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PROYECTO: JUEGA Y CONSTRUYE LA MATEMATICA

JUEGO MATEMÁTICAS
PARA EDUCAR A UN NIÑO HAY QUE AMARLO Y PARA Nivel I. Grado transición
AMARLO HAY QUE CONOCERLO

(SAN MARCELINO CHAMPAGNAT)

AQUÍ VA UNA GRAFICA DE NIÑOS JUGANDO

COLEGIO CHAMPAGNAT
BOGOTÁ

PARA EDUCAR A UN NIÑO HAY QUE AMARLO Y AMARLO DE


VERDAD
San Marcelino Champagnat

BIBLIOGRAFÍA

 Castaño Jorge. Descubro la matemática.


 Mi caja de Juegos Editorial Mi gema.
 Cascallama, María Teresa Editorial aula 21
Santillana.

Colegio Champagnat
PROYECTO: JUEGA Y CONSTRUYE LA MATEMATICA

INDICE 1. FICHAS DE PUNTOS


PUNTOS Y DEDOS

 Caja “Juego y Construyo la matemática Nivel I” (Fichas Propósito.


de puntos y dedos, niños y bicicletas, fichas de animales Componer y descomponer cantidades para lograr la agregación
y utensilios de cocina, fichas de campesino). sucesiva

JUEGOS Materiales.
Fichas de la caja y dados de parqués

Instrucciones:

A continuación se presentan tres variables:


 Rana Sumadora
PAGAR LO QUE SALE
 Ratonera
Cada jugador toma las fichas de puntos (o dedos) de un mismo
 Minicomputador color.
El juego continúa así, alternándose en el uso de los dados .Se
 Rutatron I (Me divierto escalando) puede pagar con una o más s fichas. Se tiene que pagar la
cantidad exacta.
 Quema I y II (Aléjate del fuego)
Cada jugador paga con las fichas de su color, las que recibe no
 Ficha Tapada I o ficha escondida. (Descubro el número) pueden ser usadas para hacer pagos.

 Juguemos a la Tienda, Panadería y Lechería. Finalización del juego

 Sistema de pagos: tiras y cuadros, billetes de $1, $2, $5 y El juego termina cuando uno de los jugadores no tiene fichas para
$10 pagar y en este caso será el ganador.

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PAGARLO
PAGAR LOQUE
QUE FALTA
FALTA JUEGO DE SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS

En forma análoga al juego anterior, pero en este caso cada Encontrar el mayor numero de semejanzas y diferencias:
jugador lanza los dados y el que saca menos puntos paga al otro
lo que
otro lole hace
que falta falta
le hace para para
alcanzarlo.
alcanzarlo. Propósito:

PAGARLO
PAGAR LOQUE
QUE SOBRA.
SOBRA. Desarrollar el pensamiento lógico mediante preguntas y respuestas,
dar atributos, nominar, caracterizar.
En
En forma
forma análoga
análoga al
al anterior,
anterior, pero
pero en
en este
este caso
caso el
el que
que saca
saca más
más
paga al que saca menos los puntos que
paga al que saca menos los puntos que le sobran. Con relación al
le sobran. Con relación al Instrucción
de
de los
los demás.
demás.
Se juegan con dos niños a dos equipos
Las mismas variantes
Las mismas variantes se
se pueden
pueden jugar
jugar con
con las
las fichas
fichas de dedos y
de dedos y
números
números..
NIÑOS Y BICICLETAS Juego 1 :

Propósito
2. CONEJOS Y ZANAHORIAS encontrar el mayor numero de semejanzas y diferencia Se utiliza el
Este juego pretende agilizar el conteo y establecer relaciones de numero par de fichas mínimo 10 de una misma clase de animales
igualdad. escogidas al azar, se barajan y colocan bocabajo ,se decide al azar el
que empieza, también se puede jugar diciendo únicamente
Instructivo semejanzas y diferencias de los animales .
Se hace un montón de fichas de bicicletas, se colocan bocabajo
sobre la mesa, cada jugador tiene un montón de fichas de niños se Finalización del juego
define al azar el jugador que debe empezar, toma la ficha de encima
del montón de bicicletas la coloca sobre la mesa, los demás El juego termina cuando se agoten las fichas seleccionadas ,gana
jugadores deben estar buscando el mismo número de niños en las aquel que acumule mayor numero de ficha
fichas que tienen, el primero que la encuentre hace su lanzamiento y
gana.

Finalización del juego termina cuando se agotan las fichas de


niños, gana el jugador que acumule mas fichas de niños.

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RANA SUMADORA Y RATONERA MINICOMPUTADOR

Propósito
Propósito
este juego ayuda a los niños a avanzar en su capacidad de hacer
Este juego permite a los niños el conteo, la lectura y el composiciones y descomposiciones numéricas .En su variante
reconocimiento del número escrito. mas elemental estas operaciones aditivas se hacen sin ninguna
restricción ,en su variante mas compleja las descomposiciones se
El desarrollo del pensamiento aditivo en el rango numérico de 0 a 50 hacen buscando sumandos iguales ,echo este que ayuda a los
niños a avanzar hacia lo multiplicativo.
Trabajar problemas aditivos simples con las preguntas:
¿Cuánto reúne? ¿Cuánto le falta? ¿Cuanto sobra? Instructivo

Instructivo: Cada niño representa en su minicomputador un numero


determinado y luego indica las diferentes maneras en que se
los participantes definen las normas del juego ,cada jugador lanza puede descomponer o representar ese numero.
una bola según la distancia establecida ,tratando de meterla en una
de las entradas .Cada jugador debe llevar una planilla en la cual Representar en dos o más colores pero con la condición de utilizar
registre lo que va ganando ,finalmente se mira quien gano ,que será el mismo numero de objetos de los colores utilizados.
el que tenga mayor numero de puntos .
Jugar con dados, lanzarlos representar la cantidad en el
minicomputador y pagar con fichas al compañero.

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 QUEMA 1Y QUEMA II (Aléjate


(Aléjate del fuego)
RUTRATON (Me divierto escalando)
Propósito
Propósito:
Propicia al niño experiencias que le permiten aprender mientras Este juego pretende que los niños agilicen el cálculo mental
juegan y a su vez repasar lo que ya conocen. sumando.

Promueve la práctica de la secuenciación, el ejercicio del orden Instructivo


Instructivo
numérico y la clasificación.
Cada jugador tiene 15 fichas .Este juego es con 2 jugadores .El
INSTRUCTIVO: jugador numero 1 lanza una ficha, luego el jugador numero 2
lanza otra ficha y suma, hace la suma sobre el total del
Comienza a jugar quien obtenga el mayor numero en el dado, acumulado y así sucesivamente hasta llegar a 8,18 o 98.
después de lanzar, avanza con la ficha la cantidad de casillas
marcadas en los dados. Si llega a una casilla resaltada de otro
color , debe cumplir la orden ; si llega a cualquier otra casilla FICHA TAPADA I (Descubro el número)
debe responder la pregunta en la hoja de respuestas. Si llega a
una casilla cuya prueba fue resuelta ,debe avanzar hasta Propósito:
Propósito:
encontrar otra que este sin contestar .Se utilizan fichas con
diferentes clases de preguntas (selección múltiple ,resuelve Facilitar el manejo en forma reversible de la suma y la resta
,marca con x .
Materiales

Fichas de estado

Fichas de operadores color azul (suman)

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Fichas de operadores color rojo (restan)

Procedimiento

Jugar por parejas quienes definen el turno en que juegan.


TIENDA
Hacer dos grupos de fichas, que se colocan boca abajo sobre la
mesa, uno de estados y el otro de operadores. Propósito.

El jugador en turno toma la ficha que se encuentra en cada montón. ayuda al estudiante a extender el conocimiento del numero hasta
La ficha de los estados, se coloca boca abajo sobre la mesa (ficha el 999 .Esta experiencia brinda a los niños situaciones de
tapada), evitando que su contendor crea el numero .La otra dicha desequilibrios en la que ponen en juego su comprensión sobre el
(operador) se coloca boca arriba (ficha destapada) numero ,buscando darle solución a los problemas que se plantean
,los que les permite organizar mejor sus ideas .Además de darle
*El otro jugador debe hallar el valor de la ficha tapada significado a preguntas como ¿Cuánto pago? ¿Cuanto gasto?
¿Cuánto le hace falta? Ayudando a desarrollar el pensamiento
*Una vez dada las respuesta, se repite la acción cambiando los roles aditivo de los niños.

*Si la respuesta es correcta, se gana la ficha, de no ser así el Materiales


jugador la deja para si
Elementos de piñata, alimentos y copias de una factura.
*las fichas de los operadores se van sacando del juego
Instrucciones.

Los niños deben aplicar sus conocimientos en adición y


sustracción a la hora de intercambiar elementos

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SISTEMAS DE PAGOS HIPODROMO

Propósito:

Desarrollo del pensamiento aditivo en el rango numérico de 0-


15,trabajar el concepto de conteo , la lectura y el reconocimiento
TIRAS Y CUADROS del numero escrito ,trabajar problemas aditivos simples con las
Propósito preguntas ¿Cuánto reúne?¿cuanto falta?
Ayudar a construir el sistema decimal de numeración.
Instrucción
Materiales
30tiras de cartón Se dibuja en el piso una pista vertical con 10 cuadros ,se le pide al
100 cuadros de cartón cuadros equivalen a 1 tira niño que lance los dos dados ,cuente el numero de puntos y debe
correr así el caballo ,por la pista y se pone en el numero en el
Instrucción. cuadro correspondiente .
esta actividad puede ser utilizada en el jardín, transición y primer
grado los niños representan los números del 1 al 9 ,usando ¿Cuántos puntos reúnes?
cuadros .Para representar números de 10 a 100 se pueden utilizar ¿En que cuadro estas?
tiras y cuadros . ¿Cuantos cuadros te faltan para alcanzar a tu compañero?
Variante 1
Representar números del 1 al 9 Registro

Variante 2 representar números mayores que 9

Variante n 3
Dada una cantidad de tiras y de cuadros, escribir el número
correspondiente

Variante n 4
Se propone actividades que ayuden a construir las relaciones
aditivas.

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EL NAIPE DE DIFERENCIAS DE TAMAÑOS EL DOMINO DE SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS

Propósito: FICHAS DE ACCESORIOS DEL INDIO O CAMPESINOS

Con este juego se pretende que el niño ordene objetos por tamaño Propósito:
y ubicación.
El niño debe caracterizar y nominar de acuerdo a atributos.
Juego 1 a la más grande
Cada jugador toma al azar tres fichas .Se decide al azar quien
inicia.El que gana una ronda empieza la siguiente.
Cada jugador toma al azar cuatro fichas, se determina el que debe
juego2 a la más pequeña iniciar.

En forma análoga al juego anterior, pero en este caso la ronda es Cuando uno delos jugadores no tiene una ficha que cumpla la
ganada por el que lance la ficha que tenga la bola de menor condición de TENER SOLO DIFERENCIA cede el turno
tamaño.
Finalización del juego:
Juego 3 a la de tamaño mediano
El juego termina cuando uno de los jugadores agote sus fichas y
Igual que en los dos juegos anteriores, pero gana la de tamaño ene este caso será ganador , o cuando ambos están obligados a
mediano. pasar y en ese caso ganara al que le quede con menos fichas

Juego 4 Se puede jugar otras variantes, en vez de colocar una sola


Ganando puntos según el tamaño diferencia, se hace con una sola semejanza o con diferencias o dos
semejanzas.
en forma análoga a cualquiera de los juegos 1 y 2 , pero el que
gane una ronda se gana tres puntos (tapas u objetos) cualquiera, el
que lanza el segundo tamaño se gana dos y el que lanza el tercer
tamaño (la mas pequeña si se juega a la mas grande si se juega a
la mas pequeña) al final gana el que haya acumulado mas puntos.

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FICHAS DE SECUENCIA DE TIEMPO. SUCEDIÓ ANTES Y DESPUES

Propósito:
Se coloca sobre la mesa las fichas, poniéndolas bocabajo. Se
Llevar al niño a predecir situaciones según el evento. define al azar el niño que empieza .Este toma la ficha de encima y
la coloca bocarriba sobre la mesa ,el otro jugador toma la ficha de
Instrucción. encima y si el dibujo de esta muestra un hecho que sucede
después (o antes ,según sea lo que se esté jugando ) de la recién
se colocan sobre la mesa las fichas .poniéndolas bocabajo .Se colocada ,la pone al lado de esta sino es así, la guarda y después
define al azar el niño que empieza .Este toma la ficha de encima y el otro jugador toma la de encima y procede en forma análoga ,y
la coloca bocarriba sobre la mesa ,el otro jugador toma la ficha de así sucesivamente .
encima y si el dibujo de esta muestra un echo que sucede después
(o antes. Según sea lo que se este jugado) de la recién colocada.la Finalización de juego:
pone al lado de esta ,si no es así a guarda y después el otro jugador
toma la de encima y procede en forma análoga y así El juego termina cuando se agotan las fichas del montón
sucesivamente Gana aquel que al finalizar el juego no tenga fichas o tenga
menos fichas.
Finalización del juego

El juego termina cuando se agotan las fichas del montón.


Gana aquel que al finalizar el juego no tengan fichas o tenga menos
fichas

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TALLER DE PADRES DE FAMILIA.

INSTRUCTIVO DE JUEGOS

TRANSICION Y PRIMERO

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