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“AÑO DEL BUEN SERVICIO CIUDADANO”

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL PERU

CURSO: PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO

ALUMNOS:

 ALVARADO GONZALES, Augusto


 GUTIERREZ AGUILAR, Juan
 LUIS RAMIREZ, Jonathan
 MANCO BARZOLA, Jesus
 PICARDO PAREDES, Bruno
 TIPACTI MORÁN, Vincenzo
 SAEN HUAMAN, Yuver

NOVIEMBRE 2017
ATARI
PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Atari, Inc. era una de las productoras de videojuegos


independientes más grande en Estados Unidos. Es
propiedad de Infogrames Entertainment S.A. (IESA).
La empresa que actualmente maneja el nombre Atari fue
fundada en 1993 bajo el nombre de GT Interactive. GT
Interactive fue adquirido por IESA en 1999 y cambió su
nombre a Infogrames Inc. Infogrames adquirió la marca
Atari, comprándola a Hasbro Interactive, que a su vez la
adquirió de manos de JTS Corporation.
Infogrames, Inc. ocasionalmente usó el nombre Atari como marca, para títulos especiales,
antes de que IESA cambiara oficialmente su nombre a Atari, Inc. en el año 2003.
La compañía Atari original fue pionera en juegos arcade, videojuegos caseros, consolas y
microcomputadores personales, y su dominio en estas áreas la mantuvo como la mayor
fuerza en la industria de la computación y el entretenimiento desde principios hasta
mediados de la década de los años 1980. La marca también fue usada varias veces por Atari
Games, una división de la empresa en 1984
Los setenta: El nacimiento del imperio de los videojuegos
Fundada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell
y Ted Dabney, Atari puede ser considerada la fundadora
de la industria del videojuego, gracias al PONG. La versión
casera de PONG, que se conectaba a una televisión, fue
una de las primeras consolas de videojuegos.
Atari fue originalmente llamada Syzygy, un término
astronómico. Sin embargo, ese nombre ya había sido
registrado por otra empresa, Bushnell escribió algunas
palabras del juego Go, y eligió la palabra Atari que en
japonés significa "que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por
tu oponente". El nombre "Atari" fue elegido por el atractivo de su origen, Japón, además es
fácil de memorizar, en términos de pronunciación y escritura, en la mayoría de los
mercados.
En 1973, Atari crea secretamente un "competidor" llamado Kee Games, manejado por Joe
Keenan. La relación fue descubierta en 1974, Joe Keenan hizo tan buen trabajo que fue
ascendido a la presidencia de Atari ese mismo año.
Bushnell vendió Atari a Warner Communications en 1976 en unos estimados 28–32 millones
de dólares, usando parte de este dinero para comprar la mansión Folgers. Él dejó la división
en 1979. Mientras era propiedad de Warner, Atari conseguía sus mayores éxitos, vendiendo

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

millones de consolas Atari 2600 (VCS). En su momento cumbre, Atari producía un tercio de
los ingresos de la empresa Warner, y pasó a ser una de las empresas de crecimiento más
rápido en los Estados Unidos.
Ésta es la historia de una empresa que
literalmente enterró su mayor fracaso
A mediados de 1982 se había estrenado la
emblemática, clásica y exitosa película de Steven
Spielberg, ET The Extra-Terrestrial, y en la aún
incipiente industria de los videojuegos de esos
años, la empresa Atari, precursora en el sector,
quiso sacar provecho del éxito de Spielberg y
obtuvo los derechos del filme por más de 20
millones de dólares, para desarrollar un
videojuego.
Atari, muchos la recordarán por su modelo 2600
junto con su control de palanca corta con un solo
botón rojo, buscaba estirar el efecto comercial del
extraterrestre más famoso de aquella época, por lo
que encargó a Howard Scott Warshaw el desarrollo
del videojuego.
“Soberbia”
El “hambre” por conseguir las mayores ganancias antes del “olvido” de la película por parte
de los espectadores, obligó a la empresa a dejar sólo un mes a Howard para el diseño y
desarrollo del videojuego.
La premura por el lanzamiento y la excesiva confianza de Atari fueron los elementos
perfectos para obtener el resultado que ahora todos conocemos: el fracaso rotundo.
ET The Extra-Terrestrial es considerado el peor videojuego de todos los tiempos. Así de
grande es el asunto.
Incluso Atari no vio venir este problema. Antes de la salida del videojuego, que incluso no
realizó pruebas previas con “gamers”, presionó a los distribuidores para que hicieran
grandes pedidos.
Ante la expectativa de los consumidores, el videojuego logró colocarse en la octava posición
dentro de los juegos más vendidos de la colección de Atari; sin embargo, ante las fuertes
críticas que recibió, miles de cartuchos fueron devueltos y otros miles nunca llegaron a
exhibirse en un aparador.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Entierro de videojuegos de Atari


El entierro de videojuegos de Atari fue un entierro masivo de cartuchos de videojuegos,
consolas y computadoras en un vertedero en Nuevo México, Estados Unidos, llevado a cabo
por la compañía estadounidense de videojuegos y computadoras domésticas Atari, Inc. en
1983. Se cree que los objetos desechados a través del entierro fueron varios millones de
copias de E.T. the Extra-Terrestrial —un juego que se había convertido en uno de los
mayores fracasos comerciales en la historia de los videojuegos— y la versión para Atari 2600
de Pac-Man, que había tenido éxito comercial pero recibido duras críticas.
Desde que la prensa dio a conocer el evento, han surgido dudas acerca de su veracidad y
sus dimensiones. Ha llegado a ser considerado una leyenda urbana por mucho tiempo hasta
el 26 de abril de 2014 cuando un grupo de investigadores desenterraron varios cientos de
copias del juego en Alamogordo.
Con el tiempo este suceso acabó por convertirse en uno de los símbolos históricos de la
cultura de los videojuegos, y se lo asocia frecuentemente con la crisis del videojuego de
1983. En todo caso, fue el resultado final de un año fiscal desastroso en el que Atari fue
vendida por su compañía dueña, Warner Communications.
Dificultades financieras
Atari, Inc. había sido comprada por Warner Communications en 1976 por US$28 millones,
y para 1982 su valor había tenido un crecimiento neto de US$2000 millones. Para entonces,
la compañía representaba el 80% del mercado de los videojuegos, y era responsable de
más de la mitad de los ingresos de su compañía dueña, pues generaba entre el 65 y el 70%
de sus ingresos de operación. En el último trimestre de 1982, se estimaba que su
crecimiento para el año siguiente rondaría el 50%. Sin embargo, el 7 de diciembre de 1982,
la compañía reportó que sus ganancias habían aumentado solamente en un 10 a 15%, en
lugar de la cifra predicha. Al día siguiente las acciones de Warner Communications
perdieron un tercio de su valor, y al final del trimestre las ganancias de Warner habían caído
un 56%. Además, el director ejecutivo de Atari, Ray Kassar, fue investigado posteriormente
por posibles cargos de uso ilegal de información privilegiada al haber vendido unas cinco
mil acciones de Warner menos de media hora antes de reportar los ingresos más bajos de
lo esperado de Atari. Kassar fue absuelto de sus cargos, aunque se vio forzado a renunciar
a su cargo el siguiente mes de julio. Atari, Inc. perdería US$ 536 000 000 en 1983, y sería
vendido por Warner Communications al año siguiente.
Juegos problemáticos
La tendencia de Atari de adaptar videojuegos de arcade para sus consolas caseras había
resultado en algunos de sus juegos más exitosos comercialmente, incluyendo la adaptación
de uno de sus propios juegos, Asteroids, y las versiones con licencia de Space Invaders de

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Taito y Pac-Man de Namco. Cuando se decidió hacer la adaptación oficial de este último
para el Atari 2600, Atari confiaba en que las ventas serían altas, y fabricó 12 millones de
cartuchos —a pesar de haber vendido apenas unas 10 000 000 de consolas Atari 2600—. Se
creía que el juego sería tan exitoso que no sólo generaría un aproximado de US$ 500 000
000, sino que también dispararía las ventas de la consola por sí mismo ya que los jugadores
querrían jugar la versión casera. Sin embargo, el producto, puesto a la venta en marzo de
1982, fue criticado por su pobre modo de juego, y aunque se convirtió en el juego mejor
vendido de la consola con 7 000 000 de unidades, aun así, dejó a Atari con 5 000 000 de
cartuchos sin vender, además de que hubo un alto número de clientes que regresaron el
juego en busca de un reembolso.
Sumándose a los problemas causados por las ventas desilusionantes de Pac-Man, Atari
enfrentaría otra gran dificultad como resultado de su adaptación a videojuego de la película
E.T., el extraterrestre. El juego, llamado E.T. The Extra-Terrestrial, fue resultado de un
acuerdo entre Warner Communications y el director de la película Steven Spielberg. El
concepto de un videojuego basado en una película, en lugar de adaptar un juego de arcade
o basarse en una franquicia establecida, era nuevo en ese entonces. Se supo más tarde que
Warner había pagado entre US$ 20 000 000 y 25 000 000 por los derechos, lo que en ese
entonces era una cifra bastante alta para la licencia de un videojuego. Atari fabricó 5 000
000 de cartuchos del juego; sin embargo, después de su llegada al mercado en diciembre
de 1982, solamente se vendieron 1 500 000 de copias, dejando a Atari todavía con más de
la mitad de los cartuchos. El juego fue duramente criticado, y ahora es considerado como
uno de los peores jamás hechos. Earl Paige de la revista Billboard reportó que el gran
número de juegos sin vender de E.T., junto con un incremento en la competencia, generó
que los comerciantes solicitaran un programa oficial para poder devolver los videojuegos
sin vender a los fabricantes.
Los fracasos de estos juegos se vieron agravados por los negocios de Atari durante 1981.
Con la confianza de que tendría buenas ventas, la compañía les había dicho a sus
distribuidores que enviaran todos sus pedidos de 1982 en un sólo encargo. No obstante, las
ventas de videojuegos en 1982 disminuyeron, y los distribuidores que habían hecho pedidos
en masa esperando fuertes ingresos terminaron devolviéndole grandes cantidades de
artículos sin vender a Atari. Como resultado, la compañía se encontró de pronto en posesión
de varios millones de cartuchos de videojuegos esencialmente inútiles, que sería
completamente incapaz de vender.

Crisis del videojuego de 1983


La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari, fue el
desafortunado evento que dio fin a lo que se considera la segunda generación de los

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

videojuegos. La crisis comienza el 21 de junio de 1982, llevando a la quiebra a varias


empresas norteamericanas dedicadas a la producción de ordenadores y videojuegos.
Seguramente el principal detonante de la crisis fue la enorme cantidad de videojuegos de
baja calidad existentes en el mercado de la época, llegando éstos a ocasionar una notable
reducción en las ventas de videojuegos y una enorme pérdida de la confianza en los clientes.
La crisis duró aproximadamente dos años, llegando incluso a sembrar numerosas dudas
sobre la viabilidad a largo plazo de la industria del videojuego. Con el paso del tiempo el
sector del videojuego consiguió recuperar la estabilidad que había perdido en los últimos
años gracias, entre otras cosas, al éxito sembrado por la Nintendo Entertaiment System
(NES), lanzada en Estados Unidos en 1985 y convertida en un éxito de masas en 1987.
Causas y factores
Son numerosas las razones que propiciaron la crisis, pero la principal causa fue la excesiva
cantidad de consolas y saturación del mercado, donde llegaron a coexistir cientos de juegos,
teniendo muchos de ellos una calidad cuestionable ya que habían sido desarrollados en muy
poco tiempo con la intención de obtener grandes cantidades de dinero aprovechando el
auge de esta industria. Esta sobresaturación del mercado causó una drástica baja en las
ventas de videojuegos e hizo perder la confianza a muchos consumidores.
 Pérdida de la confianza del cliente y exceso de juegos y consolas
 El desastre de las grandes promesas del videojuego
 La competencia con los ordenadores personales
 La pérdida del control de publicación
Consecuencias de la crisis
 Bajos registros de ventas
 Quiebra de empresas

Robo por parte de los trabajadores


Para que Atari pudiera competir con otras empresas establecidas en el negocio de máquinas
de monedas, Bushnell tenía que ampliar las instalaciones del local y además contratar más
personal.

Debido a ello, los fundadores Nollan Bushnell y Ted Dabney decidieron contratar a
trabajadores sin experiencia para montar las máquinas de Pong. Para ello, se contactaron
con una oficina de empleo de la zona y contrataron a casi todas las personas que les
enviaron.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Los nuevos trabajadores cobraban alrededor de 1.75 dólares por hora más incentivos y a
medida que aumentaban los pedidos de Pong, Nollan Bushnell contrato a la mayoría de
personas que llegaban hasta la empresa solicitando empleo, trabajando hasta en turnos de
16 horas en el área de montaje. Debido al exceso de trabajo, hubo un intento fallido de
crear un sindicato, creando un distanciamiento entre los empleados y los directivos de Atari.
Además, según algunos registros, hubo consumo de drogas dentro de las instalaciones de
la empresa, ya que no hubo una correcta selección del personal. El descontento del personal
fue en aumento al punto que varios de ellos robaron televisores y los vendieron en las casas
de empeño durante seis semanas. Cuando los directivos se dieron cuenta, decidieron
despedir a una gran cantidad de trabajadores.

1. VISIÓN:
Ser la empresa innovadora líder de
entretenimiento digital en los Estados Unidos para
el año 2025.

2. MISIÓN:

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Ofrecer a los clientes nuevas tecnologías en


entretenimiento digital, las cuales marquen una
diferencia en los momentos recreativos, a través de
productos innovadores, de alta calidad y
energéticamente eficientes, presentados en
nuestros locales equipados tecnológicamente y con
una asesoría personalizada por nuestros
trabajadores capacitados, sin dejar de lado el
impacto medioambiental de nuestras operaciones, que a través de tecnología
sustentable, permiten que los clientes contribuyan a un mundo más ecológico
comprando y usando nuestros productos.

3. VALORES:

 ADAPTABILIDAD:
Ajustarse al avance tecnológico e integrarla a los productos de Atari, y considerar
las necesidades del usuario.
 ORIGINALIDAD:
Refiere a las innovaciones, cambios y creaciones que la empresa Atari ofrece a
los clientes.
 LEALTAD:
Fidelidad e identificación del colaborador con la empresa Atari, como también al
compromiso que adoptará cada integrante de la empresa para realizar sus
labores.
 HONESTIDAD Y VERDAD
Cumplimiento de las características de los productos que ofrece Atari, como
también mejorar la comunicación entre los colaboradores de la empresa y con
los clientes.
 TRABAJO EN EQUIPO:
Se refiere a la integración de cada uno de los miembros de la empresa al grupo
laboral, que sean promovidos, que mejoren resultados, todo gracias a un
ambiente positivo.
 RESPETO:
Buen trato entre las personas que trabajan en la empresa, desde los gerentes
hasta los obreros, y lo más importante hacia los clientes.

4. OBJETIVOS:
 Liderar el mercado de entretenimiento digital en Estados Unidos.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

 Posicionar nuevamente la marca dentro los principales líderes de


entretenimiento digital a nivel mundial.
4.1. OBJETIVO LARGO PLAZO:
 Restaurar la imagen y reputación de la marca.
 Posicionar la marca como la primera en los Estados Unidos.
 Invertir en investigación y desarrollo de nuevas tecnologías de
entretenimiento digital.
4.2. OBJETIVOS MEDIANO PLAZO:
 Lograr una alta calidad en los productos y servicios postventa.
 Ganar nuevos consumidores.
 Producir anualmente un nuevo producto innovador.
4.3. OBJETIVOS CORTO PLAZO:
 Lograr que los consumidores y público en general acepte los nuevos
productos.
 Diseñar y elaborar nuevos juegos digitales para los dispositivos de
entretenimiento.
 Elaborar nuevas estrategias de promoción.

5. CÓDIGO ÉTICA:
 Mantener la confidencialidad, integridad y disponibilidad de la información
utilizada en el desarrollo de los productos dentro de la empresa.
 No divulgar información confidencial de la empresa.
 Evitar la discriminación entre los colaboradores.
 No aceptar sobornos de ningún tipo.
 Mantener el respeto entre los colaboradores.
 Brindar un ambiente seguro de trabajo.
 Mantener relaciones cordiales y honestas con los proveedores y socios
promoviendo su desarrollo y buscando construir relaciones de negocios
duraderas, equitativas y justas.

6. EVALUACIÓN EXTERNO:
6.1. ANÁLISIS PEST
Para poder tener una mejor imagen del macro entorno en el opera la empresa
ATARI, identificamos los siguientes factores que podrían influir y afecta en niveles
de oferta, demanda y en costos de la empresa.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI
ANALISIS PEST DE ATARI

POLÍTICO ECONÓMICO

 El crecimiento económico de Estados Unidos ha sido


glacial desde que la Gran Recesión terminó en 2009,
 Nueva ley de seguridad cibernética en china. El requisito al promediar alrededor de 2% al año desde 2010. A
de certificación podría significar que las empresas finales de los 90, el crecimiento anual alcanzó un
tecnológicas proporcionen su código fuente, cifrado u fuerte 4% al año.
otra propiedad intelectual critica.  Al terminar 2016, entre las 50 mayores empresas
 En sector ambiental se puede enfrentar gastos si no hace cotizadas del mundo hay 33 estadounidenses. Y el top
una correcta eliminación de dispositivos electrónicos 10 está copado por empresas de este país. En parte
usados o no. tiene que ver con la potencia de sus firmas financieras
 Las nuevas políticas migratorias en Estados Unidos, y sus marcas de consumo. Pero sobre todo es porque
podría subir el precio de mano de obra para la acoge a las grandes tecnológicas.
manufactura de productos.  En el 2017, la economía de Estados Unidos
experimentó un crecimiento del 3% en el segundo
trimestre, frente al 1,2% del trimestre anterior. El
panorama de crecimiento económico continúa siendo
el mismo respecto al estimado.

SOCIAL TECNOLÓGICO

 En la última década las personas tienden a tener apego a


las nuevas tecnologías. En ellas, los videojuegos tienen  Un Hardware más potente, queriendo acercar el
una importancia, debido a su fácil acceso y la diversidad potencial a los ordenadores para gaming.
de su alcance por medio de smartphone, consolas,
realidad virtual, etc.  La nanotecnología permitiría estimular en los
 En EEUU, la ESA realizo un estudio en el 2015, el cual jugadores sentimientos en la realidad virtual de los
arrojó que en promedio 155 millones juegan juegos.
regularmente videojuegos y el dato más llamativo fue que
un 51% de casas cuentan con una consola exclusivamente  Consolas con buena capacidad de almacenamiento
para videojuegos. (12GB de memoria RAM), buena tarjeta gráfica y
 El rango de edad entre 18 – 35 años, representa el 27% mostrar una gama de color expandida (percibir los
de personas que juegan videojuegos en los EE.UU., según rojos, azules o verdes como en el mundo real).
un estudio realizado por la ESA el año 2015.

6.2. MATRIZ EFE


La matriz EFE nos va ayudar a analizar y tener una amplia perspectiva sobre el
entorno de Atari, basándonos y recopilando información sobre los acontecimientos
actuales que podrían generar oportunidades y amenazas.
Un promedio ponderado de 4.0 indica que la organización está respondiendo de
manera excelente a las oportunidades y amenazas existentes en su industria. En
otras palabras, las estrategias de la empresa están aprovechando con eficacia las
oportunidades existentes y minimizando los posibles efectos negativos de las
amenazas externas.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Un promedio ponderado de 1.0 indica que las estrategias de la empresa no están


capitalizando las oportunidades ni evitando las amenazas externas.

Peso Calificación Peso ponderado


Factores determinantes de éxito
(a) (b) (a x b)

OPORTUNIDADES

Posición de la marca Atari como


0.20 4 0.8
innovadora de entretenimiento digital.

Crecimiento por el consumo de


0.15 3 0.45
entretenimiento digital.

Participación de competencias
internacionales de entretenimiento 0.10 2 0.2
digital.

La publicidad en el entretenimiento
0.12 2 0.24
digital ha aumentado.

AMENAZAS

Cambios continuos de tecnología. 0.10 2 0.2

Competencia ofrezca un producto


mejorado al nuestro a igual o menor 0.20 3 0.6
precio.

Alta rivalidad entre competidores. 0.06 1 0.06

Altos costos de innovación. 0.07 3 0.21

2.76 (está por encima


TOTAL 1.00
de la media 2.50)

Estos factores fueron las determinantes para evaluar los resultados externos de la
empresa, y poder concluir que el peso promedio total es (2.76), es decir, que está
por encima de la media (2.50). Se puede observar que la oportunidad más fuerte es
la de posicionarse como la marca innovadora y la amenaza más fuerte es que la
competencia ofrezca un producto mejorado al nuestro a igual o menor precio. Lo
que se originará gracias a la investigación y desarrollo para nuevas tecnologías de
entretenimiento digital para que estén acorde con lo que el cliente desee y con lo
que el mercado demande.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Posicionarse Atari como la empresa innovadora de entretenimiento digital implica


una mejora continua de los procesos y a su vez estar a la par del avance tecnológico.
Esto contrarresta como amenaza el avance de la tecnología ya que se estará al
pendiente de cada avance tecnológico y su demanda.
Al estar en constante innovación se va contrarrestar el producto que ofrezca la
competencia, ofreciendo un producto de calidad donde el cliente note la diferencia
con respecto al producto de la competencia, generando competencias
internacionales para los gamers donde serán premiados y la mejor atención al
cliente.
Debido al crecimiento del consumo de entretenimiento digital y la publicidad
genera mayores socios para invertir en el mundo del entretenimiento digital y esto
a su vez genera el aumento del capital de la empresa para contrarrestar la amenaza
de costos de innovación.
Al realizar torneos o competencias brindando la seguridad para los competidores
contrarresta las rivalidades.

6.3. DIAMANTE DE PORTER

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Diamante de Porter
es

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

6.4. MATRIZ DE PERFIL COMPETITIVO

MATRIZ DE PERFIL COMPETITIVO


ALIENWARE (DELL) ATARI PLAYSTATION (SONY)
FACTORES CRÍTICOS PARA EL
PESO PESO PESO PESO
ÉXITO CLASIFICACIÓN CLASIFICACIÓN CLASIFICACIÓN
PONDERADO PONDERADO PONDERADO
Gama de producto 0.15 1 0.15 1 0.15 3 0.45
Calidad ofrecida 0.15 3 0.45 3 0.45 4 0.6
Participación en el mercado 0.25 1 0.25 1 0.25 3 0.75
Precio 0.1 1 0.1 4 0.4 3 0.3
Tecnología innovadora 0.25 3 0.75 3 0.75 4 1
Lealtad del cliente 0.1 1 0.1 2 0.2 3 0.3
TOTAL 1 1.8 2.2 3.4
Nota: (1) Los valores de clasificacion son los siguientes: 1 - menor debilidad / 2 - débil / 3 - menor fuerza / 4 - mayor fuerza.
(2) Como señala el total ponderado es: 0.0, el competidor 0 es el más fuerte.
(3) En aras de la sencillez sólo se incluye cinco factores críticos para el éxito

FACTORES CRÍTICOS PARA


ALIENWARE (DELL) ATARI PLAYSTATION (SONY)
EL ÉXITO
3: Ofrece una amplia
Gama de producto 1: No tiene variedad. 1: No tiene variedad.
variedad.
3: Su calidad está por 3: Su calidad está por 4: Su calidad ofrecida es
Calidad ofrecida
encima del promedio. encima del promedio. alta.
3: Su cuota del mercado
1: No tiene mucha cuota 1: No tiene mucha cuota
Participación en el mercado está por encima del
de mercado. de mercado.
promedio.
1: Muy por emcima del 4: Por debajo del
Precio 3: Promedio.
promedio. promedio.
3: Tiene casi lo último en 3: Tiene casi lo último en 4: Está a la vanguardia de
Tecnología innovadora
tecnología. tecnología. la tecnología.
3: Sus clientes tiene
1: Sus clientes tienden a 2: Sus clientes casi siempre
Lealtad del cliente fidelidad hacia los
buscar otos productos. buscan otros productos.
productos.

Observamos que la matriz MPC nos indica que PlayStation, actualmente, es líder en
el mercado de entretenimiento digital, pero Atari la supera en precios y casi
igualando en el 60% de los otros factores. La participación del mercado de Atari es
1, ya que sus ventas mermaron de manera drástica después del fracaso del
videojuego E.T., consecuentemente la lealtad de los clientes bajó, pero
actualmente tiene una participación y una lealtad ganada gracias a sus ventas de
videojuegos para PC y móviles. Con respecto a la gama de productos, Atari se
prepara para lanzar nuevamente una consola, la Ataribox, por lo que no cuenta con
mucha variedad en productos. Con las filtraciones de las características de la nueva

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Ataribox, los factores de tecnología y calidad están a la altura de la demanda actual,


por lo que están casi iguales a las de PlayStation.

No se ha considerado en la comparación a XBOX, ya que XBOX está a la altura de


PlayStation, las dos marcas son las dominantes en el mercado de entretenimiento
digital, pero cada uno a su manera.

7. EVALUACIÓN INTERNA:
7.1. MATRIZ EFI
En la matriz EFI analizaremos los factores internos, tanto las fortalezas y debilidades
de la empresa ATARI. Donde tendremos 3 columnas las cuales son; peso (a),
calificación (b), y peso ponderado (axb) la asignación de valores (0.0 no importante,
1.0 muy importante) y calificación de 1 a 4.

A continuación, lo representaremos en la tabla:

FACTORES CRÍTICOS PARA EL


Peso (a) Calificación (b) Peso ponderado (axb)
ÉXITO
FORTALEZAS
El personal es altamente
0.12 3 0.36
capacitado.
Atari es una marca reconocida en el
0.15 4 0.60
mercado.
Capacidad de innovación. 0.13 3 0.39
Tecnología adecuada a los clientes. 0.08 2 0.16
DEBILIDADES
Limitado surtido intencional de
productos por restricciones de 0.09 2 0.18
calidad y contenido.

Problemas de motivación al
0.11 2 0.24
personal con la competencia.

Falta de financiamiento para


0.12 3 0.33
productos nuevos.
Pocos puntos de ventas. 0.2 1 0.2
2.46 (está bajo la media
TOTAL 1.00
de 2.5)

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

En la tabla propuesta, se concluye que el peso promedio total es 2.46, es decir, que
está por debajo de la media 2.50. Se observa que la fortaleza más fuerte de Atari es
que la marca es reconocida en el mercado, y que su debilidad más importante es la
falta de financiamiento. Una forma de contrarrestar esta debilidad es buscar
financiamiento a través del “Crowdfunding”, estrategia que aprovecha el
reconocimiento de la marca para generar nostalgia en usuarios que vivieron el
apogeo de la misma, para así buscar financiamiento para la producción de nuevos
productos.

8. ESTRATEGIAS:
8.1. ESTRATEGIAS GENÉRICAS COMPETITIVAS DE PORTER:
 Diferenciación: ya que los productos pueden ser personalizados por los clientes.
(ejemplo la Ataribox, desarrollado usando núcleo LINUX, permite la
personalización por parte del cliente.)

8.2. ESTRATEGIA DE INTEGRACIÓN:


 Hacia adelante: contar con canales de venta y distribución online, aparte de
tiendas físicas o concesionarios en puntos estratégicos.

8.3. ESTRATEGIAS INTENSIVAS:


 Penetración en el mercado: aumentar la publicidad de los productos, ofrecer
promociones.
 Desarrollo del producto: inversión en investigación y desarrollo de nuevas
formas de entretenimiento digital.

8.4. ESTRATEGIAS DE DIVERSIFICACION:


 Diversificación horizontal: incorporar nuevos productos relacionados al
entretenimiento (Gameband, SpeakarHats, etc).

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

9. ANÁLISIS FODA

OPORTUNIDADES AMENAZAS
 Desconocimiento de la marca
 Uso de la tecnología como valor Atari en las nuevas
agregado. generaciones.
 Incremento del consumo en el  Preferencia del consumidor.
mercado de entretenimiento  Barreras de entrada.
digital.  Cambio constante de la
 Nuevos mercados potenciales. tecnología.
 Competencias internacionales de  Rivalidad de competidores.
videojuegos.  Competencia alta en los
 Mayor publicidad en el aspectos tecnológicos.
entretenimiento digital.  Aparición de productos
 Ampliación de la variedad de sustitutos.
productos.  Atentados hacia EEUU.
 Desastres naturales.
FORTALEZAS FO1: Aprovechar las alianzas
estratégicas para incursionar en los FA1: Utilizar el conocimiento de las
 La marca es reconocida en el nuevos mercados potenciales. nuevas tendencias del mercado y la
mercado de los videojuegos. FO2: Aprovechar la capacidad capacidad innovadora para
 Prestigio ganado por ser la empresa innovadora con el conocimiento de las diferenciarse de la competencia.
fundadora de videojuegos. nuevas tendencias para ofrecer nuevos FA2: Utilizar el prestigio de la marca
 Capacidad innovadora. productos, tanto en el mercado de para contrarrestar los productos
 Conocimiento sobre nuevas entretenimiento digital como en los sustitutos.
tendencias del mercado. mercados potenciales. FA3: Manejar la capacidad
 Alianza estratégica con la empresa FO3: Brindar la capacidad de innovadora para adaptarse al
AudioWear. personalizar los productos como valor cambio constante de la tecnología.
agregado.
DEBILIDADES DO1: Buscar financiamiento mediante
Crowdfunding aprovechando el
crecimiento de la publicidad en el DA1: Comenzar a realizar alianzas
entretenimiento digital. con concesionarios para aumentar
 Falta de financiamiento para nuevos
DO2: Buscar la participación en las puntos de ventas, y así lograr
productos.
competencias internacionales de posicionarse en la mente de las
 Falta de credibilidad ante los
videojuegos para ganar reputación y nuevas generaciones.
clientes.
posicionamiento en el mercado. DA2: Mejorar en los procesos de
 Pocos puntos de ventas.
DO3: Utilizar la tecnología para agregar producción para ofrecer mejores
 Baja reputación por el videojuego
un valor agregado a los productos para productos y así ganar la preferencia
“ET”.
subir la reputación de la marca. del consumidor.
DO4: Usar la tecnología para agregar
canales de venta online.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

10. DIAGNÓSTICO ESTRATEGICO INCORPORANDO TIC’S


HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN Y RECURSOS TIC
Atari dispone de una página web oficial (www.atari.com) en la cual se encuentran todos los
videojuegos que dispone, información sobre lanzamientos de nuevos juegos, una sección
de noticias y novedades. Además, cuenta con presencia en las redes sociales, teniendo
cuentas oficiales en:
Facebook: https://www.facebook.com/atari
Twitter: @atari
YouTube: https://www.youtube.com/user/atari

El sitio web de Atari además nos permite crear una cuenta personal gratuita que ofrece
mantener informado al usuario con noticias exclusivas, ofertas especiales y promociones
solo para miembros de la comunidad Atari. La empresa puede tener mayor comunicación
con sus clientes agregando una opción de “chat on line” que recomiende videojuegos según
las especificaciones del usuario en cuanto al tipo, edad, precio, etc. o que incluso pueda dar
estrategias de juego cuando el nivel del mismo es complicado de pasar.

Cabe resaltar que debido al próximo lanzamiento del Ataribox, la nueva consola de la
compañía, en junio del 2017 se han creado nuevos activos en los canales sociales de
Ataribox, incluyendo

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

 Facebook: https://www.facebook.com/atariboxofficial/
 Twitter: https://twitter.com/atariboxproject
A si mismo las personas pueden obtener acceso a información temprana y detalles
adicionales registrándose en www.AtariBox.com.

Recientemente Atari ha tenido una breve aparición en la película Blade Runner 2049
(octubre 2017), en el cual Atari está lejos de haber tocado fondo. Por el contrario, es esta
empresa la que controla el desarrollo tecnológico, por encima de Google, Facebook y otros
tantos titanes actuales. Como un homenaje más que significativo, una de las primeras tomas
del tráiler revela un enorme cartel en el que aparece el símbolo de la empresa.

Toma inicial del tráiler de la película Blade Runner 2049

11. ESTRATEGIAS INTERNAS


11.1. TQM (GESTIÓN DE LA CALIDAD TOTAL)
Un reto de la empresa es realizar un cambio, satisfaciendo al cliente,
implementando mejoras en los productos que Atari ofrece y no solo se basa en
vender un bueno producto si no también en darle un ambiente adecuado para los
trabajadores que pertenecen a esta empresa.
Pues, de esta manera la implementación de TQM sirve para ayudar a la empresa a
alcanzar el máximo de eficiencia en todos sus procesos.
La Gestión de Calidad implica una actitud por parte de toda la compañía orientada
a proporcionar valor al producto o servicio destinado al consumidor.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Por ello detallaremos una adecuada Gestión de la calidad aplicada en la empresa


Atari.
1. Planificar la calidad:
Implica el desarrollo de la tecnología en los productos que ofrecemos, y de esta
manera poder satisfacer las necesidades de los clientes.
 Determinar y enfocarnos quienes son nuestros clientes a los cuales nos
vamos a dirigir, y cuáles son sus necesidades.
 Levar a cabo los procesos adecuados del producto que ofrecemos para que
de esta manera no existan errores en el diseño.

2. Controlar la calidad:
Revisar si el producto que brindamos al cliente es de excelencia y de acuerdo con las
características que ofrecemos, basándonos en las posibles desviaciones que se
hayan producido en la realización de los procesos.
 Toma de medidas necesarias para la corrección de dichas desviaciones de
calidad que existan en el producto.

3. Mejorar la Calidad
Esta actividad sistemática trata de corregir las deficiencias originadas de la etapa de
planificación. Los objetivos que la empresa Atari desea cumplir en esta fase son:
 Implementar proyectos de mejora para que de esta manera el cliente este
más satisfecho con el producto que ofrecemos.
 Formación y motivación del equipo de personas que vaya a ser responsables
de la implementación de los proyectos de mejora.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

11.2. CICLO DE DEMING


En ATARI buscamos utilizar estrategias que desarrollen la mejora continua de la
empresa, para ello utilizaremos el círculo de Deming como base el cual consiste en
los siguientes 4 pasos planificar, hacer, controlar y actuar.
Planificar:
 Propuestas innovadoras para mejorar nuestros productos
 Proyectos de mejora de procesos (producción, distribución, etc).
 Mejora por retroalimentación continua cliente – ATARI.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Hacer:
 Brindar información a todos los niveles de la empresa.
 Capacitación continua en las mejoras.
 Implementación de mejoras a base de la retroalimentación Cliente – ATARI.
Controlar:
 Inspeccionar los procesos de mejora.
 Realizar auditorías internas a diferentes niveles de puestos de trabajo.
 Realizar auditorías por externos a la empresa.
Actuar:
 Tomar acciones correctivas y preventivas contra los riesgos al implementar
mejoras en los procesos (producción, distribución, etc).
 Planteamiento de nuevos objetivos en base a todo lo analizado.

Esto ayudara de forma integral a mejorar a nivel competitivo, nuestros servicios y


productos, mejorando nuestra calidad. Además, de reducir nuestros costos,
optimizando la productividad, incrementando nuestra participación en el mercado
y aumentando la rentabilidad de la empresa.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

12. ESCENARIOS:
12.1. Inflación en los países con mayor consumo de videojuegos

TOP 10 DE LOS PAISES DE MAYOR CONSUMO DE VIDEOJUEGOS

FUENTE: Julio 2017 NEWZOO

inflación mensual inflación inflación anual inflación


enero 2017 - diciembre 2016 0,58 % enero 2017 - enero 2016 2,50 %
febrero 2017 - enero 2017 0,31 % febrero 2017 - febrero 2016 2,74 %
marzo 2017 - febrero 2017 0,08 % marzo 2017 - marzo 2016 2,38 %
abril 2017 - marzo 2017 0,30 % abril 2017 - abril 2016 2,20 %
mayo 2017 - abril 2017 0,09 % mayo 2017 - mayo 2016 1,87 %
junio 2017 - mayo 2017 0,09 % junio 2017 - junio 2016 1,63 %
julio 2017 - junio 2017 -0,07 % julio 2017 - julio 2016 1,73 %
agosto 2017 - julio 2017 0,30 % agosto 2017 - agosto 2016 1,94 %
septiembre 2017 - agosto 2017 0,53 % septiembre 2017 - septiembre 2016 2,23 %
octubre 2017 - septiembre 2017 -0,06 % octubre 2017 - octubre 2016 2,04 %
noviembre 2017 - octubre 2017 - noviembre 2017 - noviembre 2016 -
diciembre 2017 - noviembre 2017 - diciembre 2017 - diciembre 2016 -

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

China es un país con alto poder adquisitivo debido a su crecimiento constante y es


considerado como el motor impulsor del crecimiento económico planetario. Si bien
EEUU fue desplazado del primer lugar, no quiere decir que su crecimiento se vea
afectado. En el tercer trimestre de este año, EEUU ha visto un crecimiento del 3% en su
economía, superando las previsiones del 2,7% que esperaban los analistas consultados
por The Wall Street Journal. Y se espera que la economía siga esa tendencia de
crecimiento.

Es importante para la empresa Atari evaluar la tasa de inflación de EEUU y el


comportamiento de su economía, ya que la inflación posee una tendencia a mantenerse
por debajo del 1%, y la economía tiende a un crecimiento sostenible, los que no da una
garantía que a mediano plazo se contaría con un ambiente favorable.

12.2. Que el público objetivo rechace los productos:


Todas las personas no tienen gustos iguales, existe público que recuerda el nombre
de la empresa Atari y la relaciona inmediatamente con videojuegos retos, y los
buenos momentos que pasaron jugándolos; como también existe público que no
tiene idea que existía Atari. Hay posibilidad que el público no acepte o no se
identifique con los videojuegos retos, para ello proponemos la innovación de como
presentar estos tipos de videojuegos con tecnología moderna que se adapte a la
actualidad de los gamers, por ejemplo, las tendencias de los Smartwatch o los
dispositivos inalámbricos como las consolas.

12.3. La aparición de productos sustitutos iguales o mejor al nuestro y a menor precio


A medida que un producto empieza a tener acogida por los consumidores la
competencia siempre intenta imitar dicho producto e incluso busca superarlo
ofreciendo un precio competitivo. Por consiguiente, Atari contará con un valor
agregado que hará que los nuevos productos mantengan su correcto
funcionamiento, se trataría de un servicio post venta que nos diferencié del resto.
Brindar soporte de actualizaciones a los sistemas de las consolas o de los
Smartwatch´s, actualizaciones de los videojuegos agregando nuevas funciones
llamativas, todo esto conllevaría que nuestros clientes se sientan respaldados, algo
que los imitadores no pueden igualar.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

13. PLAN OPERATIVO ANUAL - POA

En el presente cuadro se muestra el volumen esperado de ventas expresado para cada


mes del año 2018 en millones de dólares, así como el valor real de las ventas alcanzadas,
en donde se aprecia como el volumen de ventas aumenta al avanzar los meses; sin
embargo, no se ha logrado cumplir con las proyecciones. Es así, como se puede observar
que la desviación se ha mantenido con una tendencia a la baja.

POA Acumulado Real Acumulado


Desviación
(millones de $) (millones de $)

ENERO $2,520 mill. $2,500 mill. -20

FEBRERO $2,720 mill. $2,680 mill. -40

MARZO $2,920 mill. $2,860 mill. -60

ABRIL $3,120 mill. $3,040 mill. -80

MAYO $3,320 mill. $3,220 mill. -100

JUNIO $3,520 mill. $3,400 mill. -120

JULIO $3,720 mill. $3,580 mill. -140

AGOSTO $3,920 mill. $3,760 mill. -160

SETIEMBRE $4,120 mill . $3,940 mill. -180

OCTUBRE $4,320 mill. $4,120 mill. -200

NOVIEMBRE $4,520 mill. $4,300 mill. -220

DICIEMBRE $4,720 mill. $4,480 mill. -240

Considerando el costo de la consola AtariBox en 250 dólares y alcanzar la venta de 8


millones de consolas en el año 2018.

Considerando el costo del GameBand en 200 dólares y el Speakerhat en 140 dólares; y


alcanzar la venta de 8 millones cada uno en el año 2018.

Atari debe alcanzar ventas por 4 mil 720 millones de dólares en el año 2018.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

14. BALANCE SCORE CARD

BALANCE SCORE CARD


SELECCIÓN DE INDICADORES A CONTROLAR
ÁREAS CLAVE ECONOMÍA META EFICACIA META EFICACIA META EXCELENCIA META
Nivel de
Nivel de Pago a tiempo hacia
satisfacción con el
FINANCIERA Mejorar posición 37%/30% reducción de 45%/35% nuestros 35%/35% 35%/20%
precio de nuestro
costos distribuidores
producto
Personal que
Formación Retención de
Optimizar el obtuvieron
FORMACIÓN 30%/45% complementaria 25%/30% 35%/30% colaboradores 45%/35%
com. Organ. sobresaliente en la
especifica claves para ATARI
última capacitación
Cantidad Cantidad producida
Reducir los Reducción de las
PROCESOS 45%/35% programada 25%/35% en el tiempo 40%/40% 30%/30%
costos procesos mermas
producida programado
Distribución de
Incremento en la Nivel de
Reducir los nuestro producto en
CLIENTES 55%/35% cantidad de 45%/25% 30%/35% satisfacción de 40%/30%
reclamos el tiempo
consumidores nuestro producto
programado

A partir del BSC, se puede concluir que ATARI, si ha tenido cambios sobresalientes
dentro de su gestión.

15. INDICADORES CLAVE DE RENDIMIENTO (KPI)


ATARI, como empresa está relanzándose en el mercado de entretenimiento digital y
como tal planteamos utilizar los siguientes KPI, para mejorar las diferentes áreas que la
conforma.

Indicadores de servicio al cliente:

INDICADOR DESCRIPCION FÓRMULA IMPACTO

Generar mejor
Calidad
Atención Personal capacitado atención al cliente
atención en el x 100
personalizada Personal total de servicio durante la compra y
servicio
en la postventa.
Facilita la
Atención post Total de atenciones concluidas Mejora la confianza
reducción de x 100
- venta Número total de reclamos en cliente – empresa.
reclamos.
Asegurar la
Nivel de Satisfacción fidelización del
Total de reclamos
satisfacción cliente – producto. x 100 cliente y clientes
total de Clientes futuros.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Indicadores de inventarios:

INDICADOR DESCRIPCION FÓRMULA IMPACTO

Controla las entradas de Contar con


Nivel de Total de productos antiguos
item´s nuevos según x 100 productos con
productos Unidades actualizadas
rendimiento de tecnología tecnología
actualizados
y/o actualización. actualizada.

Cantidad Mide la el porcentaje de


Canitdad de devoluciones Confianza en
productos retorno para cambio o x 100
total de salidas nuestros clientes.
defectuosos reparación de los productos.

Mide la cantidad de item´s Contar con un stock


Rotación de que salen y los que tenemos Ventas promedio adecuado fluido
x 100
item´s en stock (actualizable Inventario actual para la satisfacción
semanal). de los clientes.

Indicadores de Abastecimiento:

INDICADOR DESCRIPCION FÓRMULA IMPACTO

Coste de materias
Gasto en materias primas Rentabilidad,
primas sobre el Rentabilidad x 100
ventas ganancias.
nivel de ventas

Cumplimiento de Entregas a Numero de pedidos recibidos en el plazo fijado Puntualidad


x 100
plazos tiempo numero total de pedidos con el cliente.

Porcentaje de Evitar los


Errores de Numero de facturas con errores
errores al x 100 errores de
Facturacion numero total de facturas
facturar factura.

Indicadores de Transporte:

INDICADOR DESCRIPCION FÓRMULA IMPACTO

Nivel de
entrega Puntualidad y satisfacción Total de Pedidos no entregados Importancia directa
x 100
delivery en entrega. Total de pedidos del cliente.

Medir el costo de Calcular el total de


Costos de Costo total de transporte
transporte según las x 100 unidades que puede
transporte Numero de unidades Producidas
unidades producidas. transportar.
Medir el costo que se
Costo por Costo total de transporte Economizar el costo
gastara respecto a las x 100
distancia kilometros recorridos de transporte.
distancias recorridas.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

16. PRODUCTOS DE ATARI:

ATARIBOX:
En una entrevista exclusiva, el creador de la consola Feargal Mac Conuladh ha avanzado
que Atari comenzará una campaña de crowdfunding para financiarla en Indiegogo este
otoño, y que el lanzamiento dispositivo se realizará durante la primavera del año que
viene.

La idea del proyecto es la de tirar de nostalgia para que los compradores la adquieran,
razón por la que la consola tendrá un catálogo de juegos clásicos. Pero también quieren
que sea capaz de mover juegos más actuales que no requieran mucha potencia y que
sus usuarios puedan querer jugar, como por ejemplo Minecraft o Terraria.

La campaña de crowdfunding también se realizará con la intención de tener más soporte


internacional y de las empresas de hardware. Por otra parte, Mac Conuladh se ha
mostrado comprometido con ofrecer libertad para el usuario, y de ahí que se vaya a
decantar por un sistema operativo Linux en el que el usuario tendrá acceso al sistema
para modificarlo a su antojo.

La compañía envió las fotos a quienes se registraron para recibir actualizaciones en el


sitio de Ataribox. Claramente inspirado en el Atari 2600, el diseño es un hermoso y
moderno reinicio de esa consola, conserva el frente de madera (hecha de madera real)
y además una versión con frente de color negro, el diseño no cuadrado que se inclina
hacia arriba en la parte posterior en la cual se encuentran:

 Enchufe HDMI
 Puerto Ethernet para internet
 4 enchufes USB para periféricos modernos
 Lector de tarjetas SD

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Tendrá 2 modelos, uno con acabados de madera clásico y otro con un look más moderno
negro con luces rojas. A juzgar por las fotos y la proporción de los enchufes, la consola
será bastante compacta y ligera.

Según le ha contado Conuladh a VentureBeat, la Ataribox tendrá un procesador


personalizado de AMD con gráficos Radeon. Utilizará también un sistema operativo
Linux, el cual utilizará una interfaz personalizada por ellos para adaptarse a ser utilizado
en las televisiones.

La consola permitirá instalar juegos para PC, siendo capaz de mover los mismos títulos
que un ordenador de gama media actual, lo cual no incluirá los Tripe-A que necesiten

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

de un rendimiento de alto nivel. Además de eso, la Ataribox también permitirá realizar


streaming, ejecutar aplicaciones, navegar por Internet o reproducir música.

Los juegos retro están volviendo con fuerza en la actualidad, y se ve reflejado con ver el
éxito de la edición clásica de NES. Hay muchas razones para la popularidad de los juegos
retro como una evidente nostalgia en muchos consumidores, pero los juegos retro
también son más baratos y pueden ser más fáciles de dominar. Además, los temas
suelen ser menos intensos y violentos que los juegos modernos, lo que los hace más
adecuados para los niños pequeños.

En cuanto al lanzamiento oficial, será en finales de la primavera de 2018 con un precio


de entre $ 249 y $ 299 dependiendo de qué edición y configuración se compre.

GAMEBAND ATARI EDITION: El primer Smartwatch para jugadores.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Este proyecto es realizado por FMTwo


Game Inc. Por el intermedio de la
plataforma o página web KICKSTARTER,
donde se presentan proyectos para
recaudar fondos y llevar a cabo este
mismo.

En esta ocasión, una campaña en


Kickstarter sorprendió con una nueva
propuesta para todos los amantes de los
videojuegos y lo retro. Su nombre es
Gameband Atari Edition, un nuevo smartwatch que incluirá una serie de juegos clásicos
para gozar en nuestra propia muñeca.

Ahora la compañía de videojuegos realizó una alianza con Gameband para crear dicho
reloj inteligente que únicamente podrá estar en nuestras manos si participamos en la
campaña de Kickstarter y lo hacemos posible.

Recaudado

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

El smartwatch tiene dos versiones: el modelo Atari en su característico color rojo que
incluye juegos como Pong, Crystal Castles, Breakout, Centipede, Asteroids y otros 15
juegos pre cargados; de igual forma, está Terraria, cuyos colores y diseños están
inspirados en aquél juego popular y se conforma del minijuego original.

Ambas Gamebands tienen:


 Pantalla AMOLED de 1.63 pulgadas
 Conexión a Wi-Fi, Bluetooth 4.2
 Ejecutan sistema operativo Android 6.0.1.
 Opción de conectar el reloj a una computadora mediante puerto USB-C para poder
jugar de forma más ortodoxa, en caso de no encontrar cómodo jugar desde la
muñeca.

 Batería es de 400 mAh


 Procesador es Qualcomm Snapdragon Wear 2100.
 Memoria RAM es de 512 MB
 Almacenamiento interno es de 4 GB expandible con memoria microUSB hasta 256
GB, por lo que será sencillo descargar más juegos, aplicaciones o cualquier tipo de
documento.

Y, como cualquier otro smartwatch, además de jugar, Gameband contará con funciones
de calendario, contactos telefónicos, alarmas, cronómetros, controles de seguridad

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

para la cuestión fitness, reproductor de música y, por si fuera poco, Alexa sería tu
asistente personal.

Ese enfoque tiene muchos otros beneficios desde el punto de vista técnico:
• Menos componentes = más espacio = batería más grande y ranura MicroSD
• Menos componentes = producto más accesible
• Menos componentes = menos riesgo de fabricación y calidad
• Menos componentes = más presupuesto para un mejor procesador y pantalla

ATARI SPEAKERHAT:

Ahora la empresa ha develado una


gorra llamada Speakerhat, que es
sencillamente una gorra con
parlantes incorporados.

Se trata de una gorra que integra


un par de altavoces en la visera,
además de un micrófono y
conexión bluetooth para hacer
llamadas y escuchar música.

Se trata del primer producto de su linea de wearables “Atari Connected Life”


(https://www.atarilife.com/) y está creado en colaboración con Audiowear una
empresa de tecnología especializada en equipos de audio de alta fidelidad.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Speakerhat tiene las dimensiones y la


apariencia de una gorra convencional,
pero con tecnología integrada. Por un
lado, en la parte inferior de la cara
interna de la visera encontramos dos
altavoces de alta calidad, un micrófono
y conexión Bluetooth que permiten
tanto escuchar música como realizar y
recibir llamadas o interactuar con el
asistente de voz del smartphone.
Además, los usuarios podrán
conectarse entre sí para poder
escuchar música de manera simultánea.

El sonido de que producen los altavoces se escucha como si tuvieras uno auriculares de
móvil en los oídos. Dado que los altavoces apuntan hacia abajo, otros no pueden
escuchar realmente el sonido a volumen bajo.

De acuerdo con sus desarrolladores, la gorra es ligera, se puede usar durante largos
períodos de tiempo y proporciona un sonido de calidad. Además, incorpora su propia
batería de iones de litio y todas las piezas son prácticamente imperceptibles.

La Speakerhat está diseñada para ofrecer una experiencia de audio de calidad a


diferentes grupos, incluyendo jugadores, entusiastas del aire libre y el fitness,
patinadores, músicos, aficionados al deporte, early adopters tecnológicos y muchos
otros.

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Atari también se ha asociado con el fabricante de figuras de acción y coleccionables


NECA, (National Entertainment Collectibles Association) para presentar una edición
limitada de la Speakerhat Blade Runner 2049, la película de ciencia ficción que debutará
el 6 de octubre.

Especificaciones
El Atari Speakerhat está diseñado para ser ultradelgado y ligero. La tecnología interna
consiste en parlantes y micrófono estéreo patentados de alta fidelidad, tecnología de
audio V 4.1 CSR / Qualcomm® cVc ™, ecualizador de 5 bandas, perfil de distribución de
audio avanzado (A2DP), perfil de control remoto de audio / video (AVRCP v1.4) y Perfil
de auriculares (HSP v1.2), batería recargable de iones de litio, botón de control universal
y luz indicadora LED.

Atari Life

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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

Diseños y Precios

Desarrollado por Audiowear

BIBLIOGRAFÍA:
 Duarte, Enrique,2014. Historia de Atari .
http://www.quiminet.com/empresas/esta-es-la-historia-de-una-empresa-que-
literalmente-enterro-su-mayor-fracaso-3742233.htm

37
PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI

 http://www.europapress.es/portaltic/sector/noticia-increible-historia-et-
videojuego-hundio-atari-antes-ser-enterrado-20140427163754.html
 http://www.atari-investisseurs.fr/
 El comercio, 2013 . http://elcomercio.pe/especial/zona-ejecutiva/actualidad/5-
grandes-empresas-que-quebraron-dejar-innovadoras-noticia-1973092
 PIXFANS,2011. Cuando Steve Jobs trabajaba en Atari.
http://www.pixfans.com/cuando-steve-jobs-trabajaba-en-atari
 https://applauss.com/atari-ataribox-consola/
 https://applauss.com/el-retorno-de-atari-como-fabricante-de-dispositivos-
inteligentes-para-el-hogar/
 https://www.lainformacion.com/tecnologia/atari-recurre-al-crowdfunding-para-
volver-al-mercado-de-las-videoconsolas-en-2018/6271237
 http://www.dell.com/en-us/gaming/alienware-consoles?~ck=mn
 Atariband - https://www.kickstarter.com/projects/gameband/gameband-the-
first-smartwatch-for-gamers?lang=es
 Atariband - https://www.unocero.com/noticias/gadgets/wearables/gameband-
un-reloj-inteligente-con-juegos-de-atari/ddd
SpeakerHat:
 https://www.atarilife.com/
 https://www.tec.com.pe/atari-lanzara-speakerhat-una-gorra-parlantes-
parlantes/
 https://tecnopolismag.com/2017/07/20/atari-anuncia-speakerhat-una-gorra-
altavoces-bluetooth-microfono/

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