Sei sulla pagina 1di 338

Profesional • Técnico • Consulta

GUIONISMO
PARA
VIDEOJUEGOS
♦ Ofrece la primera guía completa para
preparar guiones de videojuegos

♦ Incluye las ideas y experiencia de


reconocidos expertos en el campo de los
guiones para juegos

♦ Cubre los principios básicos de la

narración y cómo
en el proyecto integrarlos
de un juego

♦ Integra un conjunto avanzado de


habilidades, entre ellas el diseño de un
motor de diálogo y técnicas de edición

Serie Desarrollo de juegos CHRIS BATEMAN, EDITOR


GUIONISMO PARA E L DESARROLLO
DE VIDEOJUEGOS
GUIONISMO PARA E L DESARROLLO DE
VIDEOJUEGOS

EDITOR
CHRIS BATEMAN

Traductor
Miguel Martínez Sarmiento

Revisor técnico
Héctor Manuel Gómez Gutiérrez

Charles River Media


Una parte del curso de Tecnología, Cengage Learning

Australia • Brasil • Corea • España • Estados Unidos • Japón • México • Reino Unido • Singapur
Guionismo para el desarrollo de videojuegos © D.R. 2011 por Cengage Learning Editores, S.A. de C.V.,
Chris Bateman, editor una compañía de Cengage Learning, Inc.
Corporativo Santa Fe
Director editorial y de Producción Av. Santa Fe, núm. 505, piso 12
Latinoamérica
Col. Cruz Manca, Santa Fe
Raúl D. Zendejas Espejel
C.P. 05349, México, D.F.
Director general México Cengage LearningrTM es una marca registrada
y Centroamérica usada bajo permiso.
Pedro Turbay Garrido
DERECHOS RESERVADOS. Ninguna parte de
Coordinadora editorial este trabajo amparado por la Ley Federal del
María Rosas López
Derecho de Autor podrá ser reproducida,
Editora transmitida, almacenada o utilizada, en
María Alegría Estrada cualquier forma o por cualquier medio, ya sea
gráfico, electrónico o mecánico, incluyendo,
Coordinadora de Producción editorial pero sin limitarse a lo siguiente: fotocopiado,
Abril Vega Orozco reproducción, escaneo, digitalización,
grabación en audio, distribución en Internet,
Editora de Producción
distribución en redes de información o
Gloria Luz Olguín Sarmiento
almacenamiento y recopilación en sistemas
Coordinador de Manufactura de información, a excepción de lo permitido
Rafael Pérez González en el capítulo III , artículo 27, de la Ley Federal
del Derecho de Autor, sin el consentimiento
Diseño de portada por escrito de la editorial.
Tyler Creative Services

Composición tipográfica Traducido del libro:


Black Blue impresión y diseño S.A. de C.V. Game Writing Narrative Skills for Videogames
Course Technology Cengage Learning
ISBN--13: 978-1-58450-490-0
ISBN--10: 1-58450-490-0

Datos para catalogación bibliográfica:


Bateman, Chris (editor)
Guionismo para el desarrollo de videojuegos
ISBN-13: 978-607-481- 753- 9
ISBN-10: 607-481-753-7
Visite nuestro sitio en:
http://latinoamerica.cengage.com

Impreso en México
1 2 3 4 5 6 14 13 12 11
Contenido

Agradecimientos xv
Acerca de los autores xvii
Prefacio xxv

1 Introducción a la narrativa del juego 1


Richard Dansky

De nición de términos 2
Historia 2
Personaje 3
Escenario 3
Historia de ondo 3
Escenas grabadas 4
Acontecimientos especi cados 4
Arteactos dentro del juego 4
¿Cuál es el propósito de la narración en el juego? 5
Inmersión 5
Recompensa 6
Identi cación ¿Qué tiene de especial la preparación del guión de6un juego? 7
¿Cuáles son las bases para escribir el guión de un juego? 9
Incorporación de las acciones del juego en el guión 10
Uso de las herramientas que proporciona el juego 11
¿Cuáles son las tareas involucradas? 11
Historia 12
Diálogo 12
extos de soporte 12
Escenas grabadas y acontecimientos especi cados 12
Otras tareas 13

V
VI Contenido

Creación de una historia 13


Arco de la historia 13
tmo 13
límax 14
Creación de personajes 14

Inmersión
Retos singulares y escollos 16
17
El guionista y el equipo de desarrollo 19
El guionista y el productor 19
El guionista y el diseñador 20
El guionista y el programador 20
El guionista y el dibujante 21
Lo práctico en el guión de un juego 21
Conclusión 23

2 Los fundamentos de la narración 25


Stephen Jacobs

de Aristóteles
La Poética 25
Argumento 26
Modelo del viaje del héroe de Joseph Campbell 27
El viaje del héroe como modelo de argumento 29
Modelo de guión de Syd Field 30
Adaptación y segmentación de modelos 31
Examen de Star Wars 32
Personaje 35
Arquetipos 36
Conceptos aristotélicos restantes 39
ma 39
Dicción y canto 39
Espectáculo 40
Conclusión 41

3 Guiones para juegos 43


Richard Boon

Narración de un juego 43
Narración implícita 45
Contenido VII

Narración ormal 46
Narración interactiva 46
Historia interactiva 47
El guionista de un juego 47
Presentación de la narración 49

Estructura
Estructura del juego
de avance 57
58
Estructuración de la historia 61
Albedrío del jugador 63
Conclusión: proceso sugerido para elaborar un guión 67
Análisis de propiedad 67
Visión
general de la historia/ diseño de la historia 67
Diseño de la narración 67
Creación de una escena grabada 68
Diseño completo/ análisis de niveles 68
Materiales de la narración dentro del juego 68
Prueba y revisión iniciales 69
Grabación del diálogo 69
Prueba y revisión nales 69

4 Narración de un juego no lineal 71


Mary DeMarle

Historia rente a juego 72


Fusión de la historia y el juego 74
Aprovechamiento de la experiencia del jugador 77
écnicas para incorporar una historia 80
Eliminación de las inconsistencias internas 80
Identi cación de vehículos relatores 81
Clasi cación de los detalles 82
Pensar en orma modular 83
Conclusión 84

5 Mantener al jugador en el camino correcto 85


Chris Bateman

Libertad rente a claridad 85


El meollo del juego y la ruta dorada 87
VIII Contenido

Ejemplo: meollos del juego 88


¿Cuál ruta señalar? 88
Esparcir migajas: siguiendo la ruta 89
Rastros ísicos de las migajas 90
Migajas en un diálogo 91

Opciones en
Activación de el diálogo
acontecimientos 93
94
Callejones sin salida 95
Canalización: de regreso a la ruta 95
El n del mundo 98
Canalización por áreas 99
La tranquilidad de espíritu del jugador 99
Señales de advertencia: proceder con precaución 100
Lenguaje sencillo rente a críptico 100
Conclusión 101

6 Personajes de un juego 103


Andrew S. Walsh

Personaje rente a ícono 103


Propósito y personalidad 104
Propósito 105
Personalidad 108
ipos de personajes 110
El protagonista 110
Antagonistas 113
Personajes no jugadores ( ) 116
Cómo lograr que un personaje cobre vida 118
Rasgos 118
Características 120
Personajes de repertorio (o de stock) 122
Hojas de personajes y biblias 122
Mantenimiento de un personaje 123
Los personajes y el equipo de desarrollo 125
Diseño de un juego 125
El dibujante 125
Actores de voz y directores de voz 126
Conclusión 126
Contenido IX

7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 127


Richard Dansky

Relato no interactivo 127


Escenas grabadas 127

Acontecimientos especi del


Arteactos dentro cados
juego 128 129
omando el control del jugador 130
Bene cios de retirar el control al jugador 131
Peligros de retirar el control al jugador 135
Aplicaciones para secuencias no interactivas 138
Desarrollo del personaje 138
Exposición 139
Ayuda para el jugador 140
Descripción de la acción 140
Escritura de escenas grabadas y acontecimientos especi cados manejables 141
Conocimiento de los recursos 142
Diálogo en una escena grabada y en un acontecimiento especi cado 143
écnicas útiles 145
Conclusión 147

8 Guiones de comedia para videojuegos 149


Ed Kuehnel y Matt Entin

Elección de los guionistas 150


Uso de guionistas televisivos 150
Uso de guionistas de juegos 151
Soluciones intermedias 152
Elaboración de juegos de comedia 153
Elección de un estilo 153
Elección de una historia 154
Investigación 155
No complique la historia 156
Inusión de humor 157
La autoridad del guionista 158
Editores externos 160
Revisiones del guión 160
Pruebas de enoque 161
X Contenido

Demostración del juego 162


Sugerencias 162
rabajo de equipo 162
Problemas técnicos 163
Un trabajo que resista las críticas 164

Problemas legalesConclusión 165 165

9 Guiones para juegos de marca registrada 167


James Swallow

¿Propiedad intelectual o no? 168


¿Qué hace uncionar un título de marca registrada? 170
La voz del mundo 172
Más allá de la ranquicia 176
Salto a través de aros 179

El juego como propiedad intelectual


Conclusión 181
183

10 Las necesidades de la audiencia 185


Rhianna Pratchett

¿Quién está en la audiencia? 186


Caso de estudio: juegos en Reino Unido 186
Identi cación de las tendencias generales en los juegos 187
Consideraciones de género y etnicidad 189
Género 189
Etnicidad 191
Accesibilidad 192
Mantener el interés de los empedernidos 192
Atracción de nuevos jugadores 193
Jugadores con discapacidades 194
Compromiso con las expectativas del jugador 196
Cómo evalúan los jugadores la marca de un juego 196
Mundos coherentes 197
Conclusión 199
Contenido XI

11 Tenga cuidado con la ubicación 201


Tim Langdell

Notas de traducción 202


Perdido en la traducción 203
Evite la concatenación 204
Sincronización de labios 204
Color local 205
Dierencias culturales 205
raductores con conocimientos de juegos 206
La importancia del control de calidad 207
Conclusión 208

12 Incorporación de la magia: los actores de voz 209


Coray Seifert

Guiones para los actores de voz 209


Guiones estados
Comunique para la palabra hablada
emocionales 214 209
Prototipos y repeticiones 216
In exiones 217
Exagere la actuación con cuidado 217
Escriba especí camente para sus actores de voz 218
Control de calidad del guión 218
Entre el guión y la grabación 219
Elenco de voces 219
Preparación de los actores 222
Calentamientos vocales 223
Sesiones individuales rente a grupales 226
La sesión de grabación 226
El guionista y la sesión de grabación 227
Pruebas de uncionamiento 230
Directores de voz 230
Mantenga un ambiente relajado 231
omas múltiples 232
Otras consideraciones técnicas 233
Después de la sesión 234
Conclusión 235
XII Contenido

13 Contenido de diálogo intercambiable 237


Ernest Adams

Caso de estudio: anuncios del errocarril británico 237


¿Es necesaria una edición? 239

EscasezFalta
de espacio
de tiempo de grabación 239 240
Riesgos en el uso de la edición 240
Convenciones tipográ cas en este capítulo 241
Acontecimientos del juego 242
Acontecimientos de una sola rase 242
Acontecimientos con múltiples rases opcionales 242
Acontecimientos que activan rases extensas 243
Manejo de acontecimientos simultáneos 244
Interrupciones 244
Cómo analizar el espacio para el discurso del juego 245
Comentario 245
Conversaciones 246
Grabación de dierentes in exiones vocales 247
Declarativas 247
Imperativas 248
Interrogativas 248
Respuestas 248
Partes de la oración 249
Sustantivos 249
Artículos 253
Adjetivos 254
Pronombres 254
Preposiciones 255
No edite los verbos 255
Redacción de guiones con contenido intercambiable 256
Grabación de guiones 256
Guiones para el programador 259
Caso de estudio: utbol americano 260
Nombres de ciudades y de equipos 260
Números del marcador 261
Anuncio del marcador al medio tiempo 261
Contenido XIII

Consideraciones especiales para la edición 262


Sesiones de grabación 262
Edición 264
Conclusión 264

14 Motores de diálogo
Chris Bateman 267

ipos de motores de diálogo 267


Motores controlados por los acontecimientos 268
Motores controlados por el tema 272
Árboles de diálogo 277
Motores de comentarios 279
Motores de sólo texto 284
Elementos dinámicos 285
Condicionales y banderas 285
Casos y estados 288
Inserción de cadenas de texto 290
Conclusión 291

Glosario 293

Referencias 301

Índice analítico 303


Agradecimientos

L os autores desean agradecer a Nick Adams, Duke Clement, Richard Co-


bbett, Emma Cowie y , a todo el equipo de DeMarle (en especial
a Ann), Phil Drinkwater, Sean Dromgoole de GameVision Europe, Patti
Durr, Jonathan Evans, Judith M. Jacobs, Zoe y Noah Jacobs, Jonathan Kray, An-
drea Kuehnel, Eddie Kuehnel, Michael Kuehnel, Nick Laing, Cheri Langdell y
el equipo de Langdell en todo el mundo, Marty O’Donnell, Katie Pagliara, Kyle
Peschel, Lynne Ransom, Jason Della Rocca, Mark Rudolph, Mike Seiert, om
Sloper, Adria Smiley, Alice aylor y el departamento de BBC Creative Research
and Development, Raison Varner, Chris Viggers, Scott West, la Writers Guild o
America (West) y la Writer’s Guild o Great Britain.
ambien extendemos nuestro agradecimiento al personal de Moby Games
(http://www.mobygames.com) por su inestimable registro de detalles de los vi-
deojuegos, al personal de Killer List o Videogames (http://www.klov.com) por la
detallada lista de juegos de galería, a todos en , y en especial al Game
Writers’ Special Group, por su inatigable ayuda.

XV
Acerca de los autores

GUIONISMO PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Editado por Chris Bateman

ste libro ue escrito por el siguiente grupo de autores, todos ellos con
amplios antecedentes en la creación de guiones para juegos: Ernest

E
Adams, Chris Bateman, Richard Boon, Richard Dansky, Mary DeMarle,
Matt Entin, Stephen Jacobs, Ed Kuehnel, im Langdell, Rhianna Pratchett, Coray
Seiert, James Swallow y Andrew S. Walsh.
De la edición complementaria se encargaron Richard Boon, Neil Bundy, Ri-
chard Dansky, Wendy Despain, Beth A. Dillon, Stephen Jacobs, im Langdell,
Ahmad Saad, Coray Seiert, Ben Serviss y James Swallow.

XVII
XVIII Acerca de los autores

ACERCA DEL EDITOR


Chris Bateman es director general de International Hobo, compañía especializada en el
diseño y narración de juegos orientados al mercado, y un reconocido diseñador y guionis-
ta de juegos. Entre los títulos cuyo guión ha redactado y diseñado guran Discworld Noir,
Ghost Master, Heretic Kingdoms: Te Inquisitiony Play with Fire. Ha publicado dos novelas,
Downtime y Dreamtime, y es coautor de 21st Century game design, una guía práctica para
quienes se dedican al diseño de juegos en el contexto de satisacer las necesidades de la au-
diencia. Bateman participa en el panel ejecutivo del ’s Game Writers Special Interest
Group. Su blog se puede encontrar en onlyagame.typepad.com.

ACERCA DE LOS AUTORES DE CAPÍTULOS


odos los autores de este libro son integrantes del ’s Game Writers Special Interest
Group y son ampliamente reconocidos en su campo proesional.

Ernest Adams
Diseñador de juegos independiente, guionista y proesor, trabaja con el grupo de diseño
de International Hobo. Participa en la industria de los juegos desde 1989 y es autor de dos
libros, Andrew Rollings and Ernest Adams on game design(escrito con Andrew Rollings) y
Break into the game industry: how to get a job making video games . Ernest trabajó recien-
temente como diseñador jee en Bullrog Productions en la serieDungeon Keeper, y previa-
mente, durante varios años, ue productor de audio/video en la línea de productos Madden
NFL Football. Ha desarrollado juegos en línea, para computadoras y consolas, desde la
supercomputadora IBM 360 hasta la PlayStation 2. Es undador de la International Game
Developers’ Association y conerencista recuente en la Game Developers’ Conerence. Su
sitio web proesional se encuentra en http://www.designersnotebook.com.

Richard Boon
Ha escrito guiones de diálogo para una docena de juegos mientras trabajaba para la Inter-
national Hobo Ltd., una compañía de diseño y guionismo de diálogos para juegos estable-
cida en Reino Unido. ambién ha incursionado en el diseño de juegos; es coautor del libro
21st Century game design, e imparte clases de diseño y teoría de videojuegos como líder de
programas en el curso de computadoras y videojuegos de la Universidad de Salord.
Acerca de los autores XIX

Richard Dansky
Es director principal en Red Storm Entertainment, a cargo de las propiedades de om
Clancy. Ha estado involucrado en los juegos durante más de una década. Richard Dans-
ky es el principal guionista de Clancy para Ubisof y ha colaborado en Red Storm Enter-
tainment durante más de seis años. Ha escrito, diseñado o contribuido de algún modo a
la
bowcreación de numerosos
Six: Raven Shield, y lajuegos,
utura entre
reposición FarlaCry
ellos de , Ghost
serie MightRecon: Island Tunder
and Magic. , Rain-
Como novelis-
ta, Richard es autor de Te trilogy o the second age, y también ha trabajado ampliamente
en el campo de los juegos con personajes. Asimismo, particip a en el panel ejecutivo de
la ’s Game Writers’ . Lo encuentra en línea en http://www.snowbirdgothic.com .
Vive en Durham, Carolina del Norte, con su esposa, la escritora Melinda Tielbar, y sus
dos inevitables gatos.

Mary De Marle
Ha trabajado en la industria de los juegos como guionista independiente por contrato y
durante más de 10 años, de tiempo completo, como diseñadora de juegos con narración.
Su trabajo ha cruzado diversos géneros y estilos de juego, con títulos como Myst III: Exile
( nalista de la por Personaje srcinal y Diseño de la historia en2001), Myst IV: Reve-
lation ( nalista de Gamespot por Mejor historia en 2004), y Homeworld II. En la actualidad
trabaja como diseñadora de narración en la marca registradaSplinter Cell de Ubisof Mon-
treal. Además de este trabajo, Mary ha participado activamente en la enseñanza de cómo
realizar mejores juegos: en 2004 ue una de las diseñadoras principales del plan de estudios
de cuatro años de la licenciatura en desarrollo de juegos que en la actualidad orece Cham-
plain College, en Vermont.

Matt Entin
Ha trabajado en la industria de los videojuegos desde 2002. Escribió su primer título de
comedia, el reeware Ockers de aventura grá ca, mientras estudiaba su licenciatura en
la Universidad de Syracuse. Después coescribió Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, por
el cual ue nominado para el premio Game Developer’s Choice en la categoría de Mejor
guión, y al premio Game Audio Network Guild por Mejor diálogo.

Stephen Jacobs
Es proesor asociado de tecnología de la inormación en el Rochester Institute o ech-
nology, donde imparte cursos de posgrado en historia del juego, redacción, diseño del
mundo y comunidad e identidad en línea. ambién encabeza el Laboratorio de Cono-
cimientos ecnológicos, que se centra en el uso de los medios de comunicación y en los
juegos para educación inormal en ciencias y tecnología. Ha contribuido como editor en
Videomaker, elevision Business International, elevision 2.0 y . Está elizmente casado
XX Acerca de los autores

con la proesora Patricia Durr del National echnical Institute or the Dea, y es padre de
Zoe, de 10 años (quien monopoliza su DS para su Nintendogs) y de Noah, de 8 años (una
especie de chico de Super Smash Brothers Melee).

Ed Kuehnel

Ha sido
to de guionista
comedia, y diseñador
Leisure de juegos
Suit Larry: Magnadurante
Cum más de cinco años.
, obtuvo
Laude Con su primer
la nominación inten-
de Game
Developer’s Choice por Mejor guión y la nominación de la Game Audio Network Guild
por Mejor diálogo. Edward lo invita a visitar su sitio enhttp://www.wrestlevaniaproduc-
tions.com.

Tim Langdell
Es miembro undador de la industria de los juegos por haber creado una de las primeras
compañías, EDGE Games, que en algún momento ue de hecho Electronic Arts Europe y
Sega Europe, una de las cinco principales editoras de juegos europeas. En EDGE diseñó
y desarrolló el nombre de la marca (conocido por la muy exitosaEDGE Magazine) y se
le acreditan más de 180 juegos. Ha participado en la undación de numerosas organi-
zaciones, entre ellas la American Academy o Interactive Arts and Sciences ( ) y la
British Academy o Interactive Arts and Sciences ( ). En la actualidad participa en
el consejo directivo de la , es presidente de la y vicepresidente de la Writers
Guild o America (West) New Media Caucus. En la Universidad del Sur de Caliornia, im
promovió las clases de medios interactivos y de juegos en 1992, y más de 500 estudiantes
asistieron a sus clases de diseño, producción y prueba de juegos en los tres años anteriores.
Recientemente ue designado presidente del Departamento de Medios de la Universidad
Nacional. im también ha escrito varios libros sobre videojuegos: el más reciente es el pri-
mero sobre pruebas de juegos ( Game testing all in one, Cengage Learning, ebrero de 2005),
del cual es coautor. Su primer libro,Te spectrum handbook, se posicionó en el quinto lugar
en la lista de los más vendidos del London imes.

Rhianna Pratchett
A pesar de que deseaba ser una sirena cuando uera mayor, la imposibilidad de obtener
una cola de pescado conveniente en l as proundidades del Somerset rural signi có que
Rhianna Pratchett decidiera tomar entre las suyas las escamosas manos del periodismo,
que desde tiempo atrás la buscaban. Después de muchos años de trabajar en la prensa
de videojuegos, Rhianna dejó la seguridad de un empleo de tiempo completo para em-
prender la vida con horario exible y ropa cómoda de los escritores independientes.
Durante los tres años anteriores realizó conerencias, consultoría y trabajo en guiones
para videojuegos. En la actualidad colabora en varios proyectos para Fire y Studios,
Blitz, Nokia y Larian Studios; asimismo, se desempeña como escritora en jee ninja para
Acerca de los autores XXI

el título Heavenly Sword del PS3 de Sony. Rhianna vive en Londres, donde casualmente
recoge gatos y vive con el temor de un día ser aplastada por sus precarias montañas de
libros, y videojuegos. Su dirección de correo electrónico es rhiannapratchett@blue-
yonder.co.uk.

Coray Seifert
Productor asociado en Kaos Studios, una casa de desarrollo de HQ ubicada en el corazón
de Manhattan. Coray ha desarrollado juegos como escritor, diseñador y director de voces
superpuestas para empresas como Large Animal Games y Creo Ludus Entertainment, así
como en el Departamento de Deensa de Estados Unidos. ambién es coordinador de la
sección de Nueva Jersey de la International Game Developers Association e integrante del
comité del ’s Game W riters’ Special Interest Group. Además, imparte cursos de diseño
de juegos en el New Jersey Institute o echnology y ha participado en gamasutra.com,
Xbox Exclusive, CNBC, NY1, Game Developer Magazine, y en numerosos eventos de la
industria de los juegos como editor, panelista, conerencista y an trión.

James Swallow
Autor, periodista y guionista. Su trabajo en la industria de los juegos incluye títulos de
marca registrada basados en las ranquicias Star rek y Battlestar Galactica, al igual que
en marcas registradas srcinales como Killzone y Maelstrom. Autor de 14 libros y varios
dramas en audio, los escritos de Swallow incluyen derivados basados en Star rek: Voyager,
Doctor Who, Warhammer 40 000, Judge Dredd y Stargate Atlantis, así como la serie srcinal
Sundowners y el título de no cción Dark Eye: Te Films o David Fincher.

Andrew S. Walsh
Los créditos proesionales como escritor de Andrew Walsh abarcan teatro, radio, anima-
ciones, televisión, películas y videojuegos, lo cual encuentra temible y divertido a la vez, y
espera que un día esta experiencia le ayude a dominar el mundo. Aparte de colaborar con
Granada,
Byker HV,
Grove Zenith North,
, Emmerdale Risk,Affairs
y Family Diamond y Yorkshire
, al igual elevision
que en radio para laen programas
BBC, Andrewcomo
ha
trabajado intensamente en la industria de los videojuegos, con 20 títulos en su haber hasta
el momento. Junto con su trabajo como escritor, también es director teatral y de voces,
así como una gura activa en la Writers’ Guild o Great Britain. Le agradan la cerveza, las
motocicletas, la excentricidad y la charla. Su aventura más reciente se puede consultar en
http://www.andrewwalsh.com, la cual lo hace verse mucho más sensible de lo que a veces
se siente.
XXII Acerca de los autores

Acerca de los editores complementarios


Además de los autores y el editor, varios voluntarios del Game Writers’ Special In-
terest Group revisaron el libro, y aportaron su tiempo y experiencia a los capítulos indivi-
duales.
Neil Bundy ha trabajado en muchos proyectos de juegos de International Hobo (entre
ellos Ghost Master, Heretic Kingdoms: Te Inquisition, Air Con icts y Play with Fire)
como asistente de diseño, consultor de uncionalidad y jugabilidad, aypagauegos ge-
neral.
Sande Chen es guionista, productora y consultora de juegos, y ha participado activa-
mente en la industria desde 1998. Sus merecimientos por los juegos incluyen el premio
ganador del Festival de Juegos Independientes de 1999 por erminus, Scooby Doo y Ja-
mDat Scrabble. Es coautora del libroSerious games: games that educate, train and inorm
.
Wendy Despain colaboró durante siete años en una destacada compañía de medios
que experimentaba con la combinación de juegos de realidad alterna y televisión. Aho-
ra es escritora independiente y trabaja con videojuegos tradicionales, al igual que con

juegos de realidad alterna, los cuales empujan los límites de la narración interactiva.
Beth A. Dillon se tituló en el innovador programa de redacción de la Universidad
Estatal de Portland en Oregon, donde trabajó para Ooligan Press. Sus publicaciones
y conerencias se relacionan con juegos digitales, narraciones interactivas y estudios
culturales.
Ahmad Saad es diseñador de juegos alternos en la industria. Se esuerza por perec-
cionar sus conocimientos en el campo de las narraciones manteniéndose cerca de los
expertos del Game Writers Special Interest Group.
Ben Serviss participa en cuestiones de diseño en la industria de los juegos, y ha escrito
artículos para el sitio vanguardista sobre juegos gamebrains.com y para la publicación
comercial IEEE Multimedia Magazine. ambién es coundador y editor jee del ’s
Game Writers Special Interest Group Quarterly Newsletter. En la actualidad Ben es
diseñador/ guionista en Creo Ludus Entertainment.

Acerca de la IGDA
La International Game Developers Association ( ) es una organización no lucrativa
comprometida con impulsar la carrera proesional e intensi car la vida de los desarrolla-
dores de juegos a través de vincularlos con sus colegas, promover su desarrollo proesional
y apoyar en la solución de los problemas que aectan a la comunidad. Para más inorma-
ción acerca de la , visite http://www.igda.org, o escriba a ino@igda.org.
Acerca de los autores XXIII

Acerca del IGDA Game Writers’ Special Interest Group


Esta organización voluntaria existe dentro de la estructura de la para apoyar, pro-
mover y mejorar la situación de los guionistas que trabajan en la industria de los jue-
gos, y también para elevar la calidad narrativa de éstos. El se undó en 2002 cuando
Chris Bateman y Raphael van Lierop comprendieron que cada vez más escritores traba-
jaban en los medios entre
cluso comunicación interactivos,
ellos. Lapero existía una escasa comunidad,
ha proporcionado cooperación
una base perecta o in-
de apoyo.
De inmediato se creó una lista de correos, y sus integrantes poco a poco se establecieron
como un grupo uncional con objetivos generales e iniciativas especí cas. Sus miembros
han aumentado con regularidad y, en 2005, se constituyó un consejo de manera ormal y
comenzaron sus reuniones mensuales en línea.
El Game Writers Special Interest Group se enoca en:
 Desarrollar una comunidad de guionistas para juegos.
 Promover el arte y el o cio del guionismo de juegos para la industria en su conjunto.
 Educar a los desarrolladores acerca de los guionistas, e instruir a éstos acerca del desa-
rrollo de los juegos.
 Identi car y atender los problemas de importancia para la comunidad.

Fomentar mejores narraciones en los juegos.
Prefacio

L a relación entre los videojuegos y la narrativa evoluciona en orma cons-


tante. El desarrollo proesional de los juegos es una disciplina demasiado
joven como para que ya haya surgido un lenguaje narrativo plenamente
coherente y, como resultado, existen numerosas opciones acerca de cómo deben
implementarse las historias en este ámbito. odavía somos un medio comparati-
vamente nuevo, pero los crecientes intereses comerciales obligan a quienes pre-
paran videojuegos a enrentar los problemas narrativos conorme se descubren,

en lugar de resolverlos
A pesar conpublicado
de que se han anticipación.
muchos libros sobre el tema de la narración
en los juegos, se ha prestado muy poca atención al desarrollo de las habilidades
reales de quienes trabajan en la escritura de los guiones. En consecuencia, la ma-
yor parte de la discusión tiende a sostenerse en términos bastante abstractos, y
a menudo se pasan totalmente por alto las habilidades prácticas requeridas para
construir la narrativa y el diálogo en este campo. Ante la ausencia de continui-
dad en los conocimientos relacionados con las habilidades aplicadas, el o cio de
escribir guiones para juegos ha carecido de una de nición clara.
En gran medida, la creación de este libro ue motivada por la alta de análisis
de las habilidades técnicas requeridas para preparar guiones. Parecía una necesi-
dad de nida capturar una instantánea de la orma en que se desarrollan las histo-
rias en los juegos, y parecía igualmente importante que este proceso se presentara
como la síntesis de la experiencia de muchos escritores, más que como una des-
cripción desde una perspectiva única. Particularmente, esto re eja la inmensa
diversidad existente en este campo. Un guionista puede crear situaciones narrati-
vas de muchas maneras en un juego, y todos los métodos utilizados para un título
de acción, de aventuras, deportivo y otros son signi cativamente dierentes.
El ’s Game Writers Special Interest Group, también conocido como
Game Writing Special Interest Group, se undó con el propósito expreso de crear
una comunidad de guionistas para promover el arte y el o cio del guionismo
para juegos, educar en este campo e identi car y atender los problemas de im-
portancia de esta comunidad proesional, así como omentar una mejor narrati-
va en los juegos en términos generales. Dentro de este objetivo, se hizo evidente

XXV
XXVI Prefacio

que un libro que sirviera de consulta sobre el tema de las habilidades para crear guiones de
juegos rápidamente se volvería esencial.
No ha sido ácil crear un libro de reerencia coherente para un campo que, de hecho,
todavía está en su inancia, menos aún porque existen muchas áreas que no están bien de-
nidas. El indicio más claro de esta situación es la ausencia de un ormato de guión único,
porque los proyectos de juegos poseen requisitos radicalmente dierentes al respecto. Se
podría a rmar que un guión estilo Hollywood es conveniente para las escenas grabadas
(las secuencias no interactivas de los juegos), pero no para la mayor parte del diálogo y el
texto que se utilizan en un juego típico. Esta situación hace de la de nición de un ormato
de guión común una propuesta excepcionalmente engañosa, que podría resultar incluso
más diícil que presentar un resumen de las habilidades puestas en práctica actualmente
por los escritores que trabajan en el campo de los juegos. Siempre y cuando este ormato
único llegue a evolucionar, probablemente no será en absoluto un patrón estático basado
en texto, sino alguna orma de lenguaje de marcado que pueda codi car datos adicionales
de modo impecable. El ormato de nitivo de un guión para juegos debe ser capaz de trans-
ormarse a voluntad entre un guión general, un guión para el programador, una reerencia
para el dibujante y el animador, y un guión para el actor de voz y otro para el traductor.
Esto requerirá una re exión y aplicación cuidadosas, por no mencionar una inmensa coo-
peración en la industria si tal ormato se estandariza en algún momento.
Además, es diícil comparar en orma adecuada los juegos con otros medios, princi-
palmente por su naturaleza interactiva. De igual manera, mientras que el concepto de gé-
nero tiene un signi cado preciso en el contexto de una novela o de una película, es menos
evidente en el caso de los juegos. Aquellos con elementos narrativos representan un género
de una manera multidimensional, porque consisten en un género narrativo por una parte,
y en un género de acciones en el juego por la otra. Los juegos suelen compartir un género
común de acciones en el juego, pero manejan dierentes géneros narrativos (dos de aven-
turas pueden compartir acciones similares, pero uno es una comedia antástica y el otro
un cuento de acción de capa y espada). Asimismo, dos juegos suelen compartir el mismo
género narrativo, pero tener acciones radicalmente dierentes (un tirador en primera per-
sona y un juego de aventuras pueden presentarse en un estilo de cine negro, por ejemplo).
Como
el podemos
manejo ver, esto sólo
de las narraciones aumenta
para juegos.la complejidad de los problemas relacionados con
Otro problema ha sido la alta de ejemplos claros de grandes narraciones de juegos.
Aunque quienes laboran en este campo tienen muchos ejemplos que les agradaría mencio-
nar, de algún modo éstos caen por debajo de los estándares de trabajo más altos en otros
medios, tal vez sólo de esperarse por tratarse de un medio tan joven. El problema en este
sentido es que todavía nos alta por resolver incluso una racción de cuestiones clave en
el diseño del juego, y esto limita el tipo de historias que pueden contarse. Podemos narrar
una magní ca historia de monstruos, o una muy buena historia de búsqueda heroica, pero
la tensión esencial entre la libertad del jugador y las limitaciones de la narración impone
severas restricciones a lo que actualmente se puede conseguir. Esto no quiere decir que no
Prefacio XXVII

haya personas muy talentosas trabajando en las narraciones. En realidad signi ca que lo
mejor que hemos logrado hasta el momento sólo puede apreciarse en contraste con otros
juegos, y las comparaciones con las narraciones de las mejores novelas, películas y obras de
teatro a menudo dejan a los juegos en una posición ligeramente de ciente.
Un severo problema a este respecto es la ausencia de una comunidad no convencional
de desarrollo de juegos estable y apoyada. Sin una estructura que respalde los “juegos ar-
tísticos domésticos”, no existe libertad artística. Cuando la vasta mayoría de juegos (y cier-
tamente desarrollados con un presupuesto razonable) están destinados exclusivamente al
entretenimiento, es diícil explorar a ondo los aspectos artísticos de las narraciones. Igual
que las películas no convencionales impulsan la innovación y la creatividad en la industria
ílmica, también necesitamos un motor similar para la estética de los juegos.
A pesar de estos problemas, hay cientos de guionistas que trabajan en el campo de los
videojuegos intentando realizar su mejor trabajo bajo severas y, en ocasiones, agobiantes
limitaciones. Hay mucho por elogiar en sus logros, sobre todo cuando se comparan en el
contexto de desenredar el nudo gordiano de la presentación de las narraciones —tradi-
cionalmente en orma estática— a través de juegos cuyo undamento estriba en sistemas
interactivos dinámicos. Esta incompatibilidad parece irreconciliable, y el hecho de que
aún así tengamos historias de juegos de cierta calidad es un testamento de la habilidad y la
ertilidad de los pioneros en un campo aún no reconocido.
No se insiste lo su ciente en que mientras el lenguaje narrativo del teatro, las novelas,
las películas y la televisión ha sido largamente codi cado y consensuado, el de los juegos
aún permanece en su mayor parte en estado de ujo evolutivo. No sabemos cómo será el
lenguaje narrativo de nitivo de los juegos, y es probable que no lo sepamos hasta que se
haya desarrollado toda la tecnología pertinente, y esto podría tardar décadas o incluso
siglos. Por consiguiente, todos los que trabajan en el campo del guionismo para juegos se
esuerzan por alcanzar un ideal ubicado en algún lugar más allá del horizonte.
Este libro captura una instantánea de las habilidades narrativas practicadas en la in-
dustria de los juegos modernos. Si consigue enseñar a una audiencia más amplia estas ha-
bilidades y cómo utilizarlas para crear narraciones de juegos, habrá cumplido su propósito.
Si también contribuye de manera signi cativa a la meta más amplia de ncar las bases de
unpena.
la lenguaje narrativo coherente para esta orma de arte emergente, habrá valido mucho
Chris Bateman
Editor
1 Introducción a la narrativa
del juego
Richard Dansky

¿ Qué es la narración de un juego? Esta es una pregunta que desarrolladores, guionis-


tas, revisores y editores han intentado responder por años con éxito limitado. Igual
que muchos otros aspectos en esta industria aun incipiente, la narración es un área
donde todavía se estira, ormula y ajusta el tamaño de las de niciones. Sin embargo, es
crucial ormalizar la de nición de narración de un juego antes de intentar crear ésta. De
lo contrario, pretenderá atinar a un blanco móvil con una restringida oportunidad de
éxito mientras todo un equipo de desarrollo espera que haga el tiro perecto.
Para empezar, es útil especi car a qué nos reerimos connarración, que por sí mismo
es uncomo
ción término colmadomediante
los métodos de ambigüedad. Para
los cuales los elmateriales
propósitodedeuna
estehistoria
libro, de narra-
sonnimos
comunica-
dos a la audiencia. En un capítulo posterior regresaremos astee concepto y lo examinaremos
con mayor proundidad.
Por de nición, algunos géneros de juegos son más convenientes para la narración
que otros. Una experiencia de estrategia para varios jugadores, como Battle eld 1942
(Digital Illusions, 2002), no la posee ni la necesita mucho. El juego toma un contexto
conocido (la segunda guerra mundial) y una situación (esto es una batalla: vamos a ga-
narla), y deja en libertad a los participantes. La narración en los juegos de combates
también es ligera: una vez establecida la presunción central de despanzurrar al adversa-
rio —quienquiera que éste sea—, el relato existe simplemente para enlazar las series de
asaltos hasta el objetivo nal.
Por otra parte, algunos géneros de juegos dependen uertemente de la narración, la
cual controla casi por completo los juegos de aventuras. Los de plataorma y de rst per-
son shooters ( ; tiro en primera persona) también suelen tener componentes narrativos
importantes. Una categoría más que depende casi por completo de este recurso discur-
sivo son los juegos de rol para computadora o de interpretación de personajesrole ( play-
ing games, ): la experiencia de la acción a través del juego coincide precisamente con
el desarrollo del personaje en el transcurso de la narración. Para decirlo de otro modo:
sin la narrativa, Sora, el protagonista de Kingdom Hearts (Square, 2002), se quedaría en la
isla entrenando con sus amigos y alimentándose con rutas para siempre. Puede ser una
existencia idílica pero, ¿realmente es divertido jugar con ella?
El error más grande al de nir la narración de un juego es intentar reducirla a una
historia, y solamente a eso. Una historia es un buen comienzo, pero si lo uera todo, es-

1
2 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

taríamos hablando de una novela, no de juegos. La historia es un punto de partida para


la narración, no el relato en su totalidad. Por la misma razón, no se pueden suprimir
por completo elementos de la narración sólo porque a primera vista no parecen encajar.
Una historia de ondo suele considerarse únicamente como el contenido que se salpica en
una página web para crear revuelo; no obstante, una buena historia de ondo coherente
puede ser necesaria para apoyar y contextualizar toda la narración. ¿Cuál juego parece
tener una narración más intensa: una antasía genérica de duelos a cuchilladas o uno de-
rivado de Te Lord o the Rings? En comparación con la pregunta de qué es una narración,
la respuesta es obvia.
A n de cuentas, un relato aterriza en una pregunta sencilla: ¿qué ocurre? Ese es el
núcleo de la narración de un juego: ¿qué sucede en el juego? ¿Cuál historia crean los ju-
gadores con sus acciones mientras avanzan por los desaíos, decisiones y recompensas
de nidos por el equipo de desarrollo? odas las otras preguntas —cómo es el mundo,
quiénes son los personajes, por qué el jugador hace esto— son secundarias ante esta inte-
rrogante esencial. Comprenda qué ocurre, y entenderá la narración. Discierna sobre cómo
crear una óptima respuesta para esa pregunta, y percibirá cómo crear una buena narrativa
para un juego.
Numerosas técnicas apuntalan esta búsqueda para crear un relato, entre ellas las esce-
nas grabadas, los personajes, el diálogo, y otros. odos son recursos útiles para construir
la estructura general de la narración, pero no pueden y no deben conundirse con la na-
rración misma. Son parte del proceso, no el proceso en sí.

DEFINI CIÓN DE T ÉRMINOS


Para explorar qué signi ca la narración de un juego, consideremos las de niciones de al-
gunos términos básicos.

Historia
En el contexto del desarrollo de juegos, historia se suele conundir con diseño. La historia
es lo que sucede, el ujo del juego que puede separarse de la mecánica propia de éste y vol-
verse a contar como una narración. Por ejemplo, la historia en Grim Fandango (LucasArts,
1998) se resume como “las aventuras de un agente viajero para los muertos llamado Man-
ny, quien descubre la corrupción en la otra vida y se dispone a hacer algo al respecto”; en
Godzilla: Save the Earth (Pipeworks Sofware, 2001) se puede describir como “unos extra-
terrestres que llegan a la ierra a robar el deGodzilla, mientras él enrenta a montones
de monstruos para detenerlos”. De las dos historias, se requiere más tiempo para contar la
de Grim Fandango, pero en esencia ambas cumplen el mismo propósito.
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 3

Personaje
Los personajes son los actores (o, en el caso de los personajes del jugador, los avatares) que
existen en el mundo del juego y desempeñan acciones en él. Lara Crof es un personaje, al
igual que el detestable Morag de Neverwinter Nights (BioWare, 2002); el amigable esbirro-
hipopótamo Murray deSly Cooper and the Tievius Raccoonus (Sucker Punch, 2002), y los
habladores pero no muy inteligentes guardias deFar Cry (Crytek, 2004). Cada personaje
de un juego se diseña para cumplir un propósito. Lara Crof es alguien que usted quisiera
ser mientras viaja por el mundo, en tanto que los guardias son enemigos a quienes debe
disparar y uentes de inormación a los cuales escuchar a escondidas.
El personaje, o personajes controlados por el jugador, a veces se denominanplayer
characters ( ; personaje jugador, ) aunque se ha vuelto común el término avatar. odos
los demás en el mundo se llaman personajes no jugadores ( ; non player characters, )
y, en ocasiones, (inteligencia arti cial), aunque esto técnicamente se re ere a los algorit-
mos que controlan su comportamiento más que a los personajes mismos.

Escenario

El escenariolos
personajes, de idiomas,
ne el mundo en eldecual
las leyes ocurre
la ísica y lalametaísica
acción del(¿existen
juego, e incluye la raza
hechizos, armasdeque
los
arrojan partículas, o las dos cosas?), y todo lo necesario para de nir el universo del juego.
Para uno claramente “realista”, como om Clancy’s Splinter Cell(Ubisof, 2002), gran parte
del escenario no requiere explicación, porque todos tenemos una idea clara del mundo
real. Para una extravagancia con hálitos de hecatombe como Arcanum: o Steamworks and
Magick Obscura (roika Games, 2001), la ecuación se expande para incluir algo mucho
más amplio, porque un mundo de duendes, dirigibles y tecnología necesita una expli-
cación más detallada y especí ca para que los jugadores se sientan cómodos en este en-
torno esotérico.

Historia de fondo

La historia de ondo es aquella que conduce a los acontecimientos del juego, la que explica
qué srcinó la situación por la que se jugará. En relación con el escenario, se de ne como
“¿quién hizo qué a quién, y qué hace el jugador para repararlo?”. La historia de ondo de
om Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield(Ubisof, 2003) incluye el saqueo de un banco
de la segunda guerra mundial, la deportación de un anciano empresario de su hogar en
Sudamérica y el régimen ascista de Ustache. El jugador no interaccionará directamente
con ninguno de estos actores, pero enmarcan la narración y la acción del juego, y le dan la
inormación que necesita para sumergirse en la ábula y avanzar en la acción.
4 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Escenas grabadas
Las escenas grabadas se re eren a películas dentro del juego: secciones de metraje no in-
teractivo que el jugador observa. Algunas se preparan con anticipación para garantizar un
alto nivel de re namiento visual, mientras que otras se producen con el motor dentro del
juego para aportar continuidad a la imagen. De cualquier modo, las escenas grabadas se
re eren a eventos
interacción. Sirveno para
conversaciones que elcon
recompensarlo jugador simplemente
una vista observa
espectacular, (casi siempre)
comunicarle lo quesin
se
podría perder en las acciones del juego o mostrarle acontecimientos —como la muerte de
un personaje, el robo del equipo de los protagonistas o el escape de un villano— que no
pueden dejarse al azar. En el mejor de los casos, el jugador puede mirar hacia otra parte
durante una escena grabada, pero es más recuente que ésta contenga una representación
teatral que él observa.
Cuando se integran muchas escenas grabadas, el resultado es una secuencia no in-
teractiva conocida como cinemática. Las secuencias de introducción del juego suelen serlo,
y representan una oportunidad perecta para explicar el escenario y la historia de ondo
antes de que el jugador necesite utilizar cualquier inormación.

Acontecimientos especificados
Un acontecimiento especi cadoes una parte del juego donde se sustrae al jugador el control
de algún aspecto. Aunque se relaciona con las escenas grabadas, es distintivamente die-
rente en la orma en que se produce y en cómo se experimenta. Un acontecimiento espe-
ci cado único puede ser tan sencillo como girar rápido el ángulo de la toma para mostrar
una cámara de vigilancia (también conocido como cuadro de cámara), o tan complicado
como preparar una secuencia de acontecimientos que contenga varios para ilustrar un
detalle del juego. Los juegos de intrusiones urtivas utilizan a menudo la primera técnica.
Hal-Lie 2 (Valve, 2004) aplicó bien la segunda, y permitió que los esuerzos de vida o
muerte de los en el mundo del juego ejempli caran vívidamente los peligros ambien-
tales para el jugador.

Artefactos dentro del juego


Los arteactos dentro del juegose explican por sí solos: son los objetos en el mundo lúdico
que ayudan a que avance el relato. A grandes rasgos, se de nen como la narración que el
personaje, no el jugador, encuentra. A menudo, los arteactos adoptan la orma de docu-
mentos de cierto tipo: diarios, cartas, libros, y otros. Al consultarlos, el jugador obtiene
inormación valiosa acerca de qué ocurre en el mundo por el que se desplaza. El mensaje
de la contestadora que el jugador acierta a oír en Max Payne 2: Te Fall o Max Payne
(Remedy, 2003) es un ejemplo, al igual que las emisiones radioónicas enFar Cry y los
mensajes de correo electrónico que Sam Fisher hackea en Splinter Cell.
Los documentos dentro del juego no son el único medio para que los arteactos mue-
van la narración a lo largo de su desarrollo; en ocasiones un objeto tiene importancia sim-
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 5

bólica. Un ejemplo es la Espada Sortesa de Discworld Noir (Perect Entertainment, 1999)


alrededor de la cual gira el argumento del juego. Los jugadores han visto a su avatar muerto
en la cinemática inicial con esta arma, de modo que su descubrimiento en el transcurso de
la trama tiene un signi cado especial. No puede emplearse como arma u objeto útil para
resolver enigmas, y sólo existe en el juego por su valor simbólico.

¿CUÁL ES EL PROPÓSIT O DE LA NARRACIÓN EN EL JU EGO?


En el nivel más básico, la narración encadena acontecimientos y aporta una estructura, y lo
que también podría llamarse una justi cación, razóno excusa para lo que encontramos en
las acciones del juego. En el mejor de los casos, impulsa al jugador por la experiencia, des-
pierta el deseo por lograr los objetivos del héroe y, lo más importante, por ver qué sucede
después. En el peor de los casos, la narración sólo establece la situación y deja libre al ju-
gador para hacer lo que pre era. Logra estos objetivos mediante tres técnicas importantes:
inmersión, recompensa e identi cación.

Inmersión
El término inmersión se esc ucha a menudo en el contexto de los juegos, aunque rara vez se
le de ne. En términos generales, denota el estado mental donde una persona se abstrae por
completo en lo que está haciendo. Se relaciona con el estado psicológico del ujo [Csik-
szentmihalyi, 1991] y con la noción de la suspensión de la incredulidad[Coleridge, 1817];
en cierta medida, el término abarca estas dos nociones, que de otro modo no se relacionan.
Lo importante es que cuando los sujetos se sumergen en un juego, el mundo real deja de
existir, y el universo del juego se vuelve su realidad.
La narración aporta el contexto para los acontecimientos del juego, y un contexto su-
cientemente creíble proporciona la inmersión. En su nivel más básico, casi todos los rst
person shooters ( ) son iguales. Mueven la retícula para apuntar en la pantalla, presio-
nan un botón y dan en el blanco; ese es el centro de las acciones del juego. No obstante, el
género ha producido conceptos marcadamente divergentes, desde la acción sangrienta de
Doom (id., 1993), hasta el rasposo realismo histórico de Brothers in Arms: Road to Hill 30
(Gearbox, 2005) y la antasía sombreada de pesimismo de Tie: Te Dark Project(Looking
Glass, 1998). Las dierencias entre estos juegos estriban en parte en sus mecánicas diver-
gentes, pero también en su contenido narrativo signi cativamente distintivo. La historia
aporta un medio para creer en esas mecánicas y orece al jugador una razón para aceptar
la necesidad de ejecutarlas.
Por ejemplo, en om Clancy’s Ghost Recon(Red Storm, 2001) el jugador abate a tiros
a innumerables enemigos en una orma muy realista. Sin embargo, la narración explica
quiénes son estos enemigos (ultranacionalistas rusos que intentan hacer el mal en Europa
oriental); quién se pretende que sea el jugador (un soldado estadunidense que enrenta la
agresión), y qué se supone que hace (disparar a los chicos malos). odo esto se combina
6 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

para sumergir al sujeto en la antasía y decirle que es apropiado y razonable causar un daño
severo a la hostil. La narración contextualiza la situación y los objetivos del jugador;
“moverse y disparar” se convierte en “proteger la aeronave caída, y “permanecer en un
lugar durante cierto tiempo sin disparar” se transorma en “sostener la Plaza Roja contra
el último esuerzo desesperado de las tropas enemigas”. Como la acción ahora se relaciona
con la antasía que presenta la narración, es un objetivo más atractivo y algo que al jugador
le interesa y que está dispuesto a esorzarse por obtener.

Recompensa
La narración también unciona como una recompensa para el jugador. Los acontecimien-
tos se van revelando en orma gradual y se presentan como premios por el logro de los ob-
jetivos del juego. Cuando se entregan con la recuencia su ciente, el jugador espera recibir
otra porción de narración después de ganar otra pelea o superar un reto particularmente
diícil.
Por ejemplo, enGod o War(SCE Studio Santa Monica, 2005) la historia de ondo se
devela poco a poco conorme el juego progresa. Después de que los jugadores abandonan
un capítulo, reciben en primer lugar otra parte de la historia que explica cómo el protago-
nista, Kratos, quedó en una situación extrema (es decir, ocupado en la acción del juego).
Estas extensas escenas grabadas no proporcionan a los jugadores ninguna ventaja. No con-
ceden poderes adicionales ni pistas de cómo vencer a los enemigos o desbloquear bene -
cios ocultos. En su lugar, sólo presentan inormación del relato: quién es Kratos, por qué
está obsesionado en matar a Ares y cómo se inmiscuyó en una guerra entre los dioses del
Olimpo. Son recompensas, puras y simples, y cada capítulo concluye con una acción de
suspenso para instar al jugador a avanzar por las acciones hasta el siguiente capítulo. En
principio, estas acciones de suspenso lo incitan a desear saber qué sucede después y, con
ello, lo motivan a perseverar en el juego.

Identificación

La
paratercera unción
el jugador: importante
le dice quequién
qué hacer, cumple la narración
es quién, es lael identi
y cuál es estado cación . Prepara
del mundo que todo
lo
rodea. Esto le proporciona un contexto para sus acciones y, a su vez, la justi cación para
las acciones del juego: cuando un juego le pide que dispare a algo, es útil saber que ese
algo son terroristas peligrosos, zombies carnívoros, abogados mutantes o algo más que el
jugador no tiene escrúpulo moral en lanzar al limbo digital. Al establecer con claridad
los elementos del mundo, la narración determina el lugar del jugador en él y las acciones
que se espera que realice como resultado. A su vez, éste toma dichas acciones con plena
con anza, pues sabe qué se supone que debe hacer, en lugar de preguntarse “¿por qué
hago esto?”
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 7

La narración también orece identi cación en otro plano: el sentido de parentesco y


el deseo de convertirse en el personaje central. Los jugadores son invitados a identi carse
con el protagonista del juego (incluso más que cuando se les insta a identi carse con el de
una película o una novela) porque en realidad controlan o in uyen en el papel principal.
En general, el curso de la narración debe diseñarse para hacer más atractiva la antasía de
ser el personaje principal y para hacer su personalidad más agradable. Dar al protagonista
la oportunidad de actuar con heroísmo, comportarse de manera admirable (en cualquier
sentido que pre era darle a esa palabra) y alcanzar victorias cada vez más impresionantes
puede ser la clave para conseguir que el jugador quiera ser el protagonista y, por tanto,
quiera representarlo.

¿QUÉ TIENE DE ESPECIAL LA PREPARACIÓN DEL GUIÓN DE UN JUEGO?


Escribir el guión de un videojuego no es dierente de cualquier otra orma de guionismo.
iene cierta relación con la creación de una obra teatral, una novela, un documento téc-
nico u otros elementos tanto diversos como esotéricos. Además, las expectativas de lo que
se presentará en el guión de un videojuego se modi can con más rapidez que en otros me-
dios de comunicación, dadas las variaciones que se srcinan con los avances tecnológicos
y los cambios concomitantes en las expectativas de la audiencia.
El guión de un juego tiene expectativas, limitaciones y códigos muy concretos que son
especí cos del medio. Las obras teatrales, novelas y cuentos cortos presentan un recorrido
único a través del material: todos son medios que el lector recibe de manera pasiva. Los
videojuegos, por el contrario, dependen de la decisión y la acción del jugador. Esto es muy
raro en los otros medios.
Los role playing game ( ; juegos de rol), cuya in uencia en los videojuegos moder-
nos no se puede subestimar, involucran decisiones del jugador, pero están escritos como
experiencias abiertas, y orecen ganchos y posibilidades para que los usuarios y el director
del juego (a cargo de la narración y la mecánica del juego) puedan explotarlos. Los partici-
pantes construyen la experiencia narrativa de una manera ad hoc.
En un
pación. Losvideojuego, la trazan
participantes experiencia
su rutanarrativa debe
por el juego de nirse
y cada por completo
uno tomará conpropias,
decisiones antici-
de modo que dos jugadores no tendrán experiencias idénticas. Es de vital importancia
que el guión tome en cuenta todo lo que el jugador puede decidir hacer en el mundo. La
elaboración del guión para un videojuego es un sistema cerrado en el que la escritura debe
llevar al usuario a mantenerse dentro de los con nes de la acción prevista. odo lo que hay
en el mundo ya está en el mundo, y ningún director de juego puede insertar contenido ni
improvisar sobre la marcha. Esto signi ca que el guión debe ser lo bastante exible para
cubrir las acciones probables del jugador, y su cientemente limitado para que su alcance
no sea in nito.
8 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Existen simples y claras dierenciaciones entre los guiones de juegos y sus similares. El
guionismo tradicional consiste en una sola narración que no permite opciones o variantes.
Además, está el actor de la escala: los dramas televisivos se presentan en aproximadamente
44 minutos por programa, mientras que las películas suelen durar entre 90 y 180 minutos.
Los juegos corren el riesgo de ser ridiculizados por ser demasiado cortos si duran menos
de 10 horas. La estructura básica del guión convencional se puede aplicar a la narración de
un juego, pero no coincide exactamente.
La escritura de cción (novela) es igual de sencilla, yorece al autor la oportunidad de
cambiar el punto de vista narrativo sin preguntar a los programadores si está disponible
esa característica. La novela también hace al protagonista el centro de la acción, no al juga-
dor, y no tiene que lidiar con elementos interactivos.
El guión para un juego de rol ( ) es lo que más se asemeja a un guión para video-
juego, pero incluso en este caso existen dierencias importantes. Los remiten a una
experiencia abierta y ajustan los acontecimientos sobre la marcha, en tanto que los guiones
para videojuegos representan una experiencia cerrada, que se concentra en mantener sa-
tisecho al jugador con las opciones y acciones disponibles.
Una vez sabido esto, es invaluable retomar las técnicas de los diversos tipos de guiones
porque todas pueden aportar, y de hecho lo hacen, a los guiones de los videojuegos. La
escritura del diálogo y las escenas grabadas es un proceso que se bene cia en gran medida
del guionismo tradicional. El establecimiento del escenario y la creación de los arteactos
dentro del juego, al igual que las técnicas básicas de la narrativa, se pueden extraer de
la novela tradicional. Y la comprensión del argumento para sustentar la experiencia del
juego, sin mencionar el trabajo con las limitaciones mecánicas y la creación del mundo,
es un derivado natural del trabajo con un juego de rol. No obstante, la elaboración del
guión para videojuegos es todas estas técnicas y ninguna de ellas, y quienquiera que coníe
demasiado en las técnicas de otros medios como una panacea sin duda enrentará di cul-
tades tarde o temprano.
Existen no obstante algunas áreas paralelas con otros medios. Cuando los guionistas
de una película redactan un guión, saben que el director, el director de otograía, los di-
señadores de escenarios, los abricantes de ondos, el vestuario, los actores, los dobles para
escenas peligrosas y el personal de eectos ayudarán a materializarlo. Del mismo modo,
cuando los guionistas
conceptos, de un
modeladores, juego redactan
animadores, el script, saben
programadores, que los productores,
diseñadores y actores artistas
de voz deten-
drán que encontrar ormas de integrarlo en el juego. En muchos sentidos, la elaboración
del guión a veces se orienta tanto a acilitar su implementación como a algo más. Esto sig-
ni ca un escrito de la extensión y orden esperados que comunique la inormación clave al
jugador, y que coincida con el diseño, los recursos y sus posibilidades de implementación.
Un paralelismo más con otros medios es la importancia de la audiencia. Los juegos
no son la historia de los guionistas, sino la de los jugadores. Los escritores producen algo
donde aquéllos pueden vivir y considerarlo como propio, lo cual a veces es diícil de imple-
mentar. Siempre existe la tentación de tomar la narración por los cuernos y dirigirla hacia
donde el guionista piensa que debe ir. Sin embargo, esto encarrila al jugador y puede re-
ducir de manera radical la experiencia del juego: una situación problemática de la cual al-
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 9

gunos usuarios pueden estar muy conscientes. Incluso los juegos lineales con argumentos
complicados como Call o Duty (In nity Ward, 2003) colocan la experiencia del jugador
al rente y al centro, y emplean el guión para reorzar la noción de que el usuario es el pro-
tagonista de la historia en desarrollo, y no un simple espectador.
La expectativa en la elaboración del guión consiste, en primer lugar, en que el jugador
sea el centro de la experiencia y, en segundo lugar, en que se divierta. Crear una narración
brillante donde los personajes no jugadores ( ) libran todas las grandes batallas y el juga-
dor sólo los ve desde la barrera puede anular este propósito al tiempo que lo sienta entre la
audiencia y lo hace un mero observador cuando él se inscribió para el papel estelar. Dicho
de otro modo, ¿el jugador quiere representar a Sly Cooper o a su compañera tortuga Ben-
tley mientras descansa en su casa y observa la acción en la pantalla?
Se aplica lo mismo para la otra parte de la ecuación. Poner al jugador en el centro de
una narración lamentable es el tipo de resultado que casi todas las personas preerirían
evitar. Hay una razón por la cual nadie se propone hacer un juego basado en el libro de Job,
y tiene mucho que ver con el hecho de que no es divertido ser Job. El relato debe sustentar
la antasía deseada del juego, o se arriesga a derrotarse a sí mismo.
Sin embargo, decir que se espera que el jugador sea el centro de la experiencia no sig-
ni ca que automáticamente esté en el corazón de latrama desde el principio. Por ejemplo,
un
del juego
juego,puede
pero lainsertarse enconcentra
historia se los márgenes de un acontecimiento
en sucesos importante
que inicialmente en el mundo
parecen triviales y su-
per ciales. No obstante, suele ocurrir que esto sea un ardid para conundir al jugador, y las
trivialidades en algún momento coincidirán con los eventos más relevantes y lo arrojarán
al centro de los acontecimientos. Esto sucede, por ejemplo, en Te Legend o Zelda: Te
Wind Waker(Nintendo, 2002). La motivación inicial del jugador para actuar es rescatar a
la hermana de Link. Sólo después se comprende que Link es un actor más importante en
los acontecimientos del mundo de lo que parece al principio.
Con todas estas ideas en mente —las semejanzas y dierencias con otros medios, los
requisitos singulares de una narración que sea a la vez exible y limitada, y el papel cen-
tral del jugador—, lo práctico en la elaboración del guión de un juego estriba en que suele
requerir que se escriban muchas variantes consecutivas del mismo tema. Casi todos los
guionistas que trabajan en videojuegos han tenido que escribir cientos de variaciones de
una rase como “¡Argh, me disparó!”. [Este tipo de tarea es tan común, que las interjec-
ciones breves como ésta han conseguido una de nición propia:gruñidos (barks).] Estos
guiones en escala menor no son un trabajo glamoroso ni remunerador, pero es una tarea
necesaria que los escritores deben enrentar para implementar por completo la narración
de un juego.

¿CUÁLES SON LAS BA SES PARA ESCRIBI R EL GU IÓN DE UN J UEGO?


Una vez que se ha visto cómo la escritura del guión de un juego es similar y dierente a la
elaboración de guiones en otros medios, estamos preparados para analizar algunos de sus
10 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

principios medulares. Principalmente, los undamentos de la elaboración de un guión para


un juego son los siguientes.
 Asegurar que el guión se relacione con las acciones del juego.
 Utilizar adecuadamente los recursos narrativos que el juego proporciona.

Incorporación de las acciones del juego en el guión


Al preparar el guión, es absolutamente esencial que éste y las acciones del juego se rela-
cionen estrechamente. Algunos elementos undamentales del guionismo tradicional —ex-
posición extensa, monólogo interno, perspectivas cambiantes de los personajes— pueden
ser absolutamente mortales para las acciones si no se manejan con cuidado. Los jugadores
quieren jugar (por lo general) y seguir jugando sin cesar, y no quieren tener la impresión de
que simplemente escoltan al personaje principal por un conjunto de acciones prede nidas.
Considere la serie Splinter Cell. Una de las técnicas utilizadas para recordar al jugador
su siguiente objetivo es, de hecho, el monólogo interno. Sam Fisher a menudo se recuerda
a sí mismo que necesita desactivar una bomba, eliminar a un enemigo especí co, y demás.
Lo que no hace son intensas re exiones sobre la naturaleza de su relación con su antes
distanciada hija, murmurar palabras subidas de tono sobre su sensual instructora de krav
maga, o exponer una detallada evaluación económica de la situación geopolítica en la que
se encuentra. La técnica narrativa (el monólogo interno) se emplea para soportar las ac-
ciones del juego (salir y alcanzar objetivos) y no para descarrilarlas (someter al jugador a
la inmortal prosa del guionista).
Lo importante entonces es preguntarse continuamente: “¿Cómo apoya esto el juego?”
¿Recompensa al jugador, hace avanzar la acción, aporta proundidad sin renar el ritmo, o
adelanta al jugador? Si la respuesta es sí, las acciones del juego se mantienen en el guión.
Si la respuesta es no, si el motivo de que algo esté en el script es presumir cuán atractivo
es, la acción del juego se ha perdido y el guión es extraño. No importa cuán maravillosa
pueda ser la exposición del guionista sobre los rituales de las pulgas enanas (a menos que
sean un elemento clave de las acciones y que giren en torno a que un enano literalmente
pierda sus canicas), por lo general deben guardarse para los materiales promocionales,
novelas derivadas
enterarse de esto. o los proyectos personales del guionista. Muchos jugadores no querrán
Igual que con todas las reglas, hay excepciones. Por ejemplo, ciertos juegos de aventu-
ras han escapado de la crítica a pesar de su verbosidad. Debido a que la aventura clásica se
relaciona mucho con la novela en términos de la orma narrativa utilizada, es tal vez acep-
table que estos juegos den rienda suelta a una exposición tradicional: sobre todo si pueden
organizarse para que los jugadores la exploren en su tiempo libre. Pero ser capaz de hallar
un libro en la biblioteca sobre pulgas enanas es una propuesta dierente de la de obligar al
jugador a escuchar a un personaje hablar monótonamente sobre el tema. En especial, esto
se aplica al adaptar el juego de una marca registrada que es, por sí mismo, relativamente
ampuloso. Las mismas cuestiones operan en un para computadora, sobre todo cuan-
do los detalles del escenario deben comunicarse al jugador mediante algunos medios: el
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 11

conocimiento del jugador y el conocimiento del personaje con recuencia se conunden,


y este problema debe resolverse. (Demasiados juegos recurren a la amnesia para esquivar
este problema.)

Uso de las herramientas que proporciona el juego

Los diversos tipos de juegos sostienen técnicas distintas para hacer avanzar la narración.
Por ejemplo, el para computadoraNeverwinter Nightsutiliza muchos enoques: diálo-
go con , textos en unarteacto dentro del juego, avance del personaje y escenas graba-
das, por mencionar algunos. Por su parte, el juego para eliminar espantos Cold Fear (Dark-
works, 2005) recurre principalmente a escenas grabadas y arteactos dentro del juego para
inormar al jugador. Esto debe decidirse de manera deliberada con base en los objetivos
del juego. Neverwinter Nights es una experiencia abierta basada en la exploración, donde
se alienta al jugador a ir a todas partes y hacer de todo, y se le recompensa por explorar. Si
éste no entra en la cueva, no conoce al amigable dragón que lo puede ayudar. Si no lee el
libro de arteactos dentro del juego, no se entera del interesante hecho de que enrenta a
seres lagarto antiguos que intentan dominar el mundo.
Por otra parte, Cold Fear es una experiencia claustroóbica muy controlada marcada
por una violencia súbita. Los arteactos dentro del juego se mantienen muy a la mano para
reorzar la sensación de que el jugador puede caer en una emboscada en cualquier mo-
mento, y se presentan en un ormato que reuerza el escenario decadente dominado por
monstruos. Las conversaciones se limitan a escenas grabadas para evitar que baje el ritmo
o la posibilidad de interrupción por parte de los enemigos.
En ambos casos, la narración interacciona con el dinamismo central del juego, adopta
su orma y lo reuerza. Intentar meter una larga horma de conversaciones en un juego para
eliminar espantos sería rustrante para el jugador porque se sentiría alejado de la acción,
mientras que excluirla de un para computadora sería igualmente molesto para un
jugador que quiere explorar el mundo y sus antecedentes.

¿CUÁLES SON LAS TAREAS INVOLUCRADAS?


No existe algo que se pueda describir como el guión de un juego. Después de todo, un vi-
deojuego es una combinación muy compleja de código, arte, sonido y numerosos elemen-
tos, todos los cuales se mezclan para desarrollar el juego. Por tal razón, la elaboración del
guión se utiliza de numerosas maneras para ayudar a producir el juego, con tareas que van
desde grandes imágenes creativas, hasta detalladas y técnicas.
12 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Historia
La parte más glamorosa en el guión de un juego es la creación de la historia. Idear qué su-
cede es lo que muchas personas consideran el núcleo del arte y la labor de los guionistas, y
en muchos casos la historia se entrelaza sin remedio con el corazón del diseño.

Diálogo
El diálogo es qué se dice en el juego. Super cialmente se asemeja al guión de una película,
porque lista las rases que se expresan dentro del juego. Éstas se crean conjuntamente con
el diseñador, quien bosqueja qué diálogo se requiere, y con el ingeniero de sonido, quien
establece las restricciones técnicas.
El diálogo no se escribe en el vacío. Por motivos nancieros y técnicos, la contabilida
d
de las palabras y rases es cuidadosamente controlada. Como no es un guión que se l-
mará, el diálogo también necesita escribirse con un contexto. El elenco completo no estará
en el estudio de grabación modi cando las rases. Es común que un actor tras otro grabe
sus propios parlamentos, lo que signi ca que cada rase necesita caracterizarse en térmi-
nos de tono, humor, ubicación en el juego y propósito. (Como siempre, hay excepciones, y
son recuentes las sesiones de grabación dobles.) A n decuentas, la escritura del diálogo
es un proceso mucho más complicado que simplemente redactarlo.
Textos de soporte
La tarea del guionista puede ir más allá del juego mismo. Las biblias de juegos, descripcio-
nes de personajes, relatos tentadores y otros textos similares son potencialmente impor-
tantes. Son útiles como reerencia para el equipo; por ejemplo, los dibujantes necesitan
saber con anticipación si los enanos en el juego se derivan de la cultura celta, nórdica o
algo completamente dierente, para evitar conusiones desconcertantes y costosas. Este
material también sirve para la comercialización o para presentar el juego en el sitio web
con el nde despertar el interés y promoverlo de algún modo aunque nunca aparezca en
el juego mismo.

Escenas grabadas y acontecimientos especificados


Los guionistas, junto con el resto del equipo, necesitan crear los argumentos para las es-
cenas grabadas y los acontecimientos especi cados. Al contrario de la creencia común,
existen límites para lo que se puede crear con imágenes generadas por computadora, y
esos límites se suelen encontrar en el programa y el presupuesto. Las escenas grabadas
necesitan equilibrar los requerimientos de la narración en un extremo, y la disponibilidad
de recursos por el otro. Como resultado, el documento del guión para dichas escenas suele
contener reiterativamente la rase “no podemos hacer eso” escrita por alguien del equipo
que la garabatea en los márgenes.
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 13

Otras tareas
Muchas otras tareas están implicadas en la elaboración del guión para el relato. Los arte-
actos dentro del juego deben generarse con la mira en los idiomas centrales de éste —por
ejemplo, no hay mensajes de correo electrónico en World o Warcraf(Blizzard, 2004) ni
baladas mágicas en Doom 3 (id., 2004)—. Los manuales suelen apoyar la narración con
secciones expositivas o descripciones de los personajes que ayudan a construir el mundo
para el jugador.

CREACIÓN DE UNA H ISTORIA


El acto de idear la historia es la tarea creativa más impo rtante que enrentan los guionis-
tas de un juego, porque conorma gran parte de la narración y al mismo tiempo organiza
todos los elementos del juego. La historia describe qué sucede, cuándo y en qué orden,
y cuál es el resultado. Por tanto, necesita prepararse en colaboración cuidadosa con el
resto del equipo y los diseñadores en particular. Se construye entonces junto con los
objetivos del diseño y la visión, con conocimiento de las limitaciones de la maquinaria
y los recursos, y con la comprensión de que es la historia de un juego, no una novela ni
una película.
De muchas maneras, la construcción de la historia signi ca crear oportunidades y
eectos. Para las acciones del juego, las oportunidades son los momentos en la historia
donde el jugador toma un control heroico y triuna en la acción. Los eectos son princi-
palmente aquellos experimentados por el jugador: momentos de intensidad emocional. La
historia, entonces, debe crearse con más que su componente artístico en mente. ambién
necesita servir como estructura para colocar las acciones del juego, y como un mapa de
caminos hacia la recompensa y la catarsis. Ningún guionista de juegos puede darse el lujo
de perder de vista esto.

Arco de la historia

En esencia,
minos arco de lalaacción
de laelhistoria, historiaasciende,
es la curva
se descrita por ylamás
vuelve más intensidad
intensade la acción.
hasta En tér-
el clímax, en
cuyo punto comienza a descender para que el lector se vea recompensado con el desenlace.
En los juegos, los retos, peleas y enigmas se vuelven cada vez más intensos hasta el clímax,
que se suele presentar como una pelea del jee. Después se recompensa al jugador con el
desenlace y, posiblemente, aumenta su poder. La elaboración del arco de la historia ubica
la narración para el diseño y el nivel de desaío que contiene para el jugador.

Ritmo
El ritmo en una narración es tanto una unción de los recursos como de la historia. Una
historia ormada sólo por peleas inacabables pronto se vuelve aburrida, al igual que un
14 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

juego creado a partir de interminables oleadas de enemigos. El ritmo es el arte de dispersar


la acción a los momentos adecuados, guardarla para cuando el jugador esté listo, y echarla
para atrás cuando es probable que esté harto.
En términos de la historia, signi ca introducir enemigos u obstáculos cuando el ju-
gador esté preparado para ello y no antes, y aportar revelaciones y recompensa su cientes
para mantenerlo estimulado.

Clímax
El clímax es el gran momento decisivo. Debido a su extensión, las historias de los video-
juegos suelen tener una serie de clímax escalonados que culminan en el desaío de nitivo
del juego. En términos generales, todo en la historia necesita conducir a este momento,
cuando el jugador emplea todo lo aprendido a lo largo del juego para triunar.
En los guionistas recae la responsabilidad de hacer que las escenas climáticas valgan
la pena. El villano (si la narración exige tal personaje) necesita ser su cientemente amena-
zador, malvado y ruin para que en verdad se perciba como el reto nal. La amenaza debe
ser lo bastante intensa en su potencial impacto emocional para no dejar dudas de la cul-
minación de la historia. En otras palabras, las apuestas necesitan ser su cientemente altas
para que los jugadores sientan que han logrado algo al ganar; algo más que sólo llegar al
nal del juego. Y, por supuesto, todos los hilos de la narración, y todas las pistas, indicios y
revelaciones deben conducir de manera natural al encuentro nal.
A menudo el clímax de la historia de un juego orece pocas oportunidades para una
redacción real. El jugador está muy ocupado en el juego. El truco puede ser permitir que
dé el salto nal hacia loque debe suceder, que se deslice sin esuerzo al resultado deseado
y se sumerja en el renesí de la historia. El clímax debe sentirse como el hecho de que el
personaje, lo mismo que el jugador, se ha esorzado inexorablemente hacia este momento.
En contraste, un clímax que se ha separado de la historia e incorpora a un enemigo nuevo
sin relación con la historia previa, puede debilitar o destruir por completo el eecto de un
juego.

CREACIÓN DE PERSONAJES

El personaje, junto con los acontecimientos, hace avanzar la historia. Esto quiere decir que
los personajes deben crearse con las necesidades de la narración en mente. En cierto nivel,
esto signi ca crear un protagonista que el jugador esté dispuesto a personi car durante
la historia: alguien que represente una antasía atractiva y una personalidad interesante.
En otro nivel, los personajes requieren diseñarse considerando su papel en la narración.
Por ejemplo, un interés amoroso necesita inspirar cariño, y que valga la pena rescatarlo a
él o a ella cuando inevitablemente se mete en problemas. Así es como el personaje mueve
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 15

el argumento, ayudando a crear el contexto y la motivación para la acción del jugador. La


creación de protagonistas intensos permite a la narración avanzar con naturalidad.
Las necesidades de un personaje dependen de su papel establecido. Los personajes
menores necesitan pocas cosas: una acha, un tono, un lugar en el mundo y, a veces, un
poco de inormación que transmitir. EnFar Cry, los guardias muestran un aspecto (hom-
bres armados), un tono (tontos y sádicos, pero parlanchines), un lugar en el mundo (tra-
bajan para el malo como guardaespaldas y, por tanto, le dispararán al jugador) y, en oca-
siones, cierta inormación que pueden proporcionar.
Los personajes importantes encarnan papeles grandiosos y, por tanto, necesitan abun-
dante inormación. Entre más tiempo estén en el escenario, más los verá el jugador, y por
tal motivo, más sustancia necesitan tener. Esto requiere crearlos desde la base, a menudo
reuniendo grandes cantidades de detalles que el jugador nunca verá, para generar algo que
éste considere lógico y coherente. Jack Carver (el protagonista de Far Cry) jamás consigue
que su historia de ondo aparezca en la pantalla: el jugador nunca encuentra de dónde
proviene, por qué capitanea una embarcación en medio de la nada, o dónde obtuvo su
horrenda camisa hawaiana. Pero el guionista y el equipo sí necesitan saberlo. Es imperativo
que sepan de dónde proviene para que su diálogo tenga las rases y la amiliaridad ade-

cuadas,
su edad yy para que los traductores
complexión, puedan
para que logren exportarlo
crear modelosayotros idiomas.
escenarios Requieren
adecuados. conocer
Necesitan
saber qué ha hecho, para que incorporen golosinas y reerencias convenientes. Y todos
estos recursos presentados en la pantalla para el usuario permiten que el personaje desem-
peñe su papel.
Por último, los personajes necesitan poseer los rasgos que los hacen atractivos para el
jugador, de modo que puedan desempeñar su papel en el relato. Gran parte de la acción
en Far Cry consiste en que el jugador intenta rescatar, alcanzar o ayudar de algún modo al
personaje de Val. No experimenta resentimiento por hacerlo porque él quiere rescatarla.
Los rasgos de su personalidad —atractiva, divertida, sensible, valiente— lo estimulan (en
principio) a querer avanzar en la acción cuando la narración dice “Salva a Val”.
El personaje es vital en la creación de la estructura de la narración. No vale la pena sal-
var el mundo
sensación si no hay nadie
de inmersión: usteda se
quien se quiera
esuerza salvar.aLos
por salvar personajes
las personas (opueden intensi ocar
a los duendes, la
a los
animales parlantes), no conjuntos de polígonos ni señales de voz. Y tal vez lo más impor-
tante, el personaje impulsa la interacción; en otras palabras, es “quien” establece la estruc-
tura para el “cómo” y, en muchos casos, el “por qué”. Garrett (el protagonista en Tie) es un
pícaro, un rasgo del personaje que al mismo tiempo ayuda a de nir sus acciones y objeti-
vos, y aporta una justi cación de por qué sería inconveniente para el jugador acometer una
situación en orma prematura. Miku, enFatal Frame (ecmo, 2001), no tiene un motivo
para estar en la mansión abandonada, excepto por el personaje. Busca a su hermano, y esa
caracterización es su ciente para impulsarla (al igual que al jugador) a avanzar.
16 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Mientras que los videojuegos de actura nueva tienen libertad para crear personajes
novedosos, este es un lujo que muchos juegos no pueden permitirse. Numerosos títu-
los producidos cada año por la industria se derivan de propiedades externas —como las
películas deStar Wars— o surgen como secuelas de una serie existente, como Resident Evil 4
(Capcom, 2004), Ultima V: Warriors o Destiny(Origin, 1988) o King’s Quest VI: Heir o-
day, Gone omorrow(Sierra, 1992). Ya sea que la ranquicia se srcine dentro o uera de
los juegos, son muy especí cos los problemas que enrenta un juego en el contexto de ésta
o de una marca registrada.
Dado que los personajes de una ranquicia ya están establecidos, ya sea en repeticiones
anteriores de ésta o en el medio externo que les dio vida, existen límites en qué se puede
hacer con ellos. Sobre todo porque en una ranquicia controlada por un personaje, como
Batman, el personaje es la ranquicia. Cualquier daño o alteración a éste modi ca todolo que
se articula en torno suyo: libros de historietas, películas, juguetes, guras
de acción, y demás.
Incluso si el sujeto es un personaje de un juego sin existencia externa, aún persisten las
preocupaciones. Por ejemplo, si usted hace que Mario se rompa la pierna en un juego, no
podrá avanzar en el que sigue. Por esta razón, el guionista es un guardián de la ranquicia
que comprende los parámetros del trabajo y quien se asegura de que el personaje llegue al
juego siguiente en buena orma.
La otra cara de la moneda es que los personajes de ranquicia vienen con expectativas
dadas: rases e identi cadores, una historia, y una historia de ondo que los a cionados
conocen y esperan volver a ver. Duke Nukem no puede convertirse de repente en un sabio
que uma pipa y conoce las últimas obras de Jane Austen; la ranquicia exige que sea una
máquina letal de mandíbula cuadrada y boca oja que declama la rase “chúpate esta” a
cada oportunidad. Los escritores que ignoran o evitan condiciones esenciales como éstas
no están haciendo su trabajo. Parte de su unción de escribir un guión es respetar y com-
prender lo ocurrido antes, porque si eso no hubiera uncionado, no existiría un título sobre
el cual estarían trabajando.
Ya sea que un juego presente personajes srcinales o de ranquicia, la unción de éstos
no cambia: son el vehículo para la narración, el medio por el cual ésta avanza y el centro
de la historia. Sin personajes no puede haber historia. Esto es tan cierto en los juegos como
en cualquier otro medio.

INMERSIÓN
La inmersión es sin duda el objetivo nal de los videojuegos: hace olvidar a los jugadores
que están sentados en un soá dando vueltas a bastones de mando con sus pulgares; en su
lugar, les hace creer que aniquilan nazis, saltan de una plataorma a otra sobre un ango
espacial hirviente, o exploran una mansión llena de mutantes masticando. Un buen guión
puede ser un soporte vital para esta experiencia esperada.
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 17

Esto signi ca que el guión de un juego necesita apoyar la experiencia esencial en


cuanto a idioma, palabras y rases. Debe evitar grietas que provean un nal irregular que
suspenda la incredulidad, y cuyo uso y tono sigan siendo coherentes. ambién necesita
concentrarse en el hecho de que el juego es, después de todo, un juego, y dirigir todos sus
esuerzos a apoyar, y no a aplastar, la experiencia de jugarlo.
El actor esencial único de la escritura del guión es la unción de la audiencia. El ju-
gador vive el juego más intensamente que la mayoría de los lectores “viven” el libro. Sus
acciones tienen una consecuencia directa visible e inmediata, y el resultado es una recom-
pensa o un castigo.
Por ello la elaboración del guión necesita concentrarse en maximizar la experiencia
del usuario y en sostener su papel como protagonista en la narración. El mejor guión del
mundo no vale nada si el jugador nunca lo encuentra. Lo peor de lo peor es si el guión
llama la atención sobre sí mismo y no sobre el jugador, o si lo expulsa de la antasía del
juego al quebrantar el juo del relato.
Dado que la audiencia tiene una participación activa en el ujo de la narración, ésta
debe construirse alrededor del concepto de compromiso de la audiencia. Los jugadores
necesitan comprometerse por completo con la antasía del juego, ya sea para ganar la se-
gunda guerra mundial o para enrentar a hordas de orcas rapaces con una espada en la
mano.
cuadas ambién debendeltener
en el contexto inormación
mundo del juego ysuutilizar
cienteesas
paradecisiones
tomar decisiones útilespor
para avanzar y ade-
la
narración. En otras palabras, es necesario desarrollar la narración con la noción de que el
jugador hará, no observará; actuará, no escuchará.

RETOS SIN GUL ARES Y ESCOLLOS


Debido a que la escritura del guión de un juego no es como la de cualquier otro tipo de
guión, quienes trabajan en este campo enrentan problemas únicos que otros escritores tal
vez nunca experimenten. En primer lugar, en los juegos no caben las técnicas dramáticas
y las retóricas consagradas por el tiempo. Estas técnicas no son inherentemente malas,
pero las exigencias de la experiencia del juego no dejan espacio para ellas. La esticomi-
tía (diálogo entre hablantes alternos) puede uncionar de un modo abuloso en las obras
shakespea-reanas, pero uera de la serie Monkey Island (LucasArts, 1990), hay poco uso
preciosista para ella en los juegos. Por eso el guionista siempre debe preguntarse: “¿Cómo
se jugará esto?” Sólo porque algo unciona en una novela no signi ca que sea adecuado
para una experiencia controlada por el jugador. Una conversación extensa, tirante, cargada
de violencia emocional es soberbia en un drama de Harold Pinter, pero ¿qué puede hacer
el jugador durante el tiempo en que transcurre? ¿Sentarse y ver? ¿Oprimir botones para
saltarse la voz en off y simplemente leer el texto? ¿Abandonar por completo el juego e ir
por una bebida? Cualquier cosa que decida hacer se traduce en que no estará jugando, y
eso puede ser mortal para un juego.
18 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Por tanto, cada técnica debe reevaluarse en términos de qué hace para el jugador y qué
hace el jugador con ella. Igual que no todos los juegos se adaptan a una película, no todas
las técnicas de redacción son convenientes para todos los medios.
Un ejemplo especí co de esto, con particular importancia para los juegos, es la pérdida
obligada. Esta clásica reversa en el guión se re ere a la circunstancia súbita en la que el
héroe es traicionado o cae en una trampa, se rinde y es despojado de todas sus posesiones.
Entonces el héroe se libera de algún modo y, utilizando sólo los objetos que tiene a la mano
y su astucia srcinal, encuentra una manera de vencer al villano.
Esto unciona bien para el personaje de una película o una novela. Pero piense en lo
que signi ca para el participante de un juego. En un sentido muy real, esta estructura de-
tiene el avance del jugador, lo penaliza por llegar a cierto punto en el juego, lo castiga por
tener éxito, y es muy probable que rustre a quien antes había sentido alegría por todos sus
logros y ahora encuentra que lo han despojado de éstos. Después de todo, ¿cómo se sen-
tiría si durante una escena grabada alguien suprimiera de su inventario la espada mágica
que tanto esuerzo le costó obtener?
Este es un ejemplo de pérdido obligada, una técnica que canaliza la narración hacia
un curso determinado sin tomar en cuenta, y a veces a pesar de, la acción del jugador. Este
tipo de resultado se maneja con mucha más elegancia en la prosa que en los juegos. Por
ejemplo, el novelista puede describir que el escape del villano ocurrió en medio de una
lluvia de balas, pero en lugar de esto los jugadores de un videojuego observan múltiples
ataques rebotando repentinamente de un blanco invencible que sin duda aparecerá más
tarde para atormentarlos.
Las pérdidas obligadas son ejemplos perectos de situaciones en las cuales la narración
triuna sobre el juego y reduce la experiencia del jugador. Por eso generalmente es mejor
desarrollar una narración libre de estos casos para evitar que el jugador se sienta cada vez
más rustrado. El mejor giro narrativo no será bienvenido si hace que los usuarios arrojen
sus controladores disgustados.
Además, las acciones del juego suelen incluir su propio ciclo de racaso y éxito cuando
los participantes se equivocan y pagan el precio asociado: pierden “vidas” o tienen que
empezar de nuevo en un punto de control o en una posición previamente guardada en el
juego. Los guionistas no deben olvidar este aspecto de la experiencia éxito/racaso para los
ju-gadores y deben evitar combinar las rustraciones inherentes a la mecánica del juego
con aquellas surgidas de la narración.
Por otra parte, el arsenal del guionista contiene numerosos elementos para ayudar
al jugador dentro de los límites de la narración. Considere la secuencia inicial de Halo:
Combat Evolved (Bungee, 2001). Dentro de la cción de que la tripulación del buque está
poniendo a prueba las reacciones del jee maestro y el equipo, se instruye hábilmente al
jugador acerca de cómo eectuar todas las unciones básicas del juego y, por ende, avanzar
en la historia. Otros ejemplos más uertes son desde hacer que un grite una debilidad
del enemigo, hasta sugerencias sutiles de los compañeros de que, tal vez sólo en este caso,
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 19

hay que avanzar hacia la izquierda. Cuando la narración se dirige a la experiencia del ju-
gador, es sensato que los elementos del relato también lo guíen a una experiencia óptima.

EL GU ION ISTA Y EL EQUI PO DE DESARROLLO

Los guionistas no crean los videojuegos; cuando mucho, ayudan a moldear la visión, pro-
porcionan elementos importantes para el desarrollo del juego y colaboran para construir
los recursos que lo orman. En general no programan, no crean niveles o modelos deperso-
najes, no generan animaciones ni clasi can los archivos de sonido. Más bien son justo una
parte del equipo de desarrollo: una pieza importante, cuya contribución no debe menos-
preciarse; pero, no obstante, una parte.
En el desarrollo de juegos, la unción del guionista no es conducir al equipo más que
los guionistas que toman el liderazgo en la producción de películas o programas de televi-
sión. En los hechos, trabajan con el equipo, y utilizan las palabras para moldear y apoyar
su visión y tareas. Aquellos que arman una historia y luego esperan que el resto del equipo
implemente su gran epopeya con uerza y estilo, se llevarán una decepción. Es mucho más
probable que los guionistas que trabajan con el equipo, elaboran una historia que aprove-
cha el conjunto de recursos y elementos artísticos, y hacen alarde de ellos para obtener un
buen eecto, queden satisechos con el resultado nal.
A n decuentas, los escritores realizan múltiples unciones en los equipos de desarro-
llo de juegos, dependiendo de las exigencias del proyecto. odo, desde elaborar la historia
hasta entrenar a los actores de voz durante las sesiones de grabación, puede aterrizar en el
plato del guionista, con la expectativa de que este rol dentro del equipo se capte y lleve ade-
lante para satisacer las necesidades del proyecto. Por tanto, el truco es reconocer que su
lugar es como parte del equipo, no auera, no a un lado y, ciertamente, ni encima ni abajo.

El guionista y el productor
El productor en el proyecto de un juego es la persona encargada del proceso de desarrollo.
A veces es como el director de una película en el sentido de que también conserva la visión
del proyecto, pero es más común que sea un acilitador cuya tarea consiste en asegurar que
el juego se entregue a tiempo y con un estándar proesional.
El productor suele ser el punto de contacto importante con el guionista, en especial
si éste trabaja en orma externa y, por tanto, no está en el mismo edi cio que el equipo
de desarrollo. Es absolutamente vital una comunicación clara, completa y recuente. Si el
productor no conoce las preocupaciones, opiniones y problemas potenciales del guionista,
estos problemas no pueden resolverse y el juego en su totalidad se pone en riesgo.
20 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

El guionista y el diseñador
Un concepto erróneo común es considerar que la elaboración del guión y el diseño del
juego son una misma disciplina. Gran parte de la conusión se debe a la di cultad para
explicar la unción del diseñador a personas ajenas a la industria de los juegos. Mientras
que la tarea del guionista es principalmente orientar, desarrollar y redactar la narración
del juego, la del diseñador es guiar, desarrollar y documentar las acciones del juego: una
misión que suele requerir un conjunto diverso de habilidades, que van desde concebir o
enriquecer conceptos amplios en el nivel de abstracción más alto, hasta resolver operacio-
nes matemáticas o aplicar la psicología en el extremo más pragmático del diseño.
Muchos juegos han sido escritos y diseñados por la misma persona; el autor de este
capítulo se desempeñó como guionista-diseñador para Anne McCaffrey’s Freedom: First
Resistance (Red Storm, 2000), y muchos otros autores del libro también han realizado esta
singular tarea doble. La razón de esta con uencia comparativamente común entre la un-
ción del guionista y la del diseñador se debe en parte al hecho de que ambas requieren
que se sea un artí ce de la palabra competente. Además, la visión del juego y la de su na-
rración pueden estar tan entrelazadas que es sensato que ambas actividades las realice un
solo integrante del equipo. Sin embargo, debido a que los proyectos se han vuelto cada vez
más complejos,
y ahora se suele las exigencias
preerir separardellasdiseño
tareas,ysin
delmencionar
guión han que
aumentado considerablemente,
es muy común emplear a
varios diseñadores y guionistas en un solo juego.
Entonces, el guionista y el diseñador deben coexistir y reconocer sus unciones respec-
tivas. Este último necesita comunicar la visión y el diseño propuesto del juego a su contra-
parte, y retroalimentarlo acerca de los esuerzos que éste realizapara asegurar que coinciden
con las necesidades del juego en su totalidad. El guionista, por su parte, necesita contribuir
a la visión y comprender que el guión es un aspecto del proceso de desarrollo, no necesaria-
mente el motor que impulsa el diseño.

El guionista y el programador
El guionista no tiene más elección que trabajar dentro de las limitaciones de la capacidad
del juego. Cualquiera que redacte escenas que el motor del juego no pueda soportar rápi-
damente, entrará en con icto con el equipo de programación. Los guionistas que tienen
una buena relación con el equipo (o equipos) de programación pueden conrontar las
necesidades de la historia contra los rigores de la tecnología y comunicar los requerimien-
tos de la narración y, a cambio, obtener conocimientos útiles y prácticos de los límites en
los cuales puede desarrollar la historia.
Además, el escritor necesita producir el trabajo en una orma ácil de manejar para los
programadores. Esto signi ca redactar bloques de texto que coincidan con los campos de
la pantalla, generar los resultados a tiempo para su ubicación, comprobar que el diálogo
se produzca dentro de un sistema lógico de nomenclatura de archivos, y otros. A n de
cuentas, la tecnología de los programadores presenta el trabajo del guionista al mundo. Por
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 21

tanto, aquéllos deben comunicar cómo se presentará el contenido del guionista, mientras
que éste debe saber cómo exponer su trabajo y hacerlo como corresponde.

El guionista y el dibujante
La elaboración del guión y las imágenes visuales tienen relativamente escasa interacción,
yabricación
se cruzan con mayor recuencia
de arteactos en juego
dentro del casos especí cos, como
y las escenas en el diseño
grabadas. Las dosdeson
personajes, la
disciplinas
creativas, y la clave para la interacción del guionista con los dibujantes es la comunicación.
Entre mejor se transmita a éstos las necesidades de la historia, las escenas o los personajes,
es más probable que el resultado nal coincida con lo quese previó srcinalmente (y tam-
bién con los requerimientos de las acciones del juego o de la narración). Al mismo tiempo,
el guionista necesita mantenerse abierto a la creatividad de los dibujantes e incorporar los
elementos nuevos generados por éstos que valgan la pena, tanto en la historia como en el
diseño de personajes y otros aspectos escritos del juego.
Hay mucho que decir acerca de permitir que el escritor ajuste el guión después de que
el dibujante ha preparado las escenas. No todos los programas para un juego se permiten
tal lujo: a veces el diálogo debe grabarse en orma anticipada por razones tan diversas
como la sincronización con las escenas grabadas o la disponibilidad limitada de los acto-
res de voz especí cos (lo cual suele ser un problema en los juegos de marca registrada de
televisión o de películas).

LO PRÁCTICO EN EL GUIÓN DE U N JU EGO


El guionista, estimulado por el diseño, puede poner literalmente cualquier cosa en la pá-
gina: otas de galeones nebulosos, robots-ninja que blanden katanas con 16 brazos cada
uno, o niñitos lindos que no de inmediato lancen a los jugadores empedernidos a gritar
en la noche. odas estas ideas son posibles en la imaginación y con la palabra escrita. Sin
embargo, cuando estas ideas enrentan las limitaciones prácticas de la maquinaria ísica
del juego, pueden volverse problemáticas.
Por ejemplo, el sistema de animación utilizado paraom Clancy’s Rainbow Six(Red
Storm, 1998) se basó por completo en esqueletos de personajes con dos brazos y dos pier-
nas, y en posición erguida. Entre otras cosas, esto signi caba que no habría perros ni
policías a caballo. Los únicos personajes disponibles eran personas. Esto automáticamente
generó ciertas restricciones en el guión para el juego, y tuvo repercusiones en varios niveles
de la toma de decisiones. Ocurre lo mismo para prácticamente todo lo que el motor de
un juego puede o no hacer: aculta o limita el guión, y el escritor debe enterarse de esas
restricciones, ayudar a establecerlas si es posible y, a nal de cuentas, aprender a trabajar
dentro de ellas.
Lo anterior conduce a la pregunta obvia y recurrente en el desarrollo de un juego:
“¿Se puede hacer?” Esto puede signi car muchas cosas distintas. ¿El motor lo permite?
22 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

¿Hay modelos su cientes para producir la escena de una multitud? ¿enemos tiempo para
reproducirla adecuadamente? ¿Contamos con el su ciente dinero para pagar el tiempo
de producción con todos los recursos que esto requerirá? El guionista necesita tomar en
cuenta todas estas preguntas y muchas más. A veces el primer borrador puede apuntar a la
Luna, pero es necesario recortar y ajustar los subsecuentes con base en lo que el juego, el
equipo y el presupuesto pueden dar.
A menudo esto signi ca reducir la escala a objetivos asequibles y eectuar un buen es-
timado de lo que puede y no puede hacerse antes de que se escriba la primera palabra. Un
productor que permite a un guionista redactar escenas grabadas totalmente no ejecutables,
no hace un avor a nadie. Se desperdicia el tiempo del escritor, al igual que el dinero que se
le paga por un borrador inútil. Como resultado, los artistas que generarán los recursos de-
ben esperar más tiempo para recibir los materiales a partir de los cuales trabajarán, lo cual
reduce sus tiempos de entrega. Los ingenieros son orzados a examinar el guión, a descar-
tar pasajes que de repente se revelan inalcanzables, y ello suele generar resentimiento. Es
más sensato ajustar desde un principio el guión a la capacidad del equipo, y esto permite
al guionista concentrarse más en la tarea que tiene a la mano. odas las limitaciones de
recursos —de tiempo, dinero y técnicos— deben explorarse y plantearse lo más pronto
posible para que todo el equipo obtenga el máximo bene cio.
Conorme avanza el proyecto de un juego, son inevitables las adaptaciones y revi-
siones. Precisamente porque un juego es una labor de equipo, los guionistas no pueden
invertir demasiadas emociones en su tarea. Después de todo, el trabajo de otra persona
puede obligarlos a cambiarla. Por tanto, deben prepararse para modi car lo necesario. Si
un espacio de nivel sencillamente no unciona y ha de suprimirse del juego, es tarea del
guionista incorporar el pegamento narrativo que cierre el hueco sin dejar marcas. Si una
característica no se puede elaborar, debe salir cualquier diálogo o historia que dependa
de ella (y, si es preciso, sustituirse). Por tal razón, los escritores necesitan ser exibles y,
a veces, incondicionalmente prácticos, preparados para los parámetros establecidos y para
cambiar en torno de ellos. El desarrollo de un juego sigue siendo una ciencia inexacta, y
necesariamente el juego se modi cará a lo largo de su ciclo de desarrollo. Los guionistas
requieren estar preparados para enrentar estos cambios y, como resultado, corregir su
trabajo.
Así como deben cubrir los cambios necesarios causados por la ricción imanente al
proceso de desarrollo, se exige que los guionistas estén dispuestos a adaptar su trabajo para
el equipo. Después de todo, éste traslada a la pantalla la labor del escritor. Para hacerlo bien,
es útil que el equipo apoye con rmeza elcontenido y las contribuciones del guionista. Esto
a veces se denomina obtener el compromiso del equipo, y se puede decir que es esencial para
que un proyecto sobresalga y no sólo consiga resultados adecuados. Si los integrantes del
equipo se emocionan con el guión, si consideran que es atractivo o exhibe con ventaja su
trabajo, todos estarán motivados por lo que signi ca para su propia tarea. Por el contrario,
si el equipo no lo acepta, el resultado nal erá
s un argumento interminable, resentimiento
y una implementación inerior a la óptima.
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 23

Para obtener el compromiso del equipo se le debe invitar al proceso. Sondear sus
ideas, permitir que sus integrantes vean el avance del trabajo, y hacer alarde de las partes
atractivas del guión sirve mucho para conseguir que el grupo se integre. ambién ayuda
tremendamente una discusión genuina de sus sugerencias o preocupaciones, porque sus
miembros reconocen con rapidez si se les da gusto o se les ignora. Los guionistas deben
saber que siempre es mejor tener al equipo de su lado, que en su contra. Orézcale razones
para estar de su parte, y siga haciéndolo para mantenerlo allí. El resultado sólo puede ser
un mejoramiento en el desenlace del proceso de desarrollo.

CONCLUSIÓN
La narración de un juego es mucho más complicada de lo que puede parecer al principio,
tanto en su generación como en su ejecución. Sus exigencias y necesidades son únicas,
pues requiere una combinación de colaboración y visión artística, técnicas de narración y
conciencia técnica. Muchas de las modalidades de redacción tradicionales uncionan para
los juegos, pero otras tantas no, o requieren una modi cación signi cativa para adaptarse
a un escenario donde el jugador, no el protagonista, es la estrella del juego.
El guión de un juego también es el lugar donde se exploran territorios nuevos en el
campo de la narrativa. Ya sea en el relato racturado deIndigo Prophecy (Quantic Dream,
2005), en el narrador (y el dispositivo de narración) poco con able de Eternal Darkness:
Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002), o en el relato experimental que se observa en
juegos como Façade (Procedural Arts, 2005), las oportunidades para la creatividad en la
narración de un juego son tan asombrosas como colosales son sus limitaciones.
2 Los fundamentos
de la narración
Stephen Jacobs

“H ay 8 millones de historias en la ciudad desnuda...” y este capítulo


examina algunos de sus cimientos.

En las primeras sociedades, mucho antes de que surgiera el lenguaje escrito,


el narrador tenía un lugar privilegiado. Es probable que las historias que hemos
llegado a considerar inalterables desde tiempos inmemoriales se hayan modi cado
cada vez que se contaban. Sabemos que es probable que los bardos y los poetas
como Homero jugaran con sus historias casi como músicos de jazz. Las relacio-

naban estrechamente
una audiencia especí con
ca yun
leslugar y/o con
inundían losnaturaleza
una acontecimientos de actualidad
parcialmente de
dinámica.
En algún momento, estas historias iniciales ueron inmortalizadas como nuestros
primeros textos escritos.
Más tarde surgieron nuevas ormas narrativas, como la novela (aproxima-
damente hace mil años, dependiendo de a cuáles historiadores literarios se con-
sulte) y, en algún momento, los nuevos chicos del barrio: el radio, el cine y la
televisión. Cada una de ellas tomó prestado algo de las anteriores y terminó por
encontrar sus propios méritos y métodos especí cos para contar historias. Los
juegos están en el proceso de hacer lo mismo.
Casi tan antiguo como la narración escrita es el análisis de cómo “trabajan”
las historias, un proceso que continúa hasta nuestros días. Por tanto, la siguiente
es una rápida visión general de los componentes de la narración con los cuales
los guionistas pueden pasar toda una vida lidiando, y una breve introducción a
su historia y análisis.

LA POÉTICA DE ARI STÓTELES


Hace unos 2 300 años Aristóteles escribió el análisis undamental de la crítica li-
teraria, la Poética, que desde entonces ha sido piedra angular de la teoría literaria
occidental. Lejos de ser historia antigua y caduca, esta obra se ha aplicado desde
la antigüedad a casi toda orma de medios dramatizados (e incluso no drama-
tizados). La teórica Brenda Laurel, artista de realidad virtual y desarrolladora de

25
26 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

juegos, extendió la Poética al drama interactivo en su tesis de doctorado de 1986, y después


a las interaces de computadora en general en su libro undamental de 1991 Computers as
theater. Después dirigiría su propia compañía de juegos, Purple Moon Inc., para producir
algunos que ponían especial énasis en la historia. Laurel es actualmente proesora en el
Art Center College o Design.
Por su parte, el académico, teórico y desarrollador de juegos Michael Mateas es en la actua-
lidad proesor en elGeorgia Institute o echnology, y aplicó a los juegoslos seis componentes
de la Poética de Aristóteles en su artículo “A preliminary poetics or interactive drama and
games”, escrito en 1995.[1] Su juego experimental,Façade (Procedural Arts), empuja los límites
actuales de la narración interactiva y ganó Slamdance
el Grand Jury Prizeen enero de 2006.
Dentro de la Poética, Aristóteles estableció los siguientes seis componentes de la trage-
dia: argumento, personaje, tema, dicción, canto y espectáculo.

ARGUMENTO
Aristóteles de nió el argumento como “la organización de los incidentes”, es decir, los
acontecimientos que orman la historia. Muchos escritores utilizan las palabras historia
argumento en orma indistinta cuando analizan la narración. Aristóteles a rmó que el
yargumento se despliega como resultado de un con icto interno o externo experimentado
por el personaje principal de la historia. Para el estagirita, este componente se representa
con un comienzo, un punto medio y un nal que avanzan de manera especí ca. La pri-
mera parte, la diesis, es un inicio que se construye con lentitud hasta un punto de crisis.
Aristóteles llamó al punto de crisis la peripecia, a la que sigue la lusis, la resolución de la
historia. En las películas, la lusis también se denomina desenlace, un término derivado de
la palabra rancesa “desenredo”.
Como se mencionó en el capítulo anterior, el ujo del argumento de una historia es-
pecí ca, el ascenso y descenso de acontecimientos, se suele llamararco de la historia. Este
término se emplea para las que son completas en sí mismas y, más recientemente, para
describir el ujo de una historia continua a través de múltiples episodios. Éstos pueden ser
los libros de una serie de varios volúmenes, como los deHarry Potter, o una biblia de cinco
años de una serie televisiva, o incluso los numerosos niveles y aconte-cimientos de 40 u 80
horas de las acciones en un juego.
El crítico de teatro de ascendencia alemana Gustav Freytag desarrolló en la década de
1860 una representación del punto de vista de Aristóteles sobre el argumento llamada trián-
gulo de Freytag o pirámide de Freytag (véase la gura 2.1). Los componentes de Aristóteles y el
triángulo de Freytag se analizarán con mayor detalle conorme transcurra el capítulo.
Algunos analistas consideran que la pirámide es equilátera, igual en ambos lados del
ascenso y descenso de la estructura emocional de la historia. Otros cambian la posición de
la punta del triángulo y la longitud de los lados para indicar un ascenso o descenso más
lento o más rápido en relación con dicha estructura emocional en el tiempo. Esto también
se analizará más adelante en el capítulo.
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 27

Peripecia

Diesis Lusis

FIGURA 2.1 Los términos propuestos por Aristóteles en una pirámide de Freytag.

Modelo del viaje del héroe de Joseph Campbell


Un estudioso autodidacta de los mitos y leyendas del mundo, Joseph Campbell, publicó
en 1949 un libro llamadoTe hero with a thousand aces(El héroe de las mil caras) [Camp-
bell, 1949], en el que analizó historias de todo el mundo para identi car un patrón o tema
común intrínseco a muchas culturas y tradiciones religiosas, a pesar de que no hubieran
tenido contacto entre sí a través de su historia. Después aplicó este patrón a nuestro desa-
rrollo psíquico y emocional.
Campbell también estudió las obras de Carl Jung, el psicólogo y alguna vez discípulo
de Freud, quien había realizado algo similar cuando concibió el concepto del “inconsciente
colectivo”, el cual es un conjunto de símbolos, mitos, sonidos, imágenes e incluso rag-
mentos de lo que llamaríamos cultura popular. Jung sugirió que todos inadvertidamente
tomamos algo de ese inconsciente colectivo para dar signi cado a nuestra vida. Campbell
delimitó y proundizó la visión de Jung con su modelo para “el viaje del héroe”.
Más o menos cada 20 años la obra de Campbell parece ponerse en boga para in uir so-
bre una nueva generación de pensadores y escritores. A nes de la década de1960 y prin-
cipios de los años 1970, durante la explosión de la cultura popular, el libro de Campbell
alcanzó su máximo apogeo. En los últimos años de la década de 1980, Chris Vogler envió a
los ejecutivos de Disney un documento de siete páginas que resumía la obra de Campbell,
el cual causó mucho revuelo en la época. Después transormó el documento en un libro
para guionistas, publicado en 1992, llamado Te writer’s journey, el cual intenta hacer a
Campbell más accesible y directamente aplicable a la industria ílmica [Vogler, 1992].
Los juegos de aventuras, los juegos de rol completo (c ), los juegos de rol multi-
jugador masivos en línea (massive multiplayer online role-playing game, ) y muchos
otros géneros de juegos suelen depender de variaciones del viaje del héroe. Ya sea que éste
sea Link en los numerosos juegos de Legend o Zelda (Nintendo, a partir de 1986), Manny
28 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Calavera de Grim Fandango (LucasArts, 1998) o Lara Crof en omb Raider(Core et al., a
partir de 1996), el esquema del viaje del héroe se encuentra en el corazón de muchos títulos
exitosos.
Según Campbell, el “viaje” consta de tres ases principales: partida, iniciación y retorno,
cada uno con sus propios componentes secundarios. El modelo puede verse como un tipo
de argumento, aunque también incluye aspectos del personaje, los cuales se examinarán
más adelante con mayor atención. Los pasos individuales aquí presentados constituyen
una de las diversas variaciones de la versión srcinal de Campbell y di eren ligeramente
de los que plasmó en su análisis srcinal.

Partida
En el pasaje de la partida del viaje del héroe, éste se presenta en su mundo ordinario. Suele
ser menospreciado o mostrar un bajo rendimiento en el hogar, aunque puede tener un li-
naje heroico o divino, como en el caso de eseo, el asesino del Minotauro. Con recuencia
el héroe es huérano de uno de sus padres (ya sea que haya allecido o desaparecido de
manera inexplicable). Puede tener uno o más talentos que le ayudan a ser especial, aunque
éstos a veces se relacionan con deectos de carácter. (El héroe también puede ser una heroí-
na; elEnesquema de ninguna
cierto momento el manera depende
héroe recibe del género.)
el llamado a la aventura, que puede ser algo tan
sencillo como un requerimiento de ayuda general o una convocatoria directa de los dio-
ses. En muchos casos existe un rechazo al llamado; por alguna razón el héroe se resiste.
La amilia, los amigos, la indecisión, o incluso lo que en la actualidad llamamos “baja
autoestima” evitan que siga adelante, justo como en el Antiguo estamento las dudas sobre
sí mismo de Jonás hicieron que literalmente se dirigiera en la dirección opuesta a la que
Dios quería.
Luego del rechazo, otro acontecimiento envía al héroe reticente, después de todo, por
“el camino a la gloria”. El agente motivador suelen ser malas noticias u otros personajes de
apoyo en la historia. Campbell sugiere que cuando las malas noticias hacen que el héroe
entre en acción, son una consecuencia directa de su decisión de rechazar el llamado a la
aventura , aunque
una literal cadena esto se puede considerar una causalidad moral, en lugar de proceder de
de acontecimientos.
A veces el héroe recibe una ayuda sobrenatural en orma de regalos, talismanes y/o el
encuentro con un mentor. Éste puede aparecer antes del inicio del viaje del héroe; otras
veces hace acto de presencia después de emprendido el periplo. En algunos mitos y leyen-
das la búsqueda de un mentor por parte del héroe es su ciente ímpetu para que comience
el viaje.
El primer paso en el recorrido, que puede tener componentes ísicos y/o metaísicos,
suele consistir en cruzar el primer umbral y/o en conocer y vencer al demonio del umbral
(el guardián del umbral en la terminología srcinal). Éste no es el “jee principal” al nal
del juego, sino lo primero que hace que el héroe abandone el mundo ordinario y siga el lla-
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 29

mado. No es necesariamente un demonio real o ni siquiera una entidad ísica. Por ejemplo,
en Jonás, la duda de sí mismo era su demonio del umbral.

Iniciación
En la ase de iniciación se pone a prueba el temple del héroe con una travesía por el sen-
dero de las
interno y/opruebas, una serie
habilidades de experiencias
adicionales. a través
En muchos de las cuales
aspectos, consigue
esta parte su crecimiento
del viaje del héroe
ejempli ca el cuerpo principal de casi todos los para computadora. Es, en eecto, donde
los héroes del juego pasan el tiempo mientras “suben de nivel” en la historia. El héroe tam-
bién adquiere aliados y enemigos a lo largo del camino. Por último,entra en su cueva más
prounda, que es el lugar y el momento donde enrentará su máximo desaío.

Retorno
En la ase del retorno del viaje, el héroe triuna al enrentar su prueba suprema. Emprende
el camino de regreso, consigue una resurrección —en especial, en aquellos casos donde ha
renunciado a su herencia como parte del primer umbral— yregresa con el elixir, que puede
ser simplemente alcanzar la resolución de nitiva. La vuelta en el viaje del héroe no necesa-
riamente lo lleva de regreso a casa. A veces lo conduce a un nuevo hogar.
El viaje del héroe como modelo de argumento
La estructura general del viaje del héroe se resume en la gura 2.2; en parte es una na-
rración/estructura de argumento, y en parte es una descripción/arco del personaje porque
supone algunos rasgos y cambios comunes de éste, al igual que el tipo de acontecimientos
que debe enrentar en un orden determinado. No todas las historias son viajes del héroe,
ni todos los viajes del héroe tienen todos los componentes listados aquí. Campbell se apre-
sura a señalar que las historias individuales pueden estar ormadas por sólo una parte del

Prueba suprema
Cueva más profunda
Aliados y enemigos Retorno
Sendero de las pruebas
Iniciación Camino de regreso
Demonio del umbral
Primer umbral
Encuentro con un mentor Resurrección
Rechazo al llamado
Llamado a la aventura
Mundo ordinario
Partida Regreso con el elixir

FIGURA 2.2 Modelo del viaje del héroe.


30 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

ciclo completo o por varios ciclos unidos. En general, no es diícil relacionar las etapas del
viaje con los personajes y acontecimientos especí cos en novelas, películas o juegos. Esto
re eja la ubicuidad de las historias de búsqueda en nuestra cultura.
A pesar del modo generalizado en que la obra de Campbell se ha aplicado a la escritura
de novelas, su trabajo srcinal sólo pretendía analizar e interpretar la mitología, nunca ex-
plicar “cómo” construir una historia. No obstante, esta unción emergió en su mayor parte
primero como consecuencia del publicitado interés de George Lucas en él, y después por el
documento y el libro de Vogler.Hero with a thousand acesue el primer libro que Campbell
publicó en torno al temade la mitología, y representa sólo una porción pequeña de sutrabajo
académico sobre la materia, la cual se puede decir queculmina con la obra magna en cuatro
volúmenes Te masks o God. Sin embargo, la accesible sencillez del modelo del viaje del
héroe ha permitido que cobre vida propia uera del contexto deltrabajo srcinal de su autor.
Campbell y el viaje del héroe no son universalmente más admirados de lo que son uni-
versalmente aplicados. Por ejemplo, uno de sus mejores críticos conocidos, el autor Kurt
Vonnegut, redujo el amoso viaje del héroe a: “El héroe se mete en un problema; el héroe
sale del problema.”

Modelo de guión de Syd Field


Syd Field es un guionista de Hollywood, maestro de otros colegas de la misma corporación
que adopta cierta órmula para escribir guiones. Field es celebrado y vilipendiado por su
órmula; no obstante, ésta parece utilizarse con recuencia. Su método se orece aquí sólo
como un ejemplo de la orma en que se implementa una narración en la industria ílmica.
Con base en su paradigma, una película de Hollywood tiene tres actos que se dividen de
acuerdo con la órmula que se enuncia enseguida [Field, 1999]. Al leer lo siguiente, supon-
ga que una página del guión corresponde a un minuto de tiempo en la pantalla.

Acto uno. Establece la historia, el humor y el tono en las páginas 1-30. En las primeras
10 páginas debemos conocer al personaje principal y percibir a dónde vamos, con un
punto del argumento en las páginas 25-27. Field de ne un punto del argumento como
“un incidente, episodio o acontecimiento que se ‘engancha’ en la acción y la hace girar
en otra dirección”. Otros guionistas (dentro y uera de Hollywood) también llaman
retrocesos a los puntos del argumento.
Acto dos. A lo largo de 60 páginas aborda la conrontación y avanza del punto 1 del
argumento al punto 2 del argumento. Esto no signi ca que no existan barreras y obs-
táculos grandes y pequeños entre ambos puntos, sino que éstos son los componentes
esenciales de la película. El punto 2 del argumento ocurre cerca de las páginas 85-
87. Debe existir un punto medio alrededor de la página 60 donde ocurre un cambio
de nido en la historia y algo se intensi ca.
Acto tres. odo se integra, o se separa, en su caso.
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 31

Punto 2 del argumento

Acto tres

Punto intermedio

Acto dos

Punto 1 del argumento


Personaje principal
Percepción de la historia

Acto uno
0 20 40 60 80 100 200

FIGURA 2.3 Modelo del guión de Field.

Aunque esta estructura en tres actoses tal vez la más conocida de las órmulas de Ho-
llywood, el tema tiene muchas variaciones y abundan los escritores que venden su propia
versión de este paradigma.

Adaptación y segmentación de modelos


Los tres modelos que hemos expuesto orecen herramientas para comprender cómo un-
ciona una narración. Asimismo, en virtud de que plantean un patrón establecido, brindan
oportunidades para que ciertas narraciones se destaquen por avanzar contra las expecta-
tivas ortodoxas.
La película clásica Rashomon, de Akira Kurosawa, cuenta varias veces la historia de
un robo, una violación y un asesinato aparentes con múltiples narradores, donde cada
uno observa y de ne los acontecimientos de un modo distinto, lo cual esquiva todas las
suposiciones de un protagonista
también de Kurosawa, juega con central o una progresión
las expectativas Te Hidden Fortress,
al centrarnarrativa.
la narración en dos granjeros
inoensivos y muy incompetentes que son poco más que observadores de acontecimientos
dramáticos: un truco que Lucas tomó prestado para Star Wars al colocar a los dos droides
en la posición equivalente a los dos granjeros. La película más personal de Kurosawa, Akira
Kurosawa’s Dreams, prescinde por completo de las nociones de la narración convencional
y representa los sueños del director como hermosas y, en ocasiones, perturbadoras viñetas.
No es necesario organizar los acontecimientos en una secuencia cronológica. En Pulp
Fiction, Quentin arantino comienza a la mitad cronológica de una serie de historias rela-
cionadas con personajes que se entrecruzan, principalmente antihéroes, o ciales crimina-
les y matones, en un intento por regenerar, con un giro moderno, la mitología de las nove-
32 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

las de bolsillo populares. Memento, de Christopher Nolan, se cuenta como una extraña
clase de retrospectiva adelantada. El personaje es incapaz de conservar recuerdos recientes
y debe consultar notas para saber qué sucede. De orma similar, Mother London, la novela
premiada de Michael Moorcock, avanza hacia atrás en el tiempo hasta el punto central de
la historia, el bombardeo de Londres durante el ataque relámpago nazi, antes de proseguir
en el tiempo hacia su resolución. Las aclamadas novelas con el personaje Jerry Cornelius,
de Moorcock, también exploran estructuras radicalmente dierentes, entre ellas una na-
rración donde el personaje central pasa toda la historia muerto en un ataúd ( Te English
Assassin), y otra en la cual es diícil, si no es que imposible, establecer cuál es el inicio, el
intermedio o el nal de la historia ( A Cure or Cancer).[2]
Las películas Run, Lola, Run y Groundhog Day permiten a sus personajes “volver a
interpretar sus historias” e “intentarlo de nuevo” de una manera similar a la estructura de
muchos juegos, que exigen que el jugador repita un reto una y otra vez hasta que consiga
el éxito. Esta estructura transtemporal se abre paso incluso en los juegos. Majora’s Mask
(Nintendo, 2000), el primero de Eiji Aonuma como director de la ranquiciaLegend o
Zelda, se estructura alrededor de un circuito repetido de tres días en los cuales el jugador
se esuerza por comprender el problema que enrenta, hasta que adivina su solución antes
de culminar en una de las secuencias narrativas más surrealistas en la historia de los video-
juegos, cuando encuentra a dos niños al pie de un árbol monstruoso: una maniestación
metaórica de la crisis en el corazón de la historia.
Como vemos, los modelos narrativos deben reconocerse sólo como herramientas
para comprender la estructura convencional de una historia, no como leyes eternas in-
variables.

Examen de Star Wars


En la búsqueda de un denominador común de la narración lo bastante breve para usarse
en este capítulo, de inmediato viene a la mente una película. Star Wars (después de nida
como Star Wars Episode IV: a New Hope) es su cientemente ubicua para manejarse como
ejemplo con la con anza de que muchos lectores la conocen.
George Lucas ha reconocido a menudo la in uencia de Campbell en su trabajo, y en
la década de 1980 trabajó con Bill Moyers para producir una serie de programas de video
sobre la obra de dicho autor llamadaJoseph Campbell and the power o myth. En la década
de 1990, el Smithsonian Air and Space Museum montó una exhibición y publicó un libro,
Star Wars: the magic o myth, el cual realiza un proundo análisis de la trilogía inicial de la
serie ílmica y sus vínculos con el viaje del héroe a través del arco de la historia de las tres
películas [Henderson, 1997].
Esta sección examina cómo se relacionan Aristóteles, Campbell, Field y Lucas en el
contexto de Star Wars.
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 33

El inicio de la película
ranscurren 17 minutos de Star Wars antes de que Lucas presente a nuestro héroe. Sin
embargo, en los primeros 10 minutos (de nidos por Field como críticos para establecer
el escenario y al personaje en el argumento) obtenemos una idea clara de dónde ocurre la
historia y qué sucede. Lucas nos ha aportado un tono sólido, un problema central y una
parte del argumento. Leímos los amosos títulos que nos ubican en la historia política
galáctica; nos han invitado a una batalla espectacular; conocimos a los droides (alrededor
de quienes se estructura toda la narración), a la princesa y a nuestro villano; escuchamos
algunos planes, y vimos ponerse en movimiento las ruedas de la historia antes de conocer
a Luke.
odas las historias necesitan cierta exposición: los quiénes, qué, dónde, cuándo, cómo
y por qué que solemos necesitar para establecerlas. La exposición suele ser una carga para
el guionista y el lector/la audiencia/el jugador, a menos que se maneje con habilidad y se
incorpore en la historia de una manera que parezca natural. La ciencia cción y las his-
torias antásticas suelen requerir más exposición que otros géneros porque nos sacan del
mundo cotidiano. Por tanto, no sorprende que la parte inicial deStar Wars no presente al
personaje principal sino hasta tiempo después de lo que sugiere el modelo de Field.

La partida de Luke
Por n conocemos a Luke en sumundo ordinario: un niño granjero huérano, ansioso de
partir a la “Academia espacial”. Cuatro minutos después comienza el llamado a la aventura
cuando Luke descubre el video holográ co de la princesa Leia que lleva R2D2, donde pide
ayuda a Obi Wan Kenobi. Las complejidades de Field surgen poco después de que R2 es-
capa y Luke y C3PO salen a buscarlo. En el camino, los tres son atacados por el Pueblo de
arena, y quien pronto será el mentor, Obi Wan, aparece justo en el punto 1 del argumento
de Field. Mientras tanto, se intensi ca la búsqueda de los robots y su copia de los planos de
la Death Star. La situación se complica cuando Luke se entera de la vida de su padre como
un jedi. Obi Wan emite el llamado a la aventura o cial al sugerir que Luke se una a él en el
“camino” a Alderaan.
Los acontecimientos han ocurrido bastante rápido para el joven Luke, quien rechaza el
llamado/invitación de Obi Wan porque siente que debe mantenerse como el sobrino obe-
diente. Le “debe demasiado” a su tío y a su tía para viajar y abandonarlos, aunque minutos
antes se queja amargamente de tener que posponer otro año su entrada a la Academia
espacial. Como ya se mencionó, en el viaje del héroe el destino (o al menos el autor) suele
tratar con crueldad a quienes apoyan o son responsables de que el héroe rechace el lla-
mado. Minutos después de su negativa, Luke se entera de que su tío, su tía (sus guardianes
del umbral) y su granja ya no existen. En el minuto 43 de la película Luke pasa por encima
de su primer umbral y comienza a ortalecer su personaje al solicitar entrenamiento bajo
la uerza, y al comprometerse a unirse con su mentor en el viaje a atooine y de ahí a Al-
deraan.
34 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

La iniciación de Luke
En la cantina, Luke consigue a sus primeros enemigos (algunos son eliminados por Obi
Wan y otros sobreviven para inormar a las ropas de asalto) y aliados (representados por
Han y Chewbacca). Sus pruebas están a punto de iniciar, al igual que su crecimiento como
personaje y su entrenamiento en lauerza. A los 60 minutos de la película entra el punto
medio de nido por Field como el lugar donde el guionista debe “subir a otro nivel”, y Lu-
cas lo hace. En especial para Han y Chewbacca, quienes comprenden que el “vuelo ácil y
agradable” que eligieron no era tan ácil como pensaban. Huyen mientras atacan las naves
imperiales en el hiperespacio, y terminan en el campo del asteroide que solía ser Alderaan.
Luke (y sus compañeros) son puestos a prueba por una in ltración en la nave, la lo-
calización de la princesa, el paso por el compactador de basura, el monstruo en la parte
inerior de la Death Star y el ascenso hasta la nave de Han. En un juego, estos serían los
retos que permitirían a un jugador adquirir experiencia o “subir de nivel”.
El punto espiritual más bajo de Luke lleg
a a los 90 minutos del me,
l cuando DarthVader
mata ante sus ojos a Obi Wan, unos cuantos minutos después dela de nición del“punto 2 del
argumento” de Field.[3] La nave “escapa” de la Death Star unos segundos después.

El retorno de Luke

Luke
de su se
deune a los rebeldes,
nición, su pruebasusuprema,
sueño más es acariciado. odo de
dejar su sistema se integra para él. El momento
apoyo tecnológico en la ca-
bina y utilizar la uerza para dirigir el tiro de su torpedo al “vulnerable ducto de escape ”
de la Death Star. Ha empezado a dominar la uerza y regresa a casa como un héroe (véase
gura 2.4), cuando menos hasta que El Imperio contraataca (Te Empire Strikes Back ).

Acto tres
Pérdida de Obi Wan; se une a los rebeldes
Punto 2 del argumento La batalla; Luke triunfa
Pelea en el contenedor de basura
Sendero de las pruebas en la Death Star
Punto intermedio: búsqueda de la Federación
Descubrimiento de Alderaan destruida
Luke consigue aliados y enemigos
Luke encuentra muertos a sus tíos
Luke retorna como un héroe
y cruza el umbral
Rechazo a la oferta de Obi Wan/el llamado
Acto dos
Aparece Obi Wan/punto 1 del argumento
Llamado a la acción holográfico
Mundo ordinario de Luke
Conoce a los robots, a Leia y a Vader
Se establece la historia de fondo
Acto uno Le conceden una medalla
0 20 40 60 80 100 120

FIGURA 2.4 Star Wars desde la perspectiva de los modelos de Field y de Campbell.
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 35

PERSONAJE
“Sin personaje no hay historia”, dice Aristóteles. Una historia debe tener al menos un per-
sonaje que le interese a la audiencia (ya sea de manera positiva o negativa) para que se
involucre en ella. En los juegos, el personaje debe representar un papel que al jugador le
interese adoptar o en el que quiera convertirse.
En la tragedia, el personaje principal del drama necesita ser agradable y multidimen-
sional, para que cuando caiga en desgracia inspire la empatía de la audiencia. Desde la
perspectiva de Aristóteles, las acciones del protagonista deben tener sentido en el contexto
de la historia; no obstante, también deben estar imbuidas de nobleza.
Más allá de esto, Aristóteles dividió al personaje caracterizándolo como mejor, peor
o igual a la persona común de la audiencia. Esto se determinaba principalmente por el
modo en que actuaba cuando todo “se desintegraba” para él en una tragedia. Para el caso,
tome la vieja metáora del capitán del barco que se hunde o de un pasajero del itanic. Un
personaje mejor que el promedio se hundiría “valerosamente” con la nave con la rente en
alto. Uno peor que el promedio arrojaría a mujeres y niños al mar helado para obtener un
asiento en un bote salvavidas.
Para que una historia llegue a nosotros, advertimos un cambio en el personaje princi-
pal que muestra que los acontecimientos del argumento lo hacen evolucionar para bien o
para mal. al cambio no necesita ocurrir sólo en él; también puede aectar a los personajes
secundarios mejor de nidos. De modo que, entre Star Wars y Return o the Jedi, Han Solo
se transorma de un mercenario (que ocupa la categoría de peor o igual planteada por
Aristóteles) en un hombre noble. Se vuelve capaz de correr riesgos y de sacri carse por sus
compañeros de armas y por la mujer que ama. No obstante, al mismo tiempo sigue siendo
un espíritu auténticamente independiente.
Hacer que un personaje experimente un cambio al mismo tiempo que se mantiene el
a su esencia representa un reto básico en la escritura narrativa. Considere al personaje de
om Hanks enBig, el chico que materializó su deseo sólo para enterarse de que la adultez
no era en absoluto lo que él quería.
Un desaío aún mayor es el personaje que no puede cambiar o que no lo hace. El di-
rector Barry Levinson se ha reerido a los retos y la evolución de Rain Man, una película
acerca de la relación entre un autista y su hermano menor, un vendedor exitoso. Original-
mente el guión se escribió como una película de compañeros estándar. Sin embargo, la in-
vestigación de Dustin Hoffman sobre su personaje y la patología del autismo demostró que
se requería un cambio signi cativo en la historia. Aunque el autista Raymond (Rain Man)
era el centro de la película, tendría que ser su hermano Charlie quien cambiara. Raymond,
por la de nición de su padecimiento, no podía hacerlo.
En general, esperamos menos de los personajes secundarios dentro de la narración; no
todos pueden realizarse plenamente ni ser multidimensionales, pues suelen participar en
la historia sólo para apoyar piezas cruciales de la acción o para proporcionar inormación
que haga avanzar la historia. ome un ejemplo clásico, el personal de seguridad de camisa
36 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

roja de Star rekque muere en los primeros cinco minutos al parecer en cada episodio del
programa. El guionista necesita mostrar que el capitán y la tripulación están en peligro
mortal, pero no puede eliminar (o al menos lo hace en raras ocasiones) a un personaje
secundario importante o signi cativo. Es inevitable que el guardia de seguridad de camisa
roja muera para convencernos de la gravedad de la situación.

Arquetipos
anto Jung como Campbell identi caron losarquetipos, es decir, los diversos tipos de per-
sonajes que son comunes en casi todas las culturas. Los héroes y los mentores lo son, y las
secciones siguientes nos orecen algunas muestras adicionales de personajes arquetípicos.
Como ya se mencionó, éstos a menudo tienen tareas que realizar en la historia misma.
Algunos son pasos concretos en el viaje del héroe. Otros aportan la tensión necesaria que
es la base de las luchas que el protagonista debe soportar.
El reto para escribir personajes arquetípicos es dotarlos de novedad. En cierto modo,
queremos que el lector/la audiencia/el jugador pueda reconocerlos rápidamente. La sola
presencia de uno de estos arquetipos puede ser como un letrero en el paisaje o un trason-
do rítmico en una obra musical. Indican a la audiencia dónde está en la historia, o aceleran
el ritmo de la narración con sólo “entrar por la puerta”.
Lo que no necesitamos es que nuestros arquetipos se conviertan en estereotipos, un
tema que analizaremos en capítulos posteriores. Como guionistas, queremos estrati car
nuestros arquetipos, volverlos dierentes, más interesantes, desa antes y reales que nuestra
carne de cañón con insignia y camisa roja. A menudo no podemos dedicarles tiempo o
detallarlos como a nuestro protagonista, antagonista o personajes secundarios principales.
En cierto modo, esta es la verdadera marca de un guionista experto: hacer lo más memo-
rables posibles a los arquetipos básicos y/o integrantes secundarios del elenco.
Al respecto, uno de mis ejemplos avoritos en los juegos proviene de Grim Fandango.
Nuestro protagonista encuentra en el camino a un estaador con globos de animales en
una esta del Día de Muertos. La unción del personaje es sencillamente dar a Manny
Calavera algunos globos (tanto esculpidos como sin in ar), que resultarán vitales para la
solución de los problemas/acertijos que Manny debe resolver. En lugar de simplemente
proporcionar un personaje unidimensional, im Schaffer dio al personaje una voz pare-
cida a la de Jack Nicholson y un conjunto conciso de rases plenas de actitud que todavía
son memorables, aunque el juego se lanzó en 1998.

El guardián del umbral


El guardián del umbral es el personaje a vencer o sobrepasar en el viaje del héroe, de modo
que éste pueda entrar al otro mundo e iniciar el sendero de las pruebas. No necesita ser
un guardián evidente, como la Es nge que plantea acertijos, o un jee de alto nivel con un
arma enorme que dice: “Primero tendrás que pasar sobre mí.” Un guardián del umbral
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 37

puede ser la amante que exige al héroe “tendrás que elegir entre tu búsqueda y yo”, o el jee
a quien le dicen “toma tu empleo y guárdatelo” en la películaHitch. Este personaje ácil-
mente puede ser amable, con las mejores intenciones del mundo para nuestro protagonis-
ta, y todavía desempeñar su unción dentro de la historia.

El embaucador
En la mitología, el personaje del embaucador suele ser un dios o semidiós que está del
lado del bien o del mal, pero quien con más recuencia trabaja en bene cio propio. Es el
engañabobos, el coyote srcinario de América y la araña Anansi/el anciano de los cuen-
tos populares de Árica y de las islas. El duende de Shakespeare se regocija por el caos
que provoca, sin consideración por los resultados. Bugs Bunny, de Warner Bros., y Bart
Simpson y Bender, de Matt Groening, son miembros destacados del Club Internacional
de Embaucadores, quienes suelen terminar mal por sus propias maquinaciones. En las
películas de acción de Hollywood actuales, el hombre de con anza y el estaador suelen
ser los embaucadores, como el personaje de “hija” de Alison Lohman en Matchstick Men.
Aunque a veces se ganan el cielo (por lo general sólo cuando su motivación es pura), estos
perso-najes pueden colocarse en cualquier lado de la historia, y en ocasiones en ambos;
nos
decirmantienen adivinando
con toda claridad que durante
siempre toda la obra;enpueden
han estado cambiar
el único de bando como
lado importante: de piel,
el propio. Al o
nal de la historia, los timadores suelen terminar peor que al principio.
En el excelentemente elaborado American Gods, de Neil Gaiman, el embaucador Loki
y su medio hermano Odín omentan una guerra entre los dioses antiguos y nuevos como
parte de un plan para apoderarse del poder de todos, pero el plan se rustra y provoca su
n, cuando menos en las encarnaciones que llegamos a conocer por el libro.

El heraldo
El heraldo es el mensajero al que (según el rerán) se supone que no debemos matar. Las
noticias pueden ser buenas o malas, pero cualquier cosa que traiga el heraldo suele sacar
al héroe del camino o introducir una regresión o un punto del argumento. Puede hacer su
parte y después partir, como Apolo/Mercurio en muchos mitos griegos y romanos, o ser la
empresa telegrá ca en incontables películas del Oeste, o el mensaje “tienes un mail” en las
películas recientes. O bien, un heraldo puede “llegar a la esta
” y volverse parte del equipo,
como ciertos héroes en Jason and the Argonauts, y C3PO y R2D2 en Star Wars. En Te
Hobbit, Gandal primero unciona como heraldo para Bilbo, y después es el mago (mentor)
en Te Hobbit, y otra vez en Te Lord o the Rings.
38 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

El mutante
El mutante es el personaje que “se pasó al otro lado” o “se volvió de los nuestros”, el agente
encubierto y el seductor/traidor. Crea tensión en la historia porque nosotros, la audien-
cia, no estamos seguros de la unción que realmente desempeña hasta el desenlace de la
historia, película o juego. En Alien, el androide Ash no sólo despista a la tripulación del
Nostromo sobrelos
de Shakespeare supersonajes
misión, sino también
suelen sobre
cambiar desu propia
género naturaleza
para llevar lasísica. En lasde
cuestiones comedias
iden-
tidad al centro de la obra. El personaje central en Schindler’s List parece más un embauca-
dor que un héroe, porque aprovecha la guerra y a sus oprimidos empleados judíos para sus
propios nes y bene cio. Pero cuando la guerra empeora su propia situación y la de “sus
judíos”, se vuelve algo más: un verdadero salvador, aunque complicado.

La sombra
La sombra en este contexto no es Lamont Cranston (quien perturba la mente de los hom-
bres en la radio, en los pasquines y en la pantalla plateada), sino el malo. Jadis, la Reina de
hielo de Narnia, es mala hasta la médula, sin ninguna proundidad real para el personaje
más allá de ser la antagonista malvada hambrienta de poder. Darth Vader es más complejo:
una sombra, sí, pero debido a trágicas allas de carácter, mas se redime con su última ac-
ción y aliento.
Hannibal Lecter, el personaje maravillosamente értil de Tomas Harris, usa muchos
sombreros en los libros que lo presentan. En Red Dragon es alguien de quien nos previenen
Sherlock Holmes y Arthur Conan Doyle: un médico que pre rió el mal. En este libro es
principalmente una sombra; como embaucador y como sombra, ayuda a Will Graham y al
mismo tiempo intenta asesinarlo y suplantarlo en su celda.
En Silence o the Lambs las acetas de Lecter se multiplican: sigue siendo sombra y
embaucador, pero también se vuelve una especie de mentor para Clarice Starling. En el úl-
timo libro donde aparece,Hannibal se de ne más como mentor de Clarice, le salva la vida
y despierta su aceta de sombra, con lo cual se vuelve su alma gemela.

Otros arquetipos
Existen muchos otros arquetipos, entre ellos el niño sabio (ommy, deRugrats), el adulto
inocente inantilizado (Will Ferrell, en El), el compinche/amigo, el sirviente, la madre, el
padre, y otros.
Christopher Booker, en su libro Te seven basic plots, explora con gran proundidad
los arquetipos jungianos y su relación con diversas historias. En su tratado señala que todo
relato es, en cierto sentido, la maniestación de un drama amiliar arquetípico: de hecho,
el viaje del héroe es un sustituto del viaje del niño a la edad adulta. Siguiendo esta línea de
pensamiento, Booker sugiere que casi todos los papeles arquetípicos se pueden resolver
como maniestaciones “oscuras” o de “luz” de los cuatro papeles en una amilia hipotética:
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 39

padre, madre, amigo/rival (que son extensiones del protagonista) y, por último, la otra mi-
tad/la tentadora (quien en su maniestación de luz es la compañera de vida de nitiva del
protagonista) [Booker, 2005]. A los únicos arquetipos que excluye de este esquema son al
niño, al cuidador de los animales y al embaucador. Aunque el libro de Booker no ha sido
tan bien recibido, proviene de manera lógica y metódica de la obra de Jung, y aporta una
visión alternativa notable de la noción de los arquetipos.
A partir de los análisis anteriores, es evidente que los personajes arquetípicos desem-
peñan dierentes papeles de este tipo en distintos momentos dentro de la misma historia,
y los más memorables han incorporado color o proundidad, o incluso han borrado las
líneas que al principio parecían de nidas por sus papeles.

CONC EPTOS ARI STOTÉLICOS RESTANTES


Una vez vistos los elementos clave de argumento y personaje, todavía altan por examinar
brevemente cuatro elementos de la Poética de Aristóteles: tema, dicción, canto y espectáculo.

Tema
En Aristóteles, la característica de “pensamiento” se ha interpretado como el equivalente
de lo que ahora tendemos a llamar tema, pero también incluye las motivaciones y re e-
xiones de los personajes en la obra. En las novelas y obras en general solemos meternos en
la cabeza del personaje. Llegamos a leer lo que piensa o a escuchar sus soliloquios: “¿Ser o
no ser? Esa es la cuestión.”
De algún modo nos acercamos menos a esta visión interior en una película que en
la literatura. A veces está en la voz en off del personaje en los lmes de detectives del cine
negro o de un personaje muerto, como en American Beauty. En otras ocasiones hay dis-
cursos en las habitaciones de otros, como en el Senado en Mr. Smith Goes to Washington;
en una sala de justicia, como en Philadelphia; o en una sala de estar al nal de una cinta de
detectives, como en Te Tin Man. ambién se suele permitir que los actores comuniquen
las ideas del personaje con in exión al expresar una rase, o con un gesto, una mirada o el
lenguaje corporal.
Dicción y canto
La dicción y el canto se re eren a cómo se expresan las rases, lo cual incluye la elección del
lenguaje y la manera en que éstas se pronuncian ycantan, lo que Aristóteles llama el me-
dio. La cultura del mundo moderno nos da un amplio espectro de lenguajes con los cuales
hablar. No se trata del rancés rente al inglés, sino más bien del colorido de los acentos de
Brooklyn a exas y hasta el Reino Unido, cada uno de los cuales conlleva una variedad
de implicaciones culturales. La elección de las palabras de Oxord a Compton, y de su
primo cercano, el argot regional, in uye en la caracterización y el escenario. En la película
40 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Serenity, el guionista eligió a propósito que algunos personajes heroicos emplearan un


vocabulario y una estructura de rases arcaicos, tomados del periodo ronterizo estadu-
nidense, para subrayar la naturaleza de su lugar de procedencia (una rontera salvaje).

Espectáculo

La característica
y eectos especiales. espectáculo
del Es de Aristóteles
perectamente está ormada
posible representar la por escenarios,
misma platós
historia en (o sets)
escenarios
dierentes. El argumento de la magistral Seven Samurai de Akira Kurosawa ue representa-
do en un ambiente de vaqueros enTe Magni cent Seven,de John Sturges; en un escenario
de ópera en Battle Beyond the Stars, de Roger Corman, y en el contexto de los insectos
animados en A Bug’s Lie, de Pixar. Del mismo modo, hemos visto obras de Shakespeare
ubicadas y reescritas en todas las épocas y en todos los medios.
Las representaciones de Joseph Papp sólo de la ciudad de Nueva York, de Broadway
a Central Park, emplean una amplia variedad de escenarios en tiempo y lugar. Sin tomar
en cuenta dónde y cuándo se establece la historia, Shakespeare siempre será Shakespeare:
en Ting I Hate About Youse ubica en una secundaria moderna, no en la Italia del Re-
nacimiento, pero todavía se reconoce como una representación deTe aming o the Shrew.
Más recientemente, algunas producciones modernas han modi cado la dicción y el
parlamento de las obras de Shakespeare. Si una compañía de teatro moderna decide seg-
mentar, cortar en cuadritos y adaptar el ormato del lenguaje de Shakespeare al lenguaje
común actual (con o sin canciones de hip-hop o rap agregadas), ¿las comedias y las trage-
dias de Shakespeare siguen siendo suyas? Aristóteles podría decir que sí, porque el objeto,
el argumento central, los personajes y las ideas no cambian, aunque los eruditos del drama
isabelino lamenten disentir.
¿Qué sucede cuando incluso el objeto cambia? ¿ West Side Story aún sigue siendo Ro-
meo and Juliet? No del todo. Igual que la obra de Shakespeare, es cierto que West Side Story
es una tragedia de amor prohibido entre dos jóvenes procedentes de amilias distintas (es
decir, pandillas callejeras anglosajona y chicana), con peleas callejeras y duelo a navajazos.
Pero en esta tragedia musical sólo el pensamiento no cambia, porque el argumento, el
personaje, el lenguaje y el espectáculo son dierentes en varios sentidos. Incluso el nalde
la historia es dierente: en West Side Story no ocurre un suicidio doble en un monasterio.
En su lugar, ony muere en una pelea y María amenaza con suicidarse como parte de su
súplica para que concluyan las riñas. No es que los cambios hayan producido una obra (y
después una película) mala; simplemente no es Shakespeare.
El espectáculo se adapta a las necesidades del público de la época: Shakespeare es-
cribió sobre lo que él creía que una audiencia isabelina quería ver en escena. Los cineastas
modernos hacen películas con escenarios convenientes para su público. El espectáculo, el
escenario para la narración, son sólo la paraernalia de la historia. Su esencia no cambia
independientemente del modo en que se represente.
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 41

CONCLUSIÓN
Para comprender la narración, es mejor entender primero qué signi ca este término uera
del contexto de los juegos. A través de los modelos de Aristóteles, Campbell y (en menor
medida) de Field, hemos examinado la importancia y estructura del argumento; a través de
Jung, Campbell y Booker hemos analizado los arquetipos que (podría decirse) son la base
del uso de personajes, y por último, hemos explorado los otros elementos de la Poética de
Aristóteles, lo cual completa el cuadro de la narración.
Examinamos en su mayor parte películas, obras en general y novelas porque las im-
plicaciones narrativas de estas ormas son más áciles de analizar ya que, en esencia, son
jas y estáticas (cuando menos en términos de argumento y personaje). Cuando pasamos
a retomar cómo se aplica la narración a los juegos, de repente todo entra en un estado de
ujo. No podemos con ar en los modelos convencionales del argumento o el personaje
porque en un medio interactivo las líneas pueden llegar a ser inmensamente borrosas. Por
eso la narración interactiva se vuelve cada vez más interesante como una nueva rontera
del relato. En verdad nadie sabe qué presagia este desa ante mundo nuevo para los uturos
eruditos de la narración.

NOTAS FI NALES
[1] El artículo se puede obtener en http://www.lcc.gatech.edu/~mateas/publications.
html. El innovador juego de relatoFaçade, en cuyo desarrollo participó íntima-
mente Michael Mateas, se puede descargar dehttp://www.interactivestory.net.
[2] El preacio de la novela contiene la siguiente aclaración: “Este libro tiene una
estructura no convencional.”
[3] Se puede argumentar que debido a que Obi Wan conoce a Vader unos minutos
antes, esto sucede “justo a tiempo”, de acuerdo con el modelo de Field.
3 Guiones para juegos
Richard Boon

E n términos de presentación del material narrativo, cada medio orece sus


propios desaíos. Con los videojuegos, como son relativamente nuevos,
aún está en desarrollo su capacidad de narración, lo cual se complica por
el hecho de que no constituyen sólo un medio narrativo: un videojuego puede
justi carse a sí mismo a través del juego sin ningún aspecto de la historia. Es evi-
dente que puede presentar historias con el juego, que muchos usuarios disrutan
experimentarlas a través del medio, y que los desarrolladores de un videojuego
suelen considerarlas un elemento necesario de la experiencia que orecen a sus

clientes.
del medio Por esocontar
para se requieren escritores
historias capacesy de
signi cativas desplegar el lenguaje narrativo
entretenidas.
La interactividad es lo que distingue principalmente la presentación del re-
lato en los videojuegos cuando se comparan con otros medios narrativos esta-
blecidos. Para que la narración de un juego satisaga a un jugador, debe considerar
sus necesidades como jugador, y no como un observador pasivo. En un relato no
interactivo la audiencia reacciona ante la cción, entanto que con un videojuego
reacciona ante una cción que a su vez puede activar una reacción.
Por eso el principal cometido del guionista de un videojuego estriba en lograr
que casi todos los elementos de la narración en el juego se activen mediante una
acción del usuario. Su tarea es comprender, predecir y habilitar el papel que éste
ocupa dentro de la narración y los espacios del juego presentados.

NARRACIÓN DE UN JUEGO
Aunque los conceptos narración e historia se suelen emplear en orma indistinta
como términos genéricos, es útil dierenciarlos. Aquí lanarración se de ne como
los métodos con los cuales se comunican los materiales de la historia a la au-
diencia. Por su parte, lahistoria se re ere a todos los detalles y, sobre todo, a un
conjunto de acontecimientos impulsados por los personajes en un espacio de c-
ción. Una historia determinada puede reinventarse con narraciones dierentes: lo
hemos visto en las películas cuando la historia clásica de Te Seven Samurai se
volvió a contar como Te Magni cent Seven, Battle Beyond the Starso A Bug’s Lie.

43
44 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Mediante esta lectura, recursosílmicos como la retrospectiva o la secuencia de sueños se


consideran técnicas narrativas. ambién lo es el uso de símbolos para intensi car la resonan-
cia emocional de una escena: el guionista decide qué símbolos utilizar para crear dierentes
respuestas en las emociones dela audiencia. Sin embargo, los cambios en un acontecimien to
(como un personaje arquetípico especí co que muere en la narración de unahistoria y no en
otra), deben considerarse como modi caciones ala historia misma, no al relato.
Esto es importante en el guión de un videojuego, porque su interactividad undamen-
tal signi ca que el control de los elementos de la narración se cede usualmente al jugador.
En un nivel básico, los usuarios administran rutinariamente el control de la cámara del
juego y, por tanto, eligen qué ver. Aunque la mayoría de los juegos todavía impone ciertas
vistas de cámara para acontecimientos especí cos (cuando el jugador deja de controlarla,
por lo general en las escenas grabadas), algunos como Hal-Lie (Valve, 1998) hacen todo
lo posible para que el jugador conserve el control. Éste suele tener la opción narrativa sim-
plista de ver o no ver, por ejemplo.
Lo anterior puede extenderse a otros conceptos narrativos, como la elección del lugar,
de la interacción con un o de la herramienta para interaccionar con el mundo del
juego (usualmente un arma en esta etapa del desarrollo del medio del videojuego). Las lla-
madas misiones secundarias (hilos menores de la narración que los jugadores siguen para
obtener ventajas en el juego, pero que no aectan la historia principal) también pueden ser
consideradas para presentar una opción narrativa al usuario: normalmente, si la historia
central se contará de manera directa, o si se intercalará con acontecimientos no relaciona-
dos (los cuales, no obstante, orecen cierto nivel de resonancia temática con el meollo de
la historia).
Compare esto con permitir a los jugadores controlar la historia. Cierto grado de do-
minio sobre cómo se comunica ésta entre el jugador y el juego es muy dierente a permitir
que controle la historia misma. En el segundo caso, los jugadores pueden detener la trage-
dia, elegir a una amada dierente o representar a su héroe como villano. En el primer caso,
el héroe del jugador siempre es heroico, la amada está de nida y la tragedia es irrevocable.
El jugador sólo controla el “cómo”, no el “qué”.
Debido a esta potencial interactividad con la narración, el guionista de un juego debe
comprender los requerimientos de su proyecto. Sólo porque en teoría es posible una na-
rración proundamente interactiva, no signi ca que sea un objetivo adecuado para todos
los proyectos de juegos. A veces son convenientes metas más modestas.
La narración de un videojuego se divide a grandes rasgos en las siguientes cuatro or-
mas básicas.
 Narración implícita
 Narración ormal
 Narración interactiva
 Historia interactiva
Capítulo 3 Guiones para juegos 45

Narración implícita
ambién conocida como narración emergente, la narración implícita involucra la interac-
ción de los elementos dentro del sistema del juego para desarrollar acontecimientos que
el jugador pueda interpretar como la historia: los resultados del relato implícitos en dicho
sistema. En el ondo, los juegos son sistemas construidos a partir de elementos interrela-
cionados: piensecorrer
lanzar, atrapar, en unydeporte como
batear se el béisbol
combinan encrear
para el cual
unlos “elementos”
drama cuando del juego como
se expresan den-
tro de un conjunto de reglas de nido.
Este sistema de elementos que interaccionan se denomina espacio del juego, y se aplica
a las interacciones aparentemente ísicas que observa el jugador y a aquellas puramente
mecánicas detrás de las escenas.
En un juego de béisbol los acontecimientos reales —un ponche, un jonrón— pueden
no relacionarse en absoluto entre sí. Sin embargo, en la mente de la audiencia las historias
se desarrollan mediante la creación de conexiones. Un bateador dado nunca le ha bateado
un jonrón a un lanzador determinado, pero lo hace en la novena entrada de un juego
crucial. Este acontecimiento parece motivado por el destino, así como el drama unciona
mejor si se considera que los acontecimientos tienen una relación causal.
De manera similar, en un videojuego la historia puede emerger de la interacción de los
elementos del juego sin que haya tenido lugar un diseño narrativo ormal. Digamos que
el jugador explora un calabozo subterráneo antástico. Al arrastrarse por una pequeña sa-
liente arriba de un torrente de agua impetuosa, llega a una abertura en la pared, una grieta
lo bastante grande para que la atraviese en su orma virtual. Pero cuando lo intenta, una
horda de murciélagos surge de la grieta y ocasiona que el sorprendido jugador se mueva ha-
cia atrás por instinto y caiga de la saliente río abajo y se vea arrastrado a una nueva aventura.
Aquí los elementos están predeterminados, pero ninguno está ormalmente escrito. La
saliente, la grieta, los murciélagos, el río, todo está abierto a la interpretación del usuario a
través del juego. Es posible que el jugador no haya notado que la secuencia no se escribió,
a menos que vuelva a jugar y presencie una ocurrencia dierente en el mismo lugar en el
paisaje ísico del juego.
Muchos teóricos y desarrolladores de videojuegos apoyan una narrativa implícita
como un modo de narración disponible para los juegos, pero no para las películas o las
novelas y, por ello, merecedora de un mayor impulso. La desventaja reside en la incer-
tidumbre del desarrollo para tales juegos: los diseñadores no saben si el equilibrio de sus
elementos es conveniente para generar acontecimientos interesantes sino hasta casi el
nal del proyecto.
Aunque no es indispensable un guionista para una narración implícita, es recomen-
dable que el escritor comprenda los juegos como sistemas y las posibilidades que esto re-
presenta para el desarrollo de una narración. Durante el juego, considere cuáles aconte-
cimientos están prescritos y cuáles se deben a la interacción con el sistema. Como se señaló
antes, la mayor parte del material narrativo de los videojuegos se presenta en respuesta a
46 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

una acción del jugador; saber qué tipo de interacción del sistema unciona bien con cuál
tipo de reacción en el relato es un paso importante en la elaboración del guión.

Narración formal
Una narración ormal sencillamente se re ere al relato que se presenta con métodos pres-
critos. Mientras que la narración implícita se genera por la interpretación del jugador de
las interacciones en el sistema del juego y, por tanto, los creadores de éste no la planean,
una narración ormal conlleva elementos previstos de la historia.
Los acontecimientos se comunican al jugador con dierentes técnicas narrativas or-
males. Por ejemplo, se suele utilizar un diálogo para inormarle sobre el material de la
historia a través de los . O bien, se le presentan escenas animadas, archivos de texto
activados dentro del juego, o incluso materiales de texto desplegados mientras se cargan
las secciones del juego.
Además, parte del trabajo del guionista es reconocer las oportunidades de narración
que surgen en orma natural en el espacio del juego. Los elementos narrativos ormales
(como el diálogo) se pueden activar a partir de las interacciones en el sistema del juego,
siempre y cuando el guionista haya previsto esa interacción especí ca. Él crea el diálogo
para circunstancias que pueden surgir, y combina con e cacia los estilos de narración
implícita y ormal. Esta es una técnica que se emplea para generar una narrativa inte-
ractiva.

Narración interactiva
Una narración interactiva combina las narraciones implícita y ormal para relacionar ele-
mentos del juego que interaccionan con el relato ormal, permitiendo que las acciones del
jugador aecten su presentación.
En la historia de un juego, la mayoría de los elementos de la narración se presentarán
al usuario en respuesta a sus acciones. Una narración interactiva intenta ampliar este actor
lo más posible para crear un juego que re eje las acciones del jugador de un modo narra-
tivo
ciónende cada momento
un conjunto de yrespuestas
situación.para
Unalos
orma obvia
éxitos de narración
del jugador interactiva
en, por es lacarrera.
ejemplo, una prescrip-
Si éste lo hace bien (llega en primer lugar), se dice la rase: “¡Guau, eso estuvo antástico,
amigo! ¡Quemaste tus neumáticos!” Si no se desempeña bien, una segunda rase sugiere:
“¡Vaya, amigo, que esuerzo! Con un poco de práctica serás un corredor competitivo.”
Otras posiciones de llegada obtienen respuestas igualmente adecuadas. Aquí vemos un
conjunto predecible de resultados naturales en las acciones del juego (narración implícita)
reorzado por contenido escrito (narración ormal) para crear una mayor sensación de
vinculación entre el juego y el jugador.
Naturalmente, crear material narrativo ormal su ciente para cubrir todas las situacio-
nes predecibles es una tarea imposible, por eso el equipo de desarrollo (que incluye al guio-
Capítulo 3 Guiones para juegos 47

nista) debe elegir cuáles elementos de retroalimentación concentrar en la presentación de


una experiencia narrativa y/o un juego especí cos.

Historia interactiva
Una lectura amplia de la narración interactiva suscita unahistoria interactiva, en la cual las
acciones del usuario
elección del jugadorpuede
tienencambiar
consecuencias directas para lalohistoria
los acontecimientos, en sudecir
que quiere conjunto. Aquí
que esta la
elec-
ción no gira sólo alrededor de los elementos de la narración (que se limita a presentar la
historia al jugador) sino también en términos de estructura. La serie con el nivel más alto
del uso de esta modalidad es tal vez Deus Ex (Ion Storm, 2000), que permite al jugador
decidir cuál conjunto de acontecimientos predeterminados de la narración ormal adopta
en puntos especí cos de la estructura del juego, con riéndole cierto grado de control sobre
el argumento de la historia.
Dada la alta de control del autor, algunos comentaristas consideran imposible crear
una historia satisactoria y al mismo tiempo conceder tal grado de albedrío al jugador. Por
ejemplo, si los acontecimientos pueden modi carse, no existe la atalidad, lo cual impide
crear ciertas ormas potentes de la historia, como en el caso de la tragedia.
Y lo que tal vez sea más pertinente, las historias interactivas no pueden crearse de
manera realista con el uso esmerado de materiales ormales de una manera tradicional.
Juegos como Deus Ex, que en la actualidad orecen decisión al usuario en el desarrollo del
argumento, lo consiguen aportando dierentes escenas prescritas que después se juegan
en puntos especí cos en respuesta a una activación controlada por el jugador. Permitirle
a éste una proundidad de decisión verdadera con esta técnica sobrepasaría la capacidad
del desarrollador para crear y estructurar su cientes escenas. Se requiere un sistema más
distribuido, que trate la narración del juego de manera sistemática en línea con la estruc-
turación de los elementos del juego. Ya existen modelos no probados para estructurar este
estilo de juego, pero están más allá del alcance de este capítulo.

EL GUIONISTA DE UN JUEGO
Como se señaló, el cometido principal del guionista de un juego es lograr que casi todos
los elementos de la narración se activen con una acción del jugador. En términos más
sencillos, esto puede signi car que se active una escena grabada al completar un reto en
un juego (una breve película no interactiva) para los niveles intermedios. Puede signi car
que al oprimir un botón se inicie directamente una rase de diálogo especí ca, reproducida
en vivo, dentro del juego. Esto se traduce, por ejemplo, en que la elección del jugador para
hablar con el personaje A y no el B aecte el desarrollo a largo plazo de la historia.
Por tal razón, la primera tarea del guionista es comprender las posibles interacciones
entre el usuario y el juego, y determinar cómo pueden utilizarse para mejorar la expe-
riencia narrativa. En resumen, debe intentar comprender el espacio del juego, el sistema de
48 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

interacciones que éste genera entre el jugador y el juego. No es una tarea ácil, sobre todo
porque los guiones se necesitan mucho antes de que el juego se pueda jugar. Por tanto,
parece obvio que los guionistas deben permitirse a sí mismos una amplia experiencia de
los dierentes géneros de juegos, y al principio observar los aspectos del juego más que las
técnicas narrativas evidentes en él.
La principal preocupación acerca del albedrío del jugador conduce a la segunda con-
sideración en la elaboración del guión: el ritmo. Aunque los videojuegos más antiguos
suelen imponérselo al jugador, en la actualidad esta técnica está pasada de moda; las ten-
dencias actuales avorecen una exploración de libre alcance del jugador. Por tanto, éste
determina el ritmo del juego, y el guionista debe tener conciencia de ello.
Para lograr un ritmo e caz, el escritor debe comprender la naturaleza del medio. Los
videojuegos casi siempre incorporan una estructura de avance: una conexión entre el ju-
gador y el juego que limita la proporción del espacio del juego que se permite explorar al
usuario en un momento determinado. En realidad, el diseñador del juego impone el ritmo
a las acciones estableciendo límites en orma de obstáculos, acoplados con los medios para
superarlos (las claves). Los obstáculos pueden ser escollos literales (como una pared en
llamas que debe apagarse con agua para pasar) o aspectos menos tangibles del espacio del
juego (como un modo de juego secundario accesible desde un menú después de que el
modo principal se ha completado). an pronto como los usuarios acceden a la clave re-
levante, pueden pasar a los obstáculos correspondientes. El ritmo de una narración recurre
a ello. Por ejemplo, si el jugador consigue un cubo con agua y apaga la pared en llamas, se
reproduce un diálogo para proporcionar la debida noti cación. O, desde un punto de vista
más orientado a la historia, esta coyuntura puede utilizarse para presentar la inormación
narrativa necesaria sin ninguna relación con el cubo. Al enlazar los activadores de la na-
rración con una clave, se asegura que el jugador las encuentre.
Los diversos juegos estructuran su avance de maneras distintas, pero en aquellos orien-
tados a la narración, la estructura de avance suele determinar la estructura narrativa. Si no
comprende el diseño de un juego, el guionista no será capaz de incorporar a la audiencia
de manera e caz en la historia.

Después
tación de considerado
de la narración, el ritmo,
su tercera tarea. los
En guionistas comienzan
la actualidad se utilizana técnicas
trabajar narrativas
en la presen-
dieren-
tes en los videojuegos: desde el video en movimiento completo ( ull; motion video, )
—escenas reproducidas como videos del disco del juego—, hasta texto escrito, incluidas
opciones intermedias con diversos niveles de costo. Aquí es esencial el conocimiento de los
aspectos técnicos del medio en términos presupuestales. Igual que en las películas, no todo
lo que los guionistas imaginan se puede transerir a la audiencia, porque es más costoso
presentar algunos elementos que otros. Se producen videojuegos bajo una amplia diversi-
dad de presupuestos, y los escritores que comprenden esto están mejor posicionados para
utilizar métodos de narración convenientes para exponer sus historias.
Capítulo 3 Guiones para juegos 49

En resumen, el guionista de un juego tiene los siguientes tres cometidos básicos:


 Presentación de la narración
 Ritmo y estructura
 Albedrío del jugador

Presentación de la narración
Existen numerosos métodos básicos para presentar el relato, como se observa en los video-
juegos modernos. Cada uno puede utilizarse de diversas maneras (y en combinación con
otros métodos), y cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas relacionadas, una de
las cuales estará sujeta inevitablemente al costo nanciero.
Texto
Es el método más sencillo y económico para presentar una narración: el jugador lee el
desarrollo de la historia en la pantalla. En términos de la historia de un videojuego, las
aventuras de texto como Zork (Inocom, 1980) se basaron por completo en el texto para
las entradas y salidas. Debido a problemas con las entradas (a menudo debían adivinarse
los comandos) y la resistencia obvia del mercado de masas a los juegos de sólo texto, éstos
sólo prevalecen dentro de una comunidad clandestina empedernida, y ueron renombra-
dos como relato interactivo ( ; interactive ction). No obstante, se ha realizado un buen
trabajo en esta área, el cual, por sus bajos costos generales (están disponibles excelentes
paquetes de guiones de , lo quesigni ca que el guionista puede concentrarse en la redac-
ción y la estructura en lugar de codi car el juego) es mucho más experimental (e intelec-
tual) en su tono, que los videojuegos convencionales.
En las principales tendencias de juegos, el texto se aprecia en tres áreas centrales (uera
de la subtitulación del diálogo grabado). La primera es en juegos grandes de presupuesto
relativamente bajo, en los cuales una grabación no es actible por la cantidad total del
diálogo o porque el presupuesto del proyecto es insu ciente para grabarlo. Los para
computadora emplean usualmente esta técnica, y la audiencia del género todavía acepta
que será necesario leer las acciones del juego. Esto puede cambiar, pero es probable que
siempre exista una audiencia empedernida que esté dispuesta a aceptar un diálogo de texto
completo en los ormatos convenientes de un juego.
El segundo uso del texto se observa con más recuencia en los juegos de aventuras y
acción al estilo consola, como Resident Evil (Capcom, 1996), que orece arteactos dentro
del juego como archivos de texto en orma de diarios, cartas, archivos de computadora, y
demás. En los juegos más antiguos se aceptaba que estos archivos ueran de lectura obliga-
toria: ésta se imponía con técnicas que incrustaban en los textos mismos los códigos de
la llave de la puerta para que el jugador no pudiera avanzar ísicamente sin al menos exa-
minar los archivos. En los juegos modernos suele ser inaceptable obligar a los jugadores
a leer estos archivos, y se utilizan principalmente para dar color al juego e inormación
de antecedentes. Algunos usuarios disrutan el hecho de explorar el espacio narrativo de
50 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

un juego buscando y consultando todos los archivos, pero otros no. No obstante, este es un
método barato para incorporar proundidad a una historia o al mundo del juego.

Los archivos de texto en realidad ayudan al ritmo de un juego. La mayoría de los de horror y
supervivencia depende de un ritmo jo que alterne entre tensión y seguridad, acción y explo-
ración. Si los guionistas quieren renar a un jugador durante una sección especí ca, es probable
que algunos archivos de texto lo consigan; el usuario percibirá tal sección como un respiro en
la acción, lo cual, dependiendo del juego, puede ser deseable. Si embargo, un peligro es que los
jugadores sólo lean los archivos una vez cuando mucho, de modo que si no superan un desaío
y se reposicionan en un punto anterior del juego, no experimentarán el respiro. Por eso los guio-
nistas suelen incluir un control después de una sección de ritmo para asegurar que sólo sea
necesario pasar por ella una vez (por supuesto, dependiendo del esquema de juego guardado
que se utilice en el diseño ).

El uso de nitivo del texto se observa principalmente en los juegos de consola japoneses,
donde se emplean eectos de sonido para presentar las vocalizaciones del personaje, y cual-
quier texto relevante se muestra en la pantalla. Esta técnica tiene la ventaja de que se
requiere un solo archivo de sonido para todos los territorios, lo cual reduce el costo de la
ubicación
cierto tono(el
casiproceso
ingenuo, deque
adaptar el juego
sólo los a otros idiomas
desarrolladores o culturas).
japoneses ambién
parecen ser capacesconserva
de lo-
grar. La serie de Te Legend o Zelda (Nintendo, 1986 en adelante) es un ejemplo excelente.
Es diícil decir si esta técnica se conserva por motivos estéticos o es simplemente un vesti-
gio de los días en que los juegos se almacenaban en cartuchos. No obstante, es una técnica
válida que no debe descartarse.

El ciclo de producción de un juego suele llevar a que se escriba su tutorial, o cuando menos que
se corrija, muy al nal del proceso. Como tal, la inormación de un tutorial se suele presentar
como sólo texto escrito, porque lo demás del diálogo se grabó meses antes. El texto siempre
debe considerarse una solución para los pánicos de último minuto, siempre y cuando se logre
consistencia.

Los guionistas deben comprender que si utilizan diálogo de texto, es probable que el usua-
rio deje de jugar para leerlo. En casi todos los para computadora este alto es obliga-
torio, aunque algunas veces los deectos o un diseño de ciente hacen que los jugadores
sean masacrados mientras leen. Es obvio que este es un actor importante en los juegos
de acción, donde las pausas de lectura constantes pueden dañar severamente el ujo del
juego. Si la inormación del tutorial amenaza con perturbar el ujo de esta manera, puede
ser útil colocar todo el texto de ayuda en una pantalla separada en el menú de pausa, y sólo
indicarle a los jugadores dónde encontrarla si se atascan. Cualquiera que sea la solución,
el diálogo de texto debe convenir al estilo del juego: ha de atraer, no irritar al jugador, y su
extensión y recuencia son actores clave en este cometido.
Capítulo 3 Guiones para juegos 51

Diálogo grabado
El diálogo grabado es mucho más exible que el de sólo texto, aunque conlleva un costo
mayor. Entre sus muchas ventajas, orece al jugador la posibilidad de escuchar y jugar al
mismo tiempo (una tarea más ácil que leer y jugar, lo cual avorece la uidez) yuna mayor
inmersión (y control del autor), lo cual se logra con actores de voz que se hacen cargo de
los personajes, jan el tono y elritmo del diálogo, y otros aspectos.
Un buen guionista emplea su habilidad para reproducir un diálogo en cualquier punto
del juego. La inormación clave debe reservarse para los momentos en que el jugador se
concentra en escuchar: si es absolutamente vital para el avance del juego, se presenta en
escenas grabadas o de algún modo se reproduce de nuevo (por ejemplo, como parlamento
de un ).Sin embargo, el diálogo no esencial puede incorporarse en cualquier momento.
Incluso en este caso, existen buenos y malos momentos para incorporar un diálogo
grabado. Por ejemplo, es improbable que el usuario de un juego de combate cuerpo a cuer-
po de acción rápida se concentre por completo en el diálogo en medio de una batalla in-
tensa. En el otro lado del espectro, un ascenso largo por una escalera o un viaje en elevador
se pueden aprovechar con cierto diálogo incidental para mantener enganchado al jugador.
El guionista puede calcular la mayoría de estos momentos de acción intensa y avance lento
evaluando la documentación del diseño de niveles, y planear en concordancia.
Otra razón para evaluar con precisión el diseño de niveles es cuando se considera la
activación de un diálogo. Está muy bien detectar puntos de diálogo potenciales, pero
la mayoría de los motores de juego sólo pueden reproducir una rase a la vez; si se activa
una segunda rase antes de que termine la primera, ocurre un con icto. Los con ictos
en el diálogo se suelen resolver priorizando la rase inicial o la subsecuente; ya sea que
se reproduzca la primera y se ignore la segunda, o se reproduzca la segunda y la primera se
corte cuando la otra se activa. Ninguna opción satisace por completo (aunque esta última
altera menos de lo que parece y es probablemente preerible). Los avances técnicos en al-
gún momento eliminarán este problema, pero para la industria de los juegos actual sigue
siendo en gran medida inevitable.
Al considerar el diálogo activado por un lugar (es decir, cuando un jugador entra en
una habitación por ejemplo), una estimación sólida de la longitud de las rases y la velo-
cidad
La di de desplazamiento
cultad del jugador
más importante en el en
aquí estriba juego ayudan
calcular a evitar losdel
la velocidad con ictos de
jugador diálogo.
a partir de
los documentos de diseño. En general, su movimiento siempre será más rápido de lo que
usted cree, y el diálogo siempre tardará más en reproducirse (dentro de lo razonable, no
conviene impedir a los actores de voz talentosos que improvisen con base en la longitud de
las rases). Cuando menos, es más seguro suponer esto.
Incluso más que el diálogo de texto, los guionistas deben juzgar la longitud del diálogo
grabado. Con las escenas grabadas y los escenarios es ácil exagerar el parlamento dentro
del juego. A los escritores no les agrada silenciar a sus personajes o poner en riesgo un
detalle o una broma de éstos, pero en general el diálogo de un videojuego es mejor cuando
se mantiene breve y resco. Por eso es probable que se necesite que cada rase cumpla
52 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

múltiples propósitos. Aquí nos desviamos al territorio del guionismo tradicional, lo cual
está más allá del alcance del capítulo, pero es razonable observar que por encima de los
requerimientos de la exposición, los detalles del personaje, el valor del entretenimiento
y el reuerzo del escenario, el diálogo también puede invocarse para orecer inormación
o sugerencias sobre las acciones del juego. Más allá de insinuar que la inormación del
juego nunca debe complicarse por el deseo del guionista de aportar colorido vocal y en-
tretenimiento, la única advertencia es evitar en el personaje rasgos como tartamudeo o
habla lenta. Estos constituyen complicaciones innecesarias y son diíciles de representar
de manera satisactoria.
Una desventaja posiblemente inesperada con el diálogo grabado ocurre con la repe-
tición. Una persona nunca leerá el mismo texto exactamente del mismo modo dos veces,
pero el diálogo grabado siempre suena igual cuando se reproduce, y muy pronto se vuelve
aburrido. Si una rase se utilizará numerosas veces, grabe varias. Su contenido se puede
incorporar con unas pocas variantes en el guión, con instrucciones para grabar cierta can-
tidad de versiones de cada rase. Un buen actor de voz puede decir “¡Guau!” de 30 mane-
ras dierentes, pero incluso el mejor guionista tendrá di cultades para volver a escribir
“¡Guau!” unas cuantas veces sin que el diálogo se vuelva arti cial.
Otra buena razón para grabar múltiples rases tiene que ver con la repetición. Si un
juego se diseña con reglas estrictas de repetición en los racasos (es decir, si el jugador alla,
tiene que reiniciar la sección del juego donde perdió), es inteligente grabar tantas variables
de rases como sea razonable (una buena regla práctica es una por jugada esperada, y es
aceptable que se repita después de cuatro a seis rases distintas, dependiendo de la tasa de
repetición). Esto es muy útil si el diseño del juego espera que el jugador pase por una sec-
ción muchas veces.
Un motivo nal para grabar numerosas oraciones es tener “repuestos” para situaciones
de emergencia. Por ejemplo, si no está seguro de que se pueda usar cierta palabra, grabe
varias rases (especialmente en el caso de las malas palabras, que pueden ser ambiguas en
términos de lo que permitirán el editor y el licenciatario o poseedor de los derechos de la
plataorma). Si cierto detalle en un juego no puede bloquearse con la rapidez su ciente, o
si existe alguna duda, grabe varias rases.

La palabra “maldito” es realmente muy diícil de utilizar en los juegos, al igual que cualquier re-
erencia religiosa. Es mejor descartar este tipo de palabras del proyecto, a menos que el productor
del juego esté seguro de que se pueden emplear.

Si incorpora un dialecto, recuerde que el diálogo será grabado. En lugar de escribir en


dialecto, lo cual puede ser diícil de leer y amenaza con retardar la grabación de la voz,
redacte en un lenguaje claro y permita que el actor de voz agregue el dialecto que considere
conveniente para el personaje. Los guiones dramáticos y cinematográ cos convenciona-
les contienen instrucciones/sugerencias para la orma en que los actores deben abordar
las lecturas, y los guiones de juegos también deben tenerlas.
Capítulo 3 Guiones para juegos 53

Imágenes estáticas
Los videojuegos son un medio audiovisual, y las imágenes suelen ser recursos narrativos
eectivos. La orma más económica de un visual es la imagen estática: un dibujo, pintura o
diapositiva. Los juegos más antiguos, limitados en sus relatos por el tamaño de la memoria
del medio en el que se grababan (discos exibles, cartuchos para juegos), solían utilizar
ilustraciones jas o animaciones muy básicas creadas con el movimiento de una imagen
estática sobre otra para ayudar al desarrollo narrativo. Algunos juegos todavía emplean
esta técnica. Katamari Damacy (Namco, 2004) y su secuela han utilizado sencillamente
storyboards (guiones grá cos) animados como una técnica narrativa rentable, aunque debe
señalarse que esta naturaleza no convencional del juego permite cierto margen que tal vez
no esté disponible para un juego más convencional.
Las imágenes estáticas también se emplean en juegos que conllevan largos periodos
de carga, y dan al usuario algo para observar durante los lapsos de inactividad. Las esce-
nas cargadas pueden considerarse para presentar la narración, en especial en juegos muy
lineales en los cuales se conoce la posición del jugador. Incluso si esta posición no es tan
obvia, el uso de imágenes aumenta el acoplamiento del jugador con el mundo del juego.
Las escenas cargadas también son un método útil para presentar los tutoriales de las accio-
nes del juego, pero asegúrese de mantener lo más breve posible el texto utilizado con este
propósito para que los usarios puedan leerlo.
Ciertos géneros de juegos también emplean imágenes estáticas para presentar la narra-
ción de escenas grabadas. Por ejemplo, los para computadora, que por su naturaleza
conllevan gran cantidad de material narrativo, suelen utilizar ilustraciones jas para el re-
lato. Por lo general, las imágenes en tales secuencias se integran de una manera dinámica:
vistas panorámicas, acercamientos, desvanecimientos, y demás, que hacen olvidar la natu-
raleza undamentalmente inmóvil de las imágenes. ambién se suele utilizar un narrador
para exponer algunas escenas, pero se pueden encontrar soluciones con más inventiva.
Una segunda orma, menos común, de imagen estática es el cómic.Max Payne (Reme-
dy, 1998) la utiliza en sus escenas grabadas. al técnica es dinámica y al mismo tiempo
de producción económica. Naturalmente, la creación de historietas es del dominio del
guionista. Aquí puede ser útil conocer la estética de los cómics: un juego de superhéroe

sugieremejorarse
podría de maneraanatural el estilo
bajo costo con unde estilo
una historieta, pero
que evoque lasuna aventura
historietas dede horror
horror también
clásicas de
las décadas de 1950 y 1960. La guía de Scott Adams Understanding comicsorece un buen
punto de partida para los guionistas de juegos que buscan incorporar a su trabajo una sen-
sibilidad y un vocabulario visual de historieta.
Cuadros de cámara
El término cuadro de cámara se utiliza para describir cualquier escena que se puede crear
a través de movimientos de cámara en el mundo del juego, posiblemente utilizando tam-
bién animaciones de stock (en lugar de creadas ex proeso) para el movimiento del perso-
naje. El tipo más común de cuadro de cámara en los juegos es el sobrevuelo, en el cual la
cámara se mueve por el mundo como un satélite para el jugador. Se utiliza una segunda
54 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

orma de sobrevuelo para resaltar objetivos especí cos del juego: aquí vemos que la cáma-
ra se mueve de la posición del usuario hasta su objetivo, mostrando la ruta de la primera
hasta este último. Ambas ormas son principalmente de ayuda para el jugador más que de
naturaleza expositiva, y por tanto no son competencia del guionista, pero se pueden adap-
tar técnicas similares para propósitos del relato.
Este tipo de cuadro de cámara suele adoptar la orma de una cámara estática que mues-
tra a los personajes en el mundo del juego. Aquí se emplean animaciones destock o de re-
pertorio (creadas con anticipación para tales situaciones y reutilizadas durante el juego
para reducir costos) con el n de mantener la dinámica de los personajes mientras se repro-
duce un diálogo grabado, lo cual crea una escena grabada barata. El guionista no necesita
preocuparse por la sincronización de labios: casi todos los juegos modernos permiten em-
patar los labios con el texto, en lugar de orzar a que esta sincronización se obtenga con una
animación y que cualquier diálogo se haga coincidir con las gesticulaciones del personaje.
Consulte con el productor del proyecto o con el gerente técnico para estar seguro.
Más allá del conocimiento de las animaciones disponibles y de la consideración del
ritmo del juego (debe evitarse al máximo retirar el control al jugador y utilizarse este re-
curso sobre todo para presentar inormación esencial), el otro cometido del guionista son
los datos. Un cuadro de cámara requiere que el ambiente del juego que se muestra se car-
gue por completo en la , de modoque el guionista debe tener cuidado de no solicitar
un corte de cuadro de cámara para un nivel no cargado, porque sólo debe evitarse la carga
de niveles para propósitos narrativos (ya que aumenta el tiempo de inactividad del jugador
sin justi cación en el juego).
La principal ventaja del cuadro de cámara es subajo costo, aunque el guionista debe es-
tar consciente de que todos los cuadros de cámara requieren una implementación manual,
y por tanto todavía deben considerarse en términos del desarrollo general del proyecto.
Compruebe con los diseñadores la cantidad de material de cuadro de cámara que consi-
deran adecuada para el juego. Por otra parte, a los jugadores no les desagrada esta técnica
narrativa, pero no impresionará ni convencerá a alguien de que el proyecto está por arriba
de su ponderación de costo. Por tanto, sigue siendo una técnica uncional, disponible para
un uso limitado en la exposición básica y el colorido del personaje.

Escenas grabadas (dentro del motor)


Como ya se señaló, una escena grabada ( cut scenes) es un cortometraje presentado al ju-
gador en puntos especí cos del juego, y sólo debe utilizarse para hacer avanzar la historia
de manera signi cativa, ya que retira el control al usuario. En general, las escenas grabadas
deben verse como una recompensa al jugador y ejecutarse después de que éste logra un
éxito importante. Así, se le concede un pequeño descanso después de un juego intenso.
Este aspecto del ritmo, en el cual el juego y la historia se apoyan entre sí para recompensar
al jugador, es undamental en la elaboración del guión.
Mas no necesariamente es sinónimo demejor en términos de una escena grabada
como recompensa; en general, ninguna escena grabada debe durar más de dos minutos,
Capítulo 3 Guiones para juegos 55

excepto cuando se inicia o concluye el juego, o cuando se presenta inormación especí ca


en un punto crucial de la historia (aunque esto depende del ritmo del juego: los de tipo
lento pueden permitir escenas grabadas más largas). Una de las tareas clave del escritor
cuando traza la historia es asegurar que la exposición no “racase” en algún punto; es decir,
no existe inormación de la historia tan vital para al jugador como para extender una es-
cena grabada más allá de su capacidad de atención.
Cuando redacta este tipo de escenas, el guionista tiene el dominio completo sobre el
contenido, porque se suspende el control al jugador mientras corre la escena grabada. A
este respecto, escribirla es muy similar a redactar una escena para televisión o cine, y se
puede optar por un ormato de guión similar. El escritor tendrá el apoyo del desarrollador
durante la producción de una escena grabada —un artista de storyboard será asignado a
la tarea— y por eso suele depender del guionista la proundidad del material que se crea.
Algunos autores pre eren esbozar toda la escena en términos de cortes, ángulos de cámara
y demás, mientras que otros redactan apenas la dirección esencial y se concentran en el
diálogo. Como con todos los aspectos de la producción de un videojuego, el trabajo en
equipo es clave, y el guionista debe hablar con el desarrollador respecto de tales cuestiones
para determinar el método preerible de trabajo.
Una escena grabada dentro del motor se crea utilizando el motor de juego para pro-

ducir
video los elementos visuales,
de movimiento completoal, contrario decual
), en la una la
escena grabada
escena de
se reproduce (ull motion
como video:
video y, por
tanto, se puede representar o lmar con anticipación con una cámara. Conorme aumen-
ta la potencia de la tecnología para los videojuegos, las imágenes mejoran a un punto en
que las escenas grabadas dentro del motor se suelen preerir al , porque mantienen la
continuidad de los elementos visuales. La dierencia principal entre una escena grabada
dentro del motor y las exposiciones en vivo durante la reproducción es que la primera
puede utilizar animaciones personalizadas, que es donde se incrementan los costos.
Cuando la escena se reproduce dentro del motor, cualquier característica o personaje
también debe crearse para utilizarse dentro del motor. El costo se mantiene al mínimo si
no se solicitan condiciones personalizadas para la escena: todas las características y los
personajes ya deben existir dentro del juego para evitar que el desarrollador tenga que
generar nuevos elementos sólo para la narración. Si su escena requiere una característica
que no se ve dentro del juego, hable con los desarrolladores y pídales que evalúen su valor
en relación con el costo. La producción de características estáticas tiene un precio mo-
deradamente económico, pero las animadas son prohibitivamente costosas. En caso de que
le alte alguna, considere el uso de ángulos y cortes de cámara para sugerir su presencia, y
reuércela con el diálogo.
Debido a que las escenas grabadas necesariamente se animan en orma personalizada,
es razonable hacerlas muy dinámicas e incluir mucha acción de los personajes. Los cuadros
de cámara son mejores para secuencias con rostros parlantes, porque se pueden utilizar
animaciones de stock. ambién es inteligente usar diversos ángulos de cámara: como casi
todos los juegos se desarrollan desde un ángulo especí co, las escenas grabadas se dis-
tinguen por orecer diversidad visual de esta manera.
56 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

El guión para una escena grabada se suele requerir mucho antes que cualquier diálo-
go dentro del juego. Existen varias razones para esto, entre ellas el uso de compañías de
animación externas para preparar dichas escenas, y la necesidad de concluir cualquier gra-
bación de voz antes de que comience a crearse la animación. Esto signi ca que el guionista
por lo general creará el material en dos lotes: un guión de escenas grabadas y otro dentro
del juego (se suelen utilizar dos sesiones de grabación, una para cada tipo de guión, porque
el diálogo de la escena debe grabarse al principio del ciclo de desarrollo). Por tanto, la
preparación es de vital importancia si las escenas y los materiales dentro del juego han de
aparecer sin imperecciones para el jugador. El escritor debe decidir cuáles aspectos de la
historia se comunicarán mediante cuál método, y después comprometerse con el material
de una escena grabada con el conocimiento de que ningún error puede retractarse.
Acontecimientos especificados
Los acontecimientos especi cados se relacionan con las escenasgrabadas dentro del motor,
porque de hecho se graban “en vivo” (aunque el término parece claramente contradicto-
rio). Hal-Lieutilizó por primera vez la técnicade reproducir animaciones intencionalmente
creadas con anticipación en el ambiente del juego sinretirar el control al jugador, y la técnica
puede ser muy e caz. Por supuesto que el jugador tiene laopción de observar o no, y por eso
es muyno
donde importante
es seguroelque
posicionamiento de la acción:
miren los jugadores reproduzca
y podrán unaalto.
pasarla por animación
La claveenaquí
unlugar
es un
diseño de niveles cuidadoso, con rutas cerradas para canalizar a losusuarios hacia las anima-
ciones, aunque esta tarea no suele ormar parte de lascompetencias del guionista.
ambién se requiere que tales escenas sean breves, porque es diícil apoyar de manera
e caz grandes cantidades de diálogo. Debido a que el control se mantiene activo, el punto
de la técnica se pierde si se obliga al jugador a quedarse quieto y esperar a que el diálogo
se reproduzca. Además, no se le debe permitir al usuario intererir con la animación. Por
tanto, la técnica debe utilizarse en ráagas cortas, en lugar de en escenas prolongadas, y
sólo cuando lo apruebe el desarrollador, porque es costosa.

Escenas grabadas (VMC)


Con la aparición de los - a principios de la década de1990, de repente hubo amplio
espacio de almacenamiento para llenarlo con animaciones costosas creadas con antici-
pación, o con videos de acción en vivo. Después de una breve explosión de contenido con
bajo valor de juego y alto costo, el uso del se ha estabilizado para un conjunto acep-
table de usos, y en general se reserva para títulos de alto per l, debido a su elevado costo.
Aunque los desarrolladores han experimentado con el video de acción en vivo, de
manera destacada en Wing Commander 3(Origin, 1994), el choque de tono visual entre las
imágenes del juego y el video es tal, que a la mayoría de los jugadores les desagrada la téc-
nica. Ahora se considera bastante pasado de moda intentar tales experimentos. Por eso, en
esta sección, sere ere a las imágenes generadas por computadora ( computer graphics
imagery, ) representadas con anticipación, aunque el término se aplica correctamente a
cualquier elemento visual pregrabado que se utilice de esta manera.
Capítulo 3 Guiones para juegos 57

El uso más obvio para el es en la presentación del juego. Una brillante introduc-
ción con éste asegura al usuario que la decisión de comprar el juego ha sido inteligente,
porque sugiere calidad. Un punto importante es que el puede mostrar casi cualquier
cosa que pre era el guionista, generalmente con muy poca dierencia en el costo. Esta es
otra buena razón para utilizarlo en la puesta a punto de la historia. El ambién
t hace lo
que no puede conseguir el motor del juego: por lo general, secuencias de acción intensa-
mente dinámicas o con muchos personajes en movimiento. Es un crimen desperdiciar el
presupuesto en este recurso para secuencias de diálogo lentas y rígidas.
Las secuencias clave también se pueden representar en , porque esto envía un
mensaje inmediato de importancia para el jugador. De nuevo, es un desperdicio presentar
en este ormato el contenido de la historia que sería posible realizar mediante una escena
grabada del motor o con un cuadro de cámara, de modo que el guionista debe elegir el
material con cuidado. La mayoría de los desarrolladores presupuestarán para una dura-
ción total especí ca de ; puede ser inteligente emplear este presupuesto en una o dos
escenas extensas e intensas en lugar de dividirlo entre varias de menor importancia.
Al igual que con las escenas grabadas del motor, la mayoría de los desarrolladores re-
curre a compañías externas para generar su , y además todo el diálogo debe grabarse
de antemano. Por tanto, el guionista debe preparar con mucho cuidado las secuencias de

este tipo, porque


de desarrollo, y noelserán
material tienecambios
posibles que nalizarse en etapas tempranas dentro del proceso
posteriores.

Estructura del juego


La estructura es importante para cualquier historia; la audiencia debe recibir el material
pertinente cuando lo necesite. Se suele requerir desde el principio inormación básica de
la historia: una exposición de la identidad del protagonista, su trabajo, su posición social.
Otros tipos de materiales —la identidad del asesino, por ejemplo— no deben orecerse tan
pronto. Así que la estructuración es el arte de presentar el material correcto en el momento
adecuado para bene ciar la comprensión de la historia entre la audiencia.
Esto es bastante diícil en los medios tradicionales —organizar el material para crear
el ujo óptimo de exposición, laexpresión del personaje, el desarrollo del argumento y la
emoción
pero visceral
la tarea es el negocio
se complica practicado
más en por lospor
un videojuego guionistas de Hollywood
las necesidades proesionales—,
estructurales del juego
en términos de su mecánica.
En un videojuego, la estructura concierne al ordenamiento y ritmo de los materiales
presentados. odos, entre ellos premios, trucos y otros artículos diversos, se pueden
considerar aspectos del espacio del juego. El cómo y cuándo se incorporan determina
su estructura. Por ejemplo, om Clancy’s Splinter Cell(Ubisof, 2002) expone una serie
de misiones que se plantean en orma lineal al jugador, dentro de las cuales todos los
elementos del juego también se orecen de manera lineal (es decir, en un orden comple-
tamente jo).
Por su parte, Te Legend o Zelda: Ocarina o ime(Nintendo, 1998) divide sus am-
bientes del juego en dos tipos amplios: supramundo y calabozos. Estos últimos se orecen
58 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

linealmente y conllevan una secuencia lineal de situaciones del juego. Sin embargo, el su-
pramundo está diseñado para que el jugador pueda explorarlo casi a voluntad. Las dos
áreas se enlazan mediante una serie de herramientas (las cuales uncionan como llaves)
que deben recogerse en los calabozos, lo cual permite un avance más allá de ciertas ba-
rreras en el supramundo. Por tanto, el jugador tiene en éste cierto grado de libertad, pero
debe avanzar por los calabozos para que se le acilite más su exploración.

Estructura de avance
Desde una perspectiva narrativa, el aspecto estructural más importante de un videojuego
es la estructura de avance, que determina cuándo, y en respuesta a qué, se permite el pro-
greso en el espacio del juego.
ales estructuras no son inevitables. Se pueden crear juegos que proporcionen a los
usuarios el acceso a todo el material desde el principio. Sin embargo, existen razones orien-
tadas a las acciones del juego para incluir estructuras de avance. Las más importantes son
el adiestramiento, el ritmo y la recompensa. El jugador debe entrenarse en las reglas del
juego, así que los elementos de éste se agregan de orma incremental para no abrumarlo de
posibilidades. El juego también debe tener un ritmo e caz: los acontecimientos pequeños
se suelen acumular como una serie de crescendos, tanto en términos de jugabilidad como
de presentación narrativa. Asimismo, el usuario debe ser recompensado por jugar, y el
descubrimiento es un premio intenso.
En Te Legend o Zelda: Ocarina o ime, la entrega de la narración se produce en pun-
tos del juego predeterminados y especí cos: al vencer a un jee importante (para lo cual es
un prerrequisito obtener una herramienta del juego); al hablar a los personajes (el avance
del tiempo no está determinado, desde la perspectiva narrativa, de manera continua, sino
mediante los objetivos del juego alcanzados), o al entrar en áreas nuevas por primera vez.
Cada uno de estos momentos está completamente determinado por la estructura de
avance del juego. Es imposible que el jugador pierda los aspectos de la historia, porque to-
dos se presentan de una manera absolutamente predecible. Sólo puede cambiar el tiempo
que toma a los usuarios especí cos alcanzar la posición dentro del juego, no las circunstan-
cias de los jugadores cuando llegan allí.

Existen
(aunque cuatro estructuras
los elementos de pueden
especí cos avance básicas en los juegos sobre
dierir radicalmente, orientados a la
todo en narración
relación con
la entrega de material extra):
 Lineal
 Continua
 De dominio
 Contigua
Estructuras lineales
La estructura de avance más básica consiste en el progreso del jugador a través de una
serie lineal de niveles de juego. El reto en cada nivel es hallar el camino hacia el punto de
Capítulo 3 Guiones para juegos 59

salida, y lograr cualquier desaío que el diseñador haya establecido para avanzar. El punto
de salida puede ser ísico (una puerta) o activarse a partir de cierto acontecimiento (la
conclusión de un acertijo o la derrota de un jee).
Una presentación típica de la narración dentro de esta estructura se inserta entre los
niveles en orma de escenas grabadas, instrucciones de misión, textos de la historia, o simi-
lares. Debido a que el orden de los niveles es jo, el de losacontecimientos también lo es, y
muchos materiales de la historia se pueden planear con exactitud.
Se trata de la estructura de juego más sencilla y económica. Aunque orece poco en
términos de retos para el escritor (más allá del desaío siempre presente de crear materiales
de alta calidad pertinentes para la historia), es muy conveniente para ciertos jugadores.
Considere que la estructura de nivel lineal se asemeja al desarrollo de la narración en una
película de kung u: porciones estáticas de la narración que hacen avanzar la historia con
e ciencia, posicionadas entre la verdadera atracción del producto (peleas y acrobacias en
la película; acciones en el caso del juego).
Cuando la adrenalina impulsa las acciones undamentales de un juego, y éstas se ba-
san más en el espectáculo que en la textura, una estructura lineal puede ser la opción más
conveniente para presentar la narración.

Estructuras continuas
Similar a la estructura anterior, en que el avance del juego es de naturaleza lineal, la es-
tructura continua no permite una ruptura conceptual entre las áreas del juego. Esto quiere
decir que el usuario no se retira del mundo del juego cuando se requiere cargar un área
nueva, para que luego se vuelva a situar bajo las nuevas circunstancias; más bien su pro-
greso de un área a la otra se presenta como un viaje único.
La dierencia más tangible entre las estructuras lineal y continua es que en esta última
se permite el movimiento en reversa. Si el diseñador no bloquea especí camente la reti-
rada de los jugadores, éstos pueden retroceder por el juego hasta el punto inicial. (Un juego
debe crear certezas en la mente del usuario, sobre todo cuando éste puede volver sobre sus
pasos. El diálogo ayuda a este propósito indicándole que no es necesario que retroceda.)
Y algo más importante, desde el punto de vista del guionista, hay una estructura menos
explícita para la entrega de la narración, porque ya no existen puntos de quiebre naturales
entre los niveles.
Hal-Lie ejempli ca un juego en el cual se utiliza una estructura continua para obtener
un buen eecto. Valve tomó la decisión de centrar a los jugadores en su personaje de modo
que rechazaran cualquier toma exterior de ese personaje: el juego completo se observa
desde el punto de vista de Gordon Freeman. Para ortalecer esta conexión entre el jugador
y el avatar, se eliminaron las escenas grabadas. odo el material de la narración se presenta
en vivo, y ocurre en una orma prescrita pero permite al jugador conservar el control (y,
potencialmente, le da la opción de alejarse y pasar por alto el segmento narrativo).
Se trata de una técnica costosa (aunque exitosa) para manejar los problemas de la
estructura continua. Otros juegos simplemente de nen ciertos puntos de activación, los
60 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

cuales, cuando el jugador tropieza con ellos, inician escenas grabadas convencionales, ra-
ses de diálogo, archivos de texto, y otros.

Estructuras de dominio
Las estructuras de dominio uncionan presentando al jugador un eje central desde el cual ac-
cede a todas las otras áreas del juego (por logeneral en respuesta a una progresión mecánica,
como la reunión de variosobjetos o al completar varias tareas para abrir undominio nuevo).
Sólo se puede acceder crucialmente a cada dominio desde el eje: no hay una ruta directa de
un dominio a otro.
Super Mario 64 (Nintendo, 1996) se basa en una estructura de dominio. Un castillo
caricaturizado representa el eje, y Mario puede explorarlo para hallar pinturas colgadas en
las paredes. Ciertas pinturas lo trasladan a otros mundos, en los cuales recoge estrellas. A
su vez, la recolección de cantidades establecidas de estrellas unciona como una llave, la
cual activa pinturas nuevas y le permite seguir avanzando.
La dierencia undamental entre la estructura de dominio y la estructura lineal, que
también utiliza ambientes herméticos, estriba en que la primera le permite al jugador re-
gresar a voluntad a cualquier dominio al que haya accedido previamente. Esto signi ca

que si el material
los jugadores narrativo
puedan se utiliza
encontrarlo dentro
para deleventual
evitar dominio,material
debe posicionarse
redundantedemás
modo que
adelante
en el juego. Si se esperan visitas repetidas regulares a un dominio, el guionista debe pro-
porcionar varias versiones de diálogo incidental, e incluso rases determinadas (activadas
en parte por un número especí co de visitas del jugador, por ejemplo), para evitar la rei-
teración y los tiempos muertos.
La solución habitual para el material narrativo medular en un juego estructurado con
dominios es presentar la mayor parte del material de la historia dentro del eje. Cada vez
que el jugador triuna en un reto, ese éxito se registra, y se pueden utilizar el número de
retos o la conclusión de desaíos especí cos como activadores de la narración.

Estructuras contiguas

Una estructura contigua intenta crear la ilusión de un mundo completo explorable. A die-
rencia de la estructura de dominio, que permite el acceso a entornos del juego exclusiva-
mente desde un eje central, la estructura contigua conecta los ambientes del juego en una
orma realista, y cada uno conduce al siguiente. El jugador puede desplazarse de un ex-
tremo del mundo al otro. La serie Grand Tef Auto (DMA Design et al., 1997 en adelante)
es tal vez el ejemplo más amoso de este enoque.
La dierencia entre las estructuras continua y contigua es sólo de conveniencia; la
primera es de naturaleza lineal y puede o no permitir un retroceso, mientras que la se-
gunda debe diseñarse para dar al jugador libertad de movimiento en todas direcciones.
Capítulo 3 Guiones para juegos 61

Observe también que se puede acceder a los dominios desde un supramundo contiguo
(como se aprecia en Te Legend o Zelda: Ocarina o ime) combinando los enoques de
dominio y contiguo.
A causa de la libertad de movimiento permitida en el mundo del juego, los activadores
basados en un lugar son menos convenientes para un uso narrativo, salvo donde se pla-
nearon para el diseño de niveles. Más bien se necesitan activadores del estado del juego,
los cuales a su vez requieren que el guionista comprenda la estructura de avance especí ca
que se incorporará. Concretamente, ¿cómo se regula la exploración del mundo contiguo?
Si deben completarse tareas especí cas del juego antes de que cierta clave permita avanzar
más allá de un determinado tipo de obstáculo, el guionista puede relacionar los activa-
dores narrativos pertinentes con la adquisición de esa clave.
ambién son posibles técnicas narrativas distribuidas. Básicamente, éstas implican la
creación de materiales de historia modular, los cuales están desconectados de otros aspec-
tos del avance de la historia y por eso pueden activarse en cualquier momento (apropiado).
Por ejemplo, el protagonista de un juego puede eliminar una cantidad especí ca de en-
emigos determinados y en ese momento se programa un que exprese cierta rase de
diálogo (“¡Caramba! Parece que odias a los orcs, ¿no es cierto?”).
Sin embargo, los acontecimientos clave de la historia todavía deben ponerse a ritmo

con
hayanla registrado
estructura otros
de avance, porque
previos. ciertos
De este modo,hechos
existe no podrán ocurrir
usualmente hasta que
un conjunto no de
central se
acontecimientos; aquí, cada evento debe tener cierta relación con otros de la serie. Este
grupo de sucesos clave constituye la columna vertebral del juegoy se relaciona de manera
inevitable y directa con la estructura de avance. Esta columna vertebral puede entrelazarse
con la historia central, aunque no es el único modo en que se organiza un juego.

Estructuración de la historia
Luego de recibir la documentación de diseño, el guionista debe determinar la estructura
que utilizará en el juego. Hasta el momento de redactar esta obra, no existe un lenguaje
universal para el diseño de un videojuego, de modo que el escritor puede encontrar que es
diícil el análisis de los detalles estructurales de la historia. Sin embargo, todos los docu-

mentos deque
diagrama diseño contienen
indican el ujo una secciónpara
propuesto y, por lo general,
el juego, un ujograma
la organización de loso niveles
algún otro
o la
estructura. Imprima tal diagrama y péguelo en la pared más cercana.
Una de las dierencias clave entre un guión no interactivo y uno para videojuegos
es que, en este último, los cambios de lugar son obligatorios (al menos en la actualidad)
y generalmente rápidos. Los usuarios llegan a esperar una multiplicidad importante de
lugares en los cuales jugar, y por eso los juegos tienden a ubicarlos en una serie de ambien-
tes dispares en un periodo relativamente breve (de la narración). Asimismo, los ambientes
del juego se suelen diseñar con un reto o serie de retos especí cos en mente, los cuales no
admiten que se vuelvan a visitar.
62 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Una historia no interactiva típica puede conducir a su audiencia a través de un cua-


derno de viaje y proporcionar variedad al escenario, pero también podría no hacerlo. Una
película llega a protagonizarse por completo en una sola habitación (la mayor parte de un
drama judicial transcurre mucho tiempo en un solo lugar, por ejemplo), y puede escribirse
una novela en la cual el protagonista nunca abandona el asiento de su avión (o, como en Mi-
sery, de Stephen King, apenas sale de su cama). En un videojuego, por el contrario, los guio-
nistas deben crear historias que justi quen más variedad y menos repetición de lugares.
Es obvio que las locaciones son pertinentes para la estructura de avance del juego. Lo
más probable es que el desarrollador haya planeado una serie de lugares para desarrollar
incluso antes de que se contrate a un guionista (porque la mayoría no lo emplea de tiempo
completo). La creación de los ambientes de un juego exige mucho tiempo, y debe avanzar
lo más pronto posible si la línea de desarrollo va a mantenerse dentro del proyecto. Es
obvio que esto plantea retos al guionista que se incorpora a un proyecto ya en progreso
y quien, no obstante, debe tomar una serie de lugares existentes y crear una historia que
avance en orma lógica a partir de esta serie.
El guionista debe averiguar, a la mayor brevedad posible (por lo general después de
que la entrega de la documentación se ha aceptado y analizado), si existe libertad en tér-
minos de secuenciación de lugares. A menudo la estructura de un juego puede modi carse
si el proyecto es aún joven. Veri que también si el desarrollador está dispuesto a permitir
que el jugador vuelva a visitar los lugares ya vistos para nes narrativos (el guionista a
menudo necesitará que un personaje regrese a un lugar especí co en un momento deter-
minado de la historia, y no tendría que pensarlo dos veces antes de hacerlo cuando escribe
una novela). Incluso si termina por no aprovechar estas posibilidades, es importante saber
cuán exible es elargumento.
En un juego estructurado de manera lineal con una historia sencilla, suele ser una ven-
taja para el guionista simpli car la narración y justi car el avance de un lugar de la manera
más sencilla posible. Recuerde, siempre y cuando la narración no dañe la experiencia del
jugador, no necesita cobrar sentido para cada aspecto del juego. Se causa un daño mayor
si se intenta que la narración tenga sentido para cada característica del juego, que el que se

genera
Conignorando la peculiaridad
la estructura establecida,ocasional que puede
el guionista el juegocomenzar
impone aalaconsiderar
historia. las necesi-
dades de la exposición. A grandes rasgos, éstas se clasi can en dos categorías: los aspectos
que el usuario debe saber para jugar (la inormación de las acciones del juego) y los que
debe conocer para comprender la historia (inormación de la historia). Después el guionis-
ta debe considerar cuál inormación pretende orecer al jugador en qué instante del juego.
Si se van a utilizar escenas grabadas, es el momento para diseñarlas y redactarlas. Después
de decidir cuál exposición presentar mediante escenas grabadas, se vuelve más ácil deter-
minar qué necesita la presentación dentro del juego.
Capítulo 3 Guiones para juegos 63

Albedrío del jugador


El albedrío se re ere a la capacidad del jugador para eectuar cambios signi cativos en el
mundo del juego, o al menos la ilusión de que tiene esta capacidad. Como se sugiere al
inicio de este capítulo, el aspecto clave en la elaboración del guión reside en que la mayoría
del material de la narración se presenta en respuesta a la acción del jugador. Éste tiene al-
bedrío enque
un relato términos narrativos,
lo tome en cuenta.y el guionista debe considerar su papel en el juego y orecer
El principal método para lograrlo, tanto como sea posible, consiste en responder a las
acciones del usuario en el espacio del juego. Para ello, el guionista debe conocer cuáles ac-
ciones son posibles para el jugador.
Como se ha sugerido, todos los juegos son sistemas de interacciones limitadas por
conjuntos de reglas, las cuales determinan las posibilidades para el albedrío del jugador,
y en conjunto crean el espacio del juego dentro del cual éste puede actuar. En general, el
jugador no podrá realizar ninguna acción que no esté permitida por las reglas (aunque
algunos resultados emergen orgánicamente de éstas y son diíciles de prever con antici-
pación). Esto se aplica a nivel ísico (el personaje del jugador no puede atravesar las pare-
des) y a nivel abstracto del juego (los usuarios no pueden mejorar las habilidades de sus
personajes, excepto a través de un mecanismo proporcionado). Asimismo, si se va a em-
prender una acción, debe existir una manera de que el jugador la realice acilitada por la
interaz del juego.
Al comprender cuáles acciones son posibles y cómo se realizan en términos de la inter-
az, el guionista comprende la estética del juego (y, por tanto, mejora la entrega del material
narrativo) y predice el nivel de interacción del usuario en el espacio del juego. Esto último
es particularmente importante porque el escritor quiere reconocer y apoyar esas interac-
ciones tanto como sea posible al servicio de la historia.

Activación narrativa y motores de la narración


El elemento clave para el relato dentro del juego es reconocer cuál orma de activación es
más útil para el narrador. Un activador es un acontecimiento en el espacio del juego que
crea un eecto tangible en el programa del juego. Por ejemplo, si el jugador abre una puerta,
se despliega una bandera para indicar que la puerta ahora está abierta. Este acontecimiento
también se utiliza para activar un diálogo o algún otro material narrativo.
Existen diversas posibilidades para los activadores narrativos. El más básico es un mé-
todo ncado en los lugares: el jugador entra en un área especí ca del ambiente del juego
y esto activa el material del relato. Un método basado en acontecimientos requiere que el
jugador concluya un reto especí co para desencadenar el material narrativo. Observe que,
en ambos casos, aunque se acostumbra presentar el material relevante para ese lugar, acon-
tecimiento o situación, no es necesario. Los activadores se pueden utilizar para presentar
material que aporte colorido (es decir, para enriquecer la sensación de autenticidad) o para
avanzar en una trama secundaria o en las relaciones del personaje.
64 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

ambién se suele recurrir a otros activadores. Dentro de un área especí ca, aquellos
que se basan en el tiempo son útiles para presentar sugerencias sobre el juego: si un juga-
dor no ha resuelto determinado acertijo o no ha llegado a cierta etapa del reto en un tiem-
po especí co, se puede proporcionar un diálogo de ayuda. El diálogo colorido también se
activa con base en el tiempo si el guionista quiere asegurar un ujo de color con un ritmo
constante. Sin embargo, este tipo de parlamento corre el riesgo de chocar con otro diálogo,
de modo que se pre eren los métodos activados por lugares, porque permiten un mayor
control. Busque periodos de inactividad dentro de un nivel y utilícelos para presentar un
colorido no esencial.
Un es un activador evidente. Un diseño de juego determinado tendrá reglas espe-
cí cas para el diálogo de un ; aveces el jugador debe acercarse a éste y activar el diálogo
mediante un control, y otras veces los tendrán que hablar cuando se activen con la
proximidad del jugador.
Otra orma de diálogo solicitado por un jugador implica un control del habla. Aquí
el control del usuario activa el discurso, ya sea del personaje del jugador o mediante
algún otro mecanismo, como un compañero. Esto puede relacionarse con un lugar, para
permitir que el jugador obtenga inorma ción, o ser de naturaleza general y limitarse al
colorido. Esto último requiere que se genere una gran cantidad de rases alternativas
para asegurar que el jugador no escuche la misma una y otra vez en caso de que presione
varias veces su botón del habla. Deben escribirse diálogos distintos para cada parte sepa-
rada del juego.
Una última orma de activación involucra múltiples acontecimientos, como reunir
una serie de objetos similares o completar varios retos. Es posible intensi car la relación
del jugador con el juego si una acción activa comentarios sobre sus éxitos. Por ejemplo,
se destina un a una aventura de plataorma para que proporcione inormación del
tutorial del juego; después de que se completa esta unción, el puede usarse como una
base de datos estadística, posiblemente para comentar el número de éxitos logrados por el
jugador en relación con la actividad que aquél le enseñó. Se puede proponer un personaje
que entrene al jugador en el combate y a quien le desagraden los gnomos, por ejemplo,
para que cuente y comente a cuántos gnomos ha vencido el jugador. Pueden escribirse
rases de diálogo para cada 10 gnomos muertos. Este estilo de redacción alienta al jugador
a regresar y hablar con los , lo que a su vez intensi ca la sensación de que el mundo
del juego es un lugar real en el cual se puede pasar el tiempo, y esto mejora la relación del
usuario con el juego.
La determinación de los activadores narrativos es una parte vital del diseño de un
motor de diálogo, el cual es un sistema dedicado a presentar el material narrativo, como
el discurso y las escenas grabadas. Aunque el diseñador suele crear el motor de diálogo, el
guionista puede y tal vez deba por lo menos participar en la tarea. El capítulo 14 se dedica
en detalle al diseño de un motor de diálogo.
Capítulo 3 Guiones para juegos 65

Se debe animar al guionista a ser creativo cuando considere el uso de sus materiales
narrativos. Especí camente, es de gran bene cio cualquier técnica que apoye la ilusión de
que el juego entiende las acciones del jugador.

Ayuda para el jugador


Un aspecto clave de la preparación del guión es la ayuda al jugador. Para empezar, debe
escribirse inormación para que el juego sea capaz de enseñar su propio uncionamiento
mediante un tutorial. Asimismo, ciertos acertijos o retos pueden requerir ayuda opcional o
basada en el tiempo para que el jugador no se atasque en el juego. Por último, los usuarios
siempre deben estar conscientes de sus metas y tener un método para comprobarlas en
caso de que las olviden.
Una de las decisiones importantes que debe tomar el equipo de desarrollo en su con-
junto es cómo abordar el material de la realidad que no es del juego, especí camente
dentro de los tutoriales. Por ejemplo, un está enseñando al jugador cómo utilizar el
sistema de combate del juego. ¿El personaje emplea los términos “botón A”, “botón B” y así
sucesivamente? ¿Se re ere a los controles en términos de sus usos (“¡Presione el botón de
ataque!”)? ¿Evita toda reerencia a los controles en un intento por preservar la realidad del
juego (“¡Atáquenme!” en lugar de “¡Presione A para atacarme!”)?
Equipos distintos pre eren soluciones disímbolas. Los desarrolladores japoneses no pa-
recen tener problemas con que los personajes hablen de botones y controles, mientras que
a los desarrolladores occidentales parece desagradarles. Una solución común, que puede
utilizarse como estándar, es hacer que los personajes hablen acerca de las acciones entera-
mente en términos convenientes a la realidad del juego, mientras comunican a los jugadores
la inormación de control mediante un diálogo con subtítulos o con el despliegue visual de
los botones requeridos. En el uturo se podrán desarrollar otras soluciones.
Es complicado orecer sugerencias en el juego. Algunos jugadores tal vez requieran
ayuda, pero a otros les desagradará recibirla cuando no es necesario. Una excelente, pero
costosa solución es utilizar un botón de diálogo para permitir al jugador solicitar apoyo.
Esto exige que también se prepare un diálogo de color para las circunstancias en las que
la ayuda sea inasequible, porque un botón nunca debe dejar de responder si tiene alguna

unción. Una segunda


determinada. solución
Si el jugador no haesavanzado
activar la en
ayuda de tiempo,
cierto un reloj se
dentro de un
presenta área
una del juego
sugerencia.
Sin embargo, esta técnica puede ser peligrosa, sobre todo en juegos ricos en exploración y
recolección de objetos. Los jugadores que se toman su tiempo para explorar cada rincón
y rendija pueden enadarse si el juego constantemente exige que avancen y una y otra vez
orece consejos sobre cómo hacerlo.
En un juego de desplazamiento libre orientado a la exploración, los usuarios pueden
perderse en términos de lo que la historia necesita que hagan a continuación. Esto es in-
deseable para la mayoría de los jugadores, que quieren que la historia avance a intervalos
de ritmo regular. Aquí se puede utilizar una técnica conocida como canalización, la cual
implica crear diálogos para uno o más , quienes son diseñados para guiar al jugador al
meollo principal del juego (tema que se analiza con detalle en el capítulo 5).
66 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

La técnica habitual es emplear un personaje único, de nido en un punto inicial del


juego como alguien a consultar en caso de que el jugador se atasque. Se escriben múltiples
rases para este personaje, las cuales se activan en dierentes puntos del juego. Los puntos
especí cos están determinados por la estructura de avance, pero es probable que estén
representados por los éxitos en los retos del juego: jees vencidos, objetos recolectados,
acertijos resueltos. En cada uno de estos puntos el guionista ha de saber adónde debe ir
el jugador enseguida si quiere continuar con el núcleo de la historia. Por tanto, el de
canalización señala al jugador la dirección correcta.
El guionista debe recordar que el objetivo del jugador es divertirse. Los dierentes
usuarios se divierten de distintas maneras, pero pocos disrutan el quedar atrapados o
perderse en un juego. odo avance en el argumento debe ser de nitivo, y toda ayuda debe
orecerse para permitir que los jugadores avancen por el argumento en caso de que pierdan
de vista sus objetivos actuales.

Material no esencial de la historia


Un actor que ayuda a involucrar al jugador en el juego es permitirle cierta cantidad de
exploración de la historia mediante la siembra de activadores narrativos opcionales en el
mundo del juego. Por ejemplo, los arteactos que son archivos de texto pueden proundi-
zar en el usuario la comprensión del mundo del juego, y presentarse en orma de libros
en una biblioteca, archivos en una computadora, grabaciones en una cinta, y otros. Esta
inormación no debe ser esencial para el avance del juego, porque no todos los jugadores
querrán obtener hasta el más mínimo ragmento de inormación.
La sensibilidad al ritmo del juego es importante cuando se incorporan estos pequeños
detalles. al inormación no esencial no debe intererir con las secciones de ritmo rápido
o de tensión. Por ejemplo, no incluya un archivo de texto justo antes de una pelea con un
jee. Incorporarla después del combate es mucho más conveniente, porque en este mo-
mento el jugador estará encantado de tomar un breve descanso. Y mejor aún, haga que el
jugador solicite los materiales; por ejemplo, que los compre en una tienda dentro del juego.
El material no esencial también se puede presentar como diálogo, aunque su colo-
cación llega a ser complicada. Naturalmente, la conversación de un con recuencia
involucrará inormación no relacionada o tangencial a la columna vertebral del juego, pero
se pueden emplear comentarios del personaje del jugador o de un compañero para agregar
colorido o proundidad a su personalidad si se activan en los lugares correctos. Estas téc-
nicas también sirven para evitar espacios amplios de inactividad a causa del diálogo. En
general, tal diálogo debe ocurrir a una velocidad más o menos constante: aunque las ra-
ses aparezcan con varios minutos de dierencia, deben reproducirse con regularidad.
rate de evitar minutos de silencio después de varios minutos de habla constante. El
tiempo muerto se evita utilizando un cronómetro: si transcurren algunos minutos sin
un comentario, active uno de un conjunto de rases que aporten colorido, diseñadas para
este propósito.
Capítulo 3 Guiones para juegos 67

CONCLUSIÓN: PROCESO SUGERIDO PARA ELABORAR UN GUIÓN


Esta sección presenta la sugerencia de un proceso para elaborar un guión en orma re-
sumida. El arte de elaborar el guión de un juego está en su inancia, y el guionista debe
sentirse en libertad de experimentar con el proceso y la técnica para encontrar las mejores
maneras de ortalecer la experiencia de un videojuego con los materiales de la historia.
La propuesta de este proceso aporta un punto de partida útil para quienes se inician en el
guionismo de juegos.

Análisis de propiedad
El guionista debe estar plenamente consciente de las intenciones del proyecto de desarrollo
del juego. El primer paso es amiliarizarse con el contenido (en términos del sistema del
juego y la experiencia de juego buscada); con cualquier licencia o propiedad intelectual
( ) relacionada con el proyecto, y con el público al que se dirige el juego. En esta etapa es
su ciente una comprensión en términos amplios. Si el guionista no se ha incorporado al
equipo, es probable que se requiera una reunión directa con el personal de desarrollo clave.
Si el juego se basa en una existente, se requiere una investigación, y será útil para
el guionista que compile una serie de notas que incluyan el diálogo de reerencia para los
personajes importantes con el n de ayudar a establecer el tono de la . La mayoría de
los programas de televisión tiene una biblia: un documento que resume la inormación
clave acerca de los personajes y el ormato del programa. Pregunte siempre si hay una
biblia que acompaña la , porque esun recurso undamental; casi todas las marcas regis-
tradas tienen una que el desarrollador puede obtener del licenciatario.

Visión general de la historia/ diseño de la historia


Si el guionista del juego va a aportar el diseño de la historia, esto ocurre de inmediato. Sin
embargo, en muchos casos el personal de desarrollo ya lo ha generado, de modo que el
guionista debe amiliarizarse con él.
Puede presentarse un documento con una visión general del diseño básico de la na-
rración, que contenga un desglose de la exposición requerida de la historia y los detalles
relevantes del motor de diálogo.
Diseño de la narración
Cuando el diseño de la historia está completo, el guionista debe comenzar a determinar las
necesidades de la exposición. Es probable que lasescenas grabadas y la elaboración delguión
ocurran como dos ases separadas, y como tal deben ser tratadas. En esta etapa, el escritor
debe determinar cuál material expositivo se producirá en escenas grabadas, cuál semanejará
dentro del juego, cuál es pertinente para la columna vertebral del juego y cuál no es esencial
para el jugador.
Si se requiere un motor de diálogo complejo, su diseño debe ocurrir en esta etapa, ya
sea que lo realice el diseñador del juego o éste junto con el guionista. Deben revisarse to-
68 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

dos los posibles activadores de la narración, y evaluarse las técnicas narrativas de acuerdo
con el presupuesto del proyecto. Es útil documentar el motor de diálogo y presentarlo a las
personas interesadas. Este documento también puede contener un desglose detallado de
los materiales para las escenas grabadas.

Creación de una escena grabada


Una vez determinado el nivel de detalle en la elaboración del guión requerido por el desa-
rrollador (desde una dirección completa hasta sólo el diálogo), el guionista prepara un bo-
rrador inicial del script de escenas grabadas. El personal de desarrollo relevante lo evalúa y
es probable que sea sometido a varias repeticiones. Suele ocurrir que un productor externo
o un representante del editor participen en su aprobación y, si es relevante, también se in-
volucrará un representante del licenciatario.
El documento nal tendrá la orma de una seriede escenas con un ormato similar al
de un guión para televisión o película. Algunos desarrolladores pre eren que el diálogo se
presente en una hoja de cálculo, pero los lectores no técnicos (como los productores exter-
nos) y los actores de voz pre eren los guiones tradicionales, y éstos se recomiendan para
los materiales de las escenas grabadas.

Diseño completo/ análisis de niveles


En este punto, mientras otras personas revisan los materiales de las escenas grabadas, los
guionistas deben sumergirse en los documentos de diseño del juego. Lo ideal es que exis-
tan documentos de diseño de niveles, pero a veces el proceso de desarrollo requiere que
se preparen ciertos ambientes en una etapa posterior, lo que signi ca que el escritor debe
avanzar cuando pueda. Entre las cuestiones importantes en esta etapa, es preciso que el
guionista visualice la experiencia del jugador, que considere cómo abordar mejor el motor
de la narración y que analice los asuntos necesarios del ritmo.
En esta ase no se requiere ninguna documentación, aunque para el guionista será útil
compilar notas personales.

Materiales de la narración dentro del juego


Ahora el guionista genera los materiales de la narración dentro del juego, y lo más probable
es que se trate de un diálogo. Esta suele ser la parte más grande del trabajo, y el escritor
debe tener en mente que en este punto se pueden eectuar cambios en el diseño del juego,
lo cual conlleva modi caciones en el guión. Será preciso crear varias rases para el diálogo
en los casos donde haya incertidumbre.
En los guiones grandes y repartidos, una hoja de cálculo puede ser el recurso más
uncional para elaborar el guión. En los más pequeños es común un documento en un pro-
cesador de textos, con un ormato similar al de un guión para escenas grabadas. Nunca du-
plique el material dentro de un script, porque esto puede ocasionar que se grabe dos veces.
Capítulo 3 Guiones para juegos 69

Prueba y revisión iniciales


En los juegos con motor de narración complejo, el guión se suele revisar en el lugar me-
diante subtítulos, aunque a veces se graban diálogos de prueba con el personal de de-
sarrollo. Busque con ictos en el diálogo, al igual que errores obvios, como rases que se
activan en el lugar incorrecto o aquellas que dejan de tener sentido en el contexto donde
aparecen (algoen
circunstancias que suele ocurrir cuando se usa un grupo único de rases para diversas
el juego).

Grabación del diálogo


Los actores de voz son undamentales para de nir la personalidad de los personajes. An-
tes de que comience la grabación, no importa que disponga de poco tiempo, dedique un
rato a explorar por completo el rango de voz de los actores, y pídales que presenten varios
conceptos de tonalidad para sus personajes. Grabe algunas rases en el estilo elegido, las
cuales servirán para con rmar la voz preerida en caso de que comience a decaer durante
las sesiones de grabación prolongadas.
Permita que los actores de voz improvisen, pero no dude en solicitarles que lean una
rase varias veces. Prepárese para volver a redactar las rases en el lugar en caso de que
resulten pesadas, carezcan de autenticidad, o si el actor siente que no corresponden al per-
sonaje. Esto es muy útil cuando se escribe para actores de voz del mismo país de srcen que
el personaje; por ejemplo, no es probable que un guionista británico, sin importar cuán
talentoso sea, capte los diversos dialectos estadunidenses tan bien como un actor de voz
proesional de Estados Unidos.
Los guionistas deben llevar una copia de repuesto del guión a la sesión de grabación,
y cambiar en ella cualquier rase que se altere durante la grabación. Después puede ser-
vir como plantilla para subtitular el material, porque tiene todos los cambios necesarios
reunidos en un lugar.
El tema de los actores de voz se analiza con mayor detalle en el capítulo 12.

Prueba y revisión finales


Ocurre una segunda ronda de revisión con el diálogo grabado en el lugar. Sin embargo, no
es probable que el guionista del juego participe en esta etapa. Una vez concluido el trabajo,
todo lo que le queda es esperar nueve meses para recibir su ejemplar como colaborador en
el juego y evaluar lo que puede hacer mejor la próxima vez.
4 Narración de un juego
no lineal
Mary DeMarle

U na guionista llega a la reunión de diseño en We Make Fantasy Games


Inc., una desarrolladora de juegos independiente. Está dispuesta y pre-
parada. Estudió el “viaje del héroe” y sabe exactamente cómo deben
transcurrir los acontecimientos en un juego para que la historia logre el máximo
impacto emocional. ¡Le va a encantar al equipo de diseño!
Comienza su presentación. Apenas lleva cinco minutos en su descripción
de cómo el héroe tropieza con una miserable cabaña en el bosque y entra en ella
sólo para encontrarse con una anciana que ha ocultado la Rúbrica del tiempo
durante meses bajo un orero de cristal amarillo, cuando el diseñador del juego
la interrumpe.
— Espera. ¿Qué pasa si el jugador no entra a la cabaña?
— ¿Perdón?
— Pregunté: ¿qué sucede si el jugador no entra a la cabaña?
— iene que entrar.
— Pero, ¿qué pasa si no entra? ¿Y si primero quiere echar un vistazo al
siguiente pueblo? ¿O si decide hacer estallar la cabaña? Es decir, acaba de
descubrir el Báculo de los in ernos cataclísmicos oculto en un tocón en el
bosque. ¿Qué pasa si apunta a la cabaña y la incendia?
— ¿Por qué haría eso?
— Porque puede hacerlo…
Estas tres palabras suelen arruinar la existencia del guionista de un juego. No im-
porta cuán talentoso sea, cuánto tiempo haya dedicado a estudiar relatos, cuánta
experiencia haya adquirido escribiendo novelas, obras de teatro o guiones ci-
nematográ cos, nada lo prepara adecuadamente para las consecuencias de las
acciones del jugador. De hecho, los guionistas de juegos coescriben historias con
personas que nunca han conocido: los jugadores. Éstos tienen más control sobre
cómo se despliega la acción que el guionista y, en algunos casos, obtendrán un
perverso placer intentando alterar los mecanismos dispuestos para asegurar el
ordenado desarrollo de la narración.

71
72 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Escribir la historia para un juego no lineal es muy dierente de escribir un libro o una
película. Los elementos del proceso pueden ser iguales —por ejemplo, la necesidad de
crear personajes, diálogos, escenarios y con ictos—, pero es muy dierente la manera en
la que los guionistas del juego deben abordarlos. El destinatario de la historia en un juego
no lineal no permanece pasivo ante el proceso: es un participante activo en la orma en
que se desenvuelve el argumento. No importa el modo en que los guionistas de nan las
motivaciones de sus protagonistas, el comportamiento del jugador determinará cómo actuarán
en el juego nal. Ya menudo éste no quiere hacer loque exige la historia delguionista.
Este es el reto que subyace en la escritura de guiones de juegos no lineales. Los escri-
tores que quieran crear historias no lineales primero deben comprender los problemas que
plantea esta orma singular, y luego asimilar las técnicas que vuelvan manejable el proceso.
Este capítulo examina el proceso de crear narraciones de juegos no lineales, y los pro-
blemas y escollos que se enrentan al respecto.

HISTORIA FRENTE A JUEGO

Las historias en los juegos cumplen una misión. Necesitanmotivar (mantener enganchado
al jugador) y entretener (apoyar las acciones del juego y jar el irtmo de sus aspectos un-
damentales). El valor de la historia de un juego estriba en que desprende a los jugadores de
su entorno amiliar por un tiempo y los sumerge por completo en la experiencia del juego.
El inconveniente en que una vez atrapados en éste, los jugadores esperan que la inmersión
sea completa. Cualquier inconsistencia o inverosimilitud en la historia genera dudas, de-
masiadas dudas, y el jugador puede abandonar el juego totalmente o, cuando menos, ver
empañado el placer de experimentarlo.
Escribir una historia e caz para un juego no lineal es un reto porque, en esencia, his-
toria y juego son incompatibles. Su objetivo nal es similar —cada uno busca crear una
experiencia de entretenimiento impredecible pero muy satisactoria—, pero para lograrlo
se atienen a restricciones opuestas. El poder de una historia proviene de su estructura. El
de un juego emana de su libertad.
Al diseñar una historia, un guionista idea una secuencia de escenas y diálogos que se
despliegan consecutivamente rente a la audiencia. Conorme se revela cada segmento,
aumenta la comprensión del público y se moldea el modo en que éste considera y siente
lo que está por ocurrir. radicionalmente, la estructura de una historia se asemeja al grá co
que se representa en la gura 4.1.
El orden de cada escena es importante por la inormación que contiene. Como el ob-
jetivo es crear un clímax dramático, ciertos elementos deben revelarse antes que otros. Del
mismo modo, deben prepararse los aspectos ísico y psicológico de todos los personajes
involucrados en la historia para que, cuando llegue el clímax, sus acciones cobren sen-
tido. De lo contrario, la audiencia opondrá graves cuestionamientos, como: “espera un
Capítulo 4 Narración de un juego no lineal 73

momento, ¿cómo sabía que la pistola no estaba cargada?”, o “¿cuándo aprendió el héroe a
hablar vietnamita?”

Clímax

Trastorno

Acción creciente

Desenlace
Acontecimiento incitador

FIGURA 4.1 Estructura narrativa de una historia.

En los libros, la televisión y las películas esto representa un reto sobre el cual el guio-
nista tiene, no obstante, un control total. Los personajes deben ir adonde éste los lleve.
Una vez allí, descubrirán exactamente lo que el guionista necesita que conozcan. Por tanto,
cuando llegue el momento del clímax dramático, el héroe habrá encontrado todas las pis-
tas y todas las armas porque el escritor ha puesto atención en que así sea.
No ocurre lo mismo en un juego no lineal, donde siempre hay un personaje uera del
control del guionista: el personaje del jugador (o avatar). En representación del jugador,
el avatar hace lo que quiere, experimentando con rutas distintas, y una y otra vez pasando
por alto la cuidadosamente
El avatar es competenteplaneada estructura
para hacerlo del los
porque guionista.
diseñadores del juego han incluido
una caja de herramientas completa con elementos que el jugador puede elegir: habilidades,
armas, ortalecedores, obstáculos, e incluso niveles del juego. Y aunque todas estas herra-
mientas pueden controlarse mediante reglas y restricciones jas, no sucede lo mismo con la
decisión del jugador para utilizarlas, por no hablar de la ruta que lo llevará a descubrirlas.
Esto conduce a un problema inevitable: ¿cómo pueden asegurar los guionistas de un
juego que cuando se alcance el momento dramático en la historia, el jugador habrá visto
de nitivamente todos los puntos principales de ésta y obtenido todas las herramientas, ar-
mas o pistas necesarias para apreciarla por completo? Los diseñadores y los guionistas han
74 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

bregado con este problema durante algún tiempo. La sección siguiente examina algunas
técnicas que los guionistas emplean para superarlo.

FUSIÓN DE LA HI STORIA Y EL JU EGO

La historia y el juego se pueden combinar de muchas dierentes maneras. En el capítulo


anterior esta combinación se caracterizó como narración implícita (donde la historia, en
gran medida, está en la mente del jugador); narración ormal (la historia es principalmente
lineal); narración interactiva (la exposición de la historia se relaciona con la acción del ju-
gador), e historia interactiva (el argumento mismo se puede alterar como resultado de una
acción del jugador).
En el contexto de una narración ormal, la opción acostumbrada para usionar una his-
toria lineal con un juego no lineal es de nir el juego y la historia como dos entidades sepa-
radas que se presentan en el mismo producto. La interactividad está obligada a ser parte del
juego, mientras que la historia se mantiene lineal y estática. Como ya se ha analizado en
los capítulos anteriores, esto es aceptable, pero tiene limitaciones. Las escenas grabadas son
costosas y sólo uncionan en un contexto del juego cuando se presentan en coyunturas con-
venientes:
mirarse, ensilugar
la mayor
de enparte del tiempo
material delcon
del juego jugador
el quese
se gasta
puedaenjugar,
escenas
¿porgrabadas
qué hacerque
un deben
juego?
En el contexto de una narración implícita, por su parte, es posible orecer un alto grado
de interactividad, pero toda carecerá realmente de sentido a nivel de la historia; en esencia,
el juego engaña al jugador acerca del grado de in uencia que éste ejerce. Por ejemplo, en
Grand Tef Auto: San Andreas(Rockstar North, 2004) puede hacer casi cualquier cosa con
las personas que encuentra en la calle; lo puede perseguir la policía; puede ganar dinero de
una amplia variedad de actividades, entre ellas el robo y lavigilancia, e incluso comprar casas
y ropa. En términos de la narración implícita que surge de la interacción del jugador con el
mundo del juego, esto esaltamente satisactorio. Sin embargo, nada de lo queél haga aectará
de ningún modo las escenas grabadas que se presenten, porque están prescritas. Si el juga-
dor tiene 2 millones de dólares en el banco, C.J. (el protagonista deSan Andreas) no dejará
de comentar en una escena grabada que necesita dinero, incluso si esto no tiene sentido en
términos de la narración implícita que el jugador ha estado disrutando.
En el contexto de una narración interactiva existen ormas más avanzadas para usio-
nar una historia lineal con las acciones de un juego no lineal. Uno de tales enoques con-
siste en considerar el juego como una serie de retos que los jugadores suelen emprender
en cualquier orden. El guionista sólo puede asumir que el jugador será capaz de superar
cada desaío de alguna manera, y después trazar el avance lineal de la historia sobre la pro-
gresión de los retos del juego completados (como se aprecia en la gura 4.2).
Esta técnica, que se ha denominado sincronización de la historia (gating the story), es
relativamente e caz, y se aplica en muchos juegos como una solución sencilla a los pro-
blemas de la no linealidad. En una historia sincronizada, el argumento se despliega como
una serie de puntos de control lineales que los jugadores desbloquean en orden, después
Capítulo 4 Narración de un juego no lineal 75

de haber explorado grupos de secciones del juego en cualquier secuencia que elijan. Esto
tiene la ventaja de ser ácil de concebir e implementar, y se encuentra en una gran cantidad
de juegos comerciales.

Acontecimiento 3 de la
historia
3er. conjunto de retos
del juego
Acontecimiento 2 de la
historia 2o. conjunto de retos
del juego

1er. conjunto de retos


del juego

Acontecimiento 1 de la historia Resolución de la historia

FIGURA 4.2 Método para relacionar una historia lineal con un juego no lineal.

Sin embargo, como ha aumentado el conocimiento de los usuarios sobre los juegos,
ha crecido su capacidad para reconocer cuándo se les concede o niega cierto albedrío. De-
bido a que las historias requieren una suspensión complaciente de la incredulidad antes de
que pueda arraigarse el involucramiento emocional, estamos en un territorio problemático
cuando presentamos una historia que es evidentemente raudulenta. Los jugadores todavía
consiguen arreglárselas para divertirse con el juego, pero orcejean para disrutar la historia
cuando está tan separada de sus acciones. (La excepción son los juegos cuya experiencia
central está tan enocada en una acción que bombardea adrenalina, que los elementos de la
historia existen principalmente como desahogo y recompensa, de modo que no es esencial
el albedrío del jugador en los elementos narrativos.)
En el contexto de una historia interactiva tenemos la opción de permitir que cambien
uno o más aspectos de la historia en respuesta a las acciones del jugador. Los pueden
revelar dierentes piezas de inormación, dependiendo de cómo aquél elige interaccionar
con ellos. O bien, los acontecimientos del argumento que ocurren dentro de la historia
pueden desplegarse de maneras distintas, dependiendo de los ambientes que el jugador
investigue primero y de qué decide hacer cuando llega allí. Para lograr esta clase de histo-
ria controlada por el jugador, usted debe establecer puntos rami cados en su argumento,
y después determinar cada resultado individual a los que conducen. Una estructura de
historia rami cada termina por parecerse a la presentada en la gura 4.3.
76 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Las decisiones adicionales del jugador


conducen a nueve finales posibles

Acontecimiento incitador
Primera decisión del jugador

FIGURA 4.3 Ejemplo de una estructura de historia ramificada.


El problema con esta estructura es que crea una explosión combinatoria de recursos
no utilizados —ambientes tridimensionales, animaciones de personajes, grabaciones de
diálogos, y otros— que los jugadores nunca experimentan, pero que, no obstante, el equi-
po de producción debe con gurar. Debido a que la producción de cada recurso requiere
tiempo y dinero, es más que probable que su productor aplaste este método un minuto
después de que lo presente. al vez sea capaz de argumentar con éxito que una historia
rami cada aumenta el valor de jugabilidad del juego, pero la mayoría de los usuarios sólo
se desplaza una vez por un juego basado en una historia antes de pasar a algo nuevo.
Puede limitar la explosión combinatoria recombinando las rutas en ciertos puntos
clave de la historia. Los jugadores son entonces obligados a atravesar cada punto reco-
nectado en un orden especí co, pero tienen cierta libertad para decidir cómo van a llegar
allí, como se observa en la gura 4.4.
Este método, que se ha denominadorutas paralelas, equilibra las estructuras lineal y
rami cada. Es la esencia de la manera en queDeux Ex (Ion Storm, 2000) consiguió su con-
tenido de historia no lineal. Este enoque aumenta considerablemente el involucramiento
del jugador en la historia del juego porque le concede cierto albedrío en su desarrollo. Sin
embargo, el sistema de rutas paralelas es todavía, en lo undamental, una estructura de his-
toria rami cada. De implementarse tal modelo, deben crearse más rec ursos para el juego de
los que verán los usuarios. Más aún, para tener éxito, cada rami cación debe aportar una
experiencia que sea signi cativamente dierente de otra; de lo contrario, las decisiones de
los jugadores pierden sentido.Deux Ex pudo ser elogiado por su contenido narrativo no
lineal, pero a un precio muy prosaico: los costos dedesarrollo adicionales que engendró este
Capítulo 4 Narración de un juego no lineal 77

método signi caron que el juego requirierauna audiencia más grande para recuperar dichos
costos. Ningún juego ha convertido todavía una historia interactiva en un esuerzorentable.

Punto requerido de la historia

Punto opcional de la historia

Acontecimiento incitador
Primera decisión del jugador

FIGURA 4.4 Una estructura de historia ramificada en la que las derivaciones se recombinan.

Parece que por más que se usione una historia lineal con un juego no lineal (o, para
el caso, una historia no lineal con un juego no lineal), existen problemas que, en el mejor
de los casos, son molestos, y en el peor, insuperables. No obstante, ya hemos visto que hay
una tremenda dierencia entre la narración y la historia de un juego. Es más ácil represen-
tar una narración interactiva que una historia interactiva, porque en la primera la historia
puede permanecer esencialmente lineal aunque la experiencia del jugador con ésta ocurra
de manera no lineal. Si el único problema con “sincronizar la historia” es que los jugadores
puedan descubrir su alta de albedrío, ¿no podemos aplicar los pasos necesarios para crear
una ilusión de albedrío satisactoria?

APROVECHAMIENTO DE LA EXPERIENCIA DEL JUGADOR


Para cualquier juego dado, el términohistoria se aplica esencialmente en dos niveles. En el
primer caso, existe lahistoria que el guionista se propone contar. Esto incluye todos los acon-
tecimientos importantes del argumento, todo eldesarrollo de personajes y cualquier recurso
de la trama que introduzca el guionista para crear una experiencia intensa. Esto se puede
considerar historia denivel alto: aquella que encuentra resumida en las reseñas de las revistas
de juegos, y con la que los guionistas están tradicionalmente más ocupados. El jugador des-
cubre esta historia de nivel alto a través de laexperiencia narrativa del juego.
78 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

El otro nivel en el que existe la historia en un juego es con recuencia menos recono-
cido, pero es inherente a todos los juegos, incluso en aquellos sin ninguna narración evi-
dente. Es la historia que el jugador experimenta al jugar el juego. Es completamente per-
sonal y dierente cada vez, porque es la historia de la experiencia especí ca de ese jugador
con ese juego en particular. Se puede considerar una historia de nivel inmediato. Es creada
por lo que el jugador piensa y siente mientras juega, por las estrategias que utiliza para
resolver cómo ganar, e incluso por las distracciones irrelevantes que elige como entrete-
nimiento dentro del juego. Es la narración interna que los jugadores crean y que resume su
experiencia con las acciones del juego.
Por ejemplo:
Mi hermano y yo jugábamos Stratego anoche. Ya me había derrotado tres veces, y yo en
verdad no quería volver a perder. Pensé en poner mi bandera en una esquina y rodearla
por completo con bombas, pero él siempre se va directo a las esquinas. De modo que dije:
“¿por qué no poner allí las bombas de todos modos, pero en lugar de poner la bandera de-
trás de ellas, colocar al alguacil como una especie de treta?” Mientras tanto, la bandera real
estaría más cerca del centro del tablero, con el almirante y tal vez el espía muy cerca. Era
un riesgo, pero pensé que podría uncionar. Por supuesto que se ue directo a la esquina.
Cuando estalló la primera bomba y el alguacil atacó, ¡vaya que se enojó!
Es obvio que aquí ocurre una historia muy poderosa. Pero es igual de obvio que cierta-
mente nunca ue escrita en el juego srcinal de Stratego cuando Milton Bradley lo creó en
1960. Historias como ésta se crean todos los días y los jugadores las experimentan cada vez
que practican un juego. Cuando éstos hablan de jugarHalo (Bungie, 2003) o Hal Lie 2
(Valve, 2004), no se re eren a lo que logran el Jee maestro o Gordon Freeman, sino a lo
que ellos hicieron o sintieron cuando enrentaron un momento especí co del juego. Cuen-
tan su propia historia de nivel inmediato.
Como las historias de este nivel son tan personales, pueden ser más intensas que cual-
quier historia de nivel alto que prepare un guionista. Al aprovechar la experiencia del ju-
gador, los escritores pueden emplear las historias de nivel inmediato que ocurren en orma
natural
en comodel
la historia oportunidades
juego. para que aquéllos se involucren de un modo más emocional
Considere este ejemplo: alguien está jugando un juego de misterio en tercera persona.
En el curso de la investigación del héroe, el rastro conduce, por la noche, a un complejo de
departamentos de tres pisos. El jugador decide que es la oportunidad perecta para saber
exactamente con cuánto del ambiente del juego se puede involucrar. Entra en uno de los
baños y comienza a abrir los grios. Luego, sólo por diversión, hace correr varias veces
el agua del inodoro. La historia no exige que el jugador haga esto; lo hace porque quiere
poner a prueba los límites del mundo. ambién cree que sus acciones no ocasionarán nin-
guna reacción. Después de todo, ¿por qué habría de ocurrir?
Capítulo 4 Narración de un juego no lineal 79

En estas circunstancias, ¿qué sucede con la percepción del jugador si en el siguiente


departamento que visita escucha a alguien quejarse de que debe existir una uga de agua
porque la presión del suministro empeora cada día? ¿Qué ocurre con su percepción de la
historia si a la mañana siguiente entra en un caé cercano y escucha a la mesera quejarse
de que se quemó mientras se duchaba la noche anterior porque “un idiota en el edi cio
vaciaba una y otra vez el inodoro”?
Este pequeño e inesperado detalle con rma a los jugadores que sus acciones son im-
portantes. El jugador del ejemplo hizo algo por capricho, y no sólo consiguió que el juego
lo reconociera, sino que la narración re ejó las consecuencias de su acción. Naturalmente,
no aectó el nivel alto de la historia, pero se comunicó al jugador la ilusión de albedrío y,
como resultado, se involucró emocionalmente más en la historia.
Otro ejemplo lo podemos encontrar en Myst IV: Revelation (Ubisof Montreal Studios,
2004). En la parte inicial del juego se orece al usuario una ruta de rami cación limitada.
Mientras recorre un pasillo uera de una serie de edi cios, el jugador ve que una joven
sale a un portal y le dice: “¡Hey, ven acá, tienes que ver esto!” En este punto él tiene una
alternativa: ir con la chica de inmediato, o ignorarla y echar un vistazo a un sendero lateral.
Si va directo con la joven, ella le mostrará el objeto que ha encontrado. Pero si primero
echa un vistazo al sendero, entrará a una habitación que contiene, entre otras cosas, un
terrario lleno de escarabajos voladores. Si toca el terrario, todos los escarabajos escaparán
de inmediato. En ese momento muchos jugadores piensan: “¡Caramba!”
Ahora el jugador puede regresar a la ruta principal y acercarse a la chica. Cuando lo
hace, ella le dice que es demasiado tarde para ver el objeto que encontró y, en su lugar, le
cuenta sobre el proyecto con escarabajos en el que ha estado trabajando. Como sabe que
los dejó escapar a todos, en este momento el jugador piensa que está en problemas. Sin
duda, más adelante en el juego la chica entrará a la habitación de los escarabajos mientras
el jugador está allí y lo reprenderá por arruinar su experimento.
Ninguna de estas acciones aecta el curso de la historia de nivel alto. Pero tienen un
impacto signi cativo en los jugadores; a partir de entonces pensarán dos veces las acciones
que realizan en el juego, porque la historia parece reconocer lo que hacen. Si más adelante

se vuelve
sino a utilizar
reorzar la historia ydemantener
esta sensación nivel inmediato para crearemocionalmente
a los jugadores experiencias similares, no haráen
involucrados
su historia.
Es tan intensa la ilusión de albedrío creada cuando se re eja la acción del jugador en
un diálogo, que no importa que tenga escasa o ninguna posibilidad de alterar la historia de
nivel alto: se han enriquecido sus historias de nivel inmediato, y eso signi ca que entrará
con toda seguridad en un estado de inmersión en el juego.
Cuando se intenta desarrollar historias para juegos no lineales, el objetivo general es
integrar las historias lineales en las acciones del juego no lineales (acepte por el momento
que las historias no lineales son propuestas costosas, cuando menos sin avances técnicos
80 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

adicionales). Ese objetivo requiere que los guionistas encuentren maneras de integrar la
historia en la experiencia de las acciones del jugador.

TÉCNICAS P ARA INCORP ORAR UNA H ISTORIA

Los guionistas de un juego no lineal necesariamente deben pensar en términos distintos a


sus homólogos de los medios convencionales. No pueden pensar exclusivamente en el ar-
gumento, una acción creciente y la construcción de un clímax; en su lugar, deben comen-
zar a crear un mundo en el cual se borre la línea entre la narración y las acciones del juego.
Esto no signi ca que no sean importantes el argumento y los clímax dramáticos; siguen
siendo esenciales para la historia de nivel alto y no pueden ignorarse, pero conorme la
historia se incorpora en las acciones del juego, los jugadores cesan de seguirla pasivamente
y comienzan a explorar su propia historia en el espacio del juego. Esta sección explora las
técnicas que se pueden emplear para intensi car este resultado.

Eliminación de las inconsistencias internas

Antes
parezcaque otra es
obvio, cosa, es esencial
de vital comenzar
importancia a tapar
que la lossea
historia huecos de la historia.
internamente Aunqueantes
consistente estode
emprender cualquier tarea. En un medio estático, las inconsistencias se pueden ocultar a
la audiencia en cierta medida, pero en un medio dinámico como los juegos no lineales, el
jugador tiene más tiempo y capacidad para explorar el espacio narrativo. Las inconsisten-
cias no son lo único en riesgo de ser descubierto, el jugador puede comenzar a deshilvanar
todo el tapiz de la historia.
Los usuarios tendrán diversas respuestas para las inconsistencias: algunos diseñarán
modelos mentales propios para eliminarlas, pero muchos se conundirán o se enadarán.
De cualquier manera, la atención del jugador se desvía del juego, lo cual no es conveniente.
Debe entonces aplicarse consistencia interna a cada personaje, cada rase del diálogo y
cada rami cación de la ruta de la historia que el jugador encuentre. Esto signi ca que los
guionistas
el deben
juego puede poner ambiguo
tornarse especial cuidado
y llevar aenunlasdiálogo
rami caciones
que corraque se recombinan,
el riesgo porque
de ser inexacto o,
en el peor de los casos, completamente inadecuado.
Esuércese siempre por crear lugares y personajes nuevos en un marco lógico, para
que después sea posible retomarlos y elegir cuáles elementos sostienen mejor la historia
y cuáles son periéricos. La naturaleza de un juego no lineal signi ca que el guionista no
puede comunicar todo lo que le gustaría pero, en general, los jugadores sólo necesitan de-
talles su cientes para convencerse de que están dentro de un mundo coherente y creíble.
Siempre y cuando la historia sea coherente, se elimina el riesgo de que elementos in-
congruentes menoscaben la inmersión del jugador en el mundo del juego.
Capítulo 4 Narración de un juego no lineal 81

Identificación de vehículos relatores


Los libros dependen de las palabras para crear imágenes y expresar con ictos, y las pelícu-
las emplean diálogos, acercamientos, tomas de reacciones y música, entre otras técnicas.
El lenguaje narrativo de los juegos, por su parte, aún está en desarrollo. A pesar de las apa-
rentes semejanzas entre las películas y los juegos, en éstos existe la oportunidad de llevar
más
mundoalláde
la narración, enuna
un libro o de parte porqueEsta
película. el jugador accede
situación signimejor al mundo
ca que de un juego
los guionistas de unque al
juego
tienen acceso a una sorprendente variedad de vehículos relatores que se pueden elegir para
propósitos narrativos.
En primer lugar, están todos los métodos de presentación narrativa analizados en los
capítulos anteriores, como arteactos dentro del juego, escenas grabadas y diálogo. Por lo
general están disponibles en una orma u otra, aunque el volumen de escenas grabadas
(cuadros de cámara, escenas dentro del juego y ) varía de un proyecto y/o de un presu-
puesto a otro. Sin embargo, más allá de estas áreas claramente de nidas, los juegos orecen
muchas opciones adicionales para contribuir al proceso narrativo.
Considere el ambiente por el que atraviesa un jugador mientras intenta llegar a un im-
portante destino en las acciones del juego. Por ejemplo, imagine una ciudad deteriorada.
Su aspecto no aecta de manera directa las acciones del juego, pero aun así sirve como vehícu-
lo para apoyar el relato. ¿Los edi cios están cada vez más arruinados y se caen a pedazos
conorme penetra el jugador? al vez se deba a que los habitantes de la ciudad están muy
ensimismados para repararlos. ¿Hay una capa de niebla (un eecto de partículas) que llega
hasta el suelo y se vuelve más densa conorme se acerca al centro de la ciudad? al vez sig-
ni ca que la corrupción comenzó con los gobernantes de la ciudad y avanza con rmeza
hacia el exterior para absorber a todos.
De orma similar, en un juego con un inventario, la apariencia de los objetos se puede
usar como un medio para apoyar la narración. Si estos objetos se van a modelar, se pueden
aplicar pistas visuales. Por ejemplo, si una historia se centra en una amilia en particular,
el blasón amiliar se puede colocar de manera visual en cierto lugar (tal vez mediante un
cuadro de cámara en la entrada, para tener la certeza de que el jugador lo vea). Por con-
siguiente, un objeto se puede vincular con la amilia con sólo usar este emblema. Si se
maneja con cuidado, este vínculo ya no necesitará mostrarse en un diálogo pesado; puede
ser un detalle sutil para que los jugadores lo capten de manera independiente.
Aunque el diálogo y las escenas grabadas son los vehículos relatores más directos y las
principales áreas en las que los guionistas ejercen su in uencia, existe la posibilidad de que
la historia aecte todos los elementos del mundo del juego. Es sencillamente una cuestión
de comunicación e caz entre el guionista y los demás integrantes del equipo de desarrollo,
y un examen cuidadoso acerca de cuáles elementos del mundo del juego se pueden utilizar
como vehículos relatores.
82 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Clasificación de los detalles


No todos los elementos de una historia son esenciales para su resolución. Los guionistas
deben dedicar tiempo a explorar sus opciones a este respecto. Identi que cuáles detalles
deben absolutamente encontrar los jugadores para que el argumento sea coherente y se
capte con acilidad, y tome nota de los que simplemente agregan proundidad al relato:
una proundidad
crítica que puede
para comprender aumentar el aprecio del jugador por la historia, pero que no es
el argumento.
No todos los jugadores querrán conocer todos los detalles de una historia dada. Al-
gunos sólo querrán jugar el juego tan rápido como sea posible y disrutar su mecánica
o experiencia, ignorando la historia por completo. Otros atravesarán todas las rutas, le-
yendo cada señal, cada anotación en un diario y recorte de papel por ahí, antes de hablar
con cada con el que se cruzan para obtener el alcance completo de la historia. Se pue-
den satisacer ambos enoques.
Un método consiste en determinar un valor de relevancia para cada detalle que quiera
comunicar en el juego. Por ejemplo, considere una escala sencilla de 1 a 6: los detalles que
son críticos para comprender lo mínimo del argumento obtienen (1); los detalles que au-
mentan la comprensión en ormas cada vez menos signi cativas obtienen (2), (3) o (4), y
los que
Unasimplemente sonlaelrelevancia
vez examinada adorno delde
pastel
cadaquedan
detalle,en el rango de (5)seacasan
a continuación (6). con los ve-
hículos relatores identi cados. Algunos métodos de presentación son más adecuados que
otros para comunicar los detalles importantes de una historia. Por ejemplo, los elementos
visuales pueden ser muy e caces para expresar el estado de ánimo y un tema, y a veces
sirven para maniestar carácter. Por ejemplo, la habitación de un rey puede poblarse con
objetos y decorarse con un estilo que exprese su anhelo de poder, su amor a la riqueza y su
antipatía por las personas de clase inerior. Pero no todos los jugadores que vean la habi-
tación captarán esto, de modo que, si es un aspecto importante de su argumento, necesita
utilizar un vehículo relator que lo mani este de manera más evidente, o que reuerce la
idea expresándolo de múltiples maneras.
Una vez determinados los detalles cruciales que deben conocer los jugadores, se asig-
nan a los
un , o vehículos relatores
un diálogo mássobrepuestas
con voces e caces disponibles, ya seaen
que se orece cinemática, interacción
una coyuntura especícon
ca
de la historia. Estos vehículos deben colocarse dentro del juego en áreas donde todos los
jugadores, en algún momento, los encuentren. Los detalles menos importantes se relegan
a vehículos que no sean tan e caces, o se colocan en áreas que los usuarios no están obli-
gados a visitar.
Reuerce los detalles narrativos en todo el juego tanto como sea posible, ¡en especial
los más importantes! La mayoría se puede expresar mediante más de un vehículo, lo que
acilita conseguir este propósito. La clasi cación de los detalles ayuda a garantizar que la
historia se incorpore en el juego y, al mismo tiempo, contribuye a asegurar que los juga-
dores la comprenden, sin importar el orden en que encuentren los detalles.
Capítulo 4 Narración de un juego no lineal 83

Pensar en forma modular


La clave en el diseño de historias para juegos no lineales estriba en recordar que, excepto
cuando un proyecto de juego depende de trucos de programación o diseños de niveles
lineales cuidadosamente preparados, los jugadores no van a encontrar cada detalle en el
orden que usted desee. Van a ir dondeellos quieran y harán las cosas que pre eran hacer
primero.
mentos quePara que unaa historia
permitan tengapasar
los jugadores sentido
de en un contexto
la escena no lineal, necesita crear mo-
A a la escena C y luego regresar a
la escena B, y no obstante obtener la misma historia —o, al menos, el mismo valor en la
historia— que si las hubieran descubierto en orden secuencial.
Por suerte, se puede con ar en que opere la naturaleza humana la mayor parte del
tiempo, y está en la naturaleza humana intentar predecir los resultados. Cuando las per-
sonas ven una película o leen un buen libro, por lo general no viven una experiencia com-
pletamente pasiva. Como una parte de su mente unciona de manera activa, intentan
predecir a dónde va la historia, o cuando menos tratan de imaginar las consecuencias de
las acciones que se les presentan. Cada nueva pieza de inormación recibida, cada escena
consecutiva o intercambio de diálogo presenciado, todo se suma a su comprensión, cam-
biando lo que ellos creen que está por venir. Orezca a una persona un mínimo bocado de
inormación y de inmediato intentará darle sentido. Desarrollará una historia alrededor
de su existencia que explique de dónde proviene y a dónde es probable que conduzca. Cuan-
do llegue el siguiente segmento de inormación, transormará su historia interna para
adaptarse a esta nueva porción de conocimiento si es necesario. Y si no toma sentido a la
perección, es probable que espere la llegada de otra pieza de inormación que lo explique
todo.
Cuando construya una historia para un juego no lineal, explote este proceso de pensa-
miento interno instintivo. Piense en términos de los componentes modulares de la na-
rración: considere cada detalle individual de la historia como una pieza independiente de
un rompecabezas que debe armar. Como un mecanismo para explorar esto, los guionistas
ponen los detalles de la historia en tarjetas. Después las revuelven y las leen en un orden
aleatorio. Este proceso se repite para apreciar el eecto que tiene una secuencia dierente
sobre el resultado. Si bajo los componentes modulares de la narración existe una historia
coherente, debe ser posible detectarla cada vez que se modi ca el orden. De lo contrario,
tal vez la historia necesite disociarse en componentes más modulares.
Al examinar una historia de esta manera, la historia subyacente tal vez no sea igual a
la que se imaginó en un principio, pero los guionistas deben mantenerse exibles cuando
enrentan una narración no lineal. Si la esencia de una historia se puede capturar en trozos
aislados que apuntan en las direcciones posibles —direcciones que se vuelven a ormar y
que se aclaran cuando se añade al azar una nueva pieza de inormación—, la historia se
vuelve menos lineal y más emergente.
84 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

CONCLUSIÓN
La combinación de una narración ormal con un juego a través de técnicas sencillas (como
las escenas grabadas entre los segmentos de las acciones del juego) representa un primer
paso en la transormación de la historia en un juego. Del mismo modo, una narración
implícita constituye un primer paso en la transormación de los juegos en historias, aunque
principalmente a través de la imaginación deljugador. En el terreno intermedio —narracio-
nes interactivas e historiasinteractivas— uncionan procesos más creativos y aventurados si
se busca incorporar de manera e caz una historia lineal en un juego no lineal, o el trabajo
más ambicioso de representar una historia no lineal en un juego no lineal. Esto se logra
sincronizando la historia mediante rutas paralelas o a través de métodos más complicados
(más allá del alcance de este libro).
Cualquiera que sea el método elegido, es posible crear la ilusión de albedrío en el ju-
gador y mantenerla a través de técnicas de narración interactiva y, en particular, re ejando
sus acciones en el diálogo y en segmentos especi cados. ales enoques aprovechan la
experiencia del jugador para que éste se abstraiga lo su ciente en los detalles de su historia
a nivel inmediato y se incline menos a observar que poco o nada aectan la historia de ni-
vel alto. Al valorar la experiencia de cada jugador de esta manera, se eleva la calidad de
la experiencia de la historia, y es probable que todos los jugadores disruten más el juego
(y la exploración de la historia) que si sus acciones no tuvieran consecuencias claramente
tangibles.
Cuanto más lineal es un juego, más la historia debe adaptarse a su servicio. Esto co-
mienza por eliminar todas las inconsistencias internas y prosigue a través de un proceso
de organización de la narración en secciones modulares que se puedan superponer en
el espacio del juego mediante numerosos vehículos relatores dierentes, desde las herra-
mientas clásicas de los guiones de juegos hasta los métodos más sutiles que requieren una
cooperación más íntima con el resto del equipo de desarrollo.
A n de cuentas, el propósito de intentar una narración no lineal en los juegos es
proporcionar al jugador una experiencia que sea algo más que una historia presentada
en orma convencional, y también algo más que una experiencia de juego típico. Una na-
rración no modo
en ella del lineal permite
que pre aeran.
las personas representar
En el uturo la historia
será posible y (de manera
representar crucial)
verdaderas jugar
historias
interactivas no lineales con procedimientos metódicos, pero hasta el momento tales me-
canismos son una antasía, en el mejor de los casos. Hasta entonces, los guionistas seguirán
experimentando con el lenguaje narrativo de los juegos y estirando los límites de la na-
rración interactiva llevando a los jugadores por viajes cada vez más ingeniosos.
5 Mantener al jugador en el
camino correcto
Chris Bateman

E n el corazón mismo del trabajo del guionista de un juego está la comuni-


cación con el jugador. Esto puede signi car dar a conocer los elementos
de la narración, transmitir inormación sobre el juego (como los objetivos
actuales) o instruir al usuario en su mecánica, u otras sutilezas del diseño. Esta
comunicación no se asemeja a ninguna otra en el mundo moderno, porque el
jugador nunca llega a hablar con el guionista. En cambio, éste debe anticipar los
problemas que enrentará sucliente, y tomar en cuenta un espectro de problemas
tan amplio que abarque las di cultades que es probable que encuentre cada inte-

grante de la audiencia
potencialmente in nita).del juego (un cúmulo de personas con una diversidad
Aunque es muy grande la variedad de experiencias expresadas en los juegos,
en términos generales el guionista quiere orecer ayuda su ciente para permitirle
al jugador disrutar el juego utilizado los mecanismos menos inoportunos. Lo
ideal es que toda la inormación se presente a través de metáoras y mecanismos
de la narración sin recurrir a reerencias más allá de los niveles, excepto cuando
se requieran de manera explícita (como mostrar al jugador cuál control hace qué).
Cada juego reditúa una sensación muy dierente en términos de cómo se
capacita y guía al usuario, porque algunas experiencias mejoran mediante una
ouscación sutil, mientras que otras requieren cierto grado de enseñanza explíci-
ta que puede rozar los límites de un trato complaciente a los ojos de algunos
jugadores. No importa dónde se coloque el juego en términos de su audiencia y
objetivos: siempre será necesario comunicar de algún modo al usuario cuándo
eectúa lo que se espera de él o cuándo se comporta de una manera contraria a
lo que se requiere para avanzar. La ruta del juego debe iluminarse con claridad,
incluso si no se espera o se exige que el jugador la siga.

LIBE RTAD FRENTE A C LARIDAD


El diseño de un juego y la redacción del guión están cercados por problemas
de equilibrio, a menudo entre dos o más extremos. En términos de mantener
al jugador en la ruta del juego, la tensión esencial oscila entre la libertad que se

85
86 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

le brinda y la necesidad de claridad en la instrucción. Por una parte, queremos que los
jugadores se sientan libres para explorar y divertirse en el mundo del juego, pero por otra
necesitamos que conozcan lo que se supone que deben hacer.
Cada juego debe decidir dónde se coloca a sí mismo entre estos dos extremos: a-
vorecer la libertad del jugador o la claridad de la instrucción. Observe que claridad de la
instrucción se re ere a las indicaciones en curso que el jugador recibe acerca de qué hacer
a continuación, no a las instrucciones iniciales que recibe en un tutorial o nivel de entre-
namiento. Se asume que cada juego tiene algún grado de material de tutorial, el cual tal vez
deba considerarse en un estándar distinto de las acciones principales del juego.
¿Por qué presuponer que las instrucciones claras socavan la libertad del jugador y
viceversa? Es una cuestión sicológica. Si los usuarios reciben la instrucción de “vaya a los
muelles y compre un emparedado”, enrentan una decisión obvia: cooperar con el juego y
hacer lo que les pide o resistirse e intentar hacer lo que pre eran. Entre más aclara el juego
su objetivo —por ejemplo, al repetir la acción requerida—, es más probable que el jugador
se sienta obligado. Por el contrario, entre más permite el juego que el usuario ignore las
indicaciones que proporciona, menos clara se vuelve la ruta del juego.
Por ejemplo, si los jugadores no van de inmediato a los muelles y compran un
emparedado, surgen preguntas acerca de cómo reacciona el juego ante esta situación.
¿Vuelve a orecer la indicación (lo que avorece la claridad), o espera a que los juga-
dores cumplan (av oreciendo la libertad)? ¿Los lleva automáticamente a los muelles y los
obliga a comprar un emparedado (lo cual avorece la claridad de manera de nida en de-
trimento de la libert ad), o se adapta para respetar la decisión del jugador de no cumplir
la indicación, tal vez haciendo que un compre el emparedado de manera indepen-
diente?
En general, cada proyecto de juego debe tener su propia política del grado en que es-
pera que el jugador siga una ruta establecida. En el mundo del juego, la libertad se puede
considerar como la capacidad que poseen los jugadores para alejarse de la r uta pre jada
y de nir su propio juego y su propia historia implícita. En el límite más extremo de la
libertad, se permitirá al jugador tanta autonomía que ya no pueda soportar una na-

rración
la convencional,
historia, y la unción
sino en un ejercicio del guionista
de diseño ya no
del juego máss complicado,
e enocaría en la allá
más construcción
del alcancede
de este capítulo.
No obstante, en cualquier juego con una narración explícita deben existir una o más
rutas prestablecidas a través del espacio lógico del juego que constituyan su historia (o
historias). El desarrollo de esta ruta —o de los materiales de la narración asociados con
ella— es una de las tareas más desa antes que enrenta cualquier guionista de juegos.
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 87

EL MEO LLO DEL JU EGO Y LA RUTA DORADA

En un libro, película, obra teatral o programa de televisión la historia se presenta a sí mis-


ma en orma automática: con un inicio, una parte media y un nal. Sin embargo, en un
juego la historia rara vez se expone de un modo tan automático. Debido a que el jugador

suele representar
se le obliga el apapel
a viajar del especí
lugares protagonista
cos o a(aunque
concluiresto no necesita ser
determinadas el caso),
tareas a menudo
para completar
el juego. La secuencia de viajes y tareas que se espera que el jugador realice para seguir la
historia de principio a n se denomina elmeollo del juego.
El meollo de cualquier juego consiste de acontecimientos absolutamente obligatorios.
Si éstos no ocurren, la historia no avanzará. El juego puede presentar cualquier cantidad de
argumentos secundarios o actividades opcionales no relacionados con completar el juego
o su historia, y éstos no deben (por de nición) considerarse parte del meollo del juego. Por
tanto, el meollo también especi ca los elementos de la historia que el jugador necesaria-
mente debe experimentar.
La mayoría de los juegos tiene un meollo completamente lineal, u otro que soporta
un poco de exibilidad en términos de la secuencia de acontecimientos, pero ninguna
variación en cuanto a los eventos implicados en concluir el juego y su historia. A menudo
los juegos que presentan de manera destacada una historia pre eren tener todo el material
narrativo en el meollo del juego, lo que quiere decir que no permiten al jugador ninguna
capacidad para desviarse de la ruta de la historia. Sin embargo, esto de ningún modo está
garantizado.
Muchos juegos —en particular los para computadora y otros que ponen en pri-
mer plano la capacidad de losusuarios para explorar el mundo del juegoa su propio ritmo—
permiten al jugador cierta capacidad para alejarse del meollo del juego. Con recuencia,
tales variaciones implican búsquedas secundarias autónomas (que equivalen a los argu-
mentos secundarios en los relatos convencionales) que eectivamente rami can el meollo
en diversos puntos. Como regla general, entre más alto es el costo de presentar el material
narrativo, menos libertad se concede al jugador. Por ejemplo, si la historia se presenta casi
por completo con escenas grabadas, habrá menos de éstas que no sean parte del meollo
del juego. El desarrollador habrá invertido un costo alto en preparar las escenas grabadas,
de modo que querrá asegurar que todos los jugadores las vean. En parte por esta razón los
para computadora realizan una gran proporción de su contenido narrativo sólo en
texto o en voces grabadas, porque sería oneroso producir todas las interacciones en esce-
nas grabadas. Si el diálogo real varía en cierta medida, incluso una voz pregrabada no es
una opción (cuando menos hasta que mejoren los sistemas que convierten el texto en voz).
Se acepta que la ruta dorada signi ca el camino óptimo a través del juego. Es dierente
del concepto del meollo sólo en que se asume que la ruta dorada es la de menor resistencia
y máxima recompensa. En muchos juegos, ambos conceptos son en esencia iguales; sin
embargo, algunos diseñadores pre eren oscurecer ligeramente la ruta dorada. Para ha-
88 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

llarla, el jugador debe aventurarse en cierta medida uera del itinerario que coincide con
el meollo del juego.
Por tanto, tenemos dos rutas a considerar: la que el jugador debe recorrer para con-
cluir el juego (el meollo) y la que intenta hallar (la ruta dorada) y con la que experimentará
las máximas recompensas. De ello se sigue que la ruta dorada debe incluir el meollo del
juego: a menos que no permita al jugador concluir éste.

Ejemplo: meollos del juego


Consideremos el siguiente ejemplo hipotético:
En un juego (o segmento de juego) corto basado en la leyenda de eseo y el minotauro,
el jugador representa a eseo. La historia comienza cuando el jugador cae en el laberinto
donde acecha la temible criatura mitad hombre, mitad toro: el minotauro. El jugador sabe
que no hay escapatoria si no mata a la bestia. El juego termina cuando asesina al minotauro
y escapa del laberinto. Para estar a la par con la leyenda, el jugador puede (en orma opcio-
nal) ugarse del laberinto dejando un rastro de hilo dorado. Obtiene este hilo de Ariadna,
a quien encuentra casi al principio del dédalo .

El meollo de este juego incluye dos acontecimientos clave: hallar y matar al minotauro, y
escapar del laberinto. Estos son los requerimientos: el juego no permitirá al jugador salir
de la trampa a menos que el minotauro esté muerto. (al vez porque un personaje especí-
co le permitirá salir sólo si la bestia muere.)
Sin embargo, la ruta dorada de este juego incluye tres acontecimientos: encontrar a
Ariadna (y obtener el hilo dorado); hallar y matar al minotauro, y escapar del laberinto (al
seguir el hilo hasta Ariadna).
Es obvio que sería conveniente que los jugadores encontraran a Ariadna, pero es
necesario no garantizarlo. Su tarea es más diícil si no lo hacen, pero no hay una razón
especial por la que debamos obligar a todos los jugadores a hallar a Ariadna. Si optamos
por ubicar el encuentro con ella en el meollo del juego, es probable que necesitemos crear
un motivo narrativo de que esto es un requerimiento y no un simple acontecimiento op-
cional, o poner el encuentro con Ariadna en un punto de estrangulamiento (un lugar ísico
que el jugador deba atravesar). Si no se aplica uno de estos casos, se pone al jugador en la
cuestionable situación de enterarse de un objetivo (hallar y matar al minotauro) cuando
en realidad se espera que concluya un objetivo completamente dierente (encontrar a
Ariadna).

¿Cuál ruta señalar?


El guionista del juego hereda gran parte de la obligación de guiar al jugador por el juego.
Pero, ¿debe guiarlo a lo largo del meollo o por la ruta dorada?
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 89

Aunque esta decisión está completamente en manos del equipo de desarrollo, se re-
comienda encarecidamente conducir al jugador por la ruta dorada y no por el meollo del
juego. El motivo es que, por razones puramente prácticas, la mayoría de los jugadores no
seguirá a la perección la guía que se le orece (si acaso llega a seguirla). Si orienta al ju-
gador hacia la ruta dorada, todavía es muy probable que no encuentre todos y cada uno de
los objetos o bene cios en este camino. No obstante, como la ruta dorada incluye el meollo,
puede estar relativamente con ado de que guiar al jugador por ella le dará inormación
su ciente para permitirle hallar cuando menos el meollo del juego.
Alternativamente, el guionista puede conducir al jugador por ambas rutas, pero con
grados dierentes de explicitud. El meollo debe establecerse en términos claros y exactos
para asegurar que todos los jugadores lo encuentren y, por tanto, completen el juego, pero
las señales y las pistas para la ruta dorada pueden ocultarse ligeramente para permitir una
mayor sensación de logro cuando se descubran.
Algunos usuarios pre eren que no se establezca una ruta, pero excepto para los juegos
con grados variables de apoyo al jugador con base en el nivel de di cultad (lo cual es raro);
los proyectos no comerciales (que pueden hacer todo lo que quieran), o los juegos dirigi-
dos a una audiencia cuyas necesidades se satisacen con acertijos complejos (los cuales son
un nicho de mercado), el guionista siempre debe marcar claramente el meollo del juego en
cierta medida. Esto no signi ca que no deba poner acertijos en el meollo, sino que cual-
quier enigma incluido como parte de éste se señale con claridad. El reto debe ser resolver
el acertijo, no determinar qué hacer a continuación.
El guionista suele contar con asistencia considerable del equipo de diseño, y de los
diseñadores de niveles en particular, cuando se trata de estructurar el meollo del juego.
Así, no es necesario incluir un diálogo que ayude al jugador a alcanzar un punto especí co
del mundo del juego si parte de un punto desde el cual el destino inevitablemente gu-
rará en la ruta (por ejemplo, en un nivel completamente lineal) —aunque todavía pueden
existir motivos narrativos para hacerlo—. Por tanto, las responsabilidades del guionista
comienzan donde terminan las obligaciones del equipo de diseño.
En el resto de este capítulo, cuando hablemos de mantener al jugador en la ruta dora-

da, recuerde
meollo, y no que para algunos
estrictamente en juegos
la ruta es más apropiado
dorada. mantener
Sin embargo, al jugador
para simpli car,ensupondremos
la ruta del
que la tarea es guiar al jugador por esta última.

ESPARCIR MI GAJAS: SIGUIE NDO LA RUTA

El proceso de esparcir migajas es el medio a través del cual el guionista hace avanzar al ju-
gador por un rastro de pistas, o los diseñadores de niveles lo conducen mediante símbolos
más ísicos. En cualquier juego con narración, este “rastro de migajas” es esencial: no sólo
90 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

para que el jugador pueda mantenerse en la ruta dorada, sino también para que tenga un
motivo narrativo para hacerlo.
Proveer motivos narrativos para las acciones del jugador es el otro aspecto que hace tan
esencial el esparcido de migajas. Una cosa es indicarle al jugador que viaje a la catedral, y
otra muy distinta es hacerle sentir que viajar a este sitio es lo correcto en términos de avan-
zar en la historia. En este sentido, las situaciones y los personajes arquetípicos pueden ser
de gran ayuda. Suponga que secuestran a un amigo del personaje del jugador y lo llevan a
la catedral. En esta situación, está implícito que el jugador debe acudir al lugar y rescatar
a su amigo. Asimismo, si quiere entrar (por ejemplo) al castillo y necesita una llave para
hacerlo, saber que la llave está en la catedral es una motivación su ciente para que el rastro
de migajas lo lleve a ese lugar.
En ausencia de un rastro de migajas narrativo o ísico, le queda al jugador aanarse por
hallar su propio modo de avanzar. Muy pocos juegos comerciales pueden permitirse esta
alta de dirección, porque por cada jugador que disruta descubrir qué hacer sin ningún
tipo de indicaciones, existe una docena que sentirá rustración si no existe una meta espe-
cí ca a la cual seguirle la pista.

Rastros físicos de las migajas


Los juegos con un rastro ísico no necesariamente requieren una estela de migajas en la
narración que los acompañe. No obstante, si un juego tiene una historia como uno de sus
elementos undamentales, la ausencia de un rastro de migajas narrativo puede crear cual-
quier número de situaciones extrañas.
Uno de los primeros juegos en incluir de manera explícita una ruta dorada ísica ue
urok 2: Seeds o Evil(Iguana, 1999), en el que se colocaron pequeños ortalecedores ama-
rillos de la salud en un rastro literal que marcaba la ruta a través de los niveles del juego.
Sin embargo, este rastro de migajas era deectuoso por dos motivos especí cos. En pri-
mer lugar, el meollo del juego incluía una enorme cantidad de pequeños acertijos entre el
rastro de objetos por recopilar, muchos de los cuales no estaban claramente señalizados.
Esto ocasionó que algunos jugadores se conundieran acerca de qué hacer a continuación,

sobre todo porque


recolectados: los objetos
el jugador borrabapor
el acopiar que constituían
rastro conorme el rastro desaparecían una vez
avanzaba.
En segundo lugar, nunca existió una razón narrativa para seguir el rastro. Esto sig-
ni có no sólo que muchos jugadores desconocieran la existencia de la pista en absoluto,
sino que cuando el jugador se perdía o desorientaba, no existía una base para recuperar el
rastro; y en verdad era imposible reincorporarse a éste si se avanzaba en la dirección inco-
rrecta, con resultados inevitablemente conusos.
Más recientemente, los populares juegos para PlayStation 2 de la serie Grand Tef
Auto (Rockstar North, 2002 en adelante) han utilizado una representación literal para de-
notar el meollo del juego. Las misiones que el jugador debe completar para avanzar a lo
largo de éste aparecen claramente marcadas en el mapa. Por tanto, el jugador debe viajar
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 91

a estos lugares (marcados en el mundo con un eecto brillante) para poder avanzar dentro
del juego.
Este sistema unciona bien en términos del objetivo básico de asegurar que el rastro
de migajas sea claro para el jugador. Sin embargo, puede ser relativamente cuestionable en
términos narrativos. A menudo a los jugadores no se les orece una razón narrativa para
estar en los lugares en cuestión y, en casos extremos, tienen un uerte motivo narrativo
para no ir allí (por ejemplo, cuando saben que se dirigen a una trampa, o que encontrarán
a un personaje que quiere in igirles daño). En realidad, se obliga al jugador a ir a cada
punto del rastro porque el juego no avanzará de otro modo.
El enoque es su ciente para los juegos de Grand Tef Auto porque en ellos la libertad
del jugador —y, en particular, la libertad de que éste cause estragos— es más importante
que la narración, la cual sólo sirve como un conducto para escenas grabadas tranqui-
lizadoramente costosas y para comunicar por goteo los nuevos materiales del juego. En
un juego con intenciones narrativas expresadas con más intensidad, y en particular con
menos libertad para el jugador (es decir, con presupuestos de desarrollo más bajos), el
guionista en general enrenta más la obligación de proporcionar una justi cación narrativa
para acompañar el rastro ísico.

Migajas en un diálogo
El mecanismo más común para expresar un rastro de migajas es el diálogo. Éste puede
provenir de un personaje único y especí co (o constituir un monólogo, en especial si el
personaje es un narrador), o de muchos personajes dierentes, dependiendo de la natura-
leza del juego y de la historia.
En el mejor de los casos, el rastro de migajas coincide con la ruta de la narración
y, por tanto, el guionista sólo necesita redactar el diálogo adecuado para la historia con
cierta conciencia de la necesidad de guiar explícitamente al jugador con ese diálogo. Sin
embargo, a menudo el rastro de migajas estará incompleto o contendrá pasos que no se
relacionen en orma evidente con el avance de la narración.
En gran medida, esta situación es equivalente al problema que enrenta cualquier
guionista cuando existe un hueco en el argumento. Por ejemplo, puede rellenar el vacío
con un deus ex machina (dios de la máquina) o recurso del argumento conveniente. La
solución habitual en los juegos es proporcionar al jugador una instrucción y contar con
que éste concluya la tarea asignada simplemente porque se le ha sugerido.
Por ejemplo, considere esta cita del guión paraJak and Daxter: the Precursor Legacy
(Naughty Dog, 2001). La narración exige que los jugadores avancen por una corriente de
lava con un vehículo para el que han reunido cierta cantidad de baterías de potencia. Sin
embargo, el juego quiere que los jugadores primero se desplacen por otro nivel. La expli-
92 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

cación narrativa indica que cierto personaje necesita tiempo para hacer que el vehículo
uncione. Este personaje dice al jugador:

Oye, si necesitas algo que te mantenga ocupado, mi padre siempre me habló de un antiguo
conducto precursor que está en lo proundo del subsuelo. Algunas tuberías terminan en
respiraderos desde los cuales el eco uye libremente, y se han puesto tapas en algunos para
aislarlo. Debe haber una manera de activar los respiraderos. Yo seguí una parte del conducto
hasta el templo prohibido. al vez debas buscar allí algún tipo de interruptor.

Esto proporciona al jugador una instrucción para que realice una tarea, aunque en el ar-
gumento realmente no hay un motivo para que lo haga. Si bien es su ciente, porque los
jugadores terminan por hacer lo que les piden (siempre y cuando no haya otra opción), es
una solución ligeramente torpe.
Compare la situación con la de Te Legend o Zelda: Te Wind Waker (Nintendo,
2002). El jugador ha concluido, una vez más, una tarea (ponerse un conjunto de prendas
verdes especiales para el cumpleaños del personaje del jugador) y el juego necesita dirigirlo
a otro lugar. Quien habla es la abuela del personaje del jugador:

¿Verdad que es lindo, Link? ¡e queda perecto! Esta noche voy a invitar a todo el pueblo
para tu esta de cumpleaños, de modo queserá mejor que vaya a vestirme para la ocasión.
u abuela te preparará tu sopa avorita esta noche. ¡Mmmmmm! Sé que estás deseando que
ya sea el momento. Ahora ve por tu hermana Aryll.

A primera vista, no hay mucha dierencia entre estos dos ejemplos. Sin embargo, hay una
distinción clave en el contenido narrativo del segundo. Dentro del juego, la abuela indica
a los jugadores que vayan a buscar a su hermana, una petición lógica del personaje dada
la relación entre ellos. La historia no depende de justi caciones ad hoc como aquella de “si
necesitas algo que te mantenga ocupado”, y orece la indicación en un contexto narrativo
que no parece tan arbitrario, aunque en realidad la indicación es igual de arbitraria que en
el ejemplo anterior.
Observe que el segundo ejemplo unciona sólo porque el personaje en cuestión es la
abuela del personaje del jugador. De igual modo, el jugador estaría obligado en cierta me-
dida a responder a una instrucción de un patrón o superior; pero en tal contexto, puede
legítimamente preguntarse por qué se le pide cumplirla, de modo que cualquier indicación
transmitida debe parecer encajar con lo que está implícito en el trabajo del jugador.
De hecho, se ha vuelto tan ácil orecer un rastro de migajas en cualquier punto, que
el objetivo enmarcado del jugador se convierte en una búsqueda general, lo cual es prác-
ticamente una situación endémica en los juegos. Entre más intensi ca la narración la sen-
sación de que el jugador debe completar el objetivo de la búsqueda, más ácil es proporcio-
nar un rastro de migajas.
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 93

Por ejemplo, Jak y Daxter tienen la meta de regresar a Daxter a la normalidad después
de que cae en un estanque, que es un recurso del argumento al principio del juego. El
problema con este objetivo es que resulta muy arti cioso como para tener algún signi -
cado para el jugador. Éste no sabe nada del recurso del argumento en cuestión y, por tanto,
se queda esperando a que el juego le indique qué hacer a continuación. Por el contrario,
en Wind Waker,Link pronto se posesiona del objetivo (inicial) de rescatar a su hermana
después de que es secuestrada: una situación para la cual la resolución (encontrar y res-
catar a la hermana de Link) se vuelve evidente de inmediato. Esta es la razón por la cual
las situaciones arquetípicas son tan valiosas para el proceso de esparcir migajas: permiten
a los jugadores deducir las acciones que se esperan de ellos.
Un ejemplo claro lo constituyeResident Evil 4 (Capcom, 2005), en el cual se con ere
al jugador el papel de un héroe de acción duro, pero amable, encargado de rescatar a la
hija del presidente (el equivalente moderno del arquetipo clásico de la princesa). No sólo
es evidente el objetivo inicial del jugador a partir del contexto narrativo —hallar a la hija
del presidente—, también están claros los objetivos siguientes: protegerla y escapar. No
hay espacio para ambigüedades en el rastro de migajas en este juego especí co, porque los
arquetipos de la situación narrativa ya determinan qué debe hacerse: lo único que alta por
comunicar es dónde hacerlo.

Opciones en el diálogo
En los juegos con mecánicas de diálogo que permiten al jugador elegir dierentes temas o
rases cuando conversa, el rastro de migajas enrenta un serio problema. Suponga que se
requiere que el jugador “descubra” una rase de diálogo especí ca para que avance el juego;
es decir, asuma que hay una sección del diálogo en el meollo del juego que parece opcional
para el jugador. ¿Cómo manejamos esta situación?
En general, cuando los jugadores conocedores de juegos encuentran opciones en un
diálogo, se sienten obligados a escuchar todo lo que dice un personaje especí co porque,
de lo contrario, pueden perderse una parte importante de la conversación. Por sí mismo
este es un motivo por el que los juegos dirigidos a un mercado de masas tal vez no de-
ban utilizar sistemas de diálogos: porque no todos los jugadores serán tan meticulosos.
ales sistemas sólo pueden ser adecuados para productos de nichos de mercado, como
los juegos de aventuras y los para computadora, donde la audiencia tolera o disruta
activamente tales mecanismos.
En los juegos donde se utiliza tal sistema de diálogo, por lo general no es inteligente co-
locar elementos del meollo del juego en temas de conversación aparentemente opcionales
porque, aunque muchos jugadores se sentirán obligados a escuchar todo el parlamento, es
dudoso que tengan que hacerlo. El diálogo del meollo del juego se puede activar al inicio o
al nal deuna conversación, donde esencialmente está garantizado que se le encuentre. Sin
embargo, el diálogo que orma parte de la ruta dorada, pero no del meollo del juego, puede
legítimamente “ocultarse” en la conversación, como se podría hacer con las búsquedas
secundarias u otras actividades opcionales.
94 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Un método alterno es proporcionar segundas oportunidades, es decir, dejar que los ju-
gadores descubran el diálogo por sí mismos; pero si no lo hacen, entonces activar un acon-
tecimiento que compense su alta de inormación en una coyuntura adecuada. Debido a
que este enoque requiere la creación de material opcional, es más apropiado para un juego
que tiene ormas baratas de presentar la inormación narrativa, en particular aquellos que
presentan una parte sustancial de su narración en texto sin audio.

Activación de acontecimientos
Un problema relacionado con el rastro de migajas consiste en que muchas historias de
juegos requieren que ocurran ciertos acontecimientos y, por tanto, el rastro necesita con-
ducir al jugador a donde sucederá el evento. Por ejemplo, muchos juegos que recurren a
escenas grabadas para presentar la historia utilizan exclusivamente un rastro de migajas
para llevar al jugador a la siguiente escena grabada. Esto sucede principalmente de dos
maneras: cuando el jugador la espera, en cuyo caso la escena grabada suele ser una con-
rontación de algún tipo; y cuando no la espera, en cuyo caso es casi una emboscada. Este
último tipo se analizará después; por ahora nos concentraremos en la activación de acon-
tecimientos que el jugador espera.
En general, los usuarios no deben quedar a la deriva en torno a la búsqueda del acti-
vador de un acontecimiento que está en el meollo del juego: deben encontrar un evento
necesario para avanzar. La solución más sencilla es hacer a un lado el requerimiento para
que el jugador realice el viaje: cuando la narración determina que se necesita el siguiente
acontecimiento, se eectúa un corte hasta el lugar y tiene que ocurrir automáticamente. Así
es como se manejaría en otros medios. Sin embargo, en los juegos es primordial la libertad
de acción del jugador, de modo que tales viajes abstractos se deben usar en todo caso muy
pocas veces.
Aquí el problema es el ritmo. Durante un periodo del argumento en que la tensión es
alta, puede ser adecuado hacer un corte al siguiente lugar lógico, porque de lo contrario se
pierde la atención narrativa adquirida, mientras los jugadores divagan acerca de dónde
se supone que deben estar. Otras veces debe permitirse que los jugadores mantengan el
control de su propio destino.
El rastro de migajas puede conducir al jugador a un acontecimiento esencial de dos
maneras: puede señalar el destino siguiente de orma explícita en el diálogo (“reúnase con
el alcalde en la uente”) o colocar el próximo suceso en un punto de estrangulamiento en
la ruta del jugador. Cualquier lugar en el mundo del juego donde el usuario pasa de la
libertad para explorar a tener que atravesar un único espacio ísico (lo que incluye cual-
quier momento en que una habitación tiene dos puertas: una donde entra el jugador y otra
donde sale) se considera un punto de estrangulamiento. Sin embargo, para que este punto
sirva como activador de un acontecimiento, debe estar en la ruta dorada (o, cuando me-
nos, en el meollo del juego), porque de lo contrario el jugador nunca llegará allí.
ambién existe una variante en un punto de estrangulamiento que merece mencio-
narse. La mecánica de un juego en particular puede requerir al jugador viajar a un lugar
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 95

especí co (o clase de lugar) periódicamente. Por ejemplo, en un juego con recursos que
se agotan y que sólo pueden comprarse en tiendas, el jugador deberá recorrer inevitable-
mente alguna en cualquier momento. Aunque no es un punto de estrangulamiento literal,
la tienda de este ejemplo sirve como un punto de estrangulamiento uncional porque la
naturaleza práctica de las acciones del juego inevitablemente conducirá allí al jugador.
Si sólo hay una tienda, si todas son idénticas por dentro, o el juego presenta cierto mate-
rial narrativo exclusivamente en diálogo, este punto de estrangulamiento uncional puede
usarse para activar un acontecimiento del juego.
Al decidir dónde y cómo se activa un evento, el guionista debe comenzar con las nece-
sidades de la narración y después adaptarla a los requerimientos del juego. Si los jugadores
buscan a su media hermana perdida desde hace mucho y saben que está en los acantilados
de Cliché, es razonable decirles que ella está allí y esperar que acudan. Por otra parte, si la
narración exige que se revele una nueva gura siniestra (tal vez porpresagio), se necesitará
un punto de estrangulamiento de algún tipo, a menos que se utilice una carnada y una
sustitución. Por ejemplo, los jugadores viajan a los acantilados de Cliché, pero encuentran
a la gura siniestra en lugar de asu media hermana.

Callejones sin salida


Cada rastro de migajas en algún momento se agotará, ya sea por accidente o por diseño.
Los jugadores pueden alejarse tanto del rastro que ya no recuerden dónde estaba, o par-
ticipar en alguna actividad opcional y no recordar lo que estaban haciendo. Asimismo, a
veces regresan a un juego después de un periodo de ausencia considerable, y literalmente
no tienen en mente lo que el juego espera de ellos. En estas situaciones, se requiere un
mecanismo para devolver al jugador a la ruta.

CANALIZACIÓN: DE REGRESO A LA RUTA

Cuando un juego se construye sobre un patrón literalmente lineal, existe el ligero riesgo
de que el jugador se pierda u olvide lo que pretendía hacer. Sin embargo, los juegos de na-
rración rara vez son abiertamente lineales, e incluso cuando la estructura subyacente lo es,
los diseñadores de niveles suelen hacer grandes esuerzos por ocultar este hecho para que
los jugadores al menos sientan que eligen a dónde ir y qué hacer. Cuando existe la posibi-
lidad de que un jugador extravíe la ruta dorada, se requiere algún tipo de mecanismo de
canalización.
Una canalización describe cualquier sistema para asegurar que los jugadores se man-
tengan o encuentren su camino de regreso al meollo del juego. Puede ser evidente y ex-
plícita, como un narrador que indica al jugador qué debe hacer; sutil e implícita, como
los personajes que orece sugerencias, o incluso redactada en un metanivel para el juego
mismo, como un conjunto de indicaciones que se muestra en una pantalla de pausa.
96 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

El método de canalización más sencillo y, por lo general, el peor, es el empleo de zonas


de eliminación para que, si los jugadores se extravían de la ruta, mueran. El resultado es un
juego lineal en el que, en lugar de engañar a los jugadores para que crean que tienen más
opciones de las que realmente poseen, los castiga por carecer del conocimiento necesario
para atravesar el mundo del juego. Un ejemplo esHeart o Darkness (Amazing Studio,
1998), que alegremente limita al jugador con una gran cantidad de zonas de eliminación,
muchas de las cuales no pueden preverse, y algunas son, de hecho, acertijos por superar.
Para cierta audiencia pequeña, este enoque era su ciente. Sin embargo, muchos jugadores
se desalentaban con acilidad y no apreciaban una ejecución tan caprichosa.
El método del narrador es común: un personaje indica a los jugadores qué deben hacer
si pasan mucho tiempo eectuando otras cosas. Dado que la canalización se ocupa de ase-
gurar que el jugador regrese a la ruta, es insu ciente orecer una guía una sola vez. Ésta
debe aportarse repetidamente, hasta que el jugador haga lo esperado. Dicho personaje tal
vez no sea un narrador literal en el sentido en que se aplica el término en los relatos, sino
un compañero utilizado para una canalización explícita.
El ejemplo más amoso, y más molesto, de un compañero de canalización explícito es
el hada Navi en Te Legend o Zelda: Te Ocarina o ime(Nintendo, 1998). Si el jugador
no está en el meollo del juego, Navi lo canaliza con su conocido grito de “¡Hey!”, invitán-
dolo a oprimir un control para hablar con ella. A su vez, esto ocasiona que Navi exprese
rases tan sabias como:

“Esa nube sobre la Montaña mortal... posee algo muy extraño.”

raducción: vaya a la Montaña mortal; allí es donde se supone que debe estar ahora.
El problema con Navi no es que proporcione una canalización —se supone que esto
es una ayuda importante para muchos jugadores—, sino que es insistente y rme. Cada
pocos minutos, Navi aparece y dice “¡Hey!”, una rase que hace que muchos jugadores
desarrollen un odio intenso y duradero contra la pequeña hada. Esto es particularmente
rustrante en Te Ocarina o ime, porque el juego está lleno de misiones secundarias y
actividades opcionales en las que el jugador puede legítimamente invertir bastante tiempo.
Muchos no agradecen la constante intromisión de Navi en lo que ellos conscientemente
han elegido perseguir.
Para Wind Waker, Nintendo ha mejorado en orma considerable el diseño del compa-
ñero de canalización en la serie Zelda. Es posible hablar con el Rey de los leones rojos, una
embarcación parlante que el héroe utiliza con el n de recorrer el mundo del juego, para
pedirle una guía, y muy rara vez orece sugerencias de canalización no solicitadas. Debido
a que es imposible viajar por el mundo del juego sin esta embarcación, también es un
punto de estrangulamiento uncional: una situación ideal para proporcionar inormación
de canalización al jugador.
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 97

ambién se puede incorporar a un personaje de canalización de un modo un poco


más sutil, como alguien a quien recurren los jugadores en busca de consejo cuando lo
necesitan. La clave para que esto uncione es entrenar al jugador acerca de que el personaje
es una uente de sugerencias, ya sea de manera explícita (“ven a verme si necesitas ayuda”)
o implícita. El elemento importante es que los jugadores sepan que pueden recurrir a él
en busca de apoyo o que, cuando todo lo demás racasa, es razonable, en el contexto de la
narración, hablar con él.
Un ejemplo es el personaje de Mina Habuka enCastlevania: Aria o Sorrows(Konami,
2003). Establecida en la secuencia de apertura como amiga del protagonista, se coloca en
un espacio del mundo del juego que es un punto de estrangulamiento uncional porque es
el lugar (la entrada del castillo, donde transcurre todo el juego) en el que un vendedor via-
jero instala una tienda. Hablar con Mina es un proceso completamente electivo: nunca se
exige, pero ella tiene un comentario dierente para cada capítulo del juego, el cual unciona
como una sugerencia de canalización. Por ejemplo:

Si está parado en el agua y salta desde ese punto, podrá subir hasta allí. Pararse en el agua;
¿qué signi ca? ¿al vez que tiene que actuar como un ninja?

O bien,
Hay un área de acceso si se camina por el agua. Sin equipo de buceo, puede ser muy diícil
que un humano lo resista.

Estos dos ejemplos ilustran la orma en que Mina unciona como personaje de canali-
zación. La historia de ondo explica que ella recibe esta sugerencia de otro personaje
(Genya Arikado), lo cual a veces le permite presentar inormación críptica sin ninguna
capacidad para explicarla detenidamente. Algunas ayudas que orece se relacionan en
orma explícita con guiar al jugador de regreso al meollo del juego, y otras son útiles para
hallar zonas y premios ocultos (muchos de los cuales podrían considerarse parte de la ruta
dorada).
Sin embargo, Mina sólo unciona porque hay muy pocos personajes con los cuales el
jugador puede elegir hablar y, por tanto, cada vez que está cerca de ella, tiene cierta obli-
gación de escuchar lo que dice. En un juego con muchas docenas de personajes a quienes
hablar, es necesario pre gurar de manera más explícita su unción como uente de inor-
mación de canalización.
Una orma nal de canalización ocurre cuando el juego proporciona instrucciones
explícitas mediante una pantalla de pausa, a menudo en términos de los objetivos de una
misión. osca y poco so sticada, tiene el inmenso bene cio de ser inmediatamente com-
prensible y es muy recomendable para juegos dirigidos a una audiencia amplia. Una ver-
sión más compleja del mismo mecanismo es undiario, el cual registra lo que aprende el
98 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

jugador. Esto no convendrá en todos los juegos, porque muchos usuarios carecen de la
paciencia para examinar su contenido. Entre más masivo es el mercado al que se dirige un
juego, generalmente más explícita se necesita que sea una canalización. Esto se debe a que
entre más grande se espera que sea la audiencia, mayor es la posibilidad de que los juga-
dores que salen de la trayectoria y desconocen el juego, regresen por sí mismos a la ruta.

El fin del mundo
Ocurre un caso especial de canalización cuando el jugador llega al n del mundo del juego.
A menudo los juegos consiguen mantenerlo acorralado mediante obstáculos ísicos, como
los ahora ubicuos ríos, cordilleras, mares o abismos. Sin embargo, entre más libertad de
movimiento posee el jugador, más diícil será para los diseñadores de niveles limitarlo. El
guionista puede heredar parte de la responsabilidad de manejar la interacción del juga-
dor con el n del mundo, aunque existen soluciones no narrativas, como enSan Andreas,
donde el jugador es libre de viajar cada vez más hacia dentro del mar, pero de hecho en
todos los casos se mantiene a una distancia máxima de tierra.
En términos generales, cuando el jugador llega al límite del mundo del juego, es su -
ciente con que la rase de un personaje adecuado le indique que no puede o no debe con-
tinuar. Debido a que el juego ísicamente no le permitirá viajar más allá, su única opción
es aceptar la situación. Por supuesto, si no existe un personaje compañero, puede ser nece-
sario que el del jugador comente la situación. Sin embargo, para aumentar la sensación de
participación del jugador, algunos juegos evitan que el personaje del jugador hable, porque
escucharlo hablar con una voz que no es la suya puede arruinarle la ilusión de estar allí. En
este caso, la única opción es utilizar un deus ex machinade algún tipo —como un remolino
que levanta al jugador y lo deja caer otra vez en los límites—, aunque es obvio que esto
debe considerarse una medida extrema.
Los jugadores también pueden llegar al borde del área en la que se espera que estén,
pero no estrictamente en el n del mundo. Aunque para muchos resulta rustrante que los
limiten de un modo arti cial, la economía del desarrollo de un juego determina que puede
ser necesario restringir a dónde tiene acceso el jugador en ciertos puntos de la historia. Se
aplica la misma regla básica: se necesita una rase de diálogo para marcar el n del mundo
o, si alla todo lo demás, un deus ex machina.
La situación del n del mundo seejempli ca con claridad en Residente Evil 4. Al inicio
del juego, el jugador llega al límite de una ciudad en algún punto de la Europa rural. Los
jugadores están rente a una casa, y la gran mayoría avanza. Sin embargo, también pueden
retroceder, en cuyo caso encuentran el automóvil en el cual llegaron, con dos policías espa-
ñoles sin nombre, y un puente de madera. Si el jugador intenta cruzar el puente (al límite
del camino), uno de los policías le dice: “No es por ahí, vaquero.”
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 99

La rase se presenta en una escena grabada breve y se usa para marcar el ndel mundo.
Poco después ocurre un accidente de automóvil y el puente se desploma (todo uera de la
vista del jugador, sólo con eectos de sonido), lo cual proporciona un límite permanente e
inmediatamente comprensible del n del mundo.

Canalización por áreas


En un mundo del juego muy grande, en el que hay argumentos secundarios e hilos narra-
tivos en regiones separadas (como ocurre por ejemplo en muchos para computado ra
en un mundo abierto), puede ser necesario crear sistemas de canalización en una escala
mayor. Por ejemplo, tal vez se requiera crear un personaje de canalización para cada región
separada en el mundo, en especial si no hay un personaje compañero con able.
En esta situación, suele ser útil emplear personajes con la misma unción. Por ejem-
plo, todos los tenderos pueden ser una uente de rumores para el área, y estos rumores
sirven para canalizar hacia la ruta dorada. Los camareros de un bar, médicos, sacerdotes y
policías pueden potenciar el mismo papel, dependiendo del juego. Una vez más, a menudo
la mejor opción es utilizar un punto de estrangulamiento uncional: algo que el jugador
visitará de algún modo.
En términos generales, entre más extenso es el mundo del juego, más expansivo debe
ser el mecanismo de canalización, aunque el guionista siempre tiene la opción de aportar
un rastro ísico de migajas, como en los juegos de Grand Tef Auto, lo cual elimina (o,
cuando menos obvia) la necesidad de emplear métodos de canalización explícitos.

LA TRANQUILIDAD DE ESPÍRITU DEL JUGADOR

El propósito principal de las migajas y los sistemas de canalización es mantener a los ju-
gadores en el camino correcto y asegurar que no pierdan la pista de lo que se espera de
ellos para avanzar en el juego. Sin embargo, otro propósito para mantener al jugador en el
camino correcto es proporcionarle tranquilidad espiritual. Aunque es aceptable sobresal-
tarlo en el contexto del juego, no es conveniente que se angustie con algo en un metanivel,
por ejemplo, al descubrir demasiado tarde que no hay modo de regresar a un área anterior.
Muchos elementos del diseño del juego sólo sirven para tranquilizar a los jugadores de
que van por buen camino. Numerosos juegos, entre ellos todos los mencionados antes en
este capítulo, emplean una anarria de audio para acompañar la adquisición de algo que
los jugadores necesitan para avanzar por el meollo del juego. Estas anarrias no sólo les
conceden una pequeña recompensa, sino que les con rman que están en la ruta correcta.
Los guionistas deben sentirse libres de especi car en el script la necesidad de una anarria
de audio cuando resulte adecuado.
100 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Señales de advertencia: proceder con precaución


La mayoría de los juegos que cuentan con un componente narrativo contiene algunos
acontecimientos irreversibles o coyunturas importantes que restringen las opciones dis-
ponibles para el jugador. Un área se puede suprimir por motivos prácticos o narrativos, o
el jugador puede ser temporalmente limitado a una zona más pequeña para los propósitos
de la historia
nente o en razón de las acciones del juego (como obligarlo a ocuparse de un opo-
o jee importante).
Es una cortesía que el juego inorme a los jugadores —o, cuando menos, que sugiera
con claridad— que se acercan a un acontecimiento irreversible. Aunque torpe, suele ser
aceptable que el juego sea honesto con el jugador y que orezca sugerencias de metanivel
como: “Una vez que atraviese esta puerta, no habrá vuelta atrás, ¿realmente quiere con-
tinuar?” Por supuesto, en general es mejor si esto se expresa en términos puramente na-
rrativos. Por ejemplo, a través del diálogo se puede mencionar que el puente que conduce
a un área nueva es inestable, lo que hace pensar al jugador en que si lo cruza, puede caerse.
Esto implícitamente le inorma de un acontecimiento uturo irreversible.
En esencia, estas situaciones son casos inusuales que pre guran un elemento del juego,
en lugar de un elemento narrativo.

Lenguaje sencillo frente a críptico


Otra área donde la tranquilidad de espíritu del jugador es una cuestión clave reside en
cuán críptico se permite que sea el lenguaje del juego. Una vez más, este es un caso de
equilibrio entre libertad y claridad: un lenguaje sencillo avorece la claridad, pero propor-
cionar instrucciones transparentes reduce la libertad del jugador para experimentar con
cualquier solución. Por el contrario, el lenguaje críptico le da la oportunidad de explorar
qué se puede hacer, aunque a costa de que algunos jugadores se conundan acerca de qué
se espera de ellos.
A menos que el juego se diseñe para jugarse como una serie de acertijos, siempre debe
preerirse un lenguaje sencillo para el meollo del juego, y el lenguaje críptico ha de reser-
varse para señalar elementos opcionales (que pueden estar o no en la ruta dorada). Entre
más juegos se han dirigido a un mercado de masas, menos espacio le han dado al lenguaje
críptico; los juegos con acertijos muy conusos son del dominio exclusivo de ciertos nichos
de mercado, como los de aventuras modernos.
En los días de las aventuras de sólo texto (o con imágenes estáticas adicionales) como
los juegos clásicos de Magnetic Scrolls de Te Pawn (1986), Guild o Tieves (1987) y Jinx-
ter (1987), los juegos permitían dierentes grados de detalle en las descripciones: el jugador
podía elegir entre grados variables de concreción o verborrea. En algunos aspectos, elegir
descripciones concisas signi caba aumentar la claridad a costa del sabor y el desaío del
juego (porque, en estos juegos, decidir qué hacer con base en el texto ormaba parte de la
diversión).
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 101

Algunos títulos más recientes también orecen opciones similares. Silent Hill 2 (Ko-
nami, 2001) permitía al inicio que el usuario eligiera “niveles de misterio” dierentes: ácil
(en el cual se le comunicaban de manera explícita las soluciones a los enigmas); normal
(donde se le prestaba cierta ayuda, pero nunca las soluciones); diícil (no se le orecía ayuda
y, cuando menos en un caso, la solución era en gran medida aleatoria), eyxtra (los acerti-
jos eran locamente estúpidos, y se requería un alto grado de paciencia y conjeturas). Esta
opción era posible porque una parte del material del juego se presentaba como sólo texto,
lo cual es bastante económico para permitir la variación.
Sin embargo, los acertijos con una di cultad signi cativa se vuelven cada vez menos
importantes en los videojuegos más costosos y cada vez se marginan más en versiones
para un nicho de mercado, en especial para juegos de aventuras. La documentación del
diseño del juego debe hacer evidente si guran acertijos en alguna parte de éste, yse suele
entregar a los guionistas los detalles de los enigmas en vez de esperar que los creen, aunque
hay excepciones.
Como lineamiento general, si el juego en el que trabaja está diseñado para llegar a un
mercado de masas amplio, debe evitar cualquier lenguaje críptico, excepto para algunos
elementos ocultos adicionales del juego. Aunque es actible equivocarse con un lenguaje
sencillo o éste puede interpretarse en orma errónea, es demasiado arriesgado permitir la
posibilidad de que un jugador se conunda innecesariamente.

CONCLUSIÓN

El guionista enrenta la tarea de ungir como una guía invisible para el jugador a medida
que éste viaja por el mundo y la historia del juego. Habrá cuando menos una ruta que
coincida con el meollo del juego, y el usuario requiere cierto soporte para hallar el paso
siguiente en este camino (esparcido de migajas) o para regresar a él (canalización). El nivel
de explicitud con que se presentan los mecanismos de apoyo depende de la naturaleza del
juego. Entre más alto valore éste la libertad del jugador, menos necesitará explicitar de-

talles; entre más


Además valore laque
del meollo, claridad de lasdebe
el jugador indicaciones,
seguir paramenos libertad
completar orecerá.
el juego, también puede
existir una ruta dorada: la que aporta el máximo bene cio o el riesgo mínimo; ésta a su vez
debe incluir el meollo del juego (o no sería una ruta para concluirlo). Esta ruta también
puede marcarse con un rastro de migajas, aunque es probable que este rastro se represente
de manera más sutil y pueda ser considerablemente más críptico. Pese a que no es esencial,
los guionistas por lo general deben guiar al jugador por la ruta dorada, y suponer que al
hacerlo proporcionarán dos planos separados de pistas para el camino en el que el jugador
debe estar: pistas para el meollo y para la ruta dorada.
En la narración de un juego ideal, el rastro de migajas coincide con la ruta de la his-
toria, pero usualmente se incluyen algunos pasos en el desarrollo del argumento o en la
102 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

redacción del diálogo para asegurar que el meollo y la historia encajen por completo. Con
esto en mente, las historias de juegos pueden utilizar considerablemente las situaciones y
los personajes arquetípicos como consecuencias narrativas (y, por tanto, como implicacio-
nes del juego) de estos estereotipos comunes que comunican inormación al jugador con
una mínima necesidad de exposición. Sin embargo, esto no signi ca que las historias del
juego deban ser aburridas y a base de rases hechas, sino que los guionistas han de utilizar
de la mejor manera todos los recursos a su disposición.
En términos de guiar al jugador, por lo general no es una buena idea ocultar los acon-
tecimientos necesarios en el diálogo o en el mundo. El meollo del juego debe ser evidente
de manera natural. Para orientar en esta dirección se utilizan instrucciones explícitas en el
diálogo o en un punto de estrangulamiento, con el n de asegurar que el jugador avance
por la ruta esperada. Las oportunidades reales para utilizar dicho emplazamiento varían
de un juego a otro y pueden ser puntos de estrangulamiento uncionales, al igual que cue-
llos de botella literales en el ambiente.
Cuando el mundo es lo bastante complejo como para que el jugador se extravíe de la
ruta, se pueden emplear mecanismos de guía, como un narrador, un compañero útil o un
personaje de canalización inmóvil, aunque en el caso de este último debe establecerse con
claridad la unción del en la mente del jugador. ambién se suelen orecer objetivos
explícitos mediante una pantalla de pausa, como una protección nal por si los jugadores
dudan acerca de qué se espera de ellos. Entre más grande es el mercado de masas al que se
dirige un juego, más necesita el guionista hacer explícita la canalización.
Por último, los juegos proporcionan a los jugadores tranquilidad de espíritu mediante
mecanismos como anarrias de audio, para asegurar que todavía están en el camino co-
rrecto, y medidas adecuadaspara delimitar el ndel mundo. ambién se les debe comunicar
cualquier eecto irreversible que tenga consecuencias en el juego; estas advertencias ameri-
tan presentarse en el contexto narrativo siempre que sea posible: un proceso relacionado
con el presagio en una historia convencional.
El o cio de crear narraciones para juegos es más complicado que cualquier otra un-
ción de escritura en el mundo moderno, y quienes quieren destacar en este trabajo deben
desarrollar muchas habilidades y disciplinas. Comprender cómo construir el meollo de un
juego,
que se cómo vincularlo
extravíe, con la narración
son habilidades y cómo
que todos regresar de
los guionistas al juegos
jugadordeben
a la ruta en casopor
esorzarse de
dominar.
6 Personajes de un juego
Andrew S. Walsh

E l paquete es brillante. En la portada guran un hombre musculoso ena-


ceitado que parece una máquina de combate, y su compañera, esbelta ella,
de piel tersa, sensual y escasamente vestida, sobre todo si se piensa en el
eecto de la gravedad sobre sus prodigiosos senos. En el reverso de la caja la pro-
paganda lo tienta a jugar la historia en siete niveles, desatar las correas adiciona-
les de los dos personajes principales y echar a andar el juego desde la perspectiva
de uno de ellos. Luego de instalar ansiosamente el juego, el usuario se sumerge
al instante en una cascada de acción vertiginosa. Sin embargo, cualquiera que

sea el personaje
no existe ningunaque elija, aparte
dierencia en lasdeacciones
cierta cantidad
del juego.deLas
zangoloteo anatómico,
perspectivas distintas
anunciadas al reverso de la caja sólo alcanzan para dos movimientos de combate
singulares, y las capacidades contrastantes de los personajes sólo sirven para ten-
sar la ropa de cuero.
Esta es la opinión que tienen los no jugadores acerca de los personajes de un
videojuego: son super ciales; y la única dierencia entre crear personajes para
juegos o para otros medios es el hecho de que los jugadores no pueden sentir
empatía por ellos. Sin embargo, esta situación ha cambiado rápidamente, y las
historias de juegos cada vez se inclinan más por personajes realistas y atractivos,
y menos por modelos superdotados y anatómicamente cuestionables. Aunque
el lenguaje narrativo de los juegos todavía está en su inancia, los guionistas ex-
ploran y descubren los métodos que llevarán al medio de las historias de video-
juegos a una nueva era cuando, ¡ojalá!, las personas recuerden las personalidades
de los personajes y no el tamaño de su busto.

PERSONAJE FRENTE A ÍCONO


En los días de los grá cos pixelados, en que el juego deplataorma era el rey, resul-
taba ácil crear el personaje de un juego. Una compañía sólo necesitaba decidir el
aspecto del personaje, y el juego estaba listo. Esto era así porque lo que muchos
juegos llamaban (y aún llaman) un personaje, es en realidad sólo un ícono: una
imagen visual que unciona como interaz entre el jugador y el juego. Estas imá-
genes bien pueden ser el automóvil en un juego de carreras, o los bloques que

103
104 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

caen en el etris (AcademySof, 1986). Aunque el ícono parezca humano, no signi ca que
sea un personaje.
En Doom (id., 1993), la visión de la persona que los jugadores interpretan es un rostro
en la parte inerior de la pantalla. Aunque humana, esta imagen podría haber sido una
mujer, un extraterrestre o un robot, y no habría cambiado el modo de jugar el juego o la
orma en que el jugador reaccionaba ante él. El rostro no era un personaje, sino una ayuda
visual para mostrar la magnitud del daño que se había in igido.
Más adelante, los personajes surgen cuando una compañía de juegos decide que quiere
que el ícono sea más que un rostro anónimo; es decir, que el personaje interaccione con
el jugador al igual que con el juego. Ahora el ícono debe hacer más que uncionar como
simple interaz: debe crear la ilusión de que está vivo. El personaje debe asumir una per-
sonalidad que respira, e ir más allá de las simples reacciones rápidas del dedo y los uni-
ormes muy ceñidos que alborotan las hormonas, y aprovechar las emociones del jugador.
Aunque las acciones suelen ser el aspecto más importante en un juego dado, existen
algunos en los que la historia es increíblemente importante, y cualquier juego puede be-
ne ciarse enormemente de los personajes intensos. Las ciras de ventas de las versiones
modernas comprueban que los títulos pueden producir cuantiosos dividendos cuando po-
nen mucha atención en el contenido narrativo al igual que en las acciones.omb Raider 2
(Core, 1997),Auto
Grand Tef
Hal-Lie (Valve, 1998) y las recientes repeticiones PS2 de las ranquicias
(Rockstar North, 2001 en adelante), todos vendieron más de 8 millones
de unidades y se basaron en personajes en lugar de en íconos. Los personajes bien utiliza-
dos pueden hacer más prounda y participativa la experiencia de jugar y, a n decuentas,
más satisactoria para el usuario. Y jugadores elices signi can juegos lucrativos.

PROPÓSITO Y PERSONALIDAD
Si muchos personajes de juegos han evolucionado para ser más que simples íconos, ¿qué
son ahora? A primera vista, algunos observadores pretenden equipararlos con los de las
películas. Esto olvida un hecho simple: los personajes de un juego son interactivos y los de
los lmes nolo son. Por tanto, a dierencia de los íconos, los personajes de losjuegos tienen
personalidad y, a dierencia de sus homólogos ílmicos, tienen un propósito en un juego
interactivo. En suma, un personaje de un juego tiene tanto propósito como personalidad.
El propósito se relaciona con el mundo del juego, y se re ere a cómo el personaje a-
cilita las acciones del juego y permite al usuario establecer una interaz con el juego. La per-
sonalidad describe el modo en que el juego establece la interaz con el jugador, remitiendo
a la orma en que los personajes evocan una respuesta emocional que los vuelve verídicos
y atractivos tanto a ellos como el mundo en que habitan.
Manejada de manera correcta, la personalidad de un personaje disraza su propósito
y permite al jugador experimentar el mundo de los juegos como si uera real, como si el
personaje actuara sus decisiones personales y no porque el diseño del juego necesita que
se comporte de ese modo.
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 105

Propósito
Para explorar las unciones que realiza un personaje en un juego, necesitamos considerar
las dierencias entre el propósito en el juego y el propósito en la narración del personaje.
Propósito en el juego

El propósito en el juego de un personaje es su papel dentro del juego, de nido por el modo
en que interacciona con las acciones de éste. A su vez, esta interacción determina el tipo de
juego en el que habita el personaje. Si se trata de uno de peleas como en Dead or Alive (ec-
mo, 1998), el guionista debe crear personajes que posean las habilidades necesarias para
que se enrenten entre sí en un combate rente a rente. Los tiradores en tercera persona,
como Max Payne (3D Realms, Remedy Entertainment, 2001), exigen personajes con habi-
lidades dierentes sólo porque las acciones del juego son distintas. El tipo de juego controla
los obstáculos que enrenta el personaje y, por tanto, determina los atributos de éste.
El estilo de un juego también in uye en el diseño de un personaje. Aunque en térmi-
nos generales ambos encajan en el género de juegos de plataorma, Sonic the Hedgehog
(Sonic eam, 1991) —un juego con un diseño de caricatura— yPrince o Persia: Te Sands
o ime (Ubisof, 2003) —un título con un gusto más mitológico— requieren personajes
dierentes debido a su estilo.
Después de que se han determinado el tipo de juego, su estilo y los objetivos de las ac-
ciones del juego, el diseño de un personaje se ve aectado por las necesidades de los niveles
especí cos. Por ejemplo, si el juego exige que alguien abra una puerta en el nivel siete, en
lugar de que el personaje del jugador localice una llave, el guionista debe crear un perso-
naje para satisacer los requerimientos del desarrollador sobre las acciones del juego.
Por tanto, el propósito en el juego de un personaje es el mismo que el de un ícono: se
ha modelado exclusivamente por las exigencias técnicas y de diseño del juego.
Propósito en la narración
El propósito en la narración de un personaje es hacer que uncione el argumento. Esto se
puede separar del propósito en las acciones del juego del personaje (aunque éstas todavía
lo de nen). Debido a que el propósito en la narración sólo se concentra en la historia, las
técnicas de redacción utilizadas en otros medios también uncionan aquí, siempre y cuan-
do no entren en con icto con el propósito en las acciones del juego del personaje.
El propósito de la narración en los juegos puede cambiar en unción de si la historia se
cuenta como una historia cerrada o una historia abierta. La primera sigue una estructura
tradicional. iene un inicio, una parte media y un nal. Ésta constituye una estructura en
tres actos que se de ne mejor en términos del personaje del modo siguiente:

1. El personaje central quiere algo.


2. El personaje central intenta obtener lo que quiere.
3. El personaje central tiene éxito, o racasa, al tratar de conseguir lo que quiere.
106 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

En la estructura de cuatro actos, lo anterior se convierte en lo siguiente:

1. El personaje central quiere algo.


2. El personaje central intenta obtener lo que quiere.
3. El personaje central comprende que quiere algo más y trata de conseguirlo.
4. El personaje tiene éxito, o racasa, al tratar de obtener lo que quiere.

Una historia cerrada sigue al personaje central en un viaje de inspiración que lo trans-
orma. A medida que se esuerza por lo que quiere, descubre algo acerca de sí mismo que
altera de manera irrevocable su mundo. Por tanto, todos los otros personajes y el argu-
mento se de nen por lo que el personaje central quiere. A su vez, este deseo debe ser algo
alcanzable e interpretable dentro del mundo del juego. Entre más jugable sea la historia del
personaje, más se entrelazarán el juego y el argumento.
Muchos juegos con historias cerradas tienen un personaje dirigido por la historia. El
guionista y el diseñador de nen al personaje que asumirá el jugador y éste no puede cam-
biarlo, lo cual no signi ca que no sea capaz de personalizarlo en orma super cial —aspecto,
porcentaje de cambio en los parámetros de habilidades, etcétera—, sinoque no puede alterar
el modo en que el personaje se comporta dentro de la historia. Para triunar en el juego, el
usuario debe alcanzar
Las historias los objetivos
abiertas no siguendel personaje temática
la estructura de nidosde
porel historias
las desarrollador .
cerradas y cons-
tituyen una serie de retos vinculados sin rigor que los jugadores pueden emprender en el
orden que pre eran. El avance no está marcado por el tiempo o la narración, sino por un
cambio en las habilidades del personaje y el propósito del juego.
Numerosos juegos de rol multijugador masivos en línea ( ) emplean perso-
najes de historia abierta. Aquí un acontecimiento o tema único no de ne a los personajes
del jugador. En su lugar, deben enrentar una serie de problemas en curso que pueden (en
teoría) continuar para siempre. ales personajes de juego abierto no recorren una línea
temática única y, por el contrario, se de nen mediante un conjunto de características que
inorman al guionista/jugador cómo se comportarán. En los juegos multijugador, estos
personajes deben acoplarse con otros personajes que también tienen características y de-
seos propios
mundo, en competencia.
mientras El personaje
que el de un mundo abiertodenounsólo
mundo cerrado
es descrito pordesí ne su historia
mismo, del
sino tam-
bién por los otros personajes de ese mundo.
Los personajes de historia abierta tienen más esera de acción para que los dirija el ju-
gador que sus contrapartes de historia cerrada. Los jugadores determinan el modo en que
se comportan sus personajes y lo que puede alterar el curso de la historia. De hecho, se les
orecen bloques de construcción a partir de los cuales pueden crear sus propias historias y
experiencias. Cada decisión que toma un jugador acerca de qué hace el personaje se incor-
pora en la experiencia del juego. Los reaccionan ante el personaje del jugador a la luz
de lo que éste ha eectuado y no de lo que el guionista ha determinado que debe ocurrir.
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 107

Sin embargo, en esta situación un guionista no sale sobrando, porque debe ayudar a crear
los parámetros para tales personajes, establecer las reacciones para ellos y proveer los blo-
ques de construcción de la historia en la que habita el personaje. Aunque el jugador tiene
un mayor grado de in uencia sobre éste, el guionista y el diseñador todavía son capaces
de controlarlo a través de la orma en que crean los parámetros en los cuales es de nido
su comportamiento.

Relación entre el propósito en el juego y el propósito en la narración


La decisión de utilizar una historia abierta o cerrada se toma en la etapa inicial del proceso
de desarrollo del juego. Esta decisión se de ne por lo que puede hacer el motor del juego y
el papel que asumirá el personaje. Por tanto, el propósito en el juego gobierna el propósito
en la narración.
Muchos juegos ahora combinan relatos abiertos y cerrados. Dan al usuario la opor-
tunidad de jugar una serie de nida de misiones de la historia, junto con la opción de ex-
plorar el mundo en el orden que pre era. Cuando se presentan en este contexto, las reglas
del mundo gobiernan al personaje. Muchos de estos juegos utilizan un personaje dentro de
la historia, pero regresan al ícono para el juego abierto.

dos En Grand Dentro


maneras. Tef Auto: San Andreasel(Rockstar
del argumento, North,el2004),
jugador toma papel el
depersonaje se presenta
Carl Johnson (C.J.), de
pero
tan pronto como concluye la trama, o mientras el jugador no persigue especí camente
las misiones relacionadas con el argumento en el meollo del juego, el personaje asume
un papel narrativo más ambiguo, más cercano al del ícono descrito antes en este capítulo.
Durante la historia cerrada, el personaje actúa como un marco para la acción que tiene
lugar alrededor y como un gancho emocional para atraer al jugador al interior. En otras
ocasiones ya no se requieren tales trampas, y el personaje deja de ser importante dentro de
esas secciones.
Sin embargo, al proporcionar las secciones circundantes basadas en el personaje, el
juego despierta el interés del jugador en las secciones secundarias de las acciones del juego.
Aunque el jugador ha regresado a algo parecido al ormato basado en íconos, esta expe-

riencia
por eso es comunicada
lleva gran partepor el juegoemocional
del enlace basado enque
el personaje en otras de partes
éste ha desencadenado. del juego,
Además, y
se ore-
cen elementos simplistas e interactivos del relato en el mundo de la historia abierta, como
las amigas del personaje, que permiten al jugador de nir en parte el papel del personaje en
el mundo del juego. Estos elementos realzan la ilusión de que existe conectividad entre el
argumento y el juego de curso libre.
Los juegos recientes de Grand Tef Auto son ejemplos sólidos de las ventajas de una
narración con historia cerrada y de cómo esto puede in uir incluso en el juego basado en
un ícono, al hacer que la experiencia se sienta más intensa en su conjunto.
108 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Personalidad
Mientras que el propósito determina cómo se establece la interaz de un jugador con las
acciones del juego, la personalidad de ne cómo se establece dicha interaz con la historia.
La adición de este componente debe generar una respuesta emocional en el jugador que
intensi que la experiencia del juego y lo estimule a engancharse con ella.
La decisión de agregar personalidad no se toma sólo por motivos artísticos. Entre más
uerte es el vínculo emocional entre el jugador y el personaje, es más probable que aquél
compre la secuela del juego, al igual que el tarro, la lonchera, la camiseta y el cartel. Este
es el motivo por el que han aumentado los juegos que contienen personajes y una historia:
crean una marca. Los buenos personajes tienen el potencial de redituar mucho dinero. Sin
embargo, tal como han descubierto muchas compañías, la creación de personajes buenos
es un proceso intrincado.

Personalidades básicas
La personalidad de un personaje no tiene que ser compleja. En su nivel más básico, se pue-
de expresar a través de sólo algunas líneas de diálogo. an pronto como un ícono exhibe
un comportamiento más allá de un simple propósito, adquiere personalidad y, por tanto,
es un personaje (aunque sólo sea rudimentario).
El éxito de Doom permitió que surgieran otros juegos similares. Duke Nukem (3D
Realms, 1996), aunque claramente similar a Doom en términos de jugabilidad, agregó un
personaje muy básico a la órmula: el mismo Duke Nukem. De principio a n del juego,
una pequeña cantidad de rases comunica al jugador los pensamientos, sentimientos y
estilo del personaje. La psicología de otra persona se proyecta sobre el jugador. La perso-
nalidad es delgada como un papel, pero ahonda la experiencia del juego. Mientras que las
conversaciones acerca de Doom giraban sólo alrededor de las acciones del juego, cuando se
menciona a Duke Nukem, las rases diseminadas se repiten palabra por palabra, y el juego
se analiza a través del personaje.

Personalidades complejas

El uso de una personalidad básica para el personaje central no daña el juego, en especial si
el contenido narrativo también es sencillo, pero en muchos juegos este contenido requiere
personajes más proundos. Estas personalidades más complejas están diseñadas no sólo
para agregar brillo al juego; tienen su propia psicología e historia que aectan las acciones
del juego. En Fatal Frame (ecmo, 2001) se pide al usuario que adopte el papel de Miku
para desentrañar el misterio siniestro de la mansión Himura. Durante el viaje del perso-
naje, el jugador descubre mucho acerca de la personalidad de Miku y sobre la mansión.
Como título de thriller sobrenatural, Fatal Framenecesita crear una sensación de ten-
sión en el jugador. Identi carse con la heroína y cuidarla es una parte importante de esto,
de modo que si el jugador no cree en el personaje, racasan las secciones del juego que de-
penden de que sienta el mismo temor que éste. Para conseguir tal empatía, los diseñadores
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 109

del juego optaron por un personaje que parece vulnerable y que tiene una personalidad
compleja. A medida que el jugador conoce las ortalezas internas de Miku, al igual que sus
sentimientos, la experiencia se vuelve más creíble y, por lo consiguiente, más atemorizante
para él.
Aunque es posible generar temor en el jugador a través de un ícono, los eectos de este
miedo se intensi can si el jugador cree en el personaje. En Fatal Frame, un ícono revestido
de , caricaturizado y mudo no habría uncionado tan bien porque el jugador no hu-
biera creído que era real, lo cual menoscabaría su involucramiento emocional. En lugar de
eso, el personaje de Fatal Frame tiene antecedentes intensos que aectan las acciones del
juego precisamente porque está diseñado para provocar respuestas emocionales intensas
en el jugador.

Uso de la personalidad para ocultar el propósito


A veces es conveniente utilizar la personalidad para ocultar el propósito de un personaje,
especí camente el propósito en el juego. Por ejemplo, cada vez que se emplea a un perso-
naje de canalización, es altamente deseable que éste exhiba cierta personalidad de la que
desconíe el jugador para ocultar parcialmente el propósito en el juego. Del mismo modo,
si un juego utiliza un mecánico atigado para una pelea con el jee, puede ser conveniente
reducir la indierencia de los jugadores con riendo cierta personalidad a su oponente.
Además, en ocasiones se puede utilizar un toque de personalidad para evitar métodos
de exposición más torpes. Por ejemplo, enGod o War (Sony, 2005) hay un momento en
que el personaje del jugador, Kratos, necesita cruzar un abismo. Sin embargo, del otro lado
un hombre retiene el mecanismo de liberación de un puente mecánico que atraviesa el
precipicio. Este hombre teme a los monstruos que atacan la ciudad y no quiere tender
el puente, porque esto les permitiría llegar hasta él. Como el abismo bloquea su cami-
no, Kratos está atrapado en el lado equivocado de la ciudad. Para completar la búsqueda
de Kratos, el jugador debe concluir otra tarea en el lado donde está atrapado. A su vez,
esta tarea con ere a Kratos el poder para lanzar rayos. El jugador entonces puede regresar,
matar al hombre y atravesar el puente. El propósito en el juego respecto del hombre es
obstruir el avance del jugador hasta que haya logrado una serie de objetivos. Después se
retira para permitir el progreso del jugador. Sin embargo, debido a que todos sabemos que
el personaje del hombre es un cobarde, ¿cuál es la ventaja de utilizar para el diseño del
juego a un personaje que realice estas acciones y no simplemente una cuerda que desate el
mecanismo de liberación?
En primer lugar, a nivel de diseño, el personaje es capaz de insinuar que él es el obs-
táculo que el jugador debe superar; si el obstáculo uera una cuerda, el diseñador habría
utilizado un acercamiento sobre ésta para destacarla visualmente. O bien, el guionista/
diseñador podría haber hecho que el personaje del jugador dijera “déjame atravesar”, y que
el hombre en el puente le respondiera “¡no voy a desamarrar esa cuerda!”, y escapara. El
problema aquí sería que si el jugador regresara al puente y hubiera olvidado al personaje
que desaparece, quedaría atrapado. El hecho de que la personalidad del hombre lo de ne
110 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

como un miedoso explica sus acciones y lo vuelve recordable, al mismo tiempo que dis-
raza el hecho de que, en términos de las acciones del juego, este personaje es, de hecho,
una cuerda parlante.
Una razón adicional para utilizar a un hombre en lugar de una cuerda es el hecho de
que el incidente inorma a los jugadores cómo es la personalidad de Kratos. Aprenden que
el personaje del jugador es alguien que está dispuesto a matar a un hombre inocente para
lograr sus objetivos. Por tanto, la decisión de utilizarlo ayuda de nir al personaje del juga-
dor, y también incorpora un obstáculo en el juego.

TIPOS DE PERSONAJES
Gran parte del propósito y la personalidad del personaje está determinada por el tipo de
personaje. Para poblar de personajes un juego de manera correcta, cada clase de éstos
necesita ser evaluada con atención en términos de su papel y los detalles especí cos de
cómo se expresa este rol.

El protagonista
En un juego, el protagonista es el personaje que el jugador asume. Vemos el mundo del
juego a través suyo. Desde la perspectiva de la historia, el protagonista es el personaje
con el que s e pide a la audiencia que se identi que. Los personajes restan tes están en el
juego para intentar evitar que el protagonista alcance el objetivo establecido, ayudarlo
a lograrlo, o tal vez como color para realzar la sensación de que el mundo del juego es
auténtico.
Una vez identi cado el objetivo del protagonista, la historia y las acciones del juego
necesitan proveer obstáculos para di cultar los intentos del personaje por alcanzarlo. En
medios dierentes a los juegos, los obstáculos que un protagonista enrenta pueden ser
resultado de una conusión interna. Sin embargo, es extraordinariamente diícil conseguir
que este enoque uncione en un juego. Aunque el argumento puede lidiar con las cuestio-
nes de la conusión
ser concreta, porqueinterna, la mayo
las acciones delríajuego
de losexigen
impedimentos
actividad.que enrenta
Como tales,ellos
personaje debe
obstáculos a la
meta del personaje deben requerir que el jugador pelee, salte, resuelva acertijos y otros re-
tos dinámicos. (Sin embargo, en el mejor de los casos, la conusión interna siempre puede
expresarse con una metáora mediante los retos del juego.)
En las historias cerradas no basta con de nir qué hace un personaje. El guionista debe
saber y explicar por qué el personaje emprende la búsqueda en la que participa. ¿Por qué el
protagonista realiza estas cosas? La presión sobre éste debe ser mayor que la que se ejerce
sobre las uerzas opositoras. Si el personaje debe poner en riesgo su vida al pelear con in-
contables oleadas de zombis, tal como ocurre en la serie Resident Evil (Capcom, 1996 en
adelante), la presión sobre el protagonista debe ser al menos igual que el riesgo. En muchos
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 111

juegos de Resident Evil los protagonistas rápidamente descubren que están atrapados en un
desastre en marcha, y por tanto la presión que enrentan es de supervivencia. Por el con-
trario, en Resident Evil: Code Veronica(Capcom, 2000) uno de los dos protagonistas, Chris
Red eld, llega a la isla donde se desarrolla el juego en busca de su hermana menor, Claire
(la segunda de los dos protagonistas). Este vínculo amiliar orece la motivación para que
Chris desaíe los peligros con que se topa.
Si las presiones no se equilibran en avor de la acción en cualquier historia de un
juego, los jugadores no con arán en lo que emprende el personaje. Si no aceptan por qué
éste hace lo que hace, no sentirán empatía con él. Si esto no ocurre, será diícil que se en-
ganchen con el juego.

El héroe tradicional
Los protagonistas vienen en todo tipo de tamaños y ormas, y el más amoso es el héroe
tradicional, que es uerte, inteligente y noble. Busca la aventura, corrige los males y protege
a los débiles. Desde el heroico Link de la serie Te Legend o Zelda (Nintendo, 1986 en ade-
lante), hasta la serie omb Raider de Lara Crof (Core et al., 1996 en adelante), los héroes
tradicionales ansían los retos de la historia y no se avergüenzan de su búsqueda.

El héroe renuente
No todos los protagonistas están tan dispuestos como el héroe tradicional. Muchos son
obligados a desempeñar este papel por las circunstancias. En Hal-Lie, el protagonista
Gordon Freeman es un héroe renuente, arrojado a su búsqueda cuando un experimento
sale mal. odo lo que él quiere es sobrevivir lo su ciente para lograr salir del complejo del
laboratorio Black Mesa. Muchos obstáculos di cultan su propósito: tuberías que explo-
tan, puertas cerradas, invasores extraterrestres y, por último, un escuadrón de soldados
enviado para eliminar a los extraterrestres y a los testigos. Estas trabas impiden que el
protagonista consiga escapar, como era su deseo, y lo obligan a convertirse en un héroe.

Antihéroes
Los antihéroes llevan la idea del héroe renuente un paso más allá: no sólo no quieren ser
héroes, sino que sus características suelen representar el polo opuesto del héroe tradi-
cional. Mientras que éste es bien parecido, noble e inteligente, el antihéroe no lo es. Las
circunstancias obligan a este personaje a actuar con nobleza, incluso si sus acciones e in-
tenciones son innobles.
En Grand Tef Auto: Vice City (Rockstar North, 2002) ommi Vercetti encarna la
cualidad antiheroica de un personaje central que unciona como protagonista, pero en su
mayor parte desprovisto de valores heroicos. En realidad, como criminal que aparente-
mente carece de alguna bra moral, es casi tentador considerar este juego como una na-
rración con un villano como protagonista. No obstante, existe la impresión de que, en
112 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

algún lugar bajo el río exterior de Vercetti, algo puede redimirse, aunque en el espacio de
la historia del juego no se aprecia exactamente qué es ese algo.
Por el contrario, enGod o War, el personaje del jugador, Kratos, es un psicópata asesi-
no en masa que elimina a cualquiera que se le ponga enrente. Sin embargo, su búsqueda
para vencer al malvado God o War (Dios de la guerra), restablecer el equilibrio de poder
entre los dioses y llevar la paz a la ierra, es esencialmente noble. A pesar de esto, cuando
Kratos explora su misión, no actúa con nobleza y no se arrepiente de sus actos asesinos.
Sin embargo, a n decuentas, y a dierencia de Vercetti, descubre que está en el camino de
la redención.
Como se comprueba con ommy Vercetti, no es necesario que todos los antihéroes
se rediman. Sin embargo, cuando no lo hacen, los rasgos negativos del personaje deben
manejarse con cuidado para que el héroe no haga parecer dignos de elogio estos puntos
inconvenientes. El hecho de que esto no se tomara en cuenta en ciertos juegos de Grand
Tef Auto ue un actor que contribuyó al uror en su contra desatado en los medios en
relación con estos títulos en los años recientes.

Dúos
Algunos personajes sólo uncionan como una actuación doble. Aunque es evidente quién
es el héroe dominante en estas situaciones, existe la impresión de que no sería nada sin su
compañero. En términos reudianos, casi todos los dúos uncionan como una identidad
(necesidades primarias e instintos) y un ego (el yo consciente) que se equilibran mutua-
mente. Al crear un dúo, el guionista debe jarse en cómo los personajes se complementan
entre sí. ¿Qué orece uno al otro? ¿Cuáles son las ortalezas y debilidades que se combi-
nan para hacerlo interesante y e caz? Estas cualidades y deectos deben re ejarse en los
propósitos y personalidad de los personajes.
Como los duetos se basan en la exploración de los deectos del compañero, uncionan
bien en los títulos de comedia. Sam and Max Hit the Road(LucasArts, 1993) incluye a un
jocoso dúo de un hombre serio y un cómico que aporta un prominente brillo de comedia
a la historia de los juegos. Sam es analítico, de ritmo metódico y capaz de interesarse en
lo que ocurre. Por su parte, Max es psicótico, lleno de energía y eliz de repartir violencia.
Cuando se necesita un brazo uerte, Max está ahí. Cuando hay que mirar con paciencia,
Sam es su hombre. Cada integrante del dúo tiene cualidades que convergen y se comple-
mentan entre sí, de modo que la pareja llega a ser superior a la suma de sus partes.

Grupo de protagonistas
Cuando varios personajes principales conducen al jugador a través de una historia, apor-
tan un grupo de protagonistas. Una narración que emplea este esquema apreciará la historia
desde perspectivas dierentes, aunque esto es poco común en los juegos debido al costo y
los problemas de diseño que acarrea este método. En principio, sin embargo, el jugador
podrá aprender o eectuar cosas con un personaje que no conseguiría con otro. Por tanto,
el propósito de las acciones del juego con un grupo de protagonistas es permitir al jugador
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 113

elegir entre personajes distintos. Para hacerlo bien, debe utilizar una combinación de las
habilidades individuales de estos personajes para superar los obstáculos del juego.
En Project Eden (Core, 2001), el jugador (o los jugadores) controla a un grupo de
especialistas. Cada experto tiene un equipo y habilidades dieren tes, así como una per-
sonalidad singular. El juego presenta situaciones en las cuales se invita al jugador a con-
siderar cuál personaje unciona mejor para abordar una situación particular. Carter, el
líder del equipo, tiene mejores habilidades sociales que los demás y a veces debe utili-
zarse para hablar con especí cos. Minoko es el experto en inormática y se encarga
de las in ltraciones que se necesitan. Andre es ingeniero y soluciona todos los problemas
técnicos graves, y en ocasiones aplica agujas a Minoko. Amber es el guerrero brutal del
grupo, capaz de resistir condiciones ambientales adversas. El propósito básico de orecer
una gama de equipo y habilidades se disraza con riendo a cada integrante del grupo
una personalidad única.
Los grupos de protagonistas también pueden presentarse cuando un juego se estruc-
tura como una serie de viñetas. Por ejemplo, en Eternal Darkness Sanity’s Requiem(Sili-
con Knights, 2002) hay una protagonista central (Alexandra Roivas) alrededor de la cual
gira la narración principal. Sin embargo, el jugador también toma el control de casi una
docena de otros personajes dada la extensión de un solo episodio del juego, y uno de
ellos es también el villano principal de la historia. Este método permite resultados nor-
malmente no actibles en un juego: personajes que pueden morir al nal de su episodio,
por ejemplo, porque la protagonista principal, Alexandra, será quien haga avanzar la na-
rración principal.

Diferenciación de los protagonistas


Los protagonistas se de nen no sólo por sus propios juegos. ambién necesitan destacarse
de otros que existen en el mismo tipo de juego. Solid Snake en Metal Gear Solid (Konami,
1998), y Sam Fisher en om Clancy’s Splinter Cell(Ubisof, 2002) son prácticamente per-
sonajes intercambiables que existen en mundos similares. Sin embargo, no son en realidad
clones uno del otro. Si ambos abordaran el mismo problema, cada uno lo manejaría de
un modo
teriza por distinto.
el modo enSamqueFisher se decontra
se rebela ne por su deber,
el suyo. mientrasdeque
La decisión de Solid
nir alSnake se carac-
personaje de
Sam Fisher de esta manera tuvo el propósito intencional de distinguir el juego posterior
respecto del título inicial.

Antagonistas
Un antagonista es alguien en el camino del protagonista. En la serie Mortal Kombat (Mid-
way Games et al., 1993 en adelante) es el único combatiente que se opone de pie al jugador;
en Rome: otal War(Creative Assembly, 2004), los antagonistas son hordas de bárbaros.
Sin embargo, así como los protagonistas se bene cian de su propósito y personalidad, los
114 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

antagonistas hacen lo mismo. La serie Metal Gear incorpora a varios antagonistas con
nombre que se interponen en el camino de Solid Snake. Éstos se oponen al personaje del
jugador y no se detendrán ante nada para alcanzar sus malvados objetivos. En Metal Gear
Solid, conorme avanza el argumento, las acciones de los antagonistas impactan directa-
mente en el personaje del jugador, e incluso matan a personajes cercanos a éste. Como
resultado, si bien al principio del juego los jugadores simplemente querían tener éxito,
conorme se despliega el argumento su compromiso se amplía y ya no sólo buscan triunar,
sino vengarse de Sniper Wol y Liquid Snake.
Un antagonista bien diseñado debe cumplir su propósito en las acciones del juego
eectuando tareas desa antes mientras su personalidad orece al jugador un mayor involu-
cramiento emocional en la historia haciendo que éste quiera detenerlo como personaje, y
no justo como un reto en las acciones.
La clave para per lar a un antagonista atractivo es la motivación del personaje. Muchos
juegos hacen racasar su historia, personajes y acciones del juego creando villanos que
simplemente son “malos”. La motivación de un antagonista no tiene por qué ser compleja,
como ya explicamos. Ya se trate de un soldado adoctrinado o de zombis enloquecidos se-
dientos de sangre, el jugador necesita saber por qué debe superar al antagonista.
En Grand Tef Auto: San Andreas, gran parte de la acción ocurre entre pandillas. El
personaje del jugador es parte de una pandilla —la Grove Street Family— que quiere pro-
teger los valores amiliares y apoyar los ideales de la lealtad y el parentesco. Sus integrantes
son incluso capaces de superar sus propios prejuicios para permitir a su hermana ena-
morarse del miembro de una pandilla rival. Frente a la Grove Street Family encontramos
a los Ballas, a quienes sólo les interesa una cosa: el dinero. Para obtenerlo están dispuestos
a venderse entre sí, distribuir crack en el vecindario e incluso apoyar a los policías corrup-
tos que se vuelven la némesis (enemigo) del jugador. En el camino a la redención y en su
búsqueda de reconstruir las conexiones de su amilia, el jugador debe ayudar a limpiar las
calles para que regrese el orden al vecindario y se restablezca el nombre de la Grove Street
Family.
Un antagonista atractivo permite al jugador no sólo ver quién es el enemigo, sino tam-
bién apreciar su motivación y por qué es necesario detenerlo.

La némesis
La némesis (enemigo) orece un solo rostro a la oposición. La némesis es el villano que
persigue al protagonista a través del juego y quien pone obstáculos en su camino. Cuando
al nal del juego se cumplen los deseos del héroe, esto puede signi car la muerte de la
némesis, la rustración de sus planes o, en narraciones más complejas, la transormación
de la relación entre ambos personajes.
Para hacer más atractivo el vínculo entre el protagonista y la némesis, el jugador
necesita comprender exactamente qué quiere el antagonista y por qué. Una vez más, esto
debe de nirse mediante la acción. Al igual que el protagonista ha de ser proactivo para
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 115

alcanzar el objetivo, también debe verse que el antagonista intenta y alcanza sus objetivos.
Esto no signi ca que la némesis deba estar ísicamente presente durante todo el juego, pero
sí la conciencia de su existencia y el eecto de sus acciones.
En San Andreas, aunque C.J. inicia peleando con la pandilla local, el argumento rela-
cionado con el o cial Frank enpenny, un policía corrupto que utiliza a las pandillas para
aumentar su propia riqueza, eclipsa al protagonista. A pesar de que él mismo es desho-
nesto, el o cial enpenny odia a las pandillas, pero aprovecha el caos que éstas provocan
como cobertura para construir su ortuna personal. A su regreso, C.J. resulta un elemento
útil, y el jugador es obligado a realizar misiones en nombre de enpenny para evitar ser
encarcelado por asesinato. Conorme se despliega la historia, se revela que el o cial es la
araña en el centro de la telaraña. Este antagonista solitario suministra un rostro a todo el
esuerzo del jugador, y éste comienza a comprender que su destino está ligado al de en-
penny. Ambos deben conrontarse en un momento decisivo nal.
Para que los jugadores se interesen en los antagonistas, el propósito y la personalidad
de los personajes némesis necesitan un conjunto de características que los haga oponentes
dignos. A veces esto signi ca re ejar al protagonista: un guerrero para un guerrero, un
Dios para un Dios. En otras ocasiones se concede al antagonista una habilidad dierente a
la del protagonista que le permite rivalizar con los poderes de este último.

Grupo de antagonistas
Un antagonista no tiene que ser una sola persona. Cuando los juegos de tirador en primera
persona ( ) se sitúan en una guerra, el villano decisivo puede ser el dictador al mando
del ejército enemigo, pero el jugador no lo enrenta en un nal a nivel de jees. En lugar
de eso, el antagonista es una entidad colectiva de soldados y máquinas, y la victoria se
determina venciendo a este enemigo colectivo. Gran parte de esta horda se mantendrá
como incontables clones sin nombre. Su propósito es morir, de modo que sería abrumador
y, a n de cuentas, no tendría sentido, atribuir a cada uno un personaje individual. Sin
embargo, dejar a este grupo como simples seres monótonos puede agotar al protagonista
y hacer que se pregunte: “¿Por qué vuelvo a matar a este zombi?” La motivación del grupo
de antagonistas
tratar como si sedebe aclararse como
comprendiera si uera la némesis. Donde hay muchos, se les puede
su motivación.
En esta área, puede ser de gran ayuda el uso de interjecciones breves (o gruñidos)
como en Halo: Combat Evolved (Bungee, 2001). Aunque los enemigos principales —los
extraterrestres de Covenant— son en su mayor parte una masa de seres anónimos, a veces
los gruñidos divertidos o atractivos aportan una sensación de personalidad a lo que de lo
contrario no podría dierenciarse de cualquier otro ejército de extraterrestres.
116 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Los jefes
Los jees constituyen un pilar en muchos diseños de juegos. Aunque a veces se emplean en
exceso, aportan la posibilidad de agregar más personalidad a un grupo de protagonistas
al singularizar a un individuo que se conronta como un “campeón” e caz de las uerzas
opositoras. Al atribuir a los integrantes clave del grupo (los jees) un carácter individual,
sus
poracciones
lo cual elpueden
sistemarepresentar el comportamiento
que les permite existir tambiéndel
debegrupo.
serlo.Estos sujetos son
La reacción malvados,
emocional del
jugador hacia estos personajes de ne su visión del grupo y hace que la conrontación con
el jee sea más impactante.

Personajes no jugadores (PNJ )


Los son las personas de la calle, los soldados y los tra cantes extraterrestres que
pueblan el universo de un juego. Son los personajes que dan vida a la historia, uni can el
argumento y destacan los rasgos del personaje central mientras intensi can el mundo y
la ilusión de realidad que el jugador experimenta. Los antagonistas son , y ya han sido
descritos. Esta sección sólo detalla a los personajes “buenos” o neutrales que aparecen en
el juego.
Igual que con las hordas de antagonistas, el guionista debe tratar de dar personali-
dad y motivación a los . En muchos de ellos esta motivación se utiliza para ocultar su
propósito en las acciones del juego, consistente en aconsejar al jugador, venderle una espa-
da mágica, o como en el ejemplo del hombre enGod o War, mantener el mecanismo de
liberación del puente que cierra o abre la puerta al avance del jugador. Debido a que estos
personajes pueden aparecer por un momento, necesitan establecerse rápidamente y sólo
orecer inormación su ciente acerca de su personalidad para que resulten interesantes. La
personalidad de un personaje debe disrazar su propósito, no abrumar ni hacer más lentas
las acciones del juego.
Al diseñar juegos, un guionista también utiliza para motivar al personaje deljuga-
dor. Suelen necesitar ser rescatados, traer misiones y convertirse en traidores. Incluso en
los juegos más sencillos, un puede agregar cierto interés. En Beach King Stunt Racer
(Davilex, 2003), el jugador conduce un vehículo que hace acrobacias. En lugar de que
pueda elegir entre dierentes personajes para jugar, tiene la opción de decidir a cuál chica
quiere impresionar. Después ella aparece en una esquina del escenario y comenta las ac-
ciones del jugador. El objetivo del juego es concluir las acrobacias y obtener el amor de la
joven. Aunque esto es un retorno a los trajes de baño estirados, ¡es un recurso de novela!
Más allá del propósito en el juego, los también tienen un propósito narrativo, pues
dan oportunidad para la proundidad emocional que no siempre se puede lograr mediante
el personaje del jugador. Los motivos comerciales indican que cuando muere el personaje
de un jugador, a menudo resucitará. El jugador sabe que esto ocurrirá, de modo que la
muerte del protagonista tiene escaso impacto emocional. En contraste, el deceso de Aeris
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 117

en Final Fantasy VII(Square, 1997) es uno de los momentos más comentados de los juegos
que han dejado a los jugadores aturdidos. Muchos conesaron haber llorado a causa de esta
situación. Cuando allece un personaje secundario, el momento puede generar una des-
carga emocional real porque, a dierencia de la muerte del protagonista, la de un personaje
secundario es de nitiva, y éste no regresará.
No obstante, hay que tener cuidado. Los jugadores por lo general pueden cerciorarse
de cuándo la muerte de un personaje es narrativamente satisactoria, y cuándo el argu-
mento lo ha sacri cado. Una cosa es decidir matar a un por puro impacto emotivo,
lo cual debe manejarse adecuadamente para generar este eecto, o se corre el riesgo de
distanciar al jugador de la historia.

PNJ solitarios
En cuanto a los individuales, cada uno debe tener una personalidad única. Algunos
de estos personajes se presentan durante todo el juego, mientras que otros sólo aparecen
brevemente. La creación de un bien redondeado suele requerir la re exión y el es-
uerzo que se dedican a un protagonista o a un antagonista.
Si tiene un empleo, ¿le agrada su puesto? ¿Está orgulloso de ser un guardia o ha sido
reclutado
mucho para y quiere irse atodo
explicarlo; casa?se¿eme al jugador
entiende por lo oque
lo admira?
dice. El personaje no necesita decir
Aunque los deben elaborarse con atención, existe muy poco espacio (o motivo)
para dar al jugador detalles de los antecedentes que el guionista utilizó para generarlos.
El jugador no necesita saber cada aceta de la vida de un , en particular porque las ac-
ciones, no sus diálogos, de nen los aspectos importantes de los personajes de los juegos.
Aquellos con exceso de inormación dan al personaje del jugador tanto diálogo innecesa-
rio, que el argumento o el juego no avanzan. El objetivo debe consistir en dar proundidad
a los personajes, pero permitirles desaparecer pronto.
Una vez establecido un , puede transormarse y dar al jugador la oportunidad de
ver cómo progresa el juego. Por ejemplo, cuando el personaje del jugador se encuentra
por primera vez a un , a éste le agrada ver al jugador. Sin embargo, cuando el personaje
del jugador
puede regresa
mostrar y el argumento
el argumento lo ha
a través de incriminado
un hostilpor el asesinato
al jugador. del rey, el guionista
Al preparar reacti-
vos, el guionista crea un universo más creíble y una experiencia más prounda. En el ya
mencionado Final Fantasy VII, la relación del personaje del jugador con los dos personajes
emeninos principales, Aeris y ia, comunica al jugador el pasado del héroe y cómo ha
cambiado con los años. La reacción de las hacia el personaje central transmite los sen-
timientos del jugador acerca del viaje del protagonista principal. Cuando Aeris y ia se
sienten tristes, consternadas, entusiasmadas o románticas, estas son las emociones que los
diseñadores pretendían inundir al jugador.
118 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

PNJ grupales
Existe una tendencia creciente a crear un universo del juego inmersivo que rebose vida.
Cada persona que el jugador encuentra tiene una personalidad que permite la comuni-
cación. En la actualidad es una tarea insostenible inundir personalidades adecuadas a los
individuos en la escala requerida para los mundos populosos. En lugar de tratar de crear
varios miles de
que permita quepersonajes, loslimitados
los recursos juegos que enrentan
(dibujos, estegrabadas,
voces problemamateriales,
deben creary otros)
un sistema
pro-
duzcan la ilusión de su existencia. Esto se consigue principalmente agrupando a los en
clases; cada clase puede tener un diálogo y un comportamiento especi cados.
En los juegos recientes de Grand Tef Auto, los peatones se agrupan en clases par-
ticulares. Cada diseño de personaje —tra cante de drogas, chica en bikini, policía— tiene
su propio conjunto de rases en caso de que alguien tropiece con, se estrelle con, o dis-
pare a estos personajes. Cada uno de estos estilos coincide con la apariencia de quienes
los personi can. Los suenan rudos, vanidosos o humildes dependiendo del aspecto
del personaje. Al conerir personalidades a estos grupos de personajes y darles una amplia
variedad de diseños, el mundo se siente más poblado.

CÓMO LOGRAR QUE UN PERSONAJE COBRE VIDA


Hasta el momento, este capítulo ha mencionado el esqueleto del personaje y el propósito
que cumple. Esta sección cubre algunos de los distintos métodos que están a la mano para
poner carne en esos huesos y crear su personalidad. Los personajes básicos sólo pueden
utilizar una parte de este proceso de desarrollo, en tanto que los personajes más complejos
requieren numerosas técnicas.

Rasgos
Los rasgos son los que transorman a un individuo en personaje y uncionan como una
síntesis accesible del maquillaje psicológico del personaje. En términos del argumento,
transmiten emociones; en términos de las acciones del juego, de nen la acción y la reac-
ción ante los acontecimientos externos. Los rasgos representan la técnica más rápida y más
utilizada para desarrollar personajes.

Adjetivos
Los personajes más básicos de un juego se de nen con un adjetivo único que representa
una emoción humana undamental: son elices, amenazadores o malhumorados. Cada
personaje puede tener reacciones emocionales básicas, pero regresa a su estado de nido al
nal de cada uno de los episodios. Se utilizan personajes básicos cuando éstos son sólo el
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 119

barniz sobre un ícono. Aparecen con recuencia en los juegos de plataorma, donde se hace
hincapié en las acciones del juego y no en la narración. Las emociones son super ciales y
suelen limitarse a la variedad más básica: eliz, triste, enojado.

Rasgos dominantes y en conflicto

Los personajesAquí
competencia. mássecomplejos
nomina adeben avanzar más
cada personaje conallá
unadecaracterística
un solo adjetivo hacia rasgos en
de comportamiento
única, como valentía, cobardía o avaricia, que es su rasgo dominante. Este rasgo impulsa al
personaje a sus actividades cotidianas y de ne cómo reaccionará normalmente.
Al rasgo dominante se contrapone unrasgo en con icto. Este es un segundo rasgo en
competencia que choca con el anterior. A veces este rasgo en con icto salva a los perso-
najes de sí mismos: por ejemplo, son vanidosos, pero tienen rachas de honorabilidad. En
otros personajes, el rasgo de equilibrio puede ser el talón de Aquiles que los destruye: tal
vez porque un personaje es leal, pero ambicioso. Por tanto, este con icto interno no sólo
intensi ca al personaje, también proporciona su camino en una historia cerrada.
El rasgo en competencia no tiene que ser dierente del dominante, pero puede surgir
de conrontar entre sí los extremos del mismo rasgo. Por ejemplo, el honor puede ser un
rasgo dominante
película y en con icto. El personaje de Alec Guinness, el coronel Nicholson en la
Te Bridge on the River Kwai, tiene un in exible sentido del deber que es a la vez
su ortaleza y debilidad. Al inicio de la película, este sentido del deber motiva al coronel
Nicholson a resistirse a sus captores japoneses; sin embargo, al nal delargumento su sen-
tido del deber lo obliga a cumplir su palabra y lo compele a colaborar.

Rasgos secundarios
Una vez establecidos los rasgos dominante y en con icto de un personaje, el guionista
puede voltear a los rasgos secundarios. El personaje puede ser honorable pero, ¿es eliz o
severo? Un personaje honorable que es uerte y cómico puede expresar rases estupendas
cuando el malo lo arrincona. Uno severo y honorable expresará sus rases con desaío
y no con delicadeza. Los rasgos secundarios dan a los personajes su lenguaje emocional, y
explican al guionista y al jugador cómo interpretan su mundo.

Equilibrio de un conjunto de personajes


No importa cuán básicos o complejos sean los personajes de un juego, el guionista debe
asegurarse de que todos se complementen entre sí. ener dos personajes cuyos rasgos son
uncionalmente idénticos reduce el impacto de ambos. Por tanto, si dos personajes apare-
cen replicados en términos de personalidad, entonces el guionista debe tratar de eliminar
o modi car a uno para orecer una contraparte más interesante al otro.
120 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Características
Mientras que los rasgos moldean la personalidad undamental de un personaje, las ca-
racterísticas son una mezcla de actores ísicos y psicológicos que ayudan a de nir sus
elementos secundarios y externos. Algunas características se pueden de nir antes de que el
jugador voltee a examinar los rasgos del personaje. Sin embargo, después de que se estable-
cen estos motivación
Aportan últimos, el guionista debeinorman
al personaje, recordar que laselcaracterísticas
sobre modo en queagregan luz y sombra.
otros reaccionan ante
éste, y lo hacen más colorido; sin embargo, sus rasgos representanquién es ese personaje.
Si los guionistas no lo crean a partir de su nivel emocional, no obtendrán una respuesta
emocional del jugador.

Género y sexualidad
El género de un personaje suele ser una decisión inicial en un juego. A veces estará prede-
terminado; por ejemplo, un juego relacionado con tropas que corren en la playa durante
un desembarco en el día D estará integrado en orma predominante, sino es que exclu-
siva, por varones. Género y sexualidad son las dos características que más a menudo se
conunden como rasgos. En la sociedad, los hombres y las mujeres encuentran divisiones
entre
Aunqueellos
esyimportante
suelen de nirse por intereses
comprender estas ydierencias,
enoques distintos
muchoshacia aquellodeque
personajes los rodea.
juegos enren-
tan problemas porque primero se de nen como hombre o mujer y después se determinan
sus reacciones.
Por ejemplo, considere un personaje diseñado como intensamente ambicioso. El gé-
nero puede inormar el modo en que intenta alcanzar un objetivo (v.g., a través de la se-
ducción), o puede ser la uerza motriz de su deseo por alcanzarlo (v.g., para demostrar que
una mujer puede ser tan exitosa como un hombre), pero es el rasgo de “ambición intensa”
del personaje lo que nos dice cuál es su objetivo. El rasgo es el punto de partida para las
decisiones del personaje; el género simplemente aporta colorido al modo en que se toman
estas decisiones.
La orma más ácil de caer en los estereotipos es de nir a un personaje primero por
su género y después como persona. Esto suele producir juegos donde los hombres son
héroes severos y musculosos, y las mujeres aparecen con ojos cándidos o como zorras pa-
rranderas. Aunque hay un mercado para esos juegos, muchos usuarios piden personajes
más so sticados, en particular cuando se trata de descripciones de mujeres. Si los juegos
se van a ampliar para incluir a más jugadoras, deben mejorar el modo en que representan
a las mujeres y a los hombres. El apego a los estereotipos limita a la audiencia y, por tanto, a
veces es un obstáculo para aumentar las ventas.
Los estereotipos de muchas clases (los cuales se analizan en la sección siguiente) pue-
den estropear a los personajes antes de que crucen la puerta inicial. No desaían ni sor-
prenden al jugador y por eso no se enganchará con el juego. No obstante, subvertir esos
estereotipos y emplear las expectativas de los jugadores en su contra puede generar un
eecto muy positivo.
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 121

La sexualidad, por otra parte, es un tema que todavía no se ha presentado en orma


destacada en los juegos, a pesar de la presencia generalizada de personajes homosexuales
y bisexuales en el teatro, las películas y la televisión. al vez se debe a que los juegos se
esuerzan por enrentar los problemas undamentales de crear un lenguaje narrativo para
un medio incipiente que aún no hemos visto que ponga mucha atención en esta caracte-
rística. Parece inevitable pensar que sólo es cuestión de tiempo para que veamos un juego
destinado a un mercado masivo con un protagonista homosexual, pero es diícil a rmar
cuánto tiempo transcurrirá hasta entonces.

Raza
La raza es una característica que a menudo se emplea bien y mal, tal como ocurre con el
género. Igual que con éste, la posición de partida de un guionista debe surgir de los rasgos
del personaje y luego examinar cómo su raza puede aectar el modo en que actuará en
respuesta a lo que sus rasgos le indican que haga. Esto también se aplica para las especies.
Al crear una especie no humana (como un extraterrestre o un monstruo de antasía) con-
sidere su cultura y religión, pero primero sus emociones.

Carrera
La carrera o proesión de un personaje es más importante en relación con el propósito que
la personalidad, y se suele predeterminar mediante el diseño del juego; por ejemplo, un
juego de guerra requiere un soldado. La proesión de un personaje es una síntesis útil de las
habilidades que posee. Si el juego necesita que un personaje sea capaz de utilizar armas, el
tiempo trancurrido en el ejército o en la uerza policiaca explica rápidamente su e ciencia
y evita que el guionista comunique esto con una explicación.
La elección de carreras no necesita ser muy convencional. El arqueólogo estereotípico
es un académico con nado a las bibliotecas que viste suéteres navideños y lleva una pala
pequeña. En contraste, Lara Crof es una heroína de acción con muchas armas y una aris-
tócrata británica de clase alta, más interesada en combatir su propio aburrimiento que en
motivaciones eruditas.
Si un guionista no quiere utilizar la proesión de un personaje para conseguir lo an-
terior o busca agregarle algo, la de nición de sus pasatiempos aporta el mismo matiz que
una carrera.

Riqueza
La situación nanciera de un personaje incorpora explicación y motivación. La ya men-
cionada Lara Crof es rica y, por tanto, capaz de pagar los viajes y el equipo que necesita
para sus aventuras. En la mayoría de los juegos el personaje primero carece de dinero,
habilidades y equipo, y luego debe acumularlos para avanzar. Esto le da motivación: si los
personajes son pobres, existe una razón para cambiar su mundo y entrar al argumento. La
riqueza abre puertas al poder y a las habilidades que el personaje requerirá para completar
su misión.
122 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Familia
Conocer los antecedentes amiliares de un personaje ayuda a explicar su comportamiento
y aporta historia. ¿Es hijo único o parte de una amilia numerosa? ¿Vive con lujos o tiene
que luchar por conseguir todo lo que posee? ¿iene amiliares que lo ayudan o que lo
hostigan? Este detalle ayuda a hacer más realista y atractivo a un personaje y al mismo

tiempo no aecta su propósito en las acciones del juego.


Personajes de repertorio (o de stock)
Los personajes de repertorio (o de stock) son preabricados, bidimensionales e instantánea-
mente reconocibles: el pistolero antipático vestido de negro o el anciano sabio que prodiga
consejos. ienen escasa proundidad u srcinalidad: son estereotipos en el sentido más
auténtico de la palabra. La mayoría de los estereotipos son casi caricaturas en su extremo,
y de inmediato se reconocen como alsos. Si el guionista quiere crear un mundo realista, el
manejo de tales personajes de inmediato corre el riesgo de romper la burbuja de realidad
que tan esmeradamente se ha esorzado en crear.
Sin embargo, no todos los estereotipos son malos personajes, y en ocasiones pueden
ser recursos útiles. Cuando un aparece en un juego sólo durante algunos segundos, el
guionista debe establecerlo
(Illusion Sofworks, 2002), rápidamente. Al entrar
el jugador puede a unque
adivinar hotel y escuchar
quienes disparos
disparan en Ma a
son gángsters
y que los hombres con gabardina son los ma osos en cuestión. El guionista ya no necesita
explicar nada; la actividad y el aspecto del personaje le dice a los jugadores lo que necesi-
tan saber.
Otro buen uso de los estereotipos proviene de subvertirlos. Los personajes que son
villanos instantáneamente reconocibles aportan un giro divertido al argumento cuando
resultan seres blandos que aman a los gatos y que quieren ayudar al jugador. Sin embargo,
los guionistas deben tener cuidado, porque muchos de estos estereotipos trastocados se
han vuelto estereotípicos por derecho propio.

Hojas de personajes y biblias


Al iniciar un proyecto nuevo, muchas compañías de desarrollo producen lo que las em-
presas televisivas llaman biblias. Como ya se mencionó, estas guías para guionistas son
manuales que explican quiénes son los personajes, describen su pasado y exponen las ca-
racterísticas que los impulsan. Codi can las ideas del guionista y ayudan a comunicar la
visión al resto del equipo de desarrollo.
Una técnica utilizada por los escritores para establecer personajes y comunicarlos al
equipo de desarrollo y a la audiencia es el uso de marcadores. Estos son pistas y síntesis
que permiten a las personas comprender rápidamente a un personaje sin necesidad de
montones de texto.
Una técnica corta ácil cuando se enrentan las páginas vacías al inicio de un proceso
de desarrollo es pensar en una persona real, un personaje existente, y utilizarla como mo-
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 123

delo. Esto hace más uida la comunicación con los dibujantes, los animadores y los acto-
res, siempre y cuando el personaje nuevo no se convierta en una caricatura diamatoria o
en una copia exacta. Más bien, el guionista debe pensar en las semejanzas que ayudan a
comunicar más rápidamente al personaje nuevo.
Otro método consiste en listar la marca de ropa, ejercitadores o periódicos que com-
praría el personaje. Decir que alguien lee el National Enquirer ayuda a separar al personaje
de alguien que lee Te imes. Esto permite al equipo de desarrollo engancharse con los
personajes al compararlos con las personas que conocen en la vida real.
Algunos de estos marcadores se pueden transerir al juego mismo para mostrar el
carácter; después de todo, los personajes son lo que hacen, no lo que dicen. En el mundo de
los detectives, el Poirot de Agatha Christie bebe en porcelana, mientras que los detectives
puros y duros de Nueva York toman caé en vasos de poliestireno. Saber que un personaje
como Poirot pre ere la porcelana puede preparar una comedia cuando le orecen un tarro
cascado de caé excesivamente destilado. ambién sugiere que el personaje necesitará ayu-
da cuando la investigación ahonde en el mundo de los delhip-hop, pero que resolverá
ácilmente una pista relacionada con la mitología clásica. Los marcadores permiten a un
guionista intuir a un personaje. Establecen cómo reaccionará ante el mundo. Sin embargo,
algunos marcadores visuales deben elegirse con cuidado y utilizarse con moderación para
evitar sobrecargar las acciones del juego.
Puede ser útil tener una vasta riqueza de inormación registrada en una reerencia
central como guía para un guionista, pero debe tenerse cuidado, porque no todo es re-
levante. Es vital seleccionar la inormación que es necesaria para contar la historia y apoyar
las acciones del juego. Los guionistas nunca deben sentirse obligados a utilizar toda la
inormación que poseen, o corren el riesgo de renar el juego y sobrecargar al personaje.

Mantenimiento de un personaje
odo el trabajo que se dedica a crear un personaje resulta inútil a menos que se traslade al
comportamiento visible de éste y se mantenga con regularidad durante el juego (o durante
la ranquicia en esos juegos lo bastante aortunados o desaortunados como para garanti-
zar secuelas).

Caracterización a través de la acción


Una de las reglas vitales de laPoética de Aristóteles indica que un guionista debe asegurar
que el drama se realice a través de la acción, no del diálogo, lo cual se suele expresar con el
rerán: “Muestra, no cuentes.” Esto signi ca que debemos ver que los personajes son villanos
porque realizan acciones ruines y no porque otros personajes a rman que lo son. Los per-
sonajes son lo que muestra su comportamiento. Esto es más importante que lo que dicen.

Caracterización a través del diálogo


Aunque las acciones de los personajes son más importantes que su diálogo, muchos juegos
racasan porque este último es de pobre calidad. Aunque la acción comunica a un persona-
124 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

je, su parlamento suele hacer que las personas de la historia le interesen a la audiencia. El
diálogo simple que sólo comunica detalles del argumento acaba con los personajes, y aquel
que intenta imitar el de las películas y no el de las personas reales, normalmente resulta
insatisactorio.
Esto no quiere decir que el diálogo deba ser completamente realista. Si lo uera, con-
tendría miles de hum, ahs y repeticiones. En cambio, debe sonarverosímil. Esto signi ca
capturar los patrones esenciales del habla que utilizan dierentes personas, conocer el idio-
ma y los términos correctos para un periodo o una proesión especí cos, y luego conden-
sar esto para mantener su sabor, pero no su longitud. Así como el propósito en la narración
de un personaje debe disrazar su propósito en el juego, una sensación de diálogo entre-
tenido y realista debe ocultar la inormación que está ahí para comunicarse.
Una exposición describe el diálogo, lo cual sencillamente retransmite una inormación
simple e inocultable. Un parlamento talentoso utiliza el subtexto para ocultar su propósito.
Es un diálogo que comunica un signi cado sin decir en realidad lo que intenta expresar.
De modo que un personaje a quien le agrada alguien, puede decir a otro personaje: “Joe
me gusta mucho.” Entonces, como audiencia sabemos que existe esta atracción, pero no
es cautivante y, si es posible, debe seguirse otra ruta. Cuando están en la misma habita-
ción, nuestro personaje delata su atracción de otro modo. Joe comenta que la vecina es
guapa, y nuestro personaje contesta: “Es muy linda, si te gustan rubias y descerebradas.”
Al reaccionar con irritación porque a Joe le gusta otro personaje, el nuestro ha expresado
su secreta preerencia por él, cuando menos a la audiencia, y lo hace de una manera que
prepara el con icto y la tensión.
Un modo simple de ayudar a los personajes a destacar sobre los demás es asignarles
una peculiaridad en el diálogo, es decir, una manera de hablar dierente a la de los otros
personajes en el juego. Existen muchos métodos posibles, entre ellos la dicción y el acento
(aunque, como ya se señaló, es mejor dejar que los actores de voz representen el acento, en
lugar de tratar de imitar su eecto en la prosa); el uso o no uso de contracciones; su modo
de percepción preerido (“veo a lo que te re eres”, “escucho lo que dices” o “siento lo que
expresas” re ejan modos de percepción visual, auditivo y emocional, respectivamente); su
elección de pronombres (algunos personajes hablan de sí mismos en tercera persona), o
incluso una aección del habla (como el tartamudeo).
Otro actor importante en el discurso es el ritmo en el habla del personaje. ¿Cómo
separa sus rases? ¿Utiliza rases de 30 palabras o tiene problemas para unir seis en el orden
correcto? ¿Cuándo hace pausas y en cuáles elementos de su vocabulario pone énasis? La
emoción, el con icto interno y las características dominantes pueden de nirse en relación
con cuánto charlan los personajes y el modo en que separan su discurso.
Por último, los personajes que no pueden hablar suelen ser la peor pesadilla de un
guionista. Aunque los personajespueden comunicarse mediante la acción, es diícil que los
jugadores comprendan todo —excepto la motivación que los impulsa en su sentido más
amplio— o que se enganchen con un personaje que se mantiene mudo. Si un guionista se
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 125

atora con los personajes que no pueden comunicarse, la carga de su exposición debe darse
a otro que logre transmitir tales ideas.

LOS PERSONAJES Y EL EQUIP O DE DESARROLLO

Ya hemos visto cómo el guionista es sólo una parte de la maquinaria mediante la cual un
juego cobra vida. Por tanto, no es sorpresivo que la creación de un personaje no comience
ni termine con el guionista. Si éste busca crear un personaje no estereotípico, y el dibujante
crea una imagen que reuerza el estereotipo, el trabajo del escritor será más diícil, sino
es que imposible. ales con ictos deben resolverse entre las partes o a través del produc-
tor. A cambio, el guionista debe tratar de comprender cómo realizan su trabajo los otros
integrantes del equipo. No siempre debe ceder —hay momentos para deender lo que es
adecuado en la narración—, pero también debe estar dispuesto a negociar por el bien del
proyecto.

Diseño de un juego
El trabajo del guionista es crear una historia atractiva poblada de personajes satisactorios
que sirvan a las acciones del juego. La dierencia entre el guionista de un juego y cualquier
otro tipo de escritor es su habilidad para enocarse y soportar las acciones del juego. Mien-
tras que en otros medios el guionista, el director y el actor comparten la creación de un
personaje, en los juegos esta tarea se divide entre el guionista, el actor, el dibujante y el
diseñador del juego. Donde este último necesita que el personaje tenga una habilidad para
mejorar las acciones del juego, el guionista debe buscar modos de modi car al personaje
para incorporar los cambios.

El dibujante
El aspecto de un personaje tiene un enorme impacto en cómo el jugador lo ve. Si par-
ticipa desde el principio en el proyecto, el guionista necesita proporcionar al dibujante una
descripcióndel
apariencia lo personaje
más clara tal
posible
vez yadesecada
hayapersonaje. Si se
decidido, en unecaso
cuyo másdebe
tardetener
en elen
proceso, la
mente su
aspecto al momento de escribir.
El guionista debe proveer a los dibujantes una esera de acción para desarrollar sus
habilidades y no para quedar atrapado en detalles sin importancia. Si un escritor insiste
en que el personaje tenga un sombrero sólo para recrear una escena de Raiders o the Lost
Ark, debe recordar que el sombrero se utilizó para camu ajear a los dobles en las escenas
peligrosas, y que esto se convirtió en algo divertido dentro de la película. Si quiere un som-
brero, debe proponer un motivo válido en términos de propósito, personalidad o entrete-
nimiento dentro del juego, y el guionista en cuestión debe estar preparado para tragarse un
eventual rechazo a su petición.
126 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Actores de voz y directores de voz


Aquí la tarea del guionista es proporcionar al director y a los actores biograías claras y
concisas de cada personaje. Esto puede hacer una enorme dierencia en la preparación de
la grabación de voces. La relevancia es esencial; el actor no necesita saber todo acerca del
personaje, pero unas cuantas palabras bien elegidas suelen ser extremadamente útiles.

CONCLUSIÓN
Las reglas sobre la creación de personajes para juegos, al igual que el lenguaje narrativo
de los juegos en su conjunto, todavía están en proceso conorme los creadores prueban
técnicas dierentes y otros esperan ver si tienen éxito o racasan. No obstante, hay pocas
dudas de los enormes avances que están en curso. Los personajes reemplazan a los íconos
en todo tipo de juegos, y también mejora la habilidad con la que estos personajes se mane-
jan. La diversidad aleja a los personajes de los estereotipos y les inunde giros que a su vez
mantienen a los jugadores pegados a sus controles. Añada a lo anterior grupos de usuarios
cuyas edades siempre están en aumento y un mercado que quiere atraer a más jugadoras, y
habrá mayor presión sobre los desarrolladores para orecer personajes aún más diversos
y representativos.
Igual de importante es el hecho de que el personaje se considere cada vez más tem-
prano en el proceso, lo cual permite incorporar sus reacciones a las acciones del juego en
lugar de agregarlas al nal. Losmejores personajes de los juegos todavía son super ciales
cuando se comparan con los mejores personajes de otros medios, pero esto se debe en
parte a la capacidad del jugador para alterar el avance ordenado de una narración de nida.
De hecho, este problema es la razón por la cual es más ácil representar a un antihéroe que
a un personaje más complejo: si es probable que los jugadores se enganchen con las ac-
tividades antiheroicas del mundo del juego, también es posible tener a un antihéroe como
protagonista.
De modo que, ahora que se permite que los soldados que corren hacia la playa tengan
dudas, sueños y deseos, y que muchos juegos cuyos personajes visten prendas de cuero se
hayan arrumbado silenciosamente en armarios para acumular polvo, no es que el mundo
de los juegos haya cambiado por completo. Es sólo que será más intenso, atractivo y diver-
tido, y mucho más emocional.
7 Escenas grabadas y
acontecimientos especificados
Richard Dansky

E l cuerpo principal de la historia de un juego se relata, por de nición, en las


acciones del juego. El jugador toma el papel del protagonista y avanza por
una serie de pruebas, trastornos e incidentes que, en conjunto, orman la
historia. Pero las acciones del juego sólo incluyen lo que el jugador puede eec-
tuar y las decisiones que resultan, y esas acciones y decisiones pueden ser dañinas
para las necesidades y la caracterización de la historia.
Esto no necesita ser problemático. En un juego de ciencia cción de ritmo
rápido con un (ull motion video: video en movimiento completo, ) tiene

sentido
arti cial,enocarse
modelos en
de los aspectos
combate, que el ambién
y otros. juego necesita hacerque
es sensato bien:lasinteligencia
acciones del
juego sean el oco central de atención del jugador, porque son el elemento clave
de cualquier juego.
Sin embargo, hay situaciones en las que los elementos undamentales de una
historia no se pueden comunicar a través del juego mismo, o en que se requiere
mostrar algo al jugador, ya sea para aportar un eecto o inormación. Esas son
las ocasiones en que se necesita presentar materiales de la historia uera de las
acciones del juego mediante escenas grabadas o acontecimientos especi cados.

RELATO NO INTERACTIVO

La propiedad común entre las escenas grabadas y los acontecimientos especi ca-
dos reside en que son esencialmente no interactivos (aunque un acontecimiento
especi cado a veces puede permitir a los jugadores cierto control sobre lo que
ven y escuchan). Cada uno tiene sus ventajas y desventajas propias y especí cas.

Escenas grabadas
Las escenas grabadas(en particular del tipo ) se utilizan recuentemente para
las introducciones y los avances o ormas de atracción de un juego, para asegurar
que la primera experiencia del jugador sea visualmente atractiva y para expo-
ner la noción principal de la acción. Son útiles cuando se realizan secuencias de
acercamiento adecuadamente espectaculares y para incorporar intervalos en el

127
128 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

juego cuando se requieren altos grados de pereccionamiento visual o acciones que no se


pueden presentar dentro del juego. ambién sirven para proundizar la caracterización,
pues permiten conversaciones entre los personajes que el motor del juego no acepta, y para
establecer su talante y tono. Por último, las escenas grabadas dan al guionista un control
total sobre los acontecimientos. En las acciones del juego, los personajes tienen la moles-
ta costumbre de sobrevivir cuando no se supone que deben hacerlo, y de ser eliminados
cuando necesitan mantenerse vivos. Una escena grabada asegura, sin embargo, una serie
precisa de acontecimientos. Lo que ocurrirá es seguro que suceda, y el jugador cargará
con las consecuencias más tarde. A menudo, una escena grabada es el mejor lugar para
eliminar a un personaje de apoyo o aliado del protagonista. Proporciona a los jugadores
tiempo para reaccionar y evita que se sientan rustrados intentando burlar lo inevitable en
el contexto de las acciones del juego.
Por ejemplo, la secuencia cinemática de apertura de Halo 2 (Bungie, 2004) consigue
todos estos objetivos iniciando con la introducción del jugador al mundo (la ierra en gue-
rra, un escenario de ciencia- cción, los acontecimientos del primer juego de la ranquicia
mencionados de pasada y el establecimiento de la amenaza extraterrestre), y le permite ver
cosas que no se pueden eectuar en el juego, como que Master Chie recibe una medalla o
se lanza desde una burbuja de aire y monta una bomba como Slim Pickens enDr. Strange-
love. Al hacer
de quién que
es y lo queloslasotros personajes
personas opinanreaccionen anteintensi
de él, lo que MastercaChie, nos damos
la sensación una idea
de caracteri-
zación. Y sobre todo, la secuencia cinemática establece los altos valores de producción del
título y regala al usuario un punto de entrada memorable hacia el mundo del juego.
Sin embargo, aunque las escenas grabadas son atractivas y orecen una diversidad de
opciones más amplia al guionista, tienen sus inconvenientes. Por un lado, interrumpen el
ujo del juego. Una película despoja del control al jugador y le impone un papel pasivo.
ambién puede presentarse una dierencia notable en la calidad visual entre las escenas
grabadas y las acciones del juego cuando se utiliza y, esta desconexión sin duda aecta
la inmersión del jugador. Por último, está el actor nanciero. Las escenas grabadas, en
particular las procesadas previamente, son costosas, y muy pocos proyectos tienen pre-
supuestos ilimitados. En general, la mayoría de los desarrolladores de juegos asigna cierta
cantidad de recursos para generar escenas grabadas —tanto dentro del motor como en
— y los guionistas tienen que determinar la manera narrativamente más útil para
desplegar estos recursos.

Acontecimientos especificados
A dierencia de las escenas grabadas, los acontecimientos especi cados no interrumpen la
acción de manera signi cativa. En cambio, son momentos en que lahistoria toma el control
de la cámara (un cuadro de cámara), o de la cámara y la acción, orzando ciertos sucesos.
Los acontecimientos especi cados suelen ser breves y sirven para ilustrar un punto especí-
co o mostrar un eecto particular en lugar de exigir toda la atención del jugador. Los que
no son más que un simple cuadro de cámara se relacionan de hecho con escenas grabadas
dentro del motor, con una dierencia importante: cuando ocurre una escena grabada, es
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 129

explícito que el jugador no tiene el control. Durante un acontecimiento especi cado, los
jugadores pueden mantener el control de su avatar y su punto de visión.
No obstante, hay dos di cultades principales con el uso de los acontecimientos espe-
ci cados. El primero es que están limitados por el motor del juego mismo: si el juego no
puede hacerlo, el acontecimiento especi cado tampoco. Como no se someten a las limita-
ciones del diseño, sólo a las del motor del juego, a menudo esto obliga a cambiar a una es-
cena grabada dentro del motor. El otro problema es que los acontecimientos especi cados
deben estar, literalmente,especi cados en el motor del juego, lo cual puede resultar intrin-
cado. Después de todo, los comportamientos del juego se diseñan para uncionar en éste,
no para propósitos cinemáticos. Pueden ser inesperados los resultados incluso de lo que se
especi ca con la mayor atención, y obtener con precisión los movimientos de cámara y los
acontecimientos correctos llega a ser un proceso diícil y prolongado.
Para poner esto en perspectiva, considere que las introducciones de una misión en un
acontecimiento especi cado para Ghost Recon: Island Tunder(Red Storm, 2002) —todo
lo cual involucró la inserción de un helicóptero u otro vehículo, y nada más— requirió más
tiempo al guión que las misiones mismas, así como abundantes repeticiones para obtener
un grado su ciente de re namiento.
No obstante, los bene cios asociados con los acontecimientos especi cados pueden
hacer
tro de que esta inversión
los sucesos valga
clave sin quelasepena, porque permiten
le escamotee su albedríoal (como
jugadorocurre
estar con
justouna
en el cen-
escena
grabada). Con todo, los acontecimientos especi cados más allá de los cuadros de cámara
básicos son del dominio exclusivo de los títulos de juegos más costosos.

Artefactos dentro del juego


Un tercer tipo de técnica para un relato no interactivo es el uso de arteactos dentro del jue-
go. Figuran entre los recursos más antiguos en los videojuegos, y consisten en la inorma-
ción que el usuario encuentra en el mundo del juego, usualmente la revelación de alguna
combinación de historia de ondo, conocimiento y técnica para el juego, y bromas secretas
cortesía del equipo de desarrollo. En su orma clásica, consisten en notas, pergaminos y
libros que el usuario toma y lee para ampliar su conocimiento y comprensión. Otra orma

muylosconocida
en sonterror
juegos de las notas de una investigación
de supervivencia, y los mágicos
o los libros diarios cada vez máspara
en los desenrenados
compu-
tadora. Un jugador puede pasar literalmente horas leyendo los arteactos dentro del juego
en títulos como Neverwinter Nights (BioWare, 2002) o Te Elder Scrolls III: Morrowind
(Bethesda, 2002). Las versiones más modernas incluyen mensajes de correo electrónico,
archivos, llamadas teleónicas interceptadas o transmisiones radioónicas que se captan sin
tener que abandonar las acciones del juego.
Conorme se ha elevado la calidad de las imágenes, también ha mejorado la capaci-
dad de los desarrolladores para producir arteactos visuales en el mundo del juego, lo que
permite a los diseñadores y guionistas aprovechar todo: desdegraffitis garabateados hasta
echas importantes en lápidas unerarias, así como señales de “Salida” resplandecientes que
dirigen a un jugador por el nivel sin recurrir a elementos similares al juego, como mini-ma-
130 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

pas o indicadores de objetivos. Es debatible si el esuerzo por evitar los elementos similares
al juego es genuinamente bené co, porque se puede argumentar que la comunicación clara
con el jugador es sin duda más valiosa que preservar la inmersión. A este respecto, cada pro-
yecto del juego tiene la libertad de abordar este problema de una manera propia y singular.
Aunque muy poco relacionados con las escenas grabadas o los acontecimientos espe-
ci cados, los arteactos dentro del juego son una orma de relato no interactivo que siem-
pre vale la pena considerar simplemente porque su inclusión (en términos generales) no
es costosa. Por ejemplo, es mínimo el costo de agregar texto a un juego, comparado con el
de una escena grabada y, por tanto, en algunos juegos representa un método conveniente de
ahorro cuando se orece una exposición necesaria o complementaria. Por tanto, este capí-
tulo a veces sugiere un arteacto dentro del juego como una alternativa conveniente rente
al costo de una escena grabada o un acontecimiento especi cado.

TOMANDO EL CONTROL DEL JUGADOR


La clave de las técnicas reeridas estriba en despojar del control al jugador. Si los jugadores
pueden ordenar sus propios movimientos y, por tanto, por de nición, sus interacciones
con el ambiente, la escena misma no puede controlarse. No importa cuán elegante sea el
guión o cuán inteligente sea la secuencia de activadores, permitir que el jugador lo controle
invariablemente signi ca que nadie más (ni siquiera los diseñadores o el guionista) puede
tener el dominio en ese punto del juego.
Dado que la mayoría de los juegos se esuerza por otorgar al jugador el mayor control
posible, tal vez esto no se considere problemático de inmediato. Sin embargo, existen se-
rios problemas en términos de comunicar la inormación al usuario y mantener el ujo de
la narración. Si el jugador tiene la opción de alejarse del queproporciona inormación
clave a la mitad de una rase, ¿cómo se consigue que esa inormación le sea transmitida?
Si la narrativa del juego exige que cierto personaje se retire del escenario, ¿qué ocurre si el
jugador puede salvarlo? Y todavía peor, ¿qué sucede si no puede y pasa incontables horas
de rustración intentando lo imposible, cuando el diseñador ya ha decretado el destino
inexorable del personaje?
Por ende, a menudo es necesario retirar el control a los jugadores y dejarlos como es-
pectadores por lo menos un rato. Hay una compensación aquí. En el lado negativo, vuelve
pasivos a los usuarios cuando el juego se esuerza por ser interactivo. Sin embargo, en el
lado positivo el argumento y el personaje avanzan en orma ordenada con anticipación, lo
cual elimina cualquier posibilidad de que el jugador inter era en el progreso de la narra-
ción. Además, distanciarlo de una acción potencialmente desagradable —por ejemplo, la
eliminación de un aliado valioso— y quitarle el control le indica con claridad que no puede
hacer nada para alterar el curso de los acontecimientos, lo cual atenúa su rustración por
una pérdida obligada.
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 131

Beneficios de retirar el control al jugador


Para apreciar por qué un juego necesita despojar del control al jugador (aunque sólo sea
brevemente), es necesario considerar los bene cios que reditúa.
Hacer avanzar la historia

El principalAl
narración. propósito
detener ylabene cioelclave
acción, juegodelesuprimir
permiteelabsorber
control al jugador es hacer
inormación avanzar
que sería la
diícil
que asimilara durante las acciones importantes, o que tal vez no sean comunicadas ade-
cuadamente por los mismos mecanismos del juego.
El ejemplo principal de esta técnica se da al inicio del juego con la escena grabada de
introducción o cinemática. En esencia es un cortometraje, y se utiliza a menudo para esta-
blecer en un solo paso el mundo, la situación y el objetivo del jugador. Ya hemos visto un
ejemplo de cómo esto es un medio e caz para comunicar al usuario inormación general
acerca del escenario del juego.
A mitad del juego existen múltiples maneras en que es más ácil hacer avanzar el ar-
gumento retirándole el control al usuario. La inclusión o eliminación de un objeto del in-
ventario del jugador es un ejemplo común; el clásico tropo mediante el cual se restablece el
avance del jugador
transmitir ocurre
inormación a través decon
relacionada unaelrevocación.
argumento,Esta
en técnica también con
contraposición se utiliza para
las técnicas
de las acciones del juego. Considere la secuencia de la explosión de la bomba en Te Sum
o All Fears (Red Storm, 2002), que exhibe la detonación de un dispositivo nuclear que
destruye Baltimore. Aunque no da al jugador armas, poderes o habilidades nuevas, hace
avanzar el argumento, explica los cambios en la ubicación (de local a extranjero) y en el
enemigo (de militantes rústicos a terroristas internacionales), y escala la tensión (peligros
locales rente a mundiales). Es obvio que esta secuencia en particular no se podía repre-
sentar en un contexto dentro del juego.
Las escenas grabadas no son el único método para hacer avanzar el argumento retiran-
do el control al jugador. Por ejemplo, la serieMetal Gear Solid (Konami, 1998 en adelante)
comunica una tremenda cantidad de inormación a través de secuencias obligatorias con
cabezas parlantes. En este sentido, estos juegos son un ejemplo de uso e caz de los recur-
sos y una advertencia contra el retiro innecesario del control al jugador. Muchos usuarios
los han criticado por la duración de dichas secuencias, que con recuencia toman un tiem-
po extremadamente largo para presentar su contenido.
Orecer lo que a veces se cali ca como segmento inormativo (ino-dump) al jugador
en orma cinemática permite integrar la inormación de un modo que le resulte amiliar y
que puede digerir con acilidad. Algunas ormas cinemáticas orecen una exposición más
accesible que otras. Por ejemplo, considere estas tres modalidades: 1) la discusión de ida y
vuelta del proceso de diagnóstico en un programa médico como House; 2) la entonación
embrollada del escenario en el Star Wars srcinal, y 3) las explicaciones con jerigonza
técnica estandarizada de los programas de Star rek en las décadas de 1980 y 1990. Los
132 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

tres métodos son modos rápidos de hacer avanzar la historia sin recurrir a explicaciones
detalladas. Al tomar prestadas estas ormas, la narración de un juego también puede tomar
prestado su éxito.
A n de cuentas, la principal ventaja narrativa de retirarle de este modo el control al
jugador es economizar el tiempo requerido para proveer una exposición y, por tanto, para
hacer avanzar la historia. Los jugadores a menudo quieren explorar, volver atrás o deam-
bular en busca de situaciones con las cuales interaccionar. odo eso puede ocasionar pro-
blemas cuando se necesita avanzar en la historia y proporcionar inormación de la manera
más elegante posible.

Certeza de la experiencia
Uno de los mayores bene cios como resultado de retirar el control al jugador consiste en
con rmar la certeza y la repetición de la experiencia. No puede exagerarse cuán arriesgado
es que durante la narración y la exposición de un juego los usuarios se desplacen en desor-
den e inter eran en resultados cuidadosamente diseñados cuando se requiere que estén al
rente y al centro para escuchar un segmento vital de inormación relacionada con el juego.
Si no están ahí para escuchar (o ver, obtener o hacer que les quiten algo) carecerán de las
herramientas y la inormación
Existen ormas en el juegonecesarias paraeste
para manejar triunar.
dilema, pero pueden volverse torpes y
obvias. Hacer que el mismo repita la misma rase unay otra vez mientras está colocado
estratégicamente a la salida del nivel puede asegurar que el jugador escuche lo que el per-
sonaje tiene que decir, pero debilita la inmersión y cualquier ilusión de que los habitantes
del mundo del juego son algo más que íconos. Funciona bien tener múltiples vías para
transmitir la inormación o los acontecimientos, siempre y cuando el jugador sólo en-
cuentre uno y no esté sujeto a una repetición letal. Sin embargo, observe que los distintos
jugadores tienen tolerancias dierentes para enrentar una inormación incompleta y sus
grados de repetición. En general, puede ser mejor arriesgarse a reiterar el contenido que a
que los jugadores no tengan ni idea de lo que se espera de ellos.
Por otra parte, controlar la experiencia garantiza que los usuarios obtengan exacta-
mente
gador lela alta
inormación queenrequieren
algo o está desventajaensielelmomento correcto. No
juego se estructura hay duda
alrededor de que
de una al ju-
escena
grabada o acontecimiento especi cado inevitables.
Es posible a nar una experiencia controlada para alcanzar un máximo eecto. Si el
diseñador sabe que el avatar estará en determinado punto en el juego, se puede colocar la
cámara para lograr un impacto máximo sin la posibilidad de un choque o una obstrucción
desaortunados. Si también sabe con precisión quién va a estar vivo en la escena (al prin-
cipio y al nal, porque no siempre son los mismos), entonces el guionista puede redactar
el diálogo en orma precisa y conveniente. La experiencia está garantizada y maximizado el
bene cio nal al jugador.
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 133

Tutoriales
Muchos juegos conceden nuevas habilidades al jugador conorme el juego progresa. Aun-
que no es esencial arrebatarle el control para enseñarle una nueva habilidad, a veces es ne-
cesario para asegurar que ha aprendido lo que necesitará para avanzar durante la siguiente
parte del juego. Sin embargo, existen dierencias marcadas entre enseñar y aprender: no
debe suponerse
inormación que orecer
al usuario. un tutorial no
La preparación deinteractivo comunicará
tutoriales, no obstante, de manera
es un con able
problema la
comple-
jo más allá del alcance de este libro.

Recompensas
Ya hemos visto cómo una escena grabada puede utilizarse como una recompensa sencilla
para el jugador. En este contexto, la pérdida de control no es problemática. El jugador ape-
nas ha concluido una sección de acciones del juego, tal vez una especialmente desa ante, y
la incorporación de una escena grabada puede uncionar como una excelente recompensa.
El uso más común de este tipo de premios es mostrar el derrocamiento de nitivo de
un jee recién vencido. En términos psicológicos, esto reuerza el dominio del jugador;
pragmáticamente, es agradable que vea caer al malo, y más si es en una orma pintoresca.

gadorLatiene
recompensa de una escena
lazos emocionales con grabada
la marcapuede ser especialmente
registrada. intensa
Kingdom Hearts cuando
(Square, el ju-
2002) es
al respecto un ejemplo perecto, pues detiene la acción después de avances pequeños para
regalar al jugador escenas grabadas magní camente presentadas y apariciones de los per-
sonajes avoritos de Disney.
Las recompensas también sirven en una escala menor con el uso de secuencias de eec-
tos visuales extravagantes incrustadas por ejemplo en los para computadora japoneses
como Grandia II (Game Arts, 2000) y Skies o Arcadia (Overworks, 2000), o en los títulos
más recientes de la serie Final Fantasy (Square, 1987 en adelante). Estos juegos proporcio-
nan muestras estrambóticas de luz y sonido en respuesta al uso de habilidades mágicas y
especiales. El espectáculo no aecta el combate —a pesar de todo se produce el daño—,
pero el jugador obtiene algo interesante que observar como recompensa por dominar el

nuevo
una hechizo
capa o habilidad,
de brillo adicional.mientras que las matemáticas del combate se ocultan detrás de

Prefiguración
Retirar el control al jugador para pre gurar suele ser un ejercicio breve que con recuencia
se ejecuta como un cuadro de cámara para destacar a un individuo, un lugar o un objeto
que después se volverá importante. Aquí el propósito es que el jugador vea cualquiera de
esos elementos para que cuando aparezcan más tarde, tenga un destello de reconocimiento.
Por ejemplo, en un juego como 007: Agent Under Fire (EA, 2001), para pre gurar
una pelea utura con un jee es su ciente con hacer que James Bond le dé un repaso a un
134 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

matón ruin y luego vaya a otra cosa. El jugador avanza con pleno conocimiento de que él
y el matón se volverán a encontrar para cruzar espadas (o armas, embarcaciones potentes
o tinteros que explotan), pero ahora puede prever esa resolución de nitiva. Si el jugador
hubiera controlado a Bond en el encuentro inicial, la violencia habría sido casi inevitable
e impediría las secuencias siguientes. Se retira el control al jugador de manera sutil y breve
—justo un momento para retroceder la cámara y mostrar el paso del villano—, pero cuan-
do se le devuelve, el escenario ya está preparado para la conrontación posterior.
Sin embargo, debe tenerse cuidado en el contexto de una pre guración en los jue-
gos porque la duración de un videojuego normal puede hacer insu cientes las técnicas de
pre guración convencionales. iene poco valor revelar algo a los jugadores en un cuadro
de cámara si no se volverá relevante hasta 20 horas después, porque casi todos lo habrán
olvidado. La pre guración debe reservarse para un momento más cercano en el tiempo al
punto de relevancia, o bien, deben aplicarse técnicas más sutiles.

Alarde de recursos
A veces se tiene un argumento para mostrar algo al jugador simplemente porque parece
impresionante. Un eecto de partículas maravilloso, el escenario de un nivel o un modelo
de personaje particularmente hermosos, una aplicación deslumbrante de la capacidad de
un motor ísico, o cualquier cosa que pueda generar una sensación de maravilla, belleza o
asombro en la mente de los jugadores representa una posibilidad para que el juego desen-
cadene una respuesta emocional (que no sea de rustración) en ellos. Debido a que estas
oportunidades tal vez sean más raras de lo que se esperaría, vale la pena utilizar secuencias
no interactivas para destacarlas. Si las experiencias de los jugadores serán mejores si las
miran, es un bene cio positivo comprobar que las vean.
Por ejemplo, hay un momento al principio deGhost Recon 2 (Red Storm, 2004) donde
el juego se apodera del control de la cámara del jugador por un instante. Sube y da una
vuelta captando el ángulo óptimo para mostrar los eectos de que éste haya plantado cargas
explosivas en un puente utilizado por las uerzas blindadas enemigas. Cuando el jugador
llega a una distancia segura, el acontecimiento se activa, la cámara se mueve y el puente ex-
plota espectacularmente. Los tanques caen a la garganta del río, el humo asciende y el con-
creto se desmorona —todo con la simulación inhabilitada para no correr el riesgo de que le
disparen al avatar del jugador mientras es incapaz de reaccionar—, y luego se reanudan las
acciones normales del juego. oma, cuando mucho, 20 segundos, pero consigue mucho.
En primer lugar, el hecho de que esto ocurra al principio establece el contexto de la
experiencia siguiente. El juego anuncia en términos rmes que se relaciona con las explo-
siones enormes que el jugador puede crear, prepara la escena para una acción posterior y
rea rma cualquier expectativa del jugador a partir de los títulos anteriores de la serie. En
segundo lugar, y lo más importante: se ve atractivo. Los jugadores que observan ganan el
disrute de la matanza y quedan satisechos al comprender que ueron responsables de este
resultado: ambas sensaciones mejoran su experiencia.
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 135

Peligros de retirar el control al jugador


La sabiduría popular a rma que un poder enorme conlleva una inmensa responsabilidad,
y sucede lo mismo cuando se le retira el control al jugador en un juego. Si una secuencia
no interactiva racasa, puede tener consecuencias devastadoras para su disrute. Por tanto,
es importante comprender qué puede salir mal en estas secuencias y reconocer algunas
consecuencias derivadas.
Alteración del ritmo
Ya hemos visto que el ritmo es un aspecto vital de la narración. El uso de secuencias no
interactivas conlleva el riesgo de alterar el ritmo del juego. Si una escena grabada se re-
produce con lentitud, impacta en este actor de la narración y probablemente ocasione el
desinterés del jugador en su desarrollo; o se corre el riesgo de que pase por alto una escena
grabada y pierda por completo el contacto con la historia. Si, en contrapartida, las esce-
nas grabadas son demasiado rápidas, puede suscitarse una transición discordante con las
acciones del juego, o que el tiempo sea insu ciente para que el jugador asimile lo que ha
transpirado.
Una buena técnica general es escribir todo lo que sea necesario decir en el curso de la
secuencia, y después trabajar en orma reiterativa para editar todo lo que pueda omitirse.
Los guionistas tienden por deault a ser excesivamente prolijos en lugar de concisos, y por
eso una edición insistente tiene el resultado deseable de asegurar que cualquier escena
especí ca no se quede más tiempo del conveniente.

Pérdidas obligadas
Una pérdida obligada es una situación en la que el jugador no puede alcanzar cierto objeti-
vo, sin importar lo que intente. Gandal siempre caerá del puente en las Minas de Moria sin
importar lo que hagan los demás. La historia lo exige. No obstante, piense cuán rustrante
sería representar a Aragorn en este escenario. Imagínese tratando por todos los medios po-
sibles de salvar a Gandal y verse racasar una y otra vez. Considere lo rustrante que sería
esto,
batanyasisurealmente querría (sin
mejor elemento continuar con ese
mencionar quejuego
es unespecí co justo
personaje después
a quien cuidódecon
queilusión).
le arre-
Este es el peligro inherente a una pérdida obligada. Al crear tensión o con icto arti -
cialmente, también se revoca de un modo arti cial la capacidad del jugador para alcanzar
el éxito. Los enemigos se vuelven invulnerables, los avatares del jugador se tornan impo-
tentes y son despojados de sus pertenencias uera de cámara, mientras que los personajes
aliados mueren sin esperanza de rescate. Las motivaciones usuales para las pérdidas obli-
gadas son hacer avanzar la narración, crear tensión dramática, o (en casos raros) producir
una respuesta emocional en el jugador, pero es probable que se enciendan emociones de
enojo y rustración si no se manejan con cuidado.
136 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Robo de recompensas al jugador


Estrechamente relacionado con una alla obligada, el robo de las recompensas al jugador
lo castiga activamente por tener éxito. Se aplica a menudo por el bien de un cambio, y des-
poja al jugador de todos los premios y avances que ha conseguido de una manera sobre la
cual no tiene ningún control, y con recuencia éste vuelve a empezar sin armas, blindaje
ni transporte.
Un ejemplo relativamente benigno de este método se encuentra en No One Lives Fo-
rever (Monolith, 2000), donde la agente secreto Cate Archer se abre paso luchando en un
avión lleno de enemigos, sólo para que inevitablemente un esbirro del mal la ponga uera
de combate y la despoje de su equipo. No hay orma de salir del nivel, excepto sometién-
dose a una inevitable pérdida del conocimiento. Aunque esto amplía las acciones del juego
—el jugador tiene que reconstruir todo lo que le han quitado, y el nivel de amenaza puede
atenuarse de acuerdo con su nuevo nivel de capacidad—, también castiga al jugador por
tener éxito. Que se agoten las municiones es una cosa, y otra muy dierente es arrebatarle
el arma durante una secuencia especi cada que el jugador no puede evitar.

Suprimir la decisión del jugador


El pasar agresivamente a una escena grabada o a un modo especi cado elimina la decisión
del jugador. Si el avatar del jugador eectúa una acción en un acontecimiento especi cado,
siempre existe la posibilidad de que contradiga lo que el jugador querría hacer en esa si-
tuación. Una traición obvia en la cual no puede hacer nada, las acciones torpes de los
aliados que no puede detener, una planeación estratégica de ciente mientras se dirige a
un tiroteo justo antes de que comiencen otra vez las acciones del juego, son ejemplos de
decisiones que el juego toma por el jugador por el bien del eecto o de la narrativa. Al co-
rrer una ejecución del personaje opuesta a la visión que el jugador tiene de tal personaje, el
juego crea un con icto entre sí mismo y el jugador.
A menudo parece necesario eliminar la decisión del jugador de esta manera. Después
de todo, si ommy Vercetti en Grand Tef Auto: Vice City(Rockstar North, 2002) elimina
al molesto abogado Ken Rosenburg en su primer encuentro, eso estropea la capacidad del
juego para asignar misiones e inormar al jugador. Es mejor, entonces, que Rosenburg sólo
aparezca en escenas grabadas para que el jugador no pueda matarlo y ponga en riesgo las
acciones posteriores del juego. odo parece muy directo y lógico, excepto que el usuario se
pone de parte de ommy Vercetti, quien mata a montones de personas por motivos mucho
más débiles que los que Rosenburg le orece con regularidad. Los jugadores son impedidos
de hacer todo lo que quieren hacer (y lo que el juego mismo los ha entrenado para hacer),
y por eso cada interacción no letal con Rosenburg les recuerda que no poseen el control
completo de sus acciones en el mundo. A muchos no les importa, pero la posibilidad de
rustración está allí, y debe considerarse.
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 137

Burlando al jugador
La atracción subyacente en muchos videojuegos es la antasía del jugador. En el juego, los
usuarios pueden realizar acciones —lanzar hechizos, blandir espadas, aniquilar brutal-
mente a miles de enemigos con disparos de armas automáticas— que no harían en la vida
real. Sin embargo, esto se vuelve peligroso cuando se presentan a los jugadores secuencias
no interactivas
permite al avatarque ellos mismos
moverse nopero
y disparar, pueden desempeñar.
éste consigue Por
lanzar ejemplo,
navajas si el juego
o trenzarse sólo
en com-
bates cuerpo a cuerpo en secuencias especi cadas, la experiencia del jugador se devalúa.
Éste observa a sus personajes eectuando acciones que él no puede hacer que hagan, lo cual
socava el escapismo del juego.
En general, si los jugadores ven que sus avatares realizan una acción, esperan ser capa-
ces de realizar la misma acción cuando los controlen. Si no pueden hacerlo, de algún modo
se atenúa su capacidad para identi carse con el avatar, porque poseen sólo una porción de
las habilidades esperadas.

Proveer excesiva información


Sabemos que los jugadores quieren jugar. Sin embargo, si se les carga con demasiada in-
ormación, pueden desconectarse y perder el interés. Dado que la inormación presentada
en secuencias no interactivas no ue solicitada por el jugador, debe tenerse cuidado de no
proporcionar demasiada en algún momento.
Por lo general, el núcleo de lo que el guionista intenta comunicar es algo que se puede
explicar en tres rases cuando mucho. Más allá de esto, el material presentado es muy com-
plicado, se ha agregado ornamentación innecesaria o el juego pide al guionista que comu-
nique demasiado en un lugar. En el primer caso (excesiva complejidad), el escritor puede
simpli car. En el segundo (excesivo embellecimiento), puede editar. En el tercer caso, la
necesidad de incluir demasiada inormación en una secuencia puede ser una advertencia
temprana para que el diseñador y el resto del equipo vuelvan a de nir la estructura o la
secuencia.

Negar al jugador el papel central


Uno de los mayores escollos en la elaboración del guión de un juego, en particular para
los recién llegados a la proesión, estriba en la tentación de escribir la historia como si el
protagonista uera el héroe. Más bien, la orma exige que el jugador sea el héroe. Pueden
estar Link, Pitall Harry o Spider Man en la pantalla, pero son los jugadores quienes los
controlan y, en cierto sentido,son ellos.
Sin embargo, privar del control al jugador es caminar en terreno resbaloso porque
la narración se aleja de él. Puede ser muy tentador utilizar escenas grabadas y voces so-
brepuestas para contar la historia del guionista más que la del jugador. Cuando un juego
comienza a decirle a éste lo que ha logrado su personaje en lugar de permitirle realizarlo
por su cuenta, tómelo como una seria advertencia.
138 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

APLICACIONES PARA SECU ENCIAS NO INTERACTIVAS


Una vez examinados los bene cios y riesgos asociados con retirar el control al jugador,
estamos preparados para evaluar las aplicaciones de las escenas grabadas y los aconteci-
mientos especi cados en el contexto de la narrativa del juego.

Desarrollo del personaje


Los elementos ajenos a las acciones del juego orecen a menudo una oportunidad para in-
troducir y desarrollar personajes que el ritmo rápido de las acciones del juego no permite.
Al aportar una caracterización que no entra en con icto directo con las acciones del juego
para captar la atención del jugador, este método avorece un enoque más preciso sobre los
personajes y lo que el jugador debe saber y sentir respecto de ellos.
Una unción particularmente útil en el desarrollo del personaje orecida por las se-
cuencias no interactivas es la introducción de personajes nuevos. Proporciona dos ventajas
especí cas. En primer lugar, las secuencias aseguran que el jugador no intentará disparar-
les antes de saber quiénes son. En segundo lugar, provee tiempo y espacio para la expo-
sición, y permite que los personajes expliquen quiénes son, porque están allí y por qué el
jugador no debe dispararles de inmediato una vez que se restablezca la acción.
El guionista también controla la apariencia inicial del personaje para lograr un eecto
máximo. Puede ser satisactoriamente dramático para un aliado misterioso aparecer en
algún rincón oscuro o expresar súbitamente una rase justo detrás del personaje del juga-
dor, pero esto no suele conseguirse mientras el jugador tiene el control. La presentación
de personajes en secuencias no interactivas también permite a los guionistas controlar el
momento de la introducción, en lugar de arriesgarse a que el jugador tropiece con el em-
plazamiento de un antes del momento adecuado en la narración.
Los momentos uera del juego también dan oportunidad a un crecimiento sólido y
condensado del personaje. En gran parte esto se debe a que en las escenas grabadas y otros
recursos se puede hacer que el personaje eectúe conductas no necesariamente previstas en
las acciones del juego. Expresar un monólogo, desempeñar acciones complejas o simple-
mente orecer un lenguaje corporal alternativo al movimiento establecido dentro del jue-
go, juego
del todo puede
tal vezcomunicar mucho
no lo podrían acerca de un personaje de una manera que las acciones
hacer.
Los arteactos dentro del juego sobresalen en esta orma particular de desarrollo de
personajes. La lectura de los diarios que éstos llevan, la revisión de sus notas de laborato-
rio, o la observación de sus grabaciones en video permiten al jugador conocer a personajes
que ni siquiera están en la escena. Los títulos de terror usan esta técnica en particular, y
presentan una tras otra revelaciones perturbadoras de un personaje mientras se proundi-
za, página tras página, la inmersión del jugador en el misterio.
Por último, está la muerte de un personaje. Si allece en una escena grabada, los juga-
dores saben que no pueden hacer nada al respecto, y no ensayan intentos interminables,
rustrantes y condenados a racasar para salvarlo. Si los mueren —o se sacri can—
mientras los jugadores no pueden actuar, éstos saben que no hay esperanza de rescate. Esto
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 139

es especialmente poderoso para los momentos de autosacri cio, como la muerte del robot
Floyd en Planetall (Inocom, 1983), considerada por muchos como un momento ecundo
en los relatos de videojuegos.
Como bene cio adicional, esta técnica permite al jugador captar el impacto total de
la muerte de un personaje. Si un aliado cae durante un tiroteo, es una situación táctica al
igual que emocional, y la energía del jugador se dirige a la supervivencia más que a la emo-
ción. Sin embargo, si el personaje no exhala su último aliento sino hasta después de que el
último enemigo golpea el suelo, hay tiempo para las despedidas, peticiones del moribundo,
promesas de venganza y la transmisión de inormación vital. Si se maneja con inteligencia
—es altamente recomendable evitar el ahora cliché de un “noooo” en cámara lenta—, este
suceso proporciona una experiencia más atractiva que simplemente desvalijar el equipo
del personaje muerto.

Exposición
Debe tenerse mucho cuidado con la exposición, porque siempre conlleva el peligro de re-
nar la acción y el ritmo del juego. Entre más exposición se requiere, mayor es la ruptura de
la acción y es menos probable que el jugador se interese en la historia meticulosamente de-
tallada trazada
interactivas por comunicar
puede el guionista.laAexposición
este respecto, la construcción
sin que inteligente
como resultado se menosde secuencias
cabe la acción.no
Algunos juegos requieren que ciertos elementos de la historia de ondo se amplíen o
expliquen. Esto se puede realizar en un monólogo o en una escena retrospectiva; esta orma
de exposición lleva al jugador a los acontecimientos en el mundo del juego que condujeron
al inicio de las acciones. A menudo la presentación de estos elementos puede ser clave para
apoyar el disrute del jugador. Si éste dedica mucho tiempo a preguntarse “¿por qué hago
esto?”, no está prestando mucha atención al juego. Al contar la historia de ondo, el guio-
nista apuntala el contexto de las acciones del juego y provee una dirección para la acción.
Como ya se señaló, las escenas retrospectivas son un método primordial para este
tipo de exposición que combina la presentación de la historia de ondo con imágenes. La
documentación dentro del juego también lo hace, y se encuentra sobre todo en las notas
de investigación tan recuentes en los títulos de supervivencia y terror. Por último, pero
no menos importante, siempre es posible hacer que un personaje explique simplemente al
jugador lo que sucedió, pero este enoque tiene poco atractivo visual —¿por qué escuchar
la charla de un cuando podría estar jugando?—, y la mayoría de las veces los jugado-
res impacientes saltan estas escenas grabadas, molestos por la inmovilidad del medio que
trasmite el mensaje.
Un método superior consiste en utilizar una secuencia no interactiva como puente
entre una escena retrospectiva jugable. Aunque se usa rara vez, tiene la ventaja de permitir
al jugador explorar la historia de ondo en el contexto del juego, en lugar de simplemente
escuchar hablar de ella.
Sin embargo, en términos generales, lo mejor que puede hacer la exposición es im-
pulsar el avance de la narración. Contar a los jugadores lo que está pasando les permite
140 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

comprar la entrada, y en consecuencia mejora el signi cado de sus acciones en el mundo


del juego. A menudo, elementos como éste ocurren lejos de la acción del juego, en lugares
como la guarida del villano, así que el jugador se entera de inormación que su avatar nun-
ca sabría. Un ejemplo es la breve discusión en No One Lives Forever 2(Sierra, 2002) entre
el ruin Director y su secuaz, la renuente Isako. Aquí el jugador se entera de los detalles de
la relación entre los dos, y que ella tiene un enemigo mortal e implacable, quien de algún
modo puede volver del servicio que presta al sindicato del mal H.A.R.M. (Este ejemplo
crea una desconexión entre lo que saben los jugadores y lo que saben sus personajes; por
suerte, en este caso los primeros se bene cia de este desajuste.)

Ayuda para el jugador


Aunque las secuencias no interactivas están uera de las acciones del juego, todavía pueden
reerirse a éste. A menudo, una secuencia ajena a las acciones del juego inorma a los juga-
dores qué deben hacer después de que éstas se reanuden, o qué puede acilitarles su tarea
si dedican un tiempo a escuchar. El elemento más tangible de esto es cuando se utiliza un
elemento no interactivo para proporcionar sugerencias al jugador.
Lo anterior suele ser competencia de los arteactos dentro del juego, en especial para
sugerencias y pistas menores. El jugador no necesita leer o ni siquiera escuchar la pista,
pero el ponerla allí recompensa al que presta atención. Los consejos ayudan con las habi-
lidades dentro del juego, los enigmas o los detalles de oponentes especí cos. Los signos
de madera en Te Legend o Zelda: Te Ocarina o ime(Nintendo, 1998) son arteactos
dentro del juego que cumplen estas tres unciones.
Las escenas grabadas sirven para aportar una pista en orma de un ejemplo negativo,
como el escenario de la playa en Hal-Lie 2 (Valve, 2004). Al permitir que los jugadores
vean a los del guión realizar una acción —en este caso intentar abandonar la playa sin
ser devorados— y racasar, el juego les sugiere lo que no deberían hacer. Esto es impor-
tante: no es deseable que los jugadores descubran que una acción particular es atal sólo a
través de su propio racaso.
A veces un descanso en la acción sirve para indicarle al jugador qué hacer a conti-
nuación. El mejor ejemplo de este tipo son las instrucciones de una misión, que suelen
combinar un enoque de “muro de texto” con una voz sobrepuesta y tal vez elementos
visuales. Las escenas grabadas y los acontecimientos especi cados también cumplen esta
unción con algo tan sencillo como un que grita “¡Se escapa!”, o tan complejo como los
múltiples objetivos que el jugador necesita alcanzar.

Descripción de la acción
al vez el uso más arquetípico de las secuencias no interactivas es la descripción de la ac-
ción. Esto puede darse en el contexto de las recompensas, como ya hemos visto: al crear
la antasía del rol central en una cinemática inicial donde el personaje principal parece
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 141

deslumbrante, o simplemente al describir los resultados en su condición más impresionan-


te (como en el ejemplo del puente demolido mencionado antes en este capítulo).
En el otro extremo del espectro, se puede exhibir el espectáculo antes de la acción.
Una toma panorámica de las las apretadas de enemigos previo a la batalla impresiona al
jugador cuando éste aprecia exactamente lo que va a enrentar, al igual que la visualización
de un jee adversario antes de que comience la acción. Estas dos imágenes permiten a los
jugadores comprender la magnitud de lo que enrentarán y ortalecen su sensación de
triuno cuando nalmente consiguen la victoria.
Las escenas grabadas o los acontecimientos especi cados también se utilizan cuando
el guionista no puede permitir que el jugador no alcance el éxito. En estos momentos es
mejor producir un triuno obligado, que cumple el mismo propósito que la recompensa
de un espectáculo. El jugador ha avanzado hasta cierto punto en la campaña, y el juego lo
premia mostrándole sus logros.
Esto también sirve para dictar los términos del éxito de un personaje, tal como asegu-
rar que el avatar del jugador permita a un enemigo rendirse, en lugar de que le dispare al
azar porque se siente eliz de hacerlo. Esto es particularmente útil si el tiene inorma-
ción que proporcionar y que de otro modo se perdería en caso de morir, o si el guionista
pretende utilizar al personaje más adelante de cierta manera.
Aunque se puede decir que la descripción de la acción es la unción más básica de
una escena grabada o de un acontecimiento especi cado, es importante tener siempre la
certeza de que una secuencia no interactiva sirve a un propósito. Las tres unciones ana-
lizadas en esta sección —desarrollo de un personaje, exposición y ayuda al jugador— son
más útiles para la narración y el juego que simplemente describir una acción. Si las escenas
grabadas de un juego sólo sirven para aportar imágenes emocionantes, corren el riesgo de
volverse nalmente vacías. Los guionistas deben asegurarse de que la descripción de cierta
acción garantiza un uso útil de los recursos antes de comprometerse a crear escenas graba-
das costosas o acontecimientos especi cados que consumen tiempo.

ESCRITURA DE ESCENAS GRABADA S Y ACONTECIM IE NTOS


ESPECIFICADOS MANEJABLES

Lo maravilloso de escribir los acontecimientos especi cados, las escenas grabadas y simi-
lares es que, mientras están en la página, el cielo es el límite. El guionista puede proponer
miles de hechizos, lluvias de uego y personajes en la pantalla realizando intensos entrena-
mientos en pilates, pero las imágenes sólo pasan en su imaginación.
Sin embargo, llevarlo de la página a la pantalla puede ser complicado. El hecho de que
el guionista pueda imaginarlo no signi ca que el equipo logre crear los modelos, producir
los eectos o generar los sonidos necesarios. Es vital adaptar el campo de aplicación de lo
que se propone, con las capacidades y recursos del equipo.
142 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Conocimiento de los recursos


Lo más importante y, de hecho, el primer paso que cualquier guionista debe dar antes de
redactar un guión consiste en determinar con qué cuenta para trabajar. Conocer el alcance
de los recursos disponibles aporta de inmediato una dimensión y un ámbito a cualquier
propuesta. ambién evita el trabajo desperdiciado, porque no se dedicará tiempo a una ta-
rea planteada que
los integrantes no puede
agradecen aplicarse,
saber además
que otras de queprestan
personas reuerza la unidad
atención a lodel
queequipo porque
ellos aportan
y de que se percatan que su trabajo es valioso.
Una técnica secundaria importante es hacer escalable cualquier propuesta. Es correcto
redactar para los recursos disponibles prometidos al inicio del proyecto, pero ningún plan
sobrevive al contacto con el enemigo, y con recuencia hay una cantidad dierente (menor)
de recursos disponibles cuando llega el momento de realmente crear la escena. Por tanto,
a menudo es útil preparar posiciones de reserva, y saber con anticipación qué partes del
guión son eliminables. ambién es importante saber en qué punto se habrá cortado de-
masiado, al límite de que la escena o acontecimiento pierda su signi cado. Saber lo que
se puede incluir y lo que no, y saberlo de antemano, es vital cuando llega el momento de
debatir los programas de producción y las repeticiones de la redacción.

Recursos
En este caso, recursos se re ere a los modelos de personajes, dierentes de los elementos
de un plano, y los espacios de nivel. A menudo un acontecimiento cinemático requiere
la creación de recursos nuevos para contar la historia adecuadamente, pero esto llega a
desencadenar ricciones con las personas que realmente tienen que crearlos. Saber cuáles
modelos y lugares están disponibles antes de que se redacte el guión, e intentar incorporar-
los en lugar de exigir recursos completamente nuevos ayuda mucho a acelerar el programa
de producción y evita ricciones con el resto del equipo. Después de todo, la creación de
recursos cuesta tiempo y dinero, y cada momento que se dedica a una escena grabada o a
un acontecimiento especi cado es tiempo que se roba al juego mismo.

Capacidades del motor y de la cámara


Los motores de juegos son bestias delicadas, y el control de la cámara es uno de los proble-
mas más persistentes en el diseño de juegos. Es natural que ambos se a nen, de modo que
averiguar lo que pueden o no hacer aporta lineamientos valiosos. Si el guionista prepara una
escena grabada dentro del motor con uno que sólo puede manejar cuatro personajes en la
pantalla, automáticamente quedan descartadas del menú las escenas con multitudes. Por el
contrario, si el motor produce líneas de visión correctas y claras, es un elemento utilizable.

Sonido
El sonido cuesta dinero. Cada rase necesita redactarse, ormatearse, grabarse, procesarse e
implementarse. Eso signi ca mucho trabajo y dinero. Por tanto, es de gran ayuda saber de
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 143

antemano cuánto diálogo se puede incluir. Si en el presupuesto no hay espacio para perso-
najes nuevos, su inclusión con un diálogo relevante para la exposición es un desperdicio de
tiempo y esuerzo. En su lugar, el guionista debe tener una buena idea de cuánto diálogo se
puede utilizar y cuántos personajes están disponibles para expresarlo.

Programa de producción
odo toma tiempo, incluso los acontecimientos especi cados y las escenas grabadas. Saber
cuánto tiempo se tiene y cuántas personas están disponibles para trabajar en estas últimas
también ayuda a de nir lo que se propone y redacta. Si el equipo está dispuesto a subcon-
tratar las escenas grabadas, se abre todo un mundo nuevo de recursos. Por otra parte, si
se realizan de manera interna, signi ca que las personas involucradas dejarán sus otras
tareas por un periodo. El tiempo es limitado en cualquier ciclo de desarrollo de un juego, y
escribir algo que no podrá concluirse —porque requiere demasiados modelos, voces o es-
cenarios— puede ocasionar un trabajo incompleto o paralizar otros aspectos del proyecto.
Es sensato escribir dentro de calendario, ya que los guionistas tendrán mejor oportunidad
de ver materializado su trabajo y eso reduce la tensión en el resto del equipo.

Diálogo en una escena grabada y en un acontecimiento especificado


Los acontecimientos especi cados y las escenas grabadas suelen requerir diálogo, y tien-
den a incorporar el tipo de parlamento que no puede o no debe ponerse en la acción prin-
cipal del juego. Cuando transcurre el acontecimiento especi cado, no existen distraccio-
nes; no hay posibilidad de que el jugador esté demasiado ocupado para no prestar atención
a la inormación crucial del juego diseñada para comunicársela. En realidad, los jugadores
prestan su atención íntegra. Esto provee una gran oportunidad, pero también un tremendo
desaío.
Las convenciones y el ormato establecidos para los guiones de película son una ex-
celente manera de considerar las escenas grabadas y los acontecimientos especi cados,
porque sus ormas son similares en muchos sentidos. El uso de un ormato de guión cine-
matográ co permite a los guionistas separar los elementos de la secuencia no interactiva,
catalogar cuáles movimientos de cámara y recursos podrían necesitarse y, tal vez lo más
importante, calcular cuánto tiempo se requiere. El uso de guiones cinematográ cos como
reerencia también garantiza que la secuencia no interactiva se represente en un lenguaje
y ormato que resulten conocidos para las otras personas que trabajan en su implementa-
ción, lo cual avorece discusiones y comentarios más útiles en la etapa impresa.
En términos del diálogo real, suele haber menos restricciones con las secuencias no
interactivas que con el diálogo normal dentro del juego. A menos que el juego en cuestión
tenga un modo de conversación aparte, donde las opciones son resultado de una acción del
jugador (como ocurre, por ejemplo, en Neverwinter Nights), por lo general los guionistas
deben mantener al mínimo la longitud de las rases del diálogo dentro del juego. Esto es
simple sentido común: entre más larga es la rase, más oportunidad hay de que el jugador
144 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

realice algo (o dispare a alguien, o se aleje de quien habla) que vuelva imposible la expre-
sión completa del enunciado.
Con el diálogo no interactivo lo anterior no es motivo de preocupación. La cámara
permanece exactamente donde necesita estar, y el ambiente controlado permite rases de
diálogo más largas. De hecho, se puede decir que los acontecimientos especi cados son el
lugar perecto para incluir las exposiciones más extensas y de vital importancia para el jue-
go, porque se puede estar seguro de que el jugador las percibirá completas. Como resul-
tado, las secuencias no interactivas suelen utilizarse para explicar la historia de ondo,
preparar la búsqueda o la secuencia de acontecimientos siguientes o indicar al jugador qué
tiene que hacer a continuación, todo aquello que generalmente toma más de tres o cuatro
palabras para ser transmitido.
No obstante, dicha exposición debe ocurrir en general mediante escenas grabadas
dentro del motor (que, en comparación, son menos caras), en lugar de recurrir a costo-
sos acontecimientos especi cados en o que consumen tiempo. Algunos motores de
juegos soportan incluso modos especí cos de escenas grabadas dentro del motor con “ca-
bezas parlantes”, las cuales son ideales para este tipo de diálogo. Sin embargo, la oportuni-
dad para expandirlas no signi ca un mandato. Los mejores acontecimientos especi cados
suelen ser los más breves y elegantes. Considere un ejemplo tomado de om Clancy’s Rain-
bow Six: Lockdown (Ubisof, 2005). La inormación que será comunicada indica que los
terroristas enemigos han conseguido convertir en un arma el nanovirus que previamente
habían robado, y ahora poseen la capacidad para dispararlo al jugador y a sus compañeros
de escuadrilla en orma de granadas. El jugador todavía no se ha topado con estas armas, de
modo que el acontecimiento especi cado es vital para comunicar la inormación y dar a
conocer que las granadas son mortales.
Una posibilidad es la siguiente:

Agucen la mirada, amigos. Intel me dice que los terroristas han logrado abricar armas
con el virus. Utilizan granadas para dispersarlo, así que si cae una cerca de ustedes, no
vivirán para contarlo. engan cuidado.
Otra posibilidad es la siguiente:

[La cámara avanza dentro de la habitación mostrando a un que sostiene


una . La arroja a la puerta por la que sabemos que pasará R -
, y luego corre.]

C ( )

¡Granada virus! ¡Al suelo!


Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 145

Ambas modalidades comunican la misma inormación, pero la segunda es más rápida


y elegante, y con menos recursos de sonido. Al elegir entre estas dos opciones, es probable
que se pre era la segunda, siempre y cuando exista cierta con anza de que comunica la
inormación vital. Siempre habrá el riesgo de que el jugador reconozca que ha estado en
una situación amenazante (se ha utilizado una granada), pero que no la relacione con el
nanovirus, que es un recurso del argumento. Puede ser necesario reorzar esta exposición
con otros medios.
Por último, el diálogo en las secuencias no interactivas orece oportunidades que de
otro modo no serían convincentes. Por ejemplo, es diícil lograr una réplica aguda ins-
tantánea en el contexto de las acciones de un juego, en gran parte porque es complica-
do garantizar que los personajes dedicados a disparar bromas ingeniosas realmente estén
cerca, uno rente al otro, y que además les interese hacerlo. El control obtenido con una
escena grabada o un acontecimiento especi cado permite los intercambios rápidos, y con
ello oportunidades para desarrollar personajes y aumentar la tensión. Es diícil o incluso
imposible hacer que un interrumpa a unpersonaje a media rase durante las acciones
del juego, y cuando resulta más o menos convincente, se corre el riesgo de sonar aectado
o arti cial. Sin embargo, dentro de una escena grabada o un acontecimiento especi cado
se controla el ritmo, lo cual permite una interrupción dramática cuando es útil hacerlo.

Técnicas útiles
Igual que con la elaboración delguión de un juego, la preparación de un acontecimiento espe-
ci cado tiene limitaciones más allá del control de los guionistas. Esto es especialmente cierto
debido a que se implementan por completo en el motor mediante animaciones, acciones y
recursos dentro del juego, y pueden conrontar restricciones muy severas. Por tanto, es útil
aprender métodos para engañar”:
“ utilizar las herramientas disponibles para producir el cto
ee
deseado y reducir el riesgo de resultados indeseables.
Ocultamiento de la sincronización de labios
La sincronización de labios suele ser complicada. Emparejar el movimiento de la boca del
personaje con el diálogo que expresa puede ser costoso, consumir tiempo y resultar diícil.
En algunos
produce casos se
un eecto decideal que
similar la obser
que se bocavdel
a enpersonaje se mueva
una película de kungenuorma aleatoria,Aunque
mal doblada. lo cual
sea el camino más ácil, estéticamente es menos que satisactoria. Como resultado, la otra
opción suele ser reprimir sin piedad el diálogo permitido en los acontecimientos especi -
cados. Entre menos palabras haya, menos veces tiene que animarse la boca del personaje.
Una alternativa es utilizar la posición de la cámara para eludir la necesidad de sincro-
nizar los labios. Con una identi cación de personajes precisa y voces singulares (que cual-
quier guionista debe esorzarse por obtener), la cámara no necesariamente tiene que estar
sobre el rostro del personaje que está hablando. Moviéndola a otra posición, o pasando a
una vista por arriba del hombro o cenital, es actible ocultar el rostro y, por tanto, los labios
de cualquier personaje. Al reorzarlo con ademanes, se minimiza la cantidad requerida de
sincronización de sus labios.
146 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Monólogo
El monólogo aporta tanta e cacia que resulta tentador como método para presentar inor-
mación. Suele ser más rápido que el diálogo, reduce la cantidad de actores requeridos y no
exige una gimnasia complicada o movimientos de cámara.
El peligro con el monólogo es que se corre el riesgo de que se vuelva monótono y sin
interés, por lo que es conveniente dividirlo o minimizarlo. Si existen varios personajes o
uentes de inormación en la pantalla, no tiene que ser un solo personaje quien lo presente.
Si esto no unciona, las interrupciones cuidadosamente cronometradas, incluso tan senci-
llas como “¿entonces qué?” o “¡no hablarás en serio!”, alteran el ritmo de un modo que los
jugadores agradecen.

Recorte del diálogo


Las personas leen más rápido de lo que hablan; por tanto, es ácil escribir demasiadas
palabras en un guión que idealmente debería ser conciso y punzante. Un modo en que
los guionistas pueden probar su trabajo es hacer que otra persona lo lea en voz alta. Esto
aporta una perspectiva valiosa acerca de cuánto tiempo consume realmente el material y,
por tanto, permite a los escritores detectar oportunidades para abreviar el guión de cual-
quier secuencia no interactiva. Siempre es conveniente obtener un guión más corto antes
que después. La ubicación y la grabación cuestan dinero, por lo que es in nitamente mejor
realizar cambios al principio en cualquiera de estas etapas que al nal.
Diseñar lo que se necesita de una secuencia no interactiva antes de comenzar a redac-
tar el diálogo respectivo puede aportar enormes bene cios. ¿En qué momento del juego se
reproduce, cuál inormación requiere comunicar y quién necesita estar allí? Estos elemen-
tos deben incorporarse al guión y mantenerse allí. Cuando llegue el momento del primer
recorte, estos son los elementos que no pueden eliminarse. odo lo demás es candidato
para ser sacri cado. Primero elimine los detalles innecesarios de la historia de ondo o de
la historia misma, y suprima algunas rases si es necesario.
Los guionistas también deben tener cuidado con el diálogo que incluye muchas rases
subordinadas y oraciones compuestas complejas. La estructura de las rases debe mante-
nerse en términos sencillos en bene cio de los actores de voz y de los jugadores.
Cuando se aprende a recortar el diálogo, es tentador advertir a los guionistas que no
supriman demasiado de los guiones. Sin embargo, en la práctica esto rara vez es el pro-
blema. Los escritores suelen comprender lo su ciente de la historia en la que trabajan, de
modo que saben cuándo han eliminado en exceso. Generalmente el problema es tener el
valor o la perspicacia para ejecutar las diíciles sustracciones que asegurarán un diálogo
lleno de vida.
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 147

CONCLUSIÓN
Las escenas grabadas y los acontecimientos especi cados proporcionan mecanismos para
exponer los elementos de la historia de manera no interactiva. Esto acilita el avance de la
historia y asegura la certeza de la experiencia para el jugador, pero eso llega a cambio del
riesgo de un ritmo alterado y el menoscabo de las opciones o del albedrío del jugador. Sin
embargo, como hay límites estrictos a lo que se puede lograr en términos de una narración
utilizando sólo las acciones del juego, la mayoría de los juegos debe emplear secuencias no
interactivas para el desarrollo de personajes, la exposición y la ayuda al jugador.
Al emprender las tareas de la escritura asociadas con los acontecimientos especi ca-
dos, el guionista debe comprender por completo los recursos de que dispone, conocer las
limitaciones del motor y la cámara del juego, y desarrollar un calendario de producción
realista para el trabajo. Aunque siempre está presente la posibilidad de más diálogo gran-
dilocuente para una secuencia no interactiva, debe tenerse cuidado de mantener el ritmo
de la historia y del juego. La capacidad para engarzarse en conversaciones prolongadas en
una escena grabada dentro del motor del juego no signi ca que sea la mejor opción. Un
diálogo conciso y elegante siempre es más conveniente que las secuencias prolongadas con
cabezas parlantes.
Al hacer rente a las escenas grabadas y los acontecimientos especi cados, los guionis-
tas de juegos trabajan en una orma que por encima se asemeja a la de otros medios, como
los guiones televisivos y de cine. Para representar estas secuencias no interactivas de una
manera propicia para el juego con el que se relacionan, es importante no perder de vista su
elemento singular más importante: existen para apoyar la narración, y la narración existe
para apoyar las acciones del juego. Por tanto, se deduce que deben utilizarse sólo cuando
sean esenciales, e incluso cuando lo son, deben crearse considerando como su ideal más
alto la brevedad y la e cacia.
8 Guiones de comedia para
videojuegos
Ed Kuehnel y Matt Entin

C omo alguna vez dijera Robert Plant: “¿Alguien recuerda la risa?” Si retro-
cediéramos a una década atrás veríamos que el mercado estaba inunda-
do con un cuerno de la abundancia de grandes títulos de comedia. Era el
apogeo de las aventuras con imágenes tipo apuntar y hacer clic. Los dos grandes
estudios, LucasArts y Sierra, producían prousamente una serie de clásicos instan-
táneos: Space Quest: Te Sarien Encounter(Sierra, 1986), Leisure Suit Larry in the
Land o the Lounge Lizards(Sierra, 1987), Te Secret o Monkey Island(Lucas lm
Games, 1990), Day o the entacle(LucasArts, 1993) ySam and Max Hit the Road

(LucasArts, 1993).
La brillante Y entonces
historieta de imGrim
negraapareció Fandango
Schaeffer (LucasArts,
jó un 1998).
nuevo criterio para las
aventuras grá cas. Le llovieron premios y elogios de la crítica, pero recogió ga-
nancias minúsculas. Los departamentos de marketing respiraron con di cultad
en todas partes y así terminó el reino de la aventura grá ca (al menos uera de
Escandinavia, que apenas si ha sido el terreno más értil en la industria para las
travesuras en historietas). De vez en cuando aparece un puñado de títulos de co-
media, y tal vez el más prominente sea la aventura de acción escatológica y escaso
ingenio Conker’s Bad Fur Day (Rare, 2001), pero en su mayor parte los juegos
como un oro para reír hace tiempo que están en el olvido.
No hay duda de que el humor tiene gran audiencia en los juegos. De hecho,
los sorprendentemente exitosos Grand Tef Auto: Vice Cityy San Andreas (Rock-
star North, 2002 y 2004) integran elementos de comedia de manera destacada,
desde la burlesca misión con la bomba Love Fist en el auto en Vice City, hasta la
buonada del jee ciego en la tríada Wu Zi Mu (Woozie) enSan Andreas. Ambos
juegos orecen prominentes intentos de humor, aunque escasamente so stica-
dos. Sin embargo, hay señales categóricas de que los editores han sido cautelosos
con los juegos de comedia desde el declive de las aventuras tipo apuntar y hacer
clic. al vez se requiere un género nuevo que uncione como vehículo para la
comedia. A este respecto, sólo podemos esperar y ver qué depara el uturo.
El propósito de este capítulo es orecer consejos prácticos a quienes aspiran
a escribir un videojuego genuinamente divertido. No intentará enseñar cómo
ser divertido, más bien se centrará en consejos prácticos para que quienes de-
sean escribir guiones de comedia y buscan trabajar en la industria de los juegos,

149
150 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

cuenten con algunos lineamientos para enrentar los problemas singulares de adaptarla a
una experiencia interactiva.

ELECCIÓN DE LOS GU ION ISTAS


El mayor impedimento para producir comedias en la industria deos l juegos es la carencia de
guionistas talentosos disponibles. En la super cie, esta a rmación parece engañosa: en Ho-
llywood abundan los escritores de comedia talentosos plausibles de contratar, ¿no es cierto?
En el pasado, los guionistas deprogramas de televisión comoTe Simpsons y Futurama par-
ticiparon con éxito en la creación de juegos divertidos basados en esas propiedades intelec-
tuales. En otros ámbitos no hay escasez de guionistas para juegos, y hay quienes han hecho
carrera escribiendo historias de ciencia cción, antasía y aventura, terror y supervivencia,
o militares para juegos, pero ¡ay!, pocas comedias. Los problemas con emplear a guionistas
de Hollywood son, sin embargo, económicos y prácticos, y los de utilizar a guionistas de
carrera para juegos estriban principalmente en un alento
t discordante. En esta sección anali-
zaremos las ventajas y desventajas de ambos enoques, cuáles situaciones uncionan y cómo
los aspirantes a guionistas de juegos pueden emplear este conocimiento en su bene cio.

Uso de guionistas televisivos


Si un desarrollador prepara un juego basado en un programa popular como Te Simpsons,
South Park o Family Guy, es muy sensato contratar a escritores que han trabajado en estas
series. ienen una trayectoria comprobada, están amiliarizados con los personajes y el
estilo de la comedia, y los admiradores y editores por igual se sentirán tranquilos de saber
que un proesional está a cargo. Nada es tan crítico para el éxito de un juego que tiene por
objeto recrear una comedia, que el guionista y los actores de voz.
Ya hemos dicho sin embargo que hay problemas cuando se recurre a proesionales
de Hollywood. El primero es el costo: como testimonio de que realmente son raros los
guionistas de comedia talentosos, Hollywood les paga mucho dinero. No sería excepcional
que un destacado autor de comedia en la meca del cine ganara en un mes lo mismo que los
guionistas independientes de juegos obtienen en un año. Algunos juegos contienen tanto
diálogo
para como siloabarcaran
escribirlo, cual elevauna temporada
el costo completa
de utilizar de televisión,
guionistas y se necesitan
de Hollywood. Aunquemeses
cada
vez aumentan más los presupuestos en nuestra industria, no es práctico competir dólar
por dólar con insel own para robarle a sus mejores escritores de comedia, salvo algunas
excepciones. Por ejemplo, conTe Simpsons es muy posible que el editor del juego, un
conglomerado de medios que quizá se apropió del programa y de los derechos para reali-
zar el juego, tenga acceso a los escritores del programa (lo más probable es que se trate de
“autores jóvenes”) a un costo reducido, o tal vez tenga suerte y encuentre a autores de Ho-
llywood destacados a quienes les encantan los juegos y están dispuestos a cobrar menos.
En general, sin embargo, sin el dinero para contratar a lo mejor de Hollywood, es mucho
más probable que el desarrollador promedio termine negociando con talento mediano que
ha sido empujado a los juegos sólo por necesidad nanciera.
Capítulo 8 Guiones de comedia para videojuegos 151

Como ejemplo del problema, considere este episodio de nuestra experiencia personal.
En nuestro primer título, principalmente para tranquilizar al editor, entrevistamos a varios
guionistas proesionales dispuestos a realizar cierto trabajo potencial para “reorzar el in-
genio” en nuestros guiones. El primer par de prospectos tenía cierta relación pasajera con
un programa de talk show deportivo, trabajaba esporádicamente en otros proyectos de Ho-
llywood y redactaba discursos de brindis para bodas. El siguiente participó en programas
cancelados hacía mucho tiempo comoPerect Strangers y Step by Step..., y desde entonces
no había trabajado. La última persona que entrevistamos no era guionista, sino un produc-
tor que tenía algunas historias excelentes sobre Drew Barrymore y poco más que orecer.
Pedimos a los tres que redactaran una escena para nuestro juego y que la leyeran en voz
alta. Los resultados nos decepcionaron en orma unánime. Su ventaja sólo radicaba en que
se incluían las palabras “guionista de Hollywood” para describirlos, y en una época donde
la industria de los juegos está obsesionada con que la consideren igual a la del cine y la tele-
visión, esto puede ser una tentación poderosa para editores y desarrolladores.
Además del costo nanciero de utilizar escritores de comedia hollywoodenses, tam-
bién vemos una considerable disparidad de talentos a considerar. Hemos encontrado nu-
merosos ejemplos de áreas en las que los guiones para juegos son un ejercicio completa-
mente dierente del guionismo en otros medios, y estos problemas son igual de relevantes
en la comedia para juegos. Baste el siguiente ejemplo (una vez más tomado de nuestra
experiencia personal): cuando un par de guionistas de Hollywood representaban para
nosotros la escena que habían escrito como parte de su audición, hicieron que el personaje
principal escudriñara una tienda de abarrotes con un potencial interés erótico. Una serie
de acontecimientos absurdos llevó a la chica a meter una “salchicha gigante” en sus bragas,
algo casi imposible para que nuestros dibujantes lo animaran en esa época. Muchas rus-
traciones aguardan al guionista acostumbrado a trabajar con menos restricciones de las
que imponen casi todos los motores de juego. Más adelante en este capítulo identi care-
mos aquellas de particular interés para quienes elaboran guiones de comedia para juegos.
Uso de guionistas de juegos
Debido a que los principales guionistas de comedia de Hollywood son muy costosos para
el desarrollador promedio, una alternativa obvia es contratar a escritores de juegos pro-
esionales,
conocen laspersonas que de
limitaciones hanla dedicado
tecnologíasu3D.
carrera a crear
No hay narraciones
escasez interactivas
de guionistas de juegosypro-
que
esionales capaces de un trabajo ejemplar, pero muy pocos tienen experiencia con la co-
media. Además, muchos de ellos, y numerosos diseñadores, productores o (en algunos
casos) programadores de juegos tradicionales que caen en el papel de guionistas no nece-
sariamente son adecuados para la tarea. La cultura de la industria de los juegos ha sido
históricamente, a alta de una mejor descripción, nerd (intelectual). Esta es un área donde
los medios convencionales aventajan a los juegos. Las bromas relacionadas con arqueros
duendes y magos elos en realidad no se dirigen a una amplia audiencia “casual”. A menos
que una comedia se oriente especí camente a los geek (anáticos de las nuevas tecnologías),
como la nueva versión de Te Bard’s ale(InXile, 2004), no es probable que una comedia
para ese nicho vaya a tener éxito a gran escala.
152 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Esto no quiere decir que la comedia en los juegos no pueda provenir exclusivamente
de un guionista para juegos. El exitoso título de comedia de aventuras europeo Discworld
(Perect 10 Productions/eeny Weeny Games, 1995) ue escrito por el guionista Paul Kidd
cuando sólo había creado un juego, y todas las muy populares y exitosas aventuras de
Sierra y LucasArts mencionadas al inicio del capítulo ueron desarrolladas por guionistas
rmemente arraigados en nuestro medio. Sin embargo, todavía se debate si la comedia en
estos juegos hubiera triunado en el mercado moderno.
Soluciones intermedias
Si la contratación directa de Hollywood no es por sí misma una solución, y un guionista
de juegos proesional tal vez no sea competente en la comedia (aunque, como siempre, hay
excepciones), las soluciones disponibles para escribir comedias para juegos son de algún
modo necesariamente heterogéneas.

Prepare un borrador con guionistas de Hollywood; adáptelo con guionistas de juegos


Una solución posible es contratar a guionistas de comedia de Hollywood de primera cate-
goría y aceptar las tarias prohibitivos que esto implica. Se proporcionan a estos escritores
ideas en bruto de la historia a partir de las cuales podrán redactar el diálogo más impor-
tante, como las escenas grabadas y las secuencias de diálogo clave. Como complemento, un
escritor de juegos proesional redacta las rases adicionales (probablemente en un orden
de magnitud más grande que loselementos narrativos clave) y también adapta el material de
los guionistas de Hollywood al ormato de los juegos.
Esta es una solución uncional, pero necesariamente apuesta por la capacidad de los guio-
nistas de Hollywood para preparar material conveniente adaptable a un juego, y por la habili-
dad de los guionistas de juegos para conservar y ampliar el tono de comedia srcinal en todo el
juego. ambién es una solución extremadamente costosa, y es probable que sólo convenga para
un juego AAA (elnivel superior de los presupuestos para el desarrollo de un juego).

Prepare un borrador con talento nuevo; edítelo con guionistas de Hollywood


Otra solución alternativa es reclutar a escritores de comedia genuinamente talentosos uera
de Hollywood. Los universitarios recién graduados con títulos en guión para televisión o
incluso diseño de juegos pueden ser una buena opción para empezar. ienen el talento
para triunar en Hollywood, pero su pasión son los juegos. Están preparados en este cam-
po, pero su sensibilidad cómica se acerca más a lo normal. Comprenden las limitaciones
técnicas inherentes a la escritura de la comedia para juegos y las ventajas que orece al guio-
nista un medio no lineal. Ellos escriben todo el diálogo, y entonces el desarrollador puede
emplear en orma rugal talento de Hollywood de primera línea como “un par de ojos adi-
cionales” para las escenas importantes. Liberados de examinar las limitaciones técnicas o
de empantanarse con el trabajo menor, se les permite a estos últimos eectuar lo que mejor
saben hacer: reorzar el ingenio de los guiones. El desarrollador maneja lo que alta por
arreglar y la síntesis entre los dos grupos produce más rutos que en el caso anterior.
Capítulo 8 Guiones de comedia para videojuegos 153

En esta solución se asume que el talento nuevo conoce más de juegos y es más capaz
de adaptarse a las necesidades de un guión para juego que otros escritores. Sin embargo, el
costo de esta opción todavía es probablemente muy alto para cualquier cosa dierente a un
juego AAA destinado al mercado masivo.
Prepare un borrador con guionistas de comedia; adáptelo con guionistas de juegos
Una opción más económica puede consistir en asociar a guionistas de comedia uera de
Hollywood —humoristas de monólogos para comediantes, por ejemplo— y después adap-
tar su trabajo a un ormatoad hoc con guionistas de juegos. Este método tiene la gran ven-
taja de ser considerablemente más económico que las dos sugerencias anteriores, en virtud
de que no paga la cuenta por talento hollywoodense.
Como un ejemplo cercano a este enoque, considere el contenido de radio en los juegos
recientes deGrand Tef Auto, probablemente los elementos de comedia más exitosos en estos
juegos. Los comerciales, utilizados con recuencia para inyectar humor, ueron desarrollados
para Grand Tef Auto III(DMA Designs, 2001) por Dan Houser (ahora director creativo de
Rockstar North, y uno de los principales guionistas en todos los juegos recientes de esta serie)
y por la personalidad de la radio Lazlo Jones, titular del programa radioónico
echno le. De
esta manera, combinar talento de dierentes medios parece ser una solución viable, y con un
costo comparativamente razonable, al problema de desarrollar comedia para juegos.

ELABORACIÓN DE JUEGOS DE COMEDIA


Una vez elegidos los guionistas para un proyecto de juego de comedia, el proceso puede
comenzar en serio. Al principio el avance será lento y (para muchos proyectos) controlado
por el grupo. Después de que se ha establecido una dirección rme, será necesario con-
cluir la redacción rápidamente para que sea sometida a un escrutinio intenso. El resto de
este capítulo se propone aportar más sugerencias prácticas sobre cómo satisacer las altas
expectativas depositadas por colaboradores, editores y público consumidor en el guionista
de un juego.

Elección de un estilo
En primer lugar, es importante determinar el tipo de humor en el que se centrará el juego.
Durante el proceso de escritura es posible que el guión se desvíe hacia todos los tipos de
humor, pero en aras de la consistencia, los guionistas deben determinar su tema general
de comedia. ¿El objetivo es ser ingenioso y amable como enGrim Fandango,o descortés
como en Conker’s Bad Fur Day? ¿Contiene payasadas como enCrash winsanity(raveller’s
ales, 2004), o es una parodia como enTe Bard’s ale? Esta decisión ayuda al guionista a
crear una estructura desde la cual construir una clase de humor y decidir en cuál audiencia
concentrarse, aunque cuando se trabaja con una marca registrada o una serie estableci-
da, con recuencia esto estará predeterminado. En el caso de Leisure Suit Larry: Magna
154 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Cum Laude (High Voltage, 2004), “ingenioso y amable” no se ajustaría al proyecto. La serie
ha establecido un precedente de humor para adultos (aunque inmaduro) repleto de insi-
nuaciones sexuales y algunas rases soeces.
Como no es posible ser todas las cosas para todas las personas, el guionista debe deter-
minar la intención de la comedia desde el principio. Esto proporciona al equipo de desa-
rrollo un objetivo al cual apuntar, y al editor una buena idea de qué esperar, con lo cual con
suerte se evitan sorpresas enormes conorme el proyecto avanza.
Elección de una historia
La mayoría de los juegos de comedia es controlada en cierta medida por la historia. Para
cualquier juego sometido a esta condición, la narración y las acciones del juego no pueden
separarse. Los guionistas deben trabajar desde el principio codo a codo con los diseña-
dores para asegurar una experiencia uida, coherente y, sobre todo, divertida para el juga-
dor. Debido a que las acciones del juego y la narración se interrelacionan, el guionista no
puede dejar a los diseñadores uera del proceso de creación de la historia. No importa cuán
regocijante pueda ser ésta, si no se presta bien para las acciones del juego y la interactivi-
dad, por necesidad será salvajemente alterada más tarde durante el desarrollo, sobre todo
en su perjuicio. Esto es verdad para todos los juegos, pero es especialmente importante
recordarlo cuando se escribe un guión de comedia.
El proceso de desarrollo temprano inevitablemente produce una abundancia de ideas
muy divertidas con las que el equipo de redacción crecerá extremadamente identi cado,
pero las realidades de este proceso signi can que muchas de estas ideas con toda probabi-
lidad no entrarán en el juego terminado. Puede ser muy divertida una larga escena en una
sala de justicia en la cual el héroe interroga a un proveedor de pelucas púbicas, pero si el
jugador se queda sin hacer nada, excepto mirar una escena grabada de seis minutos, ésta
debe reconsiderarse. Recuerde la importante distinción entre los juegos y otros medios:
los juegos son interactivos. Un admirador deTe Simpsons que se contenta con sentarse
perectamente quieto a mirar en la televisión un episodio de media hora, es probable que
se ponga inquieto y ansioso si se espera que se siente y observe más de 90 segundos una
escena grabada durante un juego basado en el programa.
Las historias para juegos de comedia deben tener los siguientes tres objetivos:
 Se deben prestar al uso de la mecánica del juego.
 Deben implicar una mínima pérdida del control del jugador (la audiencia debe mirar
escenas grabadas el menor tiempo posible).
 Deben ser divertidas para la audiencia, e idealmente (aunque esto es menos impor-
tante) para la mayoría del equipo de desarrollo y también para el editor.
Si el concepto para la historia del juego no puede por sí mismo generar algunas risas, es
probable que haya un problema, aunque en las parodias más sutiles esto tal vez no aplique.
No es actible que la historia para Discworld Noir (Perect Entertainment, 1999) —donde
un detective privado en la ciudad antástica de Ankh-Morpork investiga una serie de ase-
Capítulo 8 Guiones de comedia para videojuegos 155

sinatos espantosos y extraños— produzca una sonrisa, pero el juego naltodavía consigue
cierto grado de comedia con sus pastiches de cine negro y sus estereotipos de antasía.

Investigación
El proceso de solidi car una historia comienza con un bosquejo de alto nivel que debe
contener, cuando mucho, algunos párraos. Este esbozo aclara los objetivos principales
del jugador y debe obviar dónde entran en juego las características clave. Asimismo, debe
evitar una extensa lista de lugares y personajes más allá de lo de nitivamente requerido. La
oportunidad para el humor tiene que ser evidente, y aunque las personas deben encontrar
divertido el concepto de la historia, el resumen mismo no necesariamente provocará mu-
chas risas (las bromas son divertidas, los resúmenes de bromas no lo son).
No puede menospreciarse la importancia de la investigación. En su mayor parte, es
probable que esto implique mirar películas, porque son una de las principales uentes de
la comedia en la cultura moderna. Un método básico de investigación consiste en bus-
car la mayor cantidad posible de lmes relevantes dentro del subgénero, verlos y escribir
incontables notas. Por ejemplo, suponga que el equipo ha acordado un escenario alpino
para el juego y los deportes de invierno para alimentar la mayor parte de las acciones del
juego.
alpino,Lasalto
lluvia
dedelongitud
ideas arroja
con una listacarrera
esquís, sobre las
decaracterísticas del juego
motonieve, tabla que incluye
deslizadora, esquíUn
y otros.
recorrido por una tienda de videos local demuestra que Hollywood ha bebido de este pozo
incontables veces, y que ha producido una gran cantidad de películas de dudosa calidad,
entre ellas Ski School, Ski School 2, Ski Patrol, Snowboard Academy, Downhill Willie y Hot
Dog: Te Movie. Ver lo que unciona y lo eliminable de estas cintas ciertamente mediocres
todavía puede suministrar a la imaginación de un guionista de juegos combustible su -
ciente para crear un bosquejo básico que orezca gran potencial de comedia y que se preste
bien a las características de las acciones del juego antes mencionadas. Durante esta ase
del proyecto vale la pena examinar cualquier lmeque combine adecuadamente acción y
comedia, o que cuando menos tenga un escenario similar.
La Internet también es un recurso invaluable. Para el ejemplo del juego en un escenario
alpino existe mucha inormación sobre deportes de invierno: moda, equipo, lenguaje, etc.
Los guionistas pueden consultar catálogos, observar clases de entrenamiento para esquiar
y leer blogs. odo puede ser útil, sin importar lo trivial que parezca. Aunque Internet es
una uente menos con able que, por decir, la biblioteca local, tiene una tremenda capa-
cidad para orecer inormación en orma rápida y ácilmente digerible, lo que permite al
guionista explorar y amiliarizarse pronto con un área temática completa. La investigación
lo autoriza a verse como un experto cuando habla y a satirizar el tema en cuestión. Una
comedia obtiene bene cios sustanciales si se comprende en orma minuciosa su premisa,
pues permite al guionista ir más allá de los clichés generalizados, y con suerte capturar las
muchas sutilezas y matices de cualquier tema especí co.
156 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

No complique la historia
enga en mente que aunque la historia se preste bien al humor y a las acciones del juego, no
tiene por qué ser excesivamente complicada. De hecho, se puede argumentar de manera
un tanto convincente que es mejor errar por el lado de ser muy simplista que intentar es-
cribir el Annie Hall de los videojuegos. La historia misma nunca será tan importante como
el modo
torias queensirven
que seprincipalmente
ejecuta. Muchas películas
como de comedia
tendederos en losexitosas han prosperado
cuales colgar chistes. con his-
Existen otros motivos para mantener las cosas en un nivel simple. Los juegos contro-
lados por la historia necesitan tener objetivos claros para el jugador. Por ejemplo, mientras
que “conseguir siete bragas de chicas en una semana” no es exactamente algo que Woody
Allen escribiría, es sencillo, ácil y se presta bien a un medio no lineal como los juegos. El
jugador ahora está en libertad para peinar la montaña en busca de siete mujeres hermosas,
cada una con su miniargumento independiente. Además, bajo esta estructura podría bus-
car a las chicas en paralelo con la libertad de avanzar y regresar entre dierentes historias y
modos del juego, y perseguir sólo los objetivos que más lo atraigan.
En términos generales, las historias sencillas se prestan más a la acción. Si el jugador
comprende que el objetivo principal es conseguir chicas y una de ellas menciona que le
encantan las carreras en motonieve, no se requieren muchas indicaciones antes de que el
jugador rebase a sus competidores en una carrera para ser el primero en llegar a la meta.
Los miniargumentos independientes tienen otras ventajas: en caso de que se retrase el pro-
grama del proyecto, es posible eliminar uno o más sin dejar huecos en la historia.
Una vez puesto en su lugar un bosquejo de historia sólido, es el momento para que el
resto del equipo de desarrollo revise la historia, en particular el productor o director creati-
vo, el dibujante, el programador y el diseñador principales del juego. Los guionistas deben
estar preparados para aceptar las críticas y las sugerencias con calma. Es ácil desanimarse
cuando se requiere regresar varias veces a la mesa de dibujo, pero es mucho mejor desa-
rrollar una historia que satisaga a la mayoría de los líderes del proyecto y en la que se sien-
tan participantes, que orzar un avance con una visión carente de apoyo.
Luego de aprobado el bosquejo, el guionista puede comenzar a dar contenido a los
detalles. De nuevo, aquí es donde una historia sencilla tiene sus ventajas. Por ejemplo,
suponga que el personaje principal, un instructor de esquí loco por las estas llamado
Radster, apostó lo siguiente con su rival Wolgang, un arrogante instructor con un conuso
acento alemán: aquel cuyos estudiantes obtengan la mejor cali cación colectiva en el exa-
men nal de esquítiene toda la montaña para él solo y la oportunidad de ganar el corazón
de la hermosa Sunny, hija del propietario del complejo de veraneo, quien enrenta pro-
blemas nancieros. El perdedor abandonará la ciudad para siempre.
Esto parece un punto de partida sencillo y convencional, pero el bosquejo genera
muchas preguntas. Con base en el programa, ¿cuántos estudiantes se pueden modelar?
¿Cuántos niveles? ¿Cuál será la lista de nitiva de características undamentales? ¿Puede el
jugador optar por interpretar a Sunny en lugar de a Radster (lo cual le permite elegir el gé-
nero del avatar)? De ser así, ¿la historia debe estructurarse para que las acciones del juego
Capítulo 8 Guiones de comedia para videojuegos 157

uncionen ya sea con Radster o con Sunny en cada sección, o deben desarrollarse dos his-
torias paralelas? ¿Se necesitarán animaciones completamente independientes para Radster
y Sunny, o algunas se pueden reutilizar?
Después de que los participantes principales se han puesto de acuerdo, el guionista
está en libertad de comenzar la siguiente etapa de lluvia de ideas. En este punto es buena
idea involucrar al resto del equipo, por varias razones. En primer lugar, da oportunidad
a todos de conocer la historia y de plantear cualquier objeción que pudieran oponer. En
segundo lugar, es probable que el equipo del proyecto sea una uente de propuestas adi-
cionales estupendas. Por ejemplo, puede organizar una sesión de lluvia de ideas con todo
el equipo para que aporte conceptos sobre los dierentes estudiantes que el jugador tendrá
que entrenar (con ambiciones olímpicas, temerario, criminal de guerra, y otros). En tercer
lugar, permitir que el resto del equipo participe en el proceso creativo también es una
buena manera de que se interese en la historia, lo cual ortalece la lealtad de sus integrantes
hacia el proyecto y asegura un grado más alto de cooperación para lo que viene.
Una vez establecidas las respuestas a las preguntas más detalladas sobre la logística
de la implementación, es necesario revisar el bosquejo. Cada acto de la historia, o en el
ejemplo que se comenta, cada estudiante, requiere un resumen. A nal de cuentas, los
resúmenes resultantes se dividirán escena tras escena durante una serie de reuniones con

los líderes
diante una del proyecto.
escena grabadaPor ejemplo,
breve unaa una
que lleva plática con undonde
dinámica personaje temerario
el jugador inicia me-
debe dirigirlo
por una pista de slalom. Wolgang pone una trampa al jugador, lo cual conduce a ciertos
cambios de plataormas y solución de acertijos. Los conceptos detrás de cada escena deben
tener a todos en la sala riéndose y entusiasmados con sus perspectivas.
En algún momento la documentación incluirá un desglose de todas las escenas del
juego, cada una con su propio concepto de diversión. Ahora se puede preparar un pro-
grama de producción para que el equipo de guionistas quede libre de avanzar en la redac-
ción del diálogo.

Infusión de humor
Después de que la historia, los personajes y los escenarios del juego están rmemente en su

lugar,
en los guionistas
la interacción connecesitan re yexionar
el personaje con determinación
con el mundo. Aunque en esteparacapítulo
inundirsemucho humor
presta mucha
atención al tipo de escritura que se desplegará por el bien de la historia, es decir, las escenas
grabadas, no es menos importante el trabajo invertido en hacer divertida la exploración y
la interacción.
Un lugar lógico para comenzar es con los principales. ¿Qué tipo de cosas estarán
haciendo en el mundo cuando no interaccionen con el jugador? (En el mundo del juego,
casi nadie debe estar parado sin hacer nada.) En la segunda parte (no distribuida) de Mag-
na Cum Laude aparece un “vendedor de helados” en la playa, unhippie envejecido que ha
pereccionado el arte de vender dulces congelados cargados de mariguana justo bajo las
narices de la policía de la isla. Cuando el jugador lo deja solo, vende sus mercancías a los
estudiantes universitarios diciendo “¡Aquí están los Acapulco Gold Crunch! ¡Los Acapulco
158 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Gold Crunch!”, y de ese modo interacciona con los personajes incidentales al espetar a los
turistas de mediana edad no bienvenidos, “Lo siento, sólo tengo de vainilla”, mientras ace-
cha a muchachas con menos de la mitad de su edad.
Es vital decidir desde el principio (con ayuda de los diseñadores) qué tipo y nivel de
interactividad estará disponible para el jugador. Si éste puede orinarlos, correr sobre ellos
o golpearles la cabeza con un coco, el juego debe tener algún tipo de respuesta humorística
en cada caso. Estas reacciones ayudan a proundizar en el personaje y en el mundo, con-
tribuyen a contar la historia o pueden ser completamente bobas y aleatorias. En Magna
Cum Laude se recibió mucha retroalimentación positiva en torno a los intercambios escri-
tos entre los para que el jugador los escuchara a escondidas. En ocasiones le aportaban
pistas acerca de cómo avanzar, y otras veces eran completamente ilógicos. De cualquier
modo, uncionaron como un método para hacer reír a las personas sin obligarlas a mirar
escenas grabadas.
Si la exploración ocupa la mayor parte del juego, será necesario colaborar estrecha-
mente con los dibujantes y el diseñador de niveles con el n de hacerla lo más placentera
posible para su audiencia objetivo. Donde sea posible, el relleno debe utilizarse con ven-
taja. Por ejemplo, un nivel en exteriores puede incluir escaparates donde no se espera que
entre el jugador, pero que pueden convertirse en un terreno értil para bromas visuales. Si
las restricciones de memoria impiden que los dibujantes utilicen muchos recursos para
que esto ocurra, podría permitírsele al jugador asomarse a una ventana abierta y escuchar
de paso una divertida conrontación entre los propietarios de la tienda y su casero. En el
mundo del juego, en todas partes hay oportunidades. ¿Puede hacerse algo divertido con
la uente que está rente a la sala de justicia o con la máquina expendedora en la biblio-
teca? ¿Qué tipo de artículos coleccionables utilizará el juego? Por sí solos, estos artículos
podrían tener un estilo cómico. Las señales, los carteles y otros dibujos en 2D también
orecen oportunidades adicionales para el humor. Aquí el objetivo no es atiborrar de bro-
mas cada centímetro cuadrado ni hacer que las cosas se vean orzadas, sino examinar a
ondo cada avenida de interactividad y de exploración abierta para el jugador, y con rmar
que contribuyen con mucho a la experiencia de comedia general.

La autoridad del guionista


Gran parte de este capítulo se ha centrado en el trabajo que debe realizarse con los inte-
grantes del equipo para recabar opiniones en cada nivel de detalle de la historia. A primera
vista puede parecer excesivo, pero existen numerosos motivos por los cuales este proceso
debe eectuarse del modo más transparente posible. Cuando se trabaja en una comedia es
natural que la escritura se someta a un intenso escrutinio. Si no es divertida, es una pérdida
de tiempo (y dinero). Por eso bene cia a todos que el equipo, junto con el editor, coníen
en la historia antes de que comience cualquier redacción detallada. Sería un desastre po-
tencial dedicar meses a desarrollar un guión línea tras línea sin las aprobaciones necesa-
rias, sólo para después tener que descartarlo por completo y volver a empezar desde cero.
Capítulo 8 Guiones de comedia para videojuegos 159

Es importante no conundir el trabajo del guionista de un juego con una unción pura-
mente artística. Igual que la mayoría de los programas de televisión y las películas, un vi-
deojuego es un medio comercial cuyo propósito es el entretenimiento, no el cumplimiento
de metas estéticas. En una industria donde los equipos grandes e interdependientes son la
norma, y cada segundo cuenta en la programación, existe poco tiempo para las conjeturas
o para librar luchas internas. Los guionistas de un juego de comedia actuarán con inteli-
gencia si de enden conceptos que entretienen y emocionan a todo el equipo, a la vez que
inspiran con anza en los directivos que nancian el proyecto.
La desventaja de la necesaria búsqueda de consenso es transigir. En el mejor de los
casos, el gerente del proyecto ha integrado el equipo con personas cuyas personalidades
encajan bien con el estilo del humor elegido para el juego. Incluso entonces, es probable
que el guionista tolere un volumen considerable de malas sugerencias de muchas personas
bienintencionadas. En los hechos, los escritores deben esorzarse por mantener una men-
talidad abierta, pero a nal de cuentas han de ejecutar estos conceptos, lo cual es diícil
de lograr si pierden la e en su propia historia. Estas son aguas engañosas para navegar,
porque las personas tienden a pensar en orma egocéntrica respecto del sentido del hu-
mor: si algo les parece gracioso, los demás debe pensar lo mismo. Si menosprecian algo, a
nadie más debe parecerle simpático.
Los guionistas
y después con ar endeelun juego creativo:
proceso de comedia deben esorzarse
si consiguen tener unpor entretener
salón con sus ideas
de conerencias lleno
de gente que ríe, es probable que eso mismo uncione con la audiencia. Si no pueden, tal
vez es una señal de que están en el camino incorrecto. Recuerde que un guionista nunca va
a complacer a todos con cada idea, pero aquí también es ventajoso tener una audiencia: si
tres personas encuentran divertida una broma especí ca, y una no, es probable que el con-
cepto llegue a la historia nal, aunque esa única persona esté más arriba en elorganigrama.
Si los guionistas en verdad creen en algo con rmeza sin tomar en cuenta las reac-
ciones que consigan, pueden presionar para darle una oportunidad. Como se señaló antes,
la prueba estará en la ejecución. El equipo debe estar consciente de que, si la idea no se
acopla, más tarde será desechada por otra. Asimismo, garantice que los integrantes del
equipo estén claros de que los detalles de la historia están sujetos a cambios después de
que comienza la redacción, porque los conceptos que parecían oportunamente maduros
semanas atrás, pueden resultar inructuosos cuando se implementan.
En este sentido, los guionistas son como cualquier otro contribuyente al proyecto del
juego: tienen autoridad sobre su área de conocimientos (la redacción), pero aún deben
uncionar como parte del equipo para asegurar que el proyecto se concluya en un nivel
alto. Igual que el guionista conía en la opinión experta de los dibujantes, los programa-
dores y los diseñadores del juego, estos proesionales deben con ar en que los escritores
saben lo que hacen, todo sujeto a la omnipresente posibilidad de un error humano, del cual
nadie puede escapar.
Los guionistas deben tener en mente que, al nal del día, su nombre aparecerá en los
créditos bajo la leyenda “Escrito por”, y si algo en el juego no unciona, las personas los
considerarán responsables a ellos, y no a quienes se les haya ocurrido la idea srcinal.
160 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Editores externos
Los editores comúnmente quieren utilizar a guionistas de Hollywood, además de al per-
sonal de redacción interno del desarrollador, para asegurar la calidad y tranquilizar a los
ejecutivos. Esto suele ser un desperdicio de dinero, porque rara vez produce mejoramien-
tos importantes, por los motivos ya expuestos. No obstante, en todos, excepto los peque-
ños
paraproyectos
el proyectodey juegos independientes,
tiene derecho el paso
a cualquier editorque
está a cargo de
considere nanzas
necesario considerables
para proteger la
inversión. Si los guionistas han sido diligentes para probar las ideas de la historia, desarro-
llar los guiones y revisarlos con base en la retroalimentación recibida, no tienen nada que
temer. Los guionistas de uera que uncionan como editores externos deben considerarse
como un recurso más para aumentar la calidad nal del escrito.
Si se utiliza un editor externo para “reorzar el ingenio”, sólo se le deben entregar guio-
nes terminados. No servirá de nada hacerlo trabajar en escenas que de todos modos van a
cambiar. Los editores sólo deben recibir los scripts en un ormato ácil de editar. Por ejem-
plo, los guiones de juegos se suelen presentar en una hoja de cálculo. Las rases aceptadas
en ese momento se ponen en la primera columna, las notas aclaratorias (si es el caso) en la
siguiente, y se incluye una tercera columna para que los editores consultores agreguen las
alternativas que consideran que constituyen una mejora. al ormato permite a todos los
participantes comparar los contenidos pero, a nalde cuentas, debe depender del guionis-
ta decidir cuáles rases aprueban el corte nal.

Revisiones del guión


Después de que el bosquejo se ha re nado lo su ciente para que se tenga un desglose es-
cena tras escena de toda la historia, los guionistas nalmente pueden comenzar el proceso
de redactar el script del juego. Antes de iniciar, deben establecer el proceso mediante el cual
éste llegará a su conclusión. Para un juego destinado a comedia, uno de los mejores en-
oques es eectuar revisiones del guión. En esencia, estas revisiones constituyen una lectura
privada de una parte del escrito por algunos o todos los responsables del proyecto que se
necesiten, así como por cualquier persona cuyo opinión respeten los autores. Representar
los guiones
minar en voz alta
si la comedia va ante una audiencia
por buen camino. Sicautiva es una
el público ríe excelente oportunidad
histéricamente, para deter-
es probable que
el guión sea bueno. Un silencio incómodo suele ser una mala señal. Con cualquier primer
borrador los guionistas deben esperar ambas reacciones. Esto siempre es útil, porque les
permite saber qué ampliar y qué quitar de la escena.
Esta clase de revisiones de guión uncionan bien por varias razones:
 La lectura en voz alta hará mucho más por despertar el humor que el obligar a las per-
sonas a leer las palabras en un papel.
 Contar con un grupo pequeño de personas para obtener retroalimentación reduce la
probabilidad de que un solo sujeto importante actúe como el receptáculo a través del
cual se juzgará todo el guión. En especial esto puede ser problemático si ese personaje,
Capítulo 8 Guiones de comedia para videojuegos 161

aunque con mayor importancia en el organigrama, no está cali cado para tomar tales
decisiones. Si cinco de cada seis personas ríen alborozadas por algo del guión, será
diícil para la sexta persona justi car su reelaboración, incluso si su rango es superior
al de los otros participantes.
 Muchas consideraciones saldrán a la luz durante el proceso de escritura. Los conceptos
pueden cambiar, las escenas requerir que se incluyan recursos de ilustración o soni-
do no de nidos antes, e incluso se pueden necesitar unciones nuevas. Los líderes del
proyecto deben mantenerse al tanto de la versión más reciente del guión para compren-
der por completo cuáles recursos son necesarios para sacarlo adelante.
Después de cada revisión, los guionistas deben permitir a su audiencia cautiva externar co-
mentarios, y al mismo tiempo es conveniente que tomen notas. Es recomendable reprimir
la tentación de discutir cualquier punto planteado: no omentarán una discusión abierta
si las personas sienten que deben debatir cada punto. La comedia rara vez surge de un
desacuerdo vocierante. Los guionistas deben abstenerse de tomar decisiones de nitivas
en las revisiones del guión, las cuales se asumirán después, cuando haya transcurrido un
tiempo para considerar con atención los méritos de cada opinión. Los segmentos más exi-
tosos del script suelen experimentar seis o siete revisiones antes de que se concluyan, y es

posible que algunos


no se consigue deban
hacerlos descartarse después de que se ha invertido bastante tiempo si
uncionar.
an importante como la presencia de los líderes en la revisión de un guión, es la de las
personas cuyas personalidades se asemejan a las del mercado objetivo. Este público debe
utilizarse con la mayor recuencia posible para asegurar que la escritura está en el camino
correcto, y debe estar disponible para aportar “oídos rescos” en cada lectura.
Aunque las revisiones regulares son la mejor decisión, también consumen tiempo. al
vez no sea posible que participen en ellas todos los integrantes del equipo de desarrollo y,
en este caso, son inevitables ciertas soluciones secundarias. Cuando menos los segmentos
del guión que se relacionan con momentos clave de la narración, probablemente aquellos
que se representarán como escenas grabadas, justi can el escrutinio adicional implícito en
el proceso de revisión.

Pruebas de enfoque
Muchas opiniones negativas se dicen respecto de los grupos de enoque, y por supuesto
que es peligroso para cualquiera basar todas las decisiones del desarrollo en las opiniones
de un grupo de desconocidos. Una vez aclarado esto, desde la perspectiva de los editores,
las pruebas de enoque sirven como un predictor razonable de cómo reaccionará una au-
diencia más amplia ante el humor del juego. Los guionistas deben abrir su mente pre- y
pararse para cualquiera de tales pruebas. En este sentido, sería un error obvio mostrar algo
que no está su cientemente pulido a un grupo de enoque.
Las pruebas deben eectuarse con un proyecto adelantado, cuando los actores de voz
proesionales, los modelos de personajes, la música, los eectos de sonido y demás estén
en su lugar, y ya que se haya elaborado cada pequeña peculiaridad que de alguna manera
162 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

arroje la presentación. Si los guionistas han sido diligentes para probar su material durante
las revisiones del guión, la retroalimentación debe ser positiva. ener una perspectiva ex-
terna acerca de lo realizado siempre sirve como una prueba de cordura, y puede ser espe-
cialmente tranquilizadora para quienes no participan en el proceso de manera diaria.

Demostración del juego


Incluso después que el juego está completo, la unción del guionista no necesariamente ha
terminado. Casi todos los juegos requieren promoción, y tal vez la parte más importante
de esta ase es presumirlos a la prensa comercial. Aunque es posible que un título tenga
éxito sin el apoyo de las revistas de videojuegos, esto es raro, y por supuesto que es más
ácil ganar celebridad con el respaldo de las reseñas de las revistas que vender un juego que
hayan ridiculizado.
Sin embargo, dado que en esta etapa el juego ya está completo (o casi completo), y se
supone que los guionistas ya están libres de sus deberes, el juego debe ser capaz de vender-
se por sí mismo. Aun así, una comedia comienza con un estado mental: las personas no se
sentirán inclinadas a encontrar divertido un juego si lo abordan con mentalidad negativa.
Por tanto, incluso detalles como una reunión con los periodistas y el mantenimiento de
una relación optimista y amigable con ellos durante las tareas promocionales pueden hacer
la gran dierencia para el éxito nal de un juego. Si un guionista hace reír a un periodista
incluso antes de que vea el producto, sin duda éste se sentirá más inclinado a mostrarse
receptivo ante el humor del juego cuando nalmente lo vea enacción.

SUGERENCIAS
Al crear un concepto gracioso, respaldarlo con un sólido proceso de revisión del guión y
dedicarle considerable trabajo, un juego de comedia tiene su mejor oportunidad de éxito.
Esta sección nal considera algunas sugerencias que valela pena tener en mente.

Trabajo de equipo
Es probable que incluso los juegos basados en una historia con un tiempo de juego corto,
por ejemplo de 6 a 8 horas, requieran el talento de más de un guionista. (En cuanto a la
extensión del juego, en el caso de las comedias es más conveniente una duración breve que
una saga de 40 horas.) Por suerte, la escritura en equipo tiende a producir mejor calidad de
trabajo que cuando los guionistas operan aislados. Si la química es buena, grupos peque-
ños de autores estarán robándose ideas, presumiendo, apremiándose y haciéndose reír
unos a otros. Después de que el diálogo ha sido concretado en cada escena, los guionistas
individuales pueden trabajar por su cuenta y llenar los espacios en blanco. Luego pueden
editar el material de otro antes de que se revise y ayudarse entre sí cuando se bloquean.
Múltiples escritores también ayudan a que el juego se mantenga dentro del programa
de producción. Suele ser limitado el tiempo para concluir los guiones, porque se puede
Capítulo 8 Guiones de comedia para videojuegos 163

eectuar poco trabajo en las escenas grabadas del juego hasta que los guiones estén acor-
dados y el diálogo grabado. ener más de un guionista puede acelerar considerablemente
las tareas.

Problemas técnicos

Los guionistas de juegos proesionales trabajan con muchas más restricciones que sus co-
legas de Hollywood. Algunas de estas limitaciones técnicas se vuelven especialmente mo-
lestas cuando se escribe comedia.

Expresiones faciales
La capacidad para representar rostros ha avanzado enormemente en un periodo muy
corto. Sin embargo, transcurrirá bastante tiempo antes de que los personajes en 3D sean
capaces de imitar las ligeras sutilezas del lenguaje corporal que los grandes actores de co-
media explotan con tanto provecho. La captura del movimiento también está ayudando a
cerrar la brecha, pero los guionistas deben evitar la preparación de escenas que dependan
mucho de una comedia ísica sutil. Esto es algo cuya representación convincente suele
estar más allá del alcance de un videojuego.

Mantener manejables los recursos


Incluso con un concepto totalmente concretado para cada escena del juego, todavía existen
posibilidades prácticamente in nitas dentro de cada escena (en especial porque la lógica
y la consistencia rara vez necesitan aplicarse en la mayoría de las comedias). Además, los
personajes necesitarán tomar prestados muchos accesorios: objetos, música, lugares, a
otros personajes, y demás. Es sorprendente el volumen de recursos de dibujo y sonido que
un script puede generar si los guionistas avanzan sin control. Serán necesarios algunos re-
cursos adicionales y, por tanto, los escritores deben asegurarse de que el productor reserve
tiempo en el calendario para su creación. Muchas simplemente serán ideas agradables,
y los guionistas deben rerenarse a sí mismos ante la tentación de escribir material que
requiera cantidades excesivas de recursos nuevos para conseguir el humor. odos los ma-
teriales cuestan dinero y requiere tiempo elaborarlos, e incluso las consolas más modernas
enrentan restricciones de memoria y de otro tipo. Un guión que utiliza menos recursos
siempre es superior a uno que requiere materiales adicionales excesivos.

Sincronización
Los guionistas deben amiliarizarse con el motor de audio de su juego. Una sincronización
estilo comedia de enredos es razonable y debe esperarse, pero cualquier escena grabada
que no se representa con anticipación ( ) puede padecer los problemas de sincroni-
zación que ocurren mientras el juego emite el audio directamente del disco. Esto aecta
ligeramente el modo en que se redactan las escenas grabadas dentro del motor en com-
paración con el .
164 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

ambién deben atenderse los problemas de sincronización más generales. Si el motor


de audio sólo puede presentar una rase de diálogo a la vez (una restricción común), no
hay esperanza de que varios personajes hablen al mismo tiempo. Cualquier escena que re-
quiera un intercambio de ese tipo debe volver a redactarse. Del mismo modo, dado que en
casi todos los casos cada rase de diálogo debe leerse a partir del medio, es peligroso escri-
bir parlamentos en los que un personaje interrumpe a otro. Se requiere sólo una racción
de segundo para que se cargue la rase siguiente, pero eso basta para que suene aectada y
arti cial.
Interacción de personajes
Aunque en los videojuegos es posible una interacción muy detallada de los personajes, eso
no quiere decir que necesariamente ésta vaya a verse bien. Si se escribe una escena que
depende de una interacción compleja entre dos o más personajes, los guionistas deben tra-
bajar con los animadores para ver qué se puede conseguir. Si una escena no parece correc-
ta, habrá que intentar algo más. Ciertas animaciones todavía son diíciles de implementar:
por ejemplo, la deormación de la ropa (alguien que se quita la camisa) sigue siendo muy
de vanguardia. al vez sea mejor evitar complicaciones en lugar de invertir tiempo en
desarrollar material que después deba reemplazarse. Conorme avance la tecnología, estas
restricciones se reducirán considerablemente, pero incluso en el uturo es probable que
haya problemas de costos subyacentes a considerar. Como siempre, la comunicación entre
los integrantes del equipo (guionistas y dibujantes en este caso) servirá mucho para evitar
problemas.

Un trabajo que resista las críticas


En su mayor parte, los juegos todavía se consideran alimento sólo para niños. Aunque esto
no ha sido exacto desde hace buen rato (se dice que la edad promedio del jugador es de
29 años), todavía pasará algún tiempo antes de que la cultura popular se ponga a la par
de las nuevas realidades. Hasta entonces, los guionistas de comedia deben darse por en-
terados: los minoristas como Wal-Mart y Best Buy, aunque perectamente satisechos de
vender juegos llenos de decapitaciones, desmembramientos y cubos de sangre, son mucho
más remilgosos cuando se trata de sexo, contenido sexual, lenguaje y temas para adultos.
Dado que las cadenas minoristas pueden signi car la dierencia entre el éxito y el racaso,
es muy probable que los editores se sientan más inclinados a prestar oídos a los comer-
ciantes que al desarrollador.
Con base en lo que se logra trabajar en programas televisivos como South Park o Fami-
ly Guy, puede parecer que en la comedia el cielo es el límite. Aunque esto sea cierto en los
medios más establecidos, los juegos y la televisión son dos sistemas radicalmente dieren-
tes. Lo que se acepta en un contexto no será bienvenido en otro.
Por ejemplo, la versión para consola deLeisure Suit Larry: Magna Cum Laudeue pro-
hibida en Wal-Mart, Best Buy y todo el continente australiano: aproximadamente 60% del
mercado minorista. El editor, Vivendi Universal Games, reconoció que un juego de Leisure
Capítulo 8 Guiones de comedia para videojuegos 165

Suit Larry tal vez no podría llegar a los estantes de Wal-Mart mientras conservara su atrac-
tivo para los a cionados de la serie: senos llamativos, insinuaciones sexuales y situaciones
para adultos. Esto lo protegió de los peores excesos de la censura.
Los altos ejecutivos del lado del editor y el desarrollador necesitan sentirse cómodos
con el estilo de humor y las consecuencias que puede provocar cuando el juego se envíe
para su venta al menudeo. Los guionistas comprensivos saben correr riesgos, pero deben
estar preparados para el inevitable pánico de último minuto del área de ventas del editor
cuando llega el momento de presentar el juego a los ejecutivos de las tiendas minoristas
o al área gubernamental que autoriza el producto. Los escritores siempre deben tomar
la razonable precaución de redactar y grabar material alterno para todo lo que se pueda
percibir como oensivo, subido de tono o tabú.

Problemas legales
Incluso la parodia, protegida por la Primera Enmienda en Estados Unidos (y por leyesimi-
s
lares en muchos otros países) es una zona gris en lo que respecta a los juegos. Aunque no
existe precedente legal para negar a los juegos el derecho a practicarla, los abogados de
los editores de videojuegos pueden mostrarse asustadizos en el ejercicio de este derecho.
al vez la raíz de este problema estriba en que los juegos se mantienen como un medio de
segunda clase a los ojos de muchas personas y, por tanto, los guionistas que trabajan en
ellos a menudo deben aceptar limitaciones que serían intolerables en otros medios. A modo
de ejemplo, cuando High Voltage Sofware comenzó a buscar el desarrollo de un juego de
Family Guy, le indicaron que evitara la parodia por completo. Si se considera que cuando
menos dos terceras partes del humor relacionado con esta marca registrada provienen de la
parodia, esto plantea problemas obvios para cualquier guionista que trabaje en el proyecto.

CONCLUSIÓN
Para quienes tienen talento, sentido del humor y determinación, la industria de los juegos
en continua expansión representa una gran oportunidad de desarrollo proesional. Los
juegos se vuelven cada vez más so sticados y los editores buscan nuevas maneras de hacer-
los accesibles a audiencias más amplias y diversas que en el pasado. Los guionistas destaca-
dos de Hollywood suelen ser muy costosos, mientras que muchos guionistas de juegos
proesionales carecen de la experiencia y la sensibilidad para conectarse a una audiencia
normal con una comedia.
Al igual que con los guiones para juegos, no hay modo de avanzar en solitario: los
guionistas de juegos de comedia necesitan entretener e inspirar a un equipo completo
con sus conceptos y deender sus ideas con rmeza ante sus colaboradores, y al mismo
tiempo evitar ceder demasiado. El ego de un guionista para juegos siempre corre el riesgo
de recibir una paliza, en especial cuando escribe una comedia, de modo que es muy con-
veniente tener la piel gruesa. No obstante, las recompensas por el éxito son muy grandes.
166 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

El mercado está hambriento de juegos genuinamente divertidos, y los que se ejecuten con
un alto nivel de inmediato destacarán en el mar de títulos derivados. ambién son lo más
divertido con lo que un escritor puede contar al desarrollar un juego. Dada la abrumadora
popularidad de la comedia en la televisión y en las películas, sólo será cuestión de tiempo
para que los juegos de comedia se establezcan como un mercado viable y creativo.
9 Guiones para juegos
de marca registrada
James Swallow

E n los círculos creativos, “ranquicia” se suele considerar una mala palabra.


El concepto de un producto basado en una creación ajena es con recuen-
cia menospreciado como indigno, sin inspiración y sin reto. Sin embargo,
en la industria del entretenimiento la ranquicia es por igual el santo grial de
los ejecutivos de Hollywood y de los desarrolladores de juegos como el ideal del
concepto, el juego y el personaje que no sólo se vuelve una estrella en su propio
medio, sino que también prepara el salto a otros y depara ganancias de audien-
cias totalmente nuevas. Aunque puede parecer una decisión creativa pobre y el
camino para golpear un nombre de marca con un juego de calidad inerior que
acabe siendo arrojado por la ventana, en los hechos puede representar un ejerci-
cio grati cante para el guionista y el usuario nal sise le dispensa al material de
srcen la cantidad correcta de cuidado y atención.
La percepción tradicional acerca de un juego de marca registrada indica que
se trata de algo producido con un presupuesto escaso y un calendario estrecho, y
que se vende por la etiqueta, no por la sustancia del título. Sin embargo, un guio-
nista de juegos que respeta el material puede desa ar ese estereotipo y ayudar a
generar un producto memorable. En el corazón de la idea de una ranquicia está
la marca registrada, cuyo derecho es concedido por un grupo a otro para que
tome una propiedad intelectual ( ) y la traslade a un medio nuevo. Ésta puede
ser desde el argumento de una película, hasta un personaje de historieta o una
banda de rock. En la industria de los juegos, la migración de la ha sido una vía
de
ha doble sentido
provenido dedesde hace muchos
desarrolladores queaños, perouna
toman porranquicia
mucho el éxito más grandeen
y la convierten
un juego exitoso. Los títulos de marcas registradas han sido y siguen siendo una
parte importante del paisaje de esta industria. En Reino Unido, por ejemplo, sólo
en diciembre de 2005 más de la mitad (24) de los juegos listados en la tabla de los
40 títulos principales para PlayStation 2 se basó en marcas registradas de otros
medios. Un análisis similar del mercado en Estados Unidos mostró que casi la
mitad (18) de los 40 juegos para consola más vendidos en diciembre de 2002 se
creó a partir de marcas registradas existentes de otros medios, responsables en
su conjunto de 46% de las ventas unitarias durante ese mes. Estas ciras pueden
estar ligeramente sesgadas por el actor navideño, pero el mensaje subyacente no
cambia.

167
168 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Para el guionista de juegos, colaborar en un proyecto de marca registrada plantea una


serie completamente nueva de preocupaciones que superan los desaíos creativos habituales
de desarrollar mundos atractivos, personajes irresistibles y una historia cautivadora. Lo que
en la super cie parece un trabajo ácil —después de todo, el escritor recibe en bandeja el
concepto completo, ¿no es cierto?—, de hecho puede convertirse en una carrera de obstácu-
los de continuidad, aprobaciones y tiempos de entrega inexorables. Los juegos de marca
registrada dan al guionista una caja de juguetes que ya lleva una historia de ondo y una
historia construida lista para usarse, a veces con la oportunidad de tomar personajes y mun-
dos admirados para darles nueva vida. Esa caja viene con reglas y restricciones que pondrán
a prueba a un narrador como no lo hace una srcinal convencional. En este capítulo
analizaremos las necesidades y escollos implícitos en la preparación de una narración y los
elementos de una historia en el mundo de un juego de marca registrada, y los obstáculos
únicos que encontrará un guionista en el proceso de transerir al ambiente del juego una
propiedad intelectual o (en inglés ,intelectual property) existente de otro medio.

¿PROPIEDAD I NTELECTUAL O NO?


¿Cuál es la de nición de propiedad intelectual? En su encarnación más básica, una es
una idea, el concepto y creación de una obra especí ca; en la esera del diseño de un jue-
go, podría ser el personaje de Indiana Jones o James Bond, el ambiente de Star rek o el
universo de Marvel Comics, una película como Te Godather, o líneas de juguetes como
Barbie o Bionicle. Propiedades intelectuales tan diversas como la banda de rock Aerosmith
o el personaje de tonos de llamada de teléonos celulares Crazy Frog han migrado a los
videojuegos. En esencia, la de una marca registrada es el material por el que un desarro-
llador paga los derechos a un creador externo (licenciante) para utilizarlo en un producto.
A menudo esto incluye un porcentaje de regalías por las ventas del producto más allá del
pago de los derechos iniciales por usuructuarlo. Los contratos de entre desarrolladores
y licenciantes varían ampliamente, desde acuerdos para un solo uso hasta extensos conve-
nios que cubren muchos títulos durante varios años.
¿Qué atrae a un desarrollador de juegos hacia un producto basado en una ? Por mu-
cho, el En
hecha. mayor atractivo
el corazón deranquicia
de la una marcaestá
registrada
la lealtadestriba en que
a la marca, vienede
trátese con
ununa audiencia
equipo depor-ya
tivo, una serie de televisión, un juguete o un personaje icónico. Los seguidores de una ran-
quicia determinada migrarán al título de un juego que los conecte con la marca en la que
han invertido tiempo y energía, y en algunos casos incluso incursionarán en el mercado de
los juegos por primera vez después del lanzamiento de un título vinculado. Por ejemplo,
cuando se puso a la venta Battlestar Galactica (Warthog, 2003) para Xbox y PlayStation,
muchos a cionados de tiempo atrás de la serie de televisión compraron consolas sólo para
jugar el título basado en su programa avorito.
La popularidad actual o emergente es otro actor importante de una ranquicia dada.
Las películas en producción o las series de televisión con audiencia alta pueden interesar
a un desarrollador, así como, en términos extensos, las menos basadas en aconteci-
Capítulo 9 Guiones para juegos de marca registrada 169

mientos, tales como historietas, novelas, equipos deportivos o líneas de juguetes. En un


mercado incierto donde los compradores son volubles y las tendencias pueden variar am-
pliamente, la representa lo más cercano a una apuesta segura en términos de cuota de
consumidores. Cuando en 2001 Electronic Arts distribuyó su primer videojuego basado
en la ranquicia Harry Potter, sabía que ya existía un público cautivo gracias a la popula-
ridad de la novela srcinal y los lmes.Aunque no todos los admiradores de Harry Potter
comprarían su juego, el cruce entre la audiencia principal de la ranquicia y el mercado ob-
jetivo de Electronic Arts ue más que su ciente para convertirlo en un éxito espectacular
(vendió cerca de 8 millones de unidades).
Sin embargo, la presunción de un lanzamiento “oportuno” no es lo único que permite
a una ranquicia llegar a una audiencia preexistente. Por ejemplo,Te Warriors (Rockstar
oronto, 2005) y Blade Runner (Westwood Studios, 1997) se basaron en películas de culto
de 1979 y 1982, respectivamente, y su emisión de ningún modo estaba vinculada con las
películas srcinales; si acaso, éstas se bene ciaron del lanzamiento de los juegos, pues és-
tos estimularon su reedición para los jugadores, ahora interesados en la srcinal. anto
Warriors como Blade Runner ueron capaces de venderse no sólo a jugadores a cionados
a las películas srcinales, sino que también atrajeron a una audiencia que conocía la de
srcen en un nivel vago —cierta amiliaridad, más que una de nida lealtad a la marca— y
capitalizaron ese elemento de buena voluntad, no importa cuán pequeño uera, para suge-
rir a un consumidor que comprara un juego en lugar de otro. La tendencia en Hollywood
a reeditar viejos programas de televisión para una audiencia nueva ( Starsky and Hutch,
Charlie’s Angels, Te Dukes o Hazzard) es un excelente ejemplo del mismo actor de reco-
nocimiento puesto en juego en la industria cinematográ ca. Cuando apareció Grand Tef
Auto III de Rockstar North en 2002, la película de persecuciones automovilísticas Grand
Tef Auto producida en 1977 (la cual, a pesar del nombre, ue sólo una inspiración y no la
para el juego) ue reeditada en con un empaque muy similar al delvideojuego para
capitalizar su notoriedad.
Por supuesto, una no convierte una marca registrada en una imprenta de dinero.
Atar un juego a una ranquicia que se desempeña pobremente puede dañar las ventas del
título sin importar su calidad —el racaso de la película animada para niños Shark ale
envió el juego del lme directo al cubo amigo de las tiendas de descuento en todo elpaís—,
así
todoque
suun editoralque
dinero. vezmide de manera
el ejemplo incorrecta
más notorio el interés
de esto últimodeue
unael audiencia
desastrosopuede perder
proyecto del
juego E.. Te Extra-errestrial(Midway, 1982) liberado para la Atari 2600 . Fue el pri-
mer derivado de película a juego que se haya realizado, y se produjeron más de 6 millones
de cartuchos a pesar de que sólo existían 5 millones de consolas Atari en el mercado; esta
equivocación, junto con lo que muchos consideraron un juego muy mediocre, hizo que el
grueso de la producción terminara en un relleno sanitario en Nuevo México.
Uno supondría que esto demuestra que un juego mal desarrollado no se salvará por su
relación con un éxito de taquilla, pero lo opuesto también puede ser cierto. A pesar de una
apabullante crítica en la prensa de los juegos, Star Wars Episode III: Revenge o the Sith(Te
Collective, 2005) consiguió permanecer en el primer lugar de las listas de ventas mientras
la película en la que se basó se proyectaba en cines atestados. Por cada Revenge o the Sith
170 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

hay al menos una Star Wars: Dark Forces (LucasArts, 1995), y por cada Star rek Pinball
(Avalon Interactive, 1998) hay unaGoldenEye 007 (Rare, 1997). Estos títulos derivados
dejan una impresión duradera en los jugadores y demuestran que los juegos basados en
ranquicias pueden alcanzar las mismas alturas de excelencia que sus uentes “srcinales”.
Para el propietario de la ranquicia, la relación con el desarrollador del juego —y, por
extensión, con el guionista— puede expresarse de modos diversos, desde manos libres has-
ta draconiana
avor en extremo
de su interés, lo más(aspecto
probableque
es se
queanaliza másderivado
el juego adelantesólo
en este
sea capítulo), pero en
una consecuencia
tangencial de su maquinaria mercadotécnica. La mayoría de los departamentos de mar-
cas registradas ve el videojuego como la oportunidad de colocar una docena de anuncios
(igual que en los dibujos del empaque) en las tiendas de juegos de cada centro comercial
para aumentar el conocimiento de la srcinal, a menudo en elperiodo previo a un lan-
zamiento importante. De esta manera, el juego cumple la misma unción que la novela en
una librería, la camiseta, la lonchera y la cajita eliz. Este es el río y duro objetivo de hacer
dinero de la máquina de la ranquicia, y puede ser diícil de aceptar que el propietario no
conceda a un proyecto de juego más atención que a un tarro de caé con el logotipo.
Conorme los medios de los juegos siguen dejando atrás, en términos de acturación,
a las industrias ílmica y televisiva, se desvanece este punto de vista mercenario, y gra-
dualmente lo sustituye uno en el que los poseedores de la ranquicia comprenden que los
buenos juegos de marca registrada re ejarán mejor su y ampliarán la base de a cionados
a través de la experiencia de audiencia. Muchos estudios ílmicos y televisivos importantes,
después de constatar el poder oreciente delos videojuegos como un generador de ganan-
cias, han creado divisiones de desarrolladores propias, como Fox Interactive y Warner Bro-
thers Games. Para el licenciante comprensivo, un juego de alta calidad basado en la esencia
de una ranquicia no sólo aumenta el conocimiento del consumidor sobre un programa de
televisión/película/libro/producto, sino que también incorpora a su esera una audiencia
de jugadores y, por ende, produce una nueva uente de ingresos. La polinización cruzada
de un juego de marca registrada y la ranquicia srcinal se puede ver en el desarrollo de
juegos basados en las de los lmes Te Matrix, Te Chronicles o Riddicky King Kong.
Por su parte, Enter the Matrix (Shiny, 2003), Escape rom Butcher Bay(Starbreeze Studios
and igon Studios, 2004) y Peter Jackson’s King Kong: Te Official Game o the Film(Ubi-
sof, 2005) se han bene ciado en mayor o menor medida de la participación directa de los
guionistas y directores del material srcinal de la película, pues ueron creados sobre la
experiencia de sus características ílmicas. El uturo para los juegos de marca registrada se
ve más brillante que nunca, y podemos esperar que estén contados los días de la captación
de dinero en eectivo de segunda categoría.

¿QUÉ HACE FUNCI ONAR UN TÍTULO DE MARCA REGISTRADA ?


El estigma ligado a los videojuegos de marca registrada —el cual, es triste admitirlo, a veces
es bien merecido— los caracteriza como versiones hechas al vapor y de calidad inerior,
Capítulo 9 Guiones para juegos de marca registrada 171

creadas para capitalizar una tendencia actual y ganar dinero rápido. Sus detractores seña-
lan que algunos desarrolladores toman el motor de un juego existente y preparan poco más
que la capa de algunos dibujos y diseño de personajes a partir de la srcinal, improvisan
una narración a partir del tema base y sacan el juego a patadas por la puerta mientras
exhiben en la unda un enorme logotipo de la ranquicia. ¿Ya vio la película/leyó el libro/
escuchó la canción? ¡Ahora diviértase con el juego! Este tipo de enoque miope degrada y
daña la reputación no sólo del desarrollador, sino del licenciante, y amarga por igual a los
jugadores y a cionados de la ranquicia. Lo que alta en estos derivados de baja calidad es
respeto por el material srcinal, y sin esto, un título de marca registrada está condenado,
en el mejor de los casos, al olvido, y en el peor, a la burla.
De modo que, ¿cómo aumentar el valor de un título de marca registrada? ¿Cuáles
actores producen un buen juego de este tipo? Considere qué quieren los jugadores y a -
cionados de un título de marca registrada: es un hecho que una buena experiencia con
las acciones del juego. Y, no obstante, gran parte de este aspecto de tuercas y tornillos del
diseño del juego estará uera del dominio del guionista. En realidad, lo que los consumi-
dores quieren cuando compran un juego basado en una propiedad existente es volverse
parte de ese mundo, caminar en los ambientes de su saga avorita, comprometerse con los
personajes icónicos, verse rodeados de los accesorios, sonidos y textura esencial de la
srcinal. El atractivo principal de un juego basado en una película, un libro o un progra-
ma televisivo es el actor de inmersión. En el cine, usted experimenta de segunda mano
las aventuras del arqueólogo de capa y espada Indiana Jones mirando pasivamente cómo
esquiva rocas gigantescas y pelea con perseguidores sedientos de sangre, e incluso viaja a
su lado mientras él toma decisiones y se expone al peligro a cada momento. Pero cuando
juega Indiana Jones and the Emperor’s omb(Te Collective, 2003), usted es el héroe, no
sólo un observador. En sus manos está decidir si emplea el látigo o la pistola para repeler
a ese atacante y determinar si se cuelga de una vid o se lanza a nado para alcanzarlo. De
repente está allí, viviendo y respirando dentro del mundo de cción del campeón de la
pantalla grande. Cuando eectúa un salto diícil, la música de “Raiders March” se intensi -
ca como si el mismo Harrison Ford lo hubiera realizado. El diseño del mundo del juego de
Emperor’s omb se ve y se siente como la película de Indiana Jones; usted la interpreta y se
sumerge en ella. Usted se convierte en Indiana.
Como tal, la única regla primordial para el guionista cuando se embarca en cualquier
proyecto de juego basado en una marca registrada estriba en que el juego se combine con
la srcinal lo más estrechamente posible. Los juegos de marca registrada racasan de ma-
nera agrante cuando se rompe la burbuja narrativa y se pierde la inmersión en el mundo
de cción. Ninguna cantidad de acciones estupendas o imágenes impactantes en el juego
puede superar el momento donde un personaje central actúa en contra del modelo, o se
contradice un elemento conocido de la historia. Si el mundo del juego no coincide con el
de la srcinal, sepierde la uerza y la presencia de la marca registrada, y a n de cuentas
se derauda el objetivo completo de la intención del juego.
172 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

LA VOZ DEL MU NDO


Recién mencionamos la textura de la , quees la esencia de un juego de marca registrada,
la sensación y el aspecto eímeros de una ranquicia que deben traducirse al mundo del
juego si es que el título tiene alguna posibilidad de éxito. Para crear una narración atractiva
dentro de una marca registrada, el guionista debe respetar y comprender la realidad cticia
detrás del juego, y para que encuentre esta “voz del mundo” requiere un nivel de inversión
que di ere notablemente del que se necesita para escribir un juego srcinal completo. Los
elementos que se mezclan para integrar las características de un mundo de marca registra-
da son diversos, y varían desde algo tan sencillo como el eecto del sonido de una puerta
que se abre, hasta la compleja paleta de colores de un vasto paisaje. Los puntos en los cuales
el guionista puede aectar la consistencia del mundo de un juego están en el centro de la
narración y en el tono de los personajes principales. Es un hecho que si un juego presenta
personajes cticios establecidos, el diálogo y dirección de esos personajes deben coincidir
con el srcinal; lo mismo se aplica para el mundo que los rodea, en especial si el juego no
utiliza personajes establecidos en los papeles centrales. Por ejemplo, la conducta y perso-
nalidad de la tripulación de a bordo de una nave en el universo de Alien serían muy
dierentes a las de la tripulación del Starship Enterprise; esos elementos incidentales, como
el sonido de la puerta o el paisaje, son una parte tan importante de la textura de su mundo
como los héroes principales Ripley o el capitán Kirk.
Se trata de un área donde a menudo los juegos de marca registrada no consiguen
satisacer en el punto de intersección donde el jugador es undido con el mundo de la .
Los personajes que suenan mal en comparación con sus versiones srcinales, o las líneas
argumentales que no siguen la misma sensibilidad de la ranquicia romperán la ilusión
de inmersión. Además, algunos títulos de marca registrada causan la sensación de que
ocurren en el vacío, sin ninguna relación genuina con la srcinal. Cuando los jugado-
res avanzan por un videojuegoAlias, las acciones del juego no aectan la continuidad del
programa televisivo en curso, pero un juego bien diseñado basado en esa —aunque sea
sólo en el nivel subconsciente— los tranquiliza con la impresión de que podrían hacerlo.
Un modo sencillo y sutil de ortalecer la sensación de participación en la ranquicia
consiste en incorporar “guiños de continuidad” a lo largo de la narración, lo cual puede ser
cualquier cosa, desde una reerencia improvisada en el diálogo hasta la apariencia de un
lugar o personaje de apoyo destacados. En el documento del diseño srcinal para el juego
Star rek Invasion(Warthog, 2000), varios planetas recibieron nombres de ciencia cción
genéricos no relacionados con los mitos de Star rek. Aunque estos lugares nunca se visita-
ron en el juego y las voces sobrepuestas sólo los mencionaban en la inormación de las mi-
siones, cambiar la denominación de un puñado de ellos por los nombres ya establecidos en
los episodios televisivos de Star rek ayudó a ortalecer la ilusión de que el juego ocurría
en el mismo escenario cticio. Las mejores reerencias decontinuidad harán la delicia de
los admiradores dedicados y les proporcionarán una sensación de inclusión, pero no atrae-
rán tanta atención que estropeen el goce de los jugadores más casuales.
Capítulo 9 Guiones para juegos de marca registrada 173

Los componentes primordiales de cualquier se reducen atres elementos: el tono, el


mundo y los personajes. Al guionista de un juego que no consigue asirlos por completo
le será diícil extender la ranquicia al ambiente del juego. El tono de una determinada
puede ser el más eímero y el más diícil de captar; en esencia, el panorama que prevalece
es el escenario cticio. ¿Es un medio oscuro y siniestro donde el peligro acecha en cada
esquina? ¿El mundo de la marca registrada es luminoso y acogedor, o es clínico y río? ¿Es
utópico o distópico? ¿Las historias en el mundo de la son inspiradoras o pesimistas? En
particular, los personajes secundarios y los esrán ejemplares a este respecto, y crearán
la sensación de lugar a través de sus acciones y palabras, al igual que los accesorios más
estáticos del ambiente narrativo mismo. Dependiendo del tipo de juego y de la manera en
que el título licenciado se enlaza con la ranquicia, el mundo de la puede ser el ocoo el
telón de ondo de la historia.
En muchos videojuegos de Star Wars, los héroes de la saga desempeñan papeles se-
cundarios en torno a un avatar del jugador, y los mundos y lugares “muy, muy lejanos de la
galaxia” son el elemento clave de la en eljuego; de hecho, este tipo de juegos casi puede
considerarse una orma de turismo antástico. Estos lugares de Star Wars —el mundo pan-
tanoso Dagobah, el planeta helado Hoth, y demás— son las “estrellas” del juego, y el atrac-
tivo para el jugador reside en la posibilidad de visitarlos y tomar parte en las aventuras que
se gestan en2005)
Invention, su entorno. Pores
la locación el una
contrario,
versiónenestilizada
un juegode unUsitio
como ltimate Spider-Man(reyarch
real —la ciudad de Nueva
York— que sólo sirve como telón de ondo para el rol ocal del lanzador de telarañas titular.
Por último, los personajes de la orman laparte nal de esta tríada narrativa. Spider-Man
es un excelente ejemplo de una ranquicia donde el personaje es el rey; los jugadores se
sienten atraídos a la experiencia del juego porque quieren ser ese personaje y relacionarse
con otras personalidades emblemáticas de Marvel Comics. Dentro de los límites del mate-
rial srcinal, el escenario para las aventuras de Spider-Man puede ser casi cualquier lugar,
y el personaje permanece inviolado. En particular, en las basadas en personajes destina-
dos a grupos más jóvenes —por ejemplo, Mickey Mouse, om and Jerry o Hello Kitty—, el
mundo de la historia de ondo del juego es totalmente maleable.
El juego de tirador en primera persona ( )Die Hard: Nakatomi Plaza(Piranha Ga-
mes, 2002) desarrollado para plataorma es un ejemplo de un título de marca registra-
da que, a primera vista, parece alcanzar el nivel correcto de paridad con el largometraje
srcinal. Sin embargo, tras una inspección atenta, vemos que el muy importante eecto de
“usted está allí” brilla por su ausencia. Igual que en la películaDie Hard srcinal, el juego
encierra al jugador-héroe en una torre de o cinas repleta con terroristas y rehenes, y lo reta
a salvar el día. No obstante, lo que hacea la películaDie Hard un segmento cinematográ co
encantador es el argumento riguroso, la mezcla de alto octanaje de acción, uso de armas y
humor negro en todas partes. En contraste, el juego no consigue orecer balas zumbantes,
sarcasmos ni tensión narrativa, y la experiencia pronto se convierte en otro juego más de
. Además, la ranquicia tiene escasas imágenes icónicas: la gura clave de la película, el
ensangrentado y destituido policía John McClane, apenas se ve en el juego en perspectiva de
primera persona. Esto empobrece todavía más la experiencia de est ar en ese mundo cticio.
174 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Compare lo anterior conX-Wing vs IE Fighter (otally Games, 1997), un tirador de


combate espacial ambientado en el universo de Star Wars. En todas sus encarnaciones,
X-Wing se empapa de la textura del universo de la con música de la banda sonora,
diálogo auténtico, eectos de sonido y elementos visuales extraídos de la mitología de la
película. Nada puede desvirtuar la sensación de ormar parte de esa realidad cuando uno
vuela y ataca un colosal Star Destroyer o se de ende de una persecución imperial mientras
el robot copiloto emite chirridos y pitidos. Mientras que Die Hard: Nakatomi Plazaintenta
imitar la historia de la película en la que se basó, X-Wing vs IE Fighter utiliza su srci-
nal como trampolín para crear nuevos hilos narrativos que tocan las líneas argumentales
del lme sin contradecirlas. Más adelante en este capítulo analizaremos con mayor detalle
este punto.
Si la srcinal en la que se basa la marca registrada es una ranquicia establecida,
dependiendo de su popularidad o edad, el guionista tiene a la mano muchas cosas como
recursos materiales, desde un puñado de libros de historietas hasta décadas de episodios
de televisión y películas. Las ranquicias con bases de a cionados amplias y linajes sólidos
pueden tener montones de materiales y publicaciones derivadas que las acompañan —en-
tre los ejemplos contemporáneos guran las de Star rek, Star Wars y James Bond—, y
el guionista contará con una riqueza abrumadora que aprovechar. Un escritor que trabaja
en un juego basado en un personaje establecido y popular como el ícono de DC Comics
Superman, tendrá pocas di cultades para encontrar libros de historietas, historias comple-
tas, biograías y guías de reerencias, al igual que numerosas películas, programas de tele-
visión, caricaturas y montones de material en Internet escrito por a cionados eles. Otras
pueden tener un panorama más limitado, con sólo un puñado de obras como recursos,
tal vez sólo un libro o película. Como parte del proceso de desarrollo, el licenciante puede
proporcionar al guionista ciertos elementos (por ejemplo, unabiblia del producto o una
reerencia similar), o quizá sea necesario que éste los busque por su cuenta. Si el guionista
del juego llega “río” a la tarea con la marca registrada y apenas conoce el material srcinal,
el tiempo de investigación se vuelve un actor a considerar en la programación del pro-
yecto. En otros casos, el juego de marca registrada puede basarse en una relativamente
nueva o en una que ni siquiera se ha concluido, como un largometraje por venir o una serie
de televisión en curso.
Con una película, las cuestiones de seguridad suelen complicar al guionista el acceso
al material srcinal; se sabe que los estudios ílmicos son notoriamente herméticos en la
liberación de copias de proyección, guiones, documentación de la historia y dibujos de
la producción antes de la echa de estreno. ¡En el peor de los casos, el guionista puede verse
obligado a escribir la narración con escaso o ningún conocimiento de la srcinal real!Si
ésta pertenece a una serie, el escritor puede extraer contenido de historias anteriores; por
ejemplo, el videojuego Blade II (Mucky Foot, 2002) se parece muy poco a la secuela de la
película, y es evidente que extrajo sus inspiraciones del primer lme Blade. Pero si no hay
nada en qué inspirarse, la situación puede volverse insostenible, y cualquier juego creado
de esa manera tendrá poco o ningún material conectado con la srcinal, lo cual rustrará
Capítulo 9 Guiones para juegos de marca registrada 175

el objetivo de la marca registrada. En tal caso, el guionista debe discutir la situación con el
desarrollador y el licenciante para obtener el mayor acceso posible al material en la etapa
inicial del contrato, así como estar dispuesto a aceptar un caudal de acuerdos de con den-
cialidad jurídicamente vinculantes.
Cuando se escribe un juego basado en una serie de televisión en curso, el obstáculo
a enrentar es dierente. Si se trata de un programa con una o más temporadas en su ha-
ber, el guionista debe rastrear y ver la mayor parte posible de la serie, pero debido a que
los hilos del argumento y las narraciones se escriben de manera continua para las series
de televisión, debe tener cuidado con las historias que pueden entrar en con icto con las
intenciones de los productores del programa. Considere si el guionista de un juego creara
un argumento con el retorno de un personaje de apoyo perdido tiempo atrás sólo para que
éste regrese a la serie antes de la distribución del derivado y anule la línea argumental del
juego. En todos los materiales con títulos de marca registrada la es la uente canónica
incontrovertible, y todas las historias derivadas deben surgir de, y servir a esa narración. Si
el licenciante está abierto a un mayor nivel de participación, el guionista puede presentar
a los productores de la serie, para evaluación, conceptos de la historia a través del desa-
rrollador para evitar cualquier con icto de ideas. Con una televisiva novedosa y menos
desarrollada, la preocupación se centra en la alta de de nición del mundo de la serie y
sus personajes. En este caso, documentos tales como los guiones de los episodios y guías
para redactores (biblias) pueden ayudar al guionista a comprender la dirección y la textu-
ra del mundo cticio. Basados en programas con varios años de episodios, juegos como
Buffy Te Vampire Slayer: Chaos Bleeds(Eurocom, 2003), Te X Files Game (Hyperbole
Studios, 1998) y Alias (Acclaim, 2004) esquivaron cualquier problema espinoso sobre la
continuidad de la serie/el juego ubicando las narraciones de cada título en las temporadas
anteriores de las series y lanzándolas como episodios perdidos. Cada uno de estos títulos
también es notable por la participación de los guionistas de los programas de televisión,
quienes ayudaron a traducir la sensación de la srcinal al ambiente del juego. Aunque
no es probable que la línea argumental del derivado de un juego alguna vez aecte directa-
mente los aspectos medulares de una ranquicia, la narración debe crearse como si uera a
hacerlo, de modo que cuando los jugadores entren al mundo del juego, acepten que existe
en el mismo “universo” de la ranquicia.
Sobre todas las cosas, el guionista debe pugnar por sumergir en todo momento al juga-
dor en el mundo cticio del juego —estoes cierto con cualquier título, de marca registrada
o no, pero con un juego basado en una ranquicia existente no puede darse el lujo de cons-
truir ese mundo desde el principio e introducir gradualmente al usuario—. Es probable
que un jugador que compra un título basado en una marca registrada ya esté amiliarizado
con ese mundo cticio, y que sea muy el a la marca y altamente experto acerca de sus
minucias. Por tanto, un escritor debe mostrar un elevado grado de rigor narrativo y a la
vez mantener una historia que sea accesible a más ans casuales de la ranquicia. Este es el
mayor desaío al preparar un guión para una marca registrada: pensar en el interior de la
176 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

caja y, no obstante, ser capaz de empujar contra sus paredes para trazar historias nuevas y
atractivas.

MÁS ALLÁ DE LA FRANQUICIA

Después de que el paisaje de la y sus elementos medulares toman orma en la mente


del guionista, surge la siguiente cuestión para direccionar el desarrollo de la narrativa del
juego. Si analizamos los primeros títulos derivados, veremos que los videojuegos de mar-
ca registrada del pasado se orientaron principalmente a orecer una experiencia en las
acciones del juego que re ejara directamente el material srcinal. Considere Te Empire
Strikes Back (Parker Brothers, 1982) para la Atari 2600 , que tomó una sola escenade la
película y creó un juego a partir de ella. Este modelo, que sigue directamente la narración
de la srcinal, se mantiene vigente en los juegos de marca registrada hasta la echa; sin
embargo, conorme aumenta la so sticación de los juegos y de los jugadores, la experiencia
de simplemente reproducir las mismas escenas y seguir la misma línea narrativa se ha lle-
gado a considerar como la decisión creativa más pobre. En una época en que la audiencia
espera contenido adicional por el dinero que gasta en entretenimiento, los juegos basados
en líneas argumentales que los jugadores ya han experimentado en un medio distinto de-
ben poner más en la mesa para atraerlos.
En ese sentido, los juegos de marca registrada se dividen en tres categorías en relación
con el manejo de la narración de su : como enel caso del juego de Empire, existen los que
siguen el srcinal con poca o ninguna variación; después están los que mezclan una línea
argumental existente con escenas adicionales y un argumento secundario para construir
la narración, como From Russia With Love(EA, 2005); y por último, hay juegos que crean
una narración completamente nueva dentro del mundo de la , comoron 2.0 (Monolith,
2003). Por mucho, aquellos que suscitan la crítica positiva más uerte son los juegos que
emplean la como un trampolín para contar historias nuevas y noson rígidos al respecto.
Sin embargo, crear tal narración dentro de un juego de marca registrada exige mucho más
tiempo y esuerzo que, por ejemplo, la construcción de los niveles del juego y una historia
que siga los compases del guión de una película existente. Para el guionista, la estructura
de la presupuesto
dad, historia del juego puede yadel
y exibilidad estar determinada con base en actores como oportuni-
licenciante.
Al desarrollar una versión lineal “espejo” o ampliada de una línea argumental de la ,
la principal uente del guionista es, como siempre, el material srcinal. La tarea de conver-
tir la historia en una serie de secciones o niveles con pausas para un juego implica dividir
la narración srcinal en porciones manejables, y estudiarlas para identi car los puntos en
los cuales puede ocurrir una interacción con el jugador. Busque remansos naturales en la
historia, transiciones de escenas, puntos donde el jugador puede tomar un respiro, o luga-
res donde se requiere/solicita una escena grabada para hacer avanzar la narración uera del
motor del juego. Ampliar la narración es más diícil, pues la cantidad de material nuevo
actible de ser añadido dependerá del grado de libertad que el licenciante conceda al guio-
nista, y debe tenerse cuidado que no opacar la historia principal con los agregados. Puede
Capítulo 9 Guiones para juegos de marca registrada 177

tener una idea para un nivel climático que triune sobre el nal dela de srcen, pero in-
cluirlo alterará el ujo de la narración y robará vigor a lahistoria srcinal; los elementos de
la narración adicionales deben servir a la línea argumental principal y mezclarse con ella,
no uncionar en su contra. Una buena escena ampliada se basa en los actores existentes de
la historia central; por ejemplo, en la narración de una película donde el héroe pasa de un
lugar a otro mediante un corte, en términos del juego esto puede jugarse en su totalidad,
ya queque
retos el jugador toma al personaje en el viaje inédito entre las dos escenas con todos los
esto conlleva.
Si una línea de diálogo se re ere a un acontecimiento no visto, considere hacer de esa
secuencia un componente de las acciones del juego. Los cambios discordantes de lugar y
continuidad son diíciles de manejar —el recurso dramático común de la retrospectiva
rara vez se despliega bien en el medio de los juegos— y deben utilizarse con el máximo cui-
dado para no descarrilar el ujo dela narración principal. En algunos casos, el guionista es
capaz de recuperar elementos de la historia eliminados de versiones anteriores de la línea
argumental de la : escenas rescatadas, en sentido literal, del piso de la sala de edición. Si
el guionista está en comunicación con los creadores de la srcinal, habrá oportunidad
para preguntarles sobre secuencias o conceptos que no pudieron incluir.
El videojuego Revenge o the Sith utilizó este método para agregar elementos extra de
acciones del juego tomados no sólo de escenas de la versión de nitiva de la película, sino
también deiniciales
Las etapas secuencias
delincluidas en el guión
juego presentan unapero queque
carrera ueron descartadas
se extiende a lo de la producción.
largo de cámaras
llenas de ugas de combustible, la cual se inspiró directamente en el primer borrador del
guión de la película. Una vez más, la clave para manejar sin suras las escenas ampliadas
depende de que el guionista comprenda la srcinal. Conozca su textura ycomprenderá
con claridad qué cabe y qué no.
Con un juego que va más allá del tren narrativo e inaugura un territorio nuevo dentro
del mundo de la , el guionista enrenta un conjunto dierente de retos. En un nivel, los
accesorios y personajes del mundo de la sirven como red de seguridad y como estímulo
para generar ideas de la historia, pero también son una restricción que evita que el guionis-
ta prepare una narración completamente srcinal. Es importante, no obstante, considerar
los lineamientos del mundo de la no como una limitación, sino como oportunidades.
Especialmente en una ranquicia que ya ha sido bien explotada, estas “reglas” sirven como
señales hacia hilos de la historia potenciales. Algunas ranquicias, en particular los progra-
mas de televisión, siguen una órmula modelo: piense en el ormato problema-investiga-
ción-solución de dramas de procedimiento como CSI o E.R., en comparación con el arco
narrativo del personaje de Deadwood o Six Feet Under.
En el desarrollo de un juego alrededor de una ranquicia basada en órmulas, el or-
mato aporta una estructura narrativa desde la cual empezar, aunque un guionista creativo
querrá estirar esos límites. Sin embargo, con un juego de marca registrada es importante
primero hacer que el jugador y el a cionado a la ranquicia se sientan cómodos con el
mundo del juego re ejando los temas y la estructura principal del material srcinal. Una
vez establecido este trabajo de preparación, el juego está en libertad de expandirse más
allá de los con nes de la órmula. Las secuelas o precuelas son tan populares en la industria
de los juegos como en el negocio ílmico, y los títulos de marca registrada son una buena
178 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

arena para este tipo de narrativas. Para un a cionado de la ranquicia, un juego de secuela/
precuela tiene el interés adicional de contener la conexión directa con una pieza existente
del mundo de la ,y esta aceta también ayuda a la comercialización si la distribución del
título se conecta con un lanzamiento relacionado con el corazón de la ranquicia.
La aventura de Star rek titulada Hidden Evil (Presto Studios, 1999) tiene una narra-
ción que orma una secuela directa de la película Star rek Insurrection,y ue distribuida a
raíz de esta última. Del mismo modo, Escape From Butcher Bay, que presenta al antihéroe
titular del lme Te Chronicles o Riddick,ue liberado justo antes del lanzamiento de la pe-
lícula. Hidden Evil inicia donde termina Insurrection, y hace avanzar la experiencia de esa
historia, mientras que Butcher Bay constituye la primera parte de un cuarteto de historias
que abarca las aventuras de Riddick (junto con el lmeChronicles, la previa Pitch Black y la
cinta animada Dark Fury). Los a cionados que querían “tener acceso” a estas narraciones
se sentían obligados a adquirir el juego para experimentar la totalidad de la historia.
Un concepto similar es lahistoria paralela, una narración que ocurre al mismo tiempo
que el argumento central de la , einteracciona con él en varios puntos, pero se despliega
como una historia por derecho propio. Un ejemplo reciente de este tipo lo constituye Enter
Te Matrix, que corre paralelo a la historia de Te Matrix Reloaded y Te Matrix Revolu-
tions. Sin embargo, este tipo de narraciones se arriesgan a conectarse en exceso con la
srcinal. Al respecto, el guionista debe tener cuidado de no sumergirse a proundidad en
las minucias de la ranquicia mientras con gura el argumento. La historia de un juego que
gira en torno a un oscuro punto de interés en una sola escena no producirá un juego irre-
sistible para alguien que sólo tiene una amiliaridad pasajera con el srcinal.
Aunque puede parecer extraño hablar de narraciones “completamente srcinales”
dentro de un universo basado en una ,los guionistas tienen mayor libertad para expan-
dir el mundo de una ranquicia cuando crean historias nuevas que extienden el ambiente
cticio. Insistimos una y otra vez en la regla de oro que se aplica en el mundo de los títulos
de marca registrada: servir a la PI. Pese a que los guionistas pueden sentirse inclinados a
tomar los hilos del mundo de una ranquicia existente para reorganizarlos como conside-
ren que encajan mejor, ¡es muy poco probable que el propietario de una marca registrada
apruebe tal método! En cambio, los escritores enrentan el desaío de incorporar su propia
voz y su lo creativo a la historia, al mismo tiempo que buscan mantenerse en los bordes
del ambiente de la . Ir más allá de los límites de una ranquicia es un modo excelente
de atraer a los anáticos de una y tentarlos con la perspectiva de nuevas aventuras con
sus personajes avoritos. Electronic Arts y la marca registrada James Bond muestran las
ortalezas y debilidades de este ir más allá de una continuidad establecida. Los juegos del
detective 007 como Agent Under Fire (EA, 2001), Night re (Eurocom and Savage Enter-
tainment, 2002) y Everything or Nothing(EA, 2004) recibieron críticas exitosas porque se
basaron en líneas argumentales completamente srcinales, en contraste con adaptaciones
directas de juegos como omorrow Never Dies (Black Ops, 1999) y Te World is not Enough
(Eurocom, 2000) que no lo consiguieron. Los a cionados de la ranquicia Bond acuden a
los juegos en los periodos que median entre las películas por una dosis de su superespía a-
Capítulo 9 Guiones para juegos de marca registrada 179

vorito, impulsados por el atractivo de historias que no existen en los otros medios de Bond,
como libros, historietas o películas. No obstante, cuando EA llevó la ranquicia demasiado
lejos del material srcinal con títulos mal concebidos como 007 Racing (Eutechnyx, 2000)
y GoldenEye: Rogue Agent (EA and Savage Entertainment, 2004) con temática de villano,
la respuesta de la audiencia ue negativa. Esto se tradujo en que EA regresó desde entonces
al modelo narrativo de adaptación expandida del exitoso GoldenEye para Nintendo 64, con
su título de Bond más reciente, From Russia with Love.
El proceso de crear historias nuevas para una ranquicia existente no di ere del expe-
rimentado por los guionistas independientes que trabajan en televisión en programas de
episodios, quienes llegan a una serie bien establecida y deben construir historias que se
usionen suavemente con el ujo del programa. Además del argumento, a los guionistas
de juegos se les pide crear personajes y elementos de la historia novedosos, que en algunos
casos pueden convertirse en accesorios jos deal . Desdeentonces, los acontecimientos
y personajes en varios de los primeros juegos de Star Wars han pasado a ormar parte del
canon central de la ranquicia, y son reeridos en otros lugares por los autores de historie-
tas y novelas derivadas, aunque dicha inclusión suele ser la excepción y no la regla. Al igual
que con otros elementos del juego, tales creaciones nuevas serán sometidas al escrutinio
del licenciante para asegurar que se adapten bien a la visión del mundo de la , y suelen
sujetarse a varias revisiones, dependiendo del nivel de involucramiento del propietario de
la marca registrada. Historias que alteran radicalmente partes del mundo de la o trans-
orman a personajes ocales de una manera signi cativa es probable que sean derribadas
en una etapa inicial. El guionista que muestra reverencia y conocimiento de la ranquicia
encontrará al licenciante más receptivo cuando de enda sus ideas sobre los puntos del
argumento. Los trabajos derivados pueden parecer ingratos; después de todo, no es obli-
gatorio que los creadores de la principal conozcan el trabajo del guionista de un juego
y ni siquiera que reconozcan su existencia uera del universo cticio. Las restricciones
impuestas al escritor a veces parecen excesivamente limitantes, pero el atractivo de trabajar
con personajes apreciados o propiedades nuevas excitantes es una gran carnada, y el mayor
nivel de conocimiento del consumidor que viene asociado con un derivado aumenta el
per l de un guionista involucrado en el proyecto. En la sección siguiente de este capítulo
consideraremos algunas restricciones inherentes a los juegos de marca registrada.

SALTO A TRAVÉS DE AROS

Para el propietario de una marca registrada, la es su recursomás preciado: puede ser el


avatar de una ranquicia masiva que ha sido parte de su identidad corporativa por años,
o una creación nueva que espera ver crecer en el mercado de los juegos. Del modo que lo
pre era, es probable que el licenciante proteja con pasión la y sólo en raras ocasiones se
le concederán al guionista manos libres para alterar y reimaginar sus dogmas sin la inter-
erencia de los propietarios.
180 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Con cualquier proyecto, el guionista de un juego atravesará por una serie de etapas de
aprobación en los niveles del desarrollador y del editor. Cuando se trata de una de marca
registrada, puede haber en la producción uno o más niveles adicionales de vistos buenos
y supervisión, lo cual rena el proceso e incluye el peso de opiniones adicionales para su
consideración. Dependiendo de la naturaleza de la , la participación del licenciante puede
ser super cial o altamente comprometida. En su nivel más básico, éste tendrá a un ejecutivo
cuya única responsabilidad
sus encarnaciones derivadas,consista en asegurar
pero suele la presentación
haber requisitos correctainvolucran
que también de la enatodas
más
personal. Por ejemplo, un juego basado en una serie de televisión puede exigir la aprobación
no sólo del agente del licenciante en el estudio televisivo, sino también del departamento de
producción de la serie misma (para garantizar que no haya cruces en las líneas argumen-
tales), la o cina del productor ejecutivo del programa y tal vez incluso de los actores que
quieran asegurar que sus personajes se representen de manera correcta.
En su mayor parte, el guionista no estará en posición de aectar directamente los co-
mentarios y cambios aportados a nivel del propietario de la . Regularmente, la licencia
para producir el juego incluye el poder de su detentador para vetar alguno o todos los as-
pectos de la producción. Los guionistas se ven obligados a aceptar cambios que les sientan
mal, pero de nuevo regresamos a la regla medular de los proyectos de marca registrada: lo
que el propietario
de revisión dice es laes,ley
del licenciante . La mejor
como maneratrabajar
ya se señaló, de evitar cualquier
lo más cerca ricción en modelo
posible del la etapa de
la misma. A este respecto, para evitar conusión en las versiones, los guionistas deben
comunicarse con una sola persona, por ejemplo el desarrollador, pues los cambios en sen-
tidos opuestos que provienen de uentes diversas causarán problemas en todo el equipo
durante las etapas de revisión.
Algunos licenciantes impondrán reglas estrictas acerca de la presentación y natura-
leza de la para que aparezca n en el mundo del juego tal como ellos desean. Esto puede
ser tan s encillo como de nir los colores de las prendas que utiliza cierto personaje, hasta
restricciones rigurosas acerca del lenguaje y los temas de la narración. El licenciante está
en absoluto derecho de exigir, por ejemplo, que un personaje nunca coma, o que utilice
un arma. En particular, las con un uerte atractivo para una audiencia joven suelen

estar obligadas
temas a respetar
para adultos. lineamientos
El guionista puedequerecibir
evitenelalusion es ade
mandato la que
violencia,
nuncaelse
sexo
veau que
otrosel
héroe acaba con una vida o que parezca morir si alla durante las acciones del juego. Esto
último, también conocido como inmunidad especi cada, entraña problemas si la narra-
ción del juego incluye acción y peligro. Dada la naturaleza tangencial de los derivados
del juego, en particular si se lanzan en orma paralela a una serie en curso, el licenciante
puede imponer una regla para no hacer cambios que exija al guionista regresar al mundo
cticio de la al mismo estado que tenía al inicio de la historia del juego, y que resta-
blezca los acontecimient os para que nada en el juego aecte la realidad del mundo cticio
central. En general, el guionista no hablará directamente con el licenciante, pero tratará
con él a través del desarrollador; sin embargo, debe tener un canal de comunicación
Capítulo 9 Guiones para juegos de marca registrada 181

establecido en el que se puedan atender sus preocupacion es serias si se pone en riesgo la


calidad del producto terminado.
Además de conjuntos de aprobaciones adicionales, los juegos de marca registrada sue-
len padecer programas de producción rígidos e in exibles. Aunque los calendarios ajusta-
dos no son nada nuevo en la industria de los juegos, con un título de marca registrada las
echas de entrega pueden estar determinadas en un programa de presentación vinculado
con la . Si un juego es un derivado de una película nueva, es esencial que el título esté
en las tiendas antes que el lme en los cines, para que el producto de marca registrada
pueda aumentar el conocimiento de la central para el licenciante. El propietario de la
marca registrada querrá atraer al consumidor para que vea la película, y luego para que
compre la adquiriendo productos relacionados con ella. Si el juego del lme llega a las
tiendas demasiado tarde, desaparece el interés potencial de la audiencia, que se concentra
en el siguiente gran lanzamiento, y esto aecta las ventas del juego. La distribución antes o
después de la muy importante echa de lanzamiento puede signi car el éxito o el racaso
para un derivado. Sin embargo, la naturaleza mercurial de la taquilla de Hollywood y del
negocio del entretenimiento en general signi ca que no son poco comunes los cambios de
última hora en la echa de lanzamiento. En particular, las películas están sujetas a retrasos
por cambios en las echas de estreno, lo cual puede aectar el calendario de trabajo para el

derivado
Aunquede una
estasmarca registrada.
condiciones adicionales pueden añadir presión a la vida del guionista,
el involucramiento del licenciante en el proceso de desarrollo también incorpora un nivel
extra de control de calidad que ayuda a llevar el derivado de marca registrada más cerca de
la intención de la ranquicia. Un buen licenciante no sólo autorizará un producto que satis-
aga los requisitos básicos, también contribuirá al proceso y mejorará el juego terminado. Al
nal del día, el propietario tiene la autoridad sobre su y, con su ayuda, el guionista puede
crear una narración que en verdad amplíe ese mundo de cción hacia el reino del juego.

EL JUEGO COMO PROPIEDAD INTELECTUAL

Ya un
en hemos considerado
videojuego. las cuestiones
Sin embargo, quedeseque
después derivan
se hade tomar una un externa
desarrollado y convertirla
concepto de juego
srcinal, se presenta la oportunidad de que éste se convierta en una por derecho propio,
capaz de generar secuelas y migrar a otros medios. Para el guionista, estas son oportunida-
des que le permiten llevar una historia a nuevas eseras.
La extensión más evidente de una marca registrada de juego es hacia otros juegos, ya
sean secuelas o derivados. Un guionista que participa con un título debe considerar seria-
mente, durante su permanencia en el proyecto, la posibilidad de una secuela, y abordar
el asunto con el desarrollador si quiere involucrarse en alguna actividad de seguimiento;
o bien, un escritor puede ser reclutado para trabajar en la secuela de un juego sin tener
experiencia en el título srcinal. Si un desarrollador encuentra que la historia o el guión
de un título ue objeto de críticas, es posible que quiera atender el problema incorporando
182 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

el talento de un escritor externo con el nde preparar un mejor guión para la secuela. En
tal caso, el guionista debe seguir los lineamientos establecidos antes en este capítulo (en la
sección “La voz del mundo”). Con la secuela de un juego es imperativo jugar y absorber
lo más posible del título srcinal para comprender los cambios (si es el caso) que el de-
sarrollador necesita para la segunda etapa. Comprender con claridad dónde ha estado la
del juego le permitirá al guionista captar la dirección en la que necesita hacerla crecer.
Es importante encontrar el tono y la textura del juego anterior, porque la delidad de los
jugadores que disrutaron el srcinal los traerá de regreso a la siguiente experiencia, y
esperarán encontrar narraciones nuevas en un mundo del juego que no contenga suras
respecto del anterior. El guionista que participa en una secuela también debe investigar las
opiniones y críticas importantes vertidas en torno al juego srcinal para tener una visión
de los éxitos y allas de ese título.
La mayoría de los desarrolladores y editores de juegos tiene pocas conexiones con la
industria editorial, pero igual que con el negocio de los juegos, el de los libros también
comprende el valor y atractivo de un producto de marca registrada. La novelización de
películas, los derivados de televisión, la “nueva aventura” basada en una anterior, son ac-
cesorios comunes en las librerías que aprovechan el mismo actor de reconocimiento que
los juegos de marca. Al apreciar la popularidad de la industria del juego, en los años re-
cientes los editores han tomado marcas registradas de juegos para llevar a sus seguidores al
mercado de entre
las páginas, la lectura.
ellas Decenas de , Halo
omb Raider
dejuegos han ,eectuado
, X-Com la transición
Shadow Warrior
de, Resident
, Unreal la pantallaEvil
a,
WarCraf, Splinter Cell, StarCraf, Crimson Skies, Brute Force, Perect Dark y Wing Com-
mander, por mencionar algunos; incluso juegos con narraciones limitadas como Doom se
han traducido al ormato de novela.
Para los guionistas de juegos con experiencia autoral (o que quieren obtener alguna),
tomar la línea argumental del guión de un juego y convertirla en una novela en prosa
puede ser una oportunidad ideal. Sin embargo, los autores novatos en la redacción de
novelas pueden encontrar un camino diícil por delante, en especial si el editor del libro
tiene una cuadrilla de experimentados autores de derivados listos para tomar el juego de
y correr con él. Los libros de marca registrada comparten muchas de las restricciones y
preocupaciones de los juegos de la misma clase, y un autor no probado puede ser rechaza-
do en avor de un guionista que ha demostrado habilidad para redactar un buen material
con un tiempo de entrega ajustado. Los guionistas de juegos con prosa en su currículum
están en una posición mucho mejor para competir por el papel de novelista de derivados.
Además, como la publicación de un libro de este tipo se suele programar cerca de la echa
de lanzamiento de la srcinal, ¡el guionista del juego talvez ni siquiera tenga tiempo de
escribir la novela! Sin embargo, muchos libros derivados se publican después del hecho, a
menudo con el respaldo de una ranquicia de juegos que tiene múltiples encarnaciones y
es una marca comprobada. En general, el editor de libros se acerca a su homólogo de un
juego con interés en una , aunque cada vez más compañías de juegos buscan ser proacti-
vas con sus ranquicias y venden sus marcas. Si usted como guionista de juegos siente que
una novela es un concepto viable para un derivado, considere acercarse con un bosquejo
al departamento de mercadotecnia del editor de juegos.
Capítulo 9 Guiones para juegos de marca registrada 183

Similares en el proceso de los derivados de una novela, aunque con una transormación
más corta y con más atractivo visual, son las historietas. Las ranquicias de juegos han sido
parte del mundo de los cómics desde los primeros días de losvideojuegos; de hecho, en Japón
es raro encontrar el lanzamiento de un videojuego popular que no incluya una adaptación en
historieta para el mercado. En Occidente, los comoCity o Heroes, Gunlok, Mortal Kombat,
omb Raider, Killzone, Street Fightery Crimson Skiesse han transormado en este género. Al
igual que con las novelas, en general un editor de historietas se acerca al desarrollador del
juego, pero cada vez más derivados de historietas se producen para coincidir con los lanza-
mientos de juegos con el de n ampliar la ranquicia por todoel espectro del entretenimiento.
Las traslaciones de más alto per l de la de un juego surgen de las películas; en gran
medida, las únicas adaptaciones televisivas exitosas de ranquicias de videojuegos se han
dado en el área de las caricaturas (todo, desde Pac-Manhasta ekken). Está abierta a debate la
cuestión sobre el mérito de lasadaptaciones de un videojuego a película, pero se mantiene el
hecho de que Hollywood continúa aprovechando la industria de los juegos para obtener nue-
vas ranquicias cinematográ cas. Resident Evil, omb Raidery Doom se han convertido en
éxitos de taquilla cara, mientras que otraspelículas comoBloodrayne, Mortal Kombat, Alone
in the Darky Super Mario Brothershan logrado dierentes niveles de éxito. Al momento de
este escrito, la migración de juego a película no muestra signos de desaceleración, con ver-
siones
ílmicapara la pantalla
de Silent Hilla punto deHitman
grandede , Splinter
estrenarse. Celly Halo en
La probabilidad deelque
horizonte, y la adaptació
los guionistas n
de juegos
participen en el desarrollo de una versión ílmica de uno de sus juegos es escasa; es más
probable que el estudio que desarrolla la asigne escritores de su propia cuadrilla, aunque
puede haber oportunidad para que aquellos se involucren a nivel de consultores, e incluso
para que reciban crédito como creadores del concepto srcinal. Sin embargo, en general un
guionista de juegos cederá los derechos de participar con los derivados como parte de su
contrato inicial con el desarrollador del juego. Un autor perspicaz interesado en explotar el
potencial de cualquier derivado uturo debe considerar esto enlas etapas de negociación.

CONCLUSIÓN
Los guionistas de juegos provienen de muchas vías de experiencia —de novelas, películas,
animaciones, televisión, y de otras unciones dentro de la industria de los videojuegos— y
las habilidades que traen consigo derivadas de estas disciplinas enriquecen las historias de
los juegos que crean. Al trabajar en títulos de marca registrada, los guionistas deben adap-
tarse a un caudal de restricciones y limitaciones creativas que no los acotaban en su trabajo
srcinal. Estos desaíos son demandantes de una orma que no se asemeja a la de ningún
otro proyecto, y obligan a los escritores a adaptar su voz y sensibilidad para hacerlasoncor-
c
dar con el tono de un mundo cticio establecido, y aun así conservar su chispa creativa in-
nata y preparar historias de juegos atractivas e irresistibles.Los guiones para marca registra-
da suelen ser una red de seguridad y un nudo corredizo; pero más allá, también suelen ser
una vía para elevar su per l y llevarlo a ormar parte de una ranquicia popular respetada
a nivel mundial: una oportunidad para llevar su trabajo a una audiencia totalmente nueva.
10 Las necesidades
de la audiencia
Rhianna Pratchett

E n 1972 la Magnavox Odyssey, la primera consola para el hogar en el mun-


do, dio a luz una nueva orma de entretenimiento, y con ella engendró una
nueva raza de hedonistas del ocio: los videojugadores. Conorme el juego
comenzó a crecer y a tomar orma, rodó desde los dormitorios traseros y recogió
devotos como en los inicios de una bola en Katamari Damacy (Namco, 2004).
Varios de estos devotos decidieron hacer juegos para otros y para sí mismos. Y
así la bola siguió rodando.
Pero ahora, casi cuatro décadas después, los devotos todavía están allí, pega-
dos a la en
diencia bola, y siguen
general, sin haciendo
embargo, juegos
es muyydierente.
jugando con
Los ellos. El paisaje
jugadores de la au-
empedernidos
todavía son importantes para la industria de los videojuegos, en especial porque
son los primeros en adoptar los lanzamientos de consolas nuevas, pero como el
impulso para hacer de la industria una corriente principal continúa, nuestros
evangelistas de los juegos poco a poco dejan de ser el punto ocal a los ojos de
muchos editores. En cambio, ahora el objetivo es estirar la diversidad demográ -
ca de los videojuegos y llegar a aquellos grupos que, de manera intencional o no,
habían estado excluidos.
Este capítulo examina la demograía de la audiencia nueva y en evolución, y
sus puntos de vista sobre los juegos; utiliza el Reino Unido como caso de estudio,
y analiza cómo los desarrolladores pueden satisacer de mejor manera las nece-
sidades
cómo losy elementos
deseos de de
entretenimiento
los videojuegosdecontrolados
estos nuevosporclientes. ambién
la historia dilucida
son particu-
larmente pertinentes cuando se trata de satisacer estas necesidades. Asimismo,
como parte de este proceso, plantea cómo deben abordarse los problemas de
género y etnicidad, además de la accesibilidad para jugadores con discapacidad.
Las historias para juegos, igual que las novelas comerciales, deben escribirse
para la audiencia. Esto ciertamente no es una excusa para producir juegos me-
diocres, y en cambio debería considerarse un desaío por derecho propio.

185
186 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

¿QUIÉN ESTÁ EN LA AUDIENCIA?


Desde hace algún tiempo la industria de los juegos ha dejado de ser en orma sostenida
el coto exclusivo de los adolescentes varones expertos en tecnologías (los llamados geeks),
aunque la percepción de muchos sectores vaya considerablemente a la zaga. Ahora se ha
equilibrado el cuadro demográ co en el que alguna vez descolló una sección de hombres
de 10-18 años de edad, semejante a un paraguas en el que se sentó un eleante para tapar
todas las edades y a ambos géneros. No es sólo una percepción popular que se requiere una
reevaluación, también dentro de la industria se tiene la misma idea.
Como veremos en este capítulo, la composición demográ ca de la industria de los
videojuegos no ha cambiado tan rápido como su público. El desarrollo de este campo, por
razones demasiado numerosos para exponerlas aquí, sigue siendo un coto predominante-
mente de varones, y muchos de ellos están orgullosos (y con toda razón) de ser la primera
ola de devotos de los juegos. Por consiguiente, no sorprende que todavía permee en la
industria una mentalidad del tipo “hago los juegos para mí (y mis amigos)”, dado que ha
sido un undamento arraigado durante muchos años.
Este método también unciona en cierto modo cuando se aborda el mercado del ju-
gador empedernido. Después de todo, nadie conoce mejor a los jugadores empedernidos
devotos que losy desarrolladores
de los juegos llegan usuarios empedernidos
nuevos al redil,devotos. Pero asobre
los estudios medida que cambia
el tema el clima
ya no pueden
darse el lujo de ignorar las necesidades de las audiencias general y casual en crecimiento.
Y, lo más importante, no pueden ignorar el hecho que ya no se hacen juegos para atraer en
exclusiva a su propio sector demográ co. Conorme aumenta vertiginosamente el presu-
puesto para los juegos más costosos, cortejar a una audiencia sólo de empedernidos es un
lujo que no deben permitirse quienes desarrollan títulos para un mercado masivo, si es que
desean respaldar sus costos con las ventas.

CASO DE ESTUDIO: JUEGOS EN REINO UNIDO


La ventaja de utilizar a Reino Unido (RU) como caso de estudio para examinar a la audien-
cia de los
(cerca juegos
de 60 estriba
millones desobre todo en
personas), el númerocon
comparada relativamente reducido
la de Estados Unidosde su población
(300 millones).
La menor cantidad de población y el tamaño más reducido del país vuelven mucho más
manejable la recopilación de datos en el mercado británico. En términos generales, sus
hábitos de compra se asemejan a las tendencias dominantes en Estados Unidos, y las prin-
cipales plazas europeas son todas similares en varios aspectos al mercado de RU (aunque
para la mayoría de los juegos, éste se suele considerar el mercado principal, mientras que
Alemania, Francia, Italia y España se quedan varios grados atrás). La posición singular
de RU re eja, por tanto, un microcosmos potencial de la industria mundial de los juegos.
En 2005, la British Broadcasting Corporation (BBC) levantó una encuesta llamada
Jugadores en RU: juego digital, estilos de vida digitales, que examinó los hábitos de los ju-
gadores británicos. El estudio encontró que 59% de la población de entre 6 y 65 años de
Capítulo 10 Las necesidades de la audiencia 187

edad es jugadora. Se designa jugador a alguien que ha jugado en una consola, o aparato
portátil (es decir, , , ), o que ha practicado un juego de Interactive al menos
una vez en los seis meses previos. La encuesta consultó a seis grupos de edad: 6-10; 11-15;
16-24; 25-35; 36-50, y 51-65 años. Los resultados mostraron no sólo bastante equidad de
género entre hombres y mujeres jugadores (lo que se analizará después), sino también una
distribución uniorme en todos los grupos de ingresos [BBC, 2005].
Como es de esperar, los datos revelan que los dos grupos más jóvenes asignan un
gran valor al juego como pasatiempo, y lo mencionan como su orma de entretenimiento
número 1. Conorme aumenta la edad de la audiencia, el valor percibido disminuye hasta
quedar relegado al séptimo lugar (detrás de ormas de entretenimiento como televisión,
películas y lectura) en el grupo de 51-65 años. ambién en los tres grupos de edad mayor
los géneros orientados de manera tradicional a las historias aparecen más arriba en las
listas de avoritos y como los más jugados. Los juegos de personaje jugador ( ) son el
género más elegido en el grupo de 51-65 años, y el tercer avorito en el grupo de 36-50.
Estos segmentos de mayor edad inormaron que el mercado de los videojuegos en RU está
sobresaturado con títulos de peleas, disparos y carreras. Esto puede ser la clave que explica
por qué este sector tiende a jugar menos géneros orientados a moverse nerviosamente, y
más géneros tradicionalmente cerebrales.
La encuesta también revela que 100% del grupo de edad más joven (6-10) son jugado-
res, y esta dedicación sugiere que seguirán jugando durante toda su vida. Las tendencias
del sondeo indican que conorme pasen los años ocurrirá lo mismo con sus necesidades
y deseos de juego, y la industria de los videojuegos tendrá que mantener su paso si quiere
cosechar los bene cios.
A partir sólo de estos datos, se hace evidente que los desarrolladores de juegos y los
jugadores ya no comparten el vínculo demográ co que una vez los unió. Sin embargo,
evaluar las necesidades de una audiencia nueva no signi ca quemar los puentes y poner
a la vieja escuela a pastar. Como ya se mencionó, el objetivo es reevaluar la percepción
de nuestro público y reeducarnos a nosotros mismos. ambién se trata de ir más allá de
las audiencias de empedernidos y casuales que ya tenemos, y acercarse a los que rara vez
tienen contacto con los juegos o simplemente los evitan por completo. En el caso de RU, la
encuesta de la BBC calcula que 41% de los británicos no es aecta a los juegos: una enorme
audiencia potencial que la industria no ha sido capaz de tocar. Esto no sugiere que será á-
cil alcanzar a un público más amplio. Bastante diícil suele ser conseguir que una audiencia
establecida compré un juego en particular, y mucho más lo es convencer a aquellos que ni
siquiera saben que lo quieren.

IDENTIFICACIÓN DE LAS TENDENCIAS GENERALES EN LOS JUEGOS


Nos guste o no, en los últimos años la tendencia general se ha vuelto el santo y seña de la
moderna industria de los juegos. Muchos a rmarían que, en parte, se ha convertido en lo
188 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

que actualmente de ne esta industria. Pero precisar qué signi ca en realidad una tenden-
cia general cuando se trata de diseñar y comercializar un producto terminado es una tarea
mucho más diícil de lo que imaginamos en principio.
ítulos como Te Sims (Maxis, 2000), Nintendogs (Nintendo, 2005) y la serie Grand
Tef Auto (DMA Design et al., 1997 en adelante), junto con tecnología accesible para
entretenimiento amiliar comoEyeoy (Sony, 2003), Singstar (Sony, 2004) y Buzz! (Sony,
2005) han demostrado que las audiencias relativamente no aprovechadas vendrán en tropel
si se les orecen los productos idóneos. Casi todos los juegos mencionados (con excepción
de ) no son particularmente controlados por la historia, aunque Te Sims y Nintendogs
han creado el muy importante mundo realista que les permite a los jugadores contarla ellos
mismos. Sin embargo, con una combinación de diseño y mercadotecnia e caces (y, en el
caso de Te Sims, con el don de una sola vez en la vida ser el producto correcto en el lugar
preciso), títulos como éstos han ayudado a incrementar la audiencia de los videojuegos.
Este crecimiento en particular es un actor importante para todos los desarrolladores
de juegos. Actualmente nuestro estanque de público se está llenando con nuevos peces
que exigen sustento resco y emocionante, y para satisacerlos no bastará con imitar lo que
Sony ha hecho con Buzz!, o Nintendo con Nintendogs. Las tendencias van y vienen, y las
audiencias son inconstantes. En cambio, existen muchas maneras dierentes para que los
desarrolladores pesquen en este estanque. Otras ormas de entretenimiento han demos-
trado que crear historias, narraciones y personajes intensos suele ser un anzuelo tentador.
Las grandes compañías como Nintendo y Sony tienen una comprensión relativamente
rme de algunas maneras con las cuales atraer y conservar a los jugadores ocasionales,
así como de la tendencia general en ambos géneros y en todas las edades. Además, una
porción de la industria de los juegos se esuerza por seguir su ejemplo. ¡Por supuesto que
tener mucho dinero y estudios en todo el mundo ayuda a comprender casi todas las cosas!
Estas son épocas turbulentas para la industria, lo cual no es sorprendente si se considera
que todavía estamos en nuestra adolescencia como sector de entretenimiento.
Puede ser útil comparar el desarrollo de la industria de los juegos con el sector cinema-
tográ co. Las raíces del cine se remontan a nes del siglo . Sin embargo, los primeros
pasos reales para convertir lo que al principio se consideraba un truco en los inicios de una
verdadera industria del entretenimiento llegaron en 1895, cuando Louis Lumière utilizó
su cinematógrao recién inventado para presentar las primeras imágenes en movimiento a
una audiencia que pagaba por verlas. Avance 34 años (casi el mismo tiempo transcurrido
entre el lanzamiento de la Magnavox Odyssey y ahora) para comprobar cómo la industria
ílmica había madurado lo su ciente para presentar su primer largometraje sonoro a color
On with the Show , y cómo los Hermanos Marx acababan de hacer su primera película: Te
Cocoanuts. En términos comparativos, es indudable que la industria de los juegos tiene
un largo camino por recorrer para alcanzar su máximo potencial. Ser aceptada como un
medio de entretenimiento completo de tendencia general es sólo un paso relativamente
pequeño.
Capítulo 10 Las necesidades de la audiencia 189

Algunos han argumentado que la tendencia general simplemente signi ca juegos de


embrutecimiento, pero en lo que respecta a la escritura de un juego, es más probable que
implique crear una narración cada vez más so sticada. Ahora buscamos desarrollar pro-
ductos para audiencias saturadas en todo momento con entretenimiento de alta calidad.
Están acostumbradas a, y esperan buenas historias, personajes intensos y diálogo atractivo
cuando eligen su pasatiempo. Si los juegos no están a la altura, la industria pierde.
Mientras la industria de los juegos buscaba sus bases y su audiencia estaba ascinada
por lo que esta ábrica singular y maravillosa podía proporcionar, hubieran bastado histo-
rias elementales y un diálogo pobre suministrado por cualquier diseñador con exceso de
trabajo a quien le tocara en suerte realizarlos. Sin embargo, si el ramo de los juegos va a
estar verdaderamente nariz con nariz con los chicos grandes del entretenimiento, necesita
historias y un contenido atractivo para respaldarlas. Aunque las acciones del juego son, y
siempre serán, el platillo principal de un juego, las historias y los personajes destacados
sirven como una muy necesaria salsa que enriquece el producto general.

CONSIDERACIONES DE GÉNERO Y ETNICIDAD

Conorme la audiencia de un videojuego se ha tornado más grande y uniormemente ex-


tendida, también se ha vuelto más diversa en su conormación ísica. El género y la et-
nicidad son dos áreas particularmente importantes a considerar cuando analice quiénes
integran sus audiencias actual y potencial.

Género
Las necesidades de los jugadores emeninos ha sido objeto de intenso debate, en particular
en los últimos cinco años. Muchos sienten una vehemente antipatía por el llamado “en-
rosamiento” de los juegos que busca hacerlos más atractivos para elsexo débil, y lo suelen
considerar condescendiente e ine caz. Sin embargo, en algunos casos esto sin duda ha
resultado aortunado, por lo menos cuando se trata de atraer a jugadoras más jóvenes. El
éxito de Her Interactive y de marcas registradas centradas en las chicas, como los juegos de
Barbie y Bratz, así lo testimonian.
Otros creen que las mujeres practican juegos que ya existen sin tomar en cuenta si ue-
ron creados para ellas o no. Por ejemplo,Te Sims no se diseñó especí camente pensando
en las jugadoras. Hay quienes utilizan esto como evidencia para a rmar que la industria
de los juegos ya está eectuando un trabajo digno de atraer a este segmento de acuerdo con
la lógica que a rma: “Si no está roto, ¡no lo repares!” Suele ser más ácil ocultarse detrás de
tales suposiciones que considerar los bene cios del cambio.
A pesar de la marcada miopía de este argumento, contiene algo de verdad. Si anali-
zamos el inorme de la BBC, podemos ver que de los seis grupos de edad encuestados, el
género está, sorprendentemente, bastante equilibrado. La división más equitativa, 52% de
hombres rente a 48% de mujeres, se muestra en los grupos de 6-10 y 51-65 años de edad.
190 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Incluso la división de género más marcada, en los grupos de 16-24 y 25-35, es de sólo 56%
de hombres rente a 44% de mujeres.
Sin embargo, las jugadoras muestran en la encuesta una uerte preerencia por los
títulos de colaboración y menos violentos, en particular los de acertijos y aventuras. Esta
consulta también evidencia que aunque las chicas son activas, no juegan tanto tiempo
como sus compañeros varones, y sugiere que esto podría explicarse por la saturación con
juegos de disparos, peleas y deportivos. Por supuesto que no es casualidad que algunos de
los productos más exitosos surgidos de Her Interactive hayan sido los títulos de aventuras
de historia dura de Nancy Drew.
El inorme de la European Leisure Sofware Publishers Association ( ), publica-
do en septiembre de 2004, destaca el hecho de que las jugadoras pre eren decididamente
una mayor proundidad de la historia y de la caracterización en sus juegos. El documento
también sugiere que cuando ellas participan en juegos controlados por los personajes, les
agrada identi carse con el protagonista principal, ya sea hombre o mujer [ , 2004].
No es ningún secreto que las jugadoras, en particular las empedernidas, tienden a ser
asertivas cuando se trata de expresar sus opiniones sobre personajes de ambos sexos. Algu-
nos de los sitios web más prolí cos dirigidos al público emenino han incluso eectuado un
desglose detallado de personajes y un análisis basado en un juego tras otro. La represen-
tación de las mujeres en los juegos también es un tema popular en la prensa más abierta,
aunque parece que cada año se regurgita el contenido real de los artículos publicados.
Sheri Graner Ray ha llegado al punto de sugerir que la aportación de un avatar emenino
para los jugadores es un paso esencial para generar un mercado de juegos con neutralidad
de género, y a rma que los avatares masculinos son poco cautivadores para muchas juga-
doras, mientras que los emeninos no son menos atractivos para los jugadores [Ray, 2003].
Es posible que el reciente impulso para atraer a más jugadoras sea responsable del
arribo de protagonistas principales emeninas durante los últimos años, pero no se sabe
si esto ha tenido un impacto positivo en acrecentar la cantidad de clientas. Es seguro que
algunas se animaron a jugaromb Raider(Core, 1996) porque el personaje principal, Lara
Crof, era más atractivo que los estereotipos machistas comunes que habían circulado
hasta ese momento. Aunque el juego tenía poca caracterización alrededor de Lara, ella
representó un rerescante y, en ese momento, poco convencional avatar. La evidencia anec-
dótica sugiere que para muchas jugadoras, omb Raider constituyó su primer encuentro
con los videojuegos modernos, y es casi seguro que esta capacidad para llegar más allá de
la audiencia convencional de empedernidas ha contribuido al éxito de la ranquicia en el
mercado, en especial omb Raider 2: Te Dagger o Xian(Core, 1997), que vendió más de
8 millones de unidades.
ras el éxito de omb Raider, parece que abundan las protagonistas mujeres y las com-
pañeras “atrevidas”. Pero debido a una escritura y diseño de personajes de cientes (y, de
manera más obvia, a cierta exuberancia artística exagerada en la representación abierta-
mente emenina de un avatar), muchas de ellas no saben qué hacer como personajes reales,
Capítulo 10 Las necesidades de la audiencia 191

y apenas se les recuerda por vestir prendas jocosamente inadecuadas. Esta no es una im-
presión deseable para estarla diundiendo entre la audiencia existente de los juegos, y cier-
tamente no es una visión presentable para las jugadoras potenciales. Para una audiencia no
completamente aclimatada al mundo de los videojuegos, esto los hace verse sexistas en el
peor escenario, y bastante arcaicos en el mejor de los casos. Puede ser sólo una percepción,
e incluso no muy precisa, pero las percepciones comunes, incluso cuando son inexactas,
señalan problemas que necesitan atenderse.
Aunque la señorita Crof ha experimentado un éxito singular como personaje de un
juego después de ser representada en dos películas (una de las cuales tuvo al menos
un éxito moderado), el espectro de su pronunciado escote ha tenido un eecto limitante,
como lo expresa su aparición enPlayboy. Por consiguiente, su interés para las jugadoras y
jugadores potenciales se ha reducido de algo interesante y único, a algo más parecido a un
juguete virtual para niños. Esto no re eja un problema con la capacidad de la industria de
los juegos para retratar a personajes emeninos, sino más bien con representar a personajes
totalmente creíbles. Con recuencia esto signi ca que los personajes de un juego carecen
de tanta proundidad y realismo que es muy ácil reducirlos a sus elementos visuales bási-
cos. Las cosas no tienen que ser así, y la creciente participación de los guionistas de juegos
proesionales en el proceso de desarrollo sólo puede servir para mejorar la situación.

Etnicidad
El modo en que los videojuegos representan la etnicidad sigue siendo un problema cre-
ciente en esta industria, aunque por lo general no recibe la cobertura que al menos con-
siguen la representación de las mujeres y las opiniones de las jugadoras. Se han escrito
pocos artículos sobre el tema, algunos de los cuales a rman que no sólo la mayoría de
los protagonistas de videojuegos son anglosajones, sino también que la representación
de otros grupos étnicos, como los aroestadunidenses, asiáticos y latinoamericanos, tiende
a basarse en estereotipos y a veces raya en lo oensivo.
Esta es otra área donde los videojuegos todavía están muy atrás de otros medios de
entretenimiento. En 1982 la industria de los videojuegos anunció a los cuatro vientos a
su primer protagonista negro enCyborg, para la computadora Commodore 64 (Sentient
Sofware, 1982),
Lilies o the aunque
Field, esto ue
y 11 años 19 años
después de después
que Shafdeapareció
que Sidney
porPoitier
primeraganó enOscar
vezun por
nuestras
pantallas. (Sin embargo, todavía transcurrió bastante tiempo para que una actriz aroesta-
dunidense obtuviera por primera vez el Oscar.) Desde 2001 las cosas han mejorado, y en
los videojuegos hay cada vez más personajes no anglosajones en papeles estelares, los más
notables de los cuales son los de Carl Johnson (aroestadunidense) en Grand Tef Auto:
San Andreas (Rockstar North, 2004), y Nick Kang (chino-estadunidense) en rue Crime:
Streets o LA (Luxo ux, 2003).
Se han producido varios títulos con personajes jugadores no anglosajones que se de-
rivan de estrellas de la vida real, por ejemplo la serie de gol de iger Woods (EA, 1998
en adelante) y 50 Cent: Bulletproo (Genuine Games, 2005), aunque en estos casos debe
192 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

reconocerse que el valor comercial de la estrella de la marca registrada es lo que hizo po-
sible los juegos. No obstante, al examinar los papeles de los personajes no anglosajones es
lamentable descubrir que sólo los juegos de iger Woods no son de disparos/carreras ul-
traviolentos. Aunque podemos agradecer que haya cierta representatividad de etnicidades
dierentes, todavía alta mucho por avanzar antes de alcanzar la equidad en el campo de
los videojuegos.
Cuando se trata de género y etnicidad, los videojuegos también parecen estar atra-
pados en representar el mismo tipo de personajes una y otra vez: el correoso experto en
armas aroestadunidense, la rancotiradora sensual o la pequeña asesina china/japonesa.
Aunque la tendencia general de los medios diícilmente se puede describir como un bas-
tión de política correcta, casi todas las otras ormas de entretenimiento han hecho grandes
mejoras en esta área. ristemente, la industria de los videojuegos parece aerrarse a clichés
y estereotipos por más tiempo que otros medios. Esta situación es muy deplorable porque
gran parte del material narrativo que aparece en los juegos se deriva de otros medios.
Existen, no obstante, algunas señales de mejoramiento. La ranquicia GA, haciendo
a un lado cuestiones relacionadas con acciones de juego violentas, ha dado a su audiencia
historias con más sustancia y realismo, con protagonistas más interesantes y más me-
morables. Ciertamente la serie ha progresado en la representación de la etnicidad en los
juegos, aunque su contenido narrativo en general todavía es lamentable y el humor es bas-
tante inantil. Es una lástima que no exista una ranquicia equivalente que se pueda señalar
como punta de lanza para retratar mejor a las mujeres en la narrativa del juego.
Es esencial una mejor representación de la etnicidad en los juegos para romper con
las mismas viejas historias y los mismos viejos protagonistas, y a la vez re ejar el alcance
que ya tienen otras ormas de entretenimiento. eniendo en cuenta que la audiencia de los
videojuegos es étnicamente diversa, no existe una excusa justi cable para no ver re ejada
la misma diversidad en la encarnación de los personajes de los juegos.

ACCESIBILIDAD

La primera hora de juego en un título se suele considerar la más importante cuando se


trata de enganchar a la audiencia. Es el momento del éxito o el racaso que puede hacer
la dierencia entre cultivar una hermosa amistad entre el juego y el jugador, o enviar a un
consumidor rustrado de regreso a la tienda exigiendo su reembolso. En este punto, esta-
blecer un gancho narrativo rme esuna manera extremadamente e caz para asegurar que
el jugador siga jugando.

Mantener el interés de los empedernidos


La industria de los juegos por lo general ha sido capaz de atender las necesidades de la au-
diencia de empedernidos, aunque de ninguna manera esto le garantiza ventas exitosas. Un
Capítulo 10 Las necesidades de la audiencia 193

volumen inmenso de los títulos que se producen cada año es secuela de juegos que previa-
mente uncionaron bien; aquí la tendencia indica que las secuelas atraerán a una audiencia
más grande, mientras que en las películas se supone que capturarán sólo una racción de
la audiencia anterior. Frente a un mercado compuesto en su mayor parte por secuelas, no
es de extrañar que incluso los jugadores empedernidos busquen algo un poco alejado del
camino trillado. El mejoramiento de la narración y el compromiso emocional son métodos
que tienen la posibilidad de uncionar bien en este contexto.
Por ejemplo, considere el desarrollo de la ranquicia Age o Empires (Ensemble Studios,
1997 en adelante). En su mayor parte, estos títulos de estrategia sólo interesan al segmento
de empedernidos, pero incluso con esta audiencia objetivo limitada, ha sido necesario que
Ensemble reconsidere las implicaciones narrativas de los juegos. Antes de 2002 la rma no
se había preocupado mucho por la narrativa o la historia en esta ranquicia, aparte de tra-
tarse de una historia corta. Sin embargo, con Age o Mythology (Ensemble, 2002), el tercer
juego de la serie, los desarrolladores decidieron que era necesario aportar una narrativa
más prounda y controlada por el personaje en la campaña principal para un solo jugador.
Era undamental establecer una historia en el núcleo de la estructura del juego, y los resul-
tados ueron bien recibidos por la audiencia el a la serie.
Con Age o Empires III (Ensemble, 2005), el desarrollador regresó al estilo de juego
más tradicional observado en los títulos iniciales de la ranquicia. Sin embargo, optó por
mantener una historia intensa. La narración se estructuró alrededor de tres generaciones
de una amilia especí ca durante el descubrimiento y colonización del Nuevo Mundo.
Después de que los líderes del estudio observaron el lado popular de la historia de Age o
Mythology con los jugadores, supieron que iba a ormar parte importante del nuevo títu-
lo. Como resultado, decidieron estructurar el segmento principal del juego alrededor de
personajes cticios con acontecimien tos históricos reales, y combinaron lo que sucedió en
los hechos con lo que pudo haber ocurrido. Una vez más, el juego ue bien recibido por su
audiencia.
A pesar de las protestas de algunos jugadores empedernidos que espetaron que “los
juegos no necesitan historias”, se mantiene vigente el hecho de que aquellos que incluyen
un elemento narrativo han podido conservar más ácilmente a su público. Los elementos

enarrativos
incluso enpermiten
un juegoque
de las acciones
estrategia del juego
básico cobrenimplícitos
los relatos sentido en
deun
lascontexto más
batallas se amplio,
vuelven
más intensos cuando se ubican en el contexto de una estructura narrativa explícita.

Atracción de nuevos jugadores


Un reto diícil es complacer a los jugadores empedernidos y aún conseguir que a los recién
llegados les guste un título. Si los usuarios no están amiliarizados con un juego en parti-
cular, es probable que su primer puerto de escala sea el (a menudo obligatorio) tutorial.
Esto signi ca que, a menos que la apertura cinemática o un vínculo de marca haya gana-
do la lealtad del nuevo jugador, el desarrollador apueste a engancharlo con este recurso.
Desaortunadamente la mayoría de los tutoriales es la parte menos atractiva de un juego,
194 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

lo cual crea un problema importante. Por eso siempre vale la pena el tiempo dedicado a
integrar las características de un tutorial en las acciones principales del juego, de modo tal
que el jugador casi se olvide de que está jugándolo. Lo ideal es hacerlo de una manera que
la experiencia realmente invalide la curva de aprendizaje percibida.
Considere Te Chronicles o Narnia: Te Lion, the Witch and the Wardrobe(raveller’s
ales, 2005). Dado que este juego se desarrolló a partir de un popular libro de marca regis-
trada y su distribución coincidió con el estreno de la película, es evidente que es un juego
que esperaba atraer principalmente a una audiencia de jugadores casuales. Debía, por tan-
to, enrentar una carga importante de accesibilidad.
En el juego, el usuario comienza a la mitad de la acción dramática. Es el apogeo de la
segunda guerra mundial, Londres es bombardeada y la amilia Pevensie está atrapada en-
medio con la casa amiliar literalmente cayéndose a pedazos. an pronto como el jugador
adquiere el control del primer personaje, Peter Pevensie, recibe la tarea de utilizarlo para
reunir a sus hermanos y ayudarlos a escapar a un reugio antiaéreo. Paralelamente, el juego
también presenta las diversas habilidades de cada niño.
Debido a la manera en que los desarrolladores diseñaron esta primera parte de la his-
toria y a que la situaron en un nivel lleno de ruido, caos y una sensación de urgencia
palpable, desde el principio los jugadores se sienten atraídos directamente al interior del
juego. Además de comunicar las indicaciones básicas de manera exitosa, incorpora uno de
los temas subyacentes de la historia: que los niños escapan de una guerra sólo para encon-
trarse en medio de otra.
Este es un ejemplo de articulación del incómodo tutorial con el establecimiento de
la narración del juego, una técnica que poco a poco se estandariza en títulos que esperan
llegar a una audiencia más amplia. En el mejor de los casos, se desvanece cualquier noción
del tutorial, y el jugador se coloca en una situación cuya resolución naturalmente revelará
los controles necesarios, los cuales son señalados sólo cuando se necesitan. Los juegos
recientes de Grand Tef Auto han tendido hacia este enoque, que también ue adoptado
en muchos de los novedosos lanzamientos de alto per l como Resident Evil 4 (Capcom,
2005). Éste comienza con un episodio narrativo alrededor de una cabaña en el bosque, el
cual se ha estructurado para introducir al jugador, en ese lugar, en los controles básicos. La
mayoría
caz de los usuarios
es el disraz ni siquiera percibe
de las características que secomo
del tutorial le enseña
partecómo
de la jugar el juego;
narración y lasasí de e -
acciones
del juego. Dichos tutoriales comunican con suavidad el esquema de control a los jugadores
casuales, y al mismo tiempo evitan la rustración que experimentan muchos usuarios em-
pedernidos porque les enseñen a jugar de una manera demasiado rígida y letárgica.

Jugadores con discapacidades


En las secciones anteriores hemos analizado la accesibilidad en el contexto del intento por
enganchar a los jugadores con la parte inicial y la historia del juego. Sin embargo, otro
aspecto de la accesibilidad que justi ca un serio examen se centra en qué necesitan los
Capítulo 10 Las necesidades de la audiencia 195

usuarios con diversas discapacidades ísicas o sensoriales para jugar los juegos. Un do-
cumento técnico de la International Game Developer’s Association ( ) identi ca una
gama de discapacidades en ciertas personas, que van desde alta intensa del oído y la vista,
hasta trastorno de dé cit de atención y dislexia. Sólo para tener una idea del tamaño de la
audiencia internacional de la que estamos hablando, baste con señalar que el documento
cita un inorme de 1997 de la O cina del Censo de Estados Unidos donde se revela que
23% de los estadunidenses mayores de 15 años se consideraba a sí mismo discapacita-
do (en grados diversos), lo cual representa alrededor de 48 millones de personas sólo en
ese país [ , 2004]. Una accesibilidad de ciente para los jugadores discapacitados, por
tanto, puede costar la pérdida de una proporción importante del público potencial en el
mercado masivo de los juegos, aparte de cualquier consideración ética que obliga a orecer
productos accesibles a todos los interesados.
Al atender las necesidades de este segmento es necesario asegurar que el juego no
dependa de acultades que no deben darse por sentadas, incluyendo el oído y la capacidad
para distinguir un color de otro y para leer texto pequeño. De acuerdo con el documento:
“Los jugadores juegan juegos por entretenimiento, no para experimentar un sentimiento
de rustración. Lamentablemente, una vez que a un jugador le disparan por décima vez
porque no escucha los pasos de alguien que se acerca a sus espaldas, no es probable que se
entretenga.”
Con particular reerencia a la historia y narración en un juego, el documento resalta
ciertas áreas plausibles de mejora. Los subtítulos para el diálogo y las escenas grabadas
destinados a usuarios con trastornos del oído deben ser esenciales en cualquier títu-
lo para el mercado masivo. Las uentes tipográ cas y la presentación del texto normal
personalizables son otras características bastante áciles de implementar, pero rara vez
se incluyen. Estas unciones harían un mundo de dierencia para los jugadores con dis-
capacidades visuales. Asimismo, las descripciones grá cas de las acciones no habladas
también representarían una enorme dierencia para este grupo, y al mismo tiempo crea-
rían más trabajo para los guionistas.
Aunque compañías pequeñas eectúan investigaciones y desarrollo tecnológico en esta
área, el documento es muy práctico acerca de los problemas inherentes cuando se hace
rente a las necesidades de esta audiencia. En especial con los juegos de tendencia general,
se trata de una cuestión de nanzas y tiempo. Hay una evidente necesidad de mayor inves-
tigación en este ámbito para identi car y atender los problemas con precisión. Algunos ya
están incursionando en este campo con buenos resultados. Valve recibió amplios elogios
en deagamer.com por incluir subtítulos enHal-Lie 2 (Valve, 2004). ambién utilizó di-
erentes códigos de color para representar el habla de personajes individuales y subtituló
algunos de los ruidos más importantes del juego. Este es un de nitivo alimento para las
ideas cuando se trata de diseñar la relación de voz a texto en los juegos, en particular si se
busca cómo acilitar el acceso a la historia y a los personajes a quienes tienen dierentes
niveles de capacidad ísica y sensorial.
196 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

COMPROMISO CON LAS EXPECTATIVAS DEL JUGADOR


Los juegos son extremadamente e caces para despertar cierto rango limitado de respues-
tas emocionales en sus jugadores. Sin embargo, cuando se trata de comprometerlos en
niveles emocionales más amplios, se quedan a la zaga de otros medios. Este es un ámbito
donde nuestra industria aún no es plenamente competente, y también es un área en la que
se puede suponer que la audiencia tiene un interés especí co. Esta sección nal considera
cómo los juegos pueden satisacer (y exceder) las expectativas del jugador, y la importancia
de la narrativa del juego para alcanzar estas metas.

Cómo evalúan los jugadores la marca de un juego


En 2004, GameVision Europe, una institución especializada en investigación del mercados
de los videojuegos, preparó su Inorme de inteligencia de consumidores europeos, en el cual
pidió a jugadores de Gran Bretaña, Francia, Alemania, Italia y España que listaran cómo
evaluaban una nueva marca de juegos. GameVision de nió aun jugador como alguien que
vive en un hogar con una plataorma de juegos activa y que ha comprado u obtenido títu-
los para esa plataorma cuando menos una vez durante los 12 meses anteriores. Además,
caracterizó una plataorma de juegos activa como aquella que se había adquirido en los
12 meses previos o para la que se había comprado un juego en ese periodo.
Los resultados de esta investigación identi caron 22 actores clave que in uyeron en
la elección de marca de un jugador [GameVision, 2004]. Estos actores son, en orden de
importancia general para el grupo examinado:

1. Género
2. Acciones del juego
3. Ejecución de las imágenes
4. Disponibilidad de la consola
5. Multijugadores
6. Innovación
7. Narración (en particular, linealidad/ libertad de desplazamiento)
8. Introducción a la curva de aprendizaje
9. Duración
10. Nivel de violencia
11. Editor reconocible
12. En línea
13. ¿Para quién es? (clasi cación por edades)
14. Di cultad
15. Universo (coherencia/ inmersión)
16. amaño del universo
17. Personajes
Capítulo 10 Las necesidades de la audiencia 197

18. Velocidad
19. Marca registrada de película o participación de celebridades
20. Banda sonora
21. Moralidad
22. Uso de tecnología

Es particularmente interesante observar en este listado que la narración ocupa una posi-
ción relativamente alta en la escala. De hecho, revela mayor importancia en la evaluación
de una marca que otros actores que muchos desarrolladores y editores considerarían más
relevantes, como el nivel de violencia, di cultad y duración, o si el juego se relaciona con
una marca registrada de película o con una celebridad. Con esto en mente, es un tanto ex-
traño ver a los “personajes” listados en el lugar 17. Si evaluáramos un programa televisivo,
una película, o incluso un libro, esperaríamos verlos listados en el primer o segundo lugar.
Esto se puede considerar como una crítica a la calidad de los personajes del juego: tal vez
no los estamos creando lo su cientemente memorables como para que los jugadores los
consideren realmente un actor pertinente al evaluar una marca nueva.
Cuando se trata de sugerir de qué manera una retroalimentación como ésta se puede
utilizar en el uturo para reorzar la calidad narrativa y las historias dentro de los juegos,
Sean Dromgoole,
dio desarrollar undirector
método ejecutivo de GameVision
más racionalizado Europe,
para crear cree que depende
entretenimiento: del me-
“Las compa-
ñías exitosas presentan acciones del juego menos desa antes, pero orecen una variedad
más amplia de experiencia de entretenimiento, y se están acercando a orecer experiencias
emocionales verdaderamente complejas.”
Con recuencia los editores pre eren una sensación más de película para sus juegos,
pero Dromgoole piensa que si la industria buscara imitar otro medio de entretenimiento
en el uturo en cuanto a historias y estructura narrativa se re ere, sería mejor que mira-
ra hacia la televisión. ambién opina que debido a que los videojuegos por lo general se
vuelven más cortos, y no más largos, ya se asemejan más a este medio. “Podemos aprender
muchos trucos de los guionistas de televisión, como el arte de crear buenas preguntas
y momentos culminantes para la narración. Con una aplicación correcta, éstos pueden
uncionar
usted bienpor
compra en los
un videojuegos. Creo que
montón de dinero, en nunca
y que algún momento veremos
supo que iba que el disco
a completar, que
será reem-
plazado por contenido episódico regular. Equipos de personas que trabajan rápido y con
diligencia ya producen ese estilo de un modo muy similar a como se preparan las series de
televisión.”

Mundos coherentes
La audiencia necesita recibir de los videojuegos más que sólo mejores historias o mejores
personajes; en realidad quiere una proundidad general de un realismo de calidad supe-
rior, lo cual en parte expresa las primeras dos necesidades. La obtiene de la televisión, las
películas y los libros, y ahora también la requiere en sus juegos.
198 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Richard Cobbett, un veterano periodista de juegos de Reino Unido, cree rmemen-


te que una “densidad mejorada” en los videojuegos se está convirtiendo en un elemento
cada vez más vital para hacer mundos de juegos más atractivos para públicos tanto nue-
vos como antiguos. Explica al respecto: “Guardias escuchados por casualidad, inormes
noticiosos que continúan la historia ( San Andreas hizo esto muy bien), escenas cortas
en estudios de radio y televisión como el segmento ‘Debutante de la noche’ de Vampire
the Masquerade: Bloodlines(roika, 2004) o la broma en directo de ‘Dick Justice’ enMax
Payne 2 (Remedy, 2003), la charla de los , las pistas orecidas al inicio, las reacciones de
los espectadores, etc., todos estos son elementos insigni cantes por sí mismos, pero juntos
constituyen una parte crucial para hacer que una sucesión de redes tridimensionales con
orma de ciudad se perciba como un mundo real, con consecuencias y alcances más allá de
la parte diminuta con la que en realidad interacciona el jugador.”
GameVision Europe también cree en la importancia delrealismo en los videojuegos y
a rma que los jugadores lo valoran mucho. Esto es tan cierto para representar un mundo
basado en nuestra realidad, como GA, o un mundo de antasía, como Neverwinter Nights
(BioWare, 2002). En su inorme de la primavera de 2004, el corporativo resumió perecta-
mente los dierentes niveles de realismo. Se listan aquí en un orden que hace hincapié en
su importancia para el contenido de la narración y la historia de los videojuegos [Game-
Vision, 2004].
Verosimilitud en las imágenes.¿Cuán reales se ven las imágenes? Este ha sido un pro-
blema importante durante toda la historia de los videojuegos. No es sorprendente que
ocupe el tercer lugar en la lista de evaluación de marcas de juegos antes mencionada.
Aunque no es particularmente importante para los guionistas, a menos que éstos con-
tribuyan con ideas a la atmósera general del juego, la apariencia de éste es un actor
clave para que el jugador disrute los materiales de la historia.
Todo funciona. odo en el mundo del juego unciona en la orma en que un jugador
espera que ocurra. Esto también se relaciona con la coherencia, que se analiza más
adelante en esta lista.

Exactitud
la ísica delen la simulación.
monigote, Este actor
el movimiento deconsidera problemas
la ropa, los como elcon
recubrimientos realismo
plásticocinético,
y otros.
Una vez más, esto es de primordial importancia para los dibujantes y los programadores.
Coherencia. odo encaja. Aquí es donde los diseñadores y los guionistas de la histo-
ria entran en acción, porque crear un juego coherente implica tanto el modo en que
hablan e interaccionan los personajes y la orma en que una historia se pone en pers-
pectiva, como el hecho de dar un aspecto creíble a las imágenes. La coherencia y que
“todo uncione” son dos actores clave que subyacen en el éxito de los títulos basados
en simulaciones, comoNintendogs y Te Sims. La belleza de estos juegos estriba en que
se sienten como representaciones muy exactas del mundo real, lo cual a su vez aecta y
crea la mayor parte de las acciones del juego.
Capítulo 10 Las necesidades de la audiencia 199

Credibilidad. odo es creíble. Una vez más, esta es otra área en la cual son impor-
tantes la historia, el diálogo y los personajes. ambién es un campo donde tropiezan
muchos juegos. Esto se debe en parte a que un diálogo mal escrito no suena como algo
expresado por un personaje real o ni siquiera escrito por alguien que comprende bien
las sutilezas de la comunicación humana, tales como el subtexto, los matices y cómo lo
que no mani estan las personas es tan importante como lo que sí dicen.

Los actores de voz (analizados con detalle en un capítulo posterior) también se vuelven
cada vez más importantes en la creación de la credibilidad. La industria ya no puede to-
lerar actuaciones de voz de mala calidad en los productos para un mercado masivo, sobre
todo porque no hay escasez de actores de voz talentosos disponibles en una amplia diver-
sidad de niveles de precios.
Aunque el realismo no es un elemento necesario en un videojuego, en el contexto de
atraer a un mercado más amplio siempre existirá una mayor demanda de juegos que apor-
ten a los jugadores un mundo coherente en el cual perderse. En este sentido, la inmersión
se intensi ca poniendo mayor atención en la construcción de los materiales narrativos,
tales como el escenario, el personaje y el argumento.

CONCLUSIÓN

En este capítulo se analizó cómo ha cambiado la audiencia moderna de los videojuegos


durante los últimos años y cómo sigue evolucionando. ambién se examinó cómo la ela-
boración del guión de un juego puede desempeñar un papel importante para ayudar a
entretener a esta nueva audiencia y hacer crecer todavía más su horizonte demográ co.
La necesidad de mejores guiones y de personajes y mundos más verosímiles es el pun-
to central en la ampliación del atractivo de los videojuegos. En la acometida para convertir
un juego en tendencia general, es importante evitar que el “embrutecimiento” se vuelva
simplemente mudo. Para cualquier compañía que busca conservar una marca, es impor-
tante comprender al público existente, ya sea mediante un per l de audiencia o la comu-
nicación regular con los anáticos. Cuando se esuerzan por entender a la audiencia, las
empresas obtienen pistas vitales sobre cómo dirigir sus ranquicias de juegos en el uturo.
Los juegos producidos durante las tres décadas anteriores no son lo único que ha mol-
deado las percepciones de la audiencia, también han in uido las experiencias de los juga-
dores en los muchos otros medios de entretenimiento a su disposición. Ya no es aceptable
presentar una historia mediocre. La audiencia espera más. Si la industria de los juegos
alguna vez se convertirá realmente en una uerza de entretenimiento de tendencia general,
todos los involucrados deben ponerse a la altura del desaío. En ningún lugar hay una ma-
yor necesidad de mejoramiento que en la calidad de las historias.
Siempre habrá cierto público para los tipos de juegos a los que nos hemos acostumbra-
do (incluyendo sus gastados clichés). Con todo, captar audiencias nuevas signi ca correr
200 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

riesgos nuevos, no sólo relacionados con las acciones del juego y las historias, sino también
con nuestras propias ideas preconcebidas. Las audiencias están ahí, aunque no lo sepan, y
depende de los guionistas y los desarrolladores trabajar en colaboración para convencer
al público de que la siguiente gran experiencia de entretenimiento provendrá de jugar un
videojuego.
11 Tenga cuidado
con la ubicación
Tim Langdell

D os de las tendencias de más rápido crecimiento en la industria de los


juegos son la mayor importancia asignada a la historia (y, por tanto, al
guión) y el ascenso vertiginoso de las ventas internacionales. Ambas
tendencias se combinan —se podría decir que chocan— para hacer que el histó-
ricamente recurrente problema de la ubicación geográ ca sea ahora una inquie-
tud vital. Luego de diseñar un juego en un idioma con una cultura especí ca en
mente, es importante saber si uncionará en otros idiomas y culturas. El guionis-
ta no sólo enrenta dierencias gramaticales undamentales, como qué tan grande

es una palabra
la pantalla), sinoequivalente
también si(y,
se por tal motivo,
traducirán si cabrá en
con acilidad el lenguajes
a los espacio asignado
objetivoen
las sutilezas, el humor y las connotaciones de las palabras y las rases del “idioma
del diseño” srcinal.
Con pocas excepciones, si un guionista sabe que un juego estará disponible
en más de un idioma, es mucho mejor que lo diseñe con esto en mente desde
el principio —para permitir todas las variantes lingüísticas—, lo cual signi ca
completar el juego en un idioma antes de intentar convertirlo en otros. Por esta
sola razón, el equipo de diseño debe incluir a los guionistas —tanto los internos
como los que pueden ser terceras partes de un equipo de traducción y de ubica-
ción para otros lugares— porque su contribución será vital en diversos niveles.
Algunos problemas relacionados con la ubicación serán bastante evidentes,
y otros serán más sutiles. Por ejemplo, si el equipo de diseño srcinal ha tomado
palabras en inglés cortas de dos o cuatro letras para llenar un mensaje superpues-
to ( head-up display, ) y se requiere una versión en alemán, es probable que
surjan complicaciones importantes cuando el equipo encuentre —como suele
ocurrir— que los vocablos en alemán equivalentes a los del inglés son más largos.
Problemas similares evidentes son igual de plausibles cuando se intenta traducir
dicho juego a mercados como los de Japón y China, donde los caracteres que
deben utilizarse en la pantalla requerirán un diseño y ormato muy dierentes a
los del idioma srcinal. Los problemas también pueden ser menos obvios: una
broma maniestada en un idioma no uncionará en otro si se traduce de manera
literal. El humor y las expresiones lingüísticas suelen ser mucho más especí cas
para la cultura de los guionistas de lo que ellos mismos sospechan. O peor aún,

201
202 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

una rase que expresa una idea en la cultura del escritor llega a signi car algo muy distinto
(a veces lo opuesto y, en otras, ¡hasta grosero!) cuando se traduce a otro idioma.
Estos problemas son cada vez más relevantes en el desarrollo de los juegos, y los guio-
nistas están obligados a comprender aquellos que son inherentes a la ubicación si desean
orecer un trabajo con los más altos estándares proesionales. Este capítulo examina algu-
nas cuestiones clave al respecto, y sugiere maneras para que los guionistas puedan evitar
el peor de los escollos.

NOTAS DE TRADUCCIÓN

Si el equipo de desarrollo diseña un juego totalmente en su idioma sin considerar cómo


lo aectará la traducción a otros, debe tener en mente que es probable que, en el extremo
receptor, el equipo encargado de traducir y contextualizar el juego tenga obligadamente
que condensar varios años de desarrollo en sólo cuestión de horas o días.
Los guionistas que trabajan en el equipo de srcen deben acilitar de diversas maneras
la labor del equipo de traducción. En primer lugar, pueden contrarrestar las tendencias
del diseño srcinal que saben que eventualmente representarán problemas en este sentido.
Ya hemos mencionado los con ictos que surgen de intentar colocar en la pantalla muchas
palabras cortas y lo complicado que es trasladarlas a un idioma basado en un conjunto de
caracteres dierentes. Los guionistas también pueden incluir notas pormenorizadas acerca
de qué los motivó a tomar ciertas decisiones, las cuales son de ayuda incalculable en la
ubicación, pues ayudan a explicar en términos sencillos qué signi ca una expresión idio-
mática, y aclaran cuándo algo pretende ser humorístico o cuáles rases son undamentales
para el juego y cuáles no. Por ejemplo, tal vez determinado texto sea primordial para que el
jugador resuelva un acertijo en cierta parte del juego, por lo que los guionistas deberán ase-
gurar que el equipo de ubicación esté conciente de que el texto se relaciona con las acciones
del juego y, por tanto, que la traducción debe ser muy precisa, o de lo contrario harán que
esa parte sea vaga, en el mejor de los casos, o insoluble, en el peor.
Las anotaciones de los guionistas pueden hacer una gran dierencia en el proceso de
traducir el juego para otros territorios, y a menudo sólo un poco de previsión acerca de los
problemas que surgirán en los distintos idiomas convierte un proyecto de pesadilla en
uno sin contratiempos. En general, los escritores deben tantear en el sentido de escribir
abundantes notas sobre las rases que eligen para que sus colegas en las siguientes etapas
puedan determinar la mejor solución intermedia entre traducir el signi cado y cualesquier
otros actores (como el espacio ísico disponible en la pantalla, limitaciones de memoria,
y otros).
Entre más inormación tengan los escritores acerca de diversos mercados objetivo e
idiomas potenciales, mejor equipados estarán para escribir un srcinal que acilite su ubi-
cación. Por ejemplo, si saben que probablemente el juego se lance en áreas de Europa don-
Capítulo 11 Tenga cuidado con la ubicación 203

de son comunes las lenguas romances (como el rancés), deben pensarlo dos veces para
utilizar en el script srcinal un lenguaje neutral en términos de género. En caso contrario,
los traductores tendrán que decidir entre traducciones de cientes o palabras torpes, sim-
plemente porque trabajan en un idioma en el que los vocablos tienen variantes de género o
carecen de equivalentes neutros para ciertas palabras de la versión srcinal.

PERDIDO EN LA TRADUCCIÓN
Una de las víctimas más conocidas de la traducción ue la rase “todas tus base son nos
pertenecen” (srcinalmente en inglés como “ all your base are belong to us”), que apareció
en Zero Wing (oaplan, 1991), el primer videojuego para la consola Sega Megadrive (co-
nocida como la Sega Génesis en Estados Unidos). Se tradujo tan mal la versión al inglés
europeo del juego japonés srcinal, que alcanzó estatus de culto por su terrible elección
de palabras en todo el juego que rayaba en lo hilarante. Es indudable que una traducción
rancamente de ciente es evitable con un simple equipo cali cado que eectúe la ubica-
ción. Incluso los equipos competentes pueden quedar atrapados si no están plenamente
versados en las expresiones culturales, étnicas y regionales del mercado objetivo. Una ra-
se como “te enredaste demasiadas veces conmigo, morderás el polvo, muchacho” puede
conundirse ácilmente en una traducción demasiado literal, como ocurre con la rase en
inglés británico “quiero decir, grietas, no rompan el empaque, pero tengo malas noticias”.
¡Si no se aclara que “grietas” signi cahombres, y que “romper el empaque” esenadarse, se
producirá una traducción bastante cómica o, cuando menos, muy conusa!
A pesar de que un alto porcentaje de todos los juegos vendidos en el mundo sea srci-
nalmente diseñado o vendido en inglés, puede haber algunas dierencias serias incluso en
el uso de palabras entre el inglés estadunidense y el británico. “Mantén erguido tu pájaro
carpintero” signi ca “mantente alegre” en inglés británico, pero tiene una connotación
muy dierente en Estados Unidos. Se acredita a Winston Churchill haber dicho en una
ocasión sobre Estados Unidos y Reino Unido que son “dos naciones unidas por un mar
común, pero divididas por un idioma común”. Por ejemplo, estudiantes de la Universidad
del Sur
sion, losdesoldados
Caliornia estaban apelaban
británicos conundidos porque
a gritos en Callllamado
a alguien o Duty“Jerry”,
2, un título de Activi- si
y preguntaron
ese nombre se usaba mucho en Reino Unido o en Alemania. Sólo cuando se les explicó
que era una palabra en argot para “alemán”, comprendieron exactamente qué decían los
soldados británicos en el juego.
Incluso suposiciones sencillas que se estiman bastante seguras cuando se diseñan en
inglés, como hacer clic en un botón “N” para “No” y en una “Y” para “Sí”, pueden generar
problemas más allá de la obviedad de que las palabras para sí y no en otros idiomas no
comienzan con las letras N y Y. Por ejemplo, en algunos no es propio indicarsí o no con
una sola letra. Los guionistas deben ser precavidos cuando asumen lo que es y no es una
práctica universal.
204 Guionismo para el desarrollo de videojuegos

EVITE LA CONCATENACIÓN

Con recuencia los juegos orecen una serie de opciones para el jugador que conducen a re-
sultados expresados en rases basadas en variaciones de unas cuantas palabras. “Recogiste
la piedra roja”, “Recogiste la piedra verde” y así sucesivamente, dependiendo de cuál de las

piedras eligiócaso
que no tiene el personaje del jugador.
guardar separadas Los estas
todas programadores de un
rases cuando juego suelen
simplemente considerar
pueden con-
catenar las palabras y cambiar el color de la piedra elegida. Pero en muchos idiomas una
concatenación así de sencilla no unciona igual, porque sus construcciones gramaticales
son muy distintas.
Por ejemplo, en japonés la gramática para “Recogiste la piedra roja” sería (sin traducir
las palabras al japonés) “La piedra roja recogida”, porque en una rase el objeto suele apa-
recer primero, el sujeto está implícito y el verbo viene al nal. Por supuesto que es posible
crear un código para concatenar texto en japonés, pero se requeriría un esquema dierente
al de la mayoría de los otros idiomas.
La solución más segura es evitar la concatenación del texto en cualquier juego que
se traducirá a otros idiomas. Si, por alguna razón, ésta es vital para el diseño del juego, se
requerirá
nación. un rediseño, o consultar con los traductores el diseño del sistema de concate-

SINCRONIZACIÓN DE LABIOS

Enrentar el simple hecho de que las palabras en los diversos idiomas tienen longitudes
sustancialmente distintas puede aectar muchos aspectos de un juego. Estas dierencias
no sólo causan estragos en pantallas diseñadas con esmero, sino que también se necesita
cambiar el tamaño de los botones cuyo texto uncionaba ácilmente en su idioma srcinal,
y reposicionarlos para acomodar el texto traducido. En cierta medida, la diversidad en la
longitud de las palabras se compensa modi cando los tamaños y los estilos de uentes,
pero todavía suele ser más diícil enrentar el impacto de la variación en la longitud del
diálogo hablado y de la narración.
En muchos motores de juegos de vanguardia, los movimientos de los labios de los per-
sonajes se generan con un algoritmo basado en la cadena vocal que alimenta el motor de
animación, lo que permite al desarrollador poner cualquier pista de voz en él para que
las animaciones aciales se sincronicen con lo que se dice. En los motores de juegos menos
so sticados, una solución más común es un ciclo de animaciones que imitan los movi-
mientos generales de la boca, lo cual, a su vez, semeja una sincronización de labios que en
realidad no existe. En cierta medida, muchos juegos han utilizado este truco simplemente
haciendo que la animación de las gesticulaciones comience y concluya al mismo tiempo
que el archivo de audio, lo cual produce la ilusión de sincronización de labios. Sin embar-
Capítulo 11 Tenga cuidado con la ubicación 205

go, esto sólo uncionará en la mayoría de los juegos si el texto traducido tiene razonable-
mente la misma longitud que el srcinal. Si el audio es más extenso, lo cual ocurrirá a me-
nudo si el idioma srcinal es inglés y se traduce literalmente, es posible que el personaje en
la pantalla no haya terminado de hablar antes de que inicie la siguiente acción en el juego.
A veces un equipo de desarrollo intentará sincronizar manualmente los labios de las
animaciones con el diálogo. En esencia, el guionista mide el tiempo de los parlamentos
y después lo comunica a los animadores para que lo incorporen a los movimientos de la
boca del personaje. ¡Evite a toda costa este método! La mayoría de los proyectos que lo
aplican encuentra problemas enormes cuando después de que se han completado horas de
dura animación entrelazada, se modi ca el guión y las animaciones ya no coinciden con
el nuevo texto. Cuando se consideran las implicaciones de estas animaciones estáticas en
las versiones ubicadas de los juegos, se puede ver que este método es altamente indeseable.

COLOR LOCAL
El uso de buenos actores de voz sobrepuesta que aportan una sensación de color local al
juego puede ser de gran valor, pero lo ideal es que no parezca que se tradujo de otro idio-
ma o quepara
expresa estaba destinado
el público a una
local. Por audiencia inicial
supuesto, si dierente,
un juego sinorue
se llama que Crime:
ue creado en orma
Streets o L.A.
(Luxo ux, 2003), los jugadores comprenderán que no ue escrito srcinalmente para un
destinatario local. Aun así, una elección cuidadosa de quién participa como talento de voz
puede signi car que las características del juego no sólo se proyecten en un audio técnica-
mente bien traducido, sino también que el diálogo y la narración muestren un proundo
aprecio por los acentos y los modismos locales.
La ventaja de conseguir que un juego parezca “verdaderamente local” se destruye si el
juego se desarrolla sobre la lógica undamental de cierta dependencia del inglé