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Objetivos

Os objetivos das aventuras em um jogo de Espada e Feitiçaria tendem a permanecer mais na


esfera pessoal e próxima dos personagens do que grandes missões heroicas para salvar o
mundo. Muitas vezes os aventureiros se encontraram em situações em que eles são forçados a
agir de alguma forma por elementos do acaso (sorte ou azar), outras vezes eles buscam essas
aventuras por suas próprias ambições ou mesmo são contratados por alguém para fazer algo
(afinal, ouro é ouro), mas se houver uma donzela em perigo ou uma oportunidade de ser
recompensados por ajudar alguém é capaz desses homens e mulheres interferirem também.
Uma aventura com mais de um objetivo pode ser interessante, principalmente se eles forem
conflitantes e os jogadores tiverem que escolher perseguir apenas um deles.

1 – Atacar, Matar ou Destruir 2 – Encontrar ou Recuperar


1. Uma pessoa importante 1. Uma pessoa importante
2. Uma organização 2. Uma pessoa desaparecida
3. Uma comunidade 3. Um local
4. Um artefato 4. Um objeto perdido ou roubado
5. Uma criatura 5. Uma criatura rara
6. Um local 6. Um ingrediente
3 – Roubar ou Sequestrar 4- Proteger
1. Uma obra de arte ou joia 1. Uma comunidade
2. Um artefato mágico 2. Um local
3. Um grimório 3. Uma pessoa
4. Uma pessoa importante 4. Um objeto importante
5. Uma criatura poderosa 5. Um segredo
6. Um mapa ou pergaminho importante 6. Uma organização
5 – Explorar ou Descobrir 6 – Sobreviver ou Escapar
1. Um novo caminho 1. A um naufrágio
2. Uma ilha exótica 2. De uma prisão
3. Uma ruína 3. De assassinos
4. Um novo feitiço 4. Da fúria de um Bruxo
5. As catacumbas da Cidade-Estado 5. De um desastre natural
6. A verdade sobre uma lenda 6. Da acusação de um crime

Localidades

Localidades são os ambientes principais no contexto da aventura. É lá que a ação vai


acontecer, é lá que o tesouro esquecido será encontrado, ou é por lá que os aventureiros vão
passar a maior parte do seu tempo. São lugares importantes para o desenrolar da trama e por
isso precisam de uma atenção mais especial por parte do Cronista, a fim do ambiente parecer
mais real, mais mágico e mais divertido durante o jogo. Uma aventura pode ter vários locais
importantes onde parte de sua trama de desenrola e a travessia entre esses lugares pode dar
um novo desafio ao grupo.

1 – Ruínas 2 – Lugar Isolado


1. De uma antiga Cidade-Estado 1. Ilha exótica perdida
2. Da torre de um Bruxo 2. Ilha dos habitada por mortos
3. De um Forte 3. Vale proibido por tabu
4. Da tumba de um antigo Rei 4. Selva pré-histórica
5. De um pequeno vilarejo 5. Tempo no alto da montanha
6. De um templo de um deus antigo 6. Caverna no centro da terra
3 – Cidade Grande 4- Fronteira
1. No templo local 1. No forte local
2. No palácio do nobre 2. Em um pequeno vilarejo
3. Na sede da guilda dos mercadores 3. No complexo de cavernas próximo
4. Em um museu 4. Na floresta escura
5. Na zona pobre e suja 5. No território inimigo
6. No subterrâneo da cidade 6. Em uma estalagem na estrada
5 – Região Selvagem 6 – Lugar Estranho
1. Selva infestada de canibais 1. Ruínas sobre um vulcão
2. Deserto com nômades saqueadores 2. Caverna de cristal
3. Pântano amaldiçoado por feitiçaria 3. Um lugar maior em seu interior do que
aparenta
4. Caverna dos monstros malditos 4. Uma nave espacial perdida
5. Montanhas além do horizonte 5. Pirâmide invertida no topo da
montanha
6. Floresta infestada por demônios 6. A morada de um antigo feiticeiro que
só aparece quando as estrelas estão
alinhadas.
Antagonistas

Esses são os indivíduos que vão se opor aos aventureiros, contra os quais eles irão lutar por suas
vidas ou algo ainda mais valioso. Algumas vezes esses inimigos e rivais se oporão diretamente
contra os personagens, outras vezes eles agiram por trás dos panos. Os aventureiros podem
optar por enfrenta-los, mas muitas vezes o mais sensato pode ser escapar de suas garras. Uma
aventura com mais de um antagonista pode ser bastante desafiadora, ou bastante instigante já
que os inimigos podem também se odiar e os jogadores terem que decidir com qual inimigo se
juntar para derrotar o outro.

1 – Pessoa Poderosa 2 – Artefato Mágico


1. Feiticeiro ou Bruxo Poderoso 1. Um golem assassino
2. Sacerdote do Caos 2. Joia com a alma de um antigo Bruxo
3. Líder Bárbaro selvagem 3. Espada forjada por um demônio
4. Nobre enlouquecido 4. Uma orbe negra com inteligência
alienígena
5. Líder de uma Guilda influente 5. Relíquia de um Deus maligno
6. Guerreiro ganancioso 6. Estatueta que domina a mente humana
3 – Organização 4- Monstro Selvagem
1. Guilda de Mercadores maligna 1. Ser primordial desperto
2. Culto demoníaco 2. Besta mitológica solta acidentalmente
de sua prisão
3. Piratas Sanguinários 3. Experimento de um Feiticeiro que deu
horrivelmente errado
4. Clã de Assassinos 4. Animais gigantes, violentos, e
famintos
5. Sociedade Secreta 5. Humanoides bestiais e primitivos
6. Grupo de aventureiros rival 6. Bestas pré-históricas
5 – Criatura Inteligente 6 – Entidade Sobrenatural
1. Morto-vivo poderoso 1. Deus antigo e esquecido
2. Demônio 2. Fantasmas
3. Alienígena 3. Seres de outra dimensão
4. Homem-Serpente 4. Espíritos antigos e primordiais
5. Metamorfo 5. Um Imortal
6. Raça ancestral desaparecida 6. Energia viva
Coadjuvantes

Coadjuvantes nesse caso são outros personagens que tem alguma papel importante na história
mas não necessariamente são antagonistas dos personagens (mas nada impede que se tornem
ao desenrolar da trama). São geralmente organizações ou indivíduos que podem servir de
contatos, aliados, fontes de informações ou recursos que são uteis ao grupo, mas dependendo
de como forem abordados podem cooperar ou não, até se opondo em alguns casos. Aventuras
maiores e mais complexas podem ter vários coadjuvantes com papeis distintos, e é interessante
não concentrar a solução para algum problema em apenas um deles, já que os jogadores podem
não saber lidar com os mesmos.

1 – Aventureiros 2 – Pessoas Poderosas


1. Um skald viajante 1. O capitão de um navio
2. Um ladrão bom-vivaant 2. Nobre local
3. Um bárbaro espirituoso 3. Líder de uma guilda influente
4. Um Sacerdote de uma divindade 4. Um Xamã ancião
humana
5. Um feiticeiro estranho 5. Um sábio antigo
6. Um cavaleiro vingador 6. Um líder militar
3 – Organização 4- Monstros
1. Companhia de mercenários 1. Mutante deformado com boas
intenções
2. Ordem religiosa 2. Alienígena
3. Guilda influente 3. Raça ancestral esquecida
4. Sociedade secreta 4. Criatura mitológica
5. Comunidade local 5. Animal inteligente
6. Grupo de aventureiros 6. Morto-vivo
5 – Entidades 6 – Artefatos
1. Deus esquecido 1. Espada mágica
2. Seres de outra dimensão 2. Amuleto sagrado
3. Forças primais 3. Tecnologia alienígena
4. Um Imortal 4. Formação de cristal inteligente
5. Fantasma 5. Armadura viva
6. Energia viva 6. Estátua inteligente
Complicações

Acontecimentos que podem deixar a trama da aventura mais interessante e complicada,


propondo novos desafios para o grupo de aventureiros em busca de seus objetivos. São eventos
geralmente sem relação direta com o objetivo do aventura mas que podem gerar novos
caminhos e rumos para a história, ou mesmo criar narrativas paralelas. É sempre interessante
criar pelo menos uma complicação para dar mais profundidade e “realismo” a uma aventura,
mas o excesso delas pode ofuscar o foco da história.

1 – Recursos 2 – Vítimas
1. Um grande tesouro está em risco 1. Grande número de inocentes afetados
2. Água e comida são escassos 2. Pessoa amada em perigo
3. O inimigo possui recursos infindáveis 3. Rival afetado que pede ajuda
4. As armas dos aventureiros não são 4. Nobre orgulhoso
eficazes
5. Algo torna a magia mais caótica 5. Monstro inocente
6. O grupo é roubado 6. Entidade sobrenatural
3 – Perigos 4 – Facções
1. Tempestade furiosa 1. Grupo rival de aventureiros
2. Monstro descontrolado 2. Seita que luta para manter o “status
quo”
3. Vulcão ativo 3. Grupo de mercenários em busca de
dinheiro
4. Desastre mágico 4. Culto fatalista
5. Plantas perigosas 5. Casa nobre que quer se beneficiar
6. Bestas selvagens 6. Inimigo do antagonista que quer seu
lugar
5 – Sobrenatural 6 – Revelações
1. Uma maldição 1. As vítimas não são o que parecem
2. Local que leva a outro plano 2. O antagonista não é o que parece
3. Fantasmas das vítimas confusos 3. Uma traição ocorre
4. Local sagrado para uma cultura 4. Inimigo oculto se revela
5. Proteção mágica 5. Um inimigo se revela aliado
6. Um alienígena perdido 6. O que parece sobrenatural não é
Recompensas

Recompensas são coisas tangíveis e intangíveis que podem ser obtidas pelos aventureiros ao
longo da história, seja por meio de recompensas propriamente ditas (dadas por alguém) ou
obtidas por mérito próprio do grupo (encontradas, roubadas, ou recuperadas). Algumas delas
podem ou não ser obtidas dependendo do rumo que a história tomar, então não é incomum
haver mais de uma.

1 – Riquezas 2 – Artefatos Mágicos


1. Uma grande soma de ouro e prata 1. Uma espada mágica
2. O gema preciosa gigante 2. Grimório antigo
3. Um ídolo sagrada valiosíssimo 3. Artefato alienígena
4. Uma joia lendária 4. Maquina tecnológica
5. Uma obra de arte 5. Instrumento criado por Rei-Bruxo
6. Ingredientes mágicos 6. Cristal primordial
3 – Poder 4 – Conhecimento
1. Magia poderosa 1. Verdades sobre uma lenda
2. Domínio sobre uma criatura 2. O paradeiro de um tesouro esquecido
3. Imortalidade Natural 3. O nome verdadeiro de uma entidade
4. Força mágica 4. Segredos de Estado
5. Comando sobre um grupo 5. A fraqueza de um inimigo
6. Favor de alguém importante 6. Verdade sobre seu passado
5 – Influência 6 – Glória
1. Em uma Cidade-Estado 1. Fama entre ladrões
2. Em uma guilda influente 2. Reconhecida Bravura
3. Sobre uma sociedade secreta 3. Santificação por Igreja
4. Sobre uma Casa Nobre 4. Título de nobreza
5. Com entidade sobrenatural 5. Entre o seu povo
6. Com uma tribo selvagem 6. Entre entidades de outro plano

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