Sei sulla pagina 1di 122

A

mi hermano Ernesto y a mi sobrino Agustín.


Ellos saben porqué.

A mis hijos Lautaro, Lisandro y Camilo.

A Lucia, el amor de mi vida.

A Papá y a Mamá por todo lo brindado.


Agradecimientos

A Ignacio Iturralde, Carlos Rodríguez, Marisa Conde, Damián


Rivero y Fernando Russomando por permitirme trabajar en
proyectos comunes.

A todo el personal directivo y docente de la Escuela de Jornada


Completa Nº 53 de Avellaneda, pues son parte de mi laboratorio
de ideas y experiencias cotidiano.

A Mónica Pini, por todas sus recomendaciones y orientaciones


sobre las problemáticas actuales y pasadas sobre Educación.

A Marcelo Fraire, Juan Miño y a todos los colegas de la


Licenciatura en Tecnología Educativa de la UTN-FRBA.

Y especialmente a Andres Telesca y todo el equipo de la editorial


Sb, por el apoyo y el respaldo brindados en la publicación de este
libro.
Contenidos

Introducción

Capítulo I. Historia de las tecnologías de la información


¿Y cuándo empezó todo?
Una de las primeras computadoras hogareñas:
la CZ 1000
Comunicándonos con la computadora: Lenguaje Basic
La década del 80 marca a fuego a varios de los que hoy somos adultos
EL D.O.S.
El Windows 3.0 y 3.1
La primera computadora personal (PC)
El paquete de ofimática: La prehistoria de la planilla de cálculo
La aparición del mouse
La informática en la Escuela
A modo de síntesis
Bibliografía

Capítulo II. Plataformas para la creación de entornos virtuales educativos


La aplicación Moodle
Elementos básicos de moodle
Archivos
Etiquetas
URL
Wikis
Foros
Tareas
Glosarios
Encuestas
Chat
Integrando contenidos de las herramientas de la web 2.0
Otra opción de trabajo con aulas virtuales: Chamilo
Bibliografía

Capítulo III. Trabajando con el software libre en la escuela


¿Porque es necesario el software libre en la escuela?
El surgimiento de GNU/Linux
El software libre en su laberinto
Huayra
Características principales de Huayra
Trabajando con algunas aplicaciones libres
Geogebra
Audacity
Atube cacher
Bibliografía

Capítulo IV. Propuestas de trabajo con TIC en la escuela Primaria


La lectura y la escritura multimedial en la escuela primaria del siglo
XXI
Tratamiento digital de la imagen
Google Docs
Aportes de las TIC para trabajar con la Salud y la donación de órganos
Aportes para el desarrollo de una conciencia ambiental
Issuu
Animoto
El uso de e-portfolios: aportes para una evaluación participativa
Algunas etapas necesarias para diseñar un e-portfolio
Como crear un e-portfolio
Trabajando con audios en la Escuela.
Aportes para el trabajo en la materia Música
Las TIC y su aporte para una pedagogía de la participación
El periodismo y la revista institucional en la Escuela Primaria
Xtimeline – Diseño de una línea de tiempo
Cmap Tools
Calameo
Trabajando con la Astronomía y las TIC
Xtimeline – Diseño de una línea de tiempo
Bibliografía

Capítulo V. Propuestas didácticas y recursos útiles para el docente de


nivel Inicial
Bibliografía

Anexo. El Ciberespacio como espacio de interacción social, educativa y


tecnológica
El Voto Electrónico
La firma digital
La propiedad intelectual
Creative commons
Los delitos informáticos
El Spam
El fraude informático
Los datos falsos (Data diddling)
Los caballos de Troya (Troya Horses)
Manipulación de los datos de Salida
Pishing
Los gusanos
Virus informáticos y Malware
Bibliografía
Algunas conclusiones
Introducción

En la actualidad existen varios programas de distribución de


dispositivos tecnológicos (netbooks, pizarras digitales interactivas, etc.)
en diversos países, acompañados de muchísimos proyectos pedagógicos
de inclusión de las tecnologías de la información y la comunicación
implementados o en implementación.
Pero al mismo tiempo siguen abiertos varios temas, como ser: la
capacitación y formación docente en el uso pedagógico de las TIC, la
ubicación de la escuela y las nuevas competencias docentes en el
ecosistema digital y social actual, los nuevos roles que aparecen y se
plantean ante la presencia y saturación de diversas tecnologías en las
instituciones educativas, la forma de resolver diversas problemáticas
técnicas que van emergiendo, etc.
Es por ello que abordaremos un criterio y un enfoque para comenzar
a trabajar con el software libre y un grupo o paquete de aplicaciones
libres. También nos focalizaremos en orientar el uso significativo de
diversas tecnologías, así como propuestas para el trabajo con los alumnos
del nivel inicial y de primaria.
En la vida tenemos siempre la opción de optar entre un enfoque de
que todo lo pasado fue mejor y referenciarnos en “tener todo el pasado
como futuro” o tener “nostalgia de futuro”. Pensamos que como dice
Eduardo Galeano, la utopía, nos sirve para caminar, y hacia allá iremos.
El desafío es grande y desconocido en parte, tendremos que prepararnos
para encarar este proceso, comprometidos y seguros que estamos
escribiendo paginas intensas en la formación de las próximas
generaciones, y porque no colocando un granito de arena en la
construcción de esos puentes pedagógicos necesarios para sentirnos cada
día más humanos.
CAPÍTULO I

Historia de las tecnologías de la información

¿Y cuándo empezó todo?

A finales del siglo XVIII, Adam Smith publicaba un libro con un


título que le haría trascender su época: “La riqueza de las naciones”. En
esta obra quedaron expresados los principios rectores de la Revolución
Industrial y el funcionamiento económico del naciente capitalismo
moderno.
El grado de división del trabajo y de especialización en la producción
de mercancías constituiría para Adam Smith la base de la creciente
productividad, que se incrementaría gracias a la capacidad y destreza de
los trabajadores especializados y al ahorro de tiempos de la división del
trabajo.
Los cambios a los que asistimos en el último tercio del siglo XX
gracias a las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su
fusión reciente con las telecomunicaciones, las nuevas formas de
organización de la producción y de las empresas, y las transformaciones
en el trabajo y en el empleo han conducido a que comencemos a hablar de
una segunda “Revolución Industrial”, centrada en el eje de la
información.
La década de los setenta del siglo XX abre un periodo de
innovaciones tecnológicas de gran relieve. El microprocesador, los
nuevos materiales y el desarrollo de las tecnologías de comunicación
incrementaron enormemente la capacidad de procesar y transmitir
información, que permiten una drástica reducción de los costos de
almacenamiento, tratamiento y transmisión de la información aplicados a
la producción de los bienes y servicios”.
Es cada vez más evidente que las TIC han sido potenciadas por las
empresas y los estados como medio privilegiado para afrontar la crisis
económica global que se produce a mediados de los setenta. Han ocupado
un lugar central en la recuperación de una de las variables claves en la
lógica del capitalismo: la tasa de rentabilidad del capital. Así, han
contribuido a hacer un uso más rentable de la mano de obra, una mayor
diversificación económica y productiva, innovando en productos,
procesos y nuevos modos de circulación del capital. Todo este proceso
vino acompañado de una serie de problemáticas, como por ejemplo el
aumento de la productividad, que ha servido para obtener en menos
tiempo la misma cantidad de mercancías.
En relación a esto, Manuel Castells nos plantea que: “Si la tecnología
de la información es el equivalente histórico de lo que supuso la
electricidad en la era industrial, en nuestra era podríamos comparar a
Internet con la red eléctrica y el motor eléctrico, dada su capacidad para
distribuir el poder de la información por todos los ámbitos de la actividad
humana. Es más, al igual que las nuevas tecnologías de generación y
distribución de energía permitieron que la fábrica y la gran empresa se
establecieran como las bases organizativas de la sociedad industrial,
Internet constituye actualmente la base tecnológica de la forma
organizativa que caracteriza a la era de la información: la red.”(Castells,
2001, p. 15). Es para destacar también el interesante aporte que realizan
Andres Piqueras y Marco Rizzardini, en relación a la separación de la
fuerza de trabajo y los medios de producción, plantean que: “Por nuestra
parte sospechamos y tememos que en estas “sociedades informacionales”
(“lo importante es producir y controlar la información”), sigue dándose
una separación abismal entre la fuerza de trabajo y los medios de
producción (incluida por supuesto, o casi sobre todo, la tecnología y su
materia prima esencial: el conocimiento)” [la fuerza de trabajo sigue
siendo comprada y vendida sin que tenga control sobre la producción,
etc.] (Piqueras y Rizzardini, 1995, p. 97).
En consecuencia el enfoque que debemos tener es no considerar si
las nuevas tecnologías serán buenas o malas para la sociedad, sino,
partiendo del hecho de que la sociedad en que esas tecnologías son
diseñadas y aplicadas es una sociedad profundamente desigual, asumir
que sus efectos serán asimismo desiguales, como única posibilidad de
hacerle frente, con mayor o menor resultado. Por lo tanto el problema
fundamental no estriba en el soporte de la información, sino en el modelo
de sociedad en que dicha información circula y al servicio de la cual se
pone. Las nuevas tecnologías de la información no nos liberan de
reflexionar sobre los viejos problemas sociales de la emancipación, la
libertad, la autonomía y la solidaridad. Es por ello que por ejemplo
internet, como muchas cosas, puede utilizarse de diferentes maneras y
con diferentes fines, pero conviene no olvidar “quiénes tienen el manejo y
control global (en este caso, empresas más que gobiernos) y para qué
utilizan todo lo que tienen en sus manos (grandes bases de datos con
perfiles de consumo de cada uno de nosotros, solo por dar un ejemplo).
Recordemos que el surgimiento de internet no es fruto de la investigación
militar, aunque tuvo su influencia, pues la misma se desarrollaba en el
marco de la llamada “guerra fría”, y que además ARPANET estuviera
financiada por el departamento de defensa de los EEUU. En efecto, las
investigaciones que dieron origen a internet no tenían como finalidad
producir, vender o comprar productos militares, sino en interconectar
redes aisladas y desarrollar sistemas de comunicación seguros entre
“personas”. Y es por ello que se construyo Internet, dándole ese carácter
de red descentralizada, horizontal, compartida, no comercial,
cooperativa, etc.”. O sea, lo primero que se interconectó, a través de esas
máquinas, fueron las personas que había tras esas computadoras.
En este sentido Manuel Castells nos plantea que “vivimos
efectivamente en el tipo de cultura que he llamado la cultura de la
virtualidad real. Es virtual porque está construida principalmente
mediante procesos virtuales de comunicación de base electrónica. Es real
(y no imaginaria) porque es nuestra realidad fundamental (...). Esto es lo
que caracteriza a la era de la información: es principalmente a través de
la virtualidad como procesamos nuestra creación de significado.” Como
un ultimo ítem a contemplar tenemos el vinculo creado en relación al
proceso de globalización y desterritorialización que afecta a las
comunidades basadas tradicionalmente en lo físico, con las tecnologías de
la información y, especialmente, con su dimensión lúdica.
Las llamadas “comunidades virtuales” son, de hecho, una nueva
forma de agregación social, de identidad colectiva, construida,
fundamentalmente, a partir del hecho de compartir una determinada
concepción y opinión de lo lúdico. Las comunidades virtuales son ligeras,
flexibles, no-excluyentes, fraccionarias. Sin duda otro tema para seguir
analizando y reflexionando colectivamente.
Una de las primeras computadoras hogareñas:
la CZ 1000

Transcurrían los primeros años de la década de 1980 y empezaban a


surgir las primeras computadoras hogareñas. Solo para ejemplificar y
tener nociones de dicha situación, tomaremos como referencia la CZ
1000 (construida por la empresa Czerwny). La pantalla era de texto
solamente, 32 caracteres de ancho por 24 de alto, sin embargo, era
posible realizar gráficos con una resolución de 64 por 48 píxeles con el
uso del comando de basic PLOT.
También tenía una interface serie RS-232 y una interface paralela
Centronics, que permitía a la computadora comunicarse con una
impresora estándar, así como un teclado externo de tamaño normal, pues
el teclado original de la CZ 1000 era de membrana.
En la CZ 1000, cuando un programa ejecutado formaba la imagen en
la TV (en esa época se utilizaban el televisor como monitor), se movía
desde el principio para comenzar una nueva imagen. Debido a que por
ejemplo en un programa un loop FOR NEXT de 1 a 1.000 repeticiones
tardaba aproximadamente 19 segundos, era común hacer funcionar la
máquina en modo rápido todo el tiempo, incluso al editar un programa.

Comunicándonos con la computadora: Lenguaje Basic

El BASIC es un lenguaje de programación que se creó con fines


pedagógicos, y era el lenguaje más común que utilizaban las
microcomputadoras de la década del 80. Sigue siendo muy conocido y
tienen muchísimas versiones diferentes a la primera versión.
Los creadores del BASIC fueron John Goerge Kemeny y Thomas
Eugene Kurtz en el año 1964. Fue inventado para permitir a los
estudiantes escribir programas usando terminales de computadora de
tiempo compartido. Con el BASIC se quiso hacer un lenguaje de
programación mucho más sencillo que los que existían hasta ese
momento.
Los principios que originaron la creación del BASIC eran: que fuese
fácil de usar por todos, crear un lenguaje de programación de propósito
general, que se le pudiese incorporar características avanzadas y siguiese
siendo de fácil uso para los principiantes, ser interactivo, que los
mensajes de error fuesen claros, que respondiese rápidamente a los
programas pequeños, y que no fuese necesario tener conocimiento del
hardware de la computadora.
Su nombre proviene de la expresión inglesa Beginner’s All-purpose
Symbolic Instruction Code (BASIC), que podríamos traducirlo al español
como código de instrucciones simbólicas de propósito general para
principiantes.
El BASIC es un lenguaje de programación muy amplio, con una
sintaxis fácil, estructura sencilla y un buen conjunto de operadores.

La década del 80 marca a fuego a varios de los que hoy somos


adultos

Muchos de los que hoy estamos cerca de los 40 años, cuando eramos
niños en la década del 80, tuvimos la oportunidad de acceder en nuestros
hogares o en las escuelas que estudiamos, a la primeras computadoras,
generando una aproximación y contacto con la informática que sin duda
nos marco. Dichos recuerdos sigue emocionándonos hasta el día de hoy y
que sin duda, estimulo e incentivó a muchos de nosotros de manera muy
positiva dicho acercamiento con las tecnologías. Entre las computadoras
de ese momento más difundidas se encontraban las Commodore 64 y
Talent MSX, las cuáles se incorporaron también en muchas escuelas
técnicas. Dichas computadoras utilizaban diversas versiones del lenguaje
Basic para comunicarse. Fue una época y un momento en la educación
que marco la prehistoria del ingreso de la informática en la escuela y de
un uso distinto en la sociedad, y que sin duda nos dejo a muchos una
huella muy positiva y señalo un rumbo.

EL D.O.S.

El sistema operativo D.O.S. utilizaba diferentes comandos de línea


para ejecutar funciones en el manejo de archivos (por ejemplo copiar,
eliminar, duplicar, etc.).
El D.O.S. es la sigla de disk operating system (“sistema operativo de
disco”). Sin duda el más conocido de sus versiones, sea la perteneciente a
la familia MS-DOS, de Microsoft, suministrada en varios de las
computaras compatibles con IBM PC. El MS-DOS desaparece como
sistema operativo propiamente dicho y entorno base, en el momento que
empieza a ser reemplazado por una interfaz gráfica o entorno operativo
de Windows, en donde arrancaba desde el arranque del equipo y sus
procesos básicos, y se procedía a ejecutar y cargar la computadora.

El Windows 3.0 y 3.1

Windows 3.0 y 3.1 es el nombre genérico con el que se suele conocer


a las versiones 3.0, 3.1 y 3.11 de la interfaz gráfica de usuario del sistema
Microsoft DOS (MS-DOS).
Con estas versiones Microsoft consiguió vender el sistema operativo
Windows a un público mayor, logrando expandir un consumidor cautivo,
rompiendo con esta propuesta lo que no había logrado con otras
versiones anteriores, las cuales no habían sido muy bien recibidas por los
usuarios. Una de las razones fue la compatibilidad con “TrueType” y el
manejo más avanzado de la memoria. También a esta versión se le agregó
un administrador de programas y de archivos, además de los controles
comunes de Windows.
Además Windows 3.1 fue la primera versión de Windows que se
distribuyó en CD-ROM.

La primera computadora personal (PC)

La IBM Personal Computer XT, normalmente abreviado como IBM


XT o simplemente XT, fue el sucesor de la IBM PC original. Dicha PC fue
puesta a la venta como IBM número de producto 5160 el 8 de marzo de
1983. La XT es la sigla de eXtended Technology (Tecnología eXtendida).
Estaba basada esencialmente en la misma arquitectura que la PC original,
aunque añadió algunas mejoras, como por ejemplo: un disco duro, 8 slots
de expansión en vez de 5, más memoria en la tarjeta madre, una fuente de
poder de mayor potencia y se le quitó la interface para casetes (unidad de
cinta) de la IBM PC original. . Posteriormente, con la AT llegaría una
nueva arquitectura de bus de 16 bits.
La estándar XT traía de serie 128 KB (Kilobytes) de memoria RAM
en la tarjeta madre, una disquetera 5 1/4” de doble cara, doble densidad,
de 360 KB de tamaño completo, un disco duro de 10 MB (Megabyte).
Como la PC original, la XT venía con un intérprete de basic en una
ROM (el IBM Cassette Basic).
También se usaban monitores monocromáticos, con los colores
ámbar, verde o blanco.

El paquete de ofimática: La prehistoria de la planilla de cálculo

La aplicación Multiplan fue una de las primeras hojas de calculo


desarrollada por Microsoft. Comercializada a partir del año 1982, en
principio para ordenadores dotados de varios sistemas operativos, entre
ellos el MS-DOS, lo cual permitió la masividad de esta aplicación.
Multiplan fue la base sobre la que se desarrolló Microsoft Excel.
Otra de las aplicaciones de oficina destacada fue Lotus, que fue
fundada por Mitchell Kapor, que inicialmente lanzo Lotus al mercado el
en enero de 1983, y en ese año comenzó a superar en ventas a la
aplicación VisiCalc, la primer hoja de calculo.
En los años siguientes, Lortus 1-2-3 sería la principal aplicación de
hoja de cálculo para el por entonces dominante sistema operativo MS-
DOS. A diferencia de Multiplan de Microsoft, Lotus 1-2-3 mantenía una
interface bastante similar a la ofrecida por VisiCalc, incluyendo la
notación de celdas alfanumérica del tipo “A1”, convención que después
sería usada por las siguientes y actuales planillas de calculo.

La aparición del mouse

En 1963, Douglas Engelbart de forma independiente crea el primer


prototipo de un mouse. A principios de la década de los 60, la mayoría de
las computadoras eran operadas con tarjetas perforadas, lo que no
permitía la interacción del usuario con la máquina.
Engelbart trabajaba en una máquina que tenía como objetivo
aumentar el intelecto humano. Muchas de las tecnologías que se utilizan
en la actualidad surgieron de ese proyecto, como la interface gráfica, los
videos y el chat. Entre los dispositivos de entrada presentados por
Engelbart en 1968, durante la primera demostración pública de su
proyecto, había una pequeña caja de madera con un botón rojo en la
parte superior y un cable que salía de uno de los lados, simulando de
alguna forma, la cola de un ratón. Fue el primer mouse de la historia.
En 1983, la empresa Apple lanzó la famosa computadora Lisa, que
incluía un mouse. Una característica destacada de este modelo es que, en
vez de usar una bolita de goma, el mouse de Lisa usaba una esfera de
metal. Este fue el modelo que estableció el estándar de un único botón
para todos los mouses de la empresa, durante cerca de 20 años.
El surgimiento del mouse revoluciono sin duda junto al Sistema
operativo Windows, y contribuyo a la masificación del uso de las
computadoras tanto en la escuela, como en nuestros hogares.

La informática en la Escuela

El enfoque de trabajo con informática en las escuelas paso por


diferentes estadios, confusiones, avances, etc., hasta bien entrada la
década del 80 del siglo pasado. En dicha época los productos e insumos
informáticos eran utilizados mayoritariamente por las grandes empresas,
entidades bancarias y algunas oficinas gubernamentales. Sólo algunas
escuelas “de avanzada”, que en su gran su mayoría pertenecían al sector
privado, tenían acceso a estas tecnologías.
En la mayoría de dichas escuelas, las computadoras se encontraban
instaladas en una sala de informática. Estas salas se ubicaban
generalmente en espacios alejados de la circulación masiva, es decir, lejos
de la zona donde se encontraban las aulas, lo cual no estimulaba su uso ni
el acceso a las mismas por parte del resto de los docentes ni de los
alumnos de la institución. Tenian (¿tienen?) un diseño y una decoración
que las diferenciaba del resto de la escuela. A esto se agrega que en la
mayoría de los casos son aulas enrejadas y muchas veces estaban
protegidas con alarmas.
Además si no estaba el docente a cargo o no hay alguna actividad
grupal planificada solían mantenerse cerradas con llave.
Este fue el comienzo generalizado del ingreso de la informática y las
TIC en nuestras escuelas. Sin dudas que no se mejoran los aprendizajes
por el simple hecho de incorporar un recurso en el aula. Las
computadoras, tal como fueron incorporadas a la escuela, quedan
generalmente a cargo de los profesores de informática.
Es para destacar también que cuando la computadora ingresó a la
escuela era dominante la enseñanza de programación (por ejemplo
lenguajes logo y basic). Esta forma especializada de utilización fue
reemplazada posteriormente por una perspectiva más integrada
sustentada en la idea de la informática al servicio de otros contenidos.
Desde esta perspectiva la computadora es considerada como una
herramienta y su uso escolar se centraba en la enseñanza del paquete
Office (procesador de textos, graficadores y planilla de cálculos
principalmente). Sin duda dentro del paquete Office, era el procesador de
textos la “niña mimada”, el cual era utilizado con frecuencia para “pasar
trabajos” y “hacer mejores presentaciones” de diversos trabajos prácticos.
Pero esa es otra historia.

A modo de síntesis

Hemos compartido algunos temas y mojones del desarrollo de la


tecnología y la informática en la Argentina y en el mundo. Al mismo
tiempo hemos dejado afuera otros importantes, pero no tan esenciales.
Nuestra intención fue mostrar que en tan pocos años se aceleraron
diversos cambios significativos, y cual fue su impacto en la sociedad y en
la escuela.
Retomar el tema de razonamiento, de lógica, de programación, de
trabajo transversal con otras materias de la escuela, de repensar como y
porque las tecnologías digitales deben estar al servicio del desarrollo
social y humano, y no controlado por los intereses de las grandes
corporaciones industriales de nuestra época, deben ser sin duda parte de
una reflexión sistemática y permanente.

Bibliografía

Imágenes e información sobre la CZ 1000:


http://www.compuclasico.com/argentinos.php?model=cz.php
Lenguaje Basic: http://platea.pntic.mec.es/jdelucas/basic.htm
Brunner, J., Educación al encuentro de las nuevas tecnologías, Ponencia
vertida en el “Seminario sobre educación y nuevas tecnologías”
organizado por IIPE-UNESCO, 2001
Filmus, D., Breves reflexiones sobre la escuela del futuro y presentación
del proyecto Aulas en red” de la Ciudad de Buenos Aires, Ponencia
vertida en el “Seminario sobre educación y nuevas tecnologías”
organizado por IIPE-UNESCO, 2001
Ford, A., Procesados por otros, Buenos Aires, Revista Encrucijadas Nº 9,
2001
El uso de las computadoras en la escuelar
Ministerio de Educación, El equipamiento informático en el sistema
educativo (1994-1998), Buenos Aires, Unidad de Investigaciones
Educativas, 2001
Ministerio de Educación, La integración de las TIC en las escuelas: un
estudio exploratorio, Buenos Aires, Unidad de Investigaciones
Educativas, 2001
Spiegel, A., La escuela y la computadora, Buenos Aires, Edic. Novedades
Educativas, 1997
Castells, M. (2001a). Internet, libertad y sociedad: una perspectiva
analítica.
http://www.uoc.edu/web/esp/launiversidad/inaugural01/intro_conc.html
[Lección inaugural del curso académico 2001-2002 de la UOC]
CAPÍTULO II

Plataformas para la creación de entornos


virtuales educativos

La aplicación Moodle

Internalizar y llegar a comprender la esencia de Moodle, su lógica,


diseño y uso es muy interesante en esta etapa de la incorporación y
distribución de diferentes dispositivos en nuestras escuelas. Distintos
programas a nivel nacional, como por ejemplo Primaria digital o conectar
igualdad, que impactan en casi todas las jurisdicciones del país, permiten
trabajar con la creación de aulas virtuales en instituciones primarias,
secundarias, terciarias, de educación no formal, etc. En la mayoría de los
casos la propuesta de trabajo con aulas virtuales se enmarca bajo el
trabajo con moodle.

Elementos básicos de moodle

Es importante considerar cuestiones técnicas, administrativas y


pedagógicas sobre la incorporación del trabajo con aulas virtuales.
Por empezar se puede trabajar con un servidor en internet. También
se puede utilizar la red institucional que se instala con la distribución de
las netbooks en las escuelas, llamada comúnmente como Intranet, lo cual
permite alojar la aplicación moodle en el servidor pedagógico de dichas
redes institucionales.
En relación a la publicación de contenidos, compartimos aquí
algunas opciones para que los docentes presenten o publiquen diversos
contenidos. Los recursos que se detallan a continuación son los
elementos que permiten al docente presentar la información.
Archivos

Lo utilizamos para poner al alcance del alumno un archivo de


cualquier tipo: audio, imágenes, videos, textos digitales, etc. Esta opción
nos permite que todos los materiales anteriormente desarrollados
digitalmente tenemos la posibilidad de volver a utilizarlos.

Etiquetas

Son fragmentos de textos, títulos o imágenes para distinguir partes


dentro de un tema o sección, que sirva para separar los diversos
contenidos. Dependerá mucho del nivel, complejidad y edad de los
alumnos o cursantes, pues deberá adaptarse al contexto de trabajo
específico.

URL

Es un enlace a una página local dentro del servidor pedagógico (o


página web si cuentan con conexión a Internet). Esta opción es muy
interesante para incorporar en nuestras aulas, pues podemos ampliar o
enriquecer un tema con diversos links.

Wikis

Es un espacio que puede construirse entre dos o más personas. O sea


es un documento en el cual no hay un solo autor y que puede contener
textos, imágenes, sonidos, videos y enlaces a otros documentos. Es el
espacio de producción colaborativa por excelencia en el cual cada grupo
de alumnos o todo el grado/año pueden armar sus trabajos conjuntos. Es
muy recomendable su uso, pues enriquece el trabajo en equipo y nos
permite focalizar y solicitar a nuestros alumnos alguna producción
común realizada en equipos o grupos.
Permite a los participantes trabajar juntos en la elaboración de
páginas web para añadir, expandir o modificar su contenido. Las
versiones antiguas nunca se eliminan y pueden restaurarse. Además
podemos:

• Elaborar textos o artículos de divulgación en pequeños grupos.


• Favorecer la investigación y la producción de materiales entre los
alumnos a partir de cualquier tema de su interés.
• Espacios de consulta, revisión y análisis de materiales con la
intervención de un moderador o especialista externo.

Foros

Los foros son un espacio de comunicación asincrónico, o sea no es


necesario que los participantes de un foro estén todos conectados en el
mismo momento. En los mismos pueden participar los alumnos
cursantes y los docentes. Es el espacio ideal para que cada grupo o
alumno individualmente exponga sus ideas, sus propuestas, sus puntos
de vista o la información que va recabando, si es preciso todo lo que se
está compartiendo, pueda evacuar dudas, etc. También se podría
aprovechar como registro de insumos.
Es en los foros donde se da la mayor parte de los debates. Los foros
pueden estructurarse de diferentes maneras y pueden incluir la
evaluación de cada mensaje por los alumnos y docentes. Los mensajes
también se pueden ver de varias maneras. Permiten la inclusión de
archivos adjuntos e imágenes incrustadas. En los foros podemos además:

• Generar espacios de análisis y colaboración entre los estudiantes.


• Posibilitar un espacio de distendido a modo de “recreo en red”.
• Compartir las tareas realizadas por los estudiantes y que sean
comentadas y evaluadas por sus pares.

Tareas

Si queremos que los alumnos hagan entregas de versiones finales


individuales en formato digital, podemos pedirles que lo hagan a través
de esta herramienta. Los docentes tendremos en un solo lugar todos los
trabajos de los alumnos, y podremos corregirlos y hacer las devoluciones
correspondientes en forma individual. Es muy útil para motivar el trabajo
individual, complementándolo con el trabajo en grupo.

Glosarios

Esta opción permite construir un diccionario de manera


colaborativa. Esta actividad facilita a los alumnos y cursantes la
posibilidad de crear y mantener una lista de definiciones, como un
diccionario. Las entradas pueden buscarse o navegarse de diferentes
maneras. En lugar de crear el glosario nosotros solos, también podríamos
realizarlo de manera colaborativa, en el que participen todos los alumnos.
Puede servir de punto de colaboración durante todo el proyecto. A cada
alumno le podemos asignar un término, una definición o un comentario.
Cuando ellos mismos son responsables de crear definiciones, es más
probable que recuerden el concepto. También tenemos la opción de
utilizar imágenes, como si fuera un diccionario ilustrado.

Encuestas

Es una actividad que permite generar la posibilidad de realizar


preguntas sobre contenidos y posibles temas de debate, que se pueden
trabajar y procesar posteriormente.

Chat

Permite que los participantes mantengan una conversación en


tiempo real (medio de comunicación sincrónico) a través de una sesión
en el aula virtual. Esta es una manera útil de tener un mayor
conocimiento de los otros y del tema en debate, usar una sala de chat es
bastante diferente a utilizar los foros (medios asincrónicos). Luego de la
sesión, las conversaciones son guardadas y pueden volverse a consultar.
También podemos generar:
• Espacio de consultas y seguimiento docente, colocando algún
momento especifico de la semana.
• Espacios para la resolución de tareas en colaboración.

Integrando contenidos de las herramientas de la web 2.0

Otra opción muy potente, es poder integrar directamente contenidos


publicados en herramientas de la Web 2.0. Por ejemplo podríamos añadir
al aula virtual, videos de Youtube (www.youtube.com), presentaciones
con diapositivas alojadas en slideshare (www.slideshare.net) o
documentos ubicados en scribd (www.scribd.com). Los pasos que
tenemos que seguir es seleccionar el código embed de cada material
alojado en estas aplicaciones, hacer click en la opción copiar, y luego en
una etiqueta de nuestra aula virtual, en la opción <>, deberemos pegar el
código embed de cada contenido o producción que deseamos incorporar a
nuestra aula virtual.

Otra opción de trabajo con aulas virtuales: Chamilo

Chamilo (www.chamilo.org ) tiene como objetivo y pretensión ser la


mejor plataforma de e-learning y colaboración en el mundo del código
abierto. Tiene muchas funciones similares a moodle, e incorpora todo lo
relacionado con redes sociales. Actualmente está disponible en dos
presentaciones: Chamilo 1.8, el sucesor directo de Dokeos 1.8.6.1
(www.dokeos.com) y Chamilo 2.0.
El nombre “Chamilo” proviene de un juego de palabras con la
palabra “camaleón”. Se pretende que este proyecto responda de un modo
sencillo a sus necesidades y adopte distintas formas para adaptarse a su
actual flujo de trabajo tanto si su actividad se desarrolla en el campo
educativo como en el empresarial.
Chamilo junta las ventajas de su pariente moodle (simplicidad de
uso, cuidado estético, soporte multi-idiomas, portabilidad, rapidez) sin
sus defectos (cerrado a la participación comunitaria, poca transparencia
sobre sus proyectos, versiones muy espaciadas en el tiempo, opciones
útiles escondidas, etc).
Chamilo es un sistema web libre que organiza diferentes procesos de
enseñanza y aprendizaje a través de contenidos permitiendo, entre otros,
un modelo pedagógico instruccional e interacciones colaborativas. Como
todo sistema, Chamilo requiere la creación de contenido impactante así
como la participación de un equipo pedagógico, quien podrá agregar la
justa capa de valor a su proyecto e-learning.
En Chamilo, como en todo sistema con cierto grado de complejidad,
es necesario que haya una persona o un grupo de personas encargados de
la gestión de contenidos y del acompañamiento de los alumnos. Si bien
existen hoy en día una plenitud de recursos para automatizar sus cursos y
generar ahorros substanciales de tiempo y recursos vinculados con un
curso totalmente presencial, sería un error pensar que el docente ya no
tiene la misma importancia. Más que nunca, en este proceso de
formalización de la enseñanza y optimización de los recursos, el docente
es una necesidad, como es necesario que se adapte progresivamente a
estas nuevas tecnologías para permitir a sus alumnos llegar al mundo.
Chamilo es una plataforma de aprendizaje a distancia o semi-
presencial licenciada bajo GNU/GPL.
El profesor tiene una variedad de herramientas a su alcance para
crear un ambiente de aprendizaje efectivo. Al crear un curso, podremos:

• Crear cursos (importar un SCORM y AICC3 o crearlos directamente


en la plataforma).
• Desarrollar un plan de formación pedagógica.
• Importar documentos (audio, vídeo, imagen) y publicarlos.
• Crear pruebas y evaluaciones.
• Organizar la entrega de trabajos en línea.
• Administrar foros de discusión.
• Publicar anuncios enviados.
• Añadir enlaces.
• Crear grupos.
• Participar en una clase virtual.
• Gestionar notas.
• Crear encuestas.
• Añadir un wiki para colaborar en la creación de documentos.
• Usar un glosario.
• Utilizar un calendario de cursos.
• Gestionar un proyecto e-learning.
• Seguir las estadísticas del curso de aprendizaje y guardar los cursos.

Por lo tanto podemos que ver que Chamilo es una plataforma


flexible. Todas sus herramientas son adaptables a las necesidades de cada
curso. Ofrece una intuitiva y sencilla gestión y administración de las
herramientas y del espacio, ya que no requiere conocimientos técnicos
previos.

Bibliografía

Tecnología Educativa: historia, políticas y propuestas (comp.) Edith


Litwin (1995) Buenos Aires: Paidós. Además autora en el mismo texto
de: “Los cambios educativos: calidad e innovación en el marco de la
tecnología educativa”. “Cuestiones y tendencias de la investigación en
tecnología educativa” y “Los medios en la escuela”. En edición
portuguesa: Tecnología Educacional. (1997) Porto Alegre: Artes
Médicas.
Manual de Referencia para el Profesorado, Córdoba, Junio de 2009, José
Manuel Lara Fuillerat.
“Educación a distancia. Temas para el debate en una nueva agenda
educativa”, Edith Litwin (2000) (comp.) Buenos Aires: Amorrortu.
Compiladora de la publicación y autora de la presentación,
introducción y del capítulo: “De las tradiciones a la virtualidad”. En
edición portuguesa: Educacao a Distancia (2001) Porto Alegre: Artmed.
http://docs.moodle.org/es/Actividades
Herramientas para la gestión de proyectos educativos con TIC. Fuente:
http://www.oei.es/tic/INTEGRA_Herramientas.pdf
Cap I, III y VI del Libro “Planeta Web 2.0, inteligencia colectiva o medios
fast-food “- Autores: Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski.
(FLACSO México). Fuente: http://www.planetaweb2.net/.
Capacitación docente a través de entornos virtuales, nuevos desafíos en
las prácticas pedagógicas. Anaís Ballesteros, Mónica Zapatería y
Luciano Sanguinetti. Facultad de Periodismo y Comunicación Social -
UNLP
Programa Primaria digital: http://primariadigital.educ.ar/
Aplicación Chamilo: www.chamilo.org
CAPÍTULO III

Trabajando con el software libre en la


escuela

¿Porque es necesario el software libre en la escuela?

En nuestras escuelas es vital incorporar lo más rápidamente posible


el software libre como herramienta de trabajo cotidiano. El paradigma de
colaboración, cooperación, construcción colectiva de conocimiento, el
aprendizaje como estrategia y no como objetivo, el respeto a las licencias
y los estándares, a la par de cuestiones actitudinales (como concebir al
conocimiento como una construcción común) y el acceso igualitario y
universal a la información y las oportunidades, constituyen un abanico
muy amplio de posibilidades muy concretas y que estamos obligados a no
dejar pasar esta oportunidad de implementación.
Estos numerosos y variados aspectos en los que el software libre
viabiliza la posibilidad de la “tecnología humanizada”, sumados a la
seguridad que dan sus sistemas, en los que no hay virus ni programas
malévolos, y a la calidad y variedad de su oferta, hacen del paradigma del
software libre, una particular y excelente herramienta pedagógica. Sería
muy importante que valoremos esta posibilidad histórica de empezar a
trabajar bajo aplicaciones libres de una manera masiva y significativa con
nuestros alumnos en las escuelas primarias y secundarias de nuestro
país. A los que hemos tenido la suerte de interactuar y explorar con el
software libre, que hemos tomado contacto con alguna versión de linux, o
hemos utilizado alguna aplicación o programa libre, empezamos a tomar
conciencia de la potencialidad y de las perspectivas que se abrirían si esto
tomara las dimensiones que ameritan. Seguramente hay muchos
intereses e interesados en que esto no ocurra, y en seguir manteniendo
esta situación de utilizar software privativo en nuestras escuelas. Pero en
este momento depende de la inteligencia y de la voluntad de los que
pensamos que están dadas las condiciones para empezar a concretar este
sueño y hacerlo realidad en las mismas. Tendremos que llenarnos de
paciencia, de tolerancia, y de poder mostrar a nuestros colegas y alumnos
todas las virtudes anteriormente descriptas. Si lo logramos, sin duda, será
un camino sin retorno, y habremos contribuido y aportado a que el
software libre se incorpore naturalmente en cada dispositivo y en cada
clase que utilicen los docentes y los alumnos, y que dichas acciones sean
algo sencillo.

El surgimiento de GNU/Linux

El movimiento del software libre nace a instancias de Richard


Matthew Stallman en el año 1983. En ese momento, este programador
estadounidense, anunció lo que él llamó el proyecto gnu (not Unix), cuyo
objetivo era crear un sistema operativo nuevo, exactamente igual en el
uso al entonces vigente Unix, pero que tuviera el código fuente disponible
para modificar, mejorar, compartir y colaborar, de modo que todo
programador que así lo deseara pudiera aportar a ese nuevo proyecto.
Stallman y sus colaboradores crearon gran parte de ese sistema
operativo. Dicho sistema operativo centraba su interés en la filosofía de lo
que él mismo llamó software libre, es decir, las llamadas cuatro
libertades.

• Libertad de ejecutar el programa con cualquier propósito.


• Libertad de estudiar cómo funciona un programa y modificarlo de
acuerdo con diversas necesidades o inquietudes.
• Libertad de redistribuir copias para ayudar y colaborar con el
prójimo.
• Libertad para redistribuir las copias modificadas.

Este paradigma del software libre cambió para siempre la historia de


la informática, debido a que millones de usuarios adoptaron y alimentan
dicha filosofía.

El software libre en su laberinto


Han pasado muchos años desde las primeras versiones de linux que
se difundieron. Hemos afianzado y logrado mostrar certezas y muchos
caminos se han allanado. Sin duda hay que impulsar con fuerza y
decisión la incorporación plena y sostenida del software y de distintas
aplicaciones libres. Pero tenemos que continuar realizando este trabajo
sistemático de convencimiento y de acciones prácticas de
implementación, despojados de todo tipo de fanatismos, pues tenemos
que lograr que los docentes, profesores y maestras lo vayan
“naturalizando”, que armónicamente vayan adhiriendo a su uso,
explorando sus aplicaciones, para que un día casi sin darse cuenta, se
haya logrado el consenso y convencimiento masivo para su uso. Los que
ya estamos convencidos, mucho tendremos que aportar desde nuestro
trabajo en las aulas de las escuelas. Una acción para destacar, y que ha
sido muy importante, fue el lanzamiento del sistema operativo libre
huayra en nuestro país.

Huayra

Huayra proviene del vocablo quechua que significa viento. Es un


sistema operativo libre desarrollado por el CENITAL (Centro Nacional de
Investigación y Desarrollo de Tecnologías Libres). El mismo partió para
su elaboración de las necesidades de los estudiantes, docentes y de toda la
comunidad educativa en general de Argentina.
Huayra ya viene instalado en las netbooks de Conectar Igualdad y
también en las netbooks que se distribuyen en otros programas.
Igualmente puede instalarse en cualquier PC, netbook, notebook, etc.,
que se desee.

Características principales de Huayra

El Menú Huayra

Es un menú desplegable similar al de otros sistemas operativos,


como Microsoft Windows o Mac OS X, y permite las siguientes
operaciones:
• Buscar las aplicaciones: al escribir las primeras letras de una
aplicación en el buscador, aparece un listado con todas las
aplicaciones relacionadas. Es posible buscarlas por categoría.
• Iniciar aplicaciones: nos ubicamos con el puntero sobre una
aplicación y hacemos clic para abrirla.
• Acceder a los favoritos: si pulsamos el botón Favoritos, arriba a la
derecha del menú, encontraremos las aplicaciones que utilizamos
con mayor frecuencia.
• Acceder a través de los marcadores a las carpetas más usadas.

Sistema de archivos Huayra

En este sistema de archivos, no hay letras para identificar a los


dispositivos, sino que todos están unidos a una raíz, representada con el
símbolo /.
Si hacemos clic en Equipo y luego en Sistema de archivos, podemos
ver la distribución de los directorios, en forma de carpetas.
Esta distribución, suele confundir a los que vienen de trabajar con
otros sistemas operativos, pero es muy simple.
Cada usuario tiene su propio directorio, separado del de los demás.
De esta manera, nuestros archivos no podrán ser modificados, borrados,
movidos o editados por otra persona, salvo que nosotros le otorguemos
permisos especiales.
El directorio personal se representa con el símbolo~. Por ejemplo, si
un usuario llamado Juan escribe ~, se estará refiriendo a /home/juan.
En este directorio se ubicarán, de manera automática, los
dispositivos externos que conectemos a la computadora. Por ejemplo, si
conectamos un pendrive llamado “Mi_disco” en un puerto usb, el sistema
lo reconocerá de manera automática.
Los otros directorios están dedicados a archivos y configuraciones
del sistema. Por ejemplo, en /bin están los ejecutables (binarios) de las
aplicaciones, en /boot se ubican todos los archivos inherentes al arranque
(booteo) del sistema, etc. En el directorio /lib se encuentran las
bibliotecas (libraries) utilizadas por las aplicaciones instaladas.
Funciones de edición simple de archivos y directorios

Crear una carpeta nueva

Nos situamos en el directorio madre, hacemos un click en el botón


derecho. En un espacio vacío, seleccionamos la opción Crear una carpeta
y, haciendo click nuevamente, tendremos una carpeta nueva, a la que
podremos nombrar con la denominación que deseamos en ese momento.

Borrar un archivo

Nos posicionamos sobre el archivo, hacemos click con el botón


derecho y, luego, seleccionamos la opción Mover a la papelera.

Mover un archivo

Nos ubicamos sobre el archivo, hacemos click y mantenemos


apretado el botón izquierdo. De esa manera podremos arrastrar el
archivo hasta el destino elegido.

Renombrar una carpeta o un archivo

Nos situamos sobre la carpeta o el archivo elegido, hacemos click en


el botón derecho, y elegimos la opción Renombrar.

Trabajando con algunas aplicaciones libres

GIMP

El programa GIMP sirve para la editar y modificar imágenes, muy


similar a la aplicación PhotoShop, pero con la diferencia de ser un
software libre. La sigla GIMP significa programa de manipulación de
imágenes de GNU. Además es un software multiplataforma ya que se
puede utilizar en varios Sistemas Operativos. GIMP incluyen la creación
de gráficos y logos, el cambio de tamaño y recorte de fotografías, el
cambio de colores, permite combinar imágenes usando varias capas,
eliminar elementos no deseados de las imágenes y la conversión entre
distintos formatos. También puede ser utilizado para crear imágenes
animadas sencillas.
GIMP incluye la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño y
recorte de fotografías, el cambio de colores, combinación de imágenes
usando un paradigma de capas, la eliminación de elementos no deseados
de las imágenes y la conversión entre distintos formatos de imágenes.
También puede ser utilizado para crear imágenes sencillas animadas.

Características

GIMP fue desarrollado como una alternativa libre al Photoshop.


Además del uso interactivo, GIMP permite la automatización de muchos
procesos mediante macros.
Para el futuro, se planea basar GIMP en una biblioteca gráfica más
general llamada GEGL.
Gimp está optimizado para una pantalla de 1024 x 800 pixeles, pero
se puede ejecutar en menores resoluciones. Esta escrito bajo una licencia
de software libre, que permite que se distribuya, copie o modifique el
programa sin tener que pagar derechos de autor ni tener que atenerse a
otras licencias, que no permitan la libre distribución y mejoramiento del
programa. EL programa no es shareware, sino que una vez que lo bajas
puedes utilizarlo todo el tiempo que quieras o necesites. Además cuenta
con una gran comunidad de usuarios, desarrolladores y colaboradores
que exponen dudas, comentarios y novedades en foros, listas de correo y
grupos de noticias durante las 24 horas todos los días.

Propiedades y capacidades
La siguiente lista es un pequeño repaso de algunas de las
propiedades y capacidades que ofrece el GIMP:

• Un amplio y completo grupo de herramientas de pintura incluyendo


pincel, un lápiz, un aerógrafo, clonado, etc.
• Gestión de la memoria de mosaico, por lo que al tamaño de la imagen
lo limita solo el espacio disponible en el disco.
• Capas y canales.
• Capacidades de guionado avanzadas.
• Múltiples deshacer/rehacer (limitado sólo por el espacio en disco).
• Herramientas de transformación incluyendo rotar, escalar, inclinar y
voltear.
• Los formatos de archivo soportados incluyen GIF, JPEG, PNG, XPM,
TIFF, TGA, MPEG, PS, PDF, PCX, BMP, etc.
• Herramientas de selección incluyendo rectangular, elíptica, libre,
difusa y tijeras inteligente.
• Complementos que permiten agregar fácilmente nuevos formatos de
archivo y nuevos filtros de efectos.

Una imagen óptima para la Web depende del tipo de imagen y del
formato del archivo. Cuando utilizamos Gimp es recomendable utilizar el
formato JPEG para fotografías, porque generalmente tienen muchos
colores y gran detalle. Una imagen con menos colores, como un botón, un
icono, o una captura de pantalla, se adapta mejor al formato PNG.

Ventanas principales del programa

La disposición más básica de ventanas de GIMP que se puede usar


eficazmente podría ser la siguiente:

1. La caja de herramientas principal: contiene una amplia y variada


cantidad de botones de iconos, usados para seleccionar las
herramientas. También puede contener los colores de frente y fondo;
pincel, patrón y degradado, y un icono de la imagen activa. Podemos
utilizar el comando del menú Editar í Preferencias í Caja de
herramientas, para activar o desactivar los elementos extras.
2. Opciones de herramientas: insertado debajo de la caja de
herramientas se encuentra el diálogo de opciones de herramientas,
que muestra las opciones para la herramienta actualmente
seleccionada.
3. Una ventana de imagen: cada imagen abierta en GIMP se muestra
en una ventana independiente. Puede haber varias imágenes abiertas
al mismo tiempo, el límite lo pone la cantidad de recursos de su
sistema. Antes de que pueda hacer algo en GIMP, hay que tener al
menos una ventana abierta. La ventana de la imagen contiene el
menú de los comandos principales de GIMP (Archivo, Editar,
Seleccionar, etc.), que también puede obtener pulsando con el botón
derecho sobre la ventana.
4. La ventana Capas nos muestra las pestañas y la estructura de capas
de la imagen activa, permitiendo manipularla de diversas maneras.
Es posible hacer algunas cosas sin usar las pestañas de capas, pero la
mayoría de usuarios de GIMP encuentran indispensable tener esta
opción disponible todo el tiempo.
5. Pinceles, patrones y degradados: esta ventana que se encuentra
debajo del diálogo de capas muestra las pestañas para gestionar
pinceles, patrones y degradados.

Esta es la configuración mínima. Se utilizan muchos otros tipos de


ventanas y pestañas en GIMP para diferentes propósitos, pero en general
los usuarios los abren cuando los necesitan y luego los cierran. Los
usuarios más experimentados mantienen abiertos la caja de herramientas
(con las opciones de herramienta) y la ventana de capas todo el tiempo.
La caja de herramientas es esencial para muchas operaciones de GIMP;
de hecho, si la cierra, también se cierra GIMP después de confirmar que
se quiere realizar esta opción.
La ventana de capas entra en juego cuando se trabaja con una
imagen que tiene múltiples capas: en la práctica esto implica, casi
siempre, superar el conocimiento más básico de GIMP. Y, por supuesto,
ayuda a mostrar las imágenes que está editando en la pantalla en ese
momento.
Si se cierra la ventana de la imagen antes de guardar su trabajo,
GIMP preguntará si desea cerrar el archivo.
Descarga: http://www.gimp.org/downloads/

Geogebra

Es un software que permite aplicar varias nociones de matemática de


forma interactiva. Es un constructor geométrico múltiple plataforma.
Entre otras cosas, permite realizar varios tipos de rectas, dibujar
polígonos, realizar diferentes problemas matemáticos, etc.
Al ser un software interactivo de matemática, permite trabajar
integral y dinámicamente geometría, álgebra y cálculo. Lo ha elaborado
Markus Hohenwarter junto a un equipo internacional de desarrolladores,
para la enseñanza de matemática en ámbitos escolares.

Vistas Múltiples de los Objetos Matemáticos

GeoGebra ofrece tres perspectivas diferentes de cada objeto


matemático: una Vista Gráfica, una Vista Algebraica y además, una Vista
de Hoja de Cálculo. Esta multiplicidad permite apreciar los objetos
matemáticos en tres representaciones diferentes: gráfica (como en el caso
de puntos, gráficos de funciones), algebraica (como coordenadas de
puntos, ecuaciones), y en celdas de una hoja de cálculo. Cada
representación del mismo objeto se vincula dinámicamente a las demás
en una adaptación automática y recíproca que asimila los cambios
producidos en cualquiera de ellas, más allá de cuál fuera la que lo creara
originalmente.

Vista Gráfica

Con el mouse, empleando las herramientas de construcción


disponibles en la Barra de Herramientas, se pueden realizar
construcciones geométricas en la Vista Gráfica.
Todo objeto creado en la Vista Gráfica, tiene también su
correspondiente representación en la Vista Algebraica.
Tras activar la herramienta que elige y mueve, se pueden desplazar
objetos en la Vista Gráfica, arrastrándolos con el mouse. Al mismo
tiempo, las representaciones algebraicas se actualizan dinámicamente en
la Vista Algebraica.
Basta con elegir alguna herramienta de construcción de la Barra de
Herramientas y seguir las indicaciones de la Ayuda de la Barra de
Herramientas para averiguar cómo usarla.
Cada ícono de la barra, representa una caja de herramientas que
contiene una selección de opciones útiles, que se despliegan con un clic
sobre la flechita del vértice inferior derecho del recuadro del ícono.
Hay que tener en cuenta que las herramientas se organizan según su
función o la índole de objeto resultante.

Vista Algebraica

Desde la Barra de Entrada de GeoGebra pueden ingresarse


directamente expresiones algebraicas. Después de pulsar la tecla Enter, lo
ingresado aparece en la Vista Algebraica y, automáticamente, su
representación gráfica en la Vista Gráfica. Por ejemplo, al ingresar f(x)=
x^2 aparece la función cuadrática en la Vista Algebraica y el gráfico de la
parábola en la Vista Gráfica.
En la Vista Algebraica, se distinguen los objetos matemáticos libres
de los dependientes. Es libre todo nuevo objeto creado sin emplear
ninguno de los ya existentes y, viceversa, será dependiente, el que
derivara de alguno previo.
Por omisión, los objetos auxiliares no aparecen en la Vista Algebraica
pero es posible revertir este comportamiento, tildando Objetos Auxiliares
en el Menú Vista.

Vista de Hoja de Cálculo

Cada celda de la Vista de Hoja de Cálculo de GeoGebra tiene una


denominación específica que permite dirigirse a cada una. Por ejemplo, la
celda en la fila 1 de la columna A se llama A1. El nombre de una celda
puede usarse en expresiones y comandos para referir a su contenido.
En las celdas de una hoja de cálculo, pueden ingresarse tanto
números como cualquier otro tipo de objeto matemático tratado por
GeoGebra (sean coordenadas de puntos, funciones, comandos, etc.).
Cuando corresponde, también aparece de inmediato, en la Vista Gráfica,
la representación del objeto ingresado en la celda, cuyo nombre coincide
con el de la celda de la hoja de cálculo a partir de la cual fue creado (por
ejemplo: A5, C1, D3, etc.).

Personalizar los ejes de Coordenadas y la cuadrícula

Con la Caja de Diálogo de Propiedades de la Vista Gráfica, pueden


personalizarse los ejes de coordenadas y la cuadrícula. Después de un clic
derecho sobre el fondo de la Vista Gráfica, seleccionando la opción
Propiedades del Menú Contextual emergente, puede abrirse la ventana de
diálogo para establecer esta opción.
En la pestaña Ejes, podemos por ejemplo colocar el estilo de trazo y
las unidades de los ejes de coordenadas, así como el valor de la distancia
entre las marcas de graduación. También se puede personalizar cada eje
individualmente, en las pestañas correspondientes al eje X y al eje Y.
Además, también puede modificarse la relación entre los ejes y ocultar o
mostrar cada uno de ellos, por separado.
En la pestaña Cuadrícula, se pueden modificar, por ejemplo, el color
y estilo de la cuadrícula de coordenadas, y fijar la distancia entre las
líneas de la cuadrícula a un valor determinado. Incluso, se puede
establecer un trazado isométrico de la cuadrícula.

GeoGebra como herramienta de presentación

Usando la Barra de Navegación

GeoGebra posee también una barra de Navegación que permite


recorrer los pasos de construcción del boceto elaborado. Al seleccionar
Barra de Navegación por Pasos de Construcción en el Menú Vista, la
Barra de Navegación aparece al pie de la Vista Gráfica.
La Barra de Navegación presenta una botonera y expone el número
de Pasos de Construcción (por ejemplo 2 / 7 significa que estamos frente
al segundo de un total de siete Pasos de Construcción).

Creando Páginas Web interactivas

Para crear, a partir de archivos de GeoGebra, páginas Web


interactivas, las así llamadas Hojas Dinámicas, basta con seleccionar la
opción Hoja Dinámica como Página Web (html) del ítem Exporta del
menú Archivo y desde la ventana de diálogo de Hojas Dinámicas. Luego
en la zona superior de la ventana de exportación, anotar los datos que nos
pida.
Descarga: http://www.geogebra.org/cms/

Sugerencias de aplicación

Podemos abordar de manera interactiva, entre otros temas: Teorema


de Pitágoras, número áureo, función derivada, integral definida, suma de
vectores, ecuaciones de diferentes rectas, etc.
Un ejemplo de uso muy interesante seria encarar la relación en el
Arte que hay con el número áureo o de oro, posteriormente se puede
trabajar con el programa Geogebra diferentes alternativas de diseños. Se
podrían buscar imágenes y pinturas relacionadas que se vinculen con el
número de oro y luego publicar algún documento por parte de los
alumnos.
También podríamos trabajar diversos contenidos de la materia
matemática, y pedirles a nuestros alumnos que aporten a un espacio
virtual (blog, Wiki o aula virtual) y allí ir generando un repositorio de
actividades y materiales resueltos sobre todo lo que deseemos trabajar.

Audacity

Fue creado en otoño de 1999 por Dominic Mazzoni y Roger


Dannenberg en la universidad de Carnegie Mellon, y fue publicado en
SourceForge.net como software libre en el mayo del año 2000.
Esta aplicación posee una interface sencilla y amigable. Nos permite
grabar y editar audio y sonidos, posee algunos efectos interesantes y se
puede grabar en distintos canales y mezclar música y voz. También se
puede trabajar con un espectrograma, un analizador de frecuencias, y
exportar a distintos formatos. Hay una wiki en Internet que incluye
muchos tutoriales y consejos
(http://wiki.audacityteam.org/wiki/Spanish_Front_Page).
Es una aplicación multiplataforma y de software libre
Descarga: http://audacity.sourceforge.net/?lang=es

Funciones destacadas de la aplicación

1. Grabación: Audacity permite grabar sonidos en forma directa,


haciendo uso de un micrófono o un mezclador, o bien digitalizar
grabaciones de cintas de casete, discos de vinilo o CD. Dentro de
estas acciones podemos realizar:
a.Grabación desde un micrófono, línea de entrada u otras fuentes.
b.Copiar encima de pistas de audio existentes para crear
grabaciones multi-pista.
c.Grabar hasta 16 canales de forma simultánea. (Requiere hardware
multicanal)
d.Monitoreo de los niveles de volumen antes, durante y después de
las grabaciones.
2. Importar y exportar: permite importar distintos formatos de
archivo de audio para poder combinarlos entre sí. También se puede
exportar el audio en distintos formatos.
3. Edición: La edición de audio con éste programa es muy sencilla,
pues usa el mismo sistema que otros programas (cortar, copiar,
pegar, borrar, etc.). Entre algunas características encontramos que:

a.Dispone de ilimitados niveles en las funciones de los comandos de


deshacer y rehacer, lo que permite volver siempre al estado
anterior.
b.Se puede mezclar un número ilimitado de pistas en el mismo
proyecto.
4. Efectos: Podemos cambiar el tono o el tiempo de su grabación sin
apenas dificultad aparte de otros efectos de sonido más complejos
como puede ser agregar eco, realizar una inversión, etc.

Atube cacher

Es una aplicación libre que se utiliza para descargar videos alojados


en diversos sitios de Internet, como por ejemplo el sitio web youtube
(www.youtube.com). En la aplicación Atube catcher deberemos colocar la
dirección url de la página de internet donde esté ubicado el video que
deseamos descargar. Luego presionamos en la opción descargar,
pudiendo seleccionar además la extensión con la que deseamos. Desde
esta aplicación también podemos extraer el audio del video descargado
en diferentes formatos de sonido.

Bibliografía

Tutoriales: Varios tutoriales sobre Geogebra.


Página Web: http://www.geogebra.org
Búsqueda de Ayuda: http://www.geogebra.org/ayuda/search.html
Página oficial de huayra:
Jenkins, Henry (2008): “Introducción”, en Convergence Culture: La
cultura de la convergencia de los medios de comunicación, Barcelona,
Paidós.
da Rosa, Fernando y Heinz, Federico (2007), Guía práctica sobre
software libre, su selección y aplicación local en América Latina y el
Caribe. UNESCO Montevideo.
Buckingham, David. Repensar el aprendizaje en la era de la cultura
digital. Artículo publicado en la revista El Monitor Nº 18. Publicación
de Ministerio de Educación de la Nación. Septiembre 2008.
Carneiro, R.; Toscano, J. C. y Díaz, T. (Coordinadores), “Los desafíos de
las TIC para el cambio educativo”, Metas Educativas 2021, iniciativa de
la OEI en colaboración con la Fundación Santillana, Madrid, España.
Sitio Web Atubecatcher: http://www.atube.me/video/index.html
CAPÍTULO IV

Propuestas de trabajo con TIC en la escuela


Primaria

La lectura y la escritura multimedial en la escuela primaria del


siglo XXI

En la sociedad moderna estamos rodeados de pantallas que nunca


miramos (publicidades en los supermercados, televisores por doquier en
bares y patios de comidas, etc.), o lo hacemos sin la concentración y/o
atención necesarias, debido a la multiplicidad de estímulos que recibimos
desde el exterior. Este lenguaje icónico, en el que intentaremos y
tendremos que realizar una comunicación y representar la realidad por
medio de imágenes, que se encontraran en sus elementos básicos más
evidentes: los colores, las formas, las texturas.
Un icono es un signo visual que mantiene una relación de semejanza
con el objeto representado, como por ejemplo las señales de salida de
emergencia que vemos en un Supermercado. Por lo tanto en una imagen
como signo encontramos dos elementos inseparables: el significante
icónico, que es la imagen concebida para representar una cosa y el
significado (lo que nos quiere explicar). Podríamos decir entonces que un
lenguaje icónico es todo aquel que utiliza símbolos básicos y además
define maneras de combinarlos para producir un “ícono” comprensible
como expresión. El lenguaje icónico es de lo más común en las
aplicaciones de software.
En este nuevo escenario que tendremos que interactuar con las
nuevas generaciones y contemplar cómo trabajar diversos contenidos,
aprovechando distintas herramientas de multimedia. Entender como
“leen” nuestros alumnos y alumnas actuales es fundamental si deseamos
impactar y construir un puente en la comunicación y la producción y
“escritura” de contenidos multimediales.
Tratamiento digital de la imagen

Las imágenes pueden guardarse en diferentes formatos, como por


ejemplo: bmp, gif, jpg, etc.
Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser
imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más
recomendables debido a que ocupan menos memoria. Compartimos
algunas características de los principales formatos:

• Formato GIF: Utilizan un máximo de 256 colores, y son


recomendables para imágenes con grandes áreas de un mismo color
o de tonos no continuos. También su uso permite definir
transparencias y animaciones.
• Formato JPG: Las imágenes son de mayor calidad que las de
formato GIF, pues contienen millones de colores. El problema es que
son más “pesadas”, debido a que el tamaño de la imagen es mayor, y
por lo tanto tarda más en descargarse. Es el formato que más se
utiliza para el intercambio y el trabajo las fotografías digitales.
• Formato PNG: La sigla PNG significa Gráficos de red portátiles y fue
desarrollado en 1995 como una alternativa gratuita al formato GIF.
Por lo tanto, PGN es un acrónimo recursivo de PNG No es GIF. El
formato PNG permite almacenar imágenes en blanco y negro, y en
color real, así como también imágenes indexadas, utilizando una
paleta de 256 colores.
• Formato BMP: Este formato ha sido diseñado de forma tal que
permite obtener un mapa de bits independiente del dispositivo de
visualización. El encabezado del archivo proporciona información
acerca del tipo de archivo (mapa de bits) y su tamaño, así como
también indica dónde comienza realmente la información de la
imagen. La codificación de imágenes se realiza escribiendo en forma
sucesiva los bits que corresponden a cada píxel, línea por línea,
comenzando por el píxel del extremo inferior izquierdo.

Google Docs
Es una aplicación de Google que permite crear y editar archivos de
texto, presentaciones, hojas de cálculo, etc., en línea. Se pueden subir y
bajar documentos, y guardarlos en línea. Además podemos directamente
editarlos en línea y publicarlos sin tener instalado ningún programa
adicional. Se pueden establecer permisos para autores y lectores. Por
ejemplo varias personas pueden estar trabajando sobre un mismo
documento, incluso de manera simultánea y de la misma manera en que
están acostumbrados a hacerlo en la PC.

Actividad 1

Presentación colaborativa sobre el origen del libro, de


Mesopotamia a Gutemberg (articulación con ciencias Sociales
2º ciclo)

Objetivos

• Conocer los orígenes del libro hasta los primeros intentos de


masificación del mismo.

Objetivos de Tecnología

• Interactuar con el uso de herramientas colaborativas.


• Coordinar la participación y ejercitar el trabajo en equipo y
colaborativo.
• Aproximación al uso de documentos en línea.

Desarrollo de la actividad

La docente creara la estructura de una presentación con diapositivas,


utilizando la aplicación de Google Docs. Para ello deberá poseer una
cuenta de Gmail. Es recomendable que los alumnos también posean una
o que se utilice una cuenta genérica para los alumnos. Luego de generar
la presentación básica la docente invitara a los alumnos, a que
investiguen y realicen su aporte a la presentación. Es recomendable que
cada alumno escriba su nombre en la parte inferior de la dispositiva en la
que hizo su aporte. En relación al aporte de cada alumno, es
recomendable que incluyan una imagen destacada que crean representa
lo que desean transmitir. Pueden utilizar buscadores de imágenes libres
para ello y luego compartir el link de la fuente consultada en la misma
diapositiva. Al concluir con el diseño de la presentación, la misma puede
compartirse con el resto de la comunidad educativa a través de un blog,
Wiki, página, etc.

Actividad 2

Blog de los alumnos sobre los riegos de la cultura de la


transgresión (articulación con Ética y ciudadanía)

Objetivos

• Que incorporen nociones conceptuales sobre la temática abordada y


tomen conciencia de los riesgos posibles.

Objetivos de Tecnología

• Incorporar el uso de los blogs, incorporando su uso y dinámica.


• Comunicarse con sus pares a través de herramientas en línea.

Desarrollo de la actividad

Los alumnos realizaran producciones propias sobre las diferentes


temáticas trabajadas con la maestra, en relación a los riesgos de la cultura
de la transgresión. Dichas producciones se compartirán en un blog creado
especialmente para trabajar este tópico. El docente figurara como
administrador de dicho blog e invitara al resto de los alumnos como
autores del mismo, para que puedan compartir lo producido. Además de
publicar lo investigado y/o elaborado por cada uno a través de una
entrada específica, se les pedirá que cada alumno escriba por lo menos
tres comentarios en el mismo blog, sobre las producciones de otros
compañeros o compañeras. De esta manera los alumnos exploraran la
herramienta y ejercitaran una interacción y comunicación con este tipo
de herramientas en línea. Posteriormente todo lo producido puede
quedar como material de consulta o como repositorio de información
para los próximos ciclos lectivos.

Actividad 3

Creación de un cuento breve, carta o cualquier tipo de texto,


pero realizado colaborativamente por dos alumnos

Objetivos

• Coordinar el relato y explotar al máximo la creatividad de los


alumnos.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación al trabajo colaborativo a través de documentos


compartidos.

Desarrollo de la actividad

La docente dividirá a los alumnos en grupos y les pedirá que


elaboren un texto sobre un tema. Tenemos varias alternativas para
realizar esta actividad, que dependerá de muchas variables a evaluar
oportunamente, como ser si deseamos y podemos trabajar en forma
sincrónica (por ejemplo la redacción del inicio de un cuento breve por
parte de un compañero, y apenas termina el compañero escribe el final, o
al mismo tiempo van escribiendo los aportes ambos) o asincrónica (que
un alumno deje su producción y luego el compañero la completa).
También dependerá del acceso a Internet, o si enviamos la actividad
como una tarea extra escolar.
Todas las producciones podremos integrarlas más tarde en alguna
plataforma de visibilización (Wiki, aula virtual, etc.) y para compartir con
el resto de la comunidad educativa.
Aportes de las TIC para trabajar con la Salud y la donación de
órganos

El ejercicio de todos los derechos de los ciudadanos se concreta


principalmente a través del lenguaje oral o escrito, de la posibilidad de
apelar a usos específicos del lenguaje, de buscar consensos expresando e
integrando diferencias por medio del diálogo y la palabra hasta producir
los acuerdos siempre renovados que regulan la vida en común y
preservan para todos el ejercicio pleno de la ciudadanía.
La escuela es sin duda el primer espacio público del que participan
los niños y las niñas. Seguramente allí tienen la oportunidad de formarse
como participantes en la vida ciudadana, esto es, de usar el lenguaje en
un ámbito en el que es necesario presentarse ante los demás, buscar
consensos, argumentar, opinar, etc.
Sin duda que el abordaje de la temática sobre la donación de
órganos, pone en el centro un tema fundamental y de la necesaria
solidaridad con el resto de la comunidad. La formación de los niños y las
niñas en referencia a la formación ciudadana excede también al
tratamiento de contenidos más o menos enunciativos o a propuestas
explícitas de participación. Todos ellos, como se ha dicho, afectan a las
prácticas mismas de la convivencia en la escuela y se refieren al
reconocimiento de los otros y las otras.
Las docentes intentaran encarar día a día discusiones o intercambios
entre los niños y las niñas para abordar situaciones conflictivas que
puedan expresarse en la vida escolar. La mirada y la escucha atenta y la
intervención pertinente son fuentes de cuidado responsable, de sostén
subjetivo, de apertura de espacios habilitantes al diálogo. Ubicarse y
ubicar al niño/a y su familia en posiciones pluralistas y democráticas, son
vías demostración que la escuela construye en la búsqueda del pleno
ejercicio de la ciudadanía.
Sin embargo, este ejercicio pleno de la ciudadanía en la escuela va
aún más allá y se advierte en la organización misma del trabajo en el aula;
es decir, en el desarrollo puntual de las situaciones de enseñanza.
Estamos convencidos que en el sigo XXI las TIC tienen mucho para
aportar en el desarrollo de una ciudadanía integral. En este sentido poder
aprovechar las redes sociales de Internet para difundir y concientizar al
resto de la comunidad sobre esta temática es una de las tareas puestas en
el orden del día para contribuir a desarrollar y progresar el ciudadano
activo del futuro, donde la Escuela primaria puede contribuir a formar
desde una temprana edad.

Actividad 1

Campaña para difusión y concientización sobre la importancia


de donar órganos (Articulación con Ciencias Naturales)

Objetivos

• Concientización sobre la importancia de la donación de órganos.


• Aportes para la difusión de una campaña relacionada con la temática
de la donación de órganos.

Objetivos de Tecnología

• Utilización social y solidaria de las redes sociales.


• Interacción con diferentes redes sociales.

Desarrollo de la actividad

Entendiendo la solidaridad como forma de compromiso activo


(podemos articular con Ética y ciudadanía también) podemos utilizar la
riqueza y potencialidad de las redes sociales y de las herramientas de la
Web 2.0. Una alternativa es a través de un blog, ir generando un debate
con diferentes entradas publicadas por los alumnos en relación a la
importancia de donar órganos. Además los alumnos podrán dejar
comentarios sobre las opiniones del resto de los compañeros y
compañeras. El blog también podrá utilizarse como difusión de otras
iniciativas, difundir diversas campañas nacionales, hacer visible
producciones de otros alumnos de la escuela, compartir links y videos
importantes sobre el tema, etc.
Otras alternativas

Utilizar una red social, por ejemplo Facebook o sonico, para aportar
a concientizar sobre la temática de la donación de órganos.
También podríamos crear un espacio en el sitio edmodo.
Lo fundamental es lograr la mayor difusión, participación y
colaboración posible, mostrando que las redes sociales pueden servir
para contribuir a solidarizarse con el prójimo.

Actividad 2

Creación de películas sencillas utilizando la técnica Stop


motion sobre el día de la donación de órganos

Objetivos

• Conocer la técnica Stop Motion y poder concretar una producción


vinculada a la donación de órganos.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a la Técnica Stop Motion.


• Uso de una cámara fotográfica digital.
• Utilización del programa Monkey Jam.

Desarrollo de la actividad

Se les propondrá a los alumnos que formen grupos. Deberán armar


una sencilla película sobre la el día de la donación de órganos, utilizando
la técnica Stop motion. Para ello primero deberán planificar el guión de la
película, crear los personajes (por ejemplo utilizando plastilina), preparar
los escenarios, etc. Luego iremos sacando las diferentes fotos de cada
escena. Para integrar todo y formar la película podemos utilizar el
programa Monkey Jam.
También para poder compartir todas las producciones podemos
subir las películas a los sitios Web Youtube o Vimeo, o compartirlos a
través de alguna red social, para que toda la comunidad educativa pueda
acceder a las realizaciones de los alumnos.

Actividad 3

Creación de un mapa conceptual colaborativo (articulación con


Ciencias Sociales)

Objetivos

• Entender la salud como un proceso multicausal para el desarrollo


individual y colectivo.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación al uso de redes conceptuales multimediales.


• Incorporación de contenido e información significativa.

Desarrollo de la actividad

Los alumnos deberán buscar información sobre la temática de la


salud, indagando con la ayuda y supervisión del docente, en diversos
sitios Web. Los alumnos tendrán que ir recopilando y guardando en
algún dispositivo de información, todos los contenidos y materiales
encontrados.
Más tarde utilizando el programa Cmap Tools, realizaran una mapa
conceptual colaborativo, en donde mostraran diversas ramas,
incorporando en cada concepto uno o más contenidos multimediales
previamente encontrados en diversos Sitios Web (videos, presentaciones
de diapositivas, audios, etc.). Dichas producciones pueden
posteriormente compartirse con el resto de los compañeros y con la
comunidad educativa.
Actividad 4

Armado de un cuadro, integrando la matemática, salud y


divulgación estadística (articulación con Matemática)

Objetivos

• Búsqueda de información estadística y de divulgación científica.


• Manipulación de datos e interpretación de los mismos.

Objetivos de Tecnología

• Interacción en Internet sobre sitios Web científicos y de salud.


• Utilización de una planilla de cálculo.

Desarrollo de la actividad

Se les propondrá a los alumnos que se dividan en diferentes grupos


para buscar información acerca de datos e información relacionada con la
donación de órganos en diversos países y provincias. Por ejemplo cada
grupo podría utilizar fuentes diferentes, en donde uno puede buscar y
analizar diversas entrevistas, otros analizar diferentes videos, etc.,
explorando de esta manera diversas fuentes de consulta. Esta dinámica
de trabajo permitirá que cada grupo trabaje sobre el mismo contenido o
aspectos distintos dentro del mismo tema, que es sin duda el sentido del
intercambio, en donde se enriquecerán y complementaran las
producciones de cada uno de los grupos.
Luego de la realización de esta investigación colectiva, los alumnos
irán registrando en una planilla de cálculo colaborativa, con el aporte de
todos los grupos, diferentes ítems, por ejemplo relacionados a la cantidad
de donantes por país, cantidad de habitantes, relación entre
hab/donantes, etc. Para la realización del cuadro podemos utilizar el Ms-
Excel o la planilla Calc de Open Office. También podremos realizar de un
gráfico para poder transmitir más claramente los datos procesados.
Como una actividad extra podemos generar un foro, administrado
por el docente, para que se concreten instancias de intercambio entre los
alumnos y las alumnas sobre la sistematización de la información y las
fuentes consultadas. Aquí es preponderante el proceso de reconstrucción
de las actividades realizadas y en este sentido las orientaciones del
docente serán fundamentales.

Aportes para el desarrollo de una conciencia ambiental

La situación ecológica del planeta Tierra no nos permite ser


neutrales. Es por ello que desde la Escuela deberemos también aportar a
concientizar, comprender y aportar propuestas y acciones concretas. Es
por ello que además de formular explicaciones orales utilizando
esquemas, modelizaciones o maquetas, tendremos que sensibilizar a
nuestros alumnos para que se comprometan y se sensibilicen con relación
a las causas del calentamiento global. Tendremos desde el ángulo
académico entonces que sugerir la búsqueda de información mediante la
lectura e interpretación de textos y otras fuentes a nuestros alumnos,
diseño, realización o análisis de situaciones experimentales, realización
de exploraciones y observaciones sistemáticas, etc.
Aprovechar las posibilidades de difusión y concientización sobre esta
problemática que poseen las tecnologías de la información y la
comunicación, y las herramientas de la Web 2.0. específicamente.
Tenemos el desafío y la responsabilidad de explotar al máximo esta
situación. Generar blogs, periódicos digitales en línea, utilizar personajes
en línea, etc. Deberemos ser innovadores y creativos, pero también estar
dispuestos a percibir la dinámica y la impronta que nuestros alumnos
desarrollen en la incorporación de estas propuestas educativas, sabiendo
que depende de esta tarea el futuro del planeta Tierra.

Actividad 1

Diseño de un blog sobre contenidos de Medio Ambiente (2º


ciclo)

Objetivos
• Estimular la lectura y escritura, a través de un medio de información
y comunicación digital.
• Difundir información y materiales sobre Ecología y Medio ambiente.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permite


crear y gestionar un blog y demás herramientas de la Web 2.0.

Desarrollo de la actividad

Utilizando por ejemplo la herramienta de la Web 2.0., Blogger,


podremos crear un blog. En el mismo podremos publicar diferentes
contenidos existentes en Internet (videos, imágenes, información sobre
contaminación, tratamiento de la basura, etc.) y producciones realizadas
por los mismos alumnos. En el blog los compañeros, otros docentes y
demás miembros de la comunidad educativa podrán realizar comentarios
e interacciones sobre todo lo publicado y compartido.

Issuu

Es una herramienta que permite la visualización de material


digitalizado electrónicamente, como libros, portafolios, números de
revistas, periódicos, y otros medios impresos de forma profesional y
prolija. El material subido a Issu está hecho para parecerse lo más posible
a una publicación impresa, con un formato que permite la visualización
de dos páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta
a la página animada. También Issu nos brinda la posibilidad de guardar
una copia de nuestros documentos o trabajos, además de poder
observarlos en línea.

Actividad 2

Armado de un Periódico digital de la Escuela (articulación con


Prácticas del Lenguaje y Ciencias Naturales)
Objetivos

• Estimular la lectura y escritura en el mundo digital.


• Desarrollar una propuesta colaborativa digital, con producciones
elaboradas por los alumnos.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permitan


generar un periódico digital.

Desarrollo de la actividad

Los alumnos con la orientación y monitoreo de la docente, preparan


un temario de notas, artículos y secciones que poseerá el periódico. Las
notas las tipearan en un procesador de textos, se complementara el
material con imágenes y fotos obtenidas desde Internet o escaneadas por
los alumnos.
Cuando el periódico esté finalizado podemos publicarlo, por ejemplo
en el Sitio Web issuu, para poder visualizarlo y compartirlo en Internet.

Actividad 3

Creación de una historieta o comic con un mensaje ecológico

Objetivos

• Lograr que los alumnos apliquen de manera creativa todo lo


aprendido sobre el cuidado del medio ambiente, intentando
estimular a los alumnos en la utilización de recursos interactivos.

Objetivos de Tecnología

• Exploración y aproximación al uso de herramientas de la Web 2.0, en


particular relacionadas con la creación de Comics en línea.
Desarrollo de la actividad

Los alumnos deberán crear en grupo un comic, que intente


transmitir un mensaje de concientización sobre el Medio Ambiente. Para
ello crearan los personajes y el contenido que ellos consideren, utilizando
herramientas como Pixton. Dicho comic podrá compartirse después, por
ejemplo a través de un blog.

Windows Movie Maker

Windows Movie Maker es el programa de edición de vídeo que


Windows incorpora en su sistema operativo. La principal ventaja que nos
ofrece este programa es su sencillez, tanto de manejo como de concepto,
por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con
el proceso de montaje de vídeo.
Además, permite trabajar con múltiples formatos de vídeo, lo que en
algunos casos puede suponer un importante ahorro de memoria RAM y
de espacio en el disco duro.
Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura
tecnológica y, por tanto, es altamente recomendable para iniciarse en la
edición de vídeo.

Animoto

Es una aplicación que nos permite crear nuestros propios videos a


partir de fotos y música que elijamos. Dicho video podremos luego
compartirlo en la Web, a través de la publicación en sitios como Youtube
o en un blog. Animoto en su versión gratuita normal permite crear videos
de hasta 30 segundos con fotografías seleccionadas desde nuestra
computadora, y con múltiples arreglos, como la adición de textos y
música, y todo esto lo podremos realizar en tres simples pasos. El
resultado es un vídeo bastante profesional. Tenemos la opción de
solicitar una cuenta para docentes, que nos permitirá trabajar con
nuestros alumnos con la cantidad y duración de tiempo de los videos que
deseemos. Animoto ofrece además la opción de obtener la música para el
vídeo, pudiendo escoger entre dos opciones: una canción que tengamos
guardada en la netbook o pc, o alguna de las que el sitio te ofrece. El
ritmo de la música marcará el paso entre una foto y otra y las
imágenes deben estar en formato JPEG o GIF y no pesar más de 5MB.
También podemos utilizar imágenes o fotos que estén publicadas en
sitios Web.

Actividad 4

Armado de micro-videos sobre el Cuidado del Medio Ambiente


(Articulación con Ciencias Naturales)

Objetivos

• Sintetizar y enriquecer todo lo aprendido sobre el cuidado del medio


ambiente, generando micro-videos con un mensaje ecológico.

Objetivos de Tecnología

• Utilizar herramientas en línea u off line para la generación de videos.

Desarrollo de la actividad

Posteriormente del trabajo áulico con la maestra en la Clase de


Ciencias Naturales. Los alumnos investigarán y exploraran en diversos
Sitios Web distintos tipos de contenidos y materiales. Con dicha
información se prepararan videos. Los mismos los podremos realizar
utilizando por ejemplo la aplicación Windows Movie Maker, y luego
compartirlos en la Web, a través de un canal de videos, como youtube.
Podríamos también diseñar nuestro video directamente en la Web,
utilizando la aplicación Animoto. Posteriormente tenemos la posibilidad
de compartir estos videos desde aluna plataforma de visibilidad, como
por ejemplo una Wiki o un blog.

El uso de e-portfolios: aportes para una evaluación


participativa
En la sociedad de la Información la convergencia entre los medios
significa que tenemos que abordar la comunicación del siglo XXI
aprovechando las múltiples alfabetizaciones.
En este sentido un portafolio es una colección de evidencias que
resumen el trabajo realizado por un grupo de alumnos, que explicitan
procesos de aprendizaje individual, que pueden describir procesos meta-
cognitivos individuales y los diferentes procesos socio-afectivos grupales,
presentan juicios de evaluación acerca del desempeño integral, valoran el
logro de objetivos y el desarrollo de competencias personal y profesional.
De acuerdo con Paulson y Meyer, un portafolio es “una colección
intencional de los trabajos de un estudiante, la cual exhibe sus esfuerzos,
sus progresos, y sus logros en una o más áreas. La colección debe ser el
resultado de la participación, debe explicar los criterios utilizados para
realizar esta selección, tiene que establecer los criterios de juicio sobre el
mérito del trabajo y debe evidenciar los procesos de reflexión del
estudiante”.
En el contexto actual, y aprovechando la potencialidad de las TIC,
sería muy útil utilizar e implementar el uso significativo de e-portafolios,
que permiten una compilación de producciones de diversas clases que un
niño o niña, o grupo de alumnos va generando a lo largo de un período de
tiempo, y a través de las cuales es posible visualizar su progreso personal
en el marco de alguna materia o área de conocimiento. Esta colección de
productos le permite no solo a los niños y niñas, sino también a sus
compañeros, su familia, sus profesores, ver sus esfuerzos y logros, y sirve
además como evaluación de lo aprendido.
En este siglo es fundamental que los grupos de niños y niñas en el
nivel inicial es muy importante comenzar a desarrollar estas experiencias
de síntesis y visualización de productos realizados de manera colectiva y
colaborativa, que sirva y genera posibilidades de explicitar todo lo
realizado, haciéndolo visible en la red, para ser compartido y observado
por otras personas. Será sin duda también un aporte para seguir
trabajando en la conformación de la Ciudadanía Digital de este siglo, el
uso responsable y seguro de Internet y continuar desarrollando dichas
competencias necesarias.

Proyecto
Creación y diseño de un E-portfolio colaborativo en relación a
la temática de la Tecnología Satelital y a su integración
transversal con otras áreas

Objetivos

• Que los niños se aproximen al uso de un e-portfolio online. Que el e-


portfolio sirva para resumir todo lo trabajado durante el año lectivo.
• Que en dicha actividad puedan sintetizar todos los trabajos
realizados en el año en relación a la temática elegida.
• Compartir la producción con el resto de la comunidad educativa.

Algunas etapas necesarias para diseñar un e-portfolio

De acuerdo al trabajo realizado a lo largo del año, se deberán


seleccionar y recopilar los trabajos realizados por los niños. Entre otros
temas podrían abordarse son: Los fenómenos naturales, el día y la noche.
Las estaciones. El planeta Tierra y el Sistema solar. Sistema Tierra-Sol-
Luna. Cuerpos celestes. Movimiento aparente y relativo. Tratamiento de
imágenes satelitales y manejo del software específico.
El desarrollo de un portafolio se puede dar algunas de las siguientes
etapas:

Etapa I: Recolectar los trabajos realizados

Esta primera fase se relaciona con recabar aquellas producciones que


muestren los trabajos realizados más significativos y que se relacionen
con los objetivos y competencias de la temática elegida.
Entre la colección se incluyen informaciones de diferentes tipos,
tareas realizadas durante la materia, y documentaciones de las tareas en
diferentes soportes y formatos.
Se debería recolectar todas las producciones realizadas sobre el tema
elegido durante el año de forma grupal por los alumnos como ser:
• Se podría armar un calendario anual online utilizando la herramienta
de Google, Google Calendar (www.google.com/calendar ), que
describa las fechas, las temáticas vistas y las herramientas utilizadas.
• Presentaciones con diapositivas realizadas en MS-PowerPoint.
Dichas producciones se podrían también publicar en Slideshare
(www.slideshare.net ).
• Videos realizados con la herramienta Windows live Movie Maker,
que se hayan realizado. Dichos videos podrían publicarse en sitios
online como Youtube (www.youtube.com) y Vimeo
(www.vimeo.com).
• Compartir la producción realizada con imágenes de Internet,
utilizando algunos de los buscadores, como por ejemplo el buscador
BING. También se podría usar http://www.flickr.com ) o Fotopedia
(http://www.fotopedia.com
• Poder incluir algún trabajo sobre tratamiento de imágenes
satelitales, utilizando el software 2MP de la CONAE (Comisión de
Asuntos Espaciales), el Google Earth o Google Maps
(http://maps.google.com.ar/).
• Desarrollar un LIM-Libro Interactivo Multimedial (EdiLim:
http://www.educalim.com/cinicio.htm ) sobre los contenidos
abordados.
• Realizar fotorreportajes multimediales sobre la temática elegida, que
muestre la potencialidad de las imágenes satelitales.

Además si dichos fotorreportajes fueron realizados por ejemplo en


Ms-PowerPoint, podríamos publicarlos y compartirlos en sitios como
slideshare (www.slideshare.net).

Fase II: Seleccionar lo que se quiere publicar

Aquí es donde se eligen y seleccionan algunos de los trabajos o las


partes de aquellas tareas que sirvan para mostrar qué se aprendió o lo
que se trabajó.
Esta fase es importante porque ayuda al estudiante a analizar y
elegir, a definir cuáles de las producciones representan mejor su
desempeño o progreso.
Es bueno que se pueda pensar en esta etapa que se está preparando
un portafolio que es “de ellos mismos” y no tiene la finalidad única de que
lo vea tal o cual persona, sino también sus compañeros y eventualmente
su familia y la comunidad educativa en general. Además le podrán dar
una impronta al e-portfolio, con su propia identidad y características.

Etapa III: Publicar el e-portafolio online y compartirlo con la


comunidad

El e-portfolio podríamos realizarlo en una presentación en MS-


PowerPoint, que puede ser un buen recurso para exhibir el trabajo
realizado.
Otra forma de trabajar podría ser el armado de un texto, con links
(hipervínculos) a los diferentes objetos digitales creados.
Se podría generar también un e-portfolio, en el cual se sinteticen, un
resumen de todos los trabajos realizado a lo largo del año y publicarlo en
una de las herramientas online que nos brinda Internet.

Como crear un e-portfolio

Si nos interesa profundizar en el armado de un e-portfolio online


podemos utilizar por ejemplo, podemos utilizar para la creación del e-
portfolio, la herramienta eportfolio (http://www.eportfolio.org).
Dicha herramienta online, es una herramienta de la Web 2.0, para lo
cual solo necesitamos tener una cuenta de correo y una contraseña para
acceder a dicho e-portfolio. Allí podremos agregar una foto del grupo de
alumnos junto a su docente.
También en el armado y diseño del e-portfolio se podría comenzar
con una introducción del grupo, sus características, el contexto de
desarrollo del grupo. Luego podríamos describir cada una de las
producciones, sus características, producciones, que tipo y que
herramientas se utilizaron, que contenidos se relacionaron, impresiones y
experiencias que se desarrollaron, etc.
En dicho e-portfolio podríamos subir directamente los archivos allí,
o si las producciones están publicadas en herramientas online, podríamos
insertarlos o copiar los links de dichos trabajos.

Trabajando con audios en la Escuela.


Aportes para el trabajo en la materia Música

Los formatos de sonido

Un archivo de audio es distinto a otro por las propiedades que posee,


como por ejemplo, cómo se almacenan los datos, las formas de
reproducción, etc. Al mismo tiempo dichos datos pueden ser
almacenados sin comprimir o comprimidos para reducir el tamaño del
formato.
Existen diferentes tipos de formato según la compresión del audio.
Es importante saber distinguir entre formato de archivo y codec. El codec
codifica y decodifica los datos del audio mientras estos datos son
archivados en un archivo que tiene un formato de audio específico.
Existen tres grupos principales de formatos de archivo de audio:

• Formatos de audio sin comprimir, como por ejemplo wav.


• Formatos de audio comprimido sin pérdida de información, como
mpeg-4 sls.
• Formato de audio comprimido con pérdida, como por ejemplo mp3.

Aplicaciones y herramientas para trabajar en música

Noteflight

Es una herramienta que nos permite la composición y realización de


partituras musicales online. Es de fácil utilización, aunque esta en idioma
inglés. Permite la creación, edición, visualización, reproducción y
composición de partituras de fácil utilización, pues solo tenemos que
escribir las notas a través del teclado y del mouse. No solamente podemos
trabajar con el contenido musical, también se podría facilitar a los
alumnos, brindando a su disposición nuevos recursos para la búsqueda y
elaboración de materiales que podrán utilizar tanto para el aula de
música como para otras áreas y/o diferentes situaciones de su vida en las
que las necesiten.
Además todas las producciones realizadas se pueden compartir en
Internet de manera muy sencilla.

Proyecto 1

Se podría crear un espacio en la Web (por ejemplo un blog) para


publicar todas las canciones y ejercicios realizados en la Clase de Música
de un curso o de toda la Escuela.

Proyecto 2

Otras alternativas de uso podrían ser: colocarle música a algún video


o slide de imágenes de un trabajo propuesto de una materia o proyecto.

Audacity

Esta aplicación posee una interfaz sencilla y amigable. Nos permite


grabar y editar audio y sonidos, posee algunos efectos interesantes y se
puede grabar en distintos canales y mezclar música y voz. También se
puede trabajar con un espectograma, un analizador de frecuencias, y
exportar a distintos formatos. Hay una wiki en Internet que incluye
muchos tutoriales y consejos
(http://wiki.audacityteam.org/wiki/Spanish_Front_Page).
Podríamos aprovechar esta aplicación para crear, por ejemplo
podcast de audio sobre diversos temas.
Una actividad posible es trabajar la oralidad de nuestros alumnos.
En función de esto se les podría proponer desde la materia Lengua y
Literatura que redacten cuentos y/o poemas, y que realicen la grabación
de la lectura realizada por los mismos autores. Dichas producciones se
podrían compartir en alguna clase abierta.
Otra propuesta para utilizar podcast es que en el marco de alguna
temática histórica planteada en el área de Ciencias Sociales, los alumnos
deberán realizar reportajes a personas del barrio, y dichos relatos serán
guardados en este formato de audio, sirviendo como material para el
proyecto encarado y como documentación para compartir con la
comunidad posteriormente.

Goear

Es una aplicación para utilizar en el Ipad, netbook o cualquier otro


dispositivo que nos permita escuchar música y diferentes audios, que se
trabaja desde la Web de forma gratuita. Tenemos a disposición gran
cantidad de géneros, estilos y canciones para seleccionar. La aplicación es
totalmente gratuita y tenemos un listado de categorías, géneros, podemos
crear nuestra lista de reproducción, favoritos, canciones actuales o de una
cuenta en particular. Además nos permite crear nuestro propio espacio al
cual podemos subir no solamente música, sino audios para compartir con
otras personas.

Proyecto 1

Les proponemos que puedan utilizar un blog como repositorio de


notas, música, etc., simulando una radio online “artesanal”. En Goear
iremos subiendo desde música, hasta reportajes (diferentes audios) que
realicen los alumnos sobre una temática especial. Podríamos trabajar
para integrar nuestro trabajo con la herramienta Audacity, para grabar y
editar los audios que realicemos, pudiendo de esta manera mejorar la
calidad de las grabaciones realizadas.

Las TIC y su aporte para una pedagogía de la participación

La escuela es probablemente el primer espacio público del que


participan los niños y las niñas y, por lo tanto, es donde tienen
oportunidad de formarse como protagonistas en la vida ciudadana, esto
es, de usar el lenguaje en un ámbito en el que es necesario presentarse
ante los demás, interactuar con otros, etc.
Es por ello que es fundamental proponer y desarrollar
cotidianamente situaciones que permitan poner en juego las prácticas del
lenguaje involucradas en la vida ciudadana, como por ejemplo, exponer
los propios argumentos, escuchar y tener en cuenta los de los demás; leer
críticamente los medios de comunicación e información; expresarse
espontáneamente en la propia variedad lingüística, adecuarla a distintos
contextos y acceder progresivamente a las variedades de maestros y
compañeros, analizar situaciones que les permitan entender en qué
consisten, por ejemplo, las propuestas de manejo de desarrollo
sustentable, es decir, que estudien y reflexionen sobre el cuidado del
ambiente, siempre orientados y guiados por la maestra.
Deberemos tallar y apostar a que los alumnos puedan valorar y
apreciar las prácticas solidarias y colectivas barriales destacadas, así
como acciones y actitudes a replicar de vecinos solidarios con el prójimo.
En este sentido las diversas herramientas tecnológicas existentes deben y
pueden aportar a estimular dichas acciones y emprendimientos
solidarios. Ese es sin duda el mayor aporte y desafío en como poder
reorientar un uso social y significativo de las redes sociales tecnológicas y
otras herramientas digitales existentes para colaborar con el prójimo.

Actividad 1

Diseño de Aulas virtuales. (Articulación Ética y ciudadanía)

Objetivos

• Estimular el intercambio, la participación y la interacción a través de


desarrollar una experiencia de diseño de un aula virtual.

Objetivos de Tecnología

• Creación y gestión de un aula virtual.


• Interacción con diversas herramientas y recursos para enriquecer un
aula virtual.
Desarrollo de la actividad

Se les propondrá a los alumnos que puedan trabajar contenidos


curriculares, pero que serán abordados de manera virtual, desarrollando
específicamente para ello una experiencia de aula virtual participativa y
colaborativa. La maestra será la administradora del aula y propondrá a
los alumnos del curso que recorran los contenidos del mismo
virtualmente. Dichos contenidos se presentaran utilizando recursos
multimediales, como videos, secuencias de imágenes, audios, etc. Además
cada módulo contendrá actividades específicas de producción digital a
cargo de los alumnos, interacción en foros, participación en una video-
conferencia, etc. Es sin duda una experiencia nueva, en la que tanto la
docente como los alumnos empezaran a interactuar con otros tiempos y
dinámicas, y donde comenzaran a desarrollarse otras competencias que
permitan relacionarse en estos entornos y aulas virtuales.

Actividad 2

Lectura y escritura comunitaria utilizando Google Docs

Objetivos

• Estimular la práctica de la lectura y la escritura comunitaria.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación al uso de documentos en línea, que estimule el trabajo


colaborativo.

Desarrollo de la actividad

La maestra sugerirá o propondrá el armado de los grupos de trabajo.


Para ello dividirá a los alumnos para que puedan trabajar en diferentes
equipos. Luego utilizando una cuenta de correo de gmail cada alumno
accederá a la opción Google Docs.
Cada equipo ira realizando diversas tareas y actividades, como por
ejemplo, redactaran una narración de forma participativa, en la cual cada
integrante ira realizando su aporte, el cual ira quedando registrado.
Otra actividad posible es que los integrantes del grupo lean algún
documento o material digitalizado compartido a través de Google Docs.
Alternativas posibles: si hay posibilidades se podrían realizar a
través de esta aplicación interacciones virtuales, en la que los integrantes
de un equipo accedan desde sus casas, o interactuar entre alumnos de
diferentes escuelas.

Actividad 3

Construyendo colectivamente un programa de Radio sobre “El


vecino participativo de la semana”

Objetivos

• Aproximación a la Radio y sus características.


• Creación de un programa de radio en forma colaborativa que
destaque y estimule la solidaridad y la participación barrial.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a aplicaciones en línea gratuitas que sirven para crear


programas de radio de forma gratuita.

Desarrollo de la actividad

Podríamos comenzar con una introducción sobre la radio, como


medio de comunicación y sus características. Entre otros temas se podría
trabajar que es la radio, como se maneja, cuestiones específicas de este
medio, etc.
Se les puede proponer a los niños y niñas que desarrollen y aporten,
por ejemplo para que muestren semanalmente a un vecino o institución
del barrio que contribuya con acciones solidarias en su entorno. Los
niños tendrán que realizar reportajes a dichas personas destacadas,
buscar y seleccionar la música y diferente información relacionada, etc.
Tendremos que tener en cuenta que el guión deberá coordinarlo la
maestra, pero la creatividad, protagonismo y disposición de los alumnos
será fundamental.
Una posibilidad para subir nuestro programa en forma gratuita es la
aplicación de la Web 2.0 llamada spreaker. El programa puede salir en
vivo por Internet, pero también puede compartirse por las redes sociales
y/o escucharse en cualquier momento, así como descarar el programa en
la PC.

Actividad 4

Creación de personajes virtuales que transmitan mensajes


solidarios.

Objetivos

• Estimular la participación comunitaria y solidaria.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permite


crear personajes simulados, permitiendo dejar un mensaje solidario.

Desarrollo de la actividad

Se trabajara en grupo con la guía y asesoramiento de la maestra en


relación a diferentes mensajes relacionados con la solidaridad y la
participación que los alumnos deseen transmitir. Para ello se utilizara por
ejemplo la herramienta voki, que nos permite seleccionar un personaje, y
escribir un texto que luego el personaje repetirá. Los personajes creados
podemos después insertarlos en otras plataformas en línea y diferentes
herramientas de la Web 2.0.

Actividad 5
Blog que contribuya a la concientización de la separación y
tratamiento de los Residuos (Articulación con Ciencias
Naturales)

Objetivos

• Aportar a la concientización y separación de los Residuos.

Objetivos de Tecnología

• Creación y gestión de un blog.


• Interacción con diferentes herramientas de la Web 2.0 que puedan
integrarse en un blog.

Desarrollo de la actividad

Los alumnos se dividirán en diferentes grupos que podrán abordar la


problemática de la basura y el tratamiento de los residuos desde
diferentes ópticas, siempre con el asesoramiento y monitoreo de la
maestra. Al mismo tiempo podrán buscar y seleccionar contenidos y
recursos de Internet, como por ejemplo, videos, imágenes, links a
diversos Sitios Web específicos de esta temática, etc. El blog creado podrá
convertirse de hecho en un espacio de difusión, información,
comunicación, etc., sobre dicha temática.

El periodismo y la revista institucional en la Escuela Primaria

La escuela primaria actual debería plantearse como objeto de


enseñanza en el área del dominio del lenguaje, la vinculación de
situaciones sociales reales, y consecuentemente proponer contenidos que
tomen como modelos de referencia las prácticas del lenguaje que se
realizan en la vida social de sus alumnos y familias.
Es por ello que como nos plantea y propone el Diseño Curricular: “…
a través de diversas prácticas, y sólo progresivamente los alumnos van a
poder acceder a los contenidos propuestos cuando se incluyan en
situaciones que realmente han despertado su interés, son objeto de
debate en la sociedad de la que se forma parte, y tienen un destinatario
social (institucional y comunitario) claro y real con cual vale la pena
entablar algún tipo de relación a través de la escritura, para reclamar,
pedir, debatir, informar, opinar, etc. La escritura para participar en la
vida ciudadana supone un autor que comenta información proveniente
de distintos ámbitos sociales –las instituciones (reglamentos, estatutos,
leyes, propagandas), los medios (programas y artículos, publicidades)–,
que es lector asiduo de los diarios, etc.”
Desde estas propuestas es fundamental indagar en fuentes de
inspiración, por ejemplo, conociendo la vida periodística de Domingo
Faustino Sarmiento, y construir producciones realizadas por los alumnos,
que sinteticen e interactúen por ejemplo, con mapas conceptuales y líneas
de tiempo. Estimular que nuestros alumnos y alumnas conozcan el oficio
de periodista, las funciones y roles necesario para diseñar y realizar una
revista escolar, es una tarea necesaria. Y fundamentalmente estimular el
trabajo colectivo, en equipo y colaborativo.
Sin duda que una actividad muy significativa es impulsar la
realización y concreción de la revista escolar de la Escuela, utilizando
diferentes procesadores de texto tradicionales y aplicaciones en línea,
entendiendo esta experiencia con una mirada integral que sintetice la
creatividad, originalidad, expresión puesta en la Revista, que al mismo
tiempo le de visibilidad a todo lo que la Escuela produce cotidianamente.
Además como competencia tecnológica necesaria de este tiempo,
tendremos la necesidad de incorporar el uso de opciones que nos brindan
diferentes herramientas alojadas en Internet, para comunicar las
producciones realizadas.

Xtimeline – Diseño de una línea de tiempo

Este sistema permite crear líneas del tiempo con gran facilidad. Es
obligatorio registrarse para poder acceder a la aplicación, ya que es una
herramienta de la Web 2.0. El primer paso para crear una nueva línea del
tiempo es introducir los datos generales de la misma que suelen ser muy
parecidos en todos los sistemas: título, descripción del contenido, URL,
una imagen significativa, etiquetas y el grado de privacidad deseada.
Puede ser editada de manera colaborativa por varias personas
autorizadas o dejarla pública de modo que cualquiera pueda añadir
contenido. La aplicación permite embeber la línea en los sistemas más
habituales de blogs, en redes sociales, etc. A partir de estos datos
generales, se comienza a crear cada uno de los hitos, momento, etc., que
formarán la línea del tiempo y añadirle los recursos que consideremos.

Cmap Tools

Este software, de distribución gratuita, cuenta con una completa


gama de recursos visuales para relacionar las ideas, permite convertir los
trabajos en páginas Web y vincularlos mediante hipervínculos con otros
recursos de Internet, posibilita el trabajo colaborativo sobre un mismo
mapa, de forma sincrónica o asincrónica, etc. Además podemos
desarrollar el nuestro de manera local individual, como en red, ya sea
local, o en Internet, con lo que facilita el trabajo en grupo y colaborativo.
Esta herramienta posibilita también la navegación por los mapas
realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e
indexar prácticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de añadir
información contextual a cada uno de los conceptos o nodos del mapa. En
síntesis, esta herramienta aporta a la manipulación, almacenamiento,
recuperación, reelaboración y abordaje multimedia de contenidos, que
antes muchos docentes debían hacer y rehacer en papel de manera
artesanal.

Actividad 1

Investigamos sobre Domingo F. Sarmiento, en una de sus


tantas facetas: el periodista. Realización de producciones
colaborativas

Objetivos

• Investigar e indagar en la faceta periodística de Domingo F.


Sarmiento.
• Desarrollar una propuesta colaborativa digital, con producciones
elaboradas por los alumnos.
• Incorporar conocimientos específicos sobre el trabajo con mapas
conceptuales y líneas de tiempo.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permitan


crear y gestionar líneas de tiempo.
• Introducción al diseño de mapas conceptuales básicos.

Desarrollo de la actividad

Lo primero que deberemos organizar es la búsqueda de información


en diferentes sitios Web, sobre las tareas y actividades desarrolladas por
Domingo F. Sarmiento en relación a su participación periodística en
varios momentos de su intensa vida. Con la información recopilada
(textos, documentos, imágenes relacionadas, etc.), empezaremos a
diseñar un mapa conceptual con la ayuda del programa Cmap Tools. Con
este programa podremos diseñar un mapa conceptual y añadir a cada
concepto diversos recursos, diseñando un mapa conceptual interactivo
multimedial, que luego podremos compartir a través de diversos medios
digitales.
Para confeccionar una línea de tiempo en la Web podemos utilizar la
herramienta Xtimeline. Lo primero que deberemos realizar es
suscribirnos a la herramienta y definir un título y una descripción para la
línea de tiempo. Después de realizar estos pasos, ya podremos comenzar
a incorporar recursos y momentos a la línea de tiempo. La misma
podremos después compartirla por diferentes medios. Una alternativa
para armar líneas de tiempo con herramientas fuera de línea (off line), es
utilizar la aplicación cronos. Se puede descargar en forma libre y es
gratuita.

Actividad extra con Google Earth


Una actividad muy interesante para realizar es utilizar el programa
Google Earth, se podría realizar un marcado de las diferentes ciudades
donde Sarmiento vivió y realizo una actividad periodística. Se podría
investigar datos significativos de esas ciudades, y realizar las marcas en el
programa. Luego haciendo clic en el zoom, podríamos para cada ciudad
“capturarla” como imagen, y luego todas esas imágenes las podríamos
utilizar para armar un video, un póster interactivo, una presentación con
diapositivas, o cualquier otra idea o proyecto que deseemos. Al mismo
tiempo podemos compartir de diversas formas las producciones
realizadas por los alumnos con el resto de la comunidad.

Calameo

Es una herramienta de publicación interactiva de documentos en


línea nos permite: reproducir la sensación de lectura de los documentos
impresos (pasar las páginas con los dedos, marcar páginas y hacer
anotaciones). También nos permite tener disponible, a través de Internet,
su acceso desde cualquier lugar y a cualquier hora, organizar documentos
por categoría, departamento, asignatura, tema, etc.

Actividad 2

Diseñar la revista escolar (Articulación con Prácticas del


Lenguaje)

Objetivos

• Estimular la lectura y escritura, a través de un medio de información


y comunicación digital.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permitan


generar un periódico digital.
• Utilización de procesadores de Texto.
Desarrollo de la actividad

Sería muy importante que previamente los alumnos visiten


diferentes ejemplos de revistas escolares y exploren portales de
periódicos en línea.
Y también que puedan investigar sobre la profesión de los
periodistas, sus tareas, etc. Este trabajo previo enriquecerá la posterior
tarea a realizar por ellos.
En relación al armado en concreto de la Revista Escolar, los alumnos
con la orientación y monitoreo de la docente, preparan un temario de
notas, artículos y secciones que poseerá el periódico. Las notas las
tipearan en un procesador de textos (Ms-Word o Witer), se
complementara el material con imágenes y fotos obtenidas desde Internet
o escaneadas por los alumnos.
Cuando el periódico esté finalizado podemos publicarlo, por ejemplo
en el Sitio Web Calameo, para poder visualizarlo y compartirlo en
Internet.
Es importante que los alumnos con la guía y asesoramiento de la
maestra puedan incorporar hábitos y criterios, así como roles para poder
tener una correcta división de tareas, que sean efectivos para obtener el
objetivo propuesto.

Trabajando con la Astronomía y las TIC

Es muy importante que desde el ámbito educativo y en particular


desde la escuela aprovechemos el avance tecnológico que se desarrolló en
los últimos años en relación a diferentes aportes de los diversos actores
que participan en el desarrollo espacial. Podríamos decir que estamos
inmersos en la era Espacial, y en distintas partes del mundo existen
agencias espaciales como la NASA (E.E. U.U.) y la ESA (Agencia
Europea). En ese sentido en nuestro país existe la Comisión Nacional de
Asuntos Espaciales (CONAE), que es el Organismo del Estado Nacional
competente para entender, diseñar, ejecutar, controlar, gestionar y
administrar proyectos y actividades y emprendimientos en materia
espacial.
Desde hace unos años la CONAE puso en marcha el “Programa de
Entrenamiento Satelital para niños y jóvenes 2Mp” que forma parte del
Plan Espacial Nacional que lleva adelante la Agencia Espacial. A través
del desarrollo de dicho programa se busca que niños y jóvenes tengan
acceso y utilicen la información de origen satelital, aplicada a las
actividades que desarrollan en el ámbito de su vida cotidiana,
aprovechando sus múltiples aplicaciones y oportunidades. Otra
alternativa interesante es el proyecto World Wide Telescope que es un
servicio gratuito que ofrece un paseo digital por el planeta Marte. El
proyecto es impulsado por la NASA y la empresa Microsoft. Gracias a la
combinación de miles de imágenes en alta resolución, los usuarios
pueden “tomar un tour” y apreciar las diferentes particularidades de la
geografía marciana. Las fotografías fueron tomadas en distintas misiones
y proyectos de la agencia espacial norteamericana, mientras que
Microsoft ayudó a integrarlas en un entorno envolvente.
Como siempre planteamos al abordar diferentes temáticas y su
integración y vinculación con las TIC, es fundamental centrarnos en la
propuesta y/o proyecto pedagógico, y luego pensar que aplicaciones y
herramientas se pueden utilizar. Se trata de estimular y de a poco ir
introduciéndonos en el uso significativo de las TIC y la apropiación por
parte de los docentes y de los alumnos.

Proyecto 1

Trabajando con el sistema solar y sus componentes


(Articulación con Ciencias Naturales)
La intención de esta propuesta es que los alumnos y alumnas puedan
conocer y explorar, a través de diversos recursos, materiales, videos,
textos, audios e imágenes sobre el Sistema Solar y todos sus
componentes, aprovechando toda la riqueza de Internet y de diversas
enciclopedias multimediales. Los alumnos deberán clasificar dichos
recursos, guardándolos en la pc para luego poder generar materiales
multimediales, que también compartirán en espacios virtuales, como por
ejemplo una Wiki o un blog.
El docente pondrá a disposición de los alumnos y alumnas
información en forma de textos e imágenes acerca del Sistema Solar y
organizará situaciones a partir de las cuales los alumnos/as tendrán que:

• Leer e Interpretar los textos e imágenes encontrados en Internet, a


partir de preguntas formuladas por ellos o por el docente.
• Acceder a información a partir de las explicaciones brindadas por el
docente.
• Interpretar modelos del sistema solar y reflexionar acerca de los
límites de los modelos para representar la realidad.
• Formular explicaciones orales utilizando esquemas y modelos que
representen el sistema solar tomando algunos de sus rasgos
(tamaños relativos, distancias a escala, características de los
planetas, etc.).
• El docente brindará también distintas ayudas para que los alumnos
elaboren diversas tablas comparativas (utilizando por ejemplo un
procesador de textos para construirlas) sobre las características de
los distintos planetas del Sistema Solar (tiempo de revolución
alrededor de sí mismos, el tiempo de traslación alrededor del Sol, la
distancia al Sol, los satélites de cada uno, etc.).

Con dicha información relevada se planteará una variedad de


preguntas y problemas que promuevan a los alumnos/as a:

• Buscar información mediante la lectura de textos e imágenes acerca


de las características de los planetas, registrar los datos y elaborar
cuadros comparativos.
• Interpretar los datos de las tablas comparativas según distintos
parámetros para elaborar generalizaciones y gráficos comparativos
(por ejemplo utilizando el programa MS-Excel) acerca de los
diferentes rasgos de los planetas.
• Comparar los tamaños de los planetas y demás componentes del
Sistema Solar y las distancias al Sol utilizando la noción de
magnitudes características.

La búsqueda de información sobre las características de los planetas


así como la interpretación de diversas representaciones gráficas (láminas,
infografías, modelos tridimensionales) tiene como propósito que los
alumnos/as accedan a un panorama de la complejidad del sistema solar,
pero no se espera que memoricen toda esa información. La organización
de la información en tablas, cuadros y diagramas, favorecerá el
establecimiento de comparaciones y relaciones cuyo análisis permitirá
arribar a generalizaciones sobre el comportamiento de los planetas en el
sistema solar. Por ejemplo, podrán comparar la distancia que hay entre
cada planeta y el Sol, las temperaturas máximas y mínimas reinantes en
cada planeta, la composición de la atmósfera, la presencia de agua, las
dimensiones, el tiempo que tardan en hacer una rotación completa (un
día) y una traslación completa (un año), y luego interpretar esos datos
proponiendo relaciones.
También podremos utilizar para enriquecer y fortalecer todo lo
trabajado, diferentes programas de uso y descara libre, como por ejemplo
Celestia y Stellarium. Otra alternativa interesante

Proyecto 2

La Ciencia ficción, los sueños del futuro (Integración con


Literatura)
Se les puede pedir a nuestros alumnos que construyan un cuento a
través de la utilización de cuentas de Twitter . Recordemos que los
aportes de cada alumno no deberán superar los 140 caracteres, que es la
capacidad máxima de caracteres que permite Twitter para el envío de
mensajes de contenido. Un posible disparador para trabajar podría ser:
¿Cómo te imaginas en el año 2025 si fueras astronauta en una misión
tripulada al planeta Marte?. A partir de dicho disparador cada alumno
deberá ir interactuando con el resto de sus compañeros, intercambiando
diversos tweets, que permitan ir armando un cuento o narración
colaborativa.
Otra alternativa podría ser a partir de la utilización de documentos
en línea, a través de la herramienta Google Docs, de crear y generar un
documento colaborativo, en el cual cada alumno vaya incorporando su
aporte al cuento construido.

Xtimeline – Diseño de una línea de tiempo


Este sistema permite crear líneas del tiempo con gran facilidad. Es
obligatorio registrarse para poder acceder a la aplicación. El primer paso
para crear una nueva línea del tiempo es introducir los datos generales de
la misma que suelen ser muy parecidos en todos los sistemas: título,
descripción del contenido, URL, una imagen significativa, etiquetas y el
grado de privacidad deseada. Puede ser editada de manera colaborativa
por varias personas autorizadas o dejarla pública de modo que cualquiera
pueda añadir contenido. La aplicación permite embeber la línea en los
sistemas más habituales de blogs, en redes sociales, etc. A partir de estos
datos generales, se comienza a crear cada uno de los hitos que formarán
la línea del tiempo.

Proyecto 3

Viajes espaciales a través de la Historia (Integración con


Ciencias Sociales)
La maestra les brindara a los alumnos información relacionada con
el tema trabajado. Además los alumnos irán investigando y recopilaran a
través de diferentes medios, como por ejemplo Internet o enciclopedias
específicas, información, videos, imágenes, etc., que más tarde utilizaran
para incorporar a la línea de tiempo que construyan.
Se puede sugerir que por equipos de alumnos diseñen diferentes
líneas de tiempo, utilizando por ejemplo la herramienta Xtimeline. Con
esta propuesta metodológica tendremos un abordaje diversificado sobre
un mismo tema trabajado, pues cada grupo de alumnos enriquecerá las
mismas con su impronta y creatividad. En las líneas de tiempo que los
alumnos vayan construyendo, deberán ir incorporando diferente tipo de
información, recursos, links, etc., lo que permitirá enriquecer la línea de
tiempo en sí misma.
Todas las líneas de tiempo construidas se podrían compartir en un
blog o en un espacio virtual, para que el resto de la comunidad educativa
pueda acceder a las mismas. También se podría diseñar un repositorio
virtual específico para poder acceder en años venideros a las
producciones realizadas por estos grupos de alumnos.
Bibliografía

Diseño Curricular para la Educación Primaria – 2º ciclo (Provincia de


Buenos Aires).
Paulson, Paulson, y Meyer. What makes a portfolio a porfolio.
Educational Leadership.
http://www.eportfolio.org
Blogger: www.blogger.com
Descarga de la aplicación Monkey Jam:
http://www.giantscreamingrobotmonkeys.com/monkeyjam
Youtube: www.youtube.com
Vimeo: www.vimeo.com
Voki: http://www.voki.com/
Issuu: http://issuu.com/
Animoto: http://animoto.com/
Google docs: http://docs.google.com/
Spreaker: www.spreaker.com
Descarga CMap Tools: http://cmap.ihmc.us/download/
Calameo: http://es.calameo.com/
Descarga Cronos:
http://www.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__f95447ba-7a09-
11e1-8032-ed15e3c494af/index.html
Celestia: http://www.shatters.net/celestia/
Stellarium: http://www.stellarium.org/es/
Google Earth: http://earth.google.es/
Xtimeline: http://www.xtimeline.com/
Sitio de la Comisión Nacional de Asuntos Espaciales (CONAE):
http://conae.gov.ar
Sitio oficial de la Nasa:
http://www.nasa.gov/about/highlights/En_Espanol.html
Sitio oficial de la Agencia Espacial Europea (ESA):
http://www.esa.int/esaCP/Spain.html
Sitio oficial del Instituto Pierre Auyer:
http://visitantes.auger.org.ar/Auger_Sur/index.htm
CAPÍTULO V

Propuestas didácticas y recursos útiles para


el docente de nivel Inicial

Vivimos en la era de la globalización, en donde los avances de la


ciencia y la tecnología sumados al constante cambio y la inmediatez con
que estos se producen, nos exigen poder dar una respuesta integral y
efectiva.
La materialización de innovaciones didácticas y nuevas
metodologías, generaran una mejora profesional y profundizaran el nivel
de conocimiento de nuestros alumnos. En este sentido es estratégico que
los docentes visualicen y se apropien de la riqueza de estos nuevos
lenguajes en la vida de las aulas y en el valor educativo que pueden
aportar las nuevas tecnologías para innovar y para generar un puente con
los alumnos.
La auténtica madurez en la utilización de la Tecnología se logra
cuando se pasa de consumidor de contenidos a productor de los mismos.
Tenemos que ser conscientes que la incorporación significativa de las
TIC en el cotidiano áulico deberá ir acompañado de un asesoramiento y
capacitación en su uso instrumental, pero fundamentalmente en
estimular y generar nuevas prácticas que permitirán nuevas formas de
comunicación e interacción entre docentes y alumnos. .La intervención
docente debería estar planificada con un objetivo pedagógico: pueden
buscar o introducir habilidades nuevas, desarrollar contenidos conocidos,
cerrar un tema o evaluar una serie de aprendizajes, etc. Pero para esto y
mucho más se necesita capacitación y tiempo de maduración.
Dicha articulación debería contemplar entre otros tópicos: La
autopercepción de los docentes como sujetos que habitan espacios
mediatizados por las nuevas tecnologías, la reflexión sobre las razones
por las que los entornos virtuales no han ingresado sistemáticamente a la
escuela, la sensibilización y apropiación por parte de los educadores del
potencial educativo y dinamizador de los vínculos que pueden aportar
estas tecnologías para las aulas, la incorporación del lenguaje multimedia
y de estrategias visuales para mejorar la enseñanza pero sobre todo el
aprendizaje.
Se intentara entonces aportar para que el uso pedagógico de las TIC
se transformen en un rico y real proceso hacia las Tecnologías para el
aprendizaje colaborativo (TAC) utilizándolas en proyectos educativos
genuinos e innovadores. Las TIC no nos hacen mejores docentes, de igual
modo que un buen bisturí láser no nos haría mejores cirujanos. Las TIC
nos sitúan en el siglo XXI, frente al alumnado y junto a ellos. Nos
permiten diseñar una metodología adecuada a los tiempos en que
vivimos y en los que el docente no puede ser un mero “portador de
información˝. Usar las TIC no nos hace mejores, pero no usarlas dice
muy poco a nuestro favor, sobre todo si no paramos de quejarnos del
poco interés que tienen los alumnos por el mundo que los rodea. El
sistema tiene fallas en puntos diversos, es cierto, pero conviene que no
seamos los docentes una de esas grietas que derriben el edificio. Muchos
de los que compartimos nuestras experiencias en la red combatimos el
desánimo experimentando con nuevos modos de interacción didáctica.
Puede que nos equivoquemos, pero vale la pena intentarlo.
Como decía Piaget, “el maestro debe proveer un ambiente en el cual
el alumno experimente la investigación espontáneamente”. Es en este
contexto y en la transición hacia la conformación de un paradigma de
Escuela del siglo XXI, que podríamos ir definiendo algunos roles del
profesor, que marcaran la impronta de esta etapa del siglo XXI:

• Mediador entre el alumno y los contenidos de aprendizaje.


• Motivador para acercar las materias objeto de aprendizaje al
alumnado, para ayudar a que disfrute aprendiendo, estimulando su
curiosidad y creatividad, para que el aprendizaje se convierta en
conocimiento.
• Facilitador para ayudar a comprender conceptos, procedimientos,
herramientas de mayor complejidad.
• Orientador y guía en los procesos cognitivos, en la búsqueda de
solución a los problemas que se plantean, a establecer relaciones
interpersonales.
Sin duda que el mejor camino para concretar estos planteos es
comenzar a andar, así que empecemos a aproximarnos a algunas de estas
aplicaciones que permitirán sin duda explotar al máximo nuestra
creatividad en la generación de contenidos para nuestros alumnos y que
logremos al mismo tiempo que ellos sean protagonistas en la creación de
contenidos y se apropien de la esencia de la Educación del siglo XXI, que
le encuentren un nuevo sentido a la Escuela. Ese sin duda es el mayor
desafío. Esperemos aportar en ese rumbo.

Propuestas didácticas

Propuesta didáctica 1

Utilizando el espacio y las formas geométricas. Utilización de


la aplicación Tangram

El Tangram

El tangram es un puzzle o rompecabezas formado por un conjunto de


piezas de formas poligonales que se obtienen al fraccionar una figura
plana y que pueden acoplarse de diferentes maneras para construir
distintas figuras geométricas.
Las figuras que se obtienen con este puzzle llamado tangram estarán
formadas siempre por todas las piezas en las que se disecciona la figura
plana que lo origina, por tanto las formas geométricas que se obtienen
podrán ser distintas pero siempre tendrán la misma área.
El tangram es de origen chino y su gran popularidad en Europa y en
los Estados Unidos surgió a principios del siglo XIX; ésta fue creciendo
con el tiempo debido a su carácter lúdico y educativo, de forma que en la
actualidad existen numerosos juegos y juguetes infantiles basados en el
tangram.

Desarrollo de la actividad

Mediante esta actividad vamos a intentar introducirnos en el mundo


de los tangrams o rompecabezas matemáticos. Los alumnos se repartirán
distintos roles: junto a la maestra buscaran información en Internet,
luego compararan dicha información y la organizaran. Posteriormente
podrán empezar a experimentar directamente. Para jugar en línea con el
tamgram podemos acceder desde:
http://www.jugarconjuegos.com/habilidad%20y%20logica/ELJUEGODELTANGRAM

Propuesta didáctica 2

Trabajamos con la medida y el peso

Objetivos

• Comparar longitudes, capacidades y pesos con diversas finalidades


prácticas de manera directa.
• Exploración de instrumentos de medición para la resolución de
problemas.

Objetivos de Tecnología

• Realizar y confeccionar una tabla sencilla en un procesador de textos,


que los alumnos irán completando.

Desarrollo de la actividad

Con la ayuda de una balanza los alumnos se pesaran y luego se


medirán. Con esos datos irán completando la tabla de datos con el
nombre, peso y medida. Esta información nos servirá para realizar
comparaciones, gráficos estadísticos, realizar comparaciones, etc.
Otras alternativas para trabajar podrían ser: Podríamos trabajar
también la medición social del tiempo: días de la semana, meses del año,
horas enteras; el uso del calendario para ubicar fechas; el inicio en el uso
del calendario para determinar algunas duraciones, etc.

Propuesta didáctica 3

Relatos orales sobre los Juguetes utilizados por los abuelos


Objetivos

• Relatar experiencias personales y familiares de anécdotas


comentadas sobre los juguetes que utilizaban los abuelos.
• Conocer y reconocer juguetes de otros tiempos, materiales y
características.

Objetivos de Tecnología

• Interactuar y trabajar con la manipulación de audios digitales


(entrevistas o comentarios de los niños y los abuelos) y compartirlos
en la red.

Desarrollo de la actividad

Es muy importante que el tema abordado se trabajé de manera


común a todos los chicos de la sala, en forma de ronda, para permitir que
los niños sigan las intervenciones de los compañeros y del maestro
compartiendo hechos y argumentos. Posteriormente se pueden buscar en
diferentes sitios de Internet, buscando imágenes y fotografías de los
juguetes conversados. Es fundamental que estén todos los niños
presentes ya que habrá que intercambiar ideas y llegar a acuerdos sobre
qué es lo que saben acerca de la persona que entrevistarán (distintos
abuelos y abuelas de los niños y niñas) y sobre la información que podrá
aportarles, qué es lo que pretenden averiguar, esto solo es posible en un
clima de escucha y de habla respetuoso.
Será fundamental poder registrar y guardar todo el proceso de
trabajo realizado, ya que probablemente será necesario que el docente
registre también por escrito estos temas para recuperarlos en el momento
de la entrevista. Durante el desarrollo de las visitas y/o entrevistas, los
niños realizaran diversas preguntas y consultas al abuelo o abuela que los
visite, con el propósito de recabar información, observar los juguetes, o
las fotografías y las ilustraciones en revistas antiguas, hacer preguntas
sobre las características de los mismos, sobre los materiales con que
fueron fabricados, describir los juguetes, etc. En otro momento, en la sala
compararan las muñecas o los autitos antiguos con los actuales, y
deberán argumentar sobre el porqué de las diferencias, tendrán que
confrontar ideas, y luego arribar a conclusiones provisorias y seguir
formulándose preguntas e interrogantes.
Si la entrevista fue grabada será una buena oportunidad para poder
escucharla y escucharse con el propósito de recuperar la información
indagada y registrarla por escrito, para guardar memoria sobre todo lo
vivenciado. Al mismo tiempo, se podrán realizar algunos comentarios o
reflexiones sobre la forma en que se preguntó y sobre el contenido de las
respuestas.
Posteriormente estos audios se pueden compartir en diversos sitios
de Internet, como por ejemplo goear y subirlos a la red para armar un
repositorio de audios y entrevistas sobre este tema, de acceso libre para la
comunidad educativa.

Propuesta didáctica 4

Armado de una antología de adivinanzas

Objetivos

• Que los niños conozcan distintos tipos de adivinanzas.


• Que puedan recopilar las que ellos seleccionen o les hayan gustado
más.

Objetivos de Tecnología

• Utilización de un procesador de texto sencillo.


• Uso de una Wiki para organizar toda la información sobre las
adivinanzas.

Desarrollo de la actividad

Es muy importante que los niños y niñas puedan ser protagonistas


de la selección de las adivinanzas que ellos consideren o les llamen la
atención.
En ese sentido las mismas pueden tipearse en un procesador de
textos, acompañados de imágenes que encontremos en Internet. Luego
para visualizar en Internet toda esta información y poder organizar todo
podemos utilizar una Wiki. La página inicial de la Wiki puede ser un
menú, desde el cual podamos acceder al resto de las adivinanzas con sus
respectivas imágenes.
El resto de la comunidad educativa podrá acceder a la Wiki desde la
dirección de Internet.

Alternativas posibles

Por ejemplo también se podría realizar un póster multimedial en


línea (utilizando la aplicación glogster), una revista de la sala o del jardín
(usando un procesador de texto o utilizar un blog para visibilizar la
producción), un folleto informativo en el marco de una campaña contra la
alguna enfermedad; la edición de una revista o un boletín de
recomendaciones bibliográficas para ayudar a la organización de la
Biblioteca, etc.

Propuesta didáctica 5

Creación de un póster online sobre la Vida de Manuel Belgrano

Objetivos

• Explorar e investigar a través de imágenes y diferentes recursos


sobre la vida de Manuel Belgrano.

Objetivos de Tecnología

• Explorar sobre cómo trabajar en Internet con diferentes recursos y


contenidos.
• Aproximación al diseño de un póster online

Desarrollo de la actividad
Los niños con la ayuda de la maestra crearan utilizando la
herramienta glogster, un póster online. El mismo contara con diferentes
datos y recursos sobre Manuel Belgrano y su obra. Para enriquecer el
póster, los niños buscaran imágenes y recursos en Internet, que irán
integrando en el póster creado.

Propuesta didáctica 6

Viajes virtuales al monumento a la bandera y al Cabildo

Objetivos

• Conocer datos y características de diferentes monumentos históricos.

Objetivos de Tecnología

• Utilizar el programa Google Earth y Sitios Web específicos.

Desarrollo de la actividad

La propuesta es a partir de los sitios Web sugeridos realizar visitas


virtuales al Cabido y al Monumento a la bandera, en la ciudad de Rosario.
También como actividad extra podríamos utilizar el programa
Google Earth para ubicar y posicionarnos en la cercanía de ambos
edificios históricos.

Propuesta didáctica 7

Canciones mp3 para escuchar sobre la Vida de Manuel


Belgrano

Objetivos

• Interactuar con recursos, canciones y audios sobre la vida de Manuel


Belgrano.
Objetivos de Tecnología

• Aproximarnos al uso de recursos y audios que se encuentran alojados


en diversos Sitios Web.

Desarrollo de la actividad

Primeramente escucháremos las siguientes canciones:


1) Orgulloso Paraná, Gabriela Capdeboscq.
2) Zamba para Belgrano.
Posteriormente podemos trabajar con los niños, tomando por
ejemplo diversas preguntas disparadoras, como por ejemplo : ¿Qué es
una bandera?. ¿Qué representa?. ¿Quién era Manuel Belgrano?. ¿Para
qué creo la bandera?. ¿Cómo fueron elegidos los colores?.
Con todo lo conversado podemos redactar en un procesador de
textos las ideas principales comentadas por los niños.

Propuesta didáctica 8

Ubicar geo-espacialmente diversos negocios y lugares de


actividades económicas de nuestro barrio, pueblo o ciudad

Objetivos

• Explorar los negocios y diversos lugares donde se realizan


actividades económicas alrededor de la Escuela.

Objetivos de Tecnología

• Aproximar al uso y la interacción de aplicaciones que trabajan con el


sistema de posicionamiento global, como por ejemplo Google Earth.

Desarrollo de la actividad
Previamente la maestra tendrá identificado y la ubicación respectiva
de distintos negocios y lugares donde se desarrollan actividades
económicas en el barrio o la zona. Con esta información recopilada,
comenzaremos navegando y explorando nuestro barrio utilizando la
aplicación Google Earth, tratando de ubicar la calle y l. Podríamos ir
realizando un marcado con un comentario relacionado de todos los sitios
visitados. Dicho trabajo podríamos luego compartirlo como imagen o
publicarlo en una herramienta virtual.

Propuesta didáctica 9

Creación de una presentación con diapositivas sobre las


Instituciones sociales del barrio interactuando con el ayer y la
actualidad

Objetivos

• Recopilar imágenes e información sobre las diferentes actividades


sociales desarrolladas en las instituciones de la zona donde vivimos.
• Realizar una búsqueda sobre fotografías de otras épocas relacionadas
con el mismo tema trabajado.

Objetivos de Tecnología

• Interactuar con una herramienta de presentación con diapositivas


(Ms-PowerPoint o Impress).

Desarrollo de las actividades

Se irán recopilando imágenes y fotografías desde diferentes sitios de


Internet sobre diferentes las instituciones sociales, como sociedades de
fomento, clubes, comercios, etc. También podemos pedir a las familias
que nos acerquen fotos antiguas sobre estas Instituciones, del barrio o de
otros lugares.
Con todo este material, iremos preparando una presentación con
diapositivas de forma colaborativa, en donde los niños puedan incorporar
comentarios y breves impresiones que consideremos.

Propuesta didáctica 10

Conteo de diferentes objetos y representación numérica de los


mismos

Objetivos

• Observar y contar diversos objetos.


• Dibujar y escribir los números que se relacionen con la cantidad de
objetos.

Objetivos de Tecnología

• Exploración y utilización de distintas herramientas de un programa


graficador.

Desarrollo de la actividad

Podremos utilizar para desarrollar la actividad un graficador como el


Ms-Paint o cualquier otra aplicación. Tenemos diversas opciones para
comenzar con la dicha actividad, como por ejemplo se pueden dibujar
diferentes cantidades de objetos (también podríamos insertar imágenes
desde Internet). Luego los niños deberán contarlas y escribir el número
que exprese la cantidad de objetos. También se podría escribir el número
y pedirle a los niños que dibujen la cantidad de objetos indicado por el
número.

Propuesta didáctica 11

Coloreando dibujos e imágenes a partir de los colores


primarios sugeridos para diversas figuras geométricas

Objetivos
• Reconocimiento de Colores básicos y reconocimiento de diferentes
figuras geométricas en el interior de una imagen.

Objetivos de Tecnología

• Explorar y utilizar las herramientas básicas de un graficador, como


por ejemplo el MS-Paint.

Desarrollo de la Actividad

Sabemos que las expresiones matemáticas son reflejo de acciones


que ocurren con los objetos, y que ellos nos mostraran lo operado en
forma simbólica. La intención de esta propuesta es que a partir de
imágenes con figuras geométricas, se les asigne por ejemplo a los
círculos, el color amarillo, a los cuadrados el color rojo, y así a diferentes
figuras se les pueda determinar un color. Los niños deberán colorear y
pintar los diferentes dibujos formados a partir de figuras, con los colores
propuestos con los colores asignados para cada figura.
Los dibujos podremos escanearlos, diseñarlos nosotros mismos, o
descargarlos de diferentes sitios Web.

Otra alternativa

Trabajando con series de objetos de diferentes tamaños

Podríamos trabajar con diferentes series de dibujos y objetos,


ordenando de mayor a menor o viceversa. Previamente deberemos copiar
un objeto (por ejemplo, una foto) y luego lo guardaríamos en diferentes
tamaños varias veces. Entonces los niños y niñas deberán ordenar los
objetos, trasladando los objetos propuestos.

Propuesta didáctica 12

Creación de una enciclopedia virtual áulica


Objetivos

• Que los niños puedan explorar y tener conocimiento sobre diversas


características de diferentes animales. Focalizar en el tipo de
alimentos que ingieren.

Objetivos de Tecnología

• Exploración y uso de una Wiki y sus posibles usos.


• Experimentar el trabajo colaborativo en la Web.

Desarrollo de la actividad

Tomando la experiencia de la Wikipedia y de otras wikis existentes


en la red, y utilizando herramientas gratuitas disponibles, como por
ejemplo wikispaces, podemos crear una Wiki.
Con la ayuda de la maestra los niños irán visitando distintos Sitios
Web con información relacionada con diferentes animales, dictando e
indicando a la maestra las características principales de los mismos, por
lo que se irán conformando una ficha para cada uno. En la organización
de la Wiki podríamos crear un índice o menú que organice información
básica sobre los animales, características como por ejemplo, como se
desplazan (lo hacen de diferentes maneras empleando una amplia
diversidad de estructuras, como alas, patas, aletas, etc.). Sería importante
en el armado de cada ficha para cada animal visitado, en donde se podría
incorporar que tipo de alimentos ingiere, si es herbívoro, carnívoro, etc.
También podemos añadir una fotografía de cada animal trabajado. Otra
alternativa para abordar es indagar acerca de la diversidad de
comportamientos en los animales: la defensa del territorio, la
comunicación, la protección de las crías, la búsqueda de alimento (por
ejemplo, cuidado de las crías a través de la construcción de nidos,
protección de crías por parte de adultos a veces machos y otras hembras,
animales que viven en grandes grupos y todos cooperan en la búsqueda
del alimento, la defensa de las crías; etc.).
Es para destacar que la mayoría de las veces el maestro funcionara
como puente entre los niños y este tipo de fuentes que no están pensadas
para ellos. Sin embargo, como muchos de estos materiales también
incluyen imágenes, estarán al alcance de los niños, siempre que se pueda,
para que realicen una primera búsqueda lo más autónoma posible. De
este modo, los alumnos desde pequeños comienzan a reconocer que para
saber más sobre ciertas temáticas es necesario consultar diversas fuentes.

Propuesta didáctica 13

Fotorreportajes sobre Animales y su alimentación

Objetivos

• Reconocimiento de la alimentación de diferentes animales e


interactuar sobre la información básica existente de cada uno de
ellos.

Objetivos de Tecnología

• Explorar y utilizar un presentador con diapositivas, para construir


una experiencia de fotorreportajes.

Desarrollo de la Actividad

La intención de esta actividad es poder contribuir a estimular en


nuestros alumnos la iniciación en observaciones más sistemáticas y en el
uso de algunos modos de registro de la información.
De esta forma utilizando un programa de presentación con
diapositivas, podemos ir colocando en cada diapositiva una foto
significativa de cada animal comiendo, escribiendo un pequeño
comentario en cada diapositiva, que conforme en conjunto un resumen
sobre varias especies. Con la presentación finalizada, podremos luego
compartir esta producción con el resto de la comunidad educativa.

Propuesta didáctica 14
Recorridos virtuales por los museos de Ciencias Naturales y
parques zoológicos
A través de realizar diversos “viajes virtuales” podremos acceder a
información significativa y muy útil relacionado con la alimentación y
características de diversas especies animales. Sin agotar todas las
posibilidades, les sugerimos las siguientes direcciones de Sitios Web:
Recorrido por el Museo de Ciencias Naturales de la Plata:
http://www.argentinavirtual.educ.ar/index.php?option=com_con
tent&view=article&id=78&Itemid=114
http://mncngabinete.s3.amazonaws.com/scb/MNCNGabineteES.html
Sitio Web del Zoológico de la ciudad de Buenos Aires:
http://www.zoobuenosaires.com.ar/index.php

Propuesta didáctica 15

Creación de una Wiki, que actué como glosario de términos


informáticos y tecnológicos

Objetivos

• Incorporar diferentes competencias que estimulen el trabajo con


herramientas colaborativas.

Objetivos de Tecnología

• Exploración y uso de una Wiki y sus posibles aplicaciones prácticas.

Desarrollo de la actividad

Tomando la experiencia de la Wikipedia y de otras wikis existentes


en la red, y utilizando herramientas gratuitas disponibles, como por
ejemplo wikispaces, podemos crear una Wiki.
La propuesta es diseñar una wiki con información relacionada con
diferentes términos de Tecnología e informática, dictando e indicando a
la maestra las características principales de los mismos, por lo que se irán
conformando una ficha para cada uno. En la organización de la Wiki
podríamos crear un índice o menú que organice información básica.
Es para destacar que la mayoría de las veces el maestro funcionara
como puente entre los niños y este tipo de fuentes que no están pensadas
para ellos. Sin embargo, como muchos de estos materiales también
incluyen imágenes, estarán al alcance de los niños, siempre que se pueda,
para que realicen una primera búsqueda lo más autónoma posible. De
este modo, los alumnos desde pequeños comienzan a reconocer que para
saber más sobre ciertas temáticas es necesario consultar diversas fuentes.
Por ejemplo, en relación a los términos de Tecnología se podrían
trabajar lo siguiente:

Otras alternativas posibles son: para trabajar se podrían pensar


desde pequeñas enciclopedias virtuales temáticas, hasta algún proyecto
colaborativo institucional, como por ejemplo trabajar el tema de Ecología
y Medio Ambiente, armando una pequeña enciclopedia sobre
problemáticas zonales y/o barriales vinculadas a dicha temática, en la
cual diversos cursos puedan hacer sus contribuciones.

Propuesta didáctica 16

Creación y aportes al sostenimiento del blog de la Sala


Objetivos

• Que los alumnos interactúen con los nuevas herramientas de


comunicación e interactúen con Internet.

Objetivos de Tecnología

• Explorar y utilizar las opciones básicas que nos brindan los blogs.

Desarrollo de la Actividad

Cada sala de preescolar del jardín podría tener su propio blog, que
permitiría compartir diversas acciones y proyectos pedagógicos áulicos,
con el resto de la comunidad educativa y con otras personas que lo
deseen. Este tipo de proyectos estimula muchísimo a los niños, pudiendo
de esta forma convertirse en protagonistas directos y comprometerse con
la publicación de distintos contenidos que se vayan decidiendo en
relación con el proyecto propuesto por la maestra, actividades que
desarrollen en la sala, temáticas que se quieran comunicar, etc. La opción
más sencilla para crear un blog es utilizar la aplicación blogger.

Propuesta didáctica 17

Creación de un documento colaborativo en Google Docs, sobre


términos en español y en aymara

Objetivos

• Incorporar diferentes competencias que estimulen el trabajo con


herramientas colaborativas.
• Explorar aplicaciones en diferentes idiomas y culturas.

Objetivos de Tecnología

• Exploración y uso de la aplicación AbiWord.


• Armado de documento en Google Docs, para comparación de
términos en español y aymara.

Desarrollo de la actividad

La propuesta es armar una tabla que relacione diferentes términos


en español y aymara. Para ello, los niños primero buscaran dichos
términos en libros, revistas, sitios Web,etc. Los niños y niñas dictaran a la
maestra las palabras que vayan investigando.
Por ejemplo, en relación se podría diseñar el siguiente modelo de
tabla:

Otra alternativa es trabajar con términos en quechua. En nuestro


país, en Santiago del Estero básicamente se le suele llamar Quichua. El
término Quechua predominó para las variedades de Perú y Bolivia, y que
la denominación Quichua predomina entre los hablantes más periféricos
de la lengua como Ecuador y Argentina. Desde el punto de vista
fonológico la variedad Cuzqueña, solo tiene como vocales la “i”, “a” y “u”
como fonemas.
De todas formas el Quechua es en realidad la denominación de una
familia de lenguas, y esta autora claramente habla sobre los mitos de la
lengua, entre ellos el de una lengua única.

Propuesta didáctica 18

Creación de un blog sobre la Cultura e identidad de los


diferentes pueblos originarios
Objetivos

• Que los alumnos interactúen con los nuevas herramientas de


comunicación e interactúen con Internet.
• Investiguen y conozcan características de nuestras culturas
originarias.

Objetivos de Tecnología

• Explorar y utilizar las opciones básicas que nos brindan los blogs,
fundamentalmente la publicación de contenidos.

Desarrollo de la Actividad

La opción más sencilla para crear un blog es utilizar la aplicación


blogger.
Se podría crear un blog sobre las culturas de nuestros pueblos
originarios. En el transcurso de varias actividades, los niños deberían al
finalizar cada una de ellas, dictarle a la maestra sus sensaciones, un
pequeño “resumen” de todo lo trabajado. También se podrían incorporar
videos, audios e imágenes, que sean significativos. Lo fundamental es que
los alumnos sean lo más protagonistas posibles, y que al mismo tiempo
pueda ser funcional y significativo en relación a todo lo que se está
trabajando con los niños sobre la temática de los pueblos originarios.

Propuesta didáctica 19

Armado una tabla de síntesis sobre las formas y características


de las plantas

Objetivos

• Incorporar diferentes competencias que estimulen el trabajo con las


plantas y sus características.
• Explorar aplicaciones y Sitios Web relacionados con las plantas y sus
partes.
Objetivos de Tecnología

• Exploración y uso de un procesador de textos offline u online.


• Armado de documento en un procesador de textos. Utilización de
tablas para síntesis.

Desarrollo de la actividad

La propuesta es armar una tabla que relacione diferentes plantas


observadas físicamente y a través de herramientas virtuales y en Sitios
Web en Internet. Para ello, los niños primero exploraran en sus casas,
jardines, viveros, etc. También con la ayuda de la maestra investigaran y
observaran las características y formas de diferentes plantas en diversos
Sitios web. Un sitio con muchísima información es por ejemplo
cactomania (http://cactomania.com). Posteriormente los niños y niñas
dictaran a la maestra las palabras y datos que vayan investigando.
También irán seleccionando imágenes y fotos sobre las plantas que vayan
observando. La tabla se podrá armar en un procesador de textos privativo
(Ms-Word) o alguna aplicación libre. También podríamos utilizar un
documento en línea, usando google docs.
Un modelo de tabla para trabajar podría ser el siguiente:

Es importante contemplar que se podrían armar diversas tablas e ir


retomándolas en distintos momentos del ciclo lectivo. También
podríamos animarnos a trabajar con documentos colaborativos,
utilizando Google docs, lo cual permitiría que dichos documentos se
compartan con otras escuelas y también retomarlos en otros ciclos
lectivos.
Propuesta didáctica 20

Armado de una wiki-plantas

Objetivos

• Que los alumnos interactúen con las nuevas herramientas de


comunicación y el intercambio de datos y contenidos relacionados
con las plantas.
• Investiguen y conozcan características de las plantas y puedan armar
fichas para complementar una wiki sobre esta temática específica.

Objetivos de Tecnología

• Explorar y utilizar las opciones básicas que nos brindan las wikis,
fundamentalmente la publicación de contenidos multimediales.
• Incorporar el uso más cotidiano en el Nivel Inicial, tratando de
estimular la potenciación de su utilización.

Desarrollo de la Actividad

La opción más sencilla para crear una wiki es Wikispaces


(www.wikispaces.com). Podríamos crear una wiki relacionada con las
plantas y sus características. Para esquematizar y organizar todas las
producciones de los alumnos, se podría estandarizar una ficha modelo
con algunos ítems básicos comunes. Lo fundamental es que los alumnos
sean los protagonistas, y que al mismo tiempo pueda ser funcional y
significativo en relación a todo lo que se está trabajando con los niños
sobre la temática vinculada a las plantas, las flores, sus formas y
características.
Podemos incorporar algunas imágenes o fotografías, que permitan
incorporar recursos visuales significativos y que permitan enriquecer y
facilitar el reconocimiento por parte de los alumnos. También la maestra
podrá armar un índice que será el encabezamiento de la wiki, y permitirá
una navegación y exploración de la wiki mucho más dinámica y operativa.
Propuesta didáctica 21

Construyendo colectivamente un programa de Radio en la sala

Objetivos

• Aproximación a la Radio y sus características.


• Creación de un programa de radio en forma colaborativa que
destaque y estimule la solidaridad y la participación barrial.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a aplicaciones en línea gratuitas que sirven para crear


programas de radio de forma gratuita.
• Alternativas de trabajo con aplicaciones fuera de línea.

Desarrollo de la actividad

Podríamos comenzar con una introducción sobre la radio, como


medio de comunicación y sus características. Entre otros temas se
podrían trabajar que es la radio, como se maneja, cuestiones específicas
de este medio, etc.
Aquí es importante que los niños puedan incorporar intuitivamente
nociones básicas y generales sobre la planificación de un programa, el
guion y diferentes roles dentro del mismo.
Se les puede proponer a los niños y niñas que desarrollen y aporten,
por ejemplo para que muestren semanalmente a un vecino o institución
del barrio que contribuya con acciones solidarias en su entorno. Los
niños tendrán que realizar reportajes a dichas personas destacadas,
buscar y seleccionar la música y diferente información relacionada, etc.
Tendremos que tener en cuenta que el guión deberá coordinarlo la
maestra, pero la creatividad, protagonismo y disposición de los alumnos
será fundamental. Con lo cual lograr el entusiasmo y la motivación serán
fundamentales, y sin duda, será también un objetivo a sostener en el
tiempo que trabajen con esta propuesta de comunicación.
Una posibilidad para subir nuestro programa en forma gratuita es la
aplicación de la Web 2.0 llamada spreaker. El programa puede salir en
vivo por Internet, pero también puede compartirse por las redes sociales
y/o escucharse en cualquier momento, así como descargar el programa
en la PC o la netbook.
Otra alternativa es grabar todo el programa, incluyendo entrevistas,
comentarios, cortinas, por separado, utilizando por ejemplo el programa
audacity. Con dicho programa también podemos “unir” todas las partes
del proyecto realizado en un único programa. Esta aplicación nos permite
exportar un único audio, por ejemplo en formato MP3, que luego
podemos compartir en el sitio Web goear, y desde allí publicarlo en una
wiki, blog, aula virtual, etc., que nos permita difundirlo con toda la
comunidad educativa.

Propuesta didáctica 22

Explorando el Sistema Solar con el programa Stellarium

Objetivos

• Aproximación y reconocimiento del sistema solar y sus componentes.


• Fomentar la curiosidad y el deseo de profundizar en los
conocimientos referentes a los fenómenos astronómicos.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a aplicaciones libres y gratuitas que sirven para


explorar y simular el sistema solar.

Desarrollo de la actividad

La astronomía tiene una premisa fundamental que tiene que ver con
la observación. Si uno está dispuesto a enseñar astronomía es porque está
decidido a favorecer la observación del espacio. No es simplemente con
instrumentos que se pueden cumplir dichos objetivos, ya que en el
proceso de formación astronómica el instrumento debe llegar como un
paso más. Sería muy interesante que los niños y niñas pudieran visitar un
planetario y/u observatorio astronómico real existente en su pueblo o
ciudad.
Una alternativa practica para empezar a suplir esta carencia en
nuestras salas de los jardines, es comenzar a utilizar las aplicaciones
Stellarium o Celestia, en donde se pueden observar diversos fenómenos
del cielo, mirar planetas, orbitas, etc., y se podrían trabajar diversos
contenidos de Ciencias Naturales, matemática y astronomía que
necesitemos. Además nos servirá para incorporar nociones básicas y
avanzadas sobre Ciencias Naturales (por ejemplo orbitas de los planetas).
Podríamos trabajar por ejemplo, exactamente cómo sale el sol en las
regiones polares, ver la variación sobre un mismo paralelo geográfico y
ver los cambios sobre un meridiano, reproducir eclipses de todo tipo, etc.
Lo ideal sería poder contar con un cañón de proyección conectado a una
notebook o pc, para poder mostrar de forma simulada diversas partes de
nuestro sistema solar a todo el grupo de niños y niñas.
También tenemos la posibilidad de abordar interrogantes y
comprender más profundamente inquietudes de nuestros alumnos del
tipo: ¿Hay eclipses de sol en luna llena?, ¿cuándo sale el sol por el mismo
punto, siempre es la misma hora?.
Sin duda que el uso de estos programas y recursos pueden utilizarse
de manera transversal, dependiendo mucho de la creatividad de las
docentes.
Somos conscientes que es importante acompañar la formación con
información concreta sobre el universo.
Solo a modo de sugerencia, compartimos un posible abordaje y
sistematización de contenidos, que se pueden complementar con el uso
de distintas aplicaciones:

Bloque El ambiente natural y social

• Los componentes naturales.


• La organización de los espacios.
• Medios de transporte espaciales.
• El ambiente. Mejoramiento y conservación.
Bloque El tiempo de la comunidad

• Personajes históricos vinculados a la astronomía.

Bloque Relaciones entre las personas y formas de organizarse

• Los distintos trabajos para cubrir diferentes necesidades. El


astrónomo y la astronomía.

1. Ciencias Naturales

• Cuerpos celestes observables en el cielo: Características, similitudes y


diferencias.
• Características del sol, la luna, los planetas y las estrellas.
• El día y la noche: relación entre los movimientos de la tierra y el sol.
• Esquema corporal, afirmación de lateralidad, independencia
segmentaria.
• Coordinación dinámica general. (saltos).
• El planeta Tierra y el Sistema solar.
• Sistema Tierra-Sol-Luna.
• Cuerpos celestes.
• Movimiento aparente y relativo.
• Rotación. Traslación.

2. Numero Bloque Espacio

• Relaciones espaciales entre los objetos.


• Relaciones de las partes entre sí para formar un todo significativo:
construcciones.
• Reconocimiento de las propiedades geométricas de los cuerpos.
• Relaciones espaciales en los desplazamientos.
• Orientación en el espacio.
• Localización de puntos de referencia.
• Consideración de distancias.

Para cada uno de los contenidos anteriores se podrían plantear el


armado individual y colectivo de diversas producciones, mediadas por
tecnología y/o utilizando recursos de diferentes Sitios Web.

Propuesta didáctica 23

Armado de un abecedario con el sonido de cada letra

Objetivos

• Aproximación y reconocimiento de las letras del abecedario.


• Fomentar la curiosidad y el deseo de profundizar en las
características y sonidos de cada letra y/o diferentes palabras.

Objetivos de Tecnología

• Utilización de programa de diseño de diapositivas (impress o MS-


PowerPoint).
• Uso básico de la aplicación libre audacity.

Desarrollo de la actividad

Como las letras son símbolos que representan sonidos, con un audio
de buena calidad, podremos apoyar eficazmente el desarrollo de esta
habilidad básica para el aprendizaje de la lectura y la escritura.
Enseñar a los niños el nombre de las letras y los sonidos que
representan es una actividad tradicional de aprestamiento. La capacidad
de reconocer las letras antes de iniciar el proceso de instrucción formal
constituye un buen estimulo del éxito en el aprendizaje de la lectura y la
escritura. Una estrategia didáctica muy común es una actividad de
asociación entre el sonido o el nombre de las letras y la tecla
correspondiente. Las respuestas correctas se refuerzan con dibujos,
secuencias animadas, y textos que contienen la letra trabajada.
Lo primero que haremos entonces será escribir en el formato más
grande que consideremos cada letra del abecedario, la cual la podremos
insertar en un programa para diseño de presentaciones de diapositivas
(por ejemplo Impress o Ms-PowerPoint), utilizando una diapositiva para
cada letra.
Luego con cada alumno y alumna de la sala grabaremos el sonido de
cada letra, la cual insertaremos en el lugar correspondiente a cada letra
en la presentación anteriormente creada.
Si lo deseamos podemos incorporar para cada letra alguna imagen o
fotografía que comience con cada letra.
Con esta presentación creada por los propios niños y niñas, se podrá
trabajar el reconocimiento del abecedario cada vez que lo necesitemos.

Propuesta didáctica 24

Ejercitación visual de imágenes y su relación con diferentes


letras

Objetivos

• Aproximación y reconocimiento de diversas letras del abecedario.


• Que los niños logren vincular la imagen o fotografía con la letra que
comienza dicho objeto u elemento.

Objetivos de Tecnología

• Exploración de imágenes y fotografías en Internet, tratando de


identificar la inicial de dichos elementos u objetos.
• Utilización básica de un procesador de textos.

Desarrollo de la actividad

La actividad está pensada para abordarse de la siguiente manera: la


maestra les ira mostrando a los niños y niñas, desde diferentes sitios Web
en Internet, diferentes animales, comercios (panadería, carnicería, etc.),
objetos y elementos cotidianos para los niños. Los alumnos oralmente
irán tratando de reconocer diferentes letras que forman cada palabra que
vaya mostrando la maestra. Es para destacar que sería conveniente que
las palabras elegidas estén relacionadas con el contexto cotidiano de los
niños. De esta forma irán incorporando y reconociendo su propio
vocabulario visual, lo que les permitirá reconocer fácilmente las palabras
que integran su vocabulario, las cuales ira percibiendo de manera global
como entidades léxicas.
Una actividad complementaria muy interesante seria que la maestra
copiara y pegara en un procesador de textos (por ejemplo el Ms-Word)
diferentes imágenes trabajadas anteriormente en forma oral, y los niños
puedan escribir en el procesador de textos algunas de las letras que
conforman dichas palabras.

Propuesta didáctica 25

Los medios de locomoción en la época de 1816

Objetivos

• Investigar y reconocer los diversos medios de locomoción de la época


relacionada con la declaración de la independencia en 1816.
• Fomentar la curiosidad y el deseo de profundizar en nuestra historia.

Objetivos de Tecnología

• Utilización de varias aplicaciones informáticas.


• Compartir alguna producción multimedial con alguna herramienta
en línea.

Desarrollo de la actividad

Tenemos varios disparadores y alternativas para abordar esta


propuesta con los niños, como por ejemplo podemos comentar que en la
época de la declaración de la independencia, las rutas eran de tierra y
muy angostas; los caminos no estaban iluminados, etc. Entre las ciudades
había pocas casas, pocos habitantes, y esto a veces generaba dificultades
extras en la comunicación. Todas estas descripciones y relatos pueden ir
acompañados de imágenes que describan esta situación, las cuales
podremos encontrar en diversos Sitios Web de Internet.
Al mismo tiempo se puede describir y armar de manera colaborativa
con los alumnos, un cuadro comparativo o tabla en un procesador de
textos, en el cual se describan las características de los medios de
locomoción de esa época y de la actualidad, y por supuesto realizar las
comparaciones necesarias, como por ejemplo, si eran más lentos, cuánto
tiempo se tardaba en realizar un trayecto determinado, y cuál es su
duración en la actualidad, etc.
Se podría también como actividad complementaria que los niños
investiguen y exploren con la ayuda de la maestra, la forma y en que
medio, como viajaron los diputados del congreso de Tucumán, cuanto
tardaron en llegar a la ciudad de Tucumán, etc.

Propuesta didáctica 26

Trabajando con imágenes de la época colonial

Objetivos

• Aproximación y reconocimiento del contexto social y cultural de la


época colonial.
• Que los niños logren vincular la imagen o el recurso multimedial que
se trabaje con el momento histórico específico.

Objetivos de Tecnología

• Exploración de imágenes y fotografías en Internet, tratando de


identificar elementos característicos de dicha época histórica.
• Utilización básica de una aplicación para crear y diseñar videos de
manera básica.

Desarrollo de la actividad
Entre otros temas podrían abordarse a través de diversos recursos y
sitios Web distintos tópicos relacionados con la época de la declaración
de la independencia, como por ejemplo, el paisaje rural, sus
características y componentes, las tradiciones y costumbres (bailes,
música, comidas, bebidas, payadas), hechos históricos sobresalientes de
Julio de 1816.
También se podría valorar el reconocimiento de cambios y
permanencia en un mismo tipo de objeto o elemento a través del tiempo.
Otro aspecto a considerar y a trabajar es el tema de valorar objetos
antiguos que se encuentran en las familias y reflexionar sobre el uso que
se les da hoy y el que se les daba, conocer y explorar los materiales usados
en la época del 1800, como el cuero y la madera y sus industrias
derivadas. También es muy interesante el papel de la pulpería como lugar
común para compra-venta y como punto de encuentro social. El mate,
sus costumbres, el modo de cebar y los dichos. Lo que hicieron los
adultos en 1816 por nuestra nación y lo que hacen cotidianamente los
papás y las mamás de nuestros alumnos del jardín.
Con todo el material trabajado podemos armar micro-videos,
utilizando por ejemplo la aplicación Windows live movie maker (o
cualquiera de sus versiones). Los niños tendrán un papel muy destacado,
ya que participaran activamente en la selección por parte de los niños de
las imágenes que ellos indiquen, agregando comentarios con la voz
guardada por ellos (por ejemplo utilizando la aplicación audacity).
Otra actividad muy interesante es que los niños puedan realizar
diferentes pictogramas colaborativos sobre los hechos relatados y
explorados en las diferentes páginas Web visitadas.

Bibliografía

DGCyE, , provincia de Buenos Aires.


Ayuda de Geogebra: http://www.geogebra.org/ayuda/search.html
Descarga de Geogebra: http://www.geogebra.org/cms/
Información sobre Tangram: http://es.wikipedia.org/wiki/Tangram
Goear: http://www.goear.com/
Glogster: www.glogster.com
Spreaker: www.spreaker.com
“Proyectos y temas transversales” (1998), Ana María Suárez, Virginia
Gabriela Poy y Cristina Giarraca – Editorial Sopena.
Sitio Web de descarga Google Earth:
http://www.google.es/intl/es/earth/index.html
Wikispaces: http://www.wikispaces.com/
Blogger: www.blogger.com
Doueihi, Milad (2010): “Glosario”, en La gran conversión digital, Buenos
Aires, Fondo de Cultura Económica.
Google Docs: http://docs.google.com/
http://www.pueblosoriginariosarcherymuseum.blogspot.com.ar/
Cobo Romaní, Cristobal; Pardo Kuklinski, Hugo (2007), Planeta Web 2.0.
Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca
d’Interaccions Digitals, Universitat de Vic., Flacso México,
Barcelona/México D.F.
Cobo Romaní, Cristóbal; Moravec, John W. (2011). Aprendizaje Invisible.
Hacia una nueva ecología de la educación. Col·lecció Transmedia XXI.
Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions i Edicions de la
Universitat de Barcelona. Barcelona.
Sitio Web del Botánico de la Facultad de Agronomía de la UBA
(Universidad de Buenos Aires): http://ced.fauba.info/drupal/
Sitio Web del Jardín Botánico de la Ciudad de Buenos Aires:
http://www.buenosaires.gob.ar/jardinbotanico
Brailovsky, A. E., 1992. La ecología y el futuro de la Argentina. Ed.
Planeta. Buenos Aires. Capítulo 5. Las voces de la utopía. Págs. 109-
150.
Claves para iniciar una radio local en el marco de la ley de Servicios de
comunicación audiovisual, Jaimes Diego (2013).
Tignanelli, Horacio. Astronomía en Liliput. Colihue.1997
http://w3.cnice.mec.es/eos/MaterialesEducativos/mem2000/astronomia/chicos/sis
Descarga de Stellarium: http://www.stellarium.org/es/
Descarga de Celestia: http://celestia.es/
Como Trabajar El Abecedario. . Recuperado 09, 2012, de
http://www.buenastareas.com/ensayos/Como-Trabajar-El-
Abecedario/5399534.html
Tudge, J. (1993) Vygotsky, la zona de desarrollo próximo y la
colaboración entre pares: connotaciones para la práctica del aula. En L.
C. Moll (Comp.) Vygotsky y la educación. Connotacionesy aplicaciones
de la psicología sociohistórica en la educación (pp. 187-207). Buenos
Aires: AiqueGrupo Editor.
Documentos del Ministerio de Educación Nacional – Fuente consultada:
http://www.me.gov.ar/efeme/9dejulio/index.html
ANEXO

El Ciberespacio como espacio de interacción


social, educativa y tecnológica

La manera en que los medios de comunicación tradicionales


gestionan la información genera situaciones no inclusivas, debido a que
un grupo minoritario de dichos medios selecciona y monopoliza cual es la
información que van a consumir millones de personas.
En Internet, la información se mueve en dos sentidos: hacia el
usuario y desde el usuario, cualquier persona puede emitir y recibir; su
audiencia potencial es el conjunto total de personas conectadas, podría
abarcar todos los continentes; emplea texto, imágenes y sonido. Además
la información se puede elaborar, guardar y reenviar al momento a
cualquier sitio.
Las posibilidades de comunicación, formación y aprendizaje han
dado un salto cualitativo muy importante gracias a estas tecnologías. Pero
como el papel de la economía es esencial y con lo único que se puede
comerciar dentro de Internet es con la información, esta se está
convirtiendo en la mercancía del nuevo milenio y como mercancía se la
trata como a cualquier otro bien material, siendo en realidad muy
diferente. Si el sistema capitalista en el siglo XX no ha conseguido
distribuir equitativamente los recursos básicos en todo el planeta,
existiendo grandes bolsas de pobreza y miseria que ni siquiera tienen
acceso a ellos, ¿qué ocurrirá con esta nueva mercancía que cada vez
adquiere más valor?
En principio está claro que como especie nuestro principal objetivo
deberían ser garantizar unas condiciones de vida óptimas para toda la
raza humana, donde el acceso a las necesidades básicas esté garantizado,
cosa que todavía no ha conseguido el sistema capitalista. Más aún, lo que
está logrando es agrandar la brecha entre ricos y pobres.
La formación, educación y la cultura son el siguiente e ineludible
requisito que necesita una sociedad para avanzar en armonía. Una vez
que las necesidades básicas están colmadas hay que satisfacer las
necesidades de conocimiento para crear personas conocedoras de sí
mismas y su entorno y que sepan aprovechar lo que tienen a su mano
para beneficio no sólo de ellos o su comunidad sino del resto de la
especie. En este asunto sí tienen mucho que decir las nuevas tecnologías
de la información.
Si llevar agua o alimentos a zonas desprovistas de ellos es una tarea
difícil y costosa, gracias a los satélites y redes de datos llevar información
de una parte a otra del planeta se está convirtiendo en algo cada vez más
sencillo. Las necesidades de información y conocimiento de, al menos
una parte del mundo, empiezan poco a poco a garantizarse. Cada día más
personas tienen la posibilidad de acceder desde su casa a grandes
cantidades de información y de aportar su contribución.
El verdadero valor de la información no es el económico. Las ideas
simplemente son y lo único que hacen es manifestarse a través de quienes
las enuncian.

El Voto Electrónico

El Voto electrónico es una expresión que comprende varios tipos de


votación, que abarca tanto modos electrónicos de emitir votos, como los
medios electrónicos de contar los votos. Las tecnologías para el voto
electrónico pueden incluir tarjetas perforadas, sistemas de votación
mediante escáneres ópticos o sistemas de votación autocontenidos,
llamados sistemas de votación de Registro. Las tecnologías del voto
electrónico pueden acelerar el conteo de los votos y proveer una mejor
accesibilidad para los votantes con algún tipo de discapacidad. Funciona
por medio de una interface amigable e intuitiva, en donde el lector
selecciona sobre una pantalla táctil su candidato e imprime su elección en
la Boleta Única Electrónica. Durante el proceso de impresión de la boleta
se graba dicha información en forma digital en el chip que contiene la
misma. Dicha información puede ser confirmada por medio de un
verificador de voto, con solo acercar la boleta al mismo. El dispositivo
solo registra en forma escrita y electrónica la información en la boleta
electrónica, no guardando ningún dato del voto emitido. Una alternativa
para utilizar el voto electrónico es la siguiente:

1.Se entrega el documento al Presidente de Mesa, recibiendo de manos


de este una boleta.
2.Inserta y empuja la Boleta de Voto Electrónico en la impresora. Elije
su lista o candidatos, simplemente tocando el recuadro
correspondiente.
3.Colocando la boleta sobre el verificador puede revisar su voto en la
pantalla.
4.Pliega la boleta. Regresa a la mesa y retira el troquel que aún
conserva la boleta, frente al Presidente de Mesa. Recibe su DNI
firmado y sellado. Deposita la boleta en la urna.

La firma digital

La firma digital se aplica en aquellas áreas donde es importante


poder verificar la autenticidad y la integridad de ciertos datos, por
ejemplo documentos electrónicos o software, ya que proporciona una
herramienta para detectar la falsificación y la manipulación del
contenido.
Algunas experiencias como en la provincia de Buenos Aires
(http://www.firmadigital.gba.gov.ar/) son interesantes, pero todavía
incipientes. Podríamos decir entonces que una firma digital es un
mecanismo criptográfico que permite al receptor de un mensaje firmado
digitalmente determinar la entidad originadora de dicho mensaje,
confirmando que el mensaje no ha sido alterado desde que fue firmado
por el originante de la misma.

La propiedad intelectual

Sin duda este es un asunto de vital importancia en la actualidad, pues


estamos ante la contradicción de que si bien es cierto que el trabajo
intelectual tomado como mercancía hay que protegerlo, también es cierto
que ese mismo trabajo tomado como conocimiento hay que
promocionarlo. Cualquier esfuerzo por diseminar el conocimiento será
poco y siempre serán escasas las iniciativas destinadas a hacer accesible
la información a la mayor cantidad posible de personas. Por lo tanto el
copyright es un asunto puramente mercantil. Todo autor está deseando
que su obra sea conocida y llegue al mayor número de usuarios posible,
pero lo que no está dispuesto es a que no genere ingresos. Aún teniendo
en cuenta esto, y las leyes del copyright, se hace necesaria una conciencia
que contemple algún grado de gratuidad en el uso y copia de documentos
para fines no comerciales (uso educativo). El avance que supondría a
medio y largo plazo la libre disposición del fondo de conocimientos de la
humanidad sin las restricciones del copyright para estos usos sería
inaudito en la historia del hombre.

Creative commons

Creative Commons (CC), cuya traducción podría ser bienes comunes


creativos es una organización sin fines de lucro, cuya oficina central está
ubicada en el estado de California (Estados Unidos de América), que
permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a
través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito. Dichos
instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de
contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor que ofrecen
al autor de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar
permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo bajo
los términos y condiciones de su elección. En este sentido, las licencias
Creative Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y
condiciones de derechos de autor de su obra de “todos los derechos
reservados” a “algunos derechos reservados”. Estas licencias han sido
adoptadas por muchos como una forma que tienen los autores de tomar
el control de cómo quieren compartir su propiedad intelectual. Creative
Commons se destaca por estar al frente del movimiento copyleft, que
tiene como objetivo apoyar a construir un dominio público más rico
proporcionando una alternativa al “todos los derechos reservados” del
copyright, el denominado “algunos derechos reservados”.
Los delitos informáticos

Un delito informático es toda aquella acción antijurídica y culpable,


que se da por vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar
computadoras, medios electrónicos y redes de Internet. Debido a que la
informática se mueve más rápido que la legislación, existen conductas
criminales por vías informáticas que no pueden considerarse como delito,
por lo cual se definen como abusos informáticos.
La criminalidad informática tiene un alcance mayor y puede incluir
delitos tradicionales como el fraude, el robo, la falsificación de identidad
y la malversación de caudales públicos en los cuales computadoras y
redes han sido utilizados como medio. Con el desarrollo de la
programación y de Internet, los delitos informáticos se han vuelto más
frecuentes y sofisticados.
Existen actividades delictivas que se realizan por medio de
estructuras electrónicas que van ligadas a un sin número de herramientas
delictivas que buscan infringir y dañar todo lo que encuentren en el
ámbito informático: ingreso ilegal a sistemas, interceptado ilegal de
redes, interferencias, daños en la información, mal uso de artefactos,
chantajes, fraude electrónico, ataques a sistemas, robo de bancos,
pornografía infantil, pedofilia en Internet, violación de información
confidencial y muchos otros.

El Spam

El spam, o correo electrónico no solicitado para propósito comercial,


es ilegal en diferentes grados. La regulación de la ley en cuanto al Spam
en el mundo es relativamente nueva y por lo general impone normas que
permiten la legalidad del spam en diferentes niveles. El spam legal debe
cumplir estrictamente con ciertos requisitos como permitir que el usuario
pueda escoger el no recibir dicho mensaje publicitario o ser retirado de
listas de correo electrónico.

El fraude informático
El fraude informático es inducir a otro a hacer o a restringirse en
hacer alguna cosa de lo cual el criminal obtendrá un beneficio por lo
siguiente:

1. Alterar el ingreso de datos de manera ilegal. Esto requiere que el


criminal posea un alto nivel técnico y por lo mismo es común en
empleados de una empresa que conocen bien las redes de
información de la misma y pueden ingresar a ella para alterar datos
como generar información falsa que los beneficie, crear instrucciones
y procesos no autorizados o dañar los sistemas.
2. Alterar, destruir, suprimir o robar datos, un evento que puede ser
difícil de detectar.
3. Alterar o borrar archivos.
4. Alterar o dar un mal uso a sistemas o software, alterar o reescribir
códigos con propósitos fraudulentos. Estos eventos requieren de un
alto nivel de conocimiento.

Otras formas de fraude informático incluye la utilización de sistemas


de computadoras para robar bancos, realizar extorsiones o robar
información clasificada.

Los datos falsos (Data diddling)

También conocido como introducción de datos falsos, es una


manipulación de datos de entrada a la computadora con el fin de
producir o lograr movimientos falsos en transacciones de una empresa.
Este tipo de fraude informático conocido también como manipulación de
datos de entrada, representa el delito informático más común ya que es
fácil de cometer y difícil de descubrir. Este delito no requiere de
conocimientos técnicos de informática y puede realizarlo cualquier
persona que tenga acceso a las funciones normales de procesamiento de
datos en la fase de adquisición de los mismos.

Los caballos de Troya (Troya Horses)


Es muy difícil de descubrir y a menudo pasa inadvertida debido a que
el delincuente debe tener conocimientos técnicos concretos de
informática. Este delito consiste en modificar los programas existentes en
el sistema de computadoras o en insertar nuevos programas o nuevas
rutinas. Un método común utilizado por las personas que tienen
conocimientos especializados en programación informática es el
denominado Caballo de Troya que consiste en insertar instrucciones de
computadora de forma encubierta en un programa informático para que
pueda realizar una función no autorizada al mismo tiempo que su función
normal.

Manipulación de los datos de Salida

Se efectúa fijando un objetivo al funcionamiento del sistema


informático. El ejemplo más común es el fraude de que se hace objeto a
los cajeros automáticos mediante la falsificación de instrucciones para la
computadora en la fase de adquisición de datos. Tradicionalmente esos
fraudes se hacían basándose en tarjetas bancarias robadas, sin embargo,
en la actualidad se usan ampliamente equipo y programas de
computadora especializados para codificar información electrónica
falsificada en las bandas magnéticas de las tarjetas bancarias y de las
diversas tarjetas de crédito.

Pishing

Es una modalidad de fraude informático diseñada con la finalidad de


robarle la identidad a la persona en forma pasiva, y sin que este lo detecte
directamente. El delito consiste en obtener información tal como
números de tarjetas de crédito, contraseñas, información de cuentas u
otros datos personales por medio de engaños.

Los gusanos
Se fabrica de forma análoga a un virus, con el objetivo de introducirlo
en programas legítimos de procesamiento de datos o para modificar o
destruir los datos, pero es diferente del virus porque no puede
regenerarse. Las consecuencias del ataque de un gusano pueden ser tan
graves como las del ataque de un virus: por ejemplo, un programa gusano
que sistemáticamente se destruya puede dar instrucciones a un sistema
informático de un banco para que transfiera continuamente dinero a una
cuenta ilícita.

Virus informáticos y Malware

Son elementos informáticos que tienden a reproducirse y a


extenderse dentro del sistema al que acceden, se contagian de un sistema
a otro, exhiben diversos grados de malignidad y son eventualmente,
susceptibles de destrucción con el uso de ciertos antivirus, pero algunos
son capaces de desarrollar bastante resistencia a estos.

Bibliografía

Davara Rodríguez, Miguel Ángel. “De las Autopistas de la Información a


la Sociedad Virtual”, Editorial Aranzadi, 1996.
Informe final Cybercrime: http://delitosinformaticos.fiscalias.gob.ar/wp-
content/uploads/2014/02/CyberCrime-Informe-Final-2013-flip.pdf
Creative Commons Argentina: http://www.creativecommons.org.ar/
Algunas conclusiones

¿Hacia dónde vamos?. Muchos pueden estar conformes con el


escenario actual en relación a las TIC, muchos tal vez se sientan
defraudados con la situación actual. La mayoría tal vez se ubique entre
estos dos extremos. Han sido años muy intensos, en donde se ha
comenzado a vincular a las TIC con las diferentes esferas relacionadas
con la educación. No podemos generalizar ni mucho menos homogenizar,
pero si tenemos la confianza en algunas perspectivas que se han abierto,
como por ejemplo los todavía incipientes pero sostenidas propuestas de
formación docente que se desarrollan en diversas instancias (virtuales,
semi-presenciales y presenciales) en relación al uso pedagógico e
instrumental de las TIC y las netbooks en la escuela.
¿Habremos logrado nuestro objetivo inicial enunciado en este libro?.
Intentar aportar humildemente como trabajar con las tecnologías en
nuestras aulas, que puedan orientar un rumbo, una humilde “brújula
digital”, que expresen las coordenadas básicas de cómo abordar este
nuevo ecosistema digital.
¿Cuántos interrogantes de los lectores docentes y de los docentes
lectores habremos contribuido a despejar?. No lo sabemos, ni tal vez lo
sepamos nunca, pero nos queda la tranquilidad de haber brindado
opiniones, fundamentaciones, propuestas y experiencias, en donde se
intentó aportar en la sistematización de algunos ejes y problemáticas que
han explorado y deben continuar investigándose.
Ojala que a los docentes y a los futuros docentes que pudieron
acceder a estos materiales y recursos les haya resuelto algunas de estas
inquietudes. Si todo lo escrito y compartido sirvió para motivar y
potenciar otros proyectos que incorporen e integren las TIC, sin duda
habremos cumplido uno de los objetivos.
Quedan también varias asignaturas en relación a cuestiones técnicas
y logísticas generadas a partir de esta nueva situación. También en
relación a nuevos roles y funciones pedagógicas y a la formación
vinculada a la presencia de las TIC en nuestras escuelas. La pareja
pedagógica, la presencia de un asesor en tecnologías, la incorporación de
la programación y de las ciencias de la computación, serán sin duda
algunos debates de los próximos años.
Estamos transitando una etapa única en relación a la incorporación
cuantitativa de tecnologías y dispositivos en nuestras escuelas. Somos
optimistas de las posibilidades y no seremos neutrales, ya que se abren
alternativas para poder impactar en la modificación y construcción de la
escuela del siglo XXI, en la enseñanza de los contenidos y en las
metodologías de cómo enseñar y aprender colaborativamente entre
docentes y alumnos en este ecosistema social y digital.
Ojala que nuestro optimismo se plasme en el aprendizaje de las
nuevas generaciones de niños y jóvenes en los próximos años, que es sin
duda nuestro objetivo más importante, y en donde buscaremos todos los
caminos para consensuar las formas de construir los puentes pedagógicos
y humanos para alcanzar dicho desafío.
ISBN edición digital: 9789871984657
Archivo Digital: descarga y online
1. Nuevas Tecnologías. 2. Didáctica. 3. Metodología. I. Título.
CDD 371.3

Director editorial: Andrés C. Telesca


Arte, diseño de cubierta e interior: Cecilia Ricci (riccicecilia2004@gmail.com)

Sb editorial
Yapeyú 283 - C1202ACE
Ciudad Autónoma de Buenos Aires - Argentina
Tel/Fax: (+54) (11) 4958-1310
ventas@editorialsb.com.ar
www.editorialsb.com
www.facebook.com/editorialsb