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CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
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6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
Las perspectivas desde las cuales se puede realizar una aproximación a las tecnologías
y medios digitales, incluyendo del continuo de la virtualidad, permiten observar el
propio impacto que tienen en los cambios producidos a niveles macro y micro, con el
foco puesto en la convergencia de las diferentes áreas del conocimiento, y donde
ejercen una especial influencia los aspectos sociales, o la propia percepción cognitiva.
En el presente apartado se realiza una aproximación a la convergencia relativa a la
problemática de la confluencia entre la tecnología digital, la creatividad, la
representación, los procesos cognitivos asociados a la imagen, y las realidades virtual y
aumentada. Para ello se parte desde una perspectiva general (macro), a través de la
cual se analizan los principales componentes que se encuentran interrelacionados y
convergentes, incrustados dentro de áreas del conocimiento que conforman lo que
Harrell (2013) denomina los Phantasmal Media107 (que aborda el gran potencial
expresivo de los medios digitales, lo que abre puerta a investigaciones dentro de este
área desde múltiples aproximaciones). De esta manera se construye, a través de una
serie de conceptos teóricos, la base que permite desarrollar posteriormente experiencias
empíricas y dentro del área de la experimentación en contextos situados, que ponen en
evidencia la relación entre la práctica educativa y la implantación de fenómenos
relacionados con el continuo de la virtualidad, como es el caso concreto de serious
games, realidad virtual y realidad aumentada.
107
Harrell (2013) los define como el conjunto de fenómenos cognitivos que incluyen la propia
identidad, las metáforas, las categorías sociales, el pensamiento poético y la narrativa. Según el
propio Harrell, no se pueden comprender los procesos asociados a una implantación de
experiencias empíricas de la tecnología sin tener en cuenta estos factores. Panourgias,
Nandhakumar, y Scarbrough (2013) incluyen también las perspectivas socio-materiales y el
espacio de posibles, dentro de la comprensión de los procesos de implantación de tecnologías
concretas en espacios de aprendizaje.
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La banda espectral que abarca desde el mundo físico real hasta la realidad virtual (que
incluye, en los puntos intermedios, los conceptos de realidad aumentada y virtualidad
aumentada, y que a su vez conforman la realidad mixta), denominado por Milgram y
Kishino108 (1994) Continuo de la Virtualidad (Virtuality Continuum), proporciona medios
que permiten la estructuración de las interacciones del conocimiento, la investigación, y
los procesos creativos dentro del contexto de la interacción del usuario con el entorno
que le rodea, que puede ser de naturaleza física, virtual, o mixta, y que varía en función
de tal naturaleza. De esta manera, el aporte realiza a la literatura y a las prácticas la
idea de un continuo de virtualidad, que permite aproximarse a fenómenos como la
percepción cognitiva y la interacción entre personas y computadoras, lo que a su vez
permite abrir el campo de estudio a cada vez más líneas de investigación relacionadas
con las ciencias educativas, la comunicación, la ingeniería, las disciplinas artísticas o la
ergonomía y las ciencias cognitivas. Es por esta razón, que el continuo de la virtualidad
conforma una aproximación general para la comprensión de casos específicos,
relacionados con la implantación de la realidad virtual, los serious games, y la realidad
aumentada, en las áreas del conocimiento y la investigación que se acaban de
mencionar.
Partiendo de las perspectivas, los puntos de enfoque, y los procesos cognitivos que se
encuentran generalmente asociados a la imagen -desde el punto de vista de su
espacialidad, su integración en diferentes conceptos, su capacidad de representación y
de generación de figuras y contenidos retóricos (Gómez Gómez, 2014) -, se realiza un
recorrido teórico por los fenómenos socio-materiales (Panourgias et al., 2013) y la
tensión percibida entre la creatividad, las competencias y habilidades propias de los
individuos y la tecnología, lo que incluye los aspectos relacionados con el continuo de
la virtualidad, sobre todo en los aspectos que se mencionan en este apartado.
Posteriormente se continúa con una aproximación teórica a la percepción y
108
El uso del concepto de Continuo de la Virtualidad o Continuo Virtualidad Realidad es a día
de hoy generalizado en gran parte de la literatura científica que trata la temática (Grasset,
Mullony, Billinghurst, Schmalsteig, 2011, Carmigniani, Fuhrt, Anisetti, Ceravolo, Damiani,
Ivkovik, 2011, Stapleton, Davies, 2011)
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La imagen, que se encuentra, desde esta perspectiva, ligada a los procesos cognitivos,
posee a su vez, de esta manera, una amplia gama de significados, reforzando el valor
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A partir de las implicaciones que supone la ligación del propio fenómeno de la imagen
a los procesos cognitivos, a la combinación de rasgos particulares implícitos, dentro del
desarrollo de la tecnología de la comunicación y que se encuentra ligada al Virtuality
Continuum, se exponen en el presente apartado, las implicaciones socio-materiales que
se encuentran en una relación y concordancia con el rol que cumplen los fenómenos
asociados a las tecnologías digitales cuando se plantea una reconfiguración de las
industrias creativas y tecnológicas109. Dichos rasgos distintivos, que comprenden rasgos
que se encuadran entre lo estético y lo afectivo, (Panourgias et al., 2013) ponen de
manifiesto la relevancia del rol que poseen las ideas creativas de los perfiles llamados a
idear, concebir, desarrollar y diseñar productos destinados a los espacios virtuales y a
los procesos de interacción persona-computador, y al mismo tiempo a la relación que
supone la emergencia del desarrollo de nuevas prácticas. También se presenta como un
factor relevante a tener en consideración las limitaciones que tienen las tecnologías, en
el contexto actual, a la hora de canalizar la creatividad, los imaginarios y las ideas de
los desarrolladores, lo que pone de manifiesto la relación de la realidad, de los medios,
y de la creatividad, con el concepto de imagen como constructo mental, que se expone
en el apartado anterior). Lo que se ilustra dentro de este contexto es la tensión que se
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Panourgias et al. (2013) señalan el creciente interés suscitado por las industrias creativas en
el contexto actual, particularmente en relación con las tecnologías digitales.
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Figura 33. Gráfico representado lo que Panourgias et al. (2013) ilustran como creatividad
distribuida: Conceptualización de una perspectiva socio-material en el desarrollo de juegos
electrónicos (y aplicable, en términos generales, a las herramientas digitales interactivas que se
encuentran en relación con la educación).
En el gráfico se aprecia los que según Bourdieu (en Panourgias et al., 2013) denomina
espacios de posibles, ilustrando la tensión existente entre la creatividad y el desarrollo de
ideas para proyectos y las limitaciones técnicas y tecnológicas.
Elaboración propia a partir de Panourgias et al. (2013).
Por ello, la perspectiva socio-material expuesta, nos permite visualizar los medios
humanos y materiales como medios implicados de una manera constitutiva,
contribuyendo de este modo a la comprensión de la tensión perceptible entre la
creatividad y las posibilidades y limitaciones de los medios tecnológicos digitales
existentes, a través de una perspectiva que se presenta innovadora. De esta manera, la
perspectiva socio-material que plantean Panourgias et. al. (2013), es capaz de proveer
una nueva forma de entendimiento de la relación que existe entre los medios humanos y
la materialidad, lo que evita dualismos artificiales. A través de una visualización de los
procesos y de la teoría a partir de esta perspectiva, se busca un distanciamiento de la
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Por otra parte, las interacciones que son producidas entre los distintos ámbitos
relacionados con la tecnología, ejercen una influencia en la capacidad para construir
representaciones dentro de los espacios que se encuentran relacionados con el continuo
de la virtualidad. Según Harrell y Harrell (2012) dicha capacidad de representación
implícita en las tecnologías de realidad virtual, mayoritariamente, puede suponer un
impacto en la propia autopercepción de las personas en relación al mundo real o
espacio físico con el que interactúan, de manera que se produce, al mismo tiempo, una
implicación personal que confluye en el interior de los espacios relacionados con el
espectro que abarca el continuo de virtualidad. Tales representaciones digitales se
constituyen, bajo esta perspectiva, como periféricas a nuestras experiencias identitarias
en el propio mundo real.
Lakoff (en Harrell y Harrell, 2012, p. 79) realiza una descripción de estos fenómenos
basados en la metáfora y la metonimia, lo que pone en relieve el uso de figuras
retóricas en contextos en los que se hace precisa la representación de conceptos en
espacios de mecánica virtual. A través de las extensiones de la imaginación, se
conforman figuras retóricas que dan lugar a la categorización de la identidad social
(dentro de estos espacios de realidad virtual y realidad mixta, extensibles al espacio
físico). Esto modos de representación se enumeran de manera breve:
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Figura 34. Ejemplo de experiencia con avatares en espacios de realidad virtual 3D. Secuencia
de un proyecto de vídeo experimental con entornos virtuales 3D y avatares, donde confluyen
el diseño, la interacción, la narrativa y la construcción identitaria. Fuente: Sonic Textures in my
Mind. Autor: Jose Luis Rubio-Tamayo.2008.
En referencia al constructo del yo dentro del contexto del espacio virtual, Harrell y
Harrell (2012, p. 82) enumeran tres dimensiones significativas:
110
Un ejemplo paradigmático es el juego Grand Theft Auto, que permite no realizar las misiones
y experimentar con otro tipo de acciones que son posibles dentro de la dinámica del juego pero
que sin embargo no entran dentro de la línea argumental por la que discurre la trama narrativa.
Y sin embargo, una violación de esa narrativa es perfectamente viable, ya que en cierta medida
entra dentro de la mecánica física del espacio virtual.
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2.- El estatus ontológico del Espejo (Mirror) (1a persona) vs. Personaje (3a
persona): En esta dimensión se puede apreciar una oscilación entre representaciones
virtuales del yo real y la construcción de un carácter externo. A su vez, en el caso
concreto del personaje, se pueden observar oscilaciones entre el ideal y la caricatura
irónica, a la que se refiere en la división anterior, incluyéndose, además dentro de la
categoría de los esterotipos. Tales oscilaciones operan en el espacio virtual, y se
materializan directamente en el avatar a través de un juego perceptivo, consciente o
inconsciente, de la propia consideración del yo real por parte del usuario.
3.- Uso Instrumental vs. Uso Relativo a Juegos: El uso de los avatares oscila entre
un desarrollo instrumental, que conforma los medios tecnológicos, que permiten acceder
a los espacios virtuales, como herramientas que permiten realizar tareas con una
finalidad concreta, dentro de tal entorno virtual, hasta un desarrollo de la dinámica de
los componentes meramente lúdicos, donde los usuarios se implican como personae111
en un juegos (games) de identidades imaginarias virtuales.
111
Se define persona, dentro del área del UX y el HCI, como un carácter ficticio para
representar a un conjunto demográfico o social determinado, con el fin de anticipar
comportamientos respecto al uso de un producto o de una tecnología.
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Figura 35. Las tres dimensiones relacionadas con la percepción del usuario y el uso
de la identidad virtual.
Elaboración Propia. Fuente: Harrell y Harrell (2012, p. 82).
Esta categorización sirve a la compresión de la medida del impacto que tienen las
identidades virtuales en el desarrollo de identidades en el mundo real, especialmente en
las áreas relacionadas con las ciencias de la educación, con la conformación de roles
tecnológicos y creativos dentro de esa área112, ejerciendo en última instancia una
influencia notable en las industrias creativas o en las extrapolaciones de proyectos de
marcado carácter tecnológico y educativo que implican un enfoque multidisciplinar
STEAM. Dicha categorización permite, a su vez, expandir la comprensión de la
proyección identitaria y el impacto que ejercen las identidades virtuales en el mundo
real, proyectándose tal influencia dentro de espacios tan heterogéneos como las
ciencias cognitivas, la creatividad, el desarrollo e implantación de dispositivos
tecnológicos para diferentes fines, o las restantes interacciones de realidades dentro del
continuo de la virtualidad, incorporando las influencias en la realidad mixta y por ende,
de manera intrínseca, en la realidad aumentada.
112
Harrell y Harrell (2012) citan en el artículo lo que se entiende como identidades STEM
(Science, Technology, Engineering, Mathematics). No obstante, en otra publicación anterior
hacen referencia al STEAM learning (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics),
incluyendo el arte dentro de los procesos de aprendizaje y la convergencia interdisciplinar
(Harrell y Harrell, 2011).
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Varios estudios (Guillén-Nieto y Aleson Carbonell 2012, Chang y Liu, 2013, Pérez-
López y Contero, 2013) señalan la motivación (haciendo referencia al estudiante, en
los procesos llevados a cabo en entornos de enseñanza/aprendizaje) como un factor
importante a tener en cuenta, a la hora de implantar tecnologías digitales en entornos
de aprendizaje situado113. Tales estudios señalan un incremento de la motivación en los
participantes, cuando son implantadas tecnologías digitales que se encuentran de
manera implícita dentro del continuo de la virtualidad, debido a la capacidad de
interacción que ofrecen. El incremento del rendimiento en los aspectos motivacionales es
observado en experiencias de implantación de tecnologías que se encuentran a lo largo
del continuo de la virtualidad, más concretamente en aquellas relacionadas con la
realidad aumentada (AR)114, la realidad virtual (VR)115, y los serious games116.
113
Varios estudios (Papastergiou, 2009, Chang y Liu, 2013) muestran que los estudiantes que se
encontraban en un entorno de aprendizaje situado mostraban habilidades sofisticadas para la
resolución de problemas.
114
Chang y Liu (2013, p. 22) señalan que la motivación y el entusiasmo en los estudiantes
puede ser generados a través de la integración de tecnología de realidad aumentada (AR) en el
aprendizaje, de manera que se produce una mejora notable de la misma.
115
Haydar et al. (2011, en Chang y Liu, 2013) señalan que la tecnología de realidad virtual
puede aportarnos la posibilidad de inmersión dentro de las interacciones multimodales con el fin
de mejorar la presencia del usuario en la cultura digitalizada.
116
Papastergiou (2009), citando a Facer y Prensky (2003, en Papastergiou, 2009) afirma que
los serious games dan forma a las habilidades cognitivas de los estudiantes y aumentan las
expectativas sobre el aprendizaje, argumentando mayores resultados obtenidos mediante el
aprendizaje con serious games frente al aprendizaje con medios tradicionales.
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La implicación de este modelo (TAM) es, de esta manera, de una importancia singular
para entender los procesos de utilización de la tecnología y optimizar la implantación
de tecnologías y procedimientos que faciliten su aprendizaje, uso y procesos de mejora,
generando de esta manera un impacto positivo en los entornos situados o ubicuos en los
cuales se desarrollan los procesos creativos y/o de enseñanza/aprendizaje, y proyectos
de naturaleza colaborativa.
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Guillén-Nieto y Aleson Carbonell (2012, p. 436) señalan los tres cambios significativos
que ha traído este cambio de paradigma117:
a) El desplazamiento desde una aproximación centrada en el profesor a una
aproximación centrada en el estudiante.
b) El desplazamiento de un modelo e instrucción basado en la escucha pasiva a
un modelo basado en las acciones y las interacciones.
c) El desplazamiento desde un concepto de aprendizaje basado en la memoria de
contenidos a un proceso de aprendizaje que se basado en los modos y métodos de
búsqueda y uso de la información118 necesaria para ese aprendizaje.
117
Remarcando la evidencia empírica de la efectividad en el aprendizaje a través de los serious
games.
118
Ayudando a fomentar el aprendizaje crítico y aprendiendo a contrastar la información.
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Se constata, además, a través de la AR, una estimulación de las diferentes modalidades
sensoriales: tacto, vista y escucha. Ello tiene como resultado una implicación mayor de los
estudiantes, de manera activa, en el proceso de aprendizaje (Chang y Liu, 2013).
120
Como se menciona anteriormente, la experiencia se basa en la implantación de AR en un
contexto de aprendizaje situado para el estudio del patrimonio histórico-artístico, en Taiwan.
121
Pérez-López y Contero citan los proyectos (2013) CONNECT (CONNECT, 2011), CREATE
(CREATE, 2011) y ARISE (ARiSE, 2011)
122
El aprendizaje situado (Situated Learning), es un estilo de aprendizaje desarrollado a través
de la práctica y la interacción en grupo, llevándose a cabo en un contexto concreto sin el cual el
aprendizaje no se puede llevar a cabo (Un ejemplo de ello serían los workshops). Consiste en
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propia naturaleza de la AR, que formando parte de la realidad mixta, precisa del
entorno físico en que se encuentra el usuario123 (a diferencia de la realidad virtual, que
en muchos casos posee una naturaleza ubicua, siempre que se disponga de un
dispositivo que permita el acceso) y además de un dispositivo de acceso a los
contenidos interactivos, que se activan durante el proceso de interacción en intervención
con el espacio físico. Se hace por tanto preciso incorporar al marco teórico y a la
implantación de experiencias de creación y aprendizaje, que impliquen el uso de
realidad aumentada, aproximaciones que tengan en cuenta una organización del
entorno de aprendizaje para diseñar modelos de interactividad, basados en la
usabilidad, el HCI y la experiencia de usuario (UX), y que tenga en cuenta los aspectos
cognitivos y socio-materiales, así como las teorías y las implicaciones prácticas que
forman parte de las ciencias de la educación, incorporando a su vez, dentro del marco
de convergencia, los modelos de aceptación de la tecnología (TAM).
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