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PLANIFICACION DE LA SESION DE APRENDIZAJE

I. DATOS INFORMATIVOS:
UNIDAD 1
 Institución Educativa : “Fermín Tanguis .A.T”-Palpa NÚMERO DE SESIÓN
 Nivel Educativo : Secundaria
 Área : Educación para el Trabajo – Computación. 2
 Grado : 3º “A”
 Duración : 3 horas pedagógicas.
 Facilitadora del Área :.
 FECHA : 18 -03-2019

II. TÍTULO DE LA SESIÓN

Reconociendo el entorno de Scratch.

II. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES


Comprensión y Crea secuencias animadas para  Identifica las principales opciones del
Aplicación de publicarlas en la web. entorno.
Tecnologías.

III. SECUENCIA DIDÁCTICA


Inicio: (15 minutos)

 El docente les da la bienvenida a los estudiantes.

 El docente indica a los estudiantes que se organicen en equipos para analizan las presentaciones.

 Comparte el docente las siguientes imágenes por el proyector multimedia. (Recurso 1, Diapositiva 1-

2).

 El docente precisa el significado de las siglas CNCJ y su representación en el país, comparte la lectura
(Lectura 1).

 El docente expresa las siguientes interrogantes:

 ¿El “comercio justo” sólo se aplica en la agricultura?


 ¿En qué otras situaciones de la vida cotidiana se puede presentar?, formular ejemplos al interior
de cada equipo de trabajo.
 ¿Podrías realizar alguna animación para difundir que el comercio debe ser justo en nuestro país?

Desarrollo: (60 minutos)

 El docente plantea a los estudiantes la interrogante:


 ¿Qué software será el más pertinente para desarrollar el reto?

 Los estudiantes responden a través de lluvia de ideas y el docente lo va anotando en la pizarra,


organizando las respuestas.

 Teniendo en cuenta las respuestas, el docente comenta que existen “softwares libres” que permiten
desarrollar animaciones de manera gratuita como por ejemplo el SCRATCH.

 El docente comparte con los estudiantes el propósito de la sesión que consiste en: Identificar las
principales opciones del entorno del software Scratch.

 Luego el docente comparte con los estudiantes lineamientos generales del software mediante la
siguiente presentación: (Recurso 1, Diapositiva 3).

 El docente solicita a los estudiantes ingresar al software para identificar y familiarizarse, con ayuda de
la guía (Guía 1).

 El docente estará atento a las dudas que puedan presentarse en el desarrollo.

 Al finalizar los estudiantes la secuencia de la guía, se les explica la secuencia de cómo han de guardar
el archivo que vayan a crear en las próximas sesiones.

Cierre: (15 minutos)

 El docente plantea la siguiente interrogante:


 ¿Qué es lo que han aprendido hoy?

 Finalmente el docente aplica la ficha de autoevaluación a los estudiantes (Ficha de Autoevaluación),


para determinar el avance personal respecto a la organización de contenidos.

IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN:


 El docente les indica a los estudiantes que deberán traer para la próxima semana información sobre
el SCRATCH.
 Investigar y traer a imágenes y audios para desarrollar la animación elegida por el equipo.
V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
 Proyector multimedia.
 Plumones, tiza y pizarra.
 Lectura (Lectura 1).
 Guía (Guía 1).
 Recurso (Recurso 1).
 Ficha de Autoevaluación.
 Software Scratch.
https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/

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