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PRÁTICA / VIVÊNCIA I :
ITAPAJÉ – CE
2006
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Wendel Melo Andrade
PRÁTICA / VIVÊNCIA I :
OFICINAS E JOGOS DA MATEMÁTICA
ÍNDICE
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Wendel Melo Andrade
UNIDADE I
OS JOGOS E A EDUCAÇÃO MATEMÁTICA
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Wendel Melo Andrade
Século XIX – Neste período, a matemática ganhou novas feições, surgindo assim novas
descobertas que contribuíram para os avanços desta ciência.
Século XX – Com a chegada de um novo milênio, novos conhecimentos matemáticos
possibilitaram grandes avanços científicos, porém no que se trata de ensino de matemática, pouca
coisa mudou.
Durante as guerras mundiais, a Matemática evoluiu e adquiriu importância nas
escolas, mas continua distante da vida do aluno. Mais crianças chegam às salas e
cresce a aura de dificuldade. O rendimento cai. A disciplina passa a ser o principal
motivo de reprovação. Mesmo assim, a formalização persiste. Até a década de 30,
na Inglaterra, os livros didáticos eram tradução direta da obra de Euclides.
(FALZETA, 2002, p. 20)
Anos 60 – Durante este período, os norte-americanos, em meio a Guerra Fria e a corrida
espacial, reformulam os currículos escolares a fim de formar cientistas e superar os avanços
soviéticos. Surge então a Matemática Moderna, uma boa idéia porém mal encaminhada. Tratava-se
de uma nova forma de ensino de matemática. Nela destacava-se com maior ênfase a preocupação
com a aprendizagem da disciplina por parte do aluno. Embora o esforço na tentativa de melhoria do
ensino tenha ocorrido, os objetivos não foram alcançados, pois os resultados desta nova metodologia
não foram satisfatórios. Porém tal movimento, ainda sim, influenciou diversos países do mundo,
inclusive o Brasil.
A Matemática Moderna se apóia na teoria dos conjuntos, na qual mantém-se o foco nos
procedimentos e na abstração da álgebra, isolando a geometria. São características deste movimento:
• Supervalorização das estruturas abstratas especialmente na álgebra;
• Fundamentam-se os conteúdos iniciais através da teoria dos conjuntos;
• Desvalorização da geometria;
• Carência de intuição espacial;
• Esvaziamento de problemas interessantes em detrimento de mera nomecletulas;
• Aplicação exagerada de aspectos operatórios e manipulativos.
Sobre a Matemática Moderna Falzeta (2002, p.20) destaca que: “Ela se apóia na teoria dos
conjuntos, mantém os focos nos procedimentos e isola a geometria. É muita abstração para o
estudante do Ensino Fundamental – e a proposta perde força em apenas uma década.”
Anos 70 - 80 – A partir do movimento ocorrido na década de 60 (a Matemática Moderna),
inicia-se um processo de busca incessante por uma didática mais adequada para o ensino de
matemática.
Começa o Movimento de Educação Matemática, com a participação de
professores do mundo todos organizados em grupos de estudo e de pesquisa.
Ocorre a aproximação com a Psicopedagogia. Especialistas descobrem como se
constrói o conhecimento na criança e estudam as formas alternativas de avaliação.
Matemáticos ligados à educação se dividem entre os que apóiam e os que resistem
às mudanças. (FALZETA, 2002, p. 21)
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www.indg.com.br/escolasdoceara/spaecenet
FONTE:
É na busca de melhores rendimentos escolares que professores vêm modificando suas
práticas docentes ou incrementando a suas metodologias algo mais moderno e atrativo, tudo isto para
tornar o ensino de matemática mais prazeroso e interessante.
É natural que ao longo do tempo o processo de ensino de matemática se modifique,
buscando se adequar ao contexto em que está inserido, e atualmente percebemos que este processo
de mudança está se tornando cada vez mais notório, pois podemos observar um crescente número de
cursos de aperfeiçoamento e pós-graduações nesta área de ensino.
Este processo de evolução do ensino de matemática vem se caminhando para algumas
tendências. Segundo pesquisas bem-sucedidas, realizadas por pedagogos, psicólogos e educadores de
vários paises do mundo, a introdução de novos elementos ao ensino da matemática pode ser uma
ótima alternativa para uma melhoria do processo de ensino-aprendizagem desta ciência. Eles
destacam algumas tendências atuais da Educação Matemática, que são:
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OS JOGOS DE REGRAS: É a culminância da experimentação da criança com as
transformações que ela chegou ao atingir o pensamento operatório concreto (a partir dos 7 anos). Ao
jogar com jogos de regras, as crianças assimilam a necessidade de cumprimento das leis da sociedade
e das leis morais da vida.
Em resumo, os jogos de regras são jogos de combinações sensório-motoras
(corridas, jogos de bola de gude ou com bolas) ou intelectuais (cartas, xadrez etc)
com competições dos indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados
quer por códigos transmitidos de gerações em gerações, quer por acordos
momentâneos. (PIAGET, 1975, p. 184-185)
Tais jogos provocam um conflito interno, e a necessidade de se buscar uma saída. Desse
conflito, o pensamento sai enriquecido, reestruturado e apto a lidar com novas transformações.
De um modo geral Groenwald; Timm (2004, p.2) busca classificar os jogos matemáticos em
três tipos:
• JOGOS ESTRATÉGICOS;
• JOGOS DE AZAR;
• JOGOS GEOMÉTRICOS.
Nos jogos estratégicos, são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico, com
eles os alunos lêem as regras do jogo e buscam caminhos para atingir o objetivo final, utilizando
estratégias para isso. Neste tipo de jogo, o fator sorte não deve interferir no resultado. Um dos
exemplos mais conhecidos deste tipo de jogo é o xadrez.
Nos jogos de azar, o fator sorte sempre está presente, e deve ser trabalhado de uma forma
diferenciada, uma vez que este fator tem a capacidade de alterar o resultado do jogo, o que pode
frustrar as idéias anteriormente colocadas. Aconselha-se a sua utilização nos estudos de
probabilidades ou na formação de dados estatísticos. Dentre estes jogos, podemos destacar os jogos
com dados.
Nos jogos geométricos, o principal objetivo é desenvolver a habilidade de observação e o
pensamento lógico. Com eles, conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança, ângulos,
polígonos, além de ampliar a visão espacial do aluno. Os quebra-cabeças são os principais exemplos
deste tipo jogo.
É importante destacar que muitos jogos podem apresentar duas ou mais características
classificadas anteriormente, pois um mesmo jogo pode ser ao mesmo tempo estratégico e
geométrico, ou até mesmo, ser um jogo de azar e estratégico como por exemplo no jogo de dominós,
que possui característica de jogo de azar, pois o fator sorte está presente, uma vez que as peças são
sorteadas para os participantes e também pode ser um jogo estratégico porque seus participantes
buscam estratégias e caminhos para vencer o jogo.
A importância do professor
Na utilização de jogos educacionais como ferramenta de auxílio para o ensino de
matemática a figura do professor é importantíssima, uma vez que ele atuará como mediador entre o
jogo e o aluno, sendo na apresentação do material didático, na exposição das regras ou na exploração
dos conteúdos matemáticos inseridos no jogo.
Cabe ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa e o aspecto curricular que se
deseja desenvolver, pois somente ele tem a capacidade de julgar se determinado jogo pode adequar-
se de forma a contribuir positivamente a um determinado grupo de estudantes.
Para Macedo (2000, p. 35) “É somente o profissional quem sabe exatamente como o
material lhe é útil e é ele, também, quem deverá tomar as decisões em relação ao planejamento,
execução e avaliação das atividades a serem desenvolvidas”
Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente
quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática
diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o
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querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito
difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências
através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação.
(GROENWALD; TIMM, 2004, p. 2)
Para que os jogos produzam o efeito desejado é preciso que sejam, de certa forma, dirigidos
pelos educadores, partindo do princípio de que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e
de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianças
jogam, sendo observadores atentos, e interferindo quando necessário para colocar questões
interessantes.
O professor deve atuar como controlador ao estabelecer e dar condições para a realização
das atividades, fixando os devidos prazos, sem esquecer de dar o tempo necessário aos alunos. Ele
também decide se é necessário prosseguir com o trabalho ou é momento de elaborar novas
atividades.
No decorrer da aplicação de uma atividade onde envolva os jogos é função do professor
promover a confrontação das propostas do aluno, oferecendo o espaço necessário para que cada
aluno venha a expor a sua solução, ou questionar e contestar uma solução mal elaborada. Nesse
papel, o professor é responsável por promover o debate sobre os resultados e métodos utilizados
pelos alunos para solucionar o jogo, e por fim valorizar as soluções mais adequadas.
É importante enfatizar que o professor será o responsável pela tradução do jogo para a
linguagem matemática, ou seja, é ele quem irá extrair do jogo o conteúdo necessário a ser explorado
em prol do conhecimento. Como afirma Macedo (2000, p. 36), “As aquisições relativas a novos
conhecimentos e conteúdos escolares não estão nos jogos em si, mas dependem das intervenções
realizadas pelo profissional que conduz e coordena as atividades.”
Por tratar-se de ação educativa, ao professor cabe organizá-la de forma que se
torne atividade que estimule a auto-estruturação do aluno. Desta maneira é que a
atividade possibilitará tanto a formação do aluno como a do professor que, atento,
aos ‘erros’ e ‘acertos’ dos alunos, poderá buscar o aprimoramento do seu trabalho
pedagógico.(MOURA, 2000, p. 85)
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de normas. Ele será então parte do processo de ensino de matemática quando assumido com a
finalidade de desenvolver habilidades para a resolução de problemas.
[...] Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes –
enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvendo a crítica, a
intuição, a criação de estratégias e a possibilidade de alterá-las quando o resultado
não é satisfatório – conhecimentos necessários para a aprendizagem da
matemática. (MEC, 1998, p. 46-47)
UNIDADE II
OS JOGOS E AS OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS
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dezena, centena, milhar, etc. Eles desenvolveram também um método para efetuar operações com
estes símbolos.
O ato de representar os números usando estes símbolos levou os Hindus a um problema que
durou cerca de cinco séculos para ser resolvido, pois como representar os números 57 e 507
utilizando apenas estes símbolos, a solução deste problema veio com o surgimento de um símbolo
que representa-se o nada. Este símbolo veio com a utilização de um instrumento para realizar contas
que atualmente conhecemos como ábaco. Porém o ábaco dos Hindus consistia em meros buracos
feitos na areia, onde se colocavam pedras, logo quando se representava o número 203, teríamos que
colocar 3 pedrinhas no buraco das unidades, nenhuma pedrinha no das dezenas e duas no das
centenas.
Foi exatamente na tentativa de representar o buraco vazio que surgiu o símbolo ZERO
inicialmente conhecido como sunya (vazio). No começo eles representavam o zero com um ponto (.),
no caso do 203 seria então 2.3, posteriormente o símbolo tornou-se cada vez mais parecido com o
buraco vazio do ábaco de areia, nascendo assim o símbolo zero (0).
Com isto os Hindus passaram a ter não apenas nove símbolos mais dez.
Os árabes só entraram nesta historia por volta do século VIII d.C. com os trabalhos
desenvolvidos pelo matemático e astrônomo Mohammed Al-Khowarizmi que publicou uma obra
onde ensinava a utilizar o sistema numérico Hindu inclusive as suas operações numéricas. Tal obra
se tornou bastante popular e foi difundida por todo o mundo.
Em homenagem a Al-Khowlarizimi, foi dado a estes dez símbolos o nome de algarismos e aos
procedimentos utilizados nas suas operações matemáticas o termo algoritmos.
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15 16 18 20 22 24 26 28 30 32
13 15 17 19 23 25 27 26 28 31
12 14 18 19 20 22 24 26 25 30
11 14 15 17 19 24 26 25 27 29
10 12 14 17 18 23 24 21 26 28
9 11 13 16 17 19 21 23 22 27
9 10 11 15 18 16 19 22 24 26
7 9 10 13 15 17 18 21 23 25
6 8 9 12 11 16 17 20 21 24
5 5 6 11 10 15 15 19 20 23
4 6 8 10 9 14 16 18 19 22
1 5 6 9 11 8 14 16 19 21
2 4 6 8 10 12 14 16 18 19
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JOGO 04 ZERO E UM
Na figura ao lado, você só deve
preencher as casas vazias com os números
0 e 1. Além disso só valem as contas da
esquerda para direita e de cima para baixo.
O resultado deve ser o número que estão
nas casas sombreadas.
Ex:
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Dicas : Os círculos pretos são números pares e os cinzas são números impares;
O circulo A é o maior número impar;
O circulo D é o menor número par;
O circulo K é igual à soma do circulo D + 2;
O circulo V é igual à soma do circulo J + 6.
6 7 8 9 12 13 14 15 16
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JOGO 09 OS TRIÂNGULOS
Coloque nos círculos da
figura abaixo os algarismos de
0 a 9 de modo que a soma dos
vértices dos triângulos escuros
sejam iguais.
2 9 4 4 9 8
7 5 3 11 7 3
6 1 8 6 5 10
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1 6 2 6 10
3 7 8 9 7 5 3 7
0 13 4 5
1 2 1 3
3 1 5
3 3 1 1 7
Construa um quadrado mágico puro de ordem 4 e de ordem 5, a partir dos quadros abaixo.
Encontre uma fórmula que possa descobrir a constante (C) de um quadro mágico puro de
ordem n.
UNIDADE III
OS JOGOS E O ENSINO DA GEOMETRIA
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Neste caça-palavras estão escondidas 12 palavras relacionadas a quadriláteros. Podem ser
encontradas na horizontal, na vertical e na diagonal, tanto na ordem correta como na inversa.
B L O N O C J V B S E N M X T F G E
E G A H C E L S E D A T N B P S C V
T E L C R S A B O T S J L O G H R T
A S S X P P A R A L E L A S L I B L
O P O Q U A N D R N X Q U A E S C F
T F R E T Z X G T R G J M L O T R E
E P E Q U A D G U K I U O P I R F G
R I T L U M A V A S L P L I M A V S
O M A R G O L E L A R A P O O P A F
L O L Z R E T A N G U L O O S E J D
U P I S T G H O B F R T E D S Z O P
G L R F G S G K E L O X C S P I P X
N O D R T A D E S A O G N A S O L O
A A A S I J C C O N G R U E N T E S
H D U D R E S G A M L E S A Z X O P
Q G Q Q S T K L O A R D T S D E C A
R H T L L A D O J I Q U A D R A D O
JOGO 06 OS PENTAMINÓS
Os pentaminós pertencem à classe dos "poliminós", assim como o conhecidíssimo dominó. O
termo "poliminós" teria sido proposto por Solomon W. Golomb, matemático chefe do Laboratório de
Jato Propulsão do Instituto de Tecnologia da Califórnia, no ano de 1954.Os pentaminós são 12 peças
diferentes, cada uma formada por cinco quadrados unidos pelos seus lados. Veja os exemplos
abaixo:
Encontre outros pentaminós que também possibilitam a construção de uma caixa idêntica, e
destaque no pentaminó o quadrado que corresponde à base da caixa aberta.
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JOGO 07 TANGRAM
TANGRAM é um jogo (espécie de quebra-cabeça) inventado na China há milhares de anos.
Utiliza 7 figuras geométricas, sendo elas 5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo, que juntas
podem montar mais de 1700 figuras diferentes que lembram muitas vezes objetos e animais.
Pouco se sabe sobre sua origem. Uma versão conta que o TANGRAM foi inventado na
China por um homem chamado “Tan”, enquanto tentava colar peças quebradas de um azulejo
quadrado.
Através do uso do TANGRAM, é possível formar conceitos sobre o estudo de algumas
propriedades da geometria, como por exemplo: conceitos de áreas, representação de frações, simetria
entre figuras e principalmente o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático.
O TANGRAM apareceu em livros publicados no Japão, em 1742. Foi difundido pela
Europa e pela América no século XIX e se popularizou até nossos dias.
MATERIAL NECESSÁRIO
Papelão Pincel de cabeça chata
Tesoura Tinta guache
INSTRUÇÕES PARA A MONTAGEM DO JOGO
Marque e recorte de um pedaço quadrado de papelão uma figura semelhante à demonstrada
a baixo, os seguimentos internos da figura podem ser encontrados, usando os pontos médios dos
lados do quadrado.
Dos mais de 1700 figuras polígonos formados com as peças do tangram, apenas 13 são
convexos. Vejam quais são:
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MATERIAL NECESSÁRIO
Papelão Pincel de cabeça chata
Tesoura Tinta guache
INSTRUÇÕES PARA A MONTAGEM DO JOGO
Desenhe no papelão uma cruz grega seguindo as indicações dadas no esquema abaixo. Para
formar as peças do jogo, recorte a figura nos contornos escuros.
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MATERIAL NECESSÁRIO
Papelão Pincel de cabeça chata
Tesoura Tinta guache
INSTRUÇÕES PARA A MONTAGEM DO JOGO
Desenhe no papelão um quadrado, seguindo as indicações dadas no esquema abaixo. Para
formar as peças do jogo, recorte a figura nos contornos escuros.
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Desenhe no papelão dois quadrado seguindo as indicações dadas no esquema abaixo. Para
formar as peças do jogo, recorte a figura nos contornos escuros.
UNIDADE IV
ALGUNS DESAFIOS DE MATEMÁTICA
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03) Ontem está tão distante de domingo quanto esteve de segunda-feira passada. Que dia será
amanhã.
CALENDÁRIO
04) Um peixe tem 9 centímetros de cabeça. A cauda tem o tamanho da cabeça mais a metade do
tamanho do corpo. O corpo tem o tamanho da cabeça mais a cauda. Qual o comprimento do peixe ?
05) Um montão de bananas, sua metade, seus dois terços, todos juntos são 26.
Digam-me : Quantas bananas têm neste montão ?
06) Das 8 bolinhas abaixo, sabemos que uma delas é mais pesada. Usando apenas duas pesagens na
balança de pratos descubra qual é a bolinha mais pesada, já que aparentemente elas são todas iguais.
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18 27 54 ?
09) Você é um policial que faz parte do esquadrão anti-bombas, e encontra-se diante de uma bomba
deixada por um terrorista numa estação de metro. Ligado a bomba você encontra dois fios, um
vermelho e um azul, como também um bilhete deixado pelo terrorista que diz:
11) A Senhorita Maria Helena estava dando voltas de bicicleta no parque. Na sua
frente estavam duas pessoas. Atrás dela também estavam duas pessoas. No
entanto, eles eram somente três, Como isto é possível ?
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12) Qual o peso de um peixe, se ele pesa 10 quilos mais que a metade do seu peso ?
13) Uma fabrica de copos reciclados consegue fazer um copo com nove copos usados. Quantas
unidades pode ser produzidas a partir de 505 copos novos ?
14) Um granjeiro, indagado sobre o número de ovos que sua galinha havia posto naquele dia,
respondeu: “Não sei, mas contando de dois em dois sobra um; contando de três em três sobra um;
contando de cinco em cinco também sobra um; mas contando de sete em sete não sobra nenhum”. O
total de ovos não chega a uma centena. Quantos ovos sua galinha havia posto ?
16) Um ferreiro tem cinco pedaços de corrente com três elos cada um. Ele recebeu uma encomenda
de corrente com quinze elos e quer aproveitar esses cinco fragmentos. Qual a quantidade mínima de
elos que precisará abrir e fechar, para realizar a tarefa ?
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SEJA LÓGICO
01) Alguns meses têm 30 dias, outros 31. Quantos meses têm 28 dias ?
02) Um gato come um rato em um minuto. cem gatos comem cem ratos em quantos minutos?
03) Sandália e meia, mais sandália e meia quantos pares são?
04) São 7 velas acesas, apaguei 2, com quantas ficarei?
05) Qual a cidade cearense que se tirar uma letra o gato come?
06) O que pesa mais um quilo de ferro, ou um quilo de algodão?
07) Numa corrida de fórmula 1, um carro ultrapassa o segundo colocado, que posição ocupará ?
08) Qual é a palavra que tem seis letras e quarenta e seis acentos?
09) Dois pais e dois filhos entraram num bar e pediram três refrigerantes. Cada um tomou uma
garrafa, ou seja nenhum deles deixou de beber o seu. Isso é possível.?
10) Num viveiro têm 3 patos, cada um pôs 3 ovos. Quantos ovos têm ao todo no viveiro ?
11) Se há 20 maçãs e pegas 5, quantas têm ?
12) Um homem foi de sua casa até a padaria e contou 23 árvores à direita. na volta contou mais 23 à
sua esquerda. quantas árvores são?
13) Qual a diferença entre a aurora e o pôr-do-sol ?
14) Ele existe, mas se você falar nele, ele morre, que é?
15) Com três letras é pessoa. Uma sai quatro a ficar, tirando duas ainda cinco vão restar. Quem sou?
16) Se um médico lhe dá três pílulas para tomar uma a cada meia hora, em quanto tempo você
tomará todas?
17) O que é, o que é, tem oito letras, tira quatro fica oito ?
18) Quanto maior é, menos se vê, o que é ?
19) Qual é a metade de 12 que não é 6?
20) Numa corrida realizada num circuito aberto, um atleta ultrapassa o último colocado, que posição
chegou?
21) Divida 30 por meio e adicione 10. Qual é o resultado ?
22) Uma rã caiu num buraco de 5m de profundidade. Ela começa a subir, de dia ela sobe 2m e de
noite desce 1m. quanto tempo ela demora a subir?
23) Quanto é oito dividido em duas partes?
24) Quando o relógio bate uma vez é uma hora, quando bate duas vezes são duas horas, e quando
bate 13 vezes que horas são?
25) O pai de Maria tem 5 filhas: Lalá, Lelé, Lili, Loló e ...
26) 8 + 7 é 14 ou são 14 ?
27) Dois rapazes e duas moças chegaram a um hotel. Teve acomodações para os rapazes, mas faltava
um quarto para as duas. Que horas são ?
28) O rato roeu a roupa do rei de Roma. Quantos erres tem isso ?
29) É correto que um homem se case com a irmã de sua viúva ?
30) Um tijolo pesa um quilo mais meio tijolo. Quanto pesa um tijolo e meio ?
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
• BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 1. ed., São Paulo: Madras, 2004.
• KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 2. ed., São
Paulo: Cortez, 2000
• MACEDO, Lino de.; PASSOS, Norimar Christe.; PETTY, Ana Lúcia Sícoli. Aprender com
jogos e situações-problema. 1. ed., Porto Alegre: Artmed, 2000
• MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In:
KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 2. ed., São
Paulo: Cortez, 1997. cap. IV p. 73 - 86.
• RICCETTI, Vanessa Pugliese Ricardo. Jogos em grupo para a educação infantil. Educação
Matemática em Revista, São Paulo, v. 8, n. 11, p. 18 – 25, dez. 2001.
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