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Wendel Melo Andrade

UNIVERSIDADE ESTADUAL VALE DO ACARAÚ – UVA


CURSO DE LICENCIATURA ESPECÍFICA EM MATEMÁTICA

PRÁTICA / VIVÊNCIA I :

Prof. Wendel M. Andrade

ITAPAJÉ – CE
2006

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Wendel Melo Andrade

PRÁTICA / VIVÊNCIA I :
OFICINAS E JOGOS DA MATEMÁTICA

ÍNDICE

UNIDADE I – OS JOGOS E A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA


1.1 – Educação Matemática e suas Tendências
• Considerações sobre a história do ensino de matemática
• Algumas tendências do ensino de matemática
1.2 – O Jogo e o Ensino de Matemática
• Definindo jogo
• Os jogos matemáticos ou educativos
• A importância do professor
• Os jogos e o ensino de matemática

UNIDADE II – OS JOGOS E AS OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS


2.1 – Tópicos da História dos Números
• A origem primitiva dos números e da contagem
• O que é número afinal?
• O que é contagem afinal?
• Sistema numérico hindu-arábico
• A origem dos sinais de adição e subtração
• A origem dos sinais de multiplicação e divisão
2.2 – Alguns Jogos com Operações Fundamentais

UNIDADE III – OS JOGOS E O ENSINO DA GEOMETRIA


3.1 – Tópicos da História da Geometria
• O que é geometria afinal?
• Qual a origem da geometria?
• A obra “Os Elementos” de Euclides de Alexandria
• A geometria nos dias atuais
3.2 – Alguns Jogos que Envolvem a Geometria

UNIDADE IV – ALGUNS DESAFIOS DE MATEMÁTICA

ANEXO : Seja Lógico

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Wendel Melo Andrade
UNIDADE I
OS JOGOS E A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

1.1 – A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E SUAS TENDÊNCIAS


Considerações sobre a história do ensino de matemática
Discorrer sobre a origem desta fascinante ciência que é a matemática seria algo bastante
amplo e complexo, uma vez que teríamos que nos reportar aos primórdios da civilização humana,
logo me proponho apenas a descrever, de forma breve, como ocorreu o desenvolvimento do ensino
da matemática.
Não é possível determinar onde e nem quando, se iniciou o processo que envolve o ensino-
aprendizagem da matemática, é certo que civilizações muito antigas como os gregos do 5° século
a.C. já desenvolviam meios para difundir o conhecimento da matemática a exemplo da Escola de
Pitágoras, porém este local de ensino era restrito apenas para poucos filósofos privilegiados uma vez
que suas reuniões eram secretas e misteriosas. No século III a.C., surgia em Alexandria uma
biblioteca, onde também eram difundidos muitos conhecimentos na área da matemática e da
astronomia. Já no século VIII d.C., foi fundado na cidade de Bagdá (Arábia) a CASA DA
SABEDORIA, uma espécie de centros de estudos nos moldes da Biblioteca de Alexandria, desde
então, muitas escolas e centros de estudos foram surgindo ao longo dos tempos. Para uma melhor
compreensão da atual conjuntura do ensino de matemática, faz-se necessário uma rápida analise
sobre a evolução do ensino de matemática ao longo dos anos.
Veremos a seguir, como se deu o desenvolvimento do ensino da matemática de forma
acadêmica a partir do século XVIII, período em que a matemática foi introduzida nas instituições de
ensino por conta da Revolução Industrial. Segundo Falzetta (2002, p.20), “A matemática só entrou
na escola no final do século XVIII, com a Revolução Industrial. Curiosamente, perpetuou-se desde
então, um equívoco ao qual pode ser creditada boa parte do fracasso no ensino.”.
O equívoco a qual Falzetta destaca refere-se à forma como foi implantado o ensino da
matemática dentro das escolas, não havendo preocupação alguma em desenvolver metodologias para
o desenvolvimento do conhecimento, e nem sequer didática adequada para que haja o entendimento
da disciplina por parte do aluno.
No cronograma abaixo, podemos destacar a evolução do ensino de matemática ao longo do
tempo e a sua implantação dentro das instituições de ensino.
Século XVIII – Neste período, o acesso ao conhecimento científico era privilégio para
poucos.
Até então, as ciências eram reservadas aos filósofos. [...]A matemática chega às
escolas, mas currículos e livros são criados com base na formalização e no
raciocínio dedutivo do grego Euclides. (FALZETA, 2002, p. 20)
A obra de Euclides intitulada de ‘Os Elementos’ é crucial para compreender a Matemática,
mas inadequada para aulas no Ensino Básico.
Texto Complementar
Euclides de Alexandria (aprox. 300 a.C.), matemático grego, considerado o mais
importante da Antigüidade greco-romana. Sua obra principal, “Os Elementos”, é um extenso
tratado de matemática em 13 volumes (livros). Sua obra é denominada o livro dos livros de
matemática e trata de diversos assuntos como: geometria plana, proporções, propriedades dos
números e geometria espacial entre outros assuntos. São 467 proposições (teoremas) que
sucedem em meio a axiomas, postulados e definições, sem nenhum exercício ou ilustração que
facilite a sua compreensão.

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Século XIX – Neste período, a matemática ganhou novas feições, surgindo assim novas
descobertas que contribuíram para os avanços desta ciência.
Século XX – Com a chegada de um novo milênio, novos conhecimentos matemáticos
possibilitaram grandes avanços científicos, porém no que se trata de ensino de matemática, pouca
coisa mudou.
Durante as guerras mundiais, a Matemática evoluiu e adquiriu importância nas
escolas, mas continua distante da vida do aluno. Mais crianças chegam às salas e
cresce a aura de dificuldade. O rendimento cai. A disciplina passa a ser o principal
motivo de reprovação. Mesmo assim, a formalização persiste. Até a década de 30,
na Inglaterra, os livros didáticos eram tradução direta da obra de Euclides.
(FALZETA, 2002, p. 20)
Anos 60 – Durante este período, os norte-americanos, em meio a Guerra Fria e a corrida
espacial, reformulam os currículos escolares a fim de formar cientistas e superar os avanços
soviéticos. Surge então a Matemática Moderna, uma boa idéia porém mal encaminhada. Tratava-se
de uma nova forma de ensino de matemática. Nela destacava-se com maior ênfase a preocupação
com a aprendizagem da disciplina por parte do aluno. Embora o esforço na tentativa de melhoria do
ensino tenha ocorrido, os objetivos não foram alcançados, pois os resultados desta nova metodologia
não foram satisfatórios. Porém tal movimento, ainda sim, influenciou diversos países do mundo,
inclusive o Brasil.
A Matemática Moderna se apóia na teoria dos conjuntos, na qual mantém-se o foco nos
procedimentos e na abstração da álgebra, isolando a geometria. São características deste movimento:
• Supervalorização das estruturas abstratas especialmente na álgebra;
• Fundamentam-se os conteúdos iniciais através da teoria dos conjuntos;
• Desvalorização da geometria;
• Carência de intuição espacial;
• Esvaziamento de problemas interessantes em detrimento de mera nomecletulas;
• Aplicação exagerada de aspectos operatórios e manipulativos.
Sobre a Matemática Moderna Falzeta (2002, p.20) destaca que: “Ela se apóia na teoria dos
conjuntos, mantém os focos nos procedimentos e isola a geometria. É muita abstração para o
estudante do Ensino Fundamental – e a proposta perde força em apenas uma década.”
Anos 70 - 80 – A partir do movimento ocorrido na década de 60 (a Matemática Moderna),
inicia-se um processo de busca incessante por uma didática mais adequada para o ensino de
matemática.
Começa o Movimento de Educação Matemática, com a participação de
professores do mundo todos organizados em grupos de estudo e de pesquisa.
Ocorre a aproximação com a Psicopedagogia. Especialistas descobrem como se
constrói o conhecimento na criança e estudam as formas alternativas de avaliação.
Matemáticos ligados à educação se dividem entre os que apóiam e os que resistem
às mudanças. (FALZETA, 2002, p. 21)

Anos 90 – Neste período são lançados no Brasil os Parâmetros Curriculares Nacionais –


PCN’s para as oito séries do Ensino Fundamental. O capítulo dedicado à disciplina é elaborado por
integrantes brasileiros do Movimento de Educação Matemática. Falzeta (2002, p.21) destaca que:
“Segundo os especialistas, Os PCN’s ainda são o melhor instrumento de orientação para todos os
professores que querem mudar sua maneira de dar aulas e, com isso combater o fracasso escolar.”
Nota-se ao longo dos anos que o desenvolvimento do ensino de matemática caminhou junto
com os avanços científicos, mas não deixou de lado as suas deficiências didáticas, e estas por sua
vez, vêm ganhando cada vez mais a atenção dos educadores.

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Algumas tendências do ensino de matemática


Atualmente, a matemática vem buscando cada vez mais se adequar ao contexto sócio-
cultural dos alunos, surgindo então novas metodologias para o ensino desta disciplina.
Esta necessidade de melhoria no ensino de matemática pode ser identificada diante da
necessidade de se combater os baixos índices de rendimento escolar.
Resultado Comparativo do Ensino Fundamental e Médio em Matemática do Exame SPAECE 2004

www.indg.com.br/escolasdoceara/spaecenet
FONTE:
É na busca de melhores rendimentos escolares que professores vêm modificando suas
práticas docentes ou incrementando a suas metodologias algo mais moderno e atrativo, tudo isto para
tornar o ensino de matemática mais prazeroso e interessante.
É natural que ao longo do tempo o processo de ensino de matemática se modifique,
buscando se adequar ao contexto em que está inserido, e atualmente percebemos que este processo
de mudança está se tornando cada vez mais notório, pois podemos observar um crescente número de
cursos de aperfeiçoamento e pós-graduações nesta área de ensino.
Este processo de evolução do ensino de matemática vem se caminhando para algumas
tendências. Segundo pesquisas bem-sucedidas, realizadas por pedagogos, psicólogos e educadores de
vários paises do mundo, a introdução de novos elementos ao ensino da matemática pode ser uma
ótima alternativa para uma melhoria do processo de ensino-aprendizagem desta ciência. Eles
destacam algumas tendências atuais da Educação Matemática, que são:

• O uso de jogos no ensino de matemática


• Estudos psicológicos
• O uso de materiais concretos
• O uso da etnomatemática
• A resolução de problemas (desafios)
• A modelagem matemática
• O uso da história da matemática
• O uso de computadores

Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN’s “... conhecer diversas


possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o professor construa a sua
prática”.
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1.2 ─ O JOGO E O ENSINO DE MATEMÁTICA


Definindo jogo
Ao estabelecermos uma relação entre jogos e matemática é preciso que esteja bem claro
que tipo de jogos estamos tratando, haja vista que esta palavra possui um significado amplo dentro
da nossa cultura, encontrar uma definição precisa para ela torna-se algo muito complicado diante de
seus vários sentidos que vão desde uma atividade física ou mental organizada por um sistema de
regras que definem a perda ou o ganho de um participante durante o ato de jogar, ou apenas um
brinquedo, um passatempo, ou até mesmo um divertimento sem uso de materiais concretos, neste
último caso estou me referindo ao jogo puramente imaginário onde podemos destacar as brincadeiras
infantis de faz-de-conta.
Riccetti (2001, p.18), busca definir o jogo da seguinte forma: “O jogo é um fenômeno com
múltiplas manifestações e significados, que variam conforme a época, a cultura e o contexto”.
Para Kishimoto (2000, p. 13): “Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se
pronuncia a palavra jogo cada um pode entendê-la de um modo diferente. Pode-se estar falando do
jogo político, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, xadrez, adivinhas, contar estórias, brincar
de ‘mamãe e filhinha’, futebol, dominó, quebra-cabeça, construir barquinho, brincar de areia e uma
infinidade de outros. Tais jogos embora recebam a mesma denominação, têm suas especificidades.”
Além das suas várias definições e especificidades a qual podemos classificar um jogo,
outros aspectos também podem ser levados em conta na tentativa de defini-los, observe que um
simples dado (cubo) é considerado um brinquedo se for utilizado com fins de brincadeira, porém este
mesmo dado também pode ser utilizado como ferramenta para o estudo das probabilidades, logo este
dado é brinquedo ou material pedagógico? Da mesma forma, um tabuleiro de xadrez feito de
material nobre como cobre ou mármore, exposto como objeto de decoração, teria o mesmo
significado de um jogo? Enfrentamos aqui mais um obstáculo na tentativa de definir jogo, haja vista
que um mesmo objeto pode se apresentar de formas muito diferentes em significados bem distintos.
Estas diferentes formas de interpretações somente acentuam a complexidade do conceito de jogo.
Na tentativa de definir jogo, destaca-se a importante contribuição das obras de Guilles
Brougère (1993) e Jacques Henriot (1989), ambos citados por Kishimoto (2000, p. 15-16), na qual a
partir dos trabalhos destes dois autores foi possível aprimorar as definições de jogo, destacando o seu
significado em três níveis de diferenciações, podendo o jogo ser visto como:
1. O resultado de um sistema lingüístico que funciona dentro de um contexto social;
2. Um sistema de regras;
3. Um objeto.
No primeiro nível, o jogo seria avaliado de acordo com a sua utilização dentro de um
contexto social, ou seja, de acordo com as finalidades a que seria aplicado este jogo, como por
exemplo, as crianças de um centro urbano, brincam de arco e flecha apenas por lazer, sendo que as
crianças de uma tribo indígena praticam esta atividade como treinamento para aprimorar as suas
técnicas de caça.
No segundo nível, destacamos um jogo como um conjunto de regras que irão orientar o
praticante a alcançar determinado objetivo, é importante salientar que é possível encontrar regras em
todos os jogos, sejam estas regras sutis e pouco perceptíveis como no caso das brincadeiras infantis,
onde podemos tomar como exemplo o brincar de carrinho ou boneca, sejam estas regras explícitas e
determinantes para o jogo, como é o caso dos jogos mais complexos, como por exemplo nos jogos
com cartas de baralho, onde as regras são determinantes para o desenvolver do jogo, haja vista que
com as mesmas cartas do baralho podermos jogar diferentes formas de jogo, como o “buraco”, o
“três cartas” entre outros mais, porém o que diferenciarão estes jogos entre si serão apenas as regras.
O sistema de regras de um jogo, é dentre os níveis de diferenciação dos jogos, o mais relevante, pois
conduzem o jogador a realizar o objetivo do jogo, logo estas regras devem ser apresentadas de forma
clara e objetiva aos praticantes, valendo salientar que quanto mais simples e prática for a regra, maior
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será a possibilidade de uma pessoa manusear o jogo, pois regras mal elaboradas e complicadas em
excesso podem gerar um desentendimento entre o praticante do jogo e os objetivos a serem
almejados, ocorrendo assim um descontentamento para com o jogo, tornado-o impopular.
No terceiro nível, o jogo será analisado apenas com a materialização do objeto e os
materiais dos quais ele é fabricado, como por exemplo um jogo de xadrez, sendo ele feito de plástico,
madeira, pedra, ou outro material, mesmo assim ele continuará sendo um jogo de xadrez,
resguardadas as suas devidas finalidades como é o que se destaca no primeiro nível. Neste nível, não
iremos levar em consideração os jogos imaginários.
Sobre as pesquisas de Guilles Brougère e Jacques Henriot, Kishimoto (2000, p. 17), ainda
ressalta afirmando que: “Os três aspectos citados permitem uma primeira compreensão do jogo,
diferenciando significados atribuídos por culturas diferentes, pelas regras e objeto que o caracteriza”.

Os jogos matemáticos ou educativos


Diante da grande diversidade de jogos existentes, destacaremos os jogos com objetivos
voltados apenas para o ensino de matemática, ou seja, aqueles jogos que necessitem de
conhecimentos matemáticos para resolvê-los, ou ainda, aqueles que utilizam regras que despertem o
raciocínio para a construção de estratégias que solucionem uma situação-problema, chamaremos os
jogos com estas finalidades de “jogos matemáticos ou educativos”.
Para Macedo (2000, p. 32) qualquer jogo pode assumir as características de um jogo
educativo, desde que seu propósito seja a aquisição de conhecimento. Ele conjectura que: “A
questão não é o material, mas o modo como ele será explorado. Pode-se dizer portanto que serve
qualquer jogo, mas não de qualquer jeito.”
Nesta perspectiva, os jogos devem atuar de forma a contribuir com o ensino de matemática, e
não atuando apenas como atividade de lazer. Sua aplicação deve ser explorada ao máximo, devendo
o professor extrair do jogo o máximo de conhecimento possível.
A utilização destes jogos em sala de aula ou fora da sala de aula deve atuar como
complemento as atividades curriculares normais, contribuindo assim para o ensino de matemática.
Tais jogos devem ser analisados e aplicados conforme o conteúdo a ser explorado ou objetivo
que se deseja alcançar.
Uma característica importante nestes jogos devem ser as presenças de regras que devem atuar
nas condições impostas para a solução de uma problemática.
Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento
lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. [...] As
regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e
preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador.
(GROENWALD; TIMM, 2004, p. 2)
Para uma maior compreensão do estudo da aplicação dos jogos no desenvolvimento cognitivo
das crianças, é imprescindível destacar as pesquisas desenvolvidas por Piaget (1975). Em suas obras,
ele busca classificar os jogos de uma forma detalhada, onde se destacam: os jogos de exercícios; os
jogos simbólicos; e os jogos de regras:
OS JOGOS DE EXERCÍCIO: Compreende os jogos desenvolvidos pala criança no período
sensório-motor (0-2 anos). Sua principal característica é a satisfação de suas necessidades (o prazer é
que traz o significado da ação). Estes jogos não objetivam a aprendizagem em si, mas a formação de
esquema de ação, de conduta e de automatismo.
OS JOGOS SIMBÓLICOS: São os jogos desenvolvidos no estágio pré-operatório (2-7
anos). Aqui as crianças são capazes de encontrar o mesmo prazer que tinham com os jogos de
exercícios, ligando agora, com símbolos. A criança é capaz de trabalhar este jogo porque já
estruturou sua função simbólica, ou seja, já produz imagens mentais, já domina a linguagem falada,
que lhe possibilita usar símbolos para substituir objetos.

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OS JOGOS DE REGRAS: É a culminância da experimentação da criança com as
transformações que ela chegou ao atingir o pensamento operatório concreto (a partir dos 7 anos). Ao
jogar com jogos de regras, as crianças assimilam a necessidade de cumprimento das leis da sociedade
e das leis morais da vida.
Em resumo, os jogos de regras são jogos de combinações sensório-motoras
(corridas, jogos de bola de gude ou com bolas) ou intelectuais (cartas, xadrez etc)
com competições dos indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados
quer por códigos transmitidos de gerações em gerações, quer por acordos
momentâneos. (PIAGET, 1975, p. 184-185)
Tais jogos provocam um conflito interno, e a necessidade de se buscar uma saída. Desse
conflito, o pensamento sai enriquecido, reestruturado e apto a lidar com novas transformações.
De um modo geral Groenwald; Timm (2004, p.2) busca classificar os jogos matemáticos em
três tipos:
• JOGOS ESTRATÉGICOS;
• JOGOS DE AZAR;
• JOGOS GEOMÉTRICOS.
Nos jogos estratégicos, são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico, com
eles os alunos lêem as regras do jogo e buscam caminhos para atingir o objetivo final, utilizando
estratégias para isso. Neste tipo de jogo, o fator sorte não deve interferir no resultado. Um dos
exemplos mais conhecidos deste tipo de jogo é o xadrez.
Nos jogos de azar, o fator sorte sempre está presente, e deve ser trabalhado de uma forma
diferenciada, uma vez que este fator tem a capacidade de alterar o resultado do jogo, o que pode
frustrar as idéias anteriormente colocadas. Aconselha-se a sua utilização nos estudos de
probabilidades ou na formação de dados estatísticos. Dentre estes jogos, podemos destacar os jogos
com dados.
Nos jogos geométricos, o principal objetivo é desenvolver a habilidade de observação e o
pensamento lógico. Com eles, conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança, ângulos,
polígonos, além de ampliar a visão espacial do aluno. Os quebra-cabeças são os principais exemplos
deste tipo jogo.
É importante destacar que muitos jogos podem apresentar duas ou mais características
classificadas anteriormente, pois um mesmo jogo pode ser ao mesmo tempo estratégico e
geométrico, ou até mesmo, ser um jogo de azar e estratégico como por exemplo no jogo de dominós,
que possui característica de jogo de azar, pois o fator sorte está presente, uma vez que as peças são
sorteadas para os participantes e também pode ser um jogo estratégico porque seus participantes
buscam estratégias e caminhos para vencer o jogo.

A importância do professor
Na utilização de jogos educacionais como ferramenta de auxílio para o ensino de
matemática a figura do professor é importantíssima, uma vez que ele atuará como mediador entre o
jogo e o aluno, sendo na apresentação do material didático, na exposição das regras ou na exploração
dos conteúdos matemáticos inseridos no jogo.
Cabe ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa e o aspecto curricular que se
deseja desenvolver, pois somente ele tem a capacidade de julgar se determinado jogo pode adequar-
se de forma a contribuir positivamente a um determinado grupo de estudantes.
Para Macedo (2000, p. 35) “É somente o profissional quem sabe exatamente como o
material lhe é útil e é ele, também, quem deverá tomar as decisões em relação ao planejamento,
execução e avaliação das atividades a serem desenvolvidas”
Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente
quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática
diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o
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querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito
difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências
através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação.
(GROENWALD; TIMM, 2004, p. 2)
Para que os jogos produzam o efeito desejado é preciso que sejam, de certa forma, dirigidos
pelos educadores, partindo do princípio de que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e
de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianças
jogam, sendo observadores atentos, e interferindo quando necessário para colocar questões
interessantes.
O professor deve atuar como controlador ao estabelecer e dar condições para a realização
das atividades, fixando os devidos prazos, sem esquecer de dar o tempo necessário aos alunos. Ele
também decide se é necessário prosseguir com o trabalho ou é momento de elaborar novas
atividades.
No decorrer da aplicação de uma atividade onde envolva os jogos é função do professor
promover a confrontação das propostas do aluno, oferecendo o espaço necessário para que cada
aluno venha a expor a sua solução, ou questionar e contestar uma solução mal elaborada. Nesse
papel, o professor é responsável por promover o debate sobre os resultados e métodos utilizados
pelos alunos para solucionar o jogo, e por fim valorizar as soluções mais adequadas.
É importante enfatizar que o professor será o responsável pela tradução do jogo para a
linguagem matemática, ou seja, é ele quem irá extrair do jogo o conteúdo necessário a ser explorado
em prol do conhecimento. Como afirma Macedo (2000, p. 36), “As aquisições relativas a novos
conhecimentos e conteúdos escolares não estão nos jogos em si, mas dependem das intervenções
realizadas pelo profissional que conduz e coordena as atividades.”
Por tratar-se de ação educativa, ao professor cabe organizá-la de forma que se
torne atividade que estimule a auto-estruturação do aluno. Desta maneira é que a
atividade possibilitará tanto a formação do aluno como a do professor que, atento,
aos ‘erros’ e ‘acertos’ dos alunos, poderá buscar o aprimoramento do seu trabalho
pedagógico.(MOURA, 2000, p. 85)

Os jogos e o ensino de matemática


Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio, estimular o pensamento
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como
educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a
motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização,
concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo,
desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras
pessoas.
(GROENWALD; TIMM, 2004, p.1)
O aprendizado através de jogos, como xadrez, quebra-cabeças, torre de Hanói, dominós e
outros, permitem com que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido,
uma vez que tal atividade de caráter lúdico desenvolve não só as técnicas intelectuais do indivíduo,
mas também contribuem para a formação de relações sociais, que ocorrem durante a prática de jogos
em grupo, ou até mesmo para o autoconhecimento de suas habilidades, quando se trata de um jogo
solitário.
Através dos jogos, podemos aproximar a matemática do lúdico via desenvolvimento de
habilidades de resolução de problemas.
Neste sentido, os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN’s, MEC (1997, p.49),
destacam que: “[...] um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno,
que gera interesse e prazer.”
Para Kamii; Livingston (1997, p. 149): “[...] os jogos fornecem oportunidades para criar
estratégias, um trabalho intelectual muito mais estimulante do que completar folhas de exercícios.”
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O uso dos jogos no ensino de matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem
de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o seu interesse. Para isso, os
jogos podem ser utilizados para introduzir conteúdos importantes, ou amadurecer e aprofundar
conhecimentos matemáticos já trabalhados em sala de aula. Com os jogos, os alunos podem
desmistificar aquele pensamento de que a matemática é apenas para os “superdotados”.
Concordamos com Groenwald; Timm (2004, p.2) quando dizem: “Devemos utilizá-los não como
instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os
bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos.”
Saber matemática não é apenas fazer contas no papel, o real conhecimento da matemática
deve estar presente no desenvolvimento do pensamento lógico, no entanto o que percebemos é que
muitas vezes os professores valorizam mais a aplicação de algoritmos do que o uso da racionalidade.
Às vezes, é necessário abandonar as contas e partimos para a estimulação do raciocínio mental.
Neste sentido, os jogos podem desempenhar um papel fundamental.
Para Macedo (2000, p. 38) “[...] a utilização de jogos seguida de intervenções e desafios
propostos aos alunos por educadores qualificados são fundamentais para se alcançar à aprendizagem.
Ele afirma que “A prática com jogos, permeada por tais situações, pode resultar em importantes
trocas de informações entre os participantes, contribuindo efetivamente para aquisição de
conhecimento.”
Segundo Kamii; Livingston (1997, p. 147): “Do ponto de vista da aritmética, os jogos são
há muito tempo conhecidos como motivadores do treino das quatro operações.”
Outro aspecto relevante no ensino de matemática é a sua vinculação com a prática,
principalmente com a realidade vivida pelos alunos, sobre isto Groenwald; Timm (2004, p.3)
destaca que : “Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o
fazemos. Utilizar jogos como recurso didático é a chance que temos de fazê-lo. Eles podem ser
usados na classe como um prolongamento da prática habitual da aula.”
Ainda sobre este assunto Groenwald; Timm (2004, p.3) enfatiza que o trabalho com jogos
matemáticos em sala de aula traz alguns benefícios, dentre os quais podemos destacar:
• Conseguirmos detectar os alunos que estão com dificuldades reais;
• O aluno passa a demonstrar para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado;
• Por existir uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer, os
alunos para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites;
• Durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico, alerta e
confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões próprias;
• Não existe o medo de errar, pois é considerado um degrau necessário para se chegar a uma
resposta correta;
• O aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem
perceber.
Mas devemos, também, ter algumas precauções ao escolher os jogos a serem aplicados, e
ficarmos alertas para os seguintes cuidados:
• Não tornar o jogo algo obrigatório:
• Escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença aquele
que descobrir as melhores estratégias;
• Dar prioridade às atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação
social;
• Estabelecer regras claras, que não sejam modificadas no decorrer de uma rodada;
• Trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;
• Estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).
Podemos perceber que os jogos estão em correspondência direta com o pensamento
matemático. Pois, em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções, e utilização

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de normas. Ele será então parte do processo de ensino de matemática quando assumido com a
finalidade de desenvolver habilidades para a resolução de problemas.
[...] Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes –
enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvendo a crítica, a
intuição, a criação de estratégias e a possibilidade de alterá-las quando o resultado
não é satisfatório – conhecimentos necessários para a aprendizagem da
matemática. (MEC, 1998, p. 46-47)

UNIDADE II
OS JOGOS E AS OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

2.1 – TÓPICOS DA HISTÓRIA DOS NÚMEROS


A origem primitiva dos números e da contagem
Há mais de 30.000 anos a.C. o homem vivia em pequenos grupos morando em cavernas para se
proteger dos animais selvagem, da chuva e do frio. Eles viviam da caça e daquilo que a natureza
poderia oferecer, como frutos, sementes, ovos, etc. Devido isto o homem deste período vivia sempre
mudando de lugar, buscando sempre um lugar onde tivesse mais comida ou segurança, eram
chamados de nômades. Nesta época o homem começou a registras nas cavernas ou em ossos marcas
que representavam aquilo que havia caçado ou os dias que havia passado naquele lugar, percebe-se
que a partir daí o homem começou a desenvolver a idéia de número.
Aproximadamente há 10.000 anos a.C. já com surgimento do fogo o homem começou a
modificar os seus hábitos, buscou se fixar em algum lugar que pudesse plantar, pescar ou criar
animais. Desenvolveu métodos para construir a sua própria moradia e deixou de viver em cavernas.
A partir deste período o homem começou a empregar técnicas que pudesse representar a quantidade
de animais que possuía, de peixes que pescava ou de frutos que colhiam, no caso dos animais, por
exemplo, ele associava cada animal a uma pedrinha, com isso poderia controlar melhor o seu
rebanho. Temos uma prova deste simples ato na origem da palavra “CÁLCULO” que do latim
“CÁLCULUS” significa pedra.

O que é número afinal?


Percebemos através do item anterior que a noção de número está presente na vida do homem há
bastante tempo, podemos então dizer que o número é uma idéia abstrata de quantidade.

O que é contagem afinal?


Podemos denominar contagem, a seqüência que associa a cada elemento de uma coleção, um
outro elemento de outra coleção, é aquilo que as crianças fazem ao contar nos dedos por exemplo.
Diante das limitações do homem em identificar números maiores, surgiu então a idéia de agrupá-los
em grupos de 3, 5 ou 10, representando cada coleção de forma diferente, surgindo os sistemas de
numeração.

Sistema numérico hindu-arábico


Na busca de tentar encontrar um sistema que facilita-se a realização das operações numérica os
Hindus (séc III a.C.) criaram os nove primeiros símbolos numéricos que hoje utilizamos ( 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9 ), também criaram o sistema posicional onde da direita para esquerda temos: unidade,

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dezena, centena, milhar, etc. Eles desenvolveram também um método para efetuar operações com
estes símbolos.
O ato de representar os números usando estes símbolos levou os Hindus a um problema que
durou cerca de cinco séculos para ser resolvido, pois como representar os números 57 e 507
utilizando apenas estes símbolos, a solução deste problema veio com o surgimento de um símbolo
que representa-se o nada. Este símbolo veio com a utilização de um instrumento para realizar contas
que atualmente conhecemos como ábaco. Porém o ábaco dos Hindus consistia em meros buracos
feitos na areia, onde se colocavam pedras, logo quando se representava o número 203, teríamos que
colocar 3 pedrinhas no buraco das unidades, nenhuma pedrinha no das dezenas e duas no das
centenas.

Veja no diagrama abaixo a representação do número 203.

Foi exatamente na tentativa de representar o buraco vazio que surgiu o símbolo ZERO
inicialmente conhecido como sunya (vazio). No começo eles representavam o zero com um ponto (.),
no caso do 203 seria então 2.3, posteriormente o símbolo tornou-se cada vez mais parecido com o
buraco vazio do ábaco de areia, nascendo assim o símbolo zero (0).
Com isto os Hindus passaram a ter não apenas nove símbolos mais dez.
Os árabes só entraram nesta historia por volta do século VIII d.C. com os trabalhos
desenvolvidos pelo matemático e astrônomo Mohammed Al-Khowarizmi que publicou uma obra
onde ensinava a utilizar o sistema numérico Hindu inclusive as suas operações numéricas. Tal obra
se tornou bastante popular e foi difundida por todo o mundo.
Em homenagem a Al-Khowlarizimi, foi dado a estes dez símbolos o nome de algarismos e aos
procedimentos utilizados nas suas operações matemáticas o termo algoritmos.

A origem dos sinais de adição ( + ) e subtração ( - )


Os antigos matemáticos gregos, como se observa na obra de Diofanto, limitavam-se a indicar a
adição justapondo às parcelas, sistema que ainda hoje adotamos quando queremos indicar a soma de
1
um número inteiro com uma fração, exemplo: 3 .
4
Como sinal de operação mais (+) usava os algebristas italianos a letra P, inicial da palavra
latina plus. Como o sinal de operação menos (-) estudos apontam o uso da letra M, proveniente da
palavra minus.
O emprego regular dos sinais + (mais) e − (menos), só veio a aparece na Aritmética Comercial
de João Widman d'Eger publicada em 1489. Entretanto, representavam não à adição ou à subtração
ou aos números positivos ou negativos, mas aos excessos e aos déficit em problemas de negócio. Os
símbolos positivos e negativos vieram somente ter uso geral na Inglaterra depois que foram usados
por Robert Recorde em 1557. Neste período onde as grandes navegações era muito difundidas, era
comum durante o desembarque de tonéis de vinho por exemplo, ao se realizarem a pesagem destes
tonéis, aqueles que estavam acima do peso eram marcados com um sinal em forma de cruz (+) para
indicar um excesso de vinho, e aqueles que estavam abaixo do peso eram marcados com um traço (-)
que indicava uma falta ou déficit. Supõe-se que a partir destes símbolos usados pelos comerciantes,
surgiram os símbolos de mais (+) e menos (-) usados hoje na matemática.

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A origem dos sinais de multiplicação ( · ) e divisão ( : )


O sinal de x, como que indicamos a multiplicação, é relativamente moderno. O matemático
inglês Guilherme Oughtred empregou-o pela primeira vez, no livro Clavis Matematicae publicado
em 1631. Ainda nesse mesmo ano, Harriot, para indicar também o produto a efetuar, colocava um
ponto entre os fatores. Em 1637, Descartes já se limitava a escrever os fatores justapostos, indicando,
desse modo abreviado, um produto qualquer. Na obra de Leibniz encontra-se o sinal para indicar
multiplicação: esse mesmo símbolo colocado de modo inverso indicava a divisão.
O ponto foi introduzido como um símbolo para a multiplicação por G. W. Leibniz em 1698,
ele escreveu em uma carta a John Bernoulli dizendo: "Eu não gosto de X como um símbolo para a
multiplicação, porque é confundido facilmente com x; freqüentemente eu relaciono o produto entre
duas quantidades por um ponto. Daí, ao designar a divisão uso não um ponto mas dois pontos".
a
As formas a e , indicando a divisão de a por b, são atribuídas ao inglês Oughtred, em
b b
1631. A razão entre duas quantidades indicada pelo sinal (:) apareceu em 1657 numa outra obra de
Oughtred. O sinal (÷), resultou-se da combinação dos sinais (─) e (:) .

2.2 – ALGUNS JOGOS COM OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

JOGO 01  O CAMINHO DOS NÚMEROS


Partindo da entrada (2), obedeça as regras abaixo e chegue até a saída (32).
• Cada vez que subir, soma 1
• Cada vez que descer, subtrai 1
• Cada vez que for para direita, soma 2
• Cada vez que for para esquerda, subtrai 2

15 16 18 20 22 24 26 28 30 32
13 15 17 19 23 25 27 26 28 31
12 14 18 19 20 22 24 26 25 30
11 14 15 17 19 24 26 25 27 29
10 12 14 17 18 23 24 21 26 28
9 11 13 16 17 19 21 23 22 27
9 10 11 15 18 16 19 22 24 26
7 9 10 13 15 17 18 21 23 25
6 8 9 12 11 16 17 20 21 24
5 5 6 11 10 15 15 19 20 23
4 6 8 10 9 14 16 18 19 22
1 5 6 9 11 8 14 16 19 21
2 4 6 8 10 12 14 16 18 19

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JOGO 02  TRIÂNGULO NUMÉRICO


Partindo do ápice da pirâmide ao lado (n.º 1) percorra um caminho até a base, de modo
que a soma dos números seja igual a 60.

JOGO 03  O JOGO DOS SINAIS (SOMA 6)


Com o auxílio das operações de adição, subtração, multiplicação, divisão e raiz quadrada e
fatorial, torne verdadeiras as seguintes igualdades (OBS : é permitido usar os parênteses)
0 0 0 = 6
1 1 1 = 6
2 2 2 = 6
3 3 3 = 6
4 4 4 = 6
5 5 5 = 6
6 6 6 = 6
7 7 7 = 6
8 8 8 = 6
9 9 9 = 6
10 10 10 = 6

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JOGO 04  ZERO E UM
Na figura ao lado, você só deve
preencher as casas vazias com os números
0 e 1. Além disso só valem as contas da
esquerda para direita e de cima para baixo.
O resultado deve ser o número que estão
nas casas sombreadas.

Ex:

JOGO 05  NÚMEROS VIZINHOS


Coloque os números de 1 a 8 nos quadrados da figura
ao lado, de modo que os números consecutivos não fiquem
vizinhos. (nem mesmo nas diagonais)
1 2 3 4 5 6 7 8

JOGO 06  SOMAS IGUAIS A 115


Distribua os números abaixo, de tal forma que a soma de qualquer linha reta seja igual a ll5.
12 – 13 – 14 – 15 – 16 – 19 – 20 – 26 – 27 – 29 – 30 – 32 – 33 – 35

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Dicas : Os círculos pretos são números pares e os cinzas são números impares;
O circulo A é o maior número impar;
O circulo D é o menor número par;
O circulo K é igual à soma do circulo D + 2;
O circulo V é igual à soma do circulo J + 6.

JOGO 07  PIRÂMIDE DA SUBTRAÇÃO


Complete os quadrados vazios,
sabendo que o quadrado de cima corresponde a
subtração dos dois números dos quadrados de
baixo. (o número maior menos o menor)

JOGO 08  SOMAS IGUAIS A 46


Preencha com os números abaixo, os círculos com letras, de forma que a soma das linhas retas
seja igual a 46, independente da linha ter 4 ou 5 círculos.

6 7 8 9 12 13 14 15 16

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Dicas : O círculo A é igual ao círculo B + 8 ;


O círculo F é igual ao círculo D + 4 ;
O círculo H é igual ao círculo E + 5 .

JOGO 09  OS TRIÂNGULOS
Coloque nos círculos da
figura abaixo os algarismos de
0 a 9 de modo que a soma dos
vértices dos triângulos escuros
sejam iguais.

JOGO 10  OS QUADRADOS MÁGICOS


Tomemos um quadrado e dividamos em 9, 16, 25 ... quadrados iguais, os quais
denominaremos casas. Em cada uma dessas casas, coloquemos um número inteiro. A figura obtida
será um quadrado mágico quando a soma dos números que figuram numa coluna, numa linha ou
sobre suas diagonais for sempre a mesma. Esse resultado invariável é denominado constante (C) do
quadrado, ou soma mágica, e o número de linhas é a ordem (n) do quadrado. Temos que o número
de casas de um quadrado de ordem n será dado por n².
Os números que ocupam as diferentes casas de um quadrado devem ser todos diferentes.
Em geral preenchemos esse tipo de quadrado com a seqüência dos primeiros números naturais,
chamaremos estes quadrados que puros, caso esta regra não ocorra teremos então quadrados
imperfeito.
Abaixo temos um quadrado mágico puro de ordem 3, com 9 casas e constante C = 15, e
mais um quadrado mágico imperfeito de ordem 3, com 9 casas e constante C = 21

2 9 4 4 9 8
7 5 3 11 7 3
6 1 8 6 5 10
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Obtenha a partir dos quadrados abaixo, quadrados mágicos imperfeitos.

1 6 2 6 10
3 7 8 9 7 5 3 7
0 13 4 5
1 2 1 3
3 1 5
3 3 1 1 7
Construa um quadrado mágico puro de ordem 4 e de ordem 5, a partir dos quadros abaixo.

Encontre uma fórmula que possa descobrir a constante (C) de um quadro mágico puro de
ordem n.

UNIDADE III
OS JOGOS E O ENSINO DA GEOMETRIA

3.1 – TÓPICOS DA HISTÓRIA DA GEOMETRIA


O que é geometria afinal ?
Do grego GEOMETRIA significa: GEO – terra / METRIA – medir. Ela é considerada uma
ferramenta para a compreensão, descrição e inter-relação com o espaço em que vivemos. A
Geometria pode ser encontrada em toda parte, mas é preciso enxergá-la, pois mesmo sem
percebermos, estamos lidando durante o dia a dia com déias de paralelismo, perpendicularismo,
congruência, semelhança, proporcionalidade, medição (comprimento, área, volume) e simetria. Ela
também pode ser encontrada nas formas, nos esportes, no lazer, na profissão, na comunicação, etc.
Em fim, estamos a todo momento ligados a geometria.

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Qual a origem da geometria ?


É difícil identificar a origem desta ciência uma vês que suas raízes estão diretamente ligadas a
própria origem da matemática, o que pode nos remeter aos primórdios da civilização humana, Porém
é importante destacar as relevantes contribuições de civilizações muito antigas como os Egípcios, os
Babilônios, e principalmente os Gregos que foram um dos principais responsáveis pela
sistematização do conhecimento da geometria feita a partir do livro “Os Elementos” de Euclides de
Alexandria.

A obra “Os Elementos” de Euclides de Alexandria


Com mais de 1000 edições impressas, escrito pelo matemático grego Euclides de Alexandria
por volta do século III a.C. Uma obra subdividida em 13 (livros) dos quais seis deles tratam do
estudo da geometria e os demais sendo voltados a teoria dos números e das equações. Uma obra que
se destaca pela sua rigidez matemática.
Encontramos nesta obra um método sistemático baseado em AXIOMAS que são premissas
evidentes, que se admitem como verdadeiras sem que seja necessário realizar demonstrações e
POSTULADOS que são proposições evidentes e não demonstráveis que se admitem como princípio
de um sistema lógico. Partido destes axiomas e postulados obtemos por um processo dedutivo o
conhecimento matemático.
- Os Axiomas:
1 – Duas coisas iguais a uma terceira são iguais entre si.
2 – Se parcelas iguais foram adicionadas a quantias iguais, os resultados ficarão
sendo iguais.
3 – Se quantias iguais forem subtraídas das mesmas quantias, os restos serão iguais.
4 – Coisas que coincidem uma com a outra são iguais.
5 – O todo é maior do que as partes.
- Os Postulados
1 - Pode-se traçar uma linha reta de qualquer ponto para qualquer ponto.
2 - Qualquer segmento finito de reta pode ser prolongado indefinidamente para
constituir uma reta.
3 - Dados um ponto qualquer e uma distância qualquer se pode traçar um círculo de
centro naquele ponto e raio igual à dada distância.
4 - Todos os ângulos retos são iguais entre si.
5 - Se uma reta cortar duas outras retas de modo que a soma dos dois ângulos interiores, de um
mesmo lado, seja menor que dois ângulos retos, então as duas outras retas se cruzam, quando
suficientemente prolongadas.
- As Definições
Para garantir que os postulados e axiomas fossem interpretados corretamente através do
significado das palavras, Euclides apresentou as definições de vários termos que utilizava. Vejamos
algumas importantes definições:
1- Um ponto é aquilo que não tem partes.
2- Uma linha é um comprimento sem largura.
4- Uma linha reta é uma linha traçada uniformemente com os pontos sobre si.
5- Uma superfície é aquilo que só tem comprimento e largura.
7- Uma superfície plana é uma superfície traçada uniformemente com suas retas sobre si.
8- Um ângulo plano é a inclinação, em relação uma com a outra de duas retas de um plano que
se cruzam entre si e não estão na mesma reta.
10- Quando uma reta é colocada sobre outra reta de maneira que os ângulos adjacentes sejam
iguais, cada um dos ângulos é chamado reto, e a reta superposta diz-se perpendicular à primeira.

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A Geometria nos dias atuais


Ao logo dos séculos muitas geometrias foram surgindo algumas desenvolvidas por meio de
equações como é o caso da Geometria Analítica criada por René Descartes (1596–1650) e Pierre
Fermat (1601–1665) no século XVII, outras que contrariam a geometria imposta por Euclides a
exemplo da geometria de Bernhard Riemann (1826-1866), matemático alemão que elaborou um
sistema de geometria que contribuiu para o desenvolvimento da física teórica moderna, tal geometria
era denominada de geometria não-euclidiana.
Do ponto de vista didático, percebe-se que o ensino da geometria perdeu muito espaço nos
currículos escolares, em detrimento do estudo da álgebra. Esta mudança no direcionamento do
ensino da matemática, onde cada vês mais se prioriza o estudo das equações ainda é conseqüência do
movimento Matemática Moderna, ocorrido na década de 60, porém com a atual implementação de
novas metodologias ao ensino de matemática, tais como o uso de jogos, o uso dos computadores e
outros recursos mais, o estudo da geometria euclidiana vem ganhando cada vês mais espaço nas salas
de aula.

3.2 – ALGUNS JOGOS QUE ENVOLVEM A GEOMETRIA


JOGO 01  LIGUE OS PONTOS

Sem retirar a caneta do papel e usando Sem retirar a caneta do papel e


apenas quatro segmentos de reta ligue os 9 usando apenas seis segmentos de reta ligue
pontos da figura ao lado. os 16 pontos da figura ao lado.

JOGO 02  DESENHANDO FIGURAS


Sem tirar a caneta do papel e sem passar duas vezes pelo mesmo lugar, desenhe as
figuras abaixo. (É permitido cruzar as linhas)

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JOGO 03  DIVISÃO PERFEITA


Divida o quadro abaixo em duas áreas de mesmo tamanho e mesmo formato, sendo que
cada área deve possuir as mesmas figuras e em números iguais.

JOGO 04  DIVISÃO DOS ASTROS


Divida o quadrado abaixo em quatro partes iguais (de mesma área e mesmo formato), sendo
que cada parte tenha uma estrela e uma lua, não necessariamente na mesma posição.

JOGO 05  CAÇA-PALAVRAS COM QUADRILÁTEROS

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Neste caça-palavras estão escondidas 12 palavras relacionadas a quadriláteros. Podem ser
encontradas na horizontal, na vertical e na diagonal, tanto na ordem correta como na inversa.

B L O N O C J V B S E N M X T F G E
E G A H C E L S E D A T N B P S C V
T E L C R S A B O T S J L O G H R T
A S S X P P A R A L E L A S L I B L
O P O Q U A N D R N X Q U A E S C F
T F R E T Z X G T R G J M L O T R E
E P E Q U A D G U K I U O P I R F G
R I T L U M A V A S L P L I M A V S
O M A R G O L E L A R A P O O P A F
L O L Z R E T A N G U L O O S E J D
U P I S T G H O B F R T E D S Z O P
G L R F G S G K E L O X C S P I P X
N O D R T A D E S A O G N A S O L O
A A A S I J C C O N G R U E N T E S
H D U D R E S G A M L E S A Z X O P
Q G Q Q S T K L O A R D T S D E C A
R H T L L A D O J I Q U A D R A D O

JOGO 06  OS PENTAMINÓS
Os pentaminós pertencem à classe dos "poliminós", assim como o conhecidíssimo dominó. O
termo "poliminós" teria sido proposto por Solomon W. Golomb, matemático chefe do Laboratório de
Jato Propulsão do Instituto de Tecnologia da Califórnia, no ano de 1954.Os pentaminós são 12 peças
diferentes, cada uma formada por cinco quadrados unidos pelos seus lados. Veja os exemplos
abaixo:

Encontre os outros 10 pentaminós

Texto complemantar : Os pentaminós e a planificação de caixas cúbicas


Na figura abaixo, podemos ver um pentaminó, em três fases da construção de uma caixa
cúbica aberta no topo. A parte sombreada do pentaminó corresponde à base da caixa aberta.

Encontre outros pentaminós que também possibilitam a construção de uma caixa idêntica, e
destaque no pentaminó o quadrado que corresponde à base da caixa aberta.

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JOGO 07  TANGRAM
TANGRAM é um jogo (espécie de quebra-cabeça) inventado na China há milhares de anos.
Utiliza 7 figuras geométricas, sendo elas 5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo, que juntas
podem montar mais de 1700 figuras diferentes que lembram muitas vezes objetos e animais.
Pouco se sabe sobre sua origem. Uma versão conta que o TANGRAM foi inventado na
China por um homem chamado “Tan”, enquanto tentava colar peças quebradas de um azulejo
quadrado.
Através do uso do TANGRAM, é possível formar conceitos sobre o estudo de algumas
propriedades da geometria, como por exemplo: conceitos de áreas, representação de frações, simetria
entre figuras e principalmente o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático.
O TANGRAM apareceu em livros publicados no Japão, em 1742. Foi difundido pela
Europa e pela América no século XIX e se popularizou até nossos dias.
MATERIAL NECESSÁRIO
 Papelão  Pincel de cabeça chata
 Tesoura  Tinta guache
INSTRUÇÕES PARA A MONTAGEM DO JOGO
Marque e recorte de um pedaço quadrado de papelão uma figura semelhante à demonstrada
a baixo, os seguimentos internos da figura podem ser encontrados, usando os pontos médios dos
lados do quadrado.

Dos mais de 1700 figuras polígonos formados com as peças do tangram, apenas 13 são
convexos. Vejam quais são:

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Wendel Melo Andrade

Conheça outras formas construídas com as peças do tangram.

JOGO 08 - QUEBRA-CABEÇA GEOMÉTRICO I


Consiste num quebra-cabeça de cinco peças formado a partir de uma cruz grega.

MATERIAL NECESSÁRIO
 Papelão  Pincel de cabeça chata
 Tesoura  Tinta guache
INSTRUÇÕES PARA A MONTAGEM DO JOGO
Desenhe no papelão uma cruz grega seguindo as indicações dadas no esquema abaixo. Para
formar as peças do jogo, recorte a figura nos contornos escuros.

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Wendel Melo Andrade

O objetivo deste jogo é formar (utilizando as 5 peças), os seguintes polígonos:


a) Um quadrado
b) Um retângulo
c) Um triângulo
d) Um paralelogramo

JOGO 09  QUEBRA-CABEÇA GEOMÉTRICO II


Consiste num quebra-cabeça de quatro peças formado a partir de um quadrado.

MATERIAL NECESSÁRIO
 Papelão  Pincel de cabeça chata
 Tesoura  Tinta guache
INSTRUÇÕES PARA A MONTAGEM DO JOGO
Desenhe no papelão um quadrado, seguindo as indicações dadas no esquema abaixo. Para
formar as peças do jogo, recorte a figura nos contornos escuros.

O objetivo deste jogo é formar (utilizando as 4 peças), as seguintes figuras:


a) Um trapézio
b) Um paralelogramo
c) Um quadrado com um furo quadrado no centro
d) Um retângulo com um furo retângulo no centro

JOGO 10  QUEBRA-CABEÇA GEOMÉTRICO III


Consiste num quebra-cabeça de cinco peças formadas a partir de dois quadrados.
MATERIAL NECESSÁRIO
 Papelão  Pincel de cabeça chata
 Tesoura  Tinta guache
INSTRUÇÕES PARA A MONTAGEM DO JOGO

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Wendel Melo Andrade
Desenhe no papelão dois quadrado seguindo as indicações dadas no esquema abaixo. Para
formar as peças do jogo, recorte a figura nos contornos escuros.

O objetivo deste jogo é formar (utilizando as 5 peças) um quadrado.


OBS : Obtemos com este jogo uma demonstração geométrica do Teorema de Pitágoras.

JOGO 11  O QUADRADO DE TRIÂNGULOS


Este é um simples jogo formado por vinte triângulos retângulos exatamente iguais, sendo
que o objetivo do jogo é formar um quadrado com estes vinte triângulos
MATERIAL NECESSÁRIO
 Papelão  Pincel de cabeça chata
 Tesoura  Tinta guache
INSTRUÇÕES PARA A MONTAGEM DO JOGO

Desenhe e recorte vinte triângulos retângulos de


papelão com as seguintes dimensões da figura ao lado.
OBS : A base deste triângulo deve ser o dobro da
altura.

UNIDADE IV
ALGUNS DESAFIOS DE MATEMÁTICA

01) Quantos quadriláteros existem na figura abaixo ?

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02) Quantos triângulos têm a figura abaixo ?

03) Ontem está tão distante de domingo quanto esteve de segunda-feira passada. Que dia será
amanhã.
CALENDÁRIO

SEGUNDA TERÇA QUARTA QUINTA SEXTA SÁBADO DOMINGO

04) Um peixe tem 9 centímetros de cabeça. A cauda tem o tamanho da cabeça mais a metade do
tamanho do corpo. O corpo tem o tamanho da cabeça mais a cauda. Qual o comprimento do peixe ?

05) Um montão de bananas, sua metade, seus dois terços, todos juntos são 26.
Digam-me : Quantas bananas têm neste montão ?

06) Das 8 bolinhas abaixo, sabemos que uma delas é mais pesada. Usando apenas duas pesagens na
balança de pratos descubra qual é a bolinha mais pesada, já que aparentemente elas são todas iguais.

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07) Dentre os números abaixo, quem sou eu ?


Sabendo-se que:
• Estou entre 900 e 999;
• Tenho dois algarismos iguais;
• Sou divisível por 3 e por 4;
• Não sou divisível por 5.

884 896 900 993 995 996

08) Descubra qual o número secreto. Sabendo-se que:


• É diferente de 1;
• É divisor dos demais;
• Não é sucessor de 2.

18 27 54 ?
09) Você é um policial que faz parte do esquadrão anti-bombas, e encontra-se diante de uma bomba
deixada por um terrorista numa estação de metro. Ligado a bomba você encontra dois fios, um
vermelho e um azul, como também um bilhete deixado pelo terrorista que diz:

Das informações abaixo, ou ambas são falsas, ou ambas são verdadeiras:


• Pelo menos um fio desarma a bomba.
• O fio vermelho detona a bomba.

Que fio você cortaria para desarmar a bomba ?

10) Nos dados, a soma de duas faces opostas é sempre igual a 7.


Ao jogar cinco dados, a soma das cinco faces voltadas para cima deu 17. Qual foi a soma das
faces voltadas para baixo ?

11) A Senhorita Maria Helena estava dando voltas de bicicleta no parque. Na sua
frente estavam duas pessoas. Atrás dela também estavam duas pessoas. No
entanto, eles eram somente três, Como isto é possível ?

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Wendel Melo Andrade

12) Qual o peso de um peixe, se ele pesa 10 quilos mais que a metade do seu peso ?

13) Uma fabrica de copos reciclados consegue fazer um copo com nove copos usados. Quantas
unidades pode ser produzidas a partir de 505 copos novos ?

14) Um granjeiro, indagado sobre o número de ovos que sua galinha havia posto naquele dia,
respondeu: “Não sei, mas contando de dois em dois sobra um; contando de três em três sobra um;
contando de cinco em cinco também sobra um; mas contando de sete em sete não sobra nenhum”. O
total de ovos não chega a uma centena. Quantos ovos sua galinha havia posto ?

15) Uma garrafa de champanha com sua rolha custa R$1,10.


Sabendo que a garrafa custa R$1,00 a mais que a rolha, qual é o
preço da rolha? E qual é o preço da garrafa?

16) Um ferreiro tem cinco pedaços de corrente com três elos cada um. Ele recebeu uma encomenda
de corrente com quinze elos e quer aproveitar esses cinco fragmentos. Qual a quantidade mínima de
elos que precisará abrir e fechar, para realizar a tarefa ?

17) Alegravam-se os macacos divididos em dois bandos:


Sua oitava parte ao quadrado no bosque brincava.
Com alegres gritos, doze gritando no campo estão.
Sabes quantos macacos há na manada total ?

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Wendel Melo Andrade

SEJA LÓGICO
01) Alguns meses têm 30 dias, outros 31. Quantos meses têm 28 dias ?
02) Um gato come um rato em um minuto. cem gatos comem cem ratos em quantos minutos?
03) Sandália e meia, mais sandália e meia quantos pares são?
04) São 7 velas acesas, apaguei 2, com quantas ficarei?
05) Qual a cidade cearense que se tirar uma letra o gato come?
06) O que pesa mais um quilo de ferro, ou um quilo de algodão?
07) Numa corrida de fórmula 1, um carro ultrapassa o segundo colocado, que posição ocupará ?
08) Qual é a palavra que tem seis letras e quarenta e seis acentos?
09) Dois pais e dois filhos entraram num bar e pediram três refrigerantes. Cada um tomou uma
garrafa, ou seja nenhum deles deixou de beber o seu. Isso é possível.?
10) Num viveiro têm 3 patos, cada um pôs 3 ovos. Quantos ovos têm ao todo no viveiro ?
11) Se há 20 maçãs e pegas 5, quantas têm ?
12) Um homem foi de sua casa até a padaria e contou 23 árvores à direita. na volta contou mais 23 à
sua esquerda. quantas árvores são?
13) Qual a diferença entre a aurora e o pôr-do-sol ?
14) Ele existe, mas se você falar nele, ele morre, que é?
15) Com três letras é pessoa. Uma sai quatro a ficar, tirando duas ainda cinco vão restar. Quem sou?
16) Se um médico lhe dá três pílulas para tomar uma a cada meia hora, em quanto tempo você
tomará todas?
17) O que é, o que é, tem oito letras, tira quatro fica oito ?
18) Quanto maior é, menos se vê, o que é ?
19) Qual é a metade de 12 que não é 6?
20) Numa corrida realizada num circuito aberto, um atleta ultrapassa o último colocado, que posição
chegou?
21) Divida 30 por meio e adicione 10. Qual é o resultado ?
22) Uma rã caiu num buraco de 5m de profundidade. Ela começa a subir, de dia ela sobe 2m e de
noite desce 1m. quanto tempo ela demora a subir?
23) Quanto é oito dividido em duas partes?
24) Quando o relógio bate uma vez é uma hora, quando bate duas vezes são duas horas, e quando
bate 13 vezes que horas são?
25) O pai de Maria tem 5 filhas: Lalá, Lelé, Lili, Loló e ...
26) 8 + 7 é 14 ou são 14 ?
27) Dois rapazes e duas moças chegaram a um hotel. Teve acomodações para os rapazes, mas faltava
um quarto para as duas. Que horas são ?
28) O rato roeu a roupa do rei de Roma. Quantos erres tem isso ?
29) É correto que um homem se case com a irmã de sua viúva ?
30) Um tijolo pesa um quilo mais meio tijolo. Quanto pesa um tijolo e meio ?

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Wendel Melo Andrade

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

• ANDRADE, Wendel Melo. Jogos e Educação Matemática: Reflexões acerca da utilização de


jogos como ferramenta de auxílio ao ensino de matemática. 2005. 85 f. Monografia
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• BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 1. ed., São Paulo: Madras, 2004.

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jogos matemáticos em sala de aula. ULBRAS/RS, Rio Grande do Sul. Disponível em:
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• KAMII, Constance ; LIVINGSTON, Sally Jone. Desvendando a Aritmética: Implicações da


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• PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e


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