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Capítulo 2

Material para uso exclusivo de aluno matriculado em curso de Educação a Distância da Rede Senac EAD, da disciplina correspondente. Proibida a reprodução e o compartilhamento digital, sob as penas da Lei. © Editora Senac São Paulo.

A videoarte

Este capítulo tem por objetivo discutir a videoarte como processo


artístico. Vamos analisar seus antecedentes discursivos e tecnológi-
cos, além de compreender seu papel para uma reflexão estética da arte
contemporânea. É importante ressaltar que a videoarte é um profícuo
campo de atuação artística. Neste capítulo, seremos capazes apenas
de introduzir o tema a partir de suas origens históricas, abordando tam-
bém seu início no contexto brasileiro.

Como exposto por autores como Machado (1990, 2007a), o am-


biente televisivo – e boa parte da imagem na mídia de massa — desen-
volve um grande parentesco com o cinema, o teatro e o rádio, tendo
herdado deles uma narrativa linear com base na centralidade de uma

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representação e nas situações de interação entre eles (BAUDRY, 1975a;

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b; DUGUET, 2009). É como se algumas formas de utilização dos meios
tecnológicos – as máquinas de significar, como vimos no capítulo pas-
sado – se fiassem principalmente em um projeto estético que visa a
copiar a realidade (MACHADO, 1990), partindo da capacidade represen-
tacional da fotografia, também discutida anteriormente. A videoarte de-
bate isso, trazendo à baila reflexões políticas e sociais.

Iniciaremos abordando os antecedentes da videoarte, com especial


ênfase no cinema experimental e na literatura de contracultura. Essa dis-
cussão é importante por nos mostrar que a videoarte não surgiu em um
vazio; ela é fruto de um momento de reflexão artística e social. Vamos,
então, conhecer os trabalhos de alguns pioneiros, como o Grupo Fluxus,
Nam June Paik e Peter Campus, artistas cujos experimentos marcam
e definem a expressão da videoarte. Adiante, vamos falar sobre as vi-
deoinstalações e seu impacto no conceito de arte. Por fim, citaremos
alguns artistas pioneiros da videoarte brasileira, como Letícia Parente,
Analívia Cordeiro e Otávio Donasci.

1 Videoarte e alguns de seus antecedentes


Apesar da importância do vídeo para as artes contemporâneas, o
surgimento da videoarte parece estar relacionado a fatores estéticos e
históricos que, juntos, propiciaram o contexto para o seu aparecimento.
Entre eles, podemos destacar o cinema experimental.

Essa arte se manifesta em uma postura de resistência estética ao


modelo de produção e expressão artística introduzido pelos grandes
estúdios que, já na década de 1920, se estabeleceram como uma in-
dústria que floresceu tanto nos EUA quanto na Europa. Como afirma
O’Pray (2003), esses filmes tradicionalmente não possuem as mesmas
estruturas de produção do cinema mainstream, tais como uma gran-
de equipe técnica, generosos orçamentos, lançamentos em inúmeras

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salas, etc. Outro ponto que parece diferenciá-los é o fato de não serem
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ainda totalmente absorvidos pela chamada indústria cultural: apesar de


alimentarem esteticamente uma série de produções, esses filmes es-
tão longe de ser o objeto de produção dos grandes estúdios de cinema,
fato que também ocorrerá com a produção de videoarte (LIMA-LOPES,
2014). As conhecidas vanguardas do início do século XX foram, com o
tempo, assimiladas de forma natural. Muitos de seus artistas passaram
a fazer parte do imaginário sobre as artes. Tal fato parece não ter ocor-
rido com o cinema experimental de imediato, nem na totalidade de seu
vocabulário e de seu discurso específicos (O’PRAY, 2003).

Por um lado, a ideia de um cinema experimental também desperta uma


importante questão do valor associado a tais produções: os realizadores
teriam total controle do processo de produção de sua obra. Esse fato os
levaria a quebrar convenções estéticas e temáticas e, por conseguinte, al-
guns elementos facilitadores que são constante demanda desses grandes
produtores, cujo objetivo seria facilitar a compreensão e distribuição da
obra para um número maior de pessoas. Existe uma possível fragilidade
desse argumento, uma vez que há casos de produções para cinema que,
mesmo possuindo um alto grau de experimentalismo, conseguem alcan-
çar o grande público. Entre os exemplos desse tipo de fenômeno estão di-
versas produções de Alfred Hitchcock, François Truffaut, Pedro Almodóvar
e das irmãs Wachowski, responsáveis pela utilização de processos narrati-
vos e/ou tecnológicos de uma forma muito própria e autoral.

Por outro lado, também seria importante observar que existem artis-
tas que partem de diversas tradições para constituir seu cinema experi-
mental. Exemplos típicos seriam aqueles que se apoiam em uma estéti-
ca relacionada às artes plásticas (como Hans Richter, Walter Ruttmann
e Malcolm Le Grice) e outros que se esteiam em uma subversão da
tradição do cinema (como Maya Deren e Kenneth Anger).

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Talvez, por ora, a melhor forma de definir o cinema experimental seja

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observar que ele, independentemente da tradição que reflita, congrega
artistas que têm em comum a necessidade de expressar seus senti-
mentos e sensações por meio do filme. Com maior ou menor grau de
experimentação da linguagem do cinema, agora pensada também de
forma metalinguística e abstrata, esses artistas extrapolam as preo-
cupações típicas do meio e produzem obras que excedem a simples
necessidade de construir uma narrativa linear e antropomórfica. É o ci-
nema refletindo sobre si mesmo e sobre as impressões que pode cau-
sar, um princípio que será muito caro à videoarte no futuro e bastante
comum a outras formas de arte.

IMPORTANTE

O cinema experimental é importante por estabelecer alguns dos pilares


para o desenvolvimento da videoarte. Realizadores como Daren e Bur-
roughs são responsáveis pela criação de enredos e pelo uso de recursos
técnicos que desafiam o estabelecido até então.

Entre os realizadores importantes para uma reflexão sobre a video-


arte, destacamos o trabalho de Maya Deren, uma artista estadunidense
conhecida por suas produções da década de 1940 e por suas reflexões
teóricas relacionadas à arte e à tecnologia (DEREN, 1946). Para ela, a
produção cinematográfica é fruto de uma interação entre o artista e o
processo tecnológico de manipulação, pensado para criar a percepção
de uma realidade construída pelo ser humano.

Tal intenção, para a autora, é o que diferencia os artistas dos realiza-


dores amadores: o artista seria a pessoa preocupada em criar um novo
sistema de relacionamento entre as coisas por ele retratadas. Logo,
a obra de arte seria um complexo emocional e intelectual no qual se

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reconheceria uma intenção de criar um contexto em que diversos signi-
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ficados se relacionam (DEREN, 1946).

Entre as obras da autora, são especialmente relevantes para nossa


discussão os filmes Meshes of the Afternoon, de 1943, e At Land, de
1944. No primeiro, diversos elementos – como a flor – se repetem
constantemente a fim de construir uma narrativa circular, criando um
espaço que se alterna entre a câmera subjetiva, em primeira pessoa, e
outra, objetiva, onisciente como o espectador. A edição é responsável
por uma porção relevante da significação construída pelo espectador:
Deren cria uma perspectiva da narrativa não natural que, intencional-
mente, nos leva ao universo interior da personagem. Em alguns mo-
mentos, é como se a câmera e a edição fossem extensões das ações
realizadas na tela.

Os mesmos elementos estão presentes em At Land. Ali vemos a


personagem principal em uma alternância entre subjetividade e obje-
tividade, por meio de diferentes cortes entre duas câmeras – uma que
mostra a visão onisciente do espectador e a outra, a perspectiva da per-
sonagem. A edição varia entre a visão objetiva, na qual Deren se rasteja
sobre a mesa de um banquete, e a subjetiva, na qual há a visão de uma
selva. A circularidade perpassa toda a obra: o fim e o início ocorrem na
praia, em um contexto no qual a personagem parece reviver as mesmas
sensações.

A artista tem uma importância grande para a videoarte, principalmen-


te pelo desenvolvimento de narrativas não lineares e que ocorrem em
um tempo bem diferente daquele do cinema comercial de sua época: o
tempo e o espaço são tratados de maneira bastante pessoal e subjetiva.
Apesar de não ser amplamente reconhecida, Deren parece influenciar
videoartistas como Bill Viola (EUA), Fernando Meirelles (Brasil) e Rafael
França (Brasil), além de cineastas como David Lynch – algo reconhecí-
vel em filmes como Inland Empire (2006) e Mulholland Drive (2001).

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William Burroughs e a produção de The Cut Ups (1966) são temas

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que não podem deixar de ser mencionados. Efetivamente, cut up consis-
te em recortar palavras de textos já existentes e rearranjá-las de modo a
construir um texto literário, muitas vezes poemas. A técnica não foi cria-
da por Burroughs. Ela tem origem no trabalho de autores dadaístas, em
especial Tristan Tzara. A ideia central é criar um antipoema, construindo
arte a partir de ações de linguagem cotidianas, dessacralizando-a, bem
como a seus materiais (ARANTES, 2005). O filme em questão foi escrito
por Burroughs e contou com a produção e direção de Antony Balch, que,
inspirado na técnica literária, rodou um documentário, cortando-o alea-
toriamente e remontando-o de forma a coaduná-lo com um poema de-
clamado por Burroughs. A obra passa por um avanço lento, no qual as
imagens e as palavras vão deixando de ser repetidas paulatinamente,
formando uma estrutura minimalista e circular de progressão do enre-
do, algo que parece influenciar e se repetir em algumas obras dos anos
1980/1990, em especial as de Jorge Furtado.

PARA SABER MAIS

Alguns diretores e artistas brasileiros, como Fernando Meirelles, Tadeu


Young e Jorge Furtado, iniciaram suas carreiras na produção de video-
arte. Para mais informações, ver Machado (2007b).

2 Os pioneiros da videoarte: Grupo Fluxus,


Paik e Campus
Os pioneiros da videoarte estavam preocupados em explorar as rela-
ções técnicas do vídeo, de forma a criar sensações no espectador que
não eram exploradas pela mídia de massa. Por isso, há preocupação
em abordar o vídeo como uma paleta de recursos visuais e sensoriais.

O Grupo Fluxus pode ser considerado um dos responsáveis pelas


primeiras obras que, com uma busca constante de reflexão estética,

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questionam o lugar efetivo do audiovisual em nossa cultura de mas-
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sa. Seus participantes – entre eles, artistas que, posteriormente, seriam


bastante conhecidos, como Yoko Ono, Nam June Paik, Joseph Beuys e
Wolf Vostell – buscavam fazer do vídeo um elemento conceitual e es-
trutural, trazendo características do cinema experimental e coadunan-
do-as com o momento histórico em que viviam.

Paik trabalhava no Fluxus, mas ganhou independência em suas obras


e assumiu uma linha de trabalho marcada por mergulhar na exploração
das possibilidades oferecidas pelos recursos do vídeo, propiciando ao es-
pectador uma reflexão tecnológico-estético-discursiva. Gostaríamos de
salientar alguns de seus trabalhos que romperam com o figurativismo te-
levisivo, usando os recursos técnicos e físicos de construção da imagem.
Entre as diversas obras que podem ser encaixadas em tal categoria, estão,
em ordem cronológica, Beatles Electronic (1969), Electronic Moon No. 2
(1969) e Global Groove (1973).

Em Beatles Electronic, Paik e Jud Yalkut partem dos videoteipes de


filmes e apresentações dos Beatles para criar uma contínua distorção
de som e imagem, beirando o não reconhecimento do grupo em sua
performance. Em Electronic Moon No. 2, transforma-se a imagem grava-
da da lua refletida na água, ao som de Claire de Lune, de Debussy.

Em ambas, Paik parece trabalhar com a estrutura eletrônica da ima-


gem como um pintor que usa seu pincel e sua paleta de tintas, uma vez
que se vê nitidamente que a imagem é manipulada já no tubo de raios
catódicos: ímãs são colocados sobre os tubos catódicos da televisão a
fim de distorcer a imagem e o som. No primeiro caso, tal técnica produz
uma obra cadenciada de formas e sons abstratos na tela, ao passo que,
no segundo, observa-se que a distorção é realizada de forma ritmada
com o objetivo de ilustrar a obra de Debussy.

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PARA SABER MAIS

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Ao utilizar elementos como ímãs e outros materiais sobre os tubos
catódicos ou ao gerar curtos-circuitos controlados que modificavam a
maneira como a televisão exibia seus registros imagéticos e sonoros,
Paik, muitas vezes, causava a inutilização de seus aparelhos. Beatles
Electronic é um exemplo disso.
Tais práticas tornavam o local de trabalho do artista semelhante a um
laboratório técnico.

Na verdade, essa influência das artes plásticas sobre a videoarte pa-


rece ser algo que se consolida e inspira. Os primeiros anos da videoar-
te são bastante influenciados pelo que se vive nas artes plásticas até
então. Tal abstracionismo videográfico é, portanto, resultado de um
abstracionismo pictórico: videoartistas passam a explorar formas de
expressão intrinsecamente relacionadas às matérias-primas utilizadas.
Como resultado prático, a arte de caráter figurativista se torna cada vez
mais atacada por essas vanguardas.

PARA SABER MAIS

Feedback é um efeito resultante de quando uma câmera é apontada


para um monitor no qual ela está ligada. Efeitos similares são criados
quando temos espelhos de frente um para o outro em duas paredes.

Paik foi estudante de música em Colônia (MACHADO, 1990, p. 118) e


sempre teve uma relação muito forte com a música erudita de caráter ex-
perimental, com destaque para os trabalhos de Karlheinz Stockhausen,
John Cage e Arnold Schoenberg, além da música eletroacústica. Boa
parte dessa relação faz com que sua obra seja apontada como uma das
origens do videoclipe (LIMA-LOPES; MONTEIRO, 2012). Essa associa-
ção parece estar clara em Global Groove, no qual Paik toma o cancela-
mento da referência por outro viés. Em vez de simplesmente apagar os

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referentes, reconstruindo-os ocasionalmente, ele parte deles para sua
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desconstrução: em boa parte do filme, um casal dança continuamente


ao som de uma música em looping.

Esse casal, que é substituído no decorrer do vídeo, tem sua imagem


transformada por uma sequência de feedbacks de vídeo e chroma key,
recursos disponíveis na época. É interessante nessa obra a criação de
uma ambiguidade referencial: apesar da constante desconstrução dos
referentes, que desaparecem em um emaranhado de efeitos, eles pare-
cem perfeitamente perceptíveis nos poucos índices ainda presentes em
cena, como traços e silhuetas de seus corpos em constante movimento.

Essa desconstrução não impede que eles continuem sendo ex-


plorados como elemento central do vídeo. De fato, sua modificação
transforma a obra em um estudo de técnica, discutindo o vocabulário
específico do vídeo, sua estrutura composicional, quase como um le-
vantamento do leque de possibilidades – entre elas, a quebra de for-
matos preestabelecidos dentro das mídias de massa –, construindo
uma espécie de antitelevisão.

NA PRÁTICA

As animações videográficas de Paik têm profunda implicação na te-


levisão. Um exemplo são as vinhetas e aberturas criadas por Hans
Donner (Jornal Nacional, vinhetas institucionais da Globo, abertura de
novelas, etc.), muitas delas inspiradas nos experimentos do artista.

Peter Campus, outro pioneiro da videoarte, também realiza reflexões


sobre o vídeo enquanto técnica expressiva, explorando extensivamente
a sintaxe e o vocabulário do fazer videográfico: as novas perspectivas
criadas pela tecnologia na época permitiam ao artista discutir a capa-
cidade expressiva dos enquadramentos, do chroma key, do sistema de
cores RGB e da edição linear. Em Double Vision, de 1971, o autor brinca
com as possíveis ambiguidades do enquadramento e da sobreposição

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de imagens com diferentes graus de opacidade, criando efeitos que, à

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primeira vista, confundem o espectador e parecem mostrar que o vídeo
é uma construção óptica fruto da colocação da objetiva, uma espécie
de reflexão sobre a relação entre as possibilidades exploratórias e a li-
mitação da percepção humana.

PARA SABER MAIS

O sistema de cores RGB (red, green e blue) é utilizado nos sistemas


de vídeo e fotografia. Ele parte do pressuposto de que todas as cores
podem ser compostas pela combinação de diferentes proporções de
vermelho, verde e azul.

PARA SABER MAIS

Peter Campus está vivo e produzindo. Em seu site pessoal, é possível ter
contato com seus trabalhos contemporâneos.

Em outro trabalho, R-G-B, de 1974, Campus explora a composição


do sistema de construção de cores no vídeo. Em sua experiência, ele
cria um autorretrato videográfico, transformando sua imagem por meio
de diversas composições de cores. Em um segundo momento, explora
essas composições para modificar o efeito de profundidade criado por
monitores em feedback, mostrando claramente como a cor influencia a
construção do campo focal e dos planos. Em uma de suas obras mais
conhecidas, Three Transitions, Campus explora o poder expressivo do
chroma key.

Na primeira parte, o artista usa duas câmeras para criar a ilusão


de estar saindo das próprias costas. Como a opacidade entre as duas
imagens não é superior a 50%, temos a nítida impressão de que ele
está em uma espécie de looping corporal. Na segunda, ele utiliza uma

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maquiagem que lhe permite aplicar o chroma key em sua própria face,
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de forma a ressurgir. Por fim, na última transição, esse efeito é empre-


gado em um pedaço de papel em chamas, no qual é projetada a sua
face, como um espelho.

Essa reflexão sobre os recursos técnicos do vídeo está também pre-


sente em trabalhos como os de Peter Kennedy & Mike Parr, em especial
em seu vídeo de 1970 (Fluxfilm 37 – sem nome). Nele, os artistas sobre-
põem diversas camadas de plástico sobre a lente objetiva, causando o
constante desfoque do modelo.

PARA SABER MAIS

Chroma key é uma técnica na qual um modelo é colocado na frente de


um fundo azul ou verde, e tal fundo é substituído por uma imagem. Sua
utilização é muito comum na composição de cenários, como em tele-
jornais que mostram previsão do tempo: o apresentador está diante de
um fundo colorido e a imagem é “colocada” para transmissão. A cor
vermelha, outra variável do sistema RGB, não pode ser usada por reagir
com a melanina da pele (fazendo com que partes do corpo do modelo
também fossem substituídas).

3 Videoinstalações: o vídeo ganhando as


galerias de arte
A televisão nasce com a função clara de ser um receptor de ima-
gens transmitidas pelas emissoras comerciais ou estatais (MEIGH-
ANDREWS, 2014), relacionada, muitas vezes, ao entretenimento do-
méstico (ELWES, 2005). Não é imediatamente que seu papel de monitor
penetra no imaginário coletivo de seus espectadores, provavelmente
isso só começa a ocorrer, ainda que não de forma plena, no fim dos

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anos 1970, com o videoteipe doméstico. Talvez por essa razão, dar-se

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com esse dispositivo em uma galeria ou espaço dedicado à arte de-
manda, até os dias de hoje, uma atitude distante do senso comum. Isso
porque a videoinstalação – ou videoescultura, como alguns autores pre-
ferem – leva à reflexão sobre a natureza dos materiais utilizados em
sua produção; é a arte baseada em um artefato cotidiano, não artístico
em sua aura. Um monitor (ou TV, no uso popular) está no museu gra-
ças ao mesmo princípio que permitiu a presença de A Fonte (mictório),
de Duchamp: a inserção do elemento provido na arte pública, em uma
clara ação de resistência à noção de arte (ELWES, 2005). Assim como
a videoarte, as instalações quebram alguns dos padrões básicos de re-
cepção da estética videográfica, remodelando nosso conjunto de expe-
riências objetivas e subjetivas a respeito da tela (BAUDRY, 1975b).

Foi no fim da década de 1950 e começo da década de 1960 que


Paik e Vostell, ambos participantes do Grupo Fluxus, passaram a incluir
aparelhos de TV em suas performances (ELWES, 2005). Tais experiên-
cias não apenas iniciaram o processo de migração da TV do espaço do-
méstico para o das galerias, como também subverteram a ideia de que
esses artefatos deveriam ser utilizados exclusivamente para a recepção
de ações objetivas. Uma das obras de Paik, chamada Video Flag, por
exemplo, apresenta, além da mimetização da bandeira dos EUA pelos
monitores, a modificação das imagens dentro deles, sem deixar, contu-
do, que a metáfora da imagem se perca.

Um dos resultados desse tipo de trabalho é a necessidade de uma


atenção múltipla por parte do espectador. Ele precisa não apenas ser
capaz de observá-lo e tecer relações que transformem os diversos mo-
nitores em um signo compreensível, como também de acompanhar as
várias modificações na tela, sem perder a compreensão total.

Em Electronic Superhighway: Continental U.S, Paik cria um mapa dos


EUA composto por monitores e luzes de neon. Em cada um deles, são
exibidas paisagens representando um estado, as quais constituem um

40 Arte e tecnologia
looping que se modifica a cada minuto. O desenho das fronteiras é tra-
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çado por bastões de neon coloridos, diferenciando também os estados


por cores.

Em alguns casos, as obras podem se apoiar em uma performan-


ce na qual um videovioloncelo é tocado por uma artista: cada aparelho
exibe uma imagem diferente, construindo uma narrativa que concorre
com a atuação e a completa. Esse tipo de trabalho fornece importan-
tes premissas para artistas brasileiros como Otávio Donasci e suas
videocriaturas.

Mas qual seria o objetivo de uma videoinstalação? Talvez seja produ-


zir nos espectadores a expansão dos sentidos. Ao nos depararmos com
essas obras, somos convidados a ampliar nossa percepção do espaço
e a reavaliar nosso caminho de assimilação da obra. Desse modo, uma
instalação parece nos convidar a participar de algo híbrido, que mistura
o espaço natural de uma escultura à volatilidade do vídeo.

A presença de performances ou imagens estáticas é um elemento


que concorre com essa lógica, levando a uma percepção também pró-
pria. Apesar de a imagem, em alguns contextos, poder ser submetida à
coexistência de outros elementos, não é errado dizer que isso é fruto de
uma bricolagem, um amálgama cujos significados são maiores que a
soma das partes (ELWES, 2015).

4 Videoarte no contexto brasileiro


O Brasil talvez seja um dos países em que o vídeo enquanto lingua-
gem artística tenha se desenvolvido de forma mais profícua.

A videoarte desembarca aqui no início dos anos 1970, tendo seu


desenvolvimento franqueado por duas ações bastante pontuais: a
primeira está relacionada à criação de um departamento de vídeo no
Museu de Arte Contemporânea de São Paulo (COSTA, 2007), ao passo

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que a segunda é fruto de uma iniciativa particular do artista plástico

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Jon Azulai, responsável pela importação de uma câmera Porta Pak – o
mesmo modelo usado em diversas obras de Paik – no Rio de Janeiro
(COCCHIARALE, 2007b; MACHADO, 2007c).

Apesar das dificuldades – muitos desses artistas não possuíam


equipamento de edição e se revezavam entre funções técnicas e de
direção –, tais iniciativas foram o celeiro de criação de uma videoarte
politicamente engajada.

Os vídeos realizados por esses precursores refletiam performances


cujo objetivo principal era chamar a atenção para o momento histórico
vivido pelo país naquele momento.

Entre os artistas desse período, seria importante citar Letícia Parente


(1930-1991) e Geraldo Anhaia Mello (1955-2010). Eles têm em comum
uma estética da autoflagelação como suporte para sua produção vide-
ográfica, temática que norteava a superfície de suas obras e, num nível
de observação mais profundo, tinha por objetivo controverter o universo
político brasileiro de seu tempo. Destacamos aqui os vídeos A situação,
dirigido por Mello e no qual ele atua (de São Paulo), e Marca registrada,
de Parente (Rio de Janeiro).

PARA SABER MAIS

Geraldo Anhaia Mello tornou-se um importante produtor e curador, sen-


do um dos responsáveis por trazer ao Brasil o importante filme Muito
além do Cidadão Kane, dirigido pelo cineasta Simon Hartog.

Em A situação, Mello se senta defronte à câmera, de paletó e gra-


vata, em uma postura muito próxima à de um apresentador de telejor-
nais, enquanto bebe uma garrafa de cachaça em grandes goles e diz
repetidamente: “A situação social-político-econômico-cultural brasilei-
ra”. Seu ato de beber é ritmado com a frase entoada quase como um

42 Arte e tecnologia
mantra. À medida que o vídeo se desenvolve, vemos a deterioração do
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estado do artista, tornando claros os efeitos da bebida. As consequên-


cias são observáveis em sua postura perante a câmera: ele mal conse-
gue continuar sua atuação até o final.

Já Letícia Parente, que possui uma extensa obra videográfica, tem


Marca registrada como um de seus trabalhos mais simbólicos. Aqui, ela
anda por um pátio e se senta, deixando um dos seus pés em quadro, e
então costura na sola do pé a expressão “made in Brazil”. A costura é
arrematada sem pressa, criando um jogo com o espectador em que as
sensações vão se modificando e crescendo ao longo do vídeo.

Essas obras parecem refletir atos masoquistas de denúncia política,


uma ação crítica que faz do autor o objeto de sua própria obra. O que
observamos é um autorretrato performático que parece instaurar uma
relação entre a realidade social daquele momento, um manifesto políti-
co de resistência postulada pelos autores. O vídeo parece ganhar o pa-
pel de lembrança de um presente que parece esquecido, ou pelo menos
não percebido, por muitos daqueles que o vivem. Para Meigh-Andrews
(2014), o vídeo forneceu a esses artistas um meio de registrar experiên-
cias físicas em um nível profundo e visceral, aumentando e potenciali-
zando a experiência para compartilhá-la com o seu entorno.

PARA SABER MAIS

Letícia Parente foi uma importante artista brasileira. Entretanto, ela não
é nativa da área de comunicação e artes. Sua formação foi no campo da
química, área em que lecionou em universidades.

Outra artista, Analivia Cordeiro, passa a produzir experimentações


relacionadas à videodança, ponderando sobre a linguagem e a tecnolo-
gia em seus variados aspectos. Seu trabalho está especialmente cen-
ntralizado em uma reflexão sobre o corpo da mulher nesse ambiente
tecnológico caracterizado pelo vídeo.

A videoarte 43
M-3X3 pode ser considerado um dos primeiros trabalhos de video-

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arte brasileira e um dos pioneiros em computer dance. Para Cordeiro
(2007), esse vídeo aponta para uma automatização dos gestos, signi-
ficando a prioridade da representação midiática sobre a expressão hu-
mana, além da artificialidade da representação das cores na televisão
em preto e branco. Cordeiro distribuiu suas dançarinas em uma matriz
3X3, criando um efeito geométrico entre elas e o fundo. A roupa preta
com intervalos invisíveis à câmera contrasta com as linhas do cenário,
produzindo novas imagens.

Cada um dos espaços é ocupado por uma dançarina. A coreografia,


de acordo com Cordeiro (2007), foi criada por um programa de compu-
tador desenvolvido pela autora, tendo como base as coordenadas das
dançarinas, incluindo seus membros, tronco e cabeça. O computador
também decidiu os movimentos executados a partir da música, que re-
presenta um som contínuo, uma batida metálica nascida de um metrô-
nomo ritmando a dança e nossa percepção.

Entre os artistas contemporâneos que utilizam a performance como


meio para o vídeo, está Otávio Donasci. Seu trabalho parece evoluir de
uma complexa rede de interesses: ele é cenógrafo, publicitário, pesqui-
sador, comunicólogo e artista plástico. Influenciado pelos trabalhos do
artista Josef Svoboda, começou a inserir elementos de vídeo nos proje-
tos cenográficos no início dos anos 1980 (AGRA, 2015).

De maneira geral, Donasci busca desenvolver a expressividade do te-


atro e da performance introduzindo recursos da linguagem tecnológica,
em especial a audiovisual. Inicialmente, suas obras utilizavam monito-
res de TV fixados por armações que substituíam a cabeça do ator, com
o aparato técnico escondido por baixo de panos pretos.

Seu trabalho, entretanto, caminha para uma reflexão que vai além
da bidimensionalidade natural do vídeo, que agora integra um sistema
corporificado tecnológico e híbrido. Esses “seres televisão” evoluem
para a construção de próteses corpóreas, valendo-se de monitores. Tal

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configuração evolui para o uso de próteses: monitores menores substi-
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tuem pedaços do corpo do performer.

PARA SABER MAIS

Otávio Donasci é doutor em comunicação e semiótica, além de ser pu-


blicitário, cenógrafo, radialista e professor universitário. Ele realizou di-
versas peças importantes, tais como Viagem ao centro da Terra, cujo
cenário era o túnel em construção sob o Rio Pinheiros, em São Paulo.
Também é professor do curso de comunicação e artes do corpo na Pon-
tifícia Universidade Católica de São Paulo.

Uma das diferenças mais significativas de seu trabalho está no fato


de oferecer uma importante síntese do vídeo como arte transgressora:
Donasci cria um misto entre vídeo-performance-instalação que, pela pri-
meira vez, transforma o vídeo em um meio que não se encerra em um
espaço estático, ao mesmo tempo que o torna parte integrante de uma
expressão corporal cibernética.

IMPORTANTE

A videoarte brasileira surgiu em um contexto no qual a falta de recursos


e o registro de performances de cunho político eram pontos centrais.
Essa relação com a performance se fez presente em artistas contempo-
râneos, como é o caso de Otávio Donasci.

Considerações finais
Este capítulo teve por objetivo discutir a videoarte a partir de alguns
de seus antecedentes tecnológicos e expressivos, com especial ênfase
ao cinema experimental. Em um segundo momento, falamos de algu-
mas obras de videoartistas importantes, como Nam June Paik e Peter

A videoarte 45
Campus, com ênfase no emprego do vocabulário técnico e discursivo

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do vídeo. Abordamos também as instalações videográficas e seu papel
inovador. É nesse momento que a videoarte ganha os museus e parte
do seu status marginal – apesar do uso de materiais do cotidiano, uma
conquista estabelecida pelas vanguardas europeias e pela pop art. Um
ponto a ser observado aqui é que tais obras possuem uma característi-
ca até então incomum: a construção da escultura precisa interagir com
o vídeo de forma a criar os efeitos visuais pretendidos pelo artista.

Posteriormente, discutimos o surgimento da videoarte no Brasil.


Para ilustrar, escolhemos falar de alguns artistas precursores, além da
relação com a dança e a performance. Iniciamos com análises da obra
de Geraldo Anhaia Mello e Letícia Parente, que produziam suas peças
tendo como base uma estética da autoflagelação como forma de pro-
testo contra a situação política brasileira nos anos 1970.

Já artistas como Analívia Cordeiro e Otávio Donasci são responsá-


veis por integrar o corpo e a performance em suas obras. A primeira par-
te da interação entre a dança, a mulher e os processos tecnológicos, ao
passo que o segundo trabalha com a construção do homem-vídeo, um
ser performático cujos monitores são responsáveis pela expressividade.

A videoarte nasce como uma arte sem lugar. Há uma estética do


ruído que leva a um deslocamento do processo comunicativo, que ago-
ra parece centrar-se nas sensações. Essa transformação só é possível
graças ao caráter abstrato e alegórico que as diferentes formas de re-
presentação ganham na videoarte. Cria-se, assim, uma crítica direta ao
racionalismo, ao domínio instrumental da razão, abrindo espaço para
formas subjetivas expressão.

Os elementos tecnologicamente constituintes do vídeo passam a


servir como as paletas de um pintor: tubos catódicos, placas, circuitos e
ondas servem como material de questionamento político e estético. Ela
utiliza os meios próprios da mídia de massa para contestar sua estéti-
ca, temática e ideologia. De fato, ela reconstrói o elemento narrativo e

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antropocêntrico da televisão. Para Elwes (2005), a videoarte é a primeira
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grande transformação da imagem desde a invenção do cinema.

É nesse contexto que surge uma série de novas discussões, abar-


cando um grande número de reflexões sociais, políticas e estéticas, em
um claro desafio à hegemonia comunicacional dos meios de massa.
No dilema enfrentado pela videoarte, a figuratividade é questionada pela
desconstrução e pelo caráter experimental. Ela desconstrói o vídeo en-
quanto linguagem não apenas a partir do ponto de vista da sua produ-
ção, mas também da sua recepção, enquanto forma de expressão não
prevista pelos cânones da indústria cultural.

Como resultado disso, muitos dos dilemas apresentados por


Benjamin (1994) ao discutir o futuro da pintura em relação à fotografia
se aplicam também ao vídeo.

À medida que a pintura e as artes plásticas vão gradativamente se


libertando desse paradigma (BENJAMIN, 1994; COCCHIARALE, 2007a),
cores, formas e texturas passam a ser objeto de contemplação: a pin­
tura adquire um caráter metalinguístico sobre suas formas e, como con-
sequência, a ausência do humano enquanto figuração é aceita (ELWES,
2005; MEIGH-ANDREWS, 2014).

Na contramão, o vídeo como plataforma da mídia de massa ignora


essa possibilidade; talvez por isso a produção videográfica que foge de
uma tentativa de representação objetiva do mundo tenha se iniciado
pelas mãos de indivíduos que não necessariamente estavam ligados às
grandes corporações midiáticas.

A videoarte parece ameaçar tal representação graças à sua dinami-


cidade, que implica processos mais rápidos para desconstruir um pro-
cesso narrativo e representacional quase de caráter iconográfico, que
fora uma das bases da utilização do vídeo até então.

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