pueden colocarse actividades y generar
interacción, sin mayores conocimientos
tecnológicos, sino únicamente con
destrezas básicas de investigación y
autoaprendizaje.

El Bloque Académico, que posee la información y contenidos en sí de la materia,


cátedra o asignatura, los documentos que queremos compartir, los enlaces hacia los
cuales queremos diversificar y la exposición temática que deseemos realizar, pero ya
no preocupándonos en demasía por el desarrollo profesional de contenidos, ¿por
qué?, porque la información está ahí, está lista, deja que sea el estudiante, quien
descubra el gusto de apropiarse de ella, la imagen cuenta, si, pero la concreción y
diversidad son más valiosas. Ahora debes asegurarte, que tu estudiante la lea, la
comparta, la interiorice, ¿cómo?, usando adecuadamente los recursos, generarás una
barrera que no pueda ser traspasada hasta que tenga la información o conocimientos
adecuados.

 BLOQUE ACADÉMICO
o SECCIÓN DE EXPOSICIÓN
de información, enlaces y documentos
o SECCIÓN DE REBOTE
Actividades de autocrítica y filtro
o SECCIÓN DE CONSTRUCCIÓN
del conocimiento, crítica, análisis y discusión
o SECCIÓN DE COMPROBACIÓN
síntesis, comparación y verificación

https://youtu.be/-Pk4gaEToaQ

PREPRIMARIA Y PRIMARIA
Preguntas y respuestas
Sondeos de opinión
Escuela para padres

ESCOLARES INTERMEDIOS
Preguntas y respuestas
Opinión y entendimiento
Foros de discusión
Cuestionario/evaluación

BACHILLERATO Y SUPERIOR PREGRADO


Construye glosarios
Envío de tareas
Chat para debatir
Base de datos
SUPERIOR POSTGRADO
Wiki de aprendizaje
Taller grupal
Blogs de exposición
El bloque de cierre, al final, pero no por ello el menos importante, te ayuda a no dejar cabos
sueltos dentro de tu aula, a culminar actividades pendientes, a cerrar procesos inconclusos,
a negociar desacuerdos en evaluaciones,a retroalimetnarte con la opinión de tus estudiantes,
no solo para los contenidos y estructura del aula en sí, sino para tu labor tutorial. Dales la
oportunidad de desahogarse, la libertad de expresarse y mantén tu mente muy abierta, no
sólo con tolerancia, sino con amor, para que puedas ponerte en el calzado de tu estudiante.

 BLOQUE DE CIERRE
o SECCIÓN DE NEGOCIACIÓN
entre toda la comunidad del aprendizaje
o SECCIÓN DE RETROALIMENTACIÓN
didáctica, pedagógica y académica

El bloque de cierre, al final, pero no por ello el menos importante, te ayuda a no dejar cabos
sueltos dentro de tu aula,

Operatividad

Cuando nuestro búnker, aula virtual, se encuentre listo, debemos ¿cómo darle
operatividad?, o ¿cómo hacerla que funcione?. Para ampliar el alcance y multiplicar
nuestra actividad virtual con nuestros estudiantes, debemos preparar
nuestro EVApara la interacción y posterior tutoría. Para llevar a cabo este reto de
una forma correcta y exitosa, debemos conocer la operatividad que debe tener un
aula virtual, a continuación unos detalles para lograrlo:

1.- Configuración correcta del aula

El nombre del EVA, debe corresponder al nombre oficial que está en el pensum de
estudios de la Institución o un nombre con marketing si pertenece a una plataforma
no oficial. El resumen debe exponer: lo que se encontrará en ese EVA y el porqué
debo seguirlo, juntamente con el número de temas o semanas que estarán
habilitados, si se permitirán o no visitantes, etc.

2.- El perfil del tutor

Nuestro perfil debe estar actualizado, (¡esto es importante, que se haga, pues
algunos tienen muy poca información en su perfil!) la fotografía debe mostrar
claramente nuestro rostro, puesto que generará mayor confianza e interacción con
nuestro estudiante. De igual forma, el contenido de la descripción, donde daremos
el ejemplo de como nuestros estudiantes deben actualizar su ficha personal.

3.- Definir la estructura ideal de nuestro EVA

Colocar un título claro en la parte superior de nuestra aula con alguna imagen que
dé fuerza a ese título. Hay que usar los recursos y actividades necesaras para
configurar los diferentes bloques que hemos aprendido a usar:

 Bloque PACIE o bloque


 Bloques académicos
 Bloque de cierre
4.- Matriculación por roles

Cuando se haga click en la opción roles y luego estudiante, obtendremos una lista
en columna doble; al costado izquierdo, deben constar nuestros estudiantes; si no
constan, buscamos con nuestra lista, uno por uno y luego de marcarlos, presionamos
la flecha que trasladará al estudiante a la nómina de participantes de nuestro EVA.
Este proceso lo debemos llevar a cabo, cuando nuestra aula virtual esté lista y
activada en la configuración para ser vista por los estudiantes.

5.- Procesos de Tutoría

Durante el tiempo que dure la actividad, supervisa periódicamente si existen dudas


en los foros y participa como ejemplo para motivar la participación de tus
estudiantes. Recuerda que una pregunta no contestada puede ocasionar el
abandono definitivo del aula.
Recuerda revisar el Libro: Tipos de Herramientas, en especial las operativas para
que te ayudes del sistema para tutorear.

Atención: Durante el proceso de aprendizaje en este curso, no debes desarrollar


ninguna interacción con tus estudiantes, solo prepararla; posteriormente, generarás
actividad real con tranquilidad.

Te presento a PACIE

Imagen corporativa
¿Presencia...?, ¿de qué...?, ¿cuando...?, ¿dónde?
¿Cómo está la imagen corporativa de tu EVA?

 Títulos para tu aula


 Títulos en 3d
 Iconos gratis para tu aula virtual
 Imágenes para la presencia de tu aula
 Freepik: Recursos gráficos para tu web

Paradigma del sistema educativo


Docentes innovadores

Mi EVA
¿Para qué uso mi EVA...?. ¿cómo usarlo para...?
¿Impacto visual...?

 Truquito con tablas


 Diseñando con Word
 Combinando un libro y Power Point
 Animaciones flash en nuestro EVA
 Archivos flash con animaciones

Recursos Web 2.0


La nueva Red
Web educativa 2.0
Mapa visual de la Web 2.0

 Enlazando videos youtube


 Slideshare, Presentaciones web
 Animaciones dentro de tu EVA
 Crea y publica tus presentaciones multimedia
 Sitios para hospedar imágenes gratis
La tercera fase de PACIE, Capacitación, engrana directamente en su fase
antecesora, Alcance, debido a la secuencialidad de los 3 elementos transversales
en PACIE:

 elemento tecnológico
 elemento pedagógico
 elemento comunicacional

A nivel micro, dentro de nuestras aulas virtuales, debemos concentrarnos en usar


cada vez, más y mejores recursos educativos y no siempre quedarme encerrado
en los disponibles en una plataforma o en mi aula, pero es imperante, que domine
esos recursos, no como tutor únicamente, sino como usuario.

A nivel macro, debemos diseñar un programa de actualización profesional


destinado al personal docente, cuyo objetivo principal sea el de integrar las TIC en
los procesos educacionales que se llevan a cabo actualmente. Al decir integrar,
quiere decir, que no va a reemplazar o desplazar a otros, sino que se sumará de
forma tal, que se cree una fusión que permitirá a los estudiantes vivir experiencias
que, gracias a la interacción, el trabajo cooperativo y el aprendizaje colaborativo,
podrán generar un real conocimiento.

La base de la fase de capacitación está en el Aprender Haciendo, lanzándonos al


ruedo, arriesgándonos a equivocarnos, practicando, usando, viviendo y
experimentado el uso de todos aquellos recursos disponibles en el océano de la
virtualidad.

Este video explica, de forma rápida y concreta, la fase de capacitación y su


engranaje en la continuidad de PACIE.

a culminar actividades pendientes, a cerrar procesos inconclusos, a n


Basta de bla, bla, bla... es el momento de hacer... de experimentar... de
probar... "dime algo y lo olvidaré, enséñame algo y lo recordaré,
hazme partícipe de algo y, entonces aprenderé.." (Confucio)

Observa en el video 1, la entrevista a Roger Schank, investigador sobre el


tema de la Inteligencia artificial, y la teoría del aprendizaje cognitivo en la
educación.

Ahora observa este video 2, que muestra una publicidad sobre


el aprender haciendo en una institución educativa de Perú.

Última modificación: domingo, 3 de abril de 2016, 14:42



https://youtu.be/AEh1157mok8
https://youtu.be/SsFgIJG0gJwhttps://youtu.be/SsFgIJG0gJwegociar desacuerdos en
evaluaciones,a retroalimetnarte con la opinión de tus estudiantes, no solo para los
contenidos y estructura del aula en sí, sino para tu labor tutorial. Dales la
oportunidad de desahogarse, la libertad de expresarse y mantén tu mente muy abierta, no
sólo con tolerancia, sino con amor, para que puedas ponerte en el calzado de tu estudiante.

 BLOQUE DE CIERREhttps://youtu.be/SsFgIJG0gJw

Construir el conocimiento es uno de los ejercicios actuales en la


modernidad de la educación, pero solo es un primer paso en el viaje hacia
la sociedad del conocimiento. La vía... el conectivismo, ¿quién lo dice?,
Gerge Siemens. A continuación una entrevista al autor del Conectivismo,
cuyos subtítulos se encuentran en español. Interesante, apasionante,
inevitable, es el momento, no solo de entenderlo, sino de vivirlo.

A continuación, comparto contigo un documento de David Antonio Vidal


Lorente denominado: "Profesor 2.0, del constructivismo al conectivismo"
Un marco teórico importante para entender estas tendencias pedagógicas
modernas.

Profesor 2.0_Del Constructivismo Al Conectivismo


Pirámide Mágica
Tesoros de la Pirámide Mágica

Sitio: Planeta FATLA, una comunidad digital, 100% virtual


Curso: Biblioteca EEV
Libro: Pirámide Mágica
Imprimido por: Cindy Del Carmen Esquivel Garcìa
Fecha: martes, 2 de abril de 2019, 14:46

Tabla de contenidos
 Los 3 Tesoros
 Revistas Digitales
 Casa Abierta Virtual
 Eventos digitales
Durante este módulo, hemos vivido una aventura diferente a las
anteriores, resaltando la no linealidad (no absoluta) de los contenidos;
es decir, cada participante, puede gestionar su propia secuencia de
acciones educativas, generando así una navegación hipermedial y
aparentemente desordenada.

Una de las mayores diferencias entre nativos y migrantes


tecnológicas es la secuencia de acciones, los últimos se basan en un
orden estricto y lineal de actividades, mientras que los primeros
generan sus propias lineas de acción y las mismas puede ser
diferentes entre sus pares estudiantiles.

Otra diferencia sobresaliente, es la búsqueda opuesta de actividades;


mientras los migrantes buscan aprovechar la no sincronía... los
nativos la buscan de forma incesante, para que el mundo digital se
vuelva más humano, más sensible y con mayor libertad de
interpretación. Basta con tomar en cuenta el impacto de la
conectividad actual y su crecimiento increible entre quienes quieren
mantenerse en contacto permanente (The OnLine Life).

Para poder usar las TIC's y


permitir que exista una gestión
adecuada del conocimiento
generado, primero debemos
entender que cada uno de los
integrantes de una comunidad
del aprendizaje, somos seres
humanos diferentes, que
trabajan a su ritmo, pero que
también, generan
conocimientos de forma
paralela.

Para que sea posible una


generación adecuada del
conocimiento, los estudiantes
deben tener acceso a una gran
cantidad de recursos, desde
los clásicos sitios web,
pasando por las herramientas
de la web 2.0, tomando en
cuenta los recursos de
simulación y proyección y
culminando con las actividades
en MUVE's a través de sus
avatares.

Estamos viviendo en un mundo nuevo de forma permanente, los


cambios tecnológicos, económicos e ideológicos están a la orden del
día. Ser voluble, adaptable y tolerante es una característica
indispensable, pero hay una que es emergente: "el ser un explorador
que busca permanentemente nuevo conocimiento". La información es
cada vez mayor y aún se tiene como propósito errado, intentar
acapararla, consumirla y explotarla. La información cambia, crece, se
reproduce, se reduce, se adapta, pero sobretodo, se interpreta, se
comparte y evoluciona y es precisamente allí, donde debemos estar,
viviendo cada una de éstas experiencias en los caminos de la
información, pero generando conocimiento y compartiéndolo.

Antes de llegar a tomar el Reloj Holográfico en la Torre de la Luz


Eterna, deberás conocer los 3 recursos que se caracterizan por esta
no linealidad y en otros casos por la sincronía buscados por los
nativos tecnológicos: Proyecciones, Simuladores y Metaversos.
Última modificación: domingo, 3 de abril de 2016, 15:16

Guardias de la Oscuridad
Guardias de la Oscuridad

Sitio: Planeta FATLA, una comunidad digital, 100% virtual


Curso: Biblioteca EEV
Libro: Guardias de la Oscuridad
Imprimido por: Cindy Del Carmen Esquivel Garcìa
Fecha: martes, 2 de abril de 2019, 14:46

Tabla de contenidos
 Proyección y animaciones
 Aniboom
 GenMagic
 Hot Potatoes
 Experiencia Discovery
 Flash Educativos
 Galilei
 Museo Virtual

Proyección y animaciones

Nuestra educación se ha convertido en un poderoso e inaccesible centro de


aburrimiento que no permite cambios y se concentra en la localidad cada vez más.

El mayor crimen en contra de los procesos de aprendizaje, es la monotonía,


generada por la entrega de información unidireccional de lo existente hacia el
alumno. La inclusión de las TIC, deben permitir, no solo integrar en el curriculum
el uso de estas tecnologías, sino que deben romper la barrera de la localidad y
empujar al estudiante a cumplir metas cada vez más globales, donde los
protagonsitas de esta aventura del aprendizaje, sean los propios estudiantes.

Es el estudiante quien investiga, quien comparte, quien genera, pero esas


actividades no pueden permanencer entre las 4 paredes del aula, deben romper la
imagen del espacio antigüo y presencial y encontrar la virtualidad como un
acceso hacia lo global.

El presente espacio te muestra como las animaciones, las películas y las


proyecciones, permiten un mejor ejercicio del aprendizaje, individual y
colaborativo, pero que, cumpliendo con unasociedad del
conocimiento responsable, pueden compartir los recursos construidos.

En las opciones encontrarás algunos sitios donde tus estudiantes podrán


compartir sus productos y proyectos del aprendizaje, sobretodo de ciertas
materias y/o asignaturas, que antes considerábamos complicadas para el
Elearning. Hay varios espacios, con ejemplos, pero de seguro encontrarás más si
buscas e investigas.

A continuación podrás observar un video de este tipo de proyecciones y


animaciones que nos permiten dar mayor vida a nuestros recursos educativos, en
este caso, es una vuelta virtual de la Fórmula 1 en el GP de Estambul:

No te cierres al cambio como lo hacen los guardias, ya que el conocimiento no se


protege, sino que se comparte.

Sitio web: www.aniboom.com


Ejemplo: "Sweet Dreams".

Sitio web: http://www.genmagic.net/educa/

Ejemplo: "Las matemáticas pintan"

Sitio web: http://hotpot.uvic.ca/

Ejemplo: Back to the future

Sitio Web: http://www.tudiscovery.com/experiencia/

Ejemplo: Humanos versus Dinosuarios

Sitio web: http://www.iesmariazambrano.org/Departamentos/flash-educativos/flash-


educativos.html

Ejemplo: Energía del Mar

Sitio Web: http://www.acienciasgalilei.com/

Ejemplo: El Sistema Solar

Sitio web: http://www.elmuseovirtual.com/

Ejemplo: Alejandro Cabeza / Retrato con perro


o SECCIÓN DE NEGOCIACIÓN
entre toda la comunidad del aprendizaje
o SECCIÓN DE RETROALIMENTACIÓN
didáctica, pedagógica y académica

Hechizo de Elfos
Hechizo de Elfos
Sitio: Planeta FATLA, una comunidad digital, 100% virtual
Curso: Biblioteca EEV
Libro: Hechizo de Elfos
Imprimido por: Cindy Del Carmen Esquivel Garcìa
Fecha: martes, 2 de abril de 2019, 14:47

Tabla de contenidos
 Simuladores Web
 Skoool Educar
 ARS Virtual
 Logicly
 StageCast
 Física con Ordenador
 Fun Brain
 Física 2000
 Maloka
 Geogebra
 Zerobio
 Interactive Library
 Molecular Expressions
 Web Lab
 Abadja Rhythm
 Music Simulator
 Blob
 Geoquake
 Microsimulation
 Medical Vision
 Health Central

Simuladores Web
La tecnología informática y los recursos web son cada día más valiosos,
gracias a las características de simulación de situaciones reales. Esta
simulación no es más que una imitación de una actividad real, pero que se
realiza a través de medios digitales o de internet.

Las limitaciones convencionales de tiempo, espacio, inversión, cultura,


sincronía, etc., han sido superadas gracias a estos programas que mejoran
cada día más la conectividad entre los cibernautas, permitiendo una
interacción más continua y segura.

Muchos simuladores han logrado reemplazar a procesos reales


convencionales, mientras que otros continúan en esa lucha. La educación
debe aprovecharse de estos recursos y actividades para que los estudiantes
puedan experimentar parcial o totalmente aventuras que les permitirán
generar conocimiento.

En el menú encontrarás una serie de simuladores web para que puedas


experimentar e investigar sobre su posible aplicación en los procesos de
aprendizaje. Sin embargo, hay muchos más que rondan por el ciberespacio y
los mejores aún siguen siendo pagos. A continuación pdorás ver un video de
youtube, sobre SIMAX, un simulador de conducción.

Suerte en esta aventura y continúa traveseando.

Sitio Web: https://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=91144

Ejemplo: Estructuras y enlaces químicos

Sitio Web: http://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/

Ejemplo: Tour digital por Machu Picchu

Sitio Web: http://joshblog.net/projects/logic-gate-simulator/Logicly.html

Ejemplo: Simulador de Circuitos electrónicos

Sitio Web: http://www.stagecast.com/


Ejemplo: Sokoban Pirate

Sitio web: http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/


Ejemplo: Movimiento armónico Simple

Sitio Web: www.funbrain.com

Ejemplo: Aditions Baseball

Sitio Web: https://phet.colorado.edu/es/simulation/atomic-interactions

Ejemplo: Interacciones Atómicas

Sitio Web: http://www.maloka.org/

Ejemplo: Mounstros Marinos

Sitio Web: www.geogebra.org/cms

Ejemplo: Laboratorio Matemático


Sitio Web: http://www.execulink.com/~ekimmel/index.htm
Ejemplo: Disección de un cerdo

Sitio Web: http://www.edinformatics.com/il/il_chem.htm

Ejemplo: Laboratorio Virtual

Sitio Web: http://micro.magnet.fsu.edu/primer/virtual/translational/index.html

Ejemplo: Microscopio translacional


Sitio Web: http://ww2.unime.it/dipart/i_fismed/wbt/

Ejemplo: Ley de Ohm

Sitio Web: www.aviarts.com

Ejemplo: Music of Ghana

Sitio Web: http://www.shockwave.com/gamelanding/breakintheroad.jsp


Ejemplo: Break in the Road

Sitio web: http://www.blobprod.com/mixers/beatbox/beatboxmain.htm

Ejemplo: Mezclador digital

Sitio Web: http://geoquake.jp/en/webgame/DrivingSimulatorGM/

Ejemplo: Conducción en Tokyo

Sitio web: http://www.vwi.tu-dresden.de/~treiber/movie3d/index.html

Ejemplo: Simulación de tráfico.

Sitio Web: http://www.webexhibits.org/causesofcolor/2.html

Ejemplo: Error en percepción del color


Sitio Web: http://www.healthcentral.com/symptom-checker/index.html

Ejemplo: Control de Síntomas


Guerra de Orcos
Guerra de Orcos

Sitio: Planeta FATLA, una comunidad digital, 100% virtual


Curso: Biblioteca EEV
Libro: Guerra de Orcos
Imprimido por: Cindy Del Carmen Esquivel Garcìa
Fecha: martes, 2 de abril de 2019, 14:48

Tabla de contenidos
 El Metaverso
 Habbo
 Youniverse
 Planeta Calypso
 Hipihi
 Hispagrid
 PS-Home
 Lineage 2
 New Lively
 Open Sim
 Our World
 Real Xtend
 Twinity
 Vast Park
 World Warcraft
 Second Life
 Club Penguin
 Neopets

El Metaverso

Vino sin avisar, sin mayor pompa, pero el día de hoy está dominando todos
lso rincones de la red, con una potencia increible, que incluso, está
absorbiendo actividades de entretenimiento, de socialización, de negociación
y de educación.

"En 1993, el novelista Neal Stephenson publicó su novela “Snow Crash”, una
visión distópica de un futuro cercano en unos Estados Unidos dominados por
mafias y cadenas de comida rápida. La riqueza se reparte entre
corporaciones y clases altas condenando a la mayor parte de los ciudadanos
a llevar unas vidas miserables.

Como evasión, las personas se conectan al Metaverso, un espacio virtual


tridimensional accesible mediante terminales públicas. En este mundo digital,
las personas son representadas por avatares o representaciones digitales del
“yo”, ya que la interacción es en primera persona. En “Snow Crash”, el
Metaverso no es un juego: es una alternativa mejor a una vida real. Con
todas sus consecuencias.

Las 3 características de los Mundos Sintéticos

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la


Universidad de Indiana, ha sido pionero con un estudio los Mundos Sintéticos
(2001) (Metaversos) como espacios de socialización y origen de economías
virtuales emergentes, no sólo como espacios de ocio y aventura. El que fuera
tomado por loco en su día, es una referencia obligada actual.

1.Interactividad: existe en una o varias máquinas a las que se puede acceder


remota y simultáneamente por multitud de personas. Es un mundo compartido
en el que las acciones de un usuario pueden ser percibidas e influir en el resto
de usuarios.

2.Corporeidad: las personas acceden al programa a través de un interfaz que


simula un entorno simulado en primera persona sometido a las Leyes de la
Física y en el que los recursos son escasos.

3.Persistencia: el programa existe independientemente de que los usuarios


estén conectados y recuerda la localización de personas y objetos. Se
encuentra en una plataforma mantenida por el “publicador” del
Metaverso."*1

Los procesos Elearning y Blearning deben incluir de forma obligatoria, entre


sus temáticas, actividades con metaversos o MUVE's, permitiendo el
desarrollo de destrezas y habilidades en nuestros estudiantes, para que
puedan mantenerse al ritmo de este magnate tecnológico del futuro.

Aquí podrás observar un video sobre la web 3D y los metaversos:

La sincronía vuelve a destacarse, el mundo sigue conectado, pero el ser


humano dentro de cada uno de los avatares exigen la calidez de su propia
naturaleza. En el menú encontrarás varios mundos virtuales que permiten la
oportunidad de escaparnos de la realidad.

Revísalos detenidamente que hay muchos interesantes.

(*1)Tomado del Weblog de Luis Villa sobre Espacios, Personas, Tecnología y


Experiencias elgrancomo.com

Sitio Web: http://www.habbo.es

Habbo es el mundo virtual más grande del mundo y funciona como una red social 3d para
adolescentes. HABBO es una marca registrada de Sulake Corporation Oy en la Unión
Europea, USA, Japón, la República Popular China y otra serie de jurisdicciones.

Sitio web: http://www.youniverseworld.com/

Red Social 3D de Negocios en Línea, la primera compañía que remunera a todos sus
protagonistas.

Sitio web: http://www.planetcalypso.com/

¡Descúbrete a ti mismo en el planeta Calypso!. El planeta Calypso lleva el género


MMORPG a un nuevo nivel aún más emocionante. Descarga hoy mismo el software
gratuito y métete en la piel de un colono humano en un distante mundo alienígena para
unirte a una aventura social, económica y política llena de acción.
Sitio web: http://www.hipihi.com/en/

Mundo Virtual 3d en Chino que permite la personalización máxima de avatares en un


mundo creado por ellos y para ellos.

Sitio web: http://www.hispagrid.com/

Un grupo de pirados, como no, de los que piensan que el futuro de la navegación lo será
en 3D y que la web plana quedará como repositorio de documentos. De los que ven en el
metaverso desarrollado en código abierto una nueva forma de usos y prácticas por la red,
de interrelación, comunicación, formación, teletrabajo... y de dar alas a la creatividad
individual y colectiva.

Sitio web:http://es.playstation.com/playstationhome/

Mundo Virtual 3d de Play Station 3, desarrollado por Sony y especializado en la creación


de avatares que pueden personalizar su propio espacio y bajo sus propios conceptos.

Sitio web: http://www.lineage2.com/ct15_preview/

The Caotic Throme, Las Fuerzas de Kameal toman vida y los avatares forman parte de
esta aventura épica y de acción.

Sitio web: http://www.newlively.com/login.do

Lively cerró a finales del 2008, un nuevo newlively ha sido reconstruido por una empresa
china a la vez que el de google dejaba de dar servicio. El newlively ha sido recreado desde
cero, el líder del proyecto Liu Chiang cita que la idea surgió debido a que tenia muchos
amigos en el antiguo lively y sentía la necesidad hacer algo para los usuarios , así que
decidió clonarlo.

Sitio Web: http://opensimulator.org/wiki/Main_Page


OpenSim es una plataforma para controlar un mundo virtual y soporta múltiples e
independientes regiones conectadas a un solo grid centralizado. En cierto modo es similar
a la Web, donde todo el mundo puede poner en marcha su propio servidor Web, y
enlazarlos a través de Internet. También puede ser usado para crear grids privados, como
si fuera una intranet privada, solo traten de pensar en un apache para la web 3.0.

Sitio Web: http://ourworld.com/

OurWorld, mundo virtual destinado a los jóvenes ha anunciado que ha llegado a los
100.000 registrados desde que lanzo la beta en Abril.

Sitio web: http://www.realxtend.org/

Plataforma que estandariza el uso del visor de mundos virtuales 3d y permite una excelente
personalización de avatares a través de un software libre.

Sitio web: http://www.twinity.com/en

En este momento dentro del mundo virtual existe una recreación de la ciudad de Berlin con
grandes detalles, a la que seguirán en un futuro otras ciudades como Londres, Singapur y
otras.

Sitio Web: http://www.vastpark.com/

Simulación digital del mundo real que usa varios programas y visores 3d de uso libre,
permitiendo una interacción de alto rendimiento en juegos y desplazamiento en el MUVE.

Sitio web: http://www.wow-europe.com/es/index.xml

El juego masivo online “World of Warcraft”, el MMO más famoso y de mayor repercusión
mundial, al que más de 10 millones de personas se conectan mensualmente para llevar a
cabo misiones – en solitario o en grupo – y mejorar sus personajes.

Sitio Web: http://secondlife.com/


El más famoso en la nueva era de la Web 3D, Segunda Vida.

Sitio web: http://www.clubpenguin.com/es/

Un mundo virtual para niños cuyos pilares fundamentales son la seguridad y la


creatividad. Por medio de coloridos pingüinos, los niños pueden formar parte de
comunidades digitales y realizar muchas actividades con usaurios de todo el planeta.

Sitio web: http://www.neopets.com/

Mundo digital basado en actividades y juegos para niños con avatares en forma de
mascotas que viven como en la vida real y necesitan de la atención de los pequeños para
sobrevivir.

https://youtu.be/k-DFkt6mjBc

SBS en los EVA's


SBS en los EVA's

Sitio: Planeta FATLA, una comunidad digital, 100% virtual


Curso: Biblioteca EEV
Libro: SBS en los EVA's
Imprimido por: Cindy Del Carmen Esquivel Garcìa
Fecha: martes, 2 de abril de 2019, 14:49
Tabla de contenidos
 SBS en los EVA's
 Introducción a los SBS
 Standards
 Benchmarks
 Skills
 Funcionamiento
 Estándares Intelectuales Universales
 Estándares para un Mundo Moderno
 Bibliografía adicional

El aparecimiento de una cantidad gigantesca de recursos de planificación


educativa, ha confundido o acumulado con trabajo improductivo al personal
docente de las instituciones, craso error que ha disminuido su tiempo para poder
dedicarlo a la investigación, que es la real fuente del crecimiento educativo.

A continuación encontrarán un grupo pequeño de páginas, que hablan sobre el


denominado SBS - Standards, Benchmarks & Skills- (E.A.D. Estándares,
Patrones y Destrezas ), que ha mostrado una solución eficiente, factible, pero
sobretodo editable, de tal forma que no debamos repetir los procesos cada vez
que se incremente la información o el avance de la sociedad y la tecnología,
muestre caduca a determinada información. Encontraremos las siguientes
páginas:

 Introducción a los SBS


 Standards
 Benchmarks
 Skills

Nota: He tratado el tema con los títulos originales en Inglés para mantener el
dominio dado en las instituciones educativas que los generaron y que
posteriormente las asimilaron o desarrollaron. No es un intento de imitar
ninguna política americana o europea, es tan solo el resultado de la
practicidad de nuestros experimentos y análisis en varias instituciones y
países que han demostrado un mejoramiento en los procesos de evaluación y
calidad de nuestras aulas virtuales.

Hemos leído algunas de las preguntas que requieren ser contestadas por todos
aquellos que de una u otra manera estamos vinculados con los procesos de
comunicación, negociación y educación, en donde intervienen las TIC's... Pero,
¿estamos seguros que podremos responderlas con solvencia, y sobretodo,
adaptándonos a las nuevas exigencias del conocimiento actual...?

La primera fase nos ha ayudado a generar una presencia en Internet, ahora


debemos fijar, cuál es el real alcance que tendremos con esa presencia, no sólo
el determinado bajo objetivos generales, específicos o sueltos, sino
afianzándonos directamente en la materia prima que recibiremos (los
estudiantes que ingresan) y el producto que se autogenerará al terminar los
procesos educativos (los estudiantes egresados), esto quiere decir que todo el
proceso debe estar determinado claramente para un logro parcial que
mancomunadamente con otros, permitan un éxito total.

Los procesos convencionales de la educación, nos exigen la creación y


planteamientos de objetivos concretos o específicos que en su conjunto nos
produzcan objetivos generalizados, a los cuales apuntamos los contenidos de
nuestra cátedras, intentando que no sean caducos y respondan a las
necesidades "glocales". Sin embargo debemos analizar si los estudiantes que
egresan de nuestras aulas virtuales, se encuentran preparados teórica y
prácticamente para afrontar los problemas reales del mundo externo.

Dilucidar la respuesta puede resultar fácil, incluso nos permitirá filosofar


sobre el grado de eficiencia institucional o asombrarnos por el hallazgo de
hoyos operativos y administrativos que ocasionan una contestación negativa a
la pregunta... Pero preguntémonos con conciencia y respondamos con
sinceridad absoluta... ¿Tienen, nuestros estudiantes, las destrezas necesarias
para hacer frente, con eficiencia, a los problemas reales que muestra el mundo
fuera de la instituciones educativas?

Los SBS (Standards, Benchmarks & Skills) se insertan aparentemente como


una actualización de los planes de lección, planificación de unidades y
documentos microcurriculares, pero en realidad conforman procesos que nos
apoyan en la reingeniería de esa documentación, alterando por completo la
estructura académica de nuestra clase (no pedagógica), pero que luego de los
procesos educativos generados, obtendremos un producto del cual nos
sentiremos realmente orgullosos.

Mendiante los SBS determinamos qué destrezas (SKILLS) deben generar,


desarrollar o mejorar nuestros estudiantes, para cuando salgan de los procesos
educativos hacia un punto producto al que se propenda, hayan cumplido con
los requerimientos deseados y puedan afrontar los nuevos esquemas. Todas
estas destrezas se agrupan por patrones o marcas académicas
(BENCHMARKS) que guarden características afines, todas estas
personalizadas para nuestra cátedra de forma exclusiva. Luego reunimos los
patrones académicos y apuntamos hacia estándares
(STANDARDS) académicos que deben ser fijados por el área académica a la
que nuestra cátedra pertenezca.

Toda la terminología empleada ciertamente se originó en el contexto


anglosajon. No obstante, afortunadamente, desde la teoría curricular se ha
producido un desarrollo teórico importante en estos últimos cinco años en lo
que respecta al enfoque curicular por competencias, en Castellano. De tal
manera que, desde el ámbito de la formación se planifica, desarrolla y evalúal
currículo en términos de competencia, habilidades, indicadores de logro y
estándares de calidad.

Se entiende la competencia, entonces, como el conjunto integrado de


conocimientos, actitudes, disposiciones y habilidades (cognitivas,
socioafgectivas y de comunicación)relacionadas entre sí para facilitar el
desempeño flexible y con sentido de una actividad en contextos relativamente
nuevos y retadores.

Adjunto se encuentran páginas que tratan de forma individual sobre cada uno
de este trío de nuevos procesos académicos...

La educación ha ido evolucionando lentamente en relación al desarrollo global,


primero buscaba solventar problemas internos, luego locales, posteriormente
regionales, el país fue el objetivo seguido, el continental el siguiente, pero
ahora, la tecnología nos ha mostrado que el mundo es pequeño, y que no
podemos estar aislados de él.

Sin embargo, no es fácil trasladar la educación convencional con los objetivos


viejos, hacia una educación cuyos objetivos, estén impregnados de
características internacionales, que respeten no sólo los ambientes culturales,
idiomáticos y sociales, sino que trasciendan con acuerdos intelectuales,
científicos, políticos y humanísticos.

El trabajo se ha iniciado desde varios puntos y para varios niveles,


actualmente varios organizaciones internacionales, han creado formalidades
que permitan a las instituciones educativas de educación primaria y
secundaria, apuntar a una educación con carácter global. Además, en las
instituciones de educación superior, se han generado departamentos completos
que se encargan de definir estándares compatibles con la región y el mundo en
general.
Ahora, entrando a lo que nos interesa, si nuestro EVA, está en Internet, quiere
decir, que pueden acceder a él, personas de todo el globo, con diferentes
tonalidades religiosas, linguísticas, académicas y culturales... Estamos listos
para poder guiar nuestra cátedra con un grupo tan heterogéneo...???

La forma correcta, es concentrando los objetivos de nuestro EVA, que en


pocas palabras es: generar conocimiento, experiencia y destrezas, de acuerdo
a lo expuesto en el documento anterior; pero no para resolver problemas
locales o regionales, sino para ser eficientes en una resolución genérica, que
permita adaptabilidad a los diferentes ítems influeyentes en las diferentes
partes del mundo. ¿Cómo hacerlo?, pues fijando estándares internacionales.

Por ejemplo: A este EVA aceden participantes del todo el globo, en especial
de América Latina, España y Estados Unidos, tres puntales con diferencias
gigantescas en todo lo relacionado a la educación, pero sin embargo, las
destrezas que se buscan desarrollar, son tan amplias, que no pueden confundir
a los integrantes del curso; es decir, la información, la comunicación, la
interacción, la motivación, etc, son destrezas que funcionan en cualquier
ambiente cultural...

¿Está listo un participante para usar su EVA para generar conocimiento en sus
participantes?, la pregunta es genérica, es decir, no indica, en España, en
Colombia, en Brasil, etc... tan sólo lo dice... y punto.

Para mostrar ejemplos, citaré a continuación, algunos documentos e


investigaciones que son interesantes:

 Los Estándares Intelectuales Universales , por Lynda Edler y Richard


Paul
 Estándares para un Mundo Moderno , por Cheryl Lemke
 Estándares Mcrel para estudiantes desde el Kinder hasta el
bachillerato.
 Estándares NETS para estudiantes por el Proyecto NETS

A continuación encontrarán una página de bibliografía expuesta por


EDUTEKA para que tengan una idea clara de los estándares académicos.

[Bibliografía]

En el siguiente recurso de éste EVA, encontrarán la gráfica del


funcionamiento de los estándares.

Las famosas marcas académicas y su desarrollo para


alcanzar estándares.... Conocimos ya sobre los
Standards y porqué usarlos... pero la pregunta ahora
es: ¿Cómo llegamos a esos estándares?, luego de
definirlos teóricamente, debemos determinar una serie
de marcadores o señaladores que nos indiquen si tales
estándares se cumplen o no.

Normalmente estos marcadores están compuestos por una serie de Skills


cuyas características académicas son similares o cuyos objetivos propenden
hacia un mísma índole educativa.

Pero ¿por qué existen..?, ¿no son sólo necesarias las detrezas...?, la
respuesta es NO..., nuestras cátedras no se imparten solas, sino que
pertenecen, como elemento importante, a un todo académico que formará e
integrará al nuevo profesional del mañana, por lo tanto, no podemos
redundar ni en información, ni en experiencias, ni en la generación del
concoimiento, ya que tal acción, producirá desconcierto, desazón,
quemimportismo, descuido y hasta aburrimiento en nuestros estudiantes, sin
tomar en cuenta, la improductividad de su tiempo, cada vez más corto.

Al crear benchmarks, las destrezas se agrupan por afinidad y nos permiten


filtrar su repetición o ausencia dentro del área académica.

Recuerde observar el recurso adjunto para entender mejor su funcionamiento.

Habilidades y destrezas, la base académica del trabajo del tutor... A pesar de que los
Standards sean globales o universales y los benchmarks, busquen la forma de
evidenciarlos con su compatibilidad mundial, los skills o habilidades y destrezas, son
los únicos locales, institucionales, internos o individuales si se quiere...

Cada área académica o de interacción debe fijar los estándares y benchmarks, cada
docente fija entonces el grado de dificultad de las detrezas, de acuerdo a la materia
prima recibida (sin querer con esto decir, que los estudiantes son producto del trabajo
docente), y tomando en cuenta el grado de desarrollo alcanzado en el nivel previo.

Entonces, determina un punto final óptimo, para que los estudiantes lo alcancen,
mediante la aparición o desarrollo de Skills necesarios (sin ingresar a una discusión
filosófica de si los Skills se generan, crean o desarrollan).

Luego de enlistarlos, los asignará a un Benchmark establecido, que permitirá


determinar si se cumple o no con los estándares establecidos.

Muchas instituciones lo toman como punto de partida, es decir, Skills, Benchmarks y


Standards, otras en cambio como el punto determinante, Standards, benchmarks y
Skills, cuyo detalle lo considero sugerente.

Observe el recurso de su desarrollo o funcionamiento para entenderlo mejor.


Aquí podrá observar un pequeño gráfico que explica el funcionamiento de doble vía que
tienen los SBS para fijar el alcance de nuestro E.V.A.

Por: Linda Elder y Richard Paul


ct@criticalthinking.com
Investigadores - The Critical Thinking Organization
Universidad de California, Campus de Sonoma., Estados Unidos

A continuación presentamos los siete Estándares Intelectuales Universales que


deben aplicarse al pensamiento cada vez que se quiera evaluar la calidad del
razonamiento sobre un problema, un tema o una situación. Pensar críticamente
implica dominar estos estándares. Para ayudar a que los estudiantes los aprendan,
los docentes deben plantear preguntas que exploren el pensamiento del estudiante,
preguntas que responsabilicen al estudiante por su proceso de pensamiento,
preguntas que, por su uso consistente por parte del maestro en la clase, sean
interiorizadas por los estudiantes como preguntas que deben plantearse ellos
mismos.

El objetivo final es que estas preguntas se graben en el pensamiento de los


estudiantes y se conviertan así en parte de su voz interior, que los conduzca a un
razonamiento cada vez mejor. Aunque existen un gran número de estándares
universales, los siguientes son los más significativos:

 CLARIDAD.
¿Podría elaborar un poco más sobre ese punto? ¿Podría expresar ese punto
de otra manera? ¿Podría ilustrar el punto? ¿Podría darme un ejemplo?.
La claridad es el primer estándar. Con él se debe comenzar. Si una
proposición no es clara, no podemos determinar si es cierta o si es relevante.
En efecto, no podemos decir nada sobre ella porque no sabemos aún que
pretende expresar. Por ejemplo: la pregunta ?¿Qué se puede hacer respecto
al sistema educativo en Colombia?? no es clara. Para enfocar el tema
adecuadamente necesitaríamos tener una comprensión más clara de lo que la
persona que hace la pregunta considera que es ?el problema?. Una pregunta
más clara podría ser ?¿Qué pueden hacer los educadores para asegurar que
los estudiantes desarrollen las competencias y habilidades que les ayuden a
funcionar exitosamente en el trabajo y en su proceso diario de toma de
decisiones??

 EXACTITUD.
¿Es eso cierto? ¿Cómo podríamos verificarlo? ¿Cómo podríamos
asegurarnos de que es verdad?
Una proposición puede ser clara pero no veraz, como ?La mayoría de los
perros pesan más de 150 kilos?.

 PRECISIÓN.
¿Podría dar más detalles? ¿Podría ser más específico?
Una proposición puede ser clara y veraz pero no precisa, como ?Juan tiene
exceso de peso? (No sabemos si el sobrepeso es de 1 kilogramo o de 100
kilogramos).

 PERTINENCIA.
¿Cómo se conecta esto con la pregunta? ¿Qué tiene que ver con el tema?
Una proposición puede ser clara, veraz y precisa, pero no pertinente a la
pregunta o tema. Por ejemplo: los estudiantes piensan con frecuencia que la
cantidad de esfuerzo que realizan en un curso o materia, debe tenerse en
cuenta para mejorarles la evaluación o calificación de estos. Con frecuencia,
sin embargo, el ?esfuerzo? no mide la calidad del aprendizaje del estudiante
y cuando lo hace, el esfuerzo es irrelevante a la calificación adecuada.

 PROFUNDIDAD.
¿Cómo enfoca o maneja la respuesta las complejidades de la pregunta?
¿Cómo se tienen en cuenta los problemas que involucra la pregunta? ¿Está
atendiendo la pregunta los factores más significativos?
Una proposición puede ser clara, veraz, precisa y pertinente, pero superficial
(esto es, poco profunda). Por ejemplo: la proposición ? Simplemente diga
No? que se utiliza con frecuencia para disuadir a los niños y adolescentes
para que no utilicen drogas es clara, precisa y relevante. Sin embargo, le
falta profundidad porque trata un problema extremadamente complejo, el
grave problema del uso de las drogas entre niños y jóvenes, en forma
superficial. Falla en atender las complejidades del tema.

 AMPLITUD.
¿Es necesario considerar otro punto de vista? ¿Hay otra manera de enfocar
este problema? ¿Cómo podría mirarse esto desde una perspectiva
conservadora? ¿Cómo se vería esta situación o problema desde el punto de
vista de....?
Una línea de razonamiento puede ser clara, veraz, precisa, pertinente y
profunda pero le puede faltar amplitud (como en un argumento que se lleva
a cabo desde el punto de vista liberal o conservador que profundiza en el
hecho o problema, pero que solamente reconoce con profundidad un aspecto
de la pregunta)

 LÓGICA.
¿Es esto verdaderamente lógico? ¿Esto se desprende de lo que se dijo? ¿De
qué manera lo hace? ¿Por qué antes la implicación era una y ahora parece
ser otra; cómo pueden las dos ser ciertas?
Cuando pensamos, ponemos una diversidad de pensamientos en cierto
orden. Cuando la combinación de pensamientos se apoyan mutuamente y su
combinación hace sentido, el pensamiento es ?lógico?. Cuando la
combinación de pensamientos no se respaldan mutuamente, de alguna forma
es contradictoria, o no ?hace sentido?, la combinación no es lógica.
PREGUNTAS QUE SE PUEDEN USAR PARA

APLICAR LOS ESTÁNDARES INTELECTUALES UNIVERSALES

¿Podría elaborar un poco más sobre ese punto?


Claridad ¿Podría expresar ese punto de otra manera?
¿Podría ilustrar el punto?
¿Podría darme un ejemplo?
Exactitud ¿Es eso cierto?
¿Cómo podríamos verificarlo?
¿Cómo podríamos asegurarnos de que es verdad?
Precisión ¿Podría dar más detalles?
¿Podría ser más específico?
¿Podría precisar mejor?
Pertinencia ¿Cómo se conecta esto con la pregunta?
¿Qué tiene que ver con el tema?
¿Cómo nos ayuda en el tema?
Profundidad ¿Cómo enfoca o maneja la respuesta las complejidades de la
pregunta?
¿Cómo se tienen en cuenta los problemas que involucra la
pregunta?
¿Está atendiendo la pregunta los factores más significativos?
Amplitud ¿Es necesario considerar otro punto de vista?
¿Hay otra manera de enfocar este problema?
¿Cómo podría mirarse esto desde una perspectiva
conservadora?
¿Cómo se vería esta situación o problema desde el punto de
vista de....?
Lógica ¿Es esto verdaderamente lógico?
¿Esto se desprende de lo que se dijo?
¿De qué manera lo hace?
¿Por qué antes la implicación era una y ahora parece ser otra?
¿Cómo pueden las dos ser ciertas?
Importancia ¿Es este el problema más importante que hay que considerar?
¿Es esta la idea central en la que hay que enfocarse?
¿Cuál de estos datos es el más importante?
Imparcialidad ¿Tengo un interés personal en este asunto?
¿Represento justamente los puntos de vista de otros?

CRÉDITOS:

Este documento es un extracto de la ?Mini-Guía para el Pensamiento Crítico,


Conceptos y Herramientas (Concepts and Tools)? que a su vez, hace parte de la
serie ?Guía del Pensador?, editada por el Dr. Richard Paul y la Dra. Linda Elder, de
la Fundación para el Pensamiento Crítico (http://www.criticalthinking.org).

La Preparación de los Estudiantes para el Futuro

Por: Cheryl Lemke

Ante las realidades de la globalización, el trabajo intelectual y el cambio social


acelerado, es natural que cambie lo qué aprenden los estudiantes
y cómo y cuándo lo hacen. Como ejemplo consideremos sólo algunas tendencias y
temas originados en la tecnología que han enfrentado a los estadounidenses
durante los últimos tres años: la clonación, las armas de alta tecnología y el
surgimiento de la cultura global. Nuestros hijos viven en un mundo transformado
por la tecnología y la inventiva. Con el fin de prepararse bien para tener éxito en
esta era digital, los estudiantes deben adquirir conjuntos de destrezas que
evolucionen para enfrentar así esta realidad.

Las destrezas de enGauge para el Siglo XXI, presentadas por NCREL [1] y el
grupo Metiri [2] en junio de 2002, se apoyan tanto en una gran cantidad de
trabajos de investigación, como en los requerimientos hechos por el gobierno, la
comunidad de negocios y los industriales para subir los niveles de preparación
laboral, y tienen como propósito establecer con claridad las necesidades de los
estudiantes para prosperar en la era digital actual. Como cabeza del grupo Metiri
lideré el equipo encargado del desarrollo de las destrezas que se apoyó en reseñas,
investigaciones sobre características que están aflorando en la Generación de la
Red, una revisión de informes actualizados sobre tendencias de la fuerza laboral,
análisis reconocidos a nivel nacional de conjuntos de destrezas, aportes de
educadores, datos de encuestas hechas a educadores y reacciones de grupos de
opinión. Además les pedimos a varios expertos en la materia que revisaran las
Destrezas de enGauge para el Siglo XXI antes de incluirlas en la lista.

En los Estados Unidos la Ley, denominada ?Ningún Niño se Quedará Atrás? (No
Child Left Behind) define el nuevo alfabetismo tecnológico como fundamento
esencial del aprendizaje y exige la excelencia académica en el contexto de las
tecnologías modernas. Las Destrezas de enGauge para el Siglo XXI van un paso
más allá: basadas en dos años de investigación, representan la perspectiva fresca,
seria y actualizada que se hace necesaria a la luz de los eventos históricos
recientes, la globalización y las idiosincrasias de la era digital. Se busca que los
cuatro conjuntos de destrezas, cuando se consideren en el contexto de estándares
académicos rigurosos, ofrezcan al público, al comercio, a la industria y a los
educadores un conocimiento común (y el lenguaje para discutirlo) sobre las
necesidades de estudiantes, ciudadanos y trabajadores en la era digital. Este
artículo explica brevemente los cuatro conjuntos y en el suplemento que se ofrece
en línea en el sitio de ISTE usted podrá encontrar una lista más detallada [3].

 ALFABETISMO EN LA ERA DIGITAL


o alfabetismo básico, científico, económico y tecnológico
o alfabetismo visual y de información
o alfabetismo multicultural y conciencia global
 PENSAMIENTO CREATIVO
o capacidad de adaptación, administración de la complejidad y auto-
dirección
o curiosidad, creatividad y toma o aceptación de riesgos
o pensamiento de orden superior y raciocinio reflexivo (sensato)
 COMUNICACIÓN EFECTIVA
o trabajo en equipo, colaboración y destrezas interpersonales
o responsabilidad personal, social y cívica
o comunicación interactiva
 ALTA PRODUCTIVIDAD
o establecimiento de prioridades, planificación y gestión para lograr
resultados
o uso efectivo de herramientas para el mundo rea
o productos relevantes y de alta calidad

Los cuatro conjuntos de destrezas, al considerarse dentro del


contexto de estándares académicos rigurosos, deben ofrecer al
público, al comercio, a la industria y a los educadores un
conocimiento común (y el lenguaje para discutirlo) sobre las
necesidades de estudiantes, ciudadanos y trabajadores en la era
digital.

IMPLICACIONES PARA LOS COLEGIOS


Las Destrezas de enGauge para el Siglo XXI deberán estimular en sus estudiantes
el deseo apremiante de saber más, de convertirse en aprendices eternos. Estas
destrezas son cruciales para los colegios en dos aspectos: como puente hacia
logros académicos superiores y como camino hacia el éxito en esta era de alta
tecnología. Muchos educadores de hoy están comenzando a "aprovechar"
información existente sobre los estudiantes para identificar vacíos en el
aprendizaje. Por lógica, el paso siguiente es identificar las intervenciones en el
aprendizaje que enfrentan estos vacíos de la mejor manera posible.

La investigación finalmente ha confirmado lo que los maestros han sabido por


muchos años:

 LA AUTENTICIDAD CUENTA. Una investigación llevada a cabo por el Dr.


Fred Newmann en su libro Éxito Auténtico (Authentic Achievement [4])
encuentra que los estudiantes comprometidos de verdad con trabajo real
aprenden más y obtienen mejores resultados en pruebas estandarizadas
de lectura y matemáticas. Los criterios que caracterizan la autenticidad
incluyen: la relevancia más allá de la jornada escolar, la investigación o
indagación profunda en un área académica y la producción de
conocimiento utilizando lo aprendido
 LO QUE SE APRENDE ENTENDIENDO SE GRABA MEJOR. Uno de los
distintivos de los hallazgos recientes en las ciencias cognitivas es el énfasis
en el aprendizaje con comprensión. Aunque los datos son componentes
importantes en la construcción del pensamiento y en la solución de
problemas, la investigación concluye que los expertos por una parte
organizan su conocimiento productivo alrededor de conceptos
importantes que contribuyen a la comprensión y por la otra tienen la
capacidad de transferir ese conocimiento a otros contextos.
 EL CONOCIMIENTO PREVIO CUENTA. En la investigación se reconoce la
importancia crítica que tiene el conocimiento previo en el aprendizaje. En
otras palabras, se construye nuevo conocimiento con base en el
conocimiento existente.
 EL APRENDIZAJE ACTIVO FUNCIONA. En la obra Cómo Aprende la Gente
(How People Learn [5]), de Bransford, Brown y Cocking se hace énfasis en
la importancia de ayudar a la gente a controlar su propio aprendizaje,
convirtiéndose en aprendices más activos, y autodirigidos. Se ha
demostrado cómo las prácticas de enseñanza en las que los estudiantes
incorporan la metacognición [6], que comprende retroalimentación,
reflexión y análisis, aumentan la eficacia de los estudiantes para transferir
lo aprendido a nuevos contextos.

La frecuencia y relevancia de los llamados momentos de aprendizaje aumentan


cuando la tecnología nos permite vincular expertos externos, visualizar y analizar
datos, establecer nexos con contextos del mundo real y aprovechar las
oportunidades de retroalimentación, reflexión y análisis.

Los aprendices del siglo veintiuno merecen la oportunidad de adquirir destrezas


modernas de aprendizaje; infortunadamente, los educadores de hoy enfrentan
ciertas barreras para alcanzar este propósito. Las comunidades esperan que sus
graduados estén preparados para triunfar en la era digital, pero la mayoría de las
evaluaciones fundamentales solo miden el progreso de los estudiantes de acuerdo
con estándares académicos y no valoran o miden las competencias que son
necesarias actualmente. Las comunidades valoran lo que miden los colegios, pero
la mayoría de las aulas aún no se orientan hacia las destrezas que son pertinentes
hoy, por lo cual, preparan a los estudiantes en forma inadecuada para enfrentar la
vida en una sociedad globalizada, basada en el conocimiento.

¿La solución? Incluir destrezas modernas en los estándares académicos, en el


currículo, la enseñanza y los sistemas de evaluación de nuestros colegios y hacerlo
de manera cuidadosa. Los estudiantes necesitan oportunidades de aprendizaje que
los comprometan con un trabajo auténtico y estimulante para el intelecto, para
poder construir destrezas críticas para la vida a medida que cumplen con los
estándares en todas las áreas de contenido (vea más adelante la sección ?Para
Comenzar?).

La extensión misma del conocimiento humano, la globalización y la tasa acelerada


de cambios impulsados por la tecnología exigen una modificación en la educación
de nuestros hijos, es necesario pasar del conocimiento estable a ciclos continuos
de aprendizaje. La mayoría de los educadores reconoce que esta era de
evaluaciones determinantes de alto nivel solo tendrá un impacto positivo en los
estudiantes si logramos establecer los elementos de medición correctos. Para
preparar adecuadamente a los estudiantes para tener éxito, ellos deben
comprometerse con el aprendizaje moderno en el contexto de lo académico. Los
hallazgos investigativos presentados en este artículo apuntan al progreso tan
significativo que todos los estudiantes pueden lograr cuando las organizaciones
relacionadas con el aprendizaje lleven a la práctica la investigación y las
competencias modernas.

Las destrezas para el Siglo XXI son importantes por derecho propio; porque
ayudan a preparar a los estudiantes para su futuro tecnológico, acelerado y muy
complejo. Sin embargo, es igualmente posible alcanzar estos propósitos con el
diseño de innovaciones en el aprendizaje que simultáneamente mejoren los logros
académicos de los estudiantes.

PARA COMENZAR

Este ejercicio, a modo de ejemplo, puede demostrar cómo integrar en su


enseñanza destrezas de enGauge [7] para el Siglo XXI, sin importar el nivel
escolar o área en la que se enseña.

No debe sorprendernos que en las aulas de hoy, muchos maestros ya estén


aplicando en algún grado destrezas modernas. Para quien apenas comience, hay
tres formas muy específicas de mejorar el aprendizaje de los estudiantes, que
incluyan las destrezas para el Siglo XXI:

1. Identificar lo que se está usando actualmente.


2. Incorporar las destrezas para el Siglo XXI a las lecciones existentes.
3. Seleccionar unidades de aprendizaje que tengan el propósito de aplicar
las destrezas para el Siglo XXI.

El Proyecto presentado a continuación sobre alimentos modificados


genéticamente sugiere cómo mejorar el aprendizaje de los estudiantes por medio
de estos tres nuevos enfoques para iniciarse en las habilidades para el Siglo XXI.
Este proyecto fue diseñado para los grados Séptimo a Noveno pero puede
adaptarse fácilmente a otros estudiantes. Con el se busca promover el aprendizaje
en las áreas de ciencia, investigación y persuasión.

TAREA ORIGINAL
La ingeniería genética es uno de los temas más candentes de la ciencia moderna.
El maestro después de estimular a los estudiantes a estudiar los fundamentos de la
herencia y la genética de Mendel podría preguntarles: ¿Deberíamos comer
alimentos modificados genéticamente?

Organizados en equipos de tres, los estudiantes utilizarían la biblioteca, material


de referencia en CD o búsquedas en la Red para identificar cinco productos
agrícolas modificados genéticamente. En grupos pequeños, podrían discutir las
diferencias entre la genética de Mendel que ocurre naturalmente y el proceso de
ingeniería, cuidadoso pero a menudo prolongado, necesario para el control de
ciertos genes de la progenie. Pronto razonarían sobre como es de impredecible el
cruce, porque obtener plantas con los rasgos deseados podría demorar varias
generaciones. Esto llevaría a los estudiantes a entender por qué la ingeniería
genética es un avance científico tan apasionante.

El maestro podría entonces formular a los estudiantes preguntas conducentes a


generar la siguiente etapa de investigación. Los equipos podrían continuar su
indagación utilizando los enlaces de una página de Internet con recursos que el
profesor ha desarrollado: por ejemplo, enlaces a: ?U.S. Food and Drug
Administration? [la oficina de Administración de Drogas y Alimentosde los
Estados Unidos, http://www.fda.gov/], ?U.S. Environmental Protection Agency?
[la Agencia para la Protección del Medio Ambiente de los Estados
Unidos, http://www.epa.gov/espanol/]; ?Science Controversis On-line: Partners in
Education (SCOPE)? [el Foro de Controversias en línea sobre Temas Científicos
de SCOPE, http://scope.educ.washington.edu/]; la ?British Broadcasting Company
(BBC)? [Compañía de Radio Británica, http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/news/]; y
varios departamentos universitarios de investigación. Los estudiantes pueden
hacer también sus propias investigaciones y los sitios patrocinados por las grandes
compañías de biotecnología podrían ofrecerles otro tipo de lección rápida, sobre
potenciales prejuicios de los autores.

Para finalizar la tarea, los estudiantes podrían debatir sobre los pros y contras de
los alimentos modificados genéticamente, con herramientas de medición que
podrían incluir matrices de valoración [8], exámenes de escogencia múltiple y de
respuestas cortas [9] y documentos que fijen una posición.

USO DE LAS DESTREZAS PARA EL SIGLO XXI

IDENTIFICAR LO QUE SE ESTÁ USANDO ACTUALMENTE.


Un primer paso, muy importante, es aceptar y respetar la enseñanza y el
aprendizaje que tiene lugar en las aulas y colegios en todo el país. Muchos
profesores, equipos de educadores, administradores y colegios han sobrepasado la
curva en su inclusión progresiva de destrezas para el Siglo XXI en el currículo y la
enseñanza.

Por esto sería provechoso hacer una corta auto evaluación del aprendizaje en su
aula. Lo sorprendería la cantidad de destrezas que ya se evidencian en su forma de
enseñar.

 APRENDIZAJE CON COMPRENSIÓN: Esta lección compromete a los


estudiantes con alfabetismo científico, pensamiento de orden superior
con raciocinio reflexivo (sensato) [10], e investigación en línea, todo ello
en un contexto de controversia como sucede en el mundo real.
 AUTENTICIDAD EN EL APRENDIZAJE: El contexto del mundo real
representado en este proyecto no podría considerarse como auténtico.
Aunque el conocimiento del contenido que manejan los estudiantes tiene
profundidad, no cuentan con una audiencia que utilizará y valorará sus
productos (uso efectivo de las herramientas del mundo real y capacidad
para producir productos relevantes y de alta calidad).
 CONSTRUCCIÓN DEL APRENDIZAJE SOBRE EL CONOCIMIENTO PREVIO: El
maestro construye sobre el conocimiento previo de los estudiantes
acerca de la genética como selección natural. También construye
conocimiento sobre su experiencia previa con la investigación y trabajo
en equipo, en línea. Las comparaciones llevadas a cabo por los
estudiantes entre la selección natural y la ingeniería genética
(pensamiento de orden superior) deberán ofrecer a los estudiantes la
oportunidad para relacionar los dos fenómenos, al tiempo que identifican
similitudes y diferencias.
 APRENDIZAJE ACTIVO: La unidad involucra a los estudiantes en el
aprendizaje activo al organizarlos en equipos de maneras significativas.
Esto incluye colaborar en la investigación en línea (alfabetismo
informativo), preparar un documento en el que fijen su posición
(comunicación interactiva) y construir una base de información para sus
debates (comunicación interactiva). En una cultura facilitadora, el
fortalecimiento de estas destrezas para el Siglo XXI podrá resultar en que
los estudiantes adquieran mayor auto-dirección y metacognición, además
de retroalimentación, reflexión y análisis.

INCORPORAR LAS DESTREZAS PARA EL SIGLO XXI A LAS


LECCIONES EXISTENTES.

Muchos maestros querrán añadir nuevas dimensiones al proceso de enseñanza /


aprendizaje mediante la incorporación de destrezas especiales. Una vez
seleccionadas las destrezas, se deberán revisar las cuatro maneras actualmente
conocidas que facilitan el mejor aprendizaje de la gente (autenticidad, aprendizaje
con comprensión, construcción del aprendizaje sobre conocimiento previo y
aprendizaje activo) y analizar los planes de clase para ver cómo las destrezas
seleccionadas se podrían incorporar de forma que se mejore el aprendizaje de los
estudiantes.

En la lección sobre los alimentos modificados genéticamente, podría reflexionar


sobre cuáles son las destrezas para el Siglo XXI, importantes en su núcleo
educativo. Considere las fortalezas y debilidades de la lección a la luz de lo que
conoce sobre la forma en que aprende la gente y luego modifique el diseño de la
lección.

APRENDIZAJE CON COMPRENSIÓN:

 ALFABETISMO VISUAL: Añada organizadores gráficos electrónicos a la


caja de herramientas de los estudiantes. Use esta herramienta visual
como espacio de aprendizaje colaborativo para el equipo con el fin de
documentar las ideas y la comprensión que tienen del tema.
 AUTO-DIRECCIÓN: Estimule a los estudiantes para que desarrollen
preguntas claves que les interese responder personalmente. Estimúlelos
para que persigan esos intereses a medida que investigan sus temas.
 ALFABETISMO CIENTÍFICO: Además de los documentos en los que el
equipo fija su posición, busque que los estudiantes expresen sus puntos
de vista personales. Antes de la lección, electrónicamente promueva
respuestas frente a alusiones a sus puntos de vista sobre los alimentos
modificados genéticamente; compare esas respuestas con las opiniones
de los estudiantes al final de la unidad. Pídales que reflexionen sobre los
cambios ocurridos como consecuencia de los avances en la comprensión
obtenida durante esta unidad de estudio.

AUTENTICIDAD EN EL APRENDIZAJE:

 RESPONSABILIDAD SOCIAL: Asóciese con una agencia u organización para


identificar productos que pudieran ser diseñados y producidos por los
estudiantes y que se pudieran utilizar para el bien de la sociedad en un
contexto importante y del mundo real.
 CONCIENCIA GLOBAL: Establezca nexos con aulas de clase en otros
países. Trabaje con ellas para que los equipos de estudiantes investiguen
e intercambien información sobre las políticas de los distintos países
acerca de alimentos modificados genéticamente. Establezca un foro
virtual por medio del cual los estudiantes aprendan, reflexionen y
debatan sobre los meritos de las políticas en cada país. Luego, cada aula
identificaría un foro local, en el que los estudiantes podrían presentar y
discutir sus hallazgos. Por ejemplo: Comunicaciones y Trabajo en Red para
la Juventud - Juventud CaN [por su sigla en inglés, ?YouthCaN? ? ?Youth
Communications and Networking?, http://www.youthcanworld.org/],
organización manejada por jóvenes, que utiliza la tecnología para inspirar,
conectar y educar a personas de todo el mundo sobre problemas del
medio ambiente; Modelo de las Naciones Unidas [?National Model
United Nations?, http://www.nmun.org/], simulaciones para estudiantes
de bachillerato; y Voces de la Juventud para la Democracia [?Youth Voices
in Democracy?, http://www.iearn.org/projects/youthvoices.html], un
foro interactivo internacional enfocado hacia la investigación y
presentación de problemas del medio ambiente.

ALFABETISMO TECNOLÓGICO:

 Defina como premisa que los estudiantes podrían crear productos


audiovisuales que sirvan de herramientas de persuasión o información
para audiencia locales o virtuales. Defina la expectativa de que recojan
información digital durante toda la ejecución del proyecto. Brinde
oportunidades a los estudiantes para que aprendan sobre aspectos
tecnológicos en ingeniería genética contactando expertos en una
universidad (excursión electrónica). Además, pida a los estudiantes que
busquen ejemplos de ingeniería genética en las noticias de agricultura, en
firmas locales de agricultura o jardinería y en obras de ciencia-ficción. A
medida que resumen sus hallazgos y se forman una opinión sobre el
asunto, ayúdeles a desarrollar un comunicado oficial persuasivo para una
audiencia específica mediante el uso de un sitio Web, una presentación
de diapositivas o una película en Internet.

CONSTRUCCIÓN DE APRENDIZAJE SOBRE EL CONOCIMIENTO


PREVIO:

 ALFABETISMO VISUAL: Añada un video introductorio a la lección para dar


elementos básicos a los estudiantes sobre una experiencia y un
vocabulario en común.
 ALFABETISMO VISUAL / RACIOCINIO REFLEXIVO (SENSATO):utilizando
organizadores gráficos electrónicos, pida a los equipos que digan en qué
se parecen y cómo se diferencian la selección natural y la ingeniería
genética.
 ALFABETISMO TECNOLÓGICO: Exija a los estudiantes que desarrollen
bases de datos en las que organizarán y almacenarán sus notas de
investigación.

APRENDIZAJE ACTIVO:

 TRABAJO EN EQUIPO Y COLABORACIÓN: Pida a los estudiantes que


analicen diariamente su propio desempeño y el de los miembros de su
equipo de acuerdo a una matriz de valoración [8].
 ALFABETISMO INFORMATIVO: Potencie la investigación de los
estudiantes por medio de sesiones dirigidas por ellos, en las que el grupo
analiza una referencia (con base en una matriz de valoración [8]) y uno de
los estudiantes la defiende.
 COMUNICACIÓN LNTERACTIVA: Ofrezca oportunidades para que el grupo
revise el trabajo realizado tanto a nivel individual como de conjunto,
mediante un protocolo formal.
 USO EFECTIVO DE LAS HERRAMIENTAS DEL MUNDO REAL: Añada una
nueva dimensión a la lección: los estudiantes desarrollan y manejan una
encuesta en Internet sobre alimentos modificados genéticamente (por
ej., la aplican a otros estudiantes, padres de familia, la comunidad); y
descomponen los datos para buscar patrones. La encuesta se repite
después de tratar de influir en los grupos por medio de los productos
creados por los estudiantes.

El maestro con experiencia siempre está buscando planes de


clase y unidades de aprendizaje que puedan incrementar el
aprendizaje de los estudiantes. Estas unidades le permiten
poder diferenciar tipos de instrucción, ofrecer el aprendizaje
basado en tecnología que antes no era posible, potenciar el
proceso de aprendizaje o simplemente enriquecer el diseño de
las lecciones con los avances en el entendimiento logrados por
otros educadores profesionales.

ESCOGER UNIDADES DE APRENDIZAJE DISEÑADAS PARA


ABORDAR LAS DESTREZAS PARA EL SIGLO XXI. Un tercer enfoque es
adoptar unidades de aprendizaje diseñadas para mejorar el aprendizaje con la
utilización de destrezas modernas. El maestro con experiencia siempre está
buscando planes de clase y unidades de aprendizaje que puedan incrementar el
aprendizaje de los estudiantes. Estas unidades le permiten poder diferenciar tipos
de instrucción, ofrecer el aprendizaje basado en tecnología que antes no era
posible, potenciar el proceso de aprendizaje o simplemente enriquecer el diseño de
las lecciones con los avances en el entendimiento logrados por otros educadores
profesionales. Entre las posibles fuentes de esas unidades de aprendizaje se
encuentran las universidades, agencias gubernamentales, el sector privado y el
sector sin ánimo de lucro. Muchos maestros no tienen el tiempo o la experiencia
para planificar las lecciones, pero pueden y con gran éxito, poner en práctica
lecciones ya existentes, modificarlas y adaptarlas a las necesidades de los
estudiantes. A continuación enumero un par de ejemplos.

 El proyecto sobre investigación en ciencias integradas que se accede por


Internet WISE (Web-based Integrated Science
Environment, http://wise.berkeley.edu/) es una colección de proyectos
curriculares de ciencias que ofrece gratuitamente la Universidad de
California en Berkeley. Su módulo virtual sobre alimentos modificados
genéticamente, potencia el aprendizaje e involucra a los estudiantes en
ciencia basada en la indagación (alfabetismo científico, alfabetismo
informativo, alfabetismo tecnológico, alfabetismo visual). Equipos de
estudiantes (trabajo en equipo y colaboración) aprenden sobre la historia
del maíz y cómo es un producto que fue "alterado" genéticamente, sujeto
a fertilización cruzada hasta convertirse en el alimento básico que es hoy.
Los estudiantes se sorprenderán al descubrir el número de alimentos y
bebidas que contienen maíz en una u otra forma. Esto suele generar una
serie de preguntas fruto de la curiosidad y el deseo de aprender más
(capacidades mentales de orden superior y raciocinio reflexivo (sensato),
curiosidad, alfabetismo informativo). Cuando el grupo de estudiantes se
divide en equipos más numerosos, adelantan la investigación de manera
más enfocada y luego discuten los pros y contras de los alimentos
modificados genéticamente (comunicación interactiva, responsabilidad
social y cívica).
 Alimentos Modificados Genéticamente (Genetically Modified
Foods http://www.pbs.org/now/printable/classroom_genes_print.html)
es un diseño de lección organizado por la PBS para Cursos entre 9º y 12º.
La unidad involucra a los estudiantes con investigación en línea
(alfabetismo informativo), visualización (alfabetismo visual) e información
sobre división genética y salud asociada, ciencia y problemas del medio
ambiente (alfabetismo científico, alfabetismo informativo.) La unidad se
comienza o inicia con un video de Bill Moyers (alfabetismo visual) y va
guiando a los estudiantes a través de un proceso de pensamiento crítico
en el cual ellos se forman tanto opiniones individuales como de equipo
sobre los beneficios, riesgos, pérdidas y ganancias que están involucradas
(responsabilidad personal y social / cívica, comunicación interactiva,
trabajo en equipo y colaboración).

NOTAS DEL EDITOR:


[1] NCREL (North Central Regional Educational Laboratory) es una organización
dedicada a proveer, a docentes y directivos escolares, recursos basados en
investigaciones. http://www.ncrel.org/
Se puede descargar gratuitamente una copia en inglés de las ?Destrezas de
enGauge para el Siglo XXI? en formato PDF (794KB ? 88
páginas): http://www.ncrel.org/engauge/skills/skills.htm

[2] El Grupo Metiri asiste a la comunidad educativa por medio de un amplio rango
de servicios de consultaría que empodera a maestros e instituciones para utilizar la
tecnología en forma poderosa y significativa. http://www.metiri.com/

[3] Si desea más información sobre cómo las Destrezas de enGauge para el Siglo
XXI se relacionan con ISTE's NETS?S, visite http://www.iste.org/LL y abra el
suplemento a este artículo. Además, en el suplemento encontrará ejemplos
adicionales de las Destrezas de enGauge para el Siglo XXI en uso. Este
suplemento está disponible en formato PDF, únicamente en Inglés y para los
miembros de ISTE http://www.iste.org/LL/index.cfm

[4] Este libro se puede comprar por Internet en


Amazon: http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/0787903205/103-
8856131-3967058?v=glance

[5] Cómo Aprende la Gente (How People Learn): Libro publicado por la editorial
de la Academia Nacional de Ciencias de Estados Unidos que examina los últimos
descubrimientos científicos sobre el significado de saber; desde los procesos
neuronales presentes durante el aprendizaje, hasta la influencia que tiene la cultura
en lo que la gente percibe y asimila. Analiza las implicaciones que estos hallazgos
tienen respecto de lo que enseñamos, cómo lo hacemos y cómo evaluamos lo
aprendido. EDUTEKA tradujo al español el primer capítulo de este
libro: http://www.eduteka.org/ComoAprendeLaGente.php3

[6] La metacognición hace referencia a las habilidades para predecir sus


desempeños en tareas variadas (por ejemplo: qué tan bien podrá recordar varios
estímulos) y monitorear sus niveles actuales de dominio y comprensión. Entre las
prácticas docentes compatibles con un enfoque metacognitivo del aprendizaje
están aquellas que se centran en la generación de sentido, la autoevaluación y la
reflexión acerca de lo que arrojó buenos resultados y de lo que necesita mejorarse.
Se ha demostrado que estas prácticas elevan en los estudiantes el grado de
transferencia de su aprendizaje a nuevos escenarios y acontecimientos.

[7] enGauge es un juego de palabras porque se pronuncia igual a engage (en-gaj)


que tiene diferentes acepciones como: emplear, cautivar, comprometer, engranar
(mecánica).

[8] Las Matrices de valoración (Rubrics) están generando un cambio positivo en la


forma de evaluar a los estudiantes. El siguiente documento, publicado por
EDUTEKA, explica como se construyen y cuales son sus características básicas.
Además se presentan varios
ejemplos: http://www.eduteka.org/MatrizValoracion.php3

[9] Las Preguntas de Elección Múltiple y la Taxonomía de Bloom. Artículo


publicado por EDUTEKA que se enfoca en el diseño y manejo de preguntas de
escogencia múltiple, para pruebas o exámenes, siguiendo la Taxonomía de Bloom
(dominio cognitivo). http://www.eduteka.org/EleccionMultiple.php3

[10] En EDUTEKA somos conscientes de la importancia que se debe dar al


desarrollo y fortalecimiento de las Capacidades Mentales de Orden Superior en los
estudiantes. Aunque no es un tema nuevo, consideramos apropiado publicar un
documento con una descripción puntual de cada una de las
capacidades: http://www.eduteka.org/CapacidadesMentales.php

CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por EDUTEKA del artículo original ?Standards
for a Modern World: Preparing Students for Their Future? escrito por Cheryl
Lemke y publicado en el Número 1 del Volumen 31 de la revista Learning &
Leading with Technology (http://www.iste.org/LL/31/1/index.cfm).
Cheryl Lemke es la Directora General del grupo Metiri, firma consultora en
tecnología educativa, con base en Los Angeles, California. Antes de que se
iniciara la firma, Cheryl era directora ejecutiva del Intercambio Milken para la
Educación con Tecnología de la Fundación Familiar Milken (Milken Family
Foundation). Además, trabajó como superintendente asociada en la Junta de
Educación Estatal de Illinois.

 Actualización Currículo INSA de Informática


 Currículo de Tecnologia Colegio Rochester
 Currículo en Estudios de Información, de Kindergarten hasta grado 12
 Currículo INSA de Tecnología Informática
 Currículo: Estudios de información, Kindergarten a grado 12 (PDF)
 Estados Unidos: Estándares McREL para Estudiantes
 Estados Unidos: Estándares NETS para Estudiantes
 Estados Unidos: Proyecto NETS (maestros)
 Estandares del Currículo para Colegios y Centros de Información de
Bibliotecas Escolares (PDF)
 Francia: Certificado Oficial en Informática e Internet para Estudiantes (B2i)
 Inglaterra: Currículo Nacional para Estudiantes (TIC)
 Los Nueve Estándares de la Competencia en Manejo de Información (CMI)

Ejemplo de un estándar, con sus respectivos marcadores y destrezas en el caso del


aula virtual de Entornos Virtuales de Aprendizaje, del programa de Experto en
Procesos Elearning de FATLA.

STANDARD 1

Entender el funcionamiento de un aula virtual

BENCHMARK 1

Usar recursos para informarse


SKILLS

 Navegar por el curso en línea en forma cronológica


 Cliquear en los enlaces disponibles para buscar información
 Usar el área de administración estudiantil en el aula
 Leer la información que se encuentra en línea
 Buscar información dentro del aula

BENCHMARK 2

Usar recursos para interactuar con el tutor

SKILLS

 Usar el mensajero interno de la plataforma


 Usar avatares privados en internet
 Envíar documentos por la web
 Responder a la retroalimentación

BENCHMARK 3

El estudiante usa recursos para interactuar con sus compañeros

SKILLS

 Define su propio perfil


 Usar foros en línea
 Usar salas de chat
 Participar en talleres
 Generar interactividad

BENCHMARK 4

El estudiante puede trabajar como tutor en su propio ambiente

SKILLS

 Navegar y configurar su propio ambiente de trabajo


 Incluir una estructura visual congruente
 Usar herramientas de edición en forma básica
 Publicar información inicial en la web
 Incluir actividades y recursos de forma ordenada

Tomado de la planificación de E.V.A., desarrollado por Pedro Camacho, MWA.

Hola nuevamente... aquí encontrarán 3 ejemplos de la tarea solicitada,


3 aulas, cada una con un standard, un benchmark y 3 skills... y una
pequeña explicación en el video:
VETERINARIA

Standard
Reconoce fracturas en los animales

Benchmark
Reconocer fracturas en el ganado vacuno

Skill 1
Reconocer el sistema óseo del ganado vacuno

Skill 2
Dominar la posición correcta de los huesos en las extremidades de
ganado vacuno

Skill 3
Analizar los datos estadísticos de los accidentes más comunes que
causan fracturas en el ganado vacuno.

SEGURIDAD HOSPITALARIA

Standard
Evita una crisis de salud e higiene de las instalaciones hospitalarias en
casos de desastre

Benchmark
Resguardar los recursos básicos de un hospital para su disponibilidad
en casos de emergencia

Skill 1
Reconocer las áreas vulnerables de las instalaciones hospitalarias en
casos de desastre

Skill 2
Determinar secciones seguras en las instalaciones para el resguardo de
recursos

Skill 3
Decidir la administración correcta de los recursos disponibles en caso
de desastre

DEPORTES

Standard
Participa en un juego de basketball
Benchmark
Dominar el juego del pibote central

Skill 1
Dominio del balón de basketball durante la movilización en la cancha

Skill 2
Manejo adecuado del dribling frente a un oponente

Skill 3
Observación panorámica antes de un tiro de apertura al juego

Última modificación: domingo, 3 de abril de 2016, 14:39



La tercera fase de PACIE, Capacitación, engrana directamente en su
fase antecesora, Alcance, debido a la secuencialidad de los 3 elementos
transversales en PACIE:

 elemento tecnológico
 elemento pedagógico
 elemento comunicacional

A nivel micro, dentro de nuestras aulas virtuales, debemos concentrarnos


en usar cada vez, más y mejores recursos educativos y no siempre
quedarme encerrado en los disponibles en una plataforma o en mi aula,
pero es imperante, que domine esos recursos, no como tutor únicamente,
sino como usuario.

A nivel macro, debemos diseñar un programa de actualización profesional


destinado al personal docente, cuyo objetivo principal sea el de
integrar las TIC en los procesos educacionales que se llevan a cabo
actualmente. Al decir integrar, quiere decir, que no va a reemplazar o
desplazar a otros, sino que se sumará de forma tal, que se cree una
fusión que permitirá a los estudiantes vivir experiencias que, gracias a la
interacción, el trabajo cooperativo y el aprendizaje colaborativo, podrán
generar un real conocimiento.

La base de la fase de capacitación está en el Aprender Haciendo,


lanzándonos al ruedo, arriesgándonos a equivocarnos, practicando,
usando, viviendo y experimentado el uso de todos aquellos recursos
disponibles en el océano de la virtualidad.

Este video explica, de forma rápida y concreta, la fase de capacitación y


su engranaje en la continuidad de PACIE.

Última modificación: domingo, 3 de abril de 2016, 14:41


¿A qué...?, ¿a enseñar...?, ¿a corregir...?, ¿a responder inquietudes...?,


¿a contestar preguntas...?
NO
Como tutores debemos estar siempre dispuestos a dejarlos aprender, a dejarlos
que investiguen, que busquen, que analicen, que discutan, que debatan, que se
confundan, que se pierdan y que encuentren otra vez el camino.

Debemos estar dispuestos a no mantener el protagonismo, sino más bien, a


estar en un rincón listos para cuando nos necesiten, no para responder o darles
respuestas, sino para motivarlos, apoyarlos y animarlos para que sigan adelante
y encuentren la información, que descubran lo rico de compartir y sobretodo,
que generen conocimiento.

En el gráfico podemos observar la interacción en un aula virtual, cada línea


muestra un proceso de interacción, observa que el tutor interactúa de forma
activa solo a través de la cartelera, de la cafetería y del taller y de forma pasiva
lo hace a través de los recursos y actividades generadas en el aula, pero
también, el taller es un punto de interacción pasiva. Sin embargo, miren la
actividad interactiva de los estudiantes, primero entre ellos, luego a través del
taller, a través de la cafetería y cartelera, a través de los recursos y actividades
y en toda esta interacción (AISLADA DIRECTAMENTE DEL TUTOR) generan el
conocimiento.

La interacción, no es generada por el tutor, tan solo es motivada por él; la


interacción no ha sido creada por el tutor, aparece en la experiencia del
compartir de los estudiantes mientras usan correctamente los recursos; la
interacción no le pertenece solo al tutor, le pertenece a toda la
comunidad del aprendizaje, donde él, no es más que un miembro más,
dispuesto a APRENDER, a conocer, a descubrir y sobretodo a disfrutar
SIN INTERVENIR DE FORMA DIRECTA en la generación del
conocimiento.

La interacción puede ser múltiple, pero antes de analizarla como tal, te


invito a reflexionar un poco, sobre ¿cuál es la interacción más importante?.
Existen varios componentes en una interacción, tal y como se muestran en
este video, pero el tutor es solo un elemento con el cual se puede
interactuar.

Observa detenidamente el video, con un ojo crítico y busca los procesos


de interacción existentes en él, te serán necesarios para la actividad que
debes desarrollar.

Última modificación: domingo, 3 de abril de 2016, 14:45



Las herramientas de videoconferencia, cada vez más variadas y accesibles,
han superado hoy las viejas tecnologías y se han transformado en un
espacio privilegiado dentro de la formación virtual. Estas herramientas
facilitan un intercambio sincrónico muy eficaz para lo académico-
organizativo, y también agregan un componente afectivo que acerca a los
integrantes y estrecha vínculos. La posibilidad de "verse y escucharse",
fortalece la construcción de la comunidad de aprendizaje.

Algunas posibilidades a resaltar de las herramientas de conferencia web,


además del uso de cámara web y varios micrófonos simultáneos, son:

 Armar diversos grupos de trabajo independientes.


 Compartir la pizarra interactiva.
 Compartir el propio escritorio de su computador.
 Realizar recorridos por diversos sitios web y compartirlos.
 Comunicarse con íconos variados y encuestas.
 Comunicarse por el chat.
 Mostrar videos y multimedia.
 Grabar las sesiones que luego quedan como objetos de
aprendizaje, etc.

Quien esté habilitado como moderador tiene en todo momento el control


del sistema y el monitoreo de cada uno de los participantes, solucionando
problemas personales para arribar a los objetivos propuestos.

Luego de utilizar con frecuencia los encuentros sincrónicos, debemos


mencionar algunos aspectos a considerar:

 Deben ser amenos, no muy largos y muy bien organizados.


 Debe darse un buen nivel comunicacional, con fluidez y calidad
del contenido gráfica y académica que se comparte.
 Debe existir la posibilidad de manifestarse por diversos medios,
de preguntar, de comparar experiencias, de compartir las dudas
y obtener respuestas acordes con las expectativas.
 Hay que considerar que el público se encuentra interactuando
desde su computadora personal, y por lo tanto está
geográficamente separado; en consecuencia el total de la
comunicación del grupo estará mediada por la tecnología.
 Para decidir qué tipo de materiales y dinámica emplear hay que
centrarse en los participantes: su disponibilidad de tecnología
para permanecer en la sala, y para acceder a los recursos que
vamos a proponerles.
 Otro aspecto fundamental es la atención a los husos horarios y
formas de expresión de los diversos países.

Generalmente la audiencia está diseminada, y cada una de las personas se


encuentra en un ambiente diferente: en su casa, en la oficina, muchos
pueden estar viajando o en un bar o locutorio cercano a sus actividades.
Esto presupone que para preparar un evento debemos adoptar criterios y
metodologías inherentes al e-Learning, pero sin olvidar que se trata de un
evento sincrónico y que la palabra hablada es un importante factor de
motivación para permanecer en línea, ya sea escuchando en vivo al
disertante, prestando atención a los comentarios de los demás
participantes o bien participando activamente cuando llegue el turno de
tomar el micrófono.

También es fundamental lograr el sentido de pertenencia de los asistentes;


que todas las personas sientan que su presencia está siendo registrada por
los demás participantes y que forman parte del grupo, que son bien
recibidas y sus comentarios son tenidos en cuenta.

Tomado y adaptado del original en los artículos y entrevistas de Learning Review:


"Los recursos sincrónicos en e-Learning", desarrollado por el equipo Net-Learning
Última modificación: domingo, 3 de abril de 2016, 14:45

Podemos clasificar al proceso de E-Learning de distintas formas, pero una
de las más difundidas es la que describe dos grandes procesos relacionados
con el tipo de interacción entre el docente y sus alumnos, ellas son el E-
Learning Sincrónico y Asincrónico.

El E-Learning rompe con las barreras geográficas y temporales, ya que


puede realizarse desde cualquier parte del mundo y en horarios no
convencionales. Pero existe algo más revolucionario aún, permite acumular
los actos docentes y repetirlos tantas veces querramos, esto en terminos
de marketing es convertir un producto intangible (el acto docente se
consume en el momento que se realiza) en uno tangible.

El E-Learning Sincrónico y Asincrónico poseen diferencia, algunas


sustanciales, otras solo aplicativas o tecnológica, pero superables con otras
aplicaciones o tecnologías.

En el E-Learning Sincrónico la interacción se realiza en tiempo real, o


sea, que la misma se implementa como en una clase presencial. Contando
con video de alta calidad en el profesor, interacción através de vos con y
entre los alumnos, pizarra electrónica para realizar gráficos o resaltar parte
del contenido, evaluaciones en linea, y un proyector que permite compartir
aplicaciones. El profesor también cuenta con herramientas de gestión de
alumnos como, listado de los mismos, estadísticas, e-mail messenger,
bloqueo de las PCs de los alumnos etc.

Esta tecnología es de ultima generación, pero creemos que si a este tipo


de aprendizaje no se lo combina con Modelos Pedagógicos actuales, se
repite la clase presencial con sus virtudes y errores. La combinación del E-
Learning Sincrónico con Modelos Pedagógicos es de vital importancia,
ya que nos permite la optimización de los recursos existentes con su
consiguiente resultado favorable en el aprendizaje del estudiante.

En el E-Learning Asincrónico el contenido se encuentra depositado y el


alumno accede a él a su propio ritmo. Esto permite la autonomía total del
estudiante, permitiéndole ingresar desde su hogar, trabajo o lugar de
descanso, en el horario que él decida. Se encuadra muy bien para
contenidos autoadministrados, donde el docente sea un guía o
coordinador.

En el E-Learning Asincrónico podemos contar con videoconferencia de


baja o media resolución en el docente, interacción através de chat con y
entre los alumnos, evaluaciones fuera de linea, y aplicaciones programadas
para mostrar procesos, esquemas, gráficos, etc. El profesor también
cuenta con informes de gestión de alumnos como, listado de los mismos,
estadísticas, e-mail, etc. solo que todo se realiza fuera de linea, o sea, no
en tiempo real.

Este tipo de aprendizaje es el que más ha sufrido la no importancia en la


aplicación de Modelos Pedagógicos, así es que fue realizado con pobres
herramientas de interacción, creyendo que el e-mail era su principal aliado.

Ninguno de los dos grandes procesos son efectivos sin la incorporación


de Modelos Pedagógicos, los cuales nos permiten optimizar las
tecnología en favor del aprendizaje.

Con el correr del tiempo surge una tercera posibilidad, la de un proceso


mixto entre el E-Learning Sincrónico y Asincrónico, a este lo
podríamos denominar E-Learning Dual, el cual nos permite combinar los
dos procesos tomando lo mejor de cada uno para cada caso en particular.
Así podríamos tener la máxima tecnología del sincrónico combinada con
las bondades autónomas del asincrónico.

El E-Learning Dual seguramente será el más utilizado de aquí a unos


años, permitiendonos salir de la polaridad del E-Learning Sincrónico y
Asincrónico para un mejor aprovechamiento de la tecnología combinada
con los mas avanzados Modelos Pedagógicos actuales.

Tomado del original publicado en el web de 3R group Ltd. Co.: "E-learning


Sincrónico o E-Learning Asincrónico", desarrollado por 3R group Ltd. Co.

Última modificación: domingo, 3 de abril de 2016, 14:45



En este espacio encontrarás un video que habla sobre la tecnología
aplicada a la educación.

Míralo detenidamente y concéntrate en las 3 herramientas que se señalan,


analiza si las podrías usar en tu clase o si se te ocurren otras y después de
ver esta exposición, proyecta el recurso ideal para tus estudiantes.

Video del programa web 2.0 de Tesis producido por CEDECOM, para Canal Sur 2 de
Andalucía

Última modificación: miércoles, 29 de junio de 2016, 14:32


En este espacio encontrarás un video que habla sobre la tecnología


aplicada a la educación.
Míralo detenidamente y concéntrate en las 3 herramientas que se señalan,
analiza si las podrías usar en tu clase o si se te ocurren otras y después de
ver esta exposición, proyecta el recurso ideal para tus estudiantes.

Video del programa web 2.0 de Tesis producido por CEDECOM, para Canal Sur 2 de
Andalucía

Última modificación: miércoles, 29 de junio de 2016, 14:32


En este espacio encontrarás un video que habla sobre los problemas de la


educación convencional y como el uso correcto de la tecnología, permitirá
no sólo recuperar una educación de calidad, sino renovarla de una manera
interesante y atractiva para nuestros estudiantes.

Prestar atención en especial a lo que representa el desinterés de los


estudiantes y a la desactualización de los contenidos en los libros y
recursos convencionales. El reto del docente de hoy es cautivar a los
estudiantes, pero desde su propio mundo.... el juego.

Video del programa web 2.0 de Tesis producido por CEDECOM, para Canal Sur 2 de
Andalucía
Última modificación: miércoles, 29 de junio de 2016, 14:57

Aulas iconograficas

Teoría
Concepción histórica
Importancia informática
Aulas iconográficas
Anatomía

Diseño
Creación de íconos
Programas de diseño
Sitios de descarga
Sets
Estructura de un aula iconográfica
Estructura del modelo PACIE
Elementos iconográficos en el aula
Tipos de estructuras iconográficas
Técnicas de construcción de aulas iconográficas
Enlaces en un aula iconográfica

CONCEPCIÓN HISTÓRICA
USABILIDAD Y CONCEPCIÓN HISTORICA
"En el ámbito religioso es una representación de pincel o relieve que suele
utilizarse en distintas iglesias y templos. El hinduismo es una de las religiones con
iconografía más rica, mientras que, en el otro extremo, el Islam no promueve las
representaciones visuales. La pintura de íconos comenzó a desarrollarse en el
Imperio Bizantino, en la zona de Constantinopla, y luego la tradición se expandió
por Rusia y Creta.
En el caso del hinduismo podemos subrayar que los iconos también son conocidos
por el nombre de murti y en su caso la manera de mostrarles veneración y respeto
es mediante el ofrecimiento de todo tipo de elementos tales como alimentos o
agua.

Cabe destacar que los íconos religiosos pueden ser objeto de veneración y
elevados a la categoría de objetos sagrados, o simplemente tratarse de imágenes
ornamentales o decorativas.

Todo ello nos lleva a tener que plantear la existencia de dos términos que
precisamente parten de la palabra que ahora nos encontramos analizando. Así, por
un lado, estaría lo que se ha dado en llamar iconicidad, que se emplea para dejar
patente la semejanza que existe entre un objeto en concreto y la propia imagen.

La citada iconicidad se ha convertido en un área muy estudiada lo que ha llevado


incluso a que se establezcan determinadas escalas, o mejor dicho grados, para
poder analizarla más a fondo. Así, entre ellos se encuentran el fotográfico, el de
dibujos animados, el de escritura…

Por otro lado, estaríamos hablando de iconoclasta. Entre las variadas acepciones
que tiene este término destacaríamos una que viene a dejar que el iconoclasta es
aquel hereje que no sólo niega el culto que se le realiza a las imágenes sagradas
sino que además las destruye e incluso puede llegar a perseguir a las personas
que sí llevan a cabo ese citado culto."(*1) Este enfoque es tan importante, que te
invito a revisar el documento: "iconografía y contrareforma"

Comparto a continuación un video, corto pero indispensable para entender la


importancia de entender la historia y la concepción de la iconografía: "La
iconografía románica, una película medieval. Románico abierto"

(*1) "Concepto de ícono" en el sitio web de Definición global.

https://youtu.be/NeDPHS-V_d0

TEORÍA
IMPORTANCIA INFORMÁTICA Y TECNOLÓGICA
"Los iconos y los pictogramas tienen una presencia intensa en nuestro día a día.
Son signos que informan sin palabras. Gracias a ellos accedemos al instante a
grupos de contenidos en la interfaz de nuestros dispositivos electrónicos. También
nos ayudan a orientarnos en espacios señalizados, por encima de cualquier barrera
idiomática y cultural."(*2)

Estos pictogramas digitales facilitan la usabilidad de la tecnología y la informática a


nivel general, por lo que, desde el nacimiento de la computación, están
íntimamente ligados a los accesos hacia aplicaciones, programas y ejecución de
software informático, simulando los botones de los equipos físicos.
EN INTERNET
"Los iconos son pequeños elementos que pueden hacer una gran diferencia y darle
un toque más profesional a tu sitio si los utilizas de manera correcta. Las
posiciones de estos no suelen ser específicas, ya que dependiendo del diseño
pueden variar. Las cabeceras del sitio, las barras laterales y los pies de páginas
son lugares donde suelen estar.

Normalmente, un sitio Web tiene por lo menos tres íconos, mientras que otros
sitios pueden llegar a tener hasta 20, dependiendo de las necesidades. Sin
importar la cantidad, los íconos son considerados detalles esenciales para el éxito
de un sitio web, un aula virtual o una tienda online.

Si bien el estilo de los íconos es importante, más aún es la funcionalidad de estos


en el sitio. Así como sirven para aumentar el contenido y el diseño del sitio,
también funcionan para enlazar a tu negocio con las redes sociales, el blog o el
correo electrónico.

También los íconos facilitan el uso del sitio, haciéndolo más amigable, intuitivo y
fácil de navegar para las visitas. Cuando una visita observa un ícono, asume que
es un elemento de navegación y luego hace clic para conseguir el efecto deseado.
Sin duda alguna, sirven para crear una más clara categorización del contenido.

Los íconos en los diseños de tu sitio también te permitirán tomar ventaja de


algunos símbolos universalmente reconocidos. Cómo por ejemplo, el símbolo de
RSS, para que tus visitas se suscriban al contenido de tu blog.

Por ser reconocidos de forma universal, estos íconos le ayudarán a tu sitio


transmitir significados de forma rápida y eficiente. Los diseños y plantillas
actuales, vienen optimizados con íconos para que puedan ser activados con
las redes sociales favoritas."(*4)

La importancia del ícono en la informática puede ser resumida en el documento


"Iconos como un sistema visual", que te invito a mirar a continuación:

(*2) Diseño de iconos y pictogramas Elena González-Miranda y Tania Quindós


(*4) Importancia del ícono, Blog de Neositios.

TEORÍA

LA ICONOGRAFIA EN LA EDUCACION
"Las imágenes de todo tipo se han constituido en un elemento primordial en las
herramientas educativas, desde los dibujos utilizados por los maestros en sus cátedras hasta
los gráficos explicativos en los textos académicos.
La iconografía facilitó los procesos de aprendizaje desde tiempos muy antiguos, dado que,
al no poder observar o experimentar algo en la practicidad real del momento del
aprendizaje, varias acciones o elementos eran reemplazados por imágenes y símbolos que
poco a poco fueron generando una concepción específica que dió origen a los íconos
representativos de varias ideas de aprendizaje en todas las áreas del conocimiento.

Los íconos no reemplazaron las experiencias, sino que las traían a la memoria de los
aprendices o estudiantes experiencias previas gracias a las ideas grabadas en sus mentes y,
cuando esas experiencias previas no existían, se motivaba a la investigación para
adquirirlas, viviendo así los primeros pasos de la construcción individual del conocimiento
basados en la iconografía.

AULAS ICONOGRAFICAS
La inclusión de la tecnología en la educación y directamente en los procesos de
aprendizaje, añadió potencialidad al uso de la iconografía, no sólo en los programas
informáticos o los signos de ejecución de procesos tecnológicos, sino además, en la
representación digital de procesos o elementos físicos reales, este proceso tomó el nombre
de virtualización.

La llegada de internet y el mejoramiento permanente de la capacidad visual de los


dispositivos electrónicos ha otorgado el dominio de la iconografía basada en las ideas de los
usuarios sobre un concepto, un proceso, un producto, una organización, etc.

En este plano las aulas virtuales se mantuvieron congeladas en la categoría de aulas de


enlace hasta 1.998 cuando Pedro Camacho, basado en la metodología de trabajo en línea
PACIE realizó una investigación reemplazando el uso de enlaces de texto por íconos,
inicialmente en recursos de exposición y posteriormente en actividades interactivas con
estudiantes.

Los resultados en cuanto al incremento en el dinamismo del grupo el descenso de la


desersión y el incremento en la porcentualidad de lectura efectiva de contenidos,
excedieron las expectativas y dió el siguiente paso: modificar el rostro de las aulas
únicamente con un juego de íconos que, bajo una misma imagen corporativa de presencial
digital, generen la idea de organización en el proceso de aprendizaje en los estudiantes
virtuales."(*3)

"Dado que la iconografía es una disciplina, desprendida de la Historia del Arte, que se
encarga del estudio, la descripción, el análisis y la clasificación de las imágenes sobre
personajes, temas o tradiciones. Como iconografía también puede denominarse un tratado o
colección de imágenes que estudia, describe y analiza las imágenes en relación con su tema
artístico.

Como tal, la iconografía se distingue de la iconología porque mientras la primera trata del
origen y evolución de los temas que se representan en las obras de arte, la iconología se
encarga de descifrar su significado e interpretarlo."(*4)
En estas últimas líneas está la base de las aulas iconográficas, aunque su construcción es un
proceso iconográfico, es pensado desde el punto de vista de la iconología, interpretando la
forma en que el estudiante observará y entenderá los íconos en la estructura de un entorno
virtual de aprendizaje.

Para conocer y entender mejor la concepción de iconología e iconografía, te invito e leer los
siguientes documentos:

Las ideas de íconos, índices y símbolos pueden llevar a confundirnos, pero en las aulas
iconográficas, todos estos signos se convierten en imágenes capaces de generar
interpretación iconológica y por lo tanto, pueden ser usados en una estructura iconográfica.
A continuación coloco un video que explica de manera muy simple esta opción:
(*3) Metodología PACIE, implementación de aulas iconográficas. Pedro Camacho
(*4) Significado de iconografía del sitio oficial de significados en el web.

https://youtu.be/Beecc4pLgI4
ANATOMÍA
INTERPRETACIÓN
"El ícono no tiene en cuenta las distancias, el lugar (interior o exterior), las
dimensiones de los elementos son independientes de la arquitectura, estructura o
del fondo donde se encuentran contruidos.

La intención no es reflejar la realidad física, sino la duplicación digital de un


elemento físico y la concepción virtual de una idea real.
PERSPECTIVA
La perspectiva que emplea la composición iconográfica es propia de la misma y
recibe el nombre de perspectiva inversa.
En los íconos no solamente la perspectiva no es lineal, sino que ni siquiera es
neutral como la axonométrica, sino que el punto de fuga interpretativa se
encuentra en el exterior delantero, es decir, confluye en el mismo observador del
ícono.

El tamaño del ícono no permite detalles de gran escala, pero pequeños detalles
pueden ser interpretados con impresiones reales de efectos digitales. Dentro del
aula, el ícono debe mostrar estabilidad y destacar por su diseño exclusivo.

LA LUZ
No existe ningún foco de luz exterior, la luz es irradiada por el mismo objeto que
compone el ícono, de dentro hacia afuera. El uso de los diferentes matices de
colores es indispensable para que el ícono tenga o no la iluminación adecuada para
lo que desea comunicar. En el caso de las aulas iconográficas el ícono debe
iluminar su espacio generando el contraste adecuado con el espacio en donde se
encuentra ubicado. El contraste variará de acuerdo a la prioridad o importancia del
ícono con relación a los demás.

EL TIEMPO
No es propio de los íconos establecer relaciones espacio temporales, como si los
objetos tuvieran vida o no. Sus elementos no están sujetos a cambios por el
tiempo, simplemente existen visualmente en un espacio y momento determinados
dentro de un esquema previamente planificado."(*6)

El LENGUAJE ICONICO
"El lenguaje icónico es un sistema de representación tanto lingüístico como visual.
Se habla de lenguaje iconico al tratar la representación de la realidad a través de
las imágenes. Por «realidad» se entiende la «realidad visual», considerada en sus
elementos más fácilmente apreciables: los colores, las formas, las texturas, etc.
Cuando se habla de las imágenes, lo que varía con respecto a otros modelos de
representación (acústica, sensorial, lingüística, etc.) no es la relación que puede
guardar la imagen con su referente, sino la manera singular que tiene la imagen
de sustituir, interpretar, traducir esa realidad." (*5)
LIMITES
"La limitación del ícono depende exclusivamente de la familia de sets a la que
pertenece y las dimensiones de visualización final que poseerá. Un ícono puede ser
diseñado en una dimensión gigantesca, pero sus límites reales no están basados
en las dimensiones de su creación, sino en la usabilidad efectiva de su aplicación.
En el caso exclusivo de las aulas virtuales, el ícono tiene un tamaño específico, de
acuerdo a la imagen corporativa del aula y es en esa dimensión donde se
establecen sus límites.

RELACION GEOMETRICA
A pesar de que el ícono no tiene reglas de diseño en su creación, normalmente su
esquema visual se basa en figuras geométricas de cualquier índole. La relación del
ícono, al momento de su construcción, no se basa solo al espacio geométrico en el
que tenga su base, sino a la estructura del aula donde será insertado. Esta
estructura puede no tener una relación geométrica, por lo tanto, es recomendable
que dicha relación: estructura del aula y base del ícono sean directamente
proporcionales. A mayor estructura, mayor alcance geométrico; así espacios
pequeños tendrán íconos con menos relación geométrica y a espacios más
grandes, los íconos tendrán tantos lados como desee el autor, desde triangulares
hasta circulares.

DESCRIPCION
La imagen del ícono debe ser complementada por una breve descripción, no de la
interpretación que peude tener el usuario, sino de la acción o destino del enlace al
cual hace referencia. Muchos diseñadores enceuntran esta característica
contradictoria con el concepto mismo del ícono y otros redundante con el gráfico
representativo. Sin embargo, en el área educativa virtual, la descripción es
indispensable, para reforzar la experiencia de orden y coordinación de acciones
dentro del aula, pro parte del estudiante."(*6)

(*5) "Lenguaje icónico - wikipedia"


(*6) Metodología de trabajo en Línea: PACIE - Iconografía educativa

DISEÑO
Creación de íconos
Los iconos son uno de los elementos gráficos más usados en diseño web en
general y por lo tanto un eje primordial en la creación de aulas virtuales
modernas.

La misión fundamental de un icono es ofrecer, sin distraer, una información


visual concreta. Para poder desempeñar acertadamente esta misión, un icono
debe reunir una serie de características, entre las que destacan las siguientes:

Sencillez
Debe ser los más sencillo posible, con los suficientes detalles como para
expresar lo que debe, pero no más. Los iconos enrevesados, complejos y con
muchos trazos tan solo crean confusión.

Estandarizados
Debe seguir los modelos ya aceptados por el público tipo que los va a
visualizar. Existen iconos característicos dentro de una comunidad o país, así
como otros asumidos a nivel mundial. Salirse de este modelo ya aceptado
hace perder la claridad al icono, condenándolo al fracaso.

Concepción adecuada
Debe estar perfectamente concebido para la información concreta que va a
representar. Pequeñas diferencias en el diseño de un icono pueden crear
grandes diferencias de cara al espectador.

Información clara
En el mundo real los iconos son ampliamente utilizados, dando las personas
información variada de forma rápida mediante un lenguaje visual entendido
por todos.

Como elementos gráficos en las aulas virtuales, los iconos sirven para
identificar secciones, situar puntos visuales interactivos, ampliar la información
de enlaces textuales a los que acompañan, enlazar a bloques académicos
dentro del aula o coordinar la navegación a lo largo de la misma.

La creación de iconos es un proceso complicado, no porque precisen un gran


trabajo de desarrollo, sino porque es muy difícil diseñar una figura sencilla que
exprese un mensaje dado de forma clara.

Inicialmente, si existe algún icono ya estandarizado que represente la


información que queremos transmitir, ese es el que debemos usar, aunque es
del todo factible realizar pequeños cambios en su estilo que lo adapten de
forma adecuada a nuestro proyecto, pero manteniendo siempre su diseño
básico original. Este es el caso de iconos ya "normalizados", como la flecha
para indicar un camino o dirección, la lupa o los prismáticos para "Buscar", la
casita para acceder a la home de un sitio web, el sobrecito para indicar el
envío de un correo electrónico, etc.

En caso de que no exista previamente un modelo aceptado universalmente


para el icono que necesitamos, las posibilidades de diseño propio aumentan,
aunque el trabajo se hace más difícil. Los caminos más efectivos entonces tal
vez sean la representación directa, analogía y la metáfora.

Representación directa
Se basa en concebir el icono como una plasmación gráfica directa del mensaje.
Un ejemplo claro será el dibujo de un teléfono para representar dónde hay una
cabina telefónica o dónde puede encontrar el estudiante información sobre los
números de teléfono de apoyo académico o de una actividad con una
aplicación de VozIP.

Analogía
Mediante la analogía buscamos una imagen sencilla que se asemeje de forma
directa al núcleo del mensaje que queremos transmitir. Como ejemplo
tenemos el típico sobrecito usado en las aulas virtuales para indicar un acceso
a información sobre direcciones de correo electrónico o un enlace directo a la
escritura de un mensaje de este tipo para contactarse con el tutor o los
compañeros.

La metáfora
Se basa en el diseño del icono que aunque no expresa literalmente el mensaje
a transmitir, si que sugiere una comparación con el concepto básico del
mismo, facilitando su comprensión. Un ejemplo de este tipo de iconos sería el
icono que presenta una puerta abierta para indicar la salida de un aula virtual
o de un bloque académico, o un clip para indicar un fichero adjunto a un
formulario o mensaje de correo.

Comparto a continuación un video publicado en lynda.com por Mariana Cabral


Fernández de Castro y Justin Seeley: "Explorando los principios del diseño de
íconos", prestle mucha atención y repítelo las veces que sean necesarias para
que lo tengas claro.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 11:25



DISEÑO
Creación de íconos
Los iconos son uno de los elementos gráficos más usados en diseño web en
general y por lo tanto un eje primordial en la creación de aulas virtuales
modernas.

La misión fundamental de un icono es ofrecer, sin distraer, una información


visual concreta. Para poder desempeñar acertadamente esta misión, un icono
debe reunir una serie de características, entre las que destacan las siguientes:

Sencillez
Debe ser los más sencillo posible, con los suficientes detalles como para
expresar lo que debe, pero no más. Los iconos enrevesados, complejos y con
muchos trazos tan solo crean confusión.

Estandarizados
Debe seguir los modelos ya aceptados por el público tipo que los va a
visualizar. Existen iconos característicos dentro de una comunidad o país, así
como otros asumidos a nivel mundial. Salirse de este modelo ya aceptado
hace perder la claridad al icono, condenándolo al fracaso.

Concepción adecuada
Debe estar perfectamente concebido para la información concreta que va a
representar. Pequeñas diferencias en el diseño de un icono pueden crear
grandes diferencias de cara al espectador.

Información clara
En el mundo real los iconos son ampliamente utilizados, dando las personas
información variada de forma rápida mediante un lenguaje visual entendido
por todos.

Como elementos gráficos en las aulas virtuales, los iconos sirven para
identificar secciones, situar puntos visuales interactivos, ampliar la información
de enlaces textuales a los que acompañan, enlazar a bloques académicos
dentro del aula o coordinar la navegación a lo largo de la misma.

La creación de iconos es un proceso complicado, no porque precisen un gran


trabajo de desarrollo, sino porque es muy difícil diseñar una figura sencilla que
exprese un mensaje dado de forma clara.

Inicialmente, si existe algún icono ya estandarizado que represente la


información que queremos transmitir, ese es el que debemos usar, aunque es
del todo factible realizar pequeños cambios en su estilo que lo adapten de
forma adecuada a nuestro proyecto, pero manteniendo siempre su diseño
básico original. Este es el caso de iconos ya "normalizados", como la flecha
para indicar un camino o dirección, la lupa o los prismáticos para "Buscar", la
casita para acceder a la home de un sitio web, el sobrecito para indicar el
envío de un correo electrónico, etc.

En caso de que no exista previamente un modelo aceptado universalmente


para el icono que necesitamos, las posibilidades de diseño propio aumentan,
aunque el trabajo se hace más difícil. Los caminos más efectivos entonces tal
vez sean la representación directa, analogía y la metáfora.
Representación directa
Se basa en concebir el icono como una plasmación gráfica directa del mensaje.
Un ejemplo claro será el dibujo de un teléfono para representar dónde hay una
cabina telefónica o dónde puede encontrar el estudiante información sobre los
números de teléfono de apoyo académico o de una actividad con una
aplicación de VozIP.

Analogía
Mediante la analogía buscamos una imagen sencilla que se asemeje de forma
directa al núcleo del mensaje que queremos transmitir. Como ejemplo
tenemos el típico sobrecito usado en las aulas virtuales para indicar un acceso
a información sobre direcciones de correo electrónico o un enlace directo a la
escritura de un mensaje de este tipo para contactarse con el tutor o los
compañeros.

La metáfora
Se basa en el diseño del icono que aunque no expresa literalmente el mensaje
a transmitir, si que sugiere una comparación con el concepto básico del
mismo, facilitando su comprensión. Un ejemplo de este tipo de iconos sería el
icono que presenta una puerta abierta para indicar la salida de un aula virtual
o de un bloque académico, o un clip para indicar un fichero adjunto a un
formulario o mensaje de correo.

Comparto a continuación un video publicado en lynda.com por Mariana Cabral


Fernández de Castro y Justin Seeley: "Explorando los principios del diseño de
íconos", prestle mucha atención y repítelo las veces que sean necesarias para
que lo tengas claro.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 11:25



https://youtu.be/ij2hV2aDwTU
PROGRAMAS DE DISEÑO
Existen infinidad de programas y software para diseño, muchos de ellos se pueden
usar en el diseño de íconos. Sin embargo es bueno realizar una pequeña
diferenciación entre el diseño gráfico y el diseño web.

Dimensión peso y formato


Cuando tu enfoque final es la impresión, la resolución de la imagen debe ser la
más alta posible, a mayor resolución, mejor resultado de la impresión, sin
embargo los archivos suelen ser en extremo pesados, en cuanto al número de
bytes que usan en espacio web, por lo que no son nuestro objetivo.

En el diseño web, debemos intentar diseñar el ícono, enfocándonos en el tamaño


final de su uso real en el aula virtual. Si mis íconos tendrán 100 píxeles de ancho y
alto, es en esa dimensión que debo generarlos, aún cuando mi espacio de trabajo
sea mayor, los resultados deben estar enfocados en la dimensión final.

En cuanto a los formatos web, y enfatizo en esto ya que nuestra aula virtual se
encuentra en interner y debe cumplir estos estándares; los formatos más usados y
por supuesto aceptados son: .gif, .jpg y .png No importa el programa o software
que uses para diseñar tus íconos, lo importante es que el resultado final sea
grabado o exportado en la dimensión y en el formato adecuado. El peso del
archivo es directamente proporcional a su dimensión, por lo que será perfecto para
su publicación en internet.

A continuación comparto contigo varios enlaces a sitios donde encontrarás


herramientas para diseñar tus íconos o para descargar programas que te
permitirán hacerlo. Ingresa presionando sobre los logos, investiga y experimenta
todos los que puedas.

Editores Online

Programas para descargar e instalar

Usted está aquí

 FATLA - Club tecnología educativa


 / ▶ Biblioteca PETE
 / ▶ Recursos
 / ▶ Sitios de descarga
DISEÑO
Tomando en cuenta las características principales del diseño de íconos, existen
ciertos pictogramas con reconocimiento universal o cuya interpretación ya se
encuentra en la idea común de los usuarios de internet y por lo tanto en
nuestros estudiantes dentro de las aulas virtuales.

Si bien es cierto que, el diseño de íconos creado por nosotros mismos, con la
imagen corporativa que deseemos utilizar es indispensable, también lo es la
posibilidad de usar íconos pre-establecidos o pre-diseñados para mejorar,
adaptar o incluso para determinar un eje visual en nuestra aula iconográfica.

Sitios para descarga de íconos gratis


A continuación comparto contigo, un grupo de sitios, de miles que existen en
internet, donde puedes descargar íconos sin costo, y puedas usarlos dentro de
tus diseños. Seguro te preguntarás, si son miles, ¿porqué comparto solo 4?,
estos son aquellos más grandes y que contienen muchas categorías y el
proceso de búsqueda de íconos es muy amigable. Será difícil que encuentres
íconos diferentes a los que resumo en estos cuatro sitios. Suerte.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 11:26



SETS
Hasta este momento hemos tratado a los íconos de manera individual, singular
e incluso independiente, que permita la interpretación adecuada de una idea y
cuyo diseño cumpla con los requerimientos adecuados.

Pero, si, un pero, es que en nuestras aulas los íconos no existen de manera
individual, sino que son parte de una familia de íconos denominada Set de
íconos. Esta agrupación se da de acuerdo a puntos sensibles de diseño, o
esquemas visuales similares que, además de la interpretación, le da al ícono
una característica de pertenencia. Si recordamos PACIE, podemos señalar que
esta agrupación de íconos se realiza de acuerdo a la presencia del aula virtual.

Para realizar un set de íconos, se pueden tomar varios puntos de pertenencia:

 Colores
 Diseño
 Tamaño
 Estilo

Como pueden ver podemos abarcar mucho en cada uno, sin embargo,
existen sets que combinan varios puntos de pertenencia o incluso muestran su
originalidad con un solo punto punto de pertenencia y aparentan
contradicciones con los demás. Un ejemplo puede ser el uso de una familia de
íconos que tengan el mismo tamaño y diseño, pero múltiples colores o incluso
estilos variados.

En fín, no existen limitaciones a la creatividad en la creación de sets de íconos,


sin embargo si existen problemas de interpretación por parte de los usuarios.
En un aula virtual un set de íconos demasiado variado en su estilo y diseño
puede ser interpretado como ligereza en el diseño o simplicidad en la creación
de contenidos.

El estándar sobre sets de íconos, busca una concordancia entre los elementos
de pertenencia, por ello comparto contigo, un grupo de sets de íconos que te
darán una idea más clara al respecto e incluso que podrías usar si deseas.

En cada uno de estos enlaces, encontrarás un grupo de sets, no solo uno,


muchso sitios tienen formas un tanto suigéneris de navegación, no te pierdas
en ellas, aprende a manejarte dentro y, aunque la mayoría tiene información
en inglés, tu no buscas la información, sino solo los íconos. Suerte.

ESTRUCTURA DE UN AULA ICONOGRÁFICA


Un aula virtual iconográfica debe tener una estructura visual que le permita al set
de íconos construidos, exponer cada uno de sus conceptos de forma tal que, en un
solo vistazo por parte del usuario, le entreguen la idea general de la temática del
aula.

Ahora bien, tomando en cuenta que el aula virtual contenga cada uno de las
secciones indispensables, según la metodología PACIE, en cada uno de sus
bloques: PACIE, académicos y de cierre; éstos deben poseer una ubicación
estratégica dentro del esquema visual de esta estructura.
Según lo señalado entonces, cuando hablamos de estructura, pensemos en el
espacio visual que se encuentra dentro del aula virtual, que nos permite incluir los
íconos de manera ordenada para que generen una identificación con el objetivo
académico de nuestra aula o con el enfoque metafórico con el que busca ser
construida.

A continuación encontrarás 4 íconos que te permitirán conocer con más


profundidad, la forma correcta de generar la estructura de tu aula virtual
iconográfica, te recomiendo que no obvies ninguno, ya que todos tienen
información valiosa para que puedas construir tu propio entorno iconográfico.

ESTRUCTURA DE UN AULA VIRTUAL SEGUN PACIE

Si no conoces la metodología PACIE, estás en una seria desventaja, pero


intentaré ser concreto con el siguiente resumen de la estructura ideal de un
aula virtual, según ésto metodología:

BLOQUE 0 - PACIE
El Bloque PACIE o bloque 0, el más importante dentro de este proceso
metodológico, se ha convertido en el eje de la interacción dentro de un aula
virtual y la fuente del conocimiento cooperativo generado en una experiencia
común y enriquecedora de los miembros de un grupo estudiantil. El bloque
PACIE tiene las siguientes secciones:
Sección de información
sobre el curso, el tutor y la evaluación

Sección de comunicación
sobre el proceso y operatividad del aula

Sección de interacción
social, de apoyo y aprendizaje cooperativo
BLOQUES ACADÉMICOS
El Bloque Académico, que posee la información y contenidos en sí de la
materia, cátedra o asignatura, los documentos que queremos compartir, los
enlaces hacia los cuales queremos diversificar y la exposición temática que
deseemos realizar, pero ya no preocupándonos en demasía por el desarrollo
profesional de contenidos, ¿por qué?, porque la información está ahí, está
lista, deja que sea el estudiante, quien descubra el gusto de apropiarse de ella,
la imagen cuenta, si, pero la concreción y diversidad son más valiosas. Ahora
debes asegurarte, que tu estudiante la lea, la comparta, la interiorice, ¿cómo?,
usando adecuadamente los recursos, generarás una barrera que no pueda ser
traspasada hasta que tenga la información o conocimientos adecuados.
Sección de exposición
de información, enlaces y documentos

Sección de rebote
Actividades de autocrítica y filtro

Sección de construcción
del conocimiento, crítica, análisis y discusión

Sección de comprobación
síntesis, comparación y verificación
BLOQUE DE CIERRE
El bloque de cierre, al final, pero no por ello el menos importante, te ayuda a
no dejar cabos sueltos dentro de tu aula, a culminar actividades pendientes, a
cerrar procesos inconclusos, a negociar desacuerdos en evaluaciones,a
retroalimetnarte con la opinión de tus estudiantes, no solo para los contenidos
y estructura del aula en sí, sino para tu labor tutorial. Dales la oportunidad de
desahogarse, la libertad de expresarse y mantén tu mente muy abierta, no
sólo con tolerancia, sino con amor, para que puedas ponerte en el calzado de
tu estudiante.
Sección de negociación
entre toda la comunidad del aprendizaje

Sección de realimentación
didáctica, pedagógica y académica
A continuación, comparto contigo un video de un taller presencial sobre la
Estructura ideal de un EVA compartido por Pedro Camacho, autor de PACIE y
Fundador de FATLA. A pesar de que el video es antiguo, el mismo te permitirá
tener una ideal global de la estructura de un aula según PACIE.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 11:29



https://youtu.be/i2ggh0M5L-0

ESTRUCTURA
ELEMENTOS ICONOGRÁFICOS
Vamos a identificar entonces los siguientes elementos de la estructura de un
aula virtual iconográfica:
 Elementos de identificación
 Elementos operativos
 Elementos académicos
 Elementos de navegación

Elementos de identificación
Son todos aquellos elementos complementarios que, de una u otra manera
ayudan a mantener la imagen corporativa del aula y sostienen el enfoque de la
fase de presencia señalada en la metodología PACIE. Por ejemplo: títulos,
fondos, imágenes y animaciones.

Elementos operativos
Todos aquellos íconos cuya acción se encuentre relacionada a cualquier
recurso o actividad correspondiente a las secciones del bloque 0 o PACIE y
bloque de cierre.

Elementos académicos
Se constituyen como elementos académicos, todos aquellos íconos cuya acción
se encuentre relacionada con recursos o actividades de los bloques
académicos, sea que se encuentre dentro o fuera del entorno virtual de
aprendizaje.

Elementos de navegación
Todos los íconos secundarios que se encuentran dentro de los recursos y/o
actividades del aula virtual, facilitando la ubicación del estudiante dentro de la
estructura del aula y permitiéndole navegar con facilidad de acuerdo a las
intenciones con la que fue construida. Estos elementos le permiten convertirse
al aula, en un entorno virtual compatible entre varias plataformas.

Observa a continuación, la imagen de ésta aula virtual donde se muestran los


diferentes elementos:
En el interior de cada uno de los recursos y actividades:

ESTRUCTURA
TIPOS DE ESTRUCTURAS ICONOGRÁFICAS
La ubicación de los diferentes elementos en la estructura de un aula virtual
iconográfica, le entrega características especiales que permiten una clasificación.

A pesar de que la clasificación se da por la distribución específica de los elementos,


en especial los académicos, también se generó de acuerdo a los objetivos
académicos que persigue la fase de alcance de la metodología PACIE. En los
conocidos SBS (Standards, Benchmarks & Skills), los estándares y marcas
académicas llevan una relación casi directa con los elementos de identificación y
operativos, mientras que, el desarrollo de destrezas y habilidades se relacionan
directamente con los elementos académicos.

Las competencias que se desarrollarán en los estudiantes a lo largo de un curso


virtual o un curso en línea, indistintamente si son científicos, teóricos, prácticos,
técnicos, abstractos, etc. generan en ellos una atención específica al manejo visual
de una estructura en el aula, manteniendo su atención e incluso su dependencia
de estar conectado a ella.

Los tipos de estructuras más usados son:

Usada cuando el aula virtual maneja contenidos prácticos o técnicos que en su


mayoría son desarrollados fuera del entorno virtual de aprendizaje.
Esta estructura se usa cuando es indispensable que el estudiante domine cierta
información teórica antes de pasar a una fase práctica o experimental.
Permite la actividad desordenada de los estudiantes dentro de ella, con base a
instrucciones entregadas en los elementos operativos. Usada en aulas virtuales
que tienen roles de juegos pedagógicos para motivar el desarrollo del
conocimiento compartido.
Indispensable en tipos de aulas virtuales, cuyo alcance académico se enfoca en el
desarrollo de destrezas tecnológicas o informáticas. Normalmente los elementos
de identificación dominan el aula y aparentemente distraen al estudiante del tema
académico principal.
Usada con poca frecuencia, esta estructura limita visualmente los elementos de
identificación y los académicos y se sugiere usarla cuando los elementos de
identificación poseen efectos visuales, movimientos, animaciones, videos, etc.
Una de las estructuras más complejas de construir. Fusiona los elementos de
navegación con los académicos y se sobreponen sobre los elementos de
identificación. Usadas en aulas con roles metafóricos donde los contenidos
requieren de mucha atención por parte del estudiante, en especial cuando las
actividades son grupales.

Aclaración importante
Como se señaló anteriormente, no son todas las estructuras, tan solo las más
usadas, sin embargo la combinación de estas estructuras pueden dar origen a
subestructuras idóneas para aulas virtuales específicas. Jugar con los elementos
icongráficos en un aula virtual y combinar estructuras, puede transformar tu aula
no solo en un trabajo original, sino en una obra de arte pedagógico.

ESTRUCTURA
TIPOS DE ESTRUCTURAS ICONOGRÁFICAS
La ubicación de los diferentes elementos en la estructura de un aula virtual
iconográfica, le entrega características especiales que permiten una
clasificación.

A pesar de que la clasificación se da por la distribución específica de los


elementos, en especial los académicos, también se generó de acuerdo a los
objetivos académicos que persigue la fase de alcance de la metodología PACIE.
En los conocidos SBS (Standards, Benchmarks & Skills), los estándares y
marcas académicas llevan una relación casi directa con los elementos de
identificación y operativos, mientras que, el desarrollo de destrezas y
habilidades se relacionan directamente con los elementos académicos.

Las competencias que se desarrollarán en los estudiantes a lo largo de un


curso virtual o un curso en línea, indistintamente si son científicos, teóricos,
prácticos, técnicos, abstractos, etc. generan en ellos una atención específica al
manejo visual de una estructura en el aula, manteniendo su atención e incluso
su dependencia de estar conectado a ella.

Los tipos de estructuras más usados son:

Usada cuando el aula virtual maneja contenidos prácticos o técnicos que en su


mayoría son desarrollados fuera del entorno virtual de aprendizaje.
Esta estructura se usa cuando es indispensable que el estudiante domine
cierta información teórica antes de pasar a una fase práctica o experimental.
Permite la actividad desordenada de los estudiantes dentro de ella, con base a
instrucciones entregadas en los elementos operativos. Usada en aulas virtuales
que tienen roles de juegos pedagógicos para motivar el desarrollo del
conocimiento compartido.
Indispensable en tipos de aulas virtuales, cuyo alcance académico se enfoca
en el desarrollo de destrezas tecnológicas o informáticas. Normalmente los
elementos de identificación dominan el aula y aparentemente distraen al
estudiante del tema académico principal.
Usada con poca frecuencia, esta estructura limita visualmente los elementos
de identificación y los académicos y se sugiere usarla cuando los elementos de
identificación poseen efectos visuales, movimientos, animaciones, videos, etc.
Una de las estructuras más complejas de construir. Fusiona los elementos de
navegación con los académicos y se sobreponen sobre los elementos de
identificación. Usadas en aulas con roles metafóricos donde los contenidos
requieren de mucha atención por parte del estudiante, en especial cuando las
actividades son grupales.

Aclaración importante
Como se señaló anteriormente, no son todas las estructuras, tan solo las más
usadas, sin embargo la combinación de estas estructuras pueden dar origen a
subestructuras idóneas para aulas virtuales específicas. Jugar con los
elementos icongráficos en un aula virtual y combinar estructuras, puede
transformar tu aula no solo en un trabajo original, sino en una obra de arte
pedagógico.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 11:30



ESTRUCTURA
TECNICAS DE CONSTRUCCIÓN
Entendiendo como técnica: "el procedimiento adecuado para obtener un
objetivo determinado", podemos distinguir 2 técnicas para construir aulas
virtuales. (Existen más técnicas, sin embargo, las más usadas son éstas)

Migración
Una de las técnicas que han obtenido mejores resultados, es aquella que
construye el aula iconográfica a partir de un aula de enlace. Es decir que, el
aula convencional o aula de enlace ya existe y sobre ella, se genera la
estructura para el aula metafórica, luego se organizan los recursos y
actividades y se adaptan a la estructura iconográfica con los elementos de
navegación.

El riesgo de ésta técnica radica en la compatibilidad de los recursos y


herramientas que se usaron en el desarrollo de contenidos para el aula de
enlace pre-existente. En muchas ocasiones es necesario reconstruirlos.

Explosión
Una técnica cuyo nombre hace referencia a la explosión creativa en el tutor
que construye el entorno virtual de aprendizaje. Se basa en la construcción de
una estructura visual completa pero sin contenidos dentro de los recursos y
actividades, facilitando el uso y re-uso de elementos de identificación,
operativos y de navegación. Esta técnica se usa cuando los contenidos
académicos cambian con gran velocidad y pueden necesitar actualización
permanente. Al finalizar la estructura visual y comprobar la eficiencia de la
navegación, se incluyen los contenidos académicos correspondientes.

El riesgo de ésta técnica está en la relación tiempo - efectividad, ya que la


inclusión de los contenidos pueden ocasionar la modificación permanente de la
sección de comprobación en los diferentes bloques académicos; ¿por qué?,
cada grupo estudiantil es diferente de otro y la estructura siempre se basa en
experiencias previas o en supuestos de respuesta estudiantil. La flexibilidad de
la estructura para adaptarse es la única herramienta para evitar el riesgo.

La estructura del aula


Indistintamente la técnica que se use para crear las aulas iconográficas, es
indispensable que el aula virtual permita la mayor cantidad de espacio visual
disponible para la estructura, aun cuando sea necesario reorganizar bloques y
menús de navegación o incluso, mover, ocultar o eliminar algunos elementos
operativos o administrativos del entorno virtual de aprendizaje. Aquí un
ejemplo de la estructura de un aula virtual de veterinaria:
A continuación comparto contigo un breve video que muestra como reoganizar
el espacio visual del aula y generar una estructura iconográfica simple, en el
ejemplo de la estructura del aula virtual de veterinaria mostrada en la imagen.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 11:31



https://youtu.be/3xeUKU0HsiY
ENLACES EN UN AULA ICONOGRÁFICA
En un aula iconográfica, los enlaces hacia y desde los recursos y actividades
generados, se crean enganchando la imagen del pictograma o ícono con el
recurso o actividad académica dentro del entorno virtual de aprendizaje.

Recuerda que cada enlace abra el destino, de ser posible en la misma ventana
de la plataforma educativa, con el propósito de evitar que el estudiane se
pierda en una cantidad de ventanas abiertas o incluso que ciertos navegadores
bloqueen su apertura.

Los recursos y actividades que poseen los contenidos académicos del aula
virtual, deben ubicarse en un segundo plano, fuera de la estructura visual del
aula iconográfica, de manera tal que, el estudiante use la iconográfía, en lugar
de los enlaces típicos de la estructura informática de la plataforma. Ciertas
plataformas permiten ocultar los enlaces o moverlos a bloques que pueden
quedar ocultos a la vista del estudiante.

A continuación comparto contigo un video en el que, tomando el aula de


ejemplo, cuya estructura fue creada y expuesta anteriormente, podremos
observar como colocar el enlace desde el ícono hacia el recurso o actividad
correspondiente.
Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 11:32

https://youtu.be/BSphcOP7y1E

aulas metaforicas
METÁFORA EDUCATIVA

Definición de metáfora
"La palabra metáfora proviene del concepto latino metaphora y éste, a su vez,
de un vocablo griego que en español se interpreta como “traslación”. Se trata
de la aplicación de un concepto o de una expresión sobre una idea o un objeto
al cual no describe de manera directa, con la intención de sugerir una
comparación con otro elemento y facilitar su comprensión.

Elementos de la metáfora
La metáfora sirve para identificar a dos términos entre los cuales existe alguna
clase de semejanza. Uno de los términos es el literal y el otro se usa en
sentido figurado. Según los especialistas, la metáfora consta de tres niveles: el
tenor, que es aquello a lo que la metáfora se refiere en forma literal; el
vehículo, que es el término figurado o lo que se quiere decir y el fundamento,
que es el discurso o la relación existente entre el tenor y el vehículo.

Tipos de metáfora
Es importante señalar que una metáfora en la poética ocupa un lugar similar al
de las comparaciones, pero es incompleta al no mencionar de forma directa el
objeto o elemento al que desea referirse. De todas formas es necesario aclarar
que existen dos tipos de metáfora, la pura y la impura.
Metáfora impura
Existe cuando aparecen ambos términos, el real y el evocado; este tipo de
metáfora también se conoce como in praesentia o imágen.

Metáfora pura
En los casos en los que el término real no aparece, sino solamente el
metafórico, estamos frente a una metáfora pura; se utiliza para dirigir la
atención sobre el significante o darle un aspecto desconocido a lo cotidiano.
Importancia de la metáfora
Las metáforas son un elemento alegórico, es decir manifiestan algo que no se
está diciendo, pero que puede intuirse y comprenderse a través de la razón y
la asociación de conceptos.

Aristóteles definía las metáforas como una comparación entre dos o varias
entidades que a simple vista son diferentes y aseguraba que esta capacidad
humana de generar metáforas dejaba en evidencia el gran poder de la mente.
En la psicología fue Freud quien las describió como un elemento fundamental
para comprender la mente humana puesto que el pensamiento en imágenes se
encontraba más cerca del inconsciente, de los deseos, que el pensamiento en
palabras; a partir de él el psicoanálisis presta más atención al pensamiento
metafórico que al literal.

También en el constructivismo la metáfora es un elemento fundamental,


porque ya que la realidad no es independiente del observador y por ende cada
persona posee su propia realidad, de este modo las metáforas son la forma
individual en que cada individuo filtra y comprende la realidad y a través de
ellas podría construirse la propia realidad. La diferencia de esta corriente con
la anterior es que no separan entre lenguaje metafórico y literal, ambos
constituyen un todo a través del cual se interpreta la realidad." (*1)

Metáfora educativa
"Una de las mejores maneras de mostrar valores educativos a niños y a
adultos es a través de los relatos e historias, ya que se logra un alto grado de
identificación entre los personajes protagonistas del relato y el público que
escucha, ve y siente lo que sucede en la historia que narramos.

Esta estrategia la podemos utilizar para educar las emociones y mostrar


posibles maneras de canalizar los sentimientos, de manera que nos ayuden a
avanzar y a descubrir cosas nuevas, en lugar de convertirse en algo tóxico que
afecte a las relaciones personales y sociales." (*2)

Metáfora educativa alternativa


"Que se está construyendo a partir de prácticas como la «educación lenta», el
«educar para ser», los «profesionales reflexivos», etc. Propuestas que parten
de la concepción, las ideas, la estructura y la pragmática educativa entendida
como un oficio, un ejercicio de artesanía colectiva que intrínsecamente se
implementa a partir de elementos como el tiempo lento, la centralidad del
error, las relaciones de cooperación, el acompañamiento activo..., y que nos
puede llevar a una educación de mejor calidad tanto para educandos y
educandas como para educadores y educadoras." Puedes descargar y leer un
extracto del libro: "Educación: ¿arte, burocracia o artesanía? Por una
nueva metáfora de la teoría y la práctica educativa" de Jordi Collet i
Sabé, presionando el enlace a continuación.
Te invito a observar el video de la "Educación líquida" de Zygmunt Bauman,
una metáfora educativa de gran impacto en la actualidad y cuya exposición en
el video, resulta indispensable para el entendimiento de este módulo.
(*1) Editado de su original en: Qué es, Significado y Concepto de Metáfora, sitio web definicion.de
(*2) Zibersanti: Coaching Y Ciberoptimismo

https://youtu.be/PSWQEiDBqWw

LENGUAJE FIGURATIVO

Definición de lenguaje figurativo


"El lenguaje figurativo o figurado es aquel por el cual una palabra expresa una
idea en términos de otra, apelando a una semejanza que puede ser real o
imaginaria. El lenguaje figurado se opone al lenguaje literal, que supone que
las palabras tienen el sentido que define su significado exacto.

El lenguaje figurativo sugiere significados y es el oyente o el lector el que debe


encontrar el nuevo referente. La utilización del lenguaje figurativo en la
literatura denota una fuerte capacidad de abstracción por parte del autor y una
entrega absoluta al lenguaje más allá de los significados conocidos.

Un poeta puede escoger un determinado concepto para hilvanarlo con una


idea, en algunos casos absolutamente personal y no necesariamente
coincidente; se trata de utilizar una palabra en un sentido diferente al que la
misma representa en el diccionario para relacionarla con una idea o
sentimiento.

Lenguaje figurativo y la metáfora


Cabe aclarar en este punto que el lenguaje figurativo se utiliza sobre todo para
crear metáforas es decir, para denominar o calificar una cosa de acuerdo a su
semejanza con otra, pero sin nombrar dicha analogía.

Si el poeta dice “tenía el cabello rojo como el fuego” no se trata de un lenguaje


figurativo puesto que se está mencionando a ambos objetos que se comparan:
el cabello y el fuego, en cambio si dice “tenía el cabello de fuego” se trata de
una metáfora, está diciendo que ese pelo y el fuego se asemejan en el color,
pero no lo dice de forma directa, se trata por tanto de un lenguaje figurativo.
Dicho esto sólo basta agregar que en una comparación deben mencionarse
ambos objetos y la analogía que entre ellos existe." (*1)

Contenidos educativos metafóricos


"Mezclan de manera intencional elementos reales, metáforas y lenguaje
figurativo de manera permanente, de manera que los contenidos académicos
avancen paralelamente con el desarrollo de la metáfora planificada por el
tutor.

El papel del lenguaje figurativo es fundamental dentro de los contenidos del


aula, pero también en las actividades educativas que debe desarrollar el
estudiante.

Lenguaje figurativo en la virtualidad


La lejanía física que separa al tutor y al estudiante, distancia también a éste
último de los contenidos y del aula, es propiciada por la frialdad de la
tecnología.

Los contenidos metafóricos deben acompañarse de manera obligatoria por un


lenguaje figurativo empleado por el tutor con el propósito de embeber una
situación metafórica en la mentalidad del colectivo estudiantil.

Además de crear una conexión de calidad y con calidez, entre los elementos
que intervienen en este proceso educativo, permiten al estudiante abrirse a la
obtención de nueva información, pero sobretodo, facilita la generación de
nuevo conocimiento.

Lenguaje figurativo y aprendizaje


El lenguaje figurativo distrae al estudiante de un momento convencional de
"enseñanza" y le permite enfocarse de manera secundaria en un evento de
aprendizaje indirecto. Se produce un fenómeno contradictorio: El lenguaje
figurativo distrae al estudiante del objetivo académico principal, para que
aprenda como un resultado indirecto entre la interacción metafórica y la
planificación educativa." (*2)

(*1) Editado de su original en: Qué es, Significado y Concepto de Lenguaje figurativo, sitio web definicion.de
(*2) Tomado de su original: Aulas metafóricas - Metodología de trabajo en Línea: PACIE de Pedro Camacho, MWA.

AULAS Y METÁFORAS
Aulas virtuales metafóricas
"La combinación adecuada entre la exposición académica, la interacción
estudiantil, el aprendizaje metafórico y la generación del conocimiento, dan
origen al objetivo que busca un aula metafórica.

Sin embargo, hay que entender que la relación entre el espacio académico y el
espacio metafórico no siempre son porcentualmente iguales; no, al contrario,
son en extremo variables y dependerá del espacio o acción pertinente para
que esa relación no se convierta en un caos que, en lugar de facilitar el
aprendizaje, confunda y aleje al estudiante.

Aulas metafóricas y PACIE


Los espacios mencionados: académico y metafórico se desarrollan en los 5
elementos presentes en un proceso de educación virtual y, según la
metodología PACIE, en enlazan directamente a cada una de sus fases, pero no
en el orden secuencial imaginado, sino causando un estrago aparente en la
organización, de la siguiente manera:
Esta contradicción educativa se basa en la acción calculada de desviar la
atención del estudiante a objetivos no académicos, sino relacionados a
procesos lúdicos, que son interpretados como ajenos al proceso académico,
pero que facilitan: la interacción entre pares digitales, el aprendizaje
cooperativo, el trabajo colaborativo y la generación del conocimiento. Todo
esto se lleva a cabo durante la exploración de una metáfora educativa.

El éxito educativo radica en la porcentualidad adecuada de los espacios


académico y metafórico que movilizan al ejercicio, del caos en el juego a la
formalidad del conocimiento. Estos porcentajes deben buscar un equilibrio
alrededor de los datos que muestra la siguiente tabla:

Este equilibrio es la clave para arrancar un proceso educativo virtual


metafórico." (*1)
(*1) Tomado de su original: Aulas metafóricas - Metodología de trabajo en Línea: PACIE de Pedro Camacho, MWA.

DIAGRAMA VISUAL

Atención y expectativa
"Basándonos en la porcentualidad del equilibrio entre los espacios académicos
y metafóricos, la presencia del aula virtual debe tener un predominio visual de
la idea que el autor tenga sobre la metáfora escogida.

El ejercicio educativo que se llevará a cabo dentro del entorno virtual de


aprendizaje, requiere de un diagrama visual que absorba la atención total del
estudiante, genere expectativa y tenga facilidad de navegación en los
contenidos académicos propuestos para el estudio.

El primer paso entonces es la elaboración del diagrama visual de la metáfora...


no de los contenidos, no del proceso educativo, no del aprendizaje esperado,
no... únicamente de la metáfora.

El diagrama visual es aquella imagen o conjunto de imágenes que predominan


en la página central o inicial de un curso virtual y que le entregan una primera
idea al estudiante de lo que va a ocurrir dentro de ella. Esta primera idea debe
ser la planificada por el autor como la metáfora.
Metáfora y puntos de referencia
El diagrama debe poseer puntos de referencia visual para el estudiante,
propios del entorno de la metáfora, pero con mínimo una referencia visual por
cada bloque académico que se piense enlazar a la metáfora.

En este diagrama vemos la metáfora de unas vacaciones paradisiacas y dentro


de él, podemos observar varios elementos propios de su entorno, que se
convierten en puntos de referencia para enlaces a procesos académicos dentro
del entorno virtual de aprendizaje, por ejemplo: el faro, la casa, las gaviotas,
el auto, el sol, la pelota, la sombrilla, el balde, la toalla, las piedras, la estrella
de mar, etc.

Ninguno de los puntos de referencia se muestran forzados o extraños dentro


del diagrama, todos se miran de manera natural y en conjunto tienen la
armonía de un concepto, que en este caso se convierte en la idea de la
metáfora." (*1)
(*1) Tomado de su original: Aulas metafóricas - Metodología de trabajo en Línea: PACIE de Pedro Camacho, MWA.
APRENDIZAJE HOLISTICO

Dependencia de la metáfora educativa


"La metáfora ha sido considerada durante toda la historia como una simple
figura retórica, una de las maneras de adornar el lenguaje para hacerlo más
bello o interesante.

Sin embargo el estudio del la metáfora ha adquirido una gran importancia en


el campo de la lingüística. Actualmente se la considera una de las posibilidades
de nuestro modo de pensar y de hablar.

Las metáforas de la educación que tienden a ver la ecuación como un proceso


o actividad de determinadas características, además presuponen una idea
acerca de cómo se debería desarrollar este proceso como producción, guía,
crecimiento… la calidad explicativa de las distintas metáforas va a depender de
tres elementos:

 Hay que atender a la capacidad evocadora de la imagen usada en la


metáfora
 Se ha de considerar la relación de la metáfora empleada con la teoría
educativa correspondiente
 La verdad o falsedad de la metáfora es más importante que su
belleza formal." (*1)

Aprendizaje holístico, todo en uno


Hablar de los diferentes métodos pedagógicos, tendencias educativas,
metodologías de aprendizaje, etc. nos llevaría a una discusión filosófica de
nunca acabar, sin embargo, las aulas metafóricas requieren de una mente
abierta, tanto en el creador o diseñador del aula, como en quien lleva a cabo el
proceso de tutoría.

Entiéndase por aprendizaje holístico, con propósito de este tema en el módulo,


al uso de todas las técnicas, métodos y metodologías existentes con el único
propósito de insertar en el pensamiento del estudiante, la idea misma de la
metáfora y, de forma paralela, la motivación y facilitación de la generación del
conocimiento correspondiente al área del aprendizaje que deseemos
compartir.

Por ejemplo, en la metáfora de éste módulo he usado:

 La estructuración del andamiaje y la zona de desarrollo del enfoque


sociocultural de Vigosky.
 La estimulación, convivencia y socialización de la psicogenética de
Piaget.
 La sicología social, conducta y adaptación del conductismo de
Watson.
 Las necesidades del estudiante de sentimientos y emociones del
humanismo de Maslow.
 El aprendizaje significativo, motivación y constructivismo de Ausubel.
 La expectativa y presión sicosocial de PACIE.

Muchas veces, a lo largo de la historia, aparecen y desaparecen tendencias


pedagógicas que, en el enfoque metafórico se convierten en las herramientas
idóneas para que todo el proceso obtenga un aire lúdico, interesante, atractivo
y incluso adictivo.

Cerrarse a un solo modelo pedagógico, causaría demasiada presión en la


interacción entre los estudiantes o por el contrario, los dispersaría demasiado
causando un abandono en masa. Imagina un aula totalmente conductista,
donde todo le des en la boquita, tomados de la manito, de seguro se aburren e
intentarán ir directo a la tarea sin hacer nada más; pero también imagina un
aula totalmente icónica en el ámbito constructivista, se convertirá, a más de
un reto, en un filtro que dejará a la mayoría fuera. En la combinación está el
éxito, no descartes nada, ábrete a todo, todo es útil.

La construcción y la tutoría deben estar íntimamente ligados en el


escogitamiento de los modelos o tendencias a usarse, siempre fijándose en el
objetivo del aprendizaje, pero sin perder de vista la interseción de la
metáfora." (*2)
(*1) Las metáforas de la educación, Sitio web de Xuletas
(*2) Tomado de su original: Aulas metafóricas - Metodología de trabajo en Línea: PACIE de Pedro Camacho, MWA.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 15:17


RESPETO AL INDIVIDUO

Iguales en las diferencias


"De seguro estarás más que cansado de escuchar sobre la educación
personalizada, que no todos somos iguales y que todos aprendemos de
diferente manera, que no puedes evaluar al elefante haciendo cosas de
chimpancé y viceversa.

Sin embargo, a pesar de que este tema es más conocido y difundido que el
mismo internet, también es el más ignorado en la práctica y en ella todos
pasamos por la misma regla.

En la mirada de una metáfora, el estudiante deja de ser estudiante y el tutor


deja de ser tutor, aunque en la metáfora el estudiante sea la víctima devorada
por el ogro del tutor, ambos tienen roles que los alejan de su origen, de su
esencia, pero sobretodo de su dependencia común de ser un "simple
estudiante".

Si soy un estudiante pasivo, mi interacción será porcentualmente menor a la


de un estudiante activo, sin embargo, la porcentualidad del aprendizaje no
tiene una relación directa y puede variar, indistintamente con la interacción o
participación del estudiante en el módulo. Pero cuando el estudiante tiene un
rol y ese rol tiene objetivos y metas que cumplir, la intensidad de la
interacción pierde su característica de separar a los estudiantes en activos y
pasivos, sino que los convierte en socios, en compañeros, en compinches del
aprendizaje que les permitirá llegar a la meta establecida en la metáfora.

La presión de la metáfora
Si al estudiante le gusta trabajar en equipo, le facilita el aprendizaje y el
entendimiento y le obligan a trabajar solo, tendrá los mismos problemas que
aquel que no puede trabajar en equipo, por personalidad, carácter, tiempo,
dedicación, costumbre o cualquier otro elemento o variable que desees
analizar. La metáfora le entrega la libertad adecuada al estudiante para que
aprenda a su ritmo, con sus gustos y respetando su individualidad. Sin
embargo existe un elemento que afecta e influye directamente en todos los
estudiantes, indistintamente sus características personales: "la presión social
de la metáfora".

Esta presión social es poderosa, contagiosa, dinámica e increíblemente


impredecible, pero es el motor que le da sinergia a la existencia de la metáfora
y, sorpréndete: funciona gracias a las diferencias de aprendizaje que tenemos
todos en el aula, incluido el tutor.

Enseñanza versus aprendizaje


Un aula metafórica sin estas libertades, sin este respeto, sin la apertura
incluso al tiempo y contenidos, etc. no será más que un aula bonita sin
resultados, ya que lo único que estaremos haciendo allí es "enseñar" y eso es
un desperdicio. Las aulas metafóricas no son para enseñar, son para aprender
y no intentes buscar una justificación para la existencia del famoso "proceso
de enseñanza-aprendizaje", que aquí, en las aulas metafóricas, no tiene
cabida.

Todos a su ritmo, seguro piensas que es una locura, pues justamente porque
no existimos la suficiente cantidad de locos en el mundo, es que la educación
no deja de ser un punto clásico y permanente de enseñanza y no evoluciona al
eje de un aprendizaje inesperado." (*1)
(*1) Tomado de su original: Aulas metafóricas - Metodología de trabajo en Línea: PACIE de Pedro Camacho, MWA.
Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 15:18

IMPACTO VISUAL

La diferencia desde la página central


"Bienvenid@, después del trayecto del tren de la expectativa, has llegado al
lugar exacto. El estudiante tiene esquemas convencionales en su mente, sobre
como aprender y como educarse, pero sobretodo como es un aula, o lo que
espera ver o encontrar en ella. La diferencia de un aula metafórica frente a las
demás es indispensable, ya que debe identificarse como única e irrepetible,
aunque su estructura de fondo mantenga ciertas normas o siga cierta
metodología.

La diferencia entonces está en la forma, en la imagen y en definitiva, en el


impacto visual que ésta pueda presentar. Sorprender a un estudiante que no
conoce aulas metafóricas es fácil, pero a aquellos que han transitado por ellas,
no tanto, y allí el papel de la expectativa es importante.

A mayor expectativa, mejores resultados, pero todo basados en el impacto


visual de nuestra aula metafórica y este se produce en la estructura de la
primera impresión visual que muestra el aula al estudiante cuando este
ingresa a ella.

La página principal del aula es la responsable absoluta del impacto visual y


sobre ella debemos trabajar posteriormente para darle el dinamismo adecuado
con los enlaces correspondientes para que la sinergia del aula tenga su centro.

¿Tutor y diseñador?
De seguro cruzó por tu mente la preocupación relacionada a tus destrezas
como dibujante o diseñador, más aún cuando la idea del impacto es la de
sorprender gratamente y no asustarlos con nuestros garabatos, jajaja. El
poder de la tecnología como una herramienta para la educación, entra en
vigencia en esta etapa.

Es muy difícil encontrar tutores, profesores, docentes o maestros que a la vez


sean diseñadores de contenidos académicos en la virtualidad o al inverso,
diseñadores que sean tutores a la vez. La tecnología hoy en día nos permite
observar en las redes sociales lo que los usuarios comparten: desde la magia
en la edición de una fotografía, hasta la creación de collages fotográficos o
imágenes compuestas... todo gracias a las aplicaciones o programas que se
encuentran en los dispositivos móviles u ordenadores.

La tecnología está en nuestra vida, ¿porqué no ha de estar en la educación


virtual también?, pues es precisamente ese, el eje del impacto visual en un
aula metafórica, usar lo que existe en la red y editarlo, adaptarlo, manejarlo y
recrearlo de ser necesario para que funcione con el impacto visual que debe
tener nuestra aula virtual metafórica.

Si tienes destrezas, la experiencia será maravillosa, si no las tienes, será


espectacular... solo arriésgate, intenta, toca, prueba, usa, travesea, curiosea,
daña... toma un túnel del tiempo y regresa hasta tu niñez y siente la libertad
de moldear, recortar, arrugar, unir, pegar, etc. Solo súmale la tecnología a tus
herramientas.

Visualiza tu diagrama y empieza a imaginar lo que puedes lograr con el, la


única regla: "no hay reglas", es tu metáfora, tu imaginación, tu creación, tu
espacio, tus ideas. El primer paso a dar: El fondo." (*1)
(*1) Tomado de su original: Aulas metafóricas - Metodología de trabajo en Línea: PACIE
de Pedro Camacho, MWA.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 15:18


SECRETOS DEL FONDO

Los colores de fondo de nuestra metáfora


"Ya en el siglo XVIII se comenzaron a evaluar los efectos del color sobre la
psique humana y con el correr de los años se realizaron diversos estudios,
tests y pruebas en los que se comprobaron las reacciones psicológicas y
fisiológicas que los colores producen. Estos estudios han avanzado al punto
que en la actualidad existe un método curativo denominado cromoterapia, a
través del cual se ayuda a curar ciertas enfermedades a través de la utilización
de colores.

Los efectos psicológicos que se han podido comprobar son básicamente de dos
tipos, los que se definen como directos, los cuales hacen que un ambiente
parezca alegre o sombrío, frío o cálido, etc. y los indirectos, relacionados con
los afectos y con asociaciones subjetivas u objetivas de los individuos frente a
los colores. Esta característica subjetiva de la apreciación de los colores, hace
que los efectos secundarios sean los más discutidos, ya que pueden variar de
acuerdo con los diferentes individuos. Otro componente que juega un papel
importante en la apreciación de los colores, es la iluminación de la estructura
visuald el aula, ya que ésta no sólo puede modificar el color de acuerdo con la
forma en que incide sobre nuestra metáfora, sino que además puede "crear
una estructura" por sí misma."

En las aulas metafóricas, el fondo de la sección principal debe tomar en


cuenta, sin cegarse solo a ellos por supuesto, estos efectos psicológicos. A
continuación encontrarás un resumen del impacto piscológico que pueden
tener los colores más representativos, sin embargo quiero hacer hincapié que
al leerlos recuerdes que los estudiantes que ingresarán a tus aulas,
obviamente son seres humanos que tienen decenas de actividades alternas a
las de capacitarse en ella y cada detalle señalado, en especial el relacionado
con los aspectos físicos, son importantes.

Contraste de colores
Otro de los aspectos a tener en cuenta es el contraste creado cuando sobre un
color o una imagen de fondo colocamos otro color diferente, o cuando
situamos próximos en nuestra página o estructura dos o más colores distintos.
Este tema del contraste entre los elementos que forman el fondo de una
metáfora sea tal vez el más importante a la hora de diseñarla.

Como norma general siempre debe destacar el texto sobre el fondo con la
suficiente claridad como para que se pueda leer cómodamente, y esto también
es importante en el caso de las imágenes de la metáfora. No olvidemos nunca
que la misión principal de la estructura principal del aula, es transmitir
información, por lo que la lectura clara y cómoda de esta es fundamental.

Para obtener buenos contrastes podemos tomar en cuenta:

 con fondos claros y textos oscuros, o al revés.


 con fondos fríos y textos cálidos, o al revés, siempre que no sean
análogos.
 Un color puro y brillante aplicado en una gran extensión de la página
suele resultar irritante y cansino, mientras que ese mismo color,
usado en pequeñas proporciones y sobre un fondo apagado puede
crear sensación de dinamismo.
 Dos colores claros brillantes puestos uno al lado de otro impactan en
nuestra vista, produciendo un efecto de rechazo, mientras que si
esos dos mismos colores los situamos uno dentro del otro el efecto
cambia por completo, resultando agradable.
 Un mismo color puede cambiar mucho su aspecto visual
dependiendo del color en el que se encuentre embebido. Este efecto
del cambio de apariencia de un color dependiendo de la luz sobre él
o del diferente color que le sirva de fondo recibe el nombre de
Metamerismo.
 El mismo color sobre fondos diferentes.

De todas formas el tema del contraste entre fondo y texto es dificil de manejar
en las aulas virtuales, debido fundamentalmente a la poca resolución que
tenemos en la pantalla del monitor, que suele ser de unos 10.000 puntos por
pulgada cuadrada, casi 200 veces menos de la resolución que tiene una página
de revista tradicional. Sin embargo los dispositivos móviles y tabletas han
mejorado considerablemente esta visualización.

Por esto, el típico conjunto fondo blanco-texto negro era el mas idóneo para
conseguir un contraste óptimo. Los fondos negros o muy oscuros pueden dar
un buen contraste con casi cualquier color de texto que sea luminoso, mientras
que los fondos coloreados pueden llegar a trabajar bien si son apagados y de
baja saturación, como es el caso de tonos pasteles, grises o tierra.

Por otro lado, usar imagenes de fondo en un aula virtual se convierte en todo
un reto, ya que muchos consideran no recomendable, pero la base de la
metáfora requiere su uso parcial o total sobre la estructura del aula.

Algunos expertos consideran que no deben usarse imágenes de fondo, salvo


que esta sea de un color y tono muy apagados y con poco contenido gráfico
por unidad de pantalla, ya que despistan mucho al estudiante y enmascaran
excesívamente el texto y los demás elementos de la página." (*1)
(*1) La información expuesta es el resultado de una síntesis y resumen de más de un centenar de sitios web y documentos en línea,
pero han sido cambiados y adaptados a la aplicación experimental realizada por Pedro Camacho, MWA, para fundamentarlo, según la
metodología PACIE en aulas metafóricas. Los resultados se observan en esta información cuyo último cambio se realizó en febrero del
2016.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 15:23


TUTORIA Y ROLES

Los roles dentro del EVA


"Entendemos por roles aquellos primarios que se desenvuelven dentro de un
entorno virtual de aprendizaje: el estudiante y el tutor. Sin embargo es
necesario aclarar que, manteniendo la línea y el enfoque que hemos venido
revisando a lo largo del módulo, no se trata del que enseña y del que recibe;
sino del grupo de estudiantes que aprenden y del tutor que los guía mientras
aprende con ellos.

Dentro de la metáfora es necesario fijar estos roles a ciertos elementos y


personajes que consideremos adecuados, para que le den mayor realismo a la
interacción dentro de la metáfora. Por supuesto que deben equilibrar, según
sus acciones, el personaje que será interpretado por el tutor y aquellos que
serán personalizados por los estudiantes.

El rol del tutor


Como una obra de teatro, la dramatización del personaje asignado al tutor es
primordial para que el ambiente metafórico que rodea al aula virtual genere
una experiencia lo más cercana posible a la representación objetivo de la
metáfora.
La actuación del docente, embebido en esta experiencia, se convertirá en la
clave para contagiar a los estudiantes dentro de la aventura digital que están
viviendo. Desde sus comunicados, su forma de expresarse, las palabras
usadas en sus diálogos y la forma de dirigirse a los estudiantes, deben
conservar la característica común: su rol dentro del aula, como eje
fundamental del funcionamiento de la metáfora.

Si el tutor no se convence de su rol, defícilmente lo harán los estudiantes y el


impacto visual del aula perderá el efecto deseado; pero lo más complicado de
todo, es que el aula, en lugar de mejorar la dinámica de aprendizaje de los
integrantes de la comunidad educativa, confundirá a sus interactores y los
resultados obtenidos, serán opuestos a los buscados.

El rol del estudiante


Además de la relación obvia que debe existir entre el rol del tutor y del
estudiante, es necesario tomar en cuenta que el rol debe estar relacionado con
las acciones metafóricas que deberán cumplir a lo largo de las actividades
planificadas dentro del entorno virtual de aprendizaje.

Si bien es cierto, la creatividad del tutor puede sumergir al estudiante dentro


de un mundo imaginario donde el sol sea triangular y las nubes sean de color
verde, y ambos canten ópera en el cobertor natural de nuestra naturaleza; la
forma en que comuniquemos el rol que posee del estudiante le permitirá
entenderlo o confudirse. Si el tutor no comunica su imagen de un sol triangular
y de unas nubes verdes, el estudiante a través de su rol, se sentirá perdido o
le parecerá ridícula la propuesta realizada por el tutor. La comunicación
adecuada dentro del rol, nos permitirá contagiar al estudiante de su rol.

El rol del estudiante debe estar relacionado con su accionar de la manera más
obvia posible, así se integrará a la metáfora sin inconvenientes y sobretodo
participará activamente dentro de ella. De ser necesario este rol puede ser
modificado según el grupo de estudiantes, ya que la interacción o dinámica
entre grupos puede ser muy diferente, es necesario que el tutor tenga previsto
un plan B para el rol estudiantil.

La tutoría
El telón ha subido y es hora de empezar la función y por supuesto la
dramatización de los personajes de esta experiencia digital: el tutor y los
estudiantes, cada uno dentro de sus papeles metafóricos, roles.

Nuevamente la creatividad y la imaginación del tutor entra en juego, con la


capacidad de generar la sinergia adecuada dentro de la metáfora planificada
dentro del aula. El tutor y sus palabras, son el centro de energía que
mantendrá viva a la metáfora o la dejará apagarse.

La imaginación no puede trasladarse del tutor a los estudiantes, sino es por la


experiencia de compartir dentro de la metáfora educativa utilizada dentro del
aula virtual y, a través del rol protagónico del tutor, lograr contagiar la energía
mágica que requiere para terminar de cerrar el ciclo educativo requerido.

El aprendizaje se da en el acompañamiento, en el aprender haciendo, en la


libertad y el respeto de la individualidad de cada participante y en la capacidad
del tutor para apoyar a todos los interventores de la experiencia educativa
encerrada en la metáfora escogida." (*1)
(*1) El tutor en las aulas metafóricas - Metodología PACIE.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 15:23


EVALUACION POR METAS

"Sin entrar a la clásica discusión filosófica de la evaluación, sus parámetros,


fundamentos y otros, el tema que nos interesa es el enfoque de forma a través
del cual el estudiante podrá conocer, entender e interpretar su avance dentro
de los procesos educativos planificados.

Respetando la individual profesional del tutor que construyó el aula, o el que


lleva la labor tutorial de la misma, todo ejercicio de evaluación debe
concentrarse en la sección de rebote y de comprobación que tienen los bloques
académicos de un aula virtual. Toda interacción adicional debe ser
acompañada, pero no evaluada.

En la planificación de nuestra aula virtual, en cada uno de los bloques


académicos tenemos actividades de rebote y comprobación que requieren, no
solo de la realimentación del tutor, sino de una calificación de las destrezas y
habilidades que alcanzó el estudiante al realizarlas; estas clásicas
competencias son categorizadas de manera cuantitativa a través de una
calificación numérica o cualitativa a través de adjetivos de logro académico.

La categorización de éstas competencias deben coordinarse con las metas que


debe alcanzar el estudiante dentro de la metáfora educativa, así las
actividades de rebote y comprobación, coincidirán con las acciones realizadas
por el estudiante para alcanzar tal o cual meta dentro de la metáfora.

En la acción de calificar las competencias, los resultados numéricos o


calificativos de aprobación, deben ser reemplazados por objetos o acciones
que sea compatibles con el accionar de la metáfora. Si el estudiante, embebido
dentro de su rol alcanza una determinada meta, el tutor le entrega un objeto
x, que muestra el cumplimiento satisfatorio de la competencia desarrollada.
Sin embargo, no siempre debe ser un objeto, puede ser una acción que le
permita al estudiante continuar con le hilo metafórico o incluso un cambio
temporal de un rol.

La evaluación de un aula metafórica le da el carácter lúdico que debe tener el


proceso de aprendizaje dentro de ella y, la motivación del tutor para que se
alcancen las competencias adecuadas, se juntan de manera armónica para que
se cumplan los objetivos académicos de cada curso o aula virtual.

En resumen: cuando el rol del estudiante alcanza una meta dentro de la


metáfora, recibe un objeto como premio o una acción de continuidad; esto
significa que el estudiante alcanzó una marca académica que demuestra el
logro de las competencias académicas planificadas y que ha logrado una
calificación adecuada." (*1)
(*1) Evaluación en metáforas - SBS en el alcance académico - Metodología PACIE.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 15:24


IMAGEN Y MIMETISMO

Antecedentes
Luego de tener claro el panorama completo del funcionamiento de la metáfora
y los personajes que asumirán los roles dentro del aula virtual, es momento de
preparar la estructura visual de la metáfora principal.

Como recordarás, primero hicimos un diagrama con puntos de referencia, aquí


te comparto mi ejemplo:
Luego busqué varias opciones de fondo y analicé los colores, según el enfoque
que haya decidido darle al aula, para decidir y seleccionar la imagen de fondo
que usaré, en mi ejemplo, quise enfocarme en tonalidades verdes y celestes,
por lo tanto, la imagen original que tomé es:
De seguro dirás: "-¿en qué se parece la imagen escogida con el diagrama
realizado?-" pues justo allí está nuestro trabajo, la creatividad e imaginación
de la que podamos valernos para alcanzar el trabajo final.

Herramientas
No es necesario que seamos diseñadores gráficos o que tengamos destrezas
para dibujar... pero si necesitamos imaginación, creatividad y la capacidad de
un niño par travesear, mover, probar y experimentar. Existen varios
programas en la red que te permiten manipular y modificar imágenes, y
muchos de ellos son gratuitos, así que puedes descargarlos e instalarlos sin
problema para que los conozcas. A continuación comparto contigo, dos
programas que, a nivel personal, me parecen magníficos para trabajar con las
imágenes de nuestras metáforas, y un editor en línea que nos permitirá
adecuar y mimetizar las imágenes. Presiona sobre los íconos para que puedas
visitar el sitio respectivo, descargarlos e instalarlos o trabajar directamente
con las imágenes.
Adicional te puedes ayudar con los clásicos como paint, ImaPics, Imageedit,
etc. Incluso existe la posibilidad de que, si tienes las destrezas, dibujes o
pintes en la realidad y luego fotografíes el trabajo final.

Preparación del canvas


Necesitamos el fondo sobre el cuál trabajaremos, lo primero es editarlo,
modificarlo y acomodarlo lo más posible al diagrama que ideamos inicialmente.
En mi caso, invertí la imagen para orientarla como mi diagrama y luego, con
paint, cubrí a las personas que estaban en la playa, eliminé la montaña del
final y mi imagen quedó así:

Como podrás observar, se notan mis brochazos de color y muchas fallitas, sin
embargo es lo que logré luego de travesear por un largo rato.

Puntos de referencia
De la misma manera que hicimos con el fondo, buscamos imágenes similares a
nuestros puntos de referencia, tomando en cuenta que, existe un punto de
referencia por cada bloque dentro del aula virtual que estamos construyendo.
En mi ejemplo, tengo el bloque 0 o PACIE, 3 bloques académicos y el bloque
de cierre, 5 en total, por lo que necesitaré 5 puntos de referencia, es decir 5
imágenes, una por cada punto o bloque.

Si observas mi diagrama de referencia, tengo muchos puntos, asi que


escogeré los más relevantes:

1. el faro y la casa
2. las gaviotas
3. el sol
4. la estrella de mar
5. la sombrilla con los accesorios de playa

Luego de buscarlos, decidí usar las siguientes imágenes:

Mimetismo
Pero al colocar estas imágenes sobre el fondo que escogí, encontraré un
resultado que no se parece en nada a lo que estoy buscando:
Esto se produce porque las imágenes no tienen un fondo transparente, que me
permita mimetizarlas en el ambiente del fondo de mi metáfora. El mimetismo
es importante porque el conjunto debe darnos la idea que es una sola imagen
y no varias montadas unas sobre otras. A mayor mimetismo, más realismo y
mejor impacto visual de nuestra metáfora.

Para el mimetismo, tengo dos opciones, buscar las imágenes con fondo
transparente o borrar el fondo con algunos de los programas mencionados y
grabar las imágenes con fondo transparente. Los dos únicos formatos que
permiten el fondo transparente son: .gif y .png. Te sugiero que uses el
segundo que tiene una mejor resolución y más calidad en la imagen. El tercer
ícono de las herramientas: Pixlr, es un editor en línea que te permitirá obtener
las imágenes con fondo transparente.

Mira el resultado con las imágenes con fondo transparente colocadas sobre el
fondo, se mimetizan en el ambiente y ahora se parece mucho más al diagrama
original que elaboré:

EVALUACION POR METAS

"Sin entrar a la clásica discusión filosófica de la evaluación, sus parámetros,


fundamentos y otros, el tema que nos interesa es el enfoque de forma a
través del cual el estudiante podrá conocer, entender e interpretar su avance
dentro de los procesos educativos planificados.

Respetando la individual profesional del tutor que construyó el aula, o el que


lleva la labor tutorial de la misma, todo ejercicio de evaluación debe
concentrarse en la sección de rebote y de comprobación que tienen los
bloques académicos de un aula virtual. Toda interacción adicional debe ser
acompañada, pero no evaluada.

En la planificación de nuestra aula virtual, en cada uno de los bloques


académicos tenemos actividades de rebote y comprobación que requieren, no
solo de la realimentación del tutor, sino de una calificación de las destrezas y
habilidades que alcanzó el estudiante al realizarlas; estas clásicas
competencias son categorizadas de manera cuantitativa a través de una
calificación numérica o cualitativa a través de adjetivos de logro académico.

La categorización de éstas competencias deben coordinarse con las metas que


debe alcanzar el estudiante dentro de la metáfora educativa, así las
actividades de rebote y comprobación, coincidirán con las acciones realizadas
por el estudiante para alcanzar tal o cual meta dentro de la metáfora.

En la acción de calificar las competencias, los resultados numéricos o


calificativos de aprobación, deben ser reemplazados por objetos o acciones
que sea compatibles con el accionar de la metáfora. Si el estudiante,
embebido dentro de su rol alcanza una determinada meta, el tutor le entrega
un objeto x, que muestra el cumplimiento satisfatorio de la competencia
desarrollada. Sin embargo, no siempre debe ser un objeto, puede ser una
acción que le permita al estudiante continuar con le hilo metafórico o incluso
un cambio temporal de un rol.

La evaluación de un aula metafórica le da el carácter lúdico que debe tener el


proceso de aprendizaje dentro de ella y, la motivación del tutor para que se
alcancen las competencias adecuadas, se juntan de manera armónica para
que se cumplan los objetivos académicos de cada curso o aula virtual.

En resumen: cuando el rol del estudiante alcanza una meta dentro de la


metáfora, recibe un objeto como premio o una acción de continuidad; esto
significa que el estudiante alcanzó una marca académica que demuestra el
logro de las competencias académicas planificadas y que ha logrado una
calificación adecuada." (*1)
(*1) Evaluación en metáforas - SBS en el alcance académico - Metodología PACIE.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 15:24



A continuación comparto contigo, un video que muestra primero como obtengo
el fondo transparente en las imágenes con el editor en línea Pixlr y luego como
pruebo el proceso de mimetizar sobre el fondo con el programa PhotoScape,
espero te sea útil.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 15:25


https://youtu.be/vlffmzaU6RM

IMAGEN Y MIMETISMO

Antecedentes
Luego de tener claro el panorama completo del funcionamiento de la metáfora
y los personajes que asumirán los roles dentro del aula virtual, es momento de
preparar la estructura visual de la metáfora principal.

Como recordarás, primero hicimos un diagrama con puntos de referencia, aquí


te comparto mi ejemplo:

Luego busqué varias opciones de fondo y analicé los colores, según el enfoque
que haya decidido darle al aula, para decidir y seleccionar la imagen de fondo
que usaré, en mi ejemplo, quise enfocarme en tonalidades verdes y celestes,
por lo tanto, la imagen original que tomé es:
De seguro dirás: "-¿en qué se parece la imagen escogida con el diagrama
realizado?-" pues justo allí está nuestro trabajo, la creatividad e imaginación
de la que podamos valernos para alcanzar el trabajo final.

Herramientas
No es necesario que seamos diseñadores gráficos o que tengamos destrezas
para dibujar... pero si necesitamos imaginación, creatividad y la capacidad de
un niño par travesear, mover, probar y experimentar. Existen varios
programas en la red que te permiten manipular y modificar imágenes, y
muchos de ellos son gratuitos, así que puedes descargarlos e instalarlos sin
problema para que los conozcas. A continuación comparto contigo, dos
programas que, a nivel personal, me parecen magníficos para trabajar con las
imágenes de nuestras metáforas, y un editor en línea que nos permitirá
adecuar y mimetizar las imágenes. Presiona sobre los íconos para que puedas
visitar el sitio respectivo, descargarlos e instalarlos o trabajar directamente
con las imágenes.
Adicional te puedes ayudar con los clásicos como paint, ImaPics, Imageedit,
etc. Incluso existe la posibilidad de que, si tienes las destrezas, dibujes o
pintes en la realidad y luego fotografíes el trabajo final.

Preparación del canvas


Necesitamos el fondo sobre el cuál trabajaremos, lo primero es editarlo,
modificarlo y acomodarlo lo más posible al diagrama que ideamos inicialmente.
En mi caso, invertí la imagen para orientarla como mi diagrama y luego, con
paint, cubrí a las personas que estaban en la playa, eliminé la montaña del
final y mi imagen quedó así:

Como podrás observar, se notan mis brochazos de color y muchas fallitas, sin
embargo es lo que logré luego de travesear por un largo rato.

Puntos de referencia
De la misma manera que hicimos con el fondo, buscamos imágenes similares a
nuestros puntos de referencia, tomando en cuenta que, existe un punto de
referencia por cada bloque dentro del aula virtual que estamos construyendo.
En mi ejemplo, tengo el bloque 0 o PACIE, 3 bloques académicos y el bloque
de cierre, 5 en total, por lo que necesitaré 5 puntos de referencia, es decir 5
imágenes, una por cada punto o bloque.

Si observas mi diagrama de referencia, tengo muchos puntos, asi que


escogeré los más relevantes:

1. el faro y la casa
2. las gaviotas
3. el sol
4. la estrella de mar
5. la sombrilla con los accesorios de playa

Luego de buscarlos, decidí usar las siguientes imágenes:

Mimetismo
Pero al colocar estas imágenes sobre el fondo que escogí, encontraré un
resultado que no se parece en nada a lo que estoy buscando:
Esto se produce porque las imágenes no tienen un fondo transparente, que me
permita mimetizarlas en el ambiente del fondo de mi metáfora. El mimetismo
es importante porque el conjunto debe darnos la idea que es una sola imagen
y no varias montadas unas sobre otras. A mayor mimetismo, más realismo y
mejor impacto visual de nuestra metáfora.

Para el mimetismo, tengo dos opciones, buscar las imágenes con fondo
transparente o borrar el fondo con algunos de los programas mencionados y
grabar las imágenes con fondo transparente. Los dos únicos formatos que
permiten el fondo transparente son: .gif y .png. Te sugiero que uses el
segundo que tiene una mejor resolución y más calidad en la imagen. El tercer
ícono de las herramientas: Pixlr, es un editor en línea que te permitirá obtener
las imágenes con fondo transparente.

Mira el resultado con las imágenes con fondo transparente colocadas sobre el
fondo, se mimetizan en el ambiente y ahora se parece mucho más al diagrama
original que elaboré:
A continuación comparto contigo, un video que muestra primero como obtengo
el fondo transparente en las imágenes con el editor en línea Pixlr y luego como
pruebo el proceso de mimetizar sobre el fondo con el programa PhotoScape,
espero te sea útil.

https://youtu.be/vlffmzaU6RM
EDICION Y MONTAJE

Revisión de imágenes
Para iniciar la edición de nuestra aula virtual y realizar el montaje de la
metáfora, es necesario que tengamos todos los elementos listos, siendo estos:

 Imagen de fondo grande que no exceda los 550 píxeles, en formato


.jpg.
 Imágenes de los puntos de referencia en el tamaño idóneo con fondo
transparente y en formato .gif o .png
 Subir todas las imágenes a nuestra aula.

Mapeo de imágenes
Recordemos que la imagen final, que muestra el fondo y los puntos de
referencia unidos, sirve únicamente para verificar que los puntos de referencia
cumplen con la característica de mimetismo que necesitamos.
Anteriormente, se usaba el mapeo de imágenes para generar los enlaces
desde la imagen integrada, es decir, fondo más imágenes mimetizadas. Pero el
mapeo dejó de ser un estándar internacional, dado que no todos los
navegadores usados por los dispositivos móviles, son compatibles con esta
opción.

Edición del aula


El aula virtual, en el caso de moodle, debe estar configurada en la opción de
diagrama de temas y activado el bloque SideBar, para colocar allí los recursos
y actividades correspondientes a todos los bloques académicos más los
bloques PACIE y de cierre.

Montaje de la metáfora
Indistintamente de la versión de la plataforma, el proceso es el mismo, en la
columna de contenidos, agregamos una etiqueta e insertamos una tabla,
colocamos como fondo la imagen correspondiente, calculamos el número de
filas y columnas que necesitaremos y luego insertamos las imágenes con fondo
transparente en la celda respectiva.

Para finalizar, enlazamos las imágenes con fondo transparente de los puntos
de referencia a los bloques correspondientes.

La metáfora se va extendiendo y en el caso de que los puntos de referencia no


vayan directo a los recursos y actividades, el proceso se repite dentro de cada
bloque, con nuevas metáforas secundarias, siempre relacionadas con la
metáfora principal.

A continuación comparto contigo, un video que muestra el proceso de edición


del aula y el montaje de la metáfora, espero te sea útil.

Última modificación: martes, 9 de agosto de 2016, 15:25



https://youtu.be/yPxjKTXqvwM

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