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1) O documento descreve a origem e habilidades dos devoradores de pecados, seres humanos que nascem ou desenvolvem uma conexão sobrenatural com a energia da morte.
2) Antes de se tornarem devoradores de pecados através de uma "barganha" com um geist, muitos já experimentavam visões ou poderes psíquicos relacionados à morte.
3) Após a barganha traumática, emergem com novos poderes, ligados a um geist, para julgar os mortos e ajudá
1) O documento descreve a origem e habilidades dos devoradores de pecados, seres humanos que nascem ou desenvolvem uma conexão sobrenatural com a energia da morte.
2) Antes de se tornarem devoradores de pecados através de uma "barganha" com um geist, muitos já experimentavam visões ou poderes psíquicos relacionados à morte.
3) Após a barganha traumática, emergem com novos poderes, ligados a um geist, para julgar os mortos e ajudá
1) O documento descreve a origem e habilidades dos devoradores de pecados, seres humanos que nascem ou desenvolvem uma conexão sobrenatural com a energia da morte.
2) Antes de se tornarem devoradores de pecados através de uma "barganha" com um geist, muitos já experimentavam visões ou poderes psíquicos relacionados à morte.
3) Após a barganha traumática, emergem com novos poderes, ligados a um geist, para julgar os mortos e ajudá
Do original: Initial Concept and Design: Russell Bailey, Kelley Barnes-Hermann, Jason Bolte, Joseph Carriker, John Chambers, Aileen E. Miles, Ethan Skemp, Richard Thomas, Aaron Voss, Zack Walters, Eddy Webb and Chuck Wendig Written By: Alan Alexander, Jess Hartley, Jesse Heinig, Wood Ingham, Matthew McFarland, John Newman, Christopher Simmons, John Snead, Malcolm Sheppard, Travis Stout, Chuck Wendig and Stewart Wilson Developer: Ethan Skemp Creative Director: Richard Thomas Editor: Scribendi.com Art Direction and Book Design: Craig S Grant Interior Art: Joel Biske, Jennifer Frison, Craig S Grant, Craig Henderson, Jeff Holt, Coz Koniotis, Kyri Koniotis, Justin Norman, Richard Pellegrino, Federico Piatti, Matt K Smith, John Wigley Cover Design: Craig S Grant Keys: Robert Dixon Da tradu��o (volunt�ria e n�o profissional): Diego Suzanuwo, Marcos Slambrer e apoio Haziel Cruz Composi��o e diagramA��o: Henrique BG Cr�ditos Dedicat�ria Este � mais um trabalho que durou bastante tempo, eu espero que ajude a voc�s que n�o entendem o ingl�s ou que n�o podem obter o livro. Tamb�m desejo que cada narrador possa se beneficiar deste documento, aqui tem todo o necessario pra se come�ar a jogar, este cenario foda! Mas lembre-se, isso � apenas uma ajuda. Quando puder compre o livro original pra ajudar aos escritores e ajudem a divulgar o trabalho. Sei que havia prometido Hunter, mas quando me deparei com este cen�rio n�o pude resistir. Ent�o aproveitem. Agora um outro assunto, existem aqueles que v�o ver isso e n�o v�o gostar, eles v�o por defeitos, v�o achar problemas simplesmente por achar - � esses eu desejo que antes de simplesmente criticarem fa�am alguma coisa pelo RPG e deixem de ser in�teis, aprendam a ajudar o RPG com humildade, sem humilhar os outros. N�o se ache especial pelo que faz nem que tenha merecimentos, seja equilibrado e justo o poss�vel, digo isso porque durante a tradu��o deste resum�o encontrei muitos trolls e pessoas que apenas tentaram nos desmotivar, a eles eu digo: o mundo n�o vai mudar ou parar porque simplesmente voc� � um mimado, ou n�o vamos alterar o livro por que voc� acha que combina com voc� ou com seu bairro ou estilo de vida. Os termos aqui foram decididos por vota��o, aos outros s� tenho a agradecer por acompanharem esse trabalho e ajudarem na divulga��o, pois esse trabalho � pra todos n�s, e divirtam-se com os devoradores de pecados. Diego Suzanuwo Cap�tulo 1 Cen�rio 4 Geist Devoradores de Pecados Aqueles que se tornar�o devoradores de pecados s�o diferentes, quase que desde o come�o. Uma menina tem um amigo imagin�rio na inf�ncia. Os pais dela n�o pensam nada sobre isso, at� que eles percebem que quando a menina descreve �o amigo,� na verdade ela est� descrevendo a av� que morreu tr�s semanas antes de ela nascesse. Um menino que esta internado em uma institui��o mental para tratamento de ataques da s�ndrome do p�nico. Medicamento n�o Nascido com uma membrana funciona, nenhum anti-ansiolitico pode conter a enxurrada de sussurros infernais das sedentas vozes sepulcrais uivantes em seus ouvidos. Outros s�o evitados por outros ao longo da escola prim�ria por serem pessoas que causam arrepios. at� que eles aos treze anos percebem que n�o s�o normais por poder ver exatamente quando algu�m morrer� apenas olhando para a pessoa. isso � muito constante para algu�m se convencer de que � apenas a sua imagina��o. Todos os envolvidos manifestam algum tipo de conex�o sobrenatural com a energia da morte antes da barganha. �s vezes est� presente desde nascen�a (como uma lenda que diz que os beb�s nascidos com parte do saco amni�tico cobrindo seus olhos ser�o capazes de ver fantasmas e esp�ritos), �s vezes h� um evento que ativa isso (talvez um eco ou um precursor para a barganha que os liga a um geist, ou talvez um encontro com for�as sobrenaturais), e �s vezes os acontecimentos come�am de um dia para o outro sem nenhuma id�ia por que ou o que significa. essa segunda vis�o (ou terceiro olho ou PES ou seja o que voc� chame) coloca estes indiv�duos em uma posi��o sem igual dentro do Mundo das trevas, nisso todos eles tiverram pelo menos um vislumbre r�pido do mundo sobrenatural antes de eles fossem puxados gritando pra dentro do mundo das trevas. Ao contr�rio, de um vampiro cujo primeiro contato com o mundo oculto provavelmente foi na data em que seu senhor enfiou as presas em seu pesco�o e come�ou a sugar. Devorador de pecados, quando saem da barganha tem pelo menos alguma consci�ncia de o que realmente est� acontecendo no mundo. Eles � claro n�o tem todas as respostas, e at� mesmo as respostas que eles t�m poderiam ser injustamente incompletas ou erradas, mas pelo menos eles tem algo para minimizar o trauma. �s vezes, o mortal � intensamente curioso sobre essa habilidade. Ela poderia acreditar que � um presente que ele tem que entender dentro de uma ordem para usar, ou ele poderia ser dirigido por um desejo de saber como isso � poss�vel. Ele poderia tentar se comunicar com os morto de algum modo (porem lhe falta o dom completo de um devorador de pecados por tanto ele sera impreciso e propenso a causar problemas que n�o conseguira resolver facilmente), tentar lhes ajudar a solucionar isso � tudo que os mant�m aqui, ou as suas a��es poderiam ser motivadas por um ganho maior pessoal ou outros motivos insignificantes. Ele poderia mergulhar no ocultismo, buscando uma explica��o para as suas habilidades. A sua investiga��o poderia o conduzir at� mesmo a alguns dos estranhos habitantes das sombras: um homem jovem p�lido com olhar encantador que lhe conta que as respostas para todas as suas perguntas encontrasse dentro do sangue; um grupo primitivo urbano que afirma que pode falar n�o apenas com os mortos, mas com a pr�pria Morte; o padre da par�quia que lhe diz que seja cauteloso com os dem�nios enganadores, depois que este lhe fala sobre os fantasmas ele viu. Outros v�em suas habilidades, n�o como um dom mas como uma maldi��o. Isso poderia ser devido a educa��o (muitos religi�es ensinam que interagir com os mortos � uma marca do mal), ou n�o podem conciliar fantasmas e assombra��es com o mundo aparentemente racional ao redor deles, ou porque o que eles sentiram e presenciaram foi muito horr�vel. Nem todas as pessoas est�o prontas pra permanecer de p�, vendo formas horr�veis, mutiladas dos fantasmas, em todos os lugares, ou tolerar ouvir os incessantes sussurros dos mortos em seus ouvidos. Alguns enlouquecem tanto quanto gostariam de negar que eles est�o experimentando estas coisas, e tentar os negar n�o os fara ir embora. Alguns tentam se medicar para deter as vis�es. Alguns aceitam isto como realidade, mas tentam ignorar isso. Como um devorador de pecados nascente reage ao seu �Dom� freq�entemente determina como eles usam os maiores poderes que vir�o quando ligarem as suas almas a um geist. A menina que fala com a fantasma de Nana descobre que ela retira as suas for�as da morte violenta pelas m�os do namorado abusivo; agora ela esta mais confort�vel vivendo com os mortos. O Garoto que creceu entrando e saindo de uma institui��o mental, mas as vozes n�o se calavam, depois de ele cortar os pr�prios pulsos, ele pode ouvir as vozes 6 Geist Devoradores de Pecados mais claramente do que antes � s� agora que agora ele tem o poder de as fazer se calar. A menina que v� as mortes das pessoas percebe ela pode usar isso para seus pr�prios fins: ela se torna a vi�va negra perfeita, e a pol�cia nunca pode a tocar ou provar as mortes dos maridos porque ela n�o os mata. Ela pode falar que ela est� fazendo um servi�o, dando a estes sentenciados, alguns meses de prazer antes do tempo deles acabaram. acolchoar a conta banc�ria dela � apenas um beneficio pelo o que ela faz. O nascimento de um devorador de pecados A barganha normalmente � a experi�ncia mais traum�tica na vida ps�quica. Anfitri�o de repente � jogando para o desconhecido, com um espectro possivelmente insano, ser deixado ao trauma de uma experi�ncia de quase morte e todos os eventos que o conduziram a isso, � o bastante para alterar totalmente a vis�o do mundo do anfitri�o. Ele n�o � mais apenas um mortal uma sensibilidade para as energias da morte; ele est� em algo muito mais real, um senso fundamental, ele esta renascido. Ele � agora um Devorador de pecados. � uma frase curiosa, �devorador de pecados,� n�o � nada sugestion�vel a natureza de uma pessoa. O que significa isso tudo? isso esta fora de todos os termos que poderiam ser aplicados a estas almas assombradas denominadas geist, por que ent�o esse termo foi escolhido? O termo vem da Inglaterra medieval, e originalmente se referia a um homem que vaga a executar um breve ritual sobre um cad�ver, comendo um p�o e bebendo cerveja inglesa e simbolicamente �comia� os pecados de homem morto, permitindo a alma deste pudesse seguir rapidamente para o para�so, em lugar de ficar a vagar pela Terra. Os pecados dos mortos erram passados assim para o devorador de pecados ainda vivo, que se condenou para o bem de outros. De forma semelhante podem ser encontradas pr�ticas de culturas antigas ao redor do mundo, dos astecas aos eg�pcios. Exatamente quando o termo veio a se aplicar a homens e mulheres que ligaram as suas almas aos remanescentes e obscuros geists, mas o nome remonta ao s�culo 17�, e provavelmente espalhados com a expans�o do imp�rio brit�nico. Devoradores de pecados v�em o nome de forma emblem�tica para o que eles fazem, se ele n�o s�o em exato o tipo de ritualista em todos os detalhes. Se eles agem como defensores ou ju�zes, mensageiros, ou vingadores, Devoradores de pecados trazem um tipo de paz para o mortos e lhes permite sair deste mundo ent�o. Se isso � bom ou n�o para o condenado isso � uma fortemente debatida. Ha tamb�m uma parte literalmente mais sombria e menos agrad�vel para o significado do nome. O fato � que nem sempre os geists s�o entidades agrad�veis. At� mesmo os mais benignos e parecidos com humanos podem ser fantasmas sujeitos a compuls�es estranhas ou mudan�as de emo��o, e geists s�o mais diferentes que a maioria das sombras. O suas metas podem variar do insond�vel para ao completamente horroroso: um geist de armas e viol�ncia urbanas pode s� querer que seu anfitri�o incite um pouco p�nico atirando para o ar em um bairro residencial, ou poderia decidir que quer dirigir seu anfitri�o a executar uma d�zia de os homens e mulheres com a arma que o matou. At� mesmo devoradores de pecados que alcan�aram uma medida de sinergia com o seu geist teme o que o esp�rito poderia fazer se estivesse solto para favorecer a todos os seus caprichos. Neste senso, o devorador de pecados � quem tem que impor o limite ao seu geist em si, mantendo entidade em cheque e direcionando seus desejos para (esperan�osamente) fins construtivos. Geists Uma vasta, sombra negra de um homem vestido e encharcado com o sangue das gangue de rua que estiveram com ele. Os dentes s�o projeteis de balas gastas, os olhos dele dois buracos de bala perfeitamente sim�tricos. Ele cheira a fuma�a e sua voz soa como se fosse disparos distantes. Uma figura magra de modo a tornar-se desnutrida mas ao mesmo tempo andr�gena, ele n�o tem rosto, apenas uma baba, em sua boca desdentada. D�zias de agulhas oscilam das veias dos seus bra�os, como um porco espinho. Ele comunica com desesperada sensa��o de dor e fome. Um esqueleto sorrindo em um smoking roxo dan�a com uma ginga lasciva. Sua bengala preta � lisa madeira polida, segurada como um falo entre, as pernas dele. Ele sussurra em sua orelha que esta noite � a noite da festa, beber e cheirar, fumar e fuder at� que seu corpo n�o ag�entar mais. Ele sussurra o mesmo discurso durante toda a noite. Se o devorador foi tocado pela morte antes de sua barganha, o geist ira envolve-lo e transform�-lo totalmente. O poder da necromancia ira rasgar o v�u por completo e o dom do geist ira transform�-lo em algo que � verdadeiramente mais que um humano, ele n�o s� ira poder falar com os mortos como tamb�m comand�-los com seus poderes e tamb�m andar por suas estradas. � o companheiro constante, �s vezes o aliado disposto, �s vezes algo terr�vel, um passageiro sombrio que espreita dentro, da psique do devorador de pecados. O que � um geist, exatamente? De onde eles v�m, e como eles se tornam algo mais que um mero fantasma? Nascido de homens mortos, reformados em um crisol catalisador do submundo, eles s�o o mortos famintos e luxuriosos, entregues aos seus impulsos e desejos. Mais que apenas fantasmas, eles s�o pequenos deuses da morte, cada um encarnando uma for�a Arqu�tipica de natureza como tamb�m a alma de um homem morto. A verdade �, que nem mesmo os devoradores de pecados est�o completamente certos de como � criado um geists, e os geists eles n�o parecem particularmente dispostos (ou capazes) explicar em maiores detalhes. Todos os fantasmas s�o ligados as suas paix�es e inabilidade deixar o mundo mortal, mas geists s�o muito mais do que isso: ele n�o est�o dispostos a ficar se esgueirando escondidos no submundo, eles encontram caminhos secretos para rastejar pra fora dos reinos sem luz das profundezas e retornar a terra dos vivos uma vez mais. Geists podem encontrar um modo para quebrar as leis da morte e enviar fantasmas gritando de volta ao submundo quando a sua �ltima �ncora � destru�da. atrav�s de processos n�o completamente compreendidos, um geist consegue substituir suas �ncoras por qualquer outra coisa: algo Arqu�tipico. Eles se tornam como muito um s�mbolo de um indiv�duo espec�fico, uma incorpora��o de um aspecto da sua morte. Alguns se nomeiam deuses, outros se comparam ao ghede de religi�o do Vodoo: fantasmas que receberam pap�is de ic�nicos no pante�o dos loa. devoradores de pecados usam freq�entemente 8 Geist Devoradores de Pecados essa iconografia como um tipo de t�tulo: um geist que se liga a um conceito de vingan�a al�m da sepultura poderia ser chamado um �geist da vingan�a,� enquanto um que assume o manto de um deus da pestil�ncia � chamado um Geist de Tlazoteotl, depois da deusa asteca da sujeira e doen�a. Em todo caso, o geist se torna algo mais que somente a sombra de um homem, e ainda, em alguns modos, tamb�m menos. �ncoras s�o o que amarra um fantasma � sua ex-humanidade, e substitu�-las � uma iconografia quase-mitol�gica, geists come�am a perder essa conex�o. Um geist fraco ou jovem do que substituiu apenas uma de suas �ncoras ainda � tecnicamente pessoa que ele era em vida: talvez ganhe um pouco de poderes novos e estranhos ou uma aura sobrenatural alem de um fantasma normal, mas ainda ret�m a maioria de suas recorda��es e habilidades relacionadas com humanos. Conforme mais �ncoras est�o perdidas e mais la�os do geist com esse mundo s�o preenchidos por arqu�tipos, a sombra se torna cada vez mais alien�gena, ambos em aparecia e comportamento. Ningu�m sabe o que acontece se um geist perde a �ltima de suas �ncoras, mas o geists consideram a perspectiva com um terror semelhante a Fausto realizando Mefist�feles ao pagar a d�vida. isso pode ser por que a barganha requer a cria��o de um memento, uma pedra angular (q.v.) que cria um tipo de prote��o contra a destrui��o da �ncora final. Duas Almas, Uma Carne Ai � onde o Devorador de pecados entra. Um geist livre vagando � propicio a favorecer seus desejos estranhos como quiser, apenas impedido por sua habilidade de se manifestar fisicamente e influenciar o mundo dos vivos. Unir-se com um Devorador de pecados permite para o geist habilidade inigual�vel para influenciar o mundo da carne, mas essa habilidade vem �s custas de controle. Enquanto o geist estiver ligado ao anfitri�o mortal, o anfitri�o est� no controle. O que todos os geist podem fazer � cutucar e tentar e sussurrar nos ouvidos do anfitri�o, com exce��o de Devorador de pecados cuja Sinergia esteja em n�veis muito baixos, o geist n�o pode mostrar controle direto sobre o corpo compartilhado. Uma vez eles percebem que eles est�o no assento do motorista(algo que o geist tenta freq�entemente tomar pelo Maximo de tempo poss�vel), Devoradores de pecados t�m que decidir o que eles ir�o fazer sobre aquele fato. Alguns tentam suprimir os seus geists, nunca favorecendo sua natureza interior at� mesmo nos menores modos e fingindo absolutamente que aquela voz na cabe�a n�o est� l�. A maioria d� ao geist alguma quantia de carta branca, concedendo os mais obscuros e extremos desejos desde que cooperem com o anfitri�o. O Devorador de pecados que leva uma Mulher queimada dentro dele poderia fazer uma viagem pela estrada da Calif�rnia iniciando inc�ndios, ou ele pode purgar uma casa assombrada queimando esta completamente, mas ele tamb�m pode mergulhar os inimigos em querosene e os incendiar. Ent�o, claro que, h� alguns Devorador de pecados que de boa vontade favorecem ao seu geist todos os caprichos distorcidos. Eles poderiam fazer isto porque eles s�o bastardos doente, depravados, ou eles podem fazer isso porque eles s�o os covardes fracos que ficam contentes em ter algu�m para lhes falar o que fazer; mas qualquer que seja a sua motiva��o, eles s�o inegavelmente perigosos. Devorador de pecados outorgam freq�entemente respeito um ao outro e conhecem o extremo perigo e poder dos seus geists. Muito igual soldados comparando cicatrizes de batalha, o Devorador de pecados cujo geist � percebido, como o fod�o mais s�rdido do grupo geralmente � cotado como o mais importante. � uma medida completamente arbitr�ria e n�o quer necessariamente dizer que qualquer porte � realmente mais poderoso ou qualificado do que outro. Mas h� um m�stica ineg�vel ao redor de algu�m com a for�a de vontade para manter um geist vicioso em cheque constantemente. O Motorista P�lido poderia tentar urgir seu anfitri�o para causar um engavetamento de vez em quando na auto- estrada, e ele � um homem bom, mas as vezes isso pode acabar saindo do seu controle. Cultura dos mortos Alguns dos habitantes do Mundo das Trevas t�m uma cultura antiga e secreta, que remonta centenas ou milhares de anos. Eles possuem tradi��es t�o antigas quanto a civiliza��o, ou guardam verdades ocultas por muito tempo, tempos esquecidos pelos mortais. Nem por isso o limita: uma vez sobre o tempo, o mundo poderia ter sido governado por conspira��es, vasta de prop�sito sombrio e terr�vel, grand kabals guignol tendo antigos mist�rios da aurora dos tempos, mas aqueles dias s�o distantes se foram sem sequer existiam em primeiro lugar. N�o,a cultura dos Devorador de Pecado � uma gloriosa reviravolta de cor e de som, de tradi��es roubado de in�meras fontes, remendada, e �s vezes vergonhosamente alteradas de seu original. � m�rbido, sim, mas tamb�m � cheios de paix�o e vigor e vida. Deixe que os outros lamentem os mortos com r�quiens solene e lembran�as; o Vinculado beber� a noite toda em um funeral de Nova Orleans com jazz e dan�a nas ruas usando m�scaras em forma de cr�nio de papel mache. Um assunto delicado Talvez seja estranho para uma Krewe, mas a quest�o de onde o suic�dio se encaixa nos Limiares, e como a tentativa de suic�dio reconcilia com o desejo feroz do Vinculado para continuar a viver no momento da morte, tem alguma discuss�o. Essa � uma pergunta que � dif�cil de responder, sem menosprezar as decis�es que podem levar a essa escolha realmente importante ou sem insultar aqueles que perderam entes queridos ao suic�dio. Tal como acontece comcausas semelhantes de morte que jazem nas fronteiras de seus Limiares, onde o suic�dio depende em grande parte, nos meios e a motiva��o para o ato. Muitos suic�dio sest�o abaixo do limiar Silencioso, como �Priva��o� pode significar uma falta de amor e afeto e contato humano tanto quanto asfixia ou fome. Finalmente, cabe afirmar que algumas tentativas de suic�dio voltam como Devorador de Pecados. Pode ser porque, no momento da morte, eles tiveram uma percep��o de que eles n�o estavam prontos para morrer ainda, ou talvez eles percebam na liga��o uma oportunidade de corrigir o que os levou ao suic�dio, em primeiro lugar. Seja qual for ocaso, lembre-se que, como com qualquer coisa, tudo se resume ao car�ter individual. Para a maior parte, Devoradores de Pecados est�o completamente abertos (mais conservadores ocultistas podem dizer �sem vergonha�) sobre suas pr�ticas. A Cofraria faz uma viagem � Floresta Amaz�nica, onde seus membros encontram uma tribo de nativos cuja religi�o sobreviveu completamente intocados pela civiliza��o moderna. Quando retornam � sua cidade natal, ela leva � toda Rede Crep�scular: �hey, confira este rito funer�rio vimos na Am�rica do Sul! �Talvez seja mesmo acompanhado por um video de celular. Algo sobre o rito de capturas, e dentro de algumas semanas ele se tornou um uma obsse��o entreas Krewes locais. Talvez em seis meses algu�m crie uma cerim�nia que invoque partes d oritual e o torne imortal, ou talvez se interesse por ele desapare�a, e o rito (e o simbolismo que ele representa) desapare�amda na cultura com um dos Vinculados naquela cidade. (Sim, apenas novos elementos s�o freq�entemente incorporados ao�C�non�da cultura dos Devoradores de Pecado, os elementos mais velhos podem serer muitas vezes esquecidos. Para um forasteiro, pode parecer que Devorador de Pecados s�o infantis em suas cren�as, adotando ritos e costumes com base na �regra Legal� e descart�-los t�o facilmente. Enquanto algumas Krewes parecem estar genuinamente interessadas em encontrar �a verdade� e dedicam muito tempo e energia para tentar encontraro significado oculto que est� dentro deles, a maioria parece apenas remendar juntos algo que parece esteticamente agrad�vel. Que tipo de cultura faz isso? As respostas s�o t�o variadas quanto os pr�prios costumes. Alguns Devoradores de Pecados com uma inclina��o filos�fica dizem que as tradi��es esta belecidas s�o r�gidas, com o peso ao longo da hist�ria por tr�s deles e se sentem parecidos demais com a morte - muito melhor, dizem eles, para honrar a morte, mas 10 Geist Devoradores de Pecados lembr�-la que n�o estamos completamente prontos para ir ainda, obrigado. Uma cultura em constante mudan�a, evolu��o celebra a Segunda vida do Devorador de Pecados enquanto ainda envolvido com a energia de morte que lhes d� poder. Os mais pragm�ticos apontam o �bvio, mas muitas vezes negligenciado o fato, que ela funciona. Deixe o �vedadeiro� ocultista se preocupar se as Daemonum Pseudomonarchia � um trabalholeg�timo ou uma falsifica��o p�s-per�odo; quando um Devorador de Pecado realiza uma cerim�nia para abrir um Port�o Averniano usando um sincretismo de Vodoun (com um pesado foco nos elementos quase- -cat�licos da religi�o), ritos funer�rios do Livro Tibetano dos Mortos, e algo que ele leu em uma revista em quadrinhos, uma vez ... Os port�es se abrem. Quando uma Krewe tem uma festa � meia-noite em um cemit�rio para homenagear os mortos que ecoa em um Carnaval com uma dose saud�vel de ritos funer�rios tao�sta no centro da cidade de cultura gangster, os fantasmas e os Vinculados saem dela renovados e revigorados. Ningu�m realmente sabe por que isso � mistura miscelancia da cultura deve ser realmente imbu�dos degenu�no poder m�stico, mas existem varias teorias. Alguns dizem que a energia do Submundo se preocupa mais com inten��o do que a forma, e desde que o Devorador de Pecados est�eja tentando invoca-la do submundo n�o importa como ela � invocada. Outros dizem que h� uma pequena luz de verdade mais profunda escondida em todas as pr�ticas de ocultismo, religi�o, e at� mesmo cultura popular, e que o Devorador de Pecados est�o apenas colocando as pe�as juntos novamente, como cegosfazendo um quebra-cabe�a. Outros ainda dizem que tudo vem do geist, e as armadilhas s�o apenas para show. Dada esta cultura descontroladamente ecl�tica, os Devoradores de Pecados de diferentes pa�ses (inferno, mesmo de diferentes partes da mesma cidade) podem ter tudo, mas que s�o irreconhec�veis para os outros, mas ainda existem alguns temas comuns que encontram express�o nas pr�ticas do Vinculados. Imaginariam Mortis Devorador de Pecados s�o muito m�rbidos, e eles tendem a desfrutar de invoca��es das imagens da morte no seu dia-a-dia, bem como seus rituais. Alguns se vestem de modo gothico, outros se adornam com imagens f�nebres em forma de j�ias ou tatuagens. Quase todas as suas cerim�nias e rituais incorporam elementos destes, quer se trate de um punhado polvilhado de Poeira Sepulcral como um componente ritual ou uma exig�ncia que seja realizada em um lugar associado � morte. Enquanto alguns Devoradores de Pecados abra�am o t�dio e melancolia existencial da morte, prefirindomuito mais imagens que celebra as alegrias fugazes da vida ao inv�s do niilismo intermin�vel da morte: esqueletos dan�ando, cr�nios de a��car, e similares s�o motivos populares. Anacronismos Devoradores de Pecados gostam de coisas antigas. Pode-se carregar um antigo rel�gio de bolso, em vez de um rel�gio de pulso digital, outros preferem espartilhos ou coletes, como parte de seu estilo. Um monte deles gostam de dirigir carros vintage (cl�ssico americano, muscle cars), e maioria seria mais feliz vivendo em uma casa constru�da no final dos anos 1800 - fia��o e encanamento defeituosos e tudo �do queuma mini-mans�o novaem um bairro rec�m-criado. As coisas antigas t�m uma hist�ria, uma sensa��o de peso sobre eles que traz equil�brio ao Devorador de Pecados entre sentir vida e morte. Eles n�o s�o luditas; mais Devoradores de Pecados hoje provavelmente t�m telefones celulares e computadores com acesso � internet, e eles n�o est�o andando pela cidade no traje Edwardian completo (bem, alguns podem ser), mas eles tendem a encontrar algo reconfortante ao carregar um peda�o genu�no da hist�ria. Claro, h� um lado pragm�tico para isso tamb�m: Por mais velho um objeto seja, o mais prov�vel � que tenha sido tocado pela morte em alguns pontos e tem o potencial para se tornar uma lembran�a. Manifesta��o industrial tamb�m trabalha melhor com uma m�quina mais antiga. Religi�o Profundamente religiosos. H� uma s�rie de explica��es para que: mesmo antes do evento, eles possu�ssem habilidades sobrenaturais que muitos definem como presentes de Deus (ou voltar para Deus para tirar-lhes). Enquanto h� certamente Devoradores de Pecados ateus e agn�sticos, muitas dos vinculados crescem em comunidades pobres onde a religi�o � uma parte importante da vida. existe Religi�o e Krewes sobre a salva��o, dana��o e o que acontece para n�s depois que morremos: Que so isso fornece a muitos deles uma resson�ncia inevit�vel com a morte, (a Crucifica��o vem � mente, assim como o velho ditado budista que, para alcan�ar a ilumina��o deve-se matar algum parete, um professor e, finalmente, a si mesmo). Ainda que ele esteja com uma vis�o remendada de mundo ecl�tico e tradi��o m�stica em torno de sua Krewe, um Devorador de Pecado muitas vezes mant�m um n�cleo da religioso em que ele foi criado, e reflete em sua vida. Ele pode tatuar-se com retratos intrincados dos santos que ele se identifica ou usar um chap�u branco em homenagem ao Baron Samedi, ou ele talvez ela n�o exponha tudo, mas geralmente sim. Dia dos Mortos e Carnaval No �ltimo s�culo, as imagens do Festival do Dia dos mortos (Krewes , caveiras de a��car, pan de muerto e similares) foram de relativo isolamento entre Krewes nas Am�ricas (especialmente M�xicoe o sudoeste dos Estados Unidos) para um quase universal componente da cultura do Devorador de Pecados. Enquanto os feriados normais podem ou n�o ser celebrados (e mesmo que seja, pode acabar totalmente diferentes das suas ra�zes entre os mortais), Devoradores de Pecados que, vestem m�scaras de cr�nio ao estilo de Jos� Guadalupe, podem ser encontrados tanto na Cidade do M�xico quanto em T�quio. Da mesma forma, o festival de Carnaval realizado em todo o mundo cat�lico � uma fonte de inspira��o (e n�o mencionam o termo �Krewes�), particularmente nas Am�ricas. Devorador de Pecado velam caracteristicas da m�sica de samba, trajes elaborados e coloridos ,e bolos em uma s�ntese de tradi��es de Carnaval de todo o mundo. Os Cavaleiros Um motivo comum no conhecimento oculto dos Devoradores de Pecados reunem em torno de si, � a imagem dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse (na verdade cinco, como explorado no Cap�tulo Dois). Ao inv�s de serem arautos do fim do mundo, em escatologia para os Devoradores de Pecados, os Cavaleiros s�o mais figuras pessoais, que o senhor de cada um dos Limiares como santos padroeiros, avatares, ou talvez mesmo de deuses da morte. Eles s�o algumas vezes representados no tradicional estilo de cavaleiros sobrenaturais, �s vezes como 12 Geist Devoradores de Pecados cavaleiros de cores diferentes de xadrez, e �s vezes �cones de uma espada, balan�a, arco e flecha, foice, e um par de dados mostrando olhos de cobra. Eles s�o invocados em cerim�nias e reuni�es, e s�o freq�entemente usados como c�digo para chamar uma Mensagem na rede Crep�scular. Devorando pecados A caracter�stica central da exist�ncia de todo Pecado-comedor � o fato que eles moram em ambos o mundo dos vivos e o mundo do mortos. Como resultado, a maioria se v� como tendo uma responsabilidade para lidar com fantasmas que assombram os mortais, e talvez at� mesmo os fantasmas em que moram somente no submundo. N�o importa o seu tipo de ambi��o pois o anfitri�o jamais estar�, totalmente livre dos mortos. A quest�o � como ele lida com isso. As Responsabilidades de Poder de tradi��o e pratica, devoradores de pecados s�o respons�veis por lidar com fantasmas: ajudando aqueles que desejam solucionar os seus assuntos interminados, prevenindo assim fantasmas vingativos ou insanos de saquear o mundo mortal e ajudar fantasmas a seguir para seu o destino desconhecido que o espera quando eles realizarem a �passagem�. Alguns devoradores de pecados evitam avidamente as suas responsabilidades, isto � freq�entemente dif�cil de fazer. devoradores de pecados t�m que se concentrar para n�o ver os fantasmas ao seu redor. Mais importantemente, fantasmas podem perceber os anfitri�es e os seus geists. Devoradores de pecados s�o doces espirituais para fantasmas dentro Crep�sculo e assim tem grande dificuldade de se esconder deles. Por�m, at� mesmo o anfitri�o que insiste em negar suas responsabilidades e ignorar os fantasmas ao redor dele pode ter que lidar com fantasmas desesperados que o imploram ajuda, possivelmente poder�o ate mesmo atac�-lo atrav�s das sombras, com muita f�ria por se sentirem ignorados. Devoradores de pecados que ajudam os fantasmas que eles encontram podem ganhar v�rias recompensas imateriais, desde simples satisfa��o por um senso de justi�a alcan�ado. Mas, tamb�m h� �s vezes recompensas materiais por tal ajuda. Alguns fantasmas ou t�m um pouco de riqueza que eles esconderam em vida ou eles encontraram o local dos pertences de alguns dos seus inimigos e est�o disposto a compartilhar esta informa��o com algu�m que os ajudar. Alternadamente, ajudar a pol�cia a resolver um dif�cil caso de assassinato ou ajudar algu�m obter a sua heran�a �s vezes pode resultar em uma determinada recompensa para a krewe. Krewes mais ousadas �s vezes acabam ajudando os fantasmas de v�rios seres sobrenaturais como de magos ou vampiros. Al�m de qualquer poss�vel recompensa monet�ria, Devoradores de pecados que ajudam tais personagens tamb�m podem ganhar v�rios tipos de conhecimento esot�rico e ocasionalmente at� mesmo v�rias formas de artigos de poder m�gico. Uma vida Infestada por Fantasmas At� mesmo quando eles n�o est�o buscando interagir com fantasmas, a maioria dos fantasmas nota que os devoradores de pecados s�o diferentes dos outros mortais, e muitos aproximam pedindo ajuda. Muitos fantasmas agradecem alguma ajuda que um devorador de pecados ou krewe possa dar. Outros, especialmente relativamente novos, fantasmas, v� alguma ajuda como a d�vida sua, enquanto alguns s�o t�o consumidos por seus desejos que quando eles encontram algu�m capaz, eles podem pensar que de nada mais pode os ajudar a realizando a suas metas. Estes fantasmas v�o �s vezes tentar prejudicar qualquer devorador de pecados que eles encontrarem que possa os ajudar. Enquanto alguns fantasmas s�o inteligentes, pensativos, e resignado ao seus destinos, um grande numero desses seres s�o dirigidos por desespero, mis�ria, ou raiva eterna a o desamparo e o horror da sua situa��o. Eles podem lamentar piedosamente e continuamente por ajuda, exigir ajuda, ou tente amea�ar o devorador e pecados para os ajudar. Em �reas que s�o fortemente assombradas, pode o devorador de pecados ocasionalmente ser abordado por tantos quanto uma d�zia ou mais de fantasmas de cada vez. Enfrenta tal situa��o exige, que a maioria dos devoradores sejam subjugados e busquem ref�gio. A Cerim�nia de C�rculo de prote��o � extensamente usada, e muitos devoradores de pecados sem experi�ncia ficam contentes em pagar outros devoradores que conhecem ou executam esta por dinheiro ou favores em troca de que protejam as suas habita��es de fantasmas e espectros hostis. Por�m, quando eles aventurarem fora da prote��o devoradores de pecados devem tamb�m aprender a lidar com fantasmas famintos e necessitados. Muitos aprendem Manifesta��es marciais, ambas para os defender, das sombras hostis e serem capazes de intimidar fantasmas necessitados. Mortais infestados por fantasmas Al�m de ser cercados por fantasmas, devoradores de pecados tamb�m podem encontrar fantasmas que est�o tentando manter o segredo de suas presen�as. Fantasmas com Numinas que lhes permitem cumprir alguns pelo menos dos seus desejos no mundo mortal sabem que devoradores de pecados tentam freq�entemente acabar com os seus excessos. Porque eles podem notar a aproxima��o de um devorador de pecados facilmente. fantasmas que est�o molestando os mortais ou est�o assombrando, lugares ficam quietos assim que sentem uma aproxima��o de um anfitri�o. Estes fantasmas continuam se escondendo at� todos os devoradores de pecados partirem, e ent�o retoma aos seus esfor�os, freq�entemente, mais entusiasmados do que antes. Os incidentes mais horrorosos envolvem fantasmas que est�o possuindo um mortal. Para um devorador de pecados, um mortal possesso � imediatamente �bvio. Por�m, negociar com fantasmas que possuem os mortais pode ser especialmente dif�cil, uma vez que tais fantasmas podem ficar mais do que felizes em prejudicar o corpo do mortal em caso de algu�m tentar um exorcismo. Fantasmas que manipulam os mortais, usando as suas Numinas para se comunicar com mortais que n�o desconfiam de nada enquanto tamb�m alteram as emo��es desse mortal, s�o freq�entemente menos horroroso e mais dif�ceis de notar. Os mais s�bios destes fantasmas reivindicam ser anjos da guarda, dem�nios poderosos, ou (talvez realmente sejam) familiares ante- -passados. Com promessas de riquezas, menos materiais, e completamente imagin�rias, como poderes m�gicos e advert�ncias sobre as pessoas que o fantasma deseja castigar se forem contra ele, estes mortais freq�entemente fique completamente dependentes de seus senhores fantasmag�ricos para conselho e conforto. Estes fantasmas separam os seus pe�es mortais de todos outros amigos e confidentes. Se um desses escravos tiver contato com um anfitri�o, o fantasma informa ao mortal que o devorador de pecados � de fato um rival perigoso ou uma amea�a. O mais ambiciosos destes fantasmas podem manipuladores a ponto de atra�rem cultos pequenos de mortais com promessas de poder santo ou profano. Enquanto todos os fantasmas tiverem dificuldade que comunicar com mortais, eles sempre encontrar�o algu�m que possa permitir um fantasma a se comunicar com os mortais e se dedicar a apavorar, escravizar os mortais e possu�- -los para cause todo tipo de problemas. Fantasmas que usam e manipulam os mortais fazem o seu melhor para evitar todo o contato com devoradores de pecados porque eles t�m as pr�prias marcas e sabem que a maioria dos devoradores de pecados vai tentar libertar os criados mortais de suas garras. Fantasmas que nunca de fato possu�ram quaisquer dos pe�es vivos s�o particularmente dif�ceis de descobrir, at� mesmo para um devorador de pecados � quase imposs�vel descobrir que um mortal est� cometendo um crime porque uma voz fantasmag�rica que fala com ele � noite esta lhe contado o que fazer. Quando o devorador de pecados descobre um culto controlado por um fantasma ou qualquer situa��o semelhante, ele geralmente prende ou destr�i o fantasma; apenas os mais sortudos e menos abusivos destes fantasmas simplesmente ser�o banidos de volta para o Mundo dos mortos. Estas formas de lidar com os fantasmas s�o motivos de muitas discur��es e controv�rsia entre os anfitri�es. Pois quase todos os devoradores de 14 Geist Devoradores de Pecados pecados ocasionalmente usam todas estas metodologias, krewes individuais normalmente preferem uma destas op��es e use uma ou ambas porem s� em ultimo recurso. A maioria dos devoradores de pecados sentem uma responsabilidade para manter o mundo mortal livre de fantasmas perigosos. Um fantasma bondoso que usa suas Numinas para olhar pelos gatos de um beco ou crian�as perdidas no bairro no qual morou uma vez podem ser seguramente ignorados. Mas muitos fantasmas t�m prop�sitos mais obscuros e distantes para as suas exist�ncias continuas no mundo mortal. Alguns podem ter causas perfeitamente compreens�veis, como vingan�a contra a pessoa que os assassinou. Por�m, fantasmas nem sempre conhecem a identidade dos seus assassinos. Muitos decidem castigar a melhor suposi��o sobre o seu assassino ou o que for mais f�cil de ser o candidato. Outros t�m sucesso em sua vingan�a, entretanto deseje estender a sua vingan�a para todo o mundo que o assassino amou ou foi amado. Alguns tentam matar a fam�lia do assassino primeiro, causar ao assassino o Maximo de sofrimento, ang�stia e perda antes do fantasma o matar. Em tal situa��o, a maioria dos devoradores de pecados far� o seu melhor para ou destruir ou prender os fantasmas pelo menos permanentemente no Mundo dos mortos. Alguns devoradores tentam convencer um fantasma violento do erro de seus modos, e ocasionalmente estes esfor�os funcionam. Por�m, muitos fantasmas se torne criaturas fundamentalmente desumanas e conceitos como compaix�o e justi�a est�o agora perdidos para ele. Para deixar o assunto mais dif�cil, o Mundo dos mortos tamb�m cont�m alguns monstros verdadeiramente horrorosos e mortais que deixaram a forma humana e pensamento humano h� muito tempo. Negociar com tais espectros da raiva e morte s�o algo poucas krewes querem enfrentar, at� mesmo que ele detam e tenham que fazer isso. Por�m, mais que os monstros e fantasmas assassinos fazem o seu espa�o no mundo mortal. Devoradores de pecados tamb�m podem encontrar fantasmas que tocam e manipulam os cora��es da krewe com os argumentos sobre proteger as suas fam�lias da pobreza ou alguma amea�a �bvia. devoradores de pecados que ajudam tais fantasmas podem ajudar os mortais simultaneamente e podem ajudar o fantasma � solucionar uma de suas �ncoras. Ajudando fantasmas Nada compele os devoradores de pecados para interagir com os mortos, mas consci�ncia, obriga��es sociais, ou at� mesmo o modo pragm�tico simples que a maioria � envolvido cedo ou tarde. Ajudar fantasmas vem dar para muitos devoradores de pecados um senso de realiza��o, recompensa, a sua aceita��o de um papel como intermedi�rios entre os vivos e o mortos. Por�m, h� problemas com os limites para esta aproxima��o. Alguns fantasmas culpam os mortais por crimes que ele n�o cometeram. S� porque um fantasma pensa que algu�m � o assassino dele, n�o significa que o fantasma est� correto. Tamb�m, fantasmas mentem freq�entemente. Um fantasma que teve ci�mes de um mortal quando eles eram ambos vivo pode desejar desafogar vingan�a contra esta pessoa, apesar daquele fato que a pessoa s� � ofensa pode ter estado melhor qualificado para um particular trabalho ou teve algu�m que o fantasma amava como parceiro. Devoradores de pecados cuidadosos investigam a verdade meticulosamente de reivindica��es feitas por fantasmas. Aqueles devoradores de pecados que n�o administram tais investiga��es cometem s�rias injusti�as contra pessoas que s�o completamente inocentes. Tamb�m, devoradores de pecados t�m que tentar trabalhar com quest�es de justi�a regularmente. Um fantasma que morreu por causa de um descuido medico pode desejar que o doutor morra em agonia prolongada. Por�m, a maioria dos mortais considera tal um castigo para um �nico ato descuido como sumamente injusto. Trabalhar com respostas para tal quest�es e convencer o fantasma ent�o aceitar esta resposta � freq�entemente muito mais de um desafio que castigar um mortal obviamente culpado. Devoradores de pecados que desejam solucionar estas �ncoras t�m que achar algum modo para ajudar o fantasma redimir as suas a��es. Ao trabalhar com castigos justos e recompensa que satisfa�am o fantasma e o anfitri�o, devoradores de pecados, verdadeiramente cumpra os seus nomes. Eles assumem literalmente o fardo de ambas as injusti�as cometidas contra o fantasma e aqueles que o fantasma cometeu, e tentam achar solu��es equilibradas que simultaneamente solucionam a �ncora do fantasma e servem a pr�pria moralidade do devorador de pecados. Banindo Alguns devoradores de pecados acreditam que os vivos e os mortos sempre deveria permanecer separados. A maioria dos devoradores de pecados que se especializam em banir fantasmas ao submundo est�o perfeitamente ajudando um fantasma a fazer assim algum bem mortal como resolver um assassinato ou proteger outros mortais. Por�m, estes devoradores de pecados geralmente se preocupam muito mais com os vivos que os mortos. Tamb�m, muitos fantasmas t�m �ncoras que n�o t�m nada fa�a com resolver crimes ou ajudar outros mortais. Estas �ncoras normalmente consista em objetos, lugares, ou as pessoas. Banir � freq�entemente tente for�ar fantasmas a retornar ao submundo por destruir objetos vari�veis e lugares, rasgar, fotografias guardadas, encorajar algu�m a remodelar uma casa, ou simplesmente queimar completamente um velho e abandonado hotel. �ncoras que sejam pessoas vivas apresentam um caso mais dif�cil, mas simplesmente encorajando �s vezes algu�m a mudar seus h�bitos de vida e deixar de falar sobre o parente falecido ou talvez abandonar as posses do falecido e talvez se muda para uma casa nova seja suficiente quebrar a �ncora que mant�m o fantasma no mundo dos vivos. Todo devorador de pecados precisa banir um fantasma para o submundo, porque alguns fantasmas s�o simplesmente muito maus ou tamb�m necessitados e manipuladores para poderem ficar entre os mortais. Nenhum fantasma deseja ser banido violentamente para o submundo, mas h� nenhuma escassez de fantasmas onde isso � o melhor, ou pelo menos a solu��o mais f�cil. eliminando a habilidade de um fantasma para visitar o mundo mortal pode n�o fazer ele menos perigoso, fazer isso protege os mortais de qualquer dano que possam fazer. Muitos devoradores de pecados que se especializam em banir fantasmas para o submundo fazem o seu melhor para evitar vi16 Geist Devoradores de Pecados sitar o Mundo dos mortos de fato, ambos porque eles n�o tentam pensar nisto, e porque eles podem ter d�zias de fantasmas enfurecidos que est�o la esperando por ele. Destruindo A maioria dos devoradores de pecados reconhece que o submundo � um lugar corrupto e terr�vel, e que banir fantasmas a este reino apenas acrescenta a esta corrup��o. Outros se preocupam menos com fantasmas, mas entendendo que fantasmas banidos ao submundo �s vezes podem encontrar o caminho de volta ao mundo mortal. Este processo pode ser especialmente problem�tico porque fantasmas gastam muito tempo nas por��es mais profundas do Mundo dos mortos freq�entemente ficam substancialmente mais poderoso e menos humanos. Como resultado, alguns devoradores de pecados decidiram que a melhor aproxima��o � destruir tudo dos fantasmas eles encontram. Em pr�tica, estes devoradores de pecados ignoram fantasmas que n�o causam aborrecimentos aos mortais ou o mundo mortal, e at� mesmo os mais inflex�veis normalmente s� destroem fantasmas que prejudicaram ou amea�aram mortais ou anfitri�es. Alguns destes devoradores tamb�m acreditam que �A passagem� � nada al�m de outra forma de destrui��o. Eles n�o acredita que reencarna��o ou qualquer vida ap�s a morte espera fantasmas que fazem a passagem . Como resultado, estes devoradores de pecados n�o v�em nenhuma diferen�a pr�tica entre ajudar um fantasma a solucionar suas �ncoras e �A passagem�, e destrui��o. De forma que, alguns indiv�duos acreditam que o melhor � limitar o contato entre os mortais e fantasmas. Como resultado, eles podem se recusar passar mensagens entre os vivos e os mortos, � o trabalho deles impedir fantasmas de contatar os mortais, at� mesmo se o fantasma deseja fazer � dizer um adeus final. A maioria dos destruidores est�o convencido que fantasmas n�o s�o almas humanas, mas somente a sobra que permanece do que um dia foi uma alma , a qual partiu para algum lugar desconhecido e vida ap�s a morte. de certa forma n�o � muito aconselhavel dedicar a vida a destruir todos os fantasmas, claro que. At� mesmo destruidores ignoram fantasmas tipicamente que n�o est�o tentando prejudicar os mortais ou romper o mundo mortal. Por�m, todos os devoradores de pecados eventualmente pelo menos tentam destruir alguns fantasmas uma vez ou outra. Se eles forem capazes, a maioria n�o ira hesitar em destruir os monstros desumanos que eles ocasionalmente encontram no submundo, especialmente se uma destas criaturas consegue retornar ao mundo mortal. Muitas das grandes bestas das profundezas s�o capazes de rasgar em v�rios peda�os uma krewe inteira. Depois que eles ajudaram a um fantasma a solucionar uma ou mais �ncoras, devoradores de pecados que n�o v�em nenhuma distin��o entre destruir um fantasma e realizar �A passagem� freq�entemente finalizam a sua intera��o com o fantasma o destruindo. Alguns fazem isso porque eles acreditam que isso � a coisa certa a fazer, outros fazem isso porque eles v�em fantasmas como seres no final das contas tr�gicos e condenados os quais s�o uma exist�ncia de tormento eterno. Para estes devoradores de pecados, destruir fantasmas � no final das contas uma bondade, at� mesmo se esta n�o for desejada pelo fantasma. Alguns devoradores de pecados se oferecem para �matar� fantasmas que eles conhe�am, argumentando que a destrui��o do fantasma e uma sa�da melhor do que uma serie de op��es ruins que possam ocorrer. Rela��es fantasmag�ricas N�o s�o como as das pessoas. isso � obvio. Mas em pratica muitos, especialmente os mortos recentemente, parecem em grande parte com as pessoas. Alguns parecem ser capazes de demonstrar uma vasta gama de emo��es, incluindo amizade e amor. Alguns Devoradores de pecados ainda t�m rela��es �ntimas com fantasmas dentro das Vastas profundezas do submundo, apesar de acreditar que fantasmas perten�am ao submundo e n�o ao mundo f�sico. Mas geralmente, independente de suas vis�es sobre outros fantasmas, Devoradores de pecados que t�m os amigos fantasmag�ricos e amantes os protegem e fazem o que eles podem para os manter em Crep�sculo dentro do mundo mortal, sempre sob controle. Um dos dilemas mais inc�modos da vida dos devoradores de pecados � que a morte muda as pessoas. Fantasmas t�m motiva��es diferentes que os vivos e alguns deles s�o sumamente perigosos. Pior que um devorador de pecados proteger um fantasma verdadeiramente monstruoso � este devorador de pecados se marido, amigo de inf�ncia ou irm�o deste fantasma. A situa��o fica mais complexa at� mesmo para negociar com os fantasmas das pessoas que o geist conheceu uma vez. Em qualquer caso, alguns fantasmas ret�m os seus sentimentos para o geist ou devorador de pecados e n�o s�o conduzidos por seus desejos de prejudicar ou destruir os vivos, mesmo tendo sido mudados drasticamente pela morte. Alguns ret�m conex�es antigas mas se tornam cada vez mais monstruosos em seus desejos. Alguns devoradores de pecados infelizes protegem estes terr�veis fantasmas, ou fecham os olhos deliberadamente para as a��es do fantasma, assumindo que eles possam eventualmente achar algum modo de saciar a suas fomes terr�veis, ou em alguns casos mais tr�gicos, se tornando o s�cio do fantasma em seus crimes, ajudando o fantasma a achar as v�timas e ent�o encobrindo os seus assassinatos ou outras a��es. Outros devoradores de pecados acham monstruosos anfitri�es dirigidos a executar a��es terr�veis por causa de fantasmas que eles amam. A �nica resposta pode ser destruir o fantasma e o devorador de pecados. �s vezes, o devorador de pecados ou Geist � enganado por um fantasma que j� n�o se importa com o devorador, mas que finge ainda querer ganhar a prote��o do devorador de pecados e sua ajuda. Por�m, nem todas as rela��es dos fantasmas s�o de conhecimento do devorador de pecados (ou at� mesmo do geist). Enquanto muitos devoradores de pecados s�o relutantes discutir esta faceta das suas vidas incomuns, isso tudo � muito comum ser prendido a sobre um fantasma em particular. Afinal de contas, at� mesmo se um fantasma tem s� uma por��o de sua psique viva, ainda � dif�cil saber quais as suas inten��es. Krewes Devoradores de Pecados formam Krewes: alian�as concebidas para m�tua prote��o, estudo do oculto, poder pol�tico na rede Crepuscular ou uma mistura de todos esses. Muitas Krewes eram sociedades secretas santificadas: grupos com Krewes privadas, apertos de m�o especiais e an�is. Alguns delas ainda praticam aviagem de conspira��o elitista, mas para a maioria dos Devoradores de Pecado, o S�culo 21 � uma idade de alian�as improvisadas e revela��es estranhas. A Krewe moderna � metade gangues de rua e outra metade, religiosos exc�ntricos, personalizada para caber na obsses�o dos novos membros. Quando duas Krewes se encontram, as coisas n�o despencam de acordo comprotocolos antigos, porque n�o h�, salvo as Krewes fortes ou confi�veis que se imp�em sobre a �rea. A coisa mais pr�xima de uma liga��o, � a Rede crepuscular como uma seita universal dos Devoradores de Pecados, mas n�o � uma estrutura que decide quem � o chefe. Esta se��o concentra-se nos princ�pios de Krewes nas cria��es dos Geist. Krewes s�o diferentes de outros agrupamentos de personagens, por�m, em que existem sistemas espec�ficos que jogadores e Narradores usam para projet�-los. Costumes Perdidos Seria uma mentira dizer que os Devoradores de Pecados n�o t�m comum costumes em tudo, sem Krewe ou s�mbolos estranhos para contar cada outra parte, ou dizer coisas projetadas para outrolado. H� definitivamente uma cena entre as Krewes, e assuntos de etiqueta que n�o t�m o peso das tradi��es consciente, mas s�o mais como premissas b�sicas. De tempos em tempo, os antrop�logos amadores entre os devoradores de pecados tem regras delineadas e os homens locais fortes tentaram transform�-las em leis, com sucesso vari�vel. Aqui est� o que um novo devorador de pecados poderia ter dito. 18 Geist Devoradores de Pecados Babaloa Louisna Natureza das Krewes Existem Krewes, e Krewes sei o que estou dizendo? Voc� pode fazer amigos, forjarem uma tr�guacom alguns outros Geis, mas que n�o s�o nenhuma Krewe de profundidade, estudando �o Big Black juntos, recebendo um geists que revela alguns dos segredos reais. Voc� conhecer� as Krewes quando voc� se encontra com elas. Eles s�o os �nicas com dinheiro, conex�es e talvez um pouco de loucura. �Krewe� � um termo geral para qualquer grupo de aliados Devoradores de Pecados, mas Krewes mais poderosas set�o quase sempre ligadas pelas cerim�nias. Elas foram fundadas pela cerim�nia de liga��o das Krewese tem recursos superiores, comum, e m�stico sob seu comando. Alguns Devoradores de Pecados passam a vida como solit�rio como parte de associa��es frouxas. Alguns olham severamente isso, mas um vinculo com Krewes cerimonial quase sempre tem mais poder e prest�gio. Cultura sobrenatural Deteriorada Cultura do Devorador de Pecados � uma aparente contradi��o. Suas tradi��es parecem ser constru�das t�o artificialmente que um estrangeiro pode perguntar se realmente as Krewes s�o totalmente sinceras. Eles usam rituais concebidos por seus criadores em vez de uma antiga tradi��o. Novas id�ias voam r�pidas e firmes em uma Krewe jovem, quando esta � construida em um edif�cio de id�ias sobre os mortos. Devoradores de Pecados trituram juntos religi�es incompat�veis e vem o que sai delas. Eles pegam a ci�ncia desacreditada, a hist�ria de franja, hier�glifos mal traduzidos, livros sagrados falsos empurrados por vendedores ambulantes mortos, voltam quest�es de revistas antropologia duvidosas. Mesmo se chegar o oculto �errado�, j� que utilizam mais de 1960 livros de bolso, amassados folhetos religiosos, e contos de fadas e os contempor�neos, a cultura oculta �p�s-moderna�.Para muitos deles uma bruxa n�o � uma pessoa agrad�vel que pratica uma religi�o da natureza reconstru�da, mas um estranho com um rosto feio que envenena seus familiares, d� a seus parentes c�ncer, e geralmente acaba com tudo. (Na verdade, em muitas Krewes, Devoradores de Pecados querem ser aquele tipo de bruxa.) Eles recortam as supersti��es e cren�as extrema do mundo e, as colam em conjunto, e tentam ler algo coerente. Levantam a quest�o: por que algu�m iria lev�-los a s�rio? Devoradores de Pecados levam isso a s�rio porque seus geists fazem, quando uma Krewe � santificada atrav�s de uma cerim�nia, eles recebem uma revela��o sobre a natureza da vida e da morte. Para os fundadores, esta � uma experi�ncia profundamente pessoal, porque a revela��o parece sair de suas psiques. O resultado n�o � algo que sempre agrada, mas � algo que tem significado intenso para eles, mesmo que seja constru�da apartir de todo o lixo espiritual reunido ainda mais a vida de uma cultura pop, reflex�es espirituais e supersti��es ocultistas podem n�o ser a verdade, mas � o suficiente para construir com dias santos e nomes secretos de poder. Esse canal � o suficiente para comandar os mortos e invocar os deuses - a experi�ncia de uma verdade mais essencial do que qualquer catecismo pode proporcionar. Posi��es Apesar de uma posi��o interna as Krewes muitas vezes s�o �nicas. Al�m disso, apesar de sua diversidade, todas as Krewes lidam com as necessidades comuns. Estas moldam a forma esperada na qual as pessoas se definem em uma Krewe, levando-as at� as posi��es seguintes, nota-se qu�: enquanto os nomes abaixo s�o g�rias comuns nos Estados Unidos, eles, como as posi��es de si mesmos, n�o fazem parte de uma tradi��o consistente tanto quanto um h�bito pr�tico - quando uma Krewe n�o precisa de um homem Conjurador, por Exemplo: elas n�o tem diferentes vers�es e variantes de cada t�tulo. s�o apresentado entre par�nteses na maioria da Am�rica do Norte, usando um dos t�tulos abaixo vai ajudar um Devorador de Pecado forasteiro a entender. Anci�o (L�der, Babaloa, Bispo, Rei, Matriarca,Patriarca, Rainha e Senex): Estes s�o os l�deres da Krewe. A maioria das Krewes escolhem l�deres com base em um mistura de talento informal, experi�ncia e carisma. Nas elei��es, sucessores designados e duelos de poder podem ser usados tamb�m. Enquanto ele permanece dentro da Krewe, ningu�m mais se importa. Quase todos os Anci�es s�o um dos fundadores da Krewe ou seus sucessores. Fundador (consigliore, cavaleiro, OG, Vizir): A maioria dos fundadores promungou a cerim�nia que criou uma Krewe ritualmente consagrada, mas em algumas sociedades mais antigas os titulares atuais s�o os sucessores designados dos originais ou que roubam as sucess�es deles com v�rias formas da intriga pol�tica e ocasionalmente, o canibalismo. Fundadores t�m acesso a habilidades �nicas, canalizadas atrav�s das figuras m�ticas que a Krewe reverencia. Os geist dos fundadores atuam como representantes, ou Aspectos dos deuses, os ancestrais sagrados e outros seres lend�rios. Se uma Krewe � suficientemente grande para conter membros que n�o s�o fundadores, os fundadores s�o quase sempre os l�deres, formando um conselho que dirige a Krewe e quando eles discordam, ele pode dividir uma Krewe � parte. M�o (Tenente, Houngan, Mambo): Esta posi��o s� existe em grandes Krewes. Grandes o suficiente para suportar m�ltiplas fac��es (uma fac��o de dois n�veis). A m�o � o mais alto membro do ranking de uma fac��o fora da Krewe depois dos fundadores. Seu nome vem da id�ia de que ele � uma extens�o da lideran�a do fundador - ou a m�o �do Anci�o� Algumas Krewes grandes dividiem seus fundadores at� entre as fac��es, mas raramente usam o fundador e t�tulos �m�o� juntos- A posi��o do fundador tem preced�ncia. Hex (Bokor, Brujeira, Homem ou Mulher amaldi�oados, executor, Torpedo, Bruxo, Warlock): O Hex � a parte dos soldado, parte da m�gia negra e quando se trata de fazer seu dever, toda a mal�cia. A m�fia pode matar a sua fam�lia; Devoradores de Pecados que v�o matar sua familia ir�o envialo.O Hex � igualmente h�bil na viol�ncia ordin�ria e manifesta��es maliciosas, mas ele tamb�m � bom no que cont�m viol�ncia mediante a aplica��o precisa da for�a. Devoradores de pecados evitam a viol�ncia, por medo de uma disputa que pode se transformar em um inc�ndio de guerra necromancia. Conjurador Homem ou Mulher (Homem ou Mulher, Maga, Magus): O conjurador mant�m as cerim�nias m�sticas da Krewe. Como a cura � tradicionalmente 20 Geist Devoradores de Pecados uma compet�ncia cerimonial para Devoradores de Pecados, esta � tamb�m sua responsabilidade, e como seu conhecimento requer uma superior compreens�o do ocultismo, ele � geralmente consultado quando fen�menos sobrenaturais desconhecidos aparecem por si mesmos. Em algumas Krewes, o conjurador e o Hex s�o figuras opostas - um � a magia negra e o outro, a branca. Dependendo das cren�as da Krewe, este os tornam rivais ritualisticos ou aliados naturais. Iniciado (Ac�lito, Soldado Infantaria, G, Hounsi, Homem ou Mulher): Esta � uma �posi��o n�o-posi��o�que se refere a qualquer cerimonial de um membro iniciado na Krewe que n�o � um dos fundadores. Muitas krewes de pequeno porte n�o t�m inicios. Quando a posi��o aplica- -se, o in�ciado est� perto geralmente do fundo da pilha. O melhor que ele pode fazer � tornar-se a m�o de um pequeno grupo, ou ent�o ele siga em sua maneira a linha de sucess�o dos fundadores. � por isso que muitos deles se separaram e formaram suas pr�prias krewes. Isto mant�m a sociedade dos Devoradores de Pecados fraturada e diversificada. Prodigio (Aprendiz, Associado, peixe, carne fresca, Noob): Alguns Devoradores de Pecados nunca ingressam e participam cerimonialmente de uma Krewe, mas regularmente asso-ciam-se com uma por motivos pol�ticos ou simples amizade. A maioria das krewes n�o esperam que esses parasitas, juntem-se, portanto, essa posi��o geralmente consiste em tutoria entre Devoradores de Pecados s�nior e novos que compromete-se, juntamente com os testes de car�ter e lealdade. Se os membros iniciados sentem que a garantia � digna, o pr�ximo passo depende da Krewe, mas geralmente se resume a tr�s op��es: o livre arb�trio, entrar ou sair da territorio da Krewe, ou juntar-se ou morrer. A �ltima op��o � rara, mas n�o in�dita entre krewes mais paranoicas. Tamanho e Alcance Krewes v�m em tr�s tamanhos b�sicos - bem, dois, realmente, em todo o mundo conspira��es Devorador de Pecados s�o ditas com extintas. Deixando de lado essas lendas, a maioria das krewes s�o jovens - uma ou duas gera��es mais velhas. Os devoradores de Pecados muitas vezes s�o divididos entre o desejo de expandir a Krewe e o forte tra�o individualista que percorre suas culturas. Eles obt�m energia a partir de rela��es pessoais: um com o outro, seus geists, e os fantasmas ao seu redor. Quando uma Krewe cresce, os seus membros descobrem novos segredos m�sticos. Eles trabalham juntos para obter mais poder sobre o mundo vivo, tamb�m. Membros garantem um ao outro, riqueza e prest�gio. No entanto Nem todo mundo quer se preocupar com o fardo pol�tico de uma grande Krewe. Alguns Devoradores de Pecados n�o d�o a m�nima para a hierarquia local. Eles est�o mais interessados na liberdade individual. Alguns deles tamb�m suspeitam que as tradi��es das Krewe, s�o uma fachada para uma ordem sutil, elaborada nas profundezas dos grandes misterios (Mundo Inferior). Eles pensam que quanto maior a Krewe, mais ela � consegue atra�r membros para essa Ordem. Cultos A Krewe b�sica �s vezes � chamada de culto. Consistede um m�ximo de cerca de dez Devoradores de Pecados. Eles compartilhamuma miss�o comum, ethos, e mitologia interna. Devorador de Pecados que est�o interessados em estudar em krewes geralmente, �s vezes chamam a Krewe inteira de canal de conhecimento, implicando em uma maneira comum de ouvir e comunicar- se com o submundo. Isso muitas vezes faz o �Culto� um apelido exato, mas nem todos os devoradores de pecados seguem calmamente a Ordem de sua Krewe. Alguns lutam com ela. Alguns at� mesmo desprezam-na, mas eles valorizam seus la�os com outros vinculados demais para sair. Nas regras de cria��o de Krewe, cultos s�o referidos como camadas das krewes. A maioria dos Devoradores de pecados s�o pertencente a elas. Na verdade, eles geralmente fundaram a Krewe elesmesmos depois de encontrar uma assombra��o e usar a cerim�nia de vincula��o na Krewe. A maioria dos membros s�o fundadores de Krewe. Hierarquias s�o inexistentes ou dependem de talentos individuais. O Devorador de Pecado que lidera o caminho no Submundo pode n�o ser o �nico a lidar com fantasmas locais. Um Pode desempenhar o Velho ou Mulher para os forasteiros ao redor da Krewe, mas dentro da Krewe ele ou ela � apenas o bom conversador. Fac��o Quando uma Krewe se torna grande o suficiente para formar grupinhos internos, torna-se uma fac��o � uma camada de duas Krewes de acordo com o sistema. Os fundadores se tornam uns privilegiados minorit�rios, sejam dispersos entre a defini��o da Krewe ou coletados em algum tipo de corpo dirigente. A maioria dos membros entram na Krewe pela cerimonia de Vincula��o. fac��es s�o mais formais do que cultos. O Velho � um verdadeiro l�der, n�o um meia boca. Suas �m�os� executam grupinhos com base em suas pol�ticas, juntamente com os dos outros fundadores. T�tulos e protocolos influenciam em comunica��o interna. Isso n�o � necessariamente um processo consciente. Se a fac��o sobreviver em seu novo tamanho, ela precisa se organizar. Se a fac��o � a �nica Krewe de seu tamanho na �rea ela geralmente domina a cena local do Devorador de Pecado, a menos que menores krewes posam exercer seus atos juntos e formar uma esp�cie de arente coletivo. � tentador para a Krewe maior transformar as regras de reivindica��o, que estabelecem em cada assombra��o, memento, e outro recursos que possam manusear. Maioria das fac��es n�o s�o agressivas, no entanto. Os benef�cios s�o geralmente de vida curta. Al�m disso, Devoradores de pecados desprezados s�o muito vingativos. Eles aprendem todos os tipos de truques sujos invocam fantasmas de pessoas que foram atingidas por eles. Eles dizem que costumavam haver grandes sociedades de Devoradores de Pecados: segredos das religi�es dos mortos que se estenderam por continentes, com fundadores meios-mortos, que governaram do Submundo. L� usaram miss�es para podar as sociedades doentes, ou mat�-las completamente. Algumas krewes reivindicam a posi��o de sucessores dos antigas conspira��es. Alguns Devoradores de pecados at� dizem que elas ainda existem e que seus agentes se escondem em krewes pequenas ao redor do mundo. E, claro, algumas krewes aspiram a influ�ncia global. Setiverem sucesso, eles usam os sistemas de N�vel hierarquico pra isso. Parece prov�vel que as conspira��es usadas existem. Algumas delas deixaram para tr�s provas: escritas e rel�quias que transpassaram sobre os segredos que antes eram recolhidos por um verdadeiro ex�rcito de devoradores de pecados. Alguns us�m-nas para aproveitar os poderes sobrenaturais das krewes mortas. Os fundadores destas krewes foram supostamente seres divinos que poderiam enganar a morte e impor suas pr�prias leis sobre o Mundo Inferior. Eles eram chamados tenentesdos deathlords, consortes, ou mesmo sucessores. Conspira��es dos mortos H� provavelmente quase tantas que esses grupos s�o comuns no folclore dos Devoradores de Pecados que muitos assumem que deve ter existido em um momento ou outro. Estes n�o s�o as �nicas conspira��es que um grande n�mero de Devorador de pecados conhecem. Sinta- -se livre para inventar outras. �O Woye Dzimba: A �Casa Venerada� foi supostamente uma sociedade de devoradores de pecados Africanos, que tiraram seu nome do termo Shona para caciques sepultados. Os Woye Dzimba protegiam os fantasmas, os t�mulos, e bens sepultados de indiv�duos not�veis em toda a �frica. A seita teve um nome diferente em cada na��o, mas os membros considerandosse parte de uma alian�a em comum. Diz-se que cada membro foi treinado na constru��o e prote��ode t�mulos. Eles projetaram labirintos e armadilhas letais para manter os bens dos sepultados fora das m�os de ladr�es. Muitas krewes modernas reivindicam a heran�a da Woye Dzimba, tra�ando sua mitologia de um ramo para outra. 22 Geist Devoradores de Pecados O Kap Krewe mukhi: Os �Caras de Caveira� foram Devoradores de pecados da �ndia e Sudeste Asi�tico. como alguns acreditam, referencia ascetas shiva�sta Kapalika, que carregava uma tigela feita a partir de um cr�nio para honrar Brahma -especificamente, a ocasi�o em que tanto Bhaivara, quanto Shiva cortaram uma das cabe�as de Brahma. Em vez disso, o nome refere-se aopr�prio cr�nio, que simboliza o v�nculo permanente geist aos seu devorador de pecados. O Kap Krewemukhi supostamente atrai pessoas culpadas de crimes terr�veis e atrav�s de um m�todo desconhecido, � for�a pra fazer no vinculo um modo de executar penit�ncia para punir os malfeitores, de maneira a influenciar a suas encarna��es futuras. A evid�ncia que o mais jovem deles tem pelo menos 200 anos. A maioria dos Devoradores de pecados acreditam que esta seita estaria realmente morta, mas possu�a um inigual�vel conhecimento do Submundo; tornando-os importantes para uma investiga��o. Os Sharaska: Segundo a lenda, o Sharaska (Sovi�tica g�ria para um grupo de investiga��o secreta) come�ou com hipotermia e afogamento experimentos durante o regime de Stalin. Em 1950, pesquisadores descobriram uma suposta maneira de produzir Devoradores de pecadoscom com as EQMs (experiencias de quase morte) controlado a uma taxa de sucesso de 1% - e uma taxa de mortalidade de pelo menos 75%. OS haraska produziram assim o seu chamado �Vodyanoy� agentes por afogamento em �gua gelada sob condi��es de laborat�rio. Os indiv�duos do teste eram presos pol�ticos. Eles usaram suas habilidades secretamente tomando o projeto na d�cada de 1970. Vodyanoy alimentou falsas Intelig�ncias aos seus manipuladores e sistematicamente aniquilou todos os registros de sua exist�ncia.H� rumores de que a conspira��o ainda existe, com agentes espalhados por todo o mundo - ainda que eles manipulem os outros governos para reproduzir os experimentos originais para aumentar seus n�meros. A evid�ncia n�o vive de acordo com as reivindica��es. Todos os auto-identificados como agente �Vodyanoy� provou-se que eram uma fraude. O Canal para O Mundo Inferior A magia da cerim�nia adiciona um psicol�gico e sobrenatural v�nculo que define a Krewe como uma organiza��o e abre o caminho para maiores poderes. Devoradores de Pecados regularmente debatem na medida em que os efeitos da cerim�nia s�o m�gicos, ao inv�s de emocionais, mas o que est� al�m do argumento � que eles abrem o caminho para as habilidades que Devorador de pecados indiv�duais nunca iriam ter, mas defeitos que sozinhos nunca sofrem, tamb�m. A cerim�nia cria um modo de vida: um canal para poder definido por costumes e cren�as. Estes transformam os Devoradores de pecados participantes e at� mesmo alteram seus geists. Cada Krewe tem mist�rios �nicos: lendas do submundo, nomes de seus poderes e sinais que simbolizam os dois. O canal � feito sob medida para a Krewe, e toma a forma das culturas dos fundadores, cren�as e medos, mas a Krewe n�o o cria. O canal � uma revela��o personalizada proferida pelos fundadores: geists. Apesar de parecer ser projetada para Krewer com os fundadores especificamente, os devoradores de pecados nem sempre concordam com o que lhes � dado. Todo mundo acredita que as coisas que prefereiriam n�o admitir. A cerim�nia deixa sobre aqueles a vergonha tanto quanto qualquer outra coisa. Algumas krewes t�m devotos fan�ticos, mas outros apenas faze o seu melhor para jogar dentro das regras que os poderes superiores tem sobre eles. Quando uma Krewe cresce e envelhece, seus membros elaboram o canal. Eles acrescentam novos s�mbolos e ideias. Ocultod crescem, o desenvolvimento de artigos de f� e de uma ortodoxia. Nem toda Krewe reconhece a extens�o de sua pr�pria devo��o, Na verdade, alguns deles realmente pensam em si mesmos como religiosos, na verdade. Krewes concebem-se como gangues, grupos de pesquisa, seitas m�gicas e revolucion�rios, mas todos eles t�m doutrinas. H� um jeito que as coisas devem ser feitas. � a Krewe de justific�-las. Mitologia Os fundadores das Krewe recebem a mitologia atrav�s da revela��o cerimonial. �s vezes ela vem em uma explos�o de conhecimento imposs�vel, mas para muitos, revela-se atrav�s de pequenas, descobertas graduais. Geists revelam seus nomes em segredo. Fantasmas contam hist�rias enigm�ticas e Devorador de pecados descobrem textos de ocultismo e folclore que o corpo do mito n�o alcan�a. Parte da mitologia � metaf�sica: a teoria da vida, da morte e do sobrenatural. Parte dela � um ciclo de lenda que revela hist�rias sobre os vivos e mortos. Talvez as partes mais importantes da mitologia sejam os aspectos que ele transfere pelos geists aos fundadores. Ap�s a cerim�nia, geists se manifestam como ancestrais e deuses da mitologia da Krewe. Eles se tornam Loa, ancestrais reverenciados, santos, dem�nios at� mesmo figuras hist�ricas mortas ou um Devorador de Pecados do passado. devoradores de pecados est�o fortemente divididos quanto � forma como os Aspectos aut�nticos s�o, com alguns acreditando que s�o apenas proje��es que geists usam para se comunicar melhor com (ou manipular)a Krewe, e outros dizendo que s�o, no m�nimo, os avatares des seres que eles se parecem, se n�o as figuras m�ticas proprias. Aspectos conferem sobre os seus fundadores habilidades poderosas, relacionadas com portfolio que a mitologia diz que eles possuem. Ethos O canal tamb�m transmite um ethos: um c�digo de comportamento que a krewe deve est� disposta a seguir. Isso inclui tanto um chamado positivo para agir e uma admoesta��o contra certos comportamentos proibidos. Na ades�o a verdade, ao ethos � volunt�ria, mas o compromisso tem algumas vantagens. Devorador de pecados podem apegar se a ele como uma justificativa para atenuar as consequ�ncias de bater contra um ponto de ruptura moral. O ethos � mais que um guia para a agir, no entanto. Ele tece as a��es da Krewe nos fios do destino. Ele inclui uma profecia sobreo destino da Krewe. fundadores normalmente mantem este segredodos forasteiros, e quando eles desenvolvem uma fac��o forte, as vezes, escond�n a dos membros mais novos tamb�m. Cabe avoc� - n�o eles O conceitomais importante de se entender quando voc� cria krewes � a separa��o entre os jogadores e personagens. Com a ajuda Narrador, os jogadores constroem uma Krewe com foco na 24 Geist Devoradores de Pecados hist�rias e motivos da cr�nica em especial. Eles usam backgrounds dos personagens como inspira��o, mas os personagens n�o criam o canalda Krewe. Na hist�ria,o canal cerimonial � transmitido pelos geists dos fundadores Krewe, mas o grupo que joga pode cri�-la juntos. Como jogador, voc� deve minar de seu personagem as id�ias que v�o fazer a cr�nica interessante.Na maioria dos casos, isso significa criar oportunidades para conflito, sobre realiza��o de desejos, mist�rios, sobre respostas, ambig�idade e mais c�digos de condu taclaramente delineados. Quando esses pontos de disc�rdia v�o contra as regras, � tarefado ao Narrador trabalhar com os jogadores para resolver quest�es de uma maneira que conduza o drama em frente, geralmente fazendo concess�es a todos os interesses na mesa ao adicionarnovas complica��es para explorar. Politica da krewe. Nenhuma regras especiais for�a as krewes a se organizarem em uma determinada cidade. Cada Krewe quer livre acesso a coisas que reivindica posse e n�o querem se meter com rivalidades com as outras. Mesmo assim, as krewes devem interagir, pelo menos, certificam- -se que est�o de fora do caminho das outras, e quando uma crise aperta as terras dos mortos, �s vezes cria uma situa��o que uma Krewe n�o pode lidar sozinho. Poucas de Krewes t�m grandes ambi��es. Alguns Velhos n�o querem apenas ser jogadores na cena fantasma, querem ser Reis de dos Mortos. �s vezes eles ficam a vontade. Mais frequentemente, eles n�o conseguem ser reis - apenas mortos. O cora��o das intera��es das Krewe � a Rede Crep�scular Devoradores de Pecados precisam de uma maneira confi�vel para compartilhar com seguran�a not�cias importantes. Indo al�m das considera��es pr�ticas. Devoradores de pecados carregam o fardo de dois mundos e muitas vezes se sentem isolados das maiores comunidades humanas. Krewes podem fornecer ajuda dia a dia, mas h� momentos em que ela � o problema. Dizendo aos Devoradores de Pecado as maneiras de evitar o isolamento social. Fac��es e tamanhos de krewes �s vezes t�m n�meros grandes para organizar algo parecido com um governo formal, mo intuito de manter maior influencia. Estas disposi��es n�o duram muito tempo, porque cultos menores, do tamanho de krewes acabam se cansando da hegemonia da fac��o. Em outras situa��es, krewes enviam representantes �s reuni�es regulares ou at� mesmo realizam assembl�ias em que eles decidem tudo por voto, mas a rede Crep�scular � geralmente um bom meio para as krewes expressarem seus desejos sobre quest�es locais. A morte � o nosso lugar: Outros sobrenaturais Uma das poucas coisas que atraem krewes em uma frente unificada s�o forasteiros que mexem com os mortos ou o Submundo. Devoradores de pecadosn�o s�o op�em aqualquer outra pessoa que lida com fantasmas ou o Mundo Inferior. Eventualmente, todos vao morrer mesmo, ent�o qual � o ponto na triagem para as pessoas que querem uma pr�via? Por outro lado, muitos vinculados sentem que a fronteira entre a vida e a morte � o seu protetorado especial as cren�as da Krewe normalmente fortalecem e definem a atitude. O sentimento geral � que trabalhar com a morte � um direito do devorador de pecados, mas para qualquer um ou qualquer outra coisa, � apenas um privil�gio. Os Devoradores de pecados t�m o direito de revogar. Mesmo quandoas krewes locais n�o vem muito dos outros, eles costumam desenvolver algumas pol�ticas espec�ficas atrav�s da Rede Crep�scular para lidar com outros interesse nos mortos. Aqui est�o algumas atitudes sobre os seres que s�o comumente protagonistas de outros jogos do mundoTrevas. Vampiros: Vampiros s�o como a morte e os impostos: Voc� n�o pode evit�- -los, mas voc� pode fazer sua paz com eles e de vez em quando, voc� pode engan�-los. Vampiros Necromantes � melhor deixar sozinhos, mas apresentam um verdadeiro desafio se causarem problemas. Vampiros t�m fortes la�os sociais uns com os outros. Krewe podem formar uma assembl�ia para lidar com os mortos-vivos em condi��es de igualdade. A natureza do vampirismo � um mist�rio interessante. Magos: Junto comos vampiros, magos s�o outros seres sobrenaturais nesta lista, que os Devoradores de Pecados mais lidam. Eles podem estar fundamentados, mas qualquer planejamento da Krewe para lidar com eles precisa demonstrar seu conhecimento superior imediato, para que o necromante �iluminados� assuma que a sua tradi��o est� certo, e ele pode muito bem ignorar os conselhos dos Devoradores de Pecado. Feiti�aria tende a deixar um monte de lixo ocultista ao redor e fantasmas mutilados s�o o menor deles e corpos despeda�ados tambem. Eles s�o a causasuspeita deabmortalse outras anomalias daa necromancia. Lobisomens: krewes n�o cruzam com lobisomens frequentemente. �s vezes, alguns seres est�o no Crep�sculo e n�o est�o mortos, e os lobos pensam que � seu trabalho lidar com eles. Devoradores de pecados ficam felizes em deix�- -los faz�-los, e at� mesmo ajudam eles quando algo morto se envolve e parece avan�ar sobre suas cabe�as. Prometeanos: De vezem quando, alguma coisa pode vir para a cidade fedendo a morte, parecendo um cad�ver tr�pego, se voc� v�-los direito se lembram todos, fantasma, humana, animais, loucos. Geralmente, essas coisas, seguem em frente. Quando n�o, � provavelmente uma boa ideia para ajudar-los a sair. Ainda assim, esses homens cad�ver s�o intrigantes. Eles n�o seguem as regras normais para essas coisas. Krewes que aprendem qualquer nova sobre eles v�o certamente ganhar algum direito de se gabar na RedeCrep�scular. Changelings: Alguns Devoradores de Pecados sabem que os changelings est�o ao redor, mas n�o podem dizer muito sobre eles. Eles ocasionalmente ouvem dizer que � muito f�cil de ficar preso na extremidade errada de um acordo com eles. Em muitas �reas existe a pol�tica de n�o fazer nenhuma promessa, pactosou tratados com os Perdidos. Hunters: A maioria dos ca�adores s�o tratados como pessoas normais. Eles nao supoem saber sobre Devoradores de Pecados e no m�nimo, nunca deveriam ter certeza da verdade dos fatos sobre fantasmas ou vida ap�s a morte. Mas entre os que buscam vingan�a, pesquisadores e aventureiros supersticiosos, h� poucas pessoas com dons especiais e recursos. Devoradores de pecados comumente supoem que h� uma conspira��o do governo que sabe algo sobre o Mundo Inferior, e alguns acreditam que corpora��es est�o no meio delas tamb�m, mas a informa��o e um suplemento escasso. Krewes normalmente aprendem o que eles podem sobre eles e dividem em toda a Rede Crep�scular. As Muitas Faces de fantasmas e deuses Existem muitos mitos por ai, assim, inevitavelmente, mais do que as Krewe caracterizam um fundador cujo geist, assume a forma de Xang�, Dem�ter, Jack ou Kevorkian. Krewes mais novas ficam muitas vezes angustiadas quando encontram aspectos duplicados ou outros elementos m�ticos, mas uma vez que Devoradores de Pecados, estiveram em um tempo eles chegam com as suas pr�prias racionaliza��es. Eles podem pensar que t�m o canal real; deus o cara do outro � uma farsa ou subordinado. Alguns t�m mitologias que permitem isso. tradi��es baseado em Voodoo aceitam que a Loa pode aparecer para v�rias pessoas ao mesmo tempo, por exemplo. �s vezes, krewes com mitologias semelhantes, mesmo criar alian�as, tornando-se o mesmo grupo para fins pol�ticos. H� um pequeno n�mero de krewes que n�o conseguem viver com a id�ia de compartilhar qualquer parte de sua mitologia. Alguns fan�ticos podem matar Devoradores de Pecados cujo geists reivindicam os Aspectos iguais ou semelhantes. 26 Geist Devoradores de Pecados Cap�tulo 2 Personagens Devoradores de pecados n�o nascem. Na verdade, sua origem � o fim para a maioria das pessoas. O corpo despeda�ado no,p� da escada que se agita movendo-se outra vez, sua mente � preenchida com um novo prop�sito e a face da mulher que o empurrou. Cada Devorador de pecados teve alguma afinidade com a p�s vida antes de ele se vincular a um Geist, mesmo que eles n�o tenham consci�ncia disso. Suas habilidades como m�diuns e sensitivos d�o lhes a oportunidade de enganar a morte e se juntar a um Geist em uma rela��o simbi�tica permitindo a ambos outra chance. Criar um personagem Geist � a combina��o de pura criatividade e mec�nica de jogo que te permite aproximar suas id�ias dentro de outro cen�rio atrav�s da atribui��o de caracter�sticas. As escolhas das caracter�sticas misturadas com o seu conceito criam um �nico indiv�duo, um personagem com a qual voc� ir� interagir com o outros jogadores e seu Narrador no Mundo das Trevas. Lembre- -se a Narra��o � um jogo sobre isso. � : contar hist�rias divertidas sobre personagens interessantes. Passando o tempos em imers�o em uma hist�ria, relacionamentos, esperan�as e medos ser�o mais gratificantes ao longo prazo, tanto para os outros jogadores quanto para voc�. Com sorte, voc� estar� gastando muito tempo com o Devorador de pecados, assim Cria��o de Personagem 28 Geist Devoradores de Pecados voc� mesmo deve mant�-lo envolvido. krewe e Personagens Na maioria dos jogos, a trupe faz at� uma krewe. Voc� n�o vai chegar muito longe se seu personagem n�o for compat�vel com os outros personagens, pelo menos at� certo ponto. � uma boa id�ia discutir o seu personagem com os outros jogadores e encontrar maneiras para que eles sejam envolvidos. N�o importa se o personagem seja de diferentes classes sociais, desde que exista alguma for�a motriz, algum ponto em comum que os aproxime uma e outra vez. Caso eles sejamambos Devoradores de pecados s� pode ir longe, se eles realmente n�o tiverem nada em comum. Primeiro Passo: escolha um conceito O conceito � a express�o mais b�sica do seu personagem. Se voc� estivesse em um elevador com um diretor de cinema e voc� tem dois minutos vender o personagem de sua hist�ria antes de as portas se abrirem, o que seria? Alguns personagens podem ser resumidas em um curto conceito (� atleta viciado em adrenalina�, �sobrevivente do assassino em s�rie�, � renascentista fan�tico�), enquanto outras requerem mais explica��es (o hacker de computador �, que atravessou a multid�o e passa seu tempo escavando a sujeira no local do crime procurando suas velhas v�timas �). Assim, o conceito � o quadro em que a resto do personagem vai ser constru�do. N�o � necess�rio incorporar o arqu�tipo Limiar ou em seu conceito, neste ponto, mas muitas vezes � �til. Independentemente do que decidir, n�o se sinta aprisionada por ele. Tudo sobre o seu personagem n�o tem que expressar a sua experi�ncia de quase morte. De fato, alguns dos personagens mais fortes ser�o constru�dos a partir de uma base de contrastes. � importante mesmo que contrastantes os personagens tenham consist�ncia, No entanto. Em certo sentido, voc� precisa de dois conceitos na constru��o um personagem Geist. Um Devorador de pecados existe quando o personagem e o Geist se tornam uma entidade simbi�tica. � vital que as motiva��es do Devorador de pecados para tenham uma id�ia de onde as duas partes vieram. Segundo passo: Selecionar Atributos Uma vez que voc� trabalhou o seu conceito de personagem e sabe um pouco sobre o que � que seu personagem faz, quem ele �, � hora de construir os aspectos da mec�nica de jogo do personagem. Os tra�os que voc� vai usar para modelar os primeiros os aspectos do seu personagem, social, mental,e aptid�o f�sica em termos de jogo s�o chamados de atributos. Personagens t�m nove Atributos divididos em tr�s categorias: Mental (Intelig�ncia, Racioc�nio, perseveran�a), F�sicos (For�a, Destreza, Vigor), e Sociais (Presen�a, Manipula��o, Autocontrole). Cada categoria de atributos � atribu�da uma prioridade: Devoradores de pecados que costumavam ser um surfistas profissionais at� serem rasgados pela mar� devem priorizar suas categorias F�sico, social e mental, respectivamente, para refletir a quantidade de atletismo que vai para o surf. Como alternativa, ele pode escolher Social como prim�rio se ele for realmente melhor porta voz do que um surfista. O �Social� do surfista pode ter sido um daqueles vistosos tipos que tem toda a aten��o, mas seria realmente apenas uma quest�o de tempo antes que ele se sobrecarregasse . Voc� ganha cinco pontos para dividir entre os atributos na categoria que escolheu como prim�rio, quatro no secund�rio, e tr�s para os aspectos terci�rio. Todos os personagens come�am com um �nico ponto em cada atributo, que representa os aspectos das capacidades b�sicas que cada personagem possui. Adquirindo o quinto ponto de qualquer atributo custar� dois pontos. Comprar um atributo de 5 pontos custar� cinco pontos: o primeiro ponto � livre, tr�s pontos compram os segundo, terceiro e quarto, e dois pontos de compram O quinto e �ltimo ponto. Uma tabela que detalha a rela��o dos diversos n�veis de pot�ncia podem ser encontradas no livro o mundo das trevas. Terceiro Passo: Selecione Habilidades Como os atributos, habilidades s�o divididas em categorias mentais, f�sicas, e sociais, e devem ser priorizados em prim�ria, secund�ria e terci�ria. As habilidades s�o compet�ncias que seu personagem adquiriu ao longo da vida, seja por meio da forma��o formal ou experi�ncia do mundo real. A maioria das habilidades mentais � aprendida atrav�s de forma��o ou de estudo, enquanto muitas f�sicas Habilidades s�o relativamente f�ceis de aprender a fazer. Voc� ganha 11 pontos para gastar em sua categoria prim�ria, sete para gastar em sua categoria secund�ria, e quatro para gastar em sua categoria terci�ria. Assim como atributos, o quinto ponto de custar� dois pontos para comprar. Ao contr�rio de atributos, no entanto, seu personagem n�o come�ar com um ponto livre em qualquer Habilidade. Mesmo habilidades que podem ser captados como um sub-produto de uma vida normal n�o � inata, elas devem ser aprendidas. Personagens sem pontos em uma habilidade em particular podem ainda tentar realizar a��es relacionadas a essa habilidade usando apenas os Atributos adequados numa parada de dados. No entanto, essas a��es s�o consideradas � ineptas�, e sofrem uma penalidade dependendo de que categoria a habilidade perten�a (-3 dados para as Mentais, -1 para as f�sicas s ou sociais). Quarto passo: especializa��es Enquanto uma representa uma categoria bastante ampla de compet�ncia, a maioria das pessoas � mais versada em algumas �reas de um campo do que os outros. Um acad�mico pode ter conhecimento inigual�vel das Cruzadas, mas apenas familiaridade com o papel da B�lgica durante a Segunda Guerra Mundial, ou ele pode ser um estudioso renomado mundialmente de artistas abstratos, como Jackson Pollock. Em termos de jogo, ambos os personagens poderiam ter quatro pontos em Acad�micos, com uma especialidade nas Cruzadas ou arte abstrata , respectivamente. Voc� pode escolher tr�s Especializa��es para seu personagem. Estas Especializa��es podem ser distribu�das entre tr�s diferentes Habilidades, ou voc� pode atribuir duas ou mesmo tr�s Especializa��es para uma �nica. Especialidades podem ser subcategorias espec�ficas de uma habilidade (por exemplo, uma especialidade pistolas em Armas de Fogo), uma situa��o em que se aplica a (como a condu��o com uma especialidade em Rachas), ou qualquer �rea similar, espec�fica ou restrita a categoria. O Narrador tem a palavra final quanto a uma especialidade em particular se � muito ampla ou restrita. Especializa��es de seu personagem d�o lhe um b�nus nas Paradas de Dados quando a especializa��o se aplica. Para obter mais informa��es veja p. 54 de Livro de Regras do Mundo das Trevas. Quinto passo: Adicione o Modelo: Devorador de Pecados At� agora, o seu personagem ainda � abrangido pela esfera normal da humanidade. Voc� definiu os tra�os que refletem conhecimento, os primeiros os aspectos do seu personagem, os talentos e habilidades que qualquer simples mortal pode ter. Agora � hora de adicionar os primeiros os aspectos do seu personagem, com a morte, as coisas que v�o torn�-lo mais e menos que os humanos. Lembre-se um personagem n�o podem possuir v�rios modelos sobrenaturais, e h� algumas vantagens s� est�o dispon�veis a personagens mortais. Um lobisomem, vampiro, ou mago n�o podem tornar-se um Devorador de Pecados, e vice-versa, nem Devorador de Pecados Podem adquirir ver o Invis�vel, entre outros. Ar quetipo Devorador de Pecados gastam muito tempo pensando sobre a morte. Mesmo aqueles que celebram a vida tal como uma rea��o � morte. Seu arqu�tipo define a sua rela��o com a filosofia sobre a morte. Seu arqu�tipo de Devorador de Pecados n�o deve expressar suas cren�as, mas deve expressar a ess�ncia de suas perspectivas. Tamb�m � interessante notar que dois Devoradores de Pecados com o mesmo arqu�tipo podem ter abordagens muito diferentes. � Ceifeiro - Ju�zes carrascos, esco30 Geist Devoradores de Pecados lhendo quem vive e quem morre. � Celebrante - Aqueles que viram a morte e abra�am a vida em sua plenitude. � Guardi�o do Portal - Protetores de caminhos entre a vida a morte. � Enlutado - Devotos / viciados pela as paix�es das enlutadas ou dos mortos. � Colecionador de ossos - Coletores que usam seu poder sobrenatural para tornar este mundo mais confort�vel. � Advogado - Dedicado a terminar os neg�cios inacabados dos mortos. � Necromante - busca o conhecimento dos mortos, a sabedoria oculta da morte. � Peregrinos - Aqueles que tentam se purificar e outros tamb�m, para que eles possam seguir em frente. Limiar Todos os Devoradores de Pecados encontraram a morte e voltaram inegavelmente marcados pela experi�ncia. O Limiar de um personagem e o Geist s�o insepar�veis. Quando um candidato adequado morre, ele atrai um Geist ligado a aquele tipo de morte. � Os destro�ados: morte por viol�ncia - As v�timas de homic�dio ou suic�dio. Aqueles que receberam um grande trauma infligido por outros. Chave: Paix�o e estigmata. � O Silenciosos: Morte por priva��o - Aqueles que morreram por falta de algo fundamental: fome, asfixia, desidrata��o ou m�goas. Chave: Quietude e ultimo suspiro. � As Presas: morte pela Natureza - As v�timas pela exposi��o (clima) ou por animais, que foram mortos pelos selvagens. Chave: Primal e poeira sepucral. � Os Enfermos: morte por doen�a - v�timas da peste, os tomado pela doen�a. Chave: Fantasmag�rica e lacrimosa. � O Esquecidos: Morte por acaso - V�timas de acidentes arrepiantes, aqueles quem estavam simplesmente no lugar errado, na hora errada. Chave: Industrial e cremat�ria. Psique Uma medida da pot�ncia da liga��o do personagem com seu Geist, a caracter�stica da Psique representa a forma de como as duas partes do personagem est�o interagindo. Um Devorador de Pecados com uma alta psique em um vinculado, e uma express�o de vida ap�s a morte no mundo terreno. A vida do mundo come�a a evitar a seus olhos, mas os habitantes crepusculares s�o atra�dos por ele como mariposas em um funeral. Por outro lado, uma baixa Psique para um Devorador de pecado parece quase normal para aqueles ao seu redor. Conforme aumenta a psique do personagem, ele se torna capaz de feitos cada vez mais sobrenaturais e impressionantes. Todos Devoradores de pecados come�am com um ponto de psique gr�tis. Esta pontua��o pode ser aumentada por meio pontos de vantagem, a um custo de tr�s pontos de vantagem por ponto de Psiqu�. Assim, voc� pode elevar a pontua��o da Psique do seu personagem para Dois por tr�s pontos de vantagem ou tr�s por seis pontos de vantagem. Manifesta��es Devoradores de pecados trilham a linha entre os mundos, vivendo no mundo material e o estado crepuscular, ef�mero dos fantasmas. Geists s�o incapazes de afetar o mundo f�sico, sem um canalizador e sendo o pr�prio Devorador de pecados que atua como canalizador, trabalhando com seu Geist manifestando estranhos e assombrosos poderes. H� sete grandes fam�lias de manifesta��es, embora alguns Devoradores de pecados cobicem as de outros poderes mais exot�ricos. � O Oss�rio permite que o Devorador de pecado afirme controle sobre seu ambiente imediato, normalmente provocando efeitos de �assombra��o� . � A Membrana permite que o Devorador de pecado possa remodelar seu pr�prio corpo, se necess�rio, muitas vezes de forma assustadora e esot�rica. � A Maldi��o permite ao Devorador de pecados a afligir a seus inimigos com maldi��es estranhas e doen�as, e sutilmente influenciar suas mentes. � A marionete permite ao Devorador de pecados controlar objetos f�sicos, animais e at� mesmo outras pessoas, manipulando seus corpos como uma marionete retorcida. � A Or�culo concede ao Devorador de pecado poderes sensoriais intensificados, clarivid�ncia, e at� habilidades precognitivas. � A F�ria representa o poder do Devorador de pecado para atacar os outros com pura e inadulterada energia. � A Mortalha governa efeitos que alteram ou melhoram o pr�prio corpo do Devorador de pecado, de alguma forma, na maioria das vezes como uma forma de prote��o. Seu Devorador de pecado come�a com tr�s pontos em manifesta��es,escolhida como quiser: um ponto em tr�s Manifesta��es distintas, dois pontos em um, e um ponto em outra, ou todos os tr�s em uma manifesta��o. Chaves Os poderes dos Devoradores de pecado s�o trancados, tanto pelo Geist como o pr�prio Devorador de pecados , com sabor de suas emo��es e a mascara motuaria. Quando um Devorador de pecado abre um canalizador e manifesta um de seus poderes, ele destranca aquele poder com uma chave. A chave usada provoca a Manifesta��o para express�-lo de uma maneira particular. As chaves s�o uma outra maneira de definir a personalidade, hist�ria e rela��o com a morte do Devorador de pecados. Todos os silenciosos possuem a quietude ou �ltimo suspiro como chave, por exemplo, mas um hacker silencioso que morreu de desgosto tamb�m pode ter a Paix�o ou chave Industrial , enquanto um Devorador de pecados que morreu de fome no deserto pode ter o �ltimo suspiro ou Primitiva como chaves. Considere a morte do seu personagem e a origem do seu geist com cuidado ao escolher as suas Chaves. H� dez Chaves principais: as quatro chaves Elementais (Poeira sepulcral, �ltimo suspiro, Lacrimosa e Cremat�ria), Industrial, Paix�o, fantasmag�rico, Primitiva, quietude e estigmata. O Devorador de pecado come�a com duas chaves, uma das duas chaves � a favorecida por seu limiar. Memento para Chave da Vida Todos os Devorador de pecado tem um memento como chave da vida permite ele a realizar cerim�nias e acessar as habilidades de seu Geist podendo te las conhecidas em vida, entre outros as coisas. O Geist do personagem determina a forma de sua chave da vida. Por exemplo, um Geist que aparece para um cad�ver afogado com peixe comendo algas emaranhadas em seu cabelo que pode ter uma quantidade de ferrugem, saindo de sua chave da vida. Sexto passo: Escolha vantagens Personagens recebem sete pontos que podem ser gastos em vatagens. Os personagens dos Devoradores de pecados podem escolher entre as vantagens oferecidas no Mundo das Trevas , ou 32 Geist Devoradores de Pecados no livro geist devem ser escolhidas para complementar o conceito de seu personagem: um boxeador � mais prov�vel ter estilo de luta: Boxe do que uma mem�ria eid�tica como vantagem, enquanto um Devorador de pecado advogado ex-drogado que passa seu tempo negociando entre diferentes lugares no submundo � mais prov�vel ter um monte de contatos do que ter consci�ncia hol�stica como vantagem. S�timo Passo: Determinar os benef�cios Regras sobre o uso padr�o de Beneficios podem ser encontrados nas p�ginas do Mundo das Trevas . Em geral, os personagens Devorador de pecado seguem as regras normais para a determina��o inicial dos beneficios, mas h� alguns lugares onde elas divergem. Siner gia Um Devorador de pecados n�o � mais um simples humano. Nos momentos entre a vida e o que vem depois, o seu personagem fez um pacto com um fantasma permitindo-o um vinculo com ele. Devoradores de pecados coexistem em seu pr�prio corpo com um Geist. Naturalmente, as coisas ser�o muito mais suaves, se ambas as psiques se darem bem. Quanto maior for a pontua��o do personagem em Synergia, mais em sintonia, ele estar� com o seu Geist. Quanto menor for, mais fora de sincronia os dois s�o, e mais dif�cil se torna lidar com Geist. Como regra opcional, Narradores podem permitir aos jogadores trocarem pontos de Sinergia por pontos de experi�ncia durante a cria��o personagem. Isto representa os a��es que o personagem tomou em sua vida desde liga��o, mas antes jogo come�ar (talvez durante prel�dio, como rec�m reformado Devorador de pecados chegando a um acordo com seu companheiro de quarto ps�quico), que j� agiram para conduzir uma tregua entre o seu personagem e seu �h�spede�. jogadores podem sacrificar um ponto de sinergia por cinco pontos de experi�ncia, reduzindo sua sinergia at� 5 no Maximo ( 10 pontos de experi�ncia). Essa troca n�o esta sujeita a uma loucura, mas se um jogador quer que o seu personagem come�e o jogo com uma parte do desenvolvimento do personagem (sem qualquer compensa��o pelo benef�cio para ele), ele � pode faz�-lo. Plasma Plasma � a energia mortal que alimenta poderes sobrenatural de um Devorador de pecados. Plasma lhe permite executar Manifesta��es, adquirir (pelo menos temporariamente) suas habilidades de Geist que poderia ter conhecido em vida, curar a si mesmo, e uma s�rie de outros feitos. Todos os Devoradores de pecados come�am com um reserva de plasma igual a metade de sua reserva plasma m�ximo determinado por sua Psique. Se o personagem tiver adquirido vantagem assombra��o, especificamente Res�duos de assombra��o, ele come�a o jogo com um ponto adicional de plasma por ponto de assombra��o. Assim, um personagem com Psique tr�s e dois pontos em Res�dencia assombrada iria come�ar com oito pontos de plasma. Ao contr�rio de muitas outras caracter�sticas, o plasma � classificado apenas como uma reserva de pontos que voc� pode gastar. N�o h� pontos que classifiquem o plasma que seu personagem sempre possui . Passo Oito: A Centelha da Vida Al�m do conceito de personagem b�sico, cria��o de personagem at� agora tem se concentrado na defini��o de seu personagem em termos de suas capacidades: o que ele pode fazer, e o que ele conhece. Um personagem de RPG � mais do que os pontos em uma folha, No entanto. As informa��es constantes na ficha de personagem � apenas o inicio, duras estat�sticas que permitem que seu personagem interaja mecanicamente com o mundo. Pense nele como olhar para o curr�culo de seu personagem? . O desafio agora � determinar o outra metade do personagem? quem ele �. Atributos e Habilidades s�o uma boa base para come�ar a conhecer o personagem. Mas os tra�os podem ser interpretados de v�rias maneiras. Se, por exemplo, seu personagem tem uma grande resist�ncia, n�o quer dizer que ele � robusto e pesado, capaz lan�ar uma marreta atrav�s de uma parede de concreto t�o facilmente como atrav�s de um cr�nio, ou ele � uma artista marcial magro e liso, com capacidade dar um soco e atravessa os blocos de concreto somente depois que ele visualizar atingir o ponto. que est� al�m deles? Sua presen�a � elevada devido � sua aparencia elegante e diab�lica de suas roupas, ou � um simples olhar, at� o seu rosto � iluminado por um sorriso desprendido quando ele executa manobras insanas transzonais com uma moto de corrida? Cada tra�o pode se manifestar de varias maneiras, dependendo de como voc� v� seu personagem. Outros aspectos de seu personagem n�o tem nada a ver com seus tra�os. Ele � jovem ou velho? Magro ou gordo? Alto ou baixo? Que tipo de m�sica que ele escuta? Ser� que ele leu o jornal, ou prefere receber as not�cias de seus blogs? Ser� que ele gasta seu tempo livre restaurando carros cl�ssicos e � voluntariado em um abrigo, ou aparece num aparte do clube por novos amores ? Ser� que ele tem um animal de estima��o? Um c�o ou um gato, ou algo menos comum, como um ouri�o? Detalhes como esses ajudam a tornar seu personagem mais do que apenas um espa�o reservado na forma de um Devorador de pecados, e eles a voc�, seu narrador, e seus outros jogadores ganchos para fazer o jogo ganhar vida. Modelo de devorador de pecados, Refer�ncia R�pida Esta parte resume o processo para adicionar o modelo Devorador de pecados para cria��o de um personagem mortal. Use-o juntamente com as regras para mortais do Livro de Regras do Mundo de Trevas. Ar quetipo Selecione um arqu�tipo para representar o seu relacionamento com sua segunda vida. Ceifeiro - Voc� � obrigado a escolher quem vive e quem morre. Celebrante - Tendo visto a morte, 34 Geist Devoradores de Pecados abrase a vida em sua plenitude. Guardi�o - Voc� guarda as portas entre a vida e a morte. Enlutada - Voc� se alimentam as paix�es de v�timas ou dos mortos. Colecionador de ossos - Voc� usa o seu poder espectral para tornar este mundo mais confort�vel. Advogado - Voc� � obrigado a ajudar os mortos com neg�cios inacabados. Necromante - Voc� � fascinado pelo ocultismo da morte e do outro lado. Peregrino - Voc� busca a purifica��o de si e aos outros para facilitar todas as transi��es. Limiar Escolha qual tipo de morte quase levou voc�, o que influencia o seu poder. O Destro�ados - morte por viol�ncia Os Silenciosos - A morte por priva��o As Presas - Morte por Natureza Os enfermos - Morte por Doen�a Esquecidos - Morte por Acaso Chaves Voc� come�a a jogar com duas chaves. Escolha uma das op��es concedidas pelo seu limiar, e a outro de sua escolha para representar o poder de sua chave da vida com o Geist. Destro�ados - Estigmata ou Paix�o Silenciosos - Quietude ou ultimo suspiro Presa - Primal ou poeira sepucral Enfermos - Fantasma ou lacrimosa Esquecidos - Industrial ou crematoria Manifesta��es Escolha tr�s pontos de manifesta��es, os poderes fantasmag�ricos concedida pelo Geist. Voc� pode dividir entre estes pontos 1-3 Manifesta��es � sua escolha. O oss�rio oferece controle sobre um ambiente imediato, geralmente por desencadear efeitos de �assombra��o�. O membrana remodela o pr�prio corpo, geralmente em formas esot�ricas e assustadoras. A maldi��o atinge os inimigos com maldi��es estranhas e doen�as, ou influencia suas mentes. A Marionete controla objetos f�sicos, animais e at� mesmo outras pessoas. A Oraculo concede Grandes Poderes sensoriais, clarivid�ncia, e at� mesmo habilidades precognitivas. A Furia � a capacidade de atacar outras pessoas com poder, bruto. A mortalha governa os efeitos que alteram ou melhorar o pr�prio corpo, de alguma forma, na maioria das vezes de uma forma de prote��o. Psique do personagem come�a em 1, mas pontos vantagem podem ser gastos para aument�-la. Vantagem Novas Vantagens para Devorador de pecados incluem Cerim�nias (� +), assombra��es (especial) e Memento (� +). custos por Ponto de experi�ncia Caracteristica Custo em experiencia Atributo Novo indice X5 Habilidade Novo indicice X3 especialidade 3 pontos Nova chave 10 pontos Manifesta��o Novo indice X6 Vantagem Indice X2 Psique Novo indice X8 Sinergia Novo indice X3 For�a de vontade 8 pontos O Prel�dio O prel�dio � uma outra maneira de aprofundar o seu personagem al�m do processo b�sico de cria��o de personagem. Embora seja opcional, pode permitir que um jogador teste o personagem e certifique-se que ele esteja adequado. Prel�dios s�o normalmente feito entre o narrador e personagem sozinhos utilizando o cen�rio, sendo um bom momento para explorar n�o s� o seu o personagem, mas tamb�m a sua personalidade. Ele tamb�m permite que voc� tenha uma id�ia para a definir e come�ar a construir um senso do local do seu personagem nele. Rivais, Familiares, amigos e at� mesmo pode ser estabelecido sem roubar os holofotes de outros jogadores se concentrar em voc�. Por outro lado, alguns prel�dios s�o executadas como um processo de grupo: se os personagens compartilham as mesmas experi�ncias de quase-morte, � adequado desenvolver o preludio juntos. O prel�dio tamb�m pode ser usado para ajustar as estat�sticas de seu personagem para melhor refletir como voc� imagina o personagem �voltando � vida�, uma vez que voc� tenha a chance de jogar com ele. Muitas vezes, quando um personagem � realmente colocado em jogo, voc� descobre uma desconex�o entre a id�ia do personagem e da execu��o. Um tra�o que parecia �til pode revelar ser menos do que esperado, embora voc� possa perceber que outra caracter�stica est� integralmente expressando o conceito do personagem. Voc� tamb�m pode descobrir que o personagem que voc� achou, n�o � exatamente aquele que voc� na verdade, escreveu e, talvez, voc� prefira esse �novo � personagem. Por exemplo, ele pode vir a ser mais trai�oeiro, conseguir o que quer com palavras melosas ao inv�s de pura for�a da personalidade, levando o jogador a mover um ponto da presen�a para Manipula��o se o Narrador aprovar esta mudan�a. A crit�rio do Narrador, um jogador pode trocar pontos no mesmo grupos de caracter�stica ( aumentando um Atributo f�sico, diminuindo um de mesmo valor), o produto final � algo que poderia ter sido constru�do com a cria��o original de regras personagem. Prel�dios podem ser �teis para narradores tamb�m. Eles ter�o a chance de conferir a defini��o dos bastidores sem for�ar os jogadores a sentar-se durante uma sess�o narrativa longa onde os jogadores n�o fazem nada, al�m de escutar. Cenas do Prel�dio d�o ao Narrador uma chance de entender um pouco sobre cada personagem coadjuvante do elenco e sua rela��o com os personagens do Narrador bem como personagens dos outros jogadores. Rival ou aliada , mentores e antagonistas ainda em curso podem ser introduzidos, e sua presen�a como personagens tridimensionais com suas pr�prias hist�rias, objetivos e desejos estabelecidos em moda tang�vel para os jogadores e seus personagens. Narrando Prel�dio Como um Narrador, v�rias decis�es devem ser feitas antes de ocorrer um prel�dio em Geist. Primeiro, voc� deve estabelecer o tipo de prel�dio (ou prel�dios) que deseja executar. Voc� pode executar Prel�dios um a um, ou em grupo. prel�dios individuais para cada jogador s�o �teis porque permitem que um �nico personagem seja introduzido, sem medo de esquecer os outros jogadores. Cada personagem do jogador em cr�nica � uma estrela em seu pr�prio direito, com um elenco de apoio e rela��es que podem ser melhor estabelecidas quando o foco � firmemente apenas esse personagem. Prel�dios juntos s�o �teis para estabelecer um grupo coeso, din�mico e experiente. Dado o tempo suficiente, alguns narradores optam por combinar os dois, introduzindo cada personagem um a uma em fluxo de sess�es antes de trazer outros personagens ao palco, como �convidados� em outros prel�dios. Este poderia ser uma boa op��o se sua trupe tiver problemas de agendamento, mas pode ser uma din�mica dif�cil para o in�cio do Narrador. O prel�dio do seu cen�rio pode ser interativo (com jogadores sendo permitido controlar seus personagens durante a cena) ou simplesmente narrativa, onde voc�, como Narrador, descrever o cen�rio e as a��es de todos os envolvidos na cena. Prel�dios narrativos s�o mais r�pidos e mais f�ceis para roteirizar, mas o jogador atuante se afasta de seu pr�prio personagem, executando o papel de observador, em vez de ator, reduzindo o impacto emocional da cena. Se o prel�dio � executado como uma cena interativa, voc� tem decidir se voc� vai usar as regras de narra��o para a resolu��o do desafio ou se envolver em colabora��o de forma livre na narrativa . Regras tendem a abrandar uma cena narrativa e introduzir um elemento com chance em uma situa��o que j� tem um resultado, planejado, desejado. Por outro lado, se o leitor n�o est� familiarizado com o sistema de jogo, o prel�dio pode ser um bom lugar para introduzir as no��es b�sicas das regras antes que o jogo realmente comece. Um cuidado especial deve ser dada ao per36 Geist Devoradores de Pecados mitir jogadas de dados (ao inv�s de narrativa crua) para determinar o resultado em combate e perda de sinergia em cenas de prel�dio. Ningu�m quer criar um personagem s� para t�-lo morto ou enlouquecer antes do jogo �real� come�ar mesmo. Para evitar isso, � aconselh�vel usar uma narrativa para garantir que o resultado das cenas de combate seja, pelo menos, n�o fatais para os personagens dos jogadores e para orienta��o clara da rolagem da Degenera��o durante as cenas de prel�dio. No caso dos jogadores que se aproveitam da regra opcional e transformam Sinergia em experi�ncia, trabalhando com a cena de como eles perderam esse ponto � outra quest�o interessante. Elementos de se Prel�dio Essencialmente, um prel�dio existe para apresentar o personagem a sua defini��o e a defini��o do jogador. Qualquer cena que possa mostrar uma atitude personagem e de personalidade podem servir como parte de um prel�dio, mas certos momentos cruciais da vida de um personagem e de quase morte pode revelar-se extremamente �til para definir o personagem e sua rela��o com a defini��o. Nada parece certo j� que voc� voltou. As pessoas olham para voc� enquanto voc� anda na rua. Mesmo sem fardas eles sabem a guerra muda voc�. Eles n�o sabem quantas pessoas voc� matou. Eles n�o querem saber. Eles n�o v�em os rostos dos mortos olhando para voc� a partir de espelhos e janelas. Eles n�o ouvem os sussurros. Voc� j� passou por seis postos de trabalho nos �ltimos oito meses. Os grupos de apoio n�o est�o ajudando ... Os caras n�o partir�o. O que voc� est� fazendo e para onde vais? Todos os Devoradores de pecados come�aram como um pessoas relativamente normais, com esperan�as e sonhos, vidas e relacionamentos. Como a vida do personagem foi irrevogavelmente mudada pela sua experi�ncia de quase-morte e posteriormente uma liga��o com o seu Geist, faz sentido estabelecer o que sua vida era antes de ter sido t�o alterada. Esta cena pode ser um piv� que conduz, diretamente ou indiretamente, o esbo�o do personagem com a morte, ou que poderia ser uma cena que mostra o melhor ou pior das circunst�ncias anteriores do personagem. Estas cenas pode ser jogada fora como qualquer outra sess�o de jogo, qualquer personagem narrador ou em grupo. Outros jogadores podem assumir o papel de pessoas do passado do personagem ou, se seus personagens conhecerem souberem um sobre o outro, eles podem at� mesmo jogar com seus pr�prios personagens. Se os tra�os surgirem durante o curso da cena, simplesmente ignore qualquer tra�o adicionado na Etapa Cinco e qualquer vantagem Devorador de pecados que o personagem tem. Significa a��es que podem ser implantadas para narra��o ou para melhor ajuste do fluxo da hist�ria, a crit�rio do Narrador. O encontro com a morte Ela s� fica pior quando voc� bebe, assim voc� trabalha duro. Voc� enterra a cabe�a em sabe-se la que e volta ao trabalho, rompendo com o estaleiro e finge que o rebitadores n�o soam como o pop! pop! de um rifle. Voc� est� aqui h� tr�s meses, e talvez desta vez v� ficar. O Supervisor era um fuzileiro naval tamb�m. Voc� sabe que ele esta a sua retaguarda, mesmo quando as coisas est�o muito ruins. Hoje � particularmente ruim. Os sussurros continuam chegando, em um zumbido e um coro murmurante em sua cabe�a como um enxame de vespas. Mesmo as p�lulas n�o pode cal�-los. O ru�do branco em sua cabe�a explode na est�tica da televis�o tornando se insuportavel de todo jeito, e voc� perde o equil�brio. Voc� pode ouvir vagamente os berros e gritos. O que voc� faz? O momento da morte � uma das mais fundamentais experi�ncias da exist�ncia do homem. Com efeito, � a experi�ncia que define todas as coisas vivas, porque a vida s� faz sentido porque ela pode ser retirada, porque termina. A vida existe em rela��o � morte como luz existe em rela��o � escurid�o. Encontro do personagem com a morte e posterior, � muito importante para liga��o com sua vida, e deve certamente, ser dada a aten��o que isso implica. A cena da morte � fortemente ligada ao Limiar do personagem , mas h� um pouco de espa�o trabalhar dentro dessa area restrita. Pegue os destro�ados, como Exemplo: a morte por viol�ncia � uma categoria ampla que pode cobrir o assassinato no calor da paix�o, assaltos, e at� mesmo morte acidental competindo em uma final luta de campeonato. Contar hist�rias � uma colaborativa experi�ncia, e o prel�dio n�o � exce��o. Ele � importante para manter no��o do jogador pelo seu personagem e seu Geist em mente ao planejar o prel�dio, mas o Narrador n�o deve necessariamente repetir resumo do jogador de cor. Apresentando elementos do cen�rio que o jogador n�o considera que possa ajudar a desenhar o personagem no mundo e o jogador come�ar a investir no jogo, ao inv�s de apenas em seu pr�prio personagem. Retorno Sil�ncio. Paz. Essas eram as coisas que voc� esperava que voc� teria quando voc� morresse, mas n�o h� nenhuma. O c�u � cacofonia, as vozes em sua cabe�a se materializam e despeda�am, empurrando voc� para baixo . O solo � uma massa agitada de terra e pedra, e a chuva que cai n�o � �gua, mas eixos prontamente em queda de vergalh�es de a�o a serem empurrados para o ch�o. N�o h� abrigo contra a tempestade. Permanente na tempestade, alheio e sem medo, ha um �nico homem, olhando para voc�. Ele � perfurado pelos vergalh�es, im�vel e, ainda assim, ele est� mais perto agora do que estava quando o viu pela primeira vez. O Homem Petrificado est� mais perto ainda, t�o perto que voc� pode ver onde o vergalh�o o perfurar atrav�s de seu capacete. As pequenas rachaduras que irrompeu das bordas do buraco. Seus olhos rolam em sua cabe�a, e quando ele abre a boca para falar, voc� pode ver de a�o na parte traseira de sua garganta. As palavras que saem s�o dif�ceis de entender, mas voc� capta o essencial. Ele quer fazer um acordo. O que voc� faz? T�o importante como a morte de um personagem �, o que acontece depois � realmente o in�cio de sua exist�ncia como devorador de pecados. A liga��o do Geist e o mortal, a cria��o do gest que � um Devorador de pecados, significa que o personagem engana a morte. A morte n�o parece levemente superior aos trapaceiros, e nem deveria. 38 Geist Devoradores de Pecados o retorno Esta cena � o primeiro momento em que o personagem experimenta o mundo ef�mero dos mortos e as coisas terr�veis que habitam l� (incluindo o seu pr�prio Geist), por isso deve refletir a maravilha e o terror da vida ap�s a morte e a confus�o da exist�ncia de inversa. O Submundo, principalmente, quando visto atrav�s dos olhos dos rec�m falecidos, n�o implica necessariamente as regras da realidade f�sica, e voc� deve se sentir livre para experimentar os dispositivos narrativos e florescentes que ajudam a refor�ar um sentimento de desencarna��o, um medo existencial transformador e confuso. O Geist em si pode ter sido um fantasma, mas evoluiu para uma express�o de desejo, um s�mbolo quase primordial de um dos aspectos da morte. A descri��o v�vida � a ferramenta mais poderosa que um narrador ao estabelecer ao grotesco implac�vel de um rasgado Geist � a infinidade de sangue, escoando pelas feridas ou o quase temor incompreens�vel de uma das presas, devorado por um inc�ndio e n�o deixando nada, mais do que um pilar de fogo, a sua voz crepita e sibilante e estalando como �leo em uma frigideira. N�o tenha medo de filmes de terror e hist�rias de fantasmas que inspiram. Muitos hist�rias de fantasma eficazes revelam em base medos instintivos que funcionam de maneira quase universal, por isso, � poss�vel a reutiliza��o de certos elementos. Mas cuidado com clich� e exaustivo da linguagem. A menos que sua cr�nica se destine a ser humor�stica, com�dia involunt�ria pode destruir totalmente o terror. Per guntas Finais As quest�es a seguir s�o fornecidas como um trampolim para ajudar voc� a descobrir o m�ximo dos detalhes poss�veis do seu personagem. Sinta-se a vontade para responder a algumas, todos ou nenhuma, mas lembre-se que quanto mais aprofundado, seu personagem �, mais interessantes eles s�o , n�o apenas para jogar, mas para jogar em conjunto. Responder a estas perguntas para o seu geist tamb�m, pode ser �til, h� algo a mais ser acrescentado para dar a seu Narrador um esbo�o de seu Geist e assim permitindo que ele preencha os detalhes mais aproriados a hist�ria. Quantos anos voc� tem? Quando voc� nasceu? Quanto tempo voc� tem sido um Devorador de pecados? Voc� procura jovens de sua idade, ou que tenham suas experi�ncias guardadas antes de voc� se torna um? Como voc� se parece? Qual a cor dos seus olhos? Seu cabelo? Como voc� se veste? voc� tem tatuagens ou outras caracter�sticas distintas? Ser� que o sua experi�ncia de quase-morte deixou cicatrizes f�sicas? Como sens�vel voc� estava? Todos os Devoradores de pecados eram de alguma forma sens�veis antes da fus�o. Voc� sabia que voc� viu ou ouviu, ou voc� tenta negar isso? Ser� que voc� tentou contar a alguem sobre isso? Ser� que eles acreditam em voc�? Como voc� foi �tratados� por ele? Qual foi o seu neg�cio preferido? Onde ele acontecia ? Algu�m de l� ainda faz parte da sua vida? O que aconteceu, e como as pessoas tratam voc� depois que retornou? Como voc� est� diferente agora? Como a sua experi�ncia o afeta? Ser� que impulsiona-o para experimentar a vida ao m�ximo, ou que te faz mais cuidadoso? Voc� est� convencido de que nada pode par�-lo, ou voc� pode adivinhar tudo, ou tem medo do inevit�vel? Os seus amigos significam mais para voc� agora? Ou n�o? Voc� tem amigos que j� s�o fantasmas, E voc� conhecia-os durante seus anos de vida? Exemplo de Cria��o de Personagem Kat foi convidado para jogar Geist na Cr�nica de Eloy. Eloy permite ela conhecer que o jogo vai se concentrar em um guerra de gangues envolvendo humanos e fantasma. Os personagens dos jogadores ir�o compor um grupo situado no meio disso tudo. O tema jogo ir� explorar a lealdade, a paran�ia, e perigo. tentativas de grupo para negociar o conflito no gramado trai�oeiro, mantendo todos os relacionamentos que tenham dentro das fac��es para aprenderem sobre o verdadeiro poder por tr�s da guerra, no interior do submundo. Kat se estabelece com uma ficha de personagem e algumas folhas de papel de rascunho para anota��es e come�ando a anotar algumas id�ias dif�ceis para sua personagem. Ela discute a modelo um pouco com Eloy, e pula os conceito do personagem de outros jogadores e consegue uma id�ia que se encaixaria melhor, para a defini��o e no grupo que est� se formando. Sobre meu geist Seu geist � tanto uma parte de seu personagem como mortal, mas esta se��o inteira abrange constru��o do seu personagem humano. Para fazer o seu personagem verdadeiramente tridimensional, voc� deve gastar algum tempo pensando na hist�ria de seu Geist. Como voc� prefere que seu geist pare�a? Geists n�o s�o apenas fantasmas. Eles transcenderam a um certo ponto, e se tornaram mais um Arqu�tipico. Um personagem geist pode ser parecido com o homem paralisado, uma crucifica��o industrial, ou mais abstrato ainda, como a mulher f�nebre, sua raiva e dor destilada em uma coluna de fogo que a matou. Ele tem l�minas pelos os dedos ou um z�per onde a sua boca deveria ser? Que idade tem seu Geist? Alguns geists j� est�o mortos por um s�culo ou mais. � particularmente frustrante para um Geist velho se conectado novamente , porque leva tempo para o Devorador de pecados encontrar um equil�brio com o Geist, a abrir-se ao geist e tornam-se capazes de manifestar todas as habilidades de que o Geist � capaz. Ou o seu Geist est� morto a apenas uma d�cada, ent�o ele vai aprender junto com voc�? Como foi a morte de seu geist? Mesmo que o seu Devorador de pecados n�o saiba como seu Geist morreu, � bom ter uma id�ia de onde veio o Geist, e enquanto a hist�ria da vida Geist � importante, sua morte � o que fez o que ele � hoje. Se ele foi assassinado, � se o assassino ainda est� vivo? Ser� que o assassino possui descendentes, e ele transferiu sua raiva para eles? Ser� que o seu geist possui descendentes vivos, e qual � a sua atitude com rela��o a eles? Esta � a sua primeira fus�o com geist? Um geist pode viver al�m da morte dos mortais que se fundiram com ele . Se esta n�o for a primeira fus�o do Geist, o que aconteceu com o �ltimo Devorador de pecados ele era obrigada ? Se ela foi destru�do, ainda est� ativo, e o novo Devorador de pecados n�o o conheceu? Passo Um: Conceito Sabendo que a hist�ria vai focalizar uma guerra de gangues, Kat quer que seu personagem seja capaz de se adequar nas ruas. Ela joga fora algumas op��es e recebe algumas de volta e, finalmente, decide fazer de seu personagem um ladr�o de carros e tamb�m corredora de rua para conseguir dinheiro extra e o mais importante, a emo��o e o perigo nas corridas de drift nas ruas da cidade. Kat olha atrav�s de alguns livros de nomes e decide o nome Zita Vargas. Antes que ela esteja vinculada com seu Geist, Zita era uma ladra de carros envolvida em corridas de rua nos drift, onde o condutor intencionalmente bate nas rodas traseiras e zita perde de tra��o e derrapa, e seu controle � completamente perdido. Foi uma daqueles drifts que lhe enviou para o outro lado. Ap�s a fus�o, ela ainda rouba carros e corre com eles, mas ele tamb�m come�ou a fazer parte do trabalho como um mensageiro, pelo pre�o certo, ela vai entregar as mensagens aos entes queridos ou inimigos, encontrar os perdidos ou segredos enterrados, at� mesmo cobrar tarifa nas sombra ou dois como um t�xista cigano sem licen�a, se ela precisar. Segundo Passo: Atributos 40 Geist Devoradores de Pecados Agora que ela tem uma id�ia de personagem bem definida, � hora da mec�nica. Primeiro, Kat deve priorizar Atributos de Zita. Zita � esperta, uma menina inteligente que caiu atrav�s das rachaduras do sistema, e seu pensamento r�pido mant�m ela fora de perigo, por isso Kat prioriza seus atributos mentais como prim�rios. Quando ela ficar em apuros, Zita � uma scrapper, os Atributos F�sicos s�o secund�rios. Isso deixa Atributos Sociais como terci�rios, conceito que se encaixa em Zita. Ela � um pouco bruta e destrambelhada, e n�o � particularmente boa com as pessoas. Kat tem cinco pontos para distribuir entre Atributos Mentais de Zita. Como Zita �, acima de tudo, adapt�vel num piscar de olhos, Kat coloca tr�s pontos em Racioc�nio, dando a ela um teste de Racioc�nio de quatro. Os outros dois pontos s�o divididos entre intelig�ncia e perseveran�a. Ela faz uma nota que gostaria de aumentar eles mais tarde, assim que ela recebe os pontos de experi�ncia para faz�-lo. Em seguida, ela segue para os atributos f�sicos de Zita. Dos quatro pontos que tem dispon�veis, Kat coloca um ponto em for�a e vigor, respectivamente. Zita n�o se constr�i pela for�a bruta, mas ela � �gil tamb�m, Ent�o Kat coloca os dois �ltimos pontos em Destreza, para uma pontua��o de tr�s. Ela est� com cheia de lutas em sua historia, ela venceu algumas vezes e perdeu outras. Por fim, ela passar para os atributos sociais, onde ela tem tr�s pontos para gastar. O status social Zita esta inteiramente ligado a sua for�a de personalidade, de modo que Kat coloca dois pontos em Presen�a. Kat decide que Zita tem pouca paci�ncia, por isso ela deixa Autocontrole abaixo da m�dia e coloca o ponto final em Atributo Manipula��o. Zita pode ser convincente se ela quiser, mas ela n�o tem paci�ncia para os idiotas. Terceiro Passo: Habilidades Em seguida, Kat tem que escolher as habilidades de Zita. Desta vez, Kat escolhe as F�sica como prim�ria, dando-lhe 11 pontos para distribuir. Ela escolhe Habilidades Sociais secundaria, vale a pena investir sete pontos l�. Zita n�o ficar na escola o tempo suficiente para desenvolver suas habilidades mentais, o que deixa-a como terci�rio, com apenas quatro pontos para gastar. Conceito de Zita gira em torno dos carros e os seus roubos, assim Kat imediatamente distribui tr�s pontos em condu��o e mais tr�s pontos em furto. Ela gastou em muitas outras habilidades em seu tempo, assim Kat coloca um ponto em Atletismo, Briga e dissimula��o. Ent�o, ap�s pensar um pouco sobre as Armas de Fogo, Kat decide que n�o � uma boa, e coloca os dois �ltimos pontos em armamento. Zita mant�m uma faca escondida em um bolso na manga do casaco, e ela sabe como us�-la. Kat se vai para as Habilidades Sociais, onde ela tem sete pontos para gastar. Um ladr�o de carros tem que ser capaz de negociar contendo barreias e arrombar lojas, mesmo sendo um Devorador de pecados, ent�o kat coloca dois pontos cada na persuas�o, Manha, e subterf�gio. Zita sabe onde caminhar pelas ruas, e ela pode normalmente negociar seu caminho fazendo um acordo, mesmo que ela esteja dizendo a verdade ou a mentindo. O ponto final vai em Express�o. N�o faz parte do conceito original, mas Kat decide que quando ningu�m est� por perto, Zita escreve letras de m�sicas de rap, e ela nunca teve a coragem de mostr�-las a ningu�m. Ele adiciona uma outra faceta ao personagem, que agrada a Kat. Finalmente, Kat tem quatro pontos para marcar nas habilidades Mentais. Ela decide colocar dois pontos em Of�cios (Artesanato), uma vez que Zita trabalha em carros. Kat coloca um ponto em Ocultismo, para refletir a curiosidade Zita sobre a singularidade de sua pr�pria situa��o, e o ultimo ponto entra em inform�tica. Ela aprendeu um pouco sobre computadores s� a partir de macacos de carros, mas ela passa muito tempo online, verificando sites sociais e mantendo contato com as poucas pessoas que ela sente falta da Calif�rnia. Passo Quatro: Especialidades Terminado com habilidades , Kat decide sobre as Especializa��es das Per�cia de Zita, as �reas espec�ficas em que ela se sobressai. Para fazer com que Zita realmente saiba roubar carros, Kat coloca uma Especializa��o em Artesanato e escolhe Fia��o. Para sua segunda, Kat escolhe uma especializa��o em Corrida de Drift para a movimenta��o, e para sua terceira e �ltima, ela decide para colocar em outra especializa��o abrir fechaduras. Passo Cinco: modelo Devorador de pecados Zita Vargas o ser humano � bem trabalhado por fora, mas ela tem tempo para transform�-la em um Devorador de pecados. Kat l� sobre o Arqu�tipos e est� considerando os coletores de ossos, Zita que est� mais interessada na emo��o de estar simplesmente viva, assim ela escolhe Celebrante ao de sua primeira op��o. A experi�ncia de quase-Morte de Zita cai muito bem sob os esquecidos, de modo que � uma escolha f�cil. O pr�ximo passo � escolher a chave. Como Esquecidos, ela tem a op��o de Industrial ou cremat�ria - Kat rapidamente decide que a chave Industrial reflete bem a Zita sua aptid�o t�cnica. Pela chave obtida de sua keystone, ela escolhe estigmata, o motivo de gostar de sangue e asfalto. Em seguida, Kat observa as Manifesta��es dispon�veis. Para momento, ela coloca os tr�s pontos em sua manifesta��o o Marionete. Kat decide memento como � keystone de Zita sendo um chaveiro p� de coelho da sorte, seu p�lo opaco com sangue seco e velho. Passo Seis: vantagens Kat tem sete pontos para passar de vantgens, espec�ficas para Devorador de pecados ou aquelas para humanos normais no livro de regras do Mundo das Trevas. Ela decide passar tr�s pontos as do volante como vantagem para refletir sua habilidade de condu��o, e ela coloca um ponto em recursos. Zita ainda n�o est� indo muito bem, mas ela tem alguma renda, mesmo que isso n�o seja exatamente dentro da lei . Kat tamb�m tem um ponto de Contatos (hist�rico) para representar amigos de Zita no arrombamento de lojas 42 Geist Devoradores de Pecados e cercas ao redor da cidade. Finalmente, ela decide gastar dois pontos no valor de memento. Kat discute com Eloy, e trabalha pelos dois dos Encantos. O primeiro � um ros�rio de Zita encontrado enrolado em um ponto da cerca de ferro constru�da no cemit�rio local, sua madeira � enegrecida com Cravos enferrujados , que lhe d� um b�nus de um dado nas paradas da chave estigmata relacionadas. O outro � um molho de chaves quebradas para carros esquecidos ou demolidos, tirada de um frasco em um ferro-velho que lhe proporciona um b�nus de um dado em testes relacionados a pe�as Industriais. Passo Sete: Benef�cios Agora que todas caracter�sticas do personagem Kat est�o estabelecidos e seus pontos de vantagens foram gastos, � hora de qe ela calcular o seus benef�cios. Algumas destes s�o derivadas de outras caracter�sticas. Kat acrescenta 2 pontos em perseveran�a de Zita e 1 em autocontrole me um ponto para chegar a uma For�a de Vontade 3. Pontua��o de Sinergia (moralidade) de Zita come�a com 7. Kat observou a lista de virtudes e V�cios e decide que Zita pode ter um pavio curto e escolhe Ira, e tamb�m alimenta a esperan�a para o futuro. Vitalidade de Zita � 7, determinada pela soma dos valores de vigor 2 e classifica��o de Tamanho 5 ela (para um humano adulto). Sua destreza 3 e seu autocontrole 1 concedendo 4 em Iniciativa. Seu racioc�nio e sua Destreza igual a 3, de modo que sua Defesa tamb�m ser� 3, que � o menor dos dois. Finalmente, Zita com For�a 2 e Destreza 3 s�o adicionados � sua Fator espec�fico (5 para um adulto humano) para dar-lhe uma Velocidade de 10 (Destreza 3 + For�a 2 + Tamanho 5= 10). Kat tamb�m registra a psique inicial de Zita, plasma (2), Psique (5), e For�a de Vontade pontos (3, a mesma que sua for�a de vontade em pontos). Passo Oito: Centelha de Vida Kat j� tem uma boa id�ia do que sua personagem �, e o que ela pode fazer. Existem apenas alguns detalhes antes para que ela seja feliz. Kat come�a olhando para a lista de quest�es, algumas id�ias de como definir o personagem de Zita. Ela decide que Zita tem aproximadamente vinte anos; tempo de sobra para limpar e sair ou queimar uma chama de gl�ria. Ela cresceu como um garoto depois que sua av� morreu, levado de uma casa para outra em toda a Calif�rnia, quando despejada ela lutou muito e foi pega roubando novamente. Ela n�o era est�pida, mas poucos de seus professores conseguiram alcan��-la. Ela viu as coisas exatamente como sua av� tinha dito, no M�xico, mas ningu�m acreditou. Ent�o, ela parou de dizer �s pessoas, com medo de ser taxada como louca. Quando ela obteve idade suficiente, ela tentou um novo come�o, se deslocando mo pa�s para Nova York pelo. Ela come�ou a ter problemas muito r�pido, roubando carros e correndo com eles, as apostas eram para ganhar dinheiro para pagar um apartamento min�sculo. Eventualmente, ela acabou do lado errado de uma aposta, e encontrou-se num emprego n�o t�o bem remunerado em local de desmanche de carros. contrataram-na para roubar carros e larga-los, transformando-os em pe�as de reposi��o e dinheiro. � n�o foi a pior coisa que poderia ter acontecido, at� que um trabalho correu mal e os policiais estavam perseguindo a at� a rodovia Jersey, quando o carro capotou no pr�ximo ao tr�fego. Ela deveria ter morrido, mas ela se tornou um devorador de pecados ao inv�s. Kat decide que seu Geist Zita � o passageiro, que aparece no banco de tr�s fora da vis�o perif�rica de Zita. Ela nunca o viu com clareza, mas ela pode sentir o cheiro dele quando ele est� l�, uma mistura de sangue doce apodrecido doentio e carne queimada. Sua silhueta aparece no espelho retrovisor, e ele fala com ela atrav�s de o chiado de est�tica de uma esta��o de r�dio AM dos mortos. N�o importa o que ela fa�a, em todos os seus carros se colhidos existe uma mancha preta no o assoalho traseiro. Ela n�o tem certeza de sua hist�ria, mas ela descobre que � o suficiente para come�ar. Kat d� sua ficha de personagem para Eloy, para aprova��o, e discute como ela vai se encaixar no jogo. Ele esta feliz com o personagem, e Zita Vargas est� pronta para entrar no jogo. Ar qu�tipos Ningu�m retorna do v�u da morte inalterado. Enquanto um Geist ajuda a trazer um Devorador de pecados devolta, a verdadeira mudan�a est� na forma como ele reage ao gastos de tempo morto. Um grupo crist�o gira em torno da id�ia de que a �nica maneira de nascer de novo em Cristo � morrer primeiro. A maioria n�o � direta, mas todos percebem alguma mudan�a. A dire��o que a mudan�a toma � ilustrada por Arqu�tipo de um personagem. Cada devorador de pecados tem um arqu�tipo. Em grande parte da mesma forma como uma virtude ou um Vicio, seu arqu�tipo n�o � destinado a excluir seu comportamento. Todos os momentos e experi�ncias de um Devorador de pecados quando ele se lan�a em vida se focam sobre esse aspecto que deve assumir a arqu�tipos. Arqu�tipo Celebrante s�o nomeados por uma raz�o. Eles batem em uma camada de mito e folclore em torno da morte e aqueles que andam perto dela. Um personagem pode explorar o papel desse Arqu�tipico para receber energia do submundo, e recuperar seu plasma. Ele tem que permanecer ligado ao seu lado humano, quanto a canaliza��o de plasma, reafirmando seu status como uma ponte entre os vivos e os mortos. Em termos de jogo, isso significa que o personagem tem que canalizar seu Arqu�tipo atrav�s de seu V�cio ou virtude. Quando o Narrador julgar que as a��es de um personagem durante uma cena refor�am o seu Vicio, e s�o particularmente apropriado para o seu arqu�tipo, o personagem recupera um ponto de plasma gasto em adi��o ao ponto de For�a de Vontade. Se o Narrador julgar que suas a��es durante um cap�tulo refletem tanto sua virtude e seu arqu�tipo, ele vai recuperar todos os pontos de ambos plasma e For�a de Vontade. Estes plasma premiado modifica a recompensas normais para a virtude e o Vicio, quando um personagem est� agindo certo ao seu arqu�tipo; ele n�o pode recuperar For�a de Vontade pelo seu vicio uma vez durante uma cena e depois recuperar for�a de vontade e plasma mais tarde durante a mesma cena. Exemplo: Leila costumava ser um DJ com a Virtude caridade (o seu desejo de fazer outras pessoas feliz atrav�s da m�sica) e do vicio da gula (sua personalidade aditiva). Desde o seu regresso com um geist ligado a ela, ela come�ou a atuar mais e como um Guardi�o. �s vezes, a melhor maneira para manter os vivos e os mortos em separado � resolver o que est� mantendo um fantasma no mundo real e a maneira mais r�pida ou a mais f�cil, mas a coisa certa a ser feita . Quando ela toma a rota da Caridade mantendo os vivos e os mortos separado, ela est� agindo em conformidade com as sua virtude e Arqu�tipo, e recupera toda a sua for�a de vontade e todos os seus pontos de plasma. Por outro lado, se ela se entrega a pequenos prazeres de poder sendo um guardi�o, que vai de um susto r�pido ou um exorcismo bruto apenas para a fazer se se sentir bem, ela ganha um ponto de For�a de Vontade e um de plasma. Normalmente, os fluxo de plasma por meio de um arqu�tipo de um Devorador de pecados, � para ela usar como ela quiser. Raramente, ela pode atuar como um canal para de plasma, em vez de um recipiente. Ao envolver o seu Geist em seu Arqu�tipo diretamente, o plasma derrama-se em seu Geist. Quando ela usa uma Manifesta��o na forma adequada para seu Arqu�tipo, a manifesta��o n�o custa plasma para ativar, embora os efeitos secund�rios (como o atributo que aumentados pela mortalha primal) ainda custem plasma como normal. Ela pode fazer isso uma vez hist�ria por e o Narrador deve concordar que suas a��es seguem seu Arqu�tipo. Exemplo: Um fantasma persistente tem desgastado paci�ncia Leila, e n�o vai parar de assombrar um menino. Em vez de tentar apazigu�-lo, ela vai lutar com ele. Ela ativa o quinto ponto da sua mortalha estigmata. Como ela est� impedindo um fantasma de interferir com a vida, ela descobre que a manifesta��o � em conson�ncia com seu arqu�tipo. Seu Narrador concorda, e ela n�o paga os 3 de plasma que o poder normalmente exige. Advogado Uma mulher � presa por esse colar. Entreg�-lo ou enfrentaras conseq��n44 Geist Devoradores de Pecados cias. Ningu�m volta dos mortos sem raz�o alguma . Um Devorador de pecados tem aquela sensa��o de alfinetadas. Ele � o embaixador para o submundo entre os vivos. Ele n�o pode fugir dessa responsabilidade - ele pode ver os mortos, ele pode falar com os mortos, e ele deve aos mortos. Afinal de contas, ele ainda est� vivo. Esses fantasmas que ele encontra no mundo dos vivos est�o presos por seus pr�prios desejos, a mulher procurar seu medalh�o roubado � t�o importante quanto o policial que precisa vingar-se de seu assassinato. Nem todo advogado acredita que ele tem a obriga��o com os mortos. muitos Ajudam a resolver os neg�cios inacabados de fantasmas, porque eles querem. Afinal, se ele faz direito pelos mortos, em seguida, um Devorador de pecados pode ganhar o respeito de outras sombras, e faz a sua vida mais f�cil de muitas pequenas maneiras. Se um fantasma tem ouvido falar dele, ele det�m uma melhor chance de ficar para ajud�-lo, e quando vem pra ajudar-o sua passagem, ele n�o ter� que trabalhar t�o duro para aprender os seus segredos. Nem todos acreditam em pag�-lo no futuro, e alguns sombras ir�o procurar um advogado com um intermediador, for�ando-o a ajud�-los a seguir em frente. Enquanto isto � normalmente t�o inconveniente, acord�-lo quando o Devorador de pecados est� tentando dormir, ou incomod�- lo em uma emboscada. �s vezes, fantasmas ego�stas podem ser mortais. se um Devorador de pecados foi distra�do por um fantasma que precisava dizer ao filho que ele realmente n�o o ama, mas ele o pegou exatamente no momento errado: exatamente quando ele foi atacado por um casal de assaltantes. Gra�as a interven��o do fantasma, ele quase morreu. De todos os membros de uma krewe, s�o os advogados que tem as melhores rela��es com os mortos, simplesmente porque se focam nas necessidades e desejos de cada um dos fantasma que encontram. Se ele � orientado a para servir os mortos ou apenas porque ele pode se relacionar com as sombras melhor do que aqueles que ainda est�o vivos, ele provavelmente saber o que dizer a todos os fantasmas com os quais ele lida necessariamente, ele sabe quando falar e quando adotar uma abordagem mais direta. Isso vem com um pre�o: �s vezes, um advogado vai perder liga��es sociais que a maior parte das pessoas, incluindo a maioria dos Devoradores de pecados, iria conseguir. Na seu extremo, um advogado come�a a ver tudo em termos de seus relacionamentos e �ncoras. As pessoas n�o s�o nada mais que um conjunto de rela��es emocionais desencadeadas, objetos de valor nada mais s�o do que eles significam para os seus propriet�rios. Um carro � apenas um peda�o de metal at� algu�m dirig�-lo e ama-lo ou se embriagar e morrer nele. Uma arma n�o � nada at� que seja disparada e matar algu�m, ou para salvar algu�m. Advogados precisam lembrar que os objetos existem (e podem ser muito �teis), mesmo quando algu�m n�o se importa com eles. Alguns advogados v�o um passo al�m, acreditando que a mat�ria morta, � maior que a dos vivos. Mesmo estando ligado a um Geist, um Devorador de pecados � principalmente humano, mas ele faz o trabalho dos mortos, ele � pouco mais do que sua ferramenta no mundo dos vivos. Ele tem desejos e necessidades, e se ele ignorar que eles fazem o trabalho dos mortos, ele n�o est� realmente vivendo. Cada advogado tem de lembrar que ele ainda est� vivo, que ele pode sair e sentir o vento no cabelo dele e do sol sobre o seu rosto, uma chance, que ele n�o teria sem o Geist trazendo- o novamente. Essa nova perspectiva de vida n�o pode ser totalmente gasta com o trabalho dos mortos. A maioria dos advogados misturam o trabalho dos mortos e as alegrias da vida. Um fantasma que quer dan�ar uma �ltima vez que vai encontrar um advogado como parceiro dispon�vel. diabos, ela vai descobrir que o fantasma possue um pessoa e rouba convites falsos para o melhor evento de black-tie apenas para dan�ar. Por outro lado, um Devorador de pecados que quer cortar um liga��o com um necromante do Submundo vai se sentir melhor se puder encontrar um fantasma que se beneficia de fazer ao inv�s dele. Embora seja trabalhoso, mais um motivo para fazer o que sua krewe faria de qualquer maneira faz ele se sentir melhor. A combina��o da voca��o pessoal e a possibilidade de uma quitar uma obriga��o para com os mortos � um movimenta��o poderosa. Canal da Virtude: Advogado Fiel ajuda a resolver as quest�es do fantasma assegurando que a sombra v� para um lugar melhor. Um afortunado advogado faz tudo o que puder para ajudar os mortos, mesmo que o impulsione a seus limites. Um advogado Basta para auxiliar aquelas sombras que ele considere dignos de ajuda, usando sua posi��o como um Devorador de pecados para premiar e punir. Um advogado Prudente ajuda os mortos sem levar em conta uma recompensa, e sempre consciente dos riscos. Canal do Vicio: Um advogado invejoso vai destruir uma relacionamento rival e valorizar as possess�es para ajudar um fantasma. Um advogado ganancioso ajuda o fantasma em troca de um um favor para adquirir riqueza material. Um advogado orgulhoso for�ar� um fantasma a fazer tudo que ele quer em troca de ajud�-lo a atravessar. Um advogado Irado vai � desforra nas �ncoras de um fantasma, destruindo-as mesmo que n�o ajude o fantasma. Manifesta��o Arqu�tipica: A Devorador de pecados desencadeia a furia crematoria, queimando o assassino de um policial morto at� que ele n�o ser mais do que um amontoado de cinzas e um monte de fuma�a. Desesperado para recuperar um colar de uma mulher para que ele possa ser enterrada com o corpo de um fantasma, um Devorador de pecados convoca a membrana da quietude para roub�-lo de seu atual propriet�rio, sem nunca ser notado. Coletores de ossos Prazeres da carne s�o desperdi�ados com a vida. Alguns Devoradores de pecados vivem, cada dia como se fosse o �ltimo. Eles s�o tolos. A quest�o de morrer � voltar para ganhar outra chance na vida, muitos anos de vida. Ao contr�rio das pessoas que acreditam na reencarna��o, Coletores de ossos continuar de onde pararam, para fazer sua nova vida t�o confort�vel quanto poss�vel. Afinal, as pessoas n�o devem recompensar o intoc�vel homem ou mulher s�bio que resolve seus problemas com os mortos? E aqueles velhos fantasmas que deixaram tesouro escondido? Para um Coletor de ossos, eles s�o o anivers�rio e Natal, no mesmo dia. Estar confort�vel n�o significa ser pregui�oso. 46 Geist Devoradores de Pecados Um Coletor de ossos pode crer que um homem tem o direito de o suar seu rosto, de modo que Devorador de pecados tenha o direito do suor de seu Geist. Nesse caso, faz um monte de sentido para ele colocar um grande esfor�o para lidar com tanto com mortos quanto com os vivos, porque � isso que lhe d� o direito aos seus benef�cios. Claro, todo mundo quer uma Ferrari, mas quem merece mais? Alguns ricos investidores que nunca tiveram realmente de trabalhar um dia em sua vida, ou o Devorador de pecados que libertou a filha do banqueiro da posse fantasmag�rica, e que levou o super carro �assombrado�, como sua �nica recompensa? Alguns Coletores de ossos n�o veem nada de anti�tico no que mesmo se eles s�o os �nicos que incentivam um fantasma a assombrar em torno da Ferrari, e incentivar um espectro possuir por um dia o corpo de uma jovem. Um Coletor de osso n�o necessariamente se concentra em obter uma recompensa por seu trabalho, embora isso seja muito comum a maneira de olhar para as coisas. Ele s� quer uma vida confort�vel: um lugar para viver que sirva para seu estilo de vida, transporte, elegancia, acesso f�cil a uma boa comida e roupas elegantes. Afinal, ele s� quer o que ele sempre pensou que merecia. Claro que, chegando l� n�o � o fim de querer coisas � isso seria um objetivo insensato e n�o tem que ser algo para ele almeje - mas ele n�o deve gastar o seu novo sopro de vida lutando por mediocridade. Ele est� morto, e o pr�prio fato de que ele n�o � um qualquer mais, significa que o universo deve gostar dele. Quer, ele implore, pe�a emprestado ou roube o que ele quiser, ele est� come�ando um sua vida confort�vel, atualmente. Entre Devoradores de pecados, s�o os Coletores de ossos que vem preparados com qualquer bem que um mundano ou horda exija. quando ele n�o pode ser capaz de obter um determinado �cone russo do s�culo 16, ele pode fornecer um lugar seguro para dormir, e todas as ferramentas e equipamentos que seus companheiros precisam , contanto que ele receba pagamento em esp�cie. Cada Coletor de ossos tem seu limite, simplesmente porque se ele esta em d�bito n�o � confort�vel, e se ele fizer algo em nome de outra pessoa, ele n�o obt�m nenhuma recompensa real. Alguns abnegados Coletores de ossos particularmente n�o mant�m controles, enquanto uns poucos - geralmente aqueles que leram livros de Ayn Rand demasiadamente mant�m um interno registro de quem lhes deve algo. Um Devorador de pecados que tenha cometido um erro terr�vel: ele est� enganando as armadilhas da vida para a pr�pria vida. Um carro esporte n�o � �til se ningu�m o dirigir, olha ou o ama-lo. Coletar casas, carros, ou simplesmente dinheiro para o bem simples de t�-los faz com que o Devorador de pecados seja um escravo da ganancia. Ele nunca se d� uma chance de verdade, ao se eu vivo, pois ele est� gastando tanto tempo certificando-se que ele tem tudo o que ele acha que faz uma vida. Outros conseguem o que querem e nunca se esfor�am novamente. Por que ajudar um poltergeist perigoso seguir em frente? Ele tem uma vida para viver, experimentar sensa��es, e todas as recompensas de uma vida bem vivida ao retornar. Cada Coletor de osso tem suas pr�prias cren�as sobre como ele deve obter seus recursos materiais. Algumas pessoas colocam suas manifesta��es ao bom uso: se todos que dormem na casa Trudeau enlouquecem, em breve, ela vai estar no mercado por um pre�o baixo. Outros s�o menos sutis, usando seus poderes para roubar as pessoas. Outros n�o acreditam que � justo associar seu Geist ao roubo de pessoas quando elas s�o perfeitamente capazes de faz�-lo elas mesmas , na verdade, o desafio vem de permanecer longe de roubos sem usar nenhum de seus novos talentos. Alguns arranjam truques de confian�a de antem�o, como muitos exorcistas vigaristas elaborados, mas apenas os Devoradores de pecados podem usar fantasmas como c�mplices. E outros ainda n�o acreditam em roubar o que eles precisam; enquanto sua Horda retribui e ele tem tempo para si mesmo quando ele pode trabalhar um em um emprego paralelo , ele n�o ter� necessidade de roubar. Com a ajuda de algumas manifesta��es do n�vel baixo, ele pode chegar a onde quiser chegar, sem realmente trapacear e recolher tudo o que � devido. Canal da Virtude: Um Coletor de osso caridoso quer ter todos os recursos que ela conseguir ao seu alcance, Para us�-los para ajudar outras pessoas. Um Coletor de osso esperan�oso quer uma vida confort�vel, n�o s� para si, mas para melhorar a sorte dos que o rodeiam. um Coletor de osso s� toma daqueles que erraram na sociedade. Um Coletor de osso Temperoso leva as coisas que ele precisa (alimenta��o, alojamento e transporte), em vez de apenas coisas que ele quer. Canal do Vicio: Um Coletor de osso Invejoso n�o se importa de quem tira, desde que o roube prejudique um de seus rivais. A Coletor de osso orgulhoso rouba a camisa que ele quer todos os meses, enquanto ele tiver uma oportunidade, simplesmente porque ele pode. A Coletor de osso pregui�oso cuida das coisas que ele tem por exclus�o e vive a vida. Coletores de ossos Irados roubam uma carteira do cara, a fim de provocar uma briga. Manifesta��o Arqu�tipica: Um Devorador de pecados manifesta o oss�rio Industrial para controlar um carro, provando a seu propriet�rio que o carro est� assombrada e s� o devorador de pecados pode se livrar do fantasma. Rastejando pelo Departamento de RH, um Coletor de ossos manifesta a membrana da quietude para se tornar uma sombra viva, capaz de acessar seu registros pessoal da empresa para dar a si mesma um aumento que queria por muito tempo. Celebrante Eu sei o que acontece, e eu vou ser amaldi�oado se eu esperar que isso aconte�a. Saber com certeza que voc� vai morrer � uma motiva��o poderosa para fugir e viver. Celebrantes n�o s� sabem que eles o abra�am. A vida est� a� para ser apreciada, e seria irrespons�vel desperdi�ar esta nova oportunidade. Se um Devorador de pecados goza a vida atrav�s do sexo, drogas uma coisa � certa: sua vida nunca � chata. Tempo de viver � um recurso finito, Isso leva um celebrante a gast�-lo da melhor forma poss�vel. E se ele pode fazer as vidas de outras pessoas mais interessantes, ent�o � grande. Para Celebrantes Devoradores de pecados, viver � a coisa. Todo dia que n�o lembram que est�o vivos � um dia perdido. Atividade e a��o � o seu p�o e manteiga, qualquer que seja a fonte. Pode-se obter o seu divertimento expulsando tr�s Kerberoi no final de uma persegui��o eletrizante atrav�s do Submundo, enquanto a outra tem um homem diferente em seu bra�o todas as noites. Uma coisa � certa: o trabalho das nove �s cinco em um escrit�rio cinza � t�o bom quanto j� estar morto. Enquanto alguns Devoradores de pecados mantem um emprego regular, quase nenhum desses que o fazem s�o celebrantes. Alguns celebrantes pensam que a vida � desperdi�ada na vida. A maioria das pessoas encontram apenas algumas notas elevadas em toda a sua vida, desperdi�ado o resto de seu tempo em infind�veis repeti��o. Para esse fim, eles acham que � apenas o direito a se espalhar a alegria. Mostrando a algu�m que vai morrer que � um �tima maneira de afirmar a vida dessas pessoas afinal, ele trabalhou para o Devorador de pecados, certo? Uns poucos at� ficam por perto para ver como sua visita��o segue, tentando orientar a infeliz v�tima para viver sua vida enquanto ele ainda pode. A coisa �, ningu�m tem uma boa maneira de prever como uma determinada pessoa vai reagir as vis�es de sua pr�pria morte. Mesmo treinando com um celebrante, poucos entendem o seu bem calv�rio o suficiente para compartilhar a alegria de viver com Devorador de pecados. O conhecimento que ele tem de uma segunda chance na vida � poderosa suficiente para conduzir um celebrante a lan�ar-se seu Geist at� os limites de sua capacidade. Mergulhando de cabe�a em situa��es arriscadas e perigosas dando inicio a uma reputa��o como um Demolidor. Os melhores Celebrantes sempre conseguem sair dessa, se isso � fugir de outra morte com a pele dos seus dentes, ou se retirar numa perigosa escapada com a sorte do lado dele. Emo��o de buscar tem o seu lado mais sombrio: a maioria das pessoas s� ouvem daque48 Geist Devoradores de Pecados las que s�o bem sucedidas. Sem um planejamento e premedita��o, nada ira funcionar. Muitos celebrantes, portanto, colocam um inferno de um grande esfor�o na prepara��o, tornando-os menos propensos se jogar em um esquema aleat�rio em um capricho. Eles s�o ativos valiosos aos suas hordas, simplesmente porque sempre tem um plano afinal, voc� apenas tem uma chance em base pulando sem um p�ra quedas. Por todo o planejamento de um celebrante ainda � um lembrete de que ele est� vivo, e da mais pura forma de se chegar � na emo��o da adrenalina. Ele n�o vai recuar a um desafio s� porque � perigoso. Na maioria das vezes, ele vai at� l� aumentar a aposta. Fugir da pol�cia � apenas mais um divertimento mesmo se eles est�o atirando no carro de fuga, e enganar alguns alunos para que comprem a placa de Hollywood por trinta milh�es de d�lares � uma vis�o m�nima mais emocionante do que traficar ou jogar. E mesmo que a aposta n�o saia, o Devorador de pecados ainda se sente vivo. A adrenalina n�o � a �nica prova de vida. Alguns Celebrantes se deliciam com os prazeres da carne afinal, eles n�o ter�o a chance quando a morte clamar por eles novamente. Alguns tentam convencer outras pessoas para ter prazer, quando e onde podem, enquanto outros tomam apenas a seus pr�prios sibar�ticos estilos de vida. Estes celebrantes vivem a sua vida por bebedeira conpulsiva, overdoses de drogas e orgias selvagens. Afinal de contas, Qual � a melhor maneira de afirmar a vida do que ter um bom tempo? Contanto que todos os envolvidos aceitem, n�o ha nada particularmente errado apesar de tudo vir com um custo. Um celebrante que n�o pensa no futuro pode acabar devedo dinheiro para um monte de gente. Mesmo se for de pessoas que querem imit�-la pode arruinar as suas vidas no processo, perdendo seus empregos e poupan�as na busca do �xtase. E depois h� Celebrantes que pensam que o prazer vem antes de tudo, at� mesmo do seu consentimento. Canal da Virtude: Os Celebrante com fortaleza testam os limites da sua resist�ncia e durabilidade apenas para saber se ela est� vivo. Apenas um Celebrante leva grandes riscos pessoais no decurso de fazer o que ele sabe que � certo. um Celebrante Prudente foca no planejamento de regimes, em vez de mergulhar no precip�cio. Um Celebrante Temperado reconhece que focar demais na vida no lado da divers�o, desequilibra, e leva o a uma variedade de situa��es. Canal do Vicio: um celebrante ganancioso n�o se importa que se machuque enquanto a pr�xima indulg�ncia � maior e melhor que a anterior. Um Celebrante orgulhoso se concentra em tornar- -se o centro das aten��es a melhor maneira de saber que est� vivo � com as pessoas do mundo lembrando- o. Um Celebrante pregui�oso se concentra a curto prazo nas emo��es em vez de trabalhar para numa maior celebra��o da vida. Um Celebrante Irado nunca se sente mais vivo do que quando ele est� batendo em alguma outra pessoa ate a morte. Manifesta��o Arqu�tipica: Um Devorador de pecados geralmente usa oss�rio da paix�o que faz com que aqueles dentro deste sintam uma imprudente da alegria de viver, no meio de um escrit�rio em um edif�cio ma�ante. Perseguido pelo submundo por um par de Kerberoi, um Devorador de pecados convida a membrana da quietude se tornar bi-dimensional, evitando a seus sentidos apurados. Guadi�o do Portal Voc� n�o tem o direito de estar aqui. � por isso que eu me envolvi. Devoradores de Pecados voltam da beira da morte muitas vezes sendo mortos alguns minutos antes de um Geist ajuda-los a voltar a seus pr�prios corpos. Isso o cerca de uma vis�o mais profunda da vida, morte, e as diferen�as entre os dois estados. Estando em ambos os estados, alguns assumem o papel de Guardi�o do Portal, policiar a fronteira entre os vivos e os mortos. Afinal, todos vivos tem o direito de viver a sua pr�prias vidas. Fantasmas jovens podem tentar viver viciosamente atrav�s dos vivos, enquanto outros os atormentam no mundo, s� porque eles n�o fazem mais parte dele. Os fantasmas mais velhos t�m motiva��es estranhas, depois de ter perdido muito do seu pr�pria raz�o, poucos conseguem entender por que eles tentam matar quem passa uma noite no Barker House. Quando os mortos interferem com a vida, um Guardi�o do Portal tem que tomar uma posi��o. Da mesma forma, quando as pessoas vivas interferem com os mortos, Guardi�es do Portal s�o motivados a intervir. Alguns Acreditam que Necromantes apenas incentivam os mortos, enquanto outros pensam que qualquer viola��o do v�u da morte � uma coisa intrinsecamente m�. Exorcistas querem um patrocinio da igreja conspiradora de ca�adores de fantasmas ou apenas um pequeno grupo de pessoas que conhecem um par de ritos, tendem a chamar aten��o de Guardi�es do Portal. Alguns seres humanos de apoio que refor�am a barreira, enquanto outros acreditam que apenas Devoradores de pecado devem lidar com fantasmas indisciplinados. Afinal, mesmo os exorcistas mais cultos podem causar muito mais problemas do que tentar resolver. M�diuns e Necromantes n�o fazem parte da mesma divis�o entre devoradores de pecado: eles oferecem uma maneira para os mortos se comunicar com os vivos, ou para os vivos controlarem os mortos. Eles ostentam a barreira, e isso � algo que Guardi�es do Portal n�o podem subsistir. Alguns guardi�es v�o um passo al�m do que apenas aplica��o da barreira. Alguns acreditam que desde fus�o com um Geist, eles est�o realmente em um estado de limbo entre os vivos e os mortos, n�o faz parte realmente de nenhum dos mundo. Com um p� entre os vivos e um no Submundo, eles s�o os �nicos capazes de lidar com ambos, m�diuns e poltergeisters. A maioria n�o vai t�o longe em suas estimativas, uma vez que incorporam o Guardi�o do Portal porque seu Geist lhes deu um novo sopro de vida. Agora que podem ver os mortos e quanto eles tentam influenciar a vida no mundo, 50 Geist Devoradores de Pecados esses Devoradores de pecados preferem refor�ar a barreira entre a vida e a morte para salvar ambos os mundos influ�ncia externa. Em seu auge, um Guadi�o do Portal � um exorcista, mostrando um dia como lidar com um fantasma ou dem�nio, passando em seguida para confrontar um m�dium que est� ajudando os mortos possu�rem pessoas. Alguns Guadi�es do Portal N�o querem fantasmas pensando que eles est�o inteiramente no lado dos vivos, e ajudar� a resolver qualquer grilh�o que um fantasma tenha no mundo. Outros n�o se importariam menos sobre as motiva��es de fantasmas ou dos Necromantes. Qualquer pessoa que trafique mortos � pouco melhor do que um escravocrata, e um fantasma que n�o liga sobre as necessidades de fumar fora muitas vezes pode estar com muito mais fogo quanto o devorador de pecado o encontrar. A maneira mais f�cil n�o � a ideal; um medium morto provavelmente vai voltar para assombrar o Guardi�o do portal, enquanto um fantasma com problemas n�o resolvidos podem tramar sua vingan�a no Submundo. Pelo menos t�o importante quanto o significado de um guardi�o do Portal s�o suas prioridades. Um fan�tico Devorado de Pecados pode punir todos fantasmas da mesma forma, levando- -os para o Submundo apenas para habitar o mesmo ambiente como uma crian�a que pode ver os mortos, e quando ele faz isso com o fantasma, este vera exatamente como a crian�a, desencadeando terror para lembr�-la de nunca lidar com os mortos, o mesmo ocorrera com o fantasma que se lembrara de como agir no mundo dos vivos da proxima vez. Um guardi�o prudente se foca nos fantasmas que atormentam os seres humanos, analisando seus alvos e fazendo cumprir o limite entre vida e morte onde essa barreira � mais necess�ria. Uma crian�a que v� os mortos � uma amea�a menor do que o Necromante de loja de artigos baratos que prende fantasmas � sua vontade. Da mesma forma, que a Vi�va negra que castra todo homem que dorme em seu quarto, merece mais a sua aten��o do que a v�tima de um tiroteio que s� quer ver sua fam�lia uma �ltima vez. Enquanto o guardi�o do Portal n�o prioriazaria ajudar o fantasma do pai - que estaria violando a barreira - ele provavelmente n�o ficaria no caminho at� que ele se tornasse cruel. Canal da Virtude: Um guardi�o Fiel refor�a a barreira entre a vida e a morte, para que os fantasmas possam encontrar sua recompensa final. Um guardi�o com fortaleza exorciza fantasmas, mesmo quando eles tentam convenc�-lo a deix�- -los permanecem. Um guardi�o Apenas sabe que � justo que os mortos e os vivos continuam separados, e refor�a a todos os custos. Um guardi�o prudente sabe que ele n�o pode parar todos fantasmas e mediuns, assim escolhe seus alvos com sabedoria para fazer o maior bem. Canal do Vicio: Um Guardi�o do portal irado aterroriza m�diuns porque eles podem ver os seus mortos ente queridos, enquanto seus est�o longe de ser encontrados. Um Guardi�o do portal gluloso expulsa os fantasmas que teriam lhe ajudado, a fim de saciar suas paix�es. Um Guardi�o do portal luxurioso fica fora do poder e da autoridade de refor�ar a barreira, mesmo quando � uma m� id�ia fazer isso. Um Guardi�o do portal pregui�oso n�o se preocupa com as raz�es por tr�s de uma assombra��o ou um m�dium, e resolve todos os problemas da maneira mais f�cil - muitas vezes com a viol�ncia. Manifesta��o Arqu�tipica: Um Devorador de Pecado convida a furia Lacrimosa a entupir os pulm�es de um m�dium com �gua antes que ele possa comandar um fantasma vinculado a aterrorizar uma escola. Para proteger a crian�a do esp�rito vingativo de seu pai, Guardi�o invoca a manifesta��o oss�rio e a chave Estigmata na casa do fantasma. Enlutado Voc� n�o pode construir em um lugar sem saber o que estava l� antes. A morte � apenas o come�o. Essa � a chave � a �nica coisa que a maioria das pessoas n�o percebe. Se fosse o fim, ent�o porque o submundo? Alguns Devoradores de Pecados poderiam pensar que os fantasmas s�o apenas as mem�rias e os ecos de pessoas que viveram, mas n�o poderia estar mais errado. Vida ap�s a morte � apenas um tipo de vida diferente, uma nova maneira de descobrir o mundo, onde as correntes da emo��o e import�ncia tornam-se expl�citas e n�o impl�cita. A consci�ncia permanece, embora alteradas pela falta de forma f�sica. Mas toda morte � realmente uma mudan�a, n�o um fim. Devoradores de Pecado que reconhecem isso em primeiro lugar s�o conhecidos como Enlutados. Para uma dessas almas corajosas, o seu tempo entre os vivos foi perdida quando ela morreu, que pela primeira vez. Um Enlutado n�o deve nada aos mortos. Ele n�o tem esse tipo particular de culpa de sobrevivente que pede a ele para ajudar os mortos simplesmente porque ela n�o � mais uma delas. Pelo contr�rio, ele se sente mais confort�vel em torno de pessoas que j� fizeram a mudan�a, relativas aos fantasmas mais intimamente do que ela j� relacionou aos seres humanos. Ele prov�vel sente afinidade por aqueles que perderam algu�m, embora isso n�o possa ser dito para compartilhar a sua perda. Uma vi�va tem visto seu marido morto, enquanto um enlutado tem visto o sua propria morte n�o em alguma sensa��o melancolica, ela testemunhou a sua pr�pria morte e possivelmente n�o consegue superar isso. Alguns Enlutados, muitas vezes, aqueles que estavam preparados para morrer, acreditam que eles est�o de fato mortos. Apesar de seu geist traz�-lo de volta da beira do abismo, um dos Devoradores Pecado honestamente acredita que ele � uma casca vazia, pouco mais do que um cad�ver animado pelo seu pr�prio fantasma. Ele se agarra � ilus�o que custar� caro, para o resto de sua Krewe provavelmente n�o acreditar�o nela e outros Devoradores de Pecados especialmente os Celebrantes e coletores de ossos - tentar�o for�a-la a se reeducar nas alegrias de uma segunda chance na vida. Vivo ou morto, ele ainda est� presente e pensando no mundo vivo, uma for�a vital. Ela n�o pode permitir que sua auto-imagem fique no caminho. Outros Enlutados t�m uma vis�o diferente sobre a intera��o entre a vida e a morte. O momento da morte � o drag�o antes de nirvana, o ponto de transi��o que instiga o medo final. Um Devorador de Pecado n�o se mexe quando atravessa a barreira, mas ele tem bastante for�a de vontade parar levar um Geist de volta atrav�s da barreira. O �nico problema � que parte de um Enlutado nunca quis sair do Submundo. Estar morto foi muito mais simples do que estar vivo, tudo fez muito mais sentido. Voltando ao mundo dos vivos foi um passo para tr�s. Para isso, ele envolve-se com as armadilhas da morte para lembrar- se daquilo que foi arrancado dela. Uns poucos Enlutados v�o longe demais. Afinal, se a exist�ncia como um fantasma � uma mudan�a t�o maravilhosa, ent�o, certamente, faz sentido de que as outras pessoas v�o agradecer ao Devorador de Pecado para ajudar los ultrapassar a barreira. Como Devorador de Pecados , ele � perfeitamente adequado para ajudar as pessoas ap�s o v�u da morte. Alguns matam apenas os que j� tiveram uma vida plena e que realmente querem morrer, ajudando na assistencia do suic�dio e fazendo a morrer confortavelmente. Outros matam ativamente as pessoas que amam, dando-lhe a b�n��o da morte. Alguns Enlutados que seguem tal caminho tem de ser cuidadosos, ser um Devorador de Pecados, n�o significa nada para autoridades mundanas, mesmo para outros Devoradores de Pecado ser� ofensa a um deles, a presun��o de saber quando uma pessoa est� fadada a morrer. Afinal, a morte pode ser uma transi��o, mas isso n�o significa que seja uma coisa boa. Muitos ainda acreditam que matar � errado. O papel de um Enlutado � abra�ar a morte em vida, para mostrar como o fim da vida n�o � o fim da exist�ncia. Alguns Devoradores de Pecados podem fazer isso sem recorrer a uma faca ou uma arma. Muitas vezes, simplesmente viver como um exemplo para o resto do mundo � suficiente. Ele pode mostrar atrav�s de sua vida que a morte, embora alguns chorem, n�o � o fim. Canal da Virtude: Uns Enlutados Corajosos se focam o valor da morte, mesmo quando o mundo mostra o lado feio da morte - um de seus amigos � atra52 Geist Devoradores de Pecados palhadamente morto em sua frente. Um Enlutado Esperan�oso ajudar as pessoas pr�ximas a entrar em acordo com a dualidade da vida e da morte, aceitando tudo o que acontece. Um Enlutado Prudente deve resistir � tenta��o de tratar a morte como o fim da vida - que s� vem quando um fantasma resolve suas �ncoras e segue em frente. Um Enlutado moderado usa as paix�es das v�timas como um contraponto �til para os altos e baixos do mundo dos vivos. Canal do Vicio: Um Enlutado Invejoso preferiria levar os benef�cios dos mortos para si que enfrentam seus rivais vivos. Um Enlutado guloso se entrega as paix�es dos mortos, em vez de enfrentar o mundo dos vivos. Um Enlutado Luxurioso se entrega a sua paix�o pelos mortos em detrimento de outros fantasmas. Um Enlutado pregui�oso ganha contato emocional atrav�s de grupos de apoio para os enlutados, em vez de se concentrar nas pessoas que vivas ao seu redor. Manifesta��o Arqu�tipica: Um Enlutado veste a Membrana Fantasmag�rica para lembrar um ladr�o de sua pr�pria mortalidade deformando a sua carne em um pesadelo f�rmico. Diante de um homem que teme a morte, porque ele tem muito para viver, um Devorador de pecado desencadeia a Maldi��o O �ltimo Suspiro lembrando seu alvo que o mundo pode ser um lugar aterrador. Necromante Este Kerberos n�o � apenas um executor, que � um pequeno tirano. Mas eu acho que pode nos levar para o lado bom. Um fantasma � mais do que o eco de uma pessoa que esteve viva uma vez. N�o s� faz os mortos continuarem existindo, alguns deles aprendem. Um n�mero de fantasmas passam a descobrir os terr�veis segredos ocultos nos mist�rios inferiores e as revela��es estranhas sobre o estado de vida ap�s a morte. Alguns Necromantes descobrem apenas uma amostra da sabedoria oculta quando eles morreram, e retornaram com um Geist essa fome s� aumenta. Outros percebem que eles sabem quase nada sobre o que acontece ap�s a morte, e famintos por mais detalhes e segredos que podem ajud�- los a preparar os seus entes queridos para a sua eventual morte. A fam�lia de um Necromante pode ach�-lo m�rbido, mas ele n�o est� realmente pensando sobre a morte, ele est� se concentrando no que vem depois. Outros Necromantes buscam o conhecimento dos mortos. Afinal, quando um homem lev�o que ele sabe de sua sepultura, a morte n�o � o fim do Devorador de pecados. Um Necromante investiga um assassinato, provavelmente, fazendo o seu melhor rastreando a v�tima para saber o que aconteceu e mergulhando em algum conhecimento esot�rico n�o acha nenhum sinal de um fantasma nas Profundezas Aut�ctonas e se soubesse alguma coisa em vida que o Devorador de pecados pudesse achar �til. Tudo o que o homem sabia existe no pensamento e na mem�ria de um fantasma em algum lugar. O verdadeiro problema para alguns Necromantes � que quando um fantasma sai do mundo material, tudo o que conhecia est� perdido para o mundo. Alguns v�o t�o longe para seq�estrar fantasmas com conhecimento com ou sem o conhecimento de sua krewe simplesmente para se certificar de que eles n�o percam acesso aos dep�sitos de informa��es. � claro que alguns fantasmas simplesmente degeneram depois de passar tanto tempo mortos, especialmente aqueles sem �ncoras remanescentes no mundo material. Isso � t�o ruim quanto sair do mundo material; um fantasma animalesco n�o pode se comunicar o que sabe mesmo se pudesse dizer alguma que sabe. Entre uma Krewe, Necromantes s�o os que querem ter uma resposta, ou que saber onde encontr�-la . Informa��o e intelig�ncia � o que importa. Muitas vezes, um Necromante � o �nico que sabe (ou descobre), as antigas leis inferiores de qualquer mist�rio para sua Confraria se posicionar, e cabe a ele para descobrir sobre o Dom�nio do Kerberos. Alguns v�o t�o longe quanto for para recolher a sabedoria dos Devoradores de pecados t�o bem quanto um fantasma, a cria��o do Livros dos Mortos, que documentam locais espec�ficos do Submundo. Um Necromante sagaz pode at� conhecer uma forma mais de obter informa��es de um Kerberos, embora tais segredos n�o s�o exatamente f�ceis de descobrir. � f�cil para um Necromante ir longe demais. Alguns atiram-se a sabedoria dos mortos. Um Necromante poderia encontrar-se questionando fantasmas sobre eventos locais, mesmo quando ele seria melhor servido e receberia uma considera��o com menos preconceito se ele tivesse passado algumas horas na biblioteca local. Outros deixam se aberto a manipula��o por todos os tipos de m�scaras em troca de segredos e conhecimentos. � f�cil para um Necromante se empurrar contra aquela ordem, especialmente se ele v� um membro da sua pr�pria krewe se transformar em um pe�o de fantasmas. Ele usa a sua posi��o como um Devorador de pecados e manifesta��es de seu Geist para impor sua autoridade sobre os fantasmas, mantendo- os cativos e for�ando-os a responder �s suas perguntas. Embora seja f�cil para desempenhar o tirano, um Devorador de pecado que oferece riscos de cair em uma armadilha diferente em muitos aspectos, um fantasma n�o pode realmente sabe alguma coisa que ele conheceu na vida, s� pode lembrar das coisas. Confiar nas mem�rias dessas m�scaras mortas a muito tempo pode ser uma coisa perigosa. Alguns Necromantes, aqueles que focalizam o segredos ocultos escondidos no submundo, n�o dependem de fantasmas em tudo. Cavando por segredos entre os Mist�rios inferiores, o Necromante tem que cuidar de si mesmo. Sombras seguram alguns segredos que um determinado Devorador de pecados n�o pode revelar por outros meios. Por outro lado, os fantasmas podem ser muito �teis, principalmente se o Devorador de pecado poder pression�- -los a servir como distra��es para os Kerberoi. Em troca de sua ajuda, um Necromante pode encontrar todos os tipos de segredos que pode beneficiar a sua Confraria e ele pr�prio. Canal da Virtude: um Necromante Caridoso procura os segredos dos mortos para responder �s quest�es do vivos. Um Necromante justo busca o sentido do caos, consultando o conhecimento dos mortos. Um Necromante s� ir� pressionar um fantasma pelo conhecimento que ele precisa, mesmo quando o fantasma deve realmente seguir em frente. Um Necromante Prudente ignora sombras que oferecem a ele lux�rias incalcul�veis, preferindo a pressionar em seus Dominios para descobrir seus segredos. Canal do Vicio: Um Necromante Invejoso descobre segredos para superar seus rivais. Um Necromante guloso usa o conhecimento que ele recolhe de entre os mortos em busca de excesso. Um Necromante pregui�oso interroga fantasmas por respostas ao inv�s de fazer sua pr�pria pesquisa. Um Necromante furioso bate em fantasmas, em vez de negociar com eles. Manifesta��o Arqu�tipica: Um Necromante usa as chaves do oss�rio estigm�tico para vincular um fantasma em sua casa, evitando que ele saia at� que ele aprenda tudo o que puder. Um Necromante sagaz, enfrenta um fantasma que se recusa a revelar seus segredos, veste o mortalha Stigmata, a fim de tirar suas frustra��es. Peregrino O fogo? As coisas materiais s� vai aguardar voc� retornar. Voc� est� melhor sem elas. Para alguns povos, morrer � uma oportunidade fundamental, um momento quando tudo que eles fizeram na vida � desmontado e mostraram-se in�teis. Naquele momento, todos os la�os com o mundo vivo vem a fazer sentido e as emo��es s�o reveladas como amarras, aquilo que mant�m o retorno dos mortos indo para sua verdadeira e justa recompensa. Um Devorador de Pecado � exclusivo porque ele sabe tudo isso sem realmente morrer. O Geist que o resgata tamb�m lhe d� outra chance, um meio de fazer as coisas direitas, uma �ltima chan54 Geist Devoradores de Pecados ce. E mais que isso, a chance de ajudar os outros a fazer as coisas direitas. Afinal, para todos os que est�o em todos os lugares, os fantasmas s�o os que t�m coisas erradas. Se a alma morre sem grilh�es ao mundo dos vivos e n�o h� necessidade para completar uma �ltima tarefa, ent�o provavelmente n�o vai voltar como um fantasma. A maioria dos Devoradores de Pecado acreditam que � porque o esp�rito dessa pessoa ignora o submundo inteiramente - por ser um local onde fantasmas devem lan�ar os detritos da mem�ria e da emo��o antes de avan�ar para a sua recompensa final. � certo que, muitos Devoradores de Pecados ainda acreditam que algu�m que tenha vivido uma m� a vida ira pagar o pre�o. Aqueles que seguem o caminho dos peregrinos tentam viver uma vida que os levar� a uma recompensa, e eles incentivam aqueles que ajudam a fazer o mesmo. Devoradores de Pecado que focalizam a natureza espiritual da morte e ajudam as pessoas a evitar o submundo s�o conhecidos como peregrinos. Alguns n�o param por a�. Embora cada um esteja certo que ele est� ajudando pessoas a evitar uma eternidade de amargura e pesar no Submundo, as pessoas que eles ajudam n�o v�em dessa maneira. Afinal, se ele n�o explicarem o que est�o fazendo, ent�o, as a��es do Devorador de Pecado podem parecer aleat�rias, ou mesmo perigosas. Mesmo se ele fizer, alguns peregrinos acreditarem que ajudar pessoas a libertar grilh�es de vida n�o exige o seu consentimento. Afinal, ningu�m pode realmente saber como � depois da morte, ent�o eles n�o podem fazer uma escolha baseada se eles realmente querem sofrer tal exist�ncia. Se ele leva uma vi�va recente em uma noite de paix�o para ajud�- la a esquecer seu marido, ou esmaga carro premiado de uma fam�lia para parar ambos os pai e filho fixando em como repar�- lo, ele vai ajudar a cortar seus la�os emocionais com as duas coisas e as pessoas. Se ele s� destr�i as coisas que as pessoas encontram significado, um Peregrino n�o vai encontrar muitos dispostos a aceitar sua ajuda, e s�o fundamentados no mundo real o suficiente para que eles n�o queiram correr o risco da interven��o da lei. A maioria dos peregrinos tem que ir um passo al�m, com foco n�o no objeto, mas a conex�o. Embora seja mais dif�cil libertar as pessoas dos detritos acumulados da vida sem destruir as coisas, Peregrino tem de aprender - a menos que ele planeje assassinar algu�m que ele est� ajudando a manter seu ente querido. Um homem em busca de seu filho alienado pode forjar um v�nculo mais forte e se seu filho morre, mas se o Devorador de Pecados o convencer a desistir do garoto ignorando as tentativas de localiz�-lo ou fazer contato, o tempo e a dist�ncia podem corroer os la�os. Por outro lado, convencendo o homem a ter outro filho � uma boa maneira de redirecionar essas emo��es e direcionando a existencia de seu filho. Pode levar um tempo para crescer perto o suficiente de algu�m para que um Peregrino possa saber qual o melhor jeito libert�-lo do mundo, mas maioria dos Devorador de Pecado acreditam que � totalmente pelo seu valor. Muito mais importante para a maioria dos peregrinos que os eventuais destinos de outras pessoas � o estado de suas pr�prias almas. �M�dico, cura-te a ti mesmo� � um lema que muitos peregrinos - embora n�o todos - aspirem. Para este efeito, um Peregrino tem que se livrar do mau carma que ele acumulou durante sua vida anterior. Felizmente ele est� um passo � frente em rela��o a maioria das pessoas, visto o que o amarrou no mundo. Armado com esse conhecimento, ele pode trabalhar enfraquecendo as coisas que pode amarr�-lo. A maioria incide sobre as coisas do mundo vivo, coisas de antes da sua primeira morte. Alguns v�o mais longe do que isso, vivem separados de outros Devoradores de Pecado e se recusar a participar de uma krewe evitando ficar muito apegado a algu�m. Canal da Virtude: Um peregrino fiel se concentra em como ajudar nas situa��es de o caos e trag�dia livrando-o do mundo vivo. Um peregrino corajoso vai passar pelo inferno e �gua divina e ajudar� algu�m a evitar o submundo. Um peregrino Esperan�oso se recusa a deixar que os outros cedam, se concentrando em ajud�-los em vida ou inv�s ajudar as pessoas depois da morte. Um S� peregrino entende que a justi�a pode chegar al�m-t�mulo,e s� ajuda a quem ele julga merecedor. Vicio Canal: Um Peregrino Guloso tenta ajudar as pessoas superar possess�es roubando as coisas ou afastandoas. Um Peregrino Luxurioso rompe as conex�es emocionais de uma pessoa para us�-las para seus pr�prios fins. Um Peregrino orgulhoso procura a sua pr�pria ilumina��o � custa dos outros. Um Peregrino furioso ajuda as pessoas a romper os seus la�os emocionais, destruindo as coisas e pessoas que eles se preocupam. Manifesta��o Arqu�tipica: Um Devorador de Pecado veste a membrana da Paix�o, o v�nculo com seu Geist, a fim de compreender melhor as emo��es das pessoas, de modo que ele sabe o que une uma pessoa ao mundo dos vivos. Desesperado para remover seus la�os com ela por meio do rel�gio de bolso marido, um Peregrino manifesta a F�ria Industrial e o rel�gios se desfaz em suas m�os. Ceifeiro Esta cidade vai acordar para um amanh� melhor, porque voc� n�o est� acordando a todos. Seja qual for as normas de relativismo moral que uma pessoa possui � apenas o mais santo - ou o mais equivocado � que pensa que todos t�m direito � vida. Algumas pessoas envenenam o mundo apenas por existir. Al�m da reden��o 56 Geist Devoradores de Pecados nesta vida, cabe a algu�m que viu o outro lado para oferecer-lhes outra chance ap�s a morte. Ceifeiros fazem o que eles podem fazer para tornar o mundo um lugar melhor, trazendo a morte para aqueles que n�o merecem mais viver. A parte realmente dif�cil para um Devorador de Pecados que viria a ser um Ceifeiro vem da compreens�o de que a morte n�o � a resposta f�cil, � saber onde tra�ar a linha. O cara que transporta drogas no Lower East Side faz pessoas miser�veis a cada instante que � uma dif�cil quest�o - mas se o irm�o do Devorador de Pecado est� quebrando as pernas por ele para pagar as contas m�dica de sua m�e, a situa��o n�o � t�o n�tida. Outras pessoas irritam um Ceifeiro, mas n�o merecem a morte. Pelo menos, n�o a maioria do tempo. Todo Ceifeiro mata, mas alguns preferem o homic�dio como �ltimo recurso especialmente se eles podem enquadrar a morte como um sacrif�cio para tornar o mundo melhor. Alguns tentam conseguir os seus alvos mudando suas maneiras atrav�s manipula��o direta. Alguns raros podem gastar o tempo conhecendo uma pessoa e a mudan�a do seu trabalho � feita por dentro, mas a maioria prefere a assombrar o seu alvo at� que ele mude seus habitos. Embora o sangramento das paredes e gritos terr�veis n�o conven�am o propriet�rio de uma favela a mudar seus modos, eles s�o apenas alguns dos tiros que est�o no arsenal de um Ceifeiro. Carne apodrecendo e membros atrofiados, sentar-se ao lado de torturas psicol�gicas e maldi��es est�o no repert�rio do Devoradores de Pecado. E um bom Ceifeiro pode us�-los para convencer pessoas a mudarem antes que ele recorra a matan�a. Formas de melhorar as coisas enganando algumas pessoas tirando da trama mortal. Ele poder� passar meses na investiga��o ou apenas um par de horas, mas ele encontra pessoas que tornam o mundo miser�vel e ele os mata. No fim das contas, � o que ele trouxe de volta, a necessidade de tornar a vida melhor para as pessoas como um todo. A maneira mais direta de fazer isso � matando os elementos centrais do �dio. No final, ele pode estar certo de que est� fazendo a coisa certa. O problema � que nada � t�o simples assim. Suas a��es t�m repercuss�es: quando ele mata o chefe da gangue surgem outros tr�s lutando para ocupar seu lugar. Cada um � t�o ruim quanto o seu antecessor, e enquanto eles disputam o poder, as pessoas que vivem em seu territ�rio sofrem. Muitas vezes um Ceifeiro tem que acompanhar a uma situa��o ap�s o sacrif�cio, assombrando e assustando as pessoas at� que elas fa�am algo com a oportunidade que ele lhe entregou. Mesmo assim, ele tem que tomar cuidado para quem ele conta sobre a sua miss�o. Apesar das suas boas inten��es, ele tem que estar pronto para mostrar algum benef�cio real para reprimir reivindica��es que ele � um vigilante. Um Ceifeiro n�o tem que cuidar do que � melhor para o mundo. Impulsionado unicamente pelo seu pr�prio sentido do que � certo e simples, muitas vezes contaminado por uma necessidade de vingan�a ele aterroriza e mata todos que cruzam seu caminho. Um estranho que n�o entende o Devorador de Pecado o v� como um assassino terr�vel, um esp�rito sangrentos destruidor. Para o Ceifeiro, tudo faz sentido. Algu�m tentando atac�-lo est� em maior perigo, como o pai de um serial killer. Seu senso de justi�a a leva a torturar e matar pessoas que erraram em suas quaisquer maneiras, contanto que ele possa justificar suas a��es. A maioria dos Ceifeiros caem em algum lugar entre esses dois extremos. O ideal do gentil anjo da morte que simplesmente quer fazer do mundo um lugar melhor � um que a maioria das pessoas podem desejar, mas todo mundo � humano. Enquanto um Ceifeiro n�o necessariamente matar pessoas s� porque elas ficam no lado errado, o desejo mesquinho de vingan�a � apenas humano e as fazer paredes de um cara sangrar certamente o far� pensar novamente sobre ser um idiota. Canal da Virtude: Um Ceifeiro de Caridoso � guiado por sua compaix�o para tornar a vida das outras pessoas melhor com seu sacrif�cio. Um Ceifeiro Fiel garante que as mortes de suas v�timas sirvam a um prop�sito maior. Um Ceifeiro esperan�oso projeta seus sacrif�cios para fortalecer a cren�a dos outros em um mundo melhor. Um Ceifeiro Temperoso pesa as vantagens e desvantagens de cada assassinato, nunca deixando seu cora��o controlar sua cabe�a. Canal do Vicio: Um Ceifeiro Invejoso foca rivais pessoais, em vez de males reais, e trabalha para lucrar com a morte, tanto quanto poss�vel. Um Ceifeiro luxurioso se aproveita de suas v�timas antes de terminar suas vidas. Um Ceifeiro orgulhoso garante que a v�tima va para a sepultura sabendo apenas como ela � desconsiderada ou se acovarda diante dele. Um Ceifeiro pregui�oso desfere contra um alvo, sem fazer qualquer investiga��o, confiando que o mundo vai v�-lo como correto. Manifesta��o Arqu�tipica: Um Devorador de Pecado manifesta ventos cortantes e chuva congelaste do Oss�rio do ultimo suspiro para incapacitar um serial killer que tem perseguido sua vizinhan�a antes movendo-se para o matar. Confrontado com o homem que arruinou a reputa��o da fam�lia, um Devorador de Pecado envia os cad�veres de aves para que a Besta possa recuperar sua honra. Tra�os Devoradores de Pecado possuem caracter�sticas especiais para representar as suas fortes liga��es �s seus geists e para com o Submundo. Enquanto nem todos os Devoradores de Pecado apresentem a grande variedade de estranhezas que v�m com a experi�ncia de quase- -morte e resulta na transforma��o, na mudan�a de simples mortais em um Devorador de Pecado trazendo consigo algumas altera��es permanentes. Se n�o houver nenhuma outra exposi��o do Devorador de Pecado a um mundo mais amplo, cria- -se um novo conjunto de prioridades em rela��o � sobrevida e da moralidade. Novo benef�cio: Psique A psicologia do Devorador de Pecado � um assunto complexo, considerando que Devorador de Pecados pode se ver largamente delirante ou esquizofr�nico, exceto, � claro, que eles realmente falam com as entidades invis�veis. Em primeiro, a transi��o de uma vida �normal� a um ser sobrenatural deixa o Devorador de Pecado com uma liga��o fraca e imperfeita com o seu Geist. Com o tempo e a pr�tica, o Devorador de Pecados e o Geist forjam uma liga��o harmoniosa, ou pelo menos um liga��o desagrad�vel que fornece ao Devorador de Pecados uma maior exposi��o das energias et�reas do Geist. Exercitar esta liga��o permite ao Devorador de Pecados manipular uma maior quantidade de plasma, para ultrapassar os limites humanos e conter o vasto poder. Psique � uma medida da vontade conjunta dos vinculados, a for�a de determina��o mortal e a prop�sito da morte. � o for�a da uni�o, como oposto ao equil�brio dos v�nculos (se chama Sinergia). Um Devorador de Pecados que acabou de sobreviver � passagem come�a com um (0) ponto na Psique. N�o h� nenhuma experi�ncia pr�via ou forma��o que possa preparar um Devorador de Pecado para lidar com plasma ou as manifesta��es, depois de tudo. Alguns Devoradores de Pecado t�m um dom natural para o neg�cio, e podem ter uma pontua��o um pouco maior de Psique; Psique adicionais podem ser compradas como pontos de vantagem, a um custo de tr�s pontos vantagem por um ponto de Psique. Entrando jogar com uma Psique maior exige uma certa quantidade de exposi��o entre o jogador e a Narrador. Talvez o Devorador de Pecado j� soubesse por um tempo, ou talvez o geist do personagem tinha uma influ�ncia particularmente forte que impulsionou o comando de plasma ao Devorador de Pecados. Seja qual for o caso, a psique do personagem em geral s� se desenvolve atrav�s da pr�tica cont�nua, a exposi��o ao Submundo, e os trabalhos de resolver grilh�es dos fantasma. Um Devorador de Pecados com uma pontua��o alta Psique deve ter uma hist�ria adequadamente desenvolvida para explicar as experi�ncias anteriores que levou a melhor o controle do plasma. Psique tamb�m concede algum n�vel de resist�ncia a for�as sobrenaturais; o jogador pode adicionar a sua Psique na parada de dados para re58 Geist Devoradores de Pecados sistir aos feitos de um poder sobrenatural, como uma manifesta��o, se o poder permitir uma a��o resistida. (No caso de poderes de outros seres sobrenaturais, Psique � o equivalente a Pot�ncia do Sangue, Instinto Primitivo, e outras caracter�sticas.) Contudo uma Psique refinada n�o fica sem os seus perigos. Conforme um Devorador de Pecados torna- se mais sintonizado com seu Geist e ao Submundo, a sua liga��o o torna mais sens�veis para as energias necr�ticas dos mortos. Isso significa que o Devorador de Pecados deve regularmente encontrar formas de manter essa conex�o forte, levando fantasmas as suas recompensas finais, devorandos, ou gastando um bom tempo dentro do Submundo em si. A liga��o tamb�m funciona em ambos os sentidos, um Devorador de Pecados com uma Psique poderosa torna-se t�o em sintonia com o Submundo que ela exige �ncoras para conect�-lo ao mundo dos vivos. Interferir com estas �ncoras podem ter um efeito ruim sobre o Devorador de Pecados, exatamente como a perturba��o de um grilh�o de um fantasma. Enquanto o Devorador de Pecados pr�tica o uso de plasma e o estuda as manifesta��es, sua liga��o com seu geist se fortalece. Mesmo se as duas partes n�o est�o de acordo, caso em que o Devorador de Pecado tenha uma sinergia baixa (ver sinergia) � exercitar os poderes da morte fornece ao Devorador de Pecados maior astucia e controle. Eventualmente, o Devorador de Pecados experimenta epifanias, o que leva a melhorias tang�veis no comando do mundo intang�vel. Alguns Devoradores de Pecados, temem seus novos poderes ou dispostos religiosos pensam em suas habilidades como mau intr�nseco, evitando um desenvolvimento maior, mas a maioria Devoradores de Pecados melhoram sua Psique rapidamente, com apenas alguns meses (ou mesmo semanas) de pr�tica primeiramente. A Psique Devorador de Pecados geralmente nivela ap�s alguns anos, quando o neg�cio inteiro de colocar fantasmas para descansar torna-se em segundo plano e os Devoradores de Pecados tem uma s�lida compreens�o das manifesta��es. Aqueles Devoradores de Pecados que continuam superando seus limites, que fazem freq�entes incurs�es no perigoso submundo, que procuram o aconselhamento de fantasmas e a outras entidades espirituais podem quebrar com os limites de sua matriz humana melhorando ainda mais suas psiques, mas o tremendo esfor�o envolvido (para n�o mencionar os riscos associados com tais atividades) Significa que Devoradores de Pecados de certo n�vel de habilidade, s�o raros. Metade de todos os Devoradores de Pecado nunca v�o levar sua Psique a ponto de perder seus la�os com o mundo f�sico. Em casos raros, a Psique de um Devorador de Pecados pode degradar. Isso pode acontecer devido a um ataque, um preju�zo sobrenatural em seu Geist, ou mesmo devido � neglig�ncia deliberada por parte do Devorador de Pecados. Nesse caso, o Devorador de pecados sangra plasma e perde qualquer caracteristica refor�ada que excedem os limites impostos pela pontua��o reduzida da Psique do personagem. Se o Devorador de Pecados mais tarde puder melhorar a Psique mais uma vez, recuperar os n�veis perdidos das caracter�sticas exige o investimento de pontos de experi�ncia adicionais, caracter�sticas perdidas por degenera��o da Psique se foram, n�o reduzida simplesmente, dever� ser re- -aprendida. Exemplo: Tran, um Devorador de Pecados animista da korea, alcan�ou um Psique 7, ap�s v�rias excurs�es no Submundo e uma epifania resultantes da liberta��o de uma fam�lia inteira de fantasmas de sua antiga casa. Este aumento da Psique exige que Tran passe tempo no Submundo, a fim de manter a forte liga��o, e Tran tamb�m deve manter �ncoras no mundo material a fim de encontrar seu caminho de volta. Ainda assim, sua experi�ncia lidando com fantasmas complicados, Kerberoi hostis e entidades enigm�ticas fornecem-lhe a percep��o de que ele precisa para aumentar sua habilidade de labia para 6. Durante uma incurs�o ao Submundo em busca de pistas para uma cerim�nia, no entanto, Tran sofre um ataque de um Kerberos. Enquanto Tran consegue escapar da morte permanente, o ceifeiro � ferido provocando danos ao seu Geist e a sua liga��o, prejudicada assim a capacidade Tran de entrar em contato com a energia dos mortos. A Psique de Tran cai para 5, assim reduzindo sua habilidade de subterf�gios para 5 tamb�m. Sem o poder sobrenatural que lhe permite ultrapassar os limites humanos, Tran n�o pode manter o n�vel extraordin�rio de sua habilidade. Embora Tran poderia, eventualmente, melhorar seu Sua manha novamente no futuro, o jogador teria que gastar pontos de experi�ncia para aumentar a Psique de Tran e manha mais uma vez tamb�m. Psique N�vel Maximo de caracter�stica Max. plasma/ plasma por turno �ncoras /Tempo no submundo 1 5 14/1 Nenhuma Nenhum 2 5 18/2 Nenhuma Nenhum 3 5 22/3 Nenhuma Nenhum 4 5 26/4 Nenhuma Nenhum 5 5 30/5 Nenhuma Nenhum 6 6 40/7 1 1 dia/ m�s lunar 7 7 50/10 1 3 dias/ m�s lunar 8 8 60/15 2 5 dias/ m�s lunar 9 9 75/20 2 1 semana/ m�s lunar 10 10 100/25 3 2 semanas/ m�s lunar �ncoras Devoradores de Pecados experientes usam as �ncoras para fortalecer suas psiques altamente refinadas. Elas variam das Ancora dos fantasmas (Mundo das Trevas, p�g. 209) na natureza, mesmo se elas sejam muito similares na fun��o. A �ncora de vinculado � um Memento (como a vantagem), que se tornou t�o central para o funcionamento do Devorador de Pecado que lhe serve como uma liga��o direta entre ele (e seu Geist) e o poder do Submundo. Essa �ncora permite ao Devorador de Pecados absorver tanto energia plasm�tica que ele pode ser capaz de feitos sobre humanos ou seja, para atingir uma Psique de 6 pontos ou mais, que por sua vez abre acesso as caracter�sticas 6 ou superior, mas tamb�m se torna uma potencial vulnerabilidade. Um Devorador de Pecados n�o pode aumentar sua Psique a menos que ela tenha acesso a um memento suficiente para criar �ncoras. Nenhuma cerim�nia especial � necess�ria, um Memento simples se �Eleva� o status da ancora quando a Psique do Devorador Pecado aumenta o suficiente. Se o Devorador de Pecado n�o tenho mementos o suficiente para atingir o m�nimo exigido de um determinado n�vel de Psiqu�, ent�o o Devorador de Pecados n�o pode avan�ar para o n�vel de Psiqu� at� ganhar mementos adicionais (e o jogador deve, naturalmente, a comprar essas vantagens com pontos de experi�ncia). Um Memento que serve como uma �ncora permite ao Devorador de Pecados ganhar os benef�cios do sua avan�ada Psique, mas tamb�m funciona como um canal poss�vel para o Devorador de Pecado. Se outra pessoa conseguir fazer contato com o Memento seja um fantasma no submundo ou um inimigo sobrenatural no mundo material, enquanto o Memento est� fisicamente presente, Ent�o o indiv�duo ganha um b�nus de +2 nas suas paradas de dados para qualquer poder sobrenatural usado para afetar o Devorador de Pecado. O memento cria um conex�o direta com a Devorador de Pecados, o que torna-o vulner�vel � ataques de um inimigo que pode afetar o seu Memento. Se o oponente consegue se conectar a m�ltiplas �ncoras de uma vez, o b�nus acumula. Felizmente, mementos que n�o s�o utilizadas como �ncoras n�o oferecem essa conex�o Simp�tica, mesmo se o Devorador de Pecados tiver alguns que s�o �ncoras e alguns que n�o s�o. Pior ainda, se uma �ncora de um Devorador de Pecados for destru�da, sua Psique imediatamente cai. Um Devorador de Pecado com uma psique 10 que perde uma �ncora sua Psique vai cai para 9, perdendo as tr�s �ncoras de uma vez seria um trauma muito grande deixando-o com uma pontua��o de 5 em sua Psique. Isso vem com a perda de plasma em excesso e redu��o de suas caracter�sticas sobrenaturais. Naturalmente, Devoradores de Pecados 60 Geist Devoradores de Pecados protegem muito bem suas (�ncoras)mementos. Um Devorador de Pecados pode escolher quais mementos se tornam �ncoras ao aumentar sua Psique a um n�vel adequado, uma vez que um memento � selecionado como �ncora, a escolha n�o pode ser desfeita. Se uma �ncora for destru�da, � claro, o Devorador de Pecado pode selecionar um novo se o jogador aumentar a psique do personagem mais uma vez. Momentos no Submundo Devoradores de Pecados que canalizam grandes quantidades de plasma se tornam t�o infundidos com a mat�ria do submundo que podem manter o controle de seu armazenamento de plasma s� visitando aquele lugar sombrio de vez em quando para aquecer sua energias f�nebres. Claro que, visitar o submundo n�o � uma tarefa empreendida levemente at� mesmo pelo Devorador de Pecados mais experientes, e as demandas deste tipo de viagem s�o a principal causa de morte em Devoradores de Pecado que tentam aumentar suas psiques para n�veis extraordin�rios. Em primeiro, um Devorador de Pecado s� precisa fazer uma excurs�o r�pida para o submundo para atualizar sua liga��o uma vez a cada pouco tempo por um total de um dia (24 horas) durante cada m�s lunar. � medida que aumenta psique do Devorador de Pecados, a necessidade f�sica anormal do submundo tamb�m aumenta, o que obriga o Devorador de Pecados a gastar mais e mais tempo ali. Eventualmente, o Devorador de Pecados pode muito bem passar metade de seu tempo no submundo e metade no mundo material. Esse estilo de vida �, naturalmente, pouco prop�cio para se manter no emprego ou em um relacionamento, e isso pode ter um efeito degenerativo sobre o Sinergia do Devorador de Pecados, tambem (veja sinergia). O requisitos de tempo indicados na tabela s�o para cada m�s lunar, medidos a partir da lua nova a lua nova. Um Devorador de Pecados que n�o cumpre os requisitos de tempo perde um ponto de Psiqu� no final do ciclo. Isso, felizmente, significa que o tempo necess�rio para o pr�ximo m�s � um pouco menor, mas um Devorador de Pecado que � incapaz de alcan�ar o submundo, ou aquele que est� ocupado com a vida no mundo material ou com medo por causa de algum inimigo no submundo, pode perder pontos de sua Psique no decorrer de v�rios meses, enquanto n�o visitar. Como sempre, a perda de Psiqu� carrega consigo a perda do excesso plasma em e de suas caracteristicas extraordin�rias.Devoradores de Pecados experientes geralmente procuram uma assombra��o (veja a vantagem na p�gina 87) a fim de realizar as suas viagens no submundo, se n�o mais f�cil, pelo menos, mais previs�vel. Plasma Plasma � o �suco�, pelo qual Devoradores de Pecado fortalecem suas Manifesta��es e outras habilidades sobrenaturais. Como descrito nos mitos, ectoplasma aparecem como um res�duo em locais que fantasmas assombram regularmente, e em locais inferiores, como cenotes, especialmente aqueles com Portal Averniano. Estes fantasmas remanescente pode aparecer como um s�lida, massa gelatinosa, como um l�quido espesso e viscoso, ou como um vapor esverdeado. Geralmente, o plasma � simplesmente inconsistente sublime e desaparece em quest�o de minutos, ele se dissipa rapidamente no mundo material como ele deteriora voltando a entropia a partir do qual se formou. Devoradores de Pecado, no entanto, podem reconhecer e coletar plasma para seus pr�prios fins. Um Devorador de Pecado utiliza plasma para abastecer suas Manifesta��es, temporariamente absorvem o dano, para fortalecer certas cerim�nias , e para abrir o Portal Averniano. Gra�as � utilidade do plasma, � uma mercadoria valiosa para Devoradores de Pecado, mas n�o uma que seja facilmente negociadas. Como uma forma de ess�ncia fantasmag�rica, ele mant�m seu poder s� quando � capturada dentro do corpo do Devorador de Pecado (ou, em raros casos, guardada de forma semi-s�lida atrav�s de uma manifesta��o especial, cerim�nia, ou influ�ncia por parte de um Geist). Devoradores de Pecados podem manter plasma indefinidamente se n�o for usado, e muitos Devoradores de Pecados gostariam de armazenar, a fim de se certificar de que est� preparado para qualquer situa��o, mas adquirir o plasma, em primeiro lugar pode ser problem�tico. Um Devorador de Pecados geralmente retorna da beira da morte com apenas uma quantidade de plasma em seu sistema, um pequeno �Dom�que permanece como um resultado do contato com o Geist. Este �nico ponto de plasma ainda � suficiente para realizar alguns truques e geists s�o r�pidos para transmitir conhecimentos sobre o que um Devorador de Pecados pode fazer com plasma. Afinal, um Devorador de Pecado h�bil, com um reservat�rio de energia ect�pica e os meios para us�-lo de forma criativa pode realizar muito mais do que algu�m que permanece ignorante das propriedades do plasma. Naturalmente, um Devorador de Pecado rec�m formado tem apenas um n�mero limitado de controle sobre seu poder, a pontua��o da psique do Devorador de Pecado determina a quantidade de plasma que pode conter e qu�o rapidamente ele pode gast�-la. Com a pr�tica, o controle de plasma do Devorador de Pecado vai melhorar. Curando Um Devorador de Pecado pode absorver a for�a de dano com o plasma. Quando ferido seja por garras, ou fogo, limousineem em alta velocidade ou corte de papel, o jogador Devorador de Pecados pode optar por gastar plasma para regenerar a ferida. A les�o se enche com uma subst�ncia branca, uma n�voa espalhada, e pelo o resto da cena, o ferimento n�o tem nenhum efeito sobre o Devorador de Pecado; o plasma simplesmente �preenche �conforme necess�rio. No final da cena, o plasma sangra e deixa o Devorador de Pecado machucado e dolorido, mas provavelmente n�o t�o gravemente ferido t�o poderia ter acontecido de outra forma. Gastar um ponto de plasma como uma a��o reflexiva permite a Devorador de Pecado regenerar um unico ponto de vitalidade de qualquer tipo dano. No final da cena, estas feridas se convertem em dano contuso. Enquanto Devoradores de Pecado ainda podem consumir e sentir os efeitos do �lcool e de drogas, outros objetos que possam causar problemas a sa�de (como metais t�xicos, doen�as e venenos) todos encontram-se capturado na lavagem de plasma e, em seguida, expulsos do sistema de Devorador de Pecados. Por esta raz�o, os pontos da psique do Devorador 62 Geist Devoradores de Pecados de Pecado s�o somados esta rolagem de resist�ncia contra toxinas, como explicado anteriormente. Abrindo um Portal Averniano Um Portal Averniano � uma porta para o Profundezas Aut�ctonas , os n�veis superiores do Inferno. � a parte do submundo em que Devoradores de Pecados v�o encontrar reflex�es da cultura dos que vivem l�, e onde provavelmente v�o estar mais seguros (pelo menos, em rela��o ao Mist�rios Inferiores ). Um Devorador de Pecado pode abrir um Portal Averniano com um toque, uma a��o imediata, e gastando um ponto de plasma e uma rolagem de Psique. Consulte a tabela para os modificadores espec�ficos. Um Devorador de Pecado que ficar sem plasma no processo de tentar abrir uma Portal Averniano vai achar que a tarefa se torna claramente mais dif�cil, que � outra raz�o pela qual Devoradores de Pecado muitos dependem de um reservat�rio da preciosa subst�ncia. Uso da Manifesta��o Ativa��o de uma Manifesta��o exige muitas vezes o investimento de plasma. Nesse caso, o uso do plasma � reflexivo, que acontece quando o Devorador de Pecado ativa o poder em quest�o. Porque a Psique um Devorador de Pecado limita sua capacidade de gastar plasma, um personagem pode ter de gastar v�rios turnos concentrando- -se em uma manifesta��o, a fim de complet�- la. Se uma manifesta��o precisar de mais plasma do que o Devorador de Pecado pode gastar em um �nico turno, o Devorador de Pecado deve continuar a usar a��es para para gastar do plasma at� gastar a quantidade necessaria. O tipo de a��o necess�ria � a mesma que, normalmente usada para completar a Manifesta��o isto �, se um Devorador de Pecado com Psique � tentar ativar uma manifesta��o que custa 3 plasma e requer uma a��o imediata, ent�o, o personagem deve gastar tr�s turnos, gastando um ponto de plasma por turno em conjunto com uma a��o imediata, para terminar a Manifesta��o. a rolagem de dados para a ativa��o ocorre quando o �ltimo ponto de plasma necess�rio � gasto e a �ltima a��o � tomada. Se o Devorador de Pecados interromper o processo por n�o ter tomado as medidas adequadas em um turno, em seguida o plasma gasto � perdido e a Manifesta��o n�o ocorre. Adquirindo Plasma Porque ectoplasma resulta de as energias do mortos, ele naturalmente se aglutina a alguns lugares, coisas, a��es, e pessoas associadas a morte. Adquirir plasma, ent�o, pode ser uma aventura arriscada, porque requer que o Devorador de Pecado lide com situa��es que s�o inerentemente perigosas. Felizmente, um Devorador de Pecado n�o sai, estritamente falando, exigir plasma, o plasma proprio facilita a intera��o com fantasmas. Assombra��es: a fonte mais comum de plasma para Devoradores de Pecados vem dos cenotes. Esses �lugares inferiores� tendem a coletar plasma, principalmente � noite, simplesmente porque satisfazem as caracter�sticas dos arqu�tipos de um lugar dos mortos. Cemit�rios, t�mulos, cavernas, po�os subterr�neos, t�neis de esgoto, e adegas, todas tornarem- se locais onde a energia fina do Submundo vaza para o mundo dos vivos. Quanto mais assombrado e decr�pito o local, mais plasma acumula. Naturalmente, isto significa que locais ricos em ectoplasma muitas vezes tamb�m t�m habitantes fantasmas e os riscos naturais como tetos inst�veis e vapores t�xicos. Mascara Motuaria: Mascaras mortuarias, um tipo de memento e naturalmente para coleta plasma. Como s�lidos objetos representativos dos restos de um Geist destru�do, mascaras mortuarias servem como pontes inata entre o mundo dos vivos e o Submundo. A Mascara mortuaria armazena at� cinco pontos de plasma, e adquiri um ponto a cada noite; um Devorador de Pecados vestindo a Mascara mortuaria pode acessar o plasma extra assim como a sua pr�pria reserva pessoal. Normalmente um Devorador de Pecados pode acessar o plasma para uso, mas n�o usa-lo de seu reservat�rio interno, apesar de uma cerim�nia rara, pode ser capaz de ignorar essa limita��o. Ectofagia: Devoradores de Pecado podem, literalmente, comer e beber fantasmas. Consumindo as coisas do Submundo podem garantir sustento f�sico, mas os fantasmas s�o as fonte mais concentrada e constantes. Mesmo que um Devorador de Pecados n�o esteja no Submundo podem obter algum benef�cio pelo �huffing�, como � chamado por aqueles com uma predile��o pelos os romances de Tim Powers. Para realizar esse ato, o Devorador de Pecado consome os �ltimos fragmentos de um fantasma que acaba de ser derrotado. Quanto mais Corpus do fantasma vinculado devorar, mais plasma ele vai ganhar. Resson�ncia Limiar: Quando um Devorador de Pecado realiza um ato que ressoa com Limiar seu Geist, ele pode recuperar o plasma como o Geist proprio ganha o poder devido � for�a emocional da a��o. Um Devorador de Pecado com o Limiar do Destro�ado (morte por viol�ncia) pode recuperar plasma atrav�s da viol�ncia � beira da morte ambos cometendo isso (possivelmente a um custo de Sinergia) ou sofrimento isso (a um custo da sa�de e sanidade). O Devorador de Pecado deve sentir uma conex�o profunda para com o Limiar para recuperar plasma desta forma. Normalmente, isto significa que o Devorador de Pecado gera plasma quando sofre danos ou por testes da degenera��o da Sinergia como resultado de uma a��o tomada em conjunto com o Limiar. Alguns Devoradores de Pecado tornar-se �viciados sofrimento� e deliberadamente procurar situa��es em que os seus Limiares ir�o causar-lhes sofrimento, dando-lhes um tiro de plasma. Quando um Devorador de Pecados ganha plasma desta forma, a quantidade adquirida depende da forma quanto mais o Devorador de Pecado est� em conjun��o com o Limiar; 1-3 pontos � normal, e nunca pode ser superior a 5. Resolu��o: Um Devorador de Pecado tamb�m pode recolher o plasma liberado quando um fantasma transcende sua exist�ncia et�rea. Um Devorador de Pecados presente e influente no processo de liberta��o de um fantasma da sua �ltima �ncora, envia o fantasma para seu descanso final sem destru�-lo, os ganho com uma explos�o de energia plasm�tica quando fantasma, desaparece qualquer que seja o destino que aguarda aqueles que, finalmente partem, pode esvair suas ultimas liga��es com o mundo dos vivos. Esta feliz Esse evento recarga toda a reserva de plasma do Devorador de Pecados. Roubando Plasma Rumores dizem que Devoradores de Pecados particularmente h�bilidosos com Manifesta��es podem sugar o plasma de outros Devoradores de Pecado com apenas um toque, ou at� mesmo roub�-lo diretamente pela respira��o. Alguns Devoradores de Pecado equivocam-se, talvez pensando que os seus poderes sobrenaturais s�o semelhantes ao vampirismo (se vem como vampiros, criaturas sobre um ponto crucial entre a vida e a morte), acreditam que podem roubar plasma bebendo o sangue de outro Devoradores de Pecados, ou comendo sua carne. Se essas compet�ncias existem, elas est�o intimamente guardadas pelos Geists canibais e seus hospedeiros que desejam aproveit�-las. Siner gia Um Devorador de Pecados em alinhamento com assistencia de seu Geist beneficiam-se a partir da estreita liga��o, que concede um certa paz de esp�rito e uma afinidade com os pequenos detalhes do Submundo. Devoradores de Pecado que desrespeitam as necessidades de seus 64 Geist Devoradores de Pecados Geist ou que rejeitam ou abusam de sua rela��o para o Submundo podem rapidamente entrar em uma espiral em c�rculo de degenera��o que enfraquece a psique e faz o trabalho do Devorador de Pecados muito dif�cil de completar. Naturalmente, nenhum Devorador de Pecado � perfeito, n�o mais do que alguns cedem a v�rias tenta��es e tem que lidar com os atritos que crescem quando Devorador de Pecado e Geist n�o se harmonizam. Sinergia toma o lugar da moralidade, mas � ainda menos de um bar�metro de como a �moral� de um personagem �. Ela representa o qu�o bem o vinculado tem integrado com os impulsos e conselhos de seu Geist, que pode ser um fator positivo, mas n�o necessariamente uma coisa boa. Devoradores de Pecados raramente est�o em sintonia perfeita com um Geist. De fato, um Devorador de Pecados que apenas teve uma experi�ncia de quase morte e despertou para um grande mundo sobrenatural est� em uma posi��o muito dif�cil ao ser um companheiro ben�fico e parte est�vel da nova rela��o. Ainda assim, a maioria Devoradores de Pecado fazem ajuste, com um pouco de bajula��o do Geist e ajuda de uma Confraria. Em termos de jogo, isso significa que o t�pico Devorador de Pecados come�a com uma pontua��o de 7 de sinergia. Com o tempo, a sinergia do Devorador de Pecados tende a oscilar. Muitos Vinculados realmente deixam sua sinergia recair, pois eles encontram- -se deslocado para a posi��o de tomar a��es de moralidade duvidosa. Enquanto o quadro moral de Devorador de Pecados muda junto com seu novo contrato na vida, o esfor�o completo de lidar com fantasmas, viajando atrav�s do submundo e discutindo com outras krewe significa que tem dar em alguma coisa. Na maioria das vezes, isso � um dos Princ�pios do Devorador de Pecados. Isso geralmente n�o � t�o ruim, mas significa apenas que o Devorador de Pecados n�o necessariamente vive para atender todas as expectativas do geist. Este atrito pode fazer alguns dos Talentos sobrenaturais Devorador de Pecados mais dif�ceis se concentrar, pois o Geist n�o pode exceder sua influ�ncia t�o facilmente quando n�o est� agradavelmente ligado ao seu hospedeiro. Alguns raros Devoradores de Pecados se esfor�am para engrenar suas pr�prias metas para a de seus geists ao ponto de ampliar sua sinergia. Este aumento na sincronia faz com que os dois seres cres�am cada vez mais aproximados. Alta sinergia pode ajudar um Devorador de Pecados na performance de algumas tarefas, como abrir uma Portal Averniano. Naturalmente, algumas dessas mesmas a��es podem causar disc�rdias internas por conta pr�pria. Muitas vezes, um Devorador de Pecado que opta por perseguir uma forte sinergia com o seu geist devem fazer sacrif�cios, abrindo m�o de op��es que outros Devoradores de Pecado d�o por garantido. Siner gia como Moralidade A sinergia n�o � um c�digo moral. � uma medida de qu�o ligado est� um Devorador de Pecados com seu Geist. Baixa sinergia representa disc�rdia, o mortal e o geist guerreando pelo controle e lutam um contra o impulso do outro. Alta sinergia representa uni�o, o humano anfitri�o age ao gosto modo do Geist e o Geist prev� a mente humana. Uma alta liga��o sin�rgica pode ser funcionalmente sociopata, enquanto uma baixa sinergia de um Devorador de Pecado pode ter se transformado dessa maneira aderindo a um c�digo moral, apesar da vontade de seu Geist. N�o � que os interesses de um c�digo de moral humana desapareceram (embora possa ter). Pelo contr�rio, o v�nculo com o Geist se torna mais direto afetando por elementos da personalidade do Devorador de Pecado. � mais prov�vel que ele sofra uma degenera��o mental com as lutas internas em sua cabe�a contra o seu passageiro do que se tornar cada vez mais dif�cil a conviv�ncia, porque o Geist � mais direto. Como Devorador de Pecado realiza atos que violem os pacto entre vivos e mortos, ou que o coloque em conflito com seu Geist, arrisca o decl�nio da Sinergia. Esses atos s�o chamados gatilhos da disc�rdia: eles representam os eventos e a��es que possam provocar geist e de hospedeiro a puxar em dire��es distintas. Um gatilho disc�rdia funciona mecanicamente tanto quanto a Moralidade que o �pecado� substitui. Se um vinculado executa um ato de valor igual a sua Sinergia ou menos, o jogador rola o n�mero de dados indicados na tabela abaixo. Se o teste for bem sucedido, o Devorador de Pecado mant�m de pleno acordo com sua Geist, embora ambas as partes sabem o evento em quest�o testou a resist�ncia das sua vontade. Se o teste falhar, personagem sofre perda de um ponto de Sinergia, e tamb�m pode ganhar uma perturba��o mental, com base na rolagem da nova pontua��o da Sinergia do personagem. A falha subseq�ente da rolagem da Sinergia resulta no ganho de uma nova perturba��o mental a escolha do Narrador, provavelmente associada ao pecado, as circunst�ncias que o rodeiam, e o limiar de Devorador de Pecados. Um evento significativo tamb�m pode ter um forte impacto negativo sobre a Sinergia: a morte. Devoradores de Pecado que �Morrem� uma segunda (ou terceiro, ou quarta ...) vez pode ser empurrados de volta do limiar, mais uma vez pelo Geist, mas ao faz�-lo, o Geist deve gastar muita energia e desviar da morte do Devorador de Pecado para outra pessoa. O resultado � uma perda autom�tica da Sinergia, bem como uma redu��o permanente de dois pontos na pontua��o m�xima da Sinergia do Devorador de Pecados. Devorador de Pecados que tem sua sua pontua��o de Sinergia reduzida a zero torna-se um dos condenados, uma concha fraturada com esp�rito e carne totalmente fora de sincronia uma da outra. Normalmente o Geist e as mentes mortais disputam o dom�nio, com o geist freq�entemente tendo vantagem, um miser�vel pode gastar grande parte do seu tempo em um estado de fuga, consciente por pequenas partes do dia, quando seus geist s�o recua e abandona o controle. Siner gia e Pecados Sinergia incitador da Disc�rdia 10 Abrir um portal Averniano,entrar no submundo. (role cinco dados) 9 Usar plasma da M�scara Mortu�ria, violar uma lei antiga. (role cinco dados) 8 Fechar um Portal Averniano. (role quatro dados) 7 Destruir um amuleto ou grilh�o. (role quatro dados) 6 Destruir um fantasma, Portal Averniano ou cometer ectofagia. (role tr�s dados) 5 Destruir algumas vanitas, reviver uma pessoa morta. (role tr�s dados) 4 Destruir uma memorabilia ou M�scara Mortuaria, homic�dio acidental ou homic�dio culposo. (role tr�s dados) 3 Destruir uma Pedra da Vida, destruir um Geist. (role dois dados) 2 Tortura, Serial Killer. (role dois dados) 1 assassinato em massa, tentativa de suic�dio, tentar destruir seu pr�prio Geist. (role dois dados) A Natureza da Disc�rdia aquele que n�o �peca� contra Sinergia - n�o se p�e em risco. Como uma representa��o da uni�o entre mortal e o Geist, a Sinergia � posta em risco por a��es que causam uma revolta no Geist, contra a vontade do hospedeiro, ou por a��es que fazem o anfitri�o repelir a natureza do seu Geist. A �corre��o� de uma a��o tem pouca Conseq��ncia: que o torna um incitador da disc�rdia � o que p�e em risco o v�nculado. Devoradores de Pecados n�o testam Sinergia por atos que possam ser pecados contra a moralidade como cometer roubo, assalto, ou atos ego�stas ou pensamentos. Os objetos do material mundo, e at� mesmo a sa�de f�sica de seus habitantes, s�o t�o ef�meros como ectoplasma. Todo mundo morre. Coisas quebram. Devoradores de Pecados rapidamente vir�o a enfrentar esta realidade, come�a a ver os fantasmas deixados para tr�s depois que as pessoas morrem e quebram as coisas. Os gatilhos mais importantes da disc�rdia incluem: Abrir uma Portal Averniano e entrar no Submundo: um trabalho que os Devoradores de Pecados fazem, este parece um pouco perversa, e Devoradores de Pecados em si n�o podem concordar sobre o porqu� esta disson�ncia provoca o Geist. Alguns teorizam que geists desejam de distanciar-se do Submundo, tanto quanto poss�vel, tendo uma vez escapa66 Geist Devoradores de Pecados do ao se tornar simbiontes com os vivos. Alguns Devoradores de Pecados acreditam que a vida n�o deve ter nada a fazer nas terras dos mortos, e que esta distin��o faz o Devorador de Pecado sofrer uma desconex�o de prop�sito que leva a disson�ncia com o Geist. Utilizar Plasma de uma M�scara Mortuaria: Uma M�scara Mortuaria � o final remanescente de um Geist destru�do. Agarrar o plasma a partir de tais um itens �, com o proposito de sugar o submundo atrav�s dos restos de um fantasma destru�do, o que � de duvidosa proveni�ncia, especialmente considerando que os poderes em grande dos parte dos Devoradores de Pecado derivam de um Geist n�o t�o ainda destru�dos. Violar uma lei antiga: Embora ningu�m possa afirmar conhecer exatamente por que existem as leis antigas, elas carregam forte peso metaf�sico. Devoradores de Pecados que se aprofundam muito no submundo e os Mist�rios Inferiores aprendem rapidamente que violar uma lei antiga, n�o s� � arriscado despertando a ira dos Kerberoi que vir�o atr�s deles, mas tamb�m mexe com a harmonia de seu pr�prio geist. Fechar um Portal Averniano: Enquanto Portais Avernianos podem ser perigosos de abr�-los � muito leve (triviais, mesmo) aviola��o dos caminhos dos mortos, fechar um port�o � a mais grave ofensa. Para o Devorador de Pecados �, essencialmente, a nega��o de seu aspecto de morte e afirma��o mais uma vez da adivis�o entre vivos e os mortos. Destruir Mementos: Cada Memento tem algum elemento do poder da morte dentro dele. Para destruir esse item, mesmo para pegar o plasma, � um ato que o Geist entende como uma amea�a. Quanto mais sintonizados pessoalmente com o memento, mais ele simboliza a vida e a morte, mais dissonante � sua destrui��o, quer seja por Geist ou um vinculado. Uma Pedra da Vida em particular � parte de um Geist. Destruir um fantasma ou Portal Averniano: � o neg�cio de Devoradores de Pecados para ajudar a resolver o tormento e para servir como ajuda psiquica para fantasmas. Tomar a solu��o violenta e destrutiva �s vezes pode ser o �nico caminho, mas � tamb�m uma que est� em desacordo com o finalidade do Devorador de Pecados. Esse tipo de destrui��o tamb�m � desagrad�vel para o Geist em si, porque � a destrui��o das coisas que operam no mesmo n�vel da experi�ncia do Geist. Note que fixando o descanso do fantasma pacificamente poderia remov�- -lo da exist�ncia dessa forma, mas n�o contam como destrui��o para efeitos de perda de sinergia. Ectofagia: Devorar plasma de um fantasma � bom para uma r�pido corre��o, mas tamb�m provoca um turbilh�o de emo��es a partir do Limiar do fantasma e, algumas vezes elementos de sua pr�prias paix�es. Isso confunde o v�nculo entre Devorador de Pecado e Geist. Assassinato acidental ou homic�dio: Quando um Devorador de Pecados tira mais vidas do que o pretendido, isso provoca uma desconex�o. Disparar contra uma multid�o, matar a pessoa errada, ou atingir um pedestre durante uma agitada persegui��o de carro ou captura, um inocente em uma explos�o ou envenenamento: essas coisas desequilibram o senso de prop�sito que leva cada Devorador de Pecado. Reviver uma pessoa morta: est� proibido usar uma cerim�nia para devolver a vida a um cad�ver ou usar um desfibrilador para reviver um paciente clinicamente morto, esta brincadeira alegra o inferno com os limites entre a vida e a morte. Destruindo um Geist: Geists n�o est�o imunes � compuls�o de auto-preserva��o, e auxiliando na destrui��o de outro de sua estirpe � certo para causar uma certa disc�rdia. Tortura, assassinatos em s�rie, assassinatos em massa: Apesar um Geist poder realmente desejar , lentamente torturar o alvo de sua ira, ou revindicar a vitima em nome de um prop�sito misterioso, esses atos s�o essencialmente �morte suja�. Torturas prolongadas, uma vida de dor, impedindo a libera��o para a morte, mas tambem negando uma vida cheia de maravilhas. Assassinatos em s�rie e assassinatos em massa s�o formas imundas da morte, despertando aspectos do submundo que seriam melhor deixados em repouso. Tentativa de suic�dio, tentativa de destruir o pr�prio Geist: O Geist escolheu o seu hospedeiro por uma raz�o. Reage fortemente contra qualquer tentativa da sua exist�ncia, incluindo o proprio v�nculo com o seu hospedeiro. A tentativa de matar a si mesmo ou um de Geist desencadeia uma poderosa onda de auto-defesa por parte do Geist, e balan�a a liga��o � sua funda��o. Resultados da Rolagem Quando um jogador faz um teste de sinergia por cometer um viola��o da moral, role a parada de dados para o pecado real em quest�o. Se o pecado est� na tabela de classifica��o acima do nivel de Sinergia do personagem, nenhum teste � necess�rio, a viola��o � muito menor em rela��o � mat�ria em n�vel atual da disson�ncia do Devorador de Pecados. For�a de vontade n�o pode ser utilizada para adicionar bonus as rolagens de sinergia, nem qualquer outra racter�stica adiciona se � parada. Em geral, as manifesta��es e cerim�nias n�o podem melhorar uma parada de sinergia , porque o pr�prio ato p�e em perigo a sinergia que vai contra as energias conjuradas pelo poder do Geist. Falha Dram�tica: N�o � poss�vel, nenhuma rolagem Sinergia � feita para a degenera��o ou pertuba��es. Falha: Falha ap�s cometer um pecado contra a sinergia resulta na perda de um ponto de sinergia, e faz uma rolagem posterior dessa nova classifica��o da sinergia para testar uma possivel degenera��o. Se falhar na seguinte rolagem de sinergia resultara em uma degenera��o, a menos que a pontua��o da sinergia for de 7 ou mais. �xito: Em uma rolagem ap�s um pecado contra sinergia, o personagem consegue evitar os efeitos debilitantes por violar o c�digo do Submundo. Na rolagem seguinte a uma perda de sinergia, o personagem mant�m a clareza de pensamento e n�o ganha uma degenera��o. �xito Excepcional: Com um teste ap�s um pecado contra a sinergia, o personagem experimenta uma s�bita explos�o de confian�a depois de contornar a borda das regras do submundo, o personagem ganha um ponto de For�a de Vontade, bem como mantem sua sinergia. Em uma rolagem de sinergia para evitar a degenera��o, nenhum efeito especial ocorre, embora o personagem evite a degenera��o. Resistir a degenera��o Poucos Devoradores de Pecados querem cair no esquecimento sombrio de ter seu geist tornado-se pouco mais do que uma distante, voz assombrada. A degenera��o do Devorador de Pecados representam casos em que o Devorador de Pecado violou um dos princ�pios esot�ricos do submundo e seu pr�prio senso de ordem. Ainda assim, por vezes, a lei pode ser dobrada ou contornada, sem quebr�- -la fora das regras. Se um Devorador de Pecados violar um gatilho da disc�rdia com um olhar significativo para as conseq��ncias e prepara��o para amenizar os resultados � como tendo um sacrif�cio de trigo pronto para um deus da morte de um dos Mist�rios inferiores antes de violar uma das leis do Rio dos mortos -, o jogador pode ganhar + 1 ou +2 De b�nus para a verifica��o da degenera��o, se o Narrador sente-se que o sacrif�cio � suficientemente genu�no e sincero (bem como de alguma forma uma dificuldade para o Devorador de Pecados). Se o Devorador de Pecados insensivelmente desrespeita uma determinada lei, ou realiza infra��es repetidas contra as leis em um curto per�odo de tempo, ent�o uma penalidade de -1 ou -2 para o teste de degenera��o pode ser apropriado. Alguns gatilhos podem iniciar perda autom�tica da Sinergia, sem uma rolagem de dados. Em geral, se um Devorador de Pecado realiza uma viola��o a um certo n�vel isto �, pelo 68 Geist Devoradores de Pecados menos, quatro pontos abaixo do car�ter atual Sinergia, ou flagrante e deliberada viola��o da legisla��es dos submundo, com frio desprezo para as conseq��ncias, a perda de sinergia pode ser autom�tica. Readquirir Siner gia A Sinergia de um Devorador de Pecados aumenta apenas fazendo um esfor�o deliberado para avan�ar em conjunto com o Geist e com o papel do Devorador de Pecados como intermedi�rio do Submundo. Isto significa aderir rigorosamente �s leis do Submundo, agindo de acordo com os desejos do Geist, e exercer v�rias fun��es de esperadas de um Devorador de Pecados tudo sem tripudiar sobre as regras dos mortos. Realizando dessa forma n�o � apenas uma quest�o do comportamento rotineiro (apesar de rever�ncia diaria, sacrif�cio, e cerim�nias t�m o seu lugar), o Devorador de Pecados deve tornar-se t�o acostumado a seguir as regras que tais coisas se tornem uma segunda natureza e for�a de h�bito. Ganhar um v�nculo mais pr�ximo do geist pode ter o suas vantagens, mas tamb�m � um processo doloroso. N�o viva sendo verdadeiramente se sentindo confort�vel com o sussurro das vozes de oferta de mortos �conselho de amigo.� Fazendo um esfor�o deliberado para melhorar a Sinergia, portanto, � uma escolha de prosseguir com comportamentos que s�o, essencialmente, antinatural ao vivos. Tudo isso significa que a melhoria da Sinergia n�o � um simples processo. Pontos de experi�ncia por si s� n�o v�o comprar Sinergia sem esfor�o extremo por parte de um Devorador de Pecados. Um personagem com uma pontua��o baixa de sinergia tem muito trabalho a fazer para agarrar e voltar at� � mediocridade, um personagem com alta sinergia deve mostrar extrema melhora em �reas minuciosas para ganhar ainda mais terreno. Em ambos os casos, o processo exige o cumprimento rigoroso das leis dos mortos durante um longo per�odo de tempo. Os princ�pios da Devorador de Pecado e o desejo de respeitar as regras tamb�m devem ser testados. Se valores fraquejarem quando s�o testados, afinal, eles n�o s�o realmente valores. Se eles n�o s�o testados, ent�o como pode a sua verdadeira medida da convic��o poder ser revelado? O jogador e o Narrador devem trabalhar para modelar meios adequados para retratar a busca de Sinergia, se esse � o objetivo do personagem. Tenha em mente que mesmo se o jogador quiser aumentar a pontu��o de Sinergia do seu personagem, eventos na hist�ria podem ditar uma resultado diferente. Muitas vezes, a escolha do Sinergia � uma escolha entre o que � conveniente e o que � correto (em termos Synergia). A verdadeira dedica��o do Devorador de Pecados para o caminho da Sinergia crescente vir� de acordo com que o Devorador de Pecado est� disposto a sacrificar, e o quanto ele est� disposto a deixar sua vida mudar, no esfor�o para se aproximar de seu Geist. Isso n�o quer dizer que todas as hist�rias que envolvem a melhoria da Sinergia deve ser uma tortura para o jogador, mas sim, a hist�ria deve incidir sobre as dif�ceis escolhas morais e o conseq��ncias de tentar lutar por um forte liga��o entre os vivos e os mortos. A busca de um �nico ponto de Sinergia � aceit�vel foco para uma hist�ria, embora os �ltimos pontos (9 e o 10) pode exigir v�rias hist�rias de luta. Vantagens e desvantagens da Siner gia Uma pontua��o alta de sinergia traz algumas vantagens, embora cabe ao indiv�duo determinar se estes valem o pre�o de preservar a rigorosos padr�es de elevada posi��o. Uma Sinergia baixa carrega detrimentos significativos tamb�m, assim Devoradores de Pecados geralmente tentam evitar cair nas profundezas desconex�es com seus geists. Um Devorador de Pecados com uma pontua��o Sinergia de 8 ou mais ganha certos benef�cios autom�ticos: � +1 b�nus de em todos os testes para abrir uma Portal Averniano. O Devorador de Pecados est� t�o ligado as formas dos mortos que a abrir uma passagem para o submundo � uma segunda natureza. � claro que, simplesmente fazer isso pode abalar sua sinergia atraves de um incitador da disc�rdia (ver o acompanhamento tabela). � b�nus de +1 por ponto acima de 7 em todas as paradas de dados Sociais ao interagir com Kerberoi, geists ou outros. O v�nculo estreito do Devorador de Pecados com causas da morte das criaturas do submundo que ele v�o intuitivamente consider�-lo como um dos seus. � b�nus de +1 por ponto acima dos 7 nas rolagens feitas para realizar uma cerim�nia. A conex�o Devorador de Pecados com o submundo faz o poder do fluxo da cerim�nia fluir mais facilmente. � b�nus de +1 por ponto acima dos 7 aos rolagens feitos para navegar no submundo. O conhecimento Geist e a intui��o do Devorador de Pecados de fornecer orienta��es quando manobrando atrav�s do Profundezas aut�ctonas e os Mist�rios inferiores (e talvez estranho lugares). Um Devorador de Pecado com uma pontua��o de 5 Sinergia ou menor ganha alguns inconvenientes: � -1 a -3 para abrir uma Portal Averniano (-1 a Sinergia 4-5; -3 para Sinergia 3 ou inferior). A Disson�ncia Devorador de Pecado faz com que seja dif�cil de entender os limites ef�meros do portal. � -1 por cada ponto abaixo de 6 em todas as paradas dados Sociais quando estiver interagindo com Kerberoi geists e outros. A disc�rdia Devorador de Pecados entre a alma de sua vida e seu simbionte morto provoca disson�ncia em certas coisas mortas capaz de perceb�-lo. � -1 por cada ponto abaixo de 6 em todas as paradas dado para realiza��o de uma cerim�nia (ver p�gina 150). Um Devorador de Pecados que n�o pode trabalhar em conjunto com o seu Geist vai achar que ele tem dificuldade em persuadir as energias necrom�nticas necess�rias para conduzir compet�ncias dur�veis. � -1 por cada ponto abaixo dos 6 nas rolagens feitas para navegar no submundo. As profundezas do submundo tornam-se um lugar proibindo, frio para um Devorador de Pecados que n�o tem a ajuda e conselho de um Geist disposto. Vantagens Al�m das v�rias Vantagens dispon�veis para todos os seres humanos, como explicado no livro de regras do Mundo das Trevas, Devoradores de Pecados t�m acesso a uma pequena gama de Vantagens que representam suas conex�es especiais com Submundo. Devoradores de Pecado podem muitas vezes manter suas conex�es com a sociedade que vivem, representadas atrav�s de suas vantagens, como Aliados, Contatos e Recursos. Aqueles Devoradores de Pecados astutos (ou dementes), que buscam o conhecimento do acesso as grandes profundezas ganham Vantagens que fornecem uma conex�o exclusiva com o submundo e seus poderes. Uma op��o dispon�vel para Devoradores de Pecado � comprar a Rede Crepuscular como um de suas contatos. Isto, obviamente, representa a capacidade de recolher informa��es de an�ncios obitu�rios, graffiti em cemit�rio e outras fontes, ou colocar um cartaz de informa��es e que ele respondeu, ao inv�s de uma reuni�o cara-a- -cara com uma pessoa em particular. Em tal caso, o jogador pode substituir ocultismo por Manha quando rolar para coletar informa��es da rede. As Vantagens inclu�das abaixo fornecem benef�cios distintos para os vinculados sozinhos. Enquanto um mortal pode trope�ar num cenote ou um assistente pode capturar um memento, esses itens s�o in�teis para quem n�o tem um Geist. Salvo disposi��o em contr�rio, essas Vantagens podem ser adquiridas durante a cria��o do personagem, ou depois, com custos habituais explicados no Mundo das Trevas livro de regras. Estas Vantagens tamb�m pode ser perdidas, como, no caso da destrui��o de um local importante, ou item. 70 Geist Devoradores de Pecados Cerim�nias (� ou +) Ao longo dos s�culos, in�meros rituais foram criados para a vida entrar em contato, aplacar, ou honrar os mortos. Estes rituais raramente t�m muito poder, mas nas m�os de algu�m ligado a num Geist, que pode ser investido com poder mortal. A ado��o destas cerim�nias, e em certa medida, as fun��es de que estas cerim�nias refletem, s�o em alguns aspectos o que define o papel do Devorador de Pecados. Esta Vantagem representa o n�mero de cerim�nias que um Devorador de Pecados sabe e pode realizar. o personagem come�a o jogo com 3 pontos de cerim�nia, podendo ser escolhidas da seguinte forma 3 cerim�nias de um ponto, uma cerim�nia de um ponto e uma de dois pontos ou uma cerim�nia de 3 pontos. A fim de aprender um nova cerim�nia, os Devorador de Pecados devem geralmente encontrar um instrutor para ensinar-lhes, embora em alguns casos (especialmente com alta sinergia) o Devorador de Pecados pode aprender a �Criar� um cerim�nia a partir do zero. Por exemplo, um personagem poderia estudar os ritos de uma determinada cultura, propiciar os mortos, e com assist�ncia e aconselhamento de seu Geist, e ajustes uma vers�o dos rituais que tem alguns efeitos sobrenaturais pode ser obtida, quando ele a realiza. Ao comprar novas cerim�nias, com pontos experi�ncia, eles n�o s�o tratados como avan�o das vantagens. Aprender uma nova cerim�nia custa 2 pontos de experi�ncia por ponto, ou tr�s por ponto, se o personagem n�o tem professor dispon�vel e tem de desenvolver-la sozinha. Assombra��o (� a � � � � �; especial) Efeito: � Proeminentemente figurada nas lendas de muitas culturas sobre cavernas, t�neis, cisternas, e portas que levam as profundezas do Grande mundo Inferior. Devoradores de Pecados sabem muito bem que tais lugares contem o res�duo, sil�ncioso e frio das trevas que vem com a exposi��o da morte. A passagem fantasmag�rica remanescente , ou a associa��o com a morte e os mortos, pode dar a alguns lugares conex�o muito reais com o submundo na verdade. O termo maia para tal lugar � cenote, que se refere a uma caverna como um po�o enegrecido que leva para o submundo sob suas fr�gidas �guas. Devoradores de Pecados experientes sabem, por�m, que estas passagens para o Grande submundo pode e ocorrem em todos os tipos de lugares silenciosos, al�m de os suspeitos de costume, cenotes podem se formar em arm�rios, cavernas, c�maras de armazenamento subterr�neo, espa�os entre paredes, ou mesmo no interior industrial abandonado com passagens labir�nticas entre as m�quinas. Mais Geralmente, o limite se referem a esses lugares t�o inferiores. Aqueles que foram reivindicados por uma krewe ou um Devorador de Pecados, no entanto, s�o chamados de assombra��es. Devoradores de Pecados que t�m acesso especial a uma Assombra��o podem invocar o poder do local para abastecer suas necessidades plasm�tica, ao mesmo tempo usando o cenote como um ponto macio para atravessar para o Submundo. Assombra��es v�m em grande variedade. Pode-se ser uma pequena sala com uma porta secreta, apenas grande o suficiente para caber uma pessoa, o lar de uma crian�a que ficou presa e morreu l�, outro poderia ser uma mans�o assombrada que tem uma capela terr�vel subterr�nea dedicada a algum Deus da morte eslavo. A utilidade de uma Assombra��o n�o est� no seu tamanho, nem em sua opul�ncia, mas sim no poder de sua conex�o com a o Grande Inferior, e na sua facilidade de uso. Para esse efeito, cada cenote tem uma classifica��o em tr�s diferentes fatores: a sua utilidade, sua fluidez, e seus res�duos. Cada fator fornece um benef�cio para o Devorador de Pecados quem tem acesso � Assombra��o em quest�o. Cada fator tamb�m � considerado uma Vantagem em separado para comprar, com cada Assombra��o tem classifica��es em ambas as categorias, embora um Devorador de Pecados n�o precise necessariamente comprar pontos em ambas as categorias imediatamente. A Assombra��o � uma ferramenta �til, mas tem um inconveniente forte. Devoradores de Pecados que dormem em cenotes encontrar-se assombrados por vis�es fantasmag�ricas e sonhos horr�veis de morte, bem como os pesadelos que afligem os usu�rios de mementos memorabilia. Dormir no cora��o de uma Assombra��o evita que um Devoradores de Pecados de readquirir For�a de Vontade devido a uma noite de descanso, como o resto em um lugar est� longe de ser refrescante. Uma Assombra��o representa o quanto us�-lo pode servir al�m de seu foco sobrenatural. Geralmente concedido a o tamanho, a utilidade, em geral, seguran�a e �til como uma indument�ria mundana que o local tem para oferecer. Um cenote sem nenhum ponto em acessibilidade pode ser uma pequena subcaverna que a krewe pode acessar, mas n�o possui, incapaz de fornecer quaisquer benef�cios al�m de seu poder sobrenatural. Tr�s pontos em utilidade podem representar uma s�lido, mas ligeiramente decr�pita casa assombrada, n�o � legalmente de propriedade da krewe, mas geralmente n�o desejada por outros. Cinco pontos podem representar um pequeno museu completo, com biblioteca ou uma casa de fazenda no p�ntano, capaz de fornecer hospedagem e alimenta��o para uma krewe inteira, ou hospedar uma magn�fica feira de Flesh Fair. A fluidez do cenote representa a for�a de sua conex�o com o submundo. Cada assombra��o � potencialmente um Portal Averniano para o Grande submundo, mas alguns t�m uma afinidade especial para essa viagem. O cenote segue arqu�tipos m�ticos - contendo uma reserva pura de agua negra , um arco, uma pe�a funer�ria em uma estatua - Essa liga��o mais forte tende a crescer. Por esta raz�o, Devoradores de Pecado as vezes decoram suas Assombra��es com representa��es m�rbidas. Cada ponto de Fluido de assombra��o concede um b�nus de +1 para todos tentativas de cruzar (ou sair) pelo Submundo na sua localiza��o, e um dado adicional para qualquer cerim�nias realizadas dentro de seus limites. Note que este b�nus s� � �til para o que Devorador de Pecado possua os pontos apropriados, talvez o Devorador de Pecados realize rituais min�sculos l� para fazer uma conex�o com o cenote, ou possui v�rias das pe�as de arte decorativa que cria o motivo f�nebre.Este b�nus se acumula com a vantagem concedida por usar mementos quando atravessar o Submundo. Finalmente, o res�duo da assombra��o fornece a um Devorador de Pecados o acesso ao plasma adicional. Enquanto um Devorador de Pecado podem ganhar plasma lidando com fantasmas, em desespero, homic�dio, cenotes tendem a vazar ectoplasma no mundo material. Ectoplasma que forma uma assombra��o quase sempre o surge � noite, geralmente perto da (meia-noite), e geralmente toma a forma de um pegajoso ou viscoso res�duo, clara ou amarelado, com uma tend�ncia a liberar vapores inconstantes. Um Devorador de Pecados pode inalar esses vapores para reabastecer as suas reservas de plasma. Deixado, por si s�, o plasma se dissipa rapidamente, mas cenotes poderosos continuam a gerar novos res�duos. Cada ponto em Res�duo de assombra��o indica um ponto de plasma que o cenote gera a cada semana. Cada um cenote tem pontua��es distintas na utilidade, Fluidez e Res�duos. Al�m disso, um pode Devorador de Pecados tamb�m tem conhecimento de v�rias assombra��es, nesse um caso, cada ponto na vantagem cenote � adquirido e controladas separadamente. Especial: Uma krewe de Devoradores de Pecado podem compartilhar uma assombra��o, e, na verdade muitas krewes dependem de encontros em lugares como cenotes, locais para guardar arquivos para o resto da Comiss�o, e centros para a realiza��o de grandes cerim�nias. A Comiss�o pode manter um local de assombra��o escondido outros vinculados, ou eles podem optar por ostentar seu poder de hospedagem para Feiras Flesh l�. Quando uma Comiss�o compra uma vantagem assombra��o em conjunto, cada Devorador de Pecado acrescenta seu pontos na vantagem � Acessibilidade da assombra��o, Fluidez da assombra��o e res�duos da assombra��o - para o valor total do cenote. A Comiss�o inteira, em seguida, se benef�cia pela melhoria do valor desta vantagem. Por exemplo, Memento (�+) A m�scara mortu�ria de ouro de Tu72 Geist Devoradores de Pecados tAnkhAmen. O rifle que Lee Harvey Oswald (aparentemente) matou Kennedy. Os restos cremados de Nurhachi, primeiro imperador soberano a dinastia Manchu. Rel�quias e lembretes dessas potentes mortes (e vidas) carregam com eles a resson�ncia emotiva de sua hist�ria. Cada um � um s�mbolo do poder da morte, realizada em forma tang�vel, com mem�ria desenvolvida, como um fantasma que se agarra a algum vest�gio, deteriorando a gl�ria de sua vida anterior. Para um Devorador de Pecados, esses memento mori n�o servem apenas como lembretes art�sticos e sentimentais da mortalidade,mas como pontos centrais de poder muito real e tang�vel. Cada vinculado tem acesso a pelo menos um memento: a pedra da vida originalmente dado a ele(a) por seu Geist. Muitos devoradores de Pecado procuram a sua maneira de coletar mais mementos, muitas vezes por sua utilidade e, �s vezes de um desejo perverso para montar um mistura de miscel�nea m�rbida. algumas krewes at� mesmo ca�am outros Devoradores de Pecados e as seus geists com o expresso prop�sito de alivi�-los de seus mementos. Devido � utilidade dos mementos, Devoradores de Pecado est�o aptos a recolher o que puderem - mas mementos s�o, Afinal, os objetos de assinatura que geralmente t�m uma �nica origem. Isto significa que a demanda de mementos � muito maior que a oferta, com conseq��ncias previs�veis e violentas. Mementos em geral, garantem acesso a um limiar uma representa��o simb�lica de uma forma espec�fica de morte como �A morte por viol�ncia� - que traz consigo b�nus quando invocando em cerim�nias relacionadas com a sua forma de morte. Alguns mementos fornecem Chaves, que concedem b�nus quando usado por um Devorador de Pecados que compartilha a mesma pe�a, um Devorador de Pecados com Chave Crematoria, por exemplo, ganha um b�nus ao usar um memento cremat�rio para invocar uma manifesta��o. Seis formas de mementos diferentes compoem em geral c�rculos da sociedade de Devorador de Pecados. O simples memento � um encanto, um pequeno item imbu�dos de um tra�o simb�lico de energia de morte, de modo a contribuir para desbloquear manifesta��es. Um vanitas � um memento criado por um Devorador de Pecados para simbolizar sua interpreta��o art�stica pessoal da morte. Um grilh�o � uma �ncora de um fantasma que o Devorador de Pecados que tem liga��o com os fantasmas atrav�s de uma cerim�nia especial, concedendo assim a um item de infus�o fria da morte atrav�s de tra�os do fantasma. Um Mascara Mortu�ria � o remanescente de uma determinada forma material geist; usado por um Devorador de Pecados,que oferece associa��o com as pr�prias qualidades do antigo Geist na forma de conhecimento inato do Geist, bem como uma chave associada com a antiga Pedra da Vida do Geist. Memorabilia, o mais potente de mementos, s�o rel�quias originais dos �bitos poderosamente simb�licos, como an�is, armas, roupas e utens�lios associados com a morte de figuras lend�rias desde Rei Arthur at� Elvis Presley. Finalmente, uma Pedra da Vida � uma manifesta��o do pacto entre Geist e Devorador de Pecados, dada ao vivo pelos mortos como um s�mbolo da liga��o entre os dois. A pedra da Vida inicial do Devorador de Pecado � (concedida por seu Geist) � uma Vantagem especial, um Memento com um Limiar e duas chaves, fornecido sem custo. Cada memento adicional conta como um Vantagem em separado para comprar. Se um jogador quer possuir v�rios mementos, em seguida, o Devorador de Pecados deve ter varios Mementos para corresponder. Um Devorador de Pecados que possui um Amuleto e uma vanitas tem duas vantagens (Memento) separadas : o Amuleto � um Memento � Vantagem, e as vanitas memento Vantagem. Ao contr�rio de outras vanagens, mementos n�o melhoram atrav�s da pr�tica, ou uso de pontos experi�ncias como investimento simples. Cada tipo de memento representa um item de assinatura, com caracter�sticas �nicas. Um Amuleto por exemplo, � um objeto simples imbu�da simbolicamente com alguma associa��o com a morte. N�o � poss�vel por um Amuleto, de repente, e �se tornar �uma Mascar� Mortuaria, de um remanescente de um Geist destru�do. No extremo das circunst�ncias incomuns, um Devorador de Pecados pode descobrir que um item provavelmente seria um memento fraco � realmente algo de maior proveni�ncia (como um Amuleto que � a bala que mais tarde acaba por ser uma memorabilia, talvez a bala que matou Martin Luther King, Jr.). Essa melhora no valor de uma memento � forragem para desenvolvimento uma hist�ria , e n�o deve ocorrer simplesmente porque o jogador quer fazer um memento �melhor�. Al�m das compet�ncias variadas de mementos, cada memento � em ess�ncia uma bateria de energia morte. Como a��o imediata, com uma rolagem Perseveran�a + Ocultismo, um Devorador de Pecados pode destruir um de seus pr�prios mementos enquanto em contato com ele, a fim de liberar a sua energia e estancar suas feridas. O Devorador de Pecados absorve o plasma liberado, curando uma quantidade de vitalidade igual duas vezes a pontua��o do memento. O memento permanentemente perde seus poderes sobrenaturais (e sua resist�ncia natural desaparece). �Amuleto (um Limiar) � � Vanitas (um Limiar, revigorar For�a de Vontade) � � � Grilh�o (um Limiar, uma chave, uma Numina) � � � � M�scara Mortu�ria (um Limiar, uma chave, b�nus de per�cia, reservat�rio de plasma) � � � � � Memorabilia (um Limiar, uma chave, b�nus de equipamentos, b�nus social) Limiares Como reconhecido pelos vinculados, Limiar s�o estados de ser, da resson�ncia mortal. S�o as marcas colocadas em algo ou algu�m pela morte. Morte por viol�ncia carrega um la�o sobrenatural - e afinidade por viol�ncia. Os Devoradores de Pecado est�o em geral cientes de limiares, e levam o conceito bastante a s�rio. Embora n�o tendam a elevar um Limiar para o status social de um grupo ou sistema de cren�as, � verdade que a maioria das pessoas que morrem pela priva��o parece ter algumas coisas em comuns. Como tal, o vinculado tendem a ter as marcas da morte e expandi-las em her�ldica (bras�es). Os Destro�ado autoidentificam como tais, pois ficam entre o ponto: eles entendem viol�ncia, e eles aceitam como parte de sua natureza. Os Esquecidos falam mais sobre chance e acidentes, porque eles t�m uma esp�cie de investimento no conceito. No final, um limiar significa algo para todo o Devorador de Pecados - mas apenas significa mais para a pessoa em quest�o. Qual a Morte? Os limiares s�o intencionalmente grandes, e algumas mortes poderiam vir sob mais de um Limiar. O Devorador de Pecado que morreu de veneno de um picada de cobra ou de uma infesta��o de vermes contam como um da presa ou um dos Enfermo? Se um Devorador de Pecado foi atingido por um raio enquanto atende o telefone, ele � uma das presas, ou um dos Esquecidos? Se algu�m sufoca por causa de um vazamento mon�xido de carbono, eles voltam como Enfermo (porque ele foi envenenado), Sil�ncio (porque ele sufocado) ou Esquecido (porque foi apenas sorte simples)? Ser� que algu�m que escorregou numa casca de banana e caiu em um rio e afogou volta como um dos Esquecidos ou uma das presas? Como escolher? No final, enquanto o Limiar d� uma id�ia de como um Devorador de Pecado morreu naquela primeira vez, o jogador est� livre para escolher apenas a circunst�ncia que teve influ�ncia sobre seu personagem. Um Devorador de Pecado se matou com um tiro na cabe�a depois de um ataque de depress�o cl�nica e volta como Destro�ado - a brutalidade de sua morte ofuscou a mis�ria de seu depress�o. Outro se mata na mesmas circunst�ncias e volta como Enfermo - o ato de viol�ncia foi apenas a marca a morte ao longo da alma que alegou ele. Um terceiro pula de uma ponte e se afoga, e ele poderia ser Destro�ado, Enfermo, ou Presa. � deixada ao jogador escolher qual ressoa o Limiar mais, e porqu�. 74 Geist Devoradores de Pecados O Destro�ado: Morte por Viol�ncia Ela volta. Ela n�o pode abrir os olhos por um longo tempo, mas ela grita, ela debulha, sua f�ria trazendo uma chuva de golpes nas pessoas e os objetos ao seu redor - enfermeiros no Servi�o de Urg�ncia, o morador de rua que encontrou-a no beco, os cad�veres de seus companheiros de viagem que estavam no �nibus com ela quando a explos�o aconteceu, o parceiro que cortou e tentou reanim�-la. E a criatura que veio de volta com suas risadas e risadas, e afunda seus dedos no fundo sua alma, e mant�m-se firme at� que ela se acalma, abri seus olhos, e chegar a um acordo com o fato de que ela n�o pode levar monstro para longe. Ela � um dos Destro�ados, aqueles que Sangram. Um dos Destro�ados pode saber que ela ia morrer, ou ela pode n�o ter a menor id�ia. Poderia ter sido um tiro, uma faca, uma c�mara g�s, uma armadilha, uma mina, uma chuva de ponta-p�s no estomago. Ela poderia ter terminado tudo. Ele pode ter andado no bairro errado. Ela poderia ter crescido apenas pobre - O que � mais prov�vel das alternativas, porque a maioria pessoas que morrem por viol�ncia, n�o importa onde no mundo eles s�o, n�o importa como eles morreram, viveram na pobreza, e o mesmo � verdadeiro para os Destro�ados. Um soldado privado juntou- -se porque n�o h� outro caminho aberto para ele subir. Ele nunca teve o privil�gio de sentar-se na sala corrupta dos oficiais e tendo que seguir em frente, em linha reta no moedor de carne. Foi uma v�tima civil do mesmo conflito e nunca ser� capaz de sair da zona de guerra que engoliu seu lar. Ele poderia ter sido um dessas incont�veis mulheres que mais sofrem quando os ex�rcitos vitoriosos voltam e os soldados vem � procura de vingan�a e seu pr�prio tipo de divers�o. Um adolescente tem um lan�ador de foguetes que mal sabia como usar posta em suas m�os, e foi morto a tiros, por, uma estat�stica que figura em �Estima baixas de rebeldes� antes dele chegar a disparar um �nico foguete. Muitas cidades est�o em colapso sob o peso da viol�ncia urbana e da pobreza. Um dos Destro�ados foi alvo de um atropelamento. Outros foram feridos em um tiroteio, ou um tiro na cabe�a, antes que ele soubesse o que tinha acontecido, por um de seus inimigos ou um de seus amigos. Ou um tiro outro de homem ou policial na rua antes que ele pudesse mostrar-lhes ele n�o tinha arma, e disseram que ele resistiu � pris�o. Um outro, o dono de uma loja de conveni�ncia - algum viciado teve sua face aos peda�os, porque ele pensou que ele estava carregando uma espin- O Destro�ado: Morte por Viol�ncia garda que ele nem sequer tinha. Terceiro crime de um homem em um linha dura de tr�s ataques, que acabou por se apaixonar por esfaqueamento dos homens que ele estava tentando roubar na rua. Ele foi para a mesa de um necrot�rio, e quando o geist o encontrou, ele se arrastou para fora de l�. Os ricos s�o os mais raros de muitos Destro�ados. Os ricos t�m um isolamento contra a morte viol�nta, mas um homem rico pode ter atirado em si mesmo quando o suas a��es na bolsa despencaram. Ele pode ter sido envenenado, ou esfaqueado, ou morto a tiros por um c�njuge ciumento ou colega. Ele poderia ter estado no lugar errado, na hora errada, roubado na rua e esfaqueado antes de ele pudesse at� mesmo reagir. Poderia ter feito Algo mais naquela A��o: as entranhas arrancadas de um Destro�ado por uma besta voraz que olhou para todo o mundo, um lobo -, mas o �ltimo lobo aqui morreu h� cem anos atr�s. Uma art�ria esvaziada, cada gota de sangue, sugado por um homem morto. Um pesco�o agarrado por um �nico golpe a partir do punho de um monstro de retalhos (Prometeano). Ent�o, muitas mortes, em lugar comum, de mau gosto, planejado, s�bita. E vindo de cada destro�ado que 76 Geist Devoradores de Pecados voltou com a capacidade para enfrentar a viol�ncia que absorve o mundo e mud�- -lo. Um que teve um sangramento pode ter uma capacidade extraordin�ria para vingan�a, e uma capacidade ainda mais estranha para inspirar outros para se juntarem a ele na vingan�a. Outro se engaja em uma busca incessante da justi�a fria olho-por-olho. Um velho, o homem de olhos frios tem uma propens�o para o tipo sangrento que leva as pessoas a esquecer completamente que come�aram negociar, em primeiro lugar. Assim como muitos enfrentam a viol�ncia de uma forma muito diferente. Um Destro�ado, que traz marcas muito parecido com os estigmas, mostra um talento para p�r fim � viol�ncia. Ela traz a reconcilia��o por exemplo, ou sacrif�cio, ou a for�a da personalidade. Ela pode ser t�o pura em sua rejei��o da viol�ncia, mesmo quando a criatura que senta em seu ombro e uiva de satisfa��o, que � a �nica palavra sensata que para ela � �santa�. Essa � a coisa que fez o geist ter liga��o sagu�nea a escolh�-lo entre outras pessoas? � imposs�vel dizer. Ela poderia ter sido um assassino cruel ou um trabalhador incans�vel da paz, antes de ele morrer. Ou ele poderia ter sido uma pessoa importante no presente. Talvez um Destro�ado sempre teve essa capacidade e n�o sabia. Talvez a experi�ncia de renascimento mudou o Devorador de Pecados e fez dele capaz de mais do que ele nunca foi antes de seu renascimento. � acad�mico. Em sendo ou tornando-se uma pessoa que satisfa�a a viol�ncia a frente e na mudan�as que, um Destro�ado impelido junto a um Geist que traz assassinato e conflito e volta com uma dire��o, um caminho que deve ser seguido agora. Ele quase n�o se importa em tudo o que o Destro�ado fez antes de morrer. Tudo o que ele faz � sobre o agora. Ele tem esse poder nesse momento. Ele deve levantar os punhos ou virar a outra face agora. O Destro�ado tem os recursos - inatos, que nasce da experi�ncia de morrer, isso n�o importa - para escolher, viol�ncia ou a transcend�ncia da viol�ncia, a capitula��o ao infinito ciclo de morte e dor, ou a luta por um caminho melhor. Os fantasmas do assassinato chamam Destro�ado e atormentam seu geist. Cada um s� pode responder. Ser� que aquele liga��o traz o perd�o ou a destrui��o? Ser� que ela termina o ciclo normalmente ou explodi- lo para sempre em peda�os? De qualquer maneira, � uma escolha livre, mas a viol�ncia deve ser tratada. Ela exige uma resposta, e os fantasmas nascidos do mesmo devem ser tratados de uma forma ou outra. Nos sonhos, cada uma das hemorragias e hematomas no Destro�ado s�o uma maneira diferente a cada noite, lutar com o Geist que ele segue, mata e morre no sono uma d�zia de vezes por hora. Venha o dia, o sangramento de um descanso de um princ�pio. Ela enfrenta a viol�ncia no mundo de frente. Marcas e Sinais: Um Destro�ado muitas vezes se sente atra�do para marcar quem estava com a parafern�lia de um mundo violento, colorido talvez pela maneira como ele morreu. Ele pode ter uma propens�o para militar: emblemas antigos do ex�rcito usado em lugares n�o convencionais, peda�os de vestidos � moda antiga uniformes das guerras de muito tempo atraz, bon�s do ex�rcito, botas agredidas, ou fardas rasgadas e remendadas e costuradas desgastadas at� que elas caiam aos peda�os. Ele pode ter morrido na ruas, e ainda adota o estilo da rua, com todo glamour agressivo de gangue de soldados que sangra com ouro e armas. Talvez ele vista as cores de uma gangue que n�o existe h� anos, quase como um meio de tentar a sorte: a bandana diz venha me pegar. Ele diz que eu sobreviverei. Um Destro�ado frio, que � totalmente favor�vel a viol�ncia como meio ao seu fim, pode ser muito cuidadoso na escolha de armas: um Webley antigo com um cabo de marfim, incrustado, em uma guerra civil, sabre s�o mantidos em boas condi��es, polids, gravados com o nome de um soldado morto h� muito tempo. Poderia ser algo mais corrente: uma faca revestida com prata e incrustada com o nome de um ente querido, uma Ruger semi-autom�tica com um rosario, ou um conjunto de juntas de bronze gravados com intrincados padr�es e polido para brilhar. Poderia ser algo mais �spero que ainda tem um toque pessoal estranho, violento da arte popular, como a perna da cadeira esculpida com versos e imagens a partir das Escrituras. L�minas e balas com caracteristicas forte no imagin�rio que da parte Destro�ado. Eles aparecem em camisetas, nos neg�cios, cart�es e j�ias. O Destro�ado �s vezes precisa de outras estere�tipos de viol�ncia na m�dia e da lenda folcl�rica, mas a imagem parece nunca sair muito bem, quer atrav�s de algumas ironia consciente ou inconsciente, ou a falta de convic��o na o estere�tipo. A cigarros sujos de Mafiosos que parece quase gastos para pendurar em seus ombros. Um trenchcoated cowboy coberto de p� parece muito pesado, mesmo no meio da cidade. Uma imita��o de her�i das artes marciais com cinzelado, m�sculos definidos por praticar esportes e cortes sempre frescos e profundos, cicatrizes profundas em seus pulsos e no peito. Em outras partes do mundo, alguns dos estere�tipos realizam, outros n�o. Um Destro�ado japones usa um brilhante modelado. Olhe mais de perto, olhar uma segunda vez, e veja os s�mbolos da morte trabalhados sutilmente para a impress�o, um tecido padr�o em uma camisa, ou em um len�o, ou impressos em algo abstrato em um camiseta, de modo que voc� tem que olhar duas vezes antes de v�-lo. Cria��o de Personagem: Personagens Destro�ados, muitas vezes favorecem Atributos Sociais tanto quanto atributos f�sicos: uma alta propor��o do Destro�ados s�o instigadores tanto quanto artistas. Um monte de favorecem as habilidades f�sicas. Um Devorador de Pecado que nunca foi realmente fisicamente orientada na vida pode se sentir levado a aprender a se defender, ou apenas come�ar melhor em fugir. Ira � um V�cio comum entre os Destro�ados. � �bvio, realmente - for�ados a sua exist�ncia por meio da viol�ncia, � f�cil Revidar. � f�cil, com os sonhos e os flashbacks, desenvolver um n�cleo de raiva. Muitos dos Destro�ados querem colocar as coisas em seu demonio interior, e justi�a � uma virtude comum... Mas isso � Caridade. Faz sentido para alguns dos Destro�ados ter Vantagens Estilo Luta mas a Inspira��o da Vantagem � desproporcionalmente comum. Geists: Os Destro�ados muitas vezes atraem geists vingativos, geists feridos, geists viciosos. Seus geists muitas vezes t�m algo de v�tima sobre eles. De todos os Devoradores de Pecados, os Destro�ados encontram mais dif�culdade de chegar a um acordo com a criatura que quase o possui. Um traficante Corredor adolescente, morto em um tiroteio, junta- -se com o espectro de um homem magro, o rosto escondido sob um capuz ensang�entado com um su�ter, sangramento constante, deixando atr�s um cheiro de p�lvora e da pobreza. O geist leva o corredor a encontrar o homem que atirou nele, mas cada soldado da gague que ele encontra e mutila ou mata, o leva mais longe do que seu objetivo inicial, mesmo que o menino leve cada fantasma ao descanso que desses homens criados em sua vingan�a. Uma prostituta assassinada em um beco e deixada a sangrar sai atraindo uma mulher sem pele com facas em seus dedos e fio de cabelo. O geist clama por vingan�a contra inocentes e culpados. Ela inspira as legi�es de espectros vingativos de assassinados e abusadores de mulheres para se vingar e encontrar uma esp�cie de resposta. Aqui est� um banqueiro que se suicidou quando suas reservas de capital foram reduzidas a nada e sua esposa descobriu sobre seu caso: um fantasma sussurrando fez com que parece que seu dinheiro e sua velha corda de tormenta, o leva cometer um suic�dio em potencial - aqueles que pensam, como ele, n�o merecem viver e incit�-los, criando novos fantasmas e for�ando- os a seguir em frente. Um soldado particular que estava ao lado de uma explos�o de um �nibus em Basra carrega com ele um composto estranho feito de centena de vozes inocentes. Eles constantemente gritam e choram em Ingl�s e Hebraico e �rabe. Talvez tenha sido este geist que obrigou o soldado a entregar a sua arma para sempre e buscar uma maneira melhor. Ele derrota os fantasmas da guerra agora, e os impede a alimenta��o de novos conflitos. Esposa de um homem aterrorizado coloca veneno de rato no jantar. Desperta em uma maca de hospital coberta com suas pr�prias fezes e sangue, ela promete mudar. Mas a mudan�a n�o vem f�cil. O espectro de uma mulher 78 Geist Devoradores de Pecados ferida com estilha�os de vidro sussurra ao seu ouvido que ela nunca ser� perdoada. Seu marido e filhos n�o v�o perdoa-la, de qualquer maneira. Ela foi absolvida, e ele est� sob uma restri��o para mant�-la um quil�metro de dist�ncia de sua fam�lia. A mulher sussurrando est� ficando com ela. Ele fica frustrada com os fantasmas dos molestadores e agressores. Ela faz tudo que pode para os fantasmas das v�timas, estes n�o agradecem. Eles n�o o agradecem tamb�m. Um homem calmo, um trabalhador de escrit�rio, � uma das trinta pessoas no trem quando os terroristas o explode, mas ele � o �nico que vai embora. Ele � diferente agora, de olhos frios e cru�is, e os peda�os do menino que caminha ao lado dele aprovam. a �nica coisa que importa � a vingan�a. N�o importa contra quem. Vis�o da morte: Ela vem violentamente: tudo parece normal por um momento, e depois vem uma breve e cegante dor de cabe�a. Ela passa, deixando para tr�s a mais fina pel�cula de sangue sobre os olhos do Devorador de Pecado. E agora, os mortos aparecem em toda a sua gl�ria sangrenta. Cada contus�o, cada corte, cada buraco de bala, tudo parece mais claro que o dia, em detalhe de cor imposs�vel. Feridas ainda vazam. Contus�es aparecem em um arco-�ris de cores doentias. A revela��o da espuma envenenada revestindo os l�bios e roupas com respingos espectrais. O mesmo vale para as marcas do proprio Destro�ado Ostentar: brilhante, sangrentas evid�ncias de exatamente que tipo de assassinatos o levou. Chaves: Estigmata ou paix�o. Estere�tipos Os Silenciosos: Ent�o, o que, voc� quer mais coisas? Voc� voltou dos mortos, e tudo que voc� quer � uma coisa? Os Enfermos: Nah, tudo bem. Depois das coisas que vi, nada que possa me adoecer. As Presas: eu entendi. Embora eu n�o veja como � melhor quando eles n�o querem dizer isso. Os Esquecidos: Pela �ltima vez. Estamos indo por este caminho. Eu n�o ligo para o que sua intui��o lhe diz. Eu tenho um trabalho a fazer. Vampiros: Voc� � todo viol�ncia. Ele define voc�. Enfrent�-lo. E isso significa que eu vou ter que lev�-lo. Traz�-lo. Lobisomens: Espero que eu te d� uma indigest�o. Magos: Se eu tivesse puxado o gatilho naquele momento, n�o haveria uma �nica magia que poderia ter te salvado. Pense sobre isso. Mortais: Apenas fique atr�s de mim. Fique atr�s de mim, e n�o olhe muito. E por favor, cale a boca. OS Silenciosos. Morte por priva��o Ele volta. Sua boca bem aberta, ele respira profundamente, trepidante, um grito em algum lugar entre o al�vio e horror, e o triunfo. Ele come�a a hiperventilar. Seu est�mago tem c�ibras e embrulha. Leva muito tempo para ele para vir a si mesmo, e � somente quando ele faz isso que ele percebe o qu�o faminto ele est� e com sede. E a criatura enrolada dentro do est�mago vazio que chora, exigindo para ser alimentado. Ele � um dos Silenciosos, Seres Famintos, e eles morreram de priva��o e voltaram em necessidade. Silenciosos porque ele se juntaram � multid�o da fome, que morre aos milhares todos os segundos de cada dia. Um Devorador de Pecados Silencioso morreu em pobreza extrema, um das milh�es de v�timas da fome que poderia ter sido evitado se os ricos apenas tivessem a preocupa��o em fazer algo e coragem para antagonizar o governo. Outro �spero ainda dormia nas ruas de uma grande cidade perto de voc�, e manteve sua dignidade, mesmo acima da simples oferta de necessidades b�sicas. Ele est� com fome em uma porta de restaurante e voltou � vida no lixo o pessoal deixou-la em vez de chamar a pol�cia e ter o lugar fechado. Guardas jogam um homem em uma cela de pris�o em alguma cidade no sudoeste por um roubo que n�o cometeu, e acham que eles v�o lhe ensinar uma li��o. Eles deixam no l� por tr�s dias, e naquele tempo ele morre de sede e retorna novamente, pronto para pegar tudo o que ele tem para jogar a ele. Um velho sufoca gra�as a um vazamento mon�xido de carbono de um cano de g�s na casa de seu filho. Um homem que sofre dos piores v�rus, ningu�m sabe sobre isso ficou preso e amorda�ado com uma meia por um assaltante. Como ele sufoca porque seu nariz est� t�o bloqueado, ele pensa: o que � um est�pido caminho a percorrer. E ouve algo, faz com que ele desperte entre os restos estilha�ados de uma cadeira e peda�os de corda rasgada, respira mais livremente do que jamais respirou por muitos anos. Outro Faminto foi morto por outro tipo de fome: a garrafa levou desde o dia em que ele decidiu que ele n�o podia lidar mais com a faculdade e matou-o antes mesmo de trinta anos. A filha adolescente de uma boa fam�lia suburbana acabou dormindo em um squat. Ela errou feio ao usar hero�na um tempo demais e ainda sente a agonia da droga em suas veias a cada hora de cada dia. Por que um geist faminto escolhe um moribundo OS Silenciosos: Morte por priva��o 80 Geist Devoradores de Pecados ou uma mulher � dif�cil dizer. No final, essas criaturas t�m um inexplic�vel, apetite de consumo e Parecem que alguma coisa sobre a pessoa e a maneira como ele ou ela morre atrai o geist, nutre-o de alguma forma. Talvez liberara��o da ultima energia vital no cl�max de um processo lento, arrastando a morte � perfeitamente saboroso. talvez a criatura � atra�da a contragosto enviado por que n�o pode entender uma alma faminta a que deve juntar. Qualquer que seja o motivo do geist para retornar, esse tipo de morte altera a Um sil�ncioso de uma maneira importante: ele agora � capaz de suportar coisas que ele nunca poderia ter lidado antes. Os famintos muitas vezes v�o silenciosamente, roubado dos meios da vida, roubaram sua energia para protestar, roubaram de sua voz. Eles dizem que o homem sufocado ou as experi�ncias de um homem faminto traz um tipo estranho de paz no momento antes de morrer. O Devorador de Pecado mant�m a paz e retorna a partir do Submundo com ele. Ele morreu, e ele voltou. Ele ainda est� aqui. Ele pode tomar qualquer coisa. Como que se manifesta no comportamento depende do devorador de Pecados. Um dos Silenciosos desenvolve algo que se aproxima a um n�vel, zen como a calma, mesmo quando seus amigos est�o executando e gritando ao seu redor. Outro se torna absolutamente indiferente sobre os perigos que enfrenta. Outro se torna um enigma, reagindo aos horrores, sofrimentos e perigos que ele enfrenta de uma maneira bizarra. Ele n�o fala muito, mesmo para um dos silenciosos, e cada um desses Devoradores de Pecado justifica o nome �Silencioso�, n�o s� no que diz respeito � falta de voz metaf�rica que vem de verdadeira pobreza e degrada��o, mas tamb�m no que diz respeito que voc� pode contar um Devorador de Pecado Silencioso porque ele realmente n�o fala muito. Seu comportamento poderia ser mal-humorado, ou enigm�tico, ou santo, ou arrogante. Ele pode latir as poucas coisas que tem que dizer ou sussurrar-los. Mas ele fala quando tem algo quer dizer, que � muito menos do que a maioria das pessoas pensa. Mesmo que um Faminto n�o possa expressar isso em palavras, o geist que aderiu a ele na extremidade final da priva��o torna a necessidade do Faminto, mais intensa do que ele jamais fez antes. Mas � uma necessidade diferente. � como este: devorador de pecados precisa encontrar, para ver e experimentar a inquietude dos mortos. Ele precisa ver o submundo. A morte tem se tornar um V�cio para ele. Em seus sonhos, o devorador de pecados Silencioso encontra-se retornando a cada noite para um edif�cio vasto e vazio que da mesma maneira que os sonhos fazem sentido quando voc� est� sonhando � dentro dele, como se seu corpo fosse um labirinto de constru��o, decr�pito que ele explora, uma nova sala e corredor de cada vez, cada habita��o um amigo perdido, ou um inimigo morto. Talvez seja isso que o Submundo parece. Marcas e Sinais: Um Devorador de Pecados silencioso, normalmente, n�o faz muito barulho sobre o que ele usa. Suas roupas s�o dur�veis, e muitas vezes mais baratas e simples. O Devorador de Pecados silencioso mant�m o cabelo curto e austero, e n�o tem tempo para prepara��o de produtos. Os sinais revelam uma Verdadeira natureza que os vinculados s�o sutis: no Ocidente, mensurando escalas, pesos e medidas s�o um motivo comum (as balan�as s�o o s�mbolo do Cavaleiro Negro no Livro do Apocalipse). Um americano Faminto tem uma tatuagem na nuca, facilmente vis�veis abaixo da linha de seu cabelo brutalmente curto, mostrando um par simples, estilizado de uma balan�a. Outro Devorador de Pecados, um conservador veste terno e tem o sinal da balan�a em seu alfinete de gravata. dificilmente algu�m pergunta sobre isso a ele. A maioria das pessoas acham que � o sinal de algum tipo de alojamento. Um silencioso trabalhando em um pr�dio localizado usa-o em uma camisa que ele criou e teve impressa na loja da rua. A assistente social cuja trabalho a leva para os lugares mais carentes que se possa imaginar usa-o em um pingente. um ex-boxeador que se matou com �lcool, traz como sua arma de escolha dois quilogramas em pesos medi��o ligados em uma corrente. Um viciado reformado que trabalha em uma casa no meio do caminho tem a s�mbolo esculpido em seu bra�o. Uma jovem que secou longe de seu lar agora usa o s�mbolo em seu medalh�o para preencher o vazio que a silenciou. Cria��o de Personagem: personagens silenciosos v�m frequentemente, quase por defini��o, de meios desfavorecidos, lugares onde a fome e o V�cio s�o normais. o devorador de pecados silencioso pode n�o ter tido muito de uma oportunidade de receber uma educa��o completa: apesar de exce��es existem, habilidades Mentais s�o muito rara como prim�rios. Personagens silenciosos suportam um monte de coisas, e t�m a capacidade de suportar mais: Atributos favor de resist�ncia est�o acima dos outros - autocontrole, perseveran�a, e vigor. Tra�os f�sicos recebem mais aten��o que atributos Mentais (a prov�vel falta de educa��o n�o impede de ser inteligentes). As virtudes mais comum entre as silenciosas s�o Fortitude e Temperan�a, enquanto os V�cios mais comuns s�o In82 Geist Devoradores de Pecados veja e lux�ria. Geists: O geist de um devorador de pecados silencioso leva mais tempo antes de chegar a um acordo com ele. Ele e a criatura comunican-se a contragosto, seu ressentimento m�tuo e depend�ncia nunca desenvolvem em raiva real. Um Devorador de Pecado que morreu de anorexia n�o pode suportar olhar para o geist que o segue, o que parece nada mais do que um porco de p�: grosseiramente gordo, coberto com sangue e peda�os de alimentos, com os olhos, como pequenos buracos sem fundo. Vis�o da morte: A vis�o vem lentamente, como a aurora da fome, e traz com ele uma apar�ncia gradual de decad�ncia e priva��o. Um Devorador de Pecado parece imposs�vel mente fino, com a pele que aparece seca e rachada. Uma mosca da terra sem ser escovada ou c�rculo de sombras famintas ao redor com seus gritos imposs�veis de evitar para quem pode ver. Fantasmas de olhar pu�do, vazio, distante. A vis�o de um fantasma pode fazer um sil�ncioso sentir fome, sede, ou falta de ar. Chaves: Quietude ou ultimo suspiro. Estere�tipos Os Destro�ados: Voc� pode combat�- la e combat�-lo, mas isso n�o vai mudar absolutamente nada. Os Enfermos: Voc� tem uma id�ia sobre o que significa desperd�cio, eu acho. As Presas: Algumas coisas em voc� s� tem que sair. Talvez n�o h� nenhum ponto. Alguma vez voc� j� pensou nisso? Os Esquecidos: Mas, novamente, talvez haja um ponto. talvez por padr�o ao desespero? Vampiros: Cristo... mas qual � a gra�a? Lobisomens: Voc� est� com tanta fome, e voc� n�o tem nenhuma forma de ajudar a isso. Que diabos voc� pode fazer? Magos Algumas coisas n�o podem ser batido. Mesmo com a magia. Mortais: Voc� tem tanto. Por que voc� est� tomando algo que n�o � seu? As Presas: Morte por causas naturais As Presas: Morte pela Natureza Ela volta, vomitando �gua ou as l�grimas em sua carne escorrendo irregularmente em cicatrizes esbranqui�adas e partes comidas de seu corpo voltam a crescer em um nova forma p�lida insalubre, ou seu cr�nio recupera sua forma e se reforma e os bra�os e as pernas juntas refazem em quase as mesmas formas que estavam antes, ou a escurid�o quase deixa o bra�o inchado, retirando a carne em torno da picada. Vez vai para tr�s e de repente ela est� toda de volta. Natureza lhe deu devolveu. Natureza n�o tem outra escolha. Chamam a causa de sua morte de causas naturais. Chamam de um ato de Deus. Mas a maneira de sua ressurrei��o faz deve um das presas, os Devorados, os Afogados. Natureza os matou, da mesma forma que um dia vai matar todos. O mundo tem uma massa, ciclo inescap�vel, uma ordem ou pelo menos � tudo, mas irresist�vel para uma presa pensar nesses termos. viajando sozinho em estradas e caminhos padr�es mais longe por trilha batida, procurando a maneira que as pessoas morrem. Ele segue furac�es e tornados, marcam v�timas intrincadas em mapas , com o objetivo de mostrar o caminho que Gaia chama sua morta. Ele olha para os fantasmas, tentando imaginar como eles se encaixam no mesmo padr�o, e trazendo resto daqueles, cujas mortes n�o foram parte do plano � mas ser� que eles foram parte do plano? Outra visa compreender um quadro maior, tentando trabalhar a forma como toda esta vida, morte e ressurrei��o, como todos os monstros e dem�nios e esp�ritos e fantasmas e pessoas ficando com suas vidas fazem parte do vasto sistema que nos rodeia. O mito do �den n�o pode ser tomado literalmente: coisas t�m que morrer para que a vida possa sobreviver, e os loucos e os monstros s�o todos parte disso. Talvez isso signifique estabelecer um fantasma para a causa de verdadeiramente entend�-lo. Mas, assim como muitas vezes, significa saber o que � e de onde vem. Significa encontrar o seu sentido final. Mesmo os geists, em toda a sua ferocidade terr�vel, s�o produtos da natureza, e de uma forma distorcida, um sinal do caminho que a natureza tem suas lacunas. A natureza d� uma segunda chance, apenas pessoas recebem. Nada � mais natural do que morrer, mesmo que a natureza termine vidas antes que eles tenham feito algo em vida. E esta prematura mas �natural� morte chega a todos os tipos e As Presas: Morte pela Natureza 84 Geist Devoradores de Pecados maneiras. Um homem estava em uma casa alugada de praia com sua fam�lia quando o tsunami a atingiu. Sua esposa, seus filhos, sua casa, que foi varrida completamente. E quando a �gua baixou, s� ele foi deixado para lamentar e viver, ao lado da f�ria aquosa que lhe trouxe de volta. Ou talvez eles foram enterradas sob milhares de toneladas de alvenaria, esmagado, exceto para ele. Ou talvez eles estavam sob a casa quando o furac�o atingiu. Um afogado, caiu do barco e afundando como uma pedra, encontrado pela guarda costeira flutuando com o rosto para baixo na �gua e estando impossivelmente vivo depois de dias em campo aberto. Um alpinista sobe a encosta de uma montanha e expira de hipotermia quando a tempestade se levanta. Ele volta n�o muito antes de o grupo de busca encontr�-lo. Ele perde dois dedos congelados, mas por outro lado para ele nada � pior que o desgaste. Um jovem passa tr�s dias nas ruas e n�o consegue encontrar um lugar quente para ficar no dia mais chuvoso, o mais ventoso da noite no ano. Ele morre de exposi��o na entrada de um teatro. Outro vagabundo fica meio comido por c�es vira-latas por ele est� b�bado, incapaz de combat�-los e morre de perda de sangue. Ou talvez tenha sido os ratos que o fizeram, roendo em suas extremidades, deixando-o uma bagun�a ensang�entada que, todavia, retorna pela manh�, com algum tipo de cicatriz, plenamente rosada. Ele voltou a natureza, e ele montou sua tenda muito perto de um formigueiro, e as formigas entraram diretamente na corrente saguinea indo diretamente ao seu cora��o, e comeram suas entranhas. ou ele perturbou abelhas africanizadas enquanto caminhava pela floresta e a nuvem o cobriu e o picaram 200 ou 300 vezes, deixando-o morrer pelo choque das toxinas, cercado por dezenas de cad�veres min�sculos, contraindo-se o como dela. Ela voltou e terminou sua viagem com um dia de atraso, e os zumbidos nunca v�o deix�-la novamente. Um homem perfeitamente normal caminha de casa para o bar e algo grande e vicioso e desconhecidos o retalham em peda�os, despercebido por qualquer pessoa: um dos grandes felinos que eles dizem que foi solto em 1970 e talvez come�ou a cria��o na natureza, ou algo ainda maior e menos mundana. A atendente pet shop p�e a m�o em uma gaiola de cobra, n�o testada antes para saber que o tipo de cobra est� l� dentro. Uma mordida, mais tarde as tonturas e o incha�o, e ela cai no banheiro pessoal. Ela acorda no escuro, em uma po�a de �gua fria de seu pr�prio v�mito e depois de muito tempo o chefe trancou o lugar e foi embora, e sua m�o ainda est� preta e sempre estara. Outro tenta limpar o lixo em seu quintal e coloca o bra�o em dire��o de uma vi�va-negra. E um ambientalista em uma viagem a uma floresta tropical do Brasil, poe a m�o nas costas de algumas terriveis esp�cies raras de r�s de �rvore, e morre antes de seus amigos poderem lev�-lo de volta ao acampamento base de ... exceto que na manha seguinte ele est� bem. O mais longe que voc� v�, a maioria das coisas podem com�-lo, ou esmag�-lo, ou afog�- -lo: ursos, le�es, tubar�es, jacar�s, pumas, e outras criaturas mais raras e mais perigosas. Avalanches e deslizamentos de terra podem engolir um homem antes mesmo dele saber o que o atingiu. Um vulc�o ativo solta um �nica explos�o de ar superaquecido no momento errado, e pulm�es de uma mulher s�o carbonizados instantaneamente a partir do interior, um casaco preto cobrindo a carne cozida. Mesmo os animais que n�o comem carne podem ser fatais: um touro chifra um pe�o de rodeio no est�mago; um hipop�tamo - nunca � amistoso, um animal engra�ado dos livros infantis - persegue, esmaga, e mastiga um visitante de zoo imprudente que acha que vai ter uma imagem melhor se ele entrar na jaula, um alce entra no curso de uma mulher que tenta fazer com que ele se mova para fora da estrada. Talvez seja porque essas mortes parecem t�o aleat�rias e s�bitas que uma Presa fa�a um esfor�o para encontrar um padr�o. Talvez ele encontre algum tipo de princ�pio evolutivo de trabalho. Talvez em vez disso, � uma quest�o de algo mais numinoso, mais como um sistema divino no trabalho. N�o importa se essas coisas n�o fazem qualquer sentido real. N�o importa se a observa��o n�o arcar com essas coisas. O que interessa ao Devorador de Pecados � o aparecimento de um padr�o. Ele v� um ciclo, n�o s� o da vida, mas o da morte. Os fantasmas s�o um sinal de que o ciclo continua, de alguma forma para al�m da morte, e o Submundo � parte do mundo. Em seus sonhos, o Devorador de Pecados roda, constantemente, ultrapassando a queda das pedras e as �guas correntes, iludindo os animais e enxames. Onde ele est� indo? Ele n�o sabe. Ele vai saber quando ele chega l�. Marcas e Sinais: Na tradi��o ocultista ocidental, o Cavaleiro p�lido � a pr�pria Morte, portador da foice,acompanhado por Hades, com poderes para limpar um quarto da vida na Terra. O Ceifador � um elemento comum, pintado nas costas de um da revestimento de couro ou em uma motocicleta, ou sobre o cap� de um carro, todas as chamas e cr�nio rindo com uma foice brilhando. Mais obliquamente, o n�mero quatro ganha algum uso, tatuado na nuca de um jovem, ou representado por quatro marcas no juntas da m�o esquerda de um homem, ou em forma de Bras�o na frente ou a cada uma das d�zia de camisas suadas, camisas de futebol e camisetas que um Devorador de Pecados veste, ou entalhadas em seu barba com l�minas de barbear para deixar uma cicatriz viva. Uma das presas pode encontrar algum conforto perverso em carregar por ai uma parte de um animal, um p� de coelho da sorte, ou uma mosca no �mbar em uma corrente, ou um dente de tubar�o, ou um f�rcula intacta em uma caixa. Outro pode transportar cerca de um punhado de pedras polidas no bolso, que ele vinheta juntos quando ele est� imerso em seus pensamentos. Cr�nios de animais 86 Geist Devoradores de Pecados s�o uma her�ldica comum aqui, ou emblemas da natureza venenosa tais como teias de aranha vi�va-negra e ampulhetas. Outro Devorador de Pecados, que tem uma esp�cie de fetiche para observa��o emp�rica, sempre leva em torno de um antigo par de bin�culos, e talvez alguma outra ferramenta cient�fica, como um par de separadores, ou um compasso velho redondo.Uma krewe composta inteiramente de Presas carregam todos cadernos e l�pis, e ench�-los com as observa��es que n�o fazem sentido para ningu�m al�m de si mesmos. Os afogado e Os devorados que v�o armados tendem a preferirem carregar armas e ferramentas artesanais de todo o tipo de qualidade, a partir de um bast�o predileto esculpido a partir de um galho de �rvore at� um machete com um cabo de osso intrincado. Cria��o de Personagem: As presas realmente pode ser qualquer um, a partir de qualquer historico. A M�e Natureza n�o � exigente quanto quem mata. Depois de sua ressurrei��o, um devorado prov�velmente desenvolve seus atributos f�sicos, embora Autocontrole e Racioc�nio s�o muitas vezes elevados. A presa realmente n�o tem qualquer prefer�ncia para uma categoria de habilidade. Praticamente qualquer habilidade pode ter uso - A ci�ncia � t�o prov�vel como Atletismo, e Empatia pode ser desenvolvida tanto quanto Briga. As virtudes mais comum entre as presas s�o Fortitude e Justi�a, tanto quanto as Virtudes comuns em quem se v� nos padr�es do mundo. Os V�cios mais comuns s�o Pregui�a e Lux�ria. Geists: O geist pertencente a uma presa parece de alguma forma mais elemental do que outros geists . Um monte de geists deixam para tr�s sua apar�ncia humana, por�m estas criaturas parecem nunca ter sido humanas. O Predado reage � geists que os habitam como sendo criaturas perigosas que precisam enganar e enganar, como uma inteligente matilha de c�es selvagens ao ar livre sobrepuja sua cauda. O homem que perdeu sua fam�lia no tsunami retorna com um macaco invis�vel em seu ombro, que pula e morde e espumas e guincha e �s vezes fala com ele em um estridente cantar. O montanhista agora parece ter o que equivale a uma pequena nuvem de tempestade reunida ao seu redor e ao seu lado, uma nuvem negra com raios pretos olhos vazios e a boca, enorme no fim do escuro. Uma criatura predat�ria, um b�pede com um bocarra rosnando e olhos sem alma com uma jaqueta de couro ainda sangrando costurada em linha reta em seu peito, acompanhando o que foi comido a caminho de casa vindo do bar e intimido- -o em busca dos significados do mundo ao seu redor e os fantasmas que afirmam esses significados. Uma coisa enorme, pinicando que parece inteiramente o inverso de uma vespa ou abelha gigante e quase tao diferentede uma mulher que lambe a menina que a acompanha com uma l�ngua. E cada vez, faz estremecer, mas ela sabe que o ferr�o do geist est� � sua disposi��o, se ela o permitir beij�-la. Uma coisa demon�aca porca b�pede nunca fala com o homem solit�rio, um sil�ncio que assombra. Ele luta com ela tanto como invoca seu poder, imundo e vil. Mesmo quando ele n�o pode ver a coisa, ele pode ouvi-la o percorrendo em volta de sua consci�ncia. Outro geist aparece como uma chuva sem fim de pedras. Ele agarra com bra�os feitos de xisto. Fala atrav�s do barulho de cascalho caindo. Um Destro�ado, homem meio devorado, o que representa algo n�o muito diferente da morte do homem uma vez que um sem-teto trouxe de volta, parece deleitar em ver os fantasmas de pessoas que morreram assim como o seu Devorador de Pecado fez. Uma coisa, alta sinuosa como uma �rvore gritando envolve seus ramos sangrando ao redor dos membros de uma mulher que morreu de exposi��o. Suas ra�zes atingem seu est�mago, enrolando em volta de seu pesco�o, e enterra em seu c�rebro. Ela est� sempre l�. Ela n�o pode suportar ser mais tocada. Uma mulher uma vez esmagada sob um deslizamento de terra se encontra seguida por um geist semelhante a uma pessoa que esta t�o destruida quanto � indeterminada em g�nero, um saco de carne crua e ossos quebrados, uma pontas afiada de cacos de ossos salientes da carne em varios �ngulos. Seu movimento faz todos os sons de tritura��o e fragmentos de osso ralando, cortando a carne, borbulhanto sangue. Sua voz � sufocada em sangue, dif�cil de entender. Ele fala, e � terr�vel demais para ouvir. Um homem reduzido a uma forma estranha bestial, com unhas como garras de aves, seus cabelos emaranhados como penas e sua pele refor�adamente espessa, dura sob a camada de pele escura que o sem-teto de longa data t�m nas m�os por rastejar e joelhos calejados, atr�s um homem solit�rio como alguns indesej�veis. Ele s� pode fazer os sons de uma besta. Vis�o da morte: As vis�es que afligem as presas nunca v�o embora, e as cicatrizes, membros esmagados, as extremidades dos ossos partidos e carne castigada que revelam mais s�lida e completa do que as vistas verdade que eles cobrem. Chaves: Primal ou poeira sepulcral. Estere�tipos Os Destro�ados: Voc� tem que entender que a viol�ncia � parte do Plano. Tenta fazer algo sobre isso � perde completamente o ponto. Os Silenciosos: Voc� tem a atitude certa, eu acho. Mas voc� n�o � curioso? Os Enfermos: N�o! Voc� tem que respeit�-lo. N�o � algo que voc� controla. Voc� n�o pode. Os Esquecidos: � s�bita, sim. Mas h� um ponto. Tem que haver. Vampiros: Voc� n�o � um meio como antinatural como voc� parece pensar que voc� �, amigo. Lobisomens: O que voc� vai fazer? Devorar-me de novo? Magos Isso � trapa�a. Mortais: H� um significado, mas n�o assim. Mas voc� tem que estar l�. E eu n�o desejo isso para voc�. 88 Geist Devoradores de Pecados Os Enfermos: Mortos por Pestil�ncia Ela volta gritando, em convuls�es, as m�os tremulam, baba voando de sua boca, seu olhos quase perfeitamente com circulos brancos cegos. E termina, e quando ela pisca e olha em volta, ela se move com uma gra�a que nunca tinha antes de morrer, ela se levanta e tem a apar�ncia de algu�m que tenha derrotado um inimigo terr�vel. E o geist que voltou com ela sussurra: voc� conquistou; voc� tem mais a conquistar ainda. Enfermo e destru�do por doen�a ou veneno, mas um conquistador de seus efeitos. Ele sobreviveu, e tendo sobrevivido, ele vai superar as condi��es deste mundo e triunfar. A figura do Cavaleiro Branco, Pestil�ncia, tem um arco e uma coroa. Ele conquista. Ele Reina sobre tudo o que ele v�. E o Enfermo reina sobre ele. � de costume para falar sobre uma batalha da vida em risco contra doen�a, e enquanto um enfermo sabe que para a maioria pessoas, � apenas um clich� vazio, ou ele consegue e voc� n�o, e n�o � realmente voc�, o que faz com que Devorador de Pecados tenha algum significado. enfermos o tem, mas agora tem a capacidade de vencer outras batalhas, n�o menos importante, a batalha contra o inimigo interno, o monstro que se inclina em seu ombro, esconde em suas veias. Mas a vit�ria vem de modo que o Devorador de Pecados entende pelo que segue apos a morte. O Devorador de Pecado sai por cima com delicadeza e gra�a, e talvez um pouco duplicidade. Se o Devorador de Pecados Silencioso supera a Morte suportando-a e saindo do outro lado da mesma, Um Enfermo desafia o Cavaleiro a um jogo de xadrez e ganha trocando algumas das pe�as quando o Advers�rio � momentaneamente distra�do. A inclina��o para encontrar solu��es vencedoras, ent�o, � uma coisa que os Enfermos podem dizer que t�m em comum uns com os outros. Certamente, �pestil�ncia� � temo abrangente para um grande n�mero de maneiras diferentes de morrer. Infec��es bacterianas e v�rus podem estar em Os Enfermos: Mortos por Pestil�ncia qualquer caminho, desde o ex�tico ate o mundano. O resfriado comum raramente fica ruim o suficiente para levar a vida de algu�m, mas aqui existe um homem, um policial, talvez, um soldado humilhado por ferimentos sofridos na linha do dever e levado pela fadiga. Ele cai em uma explos�o pelo erro que vem acontecendo ao redor, e ele est� morto e frio e voltou para a terra dos vivos antes que algu�m no hospital soubesse o mesmo. Por mat�ria, os hospitais s�o a casa perfeita das infec��es secund�rias. Infec��es respirat�rias atingem idosos e jovens igualmente (uma jovem mulher se recupera de uma apendicectomia muito bem, porem a pneumonia a recebe na noite anterior, quando ela chega em casa). Outras, infec��es mais desagrad�veis tornaram-se, mais e mais poderosas, mais imunes ao tratamento - Alguns podem at� dizer que ela � sobrenatural. Um ajuste no tratamento de um homem durante a noite para remover alguns pontos de rotina e ele ficou contaminado com MRSA e acaba morrendo mesmo com in90 Geist Devoradores de Pecados tenso cuidado, e os IV e as drogas e a m�scara de oxig�nio n�o s�o o suficiente. E uma infec��o brutal que deforma o rosto de uma mulher de dentro para fora, abre a barriga ao ar livre. Ela morre, ela retorna com sua carne entrela�ada junta com as cicatrizes mais espalhafatosas. Outras doen�as se escondem nas armadilhas do nosso quotidiano, nos pegam quando n�o esperamos. Comer um ovo ruim ou um pouco de frango cozido e pegar salmonela. Comer o hamb�rguer errado assistir a CJD reduzir o seu c�rebro a uma in�til confus�o espongiforme, antes que a criatura venha e envolva a seus tent�culos em torno do caro�o in�til de miudezas em sua cabe�a e transform�-lo em algo que funciona, uma vez mais, � sua maneira. Coisas como a gripe avi�ria n�o passam para o homem como muitas pessoas pensam que sim, mas �s vezes s�o essas bizarrices, uma forma tr�gica, a morte que parece atrair o geists para Os Enfermos: um milh�o de trabalhadores agr�colas que recebem a praga do frango morto que bica a m�o deles enquanto eles tentam tir�-los da gaiola � um assunto primordial para aten��es dos Geists. �s vezes, � a injusti�a de tudo isso que traz o geist. Ou a justi�a de tudo. Ou ambos. Um homem casado em uma confer�ncia de neg�cios, longe de casa, pega uma menina por uma noite, e ele descobre que ela se foi de manh�. Ele vai para lavar o rosto e encontra �Bem vindo ao clube HIV � rabiscado no espelho quarto de hotel em batom de cor vermelho sangue. Os Assolados, v�timas de peste, Marcado por V�rus, venenos e Bact�ria, s�o Escolhidos pelo Cavaleiro Branco. Ele desenvolveu AIDS e morreu dentro de um ano, os m�dicos devem ter se enganado porque ele atingiu o fundo do po�o e em seguida, por alguma ocorr�ncia estranha ficou melhor, tudo de uma vez. O trabalhador incans�vel que precisava de ajuda parecia ter contraido Ebola, mas pode ter sido, deve ter sido algo muito parecido com ela, porque ap�s o v�mito de sangue esvaziar o seu intestino, ele s� ficou melhor. Quatro meses em quarentena, ele tem sess�es para convencer os profissionais de sa�de que ele esta perfeitamente saud�vel e que eles nunca, nunca v�o ver o sintomas novamente. Ele vai para a casa, sem emprego, ou pelo menos sem um pagamento. �s vezes, a pestil�ncia vem de dentro. A celebridade de nome Z garante que as c�meras a seguir�o em todas as etapas da maneira como ela morre de c�ncer de est�mago, todo o caminho atrav�s da quimioterapia e da perda de cabelo e do fracasso de seu corpo, porque tendo-os vendo-a morrer � melhor do que n�o t�-los assistindo-a em tudo. Eles perdem o interesse depois que o milagre acontece e os paparazzi e as c�meras de TV come�am omiti-la. C�ncer vem de muitas formas: c�ncer de pulm�o, c�ncer de garganta, melanomas, c�ncer testicular, tumores cerebrais, c�ncer cervical, c�ncer de mama... � quase como se cada tipo fosse a sua pr�pria criatura, com a sua pr�pria sensibilidade, seus pr�prios desejos, da forma como eles falam sobre o assunto nos hospitais e nos arquivos m�dicos. Doen�as psicol�gicas podem mat�-lo indiretamente, �s vezes o relacionamento de um Devorador de Pecados e um geist que tiveram com a depress�o ou doen�a alucinogena que a fez parar de comer ou tomar uma overdose ou saltar na frente de um trem faz toda a diferen�a. Doen�a psicol�gica � uma companheira comum. Envenenamento � um irm�o dos enfermos. Um trabalhador de uma Usina nuclear recebe uma terrivel explos�o de um reator danificado que as autoridades encobriram, em vez de gastar o dinheiro para reparos, ele est� bem por um dia, e no dia seguinte e seu corpo deixa de funcionar, e ent�o ele se levanta e ele est� lutando, e o Administrador da um suspiro de al�vio e diz, olha, n�o h� nada errado com o nosso empregado. Ele est� bem. A vila inteira est� com n�veis perigosos de alum�nio em seu abastecimento de �gua. O cabelo das pessoas ficam verdes, doen�as e c�nceres come�am a ocorrer. Apenas uma pessoa morre em um curto prazo, e ela retorna, ainda mais presa com uma colora��o verde doentia nos cabelos que uma vez foram loiros. Saindo pelo outro lado da morte, o Devorador de Pecado Enfermo entende que a sobreviv�ncia � uma coisa ativa. Ele olha para a exist�ncia dos mortos inquietos como um desafio, um quebra-cabe�as para resolver, um advers�rio contra o qual aprofunda a si mesmo. O geist o leva a ver os mortos como um desafio, e, em contrapartida, o Devorador de Pecados se envolve em uma batalha de vontade e intelig�ncia para o controle final de sua alma. Em seus sonhos, ele imagina que ela est� na beira de um precip�cio, e que todos que ele j� amou corre para ele passam por ele e come�am a cair e se perder na escurid�o sem fundo e ele s� pode pegar alguns. Quem ele vai pegar? como encontrar uma solu��o? Marcas e Sinais: No Ocidente, os s�mbolos da coroa e a flecha t�m um jarg�o comum: uma menina com olhos impossivelmente brilhantes tem uma coroa tatuada no em sua cabe�a raspada, uma apar�ncia brutal, o homem corpulento com as cicatrizes necrotizante em ambas as faces tem setas tatuadas sobre as costas de suas m�os; um homem pequeno, de �culos em um terno sob medida possui um design de uma pequena coroa tecida no colarinho da camisa; um homem de 20 anos que perdeu seu cabelo, c�lios e sobrancelhas para a quimio e nunca recuperou, veste uma t�nica velha debaixo do casaco que uma vez que foi usado por um quebra rocha de uma quadrilha na cadeia a 70 anos atr�s, coberta com setas genu�nas da pris�o. Devoradores de Pecados de todo o mundo algumas vezes adotam, o imaginario m�dico, fazendo um pouco fora de forma, ou de alguma forma errado. conquistas e medicina caminham lado a lado aqui: uma mulher na casa dos trinta fora dos negocios tipica �excentrica enfermeira�, com saltos, precipitada e um vestido � moda antiga branco que n�o � realmente um vestido de enfermeira tanto quanto parece um pouco como um; um homem vestido com roupas que sugerem vagamente, sem quaisquer sinais concretos param�dico ou um m�dico de plant�o, usando esse estilo um pouco quadrado, ligeiramente abotoado que � quase uniforme. Alguns enfermos que andam muito armados preferem o sil�ncio, as armas mais sutis: uma pistola com um silenciador, um estilete , um canivete com cabo em marfim. Onde quer que estejam, sejam eles quem forem, as roupas e estilo pode e tendem a ser caros, para melhor se ajustar ao estilo do conquistador. A femme fatale e o infalivel profissional surgem bastante; por outro lado, os sinais de riqueza n�o significam necessariamente que gosto, e estilo urbano, com seus colares e an�is, pode ser apenas atrativo. Cria��o de Personagem: Qualquer um pode ficar doente. E o enfermo pode vir de qualquer fundo em tudo. Ricos ou pobres, educados ou n�o. O tipo da doen�a que matou o personagem � uma outra quest�o: a maioria das pessoas que morreram de vermes intestinais n�o eram de um certo afluente. A maioria das pessoas que morreram de doen�as sexualmente transmiss�veis foram muito ativas sexualmente, tanto porque eles s�o parte de uma cena em que � comum, ou porque eles s�o for�adas a ser, porque era o que eles escolheram ou causaram para a sua vida. Muitas pessoas que morreram de infec��es no hospital eram pessoas que tinham acesso aos cuidados hospitalares (que os EUA, pelo menos, pressup�e uma certo grau de riqueza). Personagens Feridos se concentram em Atributos de Refinamento (Destreza, Racioc�nio, e Manipula��o) e muitos Atributos Sociais tem como sua Categoria primaria. Habilidades sociais saem melhor, tamb�m, embora habilidades f�sicas podem venham a calhar. Vantagens sociais s�o comuns: a influ�ncia de um Devorador de Pecados Enfermo passa pela sociedade como uma praga. Uma propor��o invulgarmente alta no Enfermo que t�m um ponto na Vantagem Fama (porque �s vezes recupera��es milagrosas fazem a not�cia: �Oh, voc� n�o � aquele cara que se recuperou da AIDS? �). As virtudes mais comuns entre os enfermos s�o Prud�ncia e a Fortaleza. Os V�cios mais comuns s�o a inveja, Avareza e lux�ria. Geists: Um homem que morreu sozinho de uma estirpe virulenta da mal�ria enquanto carregava uma bagagem na �ndia retorna com uma figura semelhante a um enxame de insetos que zumbe em torno dele, formando e reformando, olhando para ele atrav�s dos olhos feitos de asas 92 Geist Devoradores de Pecados iridescentes, falando com ele com uma l�ngua feita de corpos de insetos, atrav�s de dentes feitos de t�rax e compostos cabe�as olhos. Um tumor enorme, dotado de pequenos e redondos olhos negros e bocas min�sculas, atravessa o corpo de uma mulher, �s vezes estendendo seus tent�culos para agarrar e dilacerar. Um travesti extravagante � sombreado por uma criatura que se parece com ele, mas com enormes olhos pretos compostos e que a probosc�deo �s vezes se movimenta para fora de sua boca. Uma mulher que morreu de uma praga que ningu�m tinha descoberto em sua cidade h� d�cadas atras, poderia ser se n�o o de forma literal feita de um maci�o, emaranhado de ratos. Um m�dico do hospital que se matou devido ao desesperado induzido pela ezquisofrenia tem sua pr�pria enfermeira como um cad�ver de mulher carbonizado, sem olhos em um uniforme de enfermeira ensang�entado e sujo segurando em ambos as m�os bisturis (silent hill??). O trabalhador humanit�rio que morreu de Ebola parece sempre estar suavemente �mido: seu geist � uma criatura, com muitos tent�culos e pontos aquosos, aparentemente composto por uma fetida �gua escura e partes de animais mortos, suas garras assim como os doentes s�o desprez�veis eles parecem lan�ar part�culas vis�veis de pestil�ncia quando passam atrav�s do ar. Um trabalhador das docas de meia-idade que morreu ap�s o aparecimento lento, lento de uma molestia, atrai um geist, parecido como um homem magro revestido e engasgado em poeira. As voz do geist � um chiado e tosse. Vis�o da morte: Ela aparece em etapas ao longo do espa�o de alguns segundos, mas n�o assim que voc� perceber at� que seja tarde demais. Um minuto, � s� um cara que voc� est� procurando, e no pr�ximo, voc� pode ver o progresso da doen�a que o levou, a forma como as bact�rias ou v�rus ou o veneno ou o que fosse se espalha como se ele possu�sse uma esp�cie estranha de n�o cor pr�pria. E os fantasmas tem uma miasma em torno deles, que mesmo sem a cor da pestil�ncia que se quebra em pequenos part�culas molhadas da doen�a ao redor. E os cad�veres t�m pequenos tra�os das cores da peste, zumbindo ao redor entre as moscas, deixando pistas no ar. Chaves: Fantasma ou de l�crimosa. Estere�tipos Os Destro�ados: Voc� n�o pode bater na tuberculose. S� estou dizendo isso. Os Silenciosos: N�o basta sentar l� e esperar. tem que se Fazer algo sobre isso. As Presas: Sim, eu entendo exatamente o que aconteceu. Mas eu n�o vejo por que eu tenho que curvar a ele. Os Esquecidos: Se voc� nunca descobrir como voc� faz isso, me avise, est� bem? Vampiros: Eu lidei com doen�as piores que voc�. Lobisomens: Eu vi o que aconteceu depois que voc� foi mordido. Voc� pode explic�-la, mas parece �bvio para mim. Magos: Se voc� � t�o quente, pode cur�-los. Cur�r a todos. Mostre-me o que voc� tem. Mortais: N�o fique muito envolvido comigo. Voc� n�o pode.Estou veneno. Os Esquecidos: Morte por acaso Ele volta, em um s�bito pux�o, o terror o atingi, na plenitude acordar, como se fugisse de um pesadelo. Que parece como uma eternidade, l� est� ele, sentindo a coisa esmagando o seu peito. Ele sentiu isso antes, o cl�ssico do pesadelo, mas que desta vez a coisa que est� sentada sobre ele � real, e quer entrar. Mesmo depois que a coisa ter se juntado a ele e poder se mover novamente, ele n�o acredita no que esta acontecendo. ele n�o morreu. Isso n�o aconteceu. Mas aconteceu. Ele morreu t�o de repente, de forma t�o abrupta que ele nem sequer percebeu quando isso aconteceu, e ele morreu em um tal estranho e improv�vel jeito que ele s� poderia atrair algo terr�vel ate ele, que ele poderia apenas voltar como um dos o esquecidos, as v�timas do infort�nio. De todas as mortes que os Devoradores de Pecados experimentaram, a morte de um esquecido � a mais estranha, e parece ser essas mortes incomuns que atraem seu geists. Um homem est� em seu jardim dos fundos, e um peda�o de gelo cai do revestimento; um jato WC cai em sobre ele, matando-o instantaneamente. Antes que o gelo tenha derretido, antes que algu�m perceba que algo est� errado, o monstro vem para ele e o refaz. Ou ele est� quase um quarto de km do local do ataque, mas quando os terroristas explodem o edif�cio, um peda�o dos entulhos que voam mais longe que qualquer outra coisa o acerta entre os olhos e avan�a dois cent�metros em seu c�rebro. Ou um carro colide com um hidrante de �gua, enquanto esse homem est� passando por ele. O hidrante voa no ar e aterrissa sobre ele, matando-o instantaneamente. Seu carro � novo, e ele n�o sabe que o jovem esquilo cujo cad�ver ainda hoje se encontra encravado no interior do chassis roeu o cabo de freio. Ou os sem�foros est�o com mau funcionamento no cruzamento, e uma luz verde deveria ser vermelha. Ou seu carro bate em uma vaca no meio da noite, e a vaca aterrissa no carro e o esmaga a, antes de morrer em si. Ou ele tem medo de aranhas, e v� uma pendurado em seu espelho retrovisor, ele tenta golpear-la e vira na frente de um �nibus. Ou ele come uma tigela apenas mal preparada de sopa baiacu no restaurante japon�s, recebe alta e caminha em linha reta na frente de um caminh�o em movimento. Ou uma espinha de peixe aloja na garganta. O homem em Londres, que n�o percebe que ele est� escavando sobre as �ltimas Os Esquecidos: Morte por acaso 94 Geist Devoradores de Pecados bombas n�o detonados da 2� Guerra Mundial,volta com um pequeno branco, emendado entre as pe�as do explosivos que explodiram. ou ele vive em Nova York e n�o percebe a granada de m�o que ele encontrou em seu falecido av� ainda funciona. Um homem leva sua namorada at� o telhado de um edif�cio alto. Enquanto eles est�o no auge da paix�o, uma rajada forte de vento faz com que ambos caiam 50 andares ate o ch�o. A menina se levanta e trope�a, ossos quebram, um sussurrar em seu ouvido. Algumas das mortes parecem rid�culas, mas � a morte, sempre uma quest�o de risos. � f�cil rir da narcolepsia de uma limpadora de janelas que cai em seu pr�prio balde e se afoga, ou o viticultor que bate a cabe�a e cai em seu tonel de vinho, ou o agricultor que tenta se livrar de coelhos na fia��o de um cabo de alta tens�o e eletrocuta si mesmo, mas cada vez que algu�m morre, algo terr�vel tomou a sua chance. Uma velha grita ap�s o homem que roubar sua bolsa, espero que voc� morra! O ladr�o corre cinq�enta passos e cai morto de um ataque card�aco. Ele vem a si na ambul�ncia. algo senta ao seu lado, espera pacientemente para que ele desperte. Uma mulher trabalha em uma m�quina de secar roupa, sem perceber que o ultimo de seus len�os est� preso na m�quina a Estrangula. o geist vem ate ela antes que o ciclo de secagem esteja conclu�do. Um criador de gado sai de seu trator para verificar a frente da m�quina. Seu c�o pula para assento da cabine e, acidentalmente, aperta o bot�o para a frente, esmagando o fazendeiro contra a parede. Um homem em uma festa na praia sai de uma piscina e as segue para o karaoke, ainda molhado. No momento que ele pega o microfone, ele se eletrocuta. Toda morte � �nica, e a �nica coisa em comum parece ser pura m� sorte. Mas para o Devorador de Pecados, acordou agora com um companheiro fantasmag�rico hediondo, a m� sorte n�o � uma coisa simples. � a marca do destino. Apenas um dois anos atr�s, um americano esquecido chamado Averil Drake teve uma vis�o de um quinto cavaleiro do Apocalipse: o Cavaleiro Cinza, o portador da arma, O lan�ador dos Dados. Ele disse aos amigos de confian�a que o que ele tinha sonhado ele tinha. Dentro de algumas semanas, um deles tinha postado isso em um blog. Depois de um m�s, vazou na Internet, e uma grande propor��o de Devoradores, muitos dos quais nunca tinha ouvido falar de Averil Drake, come�aram a falar sobre o Lan�ador dos Dados como se tivessem visto, com se eles tivessem o conhecido. Os Devoradores de Pecados que consumiram a hist�ria lan�ada e come�aram sugerindo que ele era real, e alguns deles usavam a propaga��o r�pida da hist�ria, como prova. ele tornou-se algo um pouco mais do que um mito. Existe realmente uma Lan�ador dos Dados? alguns Devoradores de Pecados foram procur�-lo, ou ela, ou ele no Submundo. Os que voltaram n�o encontraram-no. Mas mesmo os que n�o encontraram o Cavaleiro Cinza voltaram mudados, com maior capacidade de entender. Eles acham que eles encontraram O lan�ador dos Dados em outro sentido. Eles apontam a este simples fato: os Esquecidos, ao contr�rio dos outros Devoradores de Pecados- os Destro�ados, que enfrentam a viol�ncia, os silenciosos que suportam, os Enfermos que conquistam, e as presas que entendem, n�o parecem ter nenhuma compuls�o real de encontrar os mortos inquietos ou explorar o mundo interior. E, no entanto, n�o importa onde o rel�mpago Atingiu, n�o importa o quanto eles podem tentar ocultar ou fugir, mundo os encontrar�. Os fantasmas, os monstros e a loucura aparecem sempre onde alguns esquecido v�o. Em seus sonhos, alguns esquecidos se imaginam em uma tabela em um cassino infinito, �s vezes jogando blackjack, �s vezes brincando de roleta. O croupier usa um manto cinza, e a Devorador de Pecados n�o pode ver seu rosto. tudo que acontece agora � uma quest�o de sorte. Marcas e Sinais: Os Esquecidos pode ver como os outros. Reconhecendo o papel do acaso em suas novas vidas, os esquecidos �s vezes afetam a parafern�lia do acaso ou destino, os bens da cartomante ou o jogador: um par de abotoaduras ou brincos que se parecem com dados, ou um pingente na forma de uma moeda�mudarei sua mente�, ou uma camisa com um �s de espadas desenhado nela. Alguns esquecidos levam dados, baralho de cartas de, ou pacotes de Tarot. Tatuagens de Tarot arcana (particularmente a roda, a Torre e Louco) ou I-Ching e hexagramas s�o comuns. Alguns fazem uso de livros de adivinha��o. Alguns rolam dados para ver onde eles v�o em seguida. Como que por acidente, Um esquecido acaba parecendo um palha�o ou um santo ou um mendigo ou um pregador ou um sadhu ou um Bodhisattva ou v�rias dessas coisas ao mesmo tempo. A maioria deles usam cinza. Cria��o de Personagem: De todos Devoradores de Pecados, exceto talvez para as Presas, os esquecidos t�m a menor homogeneidade. A senhora Sorte realmente n�o parecem se importar a quem ela despreza: qualquer pessoa pode ser um esquecido. Devoradores de pecados esquecidos n�o favorecem qualquer uma categoria de atributos ou habilidades, embora muitos tenham maior pontua��o em Racioc�nio, perseveran�a e Autocontrole. A temperan�a � a virtude mais comum dentre outros; Inveja � tamb�m mais co96 Geist Devoradores de Pecados mum do que os outros V�cios. Geists: Um esquecido tem uma rela��o com o seu coringa geist. �s vezes ele trabalha em conjunto com a criatura. �s vezes ele luta com unhas e dentes. Ele nunca sabe onde ele est� com ela. Uma mulher caiu ao come�ar o banho e bateu a cabe�a, ela se afogou sem recuperar a consci�ncia, at� que o geist trouxe de volta. O Geist, um homem magro, sem olhos e uma boca que �s vezes boceja alto o suficiente para engolir um homem crescido inteiro, sempre parece levar o Devorador de Pecados nas mand�bulas dos novos perigos, n�o importa onde ele quer ir. O homem cujo freios falham acorda envolto em um gemido, estridentes e uma criatura com um len�ol feito de linhas de sangue. Outro homem, que morreu quando um raio atingiu seu celular, tem a companhia eterna de uma mulher envolta firmemente em arames farpados que sangra sempre e canta em vez de falar. Uma coisa inchada preta sem m�os, sem rosto, e sem p� segue o homem que morreu quando ar vulc�nico o carbonizou seus pulm�es. Ele se assusta, mas n�o tanto quanto seu companheiro Geist, um monstro com um olhar t�o terr�vel que ningu�m pode lembrar sua aparencia, apenas sentir o terror gelido. Outro esquecido, um narcol�ptico que adormeceu enquanto conduzia, encontra- se envolto friamente em uma coisa feita inteiramente de chaves e cordas. Enquanto isso, o homem esmagado pelo hidrante mant�m se vendo uma besta de cabe�a m�ltipla igual ao diabo. Sua esposa o abandona, ele n�o pode manter-se de calafrios em sua cama de casal, e ele se torna obsessivo sobre os fantasmas continuam a assombr�-lo. Ele ganha um div�rcio. Um terr�vel anjo ruivo persegue o agricultor eletrocutado, enquanto a mulher que comeu o peixe no dodgy Restaurante japon�s tem de lidar com as r�gida pernas compridas da menina ensanguentada de vestido branco, cabelos pretos lisos obscurecendo o rosto dela. Vis�o da morte: � como tudo parece ao menos uma vez, uma esp�cie de colagem visual. A miscel�nea de elementos flashes antes o Devorador de Pecados, apenas alguns de cada vez, a cena da morte sendo jogada atr�s dos olhos de sua mente, tanto para as pessoas a quem ela deve dinheiro quanto as pessoas para quem ela est� vendendo livros. � muito perturbador. Chaves: Industrial ou Crematoria. Estere�tipos Os Destro�ados: combat�-la. Protege- lo. Ceder e o mundo n�o tem tempo para voc�. Os Silenciosos: Como voc� pode ser t�o calmo? Os Enfermos: Voc� est� correndo antes que voc� possa andar. As Presas: Qual � o ponto de ver todas essas coisas quando voc� n�o faz nada para nos tirar da situa��o em que estamos? Vampiros: E voc� pensou que eu estava sem sorte. Lobisomens: Voc� � o pior tipo de sorte. Afaste se. Magos: Que tal trazer um pouco dessa sorte por aqui, querido? Mortais: N�o arrisco. � um jogo de idiotas, cara. Cap�tulo 3 Os segredos dos mortos 98 Geist Devoradores de Pecados Destrancar as Manifesta��es Cada chave destranca uma manifesta��o em uma diferente e mutuamente forma exclusiva. Um Devorador de Pecados pode ativar duas ou mais manifesta��es simultaneamente com Chaves diferentes, mas ele n�o pode destravar a mesma Manifesta��o com mais de uma chave sem terminar a ativa��o anterior. H� sete Manifesta��es principais: o Oss�rio, a Membrana, a Praga, a Marionete, o Oraculo, a F�ria, e a Mortalha. Uma breve descri��o de cada manifesta��o, juntamente com a forma como os seus efeitos variam de acordo com a chave usada para desbloque�-la, est�o abaixo, com mais profunda descri��es das Manifesta��es muitos poss�veis efeitos a seguir. O Oss�rio Atributo: Racioc�nio Quando um Devorador de Pecados manifesta Oss�rio, ele permite que plasma de seu geist percorra seu corpo para impregnar a �rea com res�duo plasm�tica. Desta forma, o Devorador de Pecado pode estender seus sentidos em uma grande �rea e afetar seu ambiente de formas associadas com a chave utilizada para desbloquear o oss�rio. Enquanto o Oss�rio � destrancado, o corpo do Devorador de Pecado deve permanecer em um estado de transe. O corpo Devorador de Pecado n�o precisa descansar no centro de um Oss�rio, mas ele deve estar em algum lugar dentro da �rea afetada. Se pego de surpresa, o Devorador de Pecado normalmente perde sua defesa contra os ataques. Esta Manifesta��o termina instantaneamente se o Devorador de Pecado sofre qualquer dano. Se seu corpo � de outra maneira perturbado, ele pode tentar manter o controle do Oss�rio com uma rolagem de Perseveran�a + Autocontrole. O poder b�sico do Oss�rio permite o Devorador de Pecado criar uma �rea de plasma impregnando dentro de uma �rea em particular, cujo tamanho � medido pela pontua��o de sua Manifesta��o e seus sucessos de ativa��o. Algumas chaves podem modificar o tamanho da Oss�rio em varias formas adequadas. Por exemplo, o Oss�rio Primitivo pode ser maior do que outros Oss�rios se destravado dentro de uma floresta ou �rea densamente arborizada. Enquanto o Oss�rio � destrancado, o Devorador de Pecado geralmente podem sentir qualquer pessoa ou coisa dentro da �rea afetada que ela deseja localizar sem um teste, desde que o objeto de sua pesquisa n�o esteja ocultando-se ativamente dela (ou magicamente ou atrav�s de meios mundanos). Ela pode projetar seus sentidos para qualquer ponto dentro do Oss�rio e examinar a �rea como se ela estivesse ali. Muitas chaves permitem que o Devorador de Pecado usar mais sentidos esot�ricos a partir de qualquer ponto de vista dentro do Oss�rio. Uma vez que o Oss�rio � destrancado, o Devorador de Pecado pode desbloquear Manifesta��es adicionais como desejado, e pode direcionar seus efeitos contra algu�m ou alguma coisa que ele perceba dentro de seu Oss�rio. Se uma adicional Manifesta��o � desbloqueado usando a mesma chave como a uma utilizada para desbloquear o Oss�rio, o Devorador de Pecado pode adicionar os sucessos da ativa��o Destrancar as Manifesta��es Oss�rio para o pr�xima teste de ativa��o. Se as chaves s�o diferentes, no entanto, os sucessos de ativa��o do Oss�rio n�o se aplicam. L� � uma exce��o a essa regra: a Devorador de Pecado n�o pode direcionar Manifesta��o Raiva contra um alvo fora de alcance de seu Oss�rio. Ativa��o do Oss�rio Custo: 1 plasma Parada de Dados: Racioc�nio + (Habilidade Chave) + Oss�rio A��o: Instant�nea Resultado da Rolagem Falha Dram�tica: A terra tem sede. O Oss�rio n�o se manifesta, e o personagem perde dois pontos extras de plasma. Falha: A tentativa de manifestar o Oss�rio falha. �xito: O Devorador de Pecado cria um Oss�rio com dura��o de uma cena. Com Oss�rio 1, o raio do Oss�rio � igual a (sucessos ativa��o x 10) metros. Com Oss�rio 3, este raio aumenta para ativa��o (sucessos x 100) metros. Com, Oss�rio 5 deste raio aumenta para (sucessos de ativa��ox 1,5 km) . Uma vez que seus limites s�o estabelecidos, a �rea coberta pelo Oss�rio � fixa e n�o pode ser modificado pela Devorador de Pecado. Uma vez estabelecido, o Oss�rio n�o pode ser desfeito prematuramente, e o Devorador de Pecado n�o pode criar outros Oss�rios enquanto um j� esteja ativado. No entanto, um Devorador de Pecado pode tentar de substituir um Oss�rio j� existente (se algu�m ou um outro Devorador de Pecado o criou) por um novo, seja para melhorar as Qualidades do Oss�rio ou para afirmar o dom�nio sobre o de outro Devorador de Pecado. �xito Excepcional: O Devorador de Pecado recupera o plasma gasto ao desbloquear o Oss�rio. Se ferido, o Devorador de Pecado ainda pode manter o Oss�rio com um Rolagem de (Perseveran�a+ Autocontrole ) bem sucedida, mas n�o se ele ficar inconsciente ou deixa o Oss�rio. Combate no Oss�rio Qualquer Devorador de Pecados, mesmo com um ponto em Oss�rio vai saber imediatamente quando ele entrar em um Territ�rio Oss�rio criado por outro Devorador de Pecado. O Devorador de Pecado intruso pode tentar estabelecer seu pr�prio Oss�rio dentro da mesma �rea, mas o Devorador de Pecado original pode reflexivamente infligir uma pena igual aos sucessos de sua ativa��o nas tentativas por outras pessoas para estabelecer Oss�rios adicionais dentro de seu dom�no. Se dois (ou mais) Devorador de Pecado bem sucedidos, desbloquearem Oss�rios em sobreposi��o, o Devorador de Pecado com mais sucessos � considerado o mestre do Oss�rio, e pode aplicar reflexivamente uma pena igual aos seus sucessos contra seus rivais em todas as rolagens dentro Oss�rios. Os Ossarios Elementais Habilidade: Ocultismo �rea de Efeito: Variavel O devorador de pecados instila as caracter�sticas essenciais de um dos quatro elementos no tecido do seu Ossario. O Oss�rio do ultimo suspiro O Oss�rio do ultimo suspiro utiliza o frio e o poder devastador das tempestades. Se o devorador de pecados destrancarem o Oss�rio em um tempo frio ou durante um chuva torrencial pesada, ele pode a adicionar o seu nivel de ocultismo para aos sucessos de ativa��o para prop�sitos de determinar a �rea m�xima. Oss�rio do ultimo suspiro �� O devorador de pecados pode atingir qualquer pessoa dentro da �rea do Oss�rio com uma poderosa sensa��o de que ate os seus ossos est�o congelando. O jogador do devorador de pecados tem que obter sucesso em um teste (raciocinio + Ocultismo + sucessos de ativa��o), resistido pelo vigor do alvo. Se o devorador de pecados tiver �xito, o alvo sofre uma penalidade de dados em todas as a��es iguais aos sucessos de ativa��o do devorador de pecados contanto que o devorador mant�nha a concentra��o nele e com o ar ao redor, ele podera atingir o alvo com um frio amargo. Com um Sucesso Excepcional, essa penalidade de dados persistir� contanto que o Oss�rio 100 Geist Devoradores de Pecados persista, at� mesmo sem a concentra��o continua do devorador de pecados. Este poder custa 1 de plasma. Oss�rio do ultimo suspiro ��� O devorador de pecados pode atingir alvos m�ltiplos dentro do oss�rio com efeitos climaticos mais fortes, tais ventos s�o amargamente frios ou com chuva fria. Mecanicamente, este poder funciona igual ao anterior so que em adicional o devorador pode atingir multiplos alvos com penalidades de dados causadas por clima. Cada alvo tem que testar vigor separadamente, e aqueles que n�o adquirem mais sucessos que o devorador de pecados s�o afetados. Este poder custa de 1 plasma por alvo a ser afetado. Oss�rio do ultimo suspiro ���� O devorador de pecados pode atingir um indiv�duo com um ataque de frio. A natureza precisa de cada ataque depende das condi��es do ambiente dependendo da natureza do tempo invocado, um ataque poderia se manifestar como um raio, uma rajada de vento que lan�a um tronco de �rvore sobre o alvo, ou at� mesmo uma enxurrada de neve com for�a incr�vel que o enterra abaixo de v�rios p�s de neve e gelo. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocinio + Ocultismo + sucessos de ativa��o). Geralmente, porque tal ataque vem como parte de um efeito ambiental, um car�ter atingido n�o pode usar a Defesa dele. Por�m, criaturas vivas t�m um pouca resist�ncia inata para fen�menos climaticos prejudiciais. Subtraia o vigor do alvo para todos os ataques climaticos. Armaduras mundanas raramente protegem contra o tempo inclemente, mas muitas formas de prote��o m�gica s�o aplicadas. Cada sucesso inflige um n�vel de dano contusivo, e cada ataque custa 1 de plasma. Oss�rio do ultimo suspiro ����� O devorador de pecados pode agora inflijir dano letal em qualquer alvo dentro do Ossario. Este poder s� funciona igual � vers�o de 4 pontos, a n�o ser que todo o dano � letal em vez de contusivo, e cada ataque custa 3 de plasma. O oss�rio da poeira sepucral. O oss�rio da poeira sepucral. utiliza a resson�ncia da terra fria e morta. Se o devorador de pecados manifestar o oss�rio da poeira sepucral. em um cemit�rio atual ou em um ambiente subterr�neo como uma rede de cavernas ou t�neis subterr�neos, ele pode somar o seu nivel de ocultismo para os sucessos de ativa��o para prop�sitos de determinar a �rea afetada. Tal ambiente subterr�neo pode ser obra da humanindade, como catacumbas, mas o ambiente deve seja predominantemente pedra ou t�rreo. O devorador de pecados n�o pode ganhar a o beneficio do oss�rio da poeira sepucral. Dentro de um ambiente subterr�neo completamente artificial como em t�neis de metr�. Oss�rio da poeira sepucral. �� O devorador de pecados pode afligir qualquer pessoa dentro da �rea do oss�rio com um senso poderoso de claustrofobia. O jogador do devorador de pecados tem que testar (Manipula��o + Ocultismo + sucessos de ativa��o), resistida pelo autocontrole do alvo. Se o devorador de pecados tiver �xito, o alvo, sofre uma penalidade de dados em todas as a��es igua aos sucessos do devorador de pecados contanto que o devorador de pecados mantenha a concentra��o, como a escurid�o opressiva do ambiente, presas na mente. Com um Sucesso Excepcional, essa penalidade de dados persistir� contanto que o oss�rio persista, at� mesmo sem a concentra��o continua do devorador de pecados. Este poder custa 1 de plasma. Oss�rio da poeira sepucral. ��� O devorador de pecados pode fazer um ou mais objetivos se perder, seja nos t�neis retorcidos de uma catacumba ou entre as l�pides amea�adoras de um cemiterio. O jogador do devorador d pecados tem que testar (Manipula��o + Ocultismo + sucessos de ativa��o), resistidp pelo autocontrole do objetivo. Se o devorador de pecados tiver �xito, o alvo sofre dados de penalidade igual aos sucessos de ativa��o em todas as tentativas para navegar pelo ambiente atual. O devorador de pecados pode dirigir este poder contra alvos m�ltiplos, com cada, alvo testando autocontrole separadamente. Este poder custa 1 de plasma por alvo ser afetado, e os efeitos duram pelo tempo como que os objetivos permanecem dentro do ossario. Oss�rio da poeira sepucral. ���� O devorador de pecados pode causar a pr�pria terra para se revoltar contra um alvo. Pedras se lan�am contra eles, e burados se abrem para apanhar os p�s e os tragarem ao ch�o. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocinio + Ocultismo + sucessos de ativa��o, menos Defesa). Cada sucesso inflige um n�vel de dano contusivo, e cada ataque custa de 1 plasma. Oss�rio da poeira sepucral. ����� O devorador de pecados pode agora inflijir dano letal em qualquer alvo dentro do ossario. Este poder funciona igual � vers�o de 4-pontos, a n�o ser que todo o dano � letal em vez de contusivo, e cada ataques custa 3 de plasma. O oss�rio cremat�rio. O oss�rio cremat�rio utiliza a resson�ncia do fogo, calor e cinzas. Se o devorador de pecados manifestar o oss�rio cremat�rio dentro em uma �rea quente, desolada como um deserto ou dentro dos confim de uma estrutura incendiando, ele pode acrescentar o seu nivel de Ocultismo aos sucessos de ativa��o para prop�sitos de determinar a �rea afetada. Oss�rio cremat�rio �� O devorador de pecados pode aflijir qualquer pessoa dentro da �rea do oss�rio com um desorienta��o febril. O jogador do devorador de pecados deve testar (Manipula��o + Ocultismo + sucessos de ativa��o), resistido pelo vigor do objetivo. Se o devorador de pecados for prospero, o alvo sofre uma penalidade de dados em todos as a��es iguais aos sucessos do devorador de pecados para enquanto ele mantiver concentra��o, como ele come�a a queimar com febre. Com um sucesso Excepcional, essa penalidade de dados persistir� contanto que o oss�rio cremat�rio persista, at� mesmo se o devorador de pecados n�o estiver se concentrando. Este poder custa 1 de plasma. Oss�rio cremat�rio ��� O devorador de pecados pode inflijir a 102 Geist Devoradores de Pecados penalidade pr�via em alvos de m�ltiplos, cada, um � desorientado pela sensa��o de fuma�a, calor ardente que verte nos pulm�es. este poder custa 1 de plasma por alvo a ser afetado, e os efeitos duram contanto que os objetivos permane�am dentro o ossario. Qualquer alvo que obtiver mais sucessos em vigor que o devorador de pecados � n�o afetado. Oss�rio cremat�rio: O devorador de pecados pode acender materiais inflam�veis dentro do ossario, O jogador do devorador de pecados tem que testar (perseveran�a + Ocultismo + sucessos de ativa��o). Este teste pode ganhar de +1 a +5 dados de bonifica��o em tentativas para acender particularmente materiais inflam�veis, como trapos oleosos ou escovas seca, ou pode sofrer penalidade de �1 a �5 em tentativas para acender materiais n�o inflamaveis, como pano molhado ou isolamento de espuma. O devorador de pecados pode n�o mirar alvos que se movimentem com esse poder, nem qualquer ser vivo. Este poder custa um n�mero vari�vel de pontos de plasma iguais ao tamanho do fogo ser criado. como a chama de uma vela 1 de plasma, enquanto explodir um carro poderiam custar 10. Plasma Custo Tamanho Descri��o 1 1 ou menor: um livro. 2 2-3 uma lata de lixo, um arbusto. 3 4-6 to tamanho de um homem 4 7-10 at� o tamanho de um carro pequeno. 5 11-15 at� o tamanho de um caminh�o grande. Isto � o Tamanho m�ximo que pode ser incendiado com este poder. Oss�rio cremat�rio ����� O devorador de pecados pode agora inflijir dano de fogo letal em qualquer alvo dentro da �rea do ossario. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocinio + Ocultismo + sucessos de ativa��o). a Defesa n�o se aplica este teste, mas leva alguns segundos para um alvo receber dano das chamas, permitindo um alvo perspicaz a �deitar e rolar� para apagar as chamas sem receber dano. Qualquer alvo sujeito a um uso pr�spero deste poder pode testar (raciocinio + Atletismo) para apagar as chamas sem receber dano. Os sucessos do alvo neste teste s�o subtra�dos dos testes do devorador de pecados Comedor, com cada sucesso restante que inflige um n�vel de dano letal (ou agravou dano para seres que s�o especialmente vulner�vel a fogo). Cada ataque faz com este poder custar 3 de plasma. O Oss�rio lacrimoso O Oss�rio lacrimoso utiliza os abra�os frios do mar. Se o devorador de pecados estende o Oss�rio lacrimoso para um corpo grande de �gua, ele pode a adicionar Ocultismo aos sucessos de ativa��o para prop�sitos de determinar a �rea m�xima. Para ganhar este benef�cio, o devorador de pecados deve estar de fato na �gua distante da costa e a altura da agua deve estar sobre sua cabe�a (embora o oss�rio possa ser destrancado de um barco) ou o devorador de pecados deva estar dentro (nivel do oss�rio x 100) metros do ponto onde algu�m se afogou nos �ltimos dez anos. Oss�rio lacrimoso �� O devorador de pecados pode mirar qualquer pessoa dentro da �rea do oss�rio e os afligir com a sensa��o psicol�gica de se afogar. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocinio + Ocultismo + sucessos de ativa��o), resistido pelo autocontrole do alvo + Psique. Se o devorador de pecados tiver exito, o alvo sofre uma penalidade de dados em todas as a��es iguais aos sucessos de ativa��o do devorador de pecados pelo tempo que o devorador de pecados estiver se concentrando, puser ele fica incapaz de retomar o f�lego acha que esta se afogando. Com um Sucesso Excepcional, esta penalidade de dados persistir� contanto que o oss�rio persista, at� mesmo sem a concentra��o continua do devorador de pecados. Esse poder custa 1 de plasma. Oss�rio lacrimoso ��� O devorador de pecados pode mirar alvos multiplos m�ltiplos com a vers�o de 2 pontos deste poder. Mecanicamente, este poder funciona igual o anterior deste a n�o ser que o devorador de pecados possa mirar os indiv�duos m�ltiplos com penalidades de dados causadas por clima. Cada alvo testa autocontrole separadamente, aqueles que falharem em adquirir mais sucessos que o devorador de pecados � afetado. Esse poder custa 1 de plasma por alvo a ser afetado. Oss�rio lacrimoso ���� 0O devorador de pecados pode mirar um indiv�duo com um ataque de agua at� mesmo em terra seca, manifestando uma inunda��o de agua salgada do mar para golpear ao alvo. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocinio + Ocultismo + sucessos de ativa��o) a Defesa do alvo se aplica a este teste. Cada sucesso inflige um n�vel de dano contusivo, e cada ataque custa 1 de plasma. Se o alvo estiver de fato na �gua (nadando no mar ou vadiando em uma banheira), este poder n�o n�o custara nada pra se ativar. Oss�rio lacrimoso ����� O devorador de pecados pode buscar afogar a v�tima at� mesmo em terra seca. Este poder funciona igual � vers�o de 4 pontos, a n�o ser que cada sucesso inflige dois pontos de dano contusivo, e cada ataque custa 2 de plasma. O Oss�rio industrial Habilidade: oficios O Oss�rio industrial utiliza a desumanidade inexor�vel da m�quina e a esterilidade que separa as Estruturas artificiais das naturais natural. Se o devorador de pecados destrancar o Oss�rio industrial dentro de um edif�cio de qualquer tipo, ele pode acrescentar o seu nivel de oficios aos sucessos de ativa��o para prop�sitos de determinar a �rea de m�xima, mas quando ele faz isso, a �rea do oss�rio nunca pode estender al�m da estrutura f�sica do pr�prio edif�cio. Para ganhar este beneficio, n�o � necessario o devorador de pecados est�r dentro da estrutura, mas ele deve poder tocar um de suas paredes exteriores. O Oss�rio industrial ���, o devorador de pecados pode estender o seu controle para cercar m�ltiplo edif�cios conectados dos quais s�o parte a mesma unidade (como uma mans�o e sua casa de h�spedes ou todo o complexo em uma subdivis�o residencial) mas n�o qualquer lugar fora de uma estrutura. Com O Oss�rio industrial �����, o devorador de pecados pode observar territorios grandes de uma propriedade ou alguns metros nas de um bairro residencial. O Oss�rio industrial �� O devorador de pecados pode mirar em qualquer dispositivo mec�nico que ele � capaz de perceber dentro do oss�rio e ligalo ou desligalo a sua fora � vontade. O jogador do devorador de pecados tem que testar (raciocinio + oficios + sucessos de ativa��o) e gastar 1 de plasma. Al�m deste poder, o devorador de pecados reflexivamente acrescentar os sucessos de ativa��o dele a qualquer teste de raciocinio relacionado a perceber ou entender qualquer aspecto da estrutura dentro qual ele est�. Ele pode perceber facilmente passagens escondidas, caixas forte escondidas e o iguais. Este aspecto do poder n�o custa nada. O Oss�rio industrial ��� O devorador de pecados pode controlar completamente um �nico dispositivo dentro do ossario, enquanto dirige este como ele desejar, usando a mesma parada de dados do poder pr�vio. Porem ele pode fazer tais dispositivos fazerem somente coisas que est�o dentro de suas fun��es Quer dizer, ele poderia fazer um aspirador come�ar a limpar um tapete mas ele n�o p�de fazer este voe sobre o quarto. Este poder n�o custa nada contanto que o dispositivo designado n�o requeira eletricidade ou esteja desplugado da tomada. Feitos como ativar uma um objeto desplugado ou mover um aspirador desplugado da tomada custo 1 de plasma por objeto a ser afetado. O Oss�rio industrial ���� O devorador de pecados pode telecinaticamente mover qualquer artigo n�o vivo que ele possa perceber dentro do 104 Geist Devoradores de Pecados ossario. Ele pode fazer artigos se arremessarem a alvos ou ele pode ligar uma televis�o e a fazerela mostrar qualquer imagem que ele desejar. Controlar e inanimar objetos desta maneira custa v�rios pontos de plasma iguais ao tamanho do objeto. O jogador tem que testar (perseveran�a + of�cios + sucessos de ativa��o) para ativar este poder. Se o devorador de pecados tentar lan�ar o objeto em um alvo, teste (perseveran�a + o Tamanho do objeto + sucessos de ativa��o, menos a defesa do alvo). O devorador de�pecados pode fazer s� um ataque ataque por turno, e tamb�m o custo de plasma � igual ao Tamanho do objeto. O Oss�rio industrial ����� O devorador de pecados ganha controle sobre todos os objetos objeto dentro do ossario. Destrancando o Oss�rio a este n�vel aumenta o custo de ativa��o para de 5 plasma, mas depois disso, o devorador de pecados n�o paga nada para usar qualquer um dos poderes precedentes do oss�rio industrial. Adicionalmente, enquanto este poder est� em efeito, o devorador de pecados pode gastar 3 plasma para fazer um objeto fazer algo completamente antinatural, como fazer uma cadeira cruzar seus bra�os ao redor algu�m sentando e a cont�r ou re organizar as pinturas em uma tela pra exibir uma outra descri��o de imagem. Estes efeitos antinaturais s� duram contanto que o oss�rio permanesa depois eles revertem a sua forma anterior. O oss�rio da paix�o Habilidade: Empatia Oss�rio da paix�o concede uma compreens�o ao devorador de pecados sobre os estados emocionais de qualquer ser pensante que esteja dentro de seus dom�nios. Quando o oss�rio da paix�o estiver ativo, o devorador de pecados pode adicionar os sucessos de ativa��o a ativa��o dele a todos os testes de Empatia para julgar a natureza emocional de qualquer um dentro da �rea de sua observa��o. Oss�rio da paix�o �� O Devorador de pecados pode instilar a �rea com uma resson�ncia emocional particular tal que qualquer um que entre pode ser compelido a sentir aquele estado emocional. O jogador do devorador de pecados tem que testar (Manipula��o + Empatia + sucessos de ativa��o). Para cada ponto de plasma gasto, o devorador de pecados pode manche uma �rea de 10 metros em raio com uma particular emo��o. Qualquer um que entre na �rea afetada cujo o n�vel de autocontrole + Psique � menor do que os sucessos de ativa��o ser� compelido a sentir aquela emo��o pelo per�odo que permanecer dentro da �rea. Sempre que um personagem afetado tentar agir ao contr�rio da emo��o instilada, ele sofre uma penalidade de dados na a��o igual aos sucessos de ativa��o. Oss�rio da paix�o ��� O devorador de pecados pode afetar qualquer parte do Oss�rio ou todo com uma emo��o, usando as regras descritas debaixo da vers�o de 2 pontos, por um custo de 5 pontos de plasma. Oss�rio da paix�o ���� O devorador de pecados ganha o poder de se alimentar de fato das emo��es fortes impregnadas no local como um vampiro ps�quico. Sempre que um personagem afetado por uma resson�ncia emocional instilada pelos atos do devorador de pecados fazer alguma coisa importante, o devorador de pecados recupera plasma e, em alguns casos, For�a de vontade. n�o h� nenhum teste associados com este pode n�o h� nenhum teste associado com este poder. Caracter�sticas recuperadas em situa��es 1 plasma O alvo gasta um ponto de For�a de vontade afetado pela emo��o 1 plasma O alvo alcan�a um Sucesso excepcional ou um Fracasso dram�tico em decorr�ncia da emo��o 1 plasma O alvo se prejudica em n�veis de vitalidade como resultado da forte emo��o 3 plasma: O alvo ou perde Moralidade ou ganha uma degenera��o como resultado da forte emo��o. 1 plasma: O alvo morre de forma violenta em decorr�ncia da forte emo��o o devorador de pecado tambem recupera um porto de for�a de vontade. Oss�rio da paix�o ����� O devorador de pecados pode causar dano algu�m psiquicamente pelo poder da resson�ncia emocional. Uma vez que um alvo esteja sob o efeito de uma resson�ncia emocional criada pela oss�rio da paix�o, o devorador de pecados, pode os atacar emocionalmente, drenando sua for�a de vontade e vitalidade. Ativar este poder custa 3 de plasma, e o jogador do devorador de pecados tem que testar (Intelig�ncia + Empatia + sucessos de ativa��o, menos o autocontrole do alvo). Cada sucesso obtido teste faz o alvo perder um ponto de For�a de vontade. Se o alvo for totalmente drenado em sua for�a de vontade, ele recebe uma overdose emocional e qualquer sucesso restante inflige um ponto de dano contusivo. O Oss�rio fantasma Habilidade: Persuas�o O oss�rio fantasma concede ao devorador de pecados o poder para ver por qualquer ilus�o existente dentro da �rea do ossario. Enquanto oss�rio fantasma estiver ativo, o devorador de pecados pode adicionar os sucessos de ativa��o para todos os teste para descobrir objetos invis�veis ou seres ou ver atrav�s de ilus�es dentro o Ossario. Ele tamb�m pode adicionar os seus sucessos de ativa��o para qualquer caracter�stica de Resist�ncia para manipular as suas pr�prias percep��es. Oss�rio fantasma �� O devorador de pecados pode afetar as percep��es de um �nico indiv�duo dentro do Ossario. O jogador do devorador tem que testar (Manipula��o + Persuas�o + sucessos de ativa��o). Este teste � resistido pelo autocontrole + Psique do alvo. Se o teste tiver sucesso, o devorador de pecados pode alterar as percep��es do alvo com rela��o ao ambiente a sua volta, conforme ele mant�m concentra��o sobre o mesmo. Com um Sucesso Excepcional, a ilus�o persistir� por uma cena inteira ate mesmo se o devorador n�o estiver concentra��o continua, embora tenha que permanecer est�tico e incapaz de interagir com o alvo ele n�o precisa estar concentrado. Criar uma ilu106 Geist Devoradores de Pecados s�o custa 1 plasma. Oss�rio fantasma ��� O devorador pode criar ilus�es capazes de enganar m�ltiplos indiv�duos, a um custo de 1 plasma por alvo. Se os alvos permanecerem pr�ximos, o devorador poder� fazer a ilus�o interagir com todos eles. Se eles dividirem, ele ter� que escolher o alvo com quem a ilus�o vai interagir, mas os outros alvos ainda s�o suscet�veis a este poder pela a dura��o de um cena. Em outras palavras, o devorador n�o pode dividir a aten��o dele entre diferentes locais dentro do ossario, mas t�o longo pode focalizar ela em uma �rea, ele pode controlar totalmente as percep��es dos alvos encontrados na �rea. Oss�rio fantasma ���� O devorador pode mirar em qualquer parte do oss�rio ou inteiro, o encobrindo sua apar�ncia verdadeira, em uma ilus�o a sua escolha. Uma choupana velha pode se tornar uma mans�o atordoante, enquanto um cemit�rio desolado pode se tornar casa de festas. O jogador do devorador tem que testar (Manipula��o + Persuas�o + sucessos de ativa��o), pagando um custo de 5 plasma. Qualquer personagem que entrar na �rea afetada e tiver um n�vel de perseveran�a � menor que os sucessos obtidos neste poder v�em a �rea da forma que o devorador de pecados desejou.. Oss�rio fantasma ����� O devorador de pecados pode prejudicar algu�m com uma ilus�o. Nenhum dos poderes anteriores � diretamente prejudicial, embora eles possa prejudicar um alvo indiretamente, por exemplo, escondendo um v�o de uma escadaria ou a extremidade de um precip�cio. Por outro lado, este poder permite ao devorador de pecados criar ilus�es que possam matar. A ilus�o resultante tem forma e atos de acordo com a vontade do devorador de pecados. O devorador de pecados pode fazer uma ilus�o de ele atacar qualquer um que acreditar nela. Os ataques do assassino ilus�rio infligem dano de contus�o se o devorador de pecados gastar 3 de plasma para ativar este poder ou letal se ela gastar 6. Indiferentemente, a cada ataque o assassino ilus�rio fizer requer que o jogador do devorador teste (racioc�nio + Intimida��o + sucessos de ativa��o). a Defesa n�o se aplica a este j� que o assassino � uma ilus�o e ent�o sempre vai �atingir� se o devorador assim desejar que ele fa�a. Por�m, o alvo subtrai o seu n�vel de autocontrole do ataque. Al�m disso, se o autocontrole + Psique do alvo exceder os sucessos de ativa��o , ele ser� imune ao assassino ilus�rio. O oss�rio primal Habilidade: trato com animais Manifestar o oss�rio da primal p�e o devorador de pecados em afinidade com qualquer �rea selvagem dentro do raio de alcance do oss�rio e qualquer animal selvagem dentro deste, lhe permitindo perceber os movimentos de tais criaturas com um pensamento. Se o devorador de pecados destranca este oss�rio dentro um ambiente fortemente arborizado ou �rea de floresta, ele pode acrescentar seu n�vel de trato com animais � sucessos para prop�sitos de determinar os padr�es da �rea. Por�m, em tal um caso, a �rea do oss�rio nunca pode se estender al�m do alcance da floresta em quest�o, e seus efeitos s�o bloqueados por sinais de invas�o da civiliza��o a �rea do oss�rio da primal n�o pode se estender por qualquer estrada que corte a floresta, nem qualquer cerca constru�da dentro dos �ltimos dez anos, nem pode o devorador de pecados percebe dentro de qualquer estrutura feita por m�os de homens dentro do ossario. Oss�rio da primal �� O devorador de pecador pode mirar um animal espec�fico dentro do oss�rio e ativar o seu instinto de luta ou de fuga. Qualquer animal afetado ou fugir� do oss�rio t�o r�pido quanto � capaz ou atacar o primeiro humano que encontrar em sua raiva, seja qual for os desejos do devorador de pecados. Este poder custa 1 de plasma. N�o h� nenhum teste a menos que o animal seja m�gico ou caso contr�rio sens�vel em tal caso o jogador do devorador tem que testar (racioc�nio + trato com animais + sucessos de ativa��o, resistido pelo autocontrole do animal). Com um sucesso Excepcional qualquer animal afetado recebe uma bonifica��o de dois dados para qualquer a��es feitas sob efeito desta compuls�o, como testes de atletismo para fugir ou Briga para atacar. Oss�rio da primal ��� O devorador de pecados pode mirar animais m�ltiplos com o poder precedendo a um custo de 1 de plasma por criatura. Ele tamb�m pode mirar um animal espec�fico e controlar este completamente. Este aspecto do poder custa 2 de plasma mas usa as mesmas regras mec�nicas como no n�vel anterior do poder. Se o devorador gastar 3 plasma, ele pode falar at� mesmo pelo animal com a sua pr�pria voz. Oss�rio da primavera ���� O devorador de pecados pode agora criar respostas mais complicadas nas criaturas da floresta. Com este poder, o devorador pode se focar em um �nico indiv�duo dentro da �rea do oss�rio e instilar dentro dele uma aura poderosa que provoca uma f�ria primal dentro da maioria dos animais. o alvo que est� sob este mal�fico efeito causara automaticamente um radical e sanguin�rio frenesi em qualquer e toda criatura que encontrar dentro do ossario, e todos desde o menor e mais covarde de tais criaturas invariavelmente o atacara quando o ver. Este poder custa 3 plasma, e o jogador do devorador tem que testar (Manipula��o + trato com animais + sucessos de ativa��o, resistido atrav�s do autocontrole + Psique). al�m de qualquer outros efeitos, o alvo deste poder � reduzido a um Dado de sorte em todos os testes de trato com animais enquanto estiver no ossario. Com um Sucesso excepcional, a mancha colocada no alvo � penetrante que persiste at� mesmo durante um dia inteiro depois do alvo sair do ossario. Oss�rio da primal ����� O devorador de pecados pode agora manipular vida da planta dentro do ossario, fazendo videiras agarrar os inimigos ou partes de arvores tentar esmag�-los. Cada ataque custa 1 ponto para infligir dano de contus�o ou 2 infligir dano letal. O jogador do devorador tem que testar (racioc�nio + briga) para agarrar ou (racioc�nio + Armamento), adicionado aos sucessos de ativa��o como dados de bonifica��o. A defesa do alvo se aplica. O oss�rio estigmata Habilidade: Ocultismo Enquanto esta Manifesta��o estiver ativa, o devorador pode percebe fantasmas em qualquer lugar dentro do alcance do ossario. O devorador sente os caminhos automaticamente para o submundo que exista em qualquer lugar dentro do ossario. Embora todos os devoradores possam ver fantasmas automaticamente, um devorador n�o pode perceber fantasmas alem da presen�a imediata dele por atravez de um oss�rio a menos que tenha sido destrancada com a Chave estigmata. Oss�rio estigmata �� O devorador de pecados pode proteger um local dentro do oss�rio contra intrus�o espiritual, proibindo todos menos os poderosos dos fantasmas podem entrar neste dom�nio. O jogador tem que testar (Presen�a + Ocultismo + sucessos de ativa��o). O alcance da �rea protegida � geralmente igual a cinco metros por plasma gasto. Por�m, cust�dias desta natureza tendem a conter limites estruturais, assim se o alcance � aproximadamente igual � �rea da casa na qual o devorador estava, normalmente a cust�dia ser� extensiva com as paredes da casa em vez de formar um c�rculo de prote��o. Qualquer fantasma ser� incapaz de passar pelos limites da cust�dia a menos que o poder do fantasma exceda os sucessos obtidos pelo devorador neste poder. Um fantasma que n�o possa atravessar a cust�dia tamb�m n�o vai poder atingir qualquer um dentro desta �rea com Numinas. Qualquer fantasma de que j� esteja dentro dos confins da cust�dia quando � erguida ser� apanhado, a menos que seja poderoso bastante para escapar. 108 Geist Devoradores de Pecados Oss�rio estigmata ��� O devorador pode criar cust�dias que suportam at� mesmo al�m da termina��o do pr�prio ossario. Para cada ponto de plasma extra gastado, uma cust�dia criada com a vers�o de 2 ponto de oss�rio estigmata suportar� durante uma hora depois do oss�rio ser encerado. Para cada n�vel letal de dano o devorador de pecados infligir em si mesmo, a cust�dia persistir� durante um dia cheio depois do oss�rio ser desfeito. Oss�rio estigmata ���� Tendo dominado a arte de proteger, o devorador progride a arte mais dif�cil de amarra��o. Com este poder, o devorador pode ligar um esp�rito ou fantasma temporariamente a um local, aderindo o corpo espiritual da entidade a ancorar no local como uma borboleta pega em uma teia. O devorador de pecados tem que testar (racioc�nio + Ocultismo + sucessos de ativa��o, Resistido pelo n�vel de Poder do fantasma). Se o teste for pr�spero, o fantasma ser� ligado a uma �rea do oss�rio do devorador de acordo com a escolha do devorador, para cada hora por plasma gasto ao ativar o poder. Com um Sucesso Excepcional, dobra o n�mero de horas que o fantasma � ancorado. Se o devorador de pecados voluntariamente sofrer dois n�veis de dano letal, o fantasma vai ao inv�s estar rumo a um dia por plasma gastado. Enquanto preso, o fantasma � incapaz de deixar o local para qual � ancorado e sofre uma penalidade de dados em todas as Numina iguais aos (sucessos de ativa��o + 1 por n�vel de vitalidade letal sofrido pelo devorador de pecados), o qual normalmente � o bastante para fazer a maioria dos fantasmas desamparados. O devorador de pecados pode escolher negar a penalidade da Numina se ele desejar, e ele tamb�m pode libertar o fantasma da ancora como uma a��o reflexiva. O devorador de pecados tamb�m pode compelir qualquer fantasma que ele ligou a se materializar ou desmaterializar como ele desejar, e ela ganha dados de bonifica��o igual aos sucessos de ativa��o em todos os testes sociais para influenciar ou manipular o fantasma. Oss�rio estigmata ����� esta � a ultima afronta a dignidade dos mortos, o devorador de pecados, pode escoar Ess�ncia diretamente de um fantasma, convertendo esta em plasma. Nenhum contato f�sico ou espiritual � necess�rio, o devorador pode mirar qualquer fantasma que ele possa perceber dentro dos confim do ossario. N�o h� nenhum custo de plasma. Ao inv�s, o devorador de pecados deve gastar um 1 ponto de For�a de vontade ou infligir 1 n�vel de vitalidade letal em si por teste. O jogador devorador de pecados tem que testar (racioc�nio + Ocultismo + sucessos de ativa��o menos o Poder do fantasma). Cada sucesso l�quido drena o fantasma em um ponto de Corpus que � convertido em 2 plasma. O devorador de pecados n�o pode armazenar mais plasma que o limite normal dele, mas isso faz n�o limitar o n�mero de Ess�ncia ou n�veis de Corpos ele pode roubar, o plasma extra ser� simplesmente perdido. O oss�rio da quietude Habilidade: manha O oss�rio da quietude � um lugar sutil comparado aos ossu�rios destrancados com outras chaves. Onde o oss�rio fantasma permite que o devorador de pecados a moldar o que o inimigo dele v�, o Oss�rio da Quietude, lhe permite tornar o alvo negligente a certas coisas. Quando esta Manifesta��o � destrancada, o devorador de pecados pode conferir uma bonifica��o de dados iguais aos sucessos de ativa��o em todos os testes furto relacionados a qualquer aliado da escolha dele a um custo de 1 plasma por pessoa. Oss�rio da quietude �� O devorador de pecados pode mirar um �nico indiv�duo (inclusive um animal) dentro a �rea do oss�rio e inflige nele uma penalidade de dados iguais aos sucessos de ativa��o em todos os testes de racioc�nio relacionados a percep��o ou observa��o. Fazer isso � uma a��o que n�o requer testes porem custa 1 plasma por alvo afetado. O devorador de pecados pode s� pode infligir esta penalidade em um personagem se os sucessos de ativa��o dele excedem o autocontrole, e ele n�o pode afetar mais nenhum alvo. Oss�rio da quietude ��� O devorador de pecados pode silenciar os inimigos, os afligindo com cegueira, surdez e estupidez. O jogador do devorador de pecados tem que testar (racioc�nio + manha + sucessos de ativa��o, resistido pelo autocontrole + Psique do alvo). Se o teste obtiver sucesso, o devorador de pecados pode roubar do alvo sua vis�o, ou audi��o ou a fala desde que o devorador de pecados se mantenha concentra��o nela, a um custo, de 2 plasma. Gastando 4 plasma, ele pode roubar duas dessas habilidades, e gastando 6 plasma, ele pode afetar todas as tr�s. Com um Sucesso Excepcional, o efeito durar� contanto que o oss�rio permane�a e nenhuma concentra��o adicional � requerida. Oss�rio da quietude ���� Usando o pr�prio plasma dele como sanguessugas para arrancar a energia vital dos inimigos, o devorador de pecados pode infligir uma exaust�o poderosa em um alvo espec�fico. Normalmente, isso far� o alvo dormir muito menos, ignorar tudo ao redor dele. O jogador do devorador de pecados tem que testar (racioc�nio + l�bia + sucessos de ativa��o). Todos os personagens dentro do oss�rio cuja perseveran�a � menor que o sucessos obtidos para este poder dormir�o para pela dura��o do ossario. Isso custa 2 plasma, este � um sono natural do qual um objetivo pode ser despertado por contato f�sico ou simplesmente um barulho alto. Por de 4 plasma, este � um sono sobrenatural de qual nenhum alvo afetado pode ser despertado at� o fim do ossario. Oss�rio da quietude ����� O devorador de pecados pode enla�ar um alvo com tent�culos de plasma invis�vel os quais vem das profundezas da sua alma e aplicar as sanguessugas para drenar sua vitalidade. Um uso pr�spero deste poder far� o perder pontos de For�a de vontade. O jogador do devorador de pecados jogador tem que rolar (Intelig�ncias + Subterf�gio + sucessos de ativa��o, menos a perseveran�a do alvo). Cada sucesso obtido faz o alvo perder um ponto de For�a de vontade tempor�rio. Se o alvo for completamente esgotado em sua For�a de vontade, ele cai em inconsci�ncia e n�o pode ser despertado pelo menos pelas pr�ximas doze horas. 110 Geist Devoradores de Pecados A membrana Atributo: vigor De todas as Manifesta��es descobertas pelos devoradores de pecados, a membrana, � certamente o mais �ntima. Quando com esse dom o devorador de pecados convida o geist a entrar em seu corpo, permitindo, seu plasma a fluir fora de suas celulas, o transformando interiormente. Compartilhar o corpo com o geist � um ato inacreditavelmente �ntimo, que fortalece as os la�os, entre o devorador e o geist. Uma vez est� dentro de seu corpo, o geist podem mudar a carne, moldando esta de modo definido pela Chave destrancada para esta Manifesta��o. O A membrana estigmata permite a um devorador de pecados a para controlar o sangue dele como se vazase do corpo dele, e at� mesmo cortar membros para agir como homunculos. A menos que caso contr�rio seja especificado pela a Chave destrancanda, as mudan�as f�sicas totais causadas pela membrana s�o vis�veis para todo o mundo que olha para o devorador de pecados. O poder b�sico da membrana coloca o geist no corpo de devorador de pecados. Estes poderes o afetam diretamente, em lugar de outras pessoas ou fantasmas. os sucessos de Ativa��o neste teste regularmente informam a magnitude dos poderes subsidi�rios que se ramificam fora a cada vers�o desta Manifesta��o. Onde poderes secund�rios requerem teste de dados, os sucessos de ativa��o s�o acrescentados � parada de dados como normal. A membrana dura regularmente at� o fim da cena, embora um devorador de pecados possa escolher despedir o geist dele mais cedo se ele assim desejar. As maiorias dos poderes subsidi�rios da membrana s�o cumulativos como a fus�o do devorador de pecados e o em uma forma mais poderosa. Todos s�o poderes sob uma �nica Chave isso n�o exige nenhum teste ou despesa de plasma ativar pois s�o cumulativos; o devorador de pecados ganha todos os benef�cios assim que ele veste a membrana. Naturalmente, um devorador de pecados pode ter uma membrana ativada de cada vez. Ativa��o da membrana Custo: 1 plasma Teste: Vigor + (Habilidade Fundamental) + nivel de membrana A��o: instantanea Resultados do teste Falha dram�tica: O devorador de pecados e o geist se rejeitam em um n�vel subconsciente. O devorador de pecados n�o pode acessar a membrana at� o pr�ximo p�r-do-sol. Falha: A tentativa para manifestar a membrana falha. �xito: O devorador de pecados absorve o geist para dentro dele, enquanto o infunde o corpo dele com plasma os unindo em um. �xito Excepcional: devorador de pecados e o geist agem em harmonia. Qualquer teste para ativar os poderes subsidi�rios da membrana ganham o beneficio do 9 . As Membranas Elementais Habilidade: Ocultismo O geist adentra a carne do devorador de pecados e se transforma no elemento associado. A membrana do ultimo suspiro esfria o corpo do devorador de pecados. Ele sempre ter� o toque frio e ligeiramente �mido, como se ele estivesse morto por v�rias horas, e fica transl�cido e indistinto. O devorador de pecados acrescenta os sucessos de ativa��o dele a qualquer teste de furto, e n�o pode ser descoberto em equipamentos de imagem t�rmica. Membrana do ultimo suspiro�� O devorador de pecados move-se um vento frio em lugar de caminhar. Ele permanece duas polegadas sobre a superf�cie do ch�o, e pode caminhar sobre a �gua da mesma maneira facilmente. Membrana do ultimo suspiro��� O devorador pode drasticamente reduzir a temperatura de seu corpo, congelando at� um gal�o de �gua com um toque e negociando o e causando dano de contus�o em qualquer oponente durante um agarr�o em uma briga. Membrana do ultimo suspiro���� Este poder faz o devorador de pecados t�o insubstancial quanto o ar. Ele pode reflexivamente gastar dois pontos de plasma para ignorar qualquer ataque completamente que aconte�a depois da iniciativa dele. Membrana do ultimo suspiro ����� O devorador de pecados se funde com os ventos. Gastando dois pontos de plasma, ele desaparece e pode se re-formar em qualquer lugar dentro de uma distancia de seu n�vel de membrana em milhas um minuto depois. A partida e ponto de chegada devem ambos estar ao ar livre. A membrana da poeira sepulcral A membrana da poeira sepulcral transforma o corpo do O devorador de pecados em poeira e rochas em seu interior. Quando esta membrana � destrancada, ele fica imune a estar atordoado ou em golpe fatal (Mundo das trevas, pg. 166- 167). Membrana da poeira sepulcral �� Os ossos do devorador de pecados viram rocha solida. Ele recebe dano de contus�o de armas de fogo em vez de letal. Membrana da poeira sepulcral ��� A Manifesta��o transforma at� mesmo a carne do devorador de pecados em poeira e pedregulho. Ele recebe n�veis de vitalidade tempor�rios iguais aos sucessos de ativa��o. Membrana da poeira sepulcral ���� Os ossos do devorador de pecados e unhas se tornam diamantes r�gidos. Os ataques desarmados dele causam dano letal em lugar de contus�o. Membrana da poeira sepulcral ����� Destrancar este poder permite ao devorador de pecados se transformar em uma est�tua viva, �s vezes, chamada de �o Anjo de Cemit�rio.� O jogador gasta dois de plasma testa vigor + Ocultismo + (sucessos de ativa��o). Sucesso indica que o devorador de pecados se torna uma est�tua de pedra. Ela n�o pode se mover nesta forma, mas � surpreendentemente resistente a dano. Ele ganha um ponto de Durabilidade por sucesso, e Estrutura igual a Durabilidade + Tamanho. Ele pode permanecer nesta forma por um dia por ponto de Psique durante o qual ele cura a duas vezes a velocidade normal. Qualquer Estrutura perdida nesta forma � ignorada quando ele reverte a forma humana. Nesta forma, o devorador de pecados est� efetivamente inconsciente e desavisado dos ambientes a sua volta, embora ele retenha algum senso da passagem de tempo. Em um sucesso excepcional, ele permanece atenta dos ambientes a sua volta. Membrana cremat�ria A membrana cremat�ria acende uma chama dentro do peito do devorador de pecados que eventualmente consome o seu corpo. Ele sempre � morno ao toque, como se ele estivesse tendo uma febre, e pode fazer o corpo dele arder com uma luminosidade de uma fogueira. Qualquer um que tentar atacar o devorador de pecados sofre os sucessos de ativa��o como uma penalidade para o teste de ataque. Membrana cremat�ria �� O corpo do devorador de pecados � um crisol. Ele pode receber um ponto de dano letal para ganhe tr�s pontos de plasma. 112 Geist Devoradores de Pecados Membrana cremat�ria ��� O personagem ganha reflexos e movimentos ageis. Ele pode espalhar os sucessos de ativa��o entre a Iniciativa, Velocidade, e Defesa; cada dois sucessos concedem uma +1 de bonifica��o. Membrana cremat�ria ���� O corpo do devorador de pecados brilha inacreditavelmente. Qualquer um que olhar diretamente a ele estar� cego por v�rios turnos iguais ao seus sucessos de ativa��o. Membrana cremat�ria ����� O devorador pode transformar plasma em seu crisol interno. Ele pode gastar v�rios pontos de plasma at� a ativa��o iguais sucessos. Cada tr�s pontos lhe permitem distribuir 2 pontos extras entre os atributos de refinamento conforme ele manifesta a membrana cremat�ria. A membrana lacrimosa A membrana lacrimosa infunde o corpo do devorador de pecados com �gua salgada, fria. Ele pode se mover pela �gua sem penalidades, nadando ao seu n�vel de deslocamento inteiro. Membrana lacrimosa �� O devorador de pecados segura os inimigos com a inevitabilidade esmagadora dos mares. Ele acrescenta os sucessos de ativa��o � sua For�a quando agarra algu�m em uma briga. Membrana lacrimosa ��� Este n�vel permite ao devorador de pecados a fluir ao redor dos ataques. Ele a aplica Defesa contra ataques de armas de fogo. Membrana lacrimosa ���� O personagem pode imergir em qualquer corpo de �gua, reaparecendo em outro lugar. Ele tem que estar sobre um corpo de �gua para destrancar este poder. Ao fazer isso, ele se transforma em forma l�quida, funde com o corpo de �gua, e emerge a uma distancia de seu n�vel de membrana em milhas a um diferente ponto dentro de um mesmo corpo de �gua ao fim da cena. Membrana lacrimosa ����� O devorador de pecados pode se transformar em uma onda. Ela viaja 30 p�s diretamente adiante, adicionando os sucessos de ativa��o em dano letal para todos dentro de 10 p�s do caminho dele. Membrana industrial Habilidade: oficios A membrana industrial mergulha o devorador de pecados e seu geist em uma figura��o de um fantasma da maquina. Ele anda �ngreme na linha que divide criatura e maquina, capaz de se unir com dispositivos artificiais, e a mais altos n�veis podem implantar coisas no corpo. poderes subsidi�rios da membrana industrial n�o requerem testes , e at� mesmo aqueles que se tratam freq�entemente de mais que um peda�o de tecnologia imediatamente. Os efeitos deste poder s�o consideravelmente surrealistas, substituindo ci�ncia com isso que alguma coisa do mundo dos mortos �necrotecnologia.� A maioria dos poderes da membrana industrial permite o devorador de pecados a se fundir com peda�os de tecnologia. Uma vez que ele � implantada a um peda�o de tecnologia, ele a adiciona sucessos de ativa��o para as paradas de dados relacionados a usar a tecnologia. Ao usar a membrana Industrial, ele n�o pode corretamente se relaciona com humanos, sofrendo um modificador de �2 para todos os testes de presen�a. Inicialmente, a membrana industrial permite ao devorador de pecados implantar artigos artificiais simples de at� Tamanho 3 no corpo dele. Cada artigo custa um ponto de plasma para implantar. Tudo que ele funde com seu corpo n�o pode depender fontes de poder eletr�nicas ou qu�micas. Ele pode esconder ou revelar os objetos como uma a��o reflexiva. Membrana industrial �� O devorador de pecados pode implantar qualquer coisa de Tamanho 3 ou menor, inclusive armas de fogo e ferramentas. Ela pode segurar um n�mero total de objetos no corpo dele at� o seu n�vel de membrana, ele pode usar apenas 2 dois artigos imediatamente (estendendo cada um por um dos bra�os). Membrana industrial ��� A este n�vel, o devorador de pecados pode manifestar todos os objetos armazenados simultaneamente dentro dele, crescendo como bra�os extras (que se aparecem como constru��es mec�nicas) se necess�rio. Membrana industrial ���� O personagem pode se fundir com objetos maiores, Tamanho ate 10 + psique do devorador de pecados. Ela n�o pode armazenar nenhum outro artigo dentro dele enquanto unido com um dispositivo grande, e custa dois pontos de plasma para se unir com isto. As m�os dele e pernas fluem na m�quina enquanto ele a controla. Membrana industrial ����� O devorador de pecados pode armazenar artigos dentro do seu corpo e unir maquinas maiores, e os revela como em membrana industrial ���, entretanto cada objeto que ele revela e cultiva um bra�o custa um ponto de plasma. A membrana da Paix�o Habilidade: Empatia A membrana da paix�o convida o geist a compartilhar a mente do devorador de pecados como tamb�m o corpo dele. Este � o limiar da liga��o, quando ele compartilha todos os pensamentos e no��es com o geist. Ele pode n�o ter nenhum segredo real enquanto ela veste a membrana da paix�o, mas em troca ele ganha a ajuda do geist em assuntos de corpo e mente. O devorador de pecados adiciona o seu n�vel de membrana em dados de bonifica��o dados a todos os testes de Intelig�ncia que ele fizer enquanto manifestar a membrana da paix�o (salvo o teste de ativa��o das manifesta��es) Membrana da Paix�o �� O devorador de pecados pode trabalhar em conjunto com o geist para focalizar- se em um problema espec�fico. Ele pode transformar qualquer teste de Habilidade Mental mundano em uma a��o de rotina gastando um ponto de plasma. Membrana da Paix�o ��� O personagem pode entender as respostas emocionais de outros em um n�vel mais profundo do que antes. Ele adiciona os sucessos de ativa��o dele como dados de bonifica��o para Empatia relacionada a seres mundanos, Intimida��o, Persuas�o, Socializa��o, ou manha. Membrana da Paix�o ���� Com um toque, o personagem pode forjar um la�o emocional forte com outra pessoa. Ele pode fazer outra pessoa o amar durante o tempo em que a membrana da paix�o estiver ativada. Se o alvo dela tentar a evitar ativamente, ela pode precisar primeiro obter sucesso em um teste de Destreza + briga para o tocar. O jogador gasta dois pontos de plasma e testa Manipula��o + Empatia + (sucessos de ativa��o) contra a autocontrole do alvo + Psique (resist�ncia � reflexiva). Sucesso infunde o alvo com uma admira��o opressiva para com devorador de pecados. Ele n�o entrar� uma em a��o violenta contra ele enquanto ele manifestar a membrana da Paix�o. Algumas pessoas (especialmente com a virtude caridade ou Justi�a ou orgulho ou Ira como o V�cio) ir�o mais adiante, lutar para n�o perder a causa da paix�o. Quando o efeito terminar, o alvo sabe que ele foi manipulado. Ele recebe um modificador de +3 no autocontrole ao negociar com o devorador de pecados at� o fim do cap�tulo. Membrana da paix�o ����� O devorador de pecados e o geist obt�m controle completo sobre as suas mentes e almas. Qualquer poder sobrenatural que diretamente afete a mente do devorador de pecados � difundida e incli114 Geist Devoradores de Pecados nada a falhar pelo poder do geist em cima de outro uso do poder contra o geist. O devorador de pecados pode aplicar uma penalidade de �5 a qualquer uso de um controle mental ou emocional usado contra ele gastando um ponto de For�a de vontade; esta � uma a��o reflexiva. A membrana fantasma Habilidade: Persuas�o A membrana fantasma infunde o devorador de pecados com a ess�ncia da ilus�o e da loucura. O seu corpo se torna macio e flex�vel como ectoplasma sob suas m�os, capaz assumir terrificantes formas ou formas imposs�veis. O devorador de pecados pode alterar a forma do seu corpo como uma a��o instant�nea. isso n�o altera as caracter�sticas dele diretamente, uma modifica��o satisfat�ria pode adicionar os sucessos de ativa��o para um teste de Habilidade F�sica. Membrana fantasma �� O devorador de pecados pode aumentar a forma alterada dele para infligir um medo paralisante em qualquer um que a v�r. O jogador gasta dois de plasma e testa vigor + Express�o + (sucessos de ativa��o)-(o n�vel mais elevado de autocontrole das testemunhas). Os Sucessos fazem com que aqueles que v�m o devorador de pecados durante esta ativa��o sofram um medo terr�vel. Espectadores sofrem uma penalidade igual ao o n�mero de sucessos obtidos para este poder em qualquer a��o que n�o envolva se encolhendo de medo ou correr para longe do devorador de pecados. Esta penalidade dura por um turno por sucesso obtido. Membrana fantasma ��� O corpo do devorador de pecados se torna virtualmente espectral em sua flexibilidade. Qualquer dano de contus�o que receba ser� dividido (arredondando para baixo). Membrana fantasma ���� O devorador de pecados pode deformar o seu corpo de modos estranhos, estirando o t�rax em uma gaiola ou fazendo crescer membros extras. Ele pode gastar um de plasma para adicionar os sucessos de ativa��o para qualquer teste de briga, incluindo aqueles feitos para agarrar os inimigos. Membrana fantasma ����� O devorador de pecados pode se transformar em uma forma que induz a loucura absoluta um �nico alvo. O jogador gasta 2 de plasma e 1 For�a de vontade, e testa Manipula��o + Express�o + (sucessos de ativa��o) contra o autocontrole + Psique (resist�ncia � reflexiva). O Sucesso inflige ao alvo uma nova degenera��o menor, ou a forma maior de uma degenera��o existente. Esta degenera��o dura at� o fim da cena. A membrana primal Habilidade: trato com animais Destrancar a membrana primal permite ao devorador de pecado assumir os aspectos de animais para aumentar o seu corpo. Assumindo os aspectos de animais selvagens, o devorador de pecados pode acrescentar os sucessos de ativa��o a qualquer teste de percep��o. Se encoberto, ele pode localizar os inimigos atrav�s de som ou cheiro (acrescentando os sucessos de ativa��o aos testes de racioc�nio + autocontrole) Ele tamb�m adiciona a os sucessos de ativa��o para qualquer teste de Sobreviv�ncia para seguir rastros. Membrana primal �� O devorador de pecados ganha uma consci�ncia instintiva de animal do que fazer dentro de uma situa��o perigosa, ele usa o seu valor mais alto entre racioc�nio ou Destreza para determinar a Defesa. Ele tamb�m pode gastar um ponto de plasma para adicionar os sucessos de ativa��o para a Velocidade por um turno. Membrana primal ��� O seu corpo assume novas caracter�sticas bestiais, o devorador de pecados pode distribuir os seus sucessos de ativa��o entre os Atributos F�sicos. Estas mudan�as levam a cabo todos os derivados de atributos como Iniciativa e vitalidade. Este poder custa um ponto de For�a de vontade para se ativar por uma cena. Membrana primal ���� O personagem pode transformar o seu corpo em um animal com Tamanho entre 3 e 7. Ele precisa comer alguma da carne do animal primeiro e gastar um ponto de plasma para interiorizar sua forma. Ele pode armazenar uma forma animal por ponto de Psique, mas perde depois de um m�s. O jogador gasta 1 plasma (por ponto do Tamanho do animal) e 1 For�a de vontade, e testa vigor + trato com animais + (sucessos de ativa��o) como uma a��o imediata. Sucessos concedem a ele a forma do animal. Se o animal for menor, adicione a diferen�a de tamanho em pontos para � Destreza do devorador de pecados e subtraia da esta diferen�a e sua for�a e vigor. Se o animal for maior, acrescente a diferen�a em Tamanho entre for�a e vigor mas subtraia da Destreza. N�o importa a Classifique segundo o tamanho, os Atributos F�sicos do devorador de pecados n�o podem ser reduzidos abaixo de um ponto. Em forma de animal, tem que comunicar de forma n�o verbal. Onde ele pode usar Habilidades Sociais, ele a faz com uma penalidade de tr�s dados. Ele ganha bonifica��es para Percep��o e Defesa da Besta conforme os n�veis 1 e 2, mas n�o pode acessar outros poderes da membrana primal sem reverter a forma humana. O devorador de pecados pode permane�a transformado at� o fim da cena, mas pode reverter a forma de humana a qualquer momento. O jogador pode ativar este poder, ou o ficara, ou ficar com habilidades muito limitadas nos poderes de 1 a 3 pontos associados com a membrana primal. Membrana primal ����� O devorador de pecados pode dividir o corpo em um grupo de animais pequeno, um bando de corvos, um enxame de ratos, ou um agrupamento de aranhas. O jogador gasta 2 plasma e testa perseveran�a + trato com animais + (sucessos de ativa��o) como uma a��o imediata. Sucesso divide o seu corpo em um grupo de animais, desintegrando onde ele est� de p�. Nesta forma ele se move a quatro vezes a Velocidade por turno � controlar muitos corpos distintos s�o dif�ceis, e faz atacar e praticamente imposs�vel. Ele ganha cinco dados a todos os testes de furto para evitar persegui��o, e qualquer um que atacar o enxame com uma arma normal n�o pode causar danos para afetar ate ele se quando ele re-formar. Apenas fogo e ataques de g�s podem danificar o grupo de criaturas. Este d� poder permanece at� o fim da cena ou at� o personagem escolher terminar com o efeito, 116 Geist Devoradores de Pecados e ele n�o recebe outros benef�cios da membrana primal em quando este poder estiver ativo. O devorador de pecados pode reflexivamente gastar um ponto de plasma para permanecer nesta forma durante uma hora. A membrana estigmata Habilidade: Ocultismo Misturar seu geist com a membrana estigmata. concede o poder ao devorador de pecados sobre o seu pr�prio corpo, controlar fun��es de autom�ticas como a respira��o. No n�vel mais b�sico, o devorador de pecados pode controlar as fun��es metab�licas. Ele n�o precisa respirar, comer, ou dormir enquanto manifesta a membrana estigmata, ele � imune a penalidades de fome ou fadiga. Membrana estigmata �� O personagem pode controlar o seu pr�prio fluxo de sangue. Ele tem que infundir o sangue com um ponto de plasma. ele pode focalizar o seu fluxo sangu�neo dando a ele breves sentidos, ele pode escorrer com velocidade normal do personagem. O sangue n�o pode escalar paredes, mas o devorador de pecados pode dar ao sangue formas espec�ficas, permitindo manipular objetos com uma for�a efetiva de 1. Membrana estigmata ��� O devorador de pecados pode focalizar por um momento e ver atrav�s de sua pr�pria po�a de sangue. Derramar a quantidade de sangue necess�ria custa um ponto de dano de letal. Ele pode escolher ver por qualquer po�a desde que seja seu pr�prio sangue enquanto usa a membrana esgmatica, ou seja ele atrav�s de seu sangue pode ver traves de po�as de seu sangue que estejam em outros locais, mas ele s� pode olhar por uma po�a de sangue por vez e mudar a vis�o dele � uma em a��o imediata. enquanto olha atrav�s de uma po�a de sangue o devorador de pecados n�o esta atento aos pr�prios ambientes a sua volta e n�o pode aplicar o sua Defesa para qualquer ataque. Membrana estigmata ���� Talvez o mais perturbador dos poderes dispon�veis ao devorador de pecado, esta habilidade permite ao devorador de pecados a separar um dos pr�prios bra�os dele e controlar a longa distancia. O membro pode se mover na mesma Velocidade do devorador de pecado, e ret�m os atributos f�sicos e velocidade, mas o Tamanho � 2 e tem a metade da vitalidade do devorador. Controlando o bra�o custa a concentra��o total do devorador de pecados quando esta fora da sua �rea de alcance; se est� no mesmo quarto que ele pode controlar este como uma a��o reflexiva. O bra�o s� � destru�do se sofrer todos os n�veis de vitalidade em dano agravado, e n�o sangra. O devorador de pecado tem que coletar o pr�prio membro dele, e n�o pode curar qualquer dano recebido por este at� que ele re-prenda o mesmo em seu corpo. Prender o membro � uma a��o instant�nea. Membrana estigmata ����� O devorador e pecados pode fazer um hom�nculos apartir do pr�prio sangue. Isto custa 2 pontos de plasma, e a quantia de sangue necess�ria para isso causa ao devorador e pecados um ponto dano letal. A cria��o tem os mesmos Atributos e Habilidades do devorador e pecados, porem seu tamanho � 2, e tem metade dos n�veis de vitalidade do devorador e pecados. Ele pode ver e pode ouvir pelos hom�nculos, e controlado diretamente, mas fazer isso lhe d� uma penalidade de 3 dados em qualquer a��o. At� mesmo quando n�o esta sob controle do devorador e pecados, o hom�nculos tem bastante consci�ncia para aplicar a Defesa para ataca e resistir a poderes sobrenaturais. A membrana da quietude Habilidade: furto Manifestando a membrana da quietude o devorador de pecados se une com a ess�ncia das sombras do sub mundo. conforme ele destranca os poderes da membrana da quietude ele pode ate mesmo que ele pode viajar pelas sombras e ate mesmo subjugar seu corpo em uma sombra viva. Manifestar esta membrana simplesmente aplica os sucessos de ativa��o como uma penalidade para todas os teste de racioc�nio + autocontrole feitos para descobrir o devorador de pecados atrav�s vis�o, som, ou cheiro. Membrana da quietude �� O devorador de pecados desliza seu corpo sombrio atrav�s dos ataques. Ele pode adicionar o seu n�vel de membrana ao valor de Defesa dele. Membrana da quietude ��� O devorador de pecados pode andar pelas sombras. Ele tem que estar sobre um peda�o de sombra grande o bastante para se esconder, e pode se mover pra qualquer sombra dentro de 10 metros por sucesso de ativa��o. Ele gasta 1 plasma ao pisar na sombra, desaparecendo totalmente, e aparecendo dentro da sombra de destino no come�o do pr�ximo turno dele. Membrana da quietude ���� O devorador de pecados pode se tornar uma sombra viva. Ele pode gastar um ponto de plasma para se transformar em uma forma sombria, quase-s�lida para o resto da cena. Como parte-sombra, ele pode atravessar frestas de janelas ou por baixo de portas, e pode fluir ou pode rastejar sobre as superf�cies planas � sua velocidade m�xima. Membrana da quietude ����� O devorador de pecados pode mudar reflexivamente entre a solidez e a sombra incorp�rea com a despesa de um ponto de plasma. Enquanto incorp�reo, ele fica imune a dano f�sico (entretanto n�o os ataques de entidades em Crep�sculo). Por�m, ele s� pode se mover em superf�cies planas, e n�o pode manipular objetos enquanto esta forma de sombra. Maldi��o A Maldi��o Atributo: Presen�a Manifestar a Maldi��o expoe o geist de um devorador de pecados para fora de suas correntes em uma pequena escala. ele n�o ataca os inimigos diretamente, ao invez deixa um pequeno toque de seu plasma. Por aquele plasma, o geist pode tocar o mundo.Ao contr�rio de outras manifesta��es, o geist s� pode cutucar eventos ao redor da v�tima, em vez de interagir com ela diretamente �a Maldi��o das Bestas pode voltar todos os animais que ele conhece contra ele, enquanto a Maldi��o estigmata garante que suas feridas sangrem e atraiam as aten��es dos mortos inquietos.. Embora seus efeitos sejam sutiis, sem a interven��o direta de um geist, criaturas sobrenaturais que possam perceber auras ou magia ainda podem captar sinais da Maldi��o. O poder b�sico da Maldi��o coloca um feiti�o em uma �nica pessoa, por uma s�rie de pontos de psique x 10 em metros. O efeitos do hex dependem da chave usada para desbloquear a Manifesta��o. Embora o alvo normalmente esteja desavisado de que esta sendo amaldi�oado ela ainda resiste � influ�ncia do geist, entretanto, com o mais baixo valor entre a sua perceveran�a ou auto controle.Uma maldi��o assola o seu alvo por um per�odo limitado, definido pelos sucessos de ativa��o. O feiti�o pode ter efeito imediato; alternadamente, o Devorador de pecados pode definir uma ocorr�ncia espec�fica como um gatilho para a maldi��o, como a v�tima ver uma ruiva homem, ou da pr�xima vez que ela come carne. Anexar uma condi��o para uma maldi��o imp�e um modificador de -2 no teste. Se a v�tima n�o atender a condi��o dentro de um dia por sucesso a ativa��o, a maldi��o se dissipa. Ativa��o da maldi��o Custo: 1 plasma Teste: Presen�a + (Habilidade Fundamental) + nivel de maldi��o - o menor nivel entre persevaran�a ou autocontrole da vitima. A��o: instantanea Resultados do teste Falha Dram�tica: O feiti�o sai pela 118 Geist Devoradores de Pecados culatra. O Devorador de pecados sofre os efeitos de sua maldi��o pelo o restante da cena. Falha: A tentativa para manifestar a Maldi��o falha. �xito: O devorador deixa um rastro do plasma seu Geist sobre sua v�tima. Este rastro tem a dura��o de um dia por sucesso, durante qual a maldi��o afeta sua v�tima. Se o Devorador de pecados anexa uma condi��o a sua maldi��o, a dura��o inicia a partir o ponto em que a v�tima satisfaz a condi��o. Se a condi��o n�o for atendida dentro de um dia por sucesso, a maldi��o n�o se aplica. �xito Excepcional: A v�tima pode sentir a presen�a da maldi��o, que pesa sobre ela. Ela sofre uma penalidade de -1 a quaisquer teste feitas para resistir a degenera��o ou ganhar uma degenera��o enquanto a maldi��o permanece em vigor. Uma pessoa s� pode estar sob efeito uma maldi��o de cada vez. O devorador de pecados pode acabar com os efeitos de sua pr�pria maldi��o como uma a��o reflexiva, embora ele tenha que tocar a v�tima. Outro devorador de pecados pode for�ar uma nova maldi��o em um alvo, mas deve obter mais sucessos de ativa��o do que a maldi��o existente. Isto aplica- se mesmo se a maldi��o inicial foi definida com uma condi��o que ainda n�o foi cumprida. O devorador de pecados com essa manifesta��o tamb�m pode gastar um ponto de plasma para tentar remover uma aplica��o da Maldi��o. Se seus sucessos de activa��o forem iguais ou supere os da ativa��o feitos para lan�ar o feiti�o em primeiro lugar, a maldi��o � removida. Se o Devorador de pecados remover a maldi��o sem a chave apropriada, o teste sofre uma penalidade de -2. Custo: Nenhum Teste: Presen�a + (Habilidade Fundamental) + nivel de Maldi��o contra os sucessos de ativa��o da maldi��o. Falha Dram�tica: A maldi��o dura mais tempo do que normalmente. Determinar a dura��o como se a maldi��o original tivesse dois sucessos a mais de ativa��o. Falha: O Devorador de pecados n�o pode remover a maldi��o. �xito: O devorador de pecados remove a maldi��o, embora quem defini a maldi��o esteja ciente de que algu�m tenha adulterado com sua obra. �xito Excepcional: A maldi��o � retirada sem nenhum um problema. Quem colocou a maldi��o n�o sabe que ela foi removida. A Maldi��o do ultimo suspiro A Maldi��o do Ultimo suspiro � sutil. � uma maldi��o de c�us sombrios e ventos amargos, todos sentimos em nossa pele. A v�tima sente os efeitos da exposi��o ao vento, chuva e frio, mesmo dentro de casa ou em um dia ensolarado. Quando ao ar livre, a maldi��o se intensifica, inflige uma penalidade igual a metade dos sucessos de ativa��o em qualquer testes enquanto expostos. Maldi��o do ultimo suspiro �� O devorador de pecados pode aumentar a dura��o do efeito ps�quico para tr�s dias por sucesso de ativa��o gastando um ponto extra de plasma. Maldi��o do ultimo suspiro ��� A temperatura geral diminui e a v�tima tem a impress�o que esta debaixo de neve. Sempre que ele tenta usar uma Habilidade F�sica ao ar livre sofre uma penalidade de �2 para tentar manter o equil�brio. Maldi��o do ultimo suspiro ���� Tremendo e incapaz para se concentrar, a v�tima n�o pode nunca ficar quente o suficiente. Todas as suas a��es sofrem um modificador de -2. Maldi��o do ultimo suspiro ����� A escurid�o alcan�a o interior da alma do alvo. A v�tima tem que ter sucesso em um teste de perseveran�a ou perde um ponto de For�a de vontade ao t�rmino de cada hora. Este efeito n�o � negado atrav�s de abrigos. A Maldi��o da poeira sepulcral Uma v�tima da Maldi��o da poeira sepulcral sente o peso do mundo abaixo de seus p�s. Normalmente n�o � nada que um par de x�caras de caf� n�o possa resolver, mas � noite o peso esmaga o seu peito e o toma o f�lego o bastante para despert�-lo novamente. Esta maldi��o dura seis horas por sucesso de ativa��o. A v�tima n�o pode dormir pelo da dura��o do feiti�o (veja �Fadiga,� Mundo das trevas p�g. 179, mas note que a v�tima automaticamente tem sucesso em testes de vigor + perseveran�a). A Maldi��o da poeira sepulcral �� O efeito b�sico da Maldi��o da areia sepulcral se aplica a qualquer um que tentar compartilhar uma cama com a v�tima do feiti�o. Maldi��o da poeira sepulcral ��� A v�tima sofre at� mesmo quando ele n�o esta dormindo. Ele fica com falta de �r mesmo sem qualquer exerc�cio. Pela a dura��o da maldi��o, a v�tima perde um ponto de For�a (para um m�nimo de 1). Este efeito custa um ponto adicional de plasma, e s� afeta a v�tima da maldi��o. Maldi��o da poeira sepulcral ���� O peso sentido pela a v�tima aumenta novamente, restringindo os seus bra�os e limitando os seus movimentos. O devorador de pecados gasta um ponto extra de plasma, e reduz a Destreza da v�tima em 1 para cada dois sucessos de ativa��o (para um m�nimo de 1). Maldi��o da areia sepucral ����� Os membros da v�tima sentem como eles fossem envolvidos em uma camada grossa de lama. Ele n�o pode sentir nada. Testes que requerem manipula��o sofrem uma penalidade igual aos sucessos de ativa��o. Conforme a vitima vai ficando sem tato, diariamente ela perde um ponto de for�a de vontade devido � priva��o sensorial. O devorador de pecados deve gastar dois pontos extras de plasma para ativar esse efeito. A Maldi��o cremat�ria Assim como o homem criou fogo para deter a escurid�o, a Maldi��o cremat�ria rouba este legado. a �nica maldi��o Elemental com efeitos largamente f�sicos, a maldi��o basicamente, lhe impede de fazer fogo: isqueiros reluzem mas n�o 120 Geist Devoradores de Pecados pegam, e esse se quebra se for usado pra atacar. Se ela tenta fazer uma chama de outra fonte, como com um peda�o de papel, a chama, ira enfraquecer e morrer diante dos seus olhos. Maldi��o cremat�ria �� O efeito do bloqueio ao fogo estende a uma �rea de 10 metros por ponto de Psique se o devorador de pecados gastar um ponto extra de plasma quando enfeiti�ar a v�tima. N�o apenas ningu�m faz fogo dentro �quele �rea, como tamb�m fogos existentes apagam, especialmente perigosos em um apartamento com um fog�o a g�s. Maldi��o cremat�ria ��� Fa�scas de eletricidade se recusam a incendiar uma v�tima. Qualquer dispositivo que corra eletricidade, como computadores, interruptores, n�o funcionam. Maldi��o cremat�ria ���� Este poder custa um ponto extra de plasma, mas estende os efeitos da Maldi��o cremat�ria ��� fora para 10 metros por ponto de Psique. Dispositivos el�tricos deixam de trabalhar simplesmente quando eles entram na �rea. Maldi��o cremat�ria ����� At� mesmo o sol vira sua face para a v�tima. Ele � golpeado pela cegueira para da dura��o do feiti�o. Qualquer teste de percep��o visual automaticamente falha, e ele usa as regras de combate as cegas (Mundo das trevas, p�g. 166) em combate. A Maldi��o Lacrimosa Feiti�os da tristeza e lamenta��o, as magias potentes da Maldi��o lacrimosa � t�o variado e caprichosa quanto os mares. A maldi��o inicial instila a v�tima com um medo irracional da �gua durante uma hora por sucesso na ativa��o. Freq�entemente, ele n�o pode se p�r pr�ximo o bastante para beber um �nico copo pela a dura��o da maldi��o. A v�tima ganha a degenerA��o: hidrofobia para a dura��o do feiti�o. Maldi��o lacrimosa �� O Devorador de pecados pode infligir um turno de depress�o poderosa em lugar de hidrofobia, como o os fracassos passados da v�tima voltam a assombrar. Ela perde um ponto de For�a de vontade, e n�o pode gastar For�a de vontade at� o maldi��o acabar. Maldi��o lacrimosa ��� Se o Devorador de pecados paga um ponto extra de plasma, a maldi��o dura um dia por sucesso de ativa��o. Maldi��o lacrimosa ���� O geist bombardeia sua v�tima com imagens de fracassos e amores perdidos de ao longo da sua vida. Isso custa ao Devorador de pecados um ponto extra de plasma, mas inflige um modificador de �2 adicional a todos os teste, e o alvo ainda fica sobre os efeitos da Maldi��o Lacrimosa ��. Maldi��o lacrimosa ����� A v�tima � incapaz se por de p� perante a vis�o da �gua. Durante um dia por sucesso na ativa��o, a v�tima sofre o degenera��o histeria com o gatilho em se molhar. Isso custa dois pontos de plasma. A Maldi��o Industrial Habilidade: Artes A Maldi��o Industrial faz de sua vitima um an�tema para o mundo moderno. Enquanto a maldi��o cremat�ria faz simplesmente artigos de fogo e eletricidade falharem, a Maldi��o Industrial instila dispositivos ao redor da v�tima com um grau de malevol�ncia. Computadores s�o infectados com v�rus e spyware mesmo n�o estando conectados com a Internet, ferramentas deslizam fora das m�os da v�tima, e os freios de carro falham no pior momento poss�vel. O devorador de pecados que usa este feiti�o t�m que escolher o tipo de tecnologia que a maldi��o afetar�, e usar o modificador apropriado listado abaixo da Chave Industrial. O feiti�o n�o afetar� facilmente qualquer tecnologia recente. assim enfeiti�ar o laptop de uma vitima � mais dif�cil que enfeiti�ar o carro dela. O efeito b�sico da Maldi��o Industrial reduz o modificador de equipamentos tecnol�gicos � 0. Dispositivos com um modificador negativo n�o � afetados. O dispositivo n�o deixa de funcionar, mas o personagem ter� muita dificuldade pra controlar o objeto amaldi�oado. Maldi��o industrial �� Todo pe�a tecnol�gica que a v�tima possui em volta ter� sua bonifica��o transformada em penalidade. O dispositivo que o ajudou no passado agora o impede. objetos que j� d�o uma penalidade, se por serem de fabrica��o inferior ou instabilidade inerente, tenha suas penalidades aumentado em 2. Maldi��o industrial ��� cada teste que a v�tima fizer envolvendo o objeto causara um ponto de dano ao objeto por sucesso de ativa��o. Este dano � afetado pela Durabilidade normalmente. Maldi��o industrial ���� O dispositivo afetado se retorce nas m�o da vitima, extremidades afiadas se contraem surpreendentemente. todo teste do que a v�tima fizer com a pe�a afetada causara tr�s dados de dano contusivo. O Devorador de pecados tem que gasta um ponto extra de plasma para ativar este efeito. Maldi��o industrial ����� Acidentes acontecem. Cabos de freio quebram e armas carregadas disparam antes da v�tima ter uma chance de os puxar. O devorador de pecados tem que gastar dois pontos de plasma ativar este efeito. Um artigo tecnol�gico com um modificador de equipamento menor ou igual aos sucessos de ativa��o causara (3 x seu modificador de equipamento) em dados de dano letal a v�tima. A Maldi��o da Paix�o Habilidade: Empatia Essa maldi��o tr�s o Amor e �dio ao cora��o de uma v�tima da maldi��o, freq�entemente sobre pessoas nunca vista antes. O valor da Maldi��o da Paix�o vem de sua imprevisibilidade. At� mesmo o devorador de pecados que destranca a Manifesta��o n�o sabe o que resultados o poder ira trazer, s� quais emo��es ele encorajar� o geist dele a impregnar. A v�tima desta maldi��o encontra a emo��o seja qual for que o devorador de pecados tenha especificado, agindo como um tema peri�dico em sua vida pela a dura��o do feiti�o. Ele necessariamente n�o sente a emo��o diretamente, mas as pessoas a sua volta sim, e isso �s vezes � pior, um homem amaldi�oado com a paix�o ou amor poderia assistir a menina que ele � cobi�ou cair nos bra�os de seu melhor amigo, ent�o ele fara apenas um movimento para que o marido dela para descubra. Inicialmente, a resson�ncia emocional s� passa para pessoas que a v�tima tocar, mas n�veis mais elevados podem estender a pessoa que interagir com a v�tima de maneira que a maldi��o pode o afetar os outros em volta com um teste reflexivo de perseveran�a + autocontrole. Se ele n�o alcan�a mais sucessos que que o devorador de pecados em seu teste de ativa��o, a maldi��o ira afeta-lo. Maldi��o fantasma �� Qualquer pessoa que a v�tima falar poder� sentir a emo��o. Maldi��o fantasma ��� Qualquer um dentro 3 metros do v�tima sente a emo��o. Qualquer a��o que fortifique essa emo��o ganha uma bonifica��o igual � ativa��o aos sucessos de ativa��o. enquanto esses que v�o contra a emo��o escolhida sofrem uma penalidade igual aos sucessos de ativa��o. Maldi��o da paix�o ���� O devorador de pecados tem que gastar dois pontos extras de plasma para autorizar esta vers�o do feiti�o. Sempre que a v�tima entra uma em a��o de algum modo relacionada � emo��o (tentar seduzir um alvo amado, tentar, evitar um 122 Geist Devoradores de Pecados ataque feito sob a influ�ncia da ira), o teste recebe uma penalidade �4. Esta vers�o da maldi��o pode perdurar durante uma hora por sucesso de ativa��o. Maldi��o da paix�o ����� Este n�vel alimenta a resson�ncia emocional do feiti�o por traz do devorador de pecados. Todas as falhas resultantes deste feiti�o de quatro pontos lhe d�o um ponto de plasma. A Maldi��o fantasma Habilidade: Persuas�o A Maldi��o de fantasma � uma maldi��o de ilus�o e loucura. A v�tima pode ver ou pode ouvir coisas que n�o est�o l� em baixos n�veis, enquanto a n�veis mais altos as ilus�es podem o seguir ao redor e o conduzir a insanidade. Um devorador de pecados particularmente s�rdido pode deixar algu�m muito tempo sob a Maldi��o fantasma o bastante para que a v�tima seja diagnosticada com esquizofrenia, o deixando vivo, mas muito incapaz interferir com os planos do devorador de pecados. Para uma v�tima da Maldi��o fantasma, tem lapsos de aus�ncia e tor��o. Inicialmente, ele se aparece desajeitado e atrapalhado, garrafas e jarros deslizam de suas m�os, e ele n�o pode escrever coerentemente enquanto estiver sobre efeito da maldi��o. Ele sofre uma penalidade nos testes de Destreza e percep��o iguais aos sucessos de ativa��o. Isso � apenas o come�o de seu tormento. Maldi��o fantasma �� O devorador de pecados pode inserir personagens fict�cios na mente da v�tima. Estes personagens parecem reais � v�tima, falam com ela, e geralmente agem iguais a outras pessoas. O devorador de pecados pode fazer um personagem por sucesso de ativa��o, ou gerar os detalhes espec�ficos at� mesmo intervalos no subconsciente da vitima. Uma vez criado, os personagens fict�cios est�o sob o controle do sub consciente da vitima, e n�o do devorador de pecados. Maldi��o fantasma ��� Os sentidos da v�tima de equil�brio ou de dist�ncias se deterioram e se tornam completamente male�veis. Todos os testes de Destreza para fazer algo mais que caminhar s�o lentamente reduzido em tr�s dados para o resto da cena enquanto a maldi��o durar. Maldi��o fantasma ���� O devorador de pecados pode mudar os fatos de como a vitima entende o mundo. Ela pode fazer uma afirma��o simples por sucesso de ativA��o: �O governo pode ler seus pensamentos pelos recheios em seus dentes,� ou �Sat�lites de governo irradiam vacas em seu c�rebro todas as noites,� ou �O mundo � bidimensional� A v�tima acredita nestas declara��es como verdadeiras e objetivas pela a dura��o da maldi��o, entretanto ele pode gastar um ponto de For�a de vontade ignorar os efeitos desta convic��o por uma cena. Se a convic��o implantada o p�e em perigo (como acreditar que ele pode voar enquanto sobre um edif�cio), ele pode gastar um ponto de For�a de vontade para terminar os efeitos da maldi��o completamente. Distorcer a realidade de uma v�tima desta maneira custa dois pontos extras de plasma. Maldi��o fantasma ����� Gastando um ponto de For�a de vontade quando ele lan�a o seu feiti�o na v�tima, o devorador de pecados pode aplicar a penalidade b�sica para todos os testes de destreza e percep��o ou perseveran�a e autocontrole. A Maldi��o Primal Habilidade: trato com animais O homem que sofre com a maldi��o primal tem o mundo natural voltado contra ele. Na cidade, ele sofre de ataque de ratos ataques de ratos, pombos, gatos e cachorros, entretanto se ele viajar pelos esgotos, ele pode descobrir a verdade por traz de todas essas hist�rias de jacar�. Na selva, a Maldi��o pode fazer os lobos, pumas, e toda a vasta gama de criaturas, verdadeiros inimigos. Todos os efeitos da maldi��o durante uma hora por sucesso de ativa��o. Para come�ar, a Maldi��o Primal azeda a rela��o da v�tima com qualquer e todos os animais: pela a dura��o da Maldi��o, todas os testes de trato com animais que a vitima fizer, sofre uma penalidade igual aos sucessos de ativa��o. Maldi��o primal �� Animais de um tipo espec�fico (caninos, p�ssaros, cobras ou semelhantes) buscam a v�tima. Embora eles n�o ataquem, v�rios animais iguais a um para cada sucessos de ativa��o. Estes animais seguem a v�tima pela dura��o da maldi��o, tentando se p�r t�o �ntimo quanto poss�vel com a vitima. Se ele entrar em um edif�cio, os animais puxados pela maldi��o, tentar�o entrar com ele e far�o o seu melhor pra isso. Maldi��o primal ��� Os animais da Maldi��o primal �� s�o mais diretamente hostis em natureza, e v�o tentar prejudicar a v�tima, entretanto n�o se o �nico modo para isso for um modo suicida. Maldi��o primal ���� O foco da maldi��o muda drasticamente. Um feiti�o desta forma custa dois pontos de plasma. O devorador de pecados chama um animal fantasmag�rico que ira afetar afeta a paz de esp�rito do alvo, um animal de estima��o morto, um animal que ele matou acidentalmente ou deliberadamente, ou igual. O animal fantasma silenciosamente permanece na mente do alvo pela sua dura��o, impondo uma penalidade para os testes de perseveran�a ou autocontrole iguais aos sucessos de ativa��o. A sombra � um fantasma, e pode ser negociado com outros devoradores de pecados, entretanto, qualquer teste para sofrera um penalidade de �2 assim se o intercessor fizer n�o possuir a Chave Primal. Maldi��o primal ����� O devorador de pecados suplica a um fantasma com um poder de ate quatro pontos, mas sendo um aspecto bestial mais medonho. Uma vez por dia, ela pegar seu alvo em um local sozinho e atacar com uma parada de dados igual aos sucessos de ativa��o. A v�tima perde um ponto For�a de vontade por sucesso. A maldi��o estigmata 124 Geist Devoradores de Pecados Habilidade: Medicina Outras maldi��es s�o sutis, afetando as percep��es e o estado mental do jogador. N�o somente isso mas a maldi��o estigmata afeta o sangue e os humores. Feridas de estigmas que se recusam a coagular ou curar, doen�as estranhas, e o poder de ver os mortos inquietos s�o o dom�nio destas maldi��es. Como base, o devorador de pecados pode infligir uma ferida que sangra profundamente pela a dura��o da maldi��o, entretanto s� causa um �nico ponto de dano letal. Bandagens n�o podem deter o fluxo de sangue, entretanto a ferida permanece indolor estranhamente, e o alvo n�o sofre os efeitos de perda de sangue. Este feiti�o dura durante uma hora por sucesso de ativa��o depois disso a v�tima deixa de sangrar e a ferida se cura. Maldi��o estigmata �� Role um dado a cada cena; se o resultado for igual ou menor que os sucessos de ativa��o, uma nova ferida estigmatizada se abre. Alguns devoradores de pecados Crist�os desfrutam disso fazendo as suas v�timas sangrarem pelos pulsos, p�s, e do lado do torso, as feridas cl�ssicas de Cristo. Outros criam linhas sangrentas ao longo da testa da v�tima, ou escrevem s�mbolos estranhos nas v�timas. O alvo n�o sofre nenhum dano desta hemorragia. Maldi��o estigmata ��� o devorador de pecados pode infligir ao inv�s uma doen�a terr�vel. Pela a dura��o, a vitima recebe um ponto de dano letal por hora, e sofre uma penalidade igual aos sucessos de ativa��o em todos os testes Sociais devido �s les�es e feridas abertas. Apesar de sua apar�ncia, a doen�a causada por este feiti�o n�o � contagiosa. Maldi��o estigmata ���� O cheiro das camadas de sangue do alvo atrai os mortos inquieto na �rea. A v�tima se torna uma �ncora para fantasmas antigos, eles n�o se lembram o que pretende ao ser humano. Uma apari��o ou poltergeist por sucesso de ativa��o ganha a v�tima como uma �ncora para a dura��o do feiti�o. O devorador de pecados tem que gastar um ponto extra de plasma ao lan�ar o feiti�o para ganhar este efeito. Maldi��o estigmata ����� Este feiti�o de fato �sangra o alvo para fora� de sua carne, o for�ando a entrar em estado de Crep�sculo pela a dura��o da maldi��o, entretanto custam ao devorador de pecados dois pontos extras de plasma. A v�tima n�o pode se materializar at� a maldi��o terminar. A Maldi��o de Quietude Habilidade: furto Um homem caminha por uma rua de cidade abarrotada. Pessoas que se encontrem por acaso com ele, mas eles nem mesmo percebem que ele esta l�. Ele pede ajuda, implora algu�m para lhe prestar qualquer aten��o, e grita em um mundo em que � esquecido. E na escurid�o, um devorador de pecados o assiste e risos. Tal � o poder da Maldi��o da Quietude, um poder em forma de pesadelo corta a conex�o da vitima com o contato humano, inicialmente s� de vis�o, mas depois de pensamentos completamente. Qualquer que esteja sob efeito da maldi��o da quietude, durante o tempo em que se esta amaldi�oado acaba assistindo seu pr�prio funeral, mas s� se as pessoas se lembrarem dele o bastante para este ser declarado morto. O poder b�sico da Maldi��o de Quietude remove a presen�a e publicidade da vida da vitima. Todos os testes de presen�a e manipula��o sofrem uma penalidade igual aos sucessos de ativa��o, ela tem muita dificuldade para convencer as pessoas em sua opini�o ou modo de pensar ou tem que fazer muito esfor�o pra atrair a sua aten��o. Alguns devoradores de pecados usam esta Maldi��o em si mesmo no interesse de anonimato. Porem pra sua decep��o esse tipo de poder, o corta da sua pr�pria krewe como a conex�o com seus inimigos, no entanto os mortos ainda se lembram muito bem deles. Maldi��o da quietude �� Pessoas n�o se lembram da v�tima a menos que algo os incite, seja que um carta chegando escrita pela v�tima ou as a��es da vitima no local. �s vezes poderia ser agrad�vel que um propriet�rio se esquece dos tr�s meses de aluguel atrasado, porem lembre se que v�tima n�o pode lidar com outras situa��es com ir para um clube e ver a namorada dele com um sujeito, at� que ele a lembra que � o personagem que esta sentado pr�ximo a ela. A v�tima perde acesso a todos os M�ritos sociais pela a dura��o da maldi��o. Maldi��o da quietude ��� O devorador de pecados gasta um ponto extra de plasma. At� mesmo quando na presen�a da v�tima, as pessoas, a esquecem. Se eles o verem, eles n�o o observar�o. Se eles o ouvem n�o fara diferen�a. Para a dura��o da maldi��o, a v�tima � simplesmente anulada, esquecida, pelo mundo mundano. A v�tima sofre uma penalidade �3 para os testes sociais e ganha a degenera��o depress�o para o resto da dura��o da maldi��o. Maldi��o da quietude ���� O devorador de pecados que p�e a maldi��o pode gastar dois pontos de plasma ao fixar a maldi��o para remover a habilidade do alvo para entender os outros. Todo mundo que ele encontrar mostrara caracter�sticas indefinidas, o personagem n�o entende o que os outros falam apenas uma coisa como sussurros incompreens�veis. Maldi��o da quietude ����� O alvo est� ferido com uma intensa afazia sobrenatural (um dist�rbio cerebral que afeta a capacidade de comunica��o, tanto verbal como escrita). Ele n�o pode falar de forma compreens�vel, e qualquer tentativa para escrever produz frases sem sentido como batidas de teclas aleat�rias ou rabiscos. Marionete A Marionete Atributo: Manipula��o Talvez a manifesta��o mais invasi126 Geist Devoradores de Pecados va e assustadora, a Marionette, como o pr�prio nome indica, permite o Devorador de pecados para aplicar seu plasma para obter controle de objetos, animais e at� pessoas. Para aqueles dotados com a segunda vis�o, o devorador de pecados com sua m�o, e tent�culos invis�veis de plasma alcan�am o alvo de seu desejo, o subjulgando e grando obedi�ncia convincente. A Marionette n�o inspira lealdade nas pessoas afetadas, a v�tima permanece em livre-arb�trio e, muitas vezes vocalmente em oposi��o, mas seu corpo foi escravizado. Algumas Marionettes pot�nciais podem transformar seres humanos vivos em zumbis virtuais, e Devoradores de pecados mergulhados nas tradi��es e religi�es Vodoun muitas vezes descrevem escravos amarrados com Marionette como zumbis, a fim de tirar proveito das cren�as locais sobre dessas religi�es. A natureza exacta do controle depende de qual chave � usada para desbloquear a Marionette. A Chave primitiva e industrial s�o usadas para controlar animais e m�quinas, respectivamente, mas as outras chaves podem fazer mais ... m�todos abstratos de controle, como a Marionette da Paix�o, que manipula as emo��es de outra pessoa, ou a Marionete da quietude, que toma o controle de seu corpo. A Chave fantasmag�rica destrava o poder de criar m�sticos fantoches sob controle do Devorador de pecados, enquanto a chave estigmata lhe permite manipular fantasmas e esp�ritos. Geralmente, o alvo da manifesta��o deve estar dentro da linha de vis�o do devorador de pecados. Se o Devorador de pecados tem o oss�rio ativo ou a Manifesta��o do Oracle que lhe permite ver o alvo, ele pode influenci�- lo, mesmo fora de sua vis�o imediata contanto que o alvo esteja dentro do alcance da outra manifesta��o. Uma vez que o controle � estabelecido, o devorador de pecados normalmente pode perceber seu escravo e manter controlole pela dura��o da manifesta��o. Ativa��o da marionete Custo: Variavel Teste: Manipula��o + (Habilidade Fundamental) + nivel de marionete. Outros seres sens�veis que sejam alvos do controle por a Marionete resistem testando perseveran�a + Psique. A��o: instantanea Resultados do teste Falha dram�tica: A tentativa de ativa��o falha, e o Devorador de pecados pode n�o tentar usar qualquer nivel de marionete para o resto da cena na quele alvo. Falha: A tentativa para destrancar a Marionete falha. �xito: O Devorador de pecados parece lan�ar um tentaculo de plasma invisivel que alcan�a e agarra o alvo da Manifesta��o, forjando uma conex�o simpatica, que permite a possibilidade de controle. O sucessos de ativa��o somam para outros testes relacionados a Marionete, a liga��o simpatica dura por uma para uma cena a menos que o Devorador de pecados escolha terminar esta prematuramente. Uma vez que uma liga��o � estabelecida, o Devorador de pecados pode manter esta por per�odos mais longos ao custo de 1 plasma por hora. �xito Excepcional: O Devorador de pecados recupera um ponto de plasma gasto. As Marionetes Elementais As vers�es Elementais da Manifesta��o Marionete trabalham de forma bastante diferentemente das outras vers�es deste poder. Em vez de manipular ou moldar alguma outra criatura, coisa ou emo��o, O devorador de pecados gera, um hom�nculo min�sculo das sobras espirituais de um ser vivo. Para criar um hom�nculo, o devorador de pecados tem que criar um fetiche pequeno chamado de ovo do hom�nculo. Os materiais requeridos para o ovo variam de acordo com o elemento o qual o hom�nculo ser� criado. Ar pede o ultimo suspiro de um ser humano antes da morte. Terra requer um punhado de sujeira de uma sepultura na qual um corpo foi enterrado dentro da �ltima hora. Fogo requer um punhado de cinzas de um corpo humano cremado ou res�duo de um ser humano que foi queimado ate as cinzas. �gua requer uma quantidade pequena de �gua puxada dos pulm�es de uma v�tima de afogamento ou igual quantia de �gua do mar tirada do oceano pr�ximo onde uma pessoa foi enterrada nos �ltimos minutos. Uma vez que o devorador de pecados tenha adquirido o apropriado material elementar, ele tem que forjar esse em um ovo de hom�nculo gastando um ponto de plasma por ponto de Tamanho a criatura ira ter, como tamb�m um ponto de For�a de vontade permanente. O devorador de pecados n�o pode gastar mais plasma que o seu n�vel de Marionete Elemental. O surgimento do ovo varia conforme o tipo elementar, como tamb�m a apar�ncia que o hom�nculo toma. Qualquer tipo de ovo ser� capaz de se ajustar facilmente dentro da m�o de uma pessoa. Um ovo pode ser destru�do, cada ovo tem Durabilidade igual ao n�vel de marionete do devorador de pecados e Estrutura igual a sua Durabilidade + sucessos de ativa��o. Destruir um ovo termina a Manifesta��o automaticamente. Enquanto suportar, o devorador de pecados pode investir o ovo com um ponto de plasma a qualquer hora e fazer o hom�nculo emergir e executar a sua ordem. Enquanto o hom�nculo estiver ativo, o devorador de pecados tem controle total sobre esta criatura e pode perceber por seus sensos e pode falar por sua voz, mas ele tem que manter concentra��o constante e n�o pode entrar nenhuma em a��o diferente de se focalizar no hom�nculo. Se a concentra��o do devorador de pecados oscilar ou se o hom�nculo sofrer bastante dano o bastante para o matar, reverte automaticamente a forma de ovo. Tamb�m far� isso, onde quer que seja, ao t�rmino da cena a menos que o devorador de pecados gaste outro ponto de plasma para manter sua atividade para uma cena adicional. Ativa��o da marionete (Vers�o elemental) Custo: 1 plasma por ponto de Tamanho + 1 For�a de vontade permanente Teste: Manipula��o + Ocultismo + n�vel da marionete. Geralmente, n�o h� nenhum teste de resist�ncia, mas se o defunto cujo corpo da pessoa � usado como a base para o ovo hom�nculo existir como um fantasma, ele pode resistir � tentativa de violar seus restos ele pode testar reflexivamente Resist�ncia + n�vel de Poder. A��o: instant�nea Resultados do teste Falha dram�tica: A tentativa para criar o ovo de hom�nculo falha. O fantasma do defunto usado como a base para o ovo (embora se o defunto previamente era ativo como um fantasma) � chamado � �rea e imediatamente fica hostil com o devorador de pecados que � tratado como uma Ancora para o fantasma para a dura��o da cena. Falha: A tentativa para criar o ovo de hom�nculo falha. �xito: O devorador de pecados gera um ovo de hom�nculo que pode ser usado para o nascimento de um hom�nculo com as caracter�sticas esbo�adas abaixo. O ovo suporta um per�odo de tempo igual a um m�s por sucesso de ativa��o ao t�rmino do qual o devorador de pecados pode gastar outro ponto de For�a de vontade permanente para preservar o ovo por outro tempo de mesma dura��o. �xito Excepcional: O devorador de pecados e os hom�nculos s�o bem relacionados. Enquanto o hom�nculo estiver ativo, o devorador de pecados pode desviar a sua aten��o do hom�nculo de dirigir sua a��o a outra coisa por um numero de turnos iguais aos sucessos de ativa��o antes de ele regredir devolta a seu ovo. Durante esse tempo, o hom�nculo continuara seguindo sua �ltima instru��o. As caracter�sticas b�sicas de um hom�nculo forjado com Marionete Elemental � s�o as seguintes: a criatura come�a com For�a, Destreza, vigor, e Tamanho igual ao n�vel de marionete Elemental do devorador de pecados O hom�nculo vai sempre usar os Atributos Mentais e Sociais de seu criador, como tamb�m, as Habilidades suas (desde que seja somente uma extens�o da sua vontade e personalidade), mas sofre uma penalidade de �3 de dados em todos os testes relacionados a Presen�a devido a sua aparecimento perturbadora. Cada hom�nculo de perto se assemelha � pessoa cuja morte o deu origem. Quer dizer, um hom�nculo da poeira sepulcral se assemelhara � pessoa de quem sepultura foi perturbada para criar o ovo. Embora o hom�nculo haja de acordo com as ordens de seu criador, este, falar� com a voz da pessoa morta e freq�entemen128 Geist Devoradores de Pecados te ter� muitos de seus tra�os e truques de personalidade, no entanto eles n�o interferem no controle do devorador de pecados. Um hom�nculo do ultimo suspiro � formado da respira��o agonizante de uma pessoa. Se parece com uma vers�o min�scula da pessoa morta, mas com pele azul p�lida sugestivo de cianose. O hom�nculo do ultimo suspiro t�m asas que lhes permitem voar a tr�s vezes a sua Velocidade normal. Tamb�m, hom�nculo do ultimo suspiro s�o mais dif�ceis de ver e acrescentam os sucessos de ativa��o a todos os testes de furto. Por�m, eles s�o altamente vulner�veis a fogo ou baseados em calor ataques deste tipo acrescentam uma bonifica��o de +3 gratifica��o dados a todos os testes de ataque. O ovo para um hom�nculo do ultimo suspiro � um Fragmento de gelo transparente cauterizado com a face do defunto que geme em agonia. Um hom�nculo da poeira sepulcral � formado da terra fresca de um corpo recentemente enterrado. Tamb�m se assemelha a uma vers�o min�scula do defunto, mas com pele rochosa cinza e o constante aroma de decad�ncia. Hom�nculo da poeira sepulcral � mais forte e mais resistente que outros tipos, adicionando +1 a todos os testes baseados em for�a e ganha Armadura igual aos sucessos de ativa��o. Por�m, eles recuam perante a �gua, e em suficiente quantidade, esta pode transformar a sua carne em lama e pode destruir a sua consist�ncia material. Ataques baseados em �gua infligem dano letal em hom�nculos da poeira sepulcral, se for totalmente submergido por mais de um turno ele retroceder� imediatamente a sua forma de ovo. O ovo de um hom�nculo da poeira sepucral se aparece como uma pedra castanha cinza em qual � cauterizado a imagem do defunto. Um hom�nculo cremat�rio � forjado das cinzas de um corpo recentemente cremado ou diretamente dos restos de algu�m que foi queimado vivo. Assemelha-se ao defunto, mas em cor preta, pele crepitada, e um aroma de cinzas. Como os seus Primos do ultimo suspiro, hom�nculo cremat�rio t�m asas e pode voar, entretanto sua Velocidade normal. Hom�nculo cremat�rio tamb�m � totalmente imune a fogo ou dano baseado em calor. Como o da poeira sepulcral, por�m, este hom�nculo � altamente vulner�vel a �gua. Ataques baseados em �gua infligem dano letal em hom�nculos da poeira sepulcral, e sendo totalmente submerso por mais de um turno voltara imediatamente a sua forma de ovo. O ovo de um hom�nculo cremat�rio se parece com uma pedra de carv�o, incomodamente quente ao toque, e cheira a carne queimada. Finalmente, um hom�nculo da lacrimosa � obtido apartir da �gua dos pulm�es de uma v�tima de afogamento ou do mar aonde um corpo humano foi sepultado mais cedo na mesma cena. Tal hom�nculo normalmente tenha pele esverdeada ou azul, constantemente molhada com olhos pretos. Tamb�m tenha m�os palmadas e p�s tamb�m. O hom�nculo pode tomar f�lego subaqu�tico e pode nadar a tr�s vezes sua velocidade normal. Se o devorador de pecados, o hom�nculo da lacrimosa pode ter um rabo de peixe no lugar de suas pernas. Tal esp�cime pode nadar a quatro vezes a sua Velocidade normal mas pode mover � s� metade de sua Velocidade normal em terra seca. Como os seus primos do ultimo suspiro, hom�nculo da lacrimosa � altamente vulner�vel fogo ou ataques baseados em calor, tal ataque recebe uma bonifica��o de +3 dados a todos os testes de ataque. O ovo de um hom�nculo da lacrimosa � um globo neve transparente. Se a pessoa olha de perto, a pessoa pode ver que a �neve� se aparece ser feita de raspas de unhas. Quando o devorador de pecados alcan�a a Marionete Elemental �����, o hom�nculo ganha o potencial para quasi sentiencia. Al�m de classificar Atributos F�sicos e o tamanho, o hom�nculo come�a com um ponto em cada dos atributos Mentais e Sociais, e o devorador de pecados pode gastar os sucessos de ativa��o para ceder pontos aos atributos mentais ou sociais (uma base de um para um) ou em Habilidades (a uma rela��o de tr�s pontos de habilidades por sucesso de ativa��o gasto). Tal hom�nculo pode seguir as ordens de seu criador sem a sua supervis�o constante, permitindo o devorador de pecados, ha focalizar-se em outras coisas enquanto o criado obediente executa os desejos do devorador. � poss�vel um a um devorador de pecados roubar um hom�nculo longe de seu criador. Para fazer isso, o larapio deve primeiro adquirir o ovo e ent�o tente harmonizar se com ele. O criador sente intuitivamente quando uma tentativa de roubo acontece e pode resistir a reflexivamente. O criador tamb�m pode sentir o local e dist�ncia de um ovo roubado com uma teste prospero de racioc�nio + autocontrole e pode achar encontrar este como algum tipo de percep��o m�gica. Furtando um Hom�nculo Custo: Nenhum, mas o larapio t�m que ter a pose f�sica do ovo. Teste: Presen�a + Ocultismo + n�vel de marionete (os seres que sentem normalmente t�m um teste de resist�ncia descrito abaixo de cada Manifesta��o espec�fica) A��o: instant�nea Resultados do teste Falha dram�tica: A tentativa para roubar o hom�nculo falha, e o verdadeiro dono do ovo sabe exatamente onde o ovo esta. Falha: A tentativa para roubar o hom�nculo falha. �xito: O devorador de pecados adquire propriedade do ovo, mas tem que gastar um ponto imediatamente de For�a de vontade para reajustar o per�odo de vida do ovo durante um tempo (baseado nos sucessos de ativa��o original para o criador). �xito Excepcional: O novo dono automaticamente ganha controle sobre ovo que suportar� durante (sucessos de ativa��o) em meses sem a despesa de um ponto de For�a de vontade. A Marionete Industrial Habilidade: of�cios Com este poder, o devorador de pecados exercita o dom�nio sobre os dispositivos mec�nicos e tecnol�gicos, como tamb�m mob�lia, construindo instala��es, e obras de arte. Qualquer teste de marionete industrial esta sujeito aos modificadores de dados listados abaixo do N�vel de Tecnologia. A ativa��o b�sica simplesmente o teste permite uma forma de telecinese, uma liga��o emp�tica forjada entre o devorador de pecados e o objeto afetado que lhe permite se mudar a �rea � sua vontade. A menos que combine com o oss�rio ou o Or�culo, o devorador de pecados deve estar dentro da linha de vis�o de qualquer objeto que ele deseje manipular com esta Manifesta��o. Alguns dos efeitos de n�veis mais altos associados com o oss�rio Industrial duplicam os poderes desta Manifesta��o, mas a marionete Industrial � normalmente mais barata, sacrificando o alcance e a versatilidade pela efici�ncia. Com Marionete Industrial �, o devorador de pecados, pode manipular qualquer dispositivo at� Tamanho 5. Cada ponto adicional nesta Manifesta��o adiciona +5 para o Tamanho m�ximo. Com Marionete Industrial 130 Geist Devoradores de Pecados �����, o devorador de pecados pode manipular um dispositivo ou objeto maior at� Tamanho 25, mas ele tamb�m pode manipular objetos at� maiores sofrendo uma penalidade de dados iguale a �1 para cada 10 pontos de Tamanho ser manipulado mais de 25. O devorador de pecados pode exceder apenas exceder o limite de Tamanho normal com a vers�o de cinco pontos. Destrancar a Marionete Industrial requer o gasto de plasma igual ao n�vel m�nimo preciso para afetar o dispositivo baseado em seu Tamanho. Uma vez ele tenha sucesso no teste de ativa��o, o devorador de pecados pode comandar o dispositivo afetado a executar quaisquer umas das a��es seguintes citadas adiante sem custo de plasma: � O devorador de pecados pode alternar qualquer dispositivo el�trico ou mec�nico em ligado ou desligado. Esta a��o pode ser executada reflexivamente. � O devorador de pecados pode telecineticamente manipular o dispositivo como se ele estivesse exercitando uma For�a igual aos sucessos de ativa��o. Quer dizer, se o jogador obtiver quatro sucessos de ativa��o e o dispositivo poderia ser erguido por algu�m com uma For�a + Atletismos igual a 4 ou menos, ent�o o devorador de pecados poderia mover o dispositivo livremente por si s�. Esta a��o requer concentra��o limitada devorador de pecados pode empreender outros a��es enquanto move o objeto, mas ele sofre uma penalidade de -2 dados na a��o. O devorador de pecados tamb�m tem acesso a seguinte op��o de poder adicionais mas todos requerem a despesa de plasma adicional: � Se os sucessos de ativa��o excedem o m�nimo exig�ncia para mover o dispositivo em 1, o devorador de pecados pode deslizar este vigorosamente pelo ch�o com objetivo de um ataque. A parada de dados para este ataque � perseveran�a + sucessos de ativa��o (-a Defesa do alvo). Se os sucessos de ativa��o exceder, a exig�ncia m�nima para mover o dispositivo em 2, o devorador de pecados pode telecineticamente lance o dispositivo contra o alvo, usando perseveran�a + sucessos de ativa��o + o Tamanho de objeto (- Defesa do alvo). Qualquer forma de custos do ataque � 1 plasma por ataque e requer concentra��o total e uma a��o completa por parte do devorador de pecados. � Enquanto o devorador de pecados mant�m concentra��o, ele pode fazer o dispositivo fazer qualquer coisa que normalmente o ajustaria dentro de seus par�metros de des�gnio, at� mesmo se n�o puder executar tal a��o normalmente. Por exemplo, ele poderia comandar um aspirador de p� el�trico para come�ar a varrer um ch�o, ou ele poderia fazer um r�dio produzir qualquer som que ele desejar ou uma televis�o para mostrar quaisquer imagens que ele desejar. Usar esse poder custa 1 plasma, e o controle dura por uma cena ou at� que o devorador de pecados seja distra�do. Se controle for perdido, o devorador de pecados tem que gastar outro ponto de plasma para reafirmar. Geralmente, o teste para qualquer tal atividade sofisticada � racioc�nio + perseveran�a a menos que alguns outros Atributos ou combina��o de Habilidades pare�am mais pertinentes (como racioc�nio + condu��o para controlar um carro, ou racioc�nio + inform�tica para cortar um sistema de computador). Qualquer a��o executada com este poder requer uma a��o completa por parte do devorador de pecados. Finalmente, ao �ltimo n�vel da Marionete Industrial, o devorador de pecados pode destrancar este poder: Marionete industrial ����� Infundindo o objeto de sua aten��o com plasma, o devorador de pecados pode sobrecarregar este, o fazendo explodir violentamente. Este poder s� pode afetar dispositivos que s�o el�tricos ou mec�nico em sua natureza. O jogador gasta 1 plasma por ponto do dispositivo alvo Classifique segundo o tamanho, e teste perseveran�a + oficio + (sucessos de ativa��o) como uma a��o imediata. Se bem sucedido, o dispositivo alvo explode violentamente, infligindo um n�vel de dano letal por sucesso em todos na �rea (Tamanho do dispositivo x 3) metros do dispositivo. Personagens atentos do que est� acontecendo pode tentar saltar para uma cobertura como uma a��o reflexiva, com sucesso em um teste Destreza + Atletismos reduzindo o dano infligido Atrav�s em um ponto por sucesso. A Marionete da Paix�o Habilidade: Empatia Marionete da paix�o � O devorador de pecados pode destrancar o Marionete para forjar uma liga��o emp�tica com o emocional bruto de outra pessoa. O devorador de pecados tem que fazer primeiro um teste de ativa��o de Marionete, resistido pelo alvo, autocontrole + Psique. Uma vez que a liga��o emp�tica � formada, o devorador de pecados ganha uma perspic�cia intuitiva sobre a personalidade do alvo. Pela a dura��o da Manifesta��o, o devorador de pecados pode acrescentar os sucessos de ativa��o dele a todos os testes de presen�a ou manipula��o relacionados a influenciar o alvo por manipula��o mundana, al�m de adicionar, sucessos de ativa��o como normal para qualquer outra invoca��o de Marionete. Marionete da paix�o �� Tendo ganhado perspic�cia na natureza emocional da v�tima, o devorador de pecados pode ativar uma resposta emocional pr�pria a sua escolha. O jogador gasta 1 ponto de plasma e testa Manipula��o + Empatia + ( sucessos de ativa��o), reflexivamente resistido por autocontrole + Psique. Se o teste tiver �xito, o alvo assume imediatamente um estado emocional novo e intenso da escolha do devorador de pecados. A resposta do alvo para essa emo��o deve ser apropriada para o quadro debaixo. Al�m de qualquer resposta emocional especifica um alvo afetado tamb�m sofre uma penalidade em todas as a��es de dados iguais aos sucessos do devorador de pecados devido a ser superado emocionalmente. O alvo pode negar esta penalidade gastando um ponto de For�a de vontade por a��o empreendida em contraven��o a emo��o. Por exemplo, o personagem precisar� gastar pontos de For�a de vontade para entrar uma em a��o para salvar algu�m que ele esta sendo compelido a odiar, mas ele n�o precisara gastar For�a de vontade para atacar aquela pessoa. Quando o alvo gasta um n�mero total de pontos de For�a de vontade igual aos sucessos de ativa��o, o controle do devorador de pecados termina, e ele n�o pode ter o personagem como alvo emocional novamente durante a mesma cena. Com Marionete da Paix�o �� O devorador de pecados somente inflige uma emo��o mais forte. Ele n�o tem nenhuma influ�ncia sobre a natureza da resposta do alvo, e se, por exemplo, ele ativar uma raiva homicida em um alvo, ele, tem se preocupar em n�o ser a primeira v�tima do objetivo. Marionete da paix�o ��� O devorador de pecados pode escolher associar a emo��o que inflige a uma pessoa em particular ou objeto. Assim, ele pode fazer o alvo se apaixonar por ela (ou com qualquer outro a sua escolha). Ele pode fazer o alvo desenvolver uma fobia espec�fica, como aracnofobia. Ou, ele pode fazer o alvo associar os sentimentos seus de euforia com um est�mulo espec�fico, como uma droga ou alguns est�mulos mais ex�ticos, como escravid�o extrema ou at� mesmo um espet�culo de televis�o espec�fico. Marionete da paix�o ���� O devorador de pecados pode estender os efeitos da dura��o da cena habitual por durante um dia inteiro o custo de cada manipula��o a 2 de plasma. Cada ponto adicional de plasma a estende a dura��o da emo��o por um dia adicional. Marionete de paix�o ����� Tendo dominado os estados emocionais simples, o devorador de pecados pode agora escolher instilar dentro do alvo um estado emocional t�o severo que sobe ao n�vel de uma degenera��o. Mecanicamente, o teste para infligir uma degenera��o � igual ao teste para manipular emo��es. Por�m, em vez de infligir um estado emocional na v�tima, o devorador de pecados o amaldi�oa com uma degenera��o escolhida pelo jogador da 132 Geist Devoradores de Pecados lista em pg. 97 do Mundo das trevas. A degenera��o � moderada a menos que o teste resulte em um �xito excepcional em qual caso � severa. Os efeitos desta degenera��o duram durante um dia por plasma gasto. A Marionete fantasma Habilidade: Intimida��o Em vez de exercitar controle sobre algum coisa externa ou pessoa, o devorador de pecados toma controle direto sobre o seu pr�prio geist. Com este poder, o devorador de pecados pode fazer o geist dele se manifestar externamente como um corpo espiritual que ele pode possuir e pode controlar. Enquanto o corpo do geist estiver manifestado, o devorador de pecados pode deixar seu corpo em um estado let�rgico, e ele fica completamente e inadvertidamente desavisado do que ocorre a sua volta. O devorador de pecados tem que fazer um teste de ativa��o de Marionete normal, mas os tent�culos plasm�ticos n�o se estendem para alem do corpo do devorador de pecados para o objetivo dele mas ao inv�s surgem na frente do devorador e o envolvem, formando um corpo de fantasma sob o seu controle. Marionete fantasma � em seu mais b�sico n�vel, o corpo do geist tem caracter�sticas iguais ao devorador de pecados � pr�prio em n�veis normais, mas tem seus pr�prios, normalmente horrorosas. Como tal, o corpo do geist ganha dados De bonifica��o em todos os testes de Intimida��o iguais aos sucessos de ativa��o Enquanto possui o pr�prio do seu geist, o devorador de pecados pode se materializar e desmaterializar � vontade com a despesa de 1 ponto de plasma, e ele tem acesso para todos os poderes normais dele enquanto esta neste estado. Marionete de fantasma �� O devorador de peados ganha uns quatro pontos adicionais que podem ser distribu�dos no corpo do geist entre for�a, Destreza, vigor, Presen�a, Tamanho, ou Velocidade, embora n�o mais que apenas 2 pontos possam ser acrescentados um uma caracter�stica. Uma vez que o jogador nomeie estes pontos, eles s�o fixos e n�o podem ser designado novamente a qualquer outra caracter�stica em um uso posterior deste poder. O devorador de pecados ganha uns quatro pontos adicionais para distribua entre esses mesmos Atributos com marionete fantasma ���, ���� e �����. Marionete de fantasma ��� Quatro pontos s�o obtidos. O jogador tamb�m pode escolher gastar estes pontos para adquirir o poder de v�o em vez de em caracter�sticas melhoradas. Se o jogador alocar um ponto para v�o, o corpo geist pode voar a sua Velocidade normal. Cada ponto adicional alocado aumentos a velocidade do v�o por si s�. Assim, gastando tr�s pontos em v�o, o devorador de pecados poderia possuir um corpo geist que voa a tr�s vezes a Velocidade normal. Marionete fantasma ���� Quatro pontos s�o ganhos. O jogador tamb�m pode escolher gastar pontos em uma arma pessoal para o corpo geist do personagem. Ele pode conceder para o geist qualquer armamento natural como garras ou um espor�o dentilhadas, uma arma branca arma que � uma parte intr�nseca do corpo geist, ou simplesmente um gelando ou ardente toque que permita o corpo do geist para infligir mais dano com ataques de briga. Para cada dois pontos alocados ao corpo geist, ganha uma +1 dado de dano letal para certa forma de ataque. Marionete de fantasma ����� Quatro pontos s�o ganhos. N�o h� nenhum efeito adicional al�m aumentando mais ainda o potencial dos Atributos, v�o, ou ataques letais. A Marionete Primal Habilidade: trato com animais O devorador de pecados pode influenciar as a��es de um �nico animal que ele possa perceber (se diretamente ou pela manifesta��o do oss�rio ou or�culo). Com �xito em um teste de ativa��o, o devorador de pecados estabelece um la�o com o animal designado. Ent�o, o devorador de pecados pode influenciar o animal em uma variedade de modos. O n�vel b�sico de controle permite ao devorador de pecados dirigir as a��es do animal. Ativar este poder custa um ponto de plasma por animal, e � uma a��o imediata. Se pr�spero, o animal ira obedecer os comandos do devorador de pecados contanto que ele permane�a em concentra��o. O devorador de pecados pode perceber pelos sentidos do animal e at� mesmo falar por estes como uma a��o de fala normal. Um animal controlado com este poder poderia mastigar as linhas de freio de um carro ou cuidadosamente espiar um alvo e o guiar a uma armadilha. Se o devorador de pecados perder a concentra��o, ele ainda mant�m a conex�o mas tem que testar este poder novamente para retomar controle direto. Marionete Primal � O devorador de pecados pode comandar um �nico animal at� Tamanho 2. Marionete primal �� O devorador de pecados pode comandar um �nico animal at� Tamanho 5 ou dois animais de at� Tamanho 2. Marionete primal ��� O devorador de pecados pode comandar um �nico animal at� Tamanho 10, dois animais at� Tamanho 5, ou at� (sucessos de ativa��o) em animais de at� Tamanho 2. Em adi��o, o personagem pode insinuar o plasma dele nas fibras de uma planta, animando e movendo a planta conforme, a sua vontade. Animar uma planta, o jogador gasta 1 de plasma por ponto de Tamanho (at� um n�mero m�ximo de pontos iguais a Psique do devorador de pecados) e testa manipula��o + perseveran�a + (sucessos de ativa��o). Contanto que o devorador de pecados mantenha a concentra��o, ele pode fazer a planta mover como ele desejar. Ele pode fazer seus tent�culos se moverem e atacar um alvo. Ele pode fazer uma massa de videiras avan�arem para cima e estrangular um alvo. Ele pode fazer uma planta at� mesmo uma planta se desvincular de seu local e se mover de acordo com a sua vontade. Se o devorador de pecados desejar que a planta ataque algum alvo, o teste de ataque, sempre ser� baseado em racioc�nio + briga + sucessos de ativa��o, contra a Defesa como normal. A Manifesta��o dura uma cena ou at� a concentra��o do devorador de pecados acabar. O devorador de pecados n�o pode entrar em nenhuma outra em a��o enquanto controlar a planta. Marionete primal ���� O devorador de pecados pode comandar um �nico animal de qualquer tamanho ou qualquer combina��o de animais a qual Tamanho total n�o exceda 20. O devorador de pecados n�o sofre nenhuma penalidade por dominar m�ltiplos animais. Ele pode organizar os animais sob o controle dele como pe�as em um tabuleiro de xadrez, criar t�ticas de matilha sofisticadas usando contra os seus inimigos. Marionete primal ����� o devorador de pecados ja n�o precisa se contentar com animais comuns o servindo. Com este poder, o devorador de pecados pode injetar plasma no corpo de um �nico animal, aumentando seus poderes f�sicos e o transformando em um servo este o obedecer� instintivamente em todas as coisas pela a dura��o de seu melhoramento. O jogador investe um ou mais pontos de plasma no corpo do familiar, at� um m�ximo igual ao vigor inalterado do animal, e testa presen�a + trato com animais + sucessos de ativa��o (- o vigor do animal). Para cada ponto de plasma gastado, o animal ganha +1 para o atributo F�sico ha escolha do jogador, como tamb�m um +1 dado para todas os testes de racioc�nio + autocontrole e para todos os teste de Intimida��o. O devorador de pecados n�o precisa manter concentra��o para assegurar a lealdade do seu animal servo, embora ele tenha que se concentrar para emitir ordens novas que contradigam ou previamente substituam os comandos. O devorador de pe134 Geist Devoradores de Pecados cados e o seu servo s�o unidos por uma conex�o ps�quica que dura at� seis horas por ponto de plasma gastado no teste (isso substitui o limite normal de dura��o para a Marionete Primal). Por�m, o efeito termina imediatamente se o animal for morto, se o devorador de pecados sofre bastante dano para receber penalidades por feridas, ou se o devorador de pecados for dormir ou ficar inconsciente. Al�m disso, ao controlar plantas como no n�vel 3 deste poder, o Tamanho da planta que pode ser afetada � igual a 5 por plasma gasto (at� um m�ximo igual a Psique do devorador de pecados). A Marionete estigmata Habilidade: Ocultismo Pelo sacrif�cio de sangue, a Marionete estigmata permite a um devorador a mostrar controle sobre os fantasmas. Perturbadamente, em seus n�veis mais altos, este poder permite ao devorador de pecados a compelir um fantasma que ele escravizou a possuir uma pessoa viva, a transformando em um zumbi vivo o for�ando obedecer aos comandos dele. Porem a Marionete estigmata n�o permite ao devorador de pecados a controlar a mente do ser vivo v�tima, mas o permite manipular o corpo da vitima contra sua vontade, a deixando ciente escraviza��o porem mas incapaz lutar contra isso. Marionete estigmata � O poder b�sico desta Manifesta��o debilita um fantasma somente e previne Esse de prejudicar o devorador de pecados e simultaneamente faz deste em um servo mais flex�vel. O teste de ativa��o forja um elo emp�tico com um fantasma que penaliza o fantasma em a��es iniciadas pelo fantasma que s�o contr�rias a vontade do devorador de pecados. Por�m, o fantasma tamb�m sente que � mais f�cil de executar a��es ordenadas pelo devorador de pecados. O fantasma n�o � compelido a obedecer ao devorador de pecados, mas se escolhe fazer assim, suas Numinas e outros poderes funcionam mais efetivamente. O jogador gasta 1 de plasma e tem que oferecer uma medida de pontos de vitalidade ao fantasma (sofrendo a escolha dele 1 letal ou 3 contus�o); al�m disso, o jogador testa Manipula��o + Ocultismo - Resist�ncia do fantasma. Se bem sucedido, para a dura��o da cena, o fantasma alvo sofre uma penalidade de dados igual aos sucessos de ativa��o em todas as a��es que buscam prejudicar o devorador ou aquilo que � uma viola��o direta aos seus comandos. Em a outra m�o, se o fantasma empreende qualquer a��o exigida pelo devorador de pecados, o fantasma ganha uma bonifica��o de dados igual aos sucessos de ativa��o. A��es empreendidas pelo fantasma que n�o contradigam os desejos do devorador de pecados e nem as cumprem nem n�o sofrer nenhuma penalidade nem ganham uma gratifica��o. Marionete estigmata �� O devorador de pecados pode compelir um fantasma a o acompanhar onde quer que ele v�. N�o h� nenhum teste a este n�vel de poder, o teste de ativa��o tem o efeito adicional de fazer temporariamente o devorador de pecados uma �ncora prim�ria para o fantasma, assim, o compelindo a permanecer dentro da �rea de 10 metros de apartir do devorador de pecados a toda hora. Se o devorador de pecados desejar usar este aspecto da Marionete, ele deve acrescentar um ponto de For�a de vontade ao custo normal para o sacrif�cio de Sangue, mas se ele faz isso, a conex�o entre fantasma e o devorador de pecados dura durante uma hora por sucesso de ativa��o em vez de s� uma cena. Marionete de estigmata ��� O devorador de pecados pode ativamente comandar um fantasma e o obrigar a fazer um comando. O devorador de pecados tem que forjar primeiro um elo emp�tico com um dos poderes anteriores. Uma vez que a liga��o esteja forjada, o devorador pode emitir comandos ao fantasma e impor sua vontade como desejar pela dura��o da liga��o. Fazer isso requer que o jogador teste Manipula��o + Intimida��o + sucessos de ativa��o, oposto pela Resist�ncia do fantasma. Este teste de Resist�ncia n�o sofre a penalidade de dados infligidos normalmente pelo sacrif�cio de sangre. Se for bem sucedido, o fantasma � compelido a executar uma �nica a��o a escolha do devorador de pecados. Comandos que sejam consistentes ou incompat�veis com a natureza do fantasma imp�em gratifica��es ou penalidades de um a cinco dados para o teste. Comandar o fantasma de um incendi�rio falecido para iniciar um inc�ndio poderia render uma bonifica��o de +2 dados, por exemplo, enquanto comandar o fantasma de uma v�tima de assassinato a proteger o assassino dela incorreria a uma penalidade de �5 provavelmente. Marionete estigmata ���� O devorador de pecados pode fazer em um fantasma que ele domesticou com Marionete Estigmata �� a possuir um ser humano, at� mesmo se o fantasma n�o tiver nenhuma Numina ou o equivalente. Um fantasma � impotente a resistir a esta fus�o se tiver j� sido ancorado, conseq�entemente a condi��o pr�via. O jogador gasta 2 plasma e testa Manipula��o + Ocultismo + (sucessos de ativa��o). O alvo da posse resiste com perseveran�a + Psique. Com sucesso, o fantasma possui imediatamente o alvo pela a dura��o da cena. O alvo normalmente esta atento a tudo que ocorre durante a possess�o, mas n�o tem nenhum controle sobre seu pr�prio corpo � somente um observador passivo a observar as atividades do fantasma. O fantasma geralmente pode fazer seus agrados enquanto possui a v�tima, mas permanece sujeito a comandos emitidos pelo devorador de pecados com o poder da Marionete de Estigmata. Se o devorador de pecados gasta um ponto de plasma adicional ao ativar a posse, ele pode suprimir a consci�ncia do alvo, o fazendo completamente desavisado, do que aconteceu durante o tempo de posse a menos que ele obtenha v�rios sucessos em um teste de racioc�nio + perseveran�a igual aos sucessos de ativa��o. Enquanto em posse do corpo do alvo, o fantasma n�o tem acesso a qualquer uma de suas Numinas. Marionete de estigmata ����� Ao realizar uma posse fantasmag�rica, o devorador de pecados, possibilita ao fantasma a usar qualquer uma de suas Numinas que pode razoavelmente 136 Geist Devoradores de Pecados ser empregada enquanto possui um anfitri�o mortal. Adicionalmente, o tempo de aumentos da posse � uma hora por sucesso de ativa��o. O Or�culo Habilidade: Intelig�ncia Muitas lendas falam da vis�o possu�da pelos mortos e de seu poder de alertar os vivos de eventos futuros. Com efeito, o termo �necromancia� literalmente se refere � pr�tica de adivinhar o futuro atrav�s da comunica��o com o mortos. A Manifesta��o do Oraculo baseia-se nesta chthonica sabedoria, permitindo que o devorador de pecados possa acessar as percep��es especiais de seu Geist. Para qualquer pessoa capaz de detectar energias plasm�ticas, um Devorador de pcados que tenha desbloqueado o Oraculo � percept�vel pois seus olhos, brilham com uma for�a espectral. A utilidade b�sica do Oraculo � simplesmente aumentar a Percep��o do devorador de pecados. Chaves especificas alteram essa percep��o de forma apropriada Ativa��o de or�culo Custo: 1 plasma Teste: Intelig�ncia + (Habilidade Fundamental) + Nivel de Or�culo A��o: instantanea Resultados do teste Falha dram�tica: A tentativa de ativa��o falha, e o Devorador de pecados pode n�o tentar usar nenhum poder relacionado a Or�culo para o resto da cena. Falha: A tentativa para destrancar o Or�culo falha. �xito: Uma n�voa p�lida de vapores de plasma se manifesta ardendo nos olhos do devorador de pecados, vis�vel s� para fantasmas e outros Devoradores de pecados. Pela a dura��o da cena, o Devorador de pecados adiciona um n�mero de dados de bonifica��o iguale aos sucessos de ativa��o a todos ps testes de raciocinio baseados em observar e entender fen�menos pertinentes � Chave destrancada com o Or�culo. �xito Excepcional: Sucessos adicionais s�o a pr�pria recompensa. Os Or�culos Elementares Habilidade: Ocultismo Utilizando a compreens�o dos elementos do submundo, o devorador de pecados pode adquirir um senso de clarivid�ncia poderoso. H� quatro Or�culos Elementais, cada um deve ser dominado separadamente. Os poderes Or�culo Elemental est�o entre as Manifesta��es mais perigosas para se usar, como eles exigem que o devorador de pecados abrace sua morte no objetivo de transcender os limites do pr�prio corpo.. Para destrancar o Or�culo do ultimo suspiro, o devorador de pecados tem que se permitir ser sufocado ou tem que ser estrangulado. Para Destrancar o Or�culo da poeira sepulcral, o devorador de pecados tem que se permitir a ser enterrado vivo. Destrancar o Or�culo da lacrimosa, o devorador de pecados tem que se submergir. Em todos os tr�s casos, o devorador de pecados tem que sofrer bastante dano de contus�o do ambiente ate estar inconsciente para destrancar a Manifesta��o. Para o Or�culo da Pira cremat�ria, o devorador de pecados tem que se fixar em chamas, levando 2 n�veis de dano de fogo letal pelo menos n�o fazer nenhum esfor�o para sair das chamas. Se o devorador de pecados destrancar a Manifesta��o corretamente, ele n�o levar� nenhum dano duradouro. Ao inv�s, ele ira cair em tipo de morte como um transe enquanto a sua forma astral sai do corpo livre para viajar como ele desejar. Quando a Manifesta��o terminar, o devorador de pecados pode emergir do seu transe (estourando violentamente para fora da terra em do Or�culo da poeira sepulcral) com nenhum sinal vis�vel de dano. Se porem a Manifesta��o for, malsucedida o devorador de pecados na verdade sofre o dano infligido e pode estar em perigo de morte se n�o houver ningu�m para ajud�-lo na superf�cie caso ele esteja enterrado ou se afogando, ou ate mesmo queimando. Ativa��o do or�culo (Vers�o Elemental) Custo: 1 plasma, mais 1 plasma adicional por extraordin�ria hora de proje��o astral Teste: Intelig�ncia + Ocultismo + n�vel de Or�culo A��o: instant�nea Resultados do teste Falha dram�tica: A tentativa de ativa��o falha. O devorador de pecados na verdade sofre qualquer dano infligido no corpo dele, e ele n�o poder� se livrar do perigo Elemental no qual ele se colocou sem a ajuda de algu�m. Pior, qualquer um que for nomeado a assistir seu corpo sofrer� uma penalidade de �3 em qualquer teste para perceber que a tentativa falhou e que o devorador de pecados est� morrendo de fato. Falha: A tentativa de ativa��o falha. O devorador de pecados sofre o dano infligido em seu corpo, mas ele poder� se livrar sem receber qualquer dano adicional. Qualquer um nomeado a assistir o evento perceber� imediatamente que a tentativa falhou e que o devorador de pecados pode precisar de ajuda. �xito: O devorador de pecados cai em um estado de morte como um coma. A forma astral dele vaga livre para fora do corpo dela ele pode viajar onde quer que ele deseje estando em um estado 138 Geist Devoradores de Pecados de Crep�sculo. A forma astral � intang�vel e invis�vel salvo para outros seres em Crep�sculo e que s�o esses capazes de ver e afetar os seres de Crep�sculo. Enquanto o devorador de pecados estiver na forma astral, o corpo dele parece estar morto, salvo para outros devoradores de pecados que v�o automaticamente perceba ele esta se projetando astralmente. Enquanto projetado, o devorador de pecados pode usar qualquer Manifesta��o ou outros poderes que n�o lhe exijam que toque algo fisicamente dentro do mundo material. Em vez das caracter�sticas normais dele, o devorador de pecados tem uma avalia��o de Poder igual para o mais alto atributo entre Intelig�ncia, Presen�a, ou For�a; o refinamento e baseado pelo mais alto entre racioc�nio, Manipula��o, ou Destreza; e um n�vel de Resist�ncia igual ao mais alto valor entre, perseveran�a, autocontrole, ou vigor. Com Or�culo Elemental ���, O devorador de pecados pode voar na forma astral dele a uma velocidade igual ao ( n�vel de Or�culo Elemental) x 100 milhas por hora. Se o devorador de pecados interagir com fantasmas enquanto nesta forma, ele ganha uma bonifica��o de tr�s dados se os fantasmas se os restos mortais do fantasma est�o ou foram dispostos dentro daquele elemento correspondente a Chave. Quer dizer, se o devorador de pecados interagirem com um fantasma cujo corpo foi enterrado no subterr�neo, ela pode receber tr�s dados se ele possuir a chave da poeira sepulcral, Se o corpo do fantasma fosse enterrado no mar, a chave lacrimosa se aplicaria. Se for cremado ou foi queimado em um inc�ndio, aplica-se a Chave de Pira cremat�ria. Finalmente, se interagindo com algu�m cujo corpo foi partido os elementos, ele pode utilizar a Chave do ultimo suspiro. O devorador de pecados pode manter a forma astral dele por um n�mero de horas igual aos sucessos de ativa��o, mais uma hora adicional por plasma extra gasto. A o fim daquele per�odo, a forma astral dele retornara ao corpo dele que ent�o desperta livre de todo o dano. Isso inclui dano recebido antes da ativa��o desta Manifesta��o que tamb�m significa isso apresenta um barato meio de cura r�pida. Se ele for enterrado na terra, ele brotara livre da sepultura. Se o corpo dele estava submerso em um lago ele surge de repente da superf�cie sem esfor�o. Se ele for apanhado em um edif�cio em chamas, ele caminhara para fora do inc�ndio sem nenhuma marca de queimadura na roupa. Al�m de permitir proje��o astral, esse poder concede propriedades reparadoras, � totalmente �til para escapar de situa��es mortais. Por exemplo, se um devorador de pecados capaz de destrancar o Or�culo da poeira sepulcral for subterrado vivo em uma caverna, ele pode usar este poder para p�r o seu corpo em um transe protetor e entrar em proje��o astral para buscar ajuda. Por�m, esta imunidade n�o se estende a proteger de outros elementos ou de uma fonte n�o Elemental. Se o devorador de pecados acima mencionado fosse retirado da caverna e ent�o ateado fogo (ou simplesmente receber um tiro com uma pistola), o dano resultante n�o seria curado quando a fins de Manifesta��o. Com Or�culo Elemental ����� N�o h� nenhum prazo em quanto tempo a proje��o astral pode durar, algumas lendas falam de um devorador de pecados que foi pego em uma rebeli�o nos anos vinte e foi enterrado vivo na funda��o de um recente edif�cio constru�do. A forma astral dele ainda vaga esperando a base daquele edif�cio enfraquecer para surgir novamente finalmente livre. Um devorador de pecados saber� automaticamente se algu�m est� mexendo com o seu corpo let�rgico com um pr�spero teste de racioc�nio + autocontrole + n�vel de or�culo + sucessos de ativa��o obtidos. Embora a velocidade normal dele, o devorador de pecados pode fazer a sua forma astral pode voltar ao seu corpo imediatamente e reflexivamente. �xito Excepcional: Os n�veis de poder, refinamento e resist�ncia do devorador de pecados, s�o considerados um ponto 1 mais altos. O Or�culo Industrial Habilidade: Investiga��o O Or�culo Industrial concede perspic�cia em fazer objetos, desde mob�lia antiga feita a m�o para objetos de arte eletr�nica. Enquanto esta Manifesta��o esta ativa, o devorador de pecados pode aplicar os sucessos de ativa��o a todos os testes feitos para entender ou observar tais artigos. Ao executar alguma a��o Inteligente relacionada a estudar ou examinar o objeto, o devorador de pecados usa os sucessos de ativa��o como uma bonifica��o de dados para qualquer teste. Al�m de usos �bvio do Or�culo Industrial, o devorador de pecados pode somar os sucessos de ativa��o para a teste de racioc�nio + Investiga��o para notar uma caixa forte escondida ou um sistema de alarme silencioso, ou um teste de racioc�nio + autocontrole para notar quantas pessoas no quarto est�o levando armas escondidas. Os Modificadores de Anacrotecnologia (veja pg. 111) se aplicam a todas as aplica��es do Or�culo Industrial. Or�culo industrial �� este n�vel eleva a consci�ncia e a expande para conceder perspic�cia sobre as propriedades de um objeto feito e suas fraquezas. Sempre que um devorador de pecados que tem destrancado o Or�culo Industrial tenta operar, danifica, incapacite, ou destruir um objeto (como chutando em uma porta, desarmando um explosivo, ou um carro), o jogador pode somar os sucessos de ativa��o como uma bonifica��o de dados em qualquer teste pertinente. Este benef�cio n�o se limita a testes relacionados a racioc�nio mas pode ser aplicado para qualquer teste que possa se beneficiar logicamente de uma perspic�cia sobrenatural no artigo ser manipulado. Or�culo industrial ��� Destrancando o Or�culo industrial e controlando o objeto ent�o por v�rios segundos, o plasma fluir� das m�os do devorador de pecados e passara para o dispositivo, produzindo uma n�voa esfuma�ada de plasma isso concede vis�es ao devorador de pecados da hist�ria anterior do objeto. O jogador gasta 1 plasma e testa intelig�ncia + Investiga��o + (sucessos de ativa��o); os sucessos garantidos concedem um valiosa perspic�cia do passado do objeto. Cada sucesso permite o jogador do devorador de pecados a perguntar para o narrador uma quest�o sobre a hist�ria anterior do objeto. Or�culo industrial ���� Com este poder, o devorador de pecados pode estudar um objeto durante poucos alguns segundos e imediatamente nota manchas fracas e pontos de press�o, fazendo esse mais f�cil de quebrar ao meio ou esmaga este em peda�os. O jogador gasta 1 plasma e testa intelig�ncia + Investiga��o + (sucessos de ativa��o). Para cada sucesso obtido, o devorador de pecados pode ignorar um ponto da Durabilidade do objeto quando atacar ele ou tentar destruir este durante o curso daquela cena. Or�culo industrial ����� Utilizando o poder de tecnologia para transcender dist�ncia, o devorador de pecados pode usar equipamentos de telecomunica��es para projetar seus sensos. O devorador de pecados faz uma simples liga��o, assumindo que algu�m atenda no outro lado, ela pode projetar os sensos e ligados ao telefone do outro lado. Em si mesmo, este poder pode n�o parecer muito impressionante. O devorador de pecados pode perceber qualquer coisa na �rea como se ele fosse o ponto de recep��o do telefone, e ele pode reorientar os sensos dele para ver qualquer coisa que poderia ser visto daquele ponto. Por�m, se o devorador de pecados tamb�m tiver acesso � Manifesta��o de ossario, ele pode destrancar aquela Manifesta��o com a Chave Industrial, e se centrar no telefone receptor, e poder usar qualquer poder associado com o oss�rio Industrial como se ele estivesse fisicamente no local. Esta Manifesta��o termina imediatamente se a chamada do telefone for desconectada. O devorador de pecados tem que destrancar primeiro o Or�culo industrial com um teste de ativa��o b�sico, e gastar um ponto de plasma gastando e testar Intelig�ncia + Investiga��o + (sucessos de ativa��o). O teste para iniciar este poder sofre penalidades de Anacrotecnologia (veja pg. 111) como adiante: n�o aplique nenhuma penalidade se a chamada e Telefones receptores s�o 140 Geist Devoradores de Pecados telefones fixos. Aplique �4 penalidade se ambos os telefones s�o telefones de celulares. Se for um telefone celular e o outro uma linha fixa, aplique �2 de penalidade. Este poder s� pode ser usado por telefones padr�o, embora rumores entre os devoradores de pecados que alguns entre eles podem exercitar este poder por m�quinas de fax e at� mesmo por Internet, embora com muita dificuldade. Se bem sucedido, pela a dura��o da liga��o, o devorador de pecados pode perceber qualquer coisa dentro da �rea onde o telefone receptor esta. Se o devorador de pecados tentar destrancar o oss�rio Industrial no local designado, da ativa��o ele recebe v�rios dados de gratifica��o iguais aos sucessos neste teste. O Or�culo da Paix�o Habilidade: Empatia O Or�culo de Paix�o permite ao devorador de pecados a ganhar uma perspic�cia no emocional de qualquer um com quem ele interaja. Com o poder b�sico desta Manifesta��o, o devorador de pecados se torna sobrenaturalmente h�bil a entender as emo��es de outros. Pela a dura��o da cena, ele pode adicionar os seus sucessos de ativa��o para qualquer teste mundano baseado em Empatia ou Intimida��o. Se o alvo do devorador de pecados � algu�m com que ele j� tem forjada uma liga��o emp�tica pela Marionete da Paix�o, ele adiciona 2 dados de bonifica��o a qualquer teste pertinente. Or�culo da paix�o �� O devorador de pecados tamb�m ganha beneficio dos 9 em teste de Empatia e Intimida��o feita durante a cena. Or�culo da paix�o ��� O devorador de pecados pode perceber as auras de outros seres, permitindo grande perspic�cia em, seus estados emocionais. O jogador gasta 1 plasma e testa racioc�nio + Empatia + (sucessos de ativa��o) - o alto controle do alvo. Sucesso concede um entendimento sobre o estado emocional do objetivo. A natureza precisa do entendimento varia de personagem a personagem. A maioria dos devoradores de pecados parecem associar emo��es com cores (como associar medo com a com a cor laranja ou raiva com um luminoso vermelho). Por�m, muitos outros devoradores de pecados percebem auras por outros sensos, como �ouvindo amor� ou �cheirando desespero.� independente como estas manifesta��es de sensos paranormais, sucesso, neste teste permite aos devoradores de pecados imediatamente a compreender o estado emocional atual da pessoa. Or�culo de paix�o ���� Este poder permite ao devorador de pecados a obter informa��o mais detalhada alem de somente o estado emocional atual do alvo. Para cada sucesso num teste de racioc�nio+ Empatia, devorador de pecado pode aprende um do seguintes: objetivos Virtude, V�cio do alvo, ou a For�a de vontade atual, a sinergia atual do alvo, (ou o equivalente para outros tipos de criaturas), ou que degenera��es o alvo possui (uma degenera��o � revelado por sucesso). Por�m, usar isso custa 1 de For�a de vontade em adicional ao custo normal de percep��o de aura. Or�culo da paix�o ����� A consci�ncia do Devorador de pecados das inten��es inimigas lhe permite a se antecipar os aos esfor�os inimigos para evadir se dos ataques. Em ordem para fazer um Ataque Intuitivo, o devorador de pecados de gastar 1 de plasma. Fazer isso lhe permite a adicionar Sucessos de ativa��o do or�culo para qualquer teste de briga, armas brancas, ou Armas de fogo. O Or�culo fantasma Habilidade: Investiga��o Enquanto a maioria dos usos da chave fantasma permite o devorador de pecados a criar para criar e manipular ilus�es, o Or�culo fantasma lhe permite ver por ilus�es ao inv�s, n�o s� as criadas por glamour ou ilus�es criadas por magia, mas tamb�m as menos esot�ricas comuns a humanidade. Depois de destrancar o Or�culo fantasma, o devorador de pecados pode adicionar os seus sucessos de ativa��o para testes de Empatia mundanos descobrir mentiras. Ele tamb�m pode adicionar os sucessos de ativa��o como dados de bonifica��o para testes mundanos de manha e Persuas�o, como as percep��es dele o habilitam melhor a fazer as mentiras dele se ajustar as expectativas do alvo. Or�culo fantasma �� A perspic�cia do devorador de pecados nesta �rea j� se torna mais forte. Gastando 1 de plasma, o devorador de pecados pode receber o beneficio do 9 em um �nico teste de Empatia para descobrir mentiras ou um �nico teste de manha ou persuas�o para persuadir outros com suas mentiras. Or�culo fantasma ��� O olhar do devorador de pecados pode cortar ao cora��o de at� mesmo atrav�s das ilus�es sobrenaturais. Enquanto o oraculo fantasma estiver destrancado, o devorador de pecados pode acrescentar os sucessos de ativa��o a qualquer Atributo pertinente a resistir ou ver atrav�s de ilus�es m�gicas, inclusive efeitos que conferem qualquer forma, de invisibilidade. O devorador de pecados tamb�m pode somar os sucessos de ativa��o a qualquer teste para resistir a efeitos m�gicos que poderia o for�ar a acreditar algo que � falso. Se o efeito � um que normalmente n�o permite um teste resistido, permita ao devorador de pecados para testar a sua Intelig�ncia + Investiga��o (sem somar sucessos de ativa��o) contra o teste do efeito enganoso. O efeito deste poder n�o se soma com outras bonifica��es concedidas por Manifesta��es. Or�culo fantasmal ���� A maioria das ilus�es esconde a verdade. Ao devorador de pecados, um pouco de ilus�es revelam isto. O devorador de pecados pode ativar uma alucina��o poderosa isso pode conceder advert�ncias prof�ticas. Quando o jogador desejar para invocar tal vis�o, o narrador deve fazer os dados rolarem de forma que o jogador n�o saber� o resultado do teste e se a vis�o � verdadeiramente precisa ou n�o. O jogador gasta 3 de plasma e testa Intelig�ncia + Oculto + (sucessos de ativa��o); a a��o requer um minuto pelo menos de concentra��o por plasma 142 Geist Devoradores de Pecados gasto. Se pr�spero, o devorador de pecados tem um epis�dio alucinat�rio breve no que concede a percep��o de eventos futuros. Para cada sucesso, o devorador de pecados pode perguntar uma quest�o sobre o futuro que o narrador possa responder na forma de uma vis�o secreta e surrealista. O quanto mais distante o evento, mais dif�cil � perceber. Penalidades se aplicam como adiante: O devorador de pecados busca percep��o de eventos � que acontecer�o dentro daquela cena (�0). �... dentro da pr�xima hora (�1). �... dentro do pr�ximo dia (�3). �... cada dia adicional que o devorador de pecados deseja olhar no futuro (�1). Este poder falha automaticamente se a penalidade de dados chegar �10. Or�culo fantasma ����� O poder do devorador de pecados para perfurar o v�u de ilus�o � aperfei�oado. Enquanto esta Manifesta��o � destrancada, o devorador de pecados pode ver por qualquer ilus�o automaticamente contanto que a Psique dele exceda o atributo de poder racial do criador da ilus�o( potencia de sangue, instinto primitivo, gnose etc). O Or�culo Primal Habilidade: Sobreviv�ncia atrav�s Or�culo Primal, o devorador de pecados pode afiar os seus sensos com o mundo natural, utilizando a selvageria oculta do seu geist para ganhar entendimento do ambiente. Quando o or�culo primal e destrancado, o devorador de pecados pode acrescentar os sucessos de ativa��o como uma bonifica��o em dados a todos os seus testes de racioc�nio baseados em percep��o. Ele tamb�m pode adicionar os sucessos de ativa��o uma bonifica��o de dados para todos os testes mundanos de trato com animais e testes de sobreviv�ncia. Or�culo primal �� Os sensos animalescos d�o ao devorador de pecados um senso intuitivo do humor daqueles que interagem como ele, especialmente o humor daqueles que podem ser hostis para ele. O devorador de pecados tamb�m pode adicionar o seus sucessos de ativa��o para testes de Empatia mundanos e para testes de Iniciativa. Or�culo primal ��� quando a Manifesta��o � destrancada, o devorador de pecados ganha todos os benef�cios do m�rito senso Dire��o (veja Mundo das trevas, p�gina 110), mas apenas ao ar livre. Este benef�cio n�o pode ser usado para ajudar o devorador de pecados navega enquanto estiver por exemplo abaixo do ch�o ou dentro de um edif�cio. Or�culo primal ���� o poder b�sico dista Manifesta��o permite o aumento da acuidade sens�ria, os Sensos elevam a consci�ncia do devorador de pecados para n�veis verdadeiramente sobre-humanos. Ele ganha o beneficio do 9 em todos os teste baseados em racioc�nio para observar os ambientes. Or�culo primal ����� quando o Or�culo Primal � destrancado, o devorador de pecados ganha a habilidade para localizar outros somente atrav�s do cheiro. Localizar � tratado como um teste estendidos de racioc�nio + Sobreviv�ncia + (sucessos de ativa��o), resistido pelas parada de racioc�nio + furto. Cada teste representa at� uma hora de persegui��o. Resultados do teste Falha dram�tica: O devorador de pecados � desviado ou segue um falso rastro, normalmente que o coloca em perigo. Falha: O devorador de pecados n�o obt�m mais sucessos que o alvo. O devorador de pecados perde o cheiro, mas pode tentar achar novamente o rastro com um teste subseq�ente, embora cada teste subseq�ente sofre uma penalidade de �1 dado cumulativo. �xito: O devorador de pecados obt�m mais sucessos que o alvo. O devorador de pecados pode discernir o caminho feito por seu oponente e pode o localizar por at� uma hora. O narrador determina quantos sucessos s�o necess�rios para acumular no objetivo de pegar o rastro do alvo. Como uma regra geral, o teste estendido requer 5 sucessos para cada milha de ch�o percorrido. Adicionalmente, uma vez que o devorador de pecados sentiu o cheiro, ele se lembrar� disto automaticamente por at� um dia e pode reconhecer qualquer um durante o que ele encontre atrav�s do cheiro durante tempo. �xito Excepcional: O devorador de pecados excede a parada em sucessos por 5 ou mais. At� mesmo se o devorador de pecados fracassar em um teste subseq�ente, ele n�o perde cheiro e n�o sofre nenhuma penalidade em testes localizados. Adicionalmente, o devorador de pecados pode nunca esque�a do cheiro e sempre poder� reconhecer ao senti-lo por perto. Poss�veis Modificadores: O devorador de pecados tem alguma posse do alvo que leva o cheiro dele (+1 a +3). O cheiro � muito antigo (�1 por dia, para uma penalidade de m�ximo de �10). O inclemente tempo levou parte do cheiro (�3). O Or�culo estigmata Habilidade: Ocustismo Com esta Manifesta��o, o devorador de pecados ganha um especial entendimento sobre fantasmas e outros seres em Crep�sculo. O b�sico poder permite ao devorador de pecados para somar os sucessos de ativa��o a todos os testes baseados em inteligencia para observar ou entender qualquer coisa que perten�a a atividade fantasmag�rica na �rea. Or�culo de estigmata �� O devorador de pecados pode examinar um fantasma para ganhar informa��o sobre este. O jogador testa racioc�nio + Oculto + (sucessos de ativa��o), resistido pela Resist�ncia do fantasma. Se o jogador obtiver mais sucessos que o alvo, para cada, sucesso, ele pode fazer para o narrador uma pergunta sobre o fantasma. Poss�veis perguntas incluem o seguinte: � Que o fantasma era em vida? � quais as �ncoras (grilh�o) do fantasma? � que Numinas o fantasma possui? � o qual � sua Virtude e V�cio? � Como o fantasma morreu? Or�culo de estigmas ��� O devorador de pecados pode descobrir sutil res�duo plasm�tico deixado para tr�s de aplica��es pr�vias de Numinas fantasmag�rico ou Manifesta��es de devoradores de pecados. O jogador tem que testar racioc�nio + autocontrole + sucessos de ativa��o para notar res�duo plasm�tico deixado para tr�s na �ltima hora. Cada hora adicional inflige �1 dado cumulativo de penalidade. Uma vez que o devorador de pecados localiza os restos plasm�ticos, ele pode optar por observar o que ocorreu clarividentemente quando o res�duo plasm�tico foi deixado. Este poder n�o tem custo para encontrar res�duos, porem Ver o passado custa um ponto de plasma, e requer um teste de Racioc�nio + Ocultismo + sucessos de ativa��o. Para cada sucesso, o jogador pode fazer uma pergunta ao narrador uma pergunta sobre os eventos que aconteceram quando a Numina ou Manifesta��o foram usadas. Or�culo estigmata ���� quando o or�culo estigmata � destrancado, o devorador de pecados tamb�m ganha o habilidade para localizar o mais pr�ximo ponto de entrada para o sub mundo. O jogador tem que testar racioc�nio + Ocultismo + sucessos de ativa��o, com uma penalidade de dados aplicada, para o teste igual a �1 por milha de distancia a partir do devorador. O jogador pode lan�ar um dado de sorte se necess�rio, mas pode n�o usar este poder para descobrir entrada t�o longe se a sua parada de dados for reduzida a �10. Or�culo estigmata ����� O devorador de pecados pode projetar a alma no submundo. A sua alma aparece nas Profundidades Nativas como onde � 144 Geist Devoradores de Pecados corp�reo como qualquer outro fantasma ser achado l�. a alma do devorador de pecados tem forma normal e pode ser danificada por quaisquer dos perigos do sub mundo ou habitantes, e qualquer dano infligido nele tamb�m � infligido em seu corpo f�sico. O devorador de pecados pode voltar a seu corpo automaticamente e reflexivamente, mas precisa uma a��o completa de concentra��o para fazer isso durante esse tempo ele pode ser vulner�vel a perigo. Alternativamente, ele pode �romper o la�o.� fazendo o devorador de pecados retornar para o corpo f�sico, mas inflige um n�vel de dano letal autom�tico no corpo. O jogador gasta 2 plasma e 1 For�a de vontade, e testa vigor + Ocultismo + (sucessos de ativa��o). Se bem sucedido, a alma dele se aparece no submundo onde ser� pra todos os efeitos iguais a um fantasma. O devorador de pecados ret�m acesso �s Manifesta��es, e sua forma corporal e suas fun��es no submundo exatamente como se ele tivesse viajado fisicamente ate l�. O devorador de pecados pode viajar imediatamente �s Profundidades Nativas, mas de l� pode viajar a qualquer parte do submundo por meios convencionais. O Or�culo da Quietude Habilidade: Investiga��o Com esta Manifesta��o, o devorador de pecados recebe um entendimento dos mortos. O poder b�sico permite ao devorador de pecados para acrescentar os sucessos de ativa��o a todos os testes de Investiga��o ou Medicina relacionados a examinar um corpo morto ou outros restos f�sicos. Or�culo da quietude �� O devorador de pecados tamb�m ganha o beneficio do 9 em todos os tais testes. Or�culo da quietude ��� Com este poder, o devorador de pecados se torna o supremo m�dico legista. Tocando restos humanos, o devorador de pecados pode reviver os �ltimos minutos de vida defunto. O jogador gasta 1 de plasma testa intelig�ncia + Medicina + (sucessos de ativa��o). Para cada sucesso obtido, o devorador de pecados percebe um minuto de tempo visto pelos olhos do defunto que conduzem at� a morte dele. O jogador do devorador de pecados pode perguntar para o narrador se uma quest�o sobre o que o personagem v� por sucesso. Alternativamente, o jogador pode escolher perguntar se o defunto vai se tornar um fantasma e, nesse caso, pode fazer perguntas sobre o estado atual do fantasma.. Or�culo da quietude ���� Ao questionar a morte, o jogador pode fazer perguntas que interessam a qualquer aspecto da vida do defunto, em lugar de s� perguntas pertencentes � morte dele. Or�culo de quietude ����� Com esse n�vel bastante macabro, o devorador de pecados pode destinar o conhecimento e habilidades do defunto para seu pr�prio uso. Para utilizar este poder, o devorador de pecados tem que ter acesso a uma quantidade de restos humanos pelo menos equivalente para Classificar o tamanho 1. Se o defunto possuir um ou mais Habilidades a um n�vel mais alto que o devorador de pecados ou possuiu um M�rito mental ou mais que ele poderia achar �til, o devorador de pecados pode temporariamente os reivindique aquilo para si. O devorador de pecados pode adquirir apenas as habilidade melhores da pessoa ou M�rito novo de cada vez, e os benef�cios s� duram por uma cena, durante qual tempo o devorador de pecados n�o pode se afastar dos restos mais do que (Psique x 10) metros, se passar disso o efeito termina.. O jogador gasta pontos 2 plasma e testa intelig�ncia + Ocultismo + (sucessos de ativa��o). Bem sucedido, pela a dura��o da cena, o devorador de pecados pode ganhar um dos benef�cios seguintes: � Ele pode substituir uma Habilidade do defunto em lugar da pr�pria. � Ele pode adquirir um M�rito Mental possu�do pelo o defunto. � Ele pode adquirir qualquer Especializa��o do defunto. Furia Atributo: For�a Algumas Manifesta��es s�o sutis, pondo maldi��es em um alvo ou infundindo o mundo ao redor dele com as energias de morte. A furia n�o � sutil. direcionado pelo devorador de pecados, o seu geist alcan�a e ataca algu�m. A natureza precisa do ataque varia, dependendo da Chave destrancada pela furia. Mais adiante, o Devorador de pecados pode mudar a aparecia da furia a qualquer hora, contanto que seja tem�tica com � Chave usada, uma explos�o de raiva Bestial poderia enviar corvos carni�eiros para rasgar o seu advers�rio em peda�os ou convocar uma nuvem de vespas e abelhas para rastejar por todo o seu corpo. A menos que uma Chave especificamente manifeste o ataque no mundo f�sico, a manifesta��o Furia � geralmente invis�vel. O alvo pode perceber seus efeitos, como certas criaturas sobrenaturais podem tambem usando poderes como Percep��o de Aura dos vampiros ou a Vis�o de Mago de um feiticeiro. O poder b�sico da furia permite a um Devorador de pecados a atacar um alvo a um alcance de at� dez metros por ponto de Psique. O teste de ativa��o para a Furia tamb�m � o dano. O teste de ataque subtrai Defesa ou outra Caracter�stica no lugar da defesa, dependendo da Chave (se referida como a Defesa Fundamental). Furia �� O dano pode ser contusivo ou letal. Furia ��� O Devorador de pecados pode ignorar modificadores por cobertura incluindo estar �substancialmente escondido� Furia ���� O alcance estende para a linha de vis�o. Furia ����� O Devorador de pecados pode infligir dano agravado �s custas de um ponto de For�a de vontade por ataque. Ativa��o da Furia Custo: 1 plasma Teste: For�a + (Habilidade Fundamental) + nivel de furia -( defesa fundamental) A��o: instantanea Resultados do teste Falha dram�tica: O plasma destroi o 146 Geist Devoradores de Pecados corpo do devorador de pecados, causando um ponto de dano letal. Falha: A tentativa para manifestar a furia falha. �xito: O Devorador de pecados manifesta a furia, fazendo o seu geist golpear a algu�m. O designado recebe um ponto de dano (contus�o, letal ou agravado dependendo do nivel de furia) por sucesso. �xito Excepcional: As feridas terr�veis infligidas por tal Furia potente � a pr�pria recompensa. A f�ria Elemental Habilidade: Ocultismo defesa chave: : vigor O devorador de pecados infunde os seus ataques com o poder de um dos quatro elementos cl�ssicos, alterando seus efeitos, como apropriado. Note que cada Chave Elemental deve ser adquirida separadamente. A f�ria do ultimo suspiro Atinge suas vitimas ate os ossos, levando um frio espectral que s� o alvo pode sentir. Al�m de dano, a f�ria do ultimo suspiro inflige uma penalidade a Defesa e deslocamento igual ao n�vel de f�ria do devorador de pecados pela a dura��o da cena (n�o cumulativo). Como a eleva��o do dano em letalidade, os efeitos se tornam mais pronunciados. Gelo pode se formar na pele da v�tima. Uma pessoa morta pela f�ria do ultimo suspiro pode ter o cora��o dele congelado por dentro de seu t�rax, ou at� mesmo deixar um cad�ver congelado que se quebra e lentamente derrete. A f�ria da poeira sepulcral V�timas da f�ria da poeira sepulcral sentem uma tremenda press�o os esmagando, como se ele estivesse sendo enterrado vivo. Torna-se mais dif�cil falar, como se a boca da pessoa fosse sufocada com poeira e areia. Al�m do dano, a f�ria da poeira sepulcral inflige uma penalidade para Manipula��o e Velocidade igual ao n�vel de f�ria do devorador de pecados taxando pela a dura��o da cena (n�o cumulativo). Como a eleva��o do dano em letalidade, a presen�a t�rrea fica crescentemente f�sica. A sujeira do sepulcro entra na circula��o sang��nea, ou uma v�tima poderia desenvolver contus�es consistentes com os impactos de pedras lan�adas. Uma pessoa morta pela f�ria da poeira sepulcral poderia ter os pulm�es preenchidos com barro, o corpo dele, esmigalhado por dentro, ou mesmo um monte de terra dentro dele. A f�ria da cremat�ria A F�ria cremat�ria engrinalda suas v�timas em chamas fantasmag�ricas. A mais baixos n�veis, o calor � puramente psicossom�tico; a mais altos n�veis, as chamas invis�veis criam muito reais feridas e queimaduras. O alvo fica febril, como se sofresse de insola��o. Al�m do dano, a f�ria da pira cremat�ria inflige uma penalidade para Percep��o e Defesa igual ao n�vel de f�ria do devorador de pecados pela a dura��o da cena (n�o cumulativo). Uma pessoa normalmente morta pela f�ria da cremat�ria queima completamente ate as cinzas, cremado pelo poder do geist. A f�ria lacrimosa A v�tima da f�ria lacrimosa tem os pulm�es pesados e pequenos, como se estivesse cheios de �gua salgada. Al�m do dano, a f�ria da lacrimosa inflige uma penalidade para os testes F�sicos iguais ao n�vel de f�ria do devorador de pecados para a dura��o da cena (n�o cumulativo). O n�vel mais alto deste poder, �gua fria e salgada, �s vezes com sufocantes algas daninhas se funde no corpo da v�tima, aguaceiros saem do nariz e boca, ou at� mesmo jorram de suas gl�ndulas lacrimais. O cad�ver de uma pessoa normalmente morta pela f�ria lacrimosa se parece inchado, como se tivesse ficado submerso por v�rios dias. A f�ria industrial Habilidade: of�cios Defesa fundamental: Durabilidade A Raiva Industrial esmaga e fratura o inanimado. Este poder � usado contra objetos de material em lugar de entidades. O devorador de pecados destranca o poder e testa para atacar como habitual, mirando a Durabilidade do alvo. Penalidades de Anacrotecnologia n�o aplique a este uso da f�ria Industrial. Gastando um ponto de plasma, o devorador de pecados pode adicionar o n�vel de f�ria aos dados de qualquer teste de ataque feito contra um objeto, embora esta bonifica��o se torne sujeito a penalidades de Anacrotecnologia. (Em ordem a ganhar a bonifica��o inteira, por exemplo, o objeto deve ser fabricado antes de 1960.) A f�ria da paix�o Habilidade: Intimida��o Defesa fundamental: autocontrole A f�ria da Paix�o busca pelas recorda��es da v�tima, fazendo retornar momentos de fraqueza e dor para incapacitar o inimigo do devorador de pecados. Quando o devorador de pecados destranca a f�ria da Paix�o, ele inflige trauma mental que causa dano contusivo. F�ria da paix�o �� O devorador de pecados pode intimidar os inimigos mostrando uma imagem do medo interior da v�tima. A v�tima recebe �2 de penalidade a qualquer teste Social feito contra o devorador de pecados pela a dura��o da cena. F�ria da paix�o ��� Estes lap�os emocionais podem fazer uma v�tima congelar de terror. O jogador pode gastar um ponto extra de plasma para reduzir a Defesa de v�tima a 0 at� a pr�ximo turno. F�ria da paix�o ���� Este ataque focaliza os pensamentos de v�tima sobre a sua pr�pria mortalidade. Para cada ponto de dano recebido, o devorador de pecados pode gastar dois pontos de plasma para escoar um ponto de For�a de vontade da v�tima. F�ria da paix�o ����� A este n�vel, devorador de pecados pode devastar o mente do alvo. O jogador gasta 2 de plasma e 1 de For�a de vontade, e testa Manipula��o + Empatia + n�vel de f�ria contra o mais baixo valor entre perseveran�a ou autocontrole. Cada sucesso reduz um dos Atributos Mentais do alvo por em ponto. Este dano de Atributo cura ao mesmo como se fosse dano letal. A furia fantasma Habilidade: Persuas�o Defesa fundamental: autocontrole Um devorador de pecados que destranca a f�ria fantasma pode gerar ilus�es real�sticas que atingem o corpo do seu inimigo. Os n�veis iniciais, os danos infligidos por essa Manifesta��o s�o ilus�rios, causando feridas debilitantes at� mesmo enfraquecendo a capacidade e distin��o da vitima. conforme o devorador de pecados destranca poderes novos, ele pode criar ilus�es que fa�a uma v�tima em se prejudicar. O dano causado pela f�ria fantasma � b�sica e completamente ilus�rio (entretanto pode �contar como� contusivo, letal ou agravado como sempre). Se a v�tima for completamente morta por esse poder, ele morre de medo; caso contr�rio ele talvez um pouco traumatizado, ao t�rmino da cena. F�ria fantasma �� O devorador de pecados pode criar um oponente espectral que golpeia ao oponente. O jogador gasta 2 de plasma e testa Manipula��o + Persuas�o + n�vel de f�ria. Sucesso cria um combatente espectral com uma parada de dados igual ao sucessos de ativa��o. Esta apari��o causa dano ilus�rio, e age antes do devorador de pecados. O uso principal deste combatente � somar em n�meros a favor do devorador de pecados. O oponente dura por tr�s turnos, ent�o desaparece em n�voa. F�ria fantasma ��� Quando um devorador de pecados destranca esta habilidade, ele pode soltar um ca�ador on�rico, uma pequena parte do geist que ataca o oponente e o fere quando ele dorme dorme. O jogador gasta 2 plasma e testa Presen�a + Persuas�o + n�vel de f�ria contra a perseveran�a + Psique do alvo. Se o devorador de pecados obtiver �xito, da pr�xima vez que a v�tima cair no sono, ele � assombrada por pesadelos terr�veis. Ele sofre dano ilus�rio igual a sua For�a. Este dano permanece at� o pr�ximo sono maior que seis horas. 148 Geist Devoradores de Pecados F�ria fantasma ���� O personagem pode criar ilus�es que aterrorizam a vitima que reagem com muita dificuldade. Este poder custa um ponto adicional de plasma. Se o personagem receber qualquer dano, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de perseveran�a + autocontrole para fazer qualquer coisa diferente de se movimentar em sua velocidade normal para longe do devorador de pecados pelo o resto da cena. F�ria fantasma ����� O corpo da vitima tem uma rea��o f�sica aos terrores. O devorador de pecados adiciona a for�a a qualquer teste de dano feito contra a vitima da f�ria fantasma. A f�ria primal Habilidade: trato com animais Defesa fundamental: Defesa A f�ria primal estimula os animais a atacarem aos inimigos de um devorador de pecados. Inicialmente, esses animais s�o extens�es espectrais do geist que dissipam imediatamente depois de atacar, mas a n�veis mais altos criaturas mundanas podem se unir ao ataque. F�ria primal �� O devorador de pecados pode manifestar mais de uma criatura: corvos assassinos, um matilha de c�es infernais, ou um enxame de urubus. Os ataques s�o mais dif�ceis de defender. cada ponto de plasma gasto al�m do um necess�rio para ativar a f�ria primal reduz a Defesa do alvo em um ponto. F�ria primal ��� Este n�vel de Manifesta��o impele a um enxame de insetos venenosos a rastejar para a pele do alvo, mordendo dolorosamente e picando. O jogador gasta 2 de plasma e testa vigor + trato com animais + n�vel de f�ria - vigor do alvo. Sucesso convoca um enxame de insetos para molestar um inimigo. O enxame age ao termino do turno do devorador de pecados e tem uma parada de 4 dados de ataque para qual os quais a Defesa do alvo n�o se aplica. Os insetos atacam para um turno por sucesso. F�ria primal ���� O devorador de pecados pode aumentar os ataques usando animais na �rea pr�xima gastando um ponto de plasma. Em uma rua da cidade, ratos e cachorros tornam se feras pra ajud�-lo, em �reas rurais ele pode atrair pumas, lobos, ou at� mesmo ursos. Precisamente quais animais est�o na �rea fica a crit�rio do narrador. Acrescente v�rios dados ao ataque igual ao Tamanho do maior animal atacante. F�ria primal ����� O devorador de pecados pode espalhar a aten��o dele em mais de um inimigo gastando um ponto de plasma por alvo extra. este poder n�o permite o personagem a fazer mais que um ataque; ao inv�s fa�a o teste uma vez contra a mais alta Defesa de todos os alvos, mais um por v�tima extra. Se o teste tiver sucesso, divida os sucessos entre cada alvo. Nenhum alvo pode Recber menos de um ponto de dano se o jogador obtiver muitos sucessos. Os n�veis dois, quatro, e poderes de cinco ponto da f�ria primal podem se aplique ao mesmo teste de ativa��o. Porem a requerer muito plasma, e o devorador deve gastar um ponto de For�a de vontade para usar dois poderes juntos, ou dois pontos de For�a de vontade para usar todos os tr�s. Isto � caro, mas a combina��o dos poderes � potente bastante para valer isto. A f�ria estigmata Habilidade: Ocultismo Defesa fundamental: vigor A f�ria estigmata convoca �s energias primitivas do sangue e da morte. O dano ritualista infligido para ativar essa chave permite ao geist de um devorador de pecados a afetar fantasmas da mesma maneira que facilmente ele pode afetar os vivos (ou n�o vivos), ele faz o sangue infligir feridas terr�veis. Esta Manifesta��o requer que um devorador de pecados entre mais pr�xima dos inimigos do que outros usos da f�ria o alcance deste poder � de 2 metros por ponto de Psique. F�ria Estigmas �� O devorador de pecados pode fazer os humanos sangre pelos olhos e orelhas, enquanto fantasmas expelem semelhantemente fluidos vitais no ar. Al�m do dano causado pelo ataque b�sico, a v�tima se torna let�rgica e distra�da. A cada dois pontos de dano obtidos (arredondado para baixo) tamb�m inflige um modificador de �1 modificador (m�ximo �5) para testes Mentais pela a dura��o da cena. Ataques sucessivos n�o empilham penalidades; a penalidade mais alta sempre se aplica. F�ria estigmata ��� Em um ataque bem sucedido, o devorador de pecados pode gastar um ponto extra de plasma para for�ar a vitima a expelir mais fluidos de seu corpo. Ao t�rmino do turno da v�tima, ele recebe um ponto de dano contusivo at� que ele receba cuidados m�dicos (sucesso em um teste simples de intelig�ncia + Medicina j� � o suficiente) ou ate o fim da cena. F�ria estigmata ���� O alcance se estende a 20 metros por ponto de Psique. furia estigmata ����� O devorador de pecados pode for�ar o sangue da v�tima a sair por cada poro. Isso � ligado com f�ria estigmata ���, mas custa dois pontos de For�a de vontade, al�m disso, para o custo de dois de plasma. O dano infligido a cada turno � agravado em vez de contusivo. A f�ria da Quietude Habilidade: f�ria Defesa fundamental: vigor Longe da impot�ncia, a f�ria da Quietude � raiva fervente em mal�cia controlada, veneno colocado na comida, e um estilete no cora��o em lugar de um ataque fren�tico com uma faca de cozinha. Os ataques feitos pela f�ria da Quietude s�o invis�veis, ataque telecineticos, como facas feitas de ectoplasma n�o vistas. Os ataques est�o completamente silenciosos, n�o possuem nenhum impacto ou dano nos tecidos. f�ria da quietude �� O devorador de pecados pode infligir dano que parece n�o deixar nenhuma marca. Se ele mata um alvo com a f�ria 150 Geist Devoradores de Pecados da quietude, ele pode escolher fazer parecer que o cad�ver morreu de causas naturais.. F�ria da quietude ��� O devorador de pecados pode ignorar alguma medida de cobertura s�lida ao atacar. Ao golpear atrav�s de coberturas, o jogador trata a cobertura como tendo -1 de Durabilidade. F�ria da quietude ���� O devorador de pecados pode golpear de qualquer �ngulo. Ele gasta um ponto adicional de plasma no ataque, e o vigor da v�tima n�o se subtrai como uma defesa. F�ria da quietude ����� Este poder horr�vel pode roubar a respira��o da boca da vitima. Contus�es roxas e feias surgem na garganta da v�tima e ele sufoca. O jogador gasta 2 de plasma e testa for�a + briga + n�vel da f�ria - Defesa do alvo. Se bem sucedido, a v�tima sofre dois pontos de dano letal por turno e n�o pode aplicar a Defesa a quaisquer ataques. Este poder dura um turno por sucesso. Mortalha. Atributo: Perseveran�a A Mortalha geralmente � a Manifesta��o usada para prop�sitos defensivos. Quando o devorador de pecados usa a Mortalha, o vinculado permite que o plasma surja de seu geist a fluir sobre seu corpo, condensando-se em uma dura concha que protege de danos.O plasma do Geist flui para fora do corpo do devorador de pecados atrav�s de todos os poros, envolvendo seu corpo e formando uma armadura de plasma. Os resultados precisos variam de acordo com a Chave destrancada com a Manifesta��o. Al�m disso, devoradores de pecados geralmente personalizam as suas Mortalhas conforme cada um a veste. Um Devorador de pecados que favore�a a Mortalha primal ser� envolvido freq�entemente na silhueta de alguma grande criatura amea�adora de musculos ondulados e pele felpuda ou cerdas, enquanto um que favore�a a Mortalha industrial poderia parecer usar armadura forjada de partes de carro rejeitadas ou metal enferrujado. Indiferentemente de sua aparecia ou efeitos, geralmente a Mortalha invis�vel a qualquer um exceto um Devorador de pecados ou um fantasma, ou, quem possa perceber que o car�ter esta se defendendo. Outras criaturas sobrenaturais podem perceber a Mortalha com poderes apropriados, como Percep��o de aura dos vampiros ou Vis�o de aura dos Magos. Ativa��o da Mortalha Custo: 1 plasma Teste: perseveran�a + (Habilidade Fundamental) + nivel de mortalha Mortalha A��o: instantanea Resultados do teste Falha dram�tica: A tentativa para manifestar a Mortalha sai horrivelmente errada. O Devorador de pecados sofre v�rios n�veis de dano contusivo igual ao seu nivel de mortalha e n�o poder� destrancar a mortalha para o resto da cena. Falha: A tentativa para manifestar a mortalha falha. �xito: O Devorador de pecados manifesta a Mortalha que prov� uma bonifica��o de Armadura igual ao nivel de mortalha dele, como tamb�m qualquer efeito especial provido pela Chave que usou na ativa��o. �xito Excepcional: A Mortalha do Devorador de pecados � considerada um nivel mais alta para prop�sitos de determinar o nivel de Armadura. A Mortalha do ultimo suspiro Al�m de prover armadura igual aos sucessos de ativa��o, a Mortalha de Vento Frios tamb�m nega completamente qualquer dano que o resultado de extremos de frio. A Mortalha do ultimo suspiro tamb�m nega completamente os efeitos de qualquer ataque baseado em qualquer forma da Chave do ultimo suspiro a menos que o devorador de pecados atacante adquiriu mais sucessos de ativa��o que aquele que usou a chave Chave para a defesa. Mortalha do ultimo suspiro �� O devorador de pecados � completamente imune a ataques baseados em gas ou sufocamento (mas n�o se afogamento) enquanto esta Mortalha estiver ativa. Mortalha do ultimo suspiro ��� O devorador de pecados pode formar a Mortalha sua de ventos frios e amargos que infligem dados de dano contusivos iguais aos sucessos de ativa��o em qualquer um que o tocar ou quem ele tocar enquanto a Mortalha estiver ativa. Cada vez que o dano � inflingido, o devorador de pecados tem que pagar 1 ponto de plasma. Um teste de briga pode ser exigido para infligir este dano em um alvo resistindo, mas os dados de dano infligidos com este poder n�o pode completar um ataque de briga o devorador de pecados tem que escolher se vai golpear alvo ou o congelalo, mas ela n�o pode fazer ambos. Mortalha do ultimo suspiro ���� O devorador de pecados pode ignorar cmpletamente dano de eletricidade por fontes mundanas. Contra efeitos m�gicos que infligem dano el�trico, o devorador de pecados adiciona o Ocultismo para o seu nivel de Armadura da Mortalha para determinar qu�o efetivo � o ataque. Mortalha dos ventos frios ����� O devorador de pecados pode forjar a Mortalha de ventos t�o frios que eles pode causar ulcera��es imediatas. Este poder funciona precisamente como a vers�o de 3 pontos a n�o ser que o dano infligido � letal e o devorador de pecados tem que pagar 2 de plasma cada vez que s�o lan�ados os dados de dano. A Mortalha da poeira sepucral Al�m de prover Armadura igual ao nivel de mortalha do devorador de pecados, a Mortalha da poeira sepucral, tamb�m torna o devorador de Pecados completamente imune a sufoca��o (mas n�o afogamento ou ataques com g�s) e a qualquer dano infligido por ataques de agarr�o. Mortalha da poeira sepucral �� O devorador de pecados pode puxar a for�a da terra inflex�vel. Ele agora acrescenta a sua For�a ao nivel de Mortalha para prop�sitos de determinar o seu nivel de armadura. Mortalha da poeira sepucral ��� O devorador de pecados pode fazer a sua Mortalha ficar particularmente resistente a pedra, terra e metal. Se atacado com um metal ou arma t�rrea, uma espada, balas, ou simplesmente uma pedra lan�ada, o devorador de pecados pode regredir qualquer dano na Mortalha de letal para contus�o a um custo de 3 de plasma. Mortalha da poeira sepucral ���� O devorador de pecados pode encanar o plasma pela sua Mortalha, fazendo a explodir em uma cascata de p�. O jogador devorador de pecados tem que testar (perseveran�a + autocontrole + sucessos de ativa��o). Qualquer um dentro de dez metros cujo vigor seja menor que os sucessos neste teste seja superado por come�a tossirem e sufocar. Para o pr�ximo turno, qualquer um dentro da �rea de efeito ser� reduzido um Dado de sorte em todos os testes e perder� a Defesa. Ent�o, para o pr�ximo (sucessos de ativa��o) turnos, qualquer personagem afetado, sofrer� uma penalidade �5 dados em todas as a��es. Este efeito custa s� 2 de plasma, mas termina a Manifesta��o imediatamente e potencialmente perigoso pois deixa o devorador de pecados vulner�vel a dano. O devorador de pecados pode proteger os aliados do p� de engasgamento a um custo de 2 plasma por aliado protegido. Mortalha da�poeira sepucral ����� O devorador de pecados � t�o afinado com a terra que ele pode transferir dano de qualquer fonte em T�o longo que o 152 Geist Devoradores de Pecados devorador de pecados esteja em contato com a terra ou n�o mais que (Psique) em metros sobre a terra, ele pode negar qualquer quantia de dano a um custo de 2 plasma por n�vel de vitalidade perdido. Se o ataque inflige dano agravado, o aumentos do custo vai para 4 plasma por n�vel de dano. A Mortalha Crematoria Uma Mortalha Crematoria ilumina a �rea que cerca o devorador de pecados com um fogo fantasmag�rico que envolve o seu corpo. Em adi��o a bonifica��o de Armadura normal, o devorador de pecados pode ver na escurid�o completa pela luz sobrenatural da Mortalha que ele gera. Claro que, desde que s� devorador de pecados e fantasmas possam normalmente perceber uma Mortalha, s� tais seres podem perceber a luz que a Mortalha gera. Assim, o devorador de pecados e os aliados podem se mover facilmente enquanto os inimigos permane�a na escurid�o. Mortalha crematoria �� O devorador de pecados pode ignorar totalmente os efeitos prejudiciais do fogo natural e calor. Contra fogo sobrenatural e calor, o devorador de pecados adiciona o Ocultismo para o nivel de armadura da Mortalha. Mortalha crematoria ��� O devorador de pecados pode acender qualquer material inflam�vel com um toque a um custo de 1 plasma. Mortalha crematoria ���� A aura do devorador de pecados agora queima os que se opoem a ela. Se o devorador de pecados tocar outra pessoa ou for tocado por outra pessoa, ele pode escolher a queimar com as chamas fantasmag�ricas, infligindo v�rios dados de dano letais iguais aos sucessos em ativa��o, Cada vez que dano � infligido, o devorador de pecados tem que pagar 2 de plasma. Um teste de briga pode ser requerido em ordem a infligir este dano em um alvo resistindo, mas os dados de dano infligidos com este poder n�o podem completar um teste de briga o devorador de pecados tem que escolher se vai golpear seu alvo ou queimalo, mas ele n�o pode fazer ambos. Mortalha crematoria ����� Como o poder de 4 pontos, exeto que o custo do devorador de pecados dobra, o dano � agravado. A Mortalha L�crimosa Al�m de conceder Armadura igual ao nivel de Mortalha, a Mortalha L�crimosa permite ao devorador de pecados a respirar de forma subaqu�tica pela dura��o do poder. Ele tamb�m pode adicionar os sucessos de ativa��o a todos os testes relativos a nadar ou caso contr�rio ficar em ambiente subaquatico. Mortalha l�crimosa �� Gastando 1 de plasma, o devorador de pecados pode mergulhar qualquer chama mundana cujo Tamanho � menor que os sucessos de ativa��o. Se a chama � for m�gica em sua natureza, o jogador do devorador de pecados pode testar (perseveran�a + autocontrole + sucessos de ativa��o, resistidos por qualquer parada de dados usada para criar o fogo m�gico). Se o teste obtiver sucesso, a chama magica � extinguida. Mortalha lacrimosa ��� O devorador de pecados pode causar �gua do mar salgada a se manifestar nos pulm�es de qualquer um que o tocar ou quem ele tocae. Este ataque inflige dados de dano contusivo iguais aos sucessos de ativa��o em qualquer um que o tocar ou quem ele tocae enquanto a Mortalha estiver ativa. Cada vez que o dano � infligido, o devorador de pecados tem que pagar 1 de plasma. Um teste de briga pode ser requerido para infligir este dano em um alvo resistindo, mas os dados de dano infligidos com este poder n�o podem completar um teste de briga o devorador de pecados tem que escolher se vai golpear alvo ou afogalo, mas ele n�o pode fazer ambos. Mortalha l�crimosa ���� Gastando 2 de plasma, o devorador de pecados pode infligir dano de �gua em qualquer coisa inanimada ou dispositivo mec�nico que ela tocar. O jogador do devorador de pecados tem que testar (perseveran�a + oficios + sucessos de ativa��o). Se o dispositivo for mec�nico, aplique Durabilidade como normal. Se for eletr�nico ou caso contr�rio vulner�vel a �gua, a Durabilidade n�o se aplica ao ataque. Mortalha l�crimosa ����� Como pela vers�o de 3 pontos, a n�o ser que o devorador de pecados possa escolher pagar 3 de plasma ao inv�s de 1 para infligir dano contusivo autom�tico igual aos( sucessos de ativa��o menos o vigor do alvo). A Mortalha Industrial Habilidade: oficios A Mortalha Industrial permite ao devorador de pecados a formar plasma em uma armadura a qual � particularmente resistente a ataques de natureza tecnol�gica. gastando reflexivamente 1 de plasma, o devorador de pecados pode dobrar o Armadura da Mortalha contra um �nico ataque do qual ele est� atento que envolva um dispositivo humano ( feito pelo ser humano). Tais dispositivos podem incluir armas brancas (como uma faca ou espada), uma arma de fogo, ou qualquer outro ataque feito com um dispositivo tecnol�gico, se algu�m tentar atropelar o personagem com um carro ou tentar bater em sua cabe�a com um laptop. Mortalha industrial �� O devorador de pecados pode abrir qualquer fechadura n�o m�gica com a despesa de 1 de plasma. Se a fechadura for eletr�nica, o jogador do devorador de pecados tem que testar Intelig�ncia + Furto + (sucessos de ativa��o), aplicando as penalidade de anacrotecnologia. Mortalha industrial ��� O devorador de pecados pode fazer ele completamente invis�vel � maioria das formas de vigilancia eletr�nica, inclusive m�quinas fotogr�ficas e dispositivos gravadores. Ele ainda pode ser descoberta 154 Geist Devoradores de Pecados se, por exemplo, o guarda de seguran�a observar uma mudan�a de objeto por si s� ou uma porta que abre sem nenhuma raz�o a empurrar, mas o devorador de pecados ele n�o ira aparecer em qualquer forma de seguran�a eletr�nica. Mortalha industrial ���� O devorador de pecados pode causar qualquer tipo de maquinaria (eletr�nica ou mec�nica) a quebrar. O jogador testa Intelig�ncia + oficios + (sucessos de ativa��o), aplicando as penalidades de anacrotecnologia. Durabilidade se aplica a este teste, e cada tentativa de incapacitar um dispositivo custa 1 de plasma. Este poder normalmente exige para devorador de Pecados tocar o objetivo, mas dobrando o custo de plasma, ele pode mirar qualquer dispositivo dentro (Mortalha x 10) em metros. Mortalha industrial ����� O devorador de pecados pode forjar a Mortalha dele de eletricidade, infligindo dados de dano letal iguais aos sucessos no teste de ativa��o em qualquer um com quem ele entre em contato f�sico. Cada vez que o dano � infligido, o devorador de pecados tem que pagar 2 plasma. Um teste de briga pode ser exigido para infligir este dano em um objetivo resistindo, mas os dados de dano infligidos com este poder n�o pode completar uma parada de briga o devorador de pecados tem que escolher se vai golpear alvo ou o eletrocutalo, mas ele n�o pode fazer ambos. O devoprador de pecados tamb�m pode pagar 2 de plasma ao usar a vers�o de 4 pontos deste poder para evitar a Durabilidade de um dispositivo. A Mortalha da Paix�o Habilidade: Empatia Al�m da gratifica��o de Armadura normal, a mortalha da paix�o permite ao devorador de pecados para adicionar a Mortalha o seu nivel de perseveran�a ou autontrole para prop�sitos de resistir a ataques m�gicos que poderiam a afetar a mente ou o estado emocional. Mortalha da paix�o �� O devorador de pecados pode fazer ele mais aterrorizante a outros, adicionando os sucessos de ativa��o como uma bonifica��o em dados para qualquer teste de Intimida��o durante a cena. Mortalha da paix�o ��� O devorador de pecados pode moldar a sua aura para se ajustar ao estado emocional de qualquer um com quem ele interagir. O devorador de pecados pode gastar 1 ponto de plasma para adicionar os sucessos de ativa��o para a Mortalha como dados de bonifica��o para qualquer teste de manipula��o ou presen�a durante a cena. Mortalha de paix�o ���� O devorador de pecados pode atacar os inimigos com um toque psiquicamente devastador. Sempre que o devorador de pecados toca ou � tocado por outra pessoa, ele pode rolar v�rios dados de dano iguais (sucessos de ativa��o menos o autocontrole do objetivo). Se o teste obtiver tiver �xito, o alvo se torna emocionalmente fraco e perde um ponto de For�a de vontade tempor�ria por sucesso. Este ataque custa de 1 plasma. Ao contr�rio semelhantemente aos Poderes de mortalha, este efeito pode completar um teste de ataque. Quer dizer, o devorador de pecados pode golpear o alvo dele para inflija dano f�sico e tamb�m tente escoar a For�a de vontade da vitima, embora o custo de plasma seja 3. Mortalha da paix�o ����� Como no poder de 4 pontos, a n�o ser que o devorador de pecados pode ativar um debilitante trauma emocional. A este n�vel, o devorador de pecados pode dobrar o custo de plasma normal para negar a penalidade normalmente infligida no testye pelo autocontrole do alvo. Al�m disso, se o devorador de pecados drenar completamente a For�a de vontade de seu inimigo, ele pode impor uma perturba��o nele a sua escolha ela dura ate a vitima recuperar pelo menos ponto de For�a de vontade. A Mortalha de Fantasma Habilidade: Persuas�o Al�m dos benef�cios de Armadura normais, a Mortalha fantasma permite ao devorador de pecados para adicionar a sua manioula��o para a Defesa contra todos os ataques feita por seres, que a Mortalha distrai e perturba os quais que poderiam o dano a ele. mortalha fantasma �� O devorador de pecados pode ocultar as suas pr�prias caracter�sticas da observa��o de outros. Qualquer um tentando se lembrar de qualquer coisa sobre o devorador de pecados aparentimente sofre uma penalidade de dados igual aos sucessos de ativa��o. Este efeito � autom�tico a menos que o devorador de pecados escolha n�o ocultar as suas caracteristicas. Mortalha fantasma ��� O devorador de pecados pode causar fazer �nico alvo se esquecer tudo que uma vez aconteceu na presen�a do devorador de pecados. O jogador do devorador de pecados tem que testar Manipula��o + Persuas�o + (sucessos de ativa��o), resistido pela perseveran�a + Psique do alvo. Este poder custa 1 de plasma. Mortalha fantasma ���� O devorador de pecados pode reformar a mortalha fantasma dele para enganar outros. Com este poder, o devorador de pecados pode escolher se embrulhar em uma ilus�o que lhe permite parecer com outra pessoa. Compare os sucessos de ativa��o com o autocontrole de qualquer um com quem o devorador de pecados interage. Se os sucessos igualam ou excedem o autocontrole de um determinado personagem esse personagem acredita que o devorador de pecados � quem reivindica ele para ser. Os efeitos desta ilus�o duram contanto que a Mortalha seja mantida. Esse poder custa 1 de plasma por pessoa ser enganada. Mortalha fantasma ����� A utilizando terr�vel conhecimento do submundo e dos fantasmas que espreitam dentro deste, o devorador de Pecados pode se encobrir dentro de uma aparecia ilus�ria que ira amedrontar uma determinada pessoa. S� o indiv�duo mirado percebe o devorador de pecados em seu semblante aterrorizador, e s� aquele alvo pode ser o foco para tal ataque. Dano de ataques feitos com este poder parecem freq�entemente ser o resultado de subitos ataques do cora��o ou aneurisma. O jogador do devorador de pecados tem que gastar plasma e testar (sucessos de ativa��o, menos o autocontrole do alvo). Cada sucesso no teste inflige um n�vel de dano no alvo. Por 1 de plasma por ataque, este dano sera contusivo. Por 3 de plasma por ataque, � letal. Al�m disso, at� mesmo se o devorador de pecados n�o infligir dano no inimigo, ele n�o poder� a atacar devido ao terror pela dura��o da cena a menos que o autocontrole dele seja mais alto que os sucessos de ativa��o. A Mortalha Primal Habilidade: trato com animais A Mortalha Primal � a mais dur�doura do que outras Mortalhas, no entanto ela enche a mente do devorador de pecados com a natureza bestial de um animal selvagem. Enquanto a Mortalha estiver ativada, o devorador de pecados pode gastar um ponto plasma para acrescentar o seu nivel de vigor a sua Armadura de mortalha contra um �nico ataque de qualquer tipo. Mortalha primal �� O devorador de pecados pode temporariamente aumentar os seus Atributos F�sicos com plasma atravez de sua Mortalha. Enquanto a Manifesta��o estiver ativa, o devorador de pecados, pode reflexivamente gastar plasma para aumentar a sua For�a, Destreza, ou vigor por um �nico teste. Para cada ponto de plasma gasto, o devorador de pecados pode aumentar um dos Atributos F�sicos em um ponto. O devorador de pecados n�o pode gastar mais plasma que o me156 Geist Devoradores de Pecados nor nivel entre trato com animais ou seu nivel de mortalha. Mortalha primal ��� O devorador de pecados pode reflexivamente gastar 1 de plasma para gerar garras plasm�ticas ou garras que inflijam +2 dano letal. Contra fantasmas materializados, estas garras infligem dano agravado. As garras s�o normalmente vis�vel s� para o devorador de pecados e fantasmas, mas os efeitos podem ser sentidos por qualquer um que o devorador de pecados ataque. Mortalha primal ���� O devorador de pecados pode aumentar os seus Atributos f�sicos por um per�odo estendido. Enquanto a Mortalha estiver ativa, o devorador de pecados pode gastar os sucessos de ativa��o em plasma, junto com 1 ponto de For�a de vontade. Para cada plasma gasto, o devorador de pecados pode adicionar um ponto para a sua for�a, Destreza ou vigor, dividindo os pontos como desejar. Os efeitos duram pela a dura��o da Mortalha, e o devorador de pecados pode usar este poder uma vez por nivel de Mortalha. Mortalha primal ����� O devorador de pecados pode manifestar garras ou presas que infligem dano agravado em todos os alvos. Por�m, a Armadura provida por qualquer tipo de Mortalha defende contra estas garras como se elas s� infligissem dano letal, embora qualquer dano resultante � seja considerado agravado. Ativando estas garras custa de 4 plasma. A mortalha estigmata Habilidade: Ocultismo A mortalha estigmata ajuda o devorador de pecados defendendo contra os ataques de fantasmas e outros devoradores de pecados. Enquanto a Mortalha estigmata estiver ativa, o devorador de pecados adicionando o seu nivel de resistencia da Mortalha contra todos os poderes de Numinas usados contra ele por fantasmas e contra todos os efeitos de Manifesta��es usados contra ele por outros devoradores de pecados que afetem o seu corpo, mente ou alma. Mortalha estigmata �� O devorador de pecados pode tocar agora fantasmas n�o manifestos e qualquer outro ser em Crep�sculo como se eles estivessem manifestados. Ele pode os prejudicar com um Ataque de briga bem sucedido. Mortalha estigmata ��� Os benef�cios do poder de 2 pontos agora se estendem a qualquer arma branca levada pelo devorador de pecados, lhe permitindo fazer ataques de Armamento contra seres em Crep�sculo. Mortalha estigmata ���� se encobrindo com uma capa de sangue , o devorador de pecados pode usar a mortalha estigmata para entrar em Crep�sculo durante um tempo limitado. O devorador de pecados pode se desmaterilazar � vontade e entra em Crep�sculo por um minuto por sucesso de ativa��o, embora ele possa terminar o efeito e se rematerializar � vontade. Este poder custa 3 de plasma e 1 de For�a de vontade, mas o devorador de pecados pode escolher sofrer um n�vel de dano letal em lugar do custo de plasma da For�a de vontade ou dois n�veis de dano letal em lugar de ambos. Mortalha estigmata ����� Como no poder de 4 pontos, exeto que o devorador de pecados pode trazer uma pessoa por sucesso em com ele. Uma pessoa que resista ou � trazida violentamente em Crep�sculo pode resistir testando perseveran�a + Psique. O estado de Crep�sculo pode durar por uma cena. Ele pode terminar o efeito e rematerializar a sua vontade sem nunhum custo. Por�m, uma vez que se rematerialize o devorador de pecados, qualquer um que cruzou a barreira, com ele tamb�m volta, um devorador de pecados n�o pode usar este poder para puxar alguem que ja esteja em estado de crepusculo. A Mortalha da Quietude Habilidade: furto Al�m dos beneficios de armadura, a mortalha da Quietude tamb�m melhora a furtividade do devorador de pecados. Enquanto a Mortalha da Quietude estiver ativa, o devorador de pecados adiciona o nivel de Mortalha como dados de bonifica��o para todos os relacionados a furtividade. Mortalha da quietude �� O devorador de pecados pode gastar de 1 plasma para ficar invis�vel a outras pessoas. Enquanto este efeito estiver ativo, um observador passivo nunca vai notar a presen�a do devorador de pecados a menos que ele chame a aten��o ele tocando ou atacando o observador ou causando um pouco de alarde perto caso contr�rio. Qualquer um procurando o devorador de pecados ativamente n�o vai poder o ver a menos que ele adquira mais sucessos em um teste raciocinio + autocontrole que os sucessos de ativa��o. Qualquer um que por qualquer raz�o saiba disso uma pessoa atacar uma pessoa invisivel impoe uma penalidade de dados em todos os ataques contra ele igual �os sucessos de ativa��o A este n�vel, o devorador de pecados � ainda vis�vel para tecnologia como m�quinas fotogr�ficas ou �culos de prote��o infravermelha, e para os sensos dos animais. Atacar qualquer um ou tentar danificar qualquer objeto f�sico vai automaticamente terminar esta Mortalha. Mortalha da quietude ��� Os benef�cios do poder de 2 pontos esta melhorado, a invisibilidade do devorador de pecados agora se estende a tecnologia e para animais. Adicionalmente, o devorador de pecados pode atacar outros agora sem sacrificar a invisibilidade, embora cada ataque custe 1 de plasma. Como com o poder de 2 ponto, qualquer um que percebar que a pessoa invis�vel por perto (como depois de ser atacado por um) sofre uma penalidade de dados em todos os testes de ataque iguais aos sucessos de ativa��o. Mortalha da quietude ���� O devorador de pecados pode se fazer intang�vel o bastante para passar por uma parede ou outra barreira s�lida. Fazendo isso requer uma turno insteiro de concentra��o e a despesa de 1 de plasma. A intangibilidade dura por uma a��o completa. Mortalha da quietude ����� O devorador de pecados pode se torne reflexivamente intangivel para se evadir de ataques f�sicos. Quando o devorador de pecados est� sujeito a uma ataque 158 Geist Devoradores de Pecados de briga, Armas de fogo ou Armamento para qual a Defesa dele normalmente se aplicaria, ele pode gastar 3 plasma para permitir o ataque para passar pelo o seu corpo. Esta defesa s� aplica a ataques com um ataque puramente f�sico, se o devorador de pecados for atacado com uma tocha flamejante, por exemplo, pode acalmar o fogo com a intangibilidade dele. Tamb�m, se o ataque � normalmente infligiria dano agravado, o custo de plasma aumenta para 5. Este poder � uma exce��o aos limites normais em quanto plasma que um devorador de pecados pode gastar por turno. Se a psique do devorador de pecados n�o � alta o bastante para permitir ele a gastar 3 ou 5 plasma, ele ainda pode fazer isso quando ativar este poder, mas fazer isso custara tamb�m 1 ponto de for�a de vontade por ativa��o. Cerim�nias Cerim�nias s�o rituais, geralmente associada aos fantasmas ou os mortos que o Devorador de Pecados pode aprender. Esses rituais n�o usam diretamente o poder do Geist tanto que eles dependem de uma profunda conex�o com o submundo e seus habitantes. Cerim�nias s�o todas exatamente isso: o Devorador de Pecados deve executar um conjunto de a��es espec�ficas e deve freq�entemente usar suportes espec�ficos, como fios de ferro ou espelhos. Sem ambos os adere�os e a��es e a cerim�nia n�o pode ser realizada. Embora seja poss�vel descrever os passos f�sico de uma cerim�nia, h� poucas compila��es preciosas de tais informa��es. Em geral, o Devorador de Pecados aprende as cerim�nias diretamente de um professor. muitos dessas cerim�nias tem s�culos de idade. No entanto, os personagens pode atualizar cerim�nias mais velhas que melhor se ad�quam com as realidades da vida moderna. Por exemplo, a maioria das cerim�nias que exigem uma imagem de um alvo que foi adaptado de modo que as fotografias podem ser usadas. Cada cerim�nia � aprendido como uma M�rito separado. Devoradores de Pecados podem aprender tantas cerim�nias ou t�o poucas como eles desejarem. A cerim�nia de Convite de Krewe � a mais amplamente conhecida das cerim�nias, mas muitos Devoradores de Pecados experientes sabem meia d�zia ou mais de cerim�nias. Mec�nica cerimonial. Cada cerim�nia tem algumas caracter�sticas em comum. Todas as cerim�nias s�o realizadas com testes resisitidos. O Devorador de Pecados come�a a realizar as a��es envolvidas na cerim�nia, e continua com o ritual at� que ele obtenha o n�mero necess�rio de sucessos. Salvo elementos em contr�rio, uma cerim�nia tem um n�mero de alvos de sucessos igual a 2 + o n�mero de pontos da cerim�nia. Al�m disso, quanto maior o n�mero de pontos em uma cerim�nia, maior o tempo entre os testes. A Caracteristica do personagem Synergy podem afetar este teste (ver p�g. 86). Se o n�mero de sucessos � alcan�ado em um teste com cinco ou mais sucessos, a cerim�nia pode ser considerada um sucesso excepcional, e conferem benef�cios adicionais. Estes benef�cios n�o se aplicam a um sucesso excepcional foi testado no in�cio do processo, mas o n�mero de alvos por sucessos � alcan�ado com um teste de quatro ou menos sucesso - o sucesso excepcional deve ser o teste que se fecha a cerim�nia. Enquanto a maioria das cerim�nias s�o f�ceis de se completar, h� uma conseq��ncia para o fracasso. Se um personagem falhar em tr�s testes (em sucess�o ou de outra forma), sem concluir com sucesso a cerim�nia, a cerim�nia falhar e ele deve come�ar de novo. Falhas dram�ticas s�o ainda piores, fazendo perder todos os sucessos acumulados e muitas vezes causando algum tipo de penalidade. Embora a cerim�nia pode ser relativamente simples e r�pida, Sucessivas falhas podem atrair a ira espectral. Vis�o Final (�) H� lendas que a �ltima coisa que algu�m v� diante de seus olhos quando morrem � permanentemente gravadas em suas retinas. Esta cerim�nia permite que o Devorador de Pecados veja essa vis�o final. Estas imagens s�o sempre do ponto da pessoa que morreu. O limite e exatamente aquilo que a pessoa viu, nem mais nem menos. Se algu�m foi baleado nas costas, todos os Devoradores de Pecados v� � o mundo que parece ser puxado repentinamente e depois o ch�o subindo at� encontrar a pessoa como ela caiu. Esta cerim�nia s� fornece informa��o visual, o ritualista n�o pode ouvir tudo o que foi dito. Realizando a Cerim�nia: Esta cerim�nia exige que o Devorador de Pecados toque o cad�ver e olhe em seus olhos mortos. O cad�ver n�o pode estar morto a mais de tr�s dias, mas mesmo se os olhos secaram ou forem bicados por corvos, o Devorador de Pecados ainda pode usar esta cerim�nia. Mesmo assim, ele s� pode revelar o que a v�tima viu: uma v�tima cega, ou uma que estava com os olhos vendados ou em um espa�o totalmente escuro, quando ela morreu, vai mostrar o limite da vis�o naquele momento, mas a escurid�o. Esculpir ou remover olhos do para que a Vis�o final n�o seja usada e uma t�cnica para um assassino Devorador de Pecados e alguns dos fantasmas mais espertos. Parada de Dados: Psyche + Raciocinio A��o Extendida: ( Numero alvo 3) Incrementa��o de Tempo: The Devorador de Pecados fazer um teste a cada turno. Resultado do teste. Falha Dram�tica: Todos os sucessos s�o perdidos. . a cerim�nia falha, proporcionando nenhuma informa��o ao Devorador. Al�m disso, os olhos do cad�ver murchar e n�o pode ser usado na cerim�nia novamente. Falha: Nenhum sucesso e acumulado. Sucesso: O Devorador de Pecados v� tudo que o cad�ver viu durante o ultimo momento de vida. O jogador pode examinar cuidadosamente esta imagem, deix�-la lenta, congelar, ou repetir a imagem como desejado. No entanto, ele deve olhar fixamente nos olhos do cad�ver durante todo tempo. Al�m disso, o ritualista v� tudo exatamente como o cad�ver viu, se o cad�ver era m�ope e sem �culos todas as imagens ser�o borradas. �xito Excepcional: O Devorador de Pecados pode ver o que o cad�ver fez durante seus �ltimos tr�s minutos de sua vida. O Devorador de Pecaodos pode examinar e reproduzir estas imagens. Modificadores sugeridos Situa��o do modificador +2 O cad�ver morreu menos de uma hora atr�s +1 Os olhos do cad�ver estavam cobertos ou fechada logo ap�s sua morte -1 Esta cerimonia foi feita com sucesso no cad�ver anteriormente -2 Os olhos do cad�ver come�aram a se deteriorar ou que tenham sido bicadas por p�ssaros ou comido por insetos. Encontrar (�) Esta cerim�nia � utilizado para a localiza��o do divino de uma pessoa, viva ou morta. As principais limita��es s�o que o Devorador de Pecados deve ter pelo menos um pedacinho do corpo do alvo. Uma gota de sangue (pelo menos 75% livre de materiais estranhos, tais como sujeira), uma lasca de unha, ou mesmo um �nico fio de cabelo ser� suficiente. Al�m disso, a cerim�nia permite que o Devorador de Pecados localize a pessoa, mas n�o fornece a localiza��o da pessoa em um mapa , o Devorador de Pecado deve fisicamente rastrear o alvo. Realizando a Cerimonia: O Devorador de Pecados deve amarrar o parte do Material usado do corpo em um saco de pano pequeno no final de uma corda. O Devorador de Pecados deve, ent�o, girar lentamente em um c�rculo enquanto segura a corda em uma m�o. Eventualmente, ela ssente a corda come�ar a puxar. Esta cerim�nia pode ser realizada quantas vezes desejar, como para triangular a localiza��o de alvo. um cad�ver, o cativerio de uma pessoa, ou qualquer outro pessoa que esteja parada � muito f�cil de localizar com esta cerim�nia. Localizar uma pessoa viva que est� se movendo ao redor pode ser extremamente dif�cil. Esta cerim�nia n�o 160 Geist Devoradores de Pecados pode ser usado para localizar um fantasma, apenas vivos ou um ou outro cad�ver f�sico. O Devorador de Pecados n�o precisa saber o nome do alvo, tendo apenas uma mancha de sangue da pessoa ou fio de cabelo a cerimonia ir� funcionar perfeitamente. Parada de Dados: Psyche +Vigor A��o Extendida: ( Numero alvo 3 para a localiza��o de uma cad�ver e 6 para Localizar um alvo vivo) Incrementa��o de Tempo: The Devorador de Pecados pode fazer o teste uma vez A cada meio hora. Falha Dram�tica: Todos os sucessos s�o perdidos. . A corda atrai a aten��o dos fantasmas que come�am a puxar-la em dire��es aleat�rias. O resto do corpo perde toda a conex�o e n�o pode ser usado para esta cerim�nia novamente. Falha: Nenhum sucesso e acumulado. Sucesso : O Devorador de Pecados . Se o requerido n�mero de sucessos � alcan�ado, o Devorador de Pecados sente uma atra��o sobre a corda. A corda puxa fornecendo ao personagem a dire��o da pessoa, ou seus cad�ver. A for�a da atra��o d� uma id�ia aproximada de qu�o longe se encontra,quanto mais forte e a atra��o mais perto se encontra do alvo. Enquanto o Sin-Eater det�m para a string, ela continua a sentir esta press�o. Este pux�o ir� continuar por 5 minutos por sucesso. �xito Excepcional: Se o n�mero de sucessos exceder o n�mero necess�rio em cinco ou mais sucessos, o ritualista continuara a sentir a corda puxando na dire��o correta para os pr�xima hora. Al�m disso, o Devorador de Pecados sabe mais claramente se o alvo esta a uma d�zia de metros, a poucos quil�metros ou algumas dezenas, centenas ou milhares de quil�metros de dist�ncia. Modificadores sugeridos Situa��o do modificador +1 O Devorador de Pecados tem v�rios diferentes tipos de conex�es fisiccas com o alvo, como como alguns fios de cabelos e uma lasca de unha. -1 As pe�as do alvo s�o antigas, gastas ou decadentes. -3 O alvo incorporel ou e um mortos- -vivos (como um vampiro). -3 A Devorador de Pecados est� tentando use v�rias conex�es para o alvo de uma vez e, pelo menos uma dessas liga��es � um peda�o de outra pessoa. Convite de Krewe (�) Esta cerim�nia est� no centro da cultura dos Devoradores de Pecados. Ela permite que um grupo de confinados encontreuma nova ala e um Devorador de Pecados sejunte a uma ala existente. Realizando a Cerimonia: O ritual requer um local associada � morte, como um cemit�rio, necroterio ou cremat�rio, para ser realizado. cada Fundador corta palma da m�o, sofrendo um ponto de dano letal e derramando uma quantidade de sangue, ent�o deita-se para entrar em um estado de transe como mortos. L� eles estabelecer o canal, uma parte receber revela��es e a outra parte se estabelece com seu pr�prio ethos. Apenas um membro precisa realmente conhecer esta cerim�nia, mas todos os fundadores o devem executar as mesmas a��es. Para aderir a um ala j� existente, o novo membro deve ser liderado por um membro existente, que � o �nico que precisam conhecer a cerim�nia. O novo membro formalmente aceita participa��o na ala, corta a sua palma da m�o para para infligir um ponto de dano letal e entra em uma vis�o para canalizar o canal de Krewe Parada de Dados: Psyche ( ou Psyche+ Presen�a) A��o: Extendida ( Numero alvo 6 para procurar um Krewe e 3 para um krewe j� existente.) Incrementa��o de Tempo: O devorador de pecados faz um teste a cada 10 minutos para procurar um Krewe ou uma vez por turno para um Krewe j� existente. Falha Dram�tica: Todos os sucessos s�o perdidos, o rito est� contaminado. O Devorador de Pecados nunca poder� procurar o Krewe em particular. Uma nova tentativa dos fundadores dever ser feita sem o fundador que falhou ou com um membro substituto antes de pode realizar a cerim�nia de novamente. Falha: Nenhum sucesso e somado Sucesso : O Devorador de Pecados encontra um ala com sucesso ou consegue se jutar a uma , ver fundando um Krewe (pp. 179-184) para mais informa��es. �xito Excepcional: Sem beneficios adicionais. Modificadores sugeridos Situa��o do modificador 1 O devorador de Pecados ingeriu bebidas alco�licas ou alucin�genos imediatamente antes da cerim�nia. -2 Um ou mais dos indiv�duos presente se sente coagido a aderir. -3 O devorador de pecados ou integrantes da ala pretende trai-lo. Transmitir (�) Esta � uma das mais importantes, mas menos conhecida cerim�nias usado pelos Devoradores de Pecados. Quando resolvem suas v�rias �ncoras, muitos fantasmas naturalmente transmitir sua �Recompensa Final�, o que quer isso possa significar. Tudo o que Devorador de Pecados realmente saber � que esses fantasmas desaparecem para sempre. No entanto, alguns fantasmas permanecem em Crep�sculo ou o Mundo dos Mortos, incapaz de partir por conta pr�pria. Com esta cerim�nia, um Devorador de Pecados de fantasmas podem de boa vontade retirar os ferros e assim permitir a �passagem� de forma pac�fica para qualquer destino que os aguarda. Alguns ficam surpresos com a facilidade de se aprender essa cerim�nia � como e simples � deste que ja tenha sido feitos todos os trabalhos necessarioa para ajudar um fantasma passar em j� sido feito antes. Realizando a cerim�nia: O Devorador de Pecados simplesmente leva m�o ao fantasma e se concentra em relaxar e deixar que ele escute sua voz, dando ao fantasma a vis�o de uma cena que o devorador de pecados escolha para terminar o efeito, o que vem em primeiro lugar. Se o destinat�rio n�o olhar e fazer com que o ritual acabe antecipadamento, o Devorador de Pecados � incapaz de agir como um canal para o fantasma durante 3 dias. Parada de Dados: Psyche + Manipula��o A��o: Extendida ( Sucessos necess�rios 3) Incrementa��o de Tempo: O Devorador de sucessos pode fazer um teste a cada turno. 162 Geist Devoradores de Pecados Falha Dram�tica: O Devorador de Pecados perde sua voz pelo resto da cena. Falha: Nada acontece. Sucesso : Uma voz sombria sai da boca do Devorador de Pecados. �xito Excepcional: Nenhm efeito adicional acontece. Modificadores sugeridos Situa��o do modificador +2 O beneficiario e um conhecido do participante da sess�o. +1 O beneficiario esta na propria sepultura do fantasma. -1 O beneficiario viu o Devorador de Pecados na ultima hora. -2 O Devorador de Pecados ja teve um contato negativo com o beneficiario . Vis�o distante (� �) Esta cerim�nia permite que o Devorador de Pecados ganhe uma vis�o breve de um indiv�duo. Se o indiv�duo � um fantasma, essa cerim�nia revela a atual localiza��o do fantasma em ambos os mundos Mortal ou o Mudo dos Mortos. Se a pessoa est� viva, ent�o este cerim�nia mostra a pessoa e seu entorno imediato no mundo mortal. Realizando a cerim�nia: Esta cerim�nia exige um espelho ou superf�cie reflexiva semelhante ou que possa refletir a face do alvo pretendido. Se o alvo � um fantasma, ent�o o espelho ira refletir o rosto da pessoa quando estava viva, ou alguma manifesta��o f�sica criada pelo fantasma. O Devorador de Pecados deve tamb�m saber o nome da pessoa ou pelo menos um descri��o, tais como �a mulher alta preta que atirou em mim ontem �ou� o fantasma que est� assombrando este apartamento �. Ao olhar no esperlho o Devorador de Pecados ira ver as imagens come�ando a se formar. Esta imagem � vis�vel para outros Devoradores de Pecaos, mas n�o para mortais. A imagem tamb�m n�o pode ser fotografado com qualquer coisa, exceto uma c�mera que tamb�m � seja um Memento. Parada de Dados: Pysche+Raciocionio A��o: Extendida ( Sucessos necess�rios 4) Incrementa��o de Tempo: O devorador de Pecados pode fazer um teste a cada minuto. Falha Dram�tica: O espelho se querbra tornando-o in�til para a cerim�nia. Falha: Nenhum sucesso e somado. Sucesso : Sucessos s�o somados. Se o n�mero de suecessos � atingido, o Devorador de Pecados v� uma imagem fixa do o alvo e as imedia��es que ele se encontra, como uma fotografia e m tomadas no momento em que a cerim�nia foi realizada. a imagem aparece que mostrando um limite de espa�o de aproximadamente 10 metros de dist�ncia de alvo. Se desejar, o Devorador de Pecados pode ver a imagem ampliada, para que ela possa examinar algumas parte mais de perto. �xito Excepcional: Se o n�mero de sucessos � alcan�ado, a imagem retrata o movimento no minuto seguinte, bem como uma imagem de v�deo sem som. Modificadores sugeridos Situa��o do modificador +2 O espelho era um pessoal posse do alvo foi usados muitas vezes. +1 O Devorador de Pecados conhece o alvo e o nome completo dele. -1 O espelho ou outra superf�cie que refletia a imagem � rachada, sem brilho, ou de outra forma esta em m�s condi��es. -2 A imagem do alvo foi refletido s� muito brevemente ou parcialmente pelo espelho. -3 O imagem do alvo foi refletido em um painel de vidro, uma polida superf�cie de metal, ou algo mais reflexivo que n�o � um espelho. Este penalidade pode ser cumulativa com a descrito acima. Vozes distantes (� �) O Devorador de Pecados pode enviar uma mensagem curta e receber uma resposta breve de um alvo, que pode estar vivo ou morto. O alvo ouve a pergunta como se fosse o proprio personagem e pode responder como eles faria se feizesse essa pergunta em pessoa (n�o h� compuls�o para falar a verdade). Alvos mortais desta cerim�nia n�o notam imediatamente a fonte da pergunta e respond�-la casualmente. No entanto, ap�s a cerim�nia terminar, o mortal � livre para ser intrigar e se preocupar quanto � fonte da voz. Esta cerim�nia pode ser realizada em ambos os mundos, mortal e o Mundo dos Mortos e os localiza��o do alvo n�o importa. Realizando a cerim�nia: ao executar esta cerim�nia para entrar em contato com um fantasma, o Devorador de Pecados deve realiz�-la no local da sua morte, em sua sepultura, ou em um local onde o fantasma apareceu anteriormente. Ao realizar esta cerim�nia para entrar em contato com um alvo vivo, o Devorador de Pecados deve realizar esta cerim�nia em um edif�cio que alvo vive ou viveu dentro. Para contato com o alvo, o Devorador de Pecaos se senta e escreve uma mensagem, e ent�o permite que a caneta ou l�pis possa descansar em sua m�o ou deixa os dedos descansarem levemente no teclado. Qualquer resposta que for feita ser� �autom�ticamente escrita �, ou feita com a propria m�o do Devorador de Pecados. Parada de Dados: Psyche + Presen�a A��o: Extendida ( Sucessos necess�rios 5 ) Incrementa��o de Tempo: O devorador de Pecados pode fazer um teste a cada minuto. Falha Dram�tica: Todos os sucessos s�o perdidos, e o alvo fica com a sensa��o de que uma amea�a esta observando ele. Falha: Nenhum sucesso e somado. Sucesso : Sucessos s�o somados. Se o numero de sucessos necess�rios e atingido o Devorador de Pecados pode enviar uma pergunta com ate meia duzia de palavras e o alvo ira fornecer uma resposta com ate meia duzia de palavras deste que o Devorador esteja portando um instrumento de escrita. �xito Excepcional: Nenhum efeito adicional. Modificadores sugeridos Situa��o do modificador +2 O Devorador chegou a falar com o alvo pessoalmente. Neste caso, o alvo claramente ouve o a voz do Devorador e sabe quem est� falando. +1 A Devorador de Pecados est� usando uma caneta, l�pis, ou algum pertence do alvo. Isso tamb�m pode servir como conex�o com o alvo. -1 O Devorador de Pecados n�o conhece a nome completo do alvo -2 Habita��o, sepultura, ou lugar de morte do alvo foi seriamente perturbado ou modificado desde que o alvo viveu, morreu, ou foi enterrado l�. 164 Geist Devoradores de Pecados -3 O alvo esta vivendo como morto- -vivo ( Como um vampiro.) Levantar o V�u (� �) O Devorador de Pecados n�o pode deixar de ver os mortos. eles podem suprimir a sua habilidade com esfor�o, mas eles v�em o mundo de uma maneira que n�o podem ser definida com meras palavras. Nenhum ser humano comum pode compreender verdadeiramente as experi�ncias dos Devorador de Pecados tem sem v�-la com seus pr�prios olhos. Com esta cerim�nia, um Devorador pode temporariamente fornecer a capacidade de ver e ouvir fantasmas, geists, e outras criaturas que existem em um estado de coalesc�ncia. Permitindo que uma pessoa normal veja o mundo a partir dessa perspectiva e pode ter conseq��ncias terr�veis. Testemunhar a dimens�o da morte inevitabilidade pode alterar para sempre a sua perspectiva e de vida e morte de um mortal. Realizando a cerim�nia: O Devorador de Pecados executa este ritual cobrindo as p�lpebras do sujeito com cinzas tomadas de um corpo cremado. Isto pode ser conseguido a partir de uma urna em um manto, um cremat�rio, ou por mais meios mais nefastos. Quando o alvo abre os olhos, ele v� o mundo exatamente como um Devorador de Fantasmas. Fantasmas podem ser vistos e ouvidos, mas que � a extens�o da intera��o. Sem usar Numinas, um fantasma n�o pode afetar o alvo e nem pode toca-lo e nem o alvo pode afetar um fantasma. O mortal tamb�m pode ver marcas da morte, incluindo a a sa�de relativa daqueles ao seu redor. Ele pode at� mesmo v� pr�pria sa�de, em um espelho, por exemplo. � imposs�vel preparar verdadeiramente um ser humano comum para a experi�ncia. A primeira vez que um morte sofre do Levantar o V�u, ele deve ter sucesso em um teste de Racioc�nio + Autocontrole ou sofrer uma pertuba��o tempor�rio por um n�mero de dias igual a sua moralidade. Falha dram�ticas sobre neste teste inflige uma pertuba��o permanente. Isto n�o se aplica a outros criaturas sobrenaturais dotado. O efeito dura uma cena. Parada de Dados: Psyche+Manipula��o A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios 4) Incrementa��o de Tempo: O devorador de Pecados poder fazer um tese por turno. Falha Dram�tica: Todos os sucessos est�o perdidos, e a tentativa provoca um tipo de rea��o ps�quica. O alvo deve testar Raciocionio + Autocontrole para evitar uma pertuba��o tempor�ria que dura por um n�mero de dias igual ao seu Moralidade. Falha: Nenhum sucesso e somado. Sucesso : Sucessos s�o ganhos. Se o n�mero alvo e alcan�ado,o alvo ganha a vis�o de fantasmagorica (p. 174) e pode perceber a realidade m�rbida e marcas da morte (p. 177). �xito Excepcional: Nenhum efeito a mais e adicionado. Modificadores sugeridos Situa��o do modificador +2 O alvo j� tem alguma forma de habilidade ps�quica ou sobrenatural. +1 O alvo ja participou desta cerimonia em outro momento. -1 O alvo est� ativamente resistente a cerim�nia. -2 O alvo nunca conheceu ningu�m que morreu. Ouvir o uivo espectral (� �) A maioria dos Devoradores de Pecados tem fantasmas o suficiente para lidar. No entanto, alguns tolos ou Devoradores dedicado v�o � procura de problemas fantasmag�rica. Outros desejam procurar tipos de fantasmas especiais ou fantasmas com desejos espec�ficos. Este cerim�nia permite que o Devorador escute fantasmas nas proximidades chamando a sua dor ou sua necessidade. Esta cerim�nia pode permitir o Devorador escutar ou saber a localiza��o aproximada de um fantasma proximo pelo som, alguma necessidade desesperada ou que pode ser simplesmente raiva fome. O Devorador pode ouvir de um fantasma com um tipo particular de necessidade ou fome, como um desejo de vingan�a, um desejo de proteger um ente querido ou um desejo de destruir e matar. Realizando a cerim�nia: Esta cerim�nia pode ser realizada somente no mundo mortal. (o senso comum considera suic�dio decretar esta cerim�nia no Mundo dos Mortos.) Para realiza��o ele exige tanto de r�dio como um mapa da rua local que inclui a atual localiza��o do Devorador. O Devorador liga o r�dio entre as esta��es, que produz tanto sil�ncio como est�tica aleat�ria, em seguida, toca seu dedo lentamente sobre o mapa em uma espiral a partir de sua localiza��o atual. O Devorador ira encontra o fantasma com a necessidade que deseja na de forma desesperada de algo ou apenas um fantasma na com desejo de justi�a, de para ajudar um mortal, ou o desejo de matar mortais. Devorador move seu dedo em uma espiral no mapa, a partir de sua localiza��o atual. Parada de Dados: Psyche + Raciocinio A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios 4) Incrementa��o de Tempo: O Devorador pode fazer um teste a cada minuto. Falha Dram�tica: Todos os sucessos est�o perdidos. O Devorador n�o ouve nada, mas um ou mais fantasmas percebem o Geist e qualquer um que desejar pode procurar o Geist. Enquanto isso, o Devorador n�o pode usar esta cerim�nia at� o proximo por do sol. Falha: Nenhum sucesso e somado. Sucesso : Sucessos s�o ganhos. Se os sucessos necess�rios s�o atingidos, o r�dio come�a fazendo barulho quando o Devorador toca o dedo em uma localiza��o no mapa com um fantasma do tipo desejado na resid�ncia. Algu�m que procure fantasmas com raiva ouviria gritos melanc�licos de raiva e ocasionais gritos sobre a motiva��o particular da raiva desse fantasma ou talvez seu nome. Se nenhum fantasma do tipo desejado existe dentro da �rea do mapa o Devorador saber�. Sucessos excepcional: O fantasma em especial revelara mais sobre ele como seu nome e no fundo de seus gritos suas ansiedaes. Al�m disso, mesmo ap�s a cerim�nia acabar, o r�dio continua a transmitindo a voz do fantasma em particular ate o fim da cena. Modificadores sugeridos Situa��o do modificador +2 O r�dio tem mais de 20 anos +1 O mapa est� detalhado o suficiente para mostram edif�cios individuais -1 O mapa ou/e o r�dio tem menos de um ano. -2 O Devorador est� usando essa cerim�nia em uma cidade ou de outros locais relativamente desconhecido. Mascara a Morte (� �) Com esta cerim�nia, o Devorador pode alterar a aparente causa da morte de um cad�ver. Embora este ritual n�o mascare os indicadores sobrenatural de como uma v�tima morreu e n�o vai passar pela inspe��o de outra Devorador, � o suficiente para enganar um T�cnico forense ou um m�dico. O Devorador pode fazer um cad�ver que morreu de uma ferimento a bala olhar como se fossem estrangulados em vez disso ou se afogou. Os restos carbonizados de uma v�tima inc�ndio pode ser feito para se parecer como se ele simplesmente morreu em seu sono de insufici�ncia card�aca. Este ritual n�o afeta a cena da morte. Sangue pulverizados sobre as paredes ainda parecem para equipes forenses como consistente com m�todo original da morte da v�tima. Provas f�sicas, impress�es digitais, cabelo e fibras, etc, permanecem. Marca da morte da v�tima n�o pode ser modificada, e os usu�rios de outras cerim�nias, como Vis�o final ou Psicometria tamb�m ir�o ver a verdade. Ceifeiros usam esta cerim�nia para tirar as autoridades do seu caminho, mas outros acham mais elaborado usar este poder como rivais ou inimigos para plantar provas corpo em corpos. Ainda outros usam esta cerim�nia para mais fins mais obscuros que e melhor n�o dizer. Realizando a cerim�nia: ao executar este ritual, o Devorador deve ter um espa�o de trabalho adequado. Uma mesa de exame, como a encontrada em uma mortu�rias ou necrot�rio, � o ideal, mas um piso de ladrilho ou grandes mesa de 166 Geist Devoradores de Pecados jantar tamb�m vai servir. O Devorador deve usar plasma para reformar o corpo. Um ponto de plasma apagar� um buraco de bala ou substituira um bra�o amputado, 2 pontos ir� recriar metade do corpo, e 3 pontos s�o necess�rio para reconstruir um corpo inteiro a partir de cinzas. Parada de Dados: Psyche + Destreza A��o: Estendido ( Sucessos neces�rios 4) Incrementa��o de Tempo: O Devorador pode fazer um teste por minuto. Falha Dram�tica: O Devorador sofre um n�vel de dano letal semelhante ao montante de plasma usado para reparar o corpo, que se manifesta como feridas semelhantes �s da v�tima. Falha: O corpo n�o e restaurado. Sucesso : O corpo e restaurado. Sucessos excepcional: O devorador recupera um ponto de plasma. Modificadores sugeridos Situa��o do modificador +2 a apar�ncia desejada se parece com a causa da morte. +1 O Devorador e a v�tima compartilham o mesmo limiar. Manifesta��o plasmica(� �) Devoradores que trabalham para facilitar a comunica��o entre os vivos e os mortos s�o muitas vezes frustrados com as dificuldades de ser o intermedi�rio. Em seu papel como mediador, � mais f�cil, muitas vezes simplesmente deixar � sombra falar por si. Para todos os efeitos os Devoradores podem moldar seu plasma em uma Caul viscosa, dando forma a um fantasma no mundo f�sico. O fantasma n�o pode agir com viol�ncia nesta forma; seu toque � nojento, mas inofensivo. Voz da sombra � aud�vel. Alguns Bonepickers que usam suas habilidades como um meio para fazer um pouco de dinheiro com este ritual, porque o processo real pelo qual eles falam com fantasmas n�o � t�o chamativo o suficiente para que os clientes acreditem. Realmente, que coisa mais simples qu senta-se para um ch� comos mortos? Na maioria dos casos, apenas o plasma assume a apar�ncia aproximada do fantasma. Temos havido v�rias inst�ncias de co-artista Devoradores trabalhando com m�scaras para representar de forma anti�tica ludibriando clientes ricos com mentiras e falsas promessas. Realizando a cerim�nia: O Devorador literalmente excreta plasma de um de seus orif�cios. Que pode implica em vomita-lo, cuspi-lo, deixando escorrer pelas narinas, transmitindo-o de um ferida aberta ou m�todos menos educado, 2 de plasma deve ser dedicado � tarefa. Esta cerim�nia funciona melhor quando realizada perto de uma das �ncoras de um fantasma. � poss�vel chamar uma sombra atrav�s de outros m�todos, mas sua capacidade de se comunicar com o Devorador � t�nue o suficiente sem tentar adicionar outro filtro entre o fantasma e os mortais que deseja entrar em contato. O plasma mant�m a sua maleabilidade por uma cena ou at� que o fantasma escolhe acabar com a comunica��o. Parada de Dados: Psyche+Vigor A��o: Estendida ( Sucessos Necess�rios 4 ) Incrementa��o de Tempo: O Devorador pode fazer um teste por turno. Falha Dram�tica: Todos os sucessos est�o perdidos. o plasma n�o assumir a forma do fantasma em quest�o, e na verdade, chama a aten��o de um ser mais maligno no processo. Falha: Nenhum sucesso e somado. Sucesso : O plasma assume a forma aproximada do fantasma. Sucessos excepcional: O plasma assume a forma exata do fantasma e n�o h� duvidas quanto a sua identidade. Modificadores sugeridos Situa��o do modificador +2 Mais de uma das �ncoras do fantasma est�o presentes. +1 Uma das �ncoras do fantasma esta presente. -1 O fantasma n�o tem �ncoras nas proximidades, mas existe em Crep�sculo. -2 O fantasma n�o tem �ncoras e tem de ser convocado a partir do Mundo dos mortos. Fotografia espectral (� �) O Devorador entrar em uma sala onde h� suspeitas de ter tido atividades fantasmag�ricas e podem tirar fotografias desses fantasmas. Estas fotografias revelam se houve fantasmas em um localiza��o dentro dos �ltimos dias, bem como proporcionar imagens tanto da apar�ncia e com das atividades dos fantasmas. Realizando a cerim�nia: O Devorador deve usar um c�mera que � totalmente funcional, mas que tamb�m tenha a tampa na lente, ou tenh a lente completamente coberto. Um peda�o de fita preta sobre a lente funciona muito bem. Cameras Digital funcionam igualmente bem, assim como c�meras de v�deo. O Devorador em seguida, desenha v�rio simbolos complexos sobre o objeto cobrindo a lente da c�mara e tira dezenas de fotografias da �rea onde ele suspeita que houve atividade fantasmag�rica. Quando revela as fotografias, os fantasmas ser�o claramente vis�veis, mesmo se estiveram em Crep�sculo, quando estavam no local. Parada de Dados: Psyche+Destreza A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios 5 ) Incrementa��o de Tempo: O Devorador pode fazer um teste por minuto. Falha Dram�tica: Todos os sucessos est�o perdidos. a c�mera tira apenas fotografias imprecisa e distorcida ate o dia seguinte. Falha: Nenhum sucesso e somado. Sucesso : Sucessos s�o acumulados. Se a quantidade de sucessos e alcan�ado, as imagens tiradas ou reveladas mostram qualquer fantasmas que tenham entrada ou sido visto na �ltima semana. Imagens turvas retratam o fantasma ou fantasmas revelando o que ele fizeram ent�o e pode fornecer pistas sobre sua identidade e seus motivos. A data e hora da assombra��o pode ser determinada se o a c�mera exibe a data e hora nas imagens ou se houver um rel�gio na sala Sucessos excepcional: As imagens s�o especialmente claras e faceis de se identificar. Modificadores sugeridos Situa��o do modificador +2 O Devorador est� usando uma c�mera com pelo menos 20 anos +1 A Devorador gasta pelo menos meia hora para tirar as fotografias -1 A c�mera � de fraca qualidade ou a sua lente esta mal coberta. 168 Geist Devoradores de Pecados -2 O Devorador leva menos de meia hora tirando fotos. Vozes mortos no Ar (� � �) Investigadores paranormais usar um n�mero de t�cnicas na tentativa de provar (ou refutar) a exist�ncia de fantasmas. Uma dessas t�cnicas � conhecido como �Fen�meno de Voz Eletr�nica.� Alguns acreditam que se um fantasma est� presente, ecos de sua voz e imagem pode ser captada por grava��o mundanas equipamento. Se as provas existentes ou suporta EVP � meramente um registro de fantasmas que se manifesta e seus pr�prios significados � discut�vel. O devorador que conhecem este ritual pode confirmar que � poss�vel gravar a imagem e voz de um fantasma, mesmo em Crep�sculo. � quase t�o f�cil como simplesmente ligar um v�deo c�mera em um quarto vazio, mas os resultados s�o tamb�m mais interessante do que os techos que s�o realatados ouda imagens questionaveis dos ca�adores de fantasmas produziram at� agora. Desta forma, alguns Devoradores passar mensagens de entes queridos falecidos, ultimatos de vingan�a ou chantagem, ou descobrir o culpado por tr�s uma assombra��o usando o dispositivo de grava��o como uma esp�cie da c�mera de vigil�ncia espectral. N�o h� nenhuma maneira conhecida para gravar imagens do Mundo dos Mortos. Realizando a cerim�nia: Ao executar esta cerim�nia, o equipamento n�o precisa estar em perfeito funcionamento. Na verdade, ele n�o precisa nem ser plugado em tomadas nenhum poder terreno � necess�rio para iniciar a grava��o. O devorador achar que tecnologia mais antiga � realmente melhoram o resultados, neste caso. (Consulte �anachrotech� na p. 111.) Uma c�mera � Betamax , um Eidoloscope Latham seria ainda melhor. A �nica limita��o real � que a m�dia em si deve estar em condi��es utiliz�veis, e o Devorados(ou o destinat�rio) deve ter os meios para visualizar ou desenvolver a grava��o. Por essa raz�o, a maioria dos ritualistas usam 8mm ou Betamax. O dispositivo usado n�o tem que ser uma c�mera de v�deo. Embora seja poss�vel para capturar v�deo completo usando esta cerim�nia, o Devorar pode escolher para gravar imagens ou �udio apenas se assim o desejarem. Seja qual for o dispositivo, o Devorador deve preparar escrevendo uma s�rie de ins�gnias em sua superf�cie. Se esta ins�gnia n�o pode ser apagada ou danificada, sen�o ele tera que ser re-inscritos um de cada vez. Por fim, o Devorador deve ligar o dispositivo, e infundindo-lo com Um plasma para cada 1 minuto que queira gravar. Em o caso das fotografias ainda, ela pode levar um rolo de 24 exposi��es por plasma gasto. As imagens e sons gravados geralmente n�o s�o da melhor qualidade. Os resultados tendem a ser granulado e distorcida, mas definitivamente reconhec�vel. Parada de Dados: Psyche+Raciocinio A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios 6 ) Incrementa��o de Tempo: O Devorador pode fazer um por turno Falha Dram�tica: Todos os sucessos est�o perdidos. As tentativas de grava��o chamam outra �coisa�. Falha: Nenhum sucesso e somado. �xito: v�deo de m� qualidade, mas utiliz�vel, �udio, ou imagens s�o gravados. Sucessos excepcional: Se os sucessos necessarios s�o atingidos o �udio e video s�o de uma qualidade surpreendentes. Modificadores sugeridos Situa��o do modificador +2 O dispositivo de grava��o tem mais de 75 anos de idade. +1 O dispositivo de grava��o tem mais de 50 anos de idade. -1 O dispositivo de grava��o tem menos de 25 anos de idade ou mais recente. -2 O dispositivo de grava��o tem menos de 10 anos de idade ou mais recente. Dedicar Talisman (� � �) Qualquer Devorador de Pecados pode usar amuletos. Eles s�o encontrados em coisas ou artefatos negociados, transformados em colares ou chaveiros, adornados e exibidos como s�mbolos de poder do Devorador. Os Comensais do Devorador que aprendem esta cerim�nia ganham a capacidade de dedicar certos objetos com energias mortais que possuir a sua pr�pria limiar, uma tecla espec�fica. Se um amuleto j� est� dedicada, eles podem tamb�m alterar a Chave associada com um encanto pr�-existente. Um item simples e an�dino n�o � um amuleto pr�prio, n�o importa o quanto ele ressoa com a morte ele pode fornecer a tela em branco para uma. O ato de embelezamento e de apresenta��o � necess�rio para o devorador poder explorar o poder latente de um amuleto. A inten��o tira um certo aspecto do limiar do objeto, dedicando-o � Chave desejada. Para mais informa��es sobre mementos ver pag 195. Realizando a Cerim�nia: Os adere�os ritual variam usado de acordo com a chave com a qual o item est� sendo dedicado. O encanto deve ser decorado de uma forma que simboliza a chave desejada, se atrav�s de imagens ou usando materiais adequados para a chave. O amuleto dos Vento Frios podem usar penas, ou outro s�mbolo do elemento de ar. O amuleto do Sepulcro de pedra poderiam ser decorados com pedras e pedras preciosas. O amuleto das Pira de Chamas com cinza ou se queimado, se eles podem sobreviver tal tratamento. O amuleto das Lagrimas manchadas pode decorado com pinturas a base de aguas. O amuleto da Industria poderia ser uma maquina ou um machado. O amuleto da Paixao poderia ser adornado com um feixe de o cabelo de um amante, ou o sangue de um inimigo. O amuleto dos Fantasma poderia ser usado com tintas furta cor que que de certos angulos pudesse mostrar outras imagens O amuleto da Primavera poderia ser decorado com partes de animais ( penas, dentes, pele etc... ) O amuleto dos Stigmas usa sangue humano e claro. Parada de Dados: Psique + Manipula��o A��o: Estendido (n�mero alvo 5) Incremento de tempo: O Devorado pode fazer um teste a cada 10 minutos. Falha Dram�tica: Todos os sucessos est�o perdidos. O amuleto se torna in�til para qualquer Chave, e o amuleto n�o pode ser usado pra qualquer ser rededicado para nenuma outra chave. O ritualista que sofreu a falha so poder� dedicar qualquer outra pe�a apos tr�s noites. Falha: Nenhum sucesso e aculmulado. �xito: Sucessos s�o aculmulados. Se o n�mero alvo � alcan�ado, o amuleto esta dedicado � Chave desejada, enquanto provendo ao Devorador um b�nus para todos os testes relacionados aquela chave. Sucessos excepcional: Nenhum efeito adicional. Modificadores sugeridos +2 as decora��es e a chave a ser dedicada tem haver com a hist�ria do item. +1 a Chave desejada � apropriada com a historia do amuleto. -1 o amuleto ja foi dedicado a outra chave. -2 o amuleto ja foi dedicado a outra chave com sucesso excepcional. Vincular Ancora (����) Como �ncoras de um fantasma s�o destru�das pela hostilidade ou atrito simples, seu controle sobre o mundo dos vivos � diminu�da. Quando suas �ltima �ncora s�o destru�das, eles s�o varridos para o submundo e e apresentados aos Kerberoi. utiliza��o este ritual, o Sin-Eater pode prolongar o tempo de um fantasma no crep�sculo do mundo vivo, dando-lhes outra �ncora � qual se agarrar. Com esta cerim�nia, um Sin-Eater pode at� mesmo ajudar um fantasma j� remetido para o submundo a encontrar uma pausa na exist�ncia cercada de estranhos pesadelo, permitindo-lhes, pelo menos, um olhar para os vivos. mesmo a assombra��o voyeur�stico de um fantasma em Crep�sculo � prefer�vel ao submundo pelo menos para maioria dos fantasmas. A nova �ncora age como qualquer outra �ncora, e qualquer objeto que pode ser uma �ncora - seja ele um peda�o de j�ias, a casa 170 Geist Devoradores de Pecados onde o fantasma cresceu, ou a bisneta dela - pode ser ligado ao fantasma. Ver p. 209 do livro de Regras do Mundo das Trevas para informa��es completas sobre �ncoras. Se a �ncora desejada � uma pessoa, a sua presen�a (e conhecimento) � �til, mas n�o � obrigat�rio. Um peda�o de seus cabelos ou at� mesmo uma fotografia ir� fazer. Realizando a Cerim�nia: A parte mais dif�cil do processo � encontrar o item certo para agir como a �ncora.A nova �ncora n�o necessariamente tem de significar algo para o fantasma, mas ajuda um pouco. A cerim�nia tem que ser promulgada em terreno que tenha uma conex�o com o fantasma em quest�o, se esse � o seu t�mulo, seu antigo quarto, ou o lugar onde ele foi morto. Uma �ncora pode ser ate mesmo a traseira de um t�xi, onde o fantasma nasceu. Uma vez que a nova �ncora � encontrado, ele deve ser simbolicamente ligada ao fantasma. Esta � mais comumente realizado atrav�s da cria��o de um altar, em torno da objeto com itens que ajudam a evocar a vida do fantasma. A fantasma que era um policial na vida pode exigir que o novo �ncora para ser cercada por algemas e um distintivo, recortes de jornais ou de pris�es que ele fez, outro fantasma que era um m�dico pode querer um estetosc�pio ou outros acess�rios de sua profiss�o. Somente quando o fantasma sente uma conex�o com o �ncora eles podem forjar a liga��o necess�ria para transformar um objeto em uma �ncora. Parada de Dados: Psique + Auto Controle A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios 6 ) Incremento de tempo: O Devorado pode fazer um teste a cada 15 minutos. Falha Dram�tica: Todos os sucessos est�o perdidos. a �ncorao desejada � destru�da, fazendo com que o Sin Eater sofra dois pontos de dano letal. Falha: Nenhum sucesso e somado. �xito: Se o n�mero alvo � atingido, a �ncora desejada � vinculado. O fantasma tem um novo sopro de �vida�. Sucessos excepcional: se o n�mero alvo � alcan�ado, o Sin-Eater ganha 2 ponto de plasma. Modificadores sugeridos +2 A nova �ncora pertencia ao fantasma na vida. -1 A �ncora nova � uma exata duplicata de uma das �ncora fantasmas que o fantasma perdeu. -1 O fantasma n�o tem vontade de ser vinculado a uma nova �ncora. -2 A �ncora n�o ressoa com o fantasma. Guardi�o Fantasma (����) Esta cerim�nia potente pode for�a um vinculo de um fantasma para vigiar um local espec�fico, pessoa ou objeto e guarda esse protetorado de danos com suas melhores habilidade. Se esse local ou item � destru�do ou a pessoa morre, o esp�rito � imediatamente liberado. No entanto, o fantasma n�o pode atacar, diretamente ou indiretamente, seu protetorado e n�o pode, de nenhuma maneira libertar-se ou prejudicar o seu protetorado. Ele pode pedir ou implorar por liberdade, mas n�o pode tomar nenhuma a��o para libertar-se. o fantasma tamb�m n�o pode se aventurar mais de 21 metros daquio que esteja protegendo Al�m disso, tanto o Sin-Eater que realizou esta cerim�nia fantasma, quanto o protetorado que venha ser uma pessoa, pode dar um comando ao fantasma para n�o atacar qualquer um que n�o esteja tentando prejudicar o protetorado do fantasma. No entanto, nenhum outro comando sera obedecido pelo fantasama que venha do protetorado. Realizando a Cerim�nia: O Sin-Eater deve gravar uma s�rie de sigilos pequena em uma moeda e, em seguida, anexar a moeda no alvo. Tipicamente, o Sin-Eaters prega ou cola a moeda a um lugar ou objeto e se o alvo e um ser vivo, pede que ela mantenha a moeda em seu bolso ou us�-lo em torno de seu pesco�o como um pingente. Se a moeda for removida, o fantasma temporariamente deixa de proteger o seu alvo. Colocar a moeda em alguns outras pessoa ou objeto n�o far� com que o fantasma para de proteger o objeto ou pessoa. No entanto, re-ligar a moeda para o alvo original instantaneamente faz com que o fantasma proteja o alvo novamente. Parada de Dados: Psique + Manipula��o - Poder do Fantasma A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios 5 ) Incremento de tempo: O Devorado pode fazer um teste a cada 10 minutos. Falha Dram�tica: Todos os sucessos est�o perdidos. O fantasma ataca o Devorador que tentou usar esta cerim�nia. Nenhuma enfermarias ou outras prote��es podem proteger o Sin-Eater desse fantasma em particular durante uma cena completa. Falha: Nenhum sucesso e somado �xito: Sucessos s�o ganhos. Se o n�mero alvo � alcan�ado, o fantasma vai proteger a pessoa, lugar ou objeto, ele estara guardando com suas melhores habilidades pela proxima semana. Sucessos excepcional: Sucessos s�o ganhos. Se o n�mero alvo � alcan�ado, o fantasma vai proteger a pessoa, lugar ou objeto, ele estara guardando com suas melhores habilidades pelo pr�ximo m�s. Modificadores sugeridos +3 O alvo � uma das �ncoras do fantasma que o fantasma deseja proteger. +2 A meta � positivamente ligado ao o fantasma, um parente, ou amigo do fantasma na vida, casa do fantasma ou um objeto que o fantasma usado uma vez. +1 A moeda usada uma vez foi tocado pelo fantasma. -1 O alvo � completamente desconhecido do fantasma. -3 O alvo � um ser sobrenatural. -3 O alvo � uma das �ncoras do fantasma que o fantasma deseja prejudicar ou destruir. Consertando as Moedas Mor - tais (����) Plasma pode manter um Sin Eater vivo mesmo quando a sua carne � ferida e rasgada. No entanto, esta � uma medida tempor�ria, uma real cicatriza��o de feridas requer tempo, uma investidura maior de plasma, e uma cerim�nia para afastar a morte. Realizando a Cerim�nia: Esta cerim�nia � normalmente r�pida e brutal, o reconhecimento de rituais envolvendo figuras not�veis da morte (como deuses submundo, Cavaleiros, ou quem � mais importante para o Tradi��o mitol�gica do Sin-Eater). O Sin-Eater respira alguns de seus pr�prios plasma, que se mistura com o sangue do alvo e come�a a tricotar a carne. Se as feridas est�o sangrando, o Sin-Eater usa uma por��o do sangue para desenhe sigilos apropriado na carne. A liba��o de �lcool, derramado na ferida ou dado aos feridos, � um parte da 172 Geist Devoradores de Pecados cerim�nia. Parada de Dados: Psyche + Intelig�ncia A��o: Estendido (numero alvo 6, um para cada ponto de dano letal no alvo, +2 para cada ponto de dano agravado sobre o alvo). Incremento de tempo: O Sin-Eater pode fazer um teste a cada turno. Falha Dram�tica: Todos os sucessoas s�o perdidor e o Devorador perde os pontos de plasma investidos Falha: Nenhum sucesso e somado �xito: Sucessos s�o ganhos. Se o n�mero alvo � atingido, o Sin-Eater pode gastar plasma para curar as feridas do alvo. Cura de um ponto de dano por contus�o custos Um ponto de plasma; cura de um ponto de dano letal custa 2 de plasma; cura de um ponto de dano agravado custa 3 de plasma. O Sin-Eater pode gastar plasma tanto quanto ele desejar, sujeito aos limites baseado em Pysiche da despesas de plasma por turno e sua pr�prias reservas. Ele tamb�m pode escolher curar dano agravado ou dano letal primeiro. Sucessos excepcional: Sucessos s�o ganhos. o alvo cura um ponto adicional de dano por contus�o, sem nenhum custo de plasma. Modificadores sugeridos +2 O personagem tem alguma forma de bebidas alco�licas para derramar na ferida. +1 O personagem possui a chave de Stigmata. -1 O indiv�duo ferido n�o teve nada para comer nas �ltimos 8 horas. -1 O Sin-Eater est� realizando o rito em si mesmo. -2 O ferido � um ser vivo sem acesso a um geist (humano normal, lobisomem, etc) -3 O feridos � um morto-vivo corp�reo (vampiro, etc.) Casa das Enfermarias (����) Sin-Eater pode proteger um local para que fantasmas ou outras entidades em Crep�sculo n�o possam entrar. Ao contr�rio do c�rculo warding, esta cerim�nia pode proteger um quarto inteiro ou toda uma habita��o. Al�m disso, ele dura muito mais tempo, proporcionando uma prote��o duradoura contra os fantasmas. Muitos Sin-Eaters usam esta cerim�nia para protege suas casas e as casas de seus entes queridos. Realizando a Cerim�nia: O Sin-Eater deve marcar cada uma das paredes interiores do local com pinturas de sangue. Cada parede exterior deve ser marcado com uma pintura de sangue, enquanto que o Sin-Eater canta v�rias frases pedindo para os fantasmas partirem. Esse sangue pode vir de qualquer fonte, mas deve ser de sangue real, e n�o deve ter mais que um dia. Este warding � imediatamente cancelada se algum destas pinturas de sangue forem sempre lavadas ou removidas. No entanto, as impress�es das m�os podem ser escondidas atr�s de cortinas, pinturas, revestimentos ou similar. Esta cerim�nia n�o pode afetar qualquer edif�cio maior do que uma grande casa ou loja. N�o pode proteger um pr�dio de escrit�rios inteiro, um pr�dio de apartamentos, ou uma vasta mans�o. Sin-Eaters pode usar esta cerim�nia para proteger um quarto individual ou at� mesmo uma ala inteira de uma enorme mans�o. Parada de Dados: Psyche + Destreza A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios 10 ) Incremento de tempo: O Devorado pode fazer um teste a cada 10 minutos. Falha Dram�tica: Todos os sucessos est�o perdidos. at� o pr�ximo nascer do sol, fantasmas s�o atra�dos para este local. Este local tamb�m n�o pode ser protegido ate o proximo nascer do sol. Falha: Nenhum sucesso e somado. �xito: Sucessos s�o ganhos. Se o n�mero alvo � atingido, a cerim�nia � um sucesso. Fantasmas n�o pode entrar ou usar qualquer poder para afetar qualquer pessoa ou qualquer coisa dentro do local. Al�m disso, outras seres em Crep�sculo que tentarem entrar no local s� pode faz�-lo se o seu atributo de Poder ou Psyche ou similares for maior que o a Psique do Sin-Eater que criou este Ward. Este warding dura durante por semana. No final deste tempo, as pinturas de sangue seca e descamam as paredes. Sucessos excepcional: Sucessos s�o ganhos. Se o n�mero alvo � atingido, as enfermarias duram um m�s completo. Modificadores sugeridos +3 O local � de propriedade e usada ou habitado por mortais que n�o sabem nada sobre fantasmas ou o sobrenatural +1 O local e propriedade ou alugada pelo Devorador -1 O local e frenquentado por varios seres. -2 A localiza��o est� assombrado Criar Port�es dos Mortos (�����) Alguns Sin-Eaters v�em como seu dever fechar todos os corredores para o Underworld, eles destroem port�es ou encontrar maneiras de desativa-los, cortar o acesso de Sin-Eaters e tons parecidos. Outros acham o acesso ao Submundo essencial para qualquer n�mero de raz�es. Lidar com fantasmas, procurar obter informa��es h� muito tempo apagado da vida mundo e outros objetivos menos prosaicos exigem do Sin-Eaters a viagem para o labirinto escuro e mortal. Qualquer que sejam raz�es, � dif�cil encontrar velhas estradas, eixos cortado na carne do mundo que d�o acesso �s escuras rotas do submundo, e mais dificil ainda para o Sin-Eaters atravessar sem dinamitar as entradas, como caminhos antigos corroidos, desaparecem, ou s�o destru�dos. � necess�rio vislumbrar novos caminhos na escurid�o. Com esta cerim�nia, um grupo de Sin-Eaters pode dedicar um novo port�o, ou reabrir um desativado. O port�o n�o pode ser em qualquer lugar. Ele deve estar em lugares nas profundezas da terra, ou aqueles raros lugares onde se sente a morte sobre os vivos. Um cemit�rio rec�m dedicado n�o vai fazer nada, mas aquele que tem legi�es de soldados ou contem gera��o ap�s gera��o de habitantes de uma cidade seria mais que o suficiente. O local de uma trag�dia terr�vel, aqueles lugares onde mesmo os mortais podem sentir a m�o fria da morte sobre seu ombro, s�o os mais adequados para hospedar uma entrada para a terra dos mortos. Realizando a Cerim�nia: Esta cerim�nia exige pelo menos quatro Sin-Eaters, cada um diferente Threshold. Enquanto o ritualista executa a cerim�nia real, os outros tr�s devem ficar como simb�licos guardi�es da nova passagem. O Sin-Eater que realizar a cerim�nia come�a, consagrando a �rea. Ent�o, ele unge cada participante com terra tirada do t�mulo de algu�m do mesmo Limiar - um dos Torn seria ungido por terra tirada do t�mulo de uma v�tima de assassinato, ou uma do Stricken seria ungido do t�mulo de uma v�tima de c�ncer. Em seguida, o l�der da cerim�nia desenha (em giz ou cinza) uma s�rie de sigilos em torno da passagem desejada, cada um simbolizando as Chaves utilizada para destravar o port�o. Finalmente, cada participante deve corta- -se com uma l�mina, sofrendo um ponto de dano letal e derramando sua vida sobre a terra. S� ent�o o port�o e desbloqueado permitindo uma passagem para o submundo. Parada de Dados: Psyche + Perseveran�a A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios 7 ) Incremento de tempo: O Devorado pode fazer um teste a cada 10 minutos. Falha Dram�tica: Todos os sucessos est�o perdidos. a dedica��o falhar espetacularmente, fazendo com que o port�o potencial venha a explodir em uma explos�o de energia mortal, causando 4 pontos de dano letal em cada participante. Falha: Nenhum sucesso e somado. �xito: Se o o nuemero alvo e atingindo o ritual termina, criando um novo port�o e uma nova passagem para o submundo. Sucessos excepcional: Se o numero alvo e atingido, cada Devorador que participou da cerimonia recebe 4 pontos de plasma. Modificadores sugeridos +2 O gateway desejado j� foi uma passagem para o Underworld. +1 Para cada um Devorador de limiar diferente acima dos 4 necessarios. -1 Para cada semana deste a ultima viagem dos devoradores participantes ao submundo. 174 Geist Devoradores de Pecados A ceia dos Mudos (�����) Esta cerim�nia poderosa permite que os vivos e os mortos possam coexistir por um curto per�odo de tempo, al�m da alegria poderosa de poder brevemente experimentar os prazeres da carne e da presen�a dos vivos, esta cerim�nia fornece aos mortais e fantasmas a chance para gastar poucas horas um com o outro. Realizando a Cerim�nia: A cerim�nia deve acontecer em torno de uma mesa, com um n�mero suficiente de cadeiras para todos os que vivem, ou n�o, que est�o presente. Al�m disso, deve haver uma quantidade suficiente de talheres e alimentos para todos. A cerim�nia deve ocorrer � meia-noite em uma das tr�s noites da lua nova. Para iniciar o cerim�nia, o Sin-Eater que realizar a cerim�nia deve apagar todas as luzes no quarto e fechar as portas e as cortinas de modo a tornar a sala escura. O Sin-Eater em seguida, acolhe a todos para a ceia em um longo elaborado discurso preparado. Ele, ent�o liga as luzes e tamb�m pode abrir as portas ou cortinas como desejar. Parada de Dados: Psyche + Perseveran�a A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios 7 ) Incremento de tempo: O Devorador faz um teste a cada minuto. Falha Dram�tica: Todos os sucessos est�o perdidos. Todos os fantasmas presentes s�o banidos de volta para o submundo e todos os seres vivos presentes sofrem um n�vel de dano por contus�o por cada membro que participa da cerimonia. Falha: Nenhum sucesso e somado. �xito: Sucessos s�o ganhos. Se o n�mero alvo de sucessos � atingido, o fantasma passa do crepusculo e se debanda para o mundo mortal todos os fantasmas na sala. Todos os fantasmas se tornam totalmente f�sicos e capaz de interagir com o mundo f�sico e qualquer mortais que est�o presentes. Fantasmas tamb�m pode consumir e desfrutar de comida e bebida e desfrutar de qualquer outra prazeres fisicos que eles possam querer tentar. No entanto, qualquer fantasmas que sair da sala onde a cerim�nia � realizada se torna incorp�reo at� que retorne a sala. Esta cerim�nia termina quando o sol nasce. Sucessos excepcional: Nenhum efeito adicional. Modificadores sugeridos +3 A rela��o de sangue ou �ncora de pelo menos um fantasma est� presente. +1 A ceia � realizada em uma sala de jantar com grandes quantidades de boa comida. -1 O presente comida � escassa ou de m� qualidade -3 Os fantasmas n�o conhe�o nenhum dos mortais ou Sin-Eaters presente. Acorrentar Liga��es (�����) A cria��o de um corrente n�o � algo pequeno. O Sin-Eater cria fechaduras em um fantasma dentro da sua �ncora, obrigando o fantasma a usar seus poderes a servi�o de seu carcereiro. Em teoria, a cerim�nia destina-se a remover os fantasmas que s�o muito perigosas ou mal-intencionado mas ainda s�o autorizado a continuar a interferir no mundo vivo, sem expe�a-los para o purgat�rio do Underworld. Se a pris�o em um item que faz o fantasma completamente incapaz de interagir com o mundo ao seu redor � mas prefer�vel do que o Underworld � algo discut�vel, mas a maioria dos Sin- -Eaters concordam que � ap�s a sua primeira viagem para baixo fica mais facil aceitar. A realidade das coisas � que, enquanto muitos Sin-Eaters fazer uso desta cerim�nia para tomar julgamento sobre fantasmas perversos sem entreg�-los para o Underworld, h� aqueles que n�o se importam se um fantasma � culpado ou inocente. Eles escolhem para vincular fantasmas em grilh�es puramente para ganhar a servi�o de suas Numinas. Realizando a Cerim�nia: Todas menos uma das �ncoras do fantasma deve ser destru�das antes que o ritual possa ser realizado. O espa�o do ritual deve ser preparado com a �ncora colocado precisamente no centro de uma espiral alguns Sin-Eaters chamam de �Funil�, e outros chamam de �fuga�. A �ncora em si � gravada com uma s�rie de sigilos mortal, que simbolizam a pris�o de uma alma. Quando o fantasma entra em uma espiral, se � convocado, enganado, ou presos em seus bra�os, ela � inexoravelmente o puxa para baixo em sua �ncora. Quando a sombra est� presa dentro da �ncora, o Sin-Eater deve passar um ponto de For�a de Vontade para selar as liga��es e criar o grilh�o. Para mais informa��es sobre grilh�o, ver p. 201. Fantasmas particularmente velhos e poderosos podem ser mais dif�cil para prender desta maneira. Para cada 50 anos, o fantasma tem sido ativo, o teste sofre uma penalidade de -1. Esta penalidade pode ser cancelada, colocando grilh�es existente em torno da espiral do funil, para criar uma esp�cie de armadilha fantasmag�rica alimentada por fantasmas. para cada grilh�o organizados desta forma o ritualista ganha um b�nus de +1. Parada de Dados: Psyche + Perseveran�a A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios 7 ) Incremento de tempo: O Devorador faz um teste a cada 15 minutos. Falha Dram�tica: Todos os sucessos s�o perdidos e o Devorador perde um ponto de for�a de vontade. Falha: Nenhum sucesso e somado. �xito: Sucessos s�o somados. Se o n�mero alvo � alcan�ado, o fantasma est� ligada a sua �ncora, e o grilh�o � criado. Sucessos excepcional: Sucessos s�o somados. Se o n�mero alvo � alcan�ado, o grilh�o � criado e o Devorador recupera o ponto de for�a de vontade gasto. Modificadores sugeridos +2 O fantasma � um participante disposto. +1 O fantasma e o Devorador tem o mesmo limiar. +1 Para cada um grilh�o usado como parte do �Funil�. - 1 Para cada 50 anos o fantasma tem estado ativo. Port�o Sepucral (�����) Esta cerim�nia poderosa permite que o Sin-Eater e qualquer um possa viajar com ele para entrar em um port�o Port�o e alguns minutos depois, sair em outro port�o, sem ter que passar atrav�s do Underworld. Usando esta cerim�nia, o Sin-Eater e seus companheiros podem rapidamente atravessar o mundo mortal. Realizando a Cerim�nia: Esta cerim�nia pode ser realizada apenas no mundo mortal, perto de uma Port�o. O Sin-Eater e todos que o acompanham na viajem devem colocar uma pequena massa de terra de cemit�rio em suas l�nguas. Em seguida, o Sin-Eater deve tirar v�rios s�mbolos complexos e escrever o nome de seu destino no gateway. O Sin- Eater pode especificar um gateway espec�fico em outras do submundo como um destino ou ele pode simplesmente especifique um local da cidade ou de outras e ir�o surgir em um dos gateways neste local. Ao 176 Geist Devoradores de Pecados viajar desta forma, o Sin-Eater pode levar um n�mero de outros companheiros igual a seu n�mero de pontos de Psyche ou duas vezes o n�mero de indiv�duos que pertencem a sua ala. todos devem andar de m�os dadas segurando no gateway. No entanto, eles n�o precisa continuar andando de m�os dadas quando no caminho para seu destino. Alternadamente, o Sin-Eater pode conduzir um memento veicular para o gateway, quando utilizando um este tipo de memento, o Sin-Eater pode levar tantas pessoas quanto caberem no ve�culo. Parada de Dados: Psyche + Intelig�ncia A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios 7 ) Incremento de tempo: O Devorador faz um teste a cada 10 minutos. Falha Dram�tica: Todos os sucessos s�o perdidos e o Devorador e qualquer um que o acompanhe acaba parando no submundo em algum lugar que nunca tinham visto antes. Falha: Nenhum sucesso e somado. �xito: Sucessos s�o ganhos. Se o n�mero de alvo � atingido, o Sin-Eater e seus acompanhantes entram na porta de entrada para o submundo e caminhar atrav�s de um espa�o estranho e mutavel, onde um caminho de ossos se estende diante deles. Todos os tipos de fantasmas, incluindo alguns que parecem olhar de forma terrivelmente desumana para os viajantes, mas n�o pode se aproximar enquanto os viajantes permanecem no caminho. A viagem demora cerca de 20 minutos se os personagens se movem em um passeio r�pido. Reduzir pela metade neste momento, se os personagens est�o viajando em um memento veicular. Qualquer um que deixa o caminho aparece instantaneamente em algum local aleat�rio no Underworld. Se estiverem perto de um dos fantasmas assistindo, o viajante perdido aparece no submundo junto a este fantasma. Se isso acontece, os outros viajantes pode continuar, abandonando seu companheiro, ou segui-lo para fora do caminho, e eles ir�o sair no ponto no mesmo local no Underworld. Sin-Eaters pode tomar mortais ao longo desta jornada, mas as vistas, sons e cheiros da viagem s�o estranhos e terr�veis, e a n�o ser com os olhos vendados, os mortais devem fazer teste de perseveran�a + auto controle, para evitar entrar em p�nico e fugir ao longo do caminho �ssea. No final desta via, os viajantes surgem em seu destino, saindo na porta de entrada do Underworld para o mundo mortal. Sucessos excepcional: Se o numero alvo e atingido, a viagem e reduzida pela metade. Modificadores sugeridos +2 O Sin-Eater ja viajou par Submundo utilizando o port�o de seu destino. -1 O Sin-Eater s� tem ouvido falar ou visto fotos do port�o de destino, mas nunca o viu pessoalmente. -2 Destino do Sin-Eater � um algo geral e n�o um um local especifico. Cativeiro espectral (����� ) �s vezes, um fantasma � t�o terr�vel e dif�cil de destruir que o Sin-Eater pode encontrar outra resposta de aprision�- -lo. O Sin-Eater pode ordenar a fantasma para entrar em uma sala ou contentores e pode, ent�o, vincular o fantasma de modo que deve permanecer dentro do quarto ou recipiente enquanto ele permanece fechado. Realizando a Cerim�nia: O Devorador marca o exterior ou interiror da sala ou recipiente com sigilos complexos que significam pris�o. O Sin-Eater pode, ent�o, ordenar que um �nico fantasma que entre, e possivel ver claramente as marcas ao entrar na sala ou no recipiente. O Sin- -Eater deve, ent�o, selar todas as sa�das e aberturas com fios de ferro (vers�es desta cerim�nia tamb�m existem que usam fio de cobre, linha de pesca de alto teste, ou at� mesmo cabelo humanos). O Sin-Eater pode selar o espa�o interno ou externo e o espa�o pode ser qualquer coisa a partir de um quarto em uma casa ou um arm�rio indo deste uma caixa a uma garrafa de refrigerante. Garrafas de vinho e refrigerantes s�o especialmente popular, e alguns Sin-Eaters t�m extensa cole��es de fantasmas em peda�os de seu manto ou adegas. O fantasma pode atacar o Sin Eater, mas n�o pode fugir, enquanto o Sin-Eater est� fazendo os teste para esta cerim�nia. Parada de Dados: Psyche + Presen�a- Resistencia do fantasma A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios 7 ) Incremento de tempo: O Devorador faz um teste por turno. Falha Dram�tica: Todos os sucessos est�o perdidos. n�o s� n�o � o fantasma ligada, mas o Sin Eater n�o pode cegar ou controlar esse fantasma de qualquer forma nas pr�ximas 24 horas. Falha: Nenhum sucesso e somado. �xito: Sucessos s�o ganhos. Se o n�mero alvo � atingido, o fantasma � for�ado para dentro do quarto ou container, uma vez que esse e fechado, o fantasma n�o pode sair ate que o quarto ou recipientes seja aberto pelo lado de fora. o recipiente tamb�m � imune a todos os ataques dos fantasmas. Sucessos excepcional: Sucessos s�o ganhos. Se o alvo n�mero � atingido, as paredes do quarto ou do recipiente e a liga��o do fio que o fecha todos ganham dois pontos de Durabilidade enquanto o fantasma permanece no interior. Modificadores sugeridos +4 O Sin-Eater enganou o fantasma fazendo entrar por vontade propria na sala ou no recipiente. +1 Um recipiente ou o quarto tem mais do que um s�culo de idade. -1 A sala ou o recipiente n�o � herm�tico. -3 O Sin-Eater n�o possui o quarto ou recipiente. Assas da Tra�a (����� ) Fantasmas far�o quase qualquer coisa para sentir o calor do sol em seu rosto novamente, ou a escova de seda dos l�bios de um amante. A exist�ncia de um fantasma � definida pela aus�ncia de vida. As coisas que se arrependem e perderam. Todo o seu ser � um n�cleo de desejo por algo que n�o pode tocar ou ser. Esta cerim�nia, ent�o, � o a moeda mais poderosa de Sin-Eater tem ao negociar com os mortos. Com este ritual, o Sin-Eater pode ter um cad�ver rec�m morto e devolv�-lo � vida, salvo que ele � um vaso vazio, desprovido de alma e personalidade. Para este navio, o Sin-Eater pode colocar um fantasma de sua escolha. Para todas as inten��es e fins, � uma vida, respira��o corpo eo fantasma torna- -se um ser normal, mortal. Um fantasma n�o precisa ser colocado em seu pr�prio corpo, e na verdade, na maioria das vezes n�o �, porque o corpo deve ser fresco ou a cerim�nia n�o vai funcionar. Isso pode complicar as coisas um tanto para o fantasma: eles n�o se parecem com eles mesmos, e n�o t�m forma de provar sua identidade aos entes queridos, e eles se parecem com uma outra pessoa, com os entes queridos deseus pr�prios. Mas eles est�o vivos, e eles podem sentir. Esta n�o � uma solu��o permanente, no entanto do momento em que o fantasma come�a a respirar, ele tem uma semana para viver. Quando o tempo previsto se esgotar, o corpo morre novamente. Essa morte ser� aromatizado por limiar do fantasma: uma sombra que foi assassinado uma vez ter� que passar por isso novamente, um fantasma que morreu de doen�a ser�o derrubadas pela doen�a. Al�m disso, uma das �ncoras do fantasma � destru�do pela segunda morte. Se o fantasma tinha so mais uma, eles s�o imediatamente atra�dos para dentro do Underworld. Para muitos fantasmas, este � o suspiro final, uma celebra��o final antes de desistir, uma �ltima chance para fazer a coisa certa, ou dizer adeus. Realizando a Cerim�nia: O corpo deve ser purificado, banhado e preparado antes de o ritual mesmo come�ar, enquanto estabelece o cad�ver inerte sobre uma cama de flores, simbolizando a morte e a vida (l�rios, �ris e l�tus s�o comuns), o Sin-Eater desenha s�mbolos no corpo, culminando em um sigilo que significa �vida� na testa do cad�ver, e o fantasma da seu nome sobre o cora��o. O esfor�o ajudar o fantasma a �se mudar� para o corpo custando do Sin-Eater um ponto de For�a de Vontade. O ponto � gasto somente se a cerim�nia for bem sucedida. Esta cerim�nia n�o � promulgada levemente. Parada de Dados: Psyche + Manipula��o A��o: Estendido ( Sucessos necess�rios 7 ) 178 Geist Devoradores de Pecados Incremento de tempo: O Devorador faz um a cada 30 minutos Falha Dram�tica: Todos os sucessos s�o perdidos, as energias de morte irrompem do cad�ver provocando 3 pornto de dano letal no cerimonialista. Falha: Nenhum sucesso e somado. �xito: Se o numero alvo e atingido o fantasma entra no corpo com sucesso. �xito Excepcional: Se o numero alvo e atingido o fantasma recebe mais 3 dias extras de �vida�. Modificadores sugeridos +2 O corpo pertence ao fantasma escolhido. +1 O corpo pertencia a um parente do escolhido fantasma. -1 Para cada hora o corpo est� morto al�m da 6. -2 O fantasma n�o est� disposto a entrar no corpo. Carne Ectoplasmica Plasma � o combust�vel que mant�m um devorador de pecados funcionando. N�o s� permite um Devorador de pecados a controlar seus poderes por Manifesta��es, tamb�m ajuda manter ele protegido de dano. Como not�vel, plasma reage com hostilidade a presen�a de agentes prejudiciais de fora que s�o introduzidos no corpo de um devorador de pecados e nenhum agente externo � mais prejudicial que uma faca para os intestinos ou uma ferida de tiro para a cabe�a. De um certo modo, plasma � a express�o f�sica do geist, a rela��o humana, uma parte significativa do vinculo, isso permite um geist para ocupar o mesmo espa�o com um Devorador de pecados. Plasma pode ser usado para refor�ar esse vinculo, permitindo um geist a absorver dano que poderia prejudicar seu anfitri�o. A qualquer hora um que um devorador de pecados receber dano ele tem duas op��es. O personagem pode marcar normalmente as caixas de vitalidade ou ele pode escolher absorver a maioria do dano gastando plasma. Um personagem pode gastar um �nico ponto de plasma como uma a��o reflexiva para negar um ponto de dano temporariamente. O tipo de dano d� na mesma. Plasma prontamente absorve o dano agravado causado pelas garras de um ghoul apodrecido como faz com o dano de um tiro ou uma garrafada de cerveja na cabe�a. Esta habilidade pode s� ser usada para negar feridas que acontecem na hora, n�o reduzir danos tardios ou ja acontecidos. Cada vez que o personagem escolher gastar um ponto de plasma para negar este dano, ele deveria marcar uma caixa de vitalidade com um ponto. Ao t�rmino da cena, convertese cada ponto para dano de contus�o, deixando o devorador de pecados dolorido e contundido, mas provavelmente vivo. Plasma reduz o dano bruto do trauma, mas as marcas f�sicas causaram pelo dano ainda permane�e. Um personagem que encheu as caixas de vitalidade dele com pontos como resultado de dano absorvendo com plasma n�o sofre nenhuma penalidade de ferimentos at� que esses pontos se convertam em dano atual. Os pontos prov�em um m�todo simples de manter marcas as vitalidades antes que elas se tornem feridas. Se toda a vitalidade de um car�ter estiver cheia com pontos, ele � incapaz absorver mais algum dano gastando plasma, e qualquer ferida subseq�ente come�ar�o ser efetiva normalmente. dano contusivo obtido como resultado de pontos que se convertem em feridas n�o podem ser absorvidos uma segunda vez gastando plasma. Feridas que s�o absorvidas com plasma �sangram� uma nevoa branca e viscosa de ectoplasma at� que o dano se converta em contus�o. Esta � uma ocorr�ncia antinatural �bvia, inconfund�vel isso n�o pode ser escondido. A hemorragia de plasma � imune a efeitos ambientais f�sicos como vento ou chuva, a ferida continua a sangrar at� que � convertida. Qualquer personagem com conhecimento de devoradores de pecados podem identificar os fen�menos prontamente, que poderia ser uma desvantagem em algumas situa��es. Ressurrei��o Os la�os entre um geist e um devorador de pecados s�o fortes e profundos. Corpo e alma, amarrados as duas metades de um todo n�o s�o facilmente separadas, mesmo com a morte. O Geists pode ir al�m da p�lida e enfraquecida alma de um devorador de pecados e coloca- la de volta ao seu corpo, devolvendo- lhe a vida e garantindo a continua��o da obriga��o. Somente as almas dos devoradores de pecados que morrem de velhice viajam para al�m do alcance de um geist. Caso contr�rio, a alma de um devorador de pecados � devolvida para continuar, ele gostando ou n�o. H� sempre um sen�o, um pre�o a ser pago por enganar a morte. Quando um devorador de pecados morre, ele � devolvido � vida no pr�ximo amanhecer ou ao anoitecer, o que ocorrer primeiro, com uma membrana de ectoplasma sobre seu rosto (veja abaixo). O personagem � curado de uma �nico ferimento, apenas suficiente para permitir que ele funcione apos a ressurrei��o. Ele n�o lembra de nada do tempo ele passou morto, encontrando um grande espa�o vazio na sua mem�ria. A passagem entre a vida e a morte � dificil e dolorosa em mente e alma, e a experi�ncia declina o equil�brio da Sinergia para o Geist. Ao retornar, um devorador de pecados perde um ponto de sinergia e de sua Sinergia m�xima potencial � reduzida em dois. Como um exemplo, um devorador de pecados com uma sinergia 7 morre e, � devolvido � vida por seu Geist. Sua Sinergia imediatamente cai para 6 e seu m�ximo poss�vel de sinergia � reduzido para 8. Se ele fosse morto de novo, sua Sinergia cairia para 5 e sua sinergia m�xima cairia para 6. Se a ressurrei��o de reduzir Sinergia do personagem a zero, ou o seu potencial Sinergia m�xima para zero, o personagem � removido do controle do jogador, embora n�o necessariamente da hist�ria (veja o quadro miser�vel). Cada morte posterior e retorno diminui o devorador de pecados e fortalece o seu Geist. Bem pior, na opini�o de muitos devoradores, s�o os demais pre�os que devem pagar por sua volta a vida. Por enganar a morte, novamente, o devorador de pecados perturba o equil�brio, e assim tamb�m a morte toma outro em seu lugar. T�o perto quanto o devorador de pecados possa descobrir isso, a pessoa a morrer � selecionado ao acaso. Para o Devorador de pecados � improv�vel que tenha anteriormente conhecido a pessoa, mas ele sempre sabem como eles morreram. A membrana que abrange as habilidades de um devorador de pecados em seu retorno traz a mem�ria da 180 Geist Devoradores de Pecados morte da quele que tomou o seu lugar. A primeira coisa que um devorador de pecados v� ao acordar de seu sono frio � a ultima coisaque seu substituto viu. Esta experi�ncia perturbadora imp�e uma penalidade de -2 nos testes para evitar ganhar uma degenera��o ap�s a queda de Sinergia que vem com a morte. Os detalhes da morte sempre tem uma rela��o direta com o limiar do devorador de pecados. Um devorador de pecados com o seu limiar ligado aos enfermos v� como a mulher que morreu em engasga seu lugar com seu pr�prio sangue ap�s um c�ncer estranhamente acelerado devora seus pulm�es em minutos. Um devorador de pecados com o limiar dos esquecidos v� um estranho atropelado por um �nibus. Dada uma escolha, muitos devoradores de pecados escolheriam a morte, sobre a causar a morte de outros, mas seus geist dificilmente mudam de opini�o pra cumprir a vontade de seus vinculados. A Rede de Crep�scular est� cheia de hist�rias sobre devoradores de pecados que conseguiram garantir a promessa de seu geist de n�o ressuscit�-los, apenas para encontrar-se retornados com uma Caul e a mem�ria da morte de um estranho em sua mente.. Raramente, um geist vai de fato manter sua palavra e permitir a seu Devorador de pecados a dignidade da morte. Alguns rumores dizem que se um devorador de pecados por via das d�vidas, localizar uma substituto em potencial para seu geist este lhe permitir� morrer e ent�o apos isso ira pegar o subtituto. Mementos Uma jaqueta de couro marrom com uma velha mancha em uma manga pulsa com uma energia escura para aqueles que podem v�r, uma navalha pisca com energia vinda de uma exist�ncia longa o suficiente para cortar a carne macia, um velho transistor retirado de um r�dio pendurado como um chaveiro ainda tem leve cheiro de �gua e oz�nio. Todos estes itens, estes memento mori, brilham com uma aura de morte: testemunhas de acidentes, viol�ncia,e desespero. Cada devorador de pecados � um colecionador, de v�rios tipos, e os itens que formam suas cole��es v�m com uma hist�ria de morte. Eles chamam esses itens lembran�as, algo de uma refer�ncia � frase memento mori - literalmente, �Lembre- -se de sua morte.� Para devoradores de pecados, esses objetos funcionam como mais do que uma lembran�a da morte, pois eles servem como ferramenta de cerimonial e crach�s de escrit�rio, e s�o uma liga��o f�sica entre os mortos e os vivos. A maioria mementos s�o criados como um subproduto acidental da proximidade com � morte e alguns s�o mais intimamente envolvidos. Uma bala que saiu da arma de uma gangue em dire��o a uma multid�o, matando um inocente ou inimigo, pode tornar-se um memento. Um machado usado por um louco para mata fam�lia � forjado pela raiva e dor em um memento. A barra de madeira que veio partir de um ber�o onde o beb� virou calmamente e morreu por asfixia absorve a passagem do inocente, e a dor aterrorizante dos pais. Outras lembran�as s�o intencionalmente criadas por mortos animados. Fantasmas inquietos s�o pressionados a servi�o por devoradores de pecados que capturaram suas �ncoras e realizaram cerim�nias m�sticas que ligam o fantasma a um servi�o. Mementos v�m em diferentes formas e tipos. Mementos Keystone s�o uma representa��o f�sica da liga��o entre geist e o devorador de pecados. mascaras da morte s�o o restos s�lidos de um geist que foi destru�do, enquanto mementos grilh�es s�o criados a partir das �ncoras de fantasmas. Vanitas s�o mementos mori que um devorador de pecados cria como uma aceita��o sobre a natureza de seu pr�pria e inevit�vel morte. Os encantos s�o lembran�as menores que cont�m a energia sem forma da morte, e memorabilia s�o quase objetos lend�rios com a ess�ncia de um encanto, mas com um empate a uma (ou infame) pessoa famosa, evento, local. Todos os mementos possuem algumas regras gerais. Um memento deve ser brandido para ser usado ativamente, no caso de grandes mementos, pelo menos tocados. O contato com o memento estabelece o canal necess�rio por qual um devorador de pecados pode se beneficiar do uso do objeto. Qualquer a��o pode se beneficiar apenas do uso de um �nico memento. Um personagem n�o pode tentar acumular bonifica��es de mementos m�ltiplos. Infundido com a morte, mementos s�o mais fortes do que os materiais normais eles s�o compostos de Memento mori, adicione o seu nivel de merito durabilidade d oobjeto em quest�o (que por sua vez aumenta a Estrutura). Um memento destru�do perde todas as energias obscuras uma vez contidas e torna-se apenas um outro peda�o de lixo quebrado. Pedras angulares Cada devorador de pecado visitou essa fronteira cinzenta que existe entre a vida e a morte. � nesse lugar que ele era atemporal visitado por um geist e sua carne fraca foi apoiada com for�a espiritual. Como parte do processo de jun��o entre geist e humano, o devorador de pecados � dado um dom para simbolizar o v�nculo. Este dom � uma lembran�a da distor��o, nada menor do que o cora��o imovel de um geist. � uma manifesta��o f�sica do passado do geist e a chave para o seu poder. O ato de oferecer este objeto precioso para um Devorador de pecados � uma declara��o de capacita��o, o aperto de m�o de uma parceria e, em parte, uma demonstra��o de submiss�o. Sem um corpo para andar e falar, e fornecer uma �ncora f�sica para eles, um geist � pouco mais que um fantasma excepcionalmente poderoso. Ao oferecer a sua pedra angular, o geist reconhece o valor do humano com o qual tem se ligado. Cada chave � diferente e a forma que assume carrega um significado para a hist�ria do geist, mesmo se o Geist n�o poder lembrar exatamente o que isso poderia ser. O espectro afogado de um geist, sufocado com algas, sua face, uma massa rochosa de cicatrizes, pode n�o se lembrar por que a sua pedra angular � uma polida, presa de marfim, mas isso em nada diminui o poder do memento. embora, a conex�o entre um geist e sua pedra angular, pelo menos, parece �bvia. A pedra angular de uma mulher queimanda, um geist que aparece apenas como uma massa de carbonizada ou em chamas com o cheiro de carne queimada - � uma tocha sempre acessa que n�o pode ser extinta por qualquer modo conhecido. A pedra angular de um geist com as caracter�sticas de um naufragio uma v�tima de inani��o � uma placa de madeira, sobre a qual os alimentos colocados imediatamente apodrecem e se deterioram. Pedras angulares tem limiares e duas chaves que se relacionam com o geist de que s�o parte. Estes significantes apresentam uma oportunidade grande de mostrar como a pedra angular se relaciona com o geist e ao Devorador de pecados a quem pertence agora. A sempre acesa tocha da Mulher Ardente tem o limiar da morte por viol�ncia junto com as chaves paix�o e elemental. O que isso indica sobre a mulher queimanda � que ela foi v�tima (ou talvez a autora) de viol�ncia (Os destro�ados), relativo ao uso do fogo (pira crematoria) e foi a possuidora ou alvo de fortes emo��es, (Paix�o). Provavelmente, o devorador de pecados que tem ligado com a mulher queimada tem um ou mais destes significados, mesmo se ela n�o o fez antes. O Limiares e Chaves n�o precisam ser exatamente correspondentes aos do geist ou o devorador de pecados, mas semelhantes. Devoradores de pecados que decretam Manifesta��es que compartilham uma chave com a pedra angular ganham um b�nus de +3 para os testes. Talism�s (�) Toda morte tem uma presen�a e energia pr�pria, que mesmo os mais mundanos podem sentir. Ela pode ser sentida no sil�ncio opressivo de um cemit�rio, no grito de um fantasma, e deixa uma marca fria nos locais em que toca, causando arrepios nos cabelos na parte de tr�s do seu pesco�o. Esta energia � sem forma e disforme, mas devoradores de pecados a reconhec�m imediatamente. Objetos comuns podem tornar-se impregnado com a morte, dando-lhes uma esp�cie de m�rbida solidez. Para devoradores de pecados, uma visita a um museu pode ser freq�entemente como uma visita a um t�mulo. A espada de um conquistador ainda carrega as mem�rias do sangue que derramou. Uma pintura na parede carrega a energia espectral de donos passados que morreram enquanto contemplavam essa. Dispositivos modernos absorvem a pot�ncia da morte da mesma maneira. O 182 Geist Devoradores de Pecados telefone celular de um executivo que morreu de repentinamente de um ataque cardiaco derrentente vibra, mesmo se sua bateria ja estiver morta. A m�quina fotogr�fica digital de um correspondente de guerra ret�m mais que s� quadros de v�timas inocentes. Devoradores de pecados recorrem a estes objetos cotidianos que cont�m o ess�ncia da morte como talismans. Nem todos os objetos que testemunham a morte se tornam um talimam. Geralmente, s� particularmente as emocionais, abruptas, ou significantes mortes criam a quantia de energia requerida para saturar um objeto com a morte, e nem todos os objetos presente s�o afetados. S� objetos que estavam intimamente conectados com os mortos ou com a causa da morte ser�o provaveis de se tornar talismans. Um sinal de rua que testemunha um acidente fatal � improv�vel se tornar um talismam. O par favoritos de sapatos de uma modelo � mais prov�vel se tornar um talismam do que a cadeira em a qual ela discutiu os �ltimos momentos dela de vida. talismans podem de qualquer tamanho, mas talismans maiores n�o s�o f�ceis de se trabalhar ou levar. A maioria dos Charmes levado por devoradores de pecados � de Tamanho 1 ou 2, entretanto mementos maiores que s�o levados facilmente ou usados (como o capacete de um soldado de Primeira Guerra Mundial que ainda guarda um buraco de bala) tamb�m � comum. Como outros mementos distintos, talismans t�m um Limiar, mas nenhuma Chave espec�fica. talismans cont�m as energias da morte, um fator que os faz �til. Um devorador de Pecados com a cerimonia de dedica��o de talisman pode moldar estas energias em qualquer Chave que se ajuste dentro do Limiar do talisman. No caso de talismans, o Limiar do objeto deve ser visto como a hist�ria de fundo do contesto que indicar� que Chaves podem ser formadas. Um ursinho que pertenceu a uma crian�a que morreu de c�ncer teria o Limiar dos enfermos (morte atrav�s de doen�a) e poderia ser moldada a energia que cont�m na chave fantasma (expressando a continua��o da crian�a que sonha com sa�de e felicidade), a Chave da Paix�o (expressando a raiva da crian�a ou dos pais dela sobre a morte intempestiva dela), ou at� mesmo o Chave da quietude (expressando o desespero silencioso dos pais e da crian�a) dependendo das circunst�ncias de vida e morte isso entra na cria��o do talisman. Uma vez que uma Chave � escolida, n�o pode ser mudada. Dando as energias ocultas no talismam uma dire��o, um devorador de pecados definiu seu novo prop�sito. devoradores de pecados ganham +1 de bonifica��o a testes de Manifesta��o com uma Chave que coincide com a naturesa do talisman. Talismans s�o comerciados livremente entre devoradores de pecados. talismans n�o imp�em nenhum limite nos seus donos e vem sem desvantagens que incitam muitos devoradores de pecados a colecionar e exibir talismans especialmente interessantes como um tipo de s�mbolo de status. Um apelido comum entre as krewes urbanas para talismans � �bling de morte.� Exibi��o de particularmente n�meros impressionantes ou grandes de talismans podem dar a um devorador de pecados uma bonifica��o para testes sociais ao lidar com outros devoradores de pecados (m�ximo de +3). Resumo de talismans � t�m um Limiar e cont�m o informe da energia da morte. � usando a cerimonia de dedica��o de talismans, a energia pode seja moldada em uma �nica Chave. Uma vez que um talisman foi determinado a uma Chave, pode n�o ser mudado. � uma vez por partida, devoradores de pecados ganham uma bonifica��o de +1 a teste de Manifesta��o com uma Chave que coincide com a do talisman. devoradores de pecados que exibem um n�mero grande de talimans ou um singulares e impressionantes talismans, podem ganhar at� uma +3 dados em testes Sociais ao lidar com outros devoradores de pecados. Vanitas (��) Ao longo dos s�culos, o termo memento mori tem uma coisa muitas vezes indicada como algo cria � m�o, uma lamuria executada por um quarteto de cordas, um poema escrito em d�sticos eleg�acos, ou um t�mulo ornamentado, escultura. devoradores de pecados t�m a sua pr�pria vers�o sobre os ritos funerarios de tal cria��es conhecidas como vanitas. O termo, uma vez indicado as pinturas dos s�culos 16 e 17. as pinturas de ainda-vida dos 16� e 17� s�culos. Essas pinturas caracterizam- se pela comum envolviemnto com a morte e seus simbolismo de cr�nios, ossos, frutas podres, e ampulhetas, seu significado era retratar a id�ia de que vida terrestre era passageira e que todas as vaidades insignificantes associadas com nossas exist�ncias mundanas eram completamente passageiras. Devoradores de pecados roubaram o nome, mas necessariamente n�o a aderiram � id�ia por de traz dele. Sim, alguns Devoradores de pecados criam arte funer�ria com a finalidade de focalizar em alguma forma de vida ap�s a morte ou recompensa pos-terrestre, mas da mesma maneira que muitos criam vanitas para os lembrar que agora � o tempo para participar de prazeres mundanos: coma, beba, e seja alegre, pois amanha vc pode levar um tiro na face ou bater em um carro. Este tipo particular de memento criado por um Devorador de pecados � intensamente pessoal. vinculado ao seu Limiar mas a nenhuma Chave, a cria��o � significativa a inspirar o pensamento e medita��o em morte. O Devorador de pecados rumina em vida, morte, todos os materiais interiores, focalizados de algum modo em como aquele personagem na verdade morreu� ou, como outros poderiam morrer sob as mesmas condi��es (assim, se o personagem chutasse o balde quase de um profundo c�ncer invasivo, ele poderia pensar no tempo dele no hospital, ou ele poderia visitar de fato mentalmente todos os que est�o morrendo s�s em quartos de hospital est�reis). A g�nese do vanitas de um car�ter � uma tarefa pessoal; o krewe n�o pode ajudar em sua cria��o. Nenhum teste � necess�rio criar um vanitas, entretanto, o narrador pode pedir um pr�prio teste (Destreza + oficios para uma escultura, racionio + Express�o para um poema, ou at� mesmo Intelig�ncia + Computa��o se � uma programa��o ou algo baseado em photoshop) para determinar sua qualidade art�stica ou funcional. At� mesmo um fracasso nste teste n�o afeta o memento em seu efeito metaf�sico atual, por�m (entretanto uma falha dramatica pode). contanto que o jogador gaste os pontos de experi�ncia no M�rito, o vanitas trabalha como foi criado. A natureza do vanitas � determinada pelo personagem, se � uma expans�o de fotografia de cad�veres, um janela de vidro colorido, que descreve uma pessoa morrendo, ou uma mem�ria de uma experi�ncia pr�xima da morte do personagem escrita em uma m�quina de escrever velha, funciona como qualquer coisa contanto que seja feita somente pelo personagem. O memento tem que ter presente em si elementos de morte em geral (cr�nios, 184 Geist Devoradores de Pecados p�ssaros de carne putrefata, ofrendas, a foice de um ceifeiro, uma ampulheta) mas tamb�m tem elementos que especificamente representem o pr�prio Limiar do personagem (um devorador de pecados cujo Limiar � as Presas poderia pintar em uma matilha de cachorros famintos ou lobos que rasgam a um corpo, enquanto um devorador de pecados de quem o Limiar � o destro�ado poderia compor um peda�o de m�sica cuja m�sica � borrada em sangue). Um personagem pode ruminar no vanitas dele para ganhar pontos de For�a de vontade gastos. Muitos devoradores de pecados escolhem manter os seus mementos de vanitas em segredo, por�m, escondido de outros do tipo. A raz�o para isto � que outros devoradores de pecados podem destruir o vanitas do personagem, fazer isso permite aquele devorador de pecados a recuperar todos os pontos de for�a de vontade perdidos, mesmo que isso ultrapasse sua parada. Resumo de Vanitas � um devorador de pecados pode em um vanitas, uma vez por sess�o de jogo, extrair a natureza do Limiar dele e a sua propria experi�ncia de morte. Pra fazer isso ele necessita ela est�r na presen�a do vanitas. O personagem testa raciocinio + perseveran�a. Para cada sucesso neste teste, o personagem recupera um ponto de For�a de vontade perdido. Ele tem que gastar uma cena inteira em nesta medita��o; ele simplesmente n�o pode fazer rapidamente isso. � Cada vanitas t�m que ter o pr�prio Limiar do personagem e descrever aquele Limiar de alguma maneira. Vanitas mementos n�o t�m Chaves associadas a eles. � Um personagem pode n�o ter mais de um vanitas memento. Ele pode certamente criar outra arte ou objetos que refletem o seu Limiar, mas s� um na verdade conta como o memento para os prop�sitos de recuperar For�a de vontade. � Outros devoradores de pecados podem destruir o vanitas. Fazer isso permite aquele devorador de pecados para recuperar toda a for�a vontade dele para seu m�ximo sem teste (fora de qualquer teste necess�rio destruir o memento). Grilh�o (���) isto � cruel para um devorador de pecados acorrentar um fantasma em sua pr�pria �ncora? Ou arrancar um espectro do submundo e deixalo preso para vagar inquieto no mundo dos vivos � um ato de crueldade? Em qualquer o caso, o resultado de ligar uma sombra inquieta em sua pr�pria �ncora resulta em um tipo de memento muito especial, um �grilh�o.� As seuas perspic�cias sem igual e habilidades fazem devoradores de pecados excepcionalmente capazes em seus procedimentos com fantasmas. O epis�dio de quase morte que todo devorador de pecados experimentou os d� uma conex�o �ntima com a morte o transforma em uma especie de fantasma h�brido dando um tato �ntimo para interagir com apari��es do Crep�sculo. Esta concord�ncia entre devorador de pecados e fantasmas constr�i uma certa quantia de empatia na parte do devorador de pecados para os mortos infelizes que viajam pela a Terra. Dado a quantia de informa��o que flutua junto a Rede Crep�scular, a maioria dos devoradores de pecados percebe que destruir �ncora de um fantasma ira basicamente condenar o fantasma para uma exist�ncia infernal no submundo. Poltergeists, espectros possessores, e fantasmas vingadores representam perigos que n�o podem ser negligenciados. Este � um dilema filos�fico sem respostas boas e poucas solu��es potenciais. A cria��o de um memento grilh�o n�o � exatamente uma solu��o. devoradores de pecados que n�o querem enviar um fantasma com uma etiqueta e uma passagem so de ida ao submundo podem os ligar ao inv�s para as suas �ncoras com a cerim�nia apropriada. esta solu��o tem suas vantagens distintas do que simplesmente banir um fantasma e do mundo material. O fantasma, � compelido para ajudar o devorador de pecados e se fazer �til na forma de um memento. Ordinariamente, devoradores de pecados reservam a liga��o de um fantasma para um memento para fantasmas que s�o muito perigosos para serem permitidos existir em forma descontrolada. Mesmo os devoradores de pecados podem sentir que eles est�o fazendo um favor aos fantasmas os ligando a um memento, em lugar de os lan�ar ao Mundo dos mortos, nem todos os fantasmas concordam. Alguns ficam enfurecidos instintivamente por esta pr�tica (at� mesmo se eles n�o estiverem cientes o bastante para reconhecer o que esta havendo exatamente) e reagem de forma desfavoravel com o devorador de pecados que tenta o acorrentar. narradores devem se sentir livres para impor uma penalidade em testes sociais para devoradores de pecados que est�o levando um memento grilh�o ao negociar com um fantasma. M�ltiplos gril�es devem aumentar a severidade da penalidade. esta de fato n�o deve ser uma penalidade, mas deve leve em conta o personagem e natureza do fantasma que o devorador de pecados est� negociando. Fantasmas que s�o restos efemeros das pessoas que foram acorrentadas ou presas em vida por exemplo, s�o mais prov�veis de ser instintivamente enfurecidos por presenciar um grilh�o. O mesmo serve para fantasmas que se sentem presos em sua encarna��o atual. Alguns devoradores de pecados tiveram sucesso at� mesmo negociando com sombras incontrol�veis mostrando as poss�veis conseq��ncias casualmente de seus atos. Pris�es inquietas Grilh�es tenha um Limiar e uma Chave que relacionam o personagem ao fantasma vinculado ao memento. O fantasma de um homem que morreu depois de ser sugado por uma maquinaria industrial pude produzir um memento com o Limiar Esquecido (morte acidental) e a Chave Industrial (morte atrav�s de m�quina). O fantasma de uma mulher que cometeu suic�dio cortando os pulsos dela depois da morte do marido poderia produzir um memento com o Limiar destro�ado (suic�dio) e a Chave de Estigmata (sangue). Devoradores de pecados ganham uma bonifica��o de +2 todos os testes de Manifesta��o com uma Chave da que coincide com o grilh�o. Embora um fantasma aprisionado dentro de sua �ncora perca a habilidade para afetar o reino material de qualquer maneira, n�o perde seu conhecimento ou capacidades. Fantasmas ret�m a Numina deles desenvolvido depois da morte; elas s�o simplesmente barrados de usar. Com esfor�o, por�m, o devorador de pecados dono de de um memento grilh�o ainda pode se beneficiar das habilidades sobrenaturais do fantasma. Gastando um ponto de For�a de vontade, um devorador de pecados pode compelir o fantasma dentro do grilh�o para ativar aquela Numina atravez do seu corpo, pedindo emprestado basicamente seu poder. Esta tarefa � extraordinariamente dif�cil para o fantasma. At� mesmo com permiss�o, alcan�ar al�m dos confim de sua pris�o � muito complicado. Por isto, o fantasma s� pode lan�ar a sua mais poderosa Numina, com o resultado todos os gril�es so possuem uma unica numina assossiada a ele. A tens�o de produzir a Numen em comando e exaustiva e o fantasma requer algum tempo para se recuperar antes de produzir a Numina novamente. desta forma um devorador de pecados s� pode receber o poder de uma numina de um grilh�o apenas uma vez por cena. Encarnar um efeito de uma Numina confia nos sensos e habilidades do devorador de pecados mais do que os do fantasma. personagens devem usar o Atributo chave + Habilidade para gerar uma parada de dados pra usar a Numina, em lugar, das caracter�sticas fantasmag�ricas. Exatamente que Atributo e Habilidade s�o requerido deve ser determinado quando o grilh�o � criado, baseado na Numina em quest�o. Um encarnar, �Compuls�o� (veja o Mundo das trevas, p�g. 211) poderia pedir um teste de Manipula��o + Persuas�o em lugar de Poder + refinamento. S� testes pr�speros pra encanar Numens com com o limite de uma vez-por-cena. Embora a descri��o, uma Numen encarnada s� pode afetar j� um alvo, a menos que o efeito criado seja completamente de �rea. Uma lista de Numinas podem ser achadas no Mundo das trevas livro basico come�ando na p�g. 210. O grilh�o n�o � vinculado de nehuma maneira ao devorador de pecados que o criou. Eles podem ser roubados, vendidos ou comercializados com outros devoradores de pecados e alguns devoradores de pecados fazem sempre isso. Seria uma extens�o dizer que o grilh�o poderia servir como uma forma de moeda corrente entre as krewes, mas este 186 Geist Devoradores de Pecados memento fantasmag�rico � usado para reembolsar d�vidas ou adocicar o panela em transa��es de potencial. resumo do grilh�o Um grilh�o tem um Limiar e uma Chave que relaciona para o personagem o fantasma aprisionado dentro. � devoradores de pecados ganham uma bonifica��o de +2 pra ativar uma Manifesta��o com uma Chave da que coincide com o grilh�o. � A presen�a de um grilh�o pode enfurecer instintivamente fantasmas que imp�em uma penalidade a testes Sociais. � Cada gril�o tem uma �nica Numina associada com este essa pode ser usada por um devorador de pecados. Mascaras da morte (����) Geists n�o s�o mais imortais do que os devoradores de pecados com que se vinculam. Embora seja verdade que n�o envelhecem, geists podem ainda ser mortos ou at� mesmo desaparecer com o tempo. Ao contr�rio de seus hom�logos humanos, no entanto, geists sempre deixam para tr�s evid�ncias f�sicas permanentes de sua exist�ncia na forma de uma distor��o. Muito parecida com a restos de carne fria de um humano que passou al�m do v�u, uma pedra angular � o cad�ver de um geist. Quando um geist � destru�do, sua pedra angular torna-se permanentemente material, deixando o estado crepuscular para sempre. A pedra angular mant�m a mem�ria do geist, bem como os restos do corpus ef�meros do Geist. Ap�s a destrui��o de um geist, a sua pedra angular � impressa com o rosto do Geist. O resto dos trapez�ides desbotados que eram sua face, deixando nada mais do que uma m�scara constru�da a partir dos materiais de uma pedra angular. devoradores de pecados se referem a essas sobras como mascaras da morte e us�m tanto para honrar os mortos e acessar os persitentes poderes da pedra angular transformada. (Alguns chamam estas pe�as de �Rostos�, ou �vest�gios�, pois isso � exatamente o que eles s�o, um vest�gio de uma vez um geist que existiu, uma m�scara com o seu rosto ou aproximadamente uma imagem abstratamente impressa sobre ela.). mascaras da morte n�o s�o maiores do que o tamanho 3 em termos de objetos e devem ser usadas para ser ativadas. A maioria das mascaras da morte duplicam a face do Geist. No entanto, no entanto uma mascara da morte pode tormar muitas formas, tais como luvas ou mesmo len�os. Al�m da Morte A mascara da morte � como uma pedra angular. A diferen�a � que ela � facilmente percept�vel para devoradores de pecados, geists e fantasmas. De certa forma, mascaras da morte poder ser vistos ou sentidos como objetos dos mortos, em vez de simples objetos mortais que ativam as chaves. Um observador que j� tenha encontrado e ativado uma pedra angular ou um personagem que tem pesquisado ou coletado conhecimento sobre pedras angulares pode testar Intelig�ncia + Ocultismo para identificar a mascara como um cadaver de geist usado para fazer parte desta pedra angular. Dependendo das circunst�ncias em que a pedra angular foi adquirida e sobre os sentimentos sobre o geist destru�do em nome do observador, isso poderia levar a problemas com situa��es sociais ou poderia melhorarlas. narradores devem se sentir livres para impor penalidades ou bonifica��es para testes sociais para personagens que exibem abertamente ou usam uma mascara da morte que depende da situa��o. Como um exemplo, se um devorador de pecados testemunhou o uso de uma mascara da morte que ele reconheceu como original de um geist para o que era um aliado do personagem, a menos que um argumento muito constrangedor fosse a explica��o a destrui��o daquele geist, o dono sofreria uma penalidade para todos os testes Sociais em procedimentos futuros com devoradores de pecados. Mascaras da morte s�o uma dualidade entre mais e menos �til que pedras angulares ativas. Uma mascara da morte perde uma de suas Chaves na destrui��o do geist (reduzindo a uma), concede s� uma est�tica bonifica��o de +1 para Habilidade associada ou quando usada como uma ferramenta ritual para cerim�nia, e modifica a bonifica��o +2 para manifesta��es correspondentes. O que faz uma mascara da morte verdadeiramente preciosiosa � a sobra do corpo do geist que permanece como um memento. Um devorador de pecados pode utilizar aquela sobra e prover com plasma. Cada mascara da morte pode guardar 5 pontos de plasma dos quais um devorador de pecados pode tirar como se fosse de sua reserva intena. Um devorador de pecados pode puxar uma quantia de plasma por turno de seu memento igual as limita��es que sua psique, mas ele pode tirar plasma da mascara da morte ou de sua reserva interior um de cada vez por turno e nunca os dois juntos. Mascaras da morte recuperam o plasma gasto naturalmente ao nivel de um pontos de plasma por dia, ao entardecer. Uma vantagem que uma mascara da morte tem sobre pedras angulares s�o o poder do geist de qual o restos formaram a mascara. A mascara da morte ret�m a mem�ria da Chave perdida da pedra angular que permite a um devorador de pecados que usar esta para produzir um efeito em conjunto com aquela chave. Os restos chamuscados em forma de mascara da morte da Mulher incendiada que perdeu a Chave elemental quando se tornou uma mascara da morte, pode, permitir a um Devorador de pecados a produzir chamas fantasmag�ricas que queimam sem combust�vel ou aquecem, mas ainda prove luz. Pedras angulares t�m um peso metaf�sico, aparte de sua transcendencia. � o peso do conhecimento acumulado das for�as sobrenaturais, e o peso total da morte. Conforme um devorador de pecados fica mais poderoso, ele ganha a for�a necess�ria levar o peso que vem de m�ltiplas pedras angulares. Um devorador de pecados s� pode levar um numero de mascaras da morte iguais a metade da Psique (aredado para baixo). Resumo da mascara da morte � mascaras da morte possuem um limiar e uma chave que se relaciona ao geist do qual elas eram uma parte. � Uma mascara da morte oferece uma bonifica��o de +1 para habilidades associadas, uma bonifica��o de +1 para cerim�nias que contenha elementos relacionados ao limiar da mascara da morte e uma bonifica��o de +2 para Manifesta��es correspondentes. � Mascaras da morte ret�m a mem�ria da Chave perdida durante sua transi��o de pedra angular para mascara da morte, dando a esta a habilidade para manifes188 Geist Devoradores de Pecados tar um poder fantasma relacionado �quela Chave. � Mascaras da morte guardam cinco pontos de plasma que podem ser usados pelo dono em lugar de gastar sua reserva interna de plasma. Plasma gasto regenera a uma taxa de um ponto de plasma a cada dia, ao entardecer. � Um devorador de pecados pode levar um numero de mascaras da morte ingual a metade do seu nivel de psique (arredondado pra baixo). Memorabilia (�����) O rifle de Oswald. Os dentes de Hitler. A limusine de Arquiduque Ferdinand. O globus cruciger de Mary II. Famosos ou infames inevitavelmente pessaos morrem. E quando eles fazem, algumas das coisas eles possuem ou que os cercam dentro daquele momento fatal � infundido com energias potentes de al�m do mundo dos vivos. Coletores amam este tipo de �memorabilia de morte�, de um modo m�rbido, morte � uma coisa que conecta a todos n�s, desde o contador humildes ao presidente dos estados unidos. Todos n�s morremos. Todos n�s deixamos para tr�s coisas. Devoradores de pecados est�o entre o mais preciosos coletores quando se trata de memorabilia. Para eles, estes �cones e rel�quias podem oferecer um salto grande em status, mas tamb�m pode lhes conceder uma medida de poder. Memorabilia � no final das contas como um talisman, mas vai bem mais al�m disso que essas que quinquilharias da morte de um-ponto podem prover. Estes s�o iconicos. Estes s�o infames. Resumo de Memorabilia Memorabilia s�o tecnicamente talismans, que sairam de moda, podem muito poderosos muito poderoso. Eles terminaram determinados para um particular Limiar fixo determinado pelo o dono do talisman. Estes estes objetos devem ser sincronizados a uma certa Chave, como outros talismans, e a pessoa faz isso usando a cerimonia de dedica�� ode talisman charme. Al�m disso, os seguintes benef�cios s�o considerados em-jogo: Como com todos os talismans, o personagem ganha +1 a todos os testes de Manifesta��o que utilizam uma liga��o Fundamental com o objeto. � O personagem ganha uma bonifica��o Social assim com todos os talismans: +3 ao lidar com outros devoradores de pecados. Por�m, tais testes Sociais ganham agora o bonus com 9. Note que esta gratifica��o s� � considerada �em jogo� se ele estiver usando ou exibindo o objeto caso contr�rio a caso contrario os teste ser�o nomais. Tamb�m note que o narrador � o �rbitro final se esta bonifica��o � ou n�o apropriada. Se o personagem estiver negociando com um inimigo mortal, outro devorador de pecados, balan�ando um colar, feito dos dentes de Hitler � improv�vel obter uma gratifica��o para, por exeplo, Persuas�o. � Se o objeto � um peda�o de equipamento (como o fifle de Oswald, o que matou o Kennedy), tem uma bonifica��o de +5 no equipamento al�m de sua gratifica��o aceita habitual. Assim, enquanto a maioria dos rifles tem 5(L) dano (que � essencialmente sua gratifica��o de equipamento), o rifle de Oswald em particular oferta um adicional +5 al�m destes que os rifles ja possuem. Isto s� � verdade para devoradores de pecados; um personagem humano normal n�o ganha esta gratifica��o adicional. � Se o objeto n�o � um peda�o de equipamento (Os dentes de Hitler ou o globus cruciger de Mary), ent�o o devorador de pecados tem que escolher uma �nica Habilidade com que a memorabilia �tenha liga��o� ao comprar este memento. Quando o personagem usa a Habilidade, ele pode escolher concentrar primeiro durante um unico turno. Na pr�ximo turno, o personagem ganha uma bonifica��o de +3 para a a��o devido a o foco obtido pelo poder das energias da morte que ressonam o memento. Desvantagens: Memorabilia oferecem umas desvantagens de por seu uso: � Sempre que o devorador de pecados ganhar qualquer benef�cio do memento (at� mesmo a gratifica��o Social), ela � assombrado durante o pr�ximo per�odo prolongado de sono atrav�s de pesadelos envolvendo o dono anterior do artigo. (Sonhos sobre o assassinato de Kennedy ou qualquer coisa para fazer com Hitler possa, obviamente, est� instabilizando totalmente.) Como um resultado, o car�ter n�o ganha um ponto de For�a de vontade ao se despertar. � Memorabilia pode excitar outros devoradores de pecados a inveja, mas uma vez, as energias da morte, radiam podem perturbar as pessaos normais. Qualquer testes sociais feitos pelo devorador de pecados para afetar um humano normal em tal uma situa��o sofre �3 dados. O Narrador pode reger que esta penalidade n�o aplica a alguns humanos, outros coletores de memorabilia da morte podem permane�er n�o afetados, como poder juiz de um investigador da morte. Semelhantemente, aqueles com degenera��es podem n�o ser afetado por esta penalidade. Note que a maioria dos objetos de memorabilia � dif�cil de se obter Obter a limusine de Arquiduque Ferdinand, por exemplo, n�o � nenhum truque f�cil. aqueles que esperam reivindicar tais artigos deveriam estar dispostos para ir para uma dura hist�ria para adquirir este prestigio, e o narrador pode impor outras restri��es (comprar o rifle de Oswald em um leil�o de algum colecionador de mercado negro estranho pode necessitar Recursos de quatro ou cinco pontos para comprar, por exemplo). Antagonistas. Abmortals A imortalidade � um sonho quase universal humano. devoradores de pecados tem uma grande variedade de opini�es sobre isso. H� sempre rumores circulando sobre imortais verdadeiros: s�bios iluminados, pessoas que se lembram de vidas passadas. As lendas seespalham em larga escala e r�pido, mas as provas s�o inexistente. Ningu�m viu um genu�no imortal, mas Devoradores de pecados tem visto muito dos que os intelectuais chamam entre eles de abmortals: pessoas que usaram v�rios truques estranhos e asquerosos para manter a morte distante. Abmortals s�o normalmente �nicos. Ocasionalmente, um t�cnica trabalha em um grupo pequeno ou pode ser usada por algu�m com o conhecimento espiritual certo. Essa � a conjectura, de qualquer maneira. A verdade � que devoradores de pecados n�o sabem muito sobre o que torna algu�m um abmortal. Alguns deles acreditam que o vampirismo � uma t�cnica abmortalidade que ficou fora de controle e n�o se pode descartar os rumores de almas roubadas por necromantes. Abmortals s�o obcecados com a sobreviv�ncia acima de tudo. Os antigos n�o querem que a idade os mate, os jovens querem para evitar acidentes. Alguns deles tornam-se extraordinariamente bravos depois de descobrir uma maneira de burlar as regras de morte, mas podem mudar a sua sintonia t�o logo eles encontram fenomenos sobrenaturais desconhecidos. Abmortals mais velhos muitas vezes desdenham de recursos consider�veis, obtidos por varios esfor�os durante a vida. Devoradores de pecados normalmente n�o se preocupam com abmortals porem, existem aqueles invariavelmente, t�m necessidades que prejudicar seres humanos ou fantasmas. Alguns deles t�m caracter�sticas que podem at� amea�ar um geist poderoso. Eles comem fantasmas. Eles d�o origens a proles ediondas no crepusculo que drenam a vontade de viver dos vivos. A �nica constante � que para desfrutar de vitalidade natural, eles precisam ter algo dos outros, ou causar algum horror sobre eles. As necessidades de um abmortal aparentemente s�o hediondas manifesta��es de equil�brio. Narradores devem ver abmortals como uma oportunidade para desenhar antagonistas �nicos. Atr�s das cenas, eles s�o parte do mist�rio geral do Mundo das Trevas. Caracter�sticas de Abmortal Habilidades Abmortais podem variar de acordo com a sua origem, mas a maioria deles possui as seguintes caracter�sticas: RegenerA��o: Um abmortal recupera um ponto de dano de contus�o por turno, um ponto de dano letal por hora, e um ponto de dano agravado por dia. Isso ocorre mesmo se o corpo do abmortal for decapitado, ou se ele for queimado ou reduzidos a p�. alguns abmortals requerem uma aproxima��o da sua massa corporal inteira para se unir e regenerar completa190 Geist Devoradores de Pecados mente, assim, colocar pe�as em m�ltiplas caixas poderia funcionar - mas alguns deles n�o t�m tal vulnerabilidade. Unaging: Abmortals n�o sofrem os efeitos do envelhecimento. Eles podem apenas envelhecer cosmeticamente, t�r capacidade de alterar conscientemente sua idade aparente, ou apenas reverter para a idade que deve ser quando eles s�o feridos. imortal: A menos que uma amea�a incorpore a fraqueza do abmortal (veja abaixo), ele n�o pode ser morto. Normalmente, cada ponto de dano alem do que deve mat�-lo imp�e uma penalidade de -1 para as paradas de dados n�o-sobrenaturais mentais, f�sicas e sociais devido � destrui��o do corpo. marcando uma sucesso excepcional (5 ou mais) para ferir um abmortal que deveria ter morrido de uma les�o como cortes, queimaduras, ou de outra forma destr�i uma parte do corpo, mas as resto do abmortal continua vindo. Fraqueza: Todos o abmortals t�m alguma falha ou fraqueza no m�todo eles usam pra enganar a morte. Eles podem precisar de alguma subst�ncia ex�tica, ou eles poderiam ser vulner�vel a certas pessoas, objetos, ou subst�ncias. Quando estas condi��es s�o invocadas, qualquer dano infligido a eles fica resistente; o abmortal n�o pode curar estes ferimentos com habilidades sobrenaturais. Se o abmortal sofrer danos resistente que mataria um humano, ele tamb�m sera morto. Kerberoi Cada Dominio dos Baixos Mist�rios tem em seu cora��o um Kerberos, um dos guardi�es do submundo. - Poucos existem de uma forma que poderia ser dito que se tem qualquer no��o de g�nero, mas sabe cada um protege as Leis antigas que regem a terra. Alguns devoradores de pecados postulam que os Kerberos s�o uma conseq��ncia natural dos Dom�nios dos mortos, parte da regi�o que tomou forma f�sica para punir infra��es das leis de uma �rea. O que certamente faria sentido, e explica por que mesmo nos Dom�nios onde o Kerberos � um objeto de culto, fantasmas ou devoradores de pecados n�o sentem a sua presen�a at� algu�m quebrar uma de suas leis antigas. Outros postulam que o primeiro Kerberoi dividiu os baixos Mist�rios em �reas separadas regidas por leis cada vez mais bizantinas. Talvez eles sejam os restos das primeiras pessoas a morrer, ou estranhas criaturas que se escondiam no submundo mesmo antes da morte. Cada um obcecado por encontrar sua recompensa eterna, esses seres esculpidos sobre as Velhas Leis do submundo cravados no firmamento na esperan�a de que esta nova terra seria deles. Ao longo do tempo, a lei tornou-se a �nica coisa que importava. Separados por s�culos de ate mesmo o mais antigo dos fantasmas, os Kerberoi existem agora como pouco mais que escravos de suas pr�prias leis. Uma terceira teoria, sussurrou entre aqueles que acabam do lado errado das leis muitas vezes, � a de que o Kerberoi s�o tudo o que resta de devoradores de pecados que tentaram encontrar ou criar um novo Dominio. N�o totalmente mortos, o submundo n�o podia mant�-los, mas, em vez criaram leis estranhas para mant�-los por toda a eternidade. Aqueles que s� atravessam um ou dois rios se encontram tecnicamente livres, enquanto que aqueles que busca ir mais alem s�o detidos amarrados por centenas ou mesmo milhares de leis, sua puni��o por sujar a terra dos mortos com a centelha da vida que � uma eternidade a fazer cumprir a pr�prias leis que uma vez quebrou. Talvez o mais comum o entendimento sobre Kerberoi � que eles s�o animais estranhos que eram nascidos no submundo ou que foram arrastados a partir de algum lugar mais perturbador. O seu papel como guardi�es e executores dos dom�nios e as leis Antigas n�o s�o mais do que grilh�es para amarr�-los a um lugar e garantir que a sua ira terr�vel n�o se volte contra todos os fantasmas que por ali passarem. As suas formas s�o definidas pelas expectativas e os medos dos fantasmas que residem em seus Dominios. Certamente, a forma de um Kerberos n�o � totalmente aleat�ria, aranhas de pernas de ponteiros de rel�gios que cospem espinhos e pernas de cadeias ou serpentes com oito olhos e 10 asas est�o proximas das imagens de mitos humanos e pesadelos, inspirando n�o apenas o medo mas tambem o caos. H� um altru�smo sobre o Kerberoi: cada ala tem a sua pr�pria id�ia sobre de onde v�m e porque que cumprir as leis Antigas, e qualquer, muitas, ou nenhuma delas pode ser a resposta real. A maioria dos Kerberoi n�o pode se comunicar al�m respira��o pesada rouca, met�lica com estralos e ru�dos, ou o rugido de uma multid�o enfurecida. Mesmo que esses conseguissem entender as perguntas de um devorador de pecados, ele n�o poderia responder e questionando um Kerberos em seu Dominio � perigosamente perto de questionar as leis Antigas e questionar as leis Antigas � muito perto de quebrar as leis Antigas. Muitos Kerberos, assim, apresentam uma esp�cie de suspeita animal de algu�m que s� quer fazer perguntas. Eles n�o olham com bons olhos as pessoas que tentam burlar o sistema. Enquanto o Kerberos refor�ar as Leis antigas, os baixos misterios, que n�o t�m qualquer v�nculo com fantasmas que chamam a sua casa dom�nio. Os Kerberos sabem quando as leis Antigas s�o quebrados. Um senhor da guerra espectral pode governar o seu dom�nio com um punho de ferro, as leis que s�o escritas em tecido do mundo material n�o ter�o o apoio de um Kerberos. Na verdade, quando um fantasma ousa quebrar um das leis Antigas, talvez desesperadas pela a emo��o da transgress�o, o Kerberos a castiga sem considerar a sua posi��o. Por esta raz�o, um Devorador de pecados pode n�o saber ou se importar mesmo que os moradores fantasmag�ricos do Dom�nio tenham uma lealdade a pagar. Fantasmas s�o transit�rios, mas Kerbero s�o para sempre. Ao contr�rio de outros fantasmas, Kerberoi n�o t�m livre-arb�trio. Eles s�o escravos das leis Antigas. Cada um sabe as leis que regem seu dom�nio. Pior, um Kerberos tem um senso natural dessas leis. Ele sabe instintivamente quando algu�m quebra uma dessas leis, e sabe onde eles est�o. Mas apesar todo esse conhecimento, um Kerberos � apenas um ser e o Dom�nio � um lugar de grande porte. Devorador de pecados que quebra as leis Antigas est� assumindo um risco que � o Kerberos por perto, Ser� que vai aparecer logo? ou n�o Ele tem uma chance de obter fuga do inferno? ou causar uma infra��o diferente? A Kerberos conhece o seu Dominio instinti192 Geist Devoradores de Pecados vamente, mas fora desse espa�o n�o tem um mapa interno. Um Kerberos sabe seu Dom�nio instintivamente, mas fora daquele espa�o que tem n�o adquiriu um mapa interno. Ele ainda sabe onde e quem � um transgressor da lei, mas apenas em rela��o para si pr�prio e seu dom�nio. Um sagaz devorador de pecados que encontra um esconderijo em outro Dominio pode ter uma chance de se esconder at� que alguma outra infra��o chame o Kerbero devolta a persegui��o. Claro que, em Dom�nios com muitas leis, um deles pode ser �N�o traz problemas aparte a este dom�nio.� Se isso for caso, um Devorador de pecados em fuga de repente tem dois Kerbero querendo sua cabe�a. Isso � uma coisa para lembrar: quando voc� est� na corrida, sabe deve saber para onde esta correndo. �s vezes, mesmo ser preso n�o � ruim. Kerberos s�o racional por si s�, eles pensam em uma maneira que os seres humanos podem entender. O castigo se ajusta ao crime, mas apenas aos olhos do Kerberos. Para qualquer outra pessoa, qualquer que seja o castigo que o Kerberos imp�e faz pouco sentido. A �nica regra real � que o Kerberos n�o deve matar se podem evitar. Al�m disso, eles podem fazer o que gostam, e nenhuma autoridade pode salvar o culpado nem outros kerberos poderosos podem det�-los. Pode-se recrutar um Devorador como um agente no mundo dos vivos, ou pedir praque uma alma seja trazida aos baixos misterios para qualquer nefasto prop�sito. Alguns causam dano meramente f�sico para as suas v�timas, mas isso � uma raridade. Muito mais prov�vel � um Kerberos exigir alguma tarefa da sua v�tima. Para o que fazeres cumpra as leis Antigas ou medirei puni��es, os Kerberos n�o s�o uma esp�cie de pol�cia do Submundo. Cada Kerberos incorpora uma s�rie de leis antigas. Estas leis antigas s�o escritas em sua alma, assim como eles s�o escritas no Submundo em si. Kerberos n�o podem interpretar a lei. Eles s�o fisicamente incapazes disso. Uma vez que um Kerberos tem conhecimento a lei j� foi quebrada, n�o importa o quanto se debata nada pode influenciar isso. Da mesma forma, eles n�o podem negociar puni��es. Kerberos s�o as leis Antigas encarnadas, � raro devorador de pecados que possa se comunicar com um sem arriscar a sua ira. Sistemas Kerberos n�o pode deixar o submundo. Por esse motivo, eles usam as mesmas caracter�sticas como fantasmas, em vez de personagens humanos. A mudan�a mais not�veis � que Kerberos tem apenas tr�s atributos: poder, refinamento e resist�ncia, e n�o Habilidades. Ao contr�rio de outros fantasmas, Kerberoi podem possuir Manifesta��es e chaves como geists, al�m de Numinas. Quando em seu Dominio, um Kerberos recupera um ponto de Corpus cada hora, e cura danos agravadao desta forma. Ele n�o pode ser preso, controlado, ou abjurado - O Kerberos � uma personifica��o do Dominio, � imposs�vel o controlar o mesmo. Em outras partes dos baixos Mist�rios, um Kerberos ainda cura muito rapidamente, mas n�o pode curar dano agravado. Se ele perder todo o seu Corpus para dano agravado, dissolve-se em um lodo esverdeado doentio que afunda no ch�o. A mancha dura para sempre, uma lembran�a constante de que algu�m derrotou um Kerberos. Kerberos pode seguir sua presa ate as Profundezas, apesar de todos os rios que atravessam os levem ainda mais longe do dom�nio que os define. O Kerberos perde um ponto de poder para cada rio que atravessa, e n�o pode atravessar um rio que levaria seu �ltimo ponto de poder. A maioria pode atingir as profundezas aut�ctonas, embora a proximidade com o mundo dos vivos os limite. Al�m da redu��o de energia e limita��es de cura, um Kerberos n�o pode usar Manifesta��es ou nominas superior a seu nivel de Poder. O Kerberos n�o pode existir sem leis antigas para fazer cumprir. Quanto a cria��o de um Kerberos, anote todos o dom�nio e leis. Narradores podem achar que � �til para chegar a um idiossincr�tico com poucas puni��es, talvez uma lei - para afastar os Devoradores de pecados que cruzam com Kerberos. Al�m de informar o seu comportamento, as Leis indicam o poder geral de um Kerberos: quantos pontos o Kerberos tem para atributos, manifesta��es, Numinas e Ess�ncia, de acordo com a seguinte tabela. Muitos Kerberoi t�m poderes equivalentes as Manifesta��es. Para facilidade de uso, eles possuem chaves e manifesta��es, mas teste o atributo relevante + Manifesta��o em lugar do atributo normal + habilidade + Chave Manifesta��o para as manifesta��es - usar a furia Industrial � normalmente For�a + oficios + Manifesta��o, para um Kerberos que, ao inv�s, ser Power + Manifesta��o. Sempre que uma Manifesta��o � invocada que exigiria gasto de plasma, um Kerberos em vez disso usa Ess�ncia. Note-se que porque um Kerberos n�o � ligado com um geist e n�o pode mudar sua forma, ela n�o pode usar a maioria dos poderes da manifesta��o membrana e Manifesta��es da mortalha. Da mesma forma, quaisquer poderes subsidi�rios que mudem sua apar�ncia ou forma n�o tem efeito. As fronteiras de todas utiliza��es do oss�rio n�o pode se estender al�m das bordas do Dominio do Kerberos �. O Kerberos pode possuir e usar Numinas fantasmag�rica al�m d�s manifesta��es. Al�m do Sentir o Dominio apresentada nesta se��o, um Kerberos pode possuir a maior parte dos poderes dos fantasmas, embora n�o Clarivid�ncia ou Possess�o, dado que Kerberoi n�o pode deixar o submundo. Ao criar um Kerberos, Numinas adicionais podem ser comprados usando os pontos dispon�veis para tanto Chaves ou manifesta��es. Note-se que um Kerberos sem a Numima ligua fantasma deve fazer testes refinamento para se comunicar com o devorador de pecados. Al�m de Numina e Manifesta��es, um Kerberos pode ter outras habilidades incomuns derivado a partir da sua forma ou natureza. Um que caminhe com pernas de relogio e uma mascara de cera, constr�i r�plicas em miniatura para capturar aqueles que quebram suas leis. Outros tem asas feita de l�minas afiadas que lhe permitem voar e deixar feridas terr�veis sobre aqueles que transgridem contra as leis de seu dom�nio. Estes s�o apenas exemplos de as habilidades estranhas que servem para diferenciar um Kerberos de outro. Sentir Dominio: Os Kerberos tem uma compreens�o �ntima das leis de seu dom�nio, tanto na letra como no esp�rito. Al�m disso, ele sabe quando algu�m est� quebrado as leis, e onde eles est�o. Se um devorador de pecados est� usando uma Manifesta��o ou outra habilidade para mascarar sua presen�a, o Kerberos testa Poder + refinamento. Se ele obtiver mais sucessos que foram rolados para a manifesta��o, ele perfura o v�u de segredo e sabe precisamente onde o devorador de pecados. Fora do Dominio o Kerberos, ele s� sabe dire��o e alcance. Rios Leis A t rb. l imi t * Pontos atrib. Pontos de manisfeta��o chaves Max manifeta��es Max chaves Max essencia 1 1-3 5 5-8 2 1 1 1 10 2 3-5 7 9-14 3 2 2 1 15 3 4-9 9 15-25 5 3 3 2 20 4 8-14 12 26-35 7 4 4 2 25 5 12-20 15 36-45 10 5 5 3 50 6 18+ ** ** ** ** ** ** ** * Estes representam pontos permanentes, n�o caracteristicas temporariamente melhoradas. * * Kerberoi de Dom�nios al�m do sexto rio n�o t�m caracter�sticas. As suas habilidades est�o pr�ximas divino, e deveriam ser controladas por ordem de narradores. 194 Geist Devoradores de Pecados Atributos: 5/4/3 � Habilidades: 11/7/4 (+3 Especializa��es) � Manifesta��es: 3 pontos � Vantagens: 7 � (A aquisi��o do quinto c�rculo em qualquer �rea custa dois pontos) � Vitalidade = Vigor + Tamanho � For�a de Vontade = Presen�a + Autocontrole � Tamanho = 5 para humanos adultos � Defesa = Destreza ou Racioc�nio, o que for menor � Mod. De Iniciativa = Destreza + Autocontrole � Deslocamento: For�a + Destreza + 5 � Sinergia Inicial = 7 Nome: Geist: Arqu�tipo: Jogador: Virtude: Limiar: Conceito: V�cio: Krewe: Atributos PODER Intelig�ncia ?OOOO For�a ?OOOO Presen�a ?OOOO REFINAMENTO Racioc�nio ?OOOO Destreza ?OOOO Manipula��o ?OOOO RESIST�NCIA Perseveran�a ?OOOO Vigor ?OOOO Autocontrole ?OOOO Habilidades Outras Caracter�sticas Mentais Vantagens Vitalidade (-3 se inepto) . OOOOO O O O O O O O O O O O O Ci�ncias............................ OOOOO . OOOOO ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Erudi��o........................... OOOOO . OOOOO Forca de Vontade Inform�tica........................ OOOOO . OOOOO O O O O O O O O O O Investiga��o..................... OOOOO . OOOOO ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Medicina........................... OOOOO . OOOOO Plasma Ocultismo......................... OOOOO . OOOOO ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Of�cios.............................. OOOOO . OOOOO ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Pol�tica.............................. OOOOO Psiqu� ? O O O O O O O O O F�sicas Desvantagens Sinergia (-1 se inepto) . 10 . O Armamento....................... OOOOO . 9 . O Armas de Fogo................. OOOOO . 8 . O Briga................................. OOOOO 7 . O Condu��o......................... OOOOO Manifesta��es 6 . O Dissimula��o.................... OOOOO . OOOOO 5 . O Esportes........................... OOOOO . OOOOO 4 . O Furto................................. OOOOO . OOOOO 3 . O Sobreviv�ncia................... OOOOO . OOOOO 2 . O . OOOOO 1 . O Sociais . OOOOO Chaves:..................................... (-1 se inepto) . OOOOO .................................................. Ast�cia.............................. OOOOO . OOOOO .................................................. Empatia............................ OOOOO .................................................. Express�o........................ OOOOO Cerim�nias Tamanho:.................................. Intimida��o....................... OOOOO . Deslocamento:.......................... Manha.............................. OOOOO . Defesa:..................................... Persuas�o........................ OOOOO . Blindagem:................................ Socializa��o..................... OOOOO . Mod. De Iniciativa:.................... Trato c/ Animais............... OOOOO . Experi�ncia:..............................