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Integrantes:

Brandon Jaramillo
Giselle Loachamin
Rubén Tomala

Tema:
Revisión de la Literatura

Docente:
Ing. Fausto Meneses

Materia:
Epistemología de la Investigación

Curso:
3609

Fecha:
23/11/2018
PROYECTO DE INVESTIGACIÒN

TEMA: SOFTWARE PARA ENSEÑANZA DE MATEMÀTICAS BÀSICAS

INVESTIGACIÒN PRELIMINAR:

REFERENCIAS:

[1] Annalie Rodríguez Casañas, David Calderín Álvarez; El tesoro de las matemáticas: propuesta
de software educativo.

https://www.monografias.com/trabajos85/tesoro-matematicas-propuesta-software-
educativo/tesoro-matematicas-propuesta-software-educativo.shtml

[2] Mateo Lezcano Brito, Luz Mary Benítez, Alix Adriana Cuevas Martínez; Usando TIC para
enseñar Matemática en preescolar: El Circo Matemático

http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2227-18992017000100012
[3] Montaluisa Barba, Rubén Patricio; Software educativo en la malla curricular de matemática
para fortalecer el aprendizaje.

http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/4334/1/T-UCE-0010-
581.pdf?fbclid=IwAR2TaEQcav-QEGFpWc6A1kV8oIr1PBfdFw4HJdYAfPQkDmuwSFduU_IPKJs

[4] Teresa Rojano; Incorporación de entornos tecnológicos de aprendizaje a la cultura escolar:


Proyecto de innovación educativa en matemáticas.

https://www.researchgate.net/profile/Teresa_Ceballos/publication/237040253_Incorporacion
_de_entornos_tecnologicos_de_aprendizaje_a_la_cultura_escolar_proyecto_de_innovacion_e
ducativa_en_matematicas_y_ciencias/links/5509da5d0cf26198a639cd5c.pdf
Revisión de la Literatura

La estrategia de aprendizaje se traza la meta de que los estudiantes puedan visualizar e


interiorizar la noción de número a través de diversas actividades. El propósito de cada una de
las actividades es motivar a los estudiantes a experimentar con los conceptos básicos, para así
lograr un aprendizaje significativo, el cual se interpreta como aquel que adquiere una persona
uniendo, consciente y explícitamente, los nuevos conocimientos con conceptos o
proposiciones importantes que adquirió previamente. Los procesos para la enseñanza de la
matemática se inician en la edad preescolar y contribuyen al desarrollo integral de los infantes,
al ser un área contenida en la dimensión cognitiva; que permite el fortalecimiento y el
desarrollo de diversas operaciones y procesos mentales que resultan importantes, tales como :
observar, clasificar, contar, asociar, definir, enumerar, nombrar, seleccionar, diferenciar,
ordenar, transformar, calcular y descomponer, entre otros, además En cada etapa de
aprendizaje hay que lograr una adecuada ejercitación para lograr el dominio mental del
conocimiento. Si el aprendizaje es agradable para él, querrá aprender más. Con respecto a las
matemáticas, en la bibliografía consultada se describen diversas características de los juegos
educativos, cuando se trata de los que se ejecutan en la computadora para su empleo en el
proceso de enseñanza, resulta imprescindible considerar como esencialmente tiene que ser
agradable para el niño como también lo es: lo interactivo, lo entretenido y lo didáctico. Como
ya dijimos, el trabajo lo realizamos con la asignatura matemáticas, el juego lo diseñamos de
manera tal, que los niños aprecien las matemáticas como un tesoro del conocimiento que
debían alcanzar, al ser un tesoro se lo esconderá en una isla X y por tanto, intervienen en el
juego un grupo de piratas que le piden a los niños, que los ayuden a encontrar el tesoro de las
matemáticas. [1]

Cada objetivo a vencer en el grado, es una isla a visitar, por lo que permite el aprendizaje
paulatino. Este juego se distingue por la interactividad, es la actividad recíproca de estímulos y
responde a lo educativo y a lo recreativo, lo que estimula mucho el aprendizaje que es en
definitiva nuestro principal objetivo. Además el alumno puede agilizar el proceso para llegar al
descubrimiento final y facilitar su formación de conceptos, desarrollo de habilidades, su
intuición, su fantasía, su pensamiento, todo ello con la vigilancia constante de su profesor para
lograr el aprendizaje de forma armónica. Lo didáctico, como característica de este juego, está
dado por su aplicación al proceso de enseñanza aprendizaje, en el que los alumnos tienen un
rol protagónico en la solución de las tareas docentes bajo la dirección del maestro como ya
dijimos. Facilita el tratamiento didáctico de los contenidos del grado. El trabajo con los juegos
educativos por computadora en este grado, además de elevar la calidad en el aprendizaje y el
desarrollo de los niños, posibilita una iniciación en la formación informática. [2]

El mundo actual atraviesa por cambios vertiginosos, caracterizado por grandes avances
científicos y tecnológicos, que demandan a la educación, preparar a las futuras generaciones
para que puedan integrarse en una sociedad cambiante y llena de retos. La incorporación de
software educativos en el ámbito académico ha traído consigo no sólo el dar soporte a las
actividades curriculares y de investigación, sino que ha proporcionado el intercambio de
información entre estudiantes y docentes de una manera dinámica. La educación en nuestro
país cada día se involucra en las nuevas estructuras científico-técnicas de inter aprendizaje por
esta razón tanto instituciones públicas como privadas han creado programas de educación
multimedia. Por lo cual el objetivo de este trabajo es la utilización del software educativo en el
área de matemática en la Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez” como una guía que integre un
conjunto de material didáctico para mejorar el aprendizaje significativo de los alumnos. [3]
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la escuela tiene ya una
historia de más de 20 años, si consideramos los intentos y los experimentos llevados a cabo en
países pioneros en este campo. Sin embargo, la incorporación sistemática y oficial de tales
herramientas a los sistemas escolares ha sido mucho más reciente, y aún más recientes han
sido los estudios y evaluaciones que dan cuenta de los resultados de dicha incorporación. En
general, los resultados más relevantes reportados en distintas latitudes coinciden en que los
alumnos experimentan un aprendizaje significativo a través de un uso apropiado de las TIC
(Dunham y Dick, 1994; Boers-van Oosterum, 1990; Rojano, 1996); que los maestros con poca
experiencia en el uso de las TIC tienen gran dificultad en apreciar su poder como herramientas
de aprendizaje, y, como consecuencia de lo anterior, que de no atenderse la carencia de
conocimiento tecnológico de los docentes, las TIC no tendrán una influencia importante en la
cultura del aula (McFarlane, 2001). A su vez, estos resultados han conducido a instituciones
educativas y a instancias T. ROJANO REVISTA IBEROAMERICANA DE EDUCACIÓN. Nº 33 (2003),
pp. 135-165 131377 políticas de diversos países a definir su posición respecto a distintas
concepciones del uso de tales tecnologías en educación. En la actualidad se reconocen
internacionalmente tres concepciones bien diferenciadas: las TIC como un conjunto de
habilidades o competencias; las TIC como un conjunto de herramientas o de medios de hacer
lo mismo de siempre pero de un modo más eficiente; las TIC como un agente de cambio con
impacto revolucionario (McFarlane et al., 2000). La primera propone a las TIC como materia de
enseñanza, lo cual conduce a logros en el nivel de las competencias informáticas mismas; sin
embargo, esto no garantiza que dichos logros se reflejen automáticamente en otras áreas
curriculares (por ejemplo, las matemáticas o las ciencias naturales). [4]

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