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Introducción......................................................................................... 4
Lineamientos Pedagógicos ......................................................... 6
Educación Digital................................................................................7
Orientaciones pedagógicas....................................................... 8
Propuestas para el Nivel Inicial
1 Pierre Lévy define el ciberespacio como “el principal espacio de encuentro de la cultura digital,
entendido como un nuevo medio de comunicación que surge a partir de la interconexión mundial de
ordenadores” (2007).
2 Miguel, M.; Ripani, M. F. (2011). Lineamientos pedagógicos: Plan Integral de Educación Digital,
1a ed., Buenos Aires: Ministerio de Educación - Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Disponible en:
http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/programas/intec/lineamientos_pedagogicos_
pied.pdf
Propósitos
El Plan Integral de Educación Digital en el Nivel Inicial propone situaciones de
enseñanza y de aprendizaje que propicien el uso progresivo y autónomo de las TIC,
como espacios de creación, comunicación y colaboración, a través de múltiples
lenguajes expresivos y de representación.
La planificación didáctica enriquecida con TIC permite que los alumnos puedan:
•• Explorar y descubrir las tecnologías de información y comunicación
disponibles en el jardín.
•• Conocer algunos de los usos y funciones de diversas tecnologías.
•• Vivenciar las tecnologías en su contexto como elementos de uso cotidiano.
•• Experimentar diferentes propuestas sensoriales.
•• Iniciarse en la lectura y escritura icónica, hipertextual y multimodal en
distintos soportes digitales.
•• Imaginar y expresarse a través de diversos lenguajes; musical, corporal,
fotográfico y audiovisual.
•• Crear a través del arte digital en diversos medios como la pintura, el dibujo,
la producción fotográfica y audiovisual y la edición de imágenes.
•• Observar e intervenir obras de arte en formato digital.
•• Explorar y jugar en escenarios enriquecidos de manera digital.
•• Elegir y acceder entre los dispositivos tecnológicos conocidos para concretar
sus ideas.
•• Buscar información a través de diferentes medios y soportes.
•• Resolver situaciones por medio de tecnologías.
•• Registrar de forma fotográfica y/o audiovisual diferentes experiencias vivenciadas.
•• Comunicar, compartir y colaborar con otros a través de múltiples lenguajes
expresivos y de representación.
•• Intercambiar y comunicar percepciones y experiencias.
La tecnología permite conocer y explorar más allá de los límites de la sala, donde
lo digital nos sumerge en nuevos espacios a los que, de otra manera, sería muy
difícil acceder. Como por ejemplo, las visitas virtuales a distintos lugares del país
y del mundo o museos de arte e históricos.
Pensar propuestas con tecnologías implica planificar las dinámicas y los espacios
que se ponen en juego para enriquecer las experiencias de aprendizaje de los niños
Por otro lado, en las propuestas de juego-trabajo, práctica habitual del nivel,
se pueden disponer diversas opciones tales como: el graficador, el procesador
de textos, la grabadora de sonidos y la cámara. El objetivo es que los alumnos
elijan libremente qué realizar. Muchas veces, se recomienda presentar materiales
concretos3 para que puedan usar en conjunto con las tecnologías tales como
papeles, marcadores, bloques, etc.
Otro aspecto en el que las tecnologías pueden potenciar las prácticas educativas
es en el registro pedagógico digital4 a partir de la articulación de diversos tipos
de registros. Estos posibilitan mejorar las propuestas pedagógicas a través del
debate entre colegas y ampliar las posibilidades de compartir los procesos de
aprendizaje con los niños y con el resto de la comunidad educativa.
Las actividades están organizadas por secciones y clasificadas por áreas, tal
como se presentan en el Diseño Curricular. Se deben considerar desde una
perspectiva amplia, creativa y flexible, de un modo interdisciplinario.
3 Para ampliar sobre este tema ver Espacio TIC, pág. (agregar número, que dependerá de la edición
del doc)
4 Para ampliar sobre este tema ver Registros del proceso de enseñanza y aprendizaje, pág. (agregar
número, que dependerá de la edición del doc)
5 Dahlberg, G., Moss, P., Pence, A. (1999). Más allá de la calidad en educación infantil. Pág. 235.
Barcelona, Graó.
Blogger
Creador de blogs o
bitácoras. Tutorial
Experiencias compartidas
Google Drive
Presentaciones. Permite
subir, publicar, compartir
y crear colaborativamente
presentaciones en línea.
Tutorial
“El jardín entra con fuerza en la historia del niño no sólo a través
de una atmósfera emocional sino también a través de un ambiente
físico especialmente preparado para él” 6.
6 Dirección de Currícula. (2000). Diseño Curricular para la Educación Inicial. Marco general. Go-
bierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Secretaría de Educación.
Para esta propuesta se puede utilizar una computadora, junto con un proyector. Es
importante tener en cuenta la organización espacial, la ubicación de los equipos,
el lugar de la proyección y su altura en relación a los niños. Las tecnologías
permiten integrar en estos espacios el registro multimedia, incorporando nuevas
dimensiones sensoriales e interactivas a los espacios lúdicos.
Los escenarios lúdicos se presentan como una variante del espacio lúdico, dispuesto
por el docente o creado por los niños para una propuesta que incluya el juego
dramático o posibilite la dramatización. Los escenarios pueden ser realizados a
partir de videos, fotografías, sonidos y música, junto con intervenciones digitales
y mashup7 de imágenes a partir de producciones de los propios alumnos. También
es posible la inclusión de materiales concretos, estructurados y no estructurados.
Cuando el espacio lúdico construido con a los niños se piensa desde una intención
artística, se ingresa al ámbito de la instalación.
Recorridos en brazos
9 Berdichevsky, P. (2012). Primeras huellas: el lenguaje plástico visual en el Jardín Maternal. Rosario:
Editorial Homo Sapiens, Pág. 70.
Se propone utilizar la cámara web con los niños, de manera que puedan verse y
reconocerse en la pantalla, lo cual colabora con la paulatina configuración de su
imagen corporal.
Observación de imágenes
10 Dirección de Currícula. (2000). Niños de 45 días a 2 años. Diseño Curricular para la Educación
Inicial. Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Secretaría de Educación.
Planificación de la jornada
El docente puede realizar una selección de imágenes que representen los distintos
momentos de la jornada. Esto facilitará que los niños anticipen las actividades a
desarrollar durante el día, trabajando nociones de secuencia temporal.
Dichas imágenes pueden ser iconográficas o fotográficas, vinculadas a elementos
que faciliten la asociación con las propuestas a desarrollar.
Ms PowerPoint.
Aplicación que permite
crear presentaciones.
El docente puede convocar a las familias a compartir una actividad musical, donde
se invite a cantar y ejecutar instrumentos musicales junto a los niños.
Se graban las canciones, y se compilan para realizar el álbum musical de la sala.
El mismo se puede compartir en línea a través de distintas plataformas (canal de
YouTube, blog escolar, wiki, SoundCloud) o grabar en un CD para compartir con
las familias. Dicha actividad puede ser planificada junto al profesor de música.
Hombre Orquesta
Proyectos de arte
Artpad
Graficador que cuenta
con diversas herramientas
y pinceles, y permite ob-
servar el proceso de pro-
ducción. Tutorial
11 Para fotografiar o publicar imágenes de los alumnos, previamente es necesario solicitar a los pa-
dres, responsables o tutores el consentimiento por escrito para la obtención y utilización pedagógica de
las imágenes de los niños. Ley 25.326 de protección de datos personales.
Organización digital
A fin de promover el uso autónomo de la computadora por parte de los niños, es
importante que en el Escritorio se encuentren visibles e identificados los accesos
directos a las aplicaciones y carpetas que el docente considere significativas.
Para organizar la información en la computadora, se aconseja crear una carpeta
propia de la sala, identificada con su nombre. Asimismo, se propone organizar los
materiales digitales en distintas carpetas y, para que los niños puedan identificarlas
con facilidad, se sugiere que los nombres se escriban en mayúscula, promoviendo
así la anticipación lectora y la lectura icónica. Por ejemplo:
• MIS IMÁGENES
• MIS VIDEOS
Dinámica de trabajo
Los alumnos trabajan en el espacio TIC grupo total o en pequeños grupos, de
manera que puedan interactuar, socializar y compartir actividades y experiencias
con sus pares. El docente establece junto a ellos las pautas de uso y cuidado
de dicho espacio y promueve su utilización en diversos momentos de la jornada,
registrándolos por escrito, con imágenes, texto o grabaciones de audio. De este
modo, se convierte en un recurso más disponible en la sala.
Actividades cotidianas
El docente puede incorporar las TIC para el registro de las rutinas diarias, a través
de la utilización de pictogramas digitales con imágenes claras y específicas que
permitan:
• el registro de asistencia
• el registro climático
• el calendario
• la planificación de la jornada
Proyectos de arte
Picasso Head
Permite crear rostros al es-
tilo de Pablo Picasso.
Artecompo
Juego interactivo que pre-
senta y analiza obras de
arte de pintores como Bo-
tticelli, Velázquez, Picasso,
y posibilita manipular las
figuras y crear una galería
propia. Tutorial
Artpad
Graficador que cuenta con
diversas herramientas y
pinceles, y permite obser-
var el proceso de produc-
ción. Tutorial
Desde temprana edad, los niños están atravesados por la fotografía, tanto en el contacto
con cámaras fotográficas tradicionales como en el de aquellas básicas que contienen los
dispositivos móviles o celulares. En esta dinámica de verse retratados, los alumnos eviden-
cian un fuerte interés tanto en la observación de las imágenes obtenidas, como en el acto
fotográfico que las hace posibles.
Se propone por ello el abordaje de la fotografía como una propuesta enriquecedora y sig-
nificativa de observación, análisis y producción. El acto de fotografiar se presenta como un
juego. Para iniciarse en el encuadre y la selección de aquello que se quiere registrar, se reco-
mienda jugar previamente con material concreto (ventanitas de cartón y cámaras en desuso).
Un proyecto posible es la elección del “fotógrafo del día”. Al proponer que cada uno asuma
el rol por un día, se ponen en juego los intereses de los niños y se pueden observar cuáles
son sus particulares miradas. El fotógrafo tiene acceso a la cámara durante esa jornada
para sacar las fotos que desee. Estas se guardan en la computadora, dentro de una carpeta
creada para tal fin y se comparten al final del día con el grupo. En ese momento se habilita
un espacio de intercambio, donde se afianzan los diferentes actos del habla.
12 Augustoswsky, G. (2012). El arte en la enseñanza. Buenos Aires: Editorial Paidós. Pág. 68.
Intervención de retratos
13 Para fotografiar o publicar imágenes de los alumnos, previamente es necesario solicitar a los pa-
dres, tutores o responsables el consentimiento por escrito para la obtención y utilización pedagógica de
las imágenes de los niños. Ley 25.326 de protección de datos personales.
Dentro del área de Prácticas del Lenguaje se propone realizar textos digitales con
el objetivo de acercar a los niños a diferentes formas de representación.
Las diversas producciones en soportes digitales (cuentos, fotonovelas, historietas,
recetarios, entre otros) permiten la utilización de distintos recursos que trabajan
la hipertextualidad. La incorporación de imágenes propias y su edición, videos
y sonidos, junto con la producción textual, posibilita la construcción de nuevas
narrativas que potencian la creatividad e imaginación de los niños. En estos casos,
el docente actúa como mediador de la escritura.
Asimismo, permite compartir estas producciones con las familias, otras salas, y
la articulación con los próximos niveles de la educación sistemática (Primaria).
Producción de recetarios
El grupo de niños junto con la docente elabora un recetario, mediante
imágenes y escritura mediatizada. Se registra la secuencia ordenada de los
pasos a seguir y los ingredientes a utilizar con sus respectivas cantidades.
Las imágenes incluidas en el recetario pueden ser fotografías o dibujos
realizados por los niños.
Calaméo
Sitio web que posibilita pu-
blicar en línea presentacio-
nes y PDF. Tutorial
Blogger
Aplicación que permite
elaborar blogs o bitácoras.
Tutorial
Storybird
Sitio que permite crear,
leer y compartir cuentos,
poemas e historietas en
forma sencilla y colabora-
tiva a partir de obras de di-
versos ilustradores. Tutorial
Stripgenerator
Aplicación para crear his-
torietas.
Google Drive
Presentaciones.
Aplicación que permite
subir, publicar, compartir
y crear colaborativamente
presentaciones en línea.
Tutorial
Pizap
Editor en línea que permi-
te editar fotografía, reali-
zar collages, fotomonta-
jes, marcos, fondos para
fotos, efectos de cámara
web y filtros. Tutorial
Scratch Jr.
Lenguaje de programa-
ción visual diseñado para
introducir habilidades de
codificación a niños de 5 a
7 años de edad. Se pueden
crear historias y juegos in-
teractivos mediante el uso
de bloques de programa-
ción gráfica que permiten
mover personajes, añadir
voces y sonidos e insertar
fotos.
Proyectos de biblioteca
Tux Paint
Graficador que posee una
gran variedad de herra-
mientas de dibujo. Posi-
bilita la incorporación de
imágenes para convertir-
las en sellos. Tutorial
Videotutorial para incor-
porar sellos
Los niños y las niñas pueden, mediante diversos recursos, crear sus propios juegos
interactivos. Por ejemplo, a partir de la elección de una fotografía, producciones
bidimensionales y tridimensionales, o los collages digitales que hayan realizado,
crear un rompecabezas digital.
Webcam Toy
Sitio web que permite to-
mar fotos desde la cámara
web con diversos efectos.
Bibliografía