Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
255
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
256
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
257
JOSE LUIS RUBIO TAMAYO
La relación que tiene el espacio físico (observado también desde el punto de vista del
continuo de la virtualidad) con las acciones que se llevan a cabo en el mismo, es objeto
de estudio desde múltiples perspectivas, que planean incorporar modelos próximos al
constructivismo y/o basados en la intervención en el propio espacio. En este aspecto,
también se plantean, desde distintas aproximaciones, la incorporación de metodologías
o procesos de intervención en el espacio dentro del contexto educativo, lo que
inevitablemente conduce, cuando se aborda la creación en el continuo de la virtualidad
y en los espacios digitales, a pasar por el tratamiento de la cuestión del espacio físico.
257
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
76
Ya se hace referencia en otros apartados a los estudios de las disciplinas STEAM
258
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
259
JOSE LUIS RUBIO TAMAYO
Figura 24. Electronic Superhighway: Continental U.S., Alaska, Hawaii, instalación de Nam
June Paik (1995) en el Smithsonian American Art Museum.
La obra se compone de neones de diferente tonalidad que enmarcan una serie de pantallas
que emiten secuencias en diferentes tonalidades de colores saturados. Una de las principales
ideas expuestas en la obra que la diferencia tonal percibida en los estados nos recuerda que
aquellos guardan sus identidades y sus culturas a pesar de la cada vez mayor interconexión.
Recuperado de https://www.flickr.com/photos/theqspeaks/5996152487/ en 2014-08-12.
259
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
77
Die vorgefertigte Gestalt des Stadtraums mit all ihren Funktionen und Wirkungen ist nicht
statisch und muss nicht bedingungslos hingenommen werden - jeder hat das Recht den Raum in
seinem Sinne und für seine Zwecke mit- und umzugestalten. (Weche, 2013: 35)
260
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
261
JOSE LUIS RUBIO TAMAYO
y la realidad virtual, sino que esa prolongación del espacio viene dada anteriormente
gracias a la descontextualización (volviendo de nuevo a Beuys y al movimiento Fluxus)
del propio espacio y del replanteamiento de sus fronteras específicas.
261
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
Siguiendo tal línea de argumentación, Weche (2013) asevera que las intervenciones
poseen un carácter transitorio y efímero, que se considera como una característica
propia e intrínseca de la intervención en el espacio urbano, describiendo a su vez la
metáfora del habitante de la ciudad que se transforma en una especie de habitante del
mundo de la ficción, desempeñando una nueva serie de rol en dicho espacio.
78
Por ejemplo, hay momentos de la intervención descrita por Zimmermann en el que objetos
cotidianos, tales como sillas y mesas, son apilados y redistribuidos para liberar espacio, al
mismo tiempo que se fomenta una estrecha relación con la disposición del espacio y a su vez la
creatividad.
79
En la experiencia descrita por Zimmermann (2013) los estudiantes disponen de linternas y
dispositivos y artefactos que permiten cambiar los colores de la iluminación, otorgándole un
carácter lúdico e interactivo a la propia atmósfera y ambiente, que se convierte en un espacio
para la reflexión. Muchos de los objetos que son utilizados en esta experiencia son objetos
artesanales. También se incorporan, a su vez, otros objetos, como pueden ser espejos. El factor
movimiento tiene, además, una especial importancia en el transcurso de esta experiencia:
Die taschenlampe Wurde wie ein Kreisel in Bewegung versetzt und streute ihre Lichfunken durch
die Spiegel in wechselnden Farben in den ganzen Raum. (Zimmermann, 2013: 66)
262
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
263
JOSE LUIS RUBIO TAMAYO
La idea de la expansión de los límites del espacio, tanto físico como conceptual,
también se fundamenta en otros contextos, tales como el uso de las posibilidades
multidimensionales del sonido, donde se pueden encontrar exponentes en las
experiencias llevadas a cabo en Audiogames, instalación interactiva de sonido y
espacio desarrollada por el colectivo ArsGames. Roszak (2013) también propone,
dentro del contexto educativo, una serie de experimentos con sonidos espaciales, en el
que los docentes se plantean cuestiones en torno a cómo suena el propio espacio de
aprendizaje situado, incorporando a la reflexión la cuestión de la sinestesia, y
resaltando la importancia acústica en la interacción con el espacio, poniendo en relieve
la reflexión en torno a las posibilidad de intervención que ofrece el espacio gracias a la
incorporación de la dimensión sonora.
80
Geheime Orte, en el texto original en alemán (Bachem, 2013)
263
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
La instalación lúdica e interactiva Audiogames, uno de los proyectos llevados a cabo por
Arsgames, permite al usuario experimentar con conceptos tales como espacio, sonido
multidimensional y sinestesia, así como interactuar con interfaces de diversa naturaleza,
permitiendo establecer nuevas líneas de investigación que reflexionan en torno a la relación
entre espacio y tecnología a través de la mediación de la multidimensionalidad y el paisaje
sonoros.
Recuperado de http://www.audiogames.arsgames.net/ en 2014-08-05
Tal como se viene refiriendo en el apartado precedente, el espacio, tanto físico como
virtual, ejerce un impacto significativo en los procesos de aprendizaje. Si bien en el
apartado anterior se pone el foco en el concepto del espacio físico y se aportan
experiencias relativas a la exploración del propio espacio, se hace necesario a
posteriori plantear las cuestiones relativas a la prolongación de ese espacio físico, por
un lado, de manera en que las tecnologías permiten prolongar de alguna manera la
propia idea del espacio físico, y por otra, a nivel conceptual, lo que se encuentra
intrínsecamente relacionado con el primer modo de la interacción. Es por ello que el
propio continuo de la virtualidad, a partir de los diferentes niveles de realidad
264
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
265
JOSE LUIS RUBIO TAMAYO
A partir de la primera década del siglo XXI es posible encontrar una notable cantidad
de estudios relevantes, que hacen referencia a la relación de la tecnología con el
espacio físico, y con los fenómenos que permiten observar un proceso de transformación
e intervención del propio espacio físico a través de los diferentes estratos del continuo
de la virtualidad. La exploración y la creatividad se convierten, en referencia a esto, en
fenómenos esenciales a la hora de abordar el uso de la tecnología como herramienta
que permite, no sólo acceder a otras realidades, sino intervenir y modificar ciertos
aspectos de la realidad física, explorando conceptos como la memoria (Hughes y
Stapleton, 2006), abordando dicha realidad desde un punto de vista poético
(Manovich, 2010), reflexionando en torno a la cuestión de la usabilidad de las
interfaces (Hsu y Shiau, 2013), o haciendo referencia a la idea de imaginación para
incluirla en el continuo de la virtualidad (Stapleton y Davies, 2011)
265
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
81
Theory and Practice of Integrating Education and Training in Arts and Computer Science
82
Se encuentra, además, en el mismo contexto socio-educativo que parte de los estudios piloto
que proponen el uso de la realidad virtual para el aprendizaje de las disciplinas STEM, en la
primera década del siglo XXI. (Moreno y Mayer, 2002)
266
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
267
JOSE LUIS RUBIO TAMAYO
Figura 26. Proyecto ArtDeCom, Theory and Practice of Integrating Education and Training in
Arts and Computer Science, (Kritzenberger et al., 2002).
En el proyecto, llevado a cabo en un colegio elemental en Lübeck (Alemania), fue uno de los
proyectos piloto en la implementación del diseño de los espacios virtuales en contextos
educativos en edades tempranas, y uno de los primeros en trabajar con digital manipulatives.
En el proyecto ArtDeCom, los estudiantes participan, de manera colaborativa, en el diseño del
entorno de realidad mixta, y en los objetos virtuales que forman parte de ese contexto. En el
proyecto fueron utilizados LEGO Cam y Lego Mindstroms Vision Command para programar las
secuencias interactivas de los procesos de reconocimiento de imágenes.
267
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
83
El internet de las cosas es un exponente de cómo los objetos cotidianos son incorporados a la
realidad virtual y mixta.
268
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
269
JOSE LUIS RUBIO TAMAYO
Volviendo a la cuestión del espacio digital como una metáfora del espacio físico84, en el
que se desarrollan una serie de eventos que tienen relación entre sí, la literatura
científica hace referencia a una multitud de estudios que abordan la cuestión del
espacio digital y virtual (incluyendo, en muchos casos, con el paso del tiempo y la
evolución de la tecnología, la realidad mixta). Las primeras aproximaciones en torno a
la cuestión de la realidad virtual, llevadas a cabo en los primeros años 90 (Steuer,
1992), argumentan la necesidad de proveer un marco conceptual que permita encajar
la teoría del nuevo escenario que estaría surgiendo, en el que la cuestión no estaría en
los dispositivos85 que van a ser utilizados para acceder a la realidad virtual86, sino en el
84
Aunque otra de las aproximaciones ampliamente aceptadas sobre el espacio digital y los
entornos virtuales es aquella que lo concibe como una extensión del propio espacio físico.
85
Sin que, por otra parte, la cuestión de los dispositivos usados no deje de ser una cuestión de
especial relevancia.
86
Steuer (1992) enumera ya en los años 90 un listado preliminar de dispositivos a aquellos que
pueden ser encontrados a mediados de los años 2010, si bien es cierto que la cuestión de la
usabilidad y el acceso ha sido objeto de un proceso de evolución. Entre los dispositivos
enumerado por Steuer se encuentran: ordenadores, cascos-gafas de realidad virtual (head-
mounted displays), altavoces y guantes sensores de movimiento (motion-sensing gloves).
269
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
En línea con los fenómenos del espacio digital y el continuo de la virtualidad como
entornos de representación, parte de la literatura científica concibe tales fenómenos
como sistemas de comunicación. De esta manera, Biocca y Levy (1995) parten de la
premisa de que un entorno de realidad virtual y un espacio digital son entornos de
comunicación, y por tanto, parte de los postulados que definen la naturaleza de estos
podían ser incorporados a la teoría de la comunicación. Es en este contexto que el
continuo de la virtualidad y el espacio digital, vistos desde esta perspectiva, son
susceptibles de incorporar las categorías dimensionales asociadas a la teoría de la
comunicación, como serían la semiótica, la retórica, la cibernética, la psico-social, la
sociocultural, y la fenomenológica (Craig, 1999).
270
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
271
JOSE LUIS RUBIO TAMAYO
Otra de las metáforas asociadas al contexto explicativo, que nos ayuda a comprender
la naturaleza de los espacios digitales y el continuo de la virtualidad son los
denominados medios fantasmales o phantasmal media (Harrell, 2013). Los phantasmal
media son una aproximación para el análisis del comportamiento que los medios
audiovisuales y digitales tienen en relación a las imágenes con las que se expresan, los
estereotipos que utilizan, o los contextos culturales en los que se engloban. Harrell
sostiene que, en el momento en el que los desarrolladores están creando elementos que
conforman los espacios virtuales, tales como personajes o escenarios, están a su vez
creando una serie de valores relativos a su forma de observar y concebir el mundo
físico. Esta concepción de valores determina por lo tanto la percepción del mundo físico
y las interacciones que finalmente se van a producir entre personas, de modo que, por
ejemplo, un espacio virtual que contuviera estereotipos que dieran lugar a una serie de
prejuicios (género, raza, orientación sexual, etc.) tendría efectos negativos finales en el
mundo real87. De este modo, se da a su vez un fenómeno de convergencia entre poética
y computación, en la medida en que la estructura de los sistemas asociados a los
medios digitales y el continuo de la virtualidad precisa de las ciencias de la
computación, usando a su vez herramientas con una estructuración muy sólida para
llevar a cabo una reflexión en torno a los medio digitales88
87
Ello no quiere decir, por ejemplo, que un videojuego violento incitara a la violencia (hay, de
hecho, estudios que argumentan un efecto catártico en la violencia en los espacios virtuales),
pero si la base de la industria de la realidad virtual, o de un entorno virtual concreto, se
construye sobre prejuicios racistas, sexistas u homófobos, por poner sólo tres ejemplos, esos
prejuicios corren el riesgo de ser extrapolados al mundo real, ya que la violencia estructural y
cultural que se asocian a este tipo de prejuicios son más difíciles de observar de manera
inmediata. Ver el Triángulo de la Violencia de Galtung (1969, 1990), donde se explican los
conceptos de violencia estructural y violencia cultural, asociados a la violencia invisible.
88
http://newsoffice.mit.edu/2013/fox-harrell-
phantasmal-media-1023 en 2014-10-16
271
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
La naturaleza y características de los grupos que son distinguidos por parte de García
García y Gértrudix Barrio (2009) se ven reflejados en el cuadro que se muestra a
continuación:
Tabla 5. Relación de grupos que forman parte del denominado Mare Nostrum Digital.
García García y Gértrudix Barrio (2009)
272
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
273
JOSE LUIS RUBIO TAMAYO
vertientes:
-Dominantes: Actúan como
prescriptores y difusores
-No dominantes: No son
agentes activos en la
difusión
273
CREACIÓN EXPERIMENTAL EN EL ESPACIO DIGITAL. ENTORNOS DIGITALES COLABORATIVOS Y LABORATORIOS MULTIMEDIA
6. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
274