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GUIONISMO
PARA
VIDEOJUEGOS
♦ Ofrece la primera guía completa para
preparar guiones de videojuegos
narración y cómo
en el proyecto integrarlos
de un juego
EDITOR
CHRIS BATEMAN
Traductor
Miguel Martínez Sarmiento
Revisor técnico
Héctor Manuel Gómez Gutiérrez
Australia • Brasil • Corea • España • Estados Unidos • Japón • México • Reino Unido • Singapur
Guionismo para el desarrollo de videojuegos © D.R. 2011 por Cengage Learning Editores, S.A. de C.V.,
Chris Bateman, editor una compañía de Cengage Learning, Inc.
Corporativo Santa Fe
Director editorial y de Producción Av. Santa Fe, núm. 505, piso 12
Latinoamérica
Col. Cruz Manca, Santa Fe
Raúl D. Zendejas Espejel
C.P. 05349, México, D.F.
Director general México Cengage LearningrTM es una marca registrada
y Centroamérica usada bajo permiso.
Pedro Turbay Garrido
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Gloria Luz Olguín Sarmiento
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Impreso en México
1 2 3 4 5 6 14 13 12 11
Contenido
Agradecimientos xv
Acerca de los autores xvii
Prefacio xxv
De nición de términos 2
Historia 2
Personaje 3
Escenario 3
Historia de ondo 3
Escenas grabadas 4
Acontecimientos especi cados 4
Arteactos dentro del juego 4
¿Cuál es el propósito de la narración en el juego? 5
Inmersión 5
Recompensa 6
Identi cación ¿Qué tiene de especial la preparación del guión de6un juego? 7
¿Cuáles son las bases para escribir el guión de un juego? 9
Incorporación de las acciones del juego en el guión 10
Uso de las herramientas que proporciona el juego 11
¿Cuáles son las tareas involucradas? 11
Historia 12
Diálogo 12
extos de soporte 12
Escenas grabadas y acontecimientos especi cados 12
Otras tareas 13
V
VI Contenido
Inmersión
Retos singulares y escollos 16
17
El guionista y el equipo de desarrollo 19
El guionista y el productor 19
El guionista y el diseñador 20
El guionista y el programador 20
El guionista y el dibujante 21
Lo práctico en el guión de un juego 21
Conclusión 23
de Aristóteles
La Poética 25
Argumento 26
Modelo del viaje del héroe de Joseph Campbell 27
El viaje del héroe como modelo de argumento 29
Modelo de guión de Syd Field 30
Adaptación y segmentación de modelos 31
Examen de Star Wars 32
Personaje 35
Arquetipos 36
Conceptos aristotélicos restantes 39
ma 39
Dicción y canto 39
Espectáculo 40
Conclusión 41
Narración de un juego 43
Narración implícita 45
Contenido VII
Narración ormal 46
Narración interactiva 46
Historia interactiva 47
El guionista de un juego 47
Presentación de la narración 49
Estructura
Estructura del juego
de avance 57
58
Estructuración de la historia 61
Albedrío del jugador 63
Conclusión: proceso sugerido para elaborar un guión 67
Análisis de propiedad 67
Visión
general de la historia/ diseño de la historia 67
Diseño de la narración 67
Creación de una escena grabada 68
Diseño completo/ análisis de niveles 68
Materiales de la narración dentro del juego 68
Prueba y revisión iniciales 69
Grabación del diálogo 69
Prueba y revisión nales 69
Opciones en
Activación de el diálogo
acontecimientos 93
94
Callejones sin salida 95
Canalización: de regreso a la ruta 95
El n del mundo 98
Canalización por áreas 99
La tranquilidad de espíritu del jugador 99
Señales de advertencia: proceder con precaución 100
Lenguaje sencillo rente a críptico 100
Conclusión 101
EscasezFalta
de espacio
de tiempo de grabación 239 240
Riesgos en el uso de la edición 240
Convenciones tipográ cas en este capítulo 241
Acontecimientos del juego 242
Acontecimientos de una sola rase 242
Acontecimientos con múltiples rases opcionales 242
Acontecimientos que activan rases extensas 243
Manejo de acontecimientos simultáneos 244
Interrupciones 244
Cómo analizar el espacio para el discurso del juego 245
Comentario 245
Conversaciones 246
Grabación de dierentes in exiones vocales 247
Declarativas 247
Imperativas 248
Interrogativas 248
Respuestas 248
Partes de la oración 249
Sustantivos 249
Artículos 253
Adjetivos 254
Pronombres 254
Preposiciones 255
No edite los verbos 255
Redacción de guiones con contenido intercambiable 256
Grabación de guiones 256
Guiones para el programador 259
Caso de estudio: utbol americano 260
Nombres de ciudades y de equipos 260
Números del marcador 261
Anuncio del marcador al medio tiempo 261
Contenido XIII
14 Motores de diálogo
Chris Bateman 267
Glosario 293
Referencias 301
XV
Acerca de los autores
ste libro ue escrito por el siguiente grupo de autores, todos ellos con
amplios antecedentes en la creación de guiones para juegos: Ernest
E
Adams, Chris Bateman, Richard Boon, Richard Dansky, Mary DeMarle,
Matt Entin, Stephen Jacobs, Ed Kuehnel, im Langdell, Rhianna Pratchett, Coray
Seiert, James Swallow y Andrew S. Walsh.
De la edición complementaria se encargaron Richard Boon, Neil Bundy, Ri-
chard Dansky, Wendy Despain, Beth A. Dillon, Stephen Jacobs, im Langdell,
Ahmad Saad, Coray Seiert, Ben Serviss y James Swallow.
XVII
XVIII Acerca de los autores
Ernest Adams
Diseñador de juegos independiente, guionista y proesor, trabaja con el grupo de diseño
de International Hobo. Participa en la industria de los juegos desde 1989 y es autor de dos
libros, Andrew Rollings and Ernest Adams on game design(escrito con Andrew Rollings) y
Break into the game industry: how to get a job making video games . Ernest trabajó recien-
temente como diseñador jee en Bullrog Productions en la serieDungeon Keeper, y previa-
mente, durante varios años, ue productor de audio/video en la línea de productos Madden
NFL Football. Ha desarrollado juegos en línea, para computadoras y consolas, desde la
supercomputadora IBM 360 hasta la PlayStation 2. Es undador de la International Game
Developers’ Association y conerencista recuente en la Game Developers’ Conerence. Su
sitio web proesional se encuentra en http://www.designersnotebook.com.
Richard Boon
Ha escrito guiones de diálogo para una docena de juegos mientras trabajaba para la Inter-
national Hobo Ltd., una compañía de diseño y guionismo de diálogos para juegos estable-
cida en Reino Unido. ambién ha incursionado en el diseño de juegos; es coautor del libro
21st Century game design, e imparte clases de diseño y teoría de videojuegos como líder de
programas en el curso de computadoras y videojuegos de la Universidad de Salord.
Acerca de los autores XIX
Richard Dansky
Es director principal en Red Storm Entertainment, a cargo de las propiedades de om
Clancy. Ha estado involucrado en los juegos durante más de una década. Richard Dans-
ky es el principal guionista de Clancy para Ubisof y ha colaborado en Red Storm Enter-
tainment durante más de seis años. Ha escrito, diseñado o contribuido de algún modo a
la
bowcreación de numerosos
Six: Raven Shield, y lajuegos,
utura entre
reposición FarlaCry
ellos de , Ghost
serie MightRecon: Island Tunder
and Magic. , Rain-
Como novelis-
ta, Richard es autor de Te trilogy o the second age, y también ha trabajado ampliamente
en el campo de los juegos con personajes. Asimismo, particip a en el panel ejecutivo de
la ’s Game Writers’ . Lo encuentra en línea en http://www.snowbirdgothic.com .
Vive en Durham, Carolina del Norte, con su esposa, la escritora Melinda Tielbar, y sus
dos inevitables gatos.
Mary De Marle
Ha trabajado en la industria de los juegos como guionista independiente por contrato y
durante más de 10 años, de tiempo completo, como diseñadora de juegos con narración.
Su trabajo ha cruzado diversos géneros y estilos de juego, con títulos como Myst III: Exile
( nalista de la por Personaje srcinal y Diseño de la historia en2001), Myst IV: Reve-
lation ( nalista de Gamespot por Mejor historia en 2004), y Homeworld II. En la actualidad
trabaja como diseñadora de narración en la marca registradaSplinter Cell de Ubisof Mon-
treal. Además de este trabajo, Mary ha participado activamente en la enseñanza de cómo
realizar mejores juegos: en 2004 ue una de las diseñadoras principales del plan de estudios
de cuatro años de la licenciatura en desarrollo de juegos que en la actualidad orece Cham-
plain College, en Vermont.
Matt Entin
Ha trabajado en la industria de los videojuegos desde 2002. Escribió su primer título de
comedia, el reeware Ockers de aventura grá ca, mientras estudiaba su licenciatura en
la Universidad de Syracuse. Después coescribió Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, por
el cual ue nominado para el premio Game Developer’s Choice en la categoría de Mejor
guión, y al premio Game Audio Network Guild por Mejor diálogo.
Stephen Jacobs
Es proesor asociado de tecnología de la inormación en el Rochester Institute o ech-
nology, donde imparte cursos de posgrado en historia del juego, redacción, diseño del
mundo y comunidad e identidad en línea. ambién encabeza el Laboratorio de Cono-
cimientos ecnológicos, que se centra en el uso de los medios de comunicación y en los
juegos para educación inormal en ciencias y tecnología. Ha contribuido como editor en
Videomaker, elevision Business International, elevision 2.0 y . Está elizmente casado
XX Acerca de los autores
con la proesora Patricia Durr del National echnical Institute or the Dea, y es padre de
Zoe, de 10 años (quien monopoliza su DS para su Nintendogs) y de Noah, de 8 años (una
especie de chico de Super Smash Brothers Melee).
Ed Kuehnel
Ha sido
to de guionista
comedia, y diseñador
Leisure de juegos
Suit Larry: Magnadurante
Cum más de cinco años.
, obtuvo
Laude Con su primer
la nominación inten-
de Game
Developer’s Choice por Mejor guión y la nominación de la Game Audio Network Guild
por Mejor diálogo. Edward lo invita a visitar su sitio enhttp://www.wrestlevaniaproduc-
tions.com.
Tim Langdell
Es miembro undador de la industria de los juegos por haber creado una de las primeras
compañías, EDGE Games, que en algún momento ue de hecho Electronic Arts Europe y
Sega Europe, una de las cinco principales editoras de juegos europeas. En EDGE diseñó
y desarrolló el nombre de la marca (conocido por la muy exitosaEDGE Magazine) y se
le acreditan más de 180 juegos. Ha participado en la undación de numerosas organi-
zaciones, entre ellas la American Academy o Interactive Arts and Sciences ( ) y la
British Academy o Interactive Arts and Sciences ( ). En la actualidad participa en
el consejo directivo de la , es presidente de la y vicepresidente de la Writers
Guild o America (West) New Media Caucus. En la Universidad del Sur de Caliornia, im
promovió las clases de medios interactivos y de juegos en 1992, y más de 500 estudiantes
asistieron a sus clases de diseño, producción y prueba de juegos en los tres años anteriores.
Recientemente ue designado presidente del Departamento de Medios de la Universidad
Nacional. im también ha escrito varios libros sobre videojuegos: el más reciente es el pri-
mero sobre pruebas de juegos ( Game testing all in one, Cengage Learning, ebrero de 2005),
del cual es coautor. Su primer libro,Te spectrum handbook, se posicionó en el quinto lugar
en la lista de los más vendidos del London imes.
Rhianna Pratchett
A pesar de que deseaba ser una sirena cuando uera mayor, la imposibilidad de obtener
una cola de pescado conveniente en l as proundidades del Somerset rural signi có que
Rhianna Pratchett decidiera tomar entre las suyas las escamosas manos del periodismo,
que desde tiempo atrás la buscaban. Después de muchos años de trabajar en la prensa
de videojuegos, Rhianna dejó la seguridad de un empleo de tiempo completo para em-
prender la vida con horario exible y ropa cómoda de los escritores independientes.
Durante los tres años anteriores realizó conerencias, consultoría y trabajo en guiones
para videojuegos. En la actualidad colabora en varios proyectos para Fire y Studios,
Blitz, Nokia y Larian Studios; asimismo, se desempeña como escritora en jee ninja para
Acerca de los autores XXI
el título Heavenly Sword del PS3 de Sony. Rhianna vive en Londres, donde casualmente
recoge gatos y vive con el temor de un día ser aplastada por sus precarias montañas de
libros, y videojuegos. Su dirección de correo electrónico es rhiannapratchett@blue-
yonder.co.uk.
Coray Seifert
Productor asociado en Kaos Studios, una casa de desarrollo de HQ ubicada en el corazón
de Manhattan. Coray ha desarrollado juegos como escritor, diseñador y director de voces
superpuestas para empresas como Large Animal Games y Creo Ludus Entertainment, así
como en el Departamento de Deensa de Estados Unidos. ambién es coordinador de la
sección de Nueva Jersey de la International Game Developers Association e integrante del
comité del ’s Game W riters’ Special Interest Group. Además, imparte cursos de diseño
de juegos en el New Jersey Institute o echnology y ha participado en gamasutra.com,
Xbox Exclusive, CNBC, NY1, Game Developer Magazine, y en numerosos eventos de la
industria de los juegos como editor, panelista, conerencista y an trión.
James Swallow
Autor, periodista y guionista. Su trabajo en la industria de los juegos incluye títulos de
marca registrada basados en las ranquicias Star rek y Battlestar Galactica, al igual que
en marcas registradas srcinales como Killzone y Maelstrom. Autor de 14 libros y varios
dramas en audio, los escritos de Swallow incluyen derivados basados en Star rek: Voyager,
Doctor Who, Warhammer 40 000, Judge Dredd y Stargate Atlantis, así como la serie srcinal
Sundowners y el título de no cción Dark Eye: Te Films o David Fincher.
Andrew S. Walsh
Los créditos proesionales como escritor de Andrew Walsh abarcan teatro, radio, anima-
ciones, televisión, películas y videojuegos, lo cual encuentra temible y divertido a la vez, y
espera que un día esta experiencia le ayude a dominar el mundo. Aparte de colaborar con
Granada,
Byker HV,
Grove Zenith North,
, Emmerdale Risk,Affairs
y Family Diamond y Yorkshire
, al igual elevision
que en radio para laen programas
BBC, Andrewcomo
ha
trabajado intensamente en la industria de los videojuegos, con 20 títulos en su haber hasta
el momento. Junto con su trabajo como escritor, también es director teatral y de voces,
así como una gura activa en la Writers’ Guild o Great Britain. Le agradan la cerveza, las
motocicletas, la excentricidad y la charla. Su aventura más reciente se puede consultar en
http://www.andrewwalsh.com, la cual lo hace verse mucho más sensible de lo que a veces
se siente.
XXII Acerca de los autores
juegos de realidad alterna, los cuales empujan los límites de la narración interactiva.
Beth A. Dillon se tituló en el innovador programa de redacción de la Universidad
Estatal de Portland en Oregon, donde trabajó para Ooligan Press. Sus publicaciones
y conerencias se relacionan con juegos digitales, narraciones interactivas y estudios
culturales.
Ahmad Saad es diseñador de juegos alternos en la industria. Se esuerza por perec-
cionar sus conocimientos en el campo de las narraciones manteniéndose cerca de los
expertos del Game Writers Special Interest Group.
Ben Serviss participa en cuestiones de diseño en la industria de los juegos, y ha escrito
artículos para el sitio vanguardista sobre juegos gamebrains.com y para la publicación
comercial IEEE Multimedia Magazine. ambién es coundador y editor jee del ’s
Game Writers Special Interest Group Quarterly Newsletter. En la actualidad Ben es
diseñador/ guionista en Creo Ludus Entertainment.
Acerca de la IGDA
La International Game Developers Association ( ) es una organización no lucrativa
comprometida con impulsar la carrera proesional e intensi car la vida de los desarrolla-
dores de juegos a través de vincularlos con sus colegas, promover su desarrollo proesional
y apoyar en la solución de los problemas que aectan a la comunidad. Para más inorma-
ción acerca de la , visite http://www.igda.org, o escriba a ino@igda.org.
Acerca de los autores XXIII
en lugar de resolverlos
A pesar conpublicado
de que se han anticipación.
muchos libros sobre el tema de la narración
en los juegos, se ha prestado muy poca atención al desarrollo de las habilidades
reales de quienes trabajan en la escritura de los guiones. En consecuencia, la ma-
yor parte de la discusión tiende a sostenerse en términos bastante abstractos, y
a menudo se pasan totalmente por alto las habilidades prácticas requeridas para
construir la narrativa y el diálogo en este campo. Ante la ausencia de continui-
dad en los conocimientos relacionados con las habilidades aplicadas, el o cio de
escribir guiones para juegos ha carecido de una de nición clara.
En gran medida, la creación de este libro ue motivada por la alta de análisis
de las habilidades técnicas requeridas para preparar guiones. Parecía una necesi-
dad de nida capturar una instantánea de la orma en que se desarrollan las histo-
rias en los juegos, y parecía igualmente importante que este proceso se presentara
como la síntesis de la experiencia de muchos escritores, más que como una des-
cripción desde una perspectiva única. Particularmente, esto re eja la inmensa
diversidad existente en este campo. Un guionista puede crear situaciones narrati-
vas de muchas maneras en un juego, y todos los métodos utilizados para un título
de acción, de aventuras, deportivo y otros son signi cativamente dierentes.
El ’s Game Writers Special Interest Group, también conocido como
Game Writing Special Interest Group, se undó con el propósito expreso de crear
una comunidad de guionistas para promover el arte y el o cio del guionismo
para juegos, educar en este campo e identi car y atender los problemas de im-
portancia de esta comunidad proesional, así como omentar una mejor narrati-
va en los juegos en términos generales. Dentro de este objetivo, se hizo evidente
XXV
XXVI Prefacio
que un libro que sirviera de consulta sobre el tema de las habilidades para crear guiones de
juegos rápidamente se volvería esencial.
No ha sido ácil crear un libro de reerencia coherente para un campo que, de hecho,
todavía está en su inancia, menos aún porque existen muchas áreas que no están bien de-
nidas. El indicio más claro de esta situación es la ausencia de un ormato de guión único,
porque los proyectos de juegos poseen requisitos radicalmente dierentes al respecto. Se
podría a rmar que un guión estilo Hollywood es conveniente para las escenas grabadas
(las secuencias no interactivas de los juegos), pero no para la mayor parte del diálogo y el
texto que se utilizan en un juego típico. Esta situación hace de la de nición de un ormato
de guión común una propuesta excepcionalmente engañosa, que podría resultar incluso
más diícil que presentar un resumen de las habilidades puestas en práctica actualmente
por los escritores que trabajan en el campo de los juegos. Siempre y cuando este ormato
único llegue a evolucionar, probablemente no será en absoluto un patrón estático basado
en texto, sino alguna orma de lenguaje de marcado que pueda codi car datos adicionales
de modo impecable. El ormato de nitivo de un guión para juegos debe ser capaz de trans-
ormarse a voluntad entre un guión general, un guión para el programador, una reerencia
para el dibujante y el animador, y un guión para el actor de voz y otro para el traductor.
Esto requerirá una re exión y aplicación cuidadosas, por no mencionar una inmensa coo-
peración en la industria si tal ormato se estandariza en algún momento.
Además, es diícil comparar en orma adecuada los juegos con otros medios, princi-
palmente por su naturaleza interactiva. De igual manera, mientras que el concepto de gé-
nero tiene un signi cado preciso en el contexto de una novela o de una película, es menos
evidente en el caso de los juegos. Aquellos con elementos narrativos representan un género
de una manera multidimensional, porque consisten en un género narrativo por una parte,
y en un género de acciones en el juego por la otra. Los juegos suelen compartir un género
común de acciones en el juego, pero manejan dierentes géneros narrativos (dos de aven-
turas pueden compartir acciones similares, pero uno es una comedia antástica y el otro
un cuento de acción de capa y espada). Asimismo, dos juegos suelen compartir el mismo
género narrativo, pero tener acciones radicalmente dierentes (un tirador en primera per-
sona y un juego de aventuras pueden presentarse en un estilo de cine negro, por ejemplo).
Como
el podemos
manejo ver, esto sólo
de las narraciones aumenta
para juegos.la complejidad de los problemas relacionados con
Otro problema ha sido la alta de ejemplos claros de grandes narraciones de juegos.
Aunque quienes laboran en este campo tienen muchos ejemplos que les agradaría mencio-
nar, de algún modo éstos caen por debajo de los estándares de trabajo más altos en otros
medios, tal vez sólo de esperarse por tratarse de un medio tan joven. El problema en este
sentido es que todavía nos alta por resolver incluso una racción de cuestiones clave en
el diseño del juego, y esto limita el tipo de historias que pueden contarse. Podemos narrar
una magní ca historia de monstruos, o una muy buena historia de búsqueda heroica, pero
la tensión esencial entre la libertad del jugador y las limitaciones de la narración impone
severas restricciones a lo que actualmente se puede conseguir. Esto no quiere decir que no
Prefacio XXVII
haya personas muy talentosas trabajando en las narraciones. En realidad signi ca que lo
mejor que hemos logrado hasta el momento sólo puede apreciarse en contraste con otros
juegos, y las comparaciones con las narraciones de las mejores novelas, películas y obras de
teatro a menudo dejan a los juegos en una posición ligeramente de ciente.
Un severo problema a este respecto es la ausencia de una comunidad no convencional
de desarrollo de juegos estable y apoyada. Sin una estructura que respalde los “juegos ar-
tísticos domésticos”, no existe libertad artística. Cuando la vasta mayoría de juegos (y cier-
tamente desarrollados con un presupuesto razonable) están destinados exclusivamente al
entretenimiento, es diícil explorar a ondo los aspectos artísticos de las narraciones. Igual
que las películas no convencionales impulsan la innovación y la creatividad en la industria
ílmica, también necesitamos un motor similar para la estética de los juegos.
A pesar de estos problemas, hay cientos de guionistas que trabajan en el campo de los
videojuegos intentando realizar su mejor trabajo bajo severas y, en ocasiones, agobiantes
limitaciones. Hay mucho por elogiar en sus logros, sobre todo cuando se comparan en el
contexto de desenredar el nudo gordiano de la presentación de las narraciones —tradi-
cionalmente en orma estática— a través de juegos cuyo undamento estriba en sistemas
interactivos dinámicos. Esta incompatibilidad parece irreconciliable, y el hecho de que
aún así tengamos historias de juegos de cierta calidad es un testamento de la habilidad y la
ertilidad de los pioneros en un campo aún no reconocido.
No se insiste lo su ciente en que mientras el lenguaje narrativo del teatro, las novelas,
las películas y la televisión ha sido largamente codi cado y consensuado, el de los juegos
aún permanece en su mayor parte en estado de ujo evolutivo. No sabemos cómo será el
lenguaje narrativo de nitivo de los juegos, y es probable que no lo sepamos hasta que se
haya desarrollado toda la tecnología pertinente, y esto podría tardar décadas o incluso
siglos. Por consiguiente, todos los que trabajan en el campo del guionismo para juegos se
esuerzan por alcanzar un ideal ubicado en algún lugar más allá del horizonte.
Este libro captura una instantánea de las habilidades narrativas practicadas en la in-
dustria de los juegos modernos. Si consigue enseñar a una audiencia más amplia estas ha-
bilidades y cómo utilizarlas para crear narraciones de juegos, habrá cumplido su propósito.
Si también contribuye de manera signi cativa a la meta más amplia de ncar las bases de
unpena.
la lenguaje narrativo coherente para esta orma de arte emergente, habrá valido mucho
Chris Bateman
Editor
1 Introducción a la narrativa
del juego
Richard Dansky
1
2 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Historia
En el contexto del desarrollo de juegos, historia se suele conundir con diseño. La historia
es lo que sucede, el ujo del juego que puede separarse de la mecánica propia de éste y vol-
verse a contar como una narración. Por ejemplo, la historia en Grim Fandango (LucasArts,
1998) se resume como “las aventuras de un agente viajero para los muertos llamado Man-
ny, quien descubre la corrupción en la otra vida y se dispone a hacer algo al respecto”; en
Godzilla: Save the Earth (Pipeworks Sofware, 2001) se puede describir como “unos extra-
terrestres que llegan a la ierra a robar el deGodzilla, mientras él enrenta a montones
de monstruos para detenerlos”. De las dos historias, se requiere más tiempo para contar la
de Grim Fandango, pero en esencia ambas cumplen el mismo propósito.
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 3
Personaje
Los personajes son los actores (o, en el caso de los personajes del jugador, los avatares) que
existen en el mundo del juego y desempeñan acciones en él. Lara Crof es un personaje, al
igual que el detestable Morag de Neverwinter Nights (BioWare, 2002); el amigable esbirro-
hipopótamo Murray deSly Cooper and the Tievius Raccoonus (Sucker Punch, 2002), y los
habladores pero no muy inteligentes guardias deFar Cry (Crytek, 2004). Cada personaje
de un juego se diseña para cumplir un propósito. Lara Crof es alguien que usted quisiera
ser mientras viaja por el mundo, en tanto que los guardias son enemigos a quienes debe
disparar y uentes de inormación a los cuales escuchar a escondidas.
El personaje, o personajes controlados por el jugador, a veces se denominanplayer
characters ( ; personaje jugador, ) aunque se ha vuelto común el término avatar. odos
los demás en el mundo se llaman personajes no jugadores ( ; non player characters, )
y, en ocasiones, (inteligencia arti cial), aunque esto técnicamente se re ere a los algorit-
mos que controlan su comportamiento más que a los personajes mismos.
Escenario
El escenariolos
personajes, de idiomas,
ne el mundo en eldecual
las leyes ocurre
la ísica y lalametaísica
acción del(¿existen
juego, e incluye la raza
hechizos, armasdeque
los
arrojan partículas, o las dos cosas?), y todo lo necesario para de nir el universo del juego.
Para uno claramente “realista”, como om Clancy’s Splinter Cell(Ubisof, 2002), gran parte
del escenario no requiere explicación, porque todos tenemos una idea clara del mundo
real. Para una extravagancia con hálitos de hecatombe como Arcanum: o Steamworks and
Magick Obscura (roika Games, 2001), la ecuación se expande para incluir algo mucho
más amplio, porque un mundo de duendes, dirigibles y tecnología necesita una expli-
cación más detallada y especí ca para que los jugadores se sientan cómodos en este en-
torno esotérico.
Historia de fondo
La historia de ondo es aquella que conduce a los acontecimientos del juego, la que explica
qué srcinó la situación por la que se jugará. En relación con el escenario, se de ne como
“¿quién hizo qué a quién, y qué hace el jugador para repararlo?”. La historia de ondo de
om Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield(Ubisof, 2003) incluye el saqueo de un banco
de la segunda guerra mundial, la deportación de un anciano empresario de su hogar en
Sudamérica y el régimen ascista de Ustache. El jugador no interaccionará directamente
con ninguno de estos actores, pero enmarcan la narración y la acción del juego, y le dan la
inormación que necesita para sumergirse en la ábula y avanzar en la acción.
4 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Escenas grabadas
Las escenas grabadas se re eren a películas dentro del juego: secciones de metraje no in-
teractivo que el jugador observa. Algunas se preparan con anticipación para garantizar un
alto nivel de re namiento visual, mientras que otras se producen con el motor dentro del
juego para aportar continuidad a la imagen. De cualquier modo, las escenas grabadas se
re eren a eventos
interacción. Sirveno para
conversaciones que elcon
recompensarlo jugador simplemente
una vista observa
espectacular, (casi siempre)
comunicarle lo quesin
se
podría perder en las acciones del juego o mostrarle acontecimientos —como la muerte de
un personaje, el robo del equipo de los protagonistas o el escape de un villano— que no
pueden dejarse al azar. En el mejor de los casos, el jugador puede mirar hacia otra parte
durante una escena grabada, pero es más recuente que ésta contenga una representación
teatral que él observa.
Cuando se integran muchas escenas grabadas, el resultado es una secuencia no in-
teractiva conocida como cinemática. Las secuencias de introducción del juego suelen serlo,
y representan una oportunidad perecta para explicar el escenario y la historia de ondo
antes de que el jugador necesite utilizar cualquier inormación.
Acontecimientos especificados
Un acontecimiento especi cadoes una parte del juego donde se sustrae al jugador el control
de algún aspecto. Aunque se relaciona con las escenas grabadas, es distintivamente die-
rente en la orma en que se produce y en cómo se experimenta. Un acontecimiento espe-
ci cado único puede ser tan sencillo como girar rápido el ángulo de la toma para mostrar
una cámara de vigilancia (también conocido como cuadro de cámara), o tan complicado
como preparar una secuencia de acontecimientos que contenga varios para ilustrar un
detalle del juego. Los juegos de intrusiones urtivas utilizan a menudo la primera técnica.
Hal-Lie 2 (Valve, 2004) aplicó bien la segunda, y permitió que los esuerzos de vida o
muerte de los en el mundo del juego ejempli caran vívidamente los peligros ambien-
tales para el jugador.
Inmersión
El término inmersión se esc ucha a menudo en el contexto de los juegos, aunque rara vez se
le de ne. En términos generales, denota el estado mental donde una persona se abstrae por
completo en lo que está haciendo. Se relaciona con el estado psicológico del ujo [Csik-
szentmihalyi, 1991] y con la noción de la suspensión de la incredulidad[Coleridge, 1817];
en cierta medida, el término abarca estas dos nociones, que de otro modo no se relacionan.
Lo importante es que cuando los sujetos se sumergen en un juego, el mundo real deja de
existir, y el universo del juego se vuelve su realidad.
La narración aporta el contexto para los acontecimientos del juego, y un contexto su-
cientemente creíble proporciona la inmersión. En su nivel más básico, casi todos los rst
person shooters ( ) son iguales. Mueven la retícula para apuntar en la pantalla, presio-
nan un botón y dan en el blanco; ese es el centro de las acciones del juego. No obstante, el
género ha producido conceptos marcadamente divergentes, desde la acción sangrienta de
Doom (id., 1993), hasta el rasposo realismo histórico de Brothers in Arms: Road to Hill 30
(Gearbox, 2005) y la antasía sombreada de pesimismo de Tie: Te Dark Project(Looking
Glass, 1998). Las dierencias entre estos juegos estriban en parte en sus mecánicas diver-
gentes, pero también en su contenido narrativo signi cativamente distintivo. La historia
aporta un medio para creer en esas mecánicas y orece al jugador una razón para aceptar
la necesidad de ejecutarlas.
Por ejemplo, en om Clancy’s Ghost Recon(Red Storm, 2001) el jugador abate a tiros
a innumerables enemigos en una orma muy realista. Sin embargo, la narración explica
quiénes son estos enemigos (ultranacionalistas rusos que intentan hacer el mal en Europa
oriental); quién se pretende que sea el jugador (un soldado estadunidense que enrenta la
agresión), y qué se supone que hace (disparar a los chicos malos). odo esto se combina
6 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
para sumergir al sujeto en la antasía y decirle que es apropiado y razonable causar un daño
severo a la hostil. La narración contextualiza la situación y los objetivos del jugador;
“moverse y disparar” se convierte en “proteger la aeronave caída, y “permanecer en un
lugar durante cierto tiempo sin disparar” se transorma en “sostener la Plaza Roja contra
el último esuerzo desesperado de las tropas enemigas”. Como la acción ahora se relaciona
con la antasía que presenta la narración, es un objetivo más atractivo y algo que al jugador
le interesa y que está dispuesto a esorzarse por obtener.
Recompensa
La narración también unciona como una recompensa para el jugador. Los acontecimien-
tos se van revelando en orma gradual y se presentan como premios por el logro de los ob-
jetivos del juego. Cuando se entregan con la recuencia su ciente, el jugador espera recibir
otra porción de narración después de ganar otra pelea o superar un reto particularmente
diícil.
Por ejemplo, enGod o War(SCE Studio Santa Monica, 2005) la historia de ondo se
devela poco a poco conorme el juego progresa. Después de que los jugadores abandonan
un capítulo, reciben en primer lugar otra parte de la historia que explica cómo el protago-
nista, Kratos, quedó en una situación extrema (es decir, ocupado en la acción del juego).
Estas extensas escenas grabadas no proporcionan a los jugadores ninguna ventaja. No con-
ceden poderes adicionales ni pistas de cómo vencer a los enemigos o desbloquear bene -
cios ocultos. En su lugar, sólo presentan inormación del relato: quién es Kratos, por qué
está obsesionado en matar a Ares y cómo se inmiscuyó en una guerra entre los dioses del
Olimpo. Son recompensas, puras y simples, y cada capítulo concluye con una acción de
suspenso para instar al jugador a avanzar por las acciones hasta el siguiente capítulo. En
principio, estas acciones de suspenso lo incitan a desear saber qué sucede después y, con
ello, lo motivan a perseverar en el juego.
Identificación
La
paratercera unción
el jugador: importante
le dice quequién
qué hacer, cumple la narración
es quién, es lael identi
y cuál es estado cación . Prepara
del mundo que todo
lo
rodea. Esto le proporciona un contexto para sus acciones y, a su vez, la justi cación para
las acciones del juego: cuando un juego le pide que dispare a algo, es útil saber que ese
algo son terroristas peligrosos, zombies carnívoros, abogados mutantes o algo más que el
jugador no tiene escrúpulo moral en lanzar al limbo digital. Al establecer con claridad
los elementos del mundo, la narración determina el lugar del jugador en él y las acciones
que se espera que realice como resultado. A su vez, éste toma dichas acciones con plena
con anza, pues sabe qué se supone que debe hacer, en lugar de preguntarse “¿por qué
hago esto?”
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 7
Existen simples y claras dierenciaciones entre los guiones de juegos y sus similares. El
guionismo tradicional consiste en una sola narración que no permite opciones o variantes.
Además, está el actor de la escala: los dramas televisivos se presentan en aproximadamente
44 minutos por programa, mientras que las películas suelen durar entre 90 y 180 minutos.
Los juegos corren el riesgo de ser ridiculizados por ser demasiado cortos si duran menos
de 10 horas. La estructura básica del guión convencional se puede aplicar a la narración de
un juego, pero no coincide exactamente.
La escritura de cción (novela) es igual de sencilla, yorece al autor la oportunidad de
cambiar el punto de vista narrativo sin preguntar a los programadores si está disponible
esa característica. La novela también hace al protagonista el centro de la acción, no al juga-
dor, y no tiene que lidiar con elementos interactivos.
El guión para un juego de rol ( ) es lo que más se asemeja a un guión para video-
juego, pero incluso en este caso existen dierencias importantes. Los remiten a una
experiencia abierta y ajustan los acontecimientos sobre la marcha, en tanto que los guiones
para videojuegos representan una experiencia cerrada, que se concentra en mantener sa-
tisecho al jugador con las opciones y acciones disponibles.
Una vez sabido esto, es invaluable retomar las técnicas de los diversos tipos de guiones
porque todas pueden aportar, y de hecho lo hacen, a los guiones de los videojuegos. La
escritura del diálogo y las escenas grabadas es un proceso que se bene cia en gran medida
del guionismo tradicional. El establecimiento del escenario y la creación de los arteactos
dentro del juego, al igual que las técnicas básicas de la narrativa, se pueden extraer de
la novela tradicional. Y la comprensión del argumento para sustentar la experiencia del
juego, sin mencionar el trabajo con las limitaciones mecánicas y la creación del mundo,
es un derivado natural del trabajo con un juego de rol. No obstante, la elaboración del
guión para videojuegos es todas estas técnicas y ninguna de ellas, y quienquiera que coníe
demasiado en las técnicas de otros medios como una panacea sin duda enrentará di cul-
tades tarde o temprano.
Existen no obstante algunas áreas paralelas con otros medios. Cuando los guionistas
de una película redactan un guión, saben que el director, el director de otograía, los di-
señadores de escenarios, los abricantes de ondos, el vestuario, los actores, los dobles para
escenas peligrosas y el personal de eectos ayudarán a materializarlo. Del mismo modo,
cuando los guionistas
conceptos, de un
modeladores, juego redactan
animadores, el script, saben
programadores, que los productores,
diseñadores y actores artistas
de voz deten-
drán que encontrar ormas de integrarlo en el juego. En muchos sentidos, la elaboración
del guión a veces se orienta tanto a acilitar su implementación como a algo más. Esto sig-
ni ca un escrito de la extensión y orden esperados que comunique la inormación clave al
jugador, y que coincida con el diseño, los recursos y sus posibilidades de implementación.
Un paralelismo más con otros medios es la importancia de la audiencia. Los juegos
no son la historia de los guionistas, sino la de los jugadores. Los escritores producen algo
donde aquéllos pueden vivir y considerarlo como propio, lo cual a veces es diícil de imple-
mentar. Siempre existe la tentación de tomar la narración por los cuernos y dirigirla hacia
donde el guionista piensa que debe ir. Sin embargo, esto encarrila al jugador y puede re-
ducir de manera radical la experiencia del juego: una situación problemática de la cual al-
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 9
gunos usuarios pueden estar muy conscientes. Incluso los juegos lineales con argumentos
complicados como Call o Duty (In nity Ward, 2003) colocan la experiencia del jugador
al rente y al centro, y emplean el guión para reorzar la noción de que el usuario es el pro-
tagonista de la historia en desarrollo, y no un simple espectador.
La expectativa en la elaboración del guión consiste, en primer lugar, en que el jugador
sea el centro de la experiencia y, en segundo lugar, en que se divierta. Crear una narración
brillante donde los personajes no jugadores ( ) libran todas las grandes batallas y el juga-
dor sólo los ve desde la barrera puede anular este propósito al tiempo que lo sienta entre la
audiencia y lo hace un mero observador cuando él se inscribió para el papel estelar. Dicho
de otro modo, ¿el jugador quiere representar a Sly Cooper o a su compañera tortuga Ben-
tley mientras descansa en su casa y observa la acción en la pantalla?
Se aplica lo mismo para la otra parte de la ecuación. Poner al jugador en el centro de
una narración lamentable es el tipo de resultado que casi todas las personas preerirían
evitar. Hay una razón por la cual nadie se propone hacer un juego basado en el libro de Job,
y tiene mucho que ver con el hecho de que no es divertido ser Job. El relato debe sustentar
la antasía deseada del juego, o se arriesga a derrotarse a sí mismo.
Sin embargo, decir que se espera que el jugador sea el centro de la experiencia no sig-
ni ca que automáticamente esté en el corazón de latrama desde el principio. Por ejemplo,
un
del juego
juego,puede
pero lainsertarse enconcentra
historia se los márgenes de un acontecimiento
en sucesos importante
que inicialmente en el mundo
parecen triviales y su-
per ciales. No obstante, suele ocurrir que esto sea un ardid para conundir al jugador, y las
trivialidades en algún momento coincidirán con los eventos más relevantes y lo arrojarán
al centro de los acontecimientos. Esto sucede, por ejemplo, en Te Legend o Zelda: Te
Wind Waker(Nintendo, 2002). La motivación inicial del jugador para actuar es rescatar a
la hermana de Link. Sólo después se comprende que Link es un actor más importante en
los acontecimientos del mundo de lo que parece al principio.
Con todas estas ideas en mente —las semejanzas y dierencias con otros medios, los
requisitos singulares de una narración que sea a la vez exible y limitada, y el papel cen-
tral del jugador—, lo práctico en la elaboración del guión de un juego estriba en que suele
requerir que se escriban muchas variantes consecutivas del mismo tema. Casi todos los
guionistas que trabajan en videojuegos han tenido que escribir cientos de variaciones de
una rase como “¡Argh, me disparó!”. [Este tipo de tarea es tan común, que las interjec-
ciones breves como ésta han conseguido una de nición propia:gruñidos (barks).] Estos
guiones en escala menor no son un trabajo glamoroso ni remunerador, pero es una tarea
necesaria que los escritores deben enrentar para implementar por completo la narración
de un juego.
Los diversos tipos de juegos sostienen técnicas distintas para hacer avanzar la narración.
Por ejemplo, el para computadoraNeverwinter Nightsutiliza muchos enoques: diálo-
go con , textos en unarteacto dentro del juego, avance del personaje y escenas graba-
das, por mencionar algunos. Por su parte, el juego para eliminar espantos Cold Fear (Dark-
works, 2005) recurre principalmente a escenas grabadas y arteactos dentro del juego para
inormar al jugador. Esto debe decidirse de manera deliberada con base en los objetivos
del juego. Neverwinter Nights es una experiencia abierta basada en la exploración, donde
se alienta al jugador a ir a todas partes y hacer de todo, y se le recompensa por explorar. Si
éste no entra en la cueva, no conoce al amigable dragón que lo puede ayudar. Si no lee el
libro de arteactos dentro del juego, no se entera del interesante hecho de que enrenta a
seres lagarto antiguos que intentan dominar el mundo.
Por otra parte, Cold Fear es una experiencia claustroóbica muy controlada marcada
por una violencia súbita. Los arteactos dentro del juego se mantienen muy a la mano para
reorzar la sensación de que el jugador puede caer en una emboscada en cualquier mo-
mento, y se presentan en un ormato que reuerza el escenario decadente dominado por
monstruos. Las conversaciones se limitan a escenas grabadas para evitar que baje el ritmo
o la posibilidad de interrupción por parte de los enemigos.
En ambos casos, la narración interacciona con el dinamismo central del juego, adopta
su orma y lo reuerza. Intentar meter una larga horma de conversaciones en un juego para
eliminar espantos sería rustrante para el jugador porque se sentiría alejado de la acción,
mientras que excluirla de un para computadora sería igualmente molesto para un
jugador que quiere explorar el mundo y sus antecedentes.
Historia
La parte más glamorosa en el guión de un juego es la creación de la historia. Idear qué su-
cede es lo que muchas personas consideran el núcleo del arte y la labor de los guionistas, y
en muchos casos la historia se entrelaza sin remedio con el corazón del diseño.
Diálogo
El diálogo es qué se dice en el juego. Super cialmente se asemeja al guión de una película,
porque lista las rases que se expresan dentro del juego. Éstas se crean conjuntamente con
el diseñador, quien bosqueja qué diálogo se requiere, y con el ingeniero de sonido, quien
establece las restricciones técnicas.
El diálogo no se escribe en el vacío. Por motivos nancieros y técnicos, la contabilida
d
de las palabras y rases es cuidadosamente controlada. Como no es un guión que se l-
mará, el diálogo también necesita escribirse con un contexto. El elenco completo no estará
en el estudio de grabación modi cando las rases. Es común que un actor tras otro grabe
sus propios parlamentos, lo que signi ca que cada rase necesita caracterizarse en térmi-
nos de tono, humor, ubicación en el juego y propósito. (Como siempre, hay excepciones, y
son recuentes las sesiones de grabación dobles.) A n decuentas, la escritura del diálogo
es un proceso mucho más complicado que simplemente redactarlo.
Textos de soporte
La tarea del guionista puede ir más allá del juego mismo. Las biblias de juegos, descripcio-
nes de personajes, relatos tentadores y otros textos similares son potencialmente impor-
tantes. Son útiles como reerencia para el equipo; por ejemplo, los dibujantes necesitan
saber con anticipación si los enanos en el juego se derivan de la cultura celta, nórdica o
algo completamente dierente, para evitar conusiones desconcertantes y costosas. Este
material también sirve para la comercialización o para presentar el juego en el sitio web
con el nde despertar el interés y promoverlo de algún modo aunque nunca aparezca en
el juego mismo.
Otras tareas
Muchas otras tareas están implicadas en la elaboración del guión para el relato. Los arte-
actos dentro del juego deben generarse con la mira en los idiomas centrales de éste —por
ejemplo, no hay mensajes de correo electrónico en World o Warcraf(Blizzard, 2004) ni
baladas mágicas en Doom 3 (id., 2004)—. Los manuales suelen apoyar la narración con
secciones expositivas o descripciones de los personajes que ayudan a construir el mundo
para el jugador.
Arco de la historia
En esencia,
minos arco de lalaacción
de laelhistoria, historiaasciende,
es la curva
se descrita por ylamás
vuelve más intensidad
intensade la acción.
hasta En tér-
el clímax, en
cuyo punto comienza a descender para que el lector se vea recompensado con el desenlace.
En los juegos, los retos, peleas y enigmas se vuelven cada vez más intensos hasta el clímax,
que se suele presentar como una pelea del jee. Después se recompensa al jugador con el
desenlace y, posiblemente, aumenta su poder. La elaboración del arco de la historia ubica
la narración para el diseño y el nivel de desaío que contiene para el jugador.
Ritmo
El ritmo en una narración es tanto una unción de los recursos como de la historia. Una
historia ormada sólo por peleas inacabables pronto se vuelve aburrida, al igual que un
14 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Clímax
El clímax es el gran momento decisivo. Debido a su extensión, las historias de los video-
juegos suelen tener una serie de clímax escalonados que culminan en el desaío de nitivo
del juego. En términos generales, todo en la historia necesita conducir a este momento,
cuando el jugador emplea todo lo aprendido a lo largo del juego para triunar.
En los guionistas recae la responsabilidad de hacer que las escenas climáticas valgan
la pena. El villano (si la narración exige tal personaje) necesita ser su cientemente amena-
zador, malvado y ruin para que en verdad se perciba como el reto nal. La amenaza debe
ser lo bastante intensa en su potencial impacto emocional para no dejar dudas de la cul-
minación de la historia. En otras palabras, las apuestas necesitan ser su cientemente altas
para que los jugadores sientan que han logrado algo al ganar; algo más que sólo llegar al
nal del juego. Y, por supuesto, todos los hilos de la narración, y todas las pistas, indicios y
revelaciones deben conducir de manera natural al encuentro nal.
A menudo el clímax de la historia de un juego orece pocas oportunidades para una
redacción real. El jugador está muy ocupado en el juego. El truco puede ser permitir que
dé el salto nal hacia loque debe suceder, que se deslice sin esuerzo al resultado deseado
y se sumerja en el renesí de la historia. El clímax debe sentirse como el hecho de que el
personaje, lo mismo que el jugador, se ha esorzado inexorablemente hacia este momento.
En contraste, un clímax que se ha separado de la historia e incorpora a un enemigo nuevo
sin relación con la historia previa, puede debilitar o destruir por completo el eecto de un
juego.
CREACIÓN DE PERSONAJES
El personaje, junto con los acontecimientos, hace avanzar la historia. Esto quiere decir que
los personajes deben crearse con las necesidades de la narración en mente. En cierto nivel,
esto signi ca crear un protagonista que el jugador esté dispuesto a personi car durante
la historia: alguien que represente una antasía atractiva y una personalidad interesante.
En otro nivel, los personajes requieren diseñarse considerando su papel en la narración.
Por ejemplo, un interés amoroso necesita inspirar cariño, y que valga la pena rescatarlo a
él o a ella cuando inevitablemente se mete en problemas. Así es como el personaje mueve
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 15
cuadas,
su edad yy para que los traductores
complexión, puedan
para que logren exportarlo
crear modelosayotros idiomas.
escenarios Requieren
adecuados. conocer
Necesitan
saber qué ha hecho, para que incorporen golosinas y reerencias convenientes. Y todos
estos recursos presentados en la pantalla para el usuario permiten que el personaje desem-
peñe su papel.
Por último, los personajes necesitan poseer los rasgos que los hacen atractivos para el
jugador, de modo que puedan desempeñar su papel en el relato. Gran parte de la acción
en Far Cry consiste en que el jugador intenta rescatar, alcanzar o ayudar de algún modo al
personaje de Val. No experimenta resentimiento por hacerlo porque él quiere rescatarla.
Los rasgos de su personalidad —atractiva, divertida, sensible, valiente— lo estimulan (en
principio) a querer avanzar en la acción cuando la narración dice “Salva a Val”.
El personaje es vital en la creación de la estructura de la narración. No vale la pena sal-
var el mundo
sensación si no hay nadie
de inmersión: usteda se
quien se quiera
esuerza salvar.aLos
por salvar personajes
las personas (opueden intensi ocar
a los duendes, la
a los
animales parlantes), no conjuntos de polígonos ni señales de voz. Y tal vez lo más impor-
tante, el personaje impulsa la interacción; en otras palabras, es “quien” establece la estruc-
tura para el “cómo” y, en muchos casos, el “por qué”. Garrett (el protagonista en Tie) es un
pícaro, un rasgo del personaje que al mismo tiempo ayuda a de nir sus acciones y objeti-
vos, y aporta una justi cación de por qué sería inconveniente para el jugador acometer una
situación en orma prematura. Miku, enFatal Frame (ecmo, 2001), no tiene un motivo
para estar en la mansión abandonada, excepto por el personaje. Busca a su hermano, y esa
caracterización es su ciente para impulsarla (al igual que al jugador) a avanzar.
16 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Mientras que los videojuegos de actura nueva tienen libertad para crear personajes
novedosos, este es un lujo que muchos juegos no pueden permitirse. Numerosos títu-
los producidos cada año por la industria se derivan de propiedades externas —como las
películas deStar Wars— o surgen como secuelas de una serie existente, como Resident Evil 4
(Capcom, 2004), Ultima V: Warriors o Destiny(Origin, 1988) o King’s Quest VI: Heir o-
day, Gone omorrow(Sierra, 1992). Ya sea que la ranquicia se srcine dentro o uera de
los juegos, son muy especí cos los problemas que enrenta un juego en el contexto de ésta
o de una marca registrada.
Dado que los personajes de una ranquicia ya están establecidos, ya sea en repeticiones
anteriores de ésta o en el medio externo que les dio vida, existen límites en qué se puede
hacer con ellos. Sobre todo porque en una ranquicia controlada por un personaje, como
Batman, el personaje es la ranquicia. Cualquier daño o alteración a éste modi ca todolo que
se articula en torno suyo: libros de historietas, películas, juguetes, guras
de acción, y demás.
Incluso si el sujeto es un personaje de un juego sin existencia externa, aún persisten las
preocupaciones. Por ejemplo, si usted hace que Mario se rompa la pierna en un juego, no
podrá avanzar en el que sigue. Por esta razón, el guionista es un guardián de la ranquicia
que comprende los parámetros del trabajo y quien se asegura de que el personaje llegue al
juego siguiente en buena orma.
La otra cara de la moneda es que los personajes de ranquicia vienen con expectativas
dadas: rases e identi cadores, una historia, y una historia de ondo que los a cionados
conocen y esperan volver a ver. Duke Nukem no puede convertirse de repente en un sabio
que uma pipa y conoce las últimas obras de Jane Austen; la ranquicia exige que sea una
máquina letal de mandíbula cuadrada y boca oja que declama la rase “chúpate esta” a
cada oportunidad. Los escritores que ignoran o evitan condiciones esenciales como éstas
no están haciendo su trabajo. Parte de su unción de escribir un guión es respetar y com-
prender lo ocurrido antes, porque si eso no hubiera uncionado, no existiría un título sobre
el cual estarían trabajando.
Ya sea que un juego presente personajes srcinales o de ranquicia, la unción de éstos
no cambia: son el vehículo para la narración, el medio por el cual ésta avanza y el centro
de la historia. Sin personajes no puede haber historia. Esto es tan cierto en los juegos como
en cualquier otro medio.
INMERSIÓN
La inmersión es sin duda el objetivo nal de los videojuegos: hace olvidar a los jugadores
que están sentados en un soá dando vueltas a bastones de mando con sus pulgares; en su
lugar, les hace creer que aniquilan nazis, saltan de una plataorma a otra sobre un ango
espacial hirviente, o exploran una mansión llena de mutantes masticando. Un buen guión
puede ser un soporte vital para esta experiencia esperada.
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 17
Por tanto, cada técnica debe reevaluarse en términos de qué hace para el jugador y qué
hace el jugador con ella. Igual que no todos los juegos se adaptan a una película, no todas
las técnicas de redacción son convenientes para todos los medios.
Un ejemplo especí co de esto, con particular importancia para los juegos, es la pérdida
obligada. Esta clásica reversa en el guión se re ere a la circunstancia súbita en la que el
héroe es traicionado o cae en una trampa, se rinde y es despojado de todas sus posesiones.
Entonces el héroe se libera de algún modo y, utilizando sólo los objetos que tiene a la mano
y su astucia srcinal, encuentra una manera de vencer al villano.
Esto unciona bien para el personaje de una película o una novela. Pero piense en lo
que signi ca para el participante de un juego. En un sentido muy real, esta estructura de-
tiene el avance del jugador, lo penaliza por llegar a cierto punto en el juego, lo castiga por
tener éxito, y es muy probable que rustre a quien antes había sentido alegría por todos sus
logros y ahora encuentra que lo han despojado de éstos. Después de todo, ¿cómo se sen-
tiría si durante una escena grabada alguien suprimiera de su inventario la espada mágica
que tanto esuerzo le costó obtener?
Este es un ejemplo de pérdido obligada, una técnica que canaliza la narración hacia
un curso determinado sin tomar en cuenta, y a veces a pesar de, la acción del jugador. Este
tipo de resultado se maneja con mucha más elegancia en la prosa que en los juegos. Por
ejemplo, el novelista puede describir que el escape del villano ocurrió en medio de una
lluvia de balas, pero en lugar de esto los jugadores de un videojuego observan múltiples
ataques rebotando repentinamente de un blanco invencible que sin duda aparecerá más
tarde para atormentarlos.
Las pérdidas obligadas son ejemplos perectos de situaciones en las cuales la narración
triuna sobre el juego y reduce la experiencia del jugador. Por eso generalmente es mejor
desarrollar una narración libre de estos casos para evitar que el jugador se sienta cada vez
más rustrado. El mejor giro narrativo no será bienvenido si hace que los usuarios arrojen
sus controladores disgustados.
Además, las acciones del juego suelen incluir su propio ciclo de racaso y éxito cuando
los participantes se equivocan y pagan el precio asociado: pierden “vidas” o tienen que
empezar de nuevo en un punto de control o en una posición previamente guardada en el
juego. Los guionistas no deben olvidar este aspecto de la experiencia éxito/racaso para los
ju-gadores y deben evitar combinar las rustraciones inherentes a la mecánica del juego
con aquellas surgidas de la narración.
Por otra parte, el arsenal del guionista contiene numerosos elementos para ayudar
al jugador dentro de los límites de la narración. Considere la secuencia inicial de Halo:
Combat Evolved (Bungee, 2001). Dentro de la cción de que la tripulación del buque está
poniendo a prueba las reacciones del jee maestro y el equipo, se instruye hábilmente al
jugador acerca de cómo eectuar todas las unciones básicas del juego y, por ende, avanzar
en la historia. Otros ejemplos más uertes son desde hacer que un grite una debilidad
del enemigo, hasta sugerencias sutiles de los compañeros de que, tal vez sólo en este caso,
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 19
hay que avanzar hacia la izquierda. Cuando la narración se dirige a la experiencia del ju-
gador, es sensato que los elementos del relato también lo guíen a una experiencia óptima.
Los guionistas no crean los videojuegos; cuando mucho, ayudan a moldear la visión, pro-
porcionan elementos importantes para el desarrollo del juego y colaboran para construir
los recursos que lo orman. En general no programan, no crean niveles o modelos deperso-
najes, no generan animaciones ni clasi can los archivos de sonido. Más bien son justo una
parte del equipo de desarrollo: una pieza importante, cuya contribución no debe menos-
preciarse; pero, no obstante, una parte.
En el desarrollo de juegos, la unción del guionista no es conducir al equipo más que
los guionistas que toman el liderazgo en la producción de películas o programas de televi-
sión. En los hechos, trabajan con el equipo, y utilizan las palabras para moldear y apoyar
su visión y tareas. Aquellos que arman una historia y luego esperan que el resto del equipo
implemente su gran epopeya con uerza y estilo, se llevarán una decepción. Es mucho más
probable que los guionistas que trabajan con el equipo, elaboran una historia que aprove-
cha el conjunto de recursos y elementos artísticos, y hacen alarde de ellos para obtener un
buen eecto, queden satisechos con el resultado nal.
A n decuentas, los escritores realizan múltiples unciones en los equipos de desarro-
llo de juegos, dependiendo de las exigencias del proyecto. odo, desde elaborar la historia
hasta entrenar a los actores de voz durante las sesiones de grabación, puede aterrizar en el
plato del guionista, con la expectativa de que este rol dentro del equipo se capte y lleve ade-
lante para satisacer las necesidades del proyecto. Por tanto, el truco es reconocer que su
lugar es como parte del equipo, no auera, no a un lado y, ciertamente, ni encima ni abajo.
El guionista y el productor
El productor en el proyecto de un juego es la persona encargada del proceso de desarrollo.
A veces es como el director de una película en el sentido de que también conserva la visión
del proyecto, pero es más común que sea un acilitador cuya tarea consiste en asegurar que
el juego se entregue a tiempo y con un estándar proesional.
El productor suele ser el punto de contacto importante con el guionista, en especial
si éste trabaja en orma externa y, por tanto, no está en el mismo edi cio que el equipo
de desarrollo. Es absolutamente vital una comunicación clara, completa y recuente. Si el
productor no conoce las preocupaciones, opiniones y problemas potenciales del guionista,
estos problemas no pueden resolverse y el juego en su totalidad se pone en riesgo.
20 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
El guionista y el diseñador
Un concepto erróneo común es considerar que la elaboración del guión y el diseño del
juego son una misma disciplina. Gran parte de la conusión se debe a la di cultad para
explicar la unción del diseñador a personas ajenas a la industria de los juegos. Mientras
que la tarea del guionista es principalmente orientar, desarrollar y redactar la narración
del juego, la del diseñador es guiar, desarrollar y documentar las acciones del juego: una
misión que suele requerir un conjunto diverso de habilidades, que van desde concebir o
enriquecer conceptos amplios en el nivel de abstracción más alto, hasta resolver operacio-
nes matemáticas o aplicar la psicología en el extremo más pragmático del diseño.
Muchos juegos han sido escritos y diseñados por la misma persona; el autor de este
capítulo se desempeñó como guionista-diseñador para Anne McCaffrey’s Freedom: First
Resistance (Red Storm, 2000), y muchos otros autores del libro también han realizado esta
singular tarea doble. La razón de esta con uencia comparativamente común entre la un-
ción del guionista y la del diseñador se debe en parte al hecho de que ambas requieren
que se sea un artí ce de la palabra competente. Además, la visión del juego y la de su na-
rración pueden estar tan entrelazadas que es sensato que ambas actividades las realice un
solo integrante del equipo. Sin embargo, debido a que los proyectos se han vuelto cada vez
más complejos,
y ahora se suele las exigencias
preerir separardellasdiseño
tareas,ysin
delmencionar
guión han que
aumentado considerablemente,
es muy común emplear a
varios diseñadores y guionistas en un solo juego.
Entonces, el guionista y el diseñador deben coexistir y reconocer sus unciones respec-
tivas. Este último necesita comunicar la visión y el diseño propuesto del juego a su contra-
parte, y retroalimentarlo acerca de los esuerzos que éste realizapara asegurar que coinciden
con las necesidades del juego en su totalidad. El guionista, por su parte, necesita contribuir
a la visión y comprender que el guión es un aspecto del proceso de desarrollo, no necesaria-
mente el motor que impulsa el diseño.
El guionista y el programador
El guionista no tiene más elección que trabajar dentro de las limitaciones de la capacidad
del juego. Cualquiera que redacte escenas que el motor del juego no pueda soportar rápi-
damente, entrará en con icto con el equipo de programación. Los guionistas que tienen
una buena relación con el equipo (o equipos) de programación pueden conrontar las
necesidades de la historia contra los rigores de la tecnología y comunicar los requerimien-
tos de la narración y, a cambio, obtener conocimientos útiles y prácticos de los límites en
los cuales puede desarrollar la historia.
Además, el escritor necesita producir el trabajo en una orma ácil de manejar para los
programadores. Esto signi ca redactar bloques de texto que coincidan con los campos de
la pantalla, generar los resultados a tiempo para su ubicación, comprobar que el diálogo
se produzca dentro de un sistema lógico de nomenclatura de archivos, y otros. A n de
cuentas, la tecnología de los programadores presenta el trabajo del guionista al mundo. Por
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 21
tanto, aquéllos deben comunicar cómo se presentará el contenido del guionista, mientras
que éste debe saber cómo exponer su trabajo y hacerlo como corresponde.
El guionista y el dibujante
La elaboración del guión y las imágenes visuales tienen relativamente escasa interacción,
yabricación
se cruzan con mayor recuencia
de arteactos en juego
dentro del casos especí cos, como
y las escenas en el diseño
grabadas. Las dosdeson
personajes, la
disciplinas
creativas, y la clave para la interacción del guionista con los dibujantes es la comunicación.
Entre mejor se transmita a éstos las necesidades de la historia, las escenas o los personajes,
es más probable que el resultado nal coincida con lo quese previó srcinalmente (y tam-
bién con los requerimientos de las acciones del juego o de la narración). Al mismo tiempo,
el guionista necesita mantenerse abierto a la creatividad de los dibujantes e incorporar los
elementos nuevos generados por éstos que valgan la pena, tanto en la historia como en el
diseño de personajes y otros aspectos escritos del juego.
Hay mucho que decir acerca de permitir que el escritor ajuste el guión después de que
el dibujante ha preparado las escenas. No todos los programas para un juego se permiten
tal lujo: a veces el diálogo debe grabarse en orma anticipada por razones tan diversas
como la sincronización con las escenas grabadas o la disponibilidad limitada de los acto-
res de voz especí cos (lo cual suele ser un problema en los juegos de marca registrada de
televisión o de películas).
¿Hay modelos su cientes para producir la escena de una multitud? ¿enemos tiempo para
reproducirla adecuadamente? ¿Contamos con el su ciente dinero para pagar el tiempo
de producción con todos los recursos que esto requerirá? El guionista necesita tomar en
cuenta todas estas preguntas y muchas más. A veces el primer borrador puede apuntar a la
Luna, pero es necesario recortar y ajustar los subsecuentes con base en lo que el juego, el
equipo y el presupuesto pueden dar.
A menudo esto signi ca reducir la escala a objetivos asequibles y eectuar un buen es-
timado de lo que puede y no puede hacerse antes de que se escriba la primera palabra. Un
productor que permite a un guionista redactar escenas grabadas totalmente no ejecutables,
no hace un avor a nadie. Se desperdicia el tiempo del escritor, al igual que el dinero que se
le paga por un borrador inútil. Como resultado, los artistas que generarán los recursos de-
ben esperar más tiempo para recibir los materiales a partir de los cuales trabajarán, lo cual
reduce sus tiempos de entrega. Los ingenieros son orzados a examinar el guión, a descar-
tar pasajes que de repente se revelan inalcanzables, y ello suele generar resentimiento. Es
más sensato ajustar desde un principio el guión a la capacidad del equipo, y esto permite
al guionista concentrarse más en la tarea que tiene a la mano. odas las limitaciones de
recursos —de tiempo, dinero y técnicos— deben explorarse y plantearse lo más pronto
posible para que todo el equipo obtenga el máximo bene cio.
Conorme avanza el proyecto de un juego, son inevitables las adaptaciones y revi-
siones. Precisamente porque un juego es una labor de equipo, los guionistas no pueden
invertir demasiadas emociones en su tarea. Después de todo, el trabajo de otra persona
puede obligarlos a cambiarla. Por tanto, deben prepararse para modi car lo necesario. Si
un espacio de nivel sencillamente no unciona y ha de suprimirse del juego, es tarea del
guionista incorporar el pegamento narrativo que cierre el hueco sin dejar marcas. Si una
característica no se puede elaborar, debe salir cualquier diálogo o historia que dependa
de ella (y, si es preciso, sustituirse). Por tal razón, los escritores necesitan ser exibles y,
a veces, incondicionalmente prácticos, preparados para los parámetros establecidos y para
cambiar en torno de ellos. El desarrollo de un juego sigue siendo una ciencia inexacta, y
necesariamente el juego se modi cará a lo largo de su ciclo de desarrollo. Los guionistas
requieren estar preparados para enrentar estos cambios y, como resultado, corregir su
trabajo.
Así como deben cubrir los cambios necesarios causados por la ricción imanente al
proceso de desarrollo, se exige que los guionistas estén dispuestos a adaptar su trabajo para
el equipo. Después de todo, éste traslada a la pantalla la labor del escritor. Para hacerlo bien,
es útil que el equipo apoye con rmeza elcontenido y las contribuciones del guionista. Esto
a veces se denomina obtener el compromiso del equipo, y se puede decir que es esencial para
que un proyecto sobresalga y no sólo consiga resultados adecuados. Si los integrantes del
equipo se emocionan con el guión, si consideran que es atractivo o exhibe con ventaja su
trabajo, todos estarán motivados por lo que signi ca para su propia tarea. Por el contrario,
si el equipo no lo acepta, el resultado nal erá
s un argumento interminable, resentimiento
y una implementación inerior a la óptima.
Capítulo 1 Introducción a la narrativa del juego 23
Para obtener el compromiso del equipo se le debe invitar al proceso. Sondear sus
ideas, permitir que sus integrantes vean el avance del trabajo, y hacer alarde de las partes
atractivas del guión sirve mucho para conseguir que el grupo se integre. ambién ayuda
tremendamente una discusión genuina de sus sugerencias o preocupaciones, porque sus
miembros reconocen con rapidez si se les da gusto o se les ignora. Los guionistas deben
saber que siempre es mejor tener al equipo de su lado, que en su contra. Orézcale razones
para estar de su parte, y siga haciéndolo para mantenerlo allí. El resultado sólo puede ser
un mejoramiento en el desenlace del proceso de desarrollo.
CONCLUSIÓN
La narración de un juego es mucho más complicada de lo que puede parecer al principio,
tanto en su generación como en su ejecución. Sus exigencias y necesidades son únicas,
pues requiere una combinación de colaboración y visión artística, técnicas de narración y
conciencia técnica. Muchas de las modalidades de redacción tradicionales uncionan para
los juegos, pero otras tantas no, o requieren una modi cación signi cativa para adaptarse
a un escenario donde el jugador, no el protagonista, es la estrella del juego.
El guión de un juego también es el lugar donde se exploran territorios nuevos en el
campo de la narrativa. Ya sea en el relato racturado deIndigo Prophecy (Quantic Dream,
2005), en el narrador (y el dispositivo de narración) poco con able de Eternal Darkness:
Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002), o en el relato experimental que se observa en
juegos como Façade (Procedural Arts, 2005), las oportunidades para la creatividad en la
narración de un juego son tan asombrosas como colosales son sus limitaciones.
2 Los fundamentos
de la narración
Stephen Jacobs
naban estrechamente
una audiencia especí con
ca yun
leslugar y/o con
inundían losnaturaleza
una acontecimientos de actualidad
parcialmente de
dinámica.
En algún momento, estas historias iniciales ueron inmortalizadas como nuestros
primeros textos escritos.
Más tarde surgieron nuevas ormas narrativas, como la novela (aproxima-
damente hace mil años, dependiendo de a cuáles historiadores literarios se con-
sulte) y, en algún momento, los nuevos chicos del barrio: el radio, el cine y la
televisión. Cada una de ellas tomó prestado algo de las anteriores y terminó por
encontrar sus propios méritos y métodos especí cos para contar historias. Los
juegos están en el proceso de hacer lo mismo.
Casi tan antiguo como la narración escrita es el análisis de cómo “trabajan”
las historias, un proceso que continúa hasta nuestros días. Por tanto, la siguiente
es una rápida visión general de los componentes de la narración con los cuales
los guionistas pueden pasar toda una vida lidiando, y una breve introducción a
su historia y análisis.
25
26 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
ARGUMENTO
Aristóteles de nió el argumento como “la organización de los incidentes”, es decir, los
acontecimientos que orman la historia. Muchos escritores utilizan las palabras historia
argumento en orma indistinta cuando analizan la narración. Aristóteles a rmó que el
yargumento se despliega como resultado de un con icto interno o externo experimentado
por el personaje principal de la historia. Para el estagirita, este componente se representa
con un comienzo, un punto medio y un nal que avanzan de manera especí ca. La pri-
mera parte, la diesis, es un inicio que se construye con lentitud hasta un punto de crisis.
Aristóteles llamó al punto de crisis la peripecia, a la que sigue la lusis, la resolución de la
historia. En las películas, la lusis también se denomina desenlace, un término derivado de
la palabra rancesa “desenredo”.
Como se mencionó en el capítulo anterior, el ujo del argumento de una historia es-
pecí ca, el ascenso y descenso de acontecimientos, se suele llamararco de la historia. Este
término se emplea para las que son completas en sí mismas y, más recientemente, para
describir el ujo de una historia continua a través de múltiples episodios. Éstos pueden ser
los libros de una serie de varios volúmenes, como los deHarry Potter, o una biblia de cinco
años de una serie televisiva, o incluso los numerosos niveles y aconte-cimientos de 40 u 80
horas de las acciones en un juego.
El crítico de teatro de ascendencia alemana Gustav Freytag desarrolló en la década de
1860 una representación del punto de vista de Aristóteles sobre el argumento llamada trián-
gulo de Freytag o pirámide de Freytag (véase la gura 2.1). Los componentes de Aristóteles y el
triángulo de Freytag se analizarán con mayor detalle conorme transcurra el capítulo.
Algunos analistas consideran que la pirámide es equilátera, igual en ambos lados del
ascenso y descenso de la estructura emocional de la historia. Otros cambian la posición de
la punta del triángulo y la longitud de los lados para indicar un ascenso o descenso más
lento o más rápido en relación con dicha estructura emocional en el tiempo. Esto también
se analizará más adelante en el capítulo.
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 27
Peripecia
Diesis Lusis
FIGURA 2.1 Los términos propuestos por Aristóteles en una pirámide de Freytag.
Calavera de Grim Fandango (LucasArts, 1998) o Lara Crof en omb Raider(Core et al., a
partir de 1996), el esquema del viaje del héroe se encuentra en el corazón de muchos títulos
exitosos.
Según Campbell, el “viaje” consta de tres ases principales: partida, iniciación y retorno,
cada uno con sus propios componentes secundarios. El modelo puede verse como un tipo
de argumento, aunque también incluye aspectos del personaje, los cuales se examinarán
más adelante con mayor atención. Los pasos individuales aquí presentados constituyen
una de las diversas variaciones de la versión srcinal de Campbell y di eren ligeramente
de los que plasmó en su análisis srcinal.
Partida
En el pasaje de la partida del viaje del héroe, éste se presenta en su mundo ordinario. Suele
ser menospreciado o mostrar un bajo rendimiento en el hogar, aunque puede tener un li-
naje heroico o divino, como en el caso de eseo, el asesino del Minotauro. Con recuencia
el héroe es huérano de uno de sus padres (ya sea que haya allecido o desaparecido de
manera inexplicable). Puede tener uno o más talentos que le ayudan a ser especial, aunque
éstos a veces se relacionan con deectos de carácter. (El héroe también puede ser una heroí-
na; elEnesquema de ninguna
cierto momento el manera depende
héroe recibe del género.)
el llamado a la aventura, que puede ser algo tan
sencillo como un requerimiento de ayuda general o una convocatoria directa de los dio-
ses. En muchos casos existe un rechazo al llamado; por alguna razón el héroe se resiste.
La amilia, los amigos, la indecisión, o incluso lo que en la actualidad llamamos “baja
autoestima” evitan que siga adelante, justo como en el Antiguo estamento las dudas sobre
sí mismo de Jonás hicieron que literalmente se dirigiera en la dirección opuesta a la que
Dios quería.
Luego del rechazo, otro acontecimiento envía al héroe reticente, después de todo, por
“el camino a la gloria”. El agente motivador suelen ser malas noticias u otros personajes de
apoyo en la historia. Campbell sugiere que cuando las malas noticias hacen que el héroe
entre en acción, son una consecuencia directa de su decisión de rechazar el llamado a la
aventura , aunque
una literal cadena esto se puede considerar una causalidad moral, en lugar de proceder de
de acontecimientos.
A veces el héroe recibe una ayuda sobrenatural en orma de regalos, talismanes y/o el
encuentro con un mentor. Éste puede aparecer antes del inicio del viaje del héroe; otras
veces hace acto de presencia después de emprendido el periplo. En algunos mitos y leyen-
das la búsqueda de un mentor por parte del héroe es su ciente ímpetu para que comience
el viaje.
El primer paso en el recorrido, que puede tener componentes ísicos y/o metaísicos,
suele consistir en cruzar el primer umbral y/o en conocer y vencer al demonio del umbral
(el guardián del umbral en la terminología srcinal). Éste no es el “jee principal” al nal
del juego, sino lo primero que hace que el héroe abandone el mundo ordinario y siga el lla-
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 29
mado. No es necesariamente un demonio real o ni siquiera una entidad ísica. Por ejemplo,
en Jonás, la duda de sí mismo era su demonio del umbral.
Iniciación
En la ase de iniciación se pone a prueba el temple del héroe con una travesía por el sen-
dero de las
interno y/opruebas, una serie
habilidades de experiencias
adicionales. a través
En muchos de las cuales
aspectos, consigue
esta parte su crecimiento
del viaje del héroe
ejempli ca el cuerpo principal de casi todos los para computadora. Es, en eecto, donde
los héroes del juego pasan el tiempo mientras “suben de nivel” en la historia. El héroe tam-
bién adquiere aliados y enemigos a lo largo del camino. Por último,entra en su cueva más
prounda, que es el lugar y el momento donde enrentará su máximo desaío.
Retorno
En la ase del retorno del viaje, el héroe triuna al enrentar su prueba suprema. Emprende
el camino de regreso, consigue una resurrección —en especial, en aquellos casos donde ha
renunciado a su herencia como parte del primer umbral— yregresa con el elixir, que puede
ser simplemente alcanzar la resolución de nitiva. La vuelta en el viaje del héroe no necesa-
riamente lo lleva de regreso a casa. A veces lo conduce a un nuevo hogar.
El viaje del héroe como modelo de argumento
La estructura general del viaje del héroe se resume en la gura 2.2; en parte es una na-
rración/estructura de argumento, y en parte es una descripción/arco del personaje porque
supone algunos rasgos y cambios comunes de éste, al igual que el tipo de acontecimientos
que debe enrentar en un orden determinado. No todas las historias son viajes del héroe,
ni todos los viajes del héroe tienen todos los componentes listados aquí. Campbell se apre-
sura a señalar que las historias individuales pueden estar ormadas por sólo una parte del
Prueba suprema
Cueva más profunda
Aliados y enemigos Retorno
Sendero de las pruebas
Iniciación Camino de regreso
Demonio del umbral
Primer umbral
Encuentro con un mentor Resurrección
Rechazo al llamado
Llamado a la aventura
Mundo ordinario
Partida Regreso con el elixir
ciclo completo o por varios ciclos unidos. En general, no es diícil relacionar las etapas del
viaje con los personajes y acontecimientos especí cos en novelas, películas o juegos. Esto
re eja la ubicuidad de las historias de búsqueda en nuestra cultura.
A pesar del modo generalizado en que la obra de Campbell se ha aplicado a la escritura
de novelas, su trabajo srcinal sólo pretendía analizar e interpretar la mitología, nunca ex-
plicar “cómo” construir una historia. No obstante, esta unción emergió en su mayor parte
primero como consecuencia del publicitado interés de George Lucas en él, y después por el
documento y el libro de Vogler.Hero with a thousand acesue el primer libro que Campbell
publicó en torno al temade la mitología, y representa sólo una porción pequeña de sutrabajo
académico sobre la materia, la cual se puede decir queculmina con la obra magna en cuatro
volúmenes Te masks o God. Sin embargo, la accesible sencillez del modelo del viaje del
héroe ha permitido que cobre vida propia uera del contexto deltrabajo srcinal de su autor.
Campbell y el viaje del héroe no son universalmente más admirados de lo que son uni-
versalmente aplicados. Por ejemplo, uno de sus mejores críticos conocidos, el autor Kurt
Vonnegut, redujo el amoso viaje del héroe a: “El héroe se mete en un problema; el héroe
sale del problema.”
Acto uno. Establece la historia, el humor y el tono en las páginas 1-30. En las primeras
10 páginas debemos conocer al personaje principal y percibir a dónde vamos, con un
punto del argumento en las páginas 25-27. Field de ne un punto del argumento como
“un incidente, episodio o acontecimiento que se ‘engancha’ en la acción y la hace girar
en otra dirección”. Otros guionistas (dentro y uera de Hollywood) también llaman
retrocesos a los puntos del argumento.
Acto dos. A lo largo de 60 páginas aborda la conrontación y avanza del punto 1 del
argumento al punto 2 del argumento. Esto no signi ca que no existan barreras y obs-
táculos grandes y pequeños entre ambos puntos, sino que éstos son los componentes
esenciales de la película. El punto 2 del argumento ocurre cerca de las páginas 85-
87. Debe existir un punto medio alrededor de la página 60 donde ocurre un cambio
de nido en la historia y algo se intensi ca.
Acto tres. odo se integra, o se separa, en su caso.
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 31
Acto tres
Punto intermedio
Acto dos
Acto uno
0 20 40 60 80 100 200
Aunque esta estructura en tres actoses tal vez la más conocida de las órmulas de Ho-
llywood, el tema tiene muchas variaciones y abundan los escritores que venden su propia
versión de este paradigma.
las de bolsillo populares. Memento, de Christopher Nolan, se cuenta como una extraña
clase de retrospectiva adelantada. El personaje es incapaz de conservar recuerdos recientes
y debe consultar notas para saber qué sucede. De orma similar, Mother London, la novela
premiada de Michael Moorcock, avanza hacia atrás en el tiempo hasta el punto central de
la historia, el bombardeo de Londres durante el ataque relámpago nazi, antes de proseguir
en el tiempo hacia su resolución. Las aclamadas novelas con el personaje Jerry Cornelius,
de Moorcock, también exploran estructuras radicalmente dierentes, entre ellas una na-
rración donde el personaje central pasa toda la historia muerto en un ataúd ( Te English
Assassin), y otra en la cual es diícil, si no es que imposible, establecer cuál es el inicio, el
intermedio o el nal de la historia ( A Cure or Cancer).[2]
Las películas Run, Lola, Run y Groundhog Day permiten a sus personajes “volver a
interpretar sus historias” e “intentarlo de nuevo” de una manera similar a la estructura de
muchos juegos, que exigen que el jugador repita un reto una y otra vez hasta que consiga
el éxito. Esta estructura transtemporal se abre paso incluso en los juegos. Majora’s Mask
(Nintendo, 2000), el primero de Eiji Aonuma como director de la ranquiciaLegend o
Zelda, se estructura alrededor de un circuito repetido de tres días en los cuales el jugador
se esuerza por comprender el problema que enrenta, hasta que adivina su solución antes
de culminar en una de las secuencias narrativas más surrealistas en la historia de los video-
juegos, cuando encuentra a dos niños al pie de un árbol monstruoso: una maniestación
metaórica de la crisis en el corazón de la historia.
Como vemos, los modelos narrativos deben reconocerse sólo como herramientas
para comprender la estructura convencional de una historia, no como leyes eternas in-
variables.
El inicio de la película
ranscurren 17 minutos de Star Wars antes de que Lucas presente a nuestro héroe. Sin
embargo, en los primeros 10 minutos (de nidos por Field como críticos para establecer
el escenario y al personaje en el argumento) obtenemos una idea clara de dónde ocurre la
historia y qué sucede. Lucas nos ha aportado un tono sólido, un problema central y una
parte del argumento. Leímos los amosos títulos que nos ubican en la historia política
galáctica; nos han invitado a una batalla espectacular; conocimos a los droides (alrededor
de quienes se estructura toda la narración), a la princesa y a nuestro villano; escuchamos
algunos planes, y vimos ponerse en movimiento las ruedas de la historia antes de conocer
a Luke.
odas las historias necesitan cierta exposición: los quiénes, qué, dónde, cuándo, cómo
y por qué que solemos necesitar para establecerlas. La exposición suele ser una carga para
el guionista y el lector/la audiencia/el jugador, a menos que se maneje con habilidad y se
incorpore en la historia de una manera que parezca natural. La ciencia cción y las his-
torias antásticas suelen requerir más exposición que otros géneros porque nos sacan del
mundo cotidiano. Por tanto, no sorprende que la parte inicial deStar Wars no presente al
personaje principal sino hasta tiempo después de lo que sugiere el modelo de Field.
La partida de Luke
Por n conocemos a Luke en sumundo ordinario: un niño granjero huérano, ansioso de
partir a la “Academia espacial”. Cuatro minutos después comienza el llamado a la aventura
cuando Luke descubre el video holográ co de la princesa Leia que lleva R2D2, donde pide
ayuda a Obi Wan Kenobi. Las complejidades de Field surgen poco después de que R2 es-
capa y Luke y C3PO salen a buscarlo. En el camino, los tres son atacados por el Pueblo de
arena, y quien pronto será el mentor, Obi Wan, aparece justo en el punto 1 del argumento
de Field. Mientras tanto, se intensi ca la búsqueda de los robots y su copia de los planos de
la Death Star. La situación se complica cuando Luke se entera de la vida de su padre como
un jedi. Obi Wan emite el llamado a la aventura o cial al sugerir que Luke se una a él en el
“camino” a Alderaan.
Los acontecimientos han ocurrido bastante rápido para el joven Luke, quien rechaza el
llamado/invitación de Obi Wan porque siente que debe mantenerse como el sobrino obe-
diente. Le “debe demasiado” a su tío y a su tía para viajar y abandonarlos, aunque minutos
antes se queja amargamente de tener que posponer otro año su entrada a la Academia
espacial. Como ya se mencionó, en el viaje del héroe el destino (o al menos el autor) suele
tratar con crueldad a quienes apoyan o son responsables de que el héroe rechace el lla-
mado. Minutos después de su negativa, Luke se entera de que su tío, su tía (sus guardianes
del umbral) y su granja ya no existen. En el minuto 43 de la película Luke pasa por encima
de su primer umbral y comienza a ortalecer su personaje al solicitar entrenamiento bajo
la uerza, y al comprometerse a unirse con su mentor en el viaje a atooine y de ahí a Al-
deraan.
34 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
La iniciación de Luke
En la cantina, Luke consigue a sus primeros enemigos (algunos son eliminados por Obi
Wan y otros sobreviven para inormar a las ropas de asalto) y aliados (representados por
Han y Chewbacca). Sus pruebas están a punto de iniciar, al igual que su crecimiento como
personaje y su entrenamiento en lauerza. A los 60 minutos de la película entra el punto
medio de nido por Field como el lugar donde el guionista debe “subir a otro nivel”, y Lu-
cas lo hace. En especial para Han y Chewbacca, quienes comprenden que el “vuelo ácil y
agradable” que eligieron no era tan ácil como pensaban. Huyen mientras atacan las naves
imperiales en el hiperespacio, y terminan en el campo del asteroide que solía ser Alderaan.
Luke (y sus compañeros) son puestos a prueba por una in ltración en la nave, la lo-
calización de la princesa, el paso por el compactador de basura, el monstruo en la parte
inerior de la Death Star y el ascenso hasta la nave de Han. En un juego, estos serían los
retos que permitirían a un jugador adquirir experiencia o “subir de nivel”.
El punto espiritual más bajo de Luke lleg
a a los 90 minutos del me,
l cuando DarthVader
mata ante sus ojos a Obi Wan, unos cuantos minutos después dela de nición del“punto 2 del
argumento” de Field.[3] La nave “escapa” de la Death Star unos segundos después.
El retorno de Luke
Luke
de su se
deune a los rebeldes,
nición, su pruebasusuprema,
sueño más es acariciado. odo de
dejar su sistema se integra para él. El momento
apoyo tecnológico en la ca-
bina y utilizar la uerza para dirigir el tiro de su torpedo al “vulnerable ducto de escape ”
de la Death Star. Ha empezado a dominar la uerza y regresa a casa como un héroe (véase
gura 2.4), cuando menos hasta que El Imperio contraataca (Te Empire Strikes Back ).
Acto tres
Pérdida de Obi Wan; se une a los rebeldes
Punto 2 del argumento La batalla; Luke triunfa
Pelea en el contenedor de basura
Sendero de las pruebas en la Death Star
Punto intermedio: búsqueda de la Federación
Descubrimiento de Alderaan destruida
Luke consigue aliados y enemigos
Luke encuentra muertos a sus tíos
Luke retorna como un héroe
y cruza el umbral
Rechazo a la oferta de Obi Wan/el llamado
Acto dos
Aparece Obi Wan/punto 1 del argumento
Llamado a la acción holográfico
Mundo ordinario de Luke
Conoce a los robots, a Leia y a Vader
Se establece la historia de fondo
Acto uno Le conceden una medalla
0 20 40 60 80 100 120
FIGURA 2.4 Star Wars desde la perspectiva de los modelos de Field y de Campbell.
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 35
PERSONAJE
“Sin personaje no hay historia”, dice Aristóteles. Una historia debe tener al menos un per-
sonaje que le interese a la audiencia (ya sea de manera positiva o negativa) para que se
involucre en ella. En los juegos, el personaje debe representar un papel que al jugador le
interese adoptar o en el que quiera convertirse.
En la tragedia, el personaje principal del drama necesita ser agradable y multidimen-
sional, para que cuando caiga en desgracia inspire la empatía de la audiencia. Desde la
perspectiva de Aristóteles, las acciones del protagonista deben tener sentido en el contexto
de la historia; no obstante, también deben estar imbuidas de nobleza.
Más allá de esto, Aristóteles dividió al personaje caracterizándolo como mejor, peor
o igual a la persona común de la audiencia. Esto se determinaba principalmente por el
modo en que actuaba cuando todo “se desintegraba” para él en una tragedia. Para el caso,
tome la vieja metáora del capitán del barco que se hunde o de un pasajero del itanic. Un
personaje mejor que el promedio se hundiría “valerosamente” con la nave con la rente en
alto. Uno peor que el promedio arrojaría a mujeres y niños al mar helado para obtener un
asiento en un bote salvavidas.
Para que una historia llegue a nosotros, advertimos un cambio en el personaje princi-
pal que muestra que los acontecimientos del argumento lo hacen evolucionar para bien o
para mal. al cambio no necesita ocurrir sólo en él; también puede aectar a los personajes
secundarios mejor de nidos. De modo que, entre Star Wars y Return o the Jedi, Han Solo
se transorma de un mercenario (que ocupa la categoría de peor o igual planteada por
Aristóteles) en un hombre noble. Se vuelve capaz de correr riesgos y de sacri carse por sus
compañeros de armas y por la mujer que ama. No obstante, al mismo tiempo sigue siendo
un espíritu auténticamente independiente.
Hacer que un personaje experimente un cambio al mismo tiempo que se mantiene el
a su esencia representa un reto básico en la escritura narrativa. Considere al personaje de
om Hanks enBig, el chico que materializó su deseo sólo para enterarse de que la adultez
no era en absoluto lo que él quería.
Un desaío aún mayor es el personaje que no puede cambiar o que no lo hace. El di-
rector Barry Levinson se ha reerido a los retos y la evolución de Rain Man, una película
acerca de la relación entre un autista y su hermano menor, un vendedor exitoso. Original-
mente el guión se escribió como una película de compañeros estándar. Sin embargo, la in-
vestigación de Dustin Hoffman sobre su personaje y la patología del autismo demostró que
se requería un cambio signi cativo en la historia. Aunque el autista Raymond (Rain Man)
era el centro de la película, tendría que ser su hermano Charlie quien cambiara. Raymond,
por la de nición de su padecimiento, no podía hacerlo.
En general, esperamos menos de los personajes secundarios dentro de la narración; no
todos pueden realizarse plenamente ni ser multidimensionales, pues suelen participar en
la historia sólo para apoyar piezas cruciales de la acción o para proporcionar inormación
que haga avanzar la historia. ome un ejemplo clásico, el personal de seguridad de camisa
36 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
roja de Star rekque muere en los primeros cinco minutos al parecer en cada episodio del
programa. El guionista necesita mostrar que el capitán y la tripulación están en peligro
mortal, pero no puede eliminar (o al menos lo hace en raras ocasiones) a un personaje
secundario importante o signi cativo. Es inevitable que el guardia de seguridad de camisa
roja muera para convencernos de la gravedad de la situación.
Arquetipos
anto Jung como Campbell identi caron losarquetipos, es decir, los diversos tipos de per-
sonajes que son comunes en casi todas las culturas. Los héroes y los mentores lo son, y las
secciones siguientes nos orecen algunas muestras adicionales de personajes arquetípicos.
Como ya se mencionó, éstos a menudo tienen tareas que realizar en la historia misma.
Algunos son pasos concretos en el viaje del héroe. Otros aportan la tensión necesaria que
es la base de las luchas que el protagonista debe soportar.
El reto para escribir personajes arquetípicos es dotarlos de novedad. En cierto modo,
queremos que el lector/la audiencia/el jugador pueda reconocerlos rápidamente. La sola
presencia de uno de estos arquetipos puede ser como un letrero en el paisaje o un trason-
do rítmico en una obra musical. Indican a la audiencia dónde está en la historia, o aceleran
el ritmo de la narración con sólo “entrar por la puerta”.
Lo que no necesitamos es que nuestros arquetipos se conviertan en estereotipos, un
tema que analizaremos en capítulos posteriores. Como guionistas, queremos estrati car
nuestros arquetipos, volverlos dierentes, más interesantes, desa antes y reales que nuestra
carne de cañón con insignia y camisa roja. A menudo no podemos dedicarles tiempo o
detallarlos como a nuestro protagonista, antagonista o personajes secundarios principales.
En cierto modo, esta es la verdadera marca de un guionista experto: hacer lo más memo-
rables posibles a los arquetipos básicos y/o integrantes secundarios del elenco.
Al respecto, uno de mis ejemplos avoritos en los juegos proviene de Grim Fandango.
Nuestro protagonista encuentra en el camino a un estaador con globos de animales en
una esta del Día de Muertos. La unción del personaje es sencillamente dar a Manny
Calavera algunos globos (tanto esculpidos como sin in ar), que resultarán vitales para la
solución de los problemas/acertijos que Manny debe resolver. En lugar de simplemente
proporcionar un personaje unidimensional, im Schaffer dio al personaje una voz pare-
cida a la de Jack Nicholson y un conjunto conciso de rases plenas de actitud que todavía
son memorables, aunque el juego se lanzó en 1998.
puede ser la amante que exige al héroe “tendrás que elegir entre tu búsqueda y yo”, o el jee
a quien le dicen “toma tu empleo y guárdatelo” en la películaHitch. Este personaje ácil-
mente puede ser amable, con las mejores intenciones del mundo para nuestro protagonis-
ta, y todavía desempeñar su unción dentro de la historia.
El embaucador
En la mitología, el personaje del embaucador suele ser un dios o semidiós que está del
lado del bien o del mal, pero quien con más recuencia trabaja en bene cio propio. Es el
engañabobos, el coyote srcinario de América y la araña Anansi/el anciano de los cuen-
tos populares de Árica y de las islas. El duende de Shakespeare se regocija por el caos
que provoca, sin consideración por los resultados. Bugs Bunny, de Warner Bros., y Bart
Simpson y Bender, de Matt Groening, son miembros destacados del Club Internacional
de Embaucadores, quienes suelen terminar mal por sus propias maquinaciones. En las
películas de acción de Hollywood actuales, el hombre de con anza y el estaador suelen
ser los embaucadores, como el personaje de “hija” de Alison Lohman en Matchstick Men.
Aunque a veces se ganan el cielo (por lo general sólo cuando su motivación es pura), estos
perso-najes pueden colocarse en cualquier lado de la historia, y en ocasiones en ambos;
nos
decirmantienen adivinando
con toda claridad que durante
siempre toda la obra;enpueden
han estado cambiar
el único de bando como
lado importante: de piel,
el propio. Al o
nal de la historia, los timadores suelen terminar peor que al principio.
En el excelentemente elaborado American Gods, de Neil Gaiman, el embaucador Loki
y su medio hermano Odín omentan una guerra entre los dioses antiguos y nuevos como
parte de un plan para apoderarse del poder de todos, pero el plan se rustra y provoca su
n, cuando menos en las encarnaciones que llegamos a conocer por el libro.
El heraldo
El heraldo es el mensajero al que (según el rerán) se supone que no debemos matar. Las
noticias pueden ser buenas o malas, pero cualquier cosa que traiga el heraldo suele sacar
al héroe del camino o introducir una regresión o un punto del argumento. Puede hacer su
parte y después partir, como Apolo/Mercurio en muchos mitos griegos y romanos, o ser la
empresa telegrá ca en incontables películas del Oeste, o el mensaje “tienes un mail” en las
películas recientes. O bien, un heraldo puede “llegar a la esta
” y volverse parte del equipo,
como ciertos héroes en Jason and the Argonauts, y C3PO y R2D2 en Star Wars. En Te
Hobbit, Gandal primero unciona como heraldo para Bilbo, y después es el mago (mentor)
en Te Hobbit, y otra vez en Te Lord o the Rings.
38 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
El mutante
El mutante es el personaje que “se pasó al otro lado” o “se volvió de los nuestros”, el agente
encubierto y el seductor/traidor. Crea tensión en la historia porque nosotros, la audien-
cia, no estamos seguros de la unción que realmente desempeña hasta el desenlace de la
historia, película o juego. En Alien, el androide Ash no sólo despista a la tripulación del
Nostromo sobrelos
de Shakespeare supersonajes
misión, sino también
suelen sobre
cambiar desu propia
género naturaleza
para llevar lasísica. En lasde
cuestiones comedias
iden-
tidad al centro de la obra. El personaje central en Schindler’s List parece más un embauca-
dor que un héroe, porque aprovecha la guerra y a sus oprimidos empleados judíos para sus
propios nes y bene cio. Pero cuando la guerra empeora su propia situación y la de “sus
judíos”, se vuelve algo más: un verdadero salvador, aunque complicado.
La sombra
La sombra en este contexto no es Lamont Cranston (quien perturba la mente de los hom-
bres en la radio, en los pasquines y en la pantalla plateada), sino el malo. Jadis, la Reina de
hielo de Narnia, es mala hasta la médula, sin ninguna proundidad real para el personaje
más allá de ser la antagonista malvada hambrienta de poder. Darth Vader es más complejo:
una sombra, sí, pero debido a trágicas allas de carácter, mas se redime con su última ac-
ción y aliento.
Hannibal Lecter, el personaje maravillosamente értil de Tomas Harris, usa muchos
sombreros en los libros que lo presentan. En Red Dragon es alguien de quien nos previenen
Sherlock Holmes y Arthur Conan Doyle: un médico que pre rió el mal. En este libro es
principalmente una sombra; como embaucador y como sombra, ayuda a Will Graham y al
mismo tiempo intenta asesinarlo y suplantarlo en su celda.
En Silence o the Lambs las acetas de Lecter se multiplican: sigue siendo sombra y
embaucador, pero también se vuelve una especie de mentor para Clarice Starling. En el úl-
timo libro donde aparece,Hannibal se de ne más como mentor de Clarice, le salva la vida
y despierta su aceta de sombra, con lo cual se vuelve su alma gemela.
Otros arquetipos
Existen muchos otros arquetipos, entre ellos el niño sabio (ommy, deRugrats), el adulto
inocente inantilizado (Will Ferrell, en El), el compinche/amigo, el sirviente, la madre, el
padre, y otros.
Christopher Booker, en su libro Te seven basic plots, explora con gran proundidad
los arquetipos jungianos y su relación con diversas historias. En su tratado señala que todo
relato es, en cierto sentido, la maniestación de un drama amiliar arquetípico: de hecho,
el viaje del héroe es un sustituto del viaje del niño a la edad adulta. Siguiendo esta línea de
pensamiento, Booker sugiere que casi todos los papeles arquetípicos se pueden resolver
como maniestaciones “oscuras” o de “luz” de los cuatro papeles en una amilia hipotética:
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 39
padre, madre, amigo/rival (que son extensiones del protagonista) y, por último, la otra mi-
tad/la tentadora (quien en su maniestación de luz es la compañera de vida de nitiva del
protagonista) [Booker, 2005]. A los únicos arquetipos que excluye de este esquema son al
niño, al cuidador de los animales y al embaucador. Aunque el libro de Booker no ha sido
tan bien recibido, proviene de manera lógica y metódica de la obra de Jung, y aporta una
visión alternativa notable de la noción de los arquetipos.
A partir de los análisis anteriores, es evidente que los personajes arquetípicos desem-
peñan dierentes papeles de este tipo en distintos momentos dentro de la misma historia,
y los más memorables han incorporado color o proundidad, o incluso han borrado las
líneas que al principio parecían de nidas por sus papeles.
Tema
En Aristóteles, la característica de “pensamiento” se ha interpretado como el equivalente
de lo que ahora tendemos a llamar tema, pero también incluye las motivaciones y re e-
xiones de los personajes en la obra. En las novelas y obras en general solemos meternos en
la cabeza del personaje. Llegamos a leer lo que piensa o a escuchar sus soliloquios: “¿Ser o
no ser? Esa es la cuestión.”
De algún modo nos acercamos menos a esta visión interior en una película que en
la literatura. A veces está en la voz en off del personaje en los lmes de detectives del cine
negro o de un personaje muerto, como en American Beauty. En otras ocasiones hay dis-
cursos en las habitaciones de otros, como en el Senado en Mr. Smith Goes to Washington;
en una sala de justicia, como en Philadelphia; o en una sala de estar al nal de una cinta de
detectives, como en Te Tin Man. ambién se suele permitir que los actores comuniquen
las ideas del personaje con in exión al expresar una rase, o con un gesto, una mirada o el
lenguaje corporal.
Dicción y canto
La dicción y el canto se re eren a cómo se expresan las rases, lo cual incluye la elección del
lenguaje y la manera en que éstas se pronuncian ycantan, lo que Aristóteles llama el me-
dio. La cultura del mundo moderno nos da un amplio espectro de lenguajes con los cuales
hablar. No se trata del rancés rente al inglés, sino más bien del colorido de los acentos de
Brooklyn a exas y hasta el Reino Unido, cada uno de los cuales conlleva una variedad
de implicaciones culturales. La elección de las palabras de Oxord a Compton, y de su
primo cercano, el argot regional, in uye en la caracterización y el escenario. En la película
40 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Espectáculo
La característica
y eectos especiales. espectáculo
del Es de Aristóteles
perectamente está ormada
posible representar la por escenarios,
misma platós
historia en (o sets)
escenarios
dierentes. El argumento de la magistral Seven Samurai de Akira Kurosawa ue representa-
do en un ambiente de vaqueros enTe Magni cent Seven,de John Sturges; en un escenario
de ópera en Battle Beyond the Stars, de Roger Corman, y en el contexto de los insectos
animados en A Bug’s Lie, de Pixar. Del mismo modo, hemos visto obras de Shakespeare
ubicadas y reescritas en todas las épocas y en todos los medios.
Las representaciones de Joseph Papp sólo de la ciudad de Nueva York, de Broadway
a Central Park, emplean una amplia variedad de escenarios en tiempo y lugar. Sin tomar
en cuenta dónde y cuándo se establece la historia, Shakespeare siempre será Shakespeare:
en Ting I Hate About Youse ubica en una secundaria moderna, no en la Italia del Re-
nacimiento, pero todavía se reconoce como una representación deTe aming o the Shrew.
Más recientemente, algunas producciones modernas han modi cado la dicción y el
parlamento de las obras de Shakespeare. Si una compañía de teatro moderna decide seg-
mentar, cortar en cuadritos y adaptar el ormato del lenguaje de Shakespeare al lenguaje
común actual (con o sin canciones de hip-hop o rap agregadas), ¿las comedias y las trage-
dias de Shakespeare siguen siendo suyas? Aristóteles podría decir que sí, porque el objeto,
el argumento central, los personajes y las ideas no cambian, aunque los eruditos del drama
isabelino lamenten disentir.
¿Qué sucede cuando incluso el objeto cambia? ¿ West Side Story aún sigue siendo Ro-
meo and Juliet? No del todo. Igual que la obra de Shakespeare, es cierto que West Side Story
es una tragedia de amor prohibido entre dos jóvenes procedentes de amilias distintas (es
decir, pandillas callejeras anglosajona y chicana), con peleas callejeras y duelo a navajazos.
Pero en esta tragedia musical sólo el pensamiento no cambia, porque el argumento, el
personaje, el lenguaje y el espectáculo son dierentes en varios sentidos. Incluso el nalde
la historia es dierente: en West Side Story no ocurre un suicidio doble en un monasterio.
En su lugar, ony muere en una pelea y María amenaza con suicidarse como parte de su
súplica para que concluyan las riñas. No es que los cambios hayan producido una obra (y
después una película) mala; simplemente no es Shakespeare.
El espectáculo se adapta a las necesidades del público de la época: Shakespeare es-
cribió sobre lo que él creía que una audiencia isabelina quería ver en escena. Los cineastas
modernos hacen películas con escenarios convenientes para su público. El espectáculo, el
escenario para la narración, son sólo la paraernalia de la historia. Su esencia no cambia
independientemente del modo en que se represente.
Capítulo 2 Los fundamentos de la narración 41
CONCLUSIÓN
Para comprender la narración, es mejor entender primero qué signi ca este término uera
del contexto de los juegos. A través de los modelos de Aristóteles, Campbell y (en menor
medida) de Field, hemos examinado la importancia y estructura del argumento; a través de
Jung, Campbell y Booker hemos analizado los arquetipos que (podría decirse) son la base
del uso de personajes, y por último, hemos explorado los otros elementos de la Poética de
Aristóteles, lo cual completa el cuadro de la narración.
Examinamos en su mayor parte películas, obras en general y novelas porque las im-
plicaciones narrativas de estas ormas son más áciles de analizar ya que, en esencia, son
jas y estáticas (cuando menos en términos de argumento y personaje). Cuando pasamos
a retomar cómo se aplica la narración a los juegos, de repente todo entra en un estado de
ujo. No podemos con ar en los modelos convencionales del argumento o el personaje
porque en un medio interactivo las líneas pueden llegar a ser inmensamente borrosas. Por
eso la narración interactiva se vuelve cada vez más interesante como una nueva rontera
del relato. En verdad nadie sabe qué presagia este desa ante mundo nuevo para los uturos
eruditos de la narración.
NOTAS FI NALES
[1] El artículo se puede obtener en http://www.lcc.gatech.edu/~mateas/publications.
html. El innovador juego de relatoFaçade, en cuyo desarrollo participó íntima-
mente Michael Mateas, se puede descargar dehttp://www.interactivestory.net.
[2] El preacio de la novela contiene la siguiente aclaración: “Este libro tiene una
estructura no convencional.”
[3] Se puede argumentar que debido a que Obi Wan conoce a Vader unos minutos
antes, esto sucede “justo a tiempo”, de acuerdo con el modelo de Field.
3 Guiones para juegos
Richard Boon
clientes.
del medio Por esocontar
para se requieren escritores
historias capacesy de
signi cativas desplegar el lenguaje narrativo
entretenidas.
La interactividad es lo que distingue principalmente la presentación del re-
lato en los videojuegos cuando se comparan con otros medios narrativos esta-
blecidos. Para que la narración de un juego satisaga a un jugador, debe considerar
sus necesidades como jugador, y no como un observador pasivo. En un relato no
interactivo la audiencia reacciona ante la cción, entanto que con un videojuego
reacciona ante una cción que a su vez puede activar una reacción.
Por eso el principal cometido del guionista de un videojuego estriba en lograr
que casi todos los elementos de la narración en el juego se activen mediante una
acción del usuario. Su tarea es comprender, predecir y habilitar el papel que éste
ocupa dentro de la narración y los espacios del juego presentados.
NARRACIÓN DE UN JUEGO
Aunque los conceptos narración e historia se suelen emplear en orma indistinta
como términos genéricos, es útil dierenciarlos. Aquí lanarración se de ne como
los métodos con los cuales se comunican los materiales de la historia a la au-
diencia. Por su parte, lahistoria se re ere a todos los detalles y, sobre todo, a un
conjunto de acontecimientos impulsados por los personajes en un espacio de c-
ción. Una historia determinada puede reinventarse con narraciones dierentes: lo
hemos visto en las películas cuando la historia clásica de Te Seven Samurai se
volvió a contar como Te Magni cent Seven, Battle Beyond the Starso A Bug’s Lie.
43
44 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Narración implícita
ambién conocida como narración emergente, la narración implícita involucra la interac-
ción de los elementos dentro del sistema del juego para desarrollar acontecimientos que
el jugador pueda interpretar como la historia: los resultados del relato implícitos en dicho
sistema. En el ondo, los juegos son sistemas construidos a partir de elementos interrela-
cionados: piensecorrer
lanzar, atrapar, en unydeporte como
batear se el béisbol
combinan encrear
para el cual
unlos “elementos”
drama cuando del juego como
se expresan den-
tro de un conjunto de reglas de nido.
Este sistema de elementos que interaccionan se denomina espacio del juego, y se aplica
a las interacciones aparentemente ísicas que observa el jugador y a aquellas puramente
mecánicas detrás de las escenas.
En un juego de béisbol los acontecimientos reales —un ponche, un jonrón— pueden
no relacionarse en absoluto entre sí. Sin embargo, en la mente de la audiencia las historias
se desarrollan mediante la creación de conexiones. Un bateador dado nunca le ha bateado
un jonrón a un lanzador determinado, pero lo hace en la novena entrada de un juego
crucial. Este acontecimiento parece motivado por el destino, así como el drama unciona
mejor si se considera que los acontecimientos tienen una relación causal.
De manera similar, en un videojuego la historia puede emerger de la interacción de los
elementos del juego sin que haya tenido lugar un diseño narrativo ormal. Digamos que
el jugador explora un calabozo subterráneo antástico. Al arrastrarse por una pequeña sa-
liente arriba de un torrente de agua impetuosa, llega a una abertura en la pared, una grieta
lo bastante grande para que la atraviese en su orma virtual. Pero cuando lo intenta, una
horda de murciélagos surge de la grieta y ocasiona que el sorprendido jugador se mueva ha-
cia atrás por instinto y caiga de la saliente río abajo y se vea arrastrado a una nueva aventura.
Aquí los elementos están predeterminados, pero ninguno está ormalmente escrito. La
saliente, la grieta, los murciélagos, el río, todo está abierto a la interpretación del usuario a
través del juego. Es posible que el jugador no haya notado que la secuencia no se escribió,
a menos que vuelva a jugar y presencie una ocurrencia dierente en el mismo lugar en el
paisaje ísico del juego.
Muchos teóricos y desarrolladores de videojuegos apoyan una narrativa implícita
como un modo de narración disponible para los juegos, pero no para las películas o las
novelas y, por ello, merecedora de un mayor impulso. La desventaja reside en la incer-
tidumbre del desarrollo para tales juegos: los diseñadores no saben si el equilibrio de sus
elementos es conveniente para generar acontecimientos interesantes sino hasta casi el
nal del proyecto.
Aunque no es indispensable un guionista para una narración implícita, es recomen-
dable que el escritor comprenda los juegos como sistemas y las posibilidades que esto re-
presenta para el desarrollo de una narración. Durante el juego, considere cuáles aconte-
cimientos están prescritos y cuáles se deben a la interacción con el sistema. Como se señaló
antes, la mayor parte del material narrativo de los videojuegos se presenta en respuesta a
46 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
una acción del jugador; saber qué tipo de interacción del sistema unciona bien con cuál
tipo de reacción en el relato es un paso importante en la elaboración del guión.
Narración formal
Una narración ormal sencillamente se re ere al relato que se presenta con métodos pres-
critos. Mientras que la narración implícita se genera por la interpretación del jugador de
las interacciones en el sistema del juego y, por tanto, los creadores de éste no la planean,
una narración ormal conlleva elementos previstos de la historia.
Los acontecimientos se comunican al jugador con dierentes técnicas narrativas or-
males. Por ejemplo, se suele utilizar un diálogo para inormarle sobre el material de la
historia a través de los . O bien, se le presentan escenas animadas, archivos de texto
activados dentro del juego, o incluso materiales de texto desplegados mientras se cargan
las secciones del juego.
Además, parte del trabajo del guionista es reconocer las oportunidades de narración
que surgen en orma natural en el espacio del juego. Los elementos narrativos ormales
(como el diálogo) se pueden activar a partir de las interacciones en el sistema del juego,
siempre y cuando el guionista haya previsto esa interacción especí ca. Él crea el diálogo
para circunstancias que pueden surgir, y combina con e cacia los estilos de narración
implícita y ormal. Esta es una técnica que se emplea para generar una narrativa inte-
ractiva.
Narración interactiva
Una narración interactiva combina las narraciones implícita y ormal para relacionar ele-
mentos del juego que interaccionan con el relato ormal, permitiendo que las acciones del
jugador aecten su presentación.
En la historia de un juego, la mayoría de los elementos de la narración se presentarán
al usuario en respuesta a sus acciones. Una narración interactiva intenta ampliar este actor
lo más posible para crear un juego que re eje las acciones del jugador de un modo narra-
tivo
ciónende cada momento
un conjunto de yrespuestas
situación.para
Unalos
orma obvia
éxitos de narración
del jugador interactiva
en, por es lacarrera.
ejemplo, una prescrip-
Si éste lo hace bien (llega en primer lugar), se dice la rase: “¡Guau, eso estuvo antástico,
amigo! ¡Quemaste tus neumáticos!” Si no se desempeña bien, una segunda rase sugiere:
“¡Vaya, amigo, que esuerzo! Con un poco de práctica serás un corredor competitivo.”
Otras posiciones de llegada obtienen respuestas igualmente adecuadas. Aquí vemos un
conjunto predecible de resultados naturales en las acciones del juego (narración implícita)
reorzado por contenido escrito (narración ormal) para crear una mayor sensación de
vinculación entre el juego y el jugador.
Naturalmente, crear material narrativo ormal su ciente para cubrir todas las situacio-
nes predecibles es una tarea imposible, por eso el equipo de desarrollo (que incluye al guio-
Capítulo 3 Guiones para juegos 47
Historia interactiva
Una lectura amplia de la narración interactiva suscita unahistoria interactiva, en la cual las
acciones del usuario
elección del jugadorpuede
tienencambiar
consecuencias directas para lalohistoria
los acontecimientos, en sudecir
que quiere conjunto. Aquí
que esta la
elec-
ción no gira sólo alrededor de los elementos de la narración (que se limita a presentar la
historia al jugador) sino también en términos de estructura. La serie con el nivel más alto
del uso de esta modalidad es tal vez Deus Ex (Ion Storm, 2000), que permite al jugador
decidir cuál conjunto de acontecimientos predeterminados de la narración ormal adopta
en puntos especí cos de la estructura del juego, con riéndole cierto grado de control sobre
el argumento de la historia.
Dada la alta de control del autor, algunos comentaristas consideran imposible crear
una historia satisactoria y al mismo tiempo conceder tal grado de albedrío al jugador. Por
ejemplo, si los acontecimientos pueden modi carse, no existe la atalidad, lo cual impide
crear ciertas ormas potentes de la historia, como en el caso de la tragedia.
Y lo que tal vez sea más pertinente, las historias interactivas no pueden crearse de
manera realista con el uso esmerado de materiales ormales de una manera tradicional.
Juegos como Deus Ex, que en la actualidad orecen decisión al usuario en el desarrollo del
argumento, lo consiguen aportando dierentes escenas prescritas que después se juegan
en puntos especí cos en respuesta a una activación controlada por el jugador. Permitirle
a éste una proundidad de decisión verdadera con esta técnica sobrepasaría la capacidad
del desarrollador para crear y estructurar su cientes escenas. Se requiere un sistema más
distribuido, que trate la narración del juego de manera sistemática en línea con la estruc-
turación de los elementos del juego. Ya existen modelos no probados para estructurar este
estilo de juego, pero están más allá del alcance de este capítulo.
EL GUIONISTA DE UN JUEGO
Como se señaló, el cometido principal del guionista de un juego es lograr que casi todos
los elementos de la narración se activen con una acción del jugador. En términos más
sencillos, esto puede signi car que se active una escena grabada al completar un reto en
un juego (una breve película no interactiva) para los niveles intermedios. Puede signi car
que al oprimir un botón se inicie directamente una rase de diálogo especí ca, reproducida
en vivo, dentro del juego. Esto se traduce, por ejemplo, en que la elección del jugador para
hablar con el personaje A y no el B aecte el desarrollo a largo plazo de la historia.
Por tal razón, la primera tarea del guionista es comprender las posibles interacciones
entre el usuario y el juego, y determinar cómo pueden utilizarse para mejorar la expe-
riencia narrativa. En resumen, debe intentar comprender el espacio del juego, el sistema de
48 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
interacciones que éste genera entre el jugador y el juego. No es una tarea ácil, sobre todo
porque los guiones se necesitan mucho antes de que el juego se pueda jugar. Por tanto,
parece obvio que los guionistas deben permitirse a sí mismos una amplia experiencia de
los dierentes géneros de juegos, y al principio observar los aspectos del juego más que las
técnicas narrativas evidentes en él.
La principal preocupación acerca del albedrío del jugador conduce a la segunda con-
sideración en la elaboración del guión: el ritmo. Aunque los videojuegos más antiguos
suelen imponérselo al jugador, en la actualidad esta técnica está pasada de moda; las ten-
dencias actuales avorecen una exploración de libre alcance del jugador. Por tanto, éste
determina el ritmo del juego, y el guionista debe tener conciencia de ello.
Para lograr un ritmo e caz, el escritor debe comprender la naturaleza del medio. Los
videojuegos casi siempre incorporan una estructura de avance: una conexión entre el ju-
gador y el juego que limita la proporción del espacio del juego que se permite explorar al
usuario en un momento determinado. En realidad, el diseñador del juego impone el ritmo
a las acciones estableciendo límites en orma de obstáculos, acoplados con los medios para
superarlos (las claves). Los obstáculos pueden ser escollos literales (como una pared en
llamas que debe apagarse con agua para pasar) o aspectos menos tangibles del espacio del
juego (como un modo de juego secundario accesible desde un menú después de que el
modo principal se ha completado). an pronto como los usuarios acceden a la clave re-
levante, pueden pasar a los obstáculos correspondientes. El ritmo de una narración recurre
a ello. Por ejemplo, si el jugador consigue un cubo con agua y apaga la pared en llamas, se
reproduce un diálogo para proporcionar la debida noti cación. O, desde un punto de vista
más orientado a la historia, esta coyuntura puede utilizarse para presentar la inormación
narrativa necesaria sin ninguna relación con el cubo. Al enlazar los activadores de la na-
rración con una clave, se asegura que el jugador las encuentre.
Los diversos juegos estructuran su avance de maneras distintas, pero en aquellos orien-
tados a la narración, la estructura de avance suele determinar la estructura narrativa. Si no
comprende el diseño de un juego, el guionista no será capaz de incorporar a la audiencia
de manera e caz en la historia.
Después
tación de considerado
de la narración, el ritmo,
su tercera tarea. los
En guionistas comienzan
la actualidad se utilizana técnicas
trabajar narrativas
en la presen-
dieren-
tes en los videojuegos: desde el video en movimiento completo ( ull; motion video, )
—escenas reproducidas como videos del disco del juego—, hasta texto escrito, incluidas
opciones intermedias con diversos niveles de costo. Aquí es esencial el conocimiento de los
aspectos técnicos del medio en términos presupuestales. Igual que en las películas, no todo
lo que los guionistas imaginan se puede transerir a la audiencia, porque es más costoso
presentar algunos elementos que otros. Se producen videojuegos bajo una amplia diversi-
dad de presupuestos, y los escritores que comprenden esto están mejor posicionados para
utilizar métodos de narración convenientes para exponer sus historias.
Capítulo 3 Guiones para juegos 49
Presentación de la narración
Existen numerosos métodos básicos para presentar el relato, como se observa en los video-
juegos modernos. Cada uno puede utilizarse de diversas maneras (y en combinación con
otros métodos), y cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas relacionadas, una de
las cuales estará sujeta inevitablemente al costo nanciero.
Texto
Es el método más sencillo y económico para presentar una narración: el jugador lee el
desarrollo de la historia en la pantalla. En términos de la historia de un videojuego, las
aventuras de texto como Zork (Inocom, 1980) se basaron por completo en el texto para
las entradas y salidas. Debido a problemas con las entradas (a menudo debían adivinarse
los comandos) y la resistencia obvia del mercado de masas a los juegos de sólo texto, éstos
sólo prevalecen dentro de una comunidad clandestina empedernida, y ueron renombra-
dos como relato interactivo ( ; interactive ction). No obstante, se ha realizado un buen
trabajo en esta área, el cual, por sus bajos costos generales (están disponibles excelentes
paquetes de guiones de , lo quesigni ca que el guionista puede concentrarse en la redac-
ción y la estructura en lugar de codi car el juego) es mucho más experimental (e intelec-
tual) en su tono, que los videojuegos convencionales.
En las principales tendencias de juegos, el texto se aprecia en tres áreas centrales (uera
de la subtitulación del diálogo grabado). La primera es en juegos grandes de presupuesto
relativamente bajo, en los cuales una grabación no es actible por la cantidad total del
diálogo o porque el presupuesto del proyecto es insu ciente para grabarlo. Los para
computadora emplean usualmente esta técnica, y la audiencia del género todavía acepta
que será necesario leer las acciones del juego. Esto puede cambiar, pero es probable que
siempre exista una audiencia empedernida que esté dispuesta a aceptar un diálogo de texto
completo en los ormatos convenientes de un juego.
El segundo uso del texto se observa con más recuencia en los juegos de aventuras y
acción al estilo consola, como Resident Evil (Capcom, 1996), que orece arteactos dentro
del juego como archivos de texto en orma de diarios, cartas, archivos de computadora, y
demás. En los juegos más antiguos se aceptaba que estos archivos ueran de lectura obliga-
toria: ésta se imponía con técnicas que incrustaban en los textos mismos los códigos de
la llave de la puerta para que el jugador no pudiera avanzar ísicamente sin al menos exa-
minar los archivos. En los juegos modernos suele ser inaceptable obligar a los jugadores
a leer estos archivos, y se utilizan principalmente para dar color al juego e inormación
de antecedentes. Algunos usuarios disrutan el hecho de explorar el espacio narrativo de
50 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
un juego buscando y consultando todos los archivos, pero otros no. No obstante, este es un
método barato para incorporar proundidad a una historia o al mundo del juego.
Los archivos de texto en realidad ayudan al ritmo de un juego. La mayoría de los de horror y
supervivencia depende de un ritmo jo que alterne entre tensión y seguridad, acción y explo-
ración. Si los guionistas quieren renar a un jugador durante una sección especí ca, es probable
que algunos archivos de texto lo consigan; el usuario percibirá tal sección como un respiro en
la acción, lo cual, dependiendo del juego, puede ser deseable. Si embargo, un peligro es que los
jugadores sólo lean los archivos una vez cuando mucho, de modo que si no superan un desaío
y se reposicionan en un punto anterior del juego, no experimentarán el respiro. Por eso los guio-
nistas suelen incluir un control después de una sección de ritmo para asegurar que sólo sea
necesario pasar por ella una vez (por supuesto, dependiendo del esquema de juego guardado
que se utilice en el diseño ).
El uso de nitivo del texto se observa principalmente en los juegos de consola japoneses,
donde se emplean eectos de sonido para presentar las vocalizaciones del personaje, y cual-
quier texto relevante se muestra en la pantalla. Esta técnica tiene la ventaja de que se
requiere un solo archivo de sonido para todos los territorios, lo cual reduce el costo de la
ubicación
cierto tono(el
casiproceso
ingenuo, deque
adaptar el juego
sólo los a otros idiomas
desarrolladores o culturas).
japoneses ambién
parecen ser capacesconserva
de lo-
grar. La serie de Te Legend o Zelda (Nintendo, 1986 en adelante) es un ejemplo excelente.
Es diícil decir si esta técnica se conserva por motivos estéticos o es simplemente un vesti-
gio de los días en que los juegos se almacenaban en cartuchos. No obstante, es una técnica
válida que no debe descartarse.
El ciclo de producción de un juego suele llevar a que se escriba su tutorial, o cuando menos que
se corrija, muy al nal del proceso. Como tal, la inormación de un tutorial se suele presentar
como sólo texto escrito, porque lo demás del diálogo se grabó meses antes. El texto siempre
debe considerarse una solución para los pánicos de último minuto, siempre y cuando se logre
consistencia.
Los guionistas deben comprender que si utilizan diálogo de texto, es probable que el usua-
rio deje de jugar para leerlo. En casi todos los para computadora este alto es obliga-
torio, aunque algunas veces los deectos o un diseño de ciente hacen que los jugadores
sean masacrados mientras leen. Es obvio que este es un actor importante en los juegos
de acción, donde las pausas de lectura constantes pueden dañar severamente el ujo del
juego. Si la inormación del tutorial amenaza con perturbar el ujo de esta manera, puede
ser útil colocar todo el texto de ayuda en una pantalla separada en el menú de pausa, y sólo
indicarle a los jugadores dónde encontrarla si se atascan. Cualquiera que sea la solución,
el diálogo de texto debe convenir al estilo del juego: ha de atraer, no irritar al jugador, y su
extensión y recuencia son actores clave en este cometido.
Capítulo 3 Guiones para juegos 51
Diálogo grabado
El diálogo grabado es mucho más exible que el de sólo texto, aunque conlleva un costo
mayor. Entre sus muchas ventajas, orece al jugador la posibilidad de escuchar y jugar al
mismo tiempo (una tarea más ácil que leer y jugar, lo cual avorece la uidez) yuna mayor
inmersión (y control del autor), lo cual se logra con actores de voz que se hacen cargo de
los personajes, jan el tono y elritmo del diálogo, y otros aspectos.
Un buen guionista emplea su habilidad para reproducir un diálogo en cualquier punto
del juego. La inormación clave debe reservarse para los momentos en que el jugador se
concentra en escuchar: si es absolutamente vital para el avance del juego, se presenta en
escenas grabadas o de algún modo se reproduce de nuevo (por ejemplo, como parlamento
de un ).Sin embargo, el diálogo no esencial puede incorporarse en cualquier momento.
Incluso en este caso, existen buenos y malos momentos para incorporar un diálogo
grabado. Por ejemplo, es improbable que el usuario de un juego de combate cuerpo a cuer-
po de acción rápida se concentre por completo en el diálogo en medio de una batalla in-
tensa. En el otro lado del espectro, un ascenso largo por una escalera o un viaje en elevador
se pueden aprovechar con cierto diálogo incidental para mantener enganchado al jugador.
El guionista puede calcular la mayoría de estos momentos de acción intensa y avance lento
evaluando la documentación del diseño de niveles, y planear en concordancia.
Otra razón para evaluar con precisión el diseño de niveles es cuando se considera la
activación de un diálogo. Está muy bien detectar puntos de diálogo potenciales, pero
la mayoría de los motores de juego sólo pueden reproducir una rase a la vez; si se activa
una segunda rase antes de que termine la primera, ocurre un con icto. Los con ictos
en el diálogo se suelen resolver priorizando la rase inicial o la subsecuente; ya sea que
se reproduzca la primera y se ignore la segunda, o se reproduzca la segunda y la primera se
corte cuando la otra se activa. Ninguna opción satisace por completo (aunque esta última
altera menos de lo que parece y es probablemente preerible). Los avances técnicos en al-
gún momento eliminarán este problema, pero para la industria de los juegos actual sigue
siendo en gran medida inevitable.
Al considerar el diálogo activado por un lugar (es decir, cuando un jugador entra en
una habitación por ejemplo), una estimación sólida de la longitud de las rases y la velo-
cidad
La di de desplazamiento
cultad del jugador
más importante en el en
aquí estriba juego ayudan
calcular a evitar losdel
la velocidad con ictos de
jugador diálogo.
a partir de
los documentos de diseño. En general, su movimiento siempre será más rápido de lo que
usted cree, y el diálogo siempre tardará más en reproducirse (dentro de lo razonable, no
conviene impedir a los actores de voz talentosos que improvisen con base en la longitud de
las rases). Cuando menos, es más seguro suponer esto.
Incluso más que el diálogo de texto, los guionistas deben juzgar la longitud del diálogo
grabado. Con las escenas grabadas y los escenarios es ácil exagerar el parlamento dentro
del juego. A los escritores no les agrada silenciar a sus personajes o poner en riesgo un
detalle o una broma de éstos, pero en general el diálogo de un videojuego es mejor cuando
se mantiene breve y resco. Por eso es probable que se necesite que cada rase cumpla
52 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
múltiples propósitos. Aquí nos desviamos al territorio del guionismo tradicional, lo cual
está más allá del alcance del capítulo, pero es razonable observar que por encima de los
requerimientos de la exposición, los detalles del personaje, el valor del entretenimiento
y el reuerzo del escenario, el diálogo también puede invocarse para orecer inormación
o sugerencias sobre las acciones del juego. Más allá de insinuar que la inormación del
juego nunca debe complicarse por el deseo del guionista de aportar colorido vocal y en-
tretenimiento, la única advertencia es evitar en el personaje rasgos como tartamudeo o
habla lenta. Estos constituyen complicaciones innecesarias y son diíciles de representar
de manera satisactoria.
Una desventaja posiblemente inesperada con el diálogo grabado ocurre con la repe-
tición. Una persona nunca leerá el mismo texto exactamente del mismo modo dos veces,
pero el diálogo grabado siempre suena igual cuando se reproduce, y muy pronto se vuelve
aburrido. Si una rase se utilizará numerosas veces, grabe varias. Su contenido se puede
incorporar con unas pocas variantes en el guión, con instrucciones para grabar cierta can-
tidad de versiones de cada rase. Un buen actor de voz puede decir “¡Guau!” de 30 mane-
ras dierentes, pero incluso el mejor guionista tendrá di cultades para volver a escribir
“¡Guau!” unas cuantas veces sin que el diálogo se vuelva arti cial.
Otra buena razón para grabar múltiples rases tiene que ver con la repetición. Si un
juego se diseña con reglas estrictas de repetición en los racasos (es decir, si el jugador alla,
tiene que reiniciar la sección del juego donde perdió), es inteligente grabar tantas variables
de rases como sea razonable (una buena regla práctica es una por jugada esperada, y es
aceptable que se repita después de cuatro a seis rases distintas, dependiendo de la tasa de
repetición). Esto es muy útil si el diseño del juego espera que el jugador pase por una sec-
ción muchas veces.
Un motivo nal para grabar numerosas oraciones es tener “repuestos” para situaciones
de emergencia. Por ejemplo, si no está seguro de que se pueda usar cierta palabra, grabe
varias rases (especialmente en el caso de las malas palabras, que pueden ser ambiguas en
términos de lo que permitirán el editor y el licenciatario o poseedor de los derechos de la
plataorma). Si cierto detalle en un juego no puede bloquearse con la rapidez su ciente, o
si existe alguna duda, grabe varias rases.
La palabra “maldito” es realmente muy diícil de utilizar en los juegos, al igual que cualquier re-
erencia religiosa. Es mejor descartar este tipo de palabras del proyecto, a menos que el productor
del juego esté seguro de que se pueden emplear.
Imágenes estáticas
Los videojuegos son un medio audiovisual, y las imágenes suelen ser recursos narrativos
eectivos. La orma más económica de un visual es la imagen estática: un dibujo, pintura o
diapositiva. Los juegos más antiguos, limitados en sus relatos por el tamaño de la memoria
del medio en el que se grababan (discos exibles, cartuchos para juegos), solían utilizar
ilustraciones jas o animaciones muy básicas creadas con el movimiento de una imagen
estática sobre otra para ayudar al desarrollo narrativo. Algunos juegos todavía emplean
esta técnica. Katamari Damacy (Namco, 2004) y su secuela han utilizado sencillamente
storyboards (guiones grá cos) animados como una técnica narrativa rentable, aunque debe
señalarse que esta naturaleza no convencional del juego permite cierto margen que tal vez
no esté disponible para un juego más convencional.
Las imágenes estáticas también se emplean en juegos que conllevan largos periodos
de carga, y dan al usuario algo para observar durante los lapsos de inactividad. Las esce-
nas cargadas pueden considerarse para presentar la narración, en especial en juegos muy
lineales en los cuales se conoce la posición del jugador. Incluso si esta posición no es tan
obvia, el uso de imágenes aumenta el acoplamiento del jugador con el mundo del juego.
Las escenas cargadas también son un método útil para presentar los tutoriales de las accio-
nes del juego, pero asegúrese de mantener lo más breve posible el texto utilizado con este
propósito para que los usarios puedan leerlo.
Ciertos géneros de juegos también emplean imágenes estáticas para presentar la narra-
ción de escenas grabadas. Por ejemplo, los para computadora, que por su naturaleza
conllevan gran cantidad de material narrativo, suelen utilizar ilustraciones jas para el re-
lato. Por lo general, las imágenes en tales secuencias se integran de una manera dinámica:
vistas panorámicas, acercamientos, desvanecimientos, y demás, que hacen olvidar la natu-
raleza undamentalmente inmóvil de las imágenes. ambién se suele utilizar un narrador
para exponer algunas escenas, pero se pueden encontrar soluciones con más inventiva.
Una segunda orma, menos común, de imagen estática es el cómic.Max Payne (Reme-
dy, 1998) la utiliza en sus escenas grabadas. al técnica es dinámica y al mismo tiempo
de producción económica. Naturalmente, la creación de historietas es del dominio del
guionista. Aquí puede ser útil conocer la estética de los cómics: un juego de superhéroe
sugieremejorarse
podría de maneraanatural el estilo
bajo costo con unde estilo
una historieta, pero
que evoque lasuna aventura
historietas dede horror
horror también
clásicas de
las décadas de 1950 y 1960. La guía de Scott Adams Understanding comicsorece un buen
punto de partida para los guionistas de juegos que buscan incorporar a su trabajo una sen-
sibilidad y un vocabulario visual de historieta.
Cuadros de cámara
El término cuadro de cámara se utiliza para describir cualquier escena que se puede crear
a través de movimientos de cámara en el mundo del juego, posiblemente utilizando tam-
bién animaciones de stock (en lugar de creadas ex proeso) para el movimiento del perso-
naje. El tipo más común de cuadro de cámara en los juegos es el sobrevuelo, en el cual la
cámara se mueve por el mundo como un satélite para el jugador. Se utiliza una segunda
54 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
orma de sobrevuelo para resaltar objetivos especí cos del juego: aquí vemos que la cáma-
ra se mueve de la posición del usuario hasta su objetivo, mostrando la ruta de la primera
hasta este último. Ambas ormas son principalmente de ayuda para el jugador más que de
naturaleza expositiva, y por tanto no son competencia del guionista, pero se pueden adap-
tar técnicas similares para propósitos del relato.
Este tipo de cuadro de cámara suele adoptar la orma de una cámara estática que mues-
tra a los personajes en el mundo del juego. Aquí se emplean animaciones destock o de re-
pertorio (creadas con anticipación para tales situaciones y reutilizadas durante el juego
para reducir costos) con el n de mantener la dinámica de los personajes mientras se repro-
duce un diálogo grabado, lo cual crea una escena grabada barata. El guionista no necesita
preocuparse por la sincronización de labios: casi todos los juegos modernos permiten em-
patar los labios con el texto, en lugar de orzar a que esta sincronización se obtenga con una
animación y que cualquier diálogo se haga coincidir con las gesticulaciones del personaje.
Consulte con el productor del proyecto o con el gerente técnico para estar seguro.
Más allá del conocimiento de las animaciones disponibles y de la consideración del
ritmo del juego (debe evitarse al máximo retirar el control al jugador y utilizarse este re-
curso sobre todo para presentar inormación esencial), el otro cometido del guionista son
los datos. Un cuadro de cámara requiere que el ambiente del juego que se muestra se car-
gue por completo en la , de modoque el guionista debe tener cuidado de no solicitar
un corte de cuadro de cámara para un nivel no cargado, porque sólo debe evitarse la carga
de niveles para propósitos narrativos (ya que aumenta el tiempo de inactividad del jugador
sin justi cación en el juego).
La principal ventaja del cuadro de cámara es subajo costo, aunque el guionista debe es-
tar consciente de que todos los cuadros de cámara requieren una implementación manual,
y por tanto todavía deben considerarse en términos del desarrollo general del proyecto.
Compruebe con los diseñadores la cantidad de material de cuadro de cámara que consi-
deran adecuada para el juego. Por otra parte, a los jugadores no les desagrada esta técnica
narrativa, pero no impresionará ni convencerá a alguien de que el proyecto está por arriba
de su ponderación de costo. Por tanto, sigue siendo una técnica uncional, disponible para
un uso limitado en la exposición básica y el colorido del personaje.
ducir
video los elementos visuales,
de movimiento completoal, contrario decual
), en la una la
escena grabada
escena de
se reproduce (ull motion
como video:
video y, por
tanto, se puede representar o lmar con anticipación con una cámara. Conorme aumen-
ta la potencia de la tecnología para los videojuegos, las imágenes mejoran a un punto en
que las escenas grabadas dentro del motor se suelen preerir al , porque mantienen la
continuidad de los elementos visuales. La dierencia principal entre una escena grabada
dentro del motor y las exposiciones en vivo durante la reproducción es que la primera
puede utilizar animaciones personalizadas, que es donde se incrementan los costos.
Cuando la escena se reproduce dentro del motor, cualquier característica o personaje
también debe crearse para utilizarse dentro del motor. El costo se mantiene al mínimo si
no se solicitan condiciones personalizadas para la escena: todas las características y los
personajes ya deben existir dentro del juego para evitar que el desarrollador tenga que
generar nuevos elementos sólo para la narración. Si su escena requiere una característica
que no se ve dentro del juego, hable con los desarrolladores y pídales que evalúen su valor
en relación con el costo. La producción de características estáticas tiene un precio mo-
deradamente económico, pero las animadas son prohibitivamente costosas. En caso de que
le alte alguna, considere el uso de ángulos y cortes de cámara para sugerir su presencia, y
reuércela con el diálogo.
Debido a que las escenas grabadas necesariamente se animan en orma personalizada,
es razonable hacerlas muy dinámicas e incluir mucha acción de los personajes. Los cuadros
de cámara son mejores para secuencias con rostros parlantes, porque se pueden utilizar
animaciones de stock. ambién es inteligente usar diversos ángulos de cámara: como casi
todos los juegos se desarrollan desde un ángulo especí co, las escenas grabadas se dis-
tinguen por orecer diversidad visual de esta manera.
56 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
El guión para una escena grabada se suele requerir mucho antes que cualquier diálo-
go dentro del juego. Existen varias razones para esto, entre ellas el uso de compañías de
animación externas para preparar dichas escenas, y la necesidad de concluir cualquier gra-
bación de voz antes de que comience a crearse la animación. Esto signi ca que el guionista
por lo general creará el material en dos lotes: un guión de escenas grabadas y otro dentro
del juego (se suelen utilizar dos sesiones de grabación, una para cada tipo de guión, porque
el diálogo de la escena debe grabarse al principio del ciclo de desarrollo). Por tanto, la
preparación es de vital importancia si las escenas y los materiales dentro del juego han de
aparecer sin imperecciones para el jugador. El escritor debe decidir cuáles aspectos de la
historia se comunicarán mediante cuál método, y después comprometerse con el material
de una escena grabada con el conocimiento de que ningún error puede retractarse.
Acontecimientos especificados
Los acontecimientos especi cados se relacionan con las escenasgrabadas dentro del motor,
porque de hecho se graban “en vivo” (aunque el término parece claramente contradicto-
rio). Hal-Lieutilizó por primera vez la técnicade reproducir animaciones intencionalmente
creadas con anticipación en el ambiente del juego sinretirar el control al jugador, y la técnica
puede ser muy e caz. Por supuesto que el jugador tiene laopción de observar o no, y por eso
es muyno
donde importante
es seguroelque
posicionamiento de la acción:
miren los jugadores reproduzca
y podrán unaalto.
pasarla por animación
La claveenaquí
unlugar
es un
diseño de niveles cuidadoso, con rutas cerradas para canalizar a losusuarios hacia las anima-
ciones, aunque esta tarea no suele ormar parte de lascompetencias del guionista.
ambién se requiere que tales escenas sean breves, porque es diícil apoyar de manera
e caz grandes cantidades de diálogo. Debido a que el control se mantiene activo, el punto
de la técnica se pierde si se obliga al jugador a quedarse quieto y esperar a que el diálogo
se reproduzca. Además, no se le debe permitir al usuario intererir con la animación. Por
tanto, la técnica debe utilizarse en ráagas cortas, en lugar de en escenas prolongadas, y
sólo cuando lo apruebe el desarrollador, porque es costosa.
El uso más obvio para el es en la presentación del juego. Una brillante introduc-
ción con éste asegura al usuario que la decisión de comprar el juego ha sido inteligente,
porque sugiere calidad. Un punto importante es que el puede mostrar casi cualquier
cosa que pre era el guionista, generalmente con muy poca dierencia en el costo. Esta es
otra buena razón para utilizarlo en la puesta a punto de la historia. El ambién
t hace lo
que no puede conseguir el motor del juego: por lo general, secuencias de acción intensa-
mente dinámicas o con muchos personajes en movimiento. Es un crimen desperdiciar el
presupuesto en este recurso para secuencias de diálogo lentas y rígidas.
Las secuencias clave también se pueden representar en , porque esto envía un
mensaje inmediato de importancia para el jugador. De nuevo, es un desperdicio presentar
en este ormato el contenido de la historia que sería posible realizar mediante una escena
grabada del motor o con un cuadro de cámara, de modo que el guionista debe elegir el
material con cuidado. La mayoría de los desarrolladores presupuestarán para una dura-
ción total especí ca de ; puede ser inteligente emplear este presupuesto en una o dos
escenas extensas e intensas en lugar de dividirlo entre varias de menor importancia.
Al igual que con las escenas grabadas del motor, la mayoría de los desarrolladores re-
curre a compañías externas para generar su , y además todo el diálogo debe grabarse
de antemano. Por tanto, el guionista debe preparar con mucho cuidado las secuencias de
linealmente y conllevan una secuencia lineal de situaciones del juego. Sin embargo, el su-
pramundo está diseñado para que el jugador pueda explorarlo casi a voluntad. Las dos
áreas se enlazan mediante una serie de herramientas (las cuales uncionan como llaves)
que deben recogerse en los calabozos, lo cual permite un avance más allá de ciertas ba-
rreras en el supramundo. Por tanto, el jugador tiene en éste cierto grado de libertad, pero
debe avanzar por los calabozos para que se le acilite más su exploración.
Estructura de avance
Desde una perspectiva narrativa, el aspecto estructural más importante de un videojuego
es la estructura de avance, que determina cuándo, y en respuesta a qué, se permite el pro-
greso en el espacio del juego.
ales estructuras no son inevitables. Se pueden crear juegos que proporcionen a los
usuarios el acceso a todo el material desde el principio. Sin embargo, existen razones orien-
tadas a las acciones del juego para incluir estructuras de avance. Las más importantes son
el adiestramiento, el ritmo y la recompensa. El jugador debe entrenarse en las reglas del
juego, así que los elementos de éste se agregan de orma incremental para no abrumarlo de
posibilidades. El juego también debe tener un ritmo e caz: los acontecimientos pequeños
se suelen acumular como una serie de crescendos, tanto en términos de jugabilidad como
de presentación narrativa. Asimismo, el usuario debe ser recompensado por jugar, y el
descubrimiento es un premio intenso.
En Te Legend o Zelda: Ocarina o ime, la entrega de la narración se produce en pun-
tos del juego predeterminados y especí cos: al vencer a un jee importante (para lo cual es
un prerrequisito obtener una herramienta del juego); al hablar a los personajes (el avance
del tiempo no está determinado, desde la perspectiva narrativa, de manera continua, sino
mediante los objetivos del juego alcanzados), o al entrar en áreas nuevas por primera vez.
Cada uno de estos momentos está completamente determinado por la estructura de
avance del juego. Es imposible que el jugador pierda los aspectos de la historia, porque to-
dos se presentan de una manera absolutamente predecible. Sólo puede cambiar el tiempo
que toma a los usuarios especí cos alcanzar la posición dentro del juego, no las circunstan-
cias de los jugadores cuando llegan allí.
Existen
(aunque cuatro estructuras
los elementos de pueden
especí cos avance básicas en los juegos sobre
dierir radicalmente, orientados a la
todo en narración
relación con
la entrega de material extra):
Lineal
Continua
De dominio
Contigua
Estructuras lineales
La estructura de avance más básica consiste en el progreso del jugador a través de una
serie lineal de niveles de juego. El reto en cada nivel es hallar el camino hacia el punto de
Capítulo 3 Guiones para juegos 59
salida, y lograr cualquier desaío que el diseñador haya establecido para avanzar. El punto
de salida puede ser ísico (una puerta) o activarse a partir de cierto acontecimiento (la
conclusión de un acertijo o la derrota de un jee).
Una presentación típica de la narración dentro de esta estructura se inserta entre los
niveles en orma de escenas grabadas, instrucciones de misión, textos de la historia, o simi-
lares. Debido a que el orden de los niveles es jo, el de losacontecimientos también lo es, y
muchos materiales de la historia se pueden planear con exactitud.
Se trata de la estructura de juego más sencilla y económica. Aunque orece poco en
términos de retos para el escritor (más allá del desaío siempre presente de crear materiales
de alta calidad pertinentes para la historia), es muy conveniente para ciertos jugadores.
Considere que la estructura de nivel lineal se asemeja al desarrollo de la narración en una
película de kung u: porciones estáticas de la narración que hacen avanzar la historia con
e ciencia, posicionadas entre la verdadera atracción del producto (peleas y acrobacias en
la película; acciones en el caso del juego).
Cuando la adrenalina impulsa las acciones undamentales de un juego, y éstas se ba-
san más en el espectáculo que en la textura, una estructura lineal puede ser la opción más
conveniente para presentar la narración.
Estructuras continuas
Similar a la estructura anterior, en que el avance del juego es de naturaleza lineal, la es-
tructura continua no permite una ruptura conceptual entre las áreas del juego. Esto quiere
decir que el usuario no se retira del mundo del juego cuando se requiere cargar un área
nueva, para que luego se vuelva a situar bajo las nuevas circunstancias; más bien su pro-
greso de un área a la otra se presenta como un viaje único.
La dierencia más tangible entre las estructuras lineal y continua es que en esta última
se permite el movimiento en reversa. Si el diseñador no bloquea especí camente la reti-
rada de los jugadores, éstos pueden retroceder por el juego hasta el punto inicial. (Un juego
debe crear certezas en la mente del usuario, sobre todo cuando éste puede volver sobre sus
pasos. El diálogo ayuda a este propósito indicándole que no es necesario que retroceda.)
Y algo más importante, desde el punto de vista del guionista, hay una estructura menos
explícita para la entrega de la narración, porque ya no existen puntos de quiebre naturales
entre los niveles.
Hal-Lie ejempli ca un juego en el cual se utiliza una estructura continua para obtener
un buen eecto. Valve tomó la decisión de centrar a los jugadores en su personaje de modo
que rechazaran cualquier toma exterior de ese personaje: el juego completo se observa
desde el punto de vista de Gordon Freeman. Para ortalecer esta conexión entre el jugador
y el avatar, se eliminaron las escenas grabadas. odo el material de la narración se presenta
en vivo, y ocurre en una orma prescrita pero permite al jugador conservar el control (y,
potencialmente, le da la opción de alejarse y pasar por alto el segmento narrativo).
Se trata de una técnica costosa (aunque exitosa) para manejar los problemas de la
estructura continua. Otros juegos simplemente de nen ciertos puntos de activación, los
60 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
cuales, cuando el jugador tropieza con ellos, inician escenas grabadas convencionales, ra-
ses de diálogo, archivos de texto, y otros.
Estructuras de dominio
Las estructuras de dominio uncionan presentando al jugador un eje central desde el cual ac-
cede a todas las otras áreas del juego (por logeneral en respuesta a una progresión mecánica,
como la reunión de variosobjetos o al completar varias tareas para abrir undominio nuevo).
Sólo se puede acceder crucialmente a cada dominio desde el eje: no hay una ruta directa de
un dominio a otro.
Super Mario 64 (Nintendo, 1996) se basa en una estructura de dominio. Un castillo
caricaturizado representa el eje, y Mario puede explorarlo para hallar pinturas colgadas en
las paredes. Ciertas pinturas lo trasladan a otros mundos, en los cuales recoge estrellas. A
su vez, la recolección de cantidades establecidas de estrellas unciona como una llave, la
cual activa pinturas nuevas y le permite seguir avanzando.
La dierencia undamental entre la estructura de dominio y la estructura lineal, que
también utiliza ambientes herméticos, estriba en que la primera le permite al jugador re-
gresar a voluntad a cualquier dominio al que haya accedido previamente. Esto signi ca
que si el material
los jugadores narrativo
puedan se utiliza
encontrarlo dentro
para deleventual
evitar dominio,material
debe posicionarse
redundantedemás
modo que
adelante
en el juego. Si se esperan visitas repetidas regulares a un dominio, el guionista debe pro-
porcionar varias versiones de diálogo incidental, e incluso rases determinadas (activadas
en parte por un número especí co de visitas del jugador, por ejemplo), para evitar la rei-
teración y los tiempos muertos.
La solución habitual para el material narrativo medular en un juego estructurado con
dominios es presentar la mayor parte del material de la historia dentro del eje. Cada vez
que el jugador triuna en un reto, ese éxito se registra, y se pueden utilizar el número de
retos o la conclusión de desaíos especí cos como activadores de la narración.
Estructuras contiguas
Una estructura contigua intenta crear la ilusión de un mundo completo explorable. A die-
rencia de la estructura de dominio, que permite el acceso a entornos del juego exclusiva-
mente desde un eje central, la estructura contigua conecta los ambientes del juego en una
orma realista, y cada uno conduce al siguiente. El jugador puede desplazarse de un ex-
tremo del mundo al otro. La serie Grand Tef Auto (DMA Design et al., 1997 en adelante)
es tal vez el ejemplo más amoso de este enoque.
La dierencia entre las estructuras continua y contigua es sólo de conveniencia; la
primera es de naturaleza lineal y puede o no permitir un retroceso, mientras que la se-
gunda debe diseñarse para dar al jugador libertad de movimiento en todas direcciones.
Capítulo 3 Guiones para juegos 61
Observe también que se puede acceder a los dominios desde un supramundo contiguo
(como se aprecia en Te Legend o Zelda: Ocarina o ime) combinando los enoques de
dominio y contiguo.
A causa de la libertad de movimiento permitida en el mundo del juego, los activadores
basados en un lugar son menos convenientes para un uso narrativo, salvo donde se pla-
nearon para el diseño de niveles. Más bien se necesitan activadores del estado del juego,
los cuales a su vez requieren que el guionista comprenda la estructura de avance especí ca
que se incorporará. Concretamente, ¿cómo se regula la exploración del mundo contiguo?
Si deben completarse tareas especí cas del juego antes de que cierta clave permita avanzar
más allá de un determinado tipo de obstáculo, el guionista puede relacionar los activa-
dores narrativos pertinentes con la adquisición de esa clave.
ambién son posibles técnicas narrativas distribuidas. Básicamente, éstas implican la
creación de materiales de historia modular, los cuales están desconectados de otros aspec-
tos del avance de la historia y por eso pueden activarse en cualquier momento (apropiado).
Por ejemplo, el protagonista de un juego puede eliminar una cantidad especí ca de en-
emigos determinados y en ese momento se programa un que exprese cierta rase de
diálogo (“¡Caramba! Parece que odias a los orcs, ¿no es cierto?”).
Sin embargo, los acontecimientos clave de la historia todavía deben ponerse a ritmo
con
hayanla registrado
estructura otros
de avance, porque
previos. ciertos
De este modo,hechos
existe no podrán ocurrir
usualmente hasta que
un conjunto no de
central se
acontecimientos; aquí, cada evento debe tener cierta relación con otros de la serie. Este
grupo de sucesos clave constituye la columna vertebral del juegoy se relaciona de manera
inevitable y directa con la estructura de avance. Esta columna vertebral puede entrelazarse
con la historia central, aunque no es el único modo en que se organiza un juego.
Estructuración de la historia
Luego de recibir la documentación de diseño, el guionista debe determinar la estructura
que utilizará en el juego. Hasta el momento de redactar esta obra, no existe un lenguaje
universal para el diseño de un videojuego, de modo que el escritor puede encontrar que es
diícil el análisis de los detalles estructurales de la historia. Sin embargo, todos los docu-
mentos deque
diagrama diseño contienen
indican el ujo una secciónpara
propuesto y, por lo general,
el juego, un ujograma
la organización de loso niveles
algún otro
o la
estructura. Imprima tal diagrama y péguelo en la pared más cercana.
Una de las dierencias clave entre un guión no interactivo y uno para videojuegos
es que, en este último, los cambios de lugar son obligatorios (al menos en la actualidad)
y generalmente rápidos. Los usuarios llegan a esperar una multiplicidad importante de
lugares en los cuales jugar, y por eso los juegos tienden a ubicarlos en una serie de ambien-
tes dispares en un periodo relativamente breve (de la narración). Asimismo, los ambientes
del juego se suelen diseñar con un reto o serie de retos especí cos en mente, los cuales no
admiten que se vuelvan a visitar.
62 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
genera
Conignorando la peculiaridad
la estructura establecida,ocasional que puede
el guionista el juegocomenzar
impone aalaconsiderar
historia. las necesi-
dades de la exposición. A grandes rasgos, éstas se clasi can en dos categorías: los aspectos
que el usuario debe saber para jugar (la inormación de las acciones del juego) y los que
debe conocer para comprender la historia (inormación de la historia). Después el guionis-
ta debe considerar cuál inormación pretende orecer al jugador en qué instante del juego.
Si se van a utilizar escenas grabadas, es el momento para diseñarlas y redactarlas. Después
de decidir cuál exposición presentar mediante escenas grabadas, se vuelve más ácil deter-
minar qué necesita la presentación dentro del juego.
Capítulo 3 Guiones para juegos 63
ambién se suele recurrir a otros activadores. Dentro de un área especí ca, aquellos
que se basan en el tiempo son útiles para presentar sugerencias sobre el juego: si un juga-
dor no ha resuelto determinado acertijo o no ha llegado a cierta etapa del reto en un tiem-
po especí co, se puede proporcionar un diálogo de ayuda. El diálogo colorido también se
activa con base en el tiempo si el guionista quiere asegurar un ujo de color con un ritmo
constante. Sin embargo, este tipo de parlamento corre el riesgo de chocar con otro diálogo,
de modo que se pre eren los métodos activados por lugares, porque permiten un mayor
control. Busque periodos de inactividad dentro de un nivel y utilícelos para presentar un
colorido no esencial.
Un es un activador evidente. Un diseño de juego determinado tendrá reglas espe-
cí cas para el diálogo de un ; aveces el jugador debe acercarse a éste y activar el diálogo
mediante un control, y otras veces los tendrán que hablar cuando se activen con la
proximidad del jugador.
Otra orma de diálogo solicitado por un jugador implica un control del habla. Aquí
el control del usuario activa el discurso, ya sea del personaje del jugador o mediante
algún otro mecanismo, como un compañero. Esto puede relacionarse con un lugar, para
permitir que el jugador obtenga inorma ción, o ser de naturaleza general y limitarse al
colorido. Esto último requiere que se genere una gran cantidad de rases alternativas
para asegurar que el jugador no escuche la misma una y otra vez en caso de que presione
varias veces su botón del habla. Deben escribirse diálogos distintos para cada parte sepa-
rada del juego.
Una última orma de activación involucra múltiples acontecimientos, como reunir
una serie de objetos similares o completar varios retos. Es posible intensi car la relación
del jugador con el juego si una acción activa comentarios sobre sus éxitos. Por ejemplo,
se destina un a una aventura de plataorma para que proporcione inormación del
tutorial del juego; después de que se completa esta unción, el puede usarse como una
base de datos estadística, posiblemente para comentar el número de éxitos logrados por el
jugador en relación con la actividad que aquél le enseñó. Se puede proponer un personaje
que entrene al jugador en el combate y a quien le desagraden los gnomos, por ejemplo,
para que cuente y comente a cuántos gnomos ha vencido el jugador. Pueden escribirse
rases de diálogo para cada 10 gnomos muertos. Este estilo de redacción alienta al jugador
a regresar y hablar con los , lo que a su vez intensi ca la sensación de que el mundo
del juego es un lugar real en el cual se puede pasar el tiempo, y esto mejora la relación del
usuario con el juego.
La determinación de los activadores narrativos es una parte vital del diseño de un
motor de diálogo, el cual es un sistema dedicado a presentar el material narrativo, como
el discurso y las escenas grabadas. Aunque el diseñador suele crear el motor de diálogo, el
guionista puede y tal vez deba por lo menos participar en la tarea. El capítulo 14 se dedica
en detalle al diseño de un motor de diálogo.
Capítulo 3 Guiones para juegos 65
Se debe animar al guionista a ser creativo cuando considere el uso de sus materiales
narrativos. Especí camente, es de gran bene cio cualquier técnica que apoye la ilusión de
que el juego entiende las acciones del jugador.
Análisis de propiedad
El guionista debe estar plenamente consciente de las intenciones del proyecto de desarrollo
del juego. El primer paso es amiliarizarse con el contenido (en términos del sistema del
juego y la experiencia de juego buscada); con cualquier licencia o propiedad intelectual
( ) relacionada con el proyecto, y con el público al que se dirige el juego. En esta etapa es
su ciente una comprensión en términos amplios. Si el guionista no se ha incorporado al
equipo, es probable que se requiera una reunión directa con el personal de desarrollo clave.
Si el juego se basa en una existente, se requiere una investigación, y será útil para
el guionista que compile una serie de notas que incluyan el diálogo de reerencia para los
personajes importantes con el n de ayudar a establecer el tono de la . La mayoría de
los programas de televisión tiene una biblia: un documento que resume la inormación
clave acerca de los personajes y el ormato del programa. Pregunte siempre si hay una
biblia que acompaña la , porque esun recurso undamental; casi todas las marcas regis-
tradas tienen una que el desarrollador puede obtener del licenciatario.
dos los posibles activadores de la narración, y evaluarse las técnicas narrativas de acuerdo
con el presupuesto del proyecto. Es útil documentar el motor de diálogo y presentarlo a las
personas interesadas. Este documento también puede contener un desglose detallado de
los materiales para las escenas grabadas.
71
72 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Escribir la historia para un juego no lineal es muy dierente de escribir un libro o una
película. Los elementos del proceso pueden ser iguales —por ejemplo, la necesidad de
crear personajes, diálogos, escenarios y con ictos—, pero es muy dierente la manera en
la que los guionistas del juego deben abordarlos. El destinatario de la historia en un juego
no lineal no permanece pasivo ante el proceso: es un participante activo en la orma en
que se desenvuelve el argumento. No importa el modo en que los guionistas de nan las
motivaciones de sus protagonistas, el comportamiento del jugador determinará cómo actuarán
en el juego nal. Ya menudo éste no quiere hacer loque exige la historia delguionista.
Este es el reto que subyace en la escritura de guiones de juegos no lineales. Los escri-
tores que quieran crear historias no lineales primero deben comprender los problemas que
plantea esta orma singular, y luego asimilar las técnicas que vuelvan manejable el proceso.
Este capítulo examina el proceso de crear narraciones de juegos no lineales, y los pro-
blemas y escollos que se enrentan al respecto.
Las historias en los juegos cumplen una misión. Necesitanmotivar (mantener enganchado
al jugador) y entretener (apoyar las acciones del juego y jar el irtmo de sus aspectos un-
damentales). El valor de la historia de un juego estriba en que desprende a los jugadores de
su entorno amiliar por un tiempo y los sumerge por completo en la experiencia del juego.
El inconveniente en que una vez atrapados en éste, los jugadores esperan que la inmersión
sea completa. Cualquier inconsistencia o inverosimilitud en la historia genera dudas, de-
masiadas dudas, y el jugador puede abandonar el juego totalmente o, cuando menos, ver
empañado el placer de experimentarlo.
Escribir una historia e caz para un juego no lineal es un reto porque, en esencia, his-
toria y juego son incompatibles. Su objetivo nal es similar —cada uno busca crear una
experiencia de entretenimiento impredecible pero muy satisactoria—, pero para lograrlo
se atienen a restricciones opuestas. El poder de una historia proviene de su estructura. El
de un juego emana de su libertad.
Al diseñar una historia, un guionista idea una secuencia de escenas y diálogos que se
despliegan consecutivamente rente a la audiencia. Conorme se revela cada segmento,
aumenta la comprensión del público y se moldea el modo en que éste considera y siente
lo que está por ocurrir. radicionalmente, la estructura de una historia se asemeja al grá co
que se representa en la gura 4.1.
El orden de cada escena es importante por la inormación que contiene. Como el ob-
jetivo es crear un clímax dramático, ciertos elementos deben revelarse antes que otros. Del
mismo modo, deben prepararse los aspectos ísico y psicológico de todos los personajes
involucrados en la historia para que, cuando llegue el clímax, sus acciones cobren sen-
tido. De lo contrario, la audiencia opondrá graves cuestionamientos, como: “espera un
Capítulo 4 Narración de un juego no lineal 73
momento, ¿cómo sabía que la pistola no estaba cargada?”, o “¿cuándo aprendió el héroe a
hablar vietnamita?”
Clímax
Trastorno
Acción creciente
Desenlace
Acontecimiento incitador
En los libros, la televisión y las películas esto representa un reto sobre el cual el guio-
nista tiene, no obstante, un control total. Los personajes deben ir adonde éste los lleve.
Una vez allí, descubrirán exactamente lo que el guionista necesita que conozcan. Por tanto,
cuando llegue el momento del clímax dramático, el héroe habrá encontrado todas las pis-
tas y todas las armas porque el escritor ha puesto atención en que así sea.
No ocurre lo mismo en un juego no lineal, donde siempre hay un personaje uera del
control del guionista: el personaje del jugador (o avatar). En representación del jugador,
el avatar hace lo que quiere, experimentando con rutas distintas, y una y otra vez pasando
por alto la cuidadosamente
El avatar es competenteplaneada estructura
para hacerlo del los
porque guionista.
diseñadores del juego han incluido
una caja de herramientas completa con elementos que el jugador puede elegir: habilidades,
armas, ortalecedores, obstáculos, e incluso niveles del juego. Y aunque todas estas herra-
mientas pueden controlarse mediante reglas y restricciones jas, no sucede lo mismo con la
decisión del jugador para utilizarlas, por no hablar de la ruta que lo llevará a descubrirlas.
Esto conduce a un problema inevitable: ¿cómo pueden asegurar los guionistas de un
juego que cuando se alcance el momento dramático en la historia, el jugador habrá visto
de nitivamente todos los puntos principales de ésta y obtenido todas las herramientas, ar-
mas o pistas necesarias para apreciarla por completo? Los diseñadores y los guionistas han
74 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
bregado con este problema durante algún tiempo. La sección siguiente examina algunas
técnicas que los guionistas emplean para superarlo.
de haber explorado grupos de secciones del juego en cualquier secuencia que elijan. Esto
tiene la ventaja de ser ácil de concebir e implementar, y se encuentra en una gran cantidad
de juegos comerciales.
Acontecimiento 3 de la
historia
3er. conjunto de retos
del juego
Acontecimiento 2 de la
historia 2o. conjunto de retos
del juego
FIGURA 4.2 Método para relacionar una historia lineal con un juego no lineal.
Sin embargo, como ha aumentado el conocimiento de los usuarios sobre los juegos,
ha crecido su capacidad para reconocer cuándo se les concede o niega cierto albedrío. De-
bido a que las historias requieren una suspensión complaciente de la incredulidad antes de
que pueda arraigarse el involucramiento emocional, estamos en un territorio problemático
cuando presentamos una historia que es evidentemente raudulenta. Los jugadores todavía
consiguen arreglárselas para divertirse con el juego, pero orcejean para disrutar la historia
cuando está tan separada de sus acciones. (La excepción son los juegos cuya experiencia
central está tan enocada en una acción que bombardea adrenalina, que los elementos de la
historia existen principalmente como desahogo y recompensa, de modo que no es esencial
el albedrío del jugador en los elementos narrativos.)
En el contexto de una historia interactiva tenemos la opción de permitir que cambien
uno o más aspectos de la historia en respuesta a las acciones del jugador. Los pueden
revelar dierentes piezas de inormación, dependiendo de cómo aquél elige interaccionar
con ellos. O bien, los acontecimientos del argumento que ocurren dentro de la historia
pueden desplegarse de maneras distintas, dependiendo de los ambientes que el jugador
investigue primero y de qué decide hacer cuando llega allí. Para lograr esta clase de histo-
ria controlada por el jugador, usted debe establecer puntos rami cados en su argumento,
y después determinar cada resultado individual a los que conducen. Una estructura de
historia rami cada termina por parecerse a la presentada en la gura 4.3.
76 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Acontecimiento incitador
Primera decisión del jugador
método signi caron que el juego requirierauna audiencia más grande para recuperar dichos
costos. Ningún juego ha convertido todavía una historia interactiva en un esuerzorentable.
Acontecimiento incitador
Primera decisión del jugador
FIGURA 4.4 Una estructura de historia ramificada en la que las derivaciones se recombinan.
Parece que por más que se usione una historia lineal con un juego no lineal (o, para
el caso, una historia no lineal con un juego no lineal), existen problemas que, en el mejor
de los casos, son molestos, y en el peor, insuperables. No obstante, ya hemos visto que hay
una tremenda dierencia entre la narración y la historia de un juego. Es más ácil represen-
tar una narración interactiva que una historia interactiva, porque en la primera la historia
puede permanecer esencialmente lineal aunque la experiencia del jugador con ésta ocurra
de manera no lineal. Si el único problema con “sincronizar la historia” es que los jugadores
puedan descubrir su alta de albedrío, ¿no podemos aplicar los pasos necesarios para crear
una ilusión de albedrío satisactoria?
El otro nivel en el que existe la historia en un juego es con recuencia menos recono-
cido, pero es inherente a todos los juegos, incluso en aquellos sin ninguna narración evi-
dente. Es la historia que el jugador experimenta al jugar el juego. Es completamente per-
sonal y dierente cada vez, porque es la historia de la experiencia especí ca de ese jugador
con ese juego en particular. Se puede considerar una historia de nivel inmediato. Es creada
por lo que el jugador piensa y siente mientras juega, por las estrategias que utiliza para
resolver cómo ganar, e incluso por las distracciones irrelevantes que elige como entrete-
nimiento dentro del juego. Es la narración interna que los jugadores crean y que resume su
experiencia con las acciones del juego.
Por ejemplo:
Mi hermano y yo jugábamos Stratego anoche. Ya me había derrotado tres veces, y yo en
verdad no quería volver a perder. Pensé en poner mi bandera en una esquina y rodearla
por completo con bombas, pero él siempre se va directo a las esquinas. De modo que dije:
“¿por qué no poner allí las bombas de todos modos, pero en lugar de poner la bandera de-
trás de ellas, colocar al alguacil como una especie de treta?” Mientras tanto, la bandera real
estaría más cerca del centro del tablero, con el almirante y tal vez el espía muy cerca. Era
un riesgo, pero pensé que podría uncionar. Por supuesto que se ue directo a la esquina.
Cuando estalló la primera bomba y el alguacil atacó, ¡vaya que se enojó!
Es obvio que aquí ocurre una historia muy poderosa. Pero es igual de obvio que cierta-
mente nunca ue escrita en el juego srcinal de Stratego cuando Milton Bradley lo creó en
1960. Historias como ésta se crean todos los días y los jugadores las experimentan cada vez
que practican un juego. Cuando éstos hablan de jugarHalo (Bungie, 2003) o Hal Lie 2
(Valve, 2004), no se re eren a lo que logran el Jee maestro o Gordon Freeman, sino a lo
que ellos hicieron o sintieron cuando enrentaron un momento especí co del juego. Cuen-
tan su propia historia de nivel inmediato.
Como las historias de este nivel son tan personales, pueden ser más intensas que cual-
quier historia de nivel alto que prepare un guionista. Al aprovechar la experiencia del ju-
gador, los escritores pueden emplear las historias de nivel inmediato que ocurren en orma
natural
en comodel
la historia oportunidades
juego. para que aquéllos se involucren de un modo más emocional
Considere este ejemplo: alguien está jugando un juego de misterio en tercera persona.
En el curso de la investigación del héroe, el rastro conduce, por la noche, a un complejo de
departamentos de tres pisos. El jugador decide que es la oportunidad perecta para saber
exactamente con cuánto del ambiente del juego se puede involucrar. Entra en uno de los
baños y comienza a abrir los grios. Luego, sólo por diversión, hace correr varias veces
el agua del inodoro. La historia no exige que el jugador haga esto; lo hace porque quiere
poner a prueba los límites del mundo. ambién cree que sus acciones no ocasionarán nin-
guna reacción. Después de todo, ¿por qué habría de ocurrir?
Capítulo 4 Narración de un juego no lineal 79
se vuelve
sino a utilizar
reorzar la historia ydemantener
esta sensación nivel inmediato para crearemocionalmente
a los jugadores experiencias similares, no haráen
involucrados
su historia.
Es tan intensa la ilusión de albedrío creada cuando se re eja la acción del jugador en
un diálogo, que no importa que tenga escasa o ninguna posibilidad de alterar la historia de
nivel alto: se han enriquecido sus historias de nivel inmediato, y eso signi ca que entrará
con toda seguridad en un estado de inmersión en el juego.
Cuando se intenta desarrollar historias para juegos no lineales, el objetivo general es
integrar las historias lineales en las acciones del juego no lineales (acepte por el momento
que las historias no lineales son propuestas costosas, cuando menos sin avances técnicos
80 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
adicionales). Ese objetivo requiere que los guionistas encuentren maneras de integrar la
historia en la experiencia de las acciones del jugador.
Antes
parezcaque otra es
obvio, cosa, es esencial
de vital comenzar
importancia a tapar
que la lossea
historia huecos de la historia.
internamente Aunqueantes
consistente estode
emprender cualquier tarea. En un medio estático, las inconsistencias se pueden ocultar a
la audiencia en cierta medida, pero en un medio dinámico como los juegos no lineales, el
jugador tiene más tiempo y capacidad para explorar el espacio narrativo. Las inconsisten-
cias no son lo único en riesgo de ser descubierto, el jugador puede comenzar a deshilvanar
todo el tapiz de la historia.
Los usuarios tendrán diversas respuestas para las inconsistencias: algunos diseñarán
modelos mentales propios para eliminarlas, pero muchos se conundirán o se enadarán.
De cualquier manera, la atención del jugador se desvía del juego, lo cual no es conveniente.
Debe entonces aplicarse consistencia interna a cada personaje, cada rase del diálogo y
cada rami cación de la ruta de la historia que el jugador encuentre. Esto signi ca que los
guionistas
el deben
juego puede poner ambiguo
tornarse especial cuidado
y llevar aenunlasdiálogo
rami caciones
que corraque se recombinan,
el riesgo porque
de ser inexacto o,
en el peor de los casos, completamente inadecuado.
Esuércese siempre por crear lugares y personajes nuevos en un marco lógico, para
que después sea posible retomarlos y elegir cuáles elementos sostienen mejor la historia
y cuáles son periéricos. La naturaleza de un juego no lineal signi ca que el guionista no
puede comunicar todo lo que le gustaría pero, en general, los jugadores sólo necesitan de-
talles su cientes para convencerse de que están dentro de un mundo coherente y creíble.
Siempre y cuando la historia sea coherente, se elimina el riesgo de que elementos in-
congruentes menoscaben la inmersión del jugador en el mundo del juego.
Capítulo 4 Narración de un juego no lineal 81
CONCLUSIÓN
La combinación de una narración ormal con un juego a través de técnicas sencillas (como
las escenas grabadas entre los segmentos de las acciones del juego) representa un primer
paso en la transormación de la historia en un juego. Del mismo modo, una narración
implícita constituye un primer paso en la transormación de los juegos en historias, aunque
principalmente a través de la imaginación deljugador. En el terreno intermedio —narracio-
nes interactivas e historiasinteractivas— uncionan procesos más creativos y aventurados si
se busca incorporar de manera e caz una historia lineal en un juego no lineal, o el trabajo
más ambicioso de representar una historia no lineal en un juego no lineal. Esto se logra
sincronizando la historia mediante rutas paralelas o a través de métodos más complicados
(más allá del alcance de este libro).
Cualquiera que sea el método elegido, es posible crear la ilusión de albedrío en el ju-
gador y mantenerla a través de técnicas de narración interactiva y, en particular, re ejando
sus acciones en el diálogo y en segmentos especi cados. ales enoques aprovechan la
experiencia del jugador para que éste se abstraiga lo su ciente en los detalles de su historia
a nivel inmediato y se incline menos a observar que poco o nada aectan la historia de ni-
vel alto. Al valorar la experiencia de cada jugador de esta manera, se eleva la calidad de
la experiencia de la historia, y es probable que todos los jugadores disruten más el juego
(y la exploración de la historia) que si sus acciones no tuvieran consecuencias claramente
tangibles.
Cuanto más lineal es un juego, más la historia debe adaptarse a su servicio. Esto co-
mienza por eliminar todas las inconsistencias internas y prosigue a través de un proceso
de organización de la narración en secciones modulares que se puedan superponer en
el espacio del juego mediante numerosos vehículos relatores dierentes, desde las herra-
mientas clásicas de los guiones de juegos hasta los métodos más sutiles que requieren una
cooperación más íntima con el resto del equipo de desarrollo.
A n de cuentas, el propósito de intentar una narración no lineal en los juegos es
proporcionar al jugador una experiencia que sea algo más que una historia presentada
en orma convencional, y también algo más que una experiencia de juego típico. Una na-
rración no modo
en ella del lineal permite
que pre aeran.
las personas representar
En el uturo la historia
será posible y (de manera
representar crucial)
verdaderas jugar
historias
interactivas no lineales con procedimientos metódicos, pero hasta el momento tales me-
canismos son una antasía, en el mejor de los casos. Hasta entonces, los guionistas seguirán
experimentando con el lenguaje narrativo de los juegos y estirando los límites de la na-
rración interactiva llevando a los jugadores por viajes cada vez más ingeniosos.
5 Mantener al jugador en el
camino correcto
Chris Bateman
grante de la audiencia
potencialmente in nita).del juego (un cúmulo de personas con una diversidad
Aunque es muy grande la variedad de experiencias expresadas en los juegos,
en términos generales el guionista quiere orecer ayuda su ciente para permitirle
al jugador disrutar el juego utilizado los mecanismos menos inoportunos. Lo
ideal es que toda la inormación se presente a través de metáoras y mecanismos
de la narración sin recurrir a reerencias más allá de los niveles, excepto cuando
se requieran de manera explícita (como mostrar al jugador cuál control hace qué).
Cada juego reditúa una sensación muy dierente en términos de cómo se
capacita y guía al usuario, porque algunas experiencias mejoran mediante una
ouscación sutil, mientras que otras requieren cierto grado de enseñanza explíci-
ta que puede rozar los límites de un trato complaciente a los ojos de algunos
jugadores. No importa dónde se coloque el juego en términos de su audiencia y
objetivos: siempre será necesario comunicar de algún modo al usuario cuándo
eectúa lo que se espera de él o cuándo se comporta de una manera contraria a
lo que se requiere para avanzar. La ruta del juego debe iluminarse con claridad,
incluso si no se espera o se exige que el jugador la siga.
85
86 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
le brinda y la necesidad de claridad en la instrucción. Por una parte, queremos que los
jugadores se sientan libres para explorar y divertirse en el mundo del juego, pero por otra
necesitamos que conozcan lo que se supone que deben hacer.
Cada juego debe decidir dónde se coloca a sí mismo entre estos dos extremos: a-
vorecer la libertad del jugador o la claridad de la instrucción. Observe que claridad de la
instrucción se re ere a las indicaciones en curso que el jugador recibe acerca de qué hacer
a continuación, no a las instrucciones iniciales que recibe en un tutorial o nivel de entre-
namiento. Se asume que cada juego tiene algún grado de material de tutorial, el cual tal vez
deba considerarse en un estándar distinto de las acciones principales del juego.
¿Por qué presuponer que las instrucciones claras socavan la libertad del jugador y
viceversa? Es una cuestión sicológica. Si los usuarios reciben la instrucción de “vaya a los
muelles y compre un emparedado”, enrentan una decisión obvia: cooperar con el juego y
hacer lo que les pide o resistirse e intentar hacer lo que pre eran. Entre más aclara el juego
su objetivo —por ejemplo, al repetir la acción requerida—, es más probable que el jugador
se sienta obligado. Por el contrario, entre más permite el juego que el usuario ignore las
indicaciones que proporciona, menos clara se vuelve la ruta del juego.
Por ejemplo, si los jugadores no van de inmediato a los muelles y compran un
emparedado, surgen preguntas acerca de cómo reacciona el juego ante esta situación.
¿Vuelve a orecer la indicación (lo que avorece la claridad), o espera a que los juga-
dores cumplan (av oreciendo la libertad)? ¿Los lleva automáticamente a los muelles y los
obliga a comprar un emparedado (lo cual avorece la claridad de manera de nida en de-
trimento de la libert ad), o se adapta para respetar la decisión del jugador de no cumplir
la indicación, tal vez haciendo que un compre el emparedado de manera indepen-
diente?
En general, cada proyecto de juego debe tener su propia política del grado en que es-
pera que el jugador siga una ruta establecida. En el mundo del juego, la libertad se puede
considerar como la capacidad que poseen los jugadores para alejarse de la r uta pre jada
y de nir su propio juego y su propia historia implícita. En el límite más extremo de la
libertad, se permitirá al jugador tanta autonomía que ya no pueda soportar una na-
rración
la convencional,
historia, y la unción
sino en un ejercicio del guionista
de diseño ya no
del juego máss complicado,
e enocaría en la allá
más construcción
del alcancede
de este capítulo.
No obstante, en cualquier juego con una narración explícita deben existir una o más
rutas prestablecidas a través del espacio lógico del juego que constituyan su historia (o
historias). El desarrollo de esta ruta —o de los materiales de la narración asociados con
ella— es una de las tareas más desa antes que enrenta cualquier guionista de juegos.
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 87
suele representar
se le obliga el apapel
a viajar del especí
lugares protagonista
cos o a(aunque
concluiresto no necesita ser
determinadas el caso),
tareas a menudo
para completar
el juego. La secuencia de viajes y tareas que se espera que el jugador realice para seguir la
historia de principio a n se denomina elmeollo del juego.
El meollo de cualquier juego consiste de acontecimientos absolutamente obligatorios.
Si éstos no ocurren, la historia no avanzará. El juego puede presentar cualquier cantidad de
argumentos secundarios o actividades opcionales no relacionados con completar el juego
o su historia, y éstos no deben (por de nición) considerarse parte del meollo del juego. Por
tanto, el meollo también especi ca los elementos de la historia que el jugador necesaria-
mente debe experimentar.
La mayoría de los juegos tiene un meollo completamente lineal, u otro que soporta
un poco de exibilidad en términos de la secuencia de acontecimientos, pero ninguna
variación en cuanto a los eventos implicados en concluir el juego y su historia. A menudo
los juegos que presentan de manera destacada una historia pre eren tener todo el material
narrativo en el meollo del juego, lo que quiere decir que no permiten al jugador ninguna
capacidad para desviarse de la ruta de la historia. Sin embargo, esto de ningún modo está
garantizado.
Muchos juegos —en particular los para computadora y otros que ponen en pri-
mer plano la capacidad de losusuarios para explorar el mundo del juegoa su propio ritmo—
permiten al jugador cierta capacidad para alejarse del meollo del juego. Con recuencia,
tales variaciones implican búsquedas secundarias autónomas (que equivalen a los argu-
mentos secundarios en los relatos convencionales) que eectivamente rami can el meollo
en diversos puntos. Como regla general, entre más alto es el costo de presentar el material
narrativo, menos libertad se concede al jugador. Por ejemplo, si la historia se presenta casi
por completo con escenas grabadas, habrá menos de éstas que no sean parte del meollo
del juego. El desarrollador habrá invertido un costo alto en preparar las escenas grabadas,
de modo que querrá asegurar que todos los jugadores las vean. En parte por esta razón los
para computadora realizan una gran proporción de su contenido narrativo sólo en
texto o en voces grabadas, porque sería oneroso producir todas las interacciones en esce-
nas grabadas. Si el diálogo real varía en cierta medida, incluso una voz pregrabada no es
una opción (cuando menos hasta que mejoren los sistemas que convierten el texto en voz).
Se acepta que la ruta dorada signi ca el camino óptimo a través del juego. Es dierente
del concepto del meollo sólo en que se asume que la ruta dorada es la de menor resistencia
y máxima recompensa. En muchos juegos, ambos conceptos son en esencia iguales; sin
embargo, algunos diseñadores pre eren oscurecer ligeramente la ruta dorada. Para ha-
88 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
llarla, el jugador debe aventurarse en cierta medida uera del itinerario que coincide con
el meollo del juego.
Por tanto, tenemos dos rutas a considerar: la que el jugador debe recorrer para con-
cluir el juego (el meollo) y la que intenta hallar (la ruta dorada) y con la que experimentará
las máximas recompensas. De ello se sigue que la ruta dorada debe incluir el meollo del
juego: a menos que no permita al jugador concluir éste.
El meollo de este juego incluye dos acontecimientos clave: hallar y matar al minotauro, y
escapar del laberinto. Estos son los requerimientos: el juego no permitirá al jugador salir
de la trampa a menos que el minotauro esté muerto. (al vez porque un personaje especí-
co le permitirá salir sólo si la bestia muere.)
Sin embargo, la ruta dorada de este juego incluye tres acontecimientos: encontrar a
Ariadna (y obtener el hilo dorado); hallar y matar al minotauro, y escapar del laberinto (al
seguir el hilo hasta Ariadna).
Es obvio que sería conveniente que los jugadores encontraran a Ariadna, pero es
necesario no garantizarlo. Su tarea es más diícil si no lo hacen, pero no hay una razón
especial por la que debamos obligar a todos los jugadores a hallar a Ariadna. Si optamos
por ubicar el encuentro con ella en el meollo del juego, es probable que necesitemos crear
un motivo narrativo de que esto es un requerimiento y no un simple acontecimiento op-
cional, o poner el encuentro con Ariadna en un punto de estrangulamiento (un lugar ísico
que el jugador deba atravesar). Si no se aplica uno de estos casos, se pone al jugador en la
cuestionable situación de enterarse de un objetivo (hallar y matar al minotauro) cuando
en realidad se espera que concluya un objetivo completamente dierente (encontrar a
Ariadna).
Aunque esta decisión está completamente en manos del equipo de desarrollo, se re-
comienda encarecidamente conducir al jugador por la ruta dorada y no por el meollo del
juego. El motivo es que, por razones puramente prácticas, la mayoría de los jugadores no
seguirá a la perección la guía que se le orece (si acaso llega a seguirla). Si orienta al ju-
gador hacia la ruta dorada, todavía es muy probable que no encuentre todos y cada uno de
los objetos o bene cios en este camino. No obstante, como la ruta dorada incluye el meollo,
puede estar relativamente con ado de que guiar al jugador por ella le dará inormación
su ciente para permitirle hallar cuando menos el meollo del juego.
Alternativamente, el guionista puede conducir al jugador por ambas rutas, pero con
grados dierentes de explicitud. El meollo debe establecerse en términos claros y exactos
para asegurar que todos los jugadores lo encuentren y, por tanto, completen el juego, pero
las señales y las pistas para la ruta dorada pueden ocultarse ligeramente para permitir una
mayor sensación de logro cuando se descubran.
Algunos usuarios pre eren que no se establezca una ruta, pero excepto para los juegos
con grados variables de apoyo al jugador con base en el nivel de di cultad (lo cual es raro);
los proyectos no comerciales (que pueden hacer todo lo que quieran), o los juegos dirigi-
dos a una audiencia cuyas necesidades se satisacen con acertijos complejos (los cuales son
un nicho de mercado), el guionista siempre debe marcar claramente el meollo del juego en
cierta medida. Esto no signi ca que no deba poner acertijos en el meollo, sino que cual-
quier enigma incluido como parte de éste se señale con claridad. El reto debe ser resolver
el acertijo, no determinar qué hacer a continuación.
El guionista suele contar con asistencia considerable del equipo de diseño, y de los
diseñadores de niveles en particular, cuando se trata de estructurar el meollo del juego.
Así, no es necesario incluir un diálogo que ayude al jugador a alcanzar un punto especí co
del mundo del juego si parte de un punto desde el cual el destino inevitablemente gu-
rará en la ruta (por ejemplo, en un nivel completamente lineal) —aunque todavía pueden
existir motivos narrativos para hacerlo—. Por tanto, las responsabilidades del guionista
comienzan donde terminan las obligaciones del equipo de diseño.
En el resto de este capítulo, cuando hablemos de mantener al jugador en la ruta dora-
da, recuerde
meollo, y no que para algunos
estrictamente en juegos
la ruta es más apropiado
dorada. mantener
Sin embargo, al jugador
para simpli car,ensupondremos
la ruta del
que la tarea es guiar al jugador por esta última.
El proceso de esparcir migajas es el medio a través del cual el guionista hace avanzar al ju-
gador por un rastro de pistas, o los diseñadores de niveles lo conducen mediante símbolos
más ísicos. En cualquier juego con narración, este “rastro de migajas” es esencial: no sólo
90 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
para que el jugador pueda mantenerse en la ruta dorada, sino también para que tenga un
motivo narrativo para hacerlo.
Proveer motivos narrativos para las acciones del jugador es el otro aspecto que hace tan
esencial el esparcido de migajas. Una cosa es indicarle al jugador que viaje a la catedral, y
otra muy distinta es hacerle sentir que viajar a este sitio es lo correcto en términos de avan-
zar en la historia. En este sentido, las situaciones y los personajes arquetípicos pueden ser
de gran ayuda. Suponga que secuestran a un amigo del personaje del jugador y lo llevan a
la catedral. En esta situación, está implícito que el jugador debe acudir al lugar y rescatar
a su amigo. Asimismo, si quiere entrar (por ejemplo) al castillo y necesita una llave para
hacerlo, saber que la llave está en la catedral es una motivación su ciente para que el rastro
de migajas lo lleve a ese lugar.
En ausencia de un rastro de migajas narrativo o ísico, le queda al jugador aanarse por
hallar su propio modo de avanzar. Muy pocos juegos comerciales pueden permitirse esta
alta de dirección, porque por cada jugador que disruta descubrir qué hacer sin ningún
tipo de indicaciones, existe una docena que sentirá rustración si no existe una meta espe-
cí ca a la cual seguirle la pista.
a estos lugares (marcados en el mundo con un eecto brillante) para poder avanzar dentro
del juego.
Este sistema unciona bien en términos del objetivo básico de asegurar que el rastro
de migajas sea claro para el jugador. Sin embargo, puede ser relativamente cuestionable en
términos narrativos. A menudo a los jugadores no se les orece una razón narrativa para
estar en los lugares en cuestión y, en casos extremos, tienen un uerte motivo narrativo
para no ir allí (por ejemplo, cuando saben que se dirigen a una trampa, o que encontrarán
a un personaje que quiere in igirles daño). En realidad, se obliga al jugador a ir a cada
punto del rastro porque el juego no avanzará de otro modo.
El enoque es su ciente para los juegos de Grand Tef Auto porque en ellos la libertad
del jugador —y, en particular, la libertad de que éste cause estragos— es más importante
que la narración, la cual sólo sirve como un conducto para escenas grabadas tranqui-
lizadoramente costosas y para comunicar por goteo los nuevos materiales del juego. En
un juego con intenciones narrativas expresadas con más intensidad, y en particular con
menos libertad para el jugador (es decir, con presupuestos de desarrollo más bajos), el
guionista en general enrenta más la obligación de proporcionar una justi cación narrativa
para acompañar el rastro ísico.
Migajas en un diálogo
El mecanismo más común para expresar un rastro de migajas es el diálogo. Éste puede
provenir de un personaje único y especí co (o constituir un monólogo, en especial si el
personaje es un narrador), o de muchos personajes dierentes, dependiendo de la natura-
leza del juego y de la historia.
En el mejor de los casos, el rastro de migajas coincide con la ruta de la narración
y, por tanto, el guionista sólo necesita redactar el diálogo adecuado para la historia con
cierta conciencia de la necesidad de guiar explícitamente al jugador con ese diálogo. Sin
embargo, a menudo el rastro de migajas estará incompleto o contendrá pasos que no se
relacionen en orma evidente con el avance de la narración.
En gran medida, esta situación es equivalente al problema que enrenta cualquier
guionista cuando existe un hueco en el argumento. Por ejemplo, puede rellenar el vacío
con un deus ex machina (dios de la máquina) o recurso del argumento conveniente. La
solución habitual en los juegos es proporcionar al jugador una instrucción y contar con
que éste concluya la tarea asignada simplemente porque se le ha sugerido.
Por ejemplo, considere esta cita del guión paraJak and Daxter: the Precursor Legacy
(Naughty Dog, 2001). La narración exige que los jugadores avancen por una corriente de
lava con un vehículo para el que han reunido cierta cantidad de baterías de potencia. Sin
embargo, el juego quiere que los jugadores primero se desplacen por otro nivel. La expli-
92 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
cación narrativa indica que cierto personaje necesita tiempo para hacer que el vehículo
uncione. Este personaje dice al jugador:
Oye, si necesitas algo que te mantenga ocupado, mi padre siempre me habló de un antiguo
conducto precursor que está en lo proundo del subsuelo. Algunas tuberías terminan en
respiraderos desde los cuales el eco uye libremente, y se han puesto tapas en algunos para
aislarlo. Debe haber una manera de activar los respiraderos. Yo seguí una parte del conducto
hasta el templo prohibido. al vez debas buscar allí algún tipo de interruptor.
Esto proporciona al jugador una instrucción para que realice una tarea, aunque en el ar-
gumento realmente no hay un motivo para que lo haga. Si bien es su ciente, porque los
jugadores terminan por hacer lo que les piden (siempre y cuando no haya otra opción), es
una solución ligeramente torpe.
Compare la situación con la de Te Legend o Zelda: Te Wind Waker (Nintendo,
2002). El jugador ha concluido, una vez más, una tarea (ponerse un conjunto de prendas
verdes especiales para el cumpleaños del personaje del jugador) y el juego necesita dirigirlo
a otro lugar. Quien habla es la abuela del personaje del jugador:
¿Verdad que es lindo, Link? ¡e queda perecto! Esta noche voy a invitar a todo el pueblo
para tu esta de cumpleaños, de modo queserá mejor que vaya a vestirme para la ocasión.
u abuela te preparará tu sopa avorita esta noche. ¡Mmmmmm! Sé que estás deseando que
ya sea el momento. Ahora ve por tu hermana Aryll.
A primera vista, no hay mucha dierencia entre estos dos ejemplos. Sin embargo, hay una
distinción clave en el contenido narrativo del segundo. Dentro del juego, la abuela indica
a los jugadores que vayan a buscar a su hermana, una petición lógica del personaje dada
la relación entre ellos. La historia no depende de justi caciones ad hoc como aquella de “si
necesitas algo que te mantenga ocupado”, y orece la indicación en un contexto narrativo
que no parece tan arbitrario, aunque en realidad la indicación es igual de arbitraria que en
el ejemplo anterior.
Observe que el segundo ejemplo unciona sólo porque el personaje en cuestión es la
abuela del personaje del jugador. De igual modo, el jugador estaría obligado en cierta me-
dida a responder a una instrucción de un patrón o superior; pero en tal contexto, puede
legítimamente preguntarse por qué se le pide cumplirla, de modo que cualquier indicación
transmitida debe parecer encajar con lo que está implícito en el trabajo del jugador.
De hecho, se ha vuelto tan ácil orecer un rastro de migajas en cualquier punto, que
el objetivo enmarcado del jugador se convierte en una búsqueda general, lo cual es prác-
ticamente una situación endémica en los juegos. Entre más intensi ca la narración la sen-
sación de que el jugador debe completar el objetivo de la búsqueda, más ácil es proporcio-
nar un rastro de migajas.
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 93
Por ejemplo, Jak y Daxter tienen la meta de regresar a Daxter a la normalidad después
de que cae en un estanque, que es un recurso del argumento al principio del juego. El
problema con este objetivo es que resulta muy arti cioso como para tener algún signi -
cado para el jugador. Éste no sabe nada del recurso del argumento en cuestión y, por tanto,
se queda esperando a que el juego le indique qué hacer a continuación. Por el contrario,
en Wind Waker,Link pronto se posesiona del objetivo (inicial) de rescatar a su hermana
después de que es secuestrada: una situación para la cual la resolución (encontrar y res-
catar a la hermana de Link) se vuelve evidente de inmediato. Esta es la razón por la cual
las situaciones arquetípicas son tan valiosas para el proceso de esparcir migajas: permiten
a los jugadores deducir las acciones que se esperan de ellos.
Un ejemplo claro lo constituyeResident Evil 4 (Capcom, 2005), en el cual se con ere
al jugador el papel de un héroe de acción duro, pero amable, encargado de rescatar a la
hija del presidente (el equivalente moderno del arquetipo clásico de la princesa). No sólo
es evidente el objetivo inicial del jugador a partir del contexto narrativo —hallar a la hija
del presidente—, también están claros los objetivos siguientes: protegerla y escapar. No
hay espacio para ambigüedades en el rastro de migajas en este juego especí co, porque los
arquetipos de la situación narrativa ya determinan qué debe hacerse: lo único que alta por
comunicar es dónde hacerlo.
Opciones en el diálogo
En los juegos con mecánicas de diálogo que permiten al jugador elegir dierentes temas o
rases cuando conversa, el rastro de migajas enrenta un serio problema. Suponga que se
requiere que el jugador “descubra” una rase de diálogo especí ca para que avance el juego;
es decir, asuma que hay una sección del diálogo en el meollo del juego que parece opcional
para el jugador. ¿Cómo manejamos esta situación?
En general, cuando los jugadores conocedores de juegos encuentran opciones en un
diálogo, se sienten obligados a escuchar todo lo que dice un personaje especí co porque,
de lo contrario, pueden perderse una parte importante de la conversación. Por sí mismo
este es un motivo por el que los juegos dirigidos a un mercado de masas tal vez no de-
ban utilizar sistemas de diálogos: porque no todos los jugadores serán tan meticulosos.
ales sistemas sólo pueden ser adecuados para productos de nichos de mercado, como
los juegos de aventuras y los para computadora, donde la audiencia tolera o disruta
activamente tales mecanismos.
En los juegos donde se utiliza tal sistema de diálogo, por lo general no es inteligente co-
locar elementos del meollo del juego en temas de conversación aparentemente opcionales
porque, aunque muchos jugadores se sentirán obligados a escuchar todo el parlamento, es
dudoso que tengan que hacerlo. El diálogo del meollo del juego se puede activar al inicio o
al nal deuna conversación, donde esencialmente está garantizado que se le encuentre. Sin
embargo, el diálogo que orma parte de la ruta dorada, pero no del meollo del juego, puede
legítimamente “ocultarse” en la conversación, como se podría hacer con las búsquedas
secundarias u otras actividades opcionales.
94 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Un método alterno es proporcionar segundas oportunidades, es decir, dejar que los ju-
gadores descubran el diálogo por sí mismos; pero si no lo hacen, entonces activar un acon-
tecimiento que compense su alta de inormación en una coyuntura adecuada. Debido a
que este enoque requiere la creación de material opcional, es más apropiado para un juego
que tiene ormas baratas de presentar la inormación narrativa, en particular aquellos que
presentan una parte sustancial de su narración en texto sin audio.
Activación de acontecimientos
Un problema relacionado con el rastro de migajas consiste en que muchas historias de
juegos requieren que ocurran ciertos acontecimientos y, por tanto, el rastro necesita con-
ducir al jugador a donde sucederá el evento. Por ejemplo, muchos juegos que recurren a
escenas grabadas para presentar la historia utilizan exclusivamente un rastro de migajas
para llevar al jugador a la siguiente escena grabada. Esto sucede principalmente de dos
maneras: cuando el jugador la espera, en cuyo caso la escena grabada suele ser una con-
rontación de algún tipo; y cuando no la espera, en cuyo caso es casi una emboscada. Este
último tipo se analizará después; por ahora nos concentraremos en la activación de acon-
tecimientos que el jugador espera.
En general, los usuarios no deben quedar a la deriva en torno a la búsqueda del acti-
vador de un acontecimiento que está en el meollo del juego: deben encontrar un evento
necesario para avanzar. La solución más sencilla es hacer a un lado el requerimiento para
que el jugador realice el viaje: cuando la narración determina que se necesita el siguiente
acontecimiento, se eectúa un corte hasta el lugar y tiene que ocurrir automáticamente. Así
es como se manejaría en otros medios. Sin embargo, en los juegos es primordial la libertad
de acción del jugador, de modo que tales viajes abstractos se deben usar en todo caso muy
pocas veces.
Aquí el problema es el ritmo. Durante un periodo del argumento en que la tensión es
alta, puede ser adecuado hacer un corte al siguiente lugar lógico, porque de lo contrario se
pierde la atención narrativa adquirida, mientras los jugadores divagan acerca de dónde
se supone que deben estar. Otras veces debe permitirse que los jugadores mantengan el
control de su propio destino.
El rastro de migajas puede conducir al jugador a un acontecimiento esencial de dos
maneras: puede señalar el destino siguiente de orma explícita en el diálogo (“reúnase con
el alcalde en la uente”) o colocar el próximo suceso en un punto de estrangulamiento en
la ruta del jugador. Cualquier lugar en el mundo del juego donde el usuario pasa de la
libertad para explorar a tener que atravesar un único espacio ísico (lo que incluye cual-
quier momento en que una habitación tiene dos puertas: una donde entra el jugador y otra
donde sale) se considera un punto de estrangulamiento. Sin embargo, para que este punto
sirva como activador de un acontecimiento, debe estar en la ruta dorada (o, cuando me-
nos, en el meollo del juego), porque de lo contrario el jugador nunca llegará allí.
ambién existe una variante en un punto de estrangulamiento que merece mencio-
narse. La mecánica de un juego en particular puede requerir al jugador viajar a un lugar
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 95
especí co (o clase de lugar) periódicamente. Por ejemplo, en un juego con recursos que
se agotan y que sólo pueden comprarse en tiendas, el jugador deberá recorrer inevitable-
mente alguna en cualquier momento. Aunque no es un punto de estrangulamiento literal,
la tienda de este ejemplo sirve como un punto de estrangulamiento uncional porque la
naturaleza práctica de las acciones del juego inevitablemente conducirá allí al jugador.
Si sólo hay una tienda, si todas son idénticas por dentro, o el juego presenta cierto mate-
rial narrativo exclusivamente en diálogo, este punto de estrangulamiento uncional puede
usarse para activar un acontecimiento del juego.
Al decidir dónde y cómo se activa un evento, el guionista debe comenzar con las nece-
sidades de la narración y después adaptarla a los requerimientos del juego. Si los jugadores
buscan a su media hermana perdida desde hace mucho y saben que está en los acantilados
de Cliché, es razonable decirles que ella está allí y esperar que acudan. Por otra parte, si la
narración exige que se revele una nueva gura siniestra (tal vez porpresagio), se necesitará
un punto de estrangulamiento de algún tipo, a menos que se utilice una carnada y una
sustitución. Por ejemplo, los jugadores viajan a los acantilados de Cliché, pero encuentran
a la gura siniestra en lugar de asu media hermana.
Cuando un juego se construye sobre un patrón literalmente lineal, existe el ligero riesgo
de que el jugador se pierda u olvide lo que pretendía hacer. Sin embargo, los juegos de na-
rración rara vez son abiertamente lineales, e incluso cuando la estructura subyacente lo es,
los diseñadores de niveles suelen hacer grandes esuerzos por ocultar este hecho para que
los jugadores al menos sientan que eligen a dónde ir y qué hacer. Cuando existe la posibi-
lidad de que un jugador extravíe la ruta dorada, se requiere algún tipo de mecanismo de
canalización.
Una canalización describe cualquier sistema para asegurar que los jugadores se man-
tengan o encuentren su camino de regreso al meollo del juego. Puede ser evidente y ex-
plícita, como un narrador que indica al jugador qué debe hacer; sutil e implícita, como
los personajes que orece sugerencias, o incluso redactada en un metanivel para el juego
mismo, como un conjunto de indicaciones que se muestra en una pantalla de pausa.
96 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
raducción: vaya a la Montaña mortal; allí es donde se supone que debe estar ahora.
El problema con Navi no es que proporcione una canalización —se supone que esto
es una ayuda importante para muchos jugadores—, sino que es insistente y rme. Cada
pocos minutos, Navi aparece y dice “¡Hey!”, una rase que hace que muchos jugadores
desarrollen un odio intenso y duradero contra la pequeña hada. Esto es particularmente
rustrante en Te Ocarina o ime, porque el juego está lleno de misiones secundarias y
actividades opcionales en las que el jugador puede legítimamente invertir bastante tiempo.
Muchos no agradecen la constante intromisión de Navi en lo que ellos conscientemente
han elegido perseguir.
Para Wind Waker, Nintendo ha mejorado en orma considerable el diseño del compa-
ñero de canalización en la serie Zelda. Es posible hablar con el Rey de los leones rojos, una
embarcación parlante que el héroe utiliza con el n de recorrer el mundo del juego, para
pedirle una guía, y muy rara vez orece sugerencias de canalización no solicitadas. Debido
a que es imposible viajar por el mundo del juego sin esta embarcación, también es un
punto de estrangulamiento uncional: una situación ideal para proporcionar inormación
de canalización al jugador.
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 97
Si está parado en el agua y salta desde ese punto, podrá subir hasta allí. Pararse en el agua;
¿qué signi ca? ¿al vez que tiene que actuar como un ninja?
O bien,
Hay un área de acceso si se camina por el agua. Sin equipo de buceo, puede ser muy diícil
que un humano lo resista.
Estos dos ejemplos ilustran la orma en que Mina unciona como personaje de canali-
zación. La historia de ondo explica que ella recibe esta sugerencia de otro personaje
(Genya Arikado), lo cual a veces le permite presentar inormación críptica sin ninguna
capacidad para explicarla detenidamente. Algunas ayudas que orece se relacionan en
orma explícita con guiar al jugador de regreso al meollo del juego, y otras son útiles para
hallar zonas y premios ocultos (muchos de los cuales podrían considerarse parte de la ruta
dorada).
Sin embargo, Mina sólo unciona porque hay muy pocos personajes con los cuales el
jugador puede elegir hablar y, por tanto, cada vez que está cerca de ella, tiene cierta obli-
gación de escuchar lo que dice. En un juego con muchas docenas de personajes a quienes
hablar, es necesario pre gurar de manera más explícita su unción como uente de inor-
mación de canalización.
Una orma nal de canalización ocurre cuando el juego proporciona instrucciones
explícitas mediante una pantalla de pausa, a menudo en términos de los objetivos de una
misión. osca y poco so sticada, tiene el inmenso bene cio de ser inmediatamente com-
prensible y es muy recomendable para juegos dirigidos a una audiencia amplia. Una ver-
sión más compleja del mismo mecanismo es undiario, el cual registra lo que aprende el
98 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
jugador. Esto no convendrá en todos los juegos, porque muchos usuarios carecen de la
paciencia para examinar su contenido. Entre más masivo es el mercado al que se dirige un
juego, generalmente más explícita se necesita que sea una canalización. Esto se debe a que
entre más grande se espera que sea la audiencia, mayor es la posibilidad de que los juga-
dores que salen de la trayectoria y desconocen el juego, regresen por sí mismos a la ruta.
El fin del mundo
Ocurre un caso especial de canalización cuando el jugador llega al n del mundo del juego.
A menudo los juegos consiguen mantenerlo acorralado mediante obstáculos ísicos, como
los ahora ubicuos ríos, cordilleras, mares o abismos. Sin embargo, entre más libertad de
movimiento posee el jugador, más diícil será para los diseñadores de niveles limitarlo. El
guionista puede heredar parte de la responsabilidad de manejar la interacción del juga-
dor con el n del mundo, aunque existen soluciones no narrativas, como enSan Andreas,
donde el jugador es libre de viajar cada vez más hacia dentro del mar, pero de hecho en
todos los casos se mantiene a una distancia máxima de tierra.
En términos generales, cuando el jugador llega al límite del mundo del juego, es su -
ciente con que la rase de un personaje adecuado le indique que no puede o no debe con-
tinuar. Debido a que el juego ísicamente no le permitirá viajar más allá, su única opción
es aceptar la situación. Por supuesto, si no existe un personaje compañero, puede ser nece-
sario que el del jugador comente la situación. Sin embargo, para aumentar la sensación de
participación del jugador, algunos juegos evitan que el personaje del jugador hable, porque
escucharlo hablar con una voz que no es la suya puede arruinarle la ilusión de estar allí. En
este caso, la única opción es utilizar un deus ex machinade algún tipo —como un remolino
que levanta al jugador y lo deja caer otra vez en los límites—, aunque es obvio que esto
debe considerarse una medida extrema.
Los jugadores también pueden llegar al borde del área en la que se espera que estén,
pero no estrictamente en el n del mundo. Aunque para muchos resulta rustrante que los
limiten de un modo arti cial, la economía del desarrollo de un juego determina que puede
ser necesario restringir a dónde tiene acceso el jugador en ciertos puntos de la historia. Se
aplica la misma regla básica: se necesita una rase de diálogo para marcar el n del mundo
o, si alla todo lo demás, un deus ex machina.
La situación del n del mundo seejempli ca con claridad en Residente Evil 4. Al inicio
del juego, el jugador llega al límite de una ciudad en algún punto de la Europa rural. Los
jugadores están rente a una casa, y la gran mayoría avanza. Sin embargo, también pueden
retroceder, en cuyo caso encuentran el automóvil en el cual llegaron, con dos policías espa-
ñoles sin nombre, y un puente de madera. Si el jugador intenta cruzar el puente (al límite
del camino), uno de los policías le dice: “No es por ahí, vaquero.”
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 99
La rase se presenta en una escena grabada breve y se usa para marcar el ndel mundo.
Poco después ocurre un accidente de automóvil y el puente se desploma (todo uera de la
vista del jugador, sólo con eectos de sonido), lo cual proporciona un límite permanente e
inmediatamente comprensible del n del mundo.
El propósito principal de las migajas y los sistemas de canalización es mantener a los ju-
gadores en el camino correcto y asegurar que no pierdan la pista de lo que se espera de
ellos para avanzar en el juego. Sin embargo, otro propósito para mantener al jugador en el
camino correcto es proporcionarle tranquilidad espiritual. Aunque es aceptable sobresal-
tarlo en el contexto del juego, no es conveniente que se angustie con algo en un metanivel,
por ejemplo, al descubrir demasiado tarde que no hay modo de regresar a un área anterior.
Muchos elementos del diseño del juego sólo sirven para tranquilizar a los jugadores de
que van por buen camino. Numerosos juegos, entre ellos todos los mencionados antes en
este capítulo, emplean una anarria de audio para acompañar la adquisición de algo que
los jugadores necesitan para avanzar por el meollo del juego. Estas anarrias no sólo les
conceden una pequeña recompensa, sino que les con rman que están en la ruta correcta.
Los guionistas deben sentirse libres de especi car en el script la necesidad de una anarria
de audio cuando resulte adecuado.
100 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Algunos títulos más recientes también orecen opciones similares. Silent Hill 2 (Ko-
nami, 2001) permitía al inicio que el usuario eligiera “niveles de misterio” dierentes: ácil
(en el cual se le comunicaban de manera explícita las soluciones a los enigmas); normal
(donde se le prestaba cierta ayuda, pero nunca las soluciones); diícil (no se le orecía ayuda
y, cuando menos en un caso, la solución era en gran medida aleatoria), eyxtra (los acerti-
jos eran locamente estúpidos, y se requería un alto grado de paciencia y conjeturas). Esta
opción era posible porque una parte del material del juego se presentaba como sólo texto,
lo cual es bastante económico para permitir la variación.
Sin embargo, los acertijos con una di cultad signi cativa se vuelven cada vez menos
importantes en los videojuegos más costosos y cada vez se marginan más en versiones
para un nicho de mercado, en especial para juegos de aventuras. La documentación del
diseño del juego debe hacer evidente si guran acertijos en alguna parte de éste, yse suele
entregar a los guionistas los detalles de los enigmas en vez de esperar que los creen, aunque
hay excepciones.
Como lineamiento general, si el juego en el que trabaja está diseñado para llegar a un
mercado de masas amplio, debe evitar cualquier lenguaje críptico, excepto para algunos
elementos ocultos adicionales del juego. Aunque es actible equivocarse con un lenguaje
sencillo o éste puede interpretarse en orma errónea, es demasiado arriesgado permitir la
posibilidad de que un jugador se conunda innecesariamente.
CONCLUSIÓN
El guionista enrenta la tarea de ungir como una guía invisible para el jugador a medida
que éste viaja por el mundo y la historia del juego. Habrá cuando menos una ruta que
coincida con el meollo del juego, y el usuario requiere cierto soporte para hallar el paso
siguiente en este camino (esparcido de migajas) o para regresar a él (canalización). El nivel
de explicitud con que se presentan los mecanismos de apoyo depende de la naturaleza del
juego. Entre más alto valore éste la libertad del jugador, menos necesitará explicitar de-
redacción del diálogo para asegurar que el meollo y la historia encajen por completo. Con
esto en mente, las historias de juegos pueden utilizar considerablemente las situaciones y
los personajes arquetípicos como consecuencias narrativas (y, por tanto, como implicacio-
nes del juego) de estos estereotipos comunes que comunican inormación al jugador con
una mínima necesidad de exposición. Sin embargo, esto no signi ca que las historias del
juego deban ser aburridas y a base de rases hechas, sino que los guionistas han de utilizar
de la mejor manera todos los recursos a su disposición.
En términos de guiar al jugador, por lo general no es una buena idea ocultar los acon-
tecimientos necesarios en el diálogo o en el mundo. El meollo del juego debe ser evidente
de manera natural. Para orientar en esta dirección se utilizan instrucciones explícitas en el
diálogo o en un punto de estrangulamiento, con el n de asegurar que el jugador avance
por la ruta esperada. Las oportunidades reales para utilizar dicho emplazamiento varían
de un juego a otro y pueden ser puntos de estrangulamiento uncionales, al igual que cue-
llos de botella literales en el ambiente.
Cuando el mundo es lo bastante complejo como para que el jugador se extravíe de la
ruta, se pueden emplear mecanismos de guía, como un narrador, un compañero útil o un
personaje de canalización inmóvil, aunque en el caso de este último debe establecerse con
claridad la unción del en la mente del jugador. ambién se suelen orecer objetivos
explícitos mediante una pantalla de pausa, como una protección nal por si los jugadores
dudan acerca de qué se espera de ellos. Entre más grande es el mercado de masas al que se
dirige un juego, más necesita el guionista hacer explícita la canalización.
Por último, los juegos proporcionan a los jugadores tranquilidad de espíritu mediante
mecanismos como anarrias de audio, para asegurar que todavía están en el camino co-
rrecto, y medidas adecuadaspara delimitar el ndel mundo. ambién se les debe comunicar
cualquier eecto irreversible que tenga consecuencias en el juego; estas advertencias ameri-
tan presentarse en el contexto narrativo siempre que sea posible: un proceso relacionado
con el presagio en una historia convencional.
El o cio de crear narraciones para juegos es más complicado que cualquier otra un-
ción de escritura en el mundo moderno, y quienes quieren destacar en este trabajo deben
desarrollar muchas habilidades y disciplinas. Comprender cómo construir el meollo de un
juego,
que se cómo vincularlo
extravíe, con la narración
son habilidades y cómo
que todos regresar de
los guionistas al juegos
jugadordeben
a la ruta en casopor
esorzarse de
dominar.
6 Personajes de un juego
Andrew S. Walsh
sea el personaje
no existe ningunaque elija, aparte
dierencia en lasdeacciones
cierta cantidad
del juego.deLas
zangoloteo anatómico,
perspectivas distintas
anunciadas al reverso de la caja sólo alcanzan para dos movimientos de combate
singulares, y las capacidades contrastantes de los personajes sólo sirven para ten-
sar la ropa de cuero.
Esta es la opinión que tienen los no jugadores acerca de los personajes de un
videojuego: son super ciales; y la única dierencia entre crear personajes para
juegos o para otros medios es el hecho de que los jugadores no pueden sentir
empatía por ellos. Sin embargo, esta situación ha cambiado rápidamente, y las
historias de juegos cada vez se inclinan más por personajes realistas y atractivos,
y menos por modelos superdotados y anatómicamente cuestionables. Aunque
el lenguaje narrativo de los juegos todavía está en su inancia, los guionistas ex-
ploran y descubren los métodos que llevarán al medio de las historias de video-
juegos a una nueva era cuando, ¡ojalá!, las personas recuerden las personalidades
de los personajes y no el tamaño de su busto.
103
104 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
caen en el etris (AcademySof, 1986). Aunque el ícono parezca humano, no signi ca que
sea un personaje.
En Doom (id., 1993), la visión de la persona que los jugadores interpretan es un rostro
en la parte inerior de la pantalla. Aunque humana, esta imagen podría haber sido una
mujer, un extraterrestre o un robot, y no habría cambiado el modo de jugar el juego o la
orma en que el jugador reaccionaba ante él. El rostro no era un personaje, sino una ayuda
visual para mostrar la magnitud del daño que se había in igido.
Más adelante, los personajes surgen cuando una compañía de juegos decide que quiere
que el ícono sea más que un rostro anónimo; es decir, que el personaje interaccione con
el jugador al igual que con el juego. Ahora el ícono debe hacer más que uncionar como
simple interaz: debe crear la ilusión de que está vivo. El personaje debe asumir una per-
sonalidad que respira, e ir más allá de las simples reacciones rápidas del dedo y los uni-
ormes muy ceñidos que alborotan las hormonas, y aprovechar las emociones del jugador.
Aunque las acciones suelen ser el aspecto más importante en un juego dado, existen
algunos en los que la historia es increíblemente importante, y cualquier juego puede be-
ne ciarse enormemente de los personajes intensos. Las ciras de ventas de las versiones
modernas comprueban que los títulos pueden producir cuantiosos dividendos cuando po-
nen mucha atención en el contenido narrativo al igual que en las acciones.omb Raider 2
(Core, 1997),Auto
Grand Tef
Hal-Lie (Valve, 1998) y las recientes repeticiones PS2 de las ranquicias
(Rockstar North, 2001 en adelante), todos vendieron más de 8 millones
de unidades y se basaron en personajes en lugar de en íconos. Los personajes bien utiliza-
dos pueden hacer más prounda y participativa la experiencia de jugar y, a n decuentas,
más satisactoria para el usuario. Y jugadores elices signi can juegos lucrativos.
PROPÓSITO Y PERSONALIDAD
Si muchos personajes de juegos han evolucionado para ser más que simples íconos, ¿qué
son ahora? A primera vista, algunos observadores pretenden equipararlos con los de las
películas. Esto olvida un hecho simple: los personajes de un juego son interactivos y los de
los lmes nolo son. Por tanto, a dierencia de los íconos, los personajes de losjuegos tienen
personalidad y, a dierencia de sus homólogos ílmicos, tienen un propósito en un juego
interactivo. En suma, un personaje de un juego tiene tanto propósito como personalidad.
El propósito se relaciona con el mundo del juego, y se re ere a cómo el personaje a-
cilita las acciones del juego y permite al usuario establecer una interaz con el juego. La per-
sonalidad describe el modo en que el juego establece la interaz con el jugador, remitiendo
a la orma en que los personajes evocan una respuesta emocional que los vuelve verídicos
y atractivos tanto a ellos como el mundo en que habitan.
Manejada de manera correcta, la personalidad de un personaje disraza su propósito
y permite al jugador experimentar el mundo de los juegos como si uera real, como si el
personaje actuara sus decisiones personales y no porque el diseño del juego necesita que
se comporte de ese modo.
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 105
Propósito
Para explorar las unciones que realiza un personaje en un juego, necesitamos considerar
las dierencias entre el propósito en el juego y el propósito en la narración del personaje.
Propósito en el juego
El propósito en el juego de un personaje es su papel dentro del juego, de nido por el modo
en que interacciona con las acciones de éste. A su vez, esta interacción determina el tipo de
juego en el que habita el personaje. Si se trata de uno de peleas como en Dead or Alive (ec-
mo, 1998), el guionista debe crear personajes que posean las habilidades necesarias para
que se enrenten entre sí en un combate rente a rente. Los tiradores en tercera persona,
como Max Payne (3D Realms, Remedy Entertainment, 2001), exigen personajes con habi-
lidades dierentes sólo porque las acciones del juego son distintas. El tipo de juego controla
los obstáculos que enrenta el personaje y, por tanto, determina los atributos de éste.
El estilo de un juego también in uye en el diseño de un personaje. Aunque en térmi-
nos generales ambos encajan en el género de juegos de plataorma, Sonic the Hedgehog
(Sonic eam, 1991) —un juego con un diseño de caricatura— yPrince o Persia: Te Sands
o ime (Ubisof, 2003) —un título con un gusto más mitológico— requieren personajes
dierentes debido a su estilo.
Después de que se han determinado el tipo de juego, su estilo y los objetivos de las ac-
ciones del juego, el diseño de un personaje se ve aectado por las necesidades de los niveles
especí cos. Por ejemplo, si el juego exige que alguien abra una puerta en el nivel siete, en
lugar de que el personaje del jugador localice una llave, el guionista debe crear un perso-
naje para satisacer los requerimientos del desarrollador sobre las acciones del juego.
Por tanto, el propósito en el juego de un personaje es el mismo que el de un ícono: se
ha modelado exclusivamente por las exigencias técnicas y de diseño del juego.
Propósito en la narración
El propósito en la narración de un personaje es hacer que uncione el argumento. Esto se
puede separar del propósito en las acciones del juego del personaje (aunque éstas todavía
lo de nen). Debido a que el propósito en la narración sólo se concentra en la historia, las
técnicas de redacción utilizadas en otros medios también uncionan aquí, siempre y cuan-
do no entren en con icto con el propósito en las acciones del juego del personaje.
El propósito de la narración en los juegos puede cambiar en unción de si la historia se
cuenta como una historia cerrada o una historia abierta. La primera sigue una estructura
tradicional. iene un inicio, una parte media y un nal. Ésta constituye una estructura en
tres actos que se de ne mejor en términos del personaje del modo siguiente:
Una historia cerrada sigue al personaje central en un viaje de inspiración que lo trans-
orma. A medida que se esuerza por lo que quiere, descubre algo acerca de sí mismo que
altera de manera irrevocable su mundo. Por tanto, todos los otros personajes y el argu-
mento se de nen por lo que el personaje central quiere. A su vez, este deseo debe ser algo
alcanzable e interpretable dentro del mundo del juego. Entre más jugable sea la historia del
personaje, más se entrelazarán el juego y el argumento.
Muchos juegos con historias cerradas tienen un personaje dirigido por la historia. El
guionista y el diseñador de nen al personaje que asumirá el jugador y éste no puede cam-
biarlo, lo cual no signi ca que no sea capaz de personalizarlo en orma super cial —aspecto,
porcentaje de cambio en los parámetros de habilidades, etcétera—, sinoque no puede alterar
el modo en que el personaje se comporta dentro de la historia. Para triunar en el juego, el
usuario debe alcanzar
Las historias los objetivos
abiertas no siguendel personaje temática
la estructura de nidosde
porel historias
las desarrollador .
cerradas y cons-
tituyen una serie de retos vinculados sin rigor que los jugadores pueden emprender en el
orden que pre eran. El avance no está marcado por el tiempo o la narración, sino por un
cambio en las habilidades del personaje y el propósito del juego.
Numerosos juegos de rol multijugador masivos en línea ( ) emplean perso-
najes de historia abierta. Aquí un acontecimiento o tema único no de ne a los personajes
del jugador. En su lugar, deben enrentar una serie de problemas en curso que pueden (en
teoría) continuar para siempre. ales personajes de juego abierto no recorren una línea
temática única y, por el contrario, se de nen mediante un conjunto de características que
inorman al guionista/jugador cómo se comportarán. En los juegos multijugador, estos
personajes deben acoplarse con otros personajes que también tienen características y de-
seos propios
mundo, en competencia.
mientras El personaje
que el de un mundo abiertodenounsólo
mundo cerrado
es descrito pordesí ne su historia
mismo, del
sino tam-
bién por los otros personajes de ese mundo.
Los personajes de historia abierta tienen más esera de acción para que los dirija el ju-
gador que sus contrapartes de historia cerrada. Los jugadores determinan el modo en que
se comportan sus personajes y lo que puede alterar el curso de la historia. De hecho, se les
orecen bloques de construcción a partir de los cuales pueden crear sus propias historias y
experiencias. Cada decisión que toma un jugador acerca de qué hace el personaje se incor-
pora en la experiencia del juego. Los reaccionan ante el personaje del jugador a la luz
de lo que éste ha eectuado y no de lo que el guionista ha determinado que debe ocurrir.
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 107
Sin embargo, en esta situación un guionista no sale sobrando, porque debe ayudar a crear
los parámetros para tales personajes, establecer las reacciones para ellos y proveer los blo-
ques de construcción de la historia en la que habita el personaje. Aunque el jugador tiene
un mayor grado de in uencia sobre éste, el guionista y el diseñador todavía son capaces
de controlarlo a través de la orma en que crean los parámetros en los cuales es de nido
su comportamiento.
riencia
por eso es comunicada
lleva gran partepor el juegoemocional
del enlace basado enque
el personaje en otras de partes
éste ha desencadenado. del juego,
Además, y
se ore-
cen elementos simplistas e interactivos del relato en el mundo de la historia abierta, como
las amigas del personaje, que permiten al jugador de nir en parte el papel del personaje en
el mundo del juego. Estos elementos realzan la ilusión de que existe conectividad entre el
argumento y el juego de curso libre.
Los juegos recientes de Grand Tef Auto son ejemplos sólidos de las ventajas de una
narración con historia cerrada y de cómo esto puede in uir incluso en el juego basado en
un ícono, al hacer que la experiencia se sienta más intensa en su conjunto.
108 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Personalidad
Mientras que el propósito determina cómo se establece la interaz de un jugador con las
acciones del juego, la personalidad de ne cómo se establece dicha interaz con la historia.
La adición de este componente debe generar una respuesta emocional en el jugador que
intensi que la experiencia del juego y lo estimule a engancharse con ella.
La decisión de agregar personalidad no se toma sólo por motivos artísticos. Entre más
uerte es el vínculo emocional entre el jugador y el personaje, es más probable que aquél
compre la secuela del juego, al igual que el tarro, la lonchera, la camiseta y el cartel. Este
es el motivo por el que han aumentado los juegos que contienen personajes y una historia:
crean una marca. Los buenos personajes tienen el potencial de redituar mucho dinero. Sin
embargo, tal como han descubierto muchas compañías, la creación de personajes buenos
es un proceso intrincado.
Personalidades básicas
La personalidad de un personaje no tiene que ser compleja. En su nivel más básico, se pue-
de expresar a través de sólo algunas líneas de diálogo. an pronto como un ícono exhibe
un comportamiento más allá de un simple propósito, adquiere personalidad y, por tanto,
es un personaje (aunque sólo sea rudimentario).
El éxito de Doom permitió que surgieran otros juegos similares. Duke Nukem (3D
Realms, 1996), aunque claramente similar a Doom en términos de jugabilidad, agregó un
personaje muy básico a la órmula: el mismo Duke Nukem. De principio a n del juego,
una pequeña cantidad de rases comunica al jugador los pensamientos, sentimientos y
estilo del personaje. La psicología de otra persona se proyecta sobre el jugador. La perso-
nalidad es delgada como un papel, pero ahonda la experiencia del juego. Mientras que las
conversaciones acerca de Doom giraban sólo alrededor de las acciones del juego, cuando se
menciona a Duke Nukem, las rases diseminadas se repiten palabra por palabra, y el juego
se analiza a través del personaje.
Personalidades complejas
El uso de una personalidad básica para el personaje central no daña el juego, en especial si
el contenido narrativo también es sencillo, pero en muchos juegos este contenido requiere
personajes más proundos. Estas personalidades más complejas están diseñadas no sólo
para agregar brillo al juego; tienen su propia psicología e historia que aectan las acciones
del juego. En Fatal Frame (ecmo, 2001) se pide al usuario que adopte el papel de Miku
para desentrañar el misterio siniestro de la mansión Himura. Durante el viaje del perso-
naje, el jugador descubre mucho acerca de la personalidad de Miku y sobre la mansión.
Como título de thriller sobrenatural, Fatal Framenecesita crear una sensación de ten-
sión en el jugador. Identi carse con la heroína y cuidarla es una parte importante de esto,
de modo que si el jugador no cree en el personaje, racasan las secciones del juego que de-
penden de que sienta el mismo temor que éste. Para conseguir tal empatía, los diseñadores
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 109
del juego optaron por un personaje que parece vulnerable y que tiene una personalidad
compleja. A medida que el jugador conoce las ortalezas internas de Miku, al igual que sus
sentimientos, la experiencia se vuelve más creíble y, por lo consiguiente, más atemorizante
para él.
Aunque es posible generar temor en el jugador a través de un ícono, los eectos de este
miedo se intensi can si el jugador cree en el personaje. En Fatal Frame, un ícono revestido
de , caricaturizado y mudo no habría uncionado tan bien porque el jugador no hu-
biera creído que era real, lo cual menoscabaría su involucramiento emocional. En lugar de
eso, el personaje de Fatal Frame tiene antecedentes intensos que aectan las acciones del
juego precisamente porque está diseñado para provocar respuestas emocionales intensas
en el jugador.
como un miedoso explica sus acciones y lo vuelve recordable, al mismo tiempo que dis-
raza el hecho de que, en términos de las acciones del juego, este personaje es, de hecho,
una cuerda parlante.
Una razón adicional para utilizar a un hombre en lugar de una cuerda es el hecho de
que el incidente inorma a los jugadores cómo es la personalidad de Kratos. Aprenden que
el personaje del jugador es alguien que está dispuesto a matar a un hombre inocente para
lograr sus objetivos. Por tanto, la decisión de utilizarlo ayuda de nir al personaje del juga-
dor, y también incorpora un obstáculo en el juego.
TIPOS DE PERSONAJES
Gran parte del propósito y la personalidad del personaje está determinada por el tipo de
personaje. Para poblar de personajes un juego de manera correcta, cada clase de éstos
necesita ser evaluada con atención en términos de su papel y los detalles especí cos de
cómo se expresa este rol.
El protagonista
En un juego, el protagonista es el personaje que el jugador asume. Vemos el mundo del
juego a través suyo. Desde la perspectiva de la historia, el protagonista es el personaje
con el que s e pide a la audiencia que se identi que. Los personajes restan tes están en el
juego para intentar evitar que el protagonista alcance el objetivo establecido, ayudarlo
a lograrlo, o tal vez como color para realzar la sensación de que el mundo del juego es
auténtico.
Una vez identi cado el objetivo del protagonista, la historia y las acciones del juego
necesitan proveer obstáculos para di cultar los intentos del personaje por alcanzarlo. En
medios dierentes a los juegos, los obstáculos que un protagonista enrenta pueden ser
resultado de una conusión interna. Sin embargo, es extraordinariamente diícil conseguir
que este enoque uncione en un juego. Aunque el argumento puede lidiar con las cuestio-
nes de la conusión
ser concreta, porqueinterna, la mayo
las acciones delríajuego
de losexigen
impedimentos
actividad.que enrenta
Como tales,ellos
personaje debe
obstáculos a la
meta del personaje deben requerir que el jugador pelee, salte, resuelva acertijos y otros re-
tos dinámicos. (Sin embargo, en el mejor de los casos, la conusión interna siempre puede
expresarse con una metáora mediante los retos del juego.)
En las historias cerradas no basta con de nir qué hace un personaje. El guionista debe
saber y explicar por qué el personaje emprende la búsqueda en la que participa. ¿Por qué el
protagonista realiza estas cosas? La presión sobre éste debe ser mayor que la que se ejerce
sobre las uerzas opositoras. Si el personaje debe poner en riesgo su vida al pelear con in-
contables oleadas de zombis, tal como ocurre en la serie Resident Evil (Capcom, 1996 en
adelante), la presión sobre el protagonista debe ser al menos igual que el riesgo. En muchos
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 111
juegos de Resident Evil los protagonistas rápidamente descubren que están atrapados en un
desastre en marcha, y por tanto la presión que enrentan es de supervivencia. Por el con-
trario, en Resident Evil: Code Veronica(Capcom, 2000) uno de los dos protagonistas, Chris
Red eld, llega a la isla donde se desarrolla el juego en busca de su hermana menor, Claire
(la segunda de los dos protagonistas). Este vínculo amiliar orece la motivación para que
Chris desaíe los peligros con que se topa.
Si las presiones no se equilibran en avor de la acción en cualquier historia de un
juego, los jugadores no con arán en lo que emprende el personaje. Si no aceptan por qué
éste hace lo que hace, no sentirán empatía con él. Si esto no ocurre, será diícil que se en-
ganchen con el juego.
El héroe tradicional
Los protagonistas vienen en todo tipo de tamaños y ormas, y el más amoso es el héroe
tradicional, que es uerte, inteligente y noble. Busca la aventura, corrige los males y protege
a los débiles. Desde el heroico Link de la serie Te Legend o Zelda (Nintendo, 1986 en ade-
lante), hasta la serie omb Raider de Lara Crof (Core et al., 1996 en adelante), los héroes
tradicionales ansían los retos de la historia y no se avergüenzan de su búsqueda.
El héroe renuente
No todos los protagonistas están tan dispuestos como el héroe tradicional. Muchos son
obligados a desempeñar este papel por las circunstancias. En Hal-Lie, el protagonista
Gordon Freeman es un héroe renuente, arrojado a su búsqueda cuando un experimento
sale mal. odo lo que él quiere es sobrevivir lo su ciente para lograr salir del complejo del
laboratorio Black Mesa. Muchos obstáculos di cultan su propósito: tuberías que explo-
tan, puertas cerradas, invasores extraterrestres y, por último, un escuadrón de soldados
enviado para eliminar a los extraterrestres y a los testigos. Estas trabas impiden que el
protagonista consiga escapar, como era su deseo, y lo obligan a convertirse en un héroe.
Antihéroes
Los antihéroes llevan la idea del héroe renuente un paso más allá: no sólo no quieren ser
héroes, sino que sus características suelen representar el polo opuesto del héroe tradi-
cional. Mientras que éste es bien parecido, noble e inteligente, el antihéroe no lo es. Las
circunstancias obligan a este personaje a actuar con nobleza, incluso si sus acciones e in-
tenciones son innobles.
En Grand Tef Auto: Vice City (Rockstar North, 2002) ommi Vercetti encarna la
cualidad antiheroica de un personaje central que unciona como protagonista, pero en su
mayor parte desprovisto de valores heroicos. En realidad, como criminal que aparente-
mente carece de alguna bra moral, es casi tentador considerar este juego como una na-
rración con un villano como protagonista. No obstante, existe la impresión de que, en
112 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
algún lugar bajo el río exterior de Vercetti, algo puede redimirse, aunque en el espacio de
la historia del juego no se aprecia exactamente qué es ese algo.
Por el contrario, enGod o War, el personaje del jugador, Kratos, es un psicópata asesi-
no en masa que elimina a cualquiera que se le ponga enrente. Sin embargo, su búsqueda
para vencer al malvado God o War (Dios de la guerra), restablecer el equilibrio de poder
entre los dioses y llevar la paz a la ierra, es esencialmente noble. A pesar de esto, cuando
Kratos explora su misión, no actúa con nobleza y no se arrepiente de sus actos asesinos.
Sin embargo, a n decuentas, y a dierencia de Vercetti, descubre que está en el camino de
la redención.
Como se comprueba con ommy Vercetti, no es necesario que todos los antihéroes
se rediman. Sin embargo, cuando no lo hacen, los rasgos negativos del personaje deben
manejarse con cuidado para que el héroe no haga parecer dignos de elogio estos puntos
inconvenientes. El hecho de que esto no se tomara en cuenta en ciertos juegos de Grand
Tef Auto ue un actor que contribuyó al uror en su contra desatado en los medios en
relación con estos títulos en los años recientes.
Dúos
Algunos personajes sólo uncionan como una actuación doble. Aunque es evidente quién
es el héroe dominante en estas situaciones, existe la impresión de que no sería nada sin su
compañero. En términos reudianos, casi todos los dúos uncionan como una identidad
(necesidades primarias e instintos) y un ego (el yo consciente) que se equilibran mutua-
mente. Al crear un dúo, el guionista debe jarse en cómo los personajes se complementan
entre sí. ¿Qué orece uno al otro? ¿Cuáles son las ortalezas y debilidades que se combi-
nan para hacerlo interesante y e caz? Estas cualidades y deectos deben re ejarse en los
propósitos y personalidad de los personajes.
Como los duetos se basan en la exploración de los deectos del compañero, uncionan
bien en los títulos de comedia. Sam and Max Hit the Road(LucasArts, 1993) incluye a un
jocoso dúo de un hombre serio y un cómico que aporta un prominente brillo de comedia
a la historia de los juegos. Sam es analítico, de ritmo metódico y capaz de interesarse en
lo que ocurre. Por su parte, Max es psicótico, lleno de energía y eliz de repartir violencia.
Cuando se necesita un brazo uerte, Max está ahí. Cuando hay que mirar con paciencia,
Sam es su hombre. Cada integrante del dúo tiene cualidades que convergen y se comple-
mentan entre sí, de modo que la pareja llega a ser superior a la suma de sus partes.
Grupo de protagonistas
Cuando varios personajes principales conducen al jugador a través de una historia, apor-
tan un grupo de protagonistas. Una narración que emplea este esquema apreciará la historia
desde perspectivas dierentes, aunque esto es poco común en los juegos debido al costo y
los problemas de diseño que acarrea este método. En principio, sin embargo, el jugador
podrá aprender o eectuar cosas con un personaje que no conseguiría con otro. Por tanto,
el propósito de las acciones del juego con un grupo de protagonistas es permitir al jugador
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 113
elegir entre personajes distintos. Para hacerlo bien, debe utilizar una combinación de las
habilidades individuales de estos personajes para superar los obstáculos del juego.
En Project Eden (Core, 2001), el jugador (o los jugadores) controla a un grupo de
especialistas. Cada experto tiene un equipo y habilidades dieren tes, así como una per-
sonalidad singular. El juego presenta situaciones en las cuales se invita al jugador a con-
siderar cuál personaje unciona mejor para abordar una situación particular. Carter, el
líder del equipo, tiene mejores habilidades sociales que los demás y a veces debe utili-
zarse para hablar con especí cos. Minoko es el experto en inormática y se encarga
de las in ltraciones que se necesitan. Andre es ingeniero y soluciona todos los problemas
técnicos graves, y en ocasiones aplica agujas a Minoko. Amber es el guerrero brutal del
grupo, capaz de resistir condiciones ambientales adversas. El propósito básico de orecer
una gama de equipo y habilidades se disraza con riendo a cada integrante del grupo
una personalidad única.
Los grupos de protagonistas también pueden presentarse cuando un juego se estruc-
tura como una serie de viñetas. Por ejemplo, en Eternal Darkness Sanity’s Requiem(Sili-
con Knights, 2002) hay una protagonista central (Alexandra Roivas) alrededor de la cual
gira la narración principal. Sin embargo, el jugador también toma el control de casi una
docena de otros personajes dada la extensión de un solo episodio del juego, y uno de
ellos es también el villano principal de la historia. Este método permite resultados nor-
malmente no actibles en un juego: personajes que pueden morir al nal de su episodio,
por ejemplo, porque la protagonista principal, Alexandra, será quien haga avanzar la na-
rración principal.
Antagonistas
Un antagonista es alguien en el camino del protagonista. En la serie Mortal Kombat (Mid-
way Games et al., 1993 en adelante) es el único combatiente que se opone de pie al jugador;
en Rome: otal War(Creative Assembly, 2004), los antagonistas son hordas de bárbaros.
Sin embargo, así como los protagonistas se bene cian de su propósito y personalidad, los
114 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
antagonistas hacen lo mismo. La serie Metal Gear incorpora a varios antagonistas con
nombre que se interponen en el camino de Solid Snake. Éstos se oponen al personaje del
jugador y no se detendrán ante nada para alcanzar sus malvados objetivos. En Metal Gear
Solid, conorme avanza el argumento, las acciones de los antagonistas impactan directa-
mente en el personaje del jugador, e incluso matan a personajes cercanos a éste. Como
resultado, si bien al principio del juego los jugadores simplemente querían tener éxito,
conorme se despliega el argumento su compromiso se amplía y ya no sólo buscan triunar,
sino vengarse de Sniper Wol y Liquid Snake.
Un antagonista bien diseñado debe cumplir su propósito en las acciones del juego
eectuando tareas desa antes mientras su personalidad orece al jugador un mayor involu-
cramiento emocional en la historia haciendo que éste quiera detenerlo como personaje, y
no justo como un reto en las acciones.
La clave para per lar a un antagonista atractivo es la motivación del personaje. Muchos
juegos hacen racasar su historia, personajes y acciones del juego creando villanos que
simplemente son “malos”. La motivación de un antagonista no tiene por qué ser compleja,
como ya explicamos. Ya se trate de un soldado adoctrinado o de zombis enloquecidos se-
dientos de sangre, el jugador necesita saber por qué debe superar al antagonista.
En Grand Tef Auto: San Andreas, gran parte de la acción ocurre entre pandillas. El
personaje del jugador es parte de una pandilla —la Grove Street Family— que quiere pro-
teger los valores amiliares y apoyar los ideales de la lealtad y el parentesco. Sus integrantes
son incluso capaces de superar sus propios prejuicios para permitir a su hermana ena-
morarse del miembro de una pandilla rival. Frente a la Grove Street Family encontramos
a los Ballas, a quienes sólo les interesa una cosa: el dinero. Para obtenerlo están dispuestos
a venderse entre sí, distribuir crack en el vecindario e incluso apoyar a los policías corrup-
tos que se vuelven la némesis (enemigo) del jugador. En el camino a la redención y en su
búsqueda de reconstruir las conexiones de su amilia, el jugador debe ayudar a limpiar las
calles para que regrese el orden al vecindario y se restablezca el nombre de la Grove Street
Family.
Un antagonista atractivo permite al jugador no sólo ver quién es el enemigo, sino tam-
bién apreciar su motivación y por qué es necesario detenerlo.
La némesis
La némesis (enemigo) orece un solo rostro a la oposición. La némesis es el villano que
persigue al protagonista a través del juego y quien pone obstáculos en su camino. Cuando
al nal del juego se cumplen los deseos del héroe, esto puede signi car la muerte de la
némesis, la rustración de sus planes o, en narraciones más complejas, la transormación
de la relación entre ambos personajes.
Para hacer más atractivo el vínculo entre el protagonista y la némesis, el jugador
necesita comprender exactamente qué quiere el antagonista y por qué. Una vez más, esto
debe de nirse mediante la acción. Al igual que el protagonista ha de ser proactivo para
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 115
alcanzar el objetivo, también debe verse que el antagonista intenta y alcanza sus objetivos.
Esto no signi ca que la némesis deba estar ísicamente presente durante todo el juego, pero
sí la conciencia de su existencia y el eecto de sus acciones.
En San Andreas, aunque C.J. inicia peleando con la pandilla local, el argumento rela-
cionado con el o cial Frank enpenny, un policía corrupto que utiliza a las pandillas para
aumentar su propia riqueza, eclipsa al protagonista. A pesar de que él mismo es desho-
nesto, el o cial enpenny odia a las pandillas, pero aprovecha el caos que éstas provocan
como cobertura para construir su ortuna personal. A su regreso, C.J. resulta un elemento
útil, y el jugador es obligado a realizar misiones en nombre de enpenny para evitar ser
encarcelado por asesinato. Conorme se despliega la historia, se revela que el o cial es la
araña en el centro de la telaraña. Este antagonista solitario suministra un rostro a todo el
esuerzo del jugador, y éste comienza a comprender que su destino está ligado al de en-
penny. Ambos deben conrontarse en un momento decisivo nal.
Para que los jugadores se interesen en los antagonistas, el propósito y la personalidad
de los personajes némesis necesitan un conjunto de características que los haga oponentes
dignos. A veces esto signi ca re ejar al protagonista: un guerrero para un guerrero, un
Dios para un Dios. En otras ocasiones se concede al antagonista una habilidad dierente a
la del protagonista que le permite rivalizar con los poderes de este último.
Grupo de antagonistas
Un antagonista no tiene que ser una sola persona. Cuando los juegos de tirador en primera
persona ( ) se sitúan en una guerra, el villano decisivo puede ser el dictador al mando
del ejército enemigo, pero el jugador no lo enrenta en un nal a nivel de jees. En lugar
de eso, el antagonista es una entidad colectiva de soldados y máquinas, y la victoria se
determina venciendo a este enemigo colectivo. Gran parte de esta horda se mantendrá
como incontables clones sin nombre. Su propósito es morir, de modo que sería abrumador
y, a n de cuentas, no tendría sentido, atribuir a cada uno un personaje individual. Sin
embargo, dejar a este grupo como simples seres monótonos puede agotar al protagonista
y hacer que se pregunte: “¿Por qué vuelvo a matar a este zombi?” La motivación del grupo
de antagonistas
tratar como si sedebe aclararse como
comprendiera si uera la némesis. Donde hay muchos, se les puede
su motivación.
En esta área, puede ser de gran ayuda el uso de interjecciones breves (o gruñidos)
como en Halo: Combat Evolved (Bungee, 2001). Aunque los enemigos principales —los
extraterrestres de Covenant— son en su mayor parte una masa de seres anónimos, a veces
los gruñidos divertidos o atractivos aportan una sensación de personalidad a lo que de lo
contrario no podría dierenciarse de cualquier otro ejército de extraterrestres.
116 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Los jefes
Los jees constituyen un pilar en muchos diseños de juegos. Aunque a veces se emplean en
exceso, aportan la posibilidad de agregar más personalidad a un grupo de protagonistas
al singularizar a un individuo que se conronta como un “campeón” e caz de las uerzas
opositoras. Al atribuir a los integrantes clave del grupo (los jees) un carácter individual,
sus
poracciones
lo cual elpueden
sistemarepresentar el comportamiento
que les permite existir tambiéndel
debegrupo.
serlo.Estos sujetos son
La reacción malvados,
emocional del
jugador hacia estos personajes de ne su visión del grupo y hace que la conrontación con
el jee sea más impactante.
en Final Fantasy VII(Square, 1997) es uno de los momentos más comentados de los juegos
que han dejado a los jugadores aturdidos. Muchos conesaron haber llorado a causa de esta
situación. Cuando allece un personaje secundario, el momento puede generar una des-
carga emocional real porque, a dierencia de la muerte del protagonista, la de un personaje
secundario es de nitiva, y éste no regresará.
No obstante, hay que tener cuidado. Los jugadores por lo general pueden cerciorarse
de cuándo la muerte de un personaje es narrativamente satisactoria, y cuándo el argu-
mento lo ha sacri cado. Una cosa es decidir matar a un por puro impacto emotivo,
lo cual debe manejarse adecuadamente para generar este eecto, o se corre el riesgo de
distanciar al jugador de la historia.
PNJ solitarios
En cuanto a los individuales, cada uno debe tener una personalidad única. Algunos
de estos personajes se presentan durante todo el juego, mientras que otros sólo aparecen
brevemente. La creación de un bien redondeado suele requerir la re exión y el es-
uerzo que se dedican a un protagonista o a un antagonista.
Si tiene un empleo, ¿le agrada su puesto? ¿Está orgulloso de ser un guardia o ha sido
reclutado
mucho para y quiere irse atodo
explicarlo; casa?se¿eme al jugador
entiende por lo oque
lo admira?
dice. El personaje no necesita decir
Aunque los deben elaborarse con atención, existe muy poco espacio (o motivo)
para dar al jugador detalles de los antecedentes que el guionista utilizó para generarlos.
El jugador no necesita saber cada aceta de la vida de un , en particular porque las ac-
ciones, no sus diálogos, de nen los aspectos importantes de los personajes de los juegos.
Aquellos con exceso de inormación dan al personaje del jugador tanto diálogo innecesa-
rio, que el argumento o el juego no avanzan. El objetivo debe consistir en dar proundidad
a los personajes, pero permitirles desaparecer pronto.
Una vez establecido un , puede transormarse y dar al jugador la oportunidad de
ver cómo progresa el juego. Por ejemplo, cuando el personaje del jugador se encuentra
por primera vez a un , a éste le agrada ver al jugador. Sin embargo, cuando el personaje
del jugador
puede regresa
mostrar y el argumento
el argumento lo ha
a través de incriminado
un hostilpor el asesinato
al jugador. del rey, el guionista
Al preparar reacti-
vos, el guionista crea un universo más creíble y una experiencia más prounda. En el ya
mencionado Final Fantasy VII, la relación del personaje del jugador con los dos personajes
emeninos principales, Aeris y ia, comunica al jugador el pasado del héroe y cómo ha
cambiado con los años. La reacción de las hacia el personaje central transmite los sen-
timientos del jugador acerca del viaje del protagonista principal. Cuando Aeris y ia se
sienten tristes, consternadas, entusiasmadas o románticas, estas son las emociones que los
diseñadores pretendían inundir al jugador.
118 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
PNJ grupales
Existe una tendencia creciente a crear un universo del juego inmersivo que rebose vida.
Cada persona que el jugador encuentra tiene una personalidad que permite la comuni-
cación. En la actualidad es una tarea insostenible inundir personalidades adecuadas a los
individuos en la escala requerida para los mundos populosos. En lugar de tratar de crear
varios miles de
que permita quepersonajes, loslimitados
los recursos juegos que enrentan
(dibujos, estegrabadas,
voces problemamateriales,
deben creary otros)
un sistema
pro-
duzcan la ilusión de su existencia. Esto se consigue principalmente agrupando a los en
clases; cada clase puede tener un diálogo y un comportamiento especi cados.
En los juegos recientes de Grand Tef Auto, los peatones se agrupan en clases par-
ticulares. Cada diseño de personaje —tra cante de drogas, chica en bikini, policía— tiene
su propio conjunto de rases en caso de que alguien tropiece con, se estrelle con, o dis-
pare a estos personajes. Cada uno de estos estilos coincide con la apariencia de quienes
los personi can. Los suenan rudos, vanidosos o humildes dependiendo del aspecto
del personaje. Al conerir personalidades a estos grupos de personajes y darles una amplia
variedad de diseños, el mundo se siente más poblado.
Rasgos
Los rasgos son los que transorman a un individuo en personaje y uncionan como una
síntesis accesible del maquillaje psicológico del personaje. En términos del argumento,
transmiten emociones; en términos de las acciones del juego, de nen la acción y la reac-
ción ante los acontecimientos externos. Los rasgos representan la técnica más rápida y más
utilizada para desarrollar personajes.
Adjetivos
Los personajes más básicos de un juego se de nen con un adjetivo único que representa
una emoción humana undamental: son elices, amenazadores o malhumorados. Cada
personaje puede tener reacciones emocionales básicas, pero regresa a su estado de nido al
nal de cada uno de los episodios. Se utilizan personajes básicos cuando éstos son sólo el
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 119
barniz sobre un ícono. Aparecen con recuencia en los juegos de plataorma, donde se hace
hincapié en las acciones del juego y no en la narración. Las emociones son super ciales y
suelen limitarse a la variedad más básica: eliz, triste, enojado.
Los personajesAquí
competencia. mássecomplejos
nomina adeben avanzar más
cada personaje conallá
unadecaracterística
un solo adjetivo hacia rasgos en
de comportamiento
única, como valentía, cobardía o avaricia, que es su rasgo dominante. Este rasgo impulsa al
personaje a sus actividades cotidianas y de ne cómo reaccionará normalmente.
Al rasgo dominante se contrapone unrasgo en con icto. Este es un segundo rasgo en
competencia que choca con el anterior. A veces este rasgo en con icto salva a los perso-
najes de sí mismos: por ejemplo, son vanidosos, pero tienen rachas de honorabilidad. En
otros personajes, el rasgo de equilibrio puede ser el talón de Aquiles que los destruye: tal
vez porque un personaje es leal, pero ambicioso. Por tanto, este con icto interno no sólo
intensi ca al personaje, también proporciona su camino en una historia cerrada.
El rasgo en competencia no tiene que ser dierente del dominante, pero puede surgir
de conrontar entre sí los extremos del mismo rasgo. Por ejemplo, el honor puede ser un
rasgo dominante
película y en con icto. El personaje de Alec Guinness, el coronel Nicholson en la
Te Bridge on the River Kwai, tiene un in exible sentido del deber que es a la vez
su ortaleza y debilidad. Al inicio de la película, este sentido del deber motiva al coronel
Nicholson a resistirse a sus captores japoneses; sin embargo, al nal delargumento su sen-
tido del deber lo obliga a cumplir su palabra y lo compele a colaborar.
Rasgos secundarios
Una vez establecidos los rasgos dominante y en con icto de un personaje, el guionista
puede voltear a los rasgos secundarios. El personaje puede ser honorable pero, ¿es eliz o
severo? Un personaje honorable que es uerte y cómico puede expresar rases estupendas
cuando el malo lo arrincona. Uno severo y honorable expresará sus rases con desaío
y no con delicadeza. Los rasgos secundarios dan a los personajes su lenguaje emocional, y
explican al guionista y al jugador cómo interpretan su mundo.
Características
Mientras que los rasgos moldean la personalidad undamental de un personaje, las ca-
racterísticas son una mezcla de actores ísicos y psicológicos que ayudan a de nir sus
elementos secundarios y externos. Algunas características se pueden de nir antes de que el
jugador voltee a examinar los rasgos del personaje. Sin embargo, después de que se estable-
cen estos motivación
Aportan últimos, el guionista debeinorman
al personaje, recordar que laselcaracterísticas
sobre modo en queagregan luz y sombra.
otros reaccionan ante
éste, y lo hacen más colorido; sin embargo, sus rasgos representanquién es ese personaje.
Si los guionistas no lo crean a partir de su nivel emocional, no obtendrán una respuesta
emocional del jugador.
Género y sexualidad
El género de un personaje suele ser una decisión inicial en un juego. A veces estará prede-
terminado; por ejemplo, un juego relacionado con tropas que corren en la playa durante
un desembarco en el día D estará integrado en orma predominante, sino es que exclu-
siva, por varones. Género y sexualidad son las dos características que más a menudo se
conunden como rasgos. En la sociedad, los hombres y las mujeres encuentran divisiones
entre
Aunqueellos
esyimportante
suelen de nirse por intereses
comprender estas ydierencias,
enoques distintos
muchoshacia aquellodeque
personajes los rodea.
juegos enren-
tan problemas porque primero se de nen como hombre o mujer y después se determinan
sus reacciones.
Por ejemplo, considere un personaje diseñado como intensamente ambicioso. El gé-
nero puede inormar el modo en que intenta alcanzar un objetivo (v.g., a través de la se-
ducción), o puede ser la uerza motriz de su deseo por alcanzarlo (v.g., para demostrar que
una mujer puede ser tan exitosa como un hombre), pero es el rasgo de “ambición intensa”
del personaje lo que nos dice cuál es su objetivo. El rasgo es el punto de partida para las
decisiones del personaje; el género simplemente aporta colorido al modo en que se toman
estas decisiones.
La orma más ácil de caer en los estereotipos es de nir a un personaje primero por
su género y después como persona. Esto suele producir juegos donde los hombres son
héroes severos y musculosos, y las mujeres aparecen con ojos cándidos o como zorras pa-
rranderas. Aunque hay un mercado para esos juegos, muchos usuarios piden personajes
más so sticados, en particular cuando se trata de descripciones de mujeres. Si los juegos
se van a ampliar para incluir a más jugadoras, deben mejorar el modo en que representan
a las mujeres y a los hombres. El apego a los estereotipos limita a la audiencia y, por tanto, a
veces es un obstáculo para aumentar las ventas.
Los estereotipos de muchas clases (los cuales se analizan en la sección siguiente) pue-
den estropear a los personajes antes de que crucen la puerta inicial. No desaían ni sor-
prenden al jugador y por eso no se enganchará con el juego. No obstante, subvertir esos
estereotipos y emplear las expectativas de los jugadores en su contra puede generar un
eecto muy positivo.
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 121
Raza
La raza es una característica que a menudo se emplea bien y mal, tal como ocurre con el
género. Igual que con éste, la posición de partida de un guionista debe surgir de los rasgos
del personaje y luego examinar cómo su raza puede aectar el modo en que actuará en
respuesta a lo que sus rasgos le indican que haga. Esto también se aplica para las especies.
Al crear una especie no humana (como un extraterrestre o un monstruo de antasía) con-
sidere su cultura y religión, pero primero sus emociones.
Carrera
La carrera o proesión de un personaje es más importante en relación con el propósito que
la personalidad, y se suele predeterminar mediante el diseño del juego; por ejemplo, un
juego de guerra requiere un soldado. La proesión de un personaje es una síntesis útil de las
habilidades que posee. Si el juego necesita que un personaje sea capaz de utilizar armas, el
tiempo trancurrido en el ejército o en la uerza policiaca explica rápidamente su e ciencia
y evita que el guionista comunique esto con una explicación.
La elección de carreras no necesita ser muy convencional. El arqueólogo estereotípico
es un académico con nado a las bibliotecas que viste suéteres navideños y lleva una pala
pequeña. En contraste, Lara Crof es una heroína de acción con muchas armas y una aris-
tócrata británica de clase alta, más interesada en combatir su propio aburrimiento que en
motivaciones eruditas.
Si un guionista no quiere utilizar la proesión de un personaje para conseguir lo an-
terior o busca agregarle algo, la de nición de sus pasatiempos aporta el mismo matiz que
una carrera.
Riqueza
La situación nanciera de un personaje incorpora explicación y motivación. La ya men-
cionada Lara Crof es rica y, por tanto, capaz de pagar los viajes y el equipo que necesita
para sus aventuras. En la mayoría de los juegos el personaje primero carece de dinero,
habilidades y equipo, y luego debe acumularlos para avanzar. Esto le da motivación: si los
personajes son pobres, existe una razón para cambiar su mundo y entrar al argumento. La
riqueza abre puertas al poder y a las habilidades que el personaje requerirá para completar
su misión.
122 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Familia
Conocer los antecedentes amiliares de un personaje ayuda a explicar su comportamiento
y aporta historia. ¿Es hijo único o parte de una amilia numerosa? ¿Vive con lujos o tiene
que luchar por conseguir todo lo que posee? ¿iene amiliares que lo ayudan o que lo
hostigan? Este detalle ayuda a hacer más realista y atractivo a un personaje y al mismo
delo. Esto hace más uida la comunicación con los dibujantes, los animadores y los acto-
res, siempre y cuando el personaje nuevo no se convierta en una caricatura diamatoria o
en una copia exacta. Más bien, el guionista debe pensar en las semejanzas que ayudan a
comunicar más rápidamente al personaje nuevo.
Otro método consiste en listar la marca de ropa, ejercitadores o periódicos que com-
praría el personaje. Decir que alguien lee el National Enquirer ayuda a separar al personaje
de alguien que lee Te imes. Esto permite al equipo de desarrollo engancharse con los
personajes al compararlos con las personas que conocen en la vida real.
Algunos de estos marcadores se pueden transerir al juego mismo para mostrar el
carácter; después de todo, los personajes son lo que hacen, no lo que dicen. En el mundo de
los detectives, el Poirot de Agatha Christie bebe en porcelana, mientras que los detectives
puros y duros de Nueva York toman caé en vasos de poliestireno. Saber que un personaje
como Poirot pre ere la porcelana puede preparar una comedia cuando le orecen un tarro
cascado de caé excesivamente destilado. ambién sugiere que el personaje necesitará ayu-
da cuando la investigación ahonde en el mundo de los delhip-hop, pero que resolverá
ácilmente una pista relacionada con la mitología clásica. Los marcadores permiten a un
guionista intuir a un personaje. Establecen cómo reaccionará ante el mundo. Sin embargo,
algunos marcadores visuales deben elegirse con cuidado y utilizarse con moderación para
evitar sobrecargar las acciones del juego.
Puede ser útil tener una vasta riqueza de inormación registrada en una reerencia
central como guía para un guionista, pero debe tenerse cuidado, porque no todo es re-
levante. Es vital seleccionar la inormación que es necesaria para contar la historia y apoyar
las acciones del juego. Los guionistas nunca deben sentirse obligados a utilizar toda la
inormación que poseen, o corren el riesgo de renar el juego y sobrecargar al personaje.
Mantenimiento de un personaje
odo el trabajo que se dedica a crear un personaje resulta inútil a menos que se traslade al
comportamiento visible de éste y se mantenga con regularidad durante el juego (o durante
la ranquicia en esos juegos lo bastante aortunados o desaortunados como para garanti-
zar secuelas).
je, su parlamento suele hacer que las personas de la historia le interesen a la audiencia. El
diálogo simple que sólo comunica detalles del argumento acaba con los personajes, y aquel
que intenta imitar el de las películas y no el de las personas reales, normalmente resulta
insatisactorio.
Esto no quiere decir que el diálogo deba ser completamente realista. Si lo uera, con-
tendría miles de hum, ahs y repeticiones. En cambio, debe sonarverosímil. Esto signi ca
capturar los patrones esenciales del habla que utilizan dierentes personas, conocer el idio-
ma y los términos correctos para un periodo o una proesión especí cos, y luego conden-
sar esto para mantener su sabor, pero no su longitud. Así como el propósito en la narración
de un personaje debe disrazar su propósito en el juego, una sensación de diálogo entre-
tenido y realista debe ocultar la inormación que está ahí para comunicarse.
Una exposición describe el diálogo, lo cual sencillamente retransmite una inormación
simple e inocultable. Un parlamento talentoso utiliza el subtexto para ocultar su propósito.
Es un diálogo que comunica un signi cado sin decir en realidad lo que intenta expresar.
De modo que un personaje a quien le agrada alguien, puede decir a otro personaje: “Joe
me gusta mucho.” Entonces, como audiencia sabemos que existe esta atracción, pero no
es cautivante y, si es posible, debe seguirse otra ruta. Cuando están en la misma habita-
ción, nuestro personaje delata su atracción de otro modo. Joe comenta que la vecina es
guapa, y nuestro personaje contesta: “Es muy linda, si te gustan rubias y descerebradas.”
Al reaccionar con irritación porque a Joe le gusta otro personaje, el nuestro ha expresado
su secreta preerencia por él, cuando menos a la audiencia, y lo hace de una manera que
prepara el con icto y la tensión.
Un modo simple de ayudar a los personajes a destacar sobre los demás es asignarles
una peculiaridad en el diálogo, es decir, una manera de hablar dierente a la de los otros
personajes en el juego. Existen muchos métodos posibles, entre ellos la dicción y el acento
(aunque, como ya se señaló, es mejor dejar que los actores de voz representen el acento, en
lugar de tratar de imitar su eecto en la prosa); el uso o no uso de contracciones; su modo
de percepción preerido (“veo a lo que te re eres”, “escucho lo que dices” o “siento lo que
expresas” re ejan modos de percepción visual, auditivo y emocional, respectivamente); su
elección de pronombres (algunos personajes hablan de sí mismos en tercera persona), o
incluso una aección del habla (como el tartamudeo).
Otro actor importante en el discurso es el ritmo en el habla del personaje. ¿Cómo
separa sus rases? ¿Utiliza rases de 30 palabras o tiene problemas para unir seis en el orden
correcto? ¿Cuándo hace pausas y en cuáles elementos de su vocabulario pone énasis? La
emoción, el con icto interno y las características dominantes pueden de nirse en relación
con cuánto charlan los personajes y el modo en que separan su discurso.
Por último, los personajes que no pueden hablar suelen ser la peor pesadilla de un
guionista. Aunque los personajespueden comunicarse mediante la acción, es diícil que los
jugadores comprendan todo —excepto la motivación que los impulsa en su sentido más
amplio— o que se enganchen con un personaje que se mantiene mudo. Si un guionista se
Capítulo 6 Pesonajes de un juego 125
atora con los personajes que no pueden comunicarse, la carga de su exposición debe darse
a otro que logre transmitir tales ideas.
Ya hemos visto cómo el guionista es sólo una parte de la maquinaria mediante la cual un
juego cobra vida. Por tanto, no es sorpresivo que la creación de un personaje no comience
ni termine con el guionista. Si éste busca crear un personaje no estereotípico, y el dibujante
crea una imagen que reuerza el estereotipo, el trabajo del escritor será más diícil, sino
es que imposible. ales con ictos deben resolverse entre las partes o a través del produc-
tor. A cambio, el guionista debe tratar de comprender cómo realizan su trabajo los otros
integrantes del equipo. No siempre debe ceder —hay momentos para deender lo que es
adecuado en la narración—, pero también debe estar dispuesto a negociar por el bien del
proyecto.
Diseño de un juego
El trabajo del guionista es crear una historia atractiva poblada de personajes satisactorios
que sirvan a las acciones del juego. La dierencia entre el guionista de un juego y cualquier
otro tipo de escritor es su habilidad para enocarse y soportar las acciones del juego. Mien-
tras que en otros medios el guionista, el director y el actor comparten la creación de un
personaje, en los juegos esta tarea se divide entre el guionista, el actor, el dibujante y el
diseñador del juego. Donde este último necesita que el personaje tenga una habilidad para
mejorar las acciones del juego, el guionista debe buscar modos de modi car al personaje
para incorporar los cambios.
El dibujante
El aspecto de un personaje tiene un enorme impacto en cómo el jugador lo ve. Si par-
ticipa desde el principio en el proyecto, el guionista necesita proporcionar al dibujante una
descripcióndel
apariencia lo personaje
más clara tal
posible
vez yadesecada
hayapersonaje. Si se
decidido, en unecaso
cuyo másdebe
tardetener
en elen
proceso, la
mente su
aspecto al momento de escribir.
El guionista debe proveer a los dibujantes una esera de acción para desarrollar sus
habilidades y no para quedar atrapado en detalles sin importancia. Si un escritor insiste
en que el personaje tenga un sombrero sólo para recrear una escena de Raiders o the Lost
Ark, debe recordar que el sombrero se utilizó para camu ajear a los dobles en las escenas
peligrosas, y que esto se convirtió en algo divertido dentro de la película. Si quiere un som-
brero, debe proponer un motivo válido en términos de propósito, personalidad o entrete-
nimiento dentro del juego, y el guionista en cuestión debe estar preparado para tragarse un
eventual rechazo a su petición.
126 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
CONCLUSIÓN
Las reglas sobre la creación de personajes para juegos, al igual que el lenguaje narrativo
de los juegos en su conjunto, todavía están en proceso conorme los creadores prueban
técnicas dierentes y otros esperan ver si tienen éxito o racasan. No obstante, hay pocas
dudas de los enormes avances que están en curso. Los personajes reemplazan a los íconos
en todo tipo de juegos, y también mejora la habilidad con la que estos personajes se mane-
jan. La diversidad aleja a los personajes de los estereotipos y les inunde giros que a su vez
mantienen a los jugadores pegados a sus controles. Añada a lo anterior grupos de usuarios
cuyas edades siempre están en aumento y un mercado que quiere atraer a más jugadoras, y
habrá mayor presión sobre los desarrolladores para orecer personajes aún más diversos
y representativos.
Igual de importante es el hecho de que el personaje se considere cada vez más tem-
prano en el proceso, lo cual permite incorporar sus reacciones a las acciones del juego en
lugar de agregarlas al nal. Losmejores personajes de los juegos todavía son super ciales
cuando se comparan con los mejores personajes de otros medios, pero esto se debe en
parte a la capacidad del jugador para alterar el avance ordenado de una narración de nida.
De hecho, este problema es la razón por la cual es más ácil representar a un antihéroe que
a un personaje más complejo: si es probable que los jugadores se enganchen con las ac-
tividades antiheroicas del mundo del juego, también es posible tener a un antihéroe como
protagonista.
De modo que, ahora que se permite que los soldados que corren hacia la playa tengan
dudas, sueños y deseos, y que muchos juegos cuyos personajes visten prendas de cuero se
hayan arrumbado silenciosamente en armarios para acumular polvo, no es que el mundo
de los juegos haya cambiado por completo. Es sólo que será más intenso, atractivo y diver-
tido, y mucho más emocional.
7 Escenas grabadas y
acontecimientos especificados
Richard Dansky
sentido
arti cial,enocarse
modelos en
de los aspectos
combate, que el ambién
y otros. juego necesita hacerque
es sensato bien:lasinteligencia
acciones del
juego sean el oco central de atención del jugador, porque son el elemento clave
de cualquier juego.
Sin embargo, hay situaciones en las que los elementos undamentales de una
historia no se pueden comunicar a través del juego mismo, o en que se requiere
mostrar algo al jugador, ya sea para aportar un eecto o inormación. Esas son
las ocasiones en que se necesita presentar materiales de la historia uera de las
acciones del juego mediante escenas grabadas o acontecimientos especi cados.
RELATO NO INTERACTIVO
La propiedad común entre las escenas grabadas y los acontecimientos especi ca-
dos reside en que son esencialmente no interactivos (aunque un acontecimiento
especi cado a veces puede permitir a los jugadores cierto control sobre lo que
ven y escuchan). Cada uno tiene sus ventajas y desventajas propias y especí cas.
Escenas grabadas
Las escenas grabadas(en particular del tipo ) se utilizan recuentemente para
las introducciones y los avances o ormas de atracción de un juego, para asegurar
que la primera experiencia del jugador sea visualmente atractiva y para expo-
ner la noción principal de la acción. Son útiles cuando se realizan secuencias de
acercamiento adecuadamente espectaculares y para incorporar intervalos en el
127
128 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Acontecimientos especificados
A dierencia de las escenas grabadas, los acontecimientos especi cados no interrumpen la
acción de manera signi cativa. En cambio, son momentos en que lahistoria toma el control
de la cámara (un cuadro de cámara), o de la cámara y la acción, orzando ciertos sucesos.
Los acontecimientos especi cados suelen ser breves y sirven para ilustrar un punto especí-
co o mostrar un eecto particular en lugar de exigir toda la atención del jugador. Los que
no son más que un simple cuadro de cámara se relacionan de hecho con escenas grabadas
dentro del motor, con una dierencia importante: cuando ocurre una escena grabada, es
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 129
explícito que el jugador no tiene el control. Durante un acontecimiento especi cado, los
jugadores pueden mantener el control de su avatar y su punto de visión.
No obstante, hay dos di cultades principales con el uso de los acontecimientos espe-
ci cados. El primero es que están limitados por el motor del juego mismo: si el juego no
puede hacerlo, el acontecimiento especi cado tampoco. Como no se someten a las limita-
ciones del diseño, sólo a las del motor del juego, a menudo esto obliga a cambiar a una es-
cena grabada dentro del motor. El otro problema es que los acontecimientos especi cados
deben estar, literalmente,especi cados en el motor del juego, lo cual puede resultar intrin-
cado. Después de todo, los comportamientos del juego se diseñan para uncionar en éste,
no para propósitos cinemáticos. Pueden ser inesperados los resultados incluso de lo que se
especi ca con la mayor atención, y obtener con precisión los movimientos de cámara y los
acontecimientos correctos llega a ser un proceso diícil y prolongado.
Para poner esto en perspectiva, considere que las introducciones de una misión en un
acontecimiento especi cado para Ghost Recon: Island Tunder(Red Storm, 2002) —todo
lo cual involucró la inserción de un helicóptero u otro vehículo, y nada más— requirió más
tiempo al guión que las misiones mismas, así como abundantes repeticiones para obtener
un grado su ciente de re namiento.
No obstante, los bene cios asociados con los acontecimientos especi cados pueden
hacer
tro de que esta inversión
los sucesos valga
clave sin quelasepena, porque permiten
le escamotee su albedríoal (como
jugadorocurre
estar con
justouna
en el cen-
escena
grabada). Con todo, los acontecimientos especi cados más allá de los cuadros de cámara
básicos son del dominio exclusivo de los títulos de juegos más costosos.
muylosconocida
en sonterror
juegos de las notas de una investigación
de supervivencia, y los mágicos
o los libros diarios cada vez máspara
en los desenrenados
compu-
tadora. Un jugador puede pasar literalmente horas leyendo los arteactos dentro del juego
en títulos como Neverwinter Nights (BioWare, 2002) o Te Elder Scrolls III: Morrowind
(Bethesda, 2002). Las versiones más modernas incluyen mensajes de correo electrónico,
archivos, llamadas teleónicas interceptadas o transmisiones radioónicas que se captan sin
tener que abandonar las acciones del juego.
Conorme se ha elevado la calidad de las imágenes, también ha mejorado la capaci-
dad de los desarrolladores para producir arteactos visuales en el mundo del juego, lo que
permite a los diseñadores y guionistas aprovechar todo: desdegraffitis garabateados hasta
echas importantes en lápidas unerarias, así como señales de “Salida” resplandecientes que
dirigen a un jugador por el nivel sin recurrir a elementos similares al juego, como mini-ma-
130 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
pas o indicadores de objetivos. Es debatible si el esuerzo por evitar los elementos similares
al juego es genuinamente bené co, porque se puede argumentar que la comunicación clara
con el jugador es sin duda más valiosa que preservar la inmersión. A este respecto, cada pro-
yecto del juego tiene la libertad de abordar este problema de una manera propia y singular.
Aunque muy poco relacionados con las escenas grabadas o los acontecimientos espe-
ci cados, los arteactos dentro del juego son una orma de relato no interactivo que siem-
pre vale la pena considerar simplemente porque su inclusión (en términos generales) no
es costosa. Por ejemplo, es mínimo el costo de agregar texto a un juego, comparado con el
de una escena grabada y, por tanto, en algunos juegos representa un método conveniente de
ahorro cuando se orece una exposición necesaria o complementaria. Por tanto, este capí-
tulo a veces sugiere un arteacto dentro del juego como una alternativa conveniente rente
al costo de una escena grabada o un acontecimiento especi cado.
El principalAl
narración. propósito
detener ylabene cioelclave
acción, juegodelesuprimir
permiteelabsorber
control al jugador es hacer
inormación avanzar
que sería la
diícil
que asimilara durante las acciones importantes, o que tal vez no sean comunicadas ade-
cuadamente por los mismos mecanismos del juego.
El ejemplo principal de esta técnica se da al inicio del juego con la escena grabada de
introducción o cinemática. En esencia es un cortometraje, y se utiliza a menudo para esta-
blecer en un solo paso el mundo, la situación y el objetivo del jugador. Ya hemos visto un
ejemplo de cómo esto es un medio e caz para comunicar al usuario inormación general
acerca del escenario del juego.
A mitad del juego existen múltiples maneras en que es más ácil hacer avanzar el ar-
gumento retirándole el control al usuario. La inclusión o eliminación de un objeto del in-
ventario del jugador es un ejemplo común; el clásico tropo mediante el cual se restablece el
avance del jugador
transmitir ocurre
inormación a través decon
relacionada unaelrevocación.
argumento,Esta
en técnica también con
contraposición se utiliza para
las técnicas
de las acciones del juego. Considere la secuencia de la explosión de la bomba en Te Sum
o All Fears (Red Storm, 2002), que exhibe la detonación de un dispositivo nuclear que
destruye Baltimore. Aunque no da al jugador armas, poderes o habilidades nuevas, hace
avanzar el argumento, explica los cambios en la ubicación (de local a extranjero) y en el
enemigo (de militantes rústicos a terroristas internacionales), y escala la tensión (peligros
locales rente a mundiales). Es obvio que esta secuencia en particular no se podía repre-
sentar en un contexto dentro del juego.
Las escenas grabadas no son el único método para hacer avanzar el argumento retiran-
do el control al jugador. Por ejemplo, la serieMetal Gear Solid (Konami, 1998 en adelante)
comunica una tremenda cantidad de inormación a través de secuencias obligatorias con
cabezas parlantes. En este sentido, estos juegos son un ejemplo de uso e caz de los recur-
sos y una advertencia contra el retiro innecesario del control al jugador. Muchos usuarios
los han criticado por la duración de dichas secuencias, que con recuencia toman un tiem-
po extremadamente largo para presentar su contenido.
Orecer lo que a veces se cali ca como segmento inormativo (ino-dump) al jugador
en orma cinemática permite integrar la inormación de un modo que le resulte amiliar y
que puede digerir con acilidad. Algunas ormas cinemáticas orecen una exposición más
accesible que otras. Por ejemplo, considere estas tres modalidades: 1) la discusión de ida y
vuelta del proceso de diagnóstico en un programa médico como House; 2) la entonación
embrollada del escenario en el Star Wars srcinal, y 3) las explicaciones con jerigonza
técnica estandarizada de los programas de Star rek en las décadas de 1980 y 1990. Los
132 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
tres métodos son modos rápidos de hacer avanzar la historia sin recurrir a explicaciones
detalladas. Al tomar prestadas estas ormas, la narración de un juego también puede tomar
prestado su éxito.
A n de cuentas, la principal ventaja narrativa de retirarle de este modo el control al
jugador es economizar el tiempo requerido para proveer una exposición y, por tanto, para
hacer avanzar la historia. Los jugadores a menudo quieren explorar, volver atrás o deam-
bular en busca de situaciones con las cuales interaccionar. odo eso puede ocasionar pro-
blemas cuando se necesita avanzar en la historia y proporcionar inormación de la manera
más elegante posible.
Certeza de la experiencia
Uno de los mayores bene cios como resultado de retirar el control al jugador consiste en
con rmar la certeza y la repetición de la experiencia. No puede exagerarse cuán arriesgado
es que durante la narración y la exposición de un juego los usuarios se desplacen en desor-
den e inter eran en resultados cuidadosamente diseñados cuando se requiere que estén al
rente y al centro para escuchar un segmento vital de inormación relacionada con el juego.
Si no están ahí para escuchar (o ver, obtener o hacer que les quiten algo) carecerán de las
herramientas y la inormación
Existen ormas en el juegonecesarias paraeste
para manejar triunar.
dilema, pero pueden volverse torpes y
obvias. Hacer que el mismo repita la misma rase unay otra vez mientras está colocado
estratégicamente a la salida del nivel puede asegurar que el jugador escuche lo que el per-
sonaje tiene que decir, pero debilita la inmersión y cualquier ilusión de que los habitantes
del mundo del juego son algo más que íconos. Funciona bien tener múltiples vías para
transmitir la inormación o los acontecimientos, siempre y cuando el jugador sólo en-
cuentre uno y no esté sujeto a una repetición letal. Sin embargo, observe que los distintos
jugadores tienen tolerancias dierentes para enrentar una inormación incompleta y sus
grados de repetición. En general, puede ser mejor arriesgarse a reiterar el contenido que a
que los jugadores no tengan ni idea de lo que se espera de ellos.
Por otra parte, controlar la experiencia garantiza que los usuarios obtengan exacta-
mente
gador lela alta
inormación queenrequieren
algo o está desventajaensielelmomento correcto. No
juego se estructura hay duda
alrededor de que
de una al ju-
escena
grabada o acontecimiento especi cado inevitables.
Es posible a nar una experiencia controlada para alcanzar un máximo eecto. Si el
diseñador sabe que el avatar estará en determinado punto en el juego, se puede colocar la
cámara para lograr un impacto máximo sin la posibilidad de un choque o una obstrucción
desaortunados. Si también sabe con precisión quién va a estar vivo en la escena (al prin-
cipio y al nal, porque no siempre son los mismos), entonces el guionista puede redactar
el diálogo en orma precisa y conveniente. La experiencia está garantizada y maximizado el
bene cio nal al jugador.
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 133
Tutoriales
Muchos juegos conceden nuevas habilidades al jugador conorme el juego progresa. Aun-
que no es esencial arrebatarle el control para enseñarle una nueva habilidad, a veces es ne-
cesario para asegurar que ha aprendido lo que necesitará para avanzar durante la siguiente
parte del juego. Sin embargo, existen dierencias marcadas entre enseñar y aprender: no
debe suponerse
inormación que orecer
al usuario. un tutorial no
La preparación deinteractivo comunicará
tutoriales, no obstante, de manera
es un con able
problema la
comple-
jo más allá del alcance de este libro.
Recompensas
Ya hemos visto cómo una escena grabada puede utilizarse como una recompensa sencilla
para el jugador. En este contexto, la pérdida de control no es problemática. El jugador ape-
nas ha concluido una sección de acciones del juego, tal vez una especialmente desa ante, y
la incorporación de una escena grabada puede uncionar como una excelente recompensa.
El uso más común de este tipo de premios es mostrar el derrocamiento de nitivo de
un jee recién vencido. En términos psicológicos, esto reuerza el dominio del jugador;
pragmáticamente, es agradable que vea caer al malo, y más si es en una orma pintoresca.
gadorLatiene
recompensa de una escena
lazos emocionales con grabada
la marcapuede ser especialmente
registrada. intensa
Kingdom Hearts cuando
(Square, el ju-
2002) es
al respecto un ejemplo perecto, pues detiene la acción después de avances pequeños para
regalar al jugador escenas grabadas magní camente presentadas y apariciones de los per-
sonajes avoritos de Disney.
Las recompensas también sirven en una escala menor con el uso de secuencias de eec-
tos visuales extravagantes incrustadas por ejemplo en los para computadora japoneses
como Grandia II (Game Arts, 2000) y Skies o Arcadia (Overworks, 2000), o en los títulos
más recientes de la serie Final Fantasy (Square, 1987 en adelante). Estos juegos proporcio-
nan muestras estrambóticas de luz y sonido en respuesta al uso de habilidades mágicas y
especiales. El espectáculo no aecta el combate —a pesar de todo se produce el daño—,
pero el jugador obtiene algo interesante que observar como recompensa por dominar el
nuevo
una hechizo
capa o habilidad,
de brillo adicional.mientras que las matemáticas del combate se ocultan detrás de
Prefiguración
Retirar el control al jugador para pre gurar suele ser un ejercicio breve que con recuencia
se ejecuta como un cuadro de cámara para destacar a un individuo, un lugar o un objeto
que después se volverá importante. Aquí el propósito es que el jugador vea cualquiera de
esos elementos para que cuando aparezcan más tarde, tenga un destello de reconocimiento.
Por ejemplo, en un juego como 007: Agent Under Fire (EA, 2001), para pre gurar
una pelea utura con un jee es su ciente con hacer que James Bond le dé un repaso a un
134 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
matón ruin y luego vaya a otra cosa. El jugador avanza con pleno conocimiento de que él
y el matón se volverán a encontrar para cruzar espadas (o armas, embarcaciones potentes
o tinteros que explotan), pero ahora puede prever esa resolución de nitiva. Si el jugador
hubiera controlado a Bond en el encuentro inicial, la violencia habría sido casi inevitable
e impediría las secuencias siguientes. Se retira el control al jugador de manera sutil y breve
—justo un momento para retroceder la cámara y mostrar el paso del villano—, pero cuan-
do se le devuelve, el escenario ya está preparado para la conrontación posterior.
Sin embargo, debe tenerse cuidado en el contexto de una pre guración en los jue-
gos porque la duración de un videojuego normal puede hacer insu cientes las técnicas de
pre guración convencionales. iene poco valor revelar algo a los jugadores en un cuadro
de cámara si no se volverá relevante hasta 20 horas después, porque casi todos lo habrán
olvidado. La pre guración debe reservarse para un momento más cercano en el tiempo al
punto de relevancia, o bien, deben aplicarse técnicas más sutiles.
Alarde de recursos
A veces se tiene un argumento para mostrar algo al jugador simplemente porque parece
impresionante. Un eecto de partículas maravilloso, el escenario de un nivel o un modelo
de personaje particularmente hermosos, una aplicación deslumbrante de la capacidad de
un motor ísico, o cualquier cosa que pueda generar una sensación de maravilla, belleza o
asombro en la mente de los jugadores representa una posibilidad para que el juego desen-
cadene una respuesta emocional (que no sea de rustración) en ellos. Debido a que estas
oportunidades tal vez sean más raras de lo que se esperaría, vale la pena utilizar secuencias
no interactivas para destacarlas. Si las experiencias de los jugadores serán mejores si las
miran, es un bene cio positivo comprobar que las vean.
Por ejemplo, hay un momento al principio deGhost Recon 2 (Red Storm, 2004) donde
el juego se apodera del control de la cámara del jugador por un instante. Sube y da una
vuelta captando el ángulo óptimo para mostrar los eectos de que éste haya plantado cargas
explosivas en un puente utilizado por las uerzas blindadas enemigas. Cuando el jugador
llega a una distancia segura, el acontecimiento se activa, la cámara se mueve y el puente ex-
plota espectacularmente. Los tanques caen a la garganta del río, el humo asciende y el con-
creto se desmorona —todo con la simulación inhabilitada para no correr el riesgo de que le
disparen al avatar del jugador mientras es incapaz de reaccionar—, y luego se reanudan las
acciones normales del juego. oma, cuando mucho, 20 segundos, pero consigue mucho.
En primer lugar, el hecho de que esto ocurra al principio establece el contexto de la
experiencia siguiente. El juego anuncia en términos rmes que se relaciona con las explo-
siones enormes que el jugador puede crear, prepara la escena para una acción posterior y
rea rma cualquier expectativa del jugador a partir de los títulos anteriores de la serie. En
segundo lugar, y lo más importante: se ve atractivo. Los jugadores que observan ganan el
disrute de la matanza y quedan satisechos al comprender que ueron responsables de este
resultado: ambas sensaciones mejoran su experiencia.
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 135
Pérdidas obligadas
Una pérdida obligada es una situación en la que el jugador no puede alcanzar cierto objeti-
vo, sin importar lo que intente. Gandal siempre caerá del puente en las Minas de Moria sin
importar lo que hagan los demás. La historia lo exige. No obstante, piense cuán rustrante
sería representar a Aragorn en este escenario. Imagínese tratando por todos los medios po-
sibles de salvar a Gandal y verse racasar una y otra vez. Considere lo rustrante que sería
esto,
batanyasisurealmente querría (sin
mejor elemento continuar con ese
mencionar quejuego
es unespecí co justo
personaje después
a quien cuidódecon
queilusión).
le arre-
Este es el peligro inherente a una pérdida obligada. Al crear tensión o con icto arti -
cialmente, también se revoca de un modo arti cial la capacidad del jugador para alcanzar
el éxito. Los enemigos se vuelven invulnerables, los avatares del jugador se tornan impo-
tentes y son despojados de sus pertenencias uera de cámara, mientras que los personajes
aliados mueren sin esperanza de rescate. Las motivaciones usuales para las pérdidas obli-
gadas son hacer avanzar la narración, crear tensión dramática, o (en casos raros) producir
una respuesta emocional en el jugador, pero es probable que se enciendan emociones de
enojo y rustración si no se manejan con cuidado.
136 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Burlando al jugador
La atracción subyacente en muchos videojuegos es la antasía del jugador. En el juego, los
usuarios pueden realizar acciones —lanzar hechizos, blandir espadas, aniquilar brutal-
mente a miles de enemigos con disparos de armas automáticas— que no harían en la vida
real. Sin embargo, esto se vuelve peligroso cuando se presentan a los jugadores secuencias
no interactivas
permite al avatarque ellos mismos
moverse nopero
y disparar, pueden desempeñar.
éste consigue Por
lanzar ejemplo,
navajas si el juego
o trenzarse sólo
en com-
bates cuerpo a cuerpo en secuencias especi cadas, la experiencia del jugador se devalúa.
Éste observa a sus personajes eectuando acciones que él no puede hacer que hagan, lo cual
socava el escapismo del juego.
En general, si los jugadores ven que sus avatares realizan una acción, esperan ser capa-
ces de realizar la misma acción cuando los controlen. Si no pueden hacerlo, de algún modo
se atenúa su capacidad para identi carse con el avatar, porque poseen sólo una porción de
las habilidades esperadas.
es especialmente poderoso para los momentos de autosacri cio, como la muerte del robot
Floyd en Planetall (Inocom, 1983), considerada por muchos como un momento ecundo
en los relatos de videojuegos.
Como bene cio adicional, esta técnica permite al jugador captar el impacto total de
la muerte de un personaje. Si un aliado cae durante un tiroteo, es una situación táctica al
igual que emocional, y la energía del jugador se dirige a la supervivencia más que a la emo-
ción. Sin embargo, si el personaje no exhala su último aliento sino hasta después de que el
último enemigo golpea el suelo, hay tiempo para las despedidas, peticiones del moribundo,
promesas de venganza y la transmisión de inormación vital. Si se maneja con inteligencia
—es altamente recomendable evitar el ahora cliché de un “noooo” en cámara lenta—, este
suceso proporciona una experiencia más atractiva que simplemente desvalijar el equipo
del personaje muerto.
Exposición
Debe tenerse mucho cuidado con la exposición, porque siempre conlleva el peligro de re-
nar la acción y el ritmo del juego. Entre más exposición se requiere, mayor es la ruptura de
la acción y es menos probable que el jugador se interese en la historia meticulosamente de-
tallada trazada
interactivas por comunicar
puede el guionista.laAexposición
este respecto, la construcción
sin que inteligente
como resultado se menosde secuencias
cabe la acción.no
Algunos juegos requieren que ciertos elementos de la historia de ondo se amplíen o
expliquen. Esto se puede realizar en un monólogo o en una escena retrospectiva; esta orma
de exposición lleva al jugador a los acontecimientos en el mundo del juego que condujeron
al inicio de las acciones. A menudo la presentación de estos elementos puede ser clave para
apoyar el disrute del jugador. Si éste dedica mucho tiempo a preguntarse “¿por qué hago
esto?”, no está prestando mucha atención al juego. Al contar la historia de ondo, el guio-
nista apuntala el contexto de las acciones del juego y provee una dirección para la acción.
Como ya se señaló, las escenas retrospectivas son un método primordial para este
tipo de exposición que combina la presentación de la historia de ondo con imágenes. La
documentación dentro del juego también lo hace, y se encuentra sobre todo en las notas
de investigación tan recuentes en los títulos de supervivencia y terror. Por último, pero
no menos importante, siempre es posible hacer que un personaje explique simplemente al
jugador lo que sucedió, pero este enoque tiene poco atractivo visual —¿por qué escuchar
la charla de un cuando podría estar jugando?—, y la mayoría de las veces los jugado-
res impacientes saltan estas escenas grabadas, molestos por la inmovilidad del medio que
trasmite el mensaje.
Un método superior consiste en utilizar una secuencia no interactiva como puente
entre una escena retrospectiva jugable. Aunque se usa rara vez, tiene la ventaja de permitir
al jugador explorar la historia de ondo en el contexto del juego, en lugar de simplemente
escuchar hablar de ella.
Sin embargo, en términos generales, lo mejor que puede hacer la exposición es im-
pulsar el avance de la narración. Contar a los jugadores lo que está pasando les permite
140 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Descripción de la acción
al vez el uso más arquetípico de las secuencias no interactivas es la descripción de la ac-
ción. Esto puede darse en el contexto de las recompensas, como ya hemos visto: al crear
la antasía del rol central en una cinemática inicial donde el personaje principal parece
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 141
Lo maravilloso de escribir los acontecimientos especi cados, las escenas grabadas y simi-
lares es que, mientras están en la página, el cielo es el límite. El guionista puede proponer
miles de hechizos, lluvias de uego y personajes en la pantalla realizando intensos entrena-
mientos en pilates, pero las imágenes sólo pasan en su imaginación.
Sin embargo, llevarlo de la página a la pantalla puede ser complicado. El hecho de que
el guionista pueda imaginarlo no signi ca que el equipo logre crear los modelos, producir
los eectos o generar los sonidos necesarios. Es vital adaptar el campo de aplicación de lo
que se propone, con las capacidades y recursos del equipo.
142 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Recursos
En este caso, recursos se re ere a los modelos de personajes, dierentes de los elementos
de un plano, y los espacios de nivel. A menudo un acontecimiento cinemático requiere
la creación de recursos nuevos para contar la historia adecuadamente, pero esto llega a
desencadenar ricciones con las personas que realmente tienen que crearlos. Saber cuáles
modelos y lugares están disponibles antes de que se redacte el guión, e intentar incorporar-
los en lugar de exigir recursos completamente nuevos ayuda mucho a acelerar el programa
de producción y evita ricciones con el resto del equipo. Después de todo, la creación de
recursos cuesta tiempo y dinero, y cada momento que se dedica a una escena grabada o a
un acontecimiento especi cado es tiempo que se roba al juego mismo.
Sonido
El sonido cuesta dinero. Cada rase necesita redactarse, ormatearse, grabarse, procesarse e
implementarse. Eso signi ca mucho trabajo y dinero. Por tanto, es de gran ayuda saber de
Capítulo 7 Escenas grabadas y acontecimientos especificados 143
antemano cuánto diálogo se puede incluir. Si en el presupuesto no hay espacio para perso-
najes nuevos, su inclusión con un diálogo relevante para la exposición es un desperdicio de
tiempo y esuerzo. En su lugar, el guionista debe tener una buena idea de cuánto diálogo se
puede utilizar y cuántos personajes están disponibles para expresarlo.
Programa de producción
odo toma tiempo, incluso los acontecimientos especi cados y las escenas grabadas. Saber
cuánto tiempo se tiene y cuántas personas están disponibles para trabajar en estas últimas
también ayuda a de nir lo que se propone y redacta. Si el equipo está dispuesto a subcon-
tratar las escenas grabadas, se abre todo un mundo nuevo de recursos. Por otra parte, si
se realizan de manera interna, signi ca que las personas involucradas dejarán sus otras
tareas por un periodo. El tiempo es limitado en cualquier ciclo de desarrollo de un juego, y
escribir algo que no podrá concluirse —porque requiere demasiados modelos, voces o es-
cenarios— puede ocasionar un trabajo incompleto o paralizar otros aspectos del proyecto.
Es sensato escribir dentro de calendario, ya que los guionistas tendrán mejor oportunidad
de ver materializado su trabajo y eso reduce la tensión en el resto del equipo.
realice algo (o dispare a alguien, o se aleje de quien habla) que vuelva imposible la expre-
sión completa del enunciado.
Con el diálogo no interactivo lo anterior no es motivo de preocupación. La cámara
permanece exactamente donde necesita estar, y el ambiente controlado permite rases de
diálogo más largas. De hecho, se puede decir que los acontecimientos especi cados son el
lugar perecto para incluir las exposiciones más extensas y de vital importancia para el jue-
go, porque se puede estar seguro de que el jugador las percibirá completas. Como resul-
tado, las secuencias no interactivas suelen utilizarse para explicar la historia de ondo,
preparar la búsqueda o la secuencia de acontecimientos siguientes o indicar al jugador qué
tiene que hacer a continuación, todo aquello que generalmente toma más de tres o cuatro
palabras para ser transmitido.
No obstante, dicha exposición debe ocurrir en general mediante escenas grabadas
dentro del motor (que, en comparación, son menos caras), en lugar de recurrir a costo-
sos acontecimientos especi cados en o que consumen tiempo. Algunos motores de
juegos soportan incluso modos especí cos de escenas grabadas dentro del motor con “ca-
bezas parlantes”, las cuales son ideales para este tipo de diálogo. Sin embargo, la oportuni-
dad para expandirlas no signi ca un mandato. Los mejores acontecimientos especi cados
suelen ser los más breves y elegantes. Considere un ejemplo tomado de om Clancy’s Rain-
bow Six: Lockdown (Ubisof, 2005). La inormación que será comunicada indica que los
terroristas enemigos han conseguido convertir en un arma el nanovirus que previamente
habían robado, y ahora poseen la capacidad para dispararlo al jugador y a sus compañeros
de escuadrilla en orma de granadas. El jugador todavía no se ha topado con estas armas, de
modo que el acontecimiento especi cado es vital para comunicar la inormación y dar a
conocer que las granadas son mortales.
Una posibilidad es la siguiente:
Agucen la mirada, amigos. Intel me dice que los terroristas han logrado abricar armas
con el virus. Utilizan granadas para dispersarlo, así que si cae una cerca de ustedes, no
vivirán para contarlo. engan cuidado.
Otra posibilidad es la siguiente:
C ( )
Técnicas útiles
Igual que con la elaboración delguión de un juego, la preparación de un acontecimiento espe-
ci cado tiene limitaciones más allá del control de los guionistas. Esto es especialmente cierto
debido a que se implementan por completo en el motor mediante animaciones, acciones y
recursos dentro del juego, y pueden conrontar restricciones muy severas. Por tanto, es útil
aprender métodos para engañar”:
“ utilizar las herramientas disponibles para producir el cto
ee
deseado y reducir el riesgo de resultados indeseables.
Ocultamiento de la sincronización de labios
La sincronización de labios suele ser complicada. Emparejar el movimiento de la boca del
personaje con el diálogo que expresa puede ser costoso, consumir tiempo y resultar diícil.
En algunos
produce casos se
un eecto decideal que
similar la obser
que se bocavdel
a enpersonaje se mueva
una película de kungenuorma aleatoria,Aunque
mal doblada. lo cual
sea el camino más ácil, estéticamente es menos que satisactoria. Como resultado, la otra
opción suele ser reprimir sin piedad el diálogo permitido en los acontecimientos especi -
cados. Entre menos palabras haya, menos veces tiene que animarse la boca del personaje.
Una alternativa es utilizar la posición de la cámara para eludir la necesidad de sincro-
nizar los labios. Con una identi cación de personajes precisa y voces singulares (que cual-
quier guionista debe esorzarse por obtener), la cámara no necesariamente tiene que estar
sobre el rostro del personaje que está hablando. Moviéndola a otra posición, o pasando a
una vista por arriba del hombro o cenital, es actible ocultar el rostro y, por tanto, los labios
de cualquier personaje. Al reorzarlo con ademanes, se minimiza la cantidad requerida de
sincronización de sus labios.
146 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Monólogo
El monólogo aporta tanta e cacia que resulta tentador como método para presentar inor-
mación. Suele ser más rápido que el diálogo, reduce la cantidad de actores requeridos y no
exige una gimnasia complicada o movimientos de cámara.
El peligro con el monólogo es que se corre el riesgo de que se vuelva monótono y sin
interés, por lo que es conveniente dividirlo o minimizarlo. Si existen varios personajes o
uentes de inormación en la pantalla, no tiene que ser un solo personaje quien lo presente.
Si esto no unciona, las interrupciones cuidadosamente cronometradas, incluso tan senci-
llas como “¿entonces qué?” o “¡no hablarás en serio!”, alteran el ritmo de un modo que los
jugadores agradecen.
CONCLUSIÓN
Las escenas grabadas y los acontecimientos especi cados proporcionan mecanismos para
exponer los elementos de la historia de manera no interactiva. Esto acilita el avance de la
historia y asegura la certeza de la experiencia para el jugador, pero eso llega a cambio del
riesgo de un ritmo alterado y el menoscabo de las opciones o del albedrío del jugador. Sin
embargo, como hay límites estrictos a lo que se puede lograr en términos de una narración
utilizando sólo las acciones del juego, la mayoría de los juegos debe emplear secuencias no
interactivas para el desarrollo de personajes, la exposición y la ayuda al jugador.
Al emprender las tareas de la escritura asociadas con los acontecimientos especi ca-
dos, el guionista debe comprender por completo los recursos de que dispone, conocer las
limitaciones del motor y la cámara del juego, y desarrollar un calendario de producción
realista para el trabajo. Aunque siempre está presente la posibilidad de más diálogo gran-
dilocuente para una secuencia no interactiva, debe tenerse cuidado de mantener el ritmo
de la historia y del juego. La capacidad para engarzarse en conversaciones prolongadas en
una escena grabada dentro del motor del juego no signi ca que sea la mejor opción. Un
diálogo conciso y elegante siempre es más conveniente que las secuencias prolongadas con
cabezas parlantes.
Al hacer rente a las escenas grabadas y los acontecimientos especi cados, los guionis-
tas de juegos trabajan en una orma que por encima se asemeja a la de otros medios, como
los guiones televisivos y de cine. Para representar estas secuencias no interactivas de una
manera propicia para el juego con el que se relacionan, es importante no perder de vista su
elemento singular más importante: existen para apoyar la narración, y la narración existe
para apoyar las acciones del juego. Por tanto, se deduce que deben utilizarse sólo cuando
sean esenciales, e incluso cuando lo son, deben crearse considerando como su ideal más
alto la brevedad y la e cacia.
8 Guiones de comedia para
videojuegos
Ed Kuehnel y Matt Entin
C omo alguna vez dijera Robert Plant: “¿Alguien recuerda la risa?” Si retro-
cediéramos a una década atrás veríamos que el mercado estaba inunda-
do con un cuerno de la abundancia de grandes títulos de comedia. Era el
apogeo de las aventuras con imágenes tipo apuntar y hacer clic. Los dos grandes
estudios, LucasArts y Sierra, producían prousamente una serie de clásicos instan-
táneos: Space Quest: Te Sarien Encounter(Sierra, 1986), Leisure Suit Larry in the
Land o the Lounge Lizards(Sierra, 1987), Te Secret o Monkey Island(Lucas lm
Games, 1990), Day o the entacle(LucasArts, 1993) ySam and Max Hit the Road
(LucasArts, 1993).
La brillante Y entonces
historieta de imGrim
negraapareció Fandango
Schaeffer (LucasArts,
jó un 1998).
nuevo criterio para las
aventuras grá cas. Le llovieron premios y elogios de la crítica, pero recogió ga-
nancias minúsculas. Los departamentos de marketing respiraron con di cultad
en todas partes y así terminó el reino de la aventura grá ca (al menos uera de
Escandinavia, que apenas si ha sido el terreno más értil en la industria para las
travesuras en historietas). De vez en cuando aparece un puñado de títulos de co-
media, y tal vez el más prominente sea la aventura de acción escatológica y escaso
ingenio Conker’s Bad Fur Day (Rare, 2001), pero en su mayor parte los juegos
como un oro para reír hace tiempo que están en el olvido.
No hay duda de que el humor tiene gran audiencia en los juegos. De hecho,
los sorprendentemente exitosos Grand Tef Auto: Vice Cityy San Andreas (Rock-
star North, 2002 y 2004) integran elementos de comedia de manera destacada,
desde la burlesca misión con la bomba Love Fist en el auto en Vice City, hasta la
buonada del jee ciego en la tríada Wu Zi Mu (Woozie) enSan Andreas. Ambos
juegos orecen prominentes intentos de humor, aunque escasamente so stica-
dos. Sin embargo, hay señales categóricas de que los editores han sido cautelosos
con los juegos de comedia desde el declive de las aventuras tipo apuntar y hacer
clic. al vez se requiere un género nuevo que uncione como vehículo para la
comedia. A este respecto, sólo podemos esperar y ver qué depara el uturo.
El propósito de este capítulo es orecer consejos prácticos a quienes aspiran
a escribir un videojuego genuinamente divertido. No intentará enseñar cómo
ser divertido, más bien se centrará en consejos prácticos para que quienes de-
sean escribir guiones de comedia y buscan trabajar en la industria de los juegos,
149
150 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
cuenten con algunos lineamientos para enrentar los problemas singulares de adaptarla a
una experiencia interactiva.
Como ejemplo del problema, considere este episodio de nuestra experiencia personal.
En nuestro primer título, principalmente para tranquilizar al editor, entrevistamos a varios
guionistas proesionales dispuestos a realizar cierto trabajo potencial para “reorzar el in-
genio” en nuestros guiones. El primer par de prospectos tenía cierta relación pasajera con
un programa de talk show deportivo, trabajaba esporádicamente en otros proyectos de Ho-
llywood y redactaba discursos de brindis para bodas. El siguiente participó en programas
cancelados hacía mucho tiempo comoPerect Strangers y Step by Step..., y desde entonces
no había trabajado. La última persona que entrevistamos no era guionista, sino un produc-
tor que tenía algunas historias excelentes sobre Drew Barrymore y poco más que orecer.
Pedimos a los tres que redactaran una escena para nuestro juego y que la leyeran en voz
alta. Los resultados nos decepcionaron en orma unánime. Su ventaja sólo radicaba en que
se incluían las palabras “guionista de Hollywood” para describirlos, y en una época donde
la industria de los juegos está obsesionada con que la consideren igual a la del cine y la tele-
visión, esto puede ser una tentación poderosa para editores y desarrolladores.
Además del costo nanciero de utilizar escritores de comedia hollywoodenses, tam-
bién vemos una considerable disparidad de talentos a considerar. Hemos encontrado nu-
merosos ejemplos de áreas en las que los guiones para juegos son un ejercicio completa-
mente dierente del guionismo en otros medios, y estos problemas son igual de relevantes
en la comedia para juegos. Baste el siguiente ejemplo (una vez más tomado de nuestra
experiencia personal): cuando un par de guionistas de Hollywood representaban para
nosotros la escena que habían escrito como parte de su audición, hicieron que el personaje
principal escudriñara una tienda de abarrotes con un potencial interés erótico. Una serie
de acontecimientos absurdos llevó a la chica a meter una “salchicha gigante” en sus bragas,
algo casi imposible para que nuestros dibujantes lo animaran en esa época. Muchas rus-
traciones aguardan al guionista acostumbrado a trabajar con menos restricciones de las
que imponen casi todos los motores de juego. Más adelante en este capítulo identi care-
mos aquellas de particular interés para quienes elaboran guiones de comedia para juegos.
Uso de guionistas de juegos
Debido a que los principales guionistas de comedia de Hollywood son muy costosos para
el desarrollador promedio, una alternativa obvia es contratar a escritores de juegos pro-
esionales,
conocen laspersonas que de
limitaciones hanla dedicado
tecnologíasu3D.
carrera a crear
No hay narraciones
escasez interactivas
de guionistas de juegosypro-
que
esionales capaces de un trabajo ejemplar, pero muy pocos tienen experiencia con la co-
media. Además, muchos de ellos, y numerosos diseñadores, productores o (en algunos
casos) programadores de juegos tradicionales que caen en el papel de guionistas no nece-
sariamente son adecuados para la tarea. La cultura de la industria de los juegos ha sido
históricamente, a alta de una mejor descripción, nerd (intelectual). Esta es un área donde
los medios convencionales aventajan a los juegos. Las bromas relacionadas con arqueros
duendes y magos elos en realidad no se dirigen a una amplia audiencia “casual”. A menos
que una comedia se oriente especí camente a los geek (anáticos de las nuevas tecnologías),
como la nueva versión de Te Bard’s ale(InXile, 2004), no es probable que una comedia
para ese nicho vaya a tener éxito a gran escala.
152 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Esto no quiere decir que la comedia en los juegos no pueda provenir exclusivamente
de un guionista para juegos. El exitoso título de comedia de aventuras europeo Discworld
(Perect 10 Productions/eeny Weeny Games, 1995) ue escrito por el guionista Paul Kidd
cuando sólo había creado un juego, y todas las muy populares y exitosas aventuras de
Sierra y LucasArts mencionadas al inicio del capítulo ueron desarrolladas por guionistas
rmemente arraigados en nuestro medio. Sin embargo, todavía se debate si la comedia en
estos juegos hubiera triunado en el mercado moderno.
Soluciones intermedias
Si la contratación directa de Hollywood no es por sí misma una solución, y un guionista
de juegos proesional tal vez no sea competente en la comedia (aunque, como siempre, hay
excepciones), las soluciones disponibles para escribir comedias para juegos son de algún
modo necesariamente heterogéneas.
En esta solución se asume que el talento nuevo conoce más de juegos y es más capaz
de adaptarse a las necesidades de un guión para juego que otros escritores. Sin embargo, el
costo de esta opción todavía es probablemente muy alto para cualquier cosa dierente a un
juego AAA destinado al mercado masivo.
Prepare un borrador con guionistas de comedia; adáptelo con guionistas de juegos
Una opción más económica puede consistir en asociar a guionistas de comedia uera de
Hollywood —humoristas de monólogos para comediantes, por ejemplo— y después adap-
tar su trabajo a un ormatoad hoc con guionistas de juegos. Este método tiene la gran ven-
taja de ser considerablemente más económico que las dos sugerencias anteriores, en virtud
de que no paga la cuenta por talento hollywoodense.
Como un ejemplo cercano a este enoque, considere el contenido de radio en los juegos
recientes deGrand Tef Auto, probablemente los elementos de comedia más exitosos en estos
juegos. Los comerciales, utilizados con recuencia para inyectar humor, ueron desarrollados
para Grand Tef Auto III(DMA Designs, 2001) por Dan Houser (ahora director creativo de
Rockstar North, y uno de los principales guionistas en todos los juegos recientes de esta serie)
y por la personalidad de la radio Lazlo Jones, titular del programa radioónico
echno le. De
esta manera, combinar talento de dierentes medios parece ser una solución viable, y con un
costo comparativamente razonable, al problema de desarrollar comedia para juegos.
Elección de un estilo
En primer lugar, es importante determinar el tipo de humor en el que se centrará el juego.
Durante el proceso de escritura es posible que el guión se desvíe hacia todos los tipos de
humor, pero en aras de la consistencia, los guionistas deben determinar su tema general
de comedia. ¿El objetivo es ser ingenioso y amable como enGrim Fandango,o descortés
como en Conker’s Bad Fur Day? ¿Contiene payasadas como enCrash winsanity(raveller’s
ales, 2004), o es una parodia como enTe Bard’s ale? Esta decisión ayuda al guionista a
crear una estructura desde la cual construir una clase de humor y decidir en cuál audiencia
concentrarse, aunque cuando se trabaja con una marca registrada o una serie estableci-
da, con recuencia esto estará predeterminado. En el caso de Leisure Suit Larry: Magna
154 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Cum Laude (High Voltage, 2004), “ingenioso y amable” no se ajustaría al proyecto. La serie
ha establecido un precedente de humor para adultos (aunque inmaduro) repleto de insi-
nuaciones sexuales y algunas rases soeces.
Como no es posible ser todas las cosas para todas las personas, el guionista debe deter-
minar la intención de la comedia desde el principio. Esto proporciona al equipo de desa-
rrollo un objetivo al cual apuntar, y al editor una buena idea de qué esperar, con lo cual con
suerte se evitan sorpresas enormes conorme el proyecto avanza.
Elección de una historia
La mayoría de los juegos de comedia es controlada en cierta medida por la historia. Para
cualquier juego sometido a esta condición, la narración y las acciones del juego no pueden
separarse. Los guionistas deben trabajar desde el principio codo a codo con los diseña-
dores para asegurar una experiencia uida, coherente y, sobre todo, divertida para el juga-
dor. Debido a que las acciones del juego y la narración se interrelacionan, el guionista no
puede dejar a los diseñadores uera del proceso de creación de la historia. No importa cuán
regocijante pueda ser ésta, si no se presta bien para las acciones del juego y la interactivi-
dad, por necesidad será salvajemente alterada más tarde durante el desarrollo, sobre todo
en su perjuicio. Esto es verdad para todos los juegos, pero es especialmente importante
recordarlo cuando se escribe un guión de comedia.
El proceso de desarrollo temprano inevitablemente produce una abundancia de ideas
muy divertidas con las que el equipo de redacción crecerá extremadamente identi cado,
pero las realidades de este proceso signi can que muchas de estas ideas con toda probabi-
lidad no entrarán en el juego terminado. Puede ser muy divertida una larga escena en una
sala de justicia en la cual el héroe interroga a un proveedor de pelucas púbicas, pero si el
jugador se queda sin hacer nada, excepto mirar una escena grabada de seis minutos, ésta
debe reconsiderarse. Recuerde la importante distinción entre los juegos y otros medios:
los juegos son interactivos. Un admirador deTe Simpsons que se contenta con sentarse
perectamente quieto a mirar en la televisión un episodio de media hora, es probable que
se ponga inquieto y ansioso si se espera que se siente y observe más de 90 segundos una
escena grabada durante un juego basado en el programa.
Las historias para juegos de comedia deben tener los siguientes tres objetivos:
Se deben prestar al uso de la mecánica del juego.
Deben implicar una mínima pérdida del control del jugador (la audiencia debe mirar
escenas grabadas el menor tiempo posible).
Deben ser divertidas para la audiencia, e idealmente (aunque esto es menos impor-
tante) para la mayoría del equipo de desarrollo y también para el editor.
Si el concepto para la historia del juego no puede por sí mismo generar algunas risas, es
probable que haya un problema, aunque en las parodias más sutiles esto tal vez no aplique.
No es actible que la historia para Discworld Noir (Perect Entertainment, 1999) —donde
un detective privado en la ciudad antástica de Ankh-Morpork investiga una serie de ase-
Capítulo 8 Guiones de comedia para videojuegos 155
sinatos espantosos y extraños— produzca una sonrisa, pero el juego naltodavía consigue
cierto grado de comedia con sus pastiches de cine negro y sus estereotipos de antasía.
Investigación
El proceso de solidi car una historia comienza con un bosquejo de alto nivel que debe
contener, cuando mucho, algunos párraos. Este esbozo aclara los objetivos principales
del jugador y debe obviar dónde entran en juego las características clave. Asimismo, debe
evitar una extensa lista de lugares y personajes más allá de lo de nitivamente requerido. La
oportunidad para el humor tiene que ser evidente, y aunque las personas deben encontrar
divertido el concepto de la historia, el resumen mismo no necesariamente provocará mu-
chas risas (las bromas son divertidas, los resúmenes de bromas no lo son).
No puede menospreciarse la importancia de la investigación. En su mayor parte, es
probable que esto implique mirar películas, porque son una de las principales uentes de
la comedia en la cultura moderna. Un método básico de investigación consiste en bus-
car la mayor cantidad posible de lmes relevantes dentro del subgénero, verlos y escribir
incontables notas. Por ejemplo, suponga que el equipo ha acordado un escenario alpino
para el juego y los deportes de invierno para alimentar la mayor parte de las acciones del
juego.
alpino,Lasalto
lluvia
dedelongitud
ideas arroja
con una listacarrera
esquís, sobre las
decaracterísticas del juego
motonieve, tabla que incluye
deslizadora, esquíUn
y otros.
recorrido por una tienda de videos local demuestra que Hollywood ha bebido de este pozo
incontables veces, y que ha producido una gran cantidad de películas de dudosa calidad,
entre ellas Ski School, Ski School 2, Ski Patrol, Snowboard Academy, Downhill Willie y Hot
Dog: Te Movie. Ver lo que unciona y lo eliminable de estas cintas ciertamente mediocres
todavía puede suministrar a la imaginación de un guionista de juegos combustible su -
ciente para crear un bosquejo básico que orezca gran potencial de comedia y que se preste
bien a las características de las acciones del juego antes mencionadas. Durante esta ase
del proyecto vale la pena examinar cualquier lmeque combine adecuadamente acción y
comedia, o que cuando menos tenga un escenario similar.
La Internet también es un recurso invaluable. Para el ejemplo del juego en un escenario
alpino existe mucha inormación sobre deportes de invierno: moda, equipo, lenguaje, etc.
Los guionistas pueden consultar catálogos, observar clases de entrenamiento para esquiar
y leer blogs. odo puede ser útil, sin importar lo trivial que parezca. Aunque Internet es
una uente menos con able que, por decir, la biblioteca local, tiene una tremenda capa-
cidad para orecer inormación en orma rápida y ácilmente digerible, lo que permite al
guionista explorar y amiliarizarse pronto con un área temática completa. La investigación
lo autoriza a verse como un experto cuando habla y a satirizar el tema en cuestión. Una
comedia obtiene bene cios sustanciales si se comprende en orma minuciosa su premisa,
pues permite al guionista ir más allá de los clichés generalizados, y con suerte capturar las
muchas sutilezas y matices de cualquier tema especí co.
156 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
No complique la historia
enga en mente que aunque la historia se preste bien al humor y a las acciones del juego, no
tiene por qué ser excesivamente complicada. De hecho, se puede argumentar de manera
un tanto convincente que es mejor errar por el lado de ser muy simplista que intentar es-
cribir el Annie Hall de los videojuegos. La historia misma nunca será tan importante como
el modo
torias queensirven
que seprincipalmente
ejecuta. Muchas películas
como de comedia
tendederos en losexitosas han prosperado
cuales colgar chistes. con his-
Existen otros motivos para mantener las cosas en un nivel simple. Los juegos contro-
lados por la historia necesitan tener objetivos claros para el jugador. Por ejemplo, mientras
que “conseguir siete bragas de chicas en una semana” no es exactamente algo que Woody
Allen escribiría, es sencillo, ácil y se presta bien a un medio no lineal como los juegos. El
jugador ahora está en libertad para peinar la montaña en busca de siete mujeres hermosas,
cada una con su miniargumento independiente. Además, bajo esta estructura podría bus-
car a las chicas en paralelo con la libertad de avanzar y regresar entre dierentes historias y
modos del juego, y perseguir sólo los objetivos que más lo atraigan.
En términos generales, las historias sencillas se prestan más a la acción. Si el jugador
comprende que el objetivo principal es conseguir chicas y una de ellas menciona que le
encantan las carreras en motonieve, no se requieren muchas indicaciones antes de que el
jugador rebase a sus competidores en una carrera para ser el primero en llegar a la meta.
Los miniargumentos independientes tienen otras ventajas: en caso de que se retrase el pro-
grama del proyecto, es posible eliminar uno o más sin dejar huecos en la historia.
Una vez puesto en su lugar un bosquejo de historia sólido, es el momento para que el
resto del equipo de desarrollo revise la historia, en particular el productor o director creati-
vo, el dibujante, el programador y el diseñador principales del juego. Los guionistas deben
estar preparados para aceptar las críticas y las sugerencias con calma. Es ácil desanimarse
cuando se requiere regresar varias veces a la mesa de dibujo, pero es mucho mejor desa-
rrollar una historia que satisaga a la mayoría de los líderes del proyecto y en la que se sien-
tan participantes, que orzar un avance con una visión carente de apoyo.
Luego de aprobado el bosquejo, el guionista puede comenzar a dar contenido a los
detalles. De nuevo, aquí es donde una historia sencilla tiene sus ventajas. Por ejemplo,
suponga que el personaje principal, un instructor de esquí loco por las estas llamado
Radster, apostó lo siguiente con su rival Wolgang, un arrogante instructor con un conuso
acento alemán: aquel cuyos estudiantes obtengan la mejor cali cación colectiva en el exa-
men nal de esquítiene toda la montaña para él solo y la oportunidad de ganar el corazón
de la hermosa Sunny, hija del propietario del complejo de veraneo, quien enrenta pro-
blemas nancieros. El perdedor abandonará la ciudad para siempre.
Esto parece un punto de partida sencillo y convencional, pero el bosquejo genera
muchas preguntas. Con base en el programa, ¿cuántos estudiantes se pueden modelar?
¿Cuántos niveles? ¿Cuál será la lista de nitiva de características undamentales? ¿Puede el
jugador optar por interpretar a Sunny en lugar de a Radster (lo cual le permite elegir el gé-
nero del avatar)? De ser así, ¿la historia debe estructurarse para que las acciones del juego
Capítulo 8 Guiones de comedia para videojuegos 157
uncionen ya sea con Radster o con Sunny en cada sección, o deben desarrollarse dos his-
torias paralelas? ¿Se necesitarán animaciones completamente independientes para Radster
y Sunny, o algunas se pueden reutilizar?
Después de que los participantes principales se han puesto de acuerdo, el guionista
está en libertad de comenzar la siguiente etapa de lluvia de ideas. En este punto es buena
idea involucrar al resto del equipo, por varias razones. En primer lugar, da oportunidad
a todos de conocer la historia y de plantear cualquier objeción que pudieran oponer. En
segundo lugar, es probable que el equipo del proyecto sea una uente de propuestas adi-
cionales estupendas. Por ejemplo, puede organizar una sesión de lluvia de ideas con todo
el equipo para que aporte conceptos sobre los dierentes estudiantes que el jugador tendrá
que entrenar (con ambiciones olímpicas, temerario, criminal de guerra, y otros). En tercer
lugar, permitir que el resto del equipo participe en el proceso creativo también es una
buena manera de que se interese en la historia, lo cual ortalece la lealtad de sus integrantes
hacia el proyecto y asegura un grado más alto de cooperación para lo que viene.
Una vez establecidas las respuestas a las preguntas más detalladas sobre la logística
de la implementación, es necesario revisar el bosquejo. Cada acto de la historia, o en el
ejemplo que se comenta, cada estudiante, requiere un resumen. A nal de cuentas, los
resúmenes resultantes se dividirán escena tras escena durante una serie de reuniones con
los líderes
diante una del proyecto.
escena grabadaPor ejemplo,
breve unaa una
que lleva plática con undonde
dinámica personaje temerario
el jugador inicia me-
debe dirigirlo
por una pista de slalom. Wolgang pone una trampa al jugador, lo cual conduce a ciertos
cambios de plataormas y solución de acertijos. Los conceptos detrás de cada escena deben
tener a todos en la sala riéndose y entusiasmados con sus perspectivas.
En algún momento la documentación incluirá un desglose de todas las escenas del
juego, cada una con su propio concepto de diversión. Ahora se puede preparar un pro-
grama de producción para que el equipo de guionistas quede libre de avanzar en la redac-
ción del diálogo.
Infusión de humor
Después de que la historia, los personajes y los escenarios del juego están rmemente en su
lugar,
en los guionistas
la interacción connecesitan re yexionar
el personaje con determinación
con el mundo. Aunque en esteparacapítulo
inundirsemucho humor
presta mucha
atención al tipo de escritura que se desplegará por el bien de la historia, es decir, las escenas
grabadas, no es menos importante el trabajo invertido en hacer divertida la exploración y
la interacción.
Un lugar lógico para comenzar es con los principales. ¿Qué tipo de cosas estarán
haciendo en el mundo cuando no interaccionen con el jugador? (En el mundo del juego,
casi nadie debe estar parado sin hacer nada.) En la segunda parte (no distribuida) de Mag-
na Cum Laude aparece un “vendedor de helados” en la playa, unhippie envejecido que ha
pereccionado el arte de vender dulces congelados cargados de mariguana justo bajo las
narices de la policía de la isla. Cuando el jugador lo deja solo, vende sus mercancías a los
estudiantes universitarios diciendo “¡Aquí están los Acapulco Gold Crunch! ¡Los Acapulco
158 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Gold Crunch!”, y de ese modo interacciona con los personajes incidentales al espetar a los
turistas de mediana edad no bienvenidos, “Lo siento, sólo tengo de vainilla”, mientras ace-
cha a muchachas con menos de la mitad de su edad.
Es vital decidir desde el principio (con ayuda de los diseñadores) qué tipo y nivel de
interactividad estará disponible para el jugador. Si éste puede orinarlos, correr sobre ellos
o golpearles la cabeza con un coco, el juego debe tener algún tipo de respuesta humorística
en cada caso. Estas reacciones ayudan a proundizar en el personaje y en el mundo, con-
tribuyen a contar la historia o pueden ser completamente bobas y aleatorias. En Magna
Cum Laude se recibió mucha retroalimentación positiva en torno a los intercambios escri-
tos entre los para que el jugador los escuchara a escondidas. En ocasiones le aportaban
pistas acerca de cómo avanzar, y otras veces eran completamente ilógicos. De cualquier
modo, uncionaron como un método para hacer reír a las personas sin obligarlas a mirar
escenas grabadas.
Si la exploración ocupa la mayor parte del juego, será necesario colaborar estrecha-
mente con los dibujantes y el diseñador de niveles con el n de hacerla lo más placentera
posible para su audiencia objetivo. Donde sea posible, el relleno debe utilizarse con ven-
taja. Por ejemplo, un nivel en exteriores puede incluir escaparates donde no se espera que
entre el jugador, pero que pueden convertirse en un terreno értil para bromas visuales. Si
las restricciones de memoria impiden que los dibujantes utilicen muchos recursos para
que esto ocurra, podría permitírsele al jugador asomarse a una ventana abierta y escuchar
de paso una divertida conrontación entre los propietarios de la tienda y su casero. En el
mundo del juego, en todas partes hay oportunidades. ¿Puede hacerse algo divertido con
la uente que está rente a la sala de justicia o con la máquina expendedora en la biblio-
teca? ¿Qué tipo de artículos coleccionables utilizará el juego? Por sí solos, estos artículos
podrían tener un estilo cómico. Las señales, los carteles y otros dibujos en 2D también
orecen oportunidades adicionales para el humor. Aquí el objetivo no es atiborrar de bro-
mas cada centímetro cuadrado ni hacer que las cosas se vean orzadas, sino examinar a
ondo cada avenida de interactividad y de exploración abierta para el jugador, y con rmar
que contribuyen con mucho a la experiencia de comedia general.
Es importante no conundir el trabajo del guionista de un juego con una unción pura-
mente artística. Igual que la mayoría de los programas de televisión y las películas, un vi-
deojuego es un medio comercial cuyo propósito es el entretenimiento, no el cumplimiento
de metas estéticas. En una industria donde los equipos grandes e interdependientes son la
norma, y cada segundo cuenta en la programación, existe poco tiempo para las conjeturas
o para librar luchas internas. Los guionistas de un juego de comedia actuarán con inteli-
gencia si de enden conceptos que entretienen y emocionan a todo el equipo, a la vez que
inspiran con anza en los directivos que nancian el proyecto.
La desventaja de la necesaria búsqueda de consenso es transigir. En el mejor de los
casos, el gerente del proyecto ha integrado el equipo con personas cuyas personalidades
encajan bien con el estilo del humor elegido para el juego. Incluso entonces, es probable
que el guionista tolere un volumen considerable de malas sugerencias de muchas personas
bienintencionadas. En los hechos, los escritores deben esorzarse por mantener una men-
talidad abierta, pero a nal de cuentas han de ejecutar estos conceptos, lo cual es diícil
de lograr si pierden la e en su propia historia. Estas son aguas engañosas para navegar,
porque las personas tienden a pensar en orma egocéntrica respecto del sentido del hu-
mor: si algo les parece gracioso, los demás debe pensar lo mismo. Si menosprecian algo, a
nadie más debe parecerle simpático.
Los guionistas
y después con ar endeelun juego creativo:
proceso de comedia deben esorzarse
si consiguen tener unpor entretener
salón con sus ideas
de conerencias lleno
de gente que ríe, es probable que eso mismo uncione con la audiencia. Si no pueden, tal
vez es una señal de que están en el camino incorrecto. Recuerde que un guionista nunca va
a complacer a todos con cada idea, pero aquí también es ventajoso tener una audiencia: si
tres personas encuentran divertida una broma especí ca, y una no, es probable que el con-
cepto llegue a la historia nal, aunque esa única persona esté más arriba en elorganigrama.
Si los guionistas en verdad creen en algo con rmeza sin tomar en cuenta las reac-
ciones que consigan, pueden presionar para darle una oportunidad. Como se señaló antes,
la prueba estará en la ejecución. El equipo debe estar consciente de que, si la idea no se
acopla, más tarde será desechada por otra. Asimismo, garantice que los integrantes del
equipo estén claros de que los detalles de la historia están sujetos a cambios después de
que comienza la redacción, porque los conceptos que parecían oportunamente maduros
semanas atrás, pueden resultar inructuosos cuando se implementan.
En este sentido, los guionistas son como cualquier otro contribuyente al proyecto del
juego: tienen autoridad sobre su área de conocimientos (la redacción), pero aún deben
uncionar como parte del equipo para asegurar que el proyecto se concluya en un nivel
alto. Igual que el guionista conía en la opinión experta de los dibujantes, los programa-
dores y los diseñadores del juego, estos proesionales deben con ar en que los escritores
saben lo que hacen, todo sujeto a la omnipresente posibilidad de un error humano, del cual
nadie puede escapar.
Los guionistas deben tener en mente que, al nal del día, su nombre aparecerá en los
créditos bajo la leyenda “Escrito por”, y si algo en el juego no unciona, las personas los
considerarán responsables a ellos, y no a quienes se les haya ocurrido la idea srcinal.
160 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Editores externos
Los editores comúnmente quieren utilizar a guionistas de Hollywood, además de al per-
sonal de redacción interno del desarrollador, para asegurar la calidad y tranquilizar a los
ejecutivos. Esto suele ser un desperdicio de dinero, porque rara vez produce mejoramien-
tos importantes, por los motivos ya expuestos. No obstante, en todos, excepto los peque-
ños
paraproyectos
el proyectodey juegos independientes,
tiene derecho el paso
a cualquier editorque
está a cargo de
considere nanzas
necesario considerables
para proteger la
inversión. Si los guionistas han sido diligentes para probar las ideas de la historia, desarro-
llar los guiones y revisarlos con base en la retroalimentación recibida, no tienen nada que
temer. Los guionistas de uera que uncionan como editores externos deben considerarse
como un recurso más para aumentar la calidad nal del escrito.
Si se utiliza un editor externo para “reorzar el ingenio”, sólo se le deben entregar guio-
nes terminados. No servirá de nada hacerlo trabajar en escenas que de todos modos van a
cambiar. Los editores sólo deben recibir los scripts en un ormato ácil de editar. Por ejem-
plo, los guiones de juegos se suelen presentar en una hoja de cálculo. Las rases aceptadas
en ese momento se ponen en la primera columna, las notas aclaratorias (si es el caso) en la
siguiente, y se incluye una tercera columna para que los editores consultores agreguen las
alternativas que consideran que constituyen una mejora. al ormato permite a todos los
participantes comparar los contenidos pero, a nalde cuentas, debe depender del guionis-
ta decidir cuáles rases aprueban el corte nal.
aunque con mayor importancia en el organigrama, no está cali cado para tomar tales
decisiones. Si cinco de cada seis personas ríen alborozadas por algo del guión, será
diícil para la sexta persona justi car su reelaboración, incluso si su rango es superior
al de los otros participantes.
Muchas consideraciones saldrán a la luz durante el proceso de escritura. Los conceptos
pueden cambiar, las escenas requerir que se incluyan recursos de ilustración o soni-
do no de nidos antes, e incluso se pueden necesitar unciones nuevas. Los líderes del
proyecto deben mantenerse al tanto de la versión más reciente del guión para compren-
der por completo cuáles recursos son necesarios para sacarlo adelante.
Después de cada revisión, los guionistas deben permitir a su audiencia cautiva externar co-
mentarios, y al mismo tiempo es conveniente que tomen notas. Es recomendable reprimir
la tentación de discutir cualquier punto planteado: no omentarán una discusión abierta
si las personas sienten que deben debatir cada punto. La comedia rara vez surge de un
desacuerdo vocierante. Los guionistas deben abstenerse de tomar decisiones de nitivas
en las revisiones del guión, las cuales se asumirán después, cuando haya transcurrido un
tiempo para considerar con atención los méritos de cada opinión. Los segmentos más exi-
tosos del script suelen experimentar seis o siete revisiones antes de que se concluyan, y es
Pruebas de enfoque
Muchas opiniones negativas se dicen respecto de los grupos de enoque, y por supuesto
que es peligroso para cualquiera basar todas las decisiones del desarrollo en las opiniones
de un grupo de desconocidos. Una vez aclarado esto, desde la perspectiva de los editores,
las pruebas de enoque sirven como un predictor razonable de cómo reaccionará una au-
diencia más amplia ante el humor del juego. Los guionistas deben abrir su mente pre- y
pararse para cualquiera de tales pruebas. En este sentido, sería un error obvio mostrar algo
que no está su cientemente pulido a un grupo de enoque.
Las pruebas deben eectuarse con un proyecto adelantado, cuando los actores de voz
proesionales, los modelos de personajes, la música, los eectos de sonido y demás estén
en su lugar, y ya que se haya elaborado cada pequeña peculiaridad que de alguna manera
162 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
arroje la presentación. Si los guionistas han sido diligentes para probar su material durante
las revisiones del guión, la retroalimentación debe ser positiva. ener una perspectiva ex-
terna acerca de lo realizado siempre sirve como una prueba de cordura, y puede ser espe-
cialmente tranquilizadora para quienes no participan en el proceso de manera diaria.
SUGERENCIAS
Al crear un concepto gracioso, respaldarlo con un sólido proceso de revisión del guión y
dedicarle considerable trabajo, un juego de comedia tiene su mejor oportunidad de éxito.
Esta sección nal considera algunas sugerencias que valela pena tener en mente.
Trabajo de equipo
Es probable que incluso los juegos basados en una historia con un tiempo de juego corto,
por ejemplo de 6 a 8 horas, requieran el talento de más de un guionista. (En cuanto a la
extensión del juego, en el caso de las comedias es más conveniente una duración breve que
una saga de 40 horas.) Por suerte, la escritura en equipo tiende a producir mejor calidad de
trabajo que cuando los guionistas operan aislados. Si la química es buena, grupos peque-
ños de autores estarán robándose ideas, presumiendo, apremiándose y haciéndose reír
unos a otros. Después de que el diálogo ha sido concretado en cada escena, los guionistas
individuales pueden trabajar por su cuenta y llenar los espacios en blanco. Luego pueden
editar el material de otro antes de que se revise y ayudarse entre sí cuando se bloquean.
Múltiples escritores también ayudan a que el juego se mantenga dentro del programa
de producción. Suele ser limitado el tiempo para concluir los guiones, porque se puede
Capítulo 8 Guiones de comedia para videojuegos 163
eectuar poco trabajo en las escenas grabadas del juego hasta que los guiones estén acor-
dados y el diálogo grabado. ener más de un guionista puede acelerar considerablemente
las tareas.
Problemas técnicos
Los guionistas de juegos proesionales trabajan con muchas más restricciones que sus co-
legas de Hollywood. Algunas de estas limitaciones técnicas se vuelven especialmente mo-
lestas cuando se escribe comedia.
Expresiones faciales
La capacidad para representar rostros ha avanzado enormemente en un periodo muy
corto. Sin embargo, transcurrirá bastante tiempo antes de que los personajes en 3D sean
capaces de imitar las ligeras sutilezas del lenguaje corporal que los grandes actores de co-
media explotan con tanto provecho. La captura del movimiento también está ayudando a
cerrar la brecha, pero los guionistas deben evitar la preparación de escenas que dependan
mucho de una comedia ísica sutil. Esto es algo cuya representación convincente suele
estar más allá del alcance de un videojuego.
Sincronización
Los guionistas deben amiliarizarse con el motor de audio de su juego. Una sincronización
estilo comedia de enredos es razonable y debe esperarse, pero cualquier escena grabada
que no se representa con anticipación ( ) puede padecer los problemas de sincroni-
zación que ocurren mientras el juego emite el audio directamente del disco. Esto aecta
ligeramente el modo en que se redactan las escenas grabadas dentro del motor en com-
paración con el .
164 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Suit Larry tal vez no podría llegar a los estantes de Wal-Mart mientras conservara su atrac-
tivo para los a cionados de la serie: senos llamativos, insinuaciones sexuales y situaciones
para adultos. Esto lo protegió de los peores excesos de la censura.
Los altos ejecutivos del lado del editor y el desarrollador necesitan sentirse cómodos
con el estilo de humor y las consecuencias que puede provocar cuando el juego se envíe
para su venta al menudeo. Los guionistas comprensivos saben correr riesgos, pero deben
estar preparados para el inevitable pánico de último minuto del área de ventas del editor
cuando llega el momento de presentar el juego a los ejecutivos de las tiendas minoristas
o al área gubernamental que autoriza el producto. Los escritores siempre deben tomar
la razonable precaución de redactar y grabar material alterno para todo lo que se pueda
percibir como oensivo, subido de tono o tabú.
Problemas legales
Incluso la parodia, protegida por la Primera Enmienda en Estados Unidos (y por leyesimi-
s
lares en muchos otros países) es una zona gris en lo que respecta a los juegos. Aunque no
existe precedente legal para negar a los juegos el derecho a practicarla, los abogados de
los editores de videojuegos pueden mostrarse asustadizos en el ejercicio de este derecho.
al vez la raíz de este problema estriba en que los juegos se mantienen como un medio de
segunda clase a los ojos de muchas personas y, por tanto, los guionistas que trabajan en
ellos a menudo deben aceptar limitaciones que serían intolerables en otros medios. A modo
de ejemplo, cuando High Voltage Sofware comenzó a buscar el desarrollo de un juego de
Family Guy, le indicaron que evitara la parodia por completo. Si se considera que cuando
menos dos terceras partes del humor relacionado con esta marca registrada provienen de la
parodia, esto plantea problemas obvios para cualquier guionista que trabaje en el proyecto.
CONCLUSIÓN
Para quienes tienen talento, sentido del humor y determinación, la industria de los juegos
en continua expansión representa una gran oportunidad de desarrollo proesional. Los
juegos se vuelven cada vez más so sticados y los editores buscan nuevas maneras de hacer-
los accesibles a audiencias más amplias y diversas que en el pasado. Los guionistas destaca-
dos de Hollywood suelen ser muy costosos, mientras que muchos guionistas de juegos
proesionales carecen de la experiencia y la sensibilidad para conectarse a una audiencia
normal con una comedia.
Al igual que con los guiones para juegos, no hay modo de avanzar en solitario: los
guionistas de juegos de comedia necesitan entretener e inspirar a un equipo completo
con sus conceptos y deender sus ideas con rmeza ante sus colaboradores, y al mismo
tiempo evitar ceder demasiado. El ego de un guionista para juegos siempre corre el riesgo
de recibir una paliza, en especial cuando escribe una comedia, de modo que es muy con-
veniente tener la piel gruesa. No obstante, las recompensas por el éxito son muy grandes.
166 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
El mercado está hambriento de juegos genuinamente divertidos, y los que se ejecuten con
un alto nivel de inmediato destacarán en el mar de títulos derivados. ambién son lo más
divertido con lo que un escritor puede contar al desarrollar un juego. Dada la abrumadora
popularidad de la comedia en la televisión y en las películas, sólo será cuestión de tiempo
para que los juegos de comedia se establezcan como un mercado viable y creativo.
9 Guiones para juegos
de marca registrada
James Swallow
167
168 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
hay al menos una Star Wars: Dark Forces (LucasArts, 1995), y por cada Star rek Pinball
(Avalon Interactive, 1998) hay unaGoldenEye 007 (Rare, 1997). Estos títulos derivados
dejan una impresión duradera en los jugadores y demuestran que los juegos basados en
ranquicias pueden alcanzar las mismas alturas de excelencia que sus uentes “srcinales”.
Para el propietario de la ranquicia, la relación con el desarrollador del juego —y, por
extensión, con el guionista— puede expresarse de modos diversos, desde manos libres has-
ta draconiana
avor en extremo
de su interés, lo más(aspecto
probableque
es se
queanaliza másderivado
el juego adelantesólo
en este
sea capítulo), pero en
una consecuencia
tangencial de su maquinaria mercadotécnica. La mayoría de los departamentos de mar-
cas registradas ve el videojuego como la oportunidad de colocar una docena de anuncios
(igual que en los dibujos del empaque) en las tiendas de juegos de cada centro comercial
para aumentar el conocimiento de la srcinal, a menudo en elperiodo previo a un lan-
zamiento importante. De esta manera, el juego cumple la misma unción que la novela en
una librería, la camiseta, la lonchera y la cajita eliz. Este es el río y duro objetivo de hacer
dinero de la máquina de la ranquicia, y puede ser diícil de aceptar que el propietario no
conceda a un proyecto de juego más atención que a un tarro de caé con el logotipo.
Conorme los medios de los juegos siguen dejando atrás, en términos de acturación,
a las industrias ílmica y televisiva, se desvanece este punto de vista mercenario, y gra-
dualmente lo sustituye uno en el que los poseedores de la ranquicia comprenden que los
buenos juegos de marca registrada re ejarán mejor su y ampliarán la base de a cionados
a través de la experiencia de audiencia. Muchos estudios ílmicos y televisivos importantes,
después de constatar el poder oreciente delos videojuegos como un generador de ganan-
cias, han creado divisiones de desarrolladores propias, como Fox Interactive y Warner Bro-
thers Games. Para el licenciante comprensivo, un juego de alta calidad basado en la esencia
de una ranquicia no sólo aumenta el conocimiento del consumidor sobre un programa de
televisión/película/libro/producto, sino que también incorpora a su esera una audiencia
de jugadores y, por ende, produce una nueva uente de ingresos. La polinización cruzada
de un juego de marca registrada y la ranquicia srcinal se puede ver en el desarrollo de
juegos basados en las de los lmes Te Matrix, Te Chronicles o Riddicky King Kong.
Por su parte, Enter the Matrix (Shiny, 2003), Escape rom Butcher Bay(Starbreeze Studios
and igon Studios, 2004) y Peter Jackson’s King Kong: Te Official Game o the Film(Ubi-
sof, 2005) se han bene ciado en mayor o menor medida de la participación directa de los
guionistas y directores del material srcinal de la película, pues ueron creados sobre la
experiencia de sus características ílmicas. El uturo para los juegos de marca registrada se
ve más brillante que nunca, y podemos esperar que estén contados los días de la captación
de dinero en eectivo de segunda categoría.
creadas para capitalizar una tendencia actual y ganar dinero rápido. Sus detractores seña-
lan que algunos desarrolladores toman el motor de un juego existente y preparan poco más
que la capa de algunos dibujos y diseño de personajes a partir de la srcinal, improvisan
una narración a partir del tema base y sacan el juego a patadas por la puerta mientras
exhiben en la unda un enorme logotipo de la ranquicia. ¿Ya vio la película/leyó el libro/
escuchó la canción? ¡Ahora diviértase con el juego! Este tipo de enoque miope degrada y
daña la reputación no sólo del desarrollador, sino del licenciante, y amarga por igual a los
jugadores y a cionados de la ranquicia. Lo que alta en estos derivados de baja calidad es
respeto por el material srcinal, y sin esto, un título de marca registrada está condenado,
en el mejor de los casos, al olvido, y en el peor, a la burla.
De modo que, ¿cómo aumentar el valor de un título de marca registrada? ¿Cuáles
actores producen un buen juego de este tipo? Considere qué quieren los jugadores y a -
cionados de un título de marca registrada: es un hecho que una buena experiencia con
las acciones del juego. Y, no obstante, gran parte de este aspecto de tuercas y tornillos del
diseño del juego estará uera del dominio del guionista. En realidad, lo que los consumi-
dores quieren cuando compran un juego basado en una propiedad existente es volverse
parte de ese mundo, caminar en los ambientes de su saga avorita, comprometerse con los
personajes icónicos, verse rodeados de los accesorios, sonidos y textura esencial de la
srcinal. El atractivo principal de un juego basado en una película, un libro o un progra-
ma televisivo es el actor de inmersión. En el cine, usted experimenta de segunda mano
las aventuras del arqueólogo de capa y espada Indiana Jones mirando pasivamente cómo
esquiva rocas gigantescas y pelea con perseguidores sedientos de sangre, e incluso viaja a
su lado mientras él toma decisiones y se expone al peligro a cada momento. Pero cuando
juega Indiana Jones and the Emperor’s omb(Te Collective, 2003), usted es el héroe, no
sólo un observador. En sus manos está decidir si emplea el látigo o la pistola para repeler
a ese atacante y determinar si se cuelga de una vid o se lanza a nado para alcanzarlo. De
repente está allí, viviendo y respirando dentro del mundo de cción del campeón de la
pantalla grande. Cuando eectúa un salto diícil, la música de “Raiders March” se intensi -
ca como si el mismo Harrison Ford lo hubiera realizado. El diseño del mundo del juego de
Emperor’s omb se ve y se siente como la película de Indiana Jones; usted la interpreta y se
sumerge en ella. Usted se convierte en Indiana.
Como tal, la única regla primordial para el guionista cuando se embarca en cualquier
proyecto de juego basado en una marca registrada estriba en que el juego se combine con
la srcinal lo más estrechamente posible. Los juegos de marca registrada racasan de ma-
nera agrante cuando se rompe la burbuja narrativa y se pierde la inmersión en el mundo
de cción. Ninguna cantidad de acciones estupendas o imágenes impactantes en el juego
puede superar el momento donde un personaje central actúa en contra del modelo, o se
contradice un elemento conocido de la historia. Si el mundo del juego no coincide con el
de la srcinal, sepierde la uerza y la presencia de la marca registrada, y a n de cuentas
se derauda el objetivo completo de la intención del juego.
172 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
el objetivo de la marca registrada. En tal caso, el guionista debe discutir la situación con el
desarrollador y el licenciante para obtener el mayor acceso posible al material en la etapa
inicial del contrato, así como estar dispuesto a aceptar un caudal de acuerdos de con den-
cialidad jurídicamente vinculantes.
Cuando se escribe un juego basado en una serie de televisión en curso, el obstáculo
a enrentar es dierente. Si se trata de un programa con una o más temporadas en su ha-
ber, el guionista debe rastrear y ver la mayor parte posible de la serie, pero debido a que
los hilos del argumento y las narraciones se escriben de manera continua para las series
de televisión, debe tener cuidado con las historias que pueden entrar en con icto con las
intenciones de los productores del programa. Considere si el guionista de un juego creara
un argumento con el retorno de un personaje de apoyo perdido tiempo atrás sólo para que
éste regrese a la serie antes de la distribución del derivado y anule la línea argumental del
juego. En todos los materiales con títulos de marca registrada la es la uente canónica
incontrovertible, y todas las historias derivadas deben surgir de, y servir a esa narración. Si
el licenciante está abierto a un mayor nivel de participación, el guionista puede presentar
a los productores de la serie, para evaluación, conceptos de la historia a través del desa-
rrollador para evitar cualquier con icto de ideas. Con una televisiva novedosa y menos
desarrollada, la preocupación se centra en la alta de de nición del mundo de la serie y
sus personajes. En este caso, documentos tales como los guiones de los episodios y guías
para redactores (biblias) pueden ayudar al guionista a comprender la dirección y la textu-
ra del mundo cticio. Basados en programas con varios años de episodios, juegos como
Buffy Te Vampire Slayer: Chaos Bleeds(Eurocom, 2003), Te X Files Game (Hyperbole
Studios, 1998) y Alias (Acclaim, 2004) esquivaron cualquier problema espinoso sobre la
continuidad de la serie/el juego ubicando las narraciones de cada título en las temporadas
anteriores de las series y lanzándolas como episodios perdidos. Cada uno de estos títulos
también es notable por la participación de los guionistas de los programas de televisión,
quienes ayudaron a traducir la sensación de la srcinal al ambiente del juego. Aunque
no es probable que la línea argumental del derivado de un juego alguna vez aecte directa-
mente los aspectos medulares de una ranquicia, la narración debe crearse como si uera a
hacerlo, de modo que cuando los jugadores entren al mundo del juego, acepten que existe
en el mismo “universo” de la ranquicia.
Sobre todas las cosas, el guionista debe pugnar por sumergir en todo momento al juga-
dor en el mundo cticio del juego —estoes cierto con cualquier título, de marca registrada
o no, pero con un juego basado en una ranquicia existente no puede darse el lujo de cons-
truir ese mundo desde el principio e introducir gradualmente al usuario—. Es probable
que un jugador que compra un título basado en una marca registrada ya esté amiliarizado
con ese mundo cticio, y que sea muy el a la marca y altamente experto acerca de sus
minucias. Por tanto, un escritor debe mostrar un elevado grado de rigor narrativo y a la
vez mantener una historia que sea accesible a más ans casuales de la ranquicia. Este es el
mayor desaío al preparar un guión para una marca registrada: pensar en el interior de la
176 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
caja y, no obstante, ser capaz de empujar contra sus paredes para trazar historias nuevas y
atractivas.
tener una idea para un nivel climático que triune sobre el nal dela de srcen, pero in-
cluirlo alterará el ujo de la narración y robará vigor a lahistoria srcinal; los elementos de
la narración adicionales deben servir a la línea argumental principal y mezclarse con ella,
no uncionar en su contra. Una buena escena ampliada se basa en los actores existentes de
la historia central; por ejemplo, en la narración de una película donde el héroe pasa de un
lugar a otro mediante un corte, en términos del juego esto puede jugarse en su totalidad,
ya queque
retos el jugador toma al personaje en el viaje inédito entre las dos escenas con todos los
esto conlleva.
Si una línea de diálogo se re ere a un acontecimiento no visto, considere hacer de esa
secuencia un componente de las acciones del juego. Los cambios discordantes de lugar y
continuidad son diíciles de manejar —el recurso dramático común de la retrospectiva
rara vez se despliega bien en el medio de los juegos— y deben utilizarse con el máximo cui-
dado para no descarrilar el ujo dela narración principal. En algunos casos, el guionista es
capaz de recuperar elementos de la historia eliminados de versiones anteriores de la línea
argumental de la : escenas rescatadas, en sentido literal, del piso de la sala de edición. Si
el guionista está en comunicación con los creadores de la srcinal, habrá oportunidad
para preguntarles sobre secuencias o conceptos que no pudieron incluir.
El videojuego Revenge o the Sith utilizó este método para agregar elementos extra de
acciones del juego tomados no sólo de escenas de la versión de nitiva de la película, sino
también deiniciales
Las etapas secuencias
delincluidas en el guión
juego presentan unapero queque
carrera ueron descartadas
se extiende a lo de la producción.
largo de cámaras
llenas de ugas de combustible, la cual se inspiró directamente en el primer borrador del
guión de la película. Una vez más, la clave para manejar sin suras las escenas ampliadas
depende de que el guionista comprenda la srcinal. Conozca su textura ycomprenderá
con claridad qué cabe y qué no.
Con un juego que va más allá del tren narrativo e inaugura un territorio nuevo dentro
del mundo de la , el guionista enrenta un conjunto dierente de retos. En un nivel, los
accesorios y personajes del mundo de la sirven como red de seguridad y como estímulo
para generar ideas de la historia, pero también son una restricción que evita que el guionis-
ta prepare una narración completamente srcinal. Es importante, no obstante, considerar
los lineamientos del mundo de la no como una limitación, sino como oportunidades.
Especialmente en una ranquicia que ya ha sido bien explotada, estas “reglas” sirven como
señales hacia hilos de la historia potenciales. Algunas ranquicias, en particular los progra-
mas de televisión, siguen una órmula modelo: piense en el ormato problema-investiga-
ción-solución de dramas de procedimiento como CSI o E.R., en comparación con el arco
narrativo del personaje de Deadwood o Six Feet Under.
En el desarrollo de un juego alrededor de una ranquicia basada en órmulas, el or-
mato aporta una estructura narrativa desde la cual empezar, aunque un guionista creativo
querrá estirar esos límites. Sin embargo, con un juego de marca registrada es importante
primero hacer que el jugador y el a cionado a la ranquicia se sientan cómodos con el
mundo del juego re ejando los temas y la estructura principal del material srcinal. Una
vez establecido este trabajo de preparación, el juego está en libertad de expandirse más
allá de los con nes de la órmula. Las secuelas o precuelas son tan populares en la industria
de los juegos como en el negocio ílmico, y los títulos de marca registrada son una buena
178 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
arena para este tipo de narrativas. Para un a cionado de la ranquicia, un juego de secuela/
precuela tiene el interés adicional de contener la conexión directa con una pieza existente
del mundo de la ,y esta aceta también ayuda a la comercialización si la distribución del
título se conecta con un lanzamiento relacionado con el corazón de la ranquicia.
La aventura de Star rek titulada Hidden Evil (Presto Studios, 1999) tiene una narra-
ción que orma una secuela directa de la película Star rek Insurrection,y ue distribuida a
raíz de esta última. Del mismo modo, Escape From Butcher Bay, que presenta al antihéroe
titular del lme Te Chronicles o Riddick,ue liberado justo antes del lanzamiento de la pe-
lícula. Hidden Evil inicia donde termina Insurrection, y hace avanzar la experiencia de esa
historia, mientras que Butcher Bay constituye la primera parte de un cuarteto de historias
que abarca las aventuras de Riddick (junto con el lmeChronicles, la previa Pitch Black y la
cinta animada Dark Fury). Los a cionados que querían “tener acceso” a estas narraciones
se sentían obligados a adquirir el juego para experimentar la totalidad de la historia.
Un concepto similar es lahistoria paralela, una narración que ocurre al mismo tiempo
que el argumento central de la , einteracciona con él en varios puntos, pero se despliega
como una historia por derecho propio. Un ejemplo reciente de este tipo lo constituye Enter
Te Matrix, que corre paralelo a la historia de Te Matrix Reloaded y Te Matrix Revolu-
tions. Sin embargo, este tipo de narraciones se arriesgan a conectarse en exceso con la
srcinal. Al respecto, el guionista debe tener cuidado de no sumergirse a proundidad en
las minucias de la ranquicia mientras con gura el argumento. La historia de un juego que
gira en torno a un oscuro punto de interés en una sola escena no producirá un juego irre-
sistible para alguien que sólo tiene una amiliaridad pasajera con el srcinal.
Aunque puede parecer extraño hablar de narraciones “completamente srcinales”
dentro de un universo basado en una ,los guionistas tienen mayor libertad para expan-
dir el mundo de una ranquicia cuando crean historias nuevas que extienden el ambiente
cticio. Insistimos una y otra vez en la regla de oro que se aplica en el mundo de los títulos
de marca registrada: servir a la PI. Pese a que los guionistas pueden sentirse inclinados a
tomar los hilos del mundo de una ranquicia existente para reorganizarlos como conside-
ren que encajan mejor, ¡es muy poco probable que el propietario de una marca registrada
apruebe tal método! En cambio, los escritores enrentan el desaío de incorporar su propia
voz y su lo creativo a la historia, al mismo tiempo que buscan mantenerse en los bordes
del ambiente de la . Ir más allá de los límites de una ranquicia es un modo excelente
de atraer a los anáticos de una y tentarlos con la perspectiva de nuevas aventuras con
sus personajes avoritos. Electronic Arts y la marca registrada James Bond muestran las
ortalezas y debilidades de este ir más allá de una continuidad establecida. Los juegos del
detective 007 como Agent Under Fire (EA, 2001), Night re (Eurocom and Savage Enter-
tainment, 2002) y Everything or Nothing(EA, 2004) recibieron críticas exitosas porque se
basaron en líneas argumentales completamente srcinales, en contraste con adaptaciones
directas de juegos como omorrow Never Dies (Black Ops, 1999) y Te World is not Enough
(Eurocom, 2000) que no lo consiguieron. Los a cionados de la ranquicia Bond acuden a
los juegos en los periodos que median entre las películas por una dosis de su superespía a-
Capítulo 9 Guiones para juegos de marca registrada 179
vorito, impulsados por el atractivo de historias que no existen en los otros medios de Bond,
como libros, historietas o películas. No obstante, cuando EA llevó la ranquicia demasiado
lejos del material srcinal con títulos mal concebidos como 007 Racing (Eutechnyx, 2000)
y GoldenEye: Rogue Agent (EA and Savage Entertainment, 2004) con temática de villano,
la respuesta de la audiencia ue negativa. Esto se tradujo en que EA regresó desde entonces
al modelo narrativo de adaptación expandida del exitoso GoldenEye para Nintendo 64, con
su título de Bond más reciente, From Russia with Love.
El proceso de crear historias nuevas para una ranquicia existente no di ere del expe-
rimentado por los guionistas independientes que trabajan en televisión en programas de
episodios, quienes llegan a una serie bien establecida y deben construir historias que se
usionen suavemente con el ujo del programa. Además del argumento, a los guionistas
de juegos se les pide crear personajes y elementos de la historia novedosos, que en algunos
casos pueden convertirse en accesorios jos deal . Desdeentonces, los acontecimientos
y personajes en varios de los primeros juegos de Star Wars han pasado a ormar parte del
canon central de la ranquicia, y son reeridos en otros lugares por los autores de historie-
tas y novelas derivadas, aunque dicha inclusión suele ser la excepción y no la regla. Al igual
que con otros elementos del juego, tales creaciones nuevas serán sometidas al escrutinio
del licenciante para asegurar que se adapten bien a la visión del mundo de la , y suelen
sujetarse a varias revisiones, dependiendo del nivel de involucramiento del propietario de
la marca registrada. Historias que alteran radicalmente partes del mundo de la o trans-
orman a personajes ocales de una manera signi cativa es probable que sean derribadas
en una etapa inicial. El guionista que muestra reverencia y conocimiento de la ranquicia
encontrará al licenciante más receptivo cuando de enda sus ideas sobre los puntos del
argumento. Los trabajos derivados pueden parecer ingratos; después de todo, no es obli-
gatorio que los creadores de la principal conozcan el trabajo del guionista de un juego
y ni siquiera que reconozcan su existencia uera del universo cticio. Las restricciones
impuestas al escritor a veces parecen excesivamente limitantes, pero el atractivo de trabajar
con personajes apreciados o propiedades nuevas excitantes es una gran carnada, y el mayor
nivel de conocimiento del consumidor que viene asociado con un derivado aumenta el
per l de un guionista involucrado en el proyecto. En la sección siguiente de este capítulo
consideraremos algunas restricciones inherentes a los juegos de marca registrada.
Con cualquier proyecto, el guionista de un juego atravesará por una serie de etapas de
aprobación en los niveles del desarrollador y del editor. Cuando se trata de una de marca
registrada, puede haber en la producción uno o más niveles adicionales de vistos buenos
y supervisión, lo cual rena el proceso e incluye el peso de opiniones adicionales para su
consideración. Dependiendo de la naturaleza de la , la participación del licenciante puede
ser super cial o altamente comprometida. En su nivel más básico, éste tendrá a un ejecutivo
cuya única responsabilidad
sus encarnaciones derivadas,consista en asegurar
pero suele la presentación
haber requisitos correctainvolucran
que también de la enatodas
más
personal. Por ejemplo, un juego basado en una serie de televisión puede exigir la aprobación
no sólo del agente del licenciante en el estudio televisivo, sino también del departamento de
producción de la serie misma (para garantizar que no haya cruces en las líneas argumen-
tales), la o cina del productor ejecutivo del programa y tal vez incluso de los actores que
quieran asegurar que sus personajes se representen de manera correcta.
En su mayor parte, el guionista no estará en posición de aectar directamente los co-
mentarios y cambios aportados a nivel del propietario de la . Regularmente, la licencia
para producir el juego incluye el poder de su detentador para vetar alguno o todos los as-
pectos de la producción. Los guionistas se ven obligados a aceptar cambios que les sientan
mal, pero de nuevo regresamos a la regla medular de los proyectos de marca registrada: lo
que el propietario
de revisión dice es laes,ley
del licenciante . La mejor
como maneratrabajar
ya se señaló, de evitar cualquier
lo más cerca ricción en modelo
posible del la etapa de
la misma. A este respecto, para evitar conusión en las versiones, los guionistas deben
comunicarse con una sola persona, por ejemplo el desarrollador, pues los cambios en sen-
tidos opuestos que provienen de uentes diversas causarán problemas en todo el equipo
durante las etapas de revisión.
Algunos licenciantes impondrán reglas estrictas acerca de la presentación y natura-
leza de la para que aparezca n en el mundo del juego tal como ellos desean. Esto puede
ser tan s encillo como de nir los colores de las prendas que utiliza cierto personaje, hasta
restricciones rigurosas acerca del lenguaje y los temas de la narración. El licenciante está
en absoluto derecho de exigir, por ejemplo, que un personaje nunca coma, o que utilice
un arma. En particular, las con un uerte atractivo para una audiencia joven suelen
estar obligadas
temas a respetar
para adultos. lineamientos
El guionista puedequerecibir
evitenelalusion es ade
mandato la que
violencia,
nuncaelse
sexo
veau que
otrosel
héroe acaba con una vida o que parezca morir si alla durante las acciones del juego. Esto
último, también conocido como inmunidad especi cada, entraña problemas si la narra-
ción del juego incluye acción y peligro. Dada la naturaleza tangencial de los derivados
del juego, en particular si se lanzan en orma paralela a una serie en curso, el licenciante
puede imponer una regla para no hacer cambios que exija al guionista regresar al mundo
cticio de la al mismo estado que tenía al inicio de la historia del juego, y que resta-
blezca los acontecimient os para que nada en el juego aecte la realidad del mundo cticio
central. En general, el guionista no hablará directamente con el licenciante, pero tratará
con él a través del desarrollador; sin embargo, debe tener un canal de comunicación
Capítulo 9 Guiones para juegos de marca registrada 181
derivado
Aunquede una
estasmarca registrada.
condiciones adicionales pueden añadir presión a la vida del guionista,
el involucramiento del licenciante en el proceso de desarrollo también incorpora un nivel
extra de control de calidad que ayuda a llevar el derivado de marca registrada más cerca de
la intención de la ranquicia. Un buen licenciante no sólo autorizará un producto que satis-
aga los requisitos básicos, también contribuirá al proceso y mejorará el juego terminado. Al
nal del día, el propietario tiene la autoridad sobre su y, con su ayuda, el guionista puede
crear una narración que en verdad amplíe ese mundo de cción hacia el reino del juego.
Ya un
en hemos considerado
videojuego. las cuestiones
Sin embargo, quedeseque
después derivan
se hade tomar una un externa
desarrollado y convertirla
concepto de juego
srcinal, se presenta la oportunidad de que éste se convierta en una por derecho propio,
capaz de generar secuelas y migrar a otros medios. Para el guionista, estas son oportunida-
des que le permiten llevar una historia a nuevas eseras.
La extensión más evidente de una marca registrada de juego es hacia otros juegos, ya
sean secuelas o derivados. Un guionista que participa con un título debe considerar seria-
mente, durante su permanencia en el proyecto, la posibilidad de una secuela, y abordar
el asunto con el desarrollador si quiere involucrarse en alguna actividad de seguimiento;
o bien, un escritor puede ser reclutado para trabajar en la secuela de un juego sin tener
experiencia en el título srcinal. Si un desarrollador encuentra que la historia o el guión
de un título ue objeto de críticas, es posible que quiera atender el problema incorporando
182 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
el talento de un escritor externo con el nde preparar un mejor guión para la secuela. En
tal caso, el guionista debe seguir los lineamientos establecidos antes en este capítulo (en la
sección “La voz del mundo”). Con la secuela de un juego es imperativo jugar y absorber
lo más posible del título srcinal para comprender los cambios (si es el caso) que el de-
sarrollador necesita para la segunda etapa. Comprender con claridad dónde ha estado la
del juego le permitirá al guionista captar la dirección en la que necesita hacerla crecer.
Es importante encontrar el tono y la textura del juego anterior, porque la delidad de los
jugadores que disrutaron el srcinal los traerá de regreso a la siguiente experiencia, y
esperarán encontrar narraciones nuevas en un mundo del juego que no contenga suras
respecto del anterior. El guionista que participa en una secuela también debe investigar las
opiniones y críticas importantes vertidas en torno al juego srcinal para tener una visión
de los éxitos y allas de ese título.
La mayoría de los desarrolladores y editores de juegos tiene pocas conexiones con la
industria editorial, pero igual que con el negocio de los juegos, el de los libros también
comprende el valor y atractivo de un producto de marca registrada. La novelización de
películas, los derivados de televisión, la “nueva aventura” basada en una anterior, son ac-
cesorios comunes en las librerías que aprovechan el mismo actor de reconocimiento que
los juegos de marca. Al apreciar la popularidad de la industria del juego, en los años re-
cientes los editores han tomado marcas registradas de juegos para llevar a sus seguidores al
mercado de entre
las páginas, la lectura.
ellas Decenas de , Halo
omb Raider
dejuegos han ,eectuado
, X-Com la transición
Shadow Warrior
de, Resident
, Unreal la pantallaEvil
a,
WarCraf, Splinter Cell, StarCraf, Crimson Skies, Brute Force, Perect Dark y Wing Com-
mander, por mencionar algunos; incluso juegos con narraciones limitadas como Doom se
han traducido al ormato de novela.
Para los guionistas de juegos con experiencia autoral (o que quieren obtener alguna),
tomar la línea argumental del guión de un juego y convertirla en una novela en prosa
puede ser una oportunidad ideal. Sin embargo, los autores novatos en la redacción de
novelas pueden encontrar un camino diícil por delante, en especial si el editor del libro
tiene una cuadrilla de experimentados autores de derivados listos para tomar el juego de
y correr con él. Los libros de marca registrada comparten muchas de las restricciones y
preocupaciones de los juegos de la misma clase, y un autor no probado puede ser rechaza-
do en avor de un guionista que ha demostrado habilidad para redactar un buen material
con un tiempo de entrega ajustado. Los guionistas de juegos con prosa en su currículum
están en una posición mucho mejor para competir por el papel de novelista de derivados.
Además, como la publicación de un libro de este tipo se suele programar cerca de la echa
de lanzamiento de la srcinal, ¡el guionista del juego talvez ni siquiera tenga tiempo de
escribir la novela! Sin embargo, muchos libros derivados se publican después del hecho, a
menudo con el respaldo de una ranquicia de juegos que tiene múltiples encarnaciones y
es una marca comprobada. En general, el editor de libros se acerca a su homólogo de un
juego con interés en una , aunque cada vez más compañías de juegos buscan ser proacti-
vas con sus ranquicias y venden sus marcas. Si usted como guionista de juegos siente que
una novela es un concepto viable para un derivado, considere acercarse con un bosquejo
al departamento de mercadotecnia del editor de juegos.
Capítulo 9 Guiones para juegos de marca registrada 183
Similares en el proceso de los derivados de una novela, aunque con una transormación
más corta y con más atractivo visual, son las historietas. Las ranquicias de juegos han sido
parte del mundo de los cómics desde los primeros días de losvideojuegos; de hecho, en Japón
es raro encontrar el lanzamiento de un videojuego popular que no incluya una adaptación en
historieta para el mercado. En Occidente, los comoCity o Heroes, Gunlok, Mortal Kombat,
omb Raider, Killzone, Street Fightery Crimson Skiesse han transormado en este género. Al
igual que con las novelas, en general un editor de historietas se acerca al desarrollador del
juego, pero cada vez más derivados de historietas se producen para coincidir con los lanza-
mientos de juegos con el de n ampliar la ranquicia por todoel espectro del entretenimiento.
Las traslaciones de más alto per l de la de un juego surgen de las películas; en gran
medida, las únicas adaptaciones televisivas exitosas de ranquicias de videojuegos se han
dado en el área de las caricaturas (todo, desde Pac-Manhasta ekken). Está abierta a debate la
cuestión sobre el mérito de lasadaptaciones de un videojuego a película, pero se mantiene el
hecho de que Hollywood continúa aprovechando la industria de los juegos para obtener nue-
vas ranquicias cinematográ cas. Resident Evil, omb Raidery Doom se han convertido en
éxitos de taquilla cara, mientras que otraspelículas comoBloodrayne, Mortal Kombat, Alone
in the Darky Super Mario Brothershan logrado dierentes niveles de éxito. Al momento de
este escrito, la migración de juego a película no muestra signos de desaceleración, con ver-
siones
ílmicapara la pantalla
de Silent Hilla punto deHitman
grandede , Splinter
estrenarse. Celly Halo en
La probabilidad deelque
horizonte, y la adaptació
los guionistas n
de juegos
participen en el desarrollo de una versión ílmica de uno de sus juegos es escasa; es más
probable que el estudio que desarrolla la asigne escritores de su propia cuadrilla, aunque
puede haber oportunidad para que aquellos se involucren a nivel de consultores, e incluso
para que reciban crédito como creadores del concepto srcinal. Sin embargo, en general un
guionista de juegos cederá los derechos de participar con los derivados como parte de su
contrato inicial con el desarrollador del juego. Un autor perspicaz interesado en explotar el
potencial de cualquier derivado uturo debe considerar esto enlas etapas de negociación.
CONCLUSIÓN
Los guionistas de juegos provienen de muchas vías de experiencia —de novelas, películas,
animaciones, televisión, y de otras unciones dentro de la industria de los videojuegos— y
las habilidades que traen consigo derivadas de estas disciplinas enriquecen las historias de
los juegos que crean. Al trabajar en títulos de marca registrada, los guionistas deben adap-
tarse a un caudal de restricciones y limitaciones creativas que no los acotaban en su trabajo
srcinal. Estos desaíos son demandantes de una orma que no se asemeja a la de ningún
otro proyecto, y obligan a los escritores a adaptar su voz y sensibilidad para hacerlasoncor-
c
dar con el tono de un mundo cticio establecido, y aun así conservar su chispa creativa in-
nata y preparar historias de juegos atractivas e irresistibles.Los guiones para marca registra-
da suelen ser una red de seguridad y un nudo corredizo; pero más allá, también suelen ser
una vía para elevar su per l y llevarlo a ormar parte de una ranquicia popular respetada
a nivel mundial: una oportunidad para llevar su trabajo a una audiencia totalmente nueva.
10 Las necesidades
de la audiencia
Rhianna Pratchett
185
186 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
edad es jugadora. Se designa jugador a alguien que ha jugado en una consola, o aparato
portátil (es decir, , , ), o que ha practicado un juego de Interactive al menos
una vez en los seis meses previos. La encuesta consultó a seis grupos de edad: 6-10; 11-15;
16-24; 25-35; 36-50, y 51-65 años. Los resultados mostraron no sólo bastante equidad de
género entre hombres y mujeres jugadores (lo que se analizará después), sino también una
distribución uniorme en todos los grupos de ingresos [BBC, 2005].
Como es de esperar, los datos revelan que los dos grupos más jóvenes asignan un
gran valor al juego como pasatiempo, y lo mencionan como su orma de entretenimiento
número 1. Conorme aumenta la edad de la audiencia, el valor percibido disminuye hasta
quedar relegado al séptimo lugar (detrás de ormas de entretenimiento como televisión,
películas y lectura) en el grupo de 51-65 años. ambién en los tres grupos de edad mayor
los géneros orientados de manera tradicional a las historias aparecen más arriba en las
listas de avoritos y como los más jugados. Los juegos de personaje jugador ( ) son el
género más elegido en el grupo de 51-65 años, y el tercer avorito en el grupo de 36-50.
Estos segmentos de mayor edad inormaron que el mercado de los videojuegos en RU está
sobresaturado con títulos de peleas, disparos y carreras. Esto puede ser la clave que explica
por qué este sector tiende a jugar menos géneros orientados a moverse nerviosamente, y
más géneros tradicionalmente cerebrales.
La encuesta también revela que 100% del grupo de edad más joven (6-10) son jugado-
res, y esta dedicación sugiere que seguirán jugando durante toda su vida. Las tendencias
del sondeo indican que conorme pasen los años ocurrirá lo mismo con sus necesidades
y deseos de juego, y la industria de los videojuegos tendrá que mantener su paso si quiere
cosechar los bene cios.
A partir sólo de estos datos, se hace evidente que los desarrolladores de juegos y los
jugadores ya no comparten el vínculo demográ co que una vez los unió. Sin embargo,
evaluar las necesidades de una audiencia nueva no signi ca quemar los puentes y poner
a la vieja escuela a pastar. Como ya se mencionó, el objetivo es reevaluar la percepción
de nuestro público y reeducarnos a nosotros mismos. ambién se trata de ir más allá de
las audiencias de empedernidos y casuales que ya tenemos, y acercarse a los que rara vez
tienen contacto con los juegos o simplemente los evitan por completo. En el caso de RU, la
encuesta de la BBC calcula que 41% de los británicos no es aecta a los juegos: una enorme
audiencia potencial que la industria no ha sido capaz de tocar. Esto no sugiere que será á-
cil alcanzar a un público más amplio. Bastante diícil suele ser conseguir que una audiencia
establecida compré un juego en particular, y mucho más lo es convencer a aquellos que ni
siquiera saben que lo quieren.
que actualmente de ne esta industria. Pero precisar qué signi ca en realidad una tenden-
cia general cuando se trata de diseñar y comercializar un producto terminado es una tarea
mucho más diícil de lo que imaginamos en principio.
ítulos como Te Sims (Maxis, 2000), Nintendogs (Nintendo, 2005) y la serie Grand
Tef Auto (DMA Design et al., 1997 en adelante), junto con tecnología accesible para
entretenimiento amiliar comoEyeoy (Sony, 2003), Singstar (Sony, 2004) y Buzz! (Sony,
2005) han demostrado que las audiencias relativamente no aprovechadas vendrán en tropel
si se les orecen los productos idóneos. Casi todos los juegos mencionados (con excepción
de ) no son particularmente controlados por la historia, aunque Te Sims y Nintendogs
han creado el muy importante mundo realista que les permite a los jugadores contarla ellos
mismos. Sin embargo, con una combinación de diseño y mercadotecnia e caces (y, en el
caso de Te Sims, con el don de una sola vez en la vida ser el producto correcto en el lugar
preciso), títulos como éstos han ayudado a incrementar la audiencia de los videojuegos.
Este crecimiento en particular es un actor importante para todos los desarrolladores
de juegos. Actualmente nuestro estanque de público se está llenando con nuevos peces
que exigen sustento resco y emocionante, y para satisacerlos no bastará con imitar lo que
Sony ha hecho con Buzz!, o Nintendo con Nintendogs. Las tendencias van y vienen, y las
audiencias son inconstantes. En cambio, existen muchas maneras dierentes para que los
desarrolladores pesquen en este estanque. Otras ormas de entretenimiento han demos-
trado que crear historias, narraciones y personajes intensos suele ser un anzuelo tentador.
Las grandes compañías como Nintendo y Sony tienen una comprensión relativamente
rme de algunas maneras con las cuales atraer y conservar a los jugadores ocasionales,
así como de la tendencia general en ambos géneros y en todas las edades. Además, una
porción de la industria de los juegos se esuerza por seguir su ejemplo. ¡Por supuesto que
tener mucho dinero y estudios en todo el mundo ayuda a comprender casi todas las cosas!
Estas son épocas turbulentas para la industria, lo cual no es sorprendente si se considera
que todavía estamos en nuestra adolescencia como sector de entretenimiento.
Puede ser útil comparar el desarrollo de la industria de los juegos con el sector cinema-
tográ co. Las raíces del cine se remontan a nes del siglo . Sin embargo, los primeros
pasos reales para convertir lo que al principio se consideraba un truco en los inicios de una
verdadera industria del entretenimiento llegaron en 1895, cuando Louis Lumière utilizó
su cinematógrao recién inventado para presentar las primeras imágenes en movimiento a
una audiencia que pagaba por verlas. Avance 34 años (casi el mismo tiempo transcurrido
entre el lanzamiento de la Magnavox Odyssey y ahora) para comprobar cómo la industria
ílmica había madurado lo su ciente para presentar su primer largometraje sonoro a color
On with the Show , y cómo los Hermanos Marx acababan de hacer su primera película: Te
Cocoanuts. En términos comparativos, es indudable que la industria de los juegos tiene
un largo camino por recorrer para alcanzar su máximo potencial. Ser aceptada como un
medio de entretenimiento completo de tendencia general es sólo un paso relativamente
pequeño.
Capítulo 10 Las necesidades de la audiencia 189
Género
Las necesidades de los jugadores emeninos ha sido objeto de intenso debate, en particular
en los últimos cinco años. Muchos sienten una vehemente antipatía por el llamado “en-
rosamiento” de los juegos que busca hacerlos más atractivos para elsexo débil, y lo suelen
considerar condescendiente e ine caz. Sin embargo, en algunos casos esto sin duda ha
resultado aortunado, por lo menos cuando se trata de atraer a jugadoras más jóvenes. El
éxito de Her Interactive y de marcas registradas centradas en las chicas, como los juegos de
Barbie y Bratz, así lo testimonian.
Otros creen que las mujeres practican juegos que ya existen sin tomar en cuenta si ue-
ron creados para ellas o no. Por ejemplo,Te Sims no se diseñó especí camente pensando
en las jugadoras. Hay quienes utilizan esto como evidencia para a rmar que la industria
de los juegos ya está eectuando un trabajo digno de atraer a este segmento de acuerdo con
la lógica que a rma: “Si no está roto, ¡no lo repares!” Suele ser más ácil ocultarse detrás de
tales suposiciones que considerar los bene cios del cambio.
A pesar de la marcada miopía de este argumento, contiene algo de verdad. Si anali-
zamos el inorme de la BBC, podemos ver que de los seis grupos de edad encuestados, el
género está, sorprendentemente, bastante equilibrado. La división más equitativa, 52% de
hombres rente a 48% de mujeres, se muestra en los grupos de 6-10 y 51-65 años de edad.
190 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Incluso la división de género más marcada, en los grupos de 16-24 y 25-35, es de sólo 56%
de hombres rente a 44% de mujeres.
Sin embargo, las jugadoras muestran en la encuesta una uerte preerencia por los
títulos de colaboración y menos violentos, en particular los de acertijos y aventuras. Esta
consulta también evidencia que aunque las chicas son activas, no juegan tanto tiempo
como sus compañeros varones, y sugiere que esto podría explicarse por la saturación con
juegos de disparos, peleas y deportivos. Por supuesto que no es casualidad que algunos de
los productos más exitosos surgidos de Her Interactive hayan sido los títulos de aventuras
de historia dura de Nancy Drew.
El inorme de la European Leisure Sofware Publishers Association ( ), publica-
do en septiembre de 2004, destaca el hecho de que las jugadoras pre eren decididamente
una mayor proundidad de la historia y de la caracterización en sus juegos. El documento
también sugiere que cuando ellas participan en juegos controlados por los personajes, les
agrada identi carse con el protagonista principal, ya sea hombre o mujer [ , 2004].
No es ningún secreto que las jugadoras, en particular las empedernidas, tienden a ser
asertivas cuando se trata de expresar sus opiniones sobre personajes de ambos sexos. Algu-
nos de los sitios web más prolí cos dirigidos al público emenino han incluso eectuado un
desglose detallado de personajes y un análisis basado en un juego tras otro. La represen-
tación de las mujeres en los juegos también es un tema popular en la prensa más abierta,
aunque parece que cada año se regurgita el contenido real de los artículos publicados.
Sheri Graner Ray ha llegado al punto de sugerir que la aportación de un avatar emenino
para los jugadores es un paso esencial para generar un mercado de juegos con neutralidad
de género, y a rma que los avatares masculinos son poco cautivadores para muchas juga-
doras, mientras que los emeninos no son menos atractivos para los jugadores [Ray, 2003].
Es posible que el reciente impulso para atraer a más jugadoras sea responsable del
arribo de protagonistas principales emeninas durante los últimos años, pero no se sabe
si esto ha tenido un impacto positivo en acrecentar la cantidad de clientas. Es seguro que
algunas se animaron a jugaromb Raider(Core, 1996) porque el personaje principal, Lara
Crof, era más atractivo que los estereotipos machistas comunes que habían circulado
hasta ese momento. Aunque el juego tenía poca caracterización alrededor de Lara, ella
representó un rerescante y, en ese momento, poco convencional avatar. La evidencia anec-
dótica sugiere que para muchas jugadoras, omb Raider constituyó su primer encuentro
con los videojuegos modernos, y es casi seguro que esta capacidad para llegar más allá de
la audiencia convencional de empedernidas ha contribuido al éxito de la ranquicia en el
mercado, en especial omb Raider 2: Te Dagger o Xian(Core, 1997), que vendió más de
8 millones de unidades.
ras el éxito de omb Raider, parece que abundan las protagonistas mujeres y las com-
pañeras “atrevidas”. Pero debido a una escritura y diseño de personajes de cientes (y, de
manera más obvia, a cierta exuberancia artística exagerada en la representación abierta-
mente emenina de un avatar), muchas de ellas no saben qué hacer como personajes reales,
Capítulo 10 Las necesidades de la audiencia 191
y apenas se les recuerda por vestir prendas jocosamente inadecuadas. Esta no es una im-
presión deseable para estarla diundiendo entre la audiencia existente de los juegos, y cier-
tamente no es una visión presentable para las jugadoras potenciales. Para una audiencia no
completamente aclimatada al mundo de los videojuegos, esto los hace verse sexistas en el
peor escenario, y bastante arcaicos en el mejor de los casos. Puede ser sólo una percepción,
e incluso no muy precisa, pero las percepciones comunes, incluso cuando son inexactas,
señalan problemas que necesitan atenderse.
Aunque la señorita Crof ha experimentado un éxito singular como personaje de un
juego después de ser representada en dos películas (una de las cuales tuvo al menos
un éxito moderado), el espectro de su pronunciado escote ha tenido un eecto limitante,
como lo expresa su aparición enPlayboy. Por consiguiente, su interés para las jugadoras y
jugadores potenciales se ha reducido de algo interesante y único, a algo más parecido a un
juguete virtual para niños. Esto no re eja un problema con la capacidad de la industria de
los juegos para retratar a personajes emeninos, sino más bien con representar a personajes
totalmente creíbles. Con recuencia esto signi ca que los personajes de un juego carecen
de tanta proundidad y realismo que es muy ácil reducirlos a sus elementos visuales bási-
cos. Las cosas no tienen que ser así, y la creciente participación de los guionistas de juegos
proesionales en el proceso de desarrollo sólo puede servir para mejorar la situación.
Etnicidad
El modo en que los videojuegos representan la etnicidad sigue siendo un problema cre-
ciente en esta industria, aunque por lo general no recibe la cobertura que al menos con-
siguen la representación de las mujeres y las opiniones de las jugadoras. Se han escrito
pocos artículos sobre el tema, algunos de los cuales a rman que no sólo la mayoría de
los protagonistas de videojuegos son anglosajones, sino también que la representación
de otros grupos étnicos, como los aroestadunidenses, asiáticos y latinoamericanos, tiende
a basarse en estereotipos y a veces raya en lo oensivo.
Esta es otra área donde los videojuegos todavía están muy atrás de otros medios de
entretenimiento. En 1982 la industria de los videojuegos anunció a los cuatro vientos a
su primer protagonista negro enCyborg, para la computadora Commodore 64 (Sentient
Sofware, 1982),
Lilies o the aunque
Field, esto ue
y 11 años 19 años
después de después
que Shafdeapareció
que Sidney
porPoitier
primeraganó enOscar
vezun por
nuestras
pantallas. (Sin embargo, todavía transcurrió bastante tiempo para que una actriz aroesta-
dunidense obtuviera por primera vez el Oscar.) Desde 2001 las cosas han mejorado, y en
los videojuegos hay cada vez más personajes no anglosajones en papeles estelares, los más
notables de los cuales son los de Carl Johnson (aroestadunidense) en Grand Tef Auto:
San Andreas (Rockstar North, 2004), y Nick Kang (chino-estadunidense) en rue Crime:
Streets o LA (Luxo ux, 2003).
Se han producido varios títulos con personajes jugadores no anglosajones que se de-
rivan de estrellas de la vida real, por ejemplo la serie de gol de iger Woods (EA, 1998
en adelante) y 50 Cent: Bulletproo (Genuine Games, 2005), aunque en estos casos debe
192 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
reconocerse que el valor comercial de la estrella de la marca registrada es lo que hizo po-
sible los juegos. No obstante, al examinar los papeles de los personajes no anglosajones es
lamentable descubrir que sólo los juegos de iger Woods no son de disparos/carreras ul-
traviolentos. Aunque podemos agradecer que haya cierta representatividad de etnicidades
dierentes, todavía alta mucho por avanzar antes de alcanzar la equidad en el campo de
los videojuegos.
Cuando se trata de género y etnicidad, los videojuegos también parecen estar atra-
pados en representar el mismo tipo de personajes una y otra vez: el correoso experto en
armas aroestadunidense, la rancotiradora sensual o la pequeña asesina china/japonesa.
Aunque la tendencia general de los medios diícilmente se puede describir como un bas-
tión de política correcta, casi todas las otras ormas de entretenimiento han hecho grandes
mejoras en esta área. ristemente, la industria de los videojuegos parece aerrarse a clichés
y estereotipos por más tiempo que otros medios. Esta situación es muy deplorable porque
gran parte del material narrativo que aparece en los juegos se deriva de otros medios.
Existen, no obstante, algunas señales de mejoramiento. La ranquicia GA, haciendo
a un lado cuestiones relacionadas con acciones de juego violentas, ha dado a su audiencia
historias con más sustancia y realismo, con protagonistas más interesantes y más me-
morables. Ciertamente la serie ha progresado en la representación de la etnicidad en los
juegos, aunque su contenido narrativo en general todavía es lamentable y el humor es bas-
tante inantil. Es una lástima que no exista una ranquicia equivalente que se pueda señalar
como punta de lanza para retratar mejor a las mujeres en la narrativa del juego.
Es esencial una mejor representación de la etnicidad en los juegos para romper con
las mismas viejas historias y los mismos viejos protagonistas, y a la vez re ejar el alcance
que ya tienen otras ormas de entretenimiento. eniendo en cuenta que la audiencia de los
videojuegos es étnicamente diversa, no existe una excusa justi cable para no ver re ejada
la misma diversidad en la encarnación de los personajes de los juegos.
ACCESIBILIDAD
volumen inmenso de los títulos que se producen cada año es secuela de juegos que previa-
mente uncionaron bien; aquí la tendencia indica que las secuelas atraerán a una audiencia
más grande, mientras que en las películas se supone que capturarán sólo una racción de
la audiencia anterior. Frente a un mercado compuesto en su mayor parte por secuelas, no
es de extrañar que incluso los jugadores empedernidos busquen algo un poco alejado del
camino trillado. El mejoramiento de la narración y el compromiso emocional son métodos
que tienen la posibilidad de uncionar bien en este contexto.
Por ejemplo, considere el desarrollo de la ranquicia Age o Empires (Ensemble Studios,
1997 en adelante). En su mayor parte, estos títulos de estrategia sólo interesan al segmento
de empedernidos, pero incluso con esta audiencia objetivo limitada, ha sido necesario que
Ensemble reconsidere las implicaciones narrativas de los juegos. Antes de 2002 la rma no
se había preocupado mucho por la narrativa o la historia en esta ranquicia, aparte de tra-
tarse de una historia corta. Sin embargo, con Age o Mythology (Ensemble, 2002), el tercer
juego de la serie, los desarrolladores decidieron que era necesario aportar una narrativa
más prounda y controlada por el personaje en la campaña principal para un solo jugador.
Era undamental establecer una historia en el núcleo de la estructura del juego, y los resul-
tados ueron bien recibidos por la audiencia el a la serie.
Con Age o Empires III (Ensemble, 2005), el desarrollador regresó al estilo de juego
más tradicional observado en los títulos iniciales de la ranquicia. Sin embargo, optó por
mantener una historia intensa. La narración se estructuró alrededor de tres generaciones
de una amilia especí ca durante el descubrimiento y colonización del Nuevo Mundo.
Después de que los líderes del estudio observaron el lado popular de la historia de Age o
Mythology con los jugadores, supieron que iba a ormar parte importante del nuevo títu-
lo. Como resultado, decidieron estructurar el segmento principal del juego alrededor de
personajes cticios con acontecimien tos históricos reales, y combinaron lo que sucedió en
los hechos con lo que pudo haber ocurrido. Una vez más, el juego ue bien recibido por su
audiencia.
A pesar de las protestas de algunos jugadores empedernidos que espetaron que “los
juegos no necesitan historias”, se mantiene vigente el hecho de que aquellos que incluyen
un elemento narrativo han podido conservar más ácilmente a su público. Los elementos
enarrativos
incluso enpermiten
un juegoque
de las acciones
estrategia del juego
básico cobrenimplícitos
los relatos sentido en
deun
lascontexto más
batallas se amplio,
vuelven
más intensos cuando se ubican en el contexto de una estructura narrativa explícita.
lo cual crea un problema importante. Por eso siempre vale la pena el tiempo dedicado a
integrar las características de un tutorial en las acciones principales del juego, de modo tal
que el jugador casi se olvide de que está jugándolo. Lo ideal es hacerlo de una manera que
la experiencia realmente invalide la curva de aprendizaje percibida.
Considere Te Chronicles o Narnia: Te Lion, the Witch and the Wardrobe(raveller’s
ales, 2005). Dado que este juego se desarrolló a partir de un popular libro de marca regis-
trada y su distribución coincidió con el estreno de la película, es evidente que es un juego
que esperaba atraer principalmente a una audiencia de jugadores casuales. Debía, por tan-
to, enrentar una carga importante de accesibilidad.
En el juego, el usuario comienza a la mitad de la acción dramática. Es el apogeo de la
segunda guerra mundial, Londres es bombardeada y la amilia Pevensie está atrapada en-
medio con la casa amiliar literalmente cayéndose a pedazos. an pronto como el jugador
adquiere el control del primer personaje, Peter Pevensie, recibe la tarea de utilizarlo para
reunir a sus hermanos y ayudarlos a escapar a un reugio antiaéreo. Paralelamente, el juego
también presenta las diversas habilidades de cada niño.
Debido a la manera en que los desarrolladores diseñaron esta primera parte de la his-
toria y a que la situaron en un nivel lleno de ruido, caos y una sensación de urgencia
palpable, desde el principio los jugadores se sienten atraídos directamente al interior del
juego. Además de comunicar las indicaciones básicas de manera exitosa, incorpora uno de
los temas subyacentes de la historia: que los niños escapan de una guerra sólo para encon-
trarse en medio de otra.
Este es un ejemplo de articulación del incómodo tutorial con el establecimiento de
la narración del juego, una técnica que poco a poco se estandariza en títulos que esperan
llegar a una audiencia más amplia. En el mejor de los casos, se desvanece cualquier noción
del tutorial, y el jugador se coloca en una situación cuya resolución naturalmente revelará
los controles necesarios, los cuales son señalados sólo cuando se necesitan. Los juegos
recientes de Grand Tef Auto han tendido hacia este enoque, que también ue adoptado
en muchos de los novedosos lanzamientos de alto per l como Resident Evil 4 (Capcom,
2005). Éste comienza con un episodio narrativo alrededor de una cabaña en el bosque, el
cual se ha estructurado para introducir al jugador, en ese lugar, en los controles básicos. La
mayoría
caz de los usuarios
es el disraz ni siquiera percibe
de las características que secomo
del tutorial le enseña
partecómo
de la jugar el juego;
narración y lasasí de e -
acciones
del juego. Dichos tutoriales comunican con suavidad el esquema de control a los jugadores
casuales, y al mismo tiempo evitan la rustración que experimentan muchos usuarios em-
pedernidos porque les enseñen a jugar de una manera demasiado rígida y letárgica.
usuarios con diversas discapacidades ísicas o sensoriales para jugar los juegos. Un do-
cumento técnico de la International Game Developer’s Association ( ) identi ca una
gama de discapacidades en ciertas personas, que van desde alta intensa del oído y la vista,
hasta trastorno de dé cit de atención y dislexia. Sólo para tener una idea del tamaño de la
audiencia internacional de la que estamos hablando, baste con señalar que el documento
cita un inorme de 1997 de la O cina del Censo de Estados Unidos donde se revela que
23% de los estadunidenses mayores de 15 años se consideraba a sí mismo discapacita-
do (en grados diversos), lo cual representa alrededor de 48 millones de personas sólo en
ese país [ , 2004]. Una accesibilidad de ciente para los jugadores discapacitados, por
tanto, puede costar la pérdida de una proporción importante del público potencial en el
mercado masivo de los juegos, aparte de cualquier consideración ética que obliga a orecer
productos accesibles a todos los interesados.
Al atender las necesidades de este segmento es necesario asegurar que el juego no
dependa de acultades que no deben darse por sentadas, incluyendo el oído y la capacidad
para distinguir un color de otro y para leer texto pequeño. De acuerdo con el documento:
“Los jugadores juegan juegos por entretenimiento, no para experimentar un sentimiento
de rustración. Lamentablemente, una vez que a un jugador le disparan por décima vez
porque no escucha los pasos de alguien que se acerca a sus espaldas, no es probable que se
entretenga.”
Con particular reerencia a la historia y narración en un juego, el documento resalta
ciertas áreas plausibles de mejora. Los subtítulos para el diálogo y las escenas grabadas
destinados a usuarios con trastornos del oído deben ser esenciales en cualquier títu-
lo para el mercado masivo. Las uentes tipográ cas y la presentación del texto normal
personalizables son otras características bastante áciles de implementar, pero rara vez
se incluyen. Estas unciones harían un mundo de dierencia para los jugadores con dis-
capacidades visuales. Asimismo, las descripciones grá cas de las acciones no habladas
también representarían una enorme dierencia para este grupo, y al mismo tiempo crea-
rían más trabajo para los guionistas.
Aunque compañías pequeñas eectúan investigaciones y desarrollo tecnológico en esta
área, el documento es muy práctico acerca de los problemas inherentes cuando se hace
rente a las necesidades de esta audiencia. En especial con los juegos de tendencia general,
se trata de una cuestión de nanzas y tiempo. Hay una evidente necesidad de mayor inves-
tigación en este ámbito para identi car y atender los problemas con precisión. Algunos ya
están incursionando en este campo con buenos resultados. Valve recibió amplios elogios
en deagamer.com por incluir subtítulos enHal-Lie 2 (Valve, 2004). ambién utilizó di-
erentes códigos de color para representar el habla de personajes individuales y subtituló
algunos de los ruidos más importantes del juego. Este es un de nitivo alimento para las
ideas cuando se trata de diseñar la relación de voz a texto en los juegos, en particular si se
busca cómo acilitar el acceso a la historia y a los personajes a quienes tienen dierentes
niveles de capacidad ísica y sensorial.
196 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
1. Género
2. Acciones del juego
3. Ejecución de las imágenes
4. Disponibilidad de la consola
5. Multijugadores
6. Innovación
7. Narración (en particular, linealidad/ libertad de desplazamiento)
8. Introducción a la curva de aprendizaje
9. Duración
10. Nivel de violencia
11. Editor reconocible
12. En línea
13. ¿Para quién es? (clasi cación por edades)
14. Di cultad
15. Universo (coherencia/ inmersión)
16. amaño del universo
17. Personajes
Capítulo 10 Las necesidades de la audiencia 197
18. Velocidad
19. Marca registrada de película o participación de celebridades
20. Banda sonora
21. Moralidad
22. Uso de tecnología
Es particularmente interesante observar en este listado que la narración ocupa una posi-
ción relativamente alta en la escala. De hecho, revela mayor importancia en la evaluación
de una marca que otros actores que muchos desarrolladores y editores considerarían más
relevantes, como el nivel de violencia, di cultad y duración, o si el juego se relaciona con
una marca registrada de película o con una celebridad. Con esto en mente, es un tanto ex-
traño ver a los “personajes” listados en el lugar 17. Si evaluáramos un programa televisivo,
una película, o incluso un libro, esperaríamos verlos listados en el primer o segundo lugar.
Esto se puede considerar como una crítica a la calidad de los personajes del juego: tal vez
no los estamos creando lo su cientemente memorables como para que los jugadores los
consideren realmente un actor pertinente al evaluar una marca nueva.
Cuando se trata de sugerir de qué manera una retroalimentación como ésta se puede
utilizar en el uturo para reorzar la calidad narrativa y las historias dentro de los juegos,
Sean Dromgoole,
dio desarrollar undirector
método ejecutivo de GameVision
más racionalizado Europe,
para crear cree que depende
entretenimiento: del me-
“Las compa-
ñías exitosas presentan acciones del juego menos desa antes, pero orecen una variedad
más amplia de experiencia de entretenimiento, y se están acercando a orecer experiencias
emocionales verdaderamente complejas.”
Con recuencia los editores pre eren una sensación más de película para sus juegos,
pero Dromgoole piensa que si la industria buscara imitar otro medio de entretenimiento
en el uturo en cuanto a historias y estructura narrativa se re ere, sería mejor que mira-
ra hacia la televisión. ambién opina que debido a que los videojuegos por lo general se
vuelven más cortos, y no más largos, ya se asemejan más a este medio. “Podemos aprender
muchos trucos de los guionistas de televisión, como el arte de crear buenas preguntas
y momentos culminantes para la narración. Con una aplicación correcta, éstos pueden
uncionar
usted bienpor
compra en los
un videojuegos. Creo que
montón de dinero, en nunca
y que algún momento veremos
supo que iba que el disco
a completar, que
será reem-
plazado por contenido episódico regular. Equipos de personas que trabajan rápido y con
diligencia ya producen ese estilo de un modo muy similar a como se preparan las series de
televisión.”
Mundos coherentes
La audiencia necesita recibir de los videojuegos más que sólo mejores historias o mejores
personajes; en realidad quiere una proundidad general de un realismo de calidad supe-
rior, lo cual en parte expresa las primeras dos necesidades. La obtiene de la televisión, las
películas y los libros, y ahora también la requiere en sus juegos.
198 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Exactitud
la ísica delen la simulación.
monigote, Este actor
el movimiento deconsidera problemas
la ropa, los como elcon
recubrimientos realismo
plásticocinético,
y otros.
Una vez más, esto es de primordial importancia para los dibujantes y los programadores.
Coherencia. odo encaja. Aquí es donde los diseñadores y los guionistas de la histo-
ria entran en acción, porque crear un juego coherente implica tanto el modo en que
hablan e interaccionan los personajes y la orma en que una historia se pone en pers-
pectiva, como el hecho de dar un aspecto creíble a las imágenes. La coherencia y que
“todo uncione” son dos actores clave que subyacen en el éxito de los títulos basados
en simulaciones, comoNintendogs y Te Sims. La belleza de estos juegos estriba en que
se sienten como representaciones muy exactas del mundo real, lo cual a su vez aecta y
crea la mayor parte de las acciones del juego.
Capítulo 10 Las necesidades de la audiencia 199
Credibilidad. odo es creíble. Una vez más, esta es otra área en la cual son impor-
tantes la historia, el diálogo y los personajes. ambién es un campo donde tropiezan
muchos juegos. Esto se debe en parte a que un diálogo mal escrito no suena como algo
expresado por un personaje real o ni siquiera escrito por alguien que comprende bien
las sutilezas de la comunicación humana, tales como el subtexto, los matices y cómo lo
que no mani estan las personas es tan importante como lo que sí dicen.
Los actores de voz (analizados con detalle en un capítulo posterior) también se vuelven
cada vez más importantes en la creación de la credibilidad. La industria ya no puede to-
lerar actuaciones de voz de mala calidad en los productos para un mercado masivo, sobre
todo porque no hay escasez de actores de voz talentosos disponibles en una amplia diver-
sidad de niveles de precios.
Aunque el realismo no es un elemento necesario en un videojuego, en el contexto de
atraer a un mercado más amplio siempre existirá una mayor demanda de juegos que apor-
ten a los jugadores un mundo coherente en el cual perderse. En este sentido, la inmersión
se intensi ca poniendo mayor atención en la construcción de los materiales narrativos,
tales como el escenario, el personaje y el argumento.
CONCLUSIÓN
riesgos nuevos, no sólo relacionados con las acciones del juego y las historias, sino también
con nuestras propias ideas preconcebidas. Las audiencias están ahí, aunque no lo sepan, y
depende de los guionistas y los desarrolladores trabajar en colaboración para convencer
al público de que la siguiente gran experiencia de entretenimiento provendrá de jugar un
videojuego.
11 Tenga cuidado
con la ubicación
Tim Langdell
es una palabra
la pantalla), sinoequivalente
también si(y,
se por tal motivo,
traducirán si cabrá en
con acilidad el lenguajes
a los espacio asignado
objetivoen
las sutilezas, el humor y las connotaciones de las palabras y las rases del “idioma
del diseño” srcinal.
Con pocas excepciones, si un guionista sabe que un juego estará disponible
en más de un idioma, es mucho mejor que lo diseñe con esto en mente desde
el principio —para permitir todas las variantes lingüísticas—, lo cual signi ca
completar el juego en un idioma antes de intentar convertirlo en otros. Por esta
sola razón, el equipo de diseño debe incluir a los guionistas —tanto los internos
como los que pueden ser terceras partes de un equipo de traducción y de ubica-
ción para otros lugares— porque su contribución será vital en diversos niveles.
Algunos problemas relacionados con la ubicación serán bastante evidentes,
y otros serán más sutiles. Por ejemplo, si el equipo de diseño srcinal ha tomado
palabras en inglés cortas de dos o cuatro letras para llenar un mensaje superpues-
to ( head-up display, ) y se requiere una versión en alemán, es probable que
surjan complicaciones importantes cuando el equipo encuentre —como suele
ocurrir— que los vocablos en alemán equivalentes a los del inglés son más largos.
Problemas similares evidentes son igual de plausibles cuando se intenta traducir
dicho juego a mercados como los de Japón y China, donde los caracteres que
deben utilizarse en la pantalla requerirán un diseño y ormato muy dierentes a
los del idioma srcinal. Los problemas también pueden ser menos obvios: una
broma maniestada en un idioma no uncionará en otro si se traduce de manera
literal. El humor y las expresiones lingüísticas suelen ser mucho más especí cas
para la cultura de los guionistas de lo que ellos mismos sospechan. O peor aún,
201
202 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
una rase que expresa una idea en la cultura del escritor llega a signi car algo muy distinto
(a veces lo opuesto y, en otras, ¡hasta grosero!) cuando se traduce a otro idioma.
Estos problemas son cada vez más relevantes en el desarrollo de los juegos, y los guio-
nistas están obligados a comprender aquellos que son inherentes a la ubicación si desean
orecer un trabajo con los más altos estándares proesionales. Este capítulo examina algu-
nas cuestiones clave al respecto, y sugiere maneras para que los guionistas puedan evitar
el peor de los escollos.
NOTAS DE TRADUCCIÓN
de son comunes las lenguas romances (como el rancés), deben pensarlo dos veces para
utilizar en el script srcinal un lenguaje neutral en términos de género. En caso contrario,
los traductores tendrán que decidir entre traducciones de cientes o palabras torpes, sim-
plemente porque trabajan en un idioma en el que los vocablos tienen variantes de género o
carecen de equivalentes neutros para ciertas palabras de la versión srcinal.
PERDIDO EN LA TRADUCCIÓN
Una de las víctimas más conocidas de la traducción ue la rase “todas tus base son nos
pertenecen” (srcinalmente en inglés como “ all your base are belong to us”), que apareció
en Zero Wing (oaplan, 1991), el primer videojuego para la consola Sega Megadrive (co-
nocida como la Sega Génesis en Estados Unidos). Se tradujo tan mal la versión al inglés
europeo del juego japonés srcinal, que alcanzó estatus de culto por su terrible elección
de palabras en todo el juego que rayaba en lo hilarante. Es indudable que una traducción
rancamente de ciente es evitable con un simple equipo cali cado que eectúe la ubica-
ción. Incluso los equipos competentes pueden quedar atrapados si no están plenamente
versados en las expresiones culturales, étnicas y regionales del mercado objetivo. Una ra-
se como “te enredaste demasiadas veces conmigo, morderás el polvo, muchacho” puede
conundirse ácilmente en una traducción demasiado literal, como ocurre con la rase en
inglés británico “quiero decir, grietas, no rompan el empaque, pero tengo malas noticias”.
¡Si no se aclara que “grietas” signi cahombres, y que “romper el empaque” esenadarse, se
producirá una traducción bastante cómica o, cuando menos, muy conusa!
A pesar de que un alto porcentaje de todos los juegos vendidos en el mundo sea srci-
nalmente diseñado o vendido en inglés, puede haber algunas dierencias serias incluso en
el uso de palabras entre el inglés estadunidense y el británico. “Mantén erguido tu pájaro
carpintero” signi ca “mantente alegre” en inglés británico, pero tiene una connotación
muy dierente en Estados Unidos. Se acredita a Winston Churchill haber dicho en una
ocasión sobre Estados Unidos y Reino Unido que son “dos naciones unidas por un mar
común, pero divididas por un idioma común”. Por ejemplo, estudiantes de la Universidad
del Sur
sion, losdesoldados
Caliornia estaban apelaban
británicos conundidos porque
a gritos en Callllamado
a alguien o Duty“Jerry”,
2, un título de Activi- si
y preguntaron
ese nombre se usaba mucho en Reino Unido o en Alemania. Sólo cuando se les explicó
que era una palabra en argot para “alemán”, comprendieron exactamente qué decían los
soldados británicos en el juego.
Incluso suposiciones sencillas que se estiman bastante seguras cuando se diseñan en
inglés, como hacer clic en un botón “N” para “No” y en una “Y” para “Sí”, pueden generar
problemas más allá de la obviedad de que las palabras para sí y no en otros idiomas no
comienzan con las letras N y Y. Por ejemplo, en algunos no es propio indicarsí o no con
una sola letra. Los guionistas deben ser precavidos cuando asumen lo que es y no es una
práctica universal.
204 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
EVITE LA CONCATENACIÓN
Con recuencia los juegos orecen una serie de opciones para el jugador que conducen a re-
sultados expresados en rases basadas en variaciones de unas cuantas palabras. “Recogiste
la piedra roja”, “Recogiste la piedra verde” y así sucesivamente, dependiendo de cuál de las
piedras eligiócaso
que no tiene el personaje del jugador.
guardar separadas Los estas
todas programadores de un
rases cuando juego suelen
simplemente considerar
pueden con-
catenar las palabras y cambiar el color de la piedra elegida. Pero en muchos idiomas una
concatenación así de sencilla no unciona igual, porque sus construcciones gramaticales
son muy distintas.
Por ejemplo, en japonés la gramática para “Recogiste la piedra roja” sería (sin traducir
las palabras al japonés) “La piedra roja recogida”, porque en una rase el objeto suele apa-
recer primero, el sujeto está implícito y el verbo viene al nal. Por supuesto que es posible
crear un código para concatenar texto en japonés, pero se requeriría un esquema dierente
al de la mayoría de los otros idiomas.
La solución más segura es evitar la concatenación del texto en cualquier juego que
se traducirá a otros idiomas. Si, por alguna razón, ésta es vital para el diseño del juego, se
requerirá
nación. un rediseño, o consultar con los traductores el diseño del sistema de concate-
SINCRONIZACIÓN DE LABIOS
Enrentar el simple hecho de que las palabras en los diversos idiomas tienen longitudes
sustancialmente distintas puede aectar muchos aspectos de un juego. Estas dierencias
no sólo causan estragos en pantallas diseñadas con esmero, sino que también se necesita
cambiar el tamaño de los botones cuyo texto uncionaba ácilmente en su idioma srcinal,
y reposicionarlos para acomodar el texto traducido. En cierta medida, la diversidad en la
longitud de las palabras se compensa modi cando los tamaños y los estilos de uentes,
pero todavía suele ser más diícil enrentar el impacto de la variación en la longitud del
diálogo hablado y de la narración.
En muchos motores de juegos de vanguardia, los movimientos de los labios de los per-
sonajes se generan con un algoritmo basado en la cadena vocal que alimenta el motor de
animación, lo que permite al desarrollador poner cualquier pista de voz en él para que
las animaciones aciales se sincronicen con lo que se dice. En los motores de juegos menos
so sticados, una solución más común es un ciclo de animaciones que imitan los movi-
mientos generales de la boca, lo cual, a su vez, semeja una sincronización de labios que en
realidad no existe. En cierta medida, muchos juegos han utilizado este truco simplemente
haciendo que la animación de las gesticulaciones comience y concluya al mismo tiempo
que el archivo de audio, lo cual produce la ilusión de sincronización de labios. Sin embar-
Capítulo 11 Tenga cuidado con la ubicación 205
go, esto sólo uncionará en la mayoría de los juegos si el texto traducido tiene razonable-
mente la misma longitud que el srcinal. Si el audio es más extenso, lo cual ocurrirá a me-
nudo si el idioma srcinal es inglés y se traduce literalmente, es posible que el personaje en
la pantalla no haya terminado de hablar antes de que inicie la siguiente acción en el juego.
A veces un equipo de desarrollo intentará sincronizar manualmente los labios de las
animaciones con el diálogo. En esencia, el guionista mide el tiempo de los parlamentos
y después lo comunica a los animadores para que lo incorporen a los movimientos de la
boca del personaje. ¡Evite a toda costa este método! La mayoría de los proyectos que lo
aplican encuentra problemas enormes cuando después de que se han completado horas de
dura animación entrelazada, se modi ca el guión y las animaciones ya no coinciden con
el nuevo texto. Cuando se consideran las implicaciones de estas animaciones estáticas en
las versiones ubicadas de los juegos, se puede ver que este método es altamente indeseable.
COLOR LOCAL
El uso de buenos actores de voz sobrepuesta que aportan una sensación de color local al
juego puede ser de gran valor, pero lo ideal es que no parezca que se tradujo de otro idio-
ma o quepara
expresa estaba destinado
el público a una
local. Por audiencia inicial
supuesto, si dierente,
un juego sinorue
se llama que Crime:
ue creado en orma
Streets o L.A.
(Luxo ux, 2003), los jugadores comprenderán que no ue escrito srcinalmente para un
destinatario local. Aun así, una elección cuidadosa de quién participa como talento de voz
puede signi car que las características del juego no sólo se proyecten en un audio técnica-
mente bien traducido, sino también que el diálogo y la narración muestren un proundo
aprecio por los acentos y los modismos locales.
La ventaja de conseguir que un juego parezca “verdaderamente local” se destruye si el
juego se desarrolla sobre la lógica undamental de cierta dependencia del inglés estaduniden-
se: por ejemplo, la necesidad de encontrar una contraseña especí ca que justamente viene en
inglés. En esto, como en todos los problemas de ubicación, es útil que el guionista del juego
tenga siempre presente que el juego a nal decuentas necesitará traducirse a otras culturas.
DIFERENCIAS CULTURALES
Para lograr una buena traducción también es importante atender los actores culturales,
pues algunas culturas no toman la representación de la violencia del modo en que una au-
diencia estadunidense la asume en el diseño de un juego srcinal. Países como Alemania
imponen reglas estrictas acerca de no presentar sangre en la pantalla, y esto también puede
ltrarse sobre un diálogo y una historia aceptables o inaceptables. Este país tampoco per-
mite el uso de cierto texto de la segunda guerra mundial; por tanto, si su juego se basa en
tal contenido, tendrá que idear una inventiva alterna para la versión destinada a ese país.
206 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Recuerde que una buena ubicación implica mucho más que sólo seleccionar las mejo-
res palabras para reemplazar el idioma diseñado en el juego srcinal. Es un hecho que los
juegos se adaptan para entretener a culturas completamente dierentes.
El contenido sexual, y en particular su mención explícita, es otro ejemplo de un tema
donde puede ser necesario volver a redactar para ciertas localidades antes de que la tra-
ducción del juego comience en serio. A su vez, la representación de la delincuencia y el uso
de drogas suelen considerarse oensivos en algunas culturas, e incluso catalogarse como
ilegales. Por eso, dependiendo del juego, los guionistas tal vez tengan que planear adapta-
ciones sustanciales antes de la traducción. En general, los editores estarán conscientes de
tales problemas y se apresurarán a recomendar al desarrollador todo lo que debe evitarse,
reelaborarse o reconsiderarse.
Las dierencias culturales pueden adoptar incluso matices más sutiles. Por ejemplo,
una protagonista de un juego muy colorida en todos los sentidos del término (tanto en lo
visual como en el lenguaje que utiliza) quizá tenga que ser transormada para hacerla más
atractiva en un mercado japonés: volverla alguien con quien los jugadores de esa cultura se
puedan relacionar. Asimismo, tenga cuidado con las tendencias y las modas de una comu-
nidad especí ca, porque puede resultar que no se traduzcan en absoluto a otros contextos
culturales. Estas consideraciones suelen ser tan sencillas como las descripciones (y las ca-
racterizaciones visuales)
que hacen y lo que de cómomoderno.
no consideran visten los El
personajes, el modo
modo en que en que hablan
las emociones y hasta lo
son expresadas
o reprimidas es otro ejemplo adicional de estas dierencias culturales.
Algunos desarrolladores llegarán a decidir que estas consideraciones sugieren un cam-
bio demasiado undamental en el diseño del juego para que valga la pena eectuarlo, y opta-
rán por excluir el juego de cualquier mercado que requiera tal reelaboración radical. Sin em-
bargo, cada vez más los editores esperan juegos idóneos para una audiencia internacional.
la haga muy larga o no comunique el subtexto y los signi cados implícitos en la oración
srcinal, porque pasa por alto el modo idiomático en que ue expresada. Entonces, llegar a
la traducción ideal de una rase o palabra especí ca a veces puede ser una mezcla compleja
de decisiones del equipo de ubicación, y un actor clave para tomar la mejor elección será la
orma en que sus integrantes estén versados en la terminología del juego para ese territorio.
Esuércese siempre por emplear traductores letrados en los juegos. Esto reducirá el
riesgo de que las versiones para determinada ubicación sean presa de una decisión inade-
cuada respecto del lenguaje. Recurra a empresas o personas que hayan traducido juegos
con anterioridad, o cuando menos con rme que los talentos que contrate tengan cierta
experiencia con el género del juego que se traduce.
completos o que se muestran correctamente (en especial, este es un problema típico con
los caracteres kanji chinos y japoneses, cuyo signi cado puede cambiar por completo con
sólo una ligera alteración en el modo en que se presentan).
CONCLUSIÓN
omar en cuenta la traducción durante la ase inicial del diseño es clave para una buena
ubicación del juego. El equipo srcinal no debe con ar en concluir una versión srcinal
en, por ejemplo, inglés estadunidense, sin antes decidir a cuáles idiomas se traducirá el
juego. Este curso de acción llevará a errores más grandes, porque el código subyacente no
se crea en una “ubicación amigable” y, en algunos casos, tal vez no se realizó en ormas
que se presten para la traducción.
Deben tomarse en cuenta numerosos aspectos de la ubicación de un juego, más allá de
sólo seleccionar palabras apropiadas para traducir la versión srcinal. Al respecto, existen
consideraciones sobre la longitud de los vocablos traducidos respecto de si se ajustarán a la
pantalla o al audio para texto hablado; problemas tales como el modo en que las distintas
culturas expresan sus ideas, y las dierencias en el raseo y la expresión que pueden tornar
muy diícil la comunicación de las sutilezas de la narración y el diálogo y, en especial, del
humor. Además, los equipos de ubicación no sólo deben ser excelentes en la traducción,
sino también conocer los términos de los juegos. Por último, asignar un tiempo de prueba
adecuado para cada una de las versiones idiomáticas del juego puede hacer la dierencia
entre una buena o deectuosa ubicación.
Los guionistas de juegos deben aprender a trabajar con los traductores. Entre más
pronto se comprometan a comprender las di cultades relacionadas con los idiomas y la
cultura, más pronto estarán preparados para los desaíos que conlleva este proceso.
12 Incorporación de la magia:
los actores de voz
Coray Seifert
C ada vez más, los actores de voz graban en última instancia casi todo, si
no es que todo, el material escrito para un juego. rabajar con ellos es
un proceso radicalmente dierente de escribir un guión cinematográ co
para actores que trabajarán con otros colegas en un escenario. Los actores de voz
necesitan una dirección que les indique con claridad y precisión cómo leer una
línea. Los más talentosos —y hay cientos, tal vez miles— son los mejores aliados
del guionista de un juego. Pueden hacer que un texto mediocre suene bien, y que
uno bueno se escuche sensacional.
Este capítulo
y técnicas presentadeterminadas
undamentales inormación práctica relacionada
en un guión para loscon las habilidades
actores de voz. Se
abordan los elementos de cada ase de grabación de la voz sobrepuesta ( ; voice-
over) para que al nalizar el capítulo se comprenda mejor cómo escribir, produ-
cir y dirigir sesiones de grabación de . Las uentes de investigación para este
capítulo provienen de guionistas, productores, directores e ingenieros de audio
que actualmente trabajan en el campo del desarrollo de juegos.
sección
ren abordapara
los scripts las habilidades
la . Aunque y técnicas
se dirigeesenciales
para que
directamente losescritores,
a los guionistastambién
prepa-
es útil para los productores y directores involucrados en el proceso de elaboración
del guión.
209
210 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
elaborado el guión, el actor debe comprender cómo decir la rase; el director, cali car el
desempeño del actor; el ingeniero de sonido, explicar las cualidades tonales deseadas de
la voz del personaje y, por último, el jugador, interpretar la presentación nal del guión
dentro del juego. Con tantas variables, es esencial dejar claro qué intención ha conerido el
guionista a cada palabra y rase que se va a interpretar.
Marty O’Donnell es el laureado director de audio de Bungie Studios, creador de la
ranquicia Halo (Bungie, 2001 en adelante), la serie Myth (Bungie et al., 1997 en adelante),
Oni (Bungie, 2001) y muchos otros títulos. Él sugiere a los guionistas: “Escriba un guión
claro y ácil de leer. Sea breve y directo. Apuntes de emotividad simples como ‘eliz, tris-
te, intenso, loco’ pueden ser más e caces que extensas descripciones motivacionales. Una
manera ácil de indicar dónde acentuar cualquier rase es subrayando las palabras en las
que se hace hincapié.”
Además de aconsejar redactar guiones claros y legibles, las secciones siguientes apor-
tan sugerencias de cómo crear el diálogo para la palabra hablada.
Si no lo comprenden, será mejor que agregue más contexto; de lo contrario, el juego podría
tener una personalidad dierente a la que usted está esperando.”
A veces los personajes necesitan comunicar ideas complejas, como el plan de una ba-
talla, la explicación de un enómeno cientí co o una serie de detalles expositivos del ar-
gumento. La tendencia de muchos guionistas es inventar una rase elegante que combine
muchas ideas. Sin embargo, quizás sea mejor dividir esas ideas en varias rases. No importa
cuál sea la decisión, el guionista debe escribirlas con el cuerpo humano en mente.
Las personas poseen estructuras vocales dinámicas y adaptables. Sin embargo, bajo
tensión, sólo los más selectos y experimentados actores de voz pueden mantener este ran-
go dinámico. Aparte del cansancio excesivo, las rases largas son las principales causantes
de que se estresen las estructuras vocales. Con recuencia la tensión en los límites de la
voz de sus actores llevará a grabaciones de escuidadas
d y planas, de modo que redactar
rases breves y rescas es una parte absolutamente esencial de la preparación de buenas .
La única excepción a esta regla es el diálogo que, en el mundo de su juego, se expresa me-
diante un personaje que jadea. En este caso es importante anotarlo como una indicación
para la voz (por ejemplo,sin aliento).
No lo complique
Una
rida otrampa
inusualácil
paraenaclarar
la cualelsesigni
cae cuando
cado deseuna
escribe
rase.un diálogoseaesmuy
Aunque agregar verborrea
tentador o-
exionar
sus músculos lingüísticos, los guiones de deben escribirse en el lenguaje más sencillo
y universalmente comprensible posible. La elegancia de un guión de no estriba en su
complejidad, sino en su simplicidad, porque el jugador debe ser capaz de comprender
exactamente qué comunica su actor la primera vez que lo escucha. Muy pocos usuarios
abren un diccionario de sinónimos y vuelven a empezar desde el último punto guardado
del juego sólo para asegurarse de que comprendieron una escena grabada compleja.
Considere lo siguiente. Los artículos de periódicos y revistas con recuencia son edita-
dos para ajustar su extensión, y los primeros párraos en eliminarse son los que aparecen al
nal. Por consiguiente, los redactores de medios impresos siguen un estilo de presentación
del texto de pirámide invertida, donde toda la inormación esencial se orece al inicio del
artículo, y al nal se incorporan los hechos deapoyo y los detalles. Debido a que el diálogo
de un juego se suele recortar de la misma manera, y a que el jugador se salta más a menudo
las últimas partes de una escena grabada, los guionistas de un juego también deben utilizar
la pirámide invertida.
ome en cuenta que la redacción de un guión conciso suele dar como resultado un
diálogo grabado más irresistible. Las rases y las ideas más largas pueden sonar torpes y tal
vez no imiten con precisión el ujo natural de una conversación humana. Las rases más
cortas tienden a sonar más proactivas, emocionantes y dinámicas.
Nick Laing, productor y director de deElectronic Arts, recomienda a los escritores:
“Siempre opte por menos texto. La inclusión de excesivas palabras es la ruina de muchas
escenas. Concéntrese en un guión breve y organizado, y recuerde que redactar un srcinal
conciso es un proceso repetitivo.”
212 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Permita la redundancia
Reuerce los puntos de su argumento y los detalles de la exposición con material de diver-
sas partes de su guión. A dierencia de otros medios, donde los lectores exploran el mate-
rial escrito en orma lineal o casi lineal, el guión para un juego se puede leer repetidamente,
sin orden, o no todo. Los escritores de diálogos deben prepararse como corresponde.
Como señala Peschel: “Se necesita redundancia. Quién sabe cuándo un jugador pasó
por alto una escena grabada o dejó de prestar atención en un momento del desarrollo de
un personaje clave. En casi todos los juegos es muy limitado lo que usted alcanza a comu-
nicar, a menos que prepare un juego de rol, de modo que necesitará insistir en los puntos
importantes. Me agradan los guionistas de radio porque comprenden cómo incluir la ma-
yor cantidad posible de contenido en 5 minutos.”
Proporcione contexto
odos los proesionales reconocidos entrevistados sobre el tema coinciden en que es esen-
cial para los guionistas incluir mucha inormación contextual en sus guiones. Ésta se re e-
re a las notas sobre la in exión y el énasis en la voz, o a la inormación que orece al actor
ycada
al director
rase. que leerán el texto un conocimiento más completo de cómo debe expresarse
Cuando se escriben guiones de escenas grabadas puede aplicarse un ormato similar al
utilizado en los guiones cinematográ cos. Sin embargo, gran parte del diálogo del juego no
será para escenas grabadas, sino para utilizarse dentro del juego, y en general es más diícil
aportar contexto para estas rases. Por tanto, no es su ciente con hacer que los actores de
voz comprendan por completo el contexto del juego detrás de una rase, sobre todo por los
cientos de gruñidos y otras interjecciones que el juego suele requerir.
Con esto en mente, una de las ormas más e caces para comunicar el contexto en el
guión general de un juego es aportar detalles de apoyo en los niveles requeridos. Esto se
aprecia en los tres niveles que se describen a continuación.
blecer su contexto. Entre más breve sea la descripción, más ácil será utilizarla. Emplee
como máximo 100 palabras, pues es mejor aspirar a pocas rases.
Dirección de voz. Las rases individuales pueden requerir una dirección de voz para
especi car el tono o la emoción que debe adoptar su pronunciación. En lugar de obligar
al actor a deducir el contexto, es mejor señalarle cómo debe expresar la rase. Suelen
bastar
de voz instrucciones
conocen bien como “enojado”, “apurado”, “nervioso y luego molesto”: los actores
su trabajo.
La cantidad de contexto considerado puede ser menor si alguien del equipo de guionistas
va a estar presente en las sesiones de grabación para apoyar la dirección (lo cual siempre es
deseable). Si un escritor que trabajó en el guión no puede estar en el estudio de grabación,
el director de voz necesitará notas adecuadas que respalden todo el material. No suele ser
necesario proporcionar esta inormación de apoyo en los guiones para los actores de voz,
aunque algunos solicitarán este material, de modo que vale la pena tenerlo disponible.
Aunque a nal de cuentas es necesario con ar en que sus actores y director de
interpreten correctamente el guión, siempre puede acilitar su tarea asegurándose de que
cuenten con toda la inormación requerida.
Duke Clement,
la inormación diseñador
contextual: deguionistas
“Los sonido de pueden
SNK Playmore
acilitarUSA, comparte
el trabajo sus ideas sobre
comunicando de la
manera más integral posible la intención de cada rase a todos los involucrados en el pro-
ceso de producción. Entre mejor comprendan todos la motivación que entraña cada rase
expresada en el juego, más probable es que la intención de la historia del juego se mantenga
intensa y congruente.”
Para abarcar a quienes no participan directamente en la sesión de grabación, Mark
Rudolph, director de mercadotecnia de SNK Playmore USA, pide a los guionistas que
“consideren el diálogo como si lo hubieran escrito en japonés. No sólo hay que traducir y
ubicar el diálogo, también deben considerarse las dierencias culturales de la audiencia”.
Los preparativos
La clave para una sesión de grabación productiva son los preparativos. Del trabajo de los
días y las semanas previos a la sesión se derivará la mayor parte de la calidad —o la alta de
ella— resultante. Dada la enorme cantidad de variables que los escritores deben enrentar,
es muy útil redactar una lista de comprobación sencilla para este proceso.
Kyle Peschel utiliza una lista de comprobación de detalles para revisar cada rase del
guión. Este proceso permite un alto grado de atención a los pormenores, y se reproduce
aquí como una guía útil.
Contexto. “El contexto lo es todo, en especial cuando un actor tiene 50 dierentes mo-
dos de decir ‘Sí’: tranquilo, gritando por encima de un estruendo de disparos, con sar-
casmo, deprimido, etcétera.”
214 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Hablante. “Es el personaje que expresa la rase. Un detalle obvio que se olvida a menu-
do y que es esencial cuando se trata de personajes que hablan por teléono o en la radio.”
Objetivo. “¿Quién es el personaje al que se habla? Un detalle undamental para deter-
minar la entonación y la in exión. Además, a los encargados de la ubicación les encan-
tará que se incluya esta inormación.”
Filtro.
tipo de “¿El
ltrohablante
de audiousa un casco
necesita que leacubre
aplicarse la cara
esta rase? Esonece
se scomunica por radio?
ario que especi ¿Cuál
que exac-
tamente qué debe hacer este ltro a la voz delpersonaje para que el ingeniero de audio
pueda eectuar las modi caciones adecuadas.”
Duración. “Cuando se trata de video en movimiento completo ( ) o de otras sesio-
nes en las que se mide el tiempo, ¿cuánto tiempo tiene el personaje para decir su rase?”
Conteo de frases. “El estudio de voz sobrepuesta querrá cotizar a su empresa el tiem-
po de estudio con base en la extensión del texto. Algunos estudios permiten hasta 150
rases por hora.”
Conteo de palabras. “De nuevo, al equipo de ubicación le encantará conocer el costo
por conversación, dado el caso de que deseen eliminar porciones del juego.”
Nombre
archivos ydel archivo. “Nunca
nombrarlos. Nunca. suponga
En serio...que su estudio
Nunca. ” de sabrá cómo entregar sus
Esta lista exhibe con claridad el grado de preparación que se puede prever para obtener los
mejores resultados de las sesiones de grabación de voces. Con recuencia sólo habrá una
ronda de sesiones, de modo que es vital que se eectúe sin contratiempos. A este respecto,
se puede decir que no existe tal cosa como una preparación excesiva.
a rma O’Donnell. “Si el guión contiene emociones uertes, los actores lo mostrarán en su
desempeño, los dibujantes lo exhibirán en la pantalla y los compositores lo redondearán
con música.”
Introducir al jugador en las esperanzas y los deseos de un personaje lo ligan a él. Con-
érale a éste un uturo en el mundo cticio y de inmediato le inundirá mayor proundi-
dad. Convenza al jugador de que sus acciones en el juego aectarán en orma positiva o
negativa los objetivos y aspiraciones del personaje, y le hará un llamado directo a la acción
haciendo que el destino del personaje sea todavía más importante para él.
Kyle Peschel observa que “las luchas y las relaciones con los otros personajes son esen-
ciales para comunicar una emoción. Establezca esto y sus actores de voz comenzarán de
inmediato a impactar a su jugador”.
En los juegos menos controlados por la historia, o en las secciones del guión que or-
man parte del oco de la narración, puede ser considerablemente más diícil comunicar
estados emocionales. El diálogo tiende a ser breve, situacional y no conectado de manera
coherente con un contexto narrativo de nitivo. Considere las conversaciones entre los
no combatientes en una zona de guerra de un juego arbitrario. El jugador se moverá alre-
dedor constantemente, así que hay poco margen para la plática. Más bien los personajes
hacen comentarios imprevistos adecuados a la situación. En este contexto, el guionista no
tiene más opción que con ar en los actores de voz y simplemente expresar en la dirección
de voces el estado emocional requerido. Los intérpretes son proesionales y sabrán cómo
incorporar muchos giros dierentes en la misma rase.
Como una guía simpli cada de las instrucciones posibles para la voz relacionadas con
las emociones, considere la siguiente lista identi cada por un psicólogo especializado en
la investigación en esta área [Ekman, 2003]. Se presenta aquí en una orma conveniente de
indicaciones de voz sencillas (como cali cativos).
riste
Agonizante
Enojado
Sorprendido
emeroso
Disgustado
Despreciativo
Sensual (que experimenta placer sensorial)
Divertido
Contento
Emocionado
Aliviado
Atónito (que experimenta asombro; o se siente intimidado, si se mezcla con temor)
Estático
216 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
riunante (que experimenta era emoción por el triuno personal sobre la adversi-
dad)
Orgulloso (se siente uano, satisecho por el logro deun niño o un estudiante)
Elevado (que experimenta superioridad)
Agradecido
Regodeado (se solaza por el surimiento de los enemigos)
Culpable
Avergonzado
Abochornado
Envidioso
Esta lista describe 23 estados emocionales completamente dierentes. El número potencial
de indicaciones de voz es muchas veces superior, pero esto demuestra cómo la elección de
una sola palabra que capture un estado emocional puede aportar por sí misma bastante
inormación al actor de voz.
Prototipos y repeticiones
Dos áreas del desarrollo de un juego que se suelen pasar por alto en las etapas iniciales
de la producción son el guión y el audio. Obtener un ejemplar del prototipo del guión
srcinal y del diálogo resaltado con marcatextos revela mucho acerca de la e cacia del ma-
terial dentro de la estructura del juego. La calidad de este borrador aproximado es menos
importante que tener algo en su lugar. Entre más pronto tenga un material que re eje los
conceptos del guión nal en el juego, mejor será el resultado y con menos contratiempos
avanzarán los procesos de producción. Esto a menudo signi ca que usted mismo grabe la
voz para todos sus personajes desde cero.
Laing destaca la importancia de una implementación temprana del diálogo. “He lle-
gado a perder una característica completa debido a una mala sesión de grabación o de
escritura. El audio se suele dejar al último, después de que es demasiado tarde para hacer
sesiones de recuperación o de ajuste razonables. Esto es desaortunado, porque el sonido y
la de un juego en verdad le hacen cobrar vida, y el proceso para obtenerlos es relativa-
mente sencillo
Peschel y debería
se hace eco deser ácilsentimientos:
estos de planear.”“Nunca deje para el último minuto la graba-
ción de la . Demasiadas veces he permitido que un proyecto avance más allá del punto
ideal para grabarla, y más adelante esto perturbó la tecnología de sincronización de labios
del , la ubicación, la prueba y la calidad general del proyecto.”
El modo más e caz para asegurar que cuente con una versión temprana utilizable en el
proceso de desarrollo es jar, o pedir al productor que lo haga, una echa de entrega opor-
tuna para una primera pasada en la implementación de la grabación del guión y el diálogo
del juego. Aunque puede ser muy diícil redactar un diálogo de calidad en este periodo,
a nal de cuentas puede ser el rasgo que salve un proyecto. Más tarde tendrá que aplicar
los numerosos niveles de edición y repetición que son el sello de calidad de cualquier
buen guión, pero apurarse hacia una echa de entrega temprana lo mantiene adelante de
Capítulo 12 Incorporación de la magia: los actores de voz 217
la curva de producción y le ahorra muchos dolores de cabeza cerca del nal del proceso
de desarrollo.
Inflexiones
A menudo los juegos ambientados en lugares singulares o con sabores locales requieren
dialectos
“menos esy más”.
acentosEsinconundibles. En esteuncaso
mucho más deseable es desutil
acento nitivamente
que no esadecuado el axioma
exactamente identi -
cable en las primeras sílabas, que un acento pretencioso y exagerado que se vuelve moles-
to después de que un jugador experimentado lo escucha 10 mil veces. Con recuencia el
alargamiento de una sola vocal o el uso de una o dos expresiones coloquiales en una rase
bastan para comunicar el eecto deseado.
No obstante, no es buena idea preparar guiones con expresiones coloquiales. Los acto-
res de voz no necesariamente podrán decodi car los medios que usted eligió para transli-
terar el acento o el dialecto y, en cambio, dudarán de qué exactamente se les pide que lean
en voz alta. Escriba el diálogo en lenguaje sencillo. Aporte descripciones de las in exiones
como una indicación de voz (por ejemplo, “con acento de ciudad costera: decirpué, en
lugar de pues”) o, mejor aún, mencione el acento requerido en las descripciones de los
personajes al inicio del
dialecto requeridos —loguión. Siempre
cual debe y cuando en
determinarse loselactores de de
proceso vozintegración
conozcan eldel
acento o el
elenco—
serán más que capaces de aplicar la entonación necesaria en las sesiones de grabación.
ambién puede trabajar con el ingeniero de grabación para aplicar eectos adicionales
a una voz con el n de imprimirle carácter. Por ejemplo, bajando el timbre o el tono, o
aplicando un leve eecto de distorsión a un personaje que representa a un marinero curtido
puede dar a la voz de un actor más textura, proundidad y realismo. No obstante, cuando
se utilizan eectos también se aplica la regla de menos es más. Nada suena peor que una
rase de diálogo excesivamente modulada y procesada, a menos que también se represente
con un mal acento.
Incorporar a alguien que desconozca el guión provee la evaluación más honesta del
trabajo. Por tanto, es esencial mantener un círculo de amigos con ables que aporten con-
trol de calidad para crear un producto terminado de alto nivel. Recuerde que siempre
debe consultar con su productor local en términos amigables para corroborar que no lo
demandarán por mostrar el material a alguien uera del proyecto. Siempre tendrá la opción
de contratar a un guionista externo para una breve revisión de su texto. Esto no debe ser
costoso, y los bene cios son inmensos.
No obstante, cuando todo se haya dicho y hecho, usted es el guionista y el responsable
de garantizar la alta calidad de su propio trabajo. Su nombre acompaña el guión, por lo que
debe tomar cualquier decisión especí ca acerca de su implementación.
El éxito de una sesión de grabación de se relaciona directamente con los talentos con
los que se trabaja. Por suerte, gracias a que otros medios, entre ellos la animación para
televisión y películas, emplean extensamente a actores y directores de voz, están disponi-
Elenco de voces
El mejor guión, el equipo más costoso y el director más inteligente son inútiles si los acto-
res no son los idóneos para su sesión de grabación. rabajar con intérpretes talentosos y
experimentados siempre es la mejor manera de asegurar que su sesión de grabación pro-
ducirá el diálogo de la más alta calidad. No obstante, la experiencia se correlaciona con el
costo, por lo que no siempre podrá darse el lujo de contratar a los más experimentados. Por
consiguiente, la aplicación de algunas reglas básicas para contactar a actores destacados
aumentará sus probabilidades de asegurar el mejor personal para su sesión.
Es correcto encasillar
Sloper observa al respecto: “Los actores deben sonar bien para el papel. Si tiene un
papel para un joven, consiga un ejecutante que suene joven. Debe escucharse entrañable,
entusiasta y adecuado para su interpretación. A su vez, una actriz que encarna a una sar-
genta instructora debe tener un aire inmediatamente reconocible de autoridad en su voz.”
La mayoría de los actores de voz tendrá una cinta de muestras de su trabajo. Aunque
esto no proporciona una descripción completa de su rango de voz, constituye una buena
guía. Si su candidato ya tiene una muestra de su trabajo apropiada para el papel, probable-
mente sea una buena apuesta.
Contrate a profesionales
No importa cuál sea el presupuesto de su juego, es esencial trabajar con proesionales con-
sumados a lo largo de toda la sesión de grabación. El arte de la actuación tiene un conjunto
undamental de habilidades que se traducen en todos los medios, y un actor proesional
—incluso uno con relativamente poca experiencia— siempre produce mejores resultados
que un a cionado. No obstante, los proesionales más buscados son aquellos que ya han
participado en juegos, incluso si su cuerpo de trabajo general es limitado.
En este sentido, Varner explica: “Siempre he pensado que es importante buscar actores
que tengan experiencia en la realización de para videojuegos. Si ellos mismos son juga-
dores, eso es todavía mejor. Comprenderán cómo se desempeña el diálogo en los juegos y
como se reproducirá su actuación. Entre mejor comprendan el proceso, más ácil será su
sesión de grabación.”
Incluso si su presupuesto es limitado, contratar a actores con base en su rango vocal y
sus habilidades signi ca que tendrá buenos intérpretes que se adaptarán a cualquier papel
y que serán capaces de cubrir múltiples personajes.
Capítulo 12 Incorporación de la magia: los actores de voz 221
Acerca de qué busca en sus actores de voz, Peschel comenta: “En pocas palabras: ran-
go. Es común que usted intente ahorrar dinero, por lo que deseará tener a alguien que
interprete más de una voz. Algunos actores pueden hacer tres o cuatro voces, pero en lo
personal creo que eso es ir demasiado lejos. Suelo emplear dos voces por actor. Más allá
usted comienza a destrozar la voz de su intérprete con un montón de gruñidos desalle-
cientes, y su tercera locución es basura absoluta. ambién incorporo primero los papeles
principales. Suele ocurrir que el personaje principal no es quien dice más rases, por eso
esté atento de no desperdiciar al mejor actor en el personaje del jugador si éste no va a
hablar mucho. Asimismo, revise en el guión quién le habla a quién durante el juego. No
querrá tener a cinco policías y escuchar siempre dos voces agudas hablando entre sí. En los
juegos es esencial aparear voces contrastantes.”
El entusiasmo es clave
Al igual que a los diseñadores, programadores y dibujantes, a los actores contratados para
una sesión de grabación de les debeentusiasmar el trabajo. Parte de cubrir un papel de
manera e caz es la capacidad de los intérpretes para sumergirse en él. A los ejecutantes
poco experimentados se les di culta esta tarea. Si encuentra actores muy capaces de apro-
piarse de sus papeles, esa es una gran ventaja.
Clement señala que “es extremadamente importante la capacidad para expresar ideas
y emociones con convicción”.
Laing abunda sobre estos conceptos: “Los actores deben mostrar entusiasmo, más allá
del sonido correcto de la voz. endrán que hablar muchísimo antes de que todo concluya.”
La mayoría de los actores de voz experimenta una amplia variedad de papeles como
parte de su trabajo cotidiano, comenzando con el mundo poco atractivo de la publicidad
y abriéndose paso hasta los papeles más selectos en la animación. rate de conseguir un
actor de voz que considere los juegos como un medio en el que vale la pena trabajar. Si su
intérprete cree que lo que hace no es importante, será más diícil obtener de él una buena
actuación.
siente con el micróono y cómo se integrará su voz con el resto del elenco. Una vez contraté
a un actor sólo por la recomendación de un representante de actores porque no tuve tiem-
po para una audición. Sólo diré que la descripción no coincidió con su trabajo.”
Sin embargo, eectuar audiciones no es necesario en todos los casos. Como ya se men-
cionó, casi todos los actores de voz tienen una cinta que contiene muestras de su trabajo.
Esto permite una excelente evaluación de sus alcances y habilidades sin el inconveniente
mutuo de celebrar una audición. Si trabaja en Caliornia o Londres, donde abundan los
actores, una audición es una perspectiva más sencilla que si un intérprete vive por ejemplo
en Eslovaquia.
Establecer una relación laboral con buenos actores es muy importante para los guionistas
y directores que trabajan en varios proyectos. Una vez que se amiliariza con un intérprete,
conoce sus tendencias y no tiene que endulzar sus comentarios. Esto reditúa un proceso de
grabación sin contratiempos y un mejor producto nal. Compilar y conservar una agenda
que dé seguimiento a su cartera de actores es muy recomendable para quien trabaja con
grabaciones de voz. Esto también permite guardar anotaciones sobre los actores que no
contrató, pero cuyo potencial le agradó.
Mantener el contacto, no obstante, puede ser diícil. Los actores de voz, igual que cual-
quier otro grupo de proesionales, experimentan mucha rotación laboral y movilidad. La
voz cascada de su marinero puede convertirse en el siguiente éxito de taquilla de Holly-
wood, mientras que los mejores narradores pueden ser reclutados por sus competidores
en la misma ciudad. Cuidar el contacto con los actores con quienes ha disrutado trabajar
acilita mucho conservar una calidad uniorme para todo su cuerpo de trabajo.
Una vez que los actores estén amiliarizados con el medio a través del cual se comu-
nicarán, también deben recibir una introducción sobre el tema central del juego. ome
en cuenta que la grabación de para un título de estrategia de ciencia cción en tiempo
real requiere un tratamiento y un estilo drásticamente dierentes que la para un juego
deportivo moderno. Sus actores necesitan tener una conciencia precisa de exactamente en
qué tipo de mundo se exhibirá su actuación.
Varner detalla el proceso que se sigue para amiliarizar a los actores de voz con el tema:
“Procese siempre un guión completo, o secciones manejables si trabaja con un guión enor-
me para todo un juego, y haga una toma de un actor y reprodúzcala para él. La idea es que
se escuche a sí mismo con la comprensión completa de lo que eectúa su personaje en una
escena especí ca: cómo debe reaccionar, cuáles presiones soporta, y demás.”
Después de que haya introducido a sus actores en el tema y en el medio en el que
trabajarán, puede ser útil que mentalmente recorran el escenario donde se expresarán las
rases. Describir las condiciones especí cas bajo las cuales se reproducirán los diálogos
de ayuda tanto a aliviar cualquier temor de los actores por trabajar con un medio que
desconocen, como a acilitar que se sumerjan por completo en los papeles que se les asig-
nen. Indíqueles en qué mundo están, qué papel desempeña su personaje en la sociedad del
juego y qué quiere lograr al expresar sus rases. Este proceso puede ser útil para el guionista
y el director, porque revela omisiones o inconsistencias en el guión, y pone a todos en un
estado mental uni cado.
Lo ideal es que las notas para los actores de voz incorporadas en los guiones aporten
la mayor cantidad posible de contexto. Las reerencias breves cuidadosamente redactadas
sobre quiénes son los personajes y qué hacen en un momento determinado serán de gran
ayuda para los intérpretes cuando comiencen a grabar.
Calentamientos vocales
Después de que ha introducido a sus actores de voz en el tema, el medio y cualesquiera
otros actores especí cos para su sesión de grabación en particular, necesita que su cuerpo
y mente se preparen para grabar. Durante la mayoría de las conversaciones naturales las
personas se mantienen en un estado activo. Ya sea al correr por un campo de batalla caó-
tico o al hojear un libro místico en una biblioteca antigua, nos encontramos en un estado
natural propiciado por nuestra actividad ísica o mental. No importa cuán proesionales
y experimentados sean, en un estudio de grabación los actores están uera de su elemento
natural. Para obtener el máximo provecho de su desempeño, la persona encargada de la
sesión de grabación debe animarlos a participar en calentamientos ormales.
Lynne Ransom, un veterano actor y director de en medios numerosos y dierentes,
a rma sobre este tema: “El objetivo del calentamiento es estar alerta, relajado y listo para
seguir el ujo deal grabación. El director necesita averiguar con qué tipo de actor trabaja,
y luego ayudarlo a maximizar el potencial de su voz. Esto, sin embargo, puede ser más ácil
de decir que hacerlo.”
224 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Más aún, conseguir que los actores de voz inicien sus calentamientos antes de llegar
al estudio ahorra tiempo de grabación valioso y rasura los costos asociados. Prepararlos
algunos días antes de sus sesiones con algunos ejercicios de calentamiento básico rendirá
grandes dividendos cuando se celebre la jornada de grabación.
Ransom puntualiza: “Sus actores tal vez necesiten calentar en casa antes de llegar al es-
tudio, porque éste rara vez cuenta con habitaciones tranquilas u otros espaciosidóneos para
relajarse y prepararse. Es muyimportante que el actor de voz a oje el cuerpo y los músculos
aciales: si le da indicaciones para destensar estos músculos, estará mucho más propenso a
producir una voz completa, exible y resonante, capaz de adaptarse a las necesidades espe-
cí cas de su guión. Proporcione a sus actores de 20 a 30 minutos para calentar el cuerpo, la
voz y los músculos actorales, y le redituarán un trabajo de grabación mucho mejor.”
Además, todos los actores que representen diálogo para su juego deben revisar el guión
mucho antes de la sesión de grabación. Darles tiempo para amiliarizarse con el texto, la
historia y el escenario signi ca que el tiempo en el estudio se dedicará a procesar material
útil, en lugar de concentrarse en que sus actores alcancen la velocidad correcta.
O’Donnell recomienda a los guionistas: “Siempre tengan el guión completo para el
actor, no sólo las rases que le corresponden. Entréguenle el texto uno o dos días antes de
la sesión.”
Igual que un escritor cuando crea el guión srcinal de un juego, los actores hacen su
mejor trabajo cuando están relajados y preparados. Sin embargo, debido al esuerzo ísico
excesivo que deben desplegar, también necesitan concentrarse en calentar las partes de su
cuerpo que contribuyen a crear el discurso vocal y los eectos de sonido.
Ransom sugiere la siguiente serie de ejercicios ísicos que ayudan a los actores de voz a
preparar su cuerpo para soportar las tensiones de una sesión de grabación intensa.
1. Mueva sus hombros y haga que los brazos ormen un círculo desde los hombros
hacia atrás; 12 veces.
2. Mueva sus hombros sobre los músculos rotadores hacia adelante; 12 veces.
3. Incline su cabeza a un lado y relaje su hombro en la dirección opuesta. Si todavía
siente tensión, aplique a su cabeza una ligera presión hacia abajo para acentuar
este ejercicio. Respire proundo varias veces.
4. En posición erguida, incline su cabeza al otro lado y relaje el hombro opuesto.
5. En posición erguida, deje que su torso cuelgue a partir de sus caderas: relaje sus
brazos, al igual que su cabeza, rostro y parte superior del torso para que todo cuel-
gue y usted se relaje hacia el suelo.
“Si los intérpretes realizan estos ejercicios mucho antes de una sesión, ¡magní co! En de -
nitiva, los resultados serán claramente visibles.” Ransom también recomienda a los direc-
tores de enviar a losactores de voz una lista de comprobación sencilla de calentamiento
como la antes enumerada, previo a la echa de grabación.
Capítulo 12 Incorporación de la magia: los actores de voz 225
Por supuesto, los actores también deben dedicar tiempo a preparar su voz para so-
portar el estrés de una sesión de grabación intensa. Esto comienza con poner a tono los
músculos de la boca y la garganta, luego estirar y ejercitar las cuerdas vocales, y lograr que
su voz esté “calibrada” y lista para la acción.
Ransom recomienda algunos ejercicios de calentamiento: “Sus actores pueden hacer
resonar las vocales ‘ii’ y ‘ai’ para colocar su voz ‘en la máscara’. Haga que tarareen una o
dos canciones que les agraden, o que reciten un texto que sepan de memoria. Al cantar
o hablar deben concentrarse en proyectar el sonido desde los huesos y los conductos nasa-
les alrededor de sus mejillas y su nariz.”
Cuando los intérpretes estén ísicamente listos para la representación, deben poner a
tono sus “músculos actorales”. En otras palabras, se preparan mentalmente para asumir la
voz, las maneras y excentricidades de una persona completamente distinta. Aunque esta es
la habilidad más esencial que posee un intérprete, se suele descuidar durante los calenta-
mientos ormales. Darle un poco de tiempo para preparar sus habilidades es esencial para
grabar las mejores de laindustria.
Ransom aconseja en este sentido: “Haga que su actor se identi que con el personaje
que encarnará imaginando su tamaño, peso, gura, rostro, humor ycaracterísticas ísicas.
El guionista o el director deben proporcionar esta inormación, y aquél debe llenar los
espacios en blanco con su interpretación del papel.”
Los actores necesitarán prepararse para las complejidades y exigencias de las accio-
nes especí cas que los personajes eectúan dentro del juego. Si no han leído el guión y
sus notas antes de la sesión de grabación, es prudente presentarles los personajes que
representarán durante la ase de calentamiento. En este contexto, entre más especí co
sea usted, mejor. Aunque no querrá dedicar toda la sesión a hablar del personaje en lugar
de grabar el diálogo, es muy conveniente repetir este proceso para cada personaje que se
encarnará.
Ransom sugiere algunas ideas para que los actores adopten los papeles que represen-
tarán: “Recomiende a su ejecutante que se identi que con la inteligencia del personaje.
¿Qué piensa? ¿Es ella inteligente al momento de combatir y moverse, pero lenta en cierta
manera? ¿Es ingeniosa pero carece de con anza? ¿Es muda e irrazonablemente uerte?
Haga que su actor describa al personaje en voz alta, con voz resonante, para que se com-
penetre con él. Pídale que se identi que con su humor y su motivación. ¿Qué unción
desempeña en el drama? ¿Qué quiere? ¿Cuáles son sus antecedentes, obsesiones y deseos?
¿Algo la hace explotar? ¿Se acaba de disparar a sí misma en el pie? Haga hincapié en que si
no está seguro de algunas de estas respuestas, consulte al director, al guionista o el guión
para motivarse.”
Una última advertencia relacionada con el calentamiento de los intérpretes: muchos
actores de voz tienen experiencia y poseen rutinas e inclinaciones propias, y siempre vale
la pena asegurar que tengan todo lo que necesitan para sentirse a gusto durante una se-
sión (sobre todo si es prolongada). Se acostumbra poner cerca una botella con agua, pero
226 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
algunos actores tienen preerencias sobre cómo se sientan, la posición de los micróonos y
otras cuestiones menores. Ponga en práctica cualquier petición razonable; las jornadas de
grabación transcurren con mayor acilidad si todos están cómodos.
Incluso con un calentamiento previo, pueden surgir problemas durante la sesión, en
particular si tarda un día completo. Si un director encuentra a los actores en un bache,
regresarlos al buen camino es vital para mantener una jornada de grabación productiva.
Ransom indica al respecto: “La exibilidad y la uidez de una voz provienen del modo
en que se produce el sonido, especí camente de la orma en que el ruido resuena dentro
de las osas nasales. Si el actor tensa el rostro, puede perder esta exibilidad. Si entra en
un bache, sugiérale que masajee su rostro. Frotar la barbilla, las mejillas, la rente junto
con las sienes y, sobre todo, el labio inerior, permitirá que las estructuras nasal y ósea re-
suenen adecuadamente. Este sistema de masaje acial puede ser especialmente apropiado
para actores mayores que han desarrollado ciertos hábitos durante una larga carrera en la
actuación de voz.”
LA SESIÓN DE GRABACIÓN
Después de que se escribió el guión y se preparó a los actores y el equipo, la sesión de gra-
bación debe ser bien ejecutada, o todo lo realizado hasta este punto no servirá para nada.
Esta sección se destina a los guionistas directamente involucrados en la tarea de grabación,
ya sea de manera exclusiva como guionista o como director, productor o ingeniero. am-
Capítulo 12 Incorporación de la magia: los actores de voz 227
bién orece a quienes aún no han participado en esta experiencia, un atisbo a un aspecto
del desarrollo que necesitan comprender y al que es posible que deseen incorporarse.
hacer cambios sobre la marcha y constituyen un recurso valioso para una jornada de
grabación.”
Sobre la unción del guionista en el proceso, Varner opina lo siguiente: “Creo que esto
varía de un estudio a otro, aunque en de nitiva yo pre ero que siempre esté presente. Un
guionista ayuda a aclarar cualquier error cometido durante la sesión de grabación. Si tiene
autoridad para realizar modi caciones mínimas cuando sea necesario, soluciona de inme-
diato cualquier problema que surja y contribuye a que no se pierda tiempo y dinero en una
segunda sesión de grabación.”
Estos comentarios también ponen de mani esto la importancia vital de hacer ano-
taciones en el guión durante el proceso de grabación. Se harán correcciones, y las notas
deben re ejarlas con precisión para evitar problemas posteriores como resultado de que la
documentación no se conservó adecuadamente.
Es undamental tener claro quién está a cargo de la sesión. Dependiendo de la estruc-
tura de ésta, la decisión nal puede provenir del director, el productor, el ingeniero o el
guionista. al decisión dependerá de los niveles de experiencia especí cos de un equipo
determinado. Sin embargo, es vital especi car quién (una o más personas) tiene la última
palabra acerca del inicio de la jornada de grabación. Esto ayuda a evitar desacuerdos per-
sonales sobre la orma y optimización de la toma de decisiones durante el proceso.
el ingeniero
bación para de audio está
optimizar habilitado
el modo para
en que éstautilizar todos los elementos del ambiente de gra-
se escucha.
Varner recomienda a los guionistas que durante la sesión de grabación “desarrollen
una buena comunicación con el proesional de audio con el que trabajarán. Entre mejor
comprenda este experto el eecto deseado y/o la motivación del personaje en el guión, más
precisos será los resultados que obtenga de la sesión”.
Una advertencia importante: dado que deposita amplia con anza en su ingeniero de
audio, debe trabajar con uno talentoso y experimentado siempre que sea posible. Laing
advierte: “Nunca ponga de encargado a un novato. La dirección, la ingeniería y la graba-
ción no son habilidades tan sencillas como podría pensarse. He perdido demasiadas rases
buenas debido a que sonaban como si alguien las leyera dentro de una lata.”
Capítulo 12 Incorporación de la magia: los actores de voz 229
Pruebas de funcionamiento
Una manera de tener una vista anticipada de cómo sonará una grabación —y de preparar
a sus actores para el guión que están a punto de leer— es eectuar pruebas de unciona-
miento al inicio de su sesión de grabación. Simplemente haga que sus actores expresen sus
rases, trans éralas a una cinta y escúchenlas juntos, para que todos aprecien el producto
nal. Los
tencias actores experimentados
y debilidades y proesionales
de su interpretación deben
inicial del ser capaces
personaje. de ajustar
Sin embargo, las inconsis-
tenga cuidado
cuando trabaje con ejecutantes sin experiencia, porque a veces se intimidan al escuchar,
sobre una pista en bruto, su voz sin editar.
Varner opina que, “en muchas situaciones, el material grabado durante las pruebas de
uncionamiento ha sonado más natural al nal y tiene un desarrollo emocional mucho
mejor que cuando se graba una rase tras otra. A menudo se obtiene una gran cantidad
de buen material que se puede utilizar en una sola toma. Esto también orece una buena
medida de la rapidez con la que debe hablar el actor. Si bien a veces puede reparar lo que
éste dice con cierta lentitud mediante una edición inteligente, es mucho más diícil tratar
de que suene natural un diálogo apresurado”.
Las pruebas de uncionamiento no sólo son muy útiles para introducir a los actores en
el materialltros
diversos conyeltécnicas
que trabajarán, también Al
que se utilizarán. constituyen una excelente
igual quecualquier manera
otra parte de probar
del proceso de los
grabación, también deben someterse a un riguroso proceso de control de calidad.
Varner comparte una experiencia casi olvidada respecto de las pruebas de unciona-
miento: “El error más grande que casi cometí ue grabar una sesión completa en 44.1 KHz
cuando tenía que convertir las voces de los actores en orcas eusivas. Debí haber grabado
en 192 KHz o cuando menos en 96 KHz. Por suerte, ue una prueba de uncionamiento
que nunca se pensó utilizar como un corte nal.”
Directores de voz
A veces el guionista también unciona como director de la sesión de grabación de voz. En
general es mejor tener a un director aparte, pero el desarrollo de un juego rara vez avanza
en condiciones ideales. Por lo menos los guionistas deben conocer qué implica dirigir una
sesión para comprender mejor la tarea de sus directores.
Después de que los actores están listos para avanzar, el director debe proporcionarles la
motivación y el contexto adecuados para la actuación en la que se embarcan. El arte de
la comunicación humana es muy complejo y muchas variables pueden cambiar a partir del
establecimiento de esa comunicación. Por ejemplo, hay una clara dierencia entre expresar
una orden a un subordinado y solicitar apoyo a un o cial de mando, lo cual no siempre se
comunica mediante el guión mismo. Por consiguiente, el guionista y el director deben co-
municar esta inormación a través de una anotación en el script y la dirección en persona.
Para que los actores se introduzcan en su personaje, Clement aconseja: “Sé que suena
trillado, pero es cierto el dicho: ‘¿Cuál es mi motivación?’ Si usted escribe desde la pers-
Capítulo 12 Incorporación de la magia: los actores de voz 231
pectiva del personaje en cierto momento (lo opuesto a alguien que conoce la secuencia
completa de acontecimientos), es probable que el guión se preste para crear personajes con
los cuales los jugadores realmente se identi quen.”
Si usted participa en el proceso de grabación, no tema ser poco ortodoxo en su prepa-
ración para la parte del estudio. Si graba un guión para un juego oscuro y misterioso con
vampiros, zombis y otros muertos vivientes, pruebe con encender velas y apagar las luces
del estudio para crear el ambiente adecuado. Si el juego es de deportes extremos, trate de
poner música punk durante los descansos.
Laing comenta algunos de los desaíos singulares que enrenta un director de para
juegos deportivos: “Para comunicar emociones con e cacia, necesita tener al actor en la
longitud de onda correcta. Asegúrese de que conozca la historia completa, de que primero
lea todas sus rases y de que esté consciente del escenario. Para grabar bromas en el campo
en los juegos deportivos, he tenido que agotar a los actores haciéndolos que den unas vuel-
tas corriendo o que salten cuando leen sus rases.”
Si el guionista y el director no son la misma persona, es útil que el primero acuerde
con el segundo como interaccionarán durante la sesión. Por ejemplo, cuando la grabación
se realiza en un área separada a prueba de sonido (como debe ser), el guionista debe tener
una señal para indicar al director cuándo detener la grabación actual para externar algún
comentario y volver a comenzar. Las expresiones más obvias —“espere” o “alto ahí”— sue-
len ser perectamente adecuadas a este respecto. Entonces el director detiene el proceso,
establece la naturaleza del problema, comunica esta indicación al actor y luego vuelve a
comenzar la grabación de la rase. Lo importante es aceptar que es su deber y su derecho
detener la sesión si algo no unciona.
Tomas múltiples
A veces una toma suena perecta la primera vez que la escucha, pero después de que co-
mienza a revisar otras, encuentra que no tiene la calidad o la tonalidad correcta para ajus-
tarse a la escena. Para enrentar esto, el ingeniero de grabación y el director deben ase-
gurarse de grabar varias tomas de cada rase. Aunque no quiera agotar a sus actores con
repeticiones excesivas de una sola rase, la debida diligencia es importante para crear un
audio de alta calidad para su proyecto de juego.
Varner destaca la importancia de grabar varias tomas: Siempre
“ , y quiero decir siem-
pre, grabe varias tomas de cada rase del diálogo. Con recuencia hay matices y otros as-
pectos de la interpretación de un actor que no escucha durante la sesión y quisiera haberlo
hecho. ener varias tomas puede evitarle un gran dolor de cabeza cuando escuche la sesión
unos días después con oídos rescos.”
A menudo lo anterior no es posible porque los presupuestos son jos, y es común que
sólo tenga a sus actores de voz durante periodos establecidos. Si no hay tiempo para varias
tomas, debe aceptarlo, además de que algunas rases simplemente no las justi can. Si graba
500 gruñidos que son variaciones del mismo tema, no tiene gran valor grabar dos versio-
nes de cada uno. Si resulta que, por cualquier razón, unas cuantas docenas se quedan en el
camino durante el proceso de grabación, las rases restantes todavía serán su cientemente
viables para los propósitos de la mayoría de los juegos.
Capítulo 12 Incorporación de la magia: los actores de voz 233
Esto incluye algo más que el equipo de grabación. Clement enatiza en este sentido:
“Lo más crucial ha sido tener un respaldo de seguridad para todo lo relacionado con el
ciclo de producción, como el sistema de grabación, las impresoras, los micróonos, etc.
Incluso cosas ‘tontas’‚ como audíonos, cables de conexión o un atril. No parecen gran
cosa…, a menos que no los tenga. Debe asegurarse de que cuando los actores estén allí,
listos para grabar, usted pueda hacerlo.”
Mantener el aire limpio tal vez no sea en lo primero en lo que piensa al re exionar un
momento, pero no puede pasarse por alto. Los actores dependen de su voz para su acti-
vidad; por consiguiente, son muy sensibles al aire que respiran. Aunque la elección de un
estudio de grabación no siempre está en sus manos, debe hacer lo posible para seleccionar
uno donde los actores se sientan muy cómodos. En la medida de lo posible, los estudios
deben estar en pisos altos y contar con un ltro de aire de alta calidad mientras no se está
grabando, para garantizar una buena condición del aire. Puede ahorrar dinero con un
estudio más económico en un sótano o en un edi cio con caleacción obligada, pero ter-
minará perdiendo tiempo de grabación si los actores tosen, se aclaran la garganta, o tienen
problemas para conservar una tonalidad vocal uniorme.
Por último, guarde las rases más agotadoras hasta el nal de la sesión. Ciertomaterial
requiere mucha tensión o esuerzo ísico, y no es razonable esperar que los actores inserten
tal desempeño agotador
Peschel advierte: a la mitad
“Cuando grabedevs,guiones extensos.
deje todos sus gruñidos, gritos y otras grabaciones
de alta intensidad hasta el nal del tiempo en cabina del actor. No hay nada peor que mi-
rar que alguien revienta su voz con gorgoteos de sangre sólo para terminar diciendo: Hey,
espera... ese tipo se supone que es el policía No. 2”.
Las tareas particularmente exigentes pueden requerir incluso una sesión de grabación
aparte. Si espera que un actor de voz cante la letra de una canción que se utilizará en el
juego, esta música debe planearse como mínimo para el nal dela sesión de grabación, y
lo ideal es que se obtenga en una totalmente independiente (si el presupuesto lo permite).
Después de la sesión
La clave para mejorar y crecer como guionista, al igual que como persona, es aprender de
la experiencia.
demasiado Condespués
pronto demasiada recuencia
de una se obliga
sesión de a losde
grabación guionistas
. Si enacambio
pasar aseotra tareaun
toman
tiempo para repasar su material y comparar sus guiones srcinales con el producto nal,
pueden reducir enormemente la cantidad de tiempo y energía que se pierden en las sesio-
nes posteriores, y a la vez obtener un producto general de mayor calidad.
Una de las habilidades más valiosas que adquieren los escritores consiste en aprender
y mejorar sus capacidades con base en los éxitos y racasos anteriores. Una cita popular de
las enseñanzas de Aikido indica: “El maestro nunca teme parecer tonto.” Para un guionista
de juegos, esto signi ca romper el apego emocional y proesional que guarda con un script
particular, toma o estilo de redacción especí cos.
Al revisar su material, no piense en las horas de trabajo dedicadas a la sesión, en las per-
sonalidades de los actores o en el director con quienes trabajó, o incluso en la multiplicidad
Capítulo 12 Incorporación de la magia: los actores de voz 235
de revisiones que eectuó para llegar al proceso de grabación. Sólo piense en el eecto -
nal de las palabras que escribió, cómo suenan para el jugador y cómo puede mejorarlas.
Esto puede ser un proceso diícil e incómodo, pero las recompensas por soportar una au-
toevaluación honesta son innegables y signi cativas.
Una orma estupenda de analizar su desempeño en proyectos anteriores y su creci-
miento como guionista es guardar su material escrito y grabado en un “block de notas” de
audio. Al comparar el material escrito con el grabado, puede apreciar con cuánta exactitud
se traduce su guión, así como evaluar su avance a través de diversos proyectos. Además, es
conveniente tenerlo a mano cuando acude a solicitar la siguiente gran promoción.
CONCLUSIÓN
Para obtener los mejores resultados de una sesión de grabación, los preparativos deben co-
menzar desde el momento en que se redacta el guión. Es recomendable que los escritores
tomen en cuenta las limitaciones de la voz humana, que empleen un lenguaje adecuado y
que estructuren rases que no conviertan la lengua de los actores de voz en galletas saladas
a la vez que les permitan respirar en orma correcta. Debe incluirse el contexto en los resú-
menes de personajes, las descripciones de escenas y una dirección de voces clara y concisa.
La contratación de actores proesionales es el paso más importante para obtener se-
siones de grabación exitosas; lo ideal es que posean cierto conocimiento de los juegos
y un rango vocal adecuado para los personajes que interpretarán. A su vez, los actores
deben prepararse de manera conveniente y eectuar ejercicios de calentamiento antes de
una sesión de grabación. Durante la misma, el trabajo en equipo entre los numerosos
participantes garantizará los mejores resultados. Por su parte, el guionista (o alguien en su
representación) debe tomar notas para asegurar que queden debidamente registradas las
discrepancias entre el guión y los archivos grabados.
La sesión de grabación del guión de un juego puede ser una experiencia mágica para
un guionista. En ella, lo que parecía ser un conjunto estático de palabras se transorma en
personas, acontecimientos, experiencias y emociones. Este es el primer momento en que
los la
en escritores
que hanatrapan un se
trabajado atisbo ugaz dealcómo
presentará seráEste
mundo. el juego nal,orece
capítulo y de cómo
cierta lapreparación
historia
para la experiencia, pero como todo en la vida, nada sustituye a la realidad.
13 Contenido de diálogo
intercambiable
Ernest Adams
distintos; es decir,
ware selecciona se hace
cuáles que de
archivos el personaje mani este cosas
audio se reproducirán dierentes.
con base Elsof-
en los datos
de la mecánica interna del juego.
La edición es ampliamente utilizada en los videojuegos con el n de crear co-
mentarios al estilo de la televisión para los títulos deportivos. El comentario des-
cribe la acción en el campo e incorpora los datos del juego en curso, tales como la
marcación actual y los nombres de los atletas. Esta inormación debe editarse para
crear una experiencia creíble. La edición también es útil en los juegos de
para computadora y en los de aventuras, así como en las versiones computari-
zadas de programas de juegos de televisión y en cualquier otro juego que requie-
ra diálogo. Sin embargo, la mayoría de nuestros ejemplos se extraerá del género
deportivo, especí camente delMadden NFL Football, para el cual el autor de este
capítulo redactó durante muchos años el audio del diálogo intercambiable.
Este capítulo describe cómo redactar esta clase de material y cómo crear los
guiones para que los actores graben el audio. Al nal del capítulo también analiza-
mos varias consideraciones técnicas sobre la grabación y edición del diálogo inter-
cambiable. No abordamos cómo crear el sofware para realizar la reproducción real,
porque esa es tarea del programador de audio y depende de la máquina objetivo.
237
238 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
trenes en pantallas electrónicas, pero también transmiten anuncios audibles para bene cio
de los pasajeros ciegos y de quienes están alejados de la pantalla. Con más de 2 mil 500
estaciones, no es práctico utilizar locutores humanos, quienes además estarían expuestos a
cometer errores. En cambio, las estaciones emplean un sistema de audio automatizado en
el cual se editan las palabras para ormar rases. El siguiente ejemplo real anuncia la llegada
de un tren con destino a la estación de Waterloo.
El tren que está llegando a la plataorma cinco es el servicio de las once veintitrés horas
de South West rains a Waterloo Londres, con escalas en Woking, Weybridge, Clapham
Junction y Waterloo Londres. Este tren está ormado por ocho vagones.
Este ejemplo especí co consta de dos oraciones, pero constituye una sola rase de diálogo;
las dos oraciones siempre se escuchan juntas y en el orden mostrado. Como se puede ver,
estos anuncios incluyen mucha inormación que debe editarse para ormar una única ra-
se. Algunas partes siempre son iguales cada que se reproduce el anuncio; las llamamos par-
tes invariables. Las otras partes se modi can dependiendo de la inormación que necesita
comunicarse; éstas se llaman elementos intercambiables. De hecho, las partes invariables
son la columna vertebral de la rase: la estructura básica en la cual deben insertarse los
elementos intercambiables.
Veamos el ejemplo otra vez, pero ahora dividido en los ragmentos que lo componen.
Las partes invariables de la rase se presentan en texto normal, mientras que las intercam-
biables se marcan en negritas.
El tren que está llegando a la plataorma / cinco / es el servicio de las / once / veintitrés /
horas de / South West Trains / a / Waterloo Londres, / con escalas en / Woking, / Wey-
bridge, / Clapham Junction / y / Waterloo Londres. / Este tren está ormado por / ocho
/ vagones.
La parte invariable de esta rase, su columna vertebral, es “El tren que está llegando a la
plataorma... es el servicio de las... horas de... a... con escalas en... y... Este tren está ormado
por...
dentrovagones.” Esta
de la rase. rase
(Una incluye 10
inserción elementos
es una lista deintercambiables
elementos.) Losen 8 inserciones
elementos separadas
intercambia-
bles son, en orden, el número de plataorma, la hora y los minutos programados de llegada,
el nombre de la compañía que opera el tren, el destino nal, la lista deestaciones a lo largo
de la ruta, otra vez la estación de destino y el número de vagones (coches) que orman el
tren. Es evidente que sería imposible grabar anuncios separados para cada combinación de
horarios, estaciones, plataormas y demás.
El sistema unciona muy bien: es claro, detallado y preciso. Sin embargo, no se escucha
en realidad como el habla de la gente común. Los sustantivos se expresan con más énasis
de lo normal, lo cual ayuda a que los pasajeros los escuchen, y hay minúsculas pausas entre
los ragmentos. A los pasajeros no les importa esto, porque es más claro que los anuncios
Capítulo 13 Contenido de diálogo intercambiable 239
que lanzan los apurados administradores de estación (quienes parece que tienen papilla
en la boca) cuando algo sale mal y el sistema no tiene un anuncio para comunicarlo. No
obstante, nuestro propósito en la edición para los videojuegos es producir un lenguaje que
no di era del normal.
Hay otro concepto a destacar en este ejemplo. La estación de destino se proporciona
dos veces: a la mitad de la oración y otra vez al nal. En el habla normal, lain exión des-
ciende en la última palabra de una oración; es decir, suena un poco más bajo y se dice en
tono descendente. Por tanto, los nombres de todas las estaciones deben grabarse dos veces:
una para enunciarse a la mitad y otra para el nal. Este enómeno es común en los diversos
idiomas y se abordará con mayor detalle más adelante en el capítulo.
No suponga que todos los juegos necesitan un sistema de edición. Es un asunto complica-
do diseñar y probar uno, y el diálogo editado nunca suena tan bien como el que se graba
de manera continua. Si usted simplemente puede reproducir archivos de audio dierentes
para rases de diálogo distintas, hágalo. Sin embargo, como vimos en el ejemplo anterior,
esto no siempre es posible. Las dos razones principales por las cuales se edita el audio son
por escasez de espacio en el medio de distribución del juego y por alta de tiempo de gra-
bación con los actores de voz. Cualquiera de estas situaciones requerirá que usted edite, en
lugar de grabar cada oración posible en orma individual.
Escasez de espacio
Los ragmentos de una oración grabada que se utilizan para reproducir con naturalidad
rases editadas ocupan menos espacio que las grabaciones de cada combinación posible de
oraciones. Si desea insertar el nombre de un jugador en una rase del diálogo de un juego
(por ejemplo, “Bob, es tu turno. ¡Gira la ruleta!), puede tener varios cientos de nombres,
pero no el espacio para guardar esa rase varios cientos de veces. Por supuesto que guardar
la rase sin el nombre (la parte invariable) y varios cientos de nombres intercambiables
ocupará menos espacio en el disco o en cualquier medio de distribución que utilice. No
obstante, si tiene un número reducido de elementos intercambiables es menos problemá-
tico y produce mejores resultados grabar todas las combinaciones posibles como material
invariable. Si un personaje dice “Quiero comprar la capa azul, por avor”, y las únicas op-
ciones son roja, azul y verde, simplemente grabe las tres rases por separado.
240 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Riesgos estéticos
El riesgo estético de la edición consiste sencillamente en que no se escuche bien; que sin
importar cuánto manipule una rase especí ca en su equipo de audio, no consiga una re-
producción verosímil. Esto no ocurrirá con cada rase, pero podría suceder ácilmente con
una o dos, en especial si tiene grandes cantidades de material. Cuando esto ocurra, no le
quedará más que elegir entre dejar la rase en el juego y que suene mal, o eliminarla.
Los riesgos estéticos se controlan de dos maneras. En primer lugar, haga que sus acto-
res graben varias tomas de cada rase. Entre más veces grabe una oración especí ca, ma-
yores son las probabilidades de hallar combinaciones de edición que uncionen correcta-
mente. En segundo lugar, redacte varias versiones de la misma rase para utilizarlas en una
situación de juego determinada. De este modo, si una línea no unciona, al menos tendrá
otras a las cuales recurrir. Esta cuestión se aborda más adelante en el capítulo.
Riesgos técnicos
Este tipo de riesgos están uera del control del guionista, pero aun así debe saber en qué
consisten. El sofware de edición del audio debe hacer un seguimiento en una base de datos
grande que los programadores crearán a partir de su guión. Esta base de datos incluye in-
ormación sobre cuáles rases se reproducen para un acontecimiento especí co y cuáles ya
se han reproducido, cuáles elementos intercambiables pueden editarse en una rase y qué
datos del juego ocasionan la incorporación de un elemento determinado.
Si la base de datos desliza errores, la reproducción generará resultados absurdos, y
hará sonar la rase incorrecta en el momento inadecuado o insertará en ésta un material
Capítulo 13 Contenido de diálogo intercambiable 241
equivocado. Además, elsofware debe ser capaz de recuperar los datos de audio de su me-
dio de almacenamiento y reproducirlos con uidez y sin interrupción mientras el juego
mismo continúa en ejecución. Esto rara vez es un problema cuando los datos se almacenan
en un dispositivo rápido, como un disco duro, pero puede ser engorroso cuando se alber-
gan en uno lento, como un - o un . Sus programadores de audio deben crear un
prototipo tecnológico de prueba para comprobar que pueden hacer esto en la plataorma
objetivo antes de que usted escriba el guión o los actores de voz graben. Si no está seguro
de que se puede hacer uncionar el sofware, no tiene caso que se comprometa en escribir
el guión.
Riesgos financieros
Como ya mencionamos, una edición puede ahorrar dinero si sus actores de voz son costo-
sos, dado que usted no podrá darse el lujo de pagarles para que graben todas las combina-
ciones posibles de las rases. Sin embargo, también hay costos asociados con la edición. El
sofware de reproducción de ésta debe escribirse y probarse, y el proyecto necesitará mucha
más edición de audio de la que requiere el material sin editar; dependiendo de la natura-
leza de su texto, podría signi car de tres a cinco veces más trabajo. Por último, el material
editado sin duda arrojará algunos deectos durante la prueba nal del producto, y tendrá
que presupuestar el tiempo para repararlos.
selecciona
el que debeun enunciado
escuchar. de unque
Observe menú
los de opciones de diálogo,
acontecimientos de unaelsola
querase
aparece en el
no son menú es
necesaria-
mente únicos —pueden ocurrir varias veces en el juego—, sólo que se requiere exactamen-
te una rase de diálogo cuando ocurren.
Los acontecimientos de una sola rase se producen cuando un jugador ordena algo y
el audio siempre suena igual (“¡Abran uego!”), o cuando un siempre responde exac-
tamente de la misma manera (“¡Sí, sí, señor!”). Sin embargo, los acontecimientos de una
rase incluso pueden contener inormación intercambiable. Cuando el personaje de un
jugador entra a una tienda, el vendedor siempre inicia la conversación con la misma ora-
ción: “¿En qué le puedo servir [señor | señora ]?” El sofware tiene que insertar el nombre
correcto con base en el género del personaje con el que habla el vendedor.
Los acontecimientos que sólo tienen una rase tienden a clasi carse en dos categorías:
los que ocurren muy rara vez (o incluso una sola vez en el juego), en cuyo caso contienen
largas rases de diálogo, y los que suceden con recuencia (como “¡Abran uego!”), en cuyo
caso la oración debe ser lo más corta posible. Si un acontecimiento no ocurre muy rara vez
ni con extrema recuencia, la computadora debe tener varias rases de diálogo entre las
cuales elegir. En la sección siguiente describimos esta situación.
Para cada acontecimiento que ocurre con una recuencia moderada (ni cada cinco
segundos, ni sólo una vez por juego) debe escribir varias rases de comentario y hacer que
la computadora seleccione una al azar cuando el evento se suscite. Estos son los aconteci-
mientos multirase. En Madden NFL Football, cuando ocurre una gran jugada, el juego eli-
ge reproducir uno entre varios maddenismos: “¡Bum! ¿Por dónde salió ese camión?”; “No
olvidará ese número”; “Así es como uno se vuelve amigo íntimo de la basura”, y otros. Entre
más rases como ésta tenga, mejor se escuchará el juego. Para los comentarios deportivos
recomendamos un mínimo de cinco rases por acontecimiento, incluso para aquellos que
son raros, como la expulsión de un atleta del juego. Si se trata de eventos comunes, dos
docenas no es demasiado. Sin embargo, compruebe que todos los enunciados para un caso
especí co tengan el mismo signi cado. Si reproduce una rase inadecuada para el evento
que acaba de ocurrir, los jugadores lo percibirán de inmediato.
Pida a los programadores que manejen una lista de comprobación de las rases que
han reproducido para un acontecimiento especí co. Cuando éste ocurra, el sofware debe
tomar una al azar entre todas las rases no utilizadas y después sacarla de la lista para que
no se repita hasta que se hayan escuchado primero todas las demás. Cuando se hayan re-
producido todas, se debe restablecer la lista de comprobación, excepto la rase más recien-
temente utilizada para que el jugador nunca la escuche dos veces seguidas.
Puede emplear múltiples enunciados opcionalespara un acontecimiento en géneros di-
erentes a los juegos deportivos. Cuando un jugador elige una rase de diálogo de un menú,
y éste no la cita en orma literal, puede crear varias versiones. Por ejemplo, si un elemento
del menú dice “Pregunta por el collar extraviado de Jane”, escriba varias rases dierentes
y deje que el sofware elija una: “¿Qué sabes del collar desaparecido?”, “¿Sabes qué le ocu-
rrió al collar de Jane?”, “Cuéntame del collar que no encuentran”, y así sucesivamente. Esto
incorpora variedad si el avatar tiene que ormular la misma pregunta a varios personajes.
ambién sirve como protección contra el riesgo de que una rase no suene correctamente:
al menos podrá apoyarse en las otras.
A
unveces puededesuscitarse
soliloquio un . Siun acontecimiento
el evento raro
es único en queelactive
todo juego una rasedescubrir
—como larga, porun
ejemplo,
vuel-
co de la trama principal en una historia— esto no es un problema, pero si ocurre más de
una vez, no debe reproducir una rase larga por segunda ocasión o se escuchará arti cial
(y el jugador se enadará por tener que oírla). Entre más extensa es una rase, con menos
recuencia debe escucharla el jugador. Es dierente oír “¡Sí, señor!” o “¡Cúbranme!” una y
otra vez, que un largo discurso. Las rases prolongadas no deben manejarse por segunda
ocasión, a menos que el jugador las solicite de manera especí ca. Si un acontecimiento
generado por la computadora las desencadena, inorme a los programadores que sólo de-
ben decirse una vez, y que será necesario omitirla en la siguiente ocasión en que ocurra
el evento, o reproducir una versión dierente y más corta de ahí en adelante. EnMadden
244 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
diseñamos que ciertas rases sólo se reprodujeran una vez por cuarto, una vez por mitad,
o una vez por juego. Si el evento se presentaba de nuevo en el mismo periodo, la rase no
estaba disponible y el sofware reproducía una alterna (si era un acontecimiento multira-
se) o se quedaba en silencio (si era de una sola rase). Al nal de cada cuarto y del primer
medio el sofware comprobaba y restablecía las banderas en las rases que ya se habían
reproducido para que pudieran tomarse de nuevo. Las que sólo podían ejecutarse una vez
por juego nunca se restablecían.
Interrupciones
Si la reproducción está a la mitad de un enunciado largo cuando en el juego ocurre algo
realmente importante —un evento de mucha mayor prioridad—, puede necesitar inte-
rrumpirla para poner una rase nueva que coincida con el acontecimiento. Sin embargo, si
lo hace sin ninguna explicación, sonará poco natural, como si alguien simplemente dejara
de hablar a la mitad de una oración y comenzara a reerirse a otra cosa. Para realizar la
transición, redacte una serie de rases de interrupción entre las cuales elegir de manera
aleatoria cuando ocurra el evento interruptor. Éstas deben ser cortas y generales, para que
puedan utilizarse en varias circunstancias. “¿Vieron eso?”; “¡Qué cosa!”; “¡Fíjate!” y otras
similares son exclamaciones que pueden intererir en otra oración de manera legítima e
introducir un tema nuevo. Deben grabarse con énasis y emoción adicionales, para jus-
ti car el cambio repentino. Después de que se ha reproducido la rase de interrupción, a
continuación puede reproducir la que es propia del acontecimiento interrumpido.
Capítulo 13 Contenido de diálogo intercambiable 245
Cuando redacte diálogo para un juego, ya sea intercambiable o jo, debesaber cuándo se
utilizará. El diálogo normalmente se presenta durante las interacciones entre los persona-
jes, pero —como se comprueba en los juegos deportivos y de programas televisivos— a
Comentario
Los comentarios para juegos deportivos requieren una enorme cantidad de material edita-
do si desea insertar nombres de jugadores y de equipos, puntuaciones, etc. Un comentario
es un ejemplo perecto de diálogo controlado por acontecimientos (que describiremos en
el capítulo siguiente), porque casi todo lo que digan los locutores se activará por algo que
ocurre en el juego.
Para estudiar el espacio del discurso de un juego deportivo debe realizar dos tareas:
escuchar encuentros deportivos reales y leer el libro de reglas de un deporte dado para
los acontecimientos a los cuales los locutores deben reerirse. Primero grabe tres o cua-
tro transmisiones de televisión de encuentros en vivo, y luego examínelas y transcríbalas
palabra por palabra. Una vez que tenga la transcripción, analícela para ver de qué tipo de
eventos hablan los locutores y qué comentarios expresan.
Pronto detectará categorías generales de comentarios que incluyen contenido inter-
cambiable: anuncios del marcador y del tiempo que resta del juego, análisis de la calidad
de las jugadas de cada equipo (si es un deporte por equipos), inormación biográ ca y
estadística sobre los deportistas y, por supuesto, descripciones de los acontecimientos en
curso en el juego en las que se incluyen sus nombres. Intente hallar, o crear, una categoría
para cada oración expresada. Si su procesador de textos orece la opción de resaltar, asigne
un color dierente a cada clasi cación, y luego marque cada oración que pertenezca a esa
categoría con el color adecuado. Esto le permitirá repasar rápidamente la transcripción
para hallar las rases que analizan el material relacionado y ver cómo varían entre sí.
La mayoría de los partidos deportivos reales sólo incluye un subconjunto de todos los
acontecimientos que pueden suceder en un deporte. Muchos tienen reglas especiales que
controlan los eventos raros, y también necesitará grabar audio para ellos; de lo contrario,
de repente su juego se quedará en silencio cuando ocurran. Después de que haya anali-
zado las transcripciones de tres o cuatro encuentros deportivos normales, revise el libro
de reglas de ese deporte en busca de eventos adicionales para los cuales necesite preparar
comentarios.
246 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Conversaciones
En los juegos no deportivos necesitará crear diálogo editado para las conversaciones entre
los personajes (entre ellos el avatar, si lo hay). Para empezar, reúna todos los nombres y
papeles de los personajes que aparecerán en su juego. Si es un juego de exploración largo,
como uno de aventuras o de rol, puede haber docenas, e incluso cientos. Después clasií-
quelos de acuerdo con la cantidad y el tipo de lenguaje que expresarán, del modo siguiente:
Personajes que no hablan.Incluyen a los animales o monstruos que no tienen poder
de expresión, las personas que sólo se ven en el ondo de las escenas y aquellos cuyo
discurso se manejará sólo mediante texto y no audio.
Personajes con interacciones limitadas. Muchos para computadora incluyen a
numerosos personajes uncionales que realizan una tarea en un lugar, y su conver-
sación se limita a lo relacionado con esta actividad. Los herreros, curanderos y co-
merciantes rara vez tienen mucho que decir, pero lo que expresan con recuencia se
bene cia de la edición. Ponga en esta categoría a los personajes que siempre dicen lo
mismo sin tomar en cuenta con quién hablan.
Personajes con interacciones numerosas o complejas. Esta categoría incluye al ava-
tar, a las personas con quienes éste sostiene conversaciones signi cativas (entre ellas
otros integrantes del equipo y los que tienen inormación que orecer en un
para computadora) y a cualquier otro personaje que pueda mantener diálogos com-
plejos en el transcurso del juego. En un juego de aventuras o de detectives, es posible
que usted quiera permitir que el avatar hable de algo que ya sabe con cualquiera (esto
requiere un sistema basado en señales, tal como se describe en el capítulo siguiente). Si
este es el caso, todos los personajes parlantes entrarán en esta categoría.
Luego de que haya dividido a todos los personajes en categorías, puede ignorar a los de la
primera; no los grabará. Los personajes de la segunda categoría producirán una cantidad
limitada de acontecimientos generados por las unciones de su actividad, y lo que tienen
que decir rara vez es impulsado por el argumento del juego. Para ellos, simplemente ten-
drá que escribir una serie de conversaciones normales asociadas con los papeles que de-
sempeñan y después revisar el contenido posiblemente intercambiable.
Los personajes de la tercera categoría requieren más trabajo porque sus actividades
suelen estar relacionadas con el argumento. Primero redacte su material como lo haría
normalmente para el diálogo no editado. Si intenta escribir material intercambiable desde
el principio, es probable que quede atrapado en la mecánica. Es más importante capturar
primero la esencia de las interacciones. Una vez escrito el guión, revíselo y busque aspectos
que necesiten ser intercambiables. Desaortunadamente no podemos orecer sugerencias
especí cas a este respecto porque varían mucho de un juego a otro. Los elementos que es
muy probable que cambien son partes especí cas del discurso asociadas con personas,
Capítulo 13 Contenido de diálogo intercambiable 247
objetos o cantidades. En una sección posterior abordamos con detalle las dierentes partes
del discurso.
Declarativas
Las declarativas son la orma de oración más complicada, y las que son extensas suelen
durar mucho tiempo. Sin embargo, no necesitará editar las rases largas, excepto para in-
sertar un nombre. Las que realmente preocupan son las de extensión moderada, que se
producen con bastante recuencia. Las palabras que aparecen al inicio o a la mitad de una
oración declarativa tienen generalmente una in exión neutra, mientras que la in exión de
las palabras nales es hacia abajo, y por eso sabemosque la rase ha concluido. En el audio
de un juego editado estas palabras casi siempre son sustantivos: sujetos cerca del inicio y
objetos directos o indirectos al nal. Los siguientes son algunos ejemplos.
En los primeros dos casos la in exión para los nombres insertados es neutra. En el último
caso es hacia abajo, para concluir la oración.Esto signi ca que por cada elemento intercam-
biable que puede aparecer al inicio o a la mitad, y luego al nal de una oración necesitará
preparar dos grabaciones. La primera vez que incluimos diálogo intercambiable enMadden
incluso grabamos tres, para distinguir entre las in exiones al comienzo y a la mitad de una
oración. Sin embargo, la experiencia demostró que en realidad no eran tan dierentes.
248 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Imperativas
Las oraciones imperativas (órdenes) tienden a ser uertes, con un verbo al inicio y un sus-
tantivo, si lo hay, al nal. Un ejemplo común en un puede ser “¡Entrégame esavarita
[
mágica | persona | amuleto ]!” Puede reutilizar el mismo conjunto de nombres intercam-
biables en otras rases imperativas (por ejemplo, “¡Suelta esa [varita mágica | persona |
amuleto ]!”, pero es casi seguro que no podrá manejarlas en ningún otro tipo de oración.
Si lo intenta, conseguirá una palabra gritada de manera extraña al nal de una rase por lo
demás normal (“!Buenas tardes, quiero comprar unamuleto!”) Por tanto, si edita impera-
tivas, le recomendamos que grabe todas las palabras intercambiables que utilizará especial-
mente para ese propósito, de modo que el volumen y la in exión sean correctos.
Interrogativas
Las interrogativas (preguntas) terminan con una in exión ascendente y, por ende, las pala-
bras grabadas destinadas para concluir oraciones declarativas no uncionan como pregun-
tas. Necesitará eectuar un registro separado de cualquier contenido intercambiable que
pone n a una pregunta (“¿Sabe cómo llego a [San José | Topeka | Hoboken ]?”)
Por alguna razón, en años recientes los jóvenes han comenzado a concluir las oracio-
nes declarativas como si ueran preguntas. Esto hace que suenen como si intentaran con-
rmar para sí mismos que su interlocutor realmente les presta atención, pero si se utiliza
una y otra vez, se vuelve molesto (“Así que, ¿uimos al centro comercial? Entramos ¿a J.C.
Penney? enían ¿estos suéteres rosas?”). al vez quiera esto para su personaje si es una
chica a la moda; de lo contrario, evítelo como la peste.
Respuestas
Las respuestas complementan las preguntas, y casi todo el tiempo puede tratarlas como
cualquier otra declarativa, salvo ciertas excepciones. Si la primera palabra de la oración es
la respuesta central a lo que pregunta el interrogador, se suele hacer más hincapié en ella
(“¿Quién
trabajo.”) es
Eselprobable
mejor agente para una
que necesite vigilancia
grabar encubierta?”
un conjunto Wilson
“ de es
separado el mejor especí
elementos para eseca-
mente para este propósito, o el resultado se escuchará un tanto inexpresivo.
Las respuestas también pueden ser muy breves, de sólo una palabra o dos si el interro-
gador ha expresado varias posibilidades (“¿Qué pre ere, señor: cerveza, vino o whisky?”
“[ Cerveza. | Vino. | Whisky. ]”). En este caso, la palabra inicia y concluye una oración al
mismo tiempo. Sin embargo, debe tener la in exión hacia abajo al nal de pronunciarla
porque no hay nada después, lo cual indica que el hablante ya no dirá nada. Puede recurrir
a las mismas grabaciones que normalmente emplea para palabras que concluyen una ora-
ción, pero como siempre, es más seguro preparar una grabación especial para ellas.
Capítulo 13 Contenido de diálogo intercambiable 249
PARTES DE LA ORACIÓN
En esta sección analizaremos las diversas partes de la oración y consideraremos si deben
editarse y cómo. La gramática tradicional de ne las partes del enunciado como sustanti-
vos o nombres, pronombres, verbos, adjetivos, adverbios, preposiciones, conjunciones e
interjecciones. Agregaríamos los artículos a la lista: un, una, uno, el, la, los, las. Muchos de
estos elementos, pero no todos, se pueden intercambiar dependiendo de las necesidades
del juego. Las conjunciones (para, y, ni, pero, o, aún, luego, etc.) casi siempre pertenecen
a la parte invariable de la rase y no deben editarse. Las interjecciones ( ouch, guau, hey, y
similares) persisten por su cuenta como rases cortas o pertenecen a la parte invariable de
una rase más larga. Los saludos y las despedidas también podrían ser interjecciones, y es
probable que no necesite combinarlos mediante una edición; sin embargo, tal vez quiera
utilizarlos como una parte invariable con un nombre editado al nal(“Buenas tardes, Lady
Bracknell.”) Repasaremos en detalle las partes restantes.
Sustantivos
Los sustantivos se utilizan como los sujetos de las oraciones y como objetos directos o
indirectos. En el segundo caso, suelen quedar al nal de larase y deben grabarse con una
in exión separada.
Sustantivos personales
Los nombres son por mucho los valores que más se editan en los juegos, en especial en
los deportivos. Existen varias consideraciones acerca de la edición especializada de los
nombres porque no siempre llamamos a la misma persona exactamente con el mismo
apelativo. El uso depende del género y del contexto cultural; como veremos más adelante,
los modales eran dierentes en otras épocas. ambién existen dierencias al hablar de una
persona y al dirigirse a ella. Las siguientes son algunas opciones.
Apellido sin título honorí co, v.g. “Jones”.Se emplea en los deportes y en contex-
tos militares. Sin embargo, recuerde que dos personas en un equipo pueden tener el
mismo apellido y, en este caso, también necesitará grabar un ragmento con nombre
y apellido para eliminar la ambigüedad. “Lanza un pase a erence Jones”, en lugar de
“Lanza un pase a Jones”. Recuerde que en las épocas victoriana y anteriores, para los
amigos varones que no eran amiliares se utilizaba el apellido en lugar del nombre,
pues los nombres propios eran para la amilia. Se decía Holmes y Watson, no Sherlock
y John.
Apellido con título honorí co,v.g. “Sr. Jones” o “Lord Rochester”.Se utiliza en oca-
siones ormales, ceremoniales o públicas. “¡Lord Rochester! Cuéntenos de su viaje al
país de los gigantes.” De nuevo, en tiempos pasados las personas utilizaban esta expre-
sión más a menudo. Cuando hablaba con extraños, una mujer decía de su esposo “El
Sr. Smith y yo vamos al baile”, en lugar de “Bob y yo”.
250 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Nombre de pila. Se emplea, cuando es adecuado, respecto de, o entre amigos e inte-
grantes de la amilia, y ahora también se utiliza mucho entre colaboradores y colegas.
Es inormal. “Di a Lancelot que si no está en la mesa redonda en cinco minutos, co-
menzaremos la indagación sin él.”
Combinación de nombre de pila y apellido.Como ya se mencionó, rara vez querrá
utilizarlo, a menos que haya posibilidad de ambigüedad o necesite introducir a un per-
sonaje: “Permítame presentarle a Susan Roberts.” Nunca lo consideraría para dirigirse
a alguien directamente: diría “Sue” (un sobrenombre), “Susan” (un nombre propio),
“Sra. Roberts” (un título ormal, sobre todo entre extraños) o “Roberts” (un uso militar
o deportivo, más recuente entre los hombres que entre las mujeres, aunque esto está
cambiando).
Sobrenombres. Se recurre a ellos en casos de amistad cercana o de inormalidad.
“Lance, ¿cómo estuvo la indagación?”
Números
Después de los nombres, los números son los elementos que es más probable que deba
editar. Si su diálogo requiere valores numéricos que se expresan en voz alta, quizás necesite
cientos o miles de versiones que utilicen grabaciones jas de audio. Con el audio editado
podría necesitar grabar cientos de números, pero el resto de la rase será invariable y sólo
requerirá una copia.
Siempre debe grabar varios conjuntos de ciras para circunstancias dierentes. El modo
en que las expresamos varía considerablemente dependiendo de a qué nos reerimos, ade-
más de que existen ormas más o menos ormales de decirlas. Por ejemplo, al comprar
cantidades pequeñas de cosas, las personas suelen decir “omaré un par de esas naranjas”
o “Deme media docena de huevos”. Se escucharía arti cial y poco natural que un personaje
dijera: “Me gustaría comprar seis huevos, por avor.” Por esta razón se requiere registrar
un conjunto separado de números para cada tipo de uso en su juego. Es decir, debe grabar
conjuntos dierentes para comprar objetos, contar distancias o cualquier otro uso singu-
lar, como marcaciones, cantidades de dinero, y otros. Cada vez que un personaje menciona
una suma monetaria especí ca (“Eso te costará 73 de oro” o “El precio son 73 piezas de oro,
señor”), el sofware edita los “números de dinero”, en lugar de los “números de distancias”
o los “números de marcación”. Las horas del día son otro caso especial; son tan distintivas
que más adelante las abordamos en una sección separada.
Es probable que algunas circunstancias exijan sólo cantidades limitadas, de modo que
no tendrá que grabar demasiados números. Por ejemplo, si la distancia más larga que pue-
de recorrer cualquier persona en su mundo son 30 millas, sólo necesita grabar los “núme-
ros de distancias” del 1 al 30.
Otra razón para grabar dierentes conjuntos de ciras para tipos distintos de elemen-
tos es porque a menudo empleamos ormas idiomáticas inormales para ciertas clases de
cosas. Mientras que alguien puede expresar “Deme media docena de huevos”, no diría “El
Capítulo 13 Contenido de diálogo intercambiable 251
pueblo de Ashby está a media docena de millas hacia el norte”. No tendrá que grabar nú-
meros dierentes para comprar naranjas o para comprar manzanas porque su tipo de uso
es el mismo.
Aunque los números idiomáticos suelen parecer más naturales, elsofware no debe
emplear siempre las ormas inormales, o sonará arti cial después de un tiempo. Una me-
jor alternativa es elegir en orma aleatoria entre “seis” y “media docena” cuando un valor
haga reerencia a la compra de objetos.
Marcaciones deportivas
Con las puntuaciones tendrá que decidir que tan alto es el máximo razonable posible para
cada juego. Los partidos de baloncesto en ocasiones superan los 100 puntos, pero casi nunca
los 125, de modo que éste es un máximo razonable. En el béisbol son aproximadamente 25.
En el utbol soccer se acerca a los 15. Por supuesto, los jugadores pueden conabularse para
crear una situación en la cual generen una puntuación ridícula, pero si el juego no puede
anunciarla, eso no es culpa de usted. (Siempre es posible incluir un acontecimiento espe-
cial para esta situación: “¡La puntuación de hoy se ha vuelto ridícula!”)
Los locutores rara vez anuncian las puntuaciones deportivas en orma abrupta o en
momentos aleatorios del juego, sino más bien en cierto contexto. En el utbol americano
las reportan después de cada nueva anotación, en las pausas comerciales y en otros cortes
normales durante el juego, por ejemplo en un tiempo de descanso o al nal de un cuarto.
En el baloncesto las marcaciones cambian tan rápido que por lo general sólo se dan a cono-
cer en un descanso de la acción. Una parte del trabajo de los locutores es descirar cuándo
es adecuado dar el score y en qué términos.
Una de las peculiaridades al anunciar una puntuación es la cantidad de maneras que
los locutores tienen para decir “cero”. Raras veces dicen realmente “cero”; en su lugar ex-
presan “nada”, “sin anotaciones” o “todavía no hay nada en el tablero”. En el tenis, una
puntuación de cero durante un juego también se dice “love”. En el béisbol, después de que
termina la mitad de una entrada y el equipo en el campo todavía no ha tenido la oportu-
nidad de anotar, el locutor dirá: “Y después de media entrada, los Piratas tres, y los Rojos
vienen a batear.” Debe crear variantes adecuadas al deporte para el que escribe.
Distancias
Al grabar números para distancias, recuerde que las personas se vuelven menos precisas
conorme las cantidades se tornan más grandes. “¿Las Vegas? Sí, está a unos 100 kilómetros
de aquí”, dirá alguien, cuando realmente está a 93 kilómetros. Si sus jugadores necesitan
exactitud (o el personaje que habla es del tipo preciso como el Sr. Spock), necesitará gra-
bar cada número que pueda utilizarse. Para la conversación imprecisa cotidiana puede
redondear al 5 más cercano en números mayores de 30, y al 10 más cercano en números
mayores de 70.
No olvide incluir valores raccionarios para los números menores de 1: un cuarto (o
una cuarta parte), un medio y tres cuartos (o tres cuartas partes). Naturalmente, necesi-
252 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Horarios
Los horarios se suelen expresar con la hora y los minutos, junto con los términos “a.m.”
y “p.m”. Luego entonces, necesitará inserciones separadas para la hora y los minutos, a
menos que desee grabar las 720 combinaciones posibles en un periodo de 12 horas. En el
ambiente militar y otros contextos tendrá que usar un reloj de 24 horas y descartar a.m. y
p.m. Observe que no puede reutilizar los números grabados con otro propósito para los
minutos, porque las personas no dicen “son las once cero tres”, sino “son las once tres”.
Sin embargo, al mencionar la hora, las personas rara vez dan ciras exactas, sobre todo
si utilizan relojes analógicos. Suelen redondear a los 5 minutos más cercanos, y descartan
a.m. y p.m. porque conían en que el interlocutor lo sepa. ambién hay usos especiales
para los cuartos de hora y las medias horas. Por ejemplo, además de “cinco quince”, debe
incluir “cinco y cuarto”. ambién puede utilizar “cinco y media” en lugar de “cinco treinta”,
ydía”
“cuarto para
y “doce delas
la cinco”
noche”.en lugar de “cuatro cuarenta y cinco”. No olvide incluir “doce del
Lugares
Si los nombres de lugares son nombres propios, como los de las ciudades, puede tratarlos
como si ueran de personas, sin necesidad del artículo (“ Chicago es una ciudad brutal,
señor”). Si existen reerencias a cosas en el paisaje, tendrá que tratarlas como objetos: “Nos
vemos en [ la fuente | el árbol hueco ].” ambién necesitará editar las direcciones de las ca-
lles, que requerirán dos valores intercambiables: uno para el nombre y otro para el número.
De nuevo éstos consistirán en un tipo especial de cira, porque podemos decir “Calle Arce
siete tres uno”, o “Calle Arce setecientos treinta y uno”.
Puntos cardinales
A veces aparecen puntos cardinales en los para computadora cuando un personaje
da indicaciones a otro. Normalmente sólo necesitará los cuatro principales, más cuatro
intermedios (noreste, sureste, suroeste y noroeste). Las embarcaciones y las aeronaves mo-
dernas emplean denominaciones en grados. Por ejemplo, “Dirígete a 90 grados” signi ca
en dirección este, y esto se pre ere para los contextos militares. En otras épocas, los barcos
de vela utilizaban 64 puntos cardinales dierentes, como “sur sureste” e incluso “noroeste
por el oeste a medio oeste”. Queda como ejercicio para el lector interesado determinar qué
signi can estas expresiones.
Capítulo 13 Contenido de diálogo intercambiable 253
Objetos
Los juegos de guerra y los para computadora tienden a incluir grandes cantidades de
objetos: tipos de unidades, armas, artículos mágicos, prendas, joyas, etc. Si los personajes
se re eren a ellos, necesitará editar sus nombres en las oraciones. Los apelativos de los
objetos mismos no son intrínsecamente diíciles de manejar, sino el modo en que se rela-
cionan
(éstos secon las palabras
analizan con másquedetalle
los rodean. Los artículos
en la sección y losy adjetivos
siguiente) por tantocomplican
tendrá queelgrabar
asunto
el
nombre de cada objeto en muchas combinaciones dierentes: con y sin el artículo previo,
en las ormas singular y plural, y con in exiones para el inicio o la mitad y el nal de una
rase. Quizá incluso le interese manejar contracciones. La siguiente es una lista de algunas
variaciones posibles de la palabra espada en una rase.
Quisiera comprar una espada. [Final de la oración, artículo inde nido, singular.]
Quisiera comprar la espada. [Final de la oración, artículo de nido, singular.]
Quisiera comprar cinco espadas. [Final de la oración, sin artículo, plural.]
Quisiera comprar una espada y un escudo. [Mitad de la oración, artículo inde nido,
singular.]
Quisiera
Quisiera comprar
comprar la espada
cinco y el escudo.
espadas [Mitad[Mitad
y un escudo. de la oración, artículo
de la oración, sinde nido, singular.]
artículo, plural.]
Una espada no me sirve. [Inicio de la oración, artículo inde nido.]
La espada no unciona bien. [Inicio de la oración, artículo de nido.]
Artículos
Los artículos son palabras como “un”, “una”, “uno” (inde nidos) y “el”, “la”, “los”, “las” (de-
nidos). Estas partículas gramaticales no deben grabarse como elementos intercambiables
por sí mismos, ni tratarse como parte invariable de una rase. Más bien se les debe registrar
y almacenar con el nombre al que acompañan, como un ragmento único si es posible. Ne-
cesitará grabar los nombres con y sin artículos y emplear las dierentes versiones en lugares
distintos. Por ejemplo, la rase “Quiero comprarle su [caballo | burro | mula | elefante ] y
254 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
una silla de montar” intercambia diversos nombres sin un artículo precedente. Sin embar-
go, la respuesta sí requiere un artículo:
“[El caballo | El burro | La mula | El elefante ] le costarán...”
Otro motivo para mantener un artículo junto al nombre al que corresponde es porque
algunos no lo requieren. Si creara el artículo como una parte invariable y después insertara
un nombre propio, el resultado sería incorrecto. Si el nombre de un guerrero uera Dorgon,
no diría “Encontré el escudo Dorgon”. La rase debe escribirse como “Encontré <artículo>
<nombre del objeto> y luego podría intercambiar “el escudo de Dorgon”, “la espada de
Galahad”, “un eleante”, o “cinco anillos de oro y cuatro aves canoras”, según se requiriera.
Sin embargo, hay excepciones. La regla de mantener un artículo junto a su nombre
no se aplica si se interpone un adjetivo entre ellos y éste es intercambiable. En este caso, la
orma del artículo dependerá del adjetivo. Esto se explica en la sección siguiente.
Adjetivos
Los adjetivos intercambiables no son muy necesarios en los juegos deportivos, pero los
para computadora son otra historia. Estos juegos incluyen un gran número de objetos
muy variados, y esta variación se suele describir mediante adjetivos. Debido a cuestiones
de género en los nombres en español, deben coincidir los géneros del nombre y del adje-
tivo. Asimismo, si una rase incluye un artículo (de nido o inde nido), un nombre y un
adjetivo, debe concordar el género de todos ellos.
Los adjetivos no siempre aparecen junto a un nombre. ambién pueden concluir una
rase, por ejemplo, “pre ero el de color amarillo”. Si escribe tal rase, tendrá que grabar
una in exión de nal deoración para sus adjetivos.
Pronombres
Los pronombres se dividen en las ormas de primera yo ( ), segunda (tú) y tercera persona
(él, ella o ello), y en diversos casos: donde son sujeto (yo) u objeto (me), o personales po-
sesivos (mío, tuyo). odos tienen ormas plurales tanto para la primera personanosotros
( ),
como para la segunda (ustedes) y la tercera persona (ellos), con los cambios correspondien-
tes para los diversos casos y los personales posesivos. odos son intercambiables porque
deben coincidir con el género del personaje al que se hace reerencia. Por ejemplo, un vi-
llano puede decir al protagonista “Llévenlo a las mazmorras” o “Llévenla a las mazmorras”.
Capítulo 13 Contenido de diálogo intercambiable 255
Preposiciones
Las preposiciones hacen reerencia a las relaciones ísicas entre los objetos. Sólo necesitará
intercambiar estas partículas gramaticales si orecen detalles sobre la colocación de los ob-
jetos, y esos detalles pueden cambiar por alguna razón. Por ejemplo, suponga que prepara
un juego de detectives y que las pistas se orecen de manera aleatoria cada vez que se juega.
El protagonista es el detective, e interroga a un sospechoso acerca de dónde encontró un
arma o algún otro objeto importante. El sospechoso tendría que ser capaz de contestar “Lo
encontré [dentro | abajo | a un lado | encima | frente a | detrás | del librero | del armario
| de la alacena]” si esos son todos los lugares donde pudo estar el objeto.
ró] [portres
elabore las escaleras. | del balcón.
rases separadas, | una
una para sobredosis.
caer veneno.
, otra para|ingerir | a ysíuna
algo mismo. a sí dispararse
más |para misma.”]),:
De este modo es menos probable que por error olvide algo en su guión o que conunda
a los programadores y haga que el sofware genere disparates por accidente (“Ella cayó
veneno.”).
Los verbos también entrañan un signi cado emocional, y si usted intenta intercam-
biarlos, puede encontrar que la in exión del resto de la oración no uncione adecuadamen-
256 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
te. Considere los siguientes dos imperativos: “¡Chamberlain, convoque al mago imperial!”
y “Chamberlain, traiga al mago imperial”. El primero es más dramático y se utiliza en una
ocasión pública ormal; el segundo es una simple petición. El tono del hablante sería com-
pletamente dierente, de modo que no puede intercambiar “convoque” y “traiga”. O en todo
caso, considere los diversos resultados posibles de una situación dramática. Suponga que
Susan descubrió que Bob la traicionó, y el hablante describe lo que ocurre en la siguiente
ocasión en que se encuentran. Imagine numerosas variantes: ella puede golpearlo, gritarle
o ignorarlo. Pero si usted sólo intercambia los verbos (“Susan [golpeó | le gritó | ignoró] a
Bob”) el resultado carecerá de uerza emotiva. Sería mejor grabarlos como oraciones sepa-
radas con una entonación conveniente y detalles adicionales:
Grabación de guiones
Para producir un resultado natural, el guión de la grabación que leerán los actores de voz
debe poseer sentido gramatical; es decir, debe integrarse con oraciones completas y nor-
males, incluso si sólo utilizará algunas de sus partes. Si graba la parte invariable de la rase
en ragmentos individuales y después intenta unirlos con la edición, con toda seguridad el
resultado no se escuchará natural. Ocurre lo mismo con elementos intercambiables como
los nombres o los números: debe grabarlos como parte de una oración completa y después
cortar el material prescindible. (Sin embargo, la oración no tiene que ser —y a menudo
no debe ser— la misma rase en la que se insertará.) Los mejores actores del mundo no
pueden poner la in exión o el tono emocional correctos en un ragmento de oración si
no saben lo que viene antes y después.
una historia, de las conversaciones y puntos del argumento. Agrupe los acontecimientos
relacionados en categorías generales o por participantes en una conversación, y ordene los
grupos de manera cronológica conorme avance el juego.
En Madden teníamos acontecimientos para dar la bienvenida a los jugadores al inicio
del juego, así como comentarios acerca del desempeño de los equipos y de los jugadores, al
igual que sobre el clima, las lesiones, las sanciones, las puntuaciones, y en general todo tipo
de expresiones jugada tras jugada para dierentes tipos de acciones, entre ellas jugadas de
pase, jugadas de carrera, despejes, goles de campo, y otros. Había alrededor de 30 categorías
generales de acontecimientos y cientos de eventos individuales. Algunos eran muy especí -
cos: el sofware podía detectar la dierencia entre un pase dejado caer, un pase desviado y un
pase lanzado lejos del receptor, y después activar una rase adecuada para cada uno. Entre
más detallado pueda ser, mejor sonará su juego, aunque representará más trabajo para los
programadores. Ellos le indicarán cuáles condiciones puede detectar el sofware y cuáles no.
Redacte una o más rases para cada evento, dependiendo de si se trata de un aconte-
cimiento de una sola rase o de uno multirase. Después, para cada oración pregúntese
cuáles palabras podrían cambiar si el jugador utilizara el juego por segunda ocasión. Si una
palabra o una rase se llegara a modi car, ya sea por elección del usuario o por la mecánica
interna del juego, ese elemento necesitará material intercambiable. Marque que la rase
requiere edición y en cuál categoría se editará: el nombre de un atleta, un tipo de arma, una
cantidad de oro, o cualquier otra cosa. Sin embargo, no escriba el material intercambiable
real en la rase. En su lugar utilice una palabra portatexto en el lugar donde va dicho mate-
rial. El editor del audio reemplazará las palabras portatexto.
Después de que haya escrito todas las rases, puede comenzar a pensar en cuál material re-
querirán las oraciones que van editadas. De nuevo, necesitará trabajar con los diseñadores.
Si un juego contiene 15 tipos de armas cuyos nombres deben expresarse como parte de un
diálogo, los diseñadores del juego le dirán exactamente cómo se denominan. Después ten-
drá que redactar material para que el actor grabe todos los nombres en todas las in exio-
nes y variaciones que puedan necesitar las rases que haya escrito. Sin embargo, recuerde
que no debe grabar los elementos solos, sino como parte de una oración completa, aunque
después tenga que descartar el resto. En la parte intercambiable del guión, toda la oración,
excepto la parte que intenta capturar, será el portatexto.
La regla sobre la utilización de expresiones oclusivas antes y después del elemento
sigue siendo válida. Si tiene cientos de elementos, estas oraciones deben ser lo más breves
posibles para reducir el tiempo de grabación. En el ejemplo siguiente grabamos los nom-
bres de las armas con el artículo inde nido para usarlos al nal deuna oración declarativa.
omaré una espada.
omaré un mazo.
omaré un arco.
omaré una lanza.
omaré un arma para caza mayor.
Las palabras “omaré” son portatexto, las cuales cortará y eliminará el editor de audio. Se
eligió omaré porque termina con un sonido E y produce una separación de nida antes
del elemento intercambiable.
Es buena idea utilizar contenido diverso como portatexto de una rase a la siguiente
para evitar que la grabación se vuelva monótona y con sonsonete. A continuación veamos
ejemplos de texto para grabar un grupo de nombres al inicio de una oración declarativa.
Nick la toca pero no la atrapa.
Pat lo derriba.
Jared no mantiene su bloqueo.
Lot se queda con el balón.
Rock pide que marquen un castigo.
Red patea muy alto el balón.
Vic atrapa el balón.
Matt choca de rente con el corredor.
Eliud se escapa por el centro del campo.
Rick salta y se queda con el balón.
Capítulo 13 Contenido de diálogo intercambiable 259
Agrupe todos los elementos intercambiables por su tipo de uso general: números de mar-
caciones, números del tiempo de juego, nombres propios, y así sucesivamente. Divida ade-
más estos grupos por in exión: que inician o terminan con una declarativa, que concluyen
con una pregunta, que nalizan con una imperativa, y así por el estilo. Cuando maneje
objetos y adjetivos, necesitará todavía más subdivisiones con base en los artículos que los
anteceden. En resumen, mantenga todo bien organizado y será menos probable que omita
algo por accidente.
La versión del actor
La versión del guión para el actor debe escribirse en un ormato cómodo para él. Usted
intenta conseguir una actuación lo más natural posible, de modo que debe evitar cualquier
distractor. No incluya ninguna puntuación o ormato que indique cuáles son las palabras
portatexto. Elimine las reerencias a los nombres de archivos, los elementos insertados y
demás. Debe verse sencillamente como texto en lenguaje común.
ambién es buena idea organizar la versión para el actor con el n de grabar el mate-
rial intercambiable directamente antes o después de las rases invariables en las cuales será
editado. De esta manera, es más probable que las registre con el mismo volumen y tono de
voz,Por
y usted tendrá
último, una mejor
durante oportunidad
el proceso de editarlas
de grabación usted (ocon éxito. debe llevar el registro
el director)
de cuántas tomas se realizaron de cada rase y cuál se escuchaba mejor en ese momento.
Puede garabatear estas notas en su propia copia de la versión del guión para el actor con-
orme avanza la grabación. Esto después será de gran utilidad para el editor de audio.
El ejemplo se presenta en la tabla 13.1; también debe utilizarse una columna adicional para
el nombre del archivo, pero se omite aquí por claridad.
Algunas rases son jas y no requieren edición. En aquellas con contenido intercam-
biable, las palabras portatexto se marcan entre corchetes. La columna “Elemento inserta-
do” indica que el contenido intercambiable que se incorporará en la rase es el nombre del
receptor a quien se lanza el pase, tal como se grabó para el inicio de una oración. El editor
de audio introducirá los nombres de archivos en su columna cuando integre la grabación
del estudio.
Tabla 13.1 Ejemplo de la sección Pase dejado caer, del guión para programación
también por la ciudad o el estado de donde provienen, y a veces con ambos reerentes. El
guión completo incluye cada ciudad y equipo posible de la liga. Observe que la palabra
“los” no precede al nombre de la ciudad o del estado, mientras que sí al nombre del equipo.
Para utilizarlo de manera intercambiable dentro de una oración, “los” debe incluirse con
el nombre del equipo.
Bienvenido a Tempe, Arizona, donde los Jefes de Kansas City llegaron a enrentarse a los
Cardenales de Arizona. [ Esto graba el nombre de la ciudad, el nombre completo de un equipo
a la mitad de la oración y el nombre completo del otro equipo al nal de la rase. ]
Arizona pide un tiempo de espera. [ El estado del equipo local al inicio de la oración.]
Es el nal de la temporada para Arizona. [El estado del equipo local al término de la rase.]
Parece que Arizona no consiguió avanzar. [El estado del equipo local a la mitad de la oración.]
Los Cardenales piden un tiempo de espera. [ El nombre del equipo al inicio del enunciado.]
Es el nal de la temporada para los Cardenales. [ El nombre del equipo al término de la ora-
ción.]
Parece que los Cardenales no consiguieron otro primero y diez. [ El nombre del equipo a la
mitad de la rase.]
Sesiones de grabación
Hemos abordado muchos aspectos del proceso de grabación en el capítulo anterior. Aquí
consideramos cuestiones adicionales que deben tomarse en cuenta para el registro del con-
tenido de audio intercambiable.
Tenga cuidado con los cambios de inflexión durante la grabación
Si pide a los actores de voz que graben largas listas de elementos, como nombres o núme-
ros, la tendencia natural los llevará a cambiar la in exión mientras leen para romper la
monotonía de la tarea. Por ejemplo, suponga que grabará nombres para el inicio de una
oración. Por supuesto, registrará una rase corta completa y luego suprimirá el nombre;
por ejemplo, “Johnson la toma”. Normalmente, la in exión de “Johnson” y “toma” adqui-
rirá el mismo nivel de énasis. Sin embargo, después de 10 o 15 de estas rases, su actor
comenzará a destacar el nombre sobre el resto de la oración. Carter“ la toma. Cogswell la
toma. Custer la toma”. En el contexto de leer una larga lista de nombres, es natural hacer
hincapié en éstos y no en el resto de la oración, porque ya hemos escuchado el resto y no
cambia nunca. Sin embargo, n¡ o puede permitir que esto suceda! Debe exigir al actor que
utilice exactamente la misma in exión con cada nombre. De lo contrario, cuando intente
editarlos en alguna otra oración, obtendrá un sonido peculiar: “Carter batea sencillo”, en
lugar de “Carter bateasencillo”. Carter es la única persona que batea, de modo que su nom-
bre es menos importante que lo que hizo.
Antes de iniciar, instruya a los actores sobre los requerimientos y especi que o permita
descansos después de que hayan grabado cierta cantidad de rases. Esto avorecerá que el
proceso se desenvuelva con uniormidad. Si escucha que ha cambiado el énasis, detenga
la sesión, explique el problema al ejecutante, y comience de nuevo.
Capítulo 13 Contenido de diálogo intercambiable 263
estudio. ambién corre el riesgo de captar el sonido del roce de la ropa con los cables o del
cabello con la diadema.
Edición
La edición de audio del diálogo intercambiable es un proceso largo y tedioso. Existen dos
consideraciones importantes al respecto. Una consiste en registrar todos los activos: los
cientos de pequeños archivos de audio que se producirán al cortar la grabación de estudio
srcinal. Debido a que los editores cortan esta grabación, necesitará generar nombres de
archivo nuevos de todo el material. Para controlar esta situación, requerirá una nomencla-
tura exible y ácilde utilizar, porque al menos tres personas manejarán el material: usted,
el editor de audio y el programador. El nombre de cada archivo debe indicar, como míni-
mo, quién habla y a qué grupo de elementos del diálogo pertenece, tales como las partes
invariables de una conversación especí ca o los nombres que se insertarán al inicio de las
oraciones. El editor de audio debe anotar estos nombres de archivo junto con la rase de la
que provienen en la hoja de cálculo que se entrega a los programadores.
La otra parte diícil de la tarea es cortar el audio exactamente en el lugar correcto. El
espacio entre una palabra y otra normalmente sólo dura unos cuantos milisegundos. Si
una palabra se corta en exceso o si se incluye espacio adicional por accidente, el oído lo
detectará de inmediato.
vas en el material que sePor eso es tan
descartará en importante
el corte; estoque usted incorpore
proporciona expresiones
al ingeniero oclusi-
de audio una
separación limpia.
CONCLUSIÓN
El audio del diálogo intercambiable es un recurso poderoso para el guionista. Si se im-
plementa bien, le permite crear la ilusión de un lenguaje natural con un contenido muy
diverso. Puede personalizar el audio del juego para que re eje las decisiones y preeren-
cias del jugador, y hacer que los personajes hablen sobre circunstancias y acontecimientos
Capítulo 13 Contenido de diálogo intercambiable 265
especí cos, en lugar de sólo expresar comentarios generales. En realidad, vuelve su juego
más inteligente.
La preparación de un diálogo editado que uncione adecuadamente requiere mucha
planeación, trabajo duro del equipo de edición de audio y una prueba rigurosa. Pero al
nal, un resultado pereccionado vale la pena como corolario del esuerzo.
14 Motores de diálogo
Chris Bateman
267
268 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Los árboles de diálogo suelen ser la orma más complicada de motor de diálogo y apor-
tan pocas ventajas en comparación con las otras modalidades. Sin embargo, algunos juga-
dores aprecian la ilusión de expresividad inherente a este método.
Las secciones siguientes analizan con detalle cada método.
Acciones directas
Describen aquellas actividades que son resultado directo de que el jugador utilice los dis-
positivos de control, como oprimir un botón en el controlador o elegir una opción especí-
ca del menú. Las acciones directas del jugador rara vez requieren un diálogo. Por ejem-
plo, si el avatar del jugador habla cada vez que salta, eso muy pronto se volverá molesto y
repetitivo (aunque, en este contexto, un conjunto de gruñidos breves puede ser aceptable).
Una excepción al respecto es cuando se ha de nido un botón de comentario; pero in-
cluso entonces el diálogo producido debe ser una consecuencia del estado del juego, y no
sólo una conversación aleatoria.
Algunos sistemas de menú se diseñan para uncionar como si ueran personas —como
las tiendas en los para computadora— y, en estos casos, se asocia algún diálogo con
la selección de opciones especí cas. Por ejemplo, la compra y venta de artículos puede
Capítulo 14 Motores de diálogo 269
Activadores
No hay mucho que decir acerca de los activadores que los diseñadores de niveles colocan
en el mundo del juego. En esencia, se puede considerar que un activador es una burbuja
invisible en dicho mundo: cuando el jugador entra en la burbuja, se desencadena el acon-
tecimiento y se produce un diálogo (o una escena grabada).
No obstante, los guionistas de juegos deben comprender que cuando se necesita que
el script para un juego especi que los activadores, este trabajo lo eectúa otra persona.
Por tanto, deben estar conscientes del grado de libertad que tienen al respecto: ¿pueden
agregar todos los activadores necesarios, o sólo deben incorporar unos cuantos para evitar
trabajo extra al equipo de desarrollo? El único modo de saberlo es preguntarle al equipo
sobre el asunto.
Escribir guiones para eventos activados suele ser ácil, porque sabemos exactamente
dónde estáeleldiálogo
gurar que jugadorsiempre
en el mundo
tenga del juego.Por
sentido. Sin lo
embargo,
general, debe tenerse cuidado
los guionistas de ase-
necesitan leer
con atención y comprender la documentación del diseño de niveles para garantizar que
cualquier diálogo que redacten siempre sea consistente.
Por ejemplo, suponga que especi ca el diálogo para un activador que unciona cuando
el jugador aborda una embarcación. Siempre y cuando éste sólo pueda subir por la pasa-
rela, el activador se coloca en ella para reproducirse cuando el jugador pase (“Este es el
amoso Silver Rose...”). Sin embargo, si hubiera otra manera de abordar (tal vez saltando
desde una grúa cercana), el activador se aplicaría cuando el jugador se acercara al pasillo
desde la cubierta, y el diálogo así escrito ya no tendría sentido.
Una de las numerosas habilidades singulares que debe desarrollar un guionista de jue-
gos es escribir un diálogo que siempre tenga sentido al margen de las acciones que realice
el jugadordeben
escritores antes aprenderlo
de la activación deldediálogo.
a través Esto no es algo que se pueda enseñar: los
la experiencia.
Esto es más o menos todo lo que ocurre en los estados del juego de Pac-man, y en teoría
cada estado podría utilizarse para activar un diálogo. al decisión no sería una buena
idea para un juego sencillo y pequeño como Pac-man, pero muestra los principios que
rigen el manejo de los acontecimientos de los estados del juego. En todos los ejemplos
siguientes piense que el juego de Pac-man sería mucho peor si incluyera diálogo, y los
ejemplos sólo sirven para demostrar cómo podría emplearlo en este juego, no para com-
probar que debe utilizarlo.
Para cada acontecimiento de estados del juego podemos no tener diálogo especi cado,
o bien tener una sola rase o múltiples rases (alternas) de este tipo de diálogo. Además, en
algunos eventos se pueden aplicar casos distintos, lo cual sirve para especi car casos adicio-
nales. Por ejemplo, cuandoPac-man come o elimina a un antasma, podríamos variar la rase
expresada de acuerdo con elantasma involucrado. En términos de eventos dePac-man:
Comer una bolita ocurre con demasiada recuencia para asociar diálogo con esa acción.
Comer una píldora de poder ocurre con bastante asuidad y también puede ser de-
masiado recuente cuando el diálogo se utiliza de manera sensata. Sin duda, si incluyera
diálogo en este punto, necesitaría que uera muy breve (“¡Poder Pac!”).
Comer un antasma es un momento grati cante en el juego y puede ser una coyuntura
potencialmente adecuada para el diálogo. Aquí el guionista tiene la opción de hacer que
Pac-man (¡e tengo!) o el antasma (¡Ups!) diga la rase. Debido a que esta interacción
especí ca involucra a dos personajes, es probable que sean útiles varias rases, de modo
que éstas se podrían especi car para que las digan Pac-man o los antasmas, y elegir una al
azar.
Ser eliminado por el antasma es molesto para el jugador, y sólo puede ocurrir hasta
tres veces en un juego determinado. Es lo opuesto del caso anterior, pero se necesitan me-
nos rases alternas, porque se espera que el evento se suscite con menos recuencia. Otro
razonamiento sugiere que la muerte del jugador no es una buena ocasión para el diálogo,
porque es probable que en ese momento esté molesto y no receptivo para entretenerse con
una rase. (Aunque puede utilizarse un diálogo para animarlo en lugar de añadir sal a la
herida, y es particularmente útil cuando se prepara un juego para niños.)
Es obvio que utilizar un pasadizo no parece un evento que necesite un diálogo. Podría
incluirse, porque es muy ácil de detectar, pero ¿qué diríamos? “Estoy en el pasadizo” es
muy insípido, y expresiones como “¡Atrápame!” sólo tienen sentido si los antasmas están
Capítulo 14 Motores de diálogo 271
muy cerca de Pac-man (un estado del juego que no podemos probar sin especí camente
agregar código de sofware para hacerlo).
Limpiar el laberinto de bolitas es el estado que se busca, y puede ser conveniente para
una rase de diálogo. Si se dijera algo en este punto, necesitaría ser muy breve, y debe-
ríamos tener numerosas rases para que se repitieran sólo en raras ocasiones. Estas dos
condiciones hacen diícil imaginar con exactitud qué se diría. “¡Sí!” o “¡Por n!” parecen
uncionar, pero ¿en verdad podemos idear 20 variaciones sobre este tema?; e incluso si lo
consiguiéramos, ¿valdría la pena escuchar alguna?
El examen de este sencillo juego y los eventos asociados con el estado del juego ejem-
pli can el tipo de preguntas que deben plantearse para decidir cómo utilizar el diálogo
controlado por los acontecimientos.
A menudo el equipo indicará al guionista cuándo y dónde quiere el diálogo y cuántas
rases distintas son deseables en cada caso, pero esto no le impide al escritor sugerir dónde
pueden ser útiles rases adicionales, señalar cantidades distintas de oraciones alternas, o
indicar los casos en que no sería conveniente el uso de diálogo.
(el valor medio de esta secuencia). Esto signi ca que es probable que el jugador tenga va-
rias sesiones de juego antes de escuchar que se repite una rase.
sólo es ayudarle a descubrir qué puede hacer en el mundo del juego. La conversación
que ambos sostendrán puede variar como resultado de lo siguiente:
Lo que el usuario ha hecho antes; es decir, el guía de turistas sólo menciona situaciones
que el jugador todavía no ha experimentado.
El clima presente en el juego. El guía orece sugerencias distintas en un día con clima
lluvioso que en uno despejado.
Alberca. “Quizá esté lloviendo, pero todavía puede nadar en la alberca techada del hotel.”
Tenis de mesa. “¿Qué tal un divertido juego de tenis de mesa?”
Corresponderá a los programadores elaborar correctamente la lógica para esta unción del
script; el guionista sólo necesita aportar el diálogo de manera conveniente y que se com-
prenda con acilidad.
Por ejemplo, imagine un juego en el cual el jugador es un trabajador que construye una
casa. Éste puede elegir muchos materiales de construcción y herramientas dierentes, y ha-
blar con los otros trabajadores o con el capataz para inormarse acerca de esos elementos.
Suponga que todos los trabajadores comparten la misma conversación, pero el capataz es
un personaje aparte, y hay dos herramientas (un serrucho y un martillo) y dos materiales
de construcción (madera y clavos).
El guión basado en señales puede tomar la siguiente orma:
Capataz
rabajadores
T . Milka, Extraño que hace preguntas, Dos pasajeros misteriosos, Asesinos, Bóveda de
Selachii, Terma se quema en la Bóveda de Selachii, Recortes de cartón, Etiqueta en idioma
extranjero, Caja de cerillas rota, Caja de cerillas, Azile, Asesinato de Mundy, Asesinatos de
contrapeso, Mundy colgado de cabeza y asesinado, 3712V, Cargamento, Dinero de Sapphi-
re, oneles de vino, Baúles de Varberg, Mala racha, Reunión secreta, Reunión con Terma,
Asesinato de Malachite, Atacante brutal, Orden de embarque, ela, Vendajes con incrusta-
ciones de yeso, Volante de teatro, Recamarera y Lavandera, Pantano, Perume, Reunión de
los Creyentes Auténticos, Lista de nombres.
Capítulo 14 Motores de diálogo 275
. Mundy, Al Khali, Malachite, Terma, Madame Lodestone, Ilsa y dos castaños de Indias,
Horst, Laredo Cronk.
. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
. Mayordomo.
Lamentablemente, señor, no sé nada de esa persona.
. Asesinato del empleado aristocrático, Homicidio del lector de ocultismo esotérico, Ase-
sinato del vendedor, Saipha ahogada en un tonel de vino en el palacio, Mathom envenenado en
el ala de Widdershins, Gamin estrangulado en la coradía de mercaderes.
. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
. Mayordomo.
No sé nada acerca de los asesinatos, señor.
. Bolsa de Lewton, Palanca, Pasadizo trasero, Sobre, Diente de troll, Algo en el río, Gar o
de hierro, Espada de oro, Moneda de Mundy, Joya, Escondite, Gar o sin cuerda.
. Error2 (*ema inadecuado).
. Predeterminado.
E . Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
. Mayordomo.
Lso siento, señor, no puedo ayudarle en esta cuestión.
Este guión tiene una organización basada en señales particularmente compleja, que con-
siste de muchos temas y personajes distintos, y elementos condicionales que varían de un
acto a otro. Cuando el guión dice “Error1”, signi ca que se debe reproducir el texto de
Error1 para la señal que se utiliza. Por ejemplo, el mensaje de Error1 para la pista Etiqueta
276 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
en idioma extranjero dice “¿Puedes leer esto?” Por tanto, si el jugador selecciona este ele-
mento como tema de conversación, se produce el intercambio siguiente:
Esto ocurre porque el objeto Etiqueta en idioma extranjero gura en la primera lista de
temas; el comportamiento especi cado es reproducir el mensaje Error1 para ese objeto, y
luego la respuesta especi cada.
Asimismo, se utiliza el Error2 para los objetos acerca de los cuales sería inadecuado
hablar con alguien. Por ejemplo, el mensaje Error2 para la Bolsa de Lewton dice: “Reprimí
el impulso de pedir dinero. Claro que no tenía un centavo, pero no estaba tan desespera-
do.” Esto se re ere a cualquier objeto acerca del cual sería completamente inadecuado que
el jugador, por cualquier razón narrativa, preguntara a las personas.
En el análisis de este guión especí co, vale la pena señalar la sección siguiente:
T . Mundy, Al Khali, Malachite, Terma, Madame Lodestone, Ilsa y dos castaños de Indias,
Cada personaje en el juego tiene un caso predeterminado como éste para los personajes
acerca de los cuales no sabe nada. Aunque esto unciona en inglés, representa un problema
para los traductores porque en otros idiomas no siempre es posible hacer reerencia neu-
tral al género como “esa persona” o “ellos”. Habría sido mejor organizar esas secciones por
género del siguiente modo:
Este es el
señales tipoeldeque
como problemas que debe prever cuando se enrente a un sistema basado en
hemos expuesto.
Árboles de diálogo
Con todo y su nombre, los árboles de diálogo rara vez parecen árboles verdaderos; más
bien son cadenas de conversaciones convergentes y divergentes. Puede ser una pesadi-
lla trabajar con ellos, y de alguna manera los bene cios que aportan son mínimos. No
obstante, a ciertos jugadores les agrada la ilusión de tener el control sobre lo que dice el
personaje, por lo que los árboles de diálogo siguen siendo importantes, en especial en los
para computadora.
Los árboles de diálogo están estructurados como un libro donde usted elige su propia
aventura. Se dividen en segmentos vinculados con y desde dierentes opciones que se ore-
cen al jugador. Esto se comprende más ácilmente con un ejemplo, así que a continuación
se presenta un árbol de diálogo hipotético sobre una conversación entre un protagonista
que es un investigador de seguros y un mecánico; el juego está basado en eventos de otro
mundo en una ciudad pequeña (a la manera de una historia de Howard Phillips Lovecraf).
M5. Yo manejaba hacia la granja esa noche. Estaba silencioso. En verdad, muy silencioso.
Ni siquiera se oían los grillos, cuando casi todas las noches son ensordecedores. [Ir a
M6]
M6. Cuando me acerqué, el motor se paró. Comencé a revisar las bujías, y entonces sucedió.
[Ir a M7]
M7. Luces, es decir, algo deslumbrante, que desde el cielo cubría la granja. Era hermoso y
terrible y... No sé. Pero cuando llegué a la granja... ¡Dios mío...!
Es obvio que esto es muy diícil para usted. Regresaré mañana. [Ir a M9]
Le escucho. Eso es muy interesante. [Ir a M8]
M8. Estaban tirados alrededor de la granja... Pensé que un rayo le había caído a una vaca.
Pero no era eso. Ni siquiera parecían humanos... [Ir a M9]
M9. Lo siento... Nunca quise... Yo sólo...
Por supuesto que ue muy diícil para usted. Intente descansar. Lo veré en la mañana.
[Fin]
¡ranquilícese, hombre! Volveré mañana, pero será mejor que no comience a lloriquear
cuando regrese, o ya se puede despedir del dinero del seguro. [Fin]
Lo primero que hay que destacar es que aunque se denomina árbol de diálogo, en reali-
dad es sólo una conversación lineal con algunas derivaciones que se conectan a dierentes
lugares dentro de ella. Algunas secciones sólo las escuchan los jugadores si eligen ciertas
opciones (como el diálogo en las secciones M5-M8), pero en su mayor parte se trata de
una conversación lineal relativamente sencilla. Esto es así porque aunque en principio un
árbol de diálogo permite una tremenda diversidad de respuestas, en la práctica sería muy
costoso e ine ciente desarrollar todas las rami caciones desprendidas de un árbol real.
De hecho, este problema (que se conoce como explosión de combinaciones) es la razón
principal por la cual las estructuras rami cadas no se utilizan en las narraciones o en el
diálogoinmanejable
lumen dinámicos. de
Usted sólo necesitará
opciones. unasun
Por ejemplo, cuantas derivaciones
árbol de diálogo quepara enrentar
solicita 1 de 2 un vo-
opcio-
nes del jugador en 10 etapas separadas contendría 2 = 1 024 segmentos de conversación
10
Motores de comentarios
Ciertos juegos —en particular los deportivos— utilizan un tipo de motor de diálogo con-
trolado por los acontecimientos llamado motor de comentarios. En estos casos, el motor de
diálogo debe aportar un ujo de conversación más o menos constante y, por tanto, debe
prestarse atención no sólo a lo que se detecta, sino a lo que se dice, cuando no se sabe nada
del estado del juego.
Por ejemplo, aunque no había un motor de comentarios en la versión nal deMashed
(Supersonic, 2004), el juego se diseñó srcinalmente con un sistema de comentarios avan-
zado cuyo prototipo se implementó, aunque al nal ueeliminado para reducir el costo de
la ubicación. El expediente de este trabajo incluía a dos conocidos locutores estaduniden-
ses que describían una carrera y conversaban entre sí. El sistema de comentarios se diseñó
para que uera lo más exible posible, con el n de relacionar cada parlamento con una
acción del juego y evitar la repetición. El diseño narrativo del sistema incluía tres tipos de
guión modular:
Los guiones de la carrera se concentraban en características especí cas de la compe-
tencia.
Los guiones de bromas contenían conversación general que se utilizaba cuando no se
habían activado rases de los otros guiones durante cierto tiempo.
Los guiones principales detallaban eventos comunes de las carreras (mediante un sis-
tema de identi cación para relacionar las rases con los nombres de los pilotos, con el
n de obtener una mayor variedad).
A continuación encontrará ejemplos de cada uno de estos tipos de guiones. Los comenta-
ristas son Big Al Farley, ex piloto, y locutor principal, y odd Bleacher, una personalidad
televisiva proesional y más joven.
Observe que en los siguientes ejemplos los signos \\ indican un comentario —es de-
cir, algo que el guionista colocó para que el programador lo leyera, generalmente porque
durante la implementación es necesario realizar acciones que el guionista no puede espe-
ci car en el ormato del guión. Los signos para comentarios se acordaron con los progra-
madores antes del comienzo de los guiones.
El primer tipo de guión que examinaremos es el script de la carrera, que es especí co
para ciertas pistas. Se compone de varias secciones dierentes, la primera de las cuales es la
vista preliminar de la autopista, que se reproduce durante su presentación. Debido a que el
jugador necesita más inormación cuando juega por primera vez, la introducción se vuelve
más corta cuando se reproduce con más recuencia.
Vista previa de la pista
T (serio). “Puedo con rmarlo, Al. ¿Por qué es amosa esta pista?”
B A (complacido). “La última curva, una horquilla hacia la izquierda conocida como la
Maldición del araón, es especialmente peligrosa.”
T (alegre). “Pero orece la opción de un astuta vuelta corta hacia adentro. ¿Alguien se
atreverá a tomarla?”
Además, los guiones de carreras contienen secciones de diálogo relacionadas con caracterís-
ticas especí cas de la pista. Se determinan para cada pista tres características, y el diálogo se
relaciona con los diversos modos en que lospilotos pueden racasar en cada curva.
Característica A de la pista
Primera curva: vuelta a la izquierda sobre una recta estrecha con caída al acantilado a la derecha.
erreno resbaloso.
Identi cación (puede reproducirse cuando se acercan por primera vez):
T (tenso). “Esta vuelta a la izquierda es engañosa, Al.”
B A (feliz). “¡El acantilado devora pilotos, odd!”
Víctima (se reproduce si cae un piloto; más adelante hay ejemplos de identi caciones
):
\\ Reproducir Identi cación errónea de
\\ I Hombre then
B A (divertido). “¡Va a lamentar eso en la mañana!”
\\ Else
Capítulo 14 Motores de diálogo 281
Repetición de algunas de víctima (se reproduce si alguien se sale de la curva algunas veces
):
\\ Reproducir Identi cación errónea de
\\ I Hombre then
B A (serio). “¡Una y otra vez él se ha excedido en ese punto!”
\\ Else
B A meditativo). “Ella debería tomar con calma esa curva.”
Los guiones de bromas sirven al propósito de orecer una charla general cuando no ocurre
nada que pueda comentarse. Aunque estos guiones contenían cierto diálogo para los pun-
tos anotados y otros eventos generales (todo lo ocurrido con una recuencia que requiriera
282 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
variar constantemente el diálogo), el núcleo de cada guión de bromas era una secuencia
de conversación entre los comentaristas sin relación directa con la carrera. Cada sección
numerada (del 01 al 06) se reproducía tan pronto como ocurriera una pausa conveniente
en los comentarios (por tanto, las secciones se escribieron de modo que tuvieran sentido
aunque estuvieran separadas del resto del diálogo, con todas las seis secciones, y en el caso
del ejemplo siguiente, ormando una conversación intermitente entre los dos personajes a
lo largo de toda la carrera).
Broma 01
B A (animado). “Les habla Big Al Farley presenciando la carrera con odd ‘Sabelo
tod’ Bleacher.”
T (molesto). “Al, no me llames ‘Sabelotod’, por avor.”
B A (emocionado). “¡Pero todos los comentaristas necesitan un sobrenombre, odd!”
Broma 02
Broma 03
B A (animado). “Hemos recibido algunos mensajes acerca de tu sobrenombre, odd.”
T (tratando de parecer profesional, sin conseguirlo). “Aquí vas de nuevo...”
B A (lee). “‘oddomático’, ‘Bleacher el ícher’,odd
‘ minator’,
‘ odd-O erreno’...”
T (asqueado). “Gracias, a cionados a las carreras. Me hicieron el día.”
Broma 04
T (pensativo). “Un sobrenombre, Al, un sobrenombre... ¿qué te parece ‘Big odd’?”
B A (confundido). “¡Pero yo soy Big Al, odd! ¡No podemos ser Big Al y Big odd!”
T (jovial). “Hum... al vez tengas razón, suena como ególatra.”
Capítulo 14 Motores de diálogo 283
Broma 05
B A (confundido). “¿Qué tiene de malo que me digan ‘Big’ de todos modos?”
T (casual). “No eres Big (grande), Al. En realidad eres bastante pequeño.”
B A (lastimero). “¡Soy Big Al Farley! ¡Dime Big Al, odd!”
Broma 06
B A (lastimaro). “¿Por qué no me llamas Big Al, odd?”
T (molesto, con voz profesional en la última frase). “Por Dios, Al, eres Big. Presencian la
carrera con odd y Big Al.”
Por último, los guiones principales se utilizan para los eventos generales, y también para
las identi caciones, empleadas cada vez que un piloto especí co necesita ser nombrado. Se
incluyeron identi caciones para los dos comentaristas en una orma buena, neutra y mala,
de acuerdo con el desempeño de los pilotos en la carrera. Las rases siguientes se colocaron
después de la Identi cación, lo que signi ca que los comentaristas podían hablar de todos
los pilotos sin que cada rase tuviera que grabarse seis veces. El ejemplo siguiente muestra
el sistema de Identi cación.
Identi caciones
Bluejay:
B A (emocionado). “¡Hoy Bluejay está impresionante!”
Melon:
B A (emocionado). “¡Mira cómo avanza Melon!”
Shadow:
B A (emocionado). “¡Shadow está en la zona, odd!”
Pink:
B A (condescendiente). “¡Buh, despídete, pequeño Pink!”
284 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
Gold:
B A (emocionado). “Y... ¡miren a Gold!”
oda esta complejidad ue necesaria para asegurar que los locutores siempre tuvieran algo
sobre lo cual comentar. En muchos deportes el estado del juego se de ne de manera rígida
y, por tanto, las categorías para las cuales se utiliza un diálogo están claramente de nidas.
Aun así, la tarea de determinar el comentario para un juego de ese tipo es una de las pro-
puestas más complejas que enrentará cualquier guionista de juegos. Sin embargo, el dise-
ñador del proyecto será usualmente el encargado del motor de comentarios, y el guionista
sólo necesita completar las rases del diálogo para un guión de comentarios. No obstante,
la cantidad de rases relacionadas puede ser astronómica y, por tanto, redactar el script es,
en general, una tarea monumental.
ELEMENTOS DINÁMICOS
Cuando un guión contiene elementos dinámicos, inevitablemente se volverá más comple-
jo que un guión estático. Las secciones siguientes analizan las ormas más comunes de in-
corporar material dinámico en el guión de un juego y orecen notación básica relacionada
con la escritura del lenguaje de programación. Cuando los guionistas especi can el mate-
rial dinámico de esta manera, de hecho escriben un código muy simple en un lenguaje de
seudoprogramación. Después el equipo de programación implementa este seudocódigo en
el lenguaje de programación real del juego.
Analizaremos tres casos especí cos: el uso de condicionales y banderas para aportar
una conmutación simple tipo Sí/No, el manejo de casos y estados para incorporar estruc-
turas lógicas más completas y, por último, el uso de cadenas de texto insertadas.
Condicionales y banderas
Los elementos dinámicos más sencillos se relacionan con incorporar rases de diálogo
que sólo se reproducen bajo ciertas condiciones. Las condiciones lógicas (que emplean la
lógica booleana) sirven para determinar si el texto debe reproducirse u omitirse, y las va-
riables en las que se basan estas condiciones (variables booleanas) se denominan banderas
( ag, en lenguaje de programación). Básicamente, una bandera puede ser (inactiva)
o (activa). En términos generales, alprincipio las banderas se establecen como ,
pero las condiciones iniciales se pueden especi car del modo contrario.
La base de una condición es emplear enunciados o instrucciones ... ( si... enton-
ces) para controlar si se reproduce una rase. Su orma básica es la siguiente:
Esto reproducirá la rase del diálogo si flag se establece en f al s e (el operador lógico not
invierte la condición de la bandera). ambién existe el operadorel se (además), que se
utiliza para encadenar las condiciones i f ... t hen y con ello crear condiciones adicionales:
IF (fl ag1) THEN
[frase de diálogo]
ELSE
O bien:
IF (fl ag1) THEN
[frase de diálogo]
ELSE
IF (fl ag2) THEN
IF (fl ag3) THEN
[otra frase de diálogo alternativa]
Las sangrías en el ejemplo anterior representan un ormato más claro para los enunciados
condicionales anidados, aunque de ninguna manera esto es universal.
El uso de condicionales y banderas permite una variación ligeramente dinámica del
diálogo. Por ejemplo, suponga que tenemos un guión de personajes en el que el personaje
del jugador habla con un tendero. Hay tres toneles uera de la tienda en cuestión que el
jugador puede haber destruido (parece que a todos los jugadores les atrae romper toneles,
tal vez porque muchos juegos les enseñan que los recompensarán por hacerlo). Podríamos
agregar una rase a la parte de “despedida” del guión de personajes para llamar la atención
sobre este hecho.
Despedida
“¡Hasta luego!”
IF (toneles) THEN
Esto puede ser molesto si se reproduce cada vez que el jugador sale, de modo que podría-
mos preerir incluir una bandera para que sólo aparezca una vez:
Despedida
“¡Hasta luego!”
IF (toneles AND once) THEN
{
“¡Y trata de no romper mis toneles: son costosos!”
\\ set once to FALSE
}
Soleado. \\ Esto
Playa. \\ Lo es TRUE si está es
predeterminado soleado o FALSE si llueve.
FALSE; se convierte en TRUE si el jugador ya ha estado en la playa.
{
IF (NOT Playa) THEN
ELSE
IF (NOT Nadar) THEN
del hotel.”
ELSE
En este punto se percibe con claridad que el guión se ha vuelto muy complejo, y el guionista
del juego ¡prácticamente está programando! De algún modo también se puede cuestionar
que el método condicional sea adecuado en este caso. Claro que el guionista pudo haber
288 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
dejado el guión en la orma básica que se presentó por primera vez, y hubiera sido cómodo
que los programadores implementaran la lógica del juego (lo cual probablemente habrían
hecho en una orma mucho más elegante que el espagueti de condiciones anteriores).
Como vemos, es vital cooperar con los programadores responsables de implementar el
guión del juego cuando se incluyen elementos dinámicos, y en términos generales el guio-
nista necesitará negociar con ellos el ormato que pre eran para el guión, porque en la ac-
tualidad no existen patrones ormalmente especi cados dentro de la industria de los juegos.
Casos y estados
Mientras que las instrucciones condicionales permiten tomar de manera dinámica deci-
siones sencillas tipo Sí/No en el guión, un caso (case) orece mayor variedad. La esencia de
un enunciado de caso son las variables, que pueden adoptar diversos valores. Por ejemplo,
suponga que tenemos una variable “Dada” que puede tener un valor de 1, 2, 3, 4, 5 o 6. Es-
tos valores son los estados de esta variable. A continuación podemos tener una instrucción
de caso para dierenciar los seis casos distintos.
1.
2. “¡iraste
“¡iraste un
un 1!”
2!”
3. “¡iraste un 3!”
4. “¡iraste un 4!”
5. “¡iraste un 5!”
6. “¡iraste un 6!”
ambién podemos incluir un caso predeterminado (Deault) cuando sea útil. Por ejemplo,
suponga que el jugador consigue tirar primero con un 5 o un 6.
5, 6. “¡Ganaste!”
Default. “¡Perdiste!”
Esto es idéntico a:
5, 6. “¡Ganaste!”
1, 2, 3, 4. “¡Perdiste!”
Capítulo 14 Motores de diálogo 289
Los casos predeterminados son muy útiles cuando la cantidad de casos se vuelve muy
compleja, y en términos generales es una buena práctica cuando se utiliza esta clase de lógica
basada en casos.
Por ejemplo, piense en un letrero parlante en un juego de antasía. El jugador puede
enocarse en el letrero que indica norte, sur, este y oeste. Suponga que hay un castillo al
norte, un pantano al sur, un bosque al este y la Cueva de los desesperados al oeste. Pode-
mos especi car un diálogo en un ormato de instrucción de caso para recordar al usuario
qué hay en cada dirección. El estado dado es la dirección desde la cual ha llegado el jugador
y por tanto todas las otras direcciones son descritas:
CASE
Norte
“¿Así que vienes de la Cueva de los desesperados? Debes ser una especie de
héroe. ¿O sólo echaste un vistazo y regresaste a toda prisa?”
END
Como un segundo ejemplo, considere un sistema en el cual el saludo que recibe el jugador
de cierto varía de acuerdo con el humor de éste: Amigable, Indierente u Hostil:
CASE
Este tipo de enoque hace a los más verosímiles. Sin embargo, puede ser inadecuado
emplearlo con el diálogo grabado, porque será necesario que incluya los tres estados de
un personaje especí co (Amigable, Indierente y Hostil), lo cual se torna extremadamente
complejo.
Los casos y los estados permiten variaciones altamente dinámicas en el diálogo, pero
a costa de una complejidad que puede aumentar en orma considerable el tiempo de de-
290 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
sarrollo del guión, y el tiempo y costo requeridos para probar el juego. Sin embargo, es
mucho más ácil trabajar con ellos que con las instrucciones condicionales anidadas y vale
la pena considerarlos para los guiones donde es útil este tipo de variación dinámica en el
diálogo.
Suponiendo que el jugador es una capitana llamada Salia, esto aparecería así para él:
Esto demuestra con claridad las ventajas de un método de sólo texto: permite generar de
manera dinámica y sobre la marcha el texto que contiene los elementos personales del
jugador. Sin duda muchos usuarios aplican el sistema para asignarse a sí mismos nombres
tontos, pero eso no importa: si hace reír al jugador, obtiene una respuesta emocional, lo
cual en muchos aspectos es el objetivo de cualquier guión creativo.
Capítulo 14 Motores de diálogo 291
CONCLUSIÓN
En la actualidad todos los motores de diálogo se basan en guiones escritos con anticipa-
ción. Incluso el diálogo más dinámico en uso todavía lo desarrolla un guionista en orma
manual o un diseñador de juegos que desempeña este papel. Asimismo, las historias toda-
vía se preparan “a mano”: nadie ha producido un “motor de argumentos” de ningún tipo.
Sin embargo, los avances tecnológicos avizoran el potencial de modi car por completo la
naturaleza de los guiones para juegos.
Principalmente estamos a la espera de motores de texto a voz de mejor calidad para
apoyar el mismo tipo de diversidad en el audio que actualmente obtenemos en el texto.
Una vez que los tengamos, en teoría será posible eliminar la dierencia entre el diálogo de
sólo texto y el grabado, pero eso todavía está en un uturo distante. Aunque los motores
de texto a voz han avanzado de manera razonable, todavía carecen de la sutileza y expre-
sividad de la voz humana, y en este momento ni siquiera existen en teoría las soluciones
para estos problemas.
Para cuando tengamos sistemas de texto a voz su cientemente avanzados que vuelvan
obsoletos a los actores de voz (o, cuando menos, para competir un poco con ellos), es
posible que también tengamos sistemas de inteligencia arti cial que puedan redactar un
diálogo de manera semántica, y de ese modo crear la ilusión de personajes que piensan en
orma independiente. En la actualidad esto también está uera de nuestro alcance, pero no
se duda de que en algún momento uturo algo similar sea posible.
Se supone que los guionistas de juegos del uturo ya no desempeñarán la unción de un
escritor de diálogos, sino que asumirían el papel de un ingeniero de narración. En lugar de
preparar parlamentos individuales, podrían crear personajes singulares con motivaciones
y excentricidades, y combinarlos con una situación estructurada de circunstancias y even-
tos a partir de los cuales pudiera surgir de manera orgánica una narración.
Sin embargo, tal vez no se pierda el papel tradicional de un guionista de juegos. Des-
pués de todo, el éxito del teatro, la televisión y las películas no aectó la popularidad de los
libros. Es probable que no importe cuán avanzados puedan ser los motores de narración
en el uturo, siempre habrá lugar para que el escritor ejerza cierta in uencia de autoría y
produzca narraciones que tengan la rigidez de una narración no interactiva tradicional,
pero la libertad de acción inherente a los juegos.
Haciendo a un lado las ideas caprichosas de los motores narrativos, sólo hemos co-
menzado a explorar el reino del guionismo de juegos. Conorme los juegos se reconozcan
más como una orma de arte y sean aceptados en la cultura (como inevitablemente ocurri-
rá), poco a poco los guionistas obtendrán la respetabilidad de la que actualmente carecen
y se convertirán en una parte valiosa de las diversas unciones que cooperan para producir
estas extrañas y maravillosas experiencias que llamamos juegos.
Al comprender las diversas maneras en que se puede desarrollar un motor de diálogo,
los guionistas de juegos se compenetran en una inraestructura que apoya su arte, y al
aprender a diseñarlos, atraviesan las ronteras mal de nidas entre el diseño y el guionismo
292 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
elemento clave
acontecimient del diseño
os especi delAcontecimiento
cados. juego. que utiliza el motor del
juego para propósitos narrativos, pero que no llega a considerarse una
escena grabada dentro del motor(q.v.) en virtud de que deja el control
al jugador o sólo se lo arrebata brevemente como en un cuadro de
cámara (q.v.).
acontecimientos multifrase. Situación en un juego para la que existen
múltiples rases (q.v.) especi cadas que pueden suscitarse como res-
puesta.
activador. Zona ísica concreta en el mundo del juego que producirá una
acción (a menudo un diálogo o una escena grabada) cuando el avatar
entre en este espacio prede nido.
actor de voz. Persona que graba undiálogo (q.v.) especí co para persona-
jes determinados.
albedrío. Capacidad del jugador para eectuar cambios signi cativos en el
mundo del juego (q.v.) o la ilusión que esto conlleva.
albedrío del jugador.Consulte albedrío (q.v.).
árboles de diálogo. ipo complejo de motor de diálogo (q.v.) en el cual el
discurso se estructura como un árbol con rami caciones de opciones
de conversación, a menudo en una orma en que se vuelvan a combi-
nar para evitar la explosión combinatoria(q.v.).
arco de la historia. Flujo de una historia continua a través de múltiples
acontecimientos o episodios.
293
294 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
dentro del motor. érmino para reerirse a lasescenas grabadas (q.v.) y que denota
que son creadas con el mismo sofware utilizado para las acciones interactivas
del juego.
diálogo. exto de una conversación que a veces es presentado por unactor de voz
(q.v.), o que aparece escrito en la pantalla. Aunque el términodiálogo históri-
camente se re ere a una conversación entre dos personas, el concepto se suele
ampliar para que incluya el monólogo y la narración.
diálogo de color. exto que se utiliza únicamente para destacar la sensación de
autenticidad y la riqueza de un escenario narrativo (q.v.).
dirección de voces. Instrucciones dirigidas para proporcionar contexto a un actor
de voz. Puede ser sencillamente el tono emocional de una rase del diálogo.
diseño narrativo. Proceso mediante el cual se planea la presentación de los mate-
riales de la historia en el juego.
dominio. “Minimundo” hermético que orma parte de un juego. La dierencia en-
tre un nivel (q.v.) y un dominio es muy subjetiva, pero se relaciona principal-
mente con su orma de presentación. Un dominio representa un área que se
puede recorrer y explorar; un nivel se re ere a un componente mucho más
pequeño y simple del espacio del juego.
edición. Combinación de archivos de audio breves que contienen ragmentos de
diálogo para que se escuchen como un discurso continuo.
elementos intercambiables.En la edición (q.v.), se re ere a los componentes de una
rase (q.v.) que variarán de acuerdo con la inormación que será comunicada.
escena grabada. Película corta que se presenta al jugador en puntos especí co del
juego. Las escenas grabadas pueden estar dentro del motor o en (q.q.v.).
Existe cierto territorio ambiguo entre las escenas grabadas dentro del motor y
los acontecimientos especi cados(q.q.v.).
escenario. El mundo dentro del cual ocurre una historia. El término abarca todos
los aspectos de este mundo, entre ellos el metaísico (por ejemplo, si el mundo
sigue la ísica contemporánea, algún tipo de ísica retro, una ísica hipotética de
ciencia cción, o un contexto metaísico más antástico, como la magia).
espacio de la historia. Acontecimientos e incidentes posibles en el plano narrativo
de un juego.
espacio del juego. Los lugares, situaciones y condiciones del juego.
esparcir migajas. Dejar una pista que el jugador puede seguir para concluir el jue-
go. Puede ser un rastro con objetos o una pista en la narración, como los co-
mentarios de los (q.v.), los cuales dirigen la atención del jugador.
espectáculo. En la Poética de Aristóteles, término que incluye el escenario (q.v.), los
decorados y los eectos especiales.
estructura contigua. Medio para estructurar un juego de modo que el ambiente
consista de un conjunto dedominios (q.v.) perectamente unidos desde la pers-
pectiva del jugador, también conocido comomundo.
296 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
motor de diálogo. Sofware que controla la presentación del diálogo, texto y mate-
rial narrativo al jugador.
motor de la narración. Motor de juego hipotético capaz de desarrollar la narración
de manera dinámica en el nivel del argumento y el personaje.
motor de sólo texto. érmino que describe losmotores de diálogo(q.v.) que utilizan
texto para comunicar el diálogo, en lugar de archivos de audio.
mundo del juego. odos los lugares de un juego especí co, especialmente cuando
se aprecian como unaestructura contigua(q.v.).
narración. Métodos a través de los cuales se comunican a la audiencia los materia-
les de la historia.
narración emergente. Sinónimo de narración implícita(q.v.).
narración formal. Relato comunicado exclusivamente por métodos prestableci-
dos, sin ninguna variación en el contenido, como ocurre en otros métodos, por
ejemplo la narración interactivao la historia interactiva(q.q.v.).
narración implícita. Interacción de los elementos dentro de los sistemas del juego
para desarrollar acontecimientos que el jugador pueda interpretar como la his-
toria. ambién se conoce comonarración emergente.
narración interactiva. Forma narrativa en la cual las acciones de los jugadores sue-
len aectar la presentación del contenido de la narración, mientras que el argu-
mento (o historia) subyacente permanece intacto.
niveles. En el contexto de este libro, término utilizado para reerirse a áreas separa-
das del juego, a dierencia de las estructuras continuas, las estructuras de domi-
nio y las estructuras contiguas(q.q.v.).
no lineal. Se re ere a un juego o una historia en la cual el contenido se comunica de
acuerdo con una estructura no secuencial. En términos generales, esto signi ca
que el juego o la historia tienen cierta variabilidad en la secuencia de aconteci-
mientos.
obstáculo. Característica diseñada especí camente para impedir el avance del juga-
dor, por lo general bloqueándole la salida hasta que éste adquiere el mecanismo
para nuli car o superar el obstáculo.
palabra portatexto.
reemplazada porPalabra
otras enque se utilizadedurante
el proceso ediciónla(q.v.).
grabación de un guión para ser
parte invariable. En la edición (q.v.), las secciones de unarase (q.v.) que no cam-
bian; en esencia, la columna vertebral desde la cual se construye la rase editada.
pérdida obligada. Situación en la cual la única opción del jugador es aceptar una
pérdida porque lo exige la narración. Esto suele suceder cuando un juego re-
quiere la muerte de un (q.v.) o el argumento dispone que el jugador pierda
un arteacto por cuestiones narrativas.
personaje. Cualquier individuo en una historia puede ser considerado un persona-
je, aunque si el personaje en cuestión no muestra signos de personalidad, puede
catalogarse como un ícono (q.v.).
Glosario 299
sesión de grabación. iempo que se dedica a la grabación de las rases del diálogo
con un actor de voz (q.v.), por lo general en un estudio de grabación.
sincronización de la historia.écnica mediante la cual un juego es modelado como
una serie de desaíos que los jugadores pueden enrentar en cualquier orden, y
después se traza un avance lineal de la historia hacia el resultado de estos retos
modulares.
talento. Forma abreviada para reerirse al talento de voz, que es un sinónimo de
actor de voz (q.v.).
tema. Centro de atención subyacente en una narración, por lo general en términos
del enoque de su contenido ideológico, moral o intelectual.
triángulo de Freytag. Método propuesto por el crítico alemán Gustav Freytag para
analizar argumentos derivado del concepto aristotélico de unidad de la acción.
ubicación. Proceso de adaptar un juego a otros idiomas o culturas.
vehículo relator. Cualquier método mediante el cual se comunica al jugador el con-
tenido de la narración de manera directa o indirecta, entre ellos el diálogo, las
escenas grabadas, los arteactos dentro del juego(q.q.v.) y métodos más indirec-
tos, como el diseño o apariencia de los lugares del juego.
viaje del héroe. Modelo derivado de la obra de Joseph Campbell, realizado a partir
del examen de múltiples uentes mitológicas, y que sirve como estructura para
desarrollar determinados tipos de historia.
. Video en movimiento completo; un tipo deescena grabada (q.v.).
voz superpuesta. Narración que se reproduce sin que sea visible el personaje que
habla.
Referencias
1817.
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301
Índice analítico
Números
juegos del [agente] 007, 133-134, comunicación
emocionales,de214-216
estados el mutante,
la sombra, 38 38 visión general,
capacidad 95-99
de la cámara,
170, 178-179 credibilidad, 199 otros, 38-39 conocimiento de la, 142
distancia de los, respecto del visión general 36, 38-39 características de los personajes
A micróono en las sesiones de arteactos dentro del juego carrera (proesión), 121
accesibilidad grabación, 264-265 de nición, 4-5 amilia, 122
atracción de nuevos jugadores, exagerar la actuación con en el relatono interactivo,129-130 género y sexualidad, 120-121
193-194 cuidado, 217 generación de, 8, 11, 13 raza, 121
jugadorescon discapacidades, guiones para la palabra artículos, edición de, 249, 252, riqueza, 121
194-195 hablada, 209-214 253-254, 258, 259 visión general, 120
mantener el interés de los in exiones, 217 audiciones para actores de voz, caracterización de los personajes
jugadores empedernidos, permitir la redundancia, 211 221-222 a través de la acción, 123
192-193 preparación de, para la sesión audiencias a través del diálogo, 123-125
acción de grabación, 222-223 consideraciones de cardinales, edición de, 252
caracterización del personaje preparación para las exigencias accesibilidad, 192-195 carreras (proesiones) de personajes,
mediante la, 123 del personaje, 225 consideraciones de etnicidad, consideración de las, 121
descripción, 140-141 proporcione contexto, 211-213 191-192 casos de estudio
acciones del juego, incorporación prototiposy repeticiones,216-217 consideraciones de género, anuncios del errocarril
de las, en el guión, 10-11 redacciónespecí capara los, 218 189-191 británico, 237-239
acciones directas, unción en sesiones individuales rente a identi cación de las, 186 utbol americano, 260-263
motores controlados por los grupales, 226 importancia en la escritura de juegos en Reino Unido, 186-187
acentoacontecimientos, 268-269
en el diálogo, manejo del, 217 trabajo
actos Unodel guionista
a res, con los,en
contenidos 126 guiones
potencial de juegos, 8-9
y tendencias casos y estados, uso en guiones,
288-290
acerca de las jugadoras, modelo de guión de Syd Field, 30 generales, 187-188 Castlevania: Aria o Sorrows,
conclusiones de encuesta, 190 Adams, Ernest Consulte tambiénexpectativas importancia de, 97
acontecimientos, 268-269. “Contenido de diálogo del jugador certeza de la experiencia, asegurar
Consulte acontecimientos de intercambiable”, 237-265 audio editado de un juego, rases la, 132
un juego adjetivos, edición de, 253, 254, 259 declarativas en, 247 cinemática, de nición, 4
acontecimientos de un juego Age o Empires, desarrollo de la avatar, explicación, 3 Clement, Duke, 218-219
activación de, 94-95 ranquicia, 193 ayuda sobrenatural, unción en la acerca de las sesiones de
activación de rases extensas Akira Kurosawa’s Dreams, 31 partida, 28 grabación, 230-231
en, 243-244 albedrío, de nición de, 63 acerca de los actores de voz,
con múltiples rases opcionales, albedrío del jugador B 221
242-243 activación narrativa y motores banderas clímax, unción del, en la creación
de una sola rase, 242 de la narración, 63-65 de nición en guiones, 286 de una historia, 14
interrupciones en los, 244 ayuda para el jugador, 65-66 estados y de las, coherencia, realismo de los juegos, 198
manejo de acontecimientos material no esencial de la 285 Cold Fear, avance de la narración
simultáneos, 244 historia, 66 Bateman, Chris en, 11
acontecimientos del estado visión general, 63 “Mantener al jugador en el color local, incorporación del, 205
del juego antagonista camino correcto”, 85-102 comedia
en motores controlados por los grupo de antagonistas, 115 “Motores de diálogo”, 267-292 adaptación con guionistas
acontecimientos, 269-271 jees, 116 Battlestar Galactica,168 de juegos, 152, 154
acontecimientos especi cados la némesis, 114-115 biblias, uso de, 122-123 bosquejar con guionistas
de nición, 4 visión general, 113-114 Blade II, 174-175 de comedia, 153
diálogo para, 143-145 anuncio de marcación al medio Blade Runner,169 bosquejar con guionistas
en el relatono interactivo,128-129 tiempo, 261-262 Boon, Richard de Hollywood, 152
escritura, 141-146 anuncios del errocarril británico, “Guiones para juegos”, 43-69 bosquejar con talento nuevo,
límites, 12 caso de estudio, edición 152-153
activación de acontecimientos, en, 237-239 C edición con guionistas de
94-95 árboles de diálogo, uso de, 277-278 cadenas de texto, inserción en Hollywood, 152-153
activación narrativa y motores de la arco de la historia guiones, 290 elección de guionistas para,
narración, visión general, 63-65 de nición, 26 calentamientos vocales, 150-154
activadores visión general, 13 implementación para actores comentarios en juegos deportivos
de nición, 63 argumento, visión general, 26 de voz, 223-226 material editado en, 245
unción en motores controlados argumentos de , desarrollo de Call o Duty, experiencia del requisitos para, 245
por los acontecimientos, 269 versiones ampliadas de, 176 jugador en, 9 cometidos del guionista de juegos
uso de, 64 Aristóteles cambios de in exión durante la presentación de la narración,
actores. Consulte actores de voz de nición de argumento de, 26 grabación, 262 49-57
actores de voz Poética, modelo de, 25-27 Campbell, Joseph (modelo del visión general, 47-49
adaptación y espacio para la arquetipos viaje del héroe), 27-30, 34 Computers as theater(Brenda
voz humana, 210-211 el embaucador, 37 canalización Laurel), 26
calentamientos vocales para el guardián del umbral, 36-37 de nición, 65 concatenación, evitar la, en la
los, 223-226 el heraldo, 37 propósito de las, 99 ubicación, 204
303
304 Índice analítico
experiencia del jugador, incorporación de las acciones lista de comprobación para, ayuda para el jugador en, 140
aprovechamiento de la, 77-80 del juego en el guión, 10-11 213-214 subtítulos en, 195
experiencia narrativa, de nición uso de las herramientas que palabras portatexto y Halo, 18, 78, 128, 210
para videojuegos, 7-9 proporciona el juego, 11 expresiones oclusivas en, 257 Harry Potter,169
exposición utbol americano, caso de estudio, para carreras, 279-281 Heart o Darkness,96
explicación, 124 260-262 para el programador, 259-260 heraldo, visión general del
visión general, 139-140 Futurama, 150 principales, 283-284 arquetipo del, 37
redacción de, con contenido héroes
F G intercambiable, 256-260 en videojuegos de la saga de
Façade, importancia del juego, 27 Game Writers’ Special Interest redacción de elementos Star Wars, 173
285, uso de banderas en guiones, Group, enoque
GameVision Europe,del, xxii, xxiii
inorme, usointercambiables en, en,
de casos y estados 258-259 tipos de,
Hidden 111
Evil,178
amilia de personajes, 196, 197, 198 288-290 historia
consideración, 122 género versión para el actor, 259 arco de la, 13
Family Guy, 150, 164, 165 de las audiencias, 189-191 guiones basados en señales, avance de la, al retirar el control
antasía, atractivo de la, para el de los personajes, 120-121 unción en motores controlados al jugador, 131-132
jugador, 137 Ghost Recon, 129 por el tema, 273-277 cerrada rente a historia abierta,
Far Cry, personajes en, 15 alarde de recursos en, 134 guiones de novelas rente a guiones 105-107
Fatal Frame inmersión en, 5-6 de juegos, 8 clímax en la, 14
personajes en, 15 God o War guiones para el programador, creación de una, 13-14
personalidades complejas en, antihéroe en, 112 creación de, 259-260 creación de, para ranquicias
108-109 en, 116 guiones para escenas grabadas, existentes, 179
Field, Syd (modelo de guión), recompensa en, 6 escritura de, 212
30-31, 34 de nición, 2, 43-44
Godzilla: Save the Earth, historia guiones para juegos. Consulte elección de una, para juegos de
guras en, 2 guiones
estructura de historia comedia, 154-155
grabación de voz sobrepuesta ( ) guiones para personajes, unción en la elaboración del guión, 12
rami cada, 76, 77 éxito de la, 219 en motores controlados por el
estructura narrativa de la escritura de, para juegos no
planeación, 216 tema, 272-273 lineales, 72
historia, 73 grabación en el caso de estudio de guiones para videojuegos. Consulte
método para relacionar una estructura de la, 57-58
utbol, 261-262 elaboración de guiones para estructuración de la, 61-62
historia lineal en un juego grabaciones videojuegos
no lineal, 75 rente a juego, 72-74
guionista, el
modelo del guión de Field, 31 conveniencia de utilizar
mismo equipo, 263 el autoridad del, 158-159 usión con elde
lanzamiento juego, 74-77
narraciones
modelo del viaje del héroe, 29 no mezclar las, de años elección para comedia, 150-153
Star Warsdesde la perspectiva con, 2
dierentes, 264 unción del, 19 resolución de la, 26
de los modelos de Field realización a la misma hora del y el dibujante, 21, 125
y Campbell, 34 ritmo de la, 13-14
día, 263 y el diseñador, 20 y personajes, 35-36
términos de Aristóteles en una y el productor, 19
pirámide de Freytag, 27 Grand Tef Auto, serie, 60, 74, 90- Consulte también relato no
91, 99, 104, 107, 111-112, 114, y el programador, 20-21
ltros, en guiones para la palabra y la sesión de grabación, interactivo y ormas de
hablada, 214 118, 136, 149, 153, 188, 191, 194 relatos para videojuegos
n del mundo, visión general, Grandia II, recompensas en, 133 227-229
Consulte también guionistas historia, avance de la, 131
98-99 Grim Fandango, historia en, 2
para juegos historia de ondo
Final Fantasy Groundhog Day,32
GA, importancia de la guionistas de Hollywood conceptualización, 2
(personajes no jugadores) de nición, 3
en, 117 ranquicia, 192 edición de comedia con,
guardián del umbral, el, visión 152-153 historias abiertas
recompensas en, 133 combinación con historias
ormas básicas de relatos para general del arquetipo, 36-37 redacción del borrador de un
Guild o Tieves, 100 guión de comedia con, 152 cerradas, 107
videojuegos descripción, 106-107
historia interactiva, 47 guión de broma, ejemplo uso de, para guión de comedia,
de, 281-283 150 historias cerradas
narración ormal, 46 combinación con historias
narración implícita, 45-46 guión de carreras, ejemplo guionistas de juegos
de, 279-281 adaptación de borrador para abiertas, 107
narración interactiva, 46-47 descripción, 106
guión para , claro y ácil de comedia con, 152, 153
Consulte
(tiradortambién historia
en primera persona) leer, 210 problemas de marcas registradas historias lineales en juegos no
incorporación
controlado por la narración, 1 guión principal, ejemplo de, 283 relacionados con, 180
guiones responsabilidades de los, lineales, 75
ranquicias integración con acciones del
connotaciones, 167 condicionales y banderas 125-126
creación de historias nuevas en, 285-288 uso para comedia, 151-152 juego no lineales, 79-80
para, 179 control de calidad, 218-219 y dibujantes, 21, 125 historietas, problemas de marcas
desarrollo de juegos alrededor de broma, 281-284 Consulte también guionista registradas relacionados
de las, 177-178 de niciónde banderasen los, 286 guionistas televisivos, uso para con, 182-183
ortalecer la sensación de elementos dinámicos en, comedias, 150-151 hojas de personajes, uso de,
participación en las, 172-173 285-290 122-123
popularidad, 168-169 escriturade las partes invariables H horarios, edición, 252
Consulte también juegos en los, 256-257 hablantes, lista de comprobación humor, inusión de, en juegos de
ranquicias de películas, escritura especí ca para los en guiones para juegos, 214 comedia, 157-158
potencial, 183 actores de voz, 218 Hal-Lie
rases editadas, requisitos de grabación, 256-259 estructura continua en, 59 I
espacio para, 239 inclusión de inormación héroe renuente en, 111 íconos rente a personajes, 103-104
From Russia with Love, 176 contextual en, 212-213 Hal-Lie 2 identi cación, unción en la
undamentos de la escritura de inserción de cadenas de texto acontecimientos especi cados narración de un juego, 6-7
guiones para juegos en, 290 en, 4 idiomas. Consulte ubicación
306 Índice analítico
... ,uso de, para la ruta dorada de los, 87-90 Jung, Carl y Joseph Campbell, 27 propósito principal de las, 99
instrucciones en el guión, 285 percepciones acerca de los, rastros ísicos de las, 90-91
(International Game 164-165 K visión general, 89-90
Developers Association), acerca verosimilitud en las imágenes Katamari Damacy,53, 185 Consulte tambiénruta dorada
de la, xxii de un, 198 Kingdom Hearts misiones secundarias,
imágenes estáticas, visión Consulte también ranquicias y importancia de Sora en, 1 de nición, 44
general, 53 juegos de marca registrada recompensas en, 133 modelo del guión (Syd Field),
imágenes, verosimilitud en las, 198 juegos de aventuras Kuehnel, Ed 30-31, 34
imperativas, grabación de las controlados por la narración, 1 “Guiones de comedia para modelos de argumentos
oraciones, 248 verbosidad en los, 10 videojuegos”, 149-166 adaptación y segmentación
’
Indiana
omb,Jones
171 and the Emperors juegos de comedia
elección de un estilo para, L “Elde, 31-32
viaje del héroe” (Campbell),
industria cinematográ ca, 153-154 Laing (acerca de las sesiones de 27-30
comparación con la industria elección de una historia para, grabación), 221, 228-229, modelo de guión (Field),
del juego, 188-189 154-155 231, 232 30-31, 34
industria de los juegos expresiones aciales en, 163 Langdell, im Poética (Aristóteles), 26-27
aspectos demográ cos, 186-187 hacer promoción de, 162 “enga cuidado con la monólogo rente a diálogo, 146
inusión de humor en, 157-158 ubicación”, 201-208 Mother London (Moorcock), 32
comparación con la industria
cinematográ ca, 188-189 interacción de personajes Laurel, Brenda ( Computers as motores controlados por el tema,
en, 164 theater), 26-27 guiones para personajes
popularidad de la, 182 en, 272-273
in exiones, manejo de, 217 investigación, 155 lenguaje coloquial en guiones, 52
manejo de recursos, 163 lenguaje, relación con la motores controlados por los
in exiones vocales en el diálogo acontecimientos
declarativas, 247 no complicar la historia en, tranquilidad de espíritu del
156-157 jugador, 100-101 acciones directas en, 268-269
imperativas, 248 acontecimientos del estado del
interrogativas, 248 problemas legales, 165 libertad rente a claridad, 85-86
realización de pruebas de llamado a la aventura, unción en la juego en, 269-271
respuestas, 248 activadores en, 269
inormación, proveer excesiva, 137 enoque para, 161-162 partida, 28-29
revisiones del guión, 160-161 lugares, edición de, 252 determinación de la cantidad de
Inorme de inteligencia de rases alternas en, 271-272
consumidores europeos, sincronización, 163-164 lusis, unción en el argumento, 26
trabajo de equipo en, 162-163 motores de comentarios, uso de,
importancia del, 196 279-284
uso de editores externos M
ingenieros de audio, trabajo motores de diálogo
con, 160 Madden NFL Football, 237, 243,
con, 228-229
iniciación en el modelo del viaje juegos de consola japoneses, uso de 247, 257 árboles de diálogo, 267, 268,
texto en, 50 Magna Cum Laude, 157-158, 164 277-278
del héroe Magnavox Odyssey, importancia controlados por el tema, 267,
en Star Wars, 34 juegos de marca, cómo evalúan los 272-277
jugadores los, 196-197 de, 185
visión general, 29 Majora’s Mask, estructura de, 32 controlados por los
inmersión juegos de marca registrada acontecimientos, 267-272
categorías, 176 marcaciones deportivas, edición
unción en la narración del de, 251 de comentarios, 279-284
elaboración de guiones de sólo texto, 284-285
juego, 5-6 para, 168 marcadores, uso de, 122
visión general, 16-17 guiones basados en señales
percepción acerca de los, 167 marcas de juegos, evaluación de en, 273-277
inmunidad especi cada, programas de producción jugadores, 196-197
explicación, 180 visión general, 267-268
para, 181 marcas registradas motores de sólo texto, uso
interrogativas, grabación Consulte también juego(s) creación de narraciones de
de rases, 248 de, 284-285
juegos en Reino Unido, caso de juegos dentro de, 172 “Muestra, no cuentes”,
estudio, 186-187 extensión a otros juegos, importancia, 123
J juegos, identi cación de tendencias 181-182
Jacobs, Stephen mundo del juego, llegar a los
generales, 187-189 y desarrollo de la narrativa de límites del, 98
“Los undamentos de la juegos no lineales juegos, 176-179
narración”, 25-41 mundo, llegar al n del, 98-99
incorporación de historias Consulte también (propiedad mundo ordinario, unción en la
Jak and Daxter: Te Precursor Legacy, lineales en, 75 intelectual)
importancia de, 91-92, 93 partida, 28
integración de historias lineales marcas registradas de juegos. mundos coherentes, 197-199
jees, visión general de los, 116 en, 79-80 Consulte marcas registradas
Jinxter, 100 redacción de historias para, 72 Mashed, sistema de comentarios mutante,
arquetipo,
el, visión
38 general del
Juego(s) jugador(es) avanzado en, 279 Myth, serie, 210
apoyo para los, 10 atracción de nuevos, 193-194 material editado, uso en juegos
basados en series de , 175 ayuda para el, 140 deportivos, 245 N
coherencia en el, 198 con discapacidades, 194-195 Max Payne, 105 narración
combinar con la , 171 conducción con pistas, 89-90 Memento, 32 de nición, 43
como propiedad intelectual ( ), dar esperanzas al, 137 mentor, unción en la partida, 28 explicación, 1-2
181-183 edad promedio de los, 164 meollo del juego usión de la historia y el juego
credibilidad en los, 199 en el centro de la experiencia, 9 regreso al, 95-99 en la, 74
de aventuras, 1, 10 evaluación de marcas de juego visión general, 87-90 historia interactiva, 47
desarrollo alrededor de según los, 196-197 Metal Gear Solid, 113-114, 131 historia paralela, 178
ranquicias basadas en negar a los, el papel central, 137 método de presentación de la narración ormal, 46
órmulas, 177-178 otorgar el control de la historia narración con texto, visión narración implícita, 45-46
exactitud en la simulación al, 44 general, 49-50 narración interactiva, 46-47
del, 198 robo de recompensas al, 136 migajas srcinalidad de la, 178
rente a historia, 72-74 jugadoras, necesidades de las, callejones sin salida por, 95 técnicas narrativas
uncionalidad en el, 198 189-191 conducciónde jugadoreshacia los distribuidas, 61
usión de la historias con el, jugadores en Reino Unido: Juego acontecimientoscon, 94-95 narración de historia paralela,
74-77 digital, estilos de vida en el diálogo, 91-94 explicación, 178
Índice analítico 307
narración de , relación con juegos en Star Wars, 33 solitarios, 117 héroe tradicional, 111
de marca registrada, 176 visión general, 28-29 visión general, 116-117 relación con la némesis,
narración de un juego (personaje jugador; player Poética, modelo de Aristóteles, 114-115
articulación de tutoriales con characters), explicación, 3 visión general, 26-27. visión general, 110-111
la, 194 pérdida obligada Consulte tambiénconceptos prototipo de guión srcinal,
avance de la, 11 explicación, 18 aristotélicos determinación de usabilidad
creación de la, dentro de marcas ocurrencia de la, 135 Pratchett, Rhianna del, 216-217
registradas, 172 Perect Strangers,151 “Las necesidades de la prototipo y repeticiones, inclusión
explicación, 1-2 peripecia, unción en el audiencia”, 185-200 en juegos, 216-217
problemas de la, relacionados argumento, 26 precuelas, popularidad prueba suprema, unción en el viaje
con la ranquicia,
propósito de la, 5-7 176-179 personajes
arquetipos de, 36-39 predegurar
las, 177-178
una situación para del héroe,
pruebas 29
de enoque, realización
visión general, 43-44 controlados por la narración, 1 retirar el control al jugador, para juegos de comedia,
narración, presentación de sus creación de, 14-16 133-134 161-162
componentes de canalización, 97 preparación de guiones Pulp Fiction (arantino), 31
acontecimientos especi cados, de ranquicia establecidos, 16 especí camente para los actores punto de crisis en el argumento,
56 de repertorio (o de stock), 122 de voz, 218 creación de, 26
cuadros de cámara, 53-54 de nición, 3 para , 209-210 puntos del argumento, reorzar
diálogo grabado, 51-52 destacar a los, 124 preposiciones, edición de, 255 los, 212
escenas grabadas (dentro del edición de conversaciones Prey, 210
motor), 54-56 para, 246 Prince o Persia: Te Sands R
escenas grabadas ( ), 56-57 en historias, 35 o ime, 105 Raiders o the Lost Ark,125
imágenes estáticas, 53 equilibrio de un conjunto proceso para elaborar un guión Rain Man, importancia de, 35
texto, 49-50 de, 119 análisis de propiedad, 67 Rainbow Six, 3, 21, 144
némesis, visión general, 114-115 rente a íconos, 103-104 creación de escena grabada, 68 Ransom, Lynne (sugerencias sobre
Neverwinter Nights menores, 15 diseño completo/análisis de los actores de voz), 223-226
arteactos dentro del juego muertes de, 138-139 niveles, 68 rasgo en con icto, explicación, 119
en, 129 verbosidad de los, 10-11 diseño de la narración, 67-68 rasgos de personajes
avance de la narración en, 11 visión general, 35-36 grabación del diálogo, 69 adjetivos, 118
diálogo en, 143 y el equipo de desarrollo, materiales de la narración dominantes y en con icto, 119
No One Lives Forever,136, 140 125-126 dentro del juego, 68 secundarios, 119
nombre de archivos en guiones personajes de repertorio, visión prueba y revisión nales, 69
para la palabra hablada, 214 general, 122 prueba y revisión iniciales, 69 visión
rasgos general, 118
dominantes, explicación,
nombres de ciudades y de equipos, personalidad de los personajes visión general de la historia / 119
grabación de un caso de estudio explicación, 104 diseño de la historia, 67 Rashomon (Kurosawa),
de utbol, 260-261 personalidades básicas, 108 productores, relación con el importancia de, 31
nombres personales, 249-250 personalidades complejas, guionista, 19 raza en los personajes,
novelas, conversión de guiones 108-109 programa de producción, consideración de la, 121
para juegos en, 182 uso de, para ocultar el de nición del, 143 realismo en los juegos, importancia
números del marcador, grabación propósito, 109-110 programadores, relación con los y evaluación del, 198-199
de un caso de estudio Peschel, Kyle, 210, 212, 213-214, guionistas, 20-21 rechazo al llamado, unción en la
de utbol, 261 215, 216, 218, 221, 227-229, 234 Project Eden,grupo de partida, 28
números, edición de, 250-251 acerca de las sesiones de protagonistas en, 113 recompensa, unción en la
grabación, 234 pronombres narración de un juego, 6
O acerca de los actores de voz, 221 edición, 254-255 recompensas
objetivo, lista de comprobación en (propiedad intelectual) inclusión de cadenas de texto escenas grabadas como, 133
guiones para juegos, 214 combinar juegos con, 171 para los, 290 relación con retirar el control
objetos, edición de, 253 componentes primordiales de propietarios de ranquicias, al jugador, 133
O’Donnell, Marty, 210 la, 173 relación con los desarrolladores robo de las, a los jugadores, 136
acerca de las sesiones de importancia para propietarios de juegos, 170 recursos
grabación, 229, 232 de marcas registradas, 179 propietarios de marcas registradas, alarde de, 134
acerca de los actores de voz, juegos como, 181-183 importancia de la para, 179 capacidades del motor y de la
220, 221-222 utilidad de la, para los propósito cámara, 142
Oni, 210 guionistas, 178 en el juego, 105 conocimiento y concepto, 142
oración, partes de la, 249-256 visión general, 168-170 en la narración, 105-107 determinación, 142
oraciones, categorías lingüísticas Consulte tambiénmarcas explicación del, 104-105 elementos, 142
de las, 247 registradas uso de la personalidad para programa de producción, 143
de marcas registradas, ocultar el, 109-110 sonido, 142-143
P de nición, 168 propósito en el juego redundancia, permitir la, 212
Pac-man, acontecimientos del pirámide invertida, adhesión al relacionado con el propósito en Reino Unido, juegos en, 186-187
estado del juego en, 269-271 estilo de escritura de guiones la narración, 107 relato no interactivo
partes del discurso con, 210 visión general, 105 acontecimientos especi cados
edición de adjetivos, 253, pistas, ayuda para el jugador propósito en la narración en el, 128-129
254, 259 con, 65 relacionado con el propósito en arteactos dentro del juego
edición de artículos, 253-254 pistas o rastros, conducción de el juego, 107 en el, 129-130
edición de preposiciones, 255 jugadores con, 89-90 visión general, 105-107 escenas grabadas en el, 127-128
edición de pronombres, 254-255 Planetall, desarrollo de personajes protagonistas Consulte también historias
edición de sustantivos, 249-253 en, 139 antihéroes, 111-112 reproducción del diálogo,
inserción de cadenas de texto (personaje no jugador) dierenciación de los, 113 activación, 242
para pronombres, 290 como activadores, 64 dúos, 112 Resident Evil,49, 98-99,
partida, componente del modelo explicación, 3 grupo de protagonistas, 112-113 110, 111, 194
del viaje del héroe grupales, 118 héroe renuente, 111 respuestas, grabación de, 248
308 Índice analítico
retorno, el, en el modelo del viaje sincronización de la historia, internas, 80 juegos, 194
del héroe explicación de la, 74-75 identi caciónde vehículos visión general, 133
en Star Wars, 34 sincronización de labios relatores, 81
visión general de la consideraciones de ubicación, pensar en orma modular, 83 U
resurrección, 29 204-205 tema (Aristóteles), visión general ubicación
revisiones del guión para juegos de ocultamiento, 145 del, 39 dierencias culturales, 205-206
comedia, 160-161 sitio web, International Game terminología evite la concatenación, 204
(relato interactivo), Developers Association acontecimientos especi cados, 4 notas de traducción, 202-203
explicación, 49 ( ), xxii arteactos dentro del juego, 4-5 problemas de traducción
riqueza de los personajes, Six Feet Under,177 escenario, 3 relacionados con la, 203
consideración de la, 121
ritmo Skies
Sloper,oom, 217133
Arcadia, escenas grabadas,
historia, 2 4 sincronización de labios
en la, 204-205
alteración del, 135 acerca de las sesiones de historia de ondo, 3 trabajo con equipos de
unción del, en la creación de grabación, 228 inmersión, 5-6 traducción, 202-203
historias, 13-14 acerca de las tomas múltiples,233 personaje, 3 traductores con conocimientos
importancia, 48-49 acerca del elenco de voces, eseo y el Minotauro, ejemplo, 88 de juegos, 206-208
uso de archivos de texto como 220, 222 Te Bard’s ale,151 Ultimate Spider-Man,ubicación
ayuda para el, 50 sobrevuelo, de nición de, 53-54 Te Bridge on the River Kwai,119 en, 173
Rome: otal War,113 sombra, la, visión general del Te Chronicles o Narnia: Te Lion,
Run, Lola, Run,32 arquetipo, 38 the Witch and the Wardrobe,194 V
ruta dorada Sonic the Hedgehog,importancia Te Elder Scrolls III: Morrowind, variables booleanas, uso en
de nición, 87-88 de, 105 arteactos dentro del juego guiones, 285
ejemplo de, 88 sonido, determinación del, 142-143 en, 129 Varner, Raison, 210
regreso a la, 95-99 South Park, 150 Te Empire Strikes Back,176 acercade las sesionesde grabación,
señalización de la, 88-89 Splinter Cell, juegos Te Hidden Fortress(Kurosawa), 31 228, 230, 231-232, 233
Consulte tambiénmigajas acciones en el juego en, 10 Te Legend o Zelda,50, 57-58, 61, acerca de los actores de voz,
rutas paralelas, explicación el escenario en, 3 92, 96, 111, 140 220, 223
de, 76-77 estructura de, 57 héroe tradicional en, 111 ventas internacionales. Consulte
Star rek, 131-132, 168, 170, 172, importancia de, 50 ubicación
S 174, 178 jugadores en, 9 verbos, no edite los, 255-256
secuelas Star Wars (Lucas), 169-170, Te Pawn, importancia de, 100 viaje del héroe
maximización del uso 173, 177 Te seven basicplots (Christopher unción de la partida, 28-29
de las, 181-182 avance de la historia, 131-132 Booker), 38 visión general del modelo de
popularidad de las, 177-178 el retorno de Luke, 34 Te Simpsons,150 Campbell, 27-30
secuencias no interactivas, examen de, 32 Te Sum o All Fears,131 (video en movimiento
aplicaciones para, 138-141 inicio de la película, 33 Te Warriors,169 completo; , ull motion
Sega Bass Fishing,rases alternas la iniciación de Luke, 34 Te writer’s journey (Chris Vogler), video)
en, 271 la partida de Luke, 33 27 explicación, 48
segmentos inormativos, avance de Step by Step,151 Tie, protagonista en, 15 reproducción de secuencias
argumentos con, 131-132 Stratego, 78 imeshif, 210 clave en, 57
Seiert, Coray sustantivos, edición de, 249-250 tipos de personajes Vogler, Chris (Te writer’s journey),
“Incorporación de la magia: los sustantivos personales, edición antagonistas, 113-116 27
actores de voz”, 209-235 de, 249-250 (personaje no jugador), “voz del mundo”, determinación en
series de
basar juegos en, 175 Swallow, James 116-118 las marcas registradas, 172-176
versiones nuevas, 169 “Guiones para juegos de marca protagonistas, 110-113 voz humana, adaptación para
sesiones de grabación registrada”, 167-183 títulos de marcas registradas, éxito la, 210-211
análisis después de completadas Syd, Field (modelo de guión), de, 170-171 (voz sobrepuesta), elaboración
las, 234-235 visión general del, 30-31 omb Raider de guiones para, 209-210
conservación de respaldos de audiencia para, 190-191
T héroe tradicional en, 111 W
las, 233-234
consideraciones especiales para talento de voces, escritura del traducciones, problemas con, 203 Walsh, Andrew S.
la edición, 262-264 guión especí camente para, 218 traductores, trabajo con, “Personajes de un juego”,
tareas en la elaboración de guiones conocedores de juegos, 206-208 103-126
directores
unción deldeguionista
voz, 230-231
en las, para juegos tragedia, personaje principal Wind Waker, 92, 93, 96
227-229 acontecimientos especi cados, en la, 35 Wing Commander 3,56
mantenimiento de un ambiente 12 tranquilidad de espíritu del
relajado, 231-232 diálogo, 12 jugador, importancia X
preparativos para, 213-214 escenas grabadas, 12 de la, 99-101 X-Wing vs IE Fighter,174
pruebas de uncionamiento, 230 historia, 12 triángulo de Freytag, importancia
tomas múltiples, 232-233 textos de soporte, 12 del, 26-27 Z
visión general, 226-227 echno le,153 ron 2.0, 176 Zero Wing, problemas de
sexualidad en los personajes, técnicas, evaluación de, 18 , uso de banderas en traducción con, 203
consideración de la, 120-121 técnicas para incorporar guiones, 285
Silent Hill 2,101 una historia urok 2: Seeds o Evil, 90
simulación en juegos, exactitud clasi cación de los detalles, 82 tutoriales
de la, 198 eliminación de inconsistencias articulación con narraciones de
A GUIONISMOPARA VIDEOJUEGOS
Ernest Adams Editado por Chris Bateman
♦
Conforme los juegos para computadora se asemejan cada vez más a producciones holly-
♦ Chris Bateman woodenses, aumenta la necesidad de buenas historias. La investigación muestra que éstas
son altamente valoradas por los jugadores, de modo que los estudios y los desarrolladores
♦ Richard Boon actuales necesitan buenos guionistas. Crear la narración —una forma tradicionalmente es-
tática— es el principal desafío. En lo fundamental, los juegos son sistemas dinámicos e
♦ Richard Dansky interactivos, así que no siguen los lineamientos y las reglas de los guiones para televisión
o cine.
♦ Mary DeMarle Guionismo para videojuegos aborda estas cuestiones y es el primer libro escrito para des-
♦ Matt Entin miticar este campo emergente. A través de las ideas y experiencias de guionistas de juegos
practicantes, el libro captura una instantánea de las habilidades narrativas utilizadas y re-
♦ Stephen Jacobs queridas en la industria de los juegos actual.
♦ Ed Kuehnel Este conjunto único de artículos prácticos ofrece fundamentos para elaborar guiones de
juegos. Los textos, escritos por integrantes del Game Writers’ Special Interest Group (sig)
♦ Tim Langdell de la International Game Developer’s Association (igda), detalla aspectos del proceso,
desde las bases de la narración y la narrativa no lineal, hasta los guiones de comedia para
♦ Rhianna Pratchett juegos y la creación de personajes irresistibles. Todos los artículos ponen un fuerte énfasis
en las habilidades que los desarrolladores y editores esperan de un guionista de juegos. La
♦ Coray Seifert obra es conveniente para principiantes y expertos, y es una guía detallada de todas las téc-
nicas requeridas para elaborar guiones de juegos.
♦ James Swallow
Este libro es para
ticularmente una lectura esencial
los nuevos para de
escritores quien pretenda
juegos entrar aen
que quieren este fascinante campo, par-
lar sus habilidades, y para
♦ Andrew S. Walsh los guionistas de televisión y cine que desean transferir su propio potencial a la industria
de los videojuegos.
E
Características importantes
♦ Ofrece la primera guía completa paraelaborar guiones de videojuegos
♦ Cubre los principios básicos de lanarración y cómo integrarlos enel proyecto de unjuego
♦ Sande Chen ♦ Incorpora un conjunto avanzado de habilidades, entre ellas el diseño de un motor de
♦ Beth A. Dillon
Acer
ChriscaBateman
del auto res director administrativo de International Hobo, una compañía especia-
♦ Ahmad Saad lizada en el campo del diseño y la narración de juegos orientados al mercado, y un recono-
cido diseñador y guionista de juegos. Entre sus títulos guran Discworld Noir, Ghost Mas-
♦ Ben Serviss ter y Bratz: Rock Angels . Pertenece al panel ejecutivo del Game Writers’ Special Interest
Group de la igda, y es coautor de 21st Century Game Design.
Nivel de usuario
Principiante e intermedio
Categoría
Desarrollo de juegos / Diseño
http://latinoamerica.cengage.com de juegos / Gráficos / Guión de cine