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NOVIEMBRE 2017
ATARI
PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI
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PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO - ATARI
millones de consolas Atari 2600 (VCS). En su momento cumbre, Atari producía un tercio de
los ingresos de la empresa Warner, y pasó a ser una de las empresas de crecimiento más
rápido en los Estados Unidos.
Ésta es la historia de una empresa que
literalmente enterró su mayor fracaso
A mediados de 1982 se había estrenado la
emblemática, clásica y exitosa película de Steven
Spielberg, ET The Extra-Terrestrial, y en la aún
incipiente industria de los videojuegos de esos
años, la empresa Atari, precursora en el sector,
quiso sacar provecho del éxito de Spielberg y
obtuvo los derechos del filme por más de 20
millones de dólares, para desarrollar un
videojuego.
Atari, muchos la recordarán por su modelo 2600
junto con su control de palanca corta con un solo
botón rojo, buscaba estirar el efecto comercial del
extraterrestre más famoso de aquella época, por lo
que encargó a Howard Scott Warshaw el desarrollo
del videojuego.
“Soberbia”
El “hambre” por conseguir las mayores ganancias antes del “olvido” de la película por parte
de los espectadores, obligó a la empresa a dejar sólo un mes a Howard para el diseño y
desarrollo del videojuego.
La premura por el lanzamiento y la excesiva confianza de Atari fueron los elementos
perfectos para obtener el resultado que ahora todos conocemos: el fracaso rotundo.
ET The Extra-Terrestrial es considerado el peor videojuego de todos los tiempos. Así de
grande es el asunto.
Incluso Atari no vio venir este problema. Antes de la salida del videojuego, que incluso no
realizó pruebas previas con “gamers”, presionó a los distribuidores para que hicieran
grandes pedidos.
Ante la expectativa de los consumidores, el videojuego logró colocarse en la octava posición
dentro de los juegos más vendidos de la colección de Atari; sin embargo, ante las fuertes
críticas que recibió, miles de cartuchos fueron devueltos y otros miles nunca llegaron a
exhibirse en un aparador.
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Taito y Pac-Man de Namco. Cuando se decidió hacer la adaptación oficial de este último
para el Atari 2600, Atari confiaba en que las ventas serían altas, y fabricó 12 millones de
cartuchos —a pesar de haber vendido apenas unas 10 000 000 de consolas Atari 2600—. Se
creía que el juego sería tan exitoso que no sólo generaría un aproximado de US$ 500 000
000, sino que también dispararía las ventas de la consola por sí mismo ya que los jugadores
querrían jugar la versión casera. Sin embargo, el producto, puesto a la venta en marzo de
1982, fue criticado por su pobre modo de juego, y aunque se convirtió en el juego mejor
vendido de la consola con 7 000 000 de unidades, aun así, dejó a Atari con 5 000 000 de
cartuchos sin vender, además de que hubo un alto número de clientes que regresaron el
juego en busca de un reembolso.
Sumándose a los problemas causados por las ventas desilusionantes de Pac-Man, Atari
enfrentaría otra gran dificultad como resultado de su adaptación a videojuego de la película
E.T., el extraterrestre. El juego, llamado E.T. The Extra-Terrestrial, fue resultado de un
acuerdo entre Warner Communications y el director de la película Steven Spielberg. El
concepto de un videojuego basado en una película, en lugar de adaptar un juego de arcade
o basarse en una franquicia establecida, era nuevo en ese entonces. Se supo más tarde que
Warner había pagado entre US$ 20 000 000 y 25 000 000 por los derechos, lo que en ese
entonces era una cifra bastante alta para la licencia de un videojuego. Atari fabricó 5 000
000 de cartuchos del juego; sin embargo, después de su llegada al mercado en diciembre
de 1982, solamente se vendieron 1 500 000 de copias, dejando a Atari todavía con más de
la mitad de los cartuchos. El juego fue duramente criticado, y ahora es considerado como
uno de los peores jamás hechos. Earl Paige de la revista Billboard reportó que el gran
número de juegos sin vender de E.T., junto con un incremento en la competencia, generó
que los comerciantes solicitaran un programa oficial para poder devolver los videojuegos
sin vender a los fabricantes.
Los fracasos de estos juegos se vieron agravados por los negocios de Atari durante 1981.
Con la confianza de que tendría buenas ventas, la compañía les había dicho a sus
distribuidores que enviaran todos sus pedidos de 1982 en un sólo encargo. No obstante, las
ventas de videojuegos en 1982 disminuyeron, y los distribuidores que habían hecho pedidos
en masa esperando fuertes ingresos terminaron devolviéndole grandes cantidades de
artículos sin vender a Atari. Como resultado, la compañía se encontró de pronto en posesión
de varios millones de cartuchos de videojuegos esencialmente inútiles, que sería
completamente incapaz de vender.
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Debido a ello, los fundadores Nollan Bushnell y Ted Dabney decidieron contratar a
trabajadores sin experiencia para montar las máquinas de Pong. Para ello, se contactaron
con una oficina de empleo de la zona y contrataron a casi todas las personas que les
enviaron.
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Los nuevos trabajadores cobraban alrededor de 1.75 dólares por hora más incentivos y a
medida que aumentaban los pedidos de Pong, Nollan Bushnell contrato a la mayoría de
personas que llegaban hasta la empresa solicitando empleo, trabajando hasta en turnos de
16 horas en el área de montaje. Debido al exceso de trabajo, hubo un intento fallido de
crear un sindicato, creando un distanciamiento entre los empleados y los directivos de Atari.
Además, según algunos registros, hubo consumo de drogas dentro de las instalaciones de
la empresa, ya que no hubo una correcta selección del personal. El descontento del personal
fue en aumento al punto que varios de ellos robaron televisores y los vendieron en las casas
de empeño durante seis semanas. Cuando los directivos se dieron cuenta, decidieron
despedir a una gran cantidad de trabajadores.
1. VISIÓN:
Ser la empresa innovadora líder de
entretenimiento digital en los Estados Unidos para
el año 2025.
2. MISIÓN:
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3. VALORES:
ADAPTABILIDAD:
Ajustarse al avance tecnológico e integrarla a los productos de Atari, y considerar
las necesidades del usuario.
ORIGINALIDAD:
Refiere a las innovaciones, cambios y creaciones que la empresa Atari ofrece a
los clientes.
LEALTAD:
Fidelidad e identificación del colaborador con la empresa Atari, como también al
compromiso que adoptará cada integrante de la empresa para realizar sus
labores.
HONESTIDAD Y VERDAD
Cumplimiento de las características de los productos que ofrece Atari, como
también mejorar la comunicación entre los colaboradores de la empresa y con
los clientes.
TRABAJO EN EQUIPO:
Se refiere a la integración de cada uno de los miembros de la empresa al grupo
laboral, que sean promovidos, que mejoren resultados, todo gracias a un
ambiente positivo.
RESPETO:
Buen trato entre las personas que trabajan en la empresa, desde los gerentes
hasta los obreros, y lo más importante hacia los clientes.
4. OBJETIVOS:
Liderar el mercado de entretenimiento digital en Estados Unidos.
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5. CÓDIGO ÉTICA:
Mantener la confidencialidad, integridad y disponibilidad de la información
utilizada en el desarrollo de los productos dentro de la empresa.
No divulgar información confidencial de la empresa.
Evitar la discriminación entre los colaboradores.
No aceptar sobornos de ningún tipo.
Mantener el respeto entre los colaboradores.
Brindar un ambiente seguro de trabajo.
Mantener relaciones cordiales y honestas con los proveedores y socios
promoviendo su desarrollo y buscando construir relaciones de negocios
duraderas, equitativas y justas.
6. EVALUACIÓN EXTERNO:
6.1. ANÁLISIS PEST
Para poder tener una mejor imagen del macro entorno en el opera la empresa
ATARI, identificamos los siguientes factores que podrían influir y afecta en niveles
de oferta, demanda y en costos de la empresa.
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ANALISIS PEST DE ATARI
POLÍTICO ECONÓMICO
SOCIAL TECNOLÓGICO
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OPORTUNIDADES
Participación de competencias
internacionales de entretenimiento 0.10 2 0.2
digital.
La publicidad en el entretenimiento
0.12 2 0.24
digital ha aumentado.
AMENAZAS
Estos factores fueron las determinantes para evaluar los resultados externos de la
empresa, y poder concluir que el peso promedio total es (2.76), es decir, que está
por encima de la media (2.50). Se puede observar que la oportunidad más fuerte es
la de posicionarse como la marca innovadora y la amenaza más fuerte es que la
competencia ofrezca un producto mejorado al nuestro a igual o menor precio. Lo
que se originará gracias a la investigación y desarrollo para nuevas tecnologías de
entretenimiento digital para que estén acorde con lo que el cliente desee y con lo
que el mercado demande.
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Diamante de Porter
es
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Observamos que la matriz MPC nos indica que PlayStation, actualmente, es líder en
el mercado de entretenimiento digital, pero Atari la supera en precios y casi
igualando en el 60% de los otros factores. La participación del mercado de Atari es
1, ya que sus ventas mermaron de manera drástica después del fracaso del
videojuego E.T., consecuentemente la lealtad de los clientes bajó, pero
actualmente tiene una participación y una lealtad ganada gracias a sus ventas de
videojuegos para PC y móviles. Con respecto a la gama de productos, Atari se
prepara para lanzar nuevamente una consola, la Ataribox, por lo que no cuenta con
mucha variedad en productos. Con las filtraciones de las características de la nueva
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7. EVALUACIÓN INTERNA:
7.1. MATRIZ EFI
En la matriz EFI analizaremos los factores internos, tanto las fortalezas y debilidades
de la empresa ATARI. Donde tendremos 3 columnas las cuales son; peso (a),
calificación (b), y peso ponderado (axb) la asignación de valores (0.0 no importante,
1.0 muy importante) y calificación de 1 a 4.
Problemas de motivación al
0.11 2 0.24
personal con la competencia.
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En la tabla propuesta, se concluye que el peso promedio total es 2.46, es decir, que
está por debajo de la media 2.50. Se observa que la fortaleza más fuerte de Atari es
que la marca es reconocida en el mercado, y que su debilidad más importante es la
falta de financiamiento. Una forma de contrarrestar esta debilidad es buscar
financiamiento a través del “Crowdfunding”, estrategia que aprovecha el
reconocimiento de la marca para generar nostalgia en usuarios que vivieron el
apogeo de la misma, para así buscar financiamiento para la producción de nuevos
productos.
8. ESTRATEGIAS:
8.1. ESTRATEGIAS GENÉRICAS COMPETITIVAS DE PORTER:
Diferenciación: ya que los productos pueden ser personalizados por los clientes.
(ejemplo la Ataribox, desarrollado usando núcleo LINUX, permite la
personalización por parte del cliente.)
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9. ANÁLISIS FODA
OPORTUNIDADES AMENAZAS
Desconocimiento de la marca
Uso de la tecnología como valor Atari en las nuevas
agregado. generaciones.
Incremento del consumo en el Preferencia del consumidor.
mercado de entretenimiento Barreras de entrada.
digital. Cambio constante de la
Nuevos mercados potenciales. tecnología.
Competencias internacionales de Rivalidad de competidores.
videojuegos. Competencia alta en los
Mayor publicidad en el aspectos tecnológicos.
entretenimiento digital. Aparición de productos
Ampliación de la variedad de sustitutos.
productos. Atentados hacia EEUU.
Desastres naturales.
FORTALEZAS FO1: Aprovechar las alianzas
estratégicas para incursionar en los FA1: Utilizar el conocimiento de las
La marca es reconocida en el nuevos mercados potenciales. nuevas tendencias del mercado y la
mercado de los videojuegos. FO2: Aprovechar la capacidad capacidad innovadora para
Prestigio ganado por ser la empresa innovadora con el conocimiento de las diferenciarse de la competencia.
fundadora de videojuegos. nuevas tendencias para ofrecer nuevos FA2: Utilizar el prestigio de la marca
Capacidad innovadora. productos, tanto en el mercado de para contrarrestar los productos
Conocimiento sobre nuevas entretenimiento digital como en los sustitutos.
tendencias del mercado. mercados potenciales. FA3: Manejar la capacidad
Alianza estratégica con la empresa FO3: Brindar la capacidad de innovadora para adaptarse al
AudioWear. personalizar los productos como valor cambio constante de la tecnología.
agregado.
DEBILIDADES DO1: Buscar financiamiento mediante
Crowdfunding aprovechando el
crecimiento de la publicidad en el DA1: Comenzar a realizar alianzas
entretenimiento digital. con concesionarios para aumentar
Falta de financiamiento para nuevos
DO2: Buscar la participación en las puntos de ventas, y así lograr
productos.
competencias internacionales de posicionarse en la mente de las
Falta de credibilidad ante los
videojuegos para ganar reputación y nuevas generaciones.
clientes.
posicionamiento en el mercado. DA2: Mejorar en los procesos de
Pocos puntos de ventas.
DO3: Utilizar la tecnología para agregar producción para ofrecer mejores
Baja reputación por el videojuego
un valor agregado a los productos para productos y así ganar la preferencia
“ET”.
subir la reputación de la marca. del consumidor.
DO4: Usar la tecnología para agregar
canales de venta online.
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El sitio web de Atari además nos permite crear una cuenta personal gratuita que ofrece
mantener informado al usuario con noticias exclusivas, ofertas especiales y promociones
solo para miembros de la comunidad Atari. La empresa puede tener mayor comunicación
con sus clientes agregando una opción de “chat on line” que recomiende videojuegos según
las especificaciones del usuario en cuanto al tipo, edad, precio, etc. o que incluso pueda dar
estrategias de juego cuando el nivel del mismo es complicado de pasar.
Cabe resaltar que debido al próximo lanzamiento del Ataribox, la nueva consola de la
compañía, en junio del 2017 se han creado nuevos activos en los canales sociales de
Ataribox, incluyendo
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Facebook: https://www.facebook.com/atariboxofficial/
Twitter: https://twitter.com/atariboxproject
A si mismo las personas pueden obtener acceso a información temprana y detalles
adicionales registrándose en www.AtariBox.com.
Recientemente Atari ha tenido una breve aparición en la película Blade Runner 2049
(octubre 2017), en el cual Atari está lejos de haber tocado fondo. Por el contrario, es esta
empresa la que controla el desarrollo tecnológico, por encima de Google, Facebook y otros
tantos titanes actuales. Como un homenaje más que significativo, una de las primeras tomas
del tráiler revela un enorme cartel en el que aparece el símbolo de la empresa.
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2. Controlar la calidad:
Revisar si el producto que brindamos al cliente es de excelencia y de acuerdo con las
características que ofrecemos, basándonos en las posibles desviaciones que se
hayan producido en la realización de los procesos.
Toma de medidas necesarias para la corrección de dichas desviaciones de
calidad que existan en el producto.
3. Mejorar la Calidad
Esta actividad sistemática trata de corregir las deficiencias originadas de la etapa de
planificación. Los objetivos que la empresa Atari desea cumplir en esta fase son:
Implementar proyectos de mejora para que de esta manera el cliente este
más satisfecho con el producto que ofrecemos.
Formación y motivación del equipo de personas que vaya a ser responsables
de la implementación de los proyectos de mejora.
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Hacer:
Brindar información a todos los niveles de la empresa.
Capacitación continua en las mejoras.
Implementación de mejoras a base de la retroalimentación Cliente – ATARI.
Controlar:
Inspeccionar los procesos de mejora.
Realizar auditorías internas a diferentes niveles de puestos de trabajo.
Realizar auditorías por externos a la empresa.
Actuar:
Tomar acciones correctivas y preventivas contra los riesgos al implementar
mejoras en los procesos (producción, distribución, etc).
Planteamiento de nuevos objetivos en base a todo lo analizado.
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12. ESCENARIOS:
12.1. Inflación en los países con mayor consumo de videojuegos
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Atari debe alcanzar ventas por 4 mil 720 millones de dólares en el año 2018.
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A partir del BSC, se puede concluir que ATARI, si ha tenido cambios sobresalientes
dentro de su gestión.
Generar mejor
Calidad
Atención Personal capacitado atención al cliente
atención en el x 100
personalizada Personal total de servicio durante la compra y
servicio
en la postventa.
Facilita la
Atención post Total de atenciones concluidas Mejora la confianza
reducción de x 100
- venta Número total de reclamos en cliente – empresa.
reclamos.
Asegurar la
Nivel de Satisfacción fidelización del
Total de reclamos
satisfacción cliente – producto. x 100 cliente y clientes
total de Clientes futuros.
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Indicadores de inventarios:
Indicadores de Abastecimiento:
Coste de materias
Gasto en materias primas Rentabilidad,
primas sobre el Rentabilidad x 100
ventas ganancias.
nivel de ventas
Indicadores de Transporte:
Nivel de
entrega Puntualidad y satisfacción Total de Pedidos no entregados Importancia directa
x 100
delivery en entrega. Total de pedidos del cliente.
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ATARIBOX:
En una entrevista exclusiva, el creador de la consola Feargal Mac Conuladh ha avanzado
que Atari comenzará una campaña de crowdfunding para financiarla en Indiegogo este
otoño, y que el lanzamiento dispositivo se realizará durante la primavera del año que
viene.
La idea del proyecto es la de tirar de nostalgia para que los compradores la adquieran,
razón por la que la consola tendrá un catálogo de juegos clásicos. Pero también quieren
que sea capaz de mover juegos más actuales que no requieran mucha potencia y que
sus usuarios puedan querer jugar, como por ejemplo Minecraft o Terraria.
Enchufe HDMI
Puerto Ethernet para internet
4 enchufes USB para periféricos modernos
Lector de tarjetas SD
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Tendrá 2 modelos, uno con acabados de madera clásico y otro con un look más moderno
negro con luces rojas. A juzgar por las fotos y la proporción de los enchufes, la consola
será bastante compacta y ligera.
La consola permitirá instalar juegos para PC, siendo capaz de mover los mismos títulos
que un ordenador de gama media actual, lo cual no incluirá los Tripe-A que necesiten
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Los juegos retro están volviendo con fuerza en la actualidad, y se ve reflejado con ver el
éxito de la edición clásica de NES. Hay muchas razones para la popularidad de los juegos
retro como una evidente nostalgia en muchos consumidores, pero los juegos retro
también son más baratos y pueden ser más fáciles de dominar. Además, los temas
suelen ser menos intensos y violentos que los juegos modernos, lo que los hace más
adecuados para los niños pequeños.
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Ahora la compañía de videojuegos realizó una alianza con Gameband para crear dicho
reloj inteligente que únicamente podrá estar en nuestras manos si participamos en la
campaña de Kickstarter y lo hacemos posible.
Recaudado
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El smartwatch tiene dos versiones: el modelo Atari en su característico color rojo que
incluye juegos como Pong, Crystal Castles, Breakout, Centipede, Asteroids y otros 15
juegos pre cargados; de igual forma, está Terraria, cuyos colores y diseños están
inspirados en aquél juego popular y se conforma del minijuego original.
Y, como cualquier otro smartwatch, además de jugar, Gameband contará con funciones
de calendario, contactos telefónicos, alarmas, cronómetros, controles de seguridad
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para la cuestión fitness, reproductor de música y, por si fuera poco, Alexa sería tu
asistente personal.
Ese enfoque tiene muchos otros beneficios desde el punto de vista técnico:
• Menos componentes = más espacio = batería más grande y ranura MicroSD
• Menos componentes = producto más accesible
• Menos componentes = menos riesgo de fabricación y calidad
• Menos componentes = más presupuesto para un mejor procesador y pantalla
ATARI SPEAKERHAT:
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El sonido de que producen los altavoces se escucha como si tuvieras uno auriculares de
móvil en los oídos. Dado que los altavoces apuntan hacia abajo, otros no pueden
escuchar realmente el sonido a volumen bajo.
De acuerdo con sus desarrolladores, la gorra es ligera, se puede usar durante largos
períodos de tiempo y proporciona un sonido de calidad. Además, incorpora su propia
batería de iones de litio y todas las piezas son prácticamente imperceptibles.
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Especificaciones
El Atari Speakerhat está diseñado para ser ultradelgado y ligero. La tecnología interna
consiste en parlantes y micrófono estéreo patentados de alta fidelidad, tecnología de
audio V 4.1 CSR / Qualcomm® cVc ™, ecualizador de 5 bandas, perfil de distribución de
audio avanzado (A2DP), perfil de control remoto de audio / video (AVRCP v1.4) y Perfil
de auriculares (HSP v1.2), batería recargable de iones de litio, botón de control universal
y luz indicadora LED.
Atari Life
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Diseños y Precios
BIBLIOGRAFÍA:
Duarte, Enrique,2014. Historia de Atari .
http://www.quiminet.com/empresas/esta-es-la-historia-de-una-empresa-que-
literalmente-enterro-su-mayor-fracaso-3742233.htm
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http://www.europapress.es/portaltic/sector/noticia-increible-historia-et-
videojuego-hundio-atari-antes-ser-enterrado-20140427163754.html
http://www.atari-investisseurs.fr/
El comercio, 2013 . http://elcomercio.pe/especial/zona-ejecutiva/actualidad/5-
grandes-empresas-que-quebraron-dejar-innovadoras-noticia-1973092
PIXFANS,2011. Cuando Steve Jobs trabajaba en Atari.
http://www.pixfans.com/cuando-steve-jobs-trabajaba-en-atari
https://applauss.com/atari-ataribox-consola/
https://applauss.com/el-retorno-de-atari-como-fabricante-de-dispositivos-
inteligentes-para-el-hogar/
https://www.lainformacion.com/tecnologia/atari-recurre-al-crowdfunding-para-
volver-al-mercado-de-las-videoconsolas-en-2018/6271237
http://www.dell.com/en-us/gaming/alienware-consoles?~ck=mn
Atariband - https://www.kickstarter.com/projects/gameband/gameband-the-
first-smartwatch-for-gamers?lang=es
Atariband - https://www.unocero.com/noticias/gadgets/wearables/gameband-
un-reloj-inteligente-con-juegos-de-atari/ddd
SpeakerHat:
https://www.atarilife.com/
https://www.tec.com.pe/atari-lanzara-speakerhat-una-gorra-parlantes-
parlantes/
https://tecnopolismag.com/2017/07/20/atari-anuncia-speakerhat-una-gorra-
altavoces-bluetooth-microfono/
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