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Conceptos Fundamentales

Simulación

En esta etapa, se explica qué es la simulación con el fin de que más adelante
se tenga una noción clara de lo que significa la realidad virtual aplicada como
herramienta de simulación. Dado que esta utilización de la realidad virtual es la
que ha dado origen a la mayor parte de la tecnología asociada, a las
aplicaciones y a ciertos conceptos, se considera esencial entender qué es la
simulación para poder entender los orígenes, la evolución y la situación actual
de la realidad virtual.

Pero además, también se debe tener en cuenta que las aplicaciones de


simulación, abonadas por la industria de Hollywood, es lo que ha contribuido en
mayor grado a promover el sensacionalismo en la realidad virtual y por esta
razón es muy importante conocer el tema y poder discernir entre lo que es
fantasía y lo que realmente es factible. En otras palabras, es esencial para
conocer las restricciones que se encuentran cuando la realidad virtual es vista
únicamente como herramienta de simulación y se intenta aplicar como tal en
ámbitos que no son de simulación.

¿Qué es simulación?

Aunque la mayoría de la gente tiene una ligera idea de lo que es la simulación,


existe mucha confusión de términos y conceptos que se aclararán en esta
etapa. Por ejemplo, podemos pensar en los juegos de niños donde actúan
como si fuesen vaqueros (cowboys) en un pueblo del Oeste Americano de
hace un siglo. Pero esta intuición a menudo no se corresponde con la definición
formal de simulación. Lo que usualmente sí se tiene claro es que cada vez
resulta más importante en el mundo de la ciencia y la tecnología, la economía,
las ciencias sociales, etc. Es una herramienta básica en investigación y es
esencial como herramienta de entrenamiento.

La teoría que hay detrás es antigua ya que toda se basa en la definición de


modelos matemáticos y estadísticos, y en el estudio de la evolución de estos
modelos a lo largo de un período determinado de tiempo. No obstante, la
simulación ha avanzado de forma realmente importante a partir de la explosión
de las herramientas informáticas, por la facilidad que supone generar los
resultados y tratar los datos y los cálculos complejos. De hecho, la simulación
está estrechamente ligada al inicio de la informática con las simulaciones de
balística para aplicaciones militares a mediados de los cuarenta.

La simulación por ordenador es la intersección de tres herramientas de


investigación o aproximaciones analíticas (WHICKER, SIGELMAN,
1991): modelado,simulación de sistemas, uso de un ordenador, las cuales
definimos más abajo.

El Modelo
Mientras que en simulación fuera del ordenador se requiere montar una réplica
física de lo que se quiere estudiar, lo que se conoce por maqueta, en
simulaciones por ordenador es necesario definir un modelo a partir de reglas
matemáticas y/o lógicas.

Un modelo de simulación adquiere importancia y significado en virtud de


su similitud con un fenómeno de interés determinado. ¿Pero, qué se entiende
por similitud? La similitud del modelo respecto al fenómeno de origen se
clasifica en los siguientes tipos:

Similitud Física: este es el tipo de similitud que más se asocia cuando se


habla de simulación en general y concretamente en realidad virtual aplicada a
la simulación, aunque no por esto es más importante que los otros tipos. Este
tipo comprende diversas componentes de similitud que pueden ser o no
importantes en cada caso: visual, sonora, mecánica, química, táctil, etc.

Similitud Probabilística: este tipo proviene del comportamiento del fenómeno


de origen. La disciplina de la estadística conocida por análisis de
probabilidad se encarga de estudiar la probabilidad con que un fenómeno
tiende a manifestarse. Por lo tanto, la similitud probabilística hace referencia a
las propiedades funcionales del fenómeno de estudio.

Similitud Conceptual: esta similitud hace referencia a las estructuras internas


del fenómeno de estudio y a como están organizadas. Por esta razón, se
pueden definir la siguientes propiedades de la similitud conceptual: asociativa,
por analogía, estructural, etc.

Así pues, las nociones de modelo y simulación, que a menudo se tienden a


confundir, en realidad están relacionadas de forma que (WHICKER,
SIGELMAN, 1991):

Un modelo es una representación de la estructura a simular. Es decir,


una definición estática que define estructuras, parámetros y funciones (o
algoritmos).

Una simulación, en cambio, es una representación de la estructura en


acción. Es decir, cuando se hace evolucionar el modelo a lo largo del
tiempo, partiendo de un estado inicial, alimentándolo con una información
de entrada y obteniendo una información de salida que serán los
resultados a analizar.

Existen diversas clasificaciones de modelos según el enfoque deseado:

Clasificación Formal de modelos (WHICKER, SIGELMAN, 1991):

Modelos Físicos: Son aquellos que pretenden ser una réplica física del sistema
estudiado. Por ejemplo: un túnel de viento, el cual puede ser construido tanto
físicamente como mediante una aplicación de realidad virtual. En los dos
casos, son un modelo de un mismo fenómeno de estudio; concretamente la
dinámica de fluidos del aire.

Modelos Esquemáticos: Son aquellos que presentan ciertas características del


sistema. Por ejemplo: el plano de un edificio, donde se está perdiendo cierta
información volumétrica, de materiales, etc., pero en cambio nos aporta una
información de organización espacial.

Modelos Simbólicos: Son aquellos que codifican mediante algún lenguaje


matemático o informático las características del sistema. Por ejemplo, unas
fórmulas de comportamiento económico, donde el fenómeno de origen no tiene
unas propiedades físicas, sino que es fruto de una organización social.

Clasificación Funcional de modelos (POOLE, SZYMANKIEWICZ, 1977):

Modelos Intuitivos: Están basados en la experiencia y están presentes detrás


de toda decisión diaria que requiere una consideración rápida. Por ejemplo:
“¿Tomo el metro o el autobús para ir a tal sitio?”

Modelos Analíticos: Se basan en el estudio de problemas no restringidos por un


tiempo de decisión y donde cualquier error es potencialmente muy costoso:
“¿Compro un coche funcional y pequeño para ir al trabajo y aparcar fácilmente,
o bien uno grande y amplio para poder salir con la familia los fines de
semana?”

Modelos Numéricos: Se basan en aquellos problemas de los cuales no


tenemos la información relevante o bien esta es demasiado compleja. En este
caso es necesario identificar las componentes más importantes del problema,
las fuerzas que intervienen, y las relaciones entre componentes y fuerzas:
“¿Invierto mi dinero en la bolsa o los pongo a plazo fijo en el banco?

Tipos de simulaciones

En este punto, en que ya se ha definido lo que se entiende por modelo y


por simulación, se pasará a ver qué tipos generales de simulación se definen
habitualmente:

Persona - Persona: Simulaciones de tipo social en las que se estudian las


reacciones de personas o colectivos. Por ejemplo: entrenamiento de
entrevistas de trabajo. Se sitúa a dos personas en los papeles de entrevistador
y entrevistado y después de actuar durante un período de tiempo, se
intercambian los papeles para poder entender los procesos inversos.

De Sistema: Simulaciones donde se reproduce físicamente un sistema físico,


químico, biológico, etc., bajo unas condiciones controladas. Por ejemplo, una
reacción química de la naturaleza controlada en situación de laboratorio.
Persona - Ordenador: Simulaciones donde la persona responde a unas
cuestiones planteadas por el ordenador. Por ejemplo, entrenamiento mediante
juegos de estrategia financiera, simuladores de vuelo, etc.

Por Ordenador: No requieren interacción. A partir de una entrada, un


programa (conjunto de reglas de decisión) la transforma obteniendo una salida.
Usualmente responden a sistemas estocásticos, es decir, basados en
probabilidad.

Los dos últimos tipos son los que incumben a está asignatura: persona-
ordenador y por ordenador. Como veremos, las diferencias entre estos dos
tipos son muy grandes, pero los dos pueden utilizar tecnología de realidad
virtual.

Simulación por ordenador

En el ámbito científico y técnico, cuando se habla de simulación, a menudo se


sobrentiende que se está haciendo referencia a la simulación por
ordenador(WHICKER, SIGELMAN, 1991; MCHANEY, 1991; RIPLEY,
1987; MATLOFF, 1988; POOLE, SZYMANKIEWICZ, 1977; JORBA,
MASDEMONT, 1995; SHANNON, 1975).

Así pues, ¿para qué puede resultar útil la simulación por ordenador?
La simulación, por lo general, intenta responder la pregunta:

¿Qué pasaría si... ?

Por ejemplo, sea un científico que se encuentra delante de un problema que no


entiende y desea probar diversas teorías y obtener diversos resultados con un
objetivo final: entender lo que pasa detrás del problema planteado. Esta
situación puede venir definida por dos posibles enfoques: (a) puede ocurrir que
el científico simplemente no sabe si “aquello” se podrá conseguir, (b) o bien
puede ocurrir que el científico tenga la necesidad de que “aquello” ocurra pero
no sabe como. Así pues, en el enfoque inicial de una simulación, el objetivo
debe ser uno de los dos siguientes (MCHANEY, 1991):

¿Puede “esto” funcionar? Se estudia el caso haciendo una simulación para


saber si se pueden alcanzar unos objetivos.

¡Esto debe funcionar! Se estudia qué parámetros pueden variar en el sistema


actual para conseguir los objetivos.

En el proceso de consecución de los objetivos, la simulación ofrece las


ventajas siguientes (MCHANEY, 1991):

 Que se puede aplicar cuando no es práctico experimentar con el sistema


real en su entorno natural, ya sea por cuestiones de seguridad, de
tamaño, de tiempo, etc.
 Que la simulación es el único medio que permite investigar las
características de diseño de un sistema determinado, es decir, que
permite descomponerlo y analizarlo por partes. Por lo tanto fuerza la
especificación detallada del sistema y en consecuencia del problema.
 Que se puede aplicar cuando no existen técnicas matemáticas o
analíticas para el problema tratado. Debido a esto se experimentan
nuevas técnicas, algoritmos, etc.
 Que se puede aplicar cuando se ha de evaluar un sistema utilizando
medidas estadísticas.
 Que se puede aplicar cuando es necesario simular un período de tiempo
muy largo de forma comprimida, o viceversa.
 Que permite detectar problemas no previstos debido al análisis que se
realiza del funcionamiento del modelo.

No obstante, en este proceso también aparecen desventajas. Las más


importantes son:

El desarrollo es complejo, caro y lento.

El modelado tan solo da resultados aproximados. En este sentido hay dos


ideas clave que a menudo se pasan por alto:

Nunca se podrá tener el modelo perfecto.

Nunca se debe confundir el modelo con el fenómeno original.

Si se basan en generadores de números aleatorios, los resultados deben ser


evaluados con herramientas estadísticas complejas para poder comprobar que
se modela correctamente el entorno de evolución del fenómeno de origen.

No es una herramienta de optimización, es decir, se pueden obtener


respuestas a los problemas, pero se debe ser consciente que no
necesariamente son las óptimas. De hecho pueden estar muy alejadas de los
procesos óptimos.

Se debe validar el modelo. Esto, cuando ya se dispone del sistema de origen


se puede realizar comparando las entradas, las salidas y los pasos intermedios
del sistema original respecto a las del modelo de la simulación, aunque esto
resulta de gran complejidad. No obstante, en muchos casos, la simulación se
realiza en una fase previa a la construcción o puesta en marcha del sistema
que se está evaluando y en este caso, validar el modelo puede ser una tarea
imposible.

Tipos de simulaciones por ordenador

Tal y como se ha expuesto ya, las simulaciones por ordenador son


simulaciones en las que no interviene la interacción de una persona. Así pues,
estos procesos en los que se definen unos datos iniciales (el estado inicial) y a
partir de unos algoritmos se les hace evolucionar durante un tiempo
determinado, se pueden clasificar en tres tipos principales (MCHANEY, 1991):
Tipo Monte Carlo: En estas, en realidad no interviene el tiempo y se basan en
la aleatoriedad y la probabilidad. Por ejemplo: el cálculo de los juegos de
solitario con cartas, que pueden realizarse y los que no se puede. (Se puede
encontrar una recopilación histórica de estos modelos en:
http://landau.mines.edu/~jscales/inverse/node154.html)

Simulaciones Continuas: Sistemas modelados por ecuaciones diferenciales o


algebraicas que dependen del paso del tiempo de forma continua. Por ejemplo:
Sistemas de simulación Depredador-Presa (también llamados
sistemas Tom&Jerry).

Por Eventos discretos: Se caracterizan por el paso de bloques de tiempo en


los que se considera que “no pasa nada” y donde se puntúan eventos que
cambian el estado del sistema. Sobre todo se basan en teoría de colas. Por
ejemplo: El estudio, por simulación, de un peaje: las colas que genera, los
horarios asociados a las colas, factores que afectan, etc.

Los tres tipos de simulación por ordenador se apoyan sobre un gran corpus
teórico estadístico y matemático que tiene una larga tradición y que por lo tanto
dispone ya de unas herramientas de análisis muy potentes y que se benefician
enormemente de la capacidad de cálculo de los ordenadores.

Elementos de una simulación por ordenador

A continuación se analizan los elementos esenciales que componen una


simulación por ordenador (WHICKER, SIGELMAN, 1991). De esta forma se
podrá, también, comparar en secciones posteriores con la estructura de una
aplicación de realidad virtual.

Asunciones: Son el conjunto de hipótesis sobre las que se basan todos los
razonamientos que hacen referencia al fenómeno de estudio y que constituyen
el esqueleto del modelo.

Parámetros (o valores fijos): Aunque para un programador esta terminología


podría dar lugar a confusión, en este caso los parámetros son las variables de
control. Estos podrían variar afectando los resultados de diversas formas, pero
se mantienen fijos con el propósito de observar claramente cómo las variables
independientes (entradas) afectan las dependientes (salidas).

Entradas (o variables independientes): Son los valores subministrados a la


simulación en el momento de iniciarse todo el proceso. Corresponden a
factores que se considera que afectan al fenómeno principal de interés:
las variables dependientes (o salidas).

Algoritmos: Convierten las entradas en salidas de acuerdo con unas reglas de


decisión que el investigador ha especificado. Deben ser compatibles con las
asunciones que definen el modelo. Se puede considerar que
son operacionalizaciones de la estructura del modelo y de los procesos
involucrados en el fenómeno de estudio.
Salidas (o variables dependientes): Son el foco de interés de la simulación y
aquello que el científico analizará para poder extraer conclusiones sobre el
fenómeno de estudio. Estas salidas son calculadas de forma endógena, es
decir, a partir de los algoritmos que procesan las variables
independientes(entradas) y sin ningún tipo de intervención externa a lo largo
del proceso.

Simulación persona-ordenador

En este tipo de simulaciones [1], el ordenador sitúa la persona dentro de un


contexto concreto y esta debe ir respondiendo y reaccionando para poder
alcanzar un aprendizaje del tema, una habilidad manipulativa, un
entrenamiento físico y/o cognitivo, etc. (WHICKER, SIGELMAN,
1991; EARNSHAW, GIGANTE, JONES, 1993; EARNSHAW, VINCE, JONES,
1995; KALAWSKY, 1993; VINCE, 1995; WAXELBLAT, 1993; etc.).

Las simulaciones persona-ordenador acostumbran a desarrollarse entorno y


con la ayuda de diversas ramas de la informática y la ciencia, como pueden
ser: la inteligencia artificial, la propia realidad virtual, la sicología, etc., y casi
siempre van encaminadas al entrenamiento y prácticas de operarios, técnicos,
pilotos, etc., debido a las grandes prestaciones como herramienta educativa y
didáctica. Un amplio abanico de ejemplos de este tipo de simulaciones se
pueden ver en el módulo 5 “Aplicaciones de realidad virtual”. Por esta razón no
entraremos en más detalle en esta subsección.

Fases de diseño de una simulación

Las fases principales de diseño de una simulación cualquiera (y por


consiguiente también aplicable a las simulaciones por ordenador y a las
simulaciones persona-ordenador) son, según Shannon (1975):

Definición del Sistema: Determinación de fronteras, restricciones y variables


que definen el sistema a ser modelado. En otras palabras, concreción del
problema a estudiar.

Formulación del Modelo: Reducción o abstracción del sistema del fenómeno


de estudio a un diagrama de flujo, que recoja el flujo de información, las
estructuras condicionales, los cálculos básicos, etc.

Preparación de los Datos: Se identifican los datos requeridos por el modelo:


tipos de datos, valores iniciales de variables clave, etc.

Traslación del Modelo: Es la programación propiamente dicha (generación de


código).

Validación: Comprobación de que el modelo funciona. Se realiza a partir de


datos de un caso real y se comparan los resultados obtenidos en la simulación
con los obtenidos con el sistema del fenómeno de estudio. Evidentemente esto
no es factible en simulaciones de sistemas aún no existentes.
Planificación Estratégica: Se diseña un experimento para poder obtener la
información deseada, que supuestamente dará las claves para la comprensión
del fenómeno de estudio.

Planificación Táctica: Se diseñan ejecuciones concretas del experimento. Es


decir, se preparan diversos conjuntos de variables independientes (entradas)
sobre un mismo modelo para obtener distintos conjuntos de variables
dependientes (salidas).

Experimentación: Ejecución de los diversos pases por el experimento para


obtener unos resultados concretos. Se hacen pruebas de sensitividad
ajustando los parámetros.

Interpretación: Usualmente los resultados obtenidos están lejos de ser claros


y explícitos por sí mismos. Es necesario entonces, diseñar formas y estrategias
para poder interpretar y comprender los resultados.

Implementación: Llevar a cabo lo que se ha probado con la simulación.

Documentación: Importantísima para facilitar el replicado de las pruebas


realizadas y la extensión del modelo y el sistema.

Se puede observar que la realidad virtual tiene un papel muy importante, no


solo en la simulación en si misma, sino también en la interpretación de los
resultados

Presentación e interacción con las simulaciones

La forma en que se presentan los datos y procesos de una simulación, y la


forma en que se interactúa con una simulación, son de una enorme
importancia, tanto por lo que se refiere a la posibilidad de gestionar grandes
cantidades de datos de forma compacta, como por lo que refiere la
comprensión de lo que está sucediendo en cada momento. Las dificultades que
aparecen en estos procesos son:

Dificultades del seguimiento e interpretación de una simulación

 Gran cantidad de parámetros y variables.


 Gran cantidad de datos de salida (resultados).
 A menudo los datos son abstractos y no pueden ser interpretados
directamente.
 Interacción compleja con el sistema.

Con el propósito de superar estas dificultades se han desarrollado diversas


técnicas de presentación e interacción que se resumen a continuación:

Presentación de datos

El campo de los gráficos por ordenador ha evolucionado mucho gracias a las


necesidades de visualización de datos, la cual se ha beneficiado
recíprocamente de los avances en los gráficos por ordenador. Algunas técnicas
de presentación son:

 Gráficas estadísticas.
 Representaciones y visualizaciones 3D y estereoscópicas.
 Sistemas de partículas.
 Mapeos de conjuntos de datos en coloraciones, densidades, sonidos,
etc., especialmente optimizados para cada caso.
 Representaciones fotorealistas.
 Animaciones: grabadas o en tiempo real, secuenciadas o acumuladas.
 Tratamiento gráfico de los fractales.
 Sonido y procesado de señal.
 etc.

Interacción

En el campo de la interacción, ha sido necesario proveer todo tipo de interfaces


físicas y periféricos que permitiesen manipular los datos complejos y los
procesos de las simulaciones. Por ejemplo:

Robótica / Electrónica / Realidad Virtual:

 Aportan potentes interfaces físicas persona ordenador


(periféricos).
 Sensores de posicionamiento y orientación.
 Cascos de visualización inmersiva.
 Sistemas de sensación de fuerza.
 Sistemas táctiles.
 Sistemas de audio espacializado.
 etc.

Informática: Aporta interfaces lógicas que traducen:

 acciones sobre los periféricos -> datos de entrada. (Mapeos de


manipulación)
 datos de salida -> respuestas hardware. (Mapeos de percepción)

Peligros de la presentación

Existen algunos puntos a tener en cuenta en los procesos de presentación e


interacción:

 Poca atención al diseño de la simulación. Si se da más atención a la


presentación que al motor de la simulación se pueden obtener unos
resultados muy bien presentados y muy inteligibles, pero totalmente
erróneos y en consecuencia inservibles.
 Representaciones no correctas de los datos. A menudo ocurre que una
representación de unos ciertos datos puede dar lugar a confusión o a
falsas interpretaciones debido a los mapeos escogidos o a que la
jerarquización de los datos no es adecuada.
 Eventos múltiples difíciles de captar. También, a menudo, puede ocurrir
que no se sea capaz de representar de forma compacta los múltiples
procesos y resultados que ocurren a lo largo de una simulación.
 A veces, aunque sea necesario, no se puede presentar la evolución de
la simulación o los resultados a tiempo real. Cuando una simulación
debe ejecutarse a un ritmo determinado, igual al del fenómeno de
estudio (lo que se conoce como ejecución a tiempo real), puede ocurrir
que efectivamente los algoritmos de cálculo consigan este objetivo, pero
en cambio los algoritmos de presentación no. En esta situación, la falta
de sincronismo entre ejecución y presentación puede ocultar o incluso
falsear los resultados observados.

Terminología asociada a la RV

Desde que en 1965 Ivan Sutherland, en su trabajo posdoctoral, estableció las


bases de su “Ultimate Display”, se han ido sucediendo las diversas
definiciones, términos y evoluciones de la tecnología que hoy día se conoce
comúnmente por realidad virtual. Todo el proceso que ha seguido esta
tecnología queda reflejado en las diversas definiciones que se han ido
especificando. Debido a esto, las definiciones son, en sí mismas y como
conjunto, definidoras de esta tecnología (ver módulo ¿Qué es y qué no es la
realidad virtual?).

Debido al nombre adoptado a partir de Lanier, la terminología alrededor de la


realidad virtual ha sufrido un enturbiamiento que ha confundido conceptos y
nomenclatura, incluso anteriores. Esta situación es parecida a la que se ha
dado en otros ámbitos como el de la Inteligencia Artificial, donde la mala
información y el sensacionalismo han difundido una idea distorsionada y falsa.
Por esta razón resulta esencial esta sección en que se sitúan términos y
aclaran conceptos que giran entorno de esta tecnología. Es necesario eliminar
esta confusión y poder así encarar el resto de la asignatura con claridad de
ideas.

Realidad Artificial: Tal y como se ha visto en la introducción a esta asignatura,


este binomio fue acuñado por Myron Krueger en 1975 como resultado de sus
investigaciones con su sistema Video Place. Así pues, está íntimamente ligado
a una cierta configuración de sistema, tanto en lo que se refiere al hardware
como al tipo de interacción.
Esquema del Video Place de Myron Krueger: (1) la cámara capta la imagen del
usuario (2) un ordenador procesa la imagen y la incorpora en un entorno digital
(3) el resultado se proyecta sobre una pantalla (4) el usuario reacciona y vuelve
a ser capturado por la cámara, cerrando así el ciclo.

Algunas imágenes de una de las experiencias realizadas en Video Place,


llamada Criter: un pequeño personaje virtual interactua con la silueta del
usuario.

Este binomio se utiliza poco hoy día y no se puede considerar sinónimo de


realidad virtual porque es, en realidad, tan solo una de las posibilidades
tecnológicas y de sistema que pueden existir. Aunque muestra una gran
variedad de aplicaciones, esta tecnología es a menudo olvidada en las
definiciones de realidad virtual, con lo que se la deja fuera y se la margina, tal y
como se verá más adelante al discutir qué es y qué no es la realidad virtual.
Telepresencia: Este término, introducido por Marvin Minsky (1980), se refiere a
la tecnología que permite a un operario, explorar y controlar a distancia
sistemas y entornos reales. El objetivo principal es posibilitar al operario
realizar una tarea que no podría llevar a cabo de forma presencial debido a
alguna de las siguientes razones:

Peligrosidad del entorno: presencia de vapores o gases tóxicos, temperaturas


muy altas o muy bajas, trabajo con substancias radiactivas, presión atmosférica
alterada, etc.

Dificultades espaciales: dificultad de acceso por distancia, espacios reducidos o


incluso miniaturización, inestabilidad física del espacio, etc.

Estos sistemas están compuestos generalmente por un sistema robótico


semiautónomo. Este sistema acostumbra a disponer de:

 un sistema de “visión” mediante una o varias cámaras de vídeo (incluso


en configuración estereoscópica)
 un sistema de captación de audio (uno o más micrófonos)
 un sistema de propulsión para su movilidad (ruedas, orugas, hélices,
etc.)
 un sistema de manipulación para realizar la tarea (brazos robóticos,
garras prensiles, etc.)
 un sistema de control remoto.

Posible sistema de Telepresencia

Estos sistemas se pueden utilizar tanto en la tierra como en el agua, y tanto en


nuestro planeta como en misiones espaciales. Algunas aplicaciones son:
telemedicina o telecirugía, mantenimiento de almacenes de residuos nucleares,
desactivación de coches bomba, etc.

Así pues, se puede comprobar como esta tecnología no debe confundirse con
la realidad virtual ya que todas las señales o estímulos que recibe el usuario,
tienen su origen en el entorno físico, mientras que, como veremos más
adelante, la realidad virtual genera todos los estímulos de forma digital.
Entornos Virtuales: A menudo se utiliza como un mal substituto o sinónimo de
realidad virtual. En realidad se refiere a la geometría, parámetros y
configuraciones estáticas que modelan un cierto entorno (sea simulado o no).
El binomio no hace referencia a la experiencia del usuario con lo que no define
las características de relación del usuario con el entorno. De hecho, un entorno
virtual puede ser utilizado para una película con efectos especiales realizados
por ordenador, que como veremos más adelante no se puede considerar
realidad virtual.

Se encuentran dos diferencias básicas entre entorno virtual y realidad virtual:

La experiencia: se puede aplicar la analogía con modelo y simulación que ya se


ha presentado en la sección anterior de este módulo. Es decir, que del mismo
modo que el modelo es la definición estática de las reglas de un fenómeno de
origen, el entorno virtual es también estático. En cambio, del mismo modo que
la simulación es la puesta en marcha de ese modelo, la realidad virtual es la
experiencia que se tiene de ese entorno virtual. Por experiencia se entiende la
interacción a tiempo real (ver la etapa “Interacción con estímulos digitales
generados a tiempo real”).

El sujeto virtual: aunque esto se verá en detalle en un módulo posterior, debe


notarse aquí, que la experiencia mencionada arriba, relaciona a la persona
(usuario) con el entorno virtual de tal forma que debe definirse un modelo
de sujeto virtual a través del cual el usuario puede experimentar el entorno
según unas reglas de comportamiento y unas interfaces (ver el módulo
“Fundamentos conceptuales de la realidad virtual”).

Así pues, este binomio, aunque muy a menudo utilizado como sinónimo de
realidad virtual, debe tenerse en cuenta tan solo como un elemento estático y
no como la experiencia de realidad virtual.

Entornos Sintéticos: Este binomio proviene del ámbito militar norteamericano.


La razón de usar sintéticos en vez de virtuales obedece a dos razones
principales. Por un lado, desmarcarse de la corriente no militar de esta
tecnología no queriendo utilizar el término virtual que consideran da una
sensación de “irrealidad” la cual no quieren que se asocie a su gremio. Por otro
lado, y como razón de más peso, este binomio ha sido heredado de los
simuladores de vuelo previos a los ordenadores. Estos simuladores de vuelo
constaban de una enorme maqueta sobre la cual, mediante un sistema de ejes
y raíles se movía una cámara de vídeo controlada a distancia por el aprendiz
de piloto. Era, en realidad, una forma particular de telepresencia.

Aunque no utilice el término virtual, este binomio adolece de los mismos


problemas de concepto que el anterior de Entornos Virtuales, debido a que
también deja de lado la noción de experiencia y de sujeto virtual.
Realidad Aumentada: Este binomio, a menudo confundido con realidad virtual,
es no obstante una tecnología hermana de esta última. La realidad aumentada
se basa en sobreponer objetos generados por ordenador encima del entorno
físico. Esto se consigue mediante un sistema de visualización especial, en
forma de casco o de gafas, que permite al usuario tener una visión directa del
entorno físico que le rodea a través de unas pantallas semitranslúcidas en las
cuales también se pueden presentar imágenes generadas por el ordenador.
Este sistema de visualización debe estar dotado de un sensor de orientación
para que el sistema pueda saber en qué dirección está mirando el usuario y así
generar los objetos virtuales en el lugar y momento adecuados (ver módulo
“Fundamentos tecnológicos”). De esta forma, se está aumentando la cantidad
de información de la realidad física local que rodea al usuario.

Esquema de combinación de imagen del entorno físico (la visión directa a


través de las gafas) y de los gráficos generados por el ordenador
(sobrepuestos mediante las pantallas translúcidas) en un sistema de realidad
aumentada.
Así pues, la realidad aumentada se diferencia de la realidad virtual en que esta
última se basa exclusivamente en generación de estímulos por ordenador y no
sobreponiéndolos al entorno físico.

Existen gran cantidad de aplicaciones, aunque pocas han conseguido salir del
laboratorio debido a cuestiones técnicas aún por resolver. Algunos ejemplos
son: estudio de posición de tumores en pacientes que han de ser operados,
guía de ayuda de navegación (para pilotos militares o para “turismo
aumentado”), guía de ayuda de mantenimiento de equipos complejos o en
situaciones comprometidas, etc.

Ciberespacio: Este término a menudo se intercambia erróneamente por


realidad virtual. El término fue acuñado por William Gibson (1984) en su novela
“El Neuromante”. En ella describía el espacio intangible y difuso que es
generado por una red de comunicaciones por ordenador. Un espacio que no
está físicamente en ningún lugar concreto, pero que es accesible desde
cualquier punto en que se conecte un ordenador a esta red.

La confusión proviene del hecho que, en la novela de Gibson, la interfaz


utilizada para acceder a esta red, era una sofisticada combinación de estímulos
digitales que incluía visualización en tres dimensiones de los datos y entornos
accesibles. Esto hizo asociar la interfaz de tipo realidad virtual al nombre de
ciberespacio, cuando en realidad el término debía ser asociado a una potente
red de comunicación.

Ciberespacio: el espacio intangible y difuso que es generado por una red de


comunicaciones por ordenador.

Hoy en día, ciberespacio se puede asociar al espacio formado por la red


Internet, independientemente del tipo de interfaz utilizado.
Computación ubicua: Este binomio fue acuñado por ingenieros investigadores
de Xerox en el Xerox PARC (Palo Alto Research Center) a finales de los
ochenta. Este término no es confundido con realidad virtual. Se incluye en esta
sección por el hecho que obedece a una filosofía inicialmente opuesta a la de
la realidad virtual, y por lo tanto es una referencia importante.

Estos investigadores afirmaban que la realidad virtual era una tecnología que
ligaba al usuario irremisiblemente al sistema informático generador, a través de
un “cordón umbilical” de cables difíciles de manipular. En cambio, ellos
apostaban por una distribución de pequeños sistemas informáticos en los
objetos cotidianos que nos rodean. De esta forma inalámbrica, los objetos
adquieren una inteligencia, puntual pero dependiente del contexto, que nos
habrá de ayudar en nuestras tareas diarias. Un ejemplo, muy sencillo pero muy
claro, de esta idea sería el siguiente:

A una taza común y corriente se le adapta un pequeño sistema de sensores y


procesadores que analizan durante algún tiempo el tipo de líquidos que a una
persona le gusta beber con esa taza, y la temperatura a la que puede o quiere
beberlos. Así, si un día, en esa taza alguien sirve café y el dueño de la taza se
dispone a beber, el sistema inteligente puede avisarle de que hay café en la
taza recordándole que no le gusta, o bien, si el sistema sabe que a esa
persona si le gusta el café, podría avisarle que está aún demasiado caliente y
puede sufrir una quemadura.

Con respecto a la evolución de las dos filosofías supuestamente enfrentadas, la


situación actual es que de hecho están convergiendo. La tecnología de realidad
virtual, como se verá a lo largo de esta asignatura, cada vez depende menos
de sistemas complejos e incómodos, tanto por el hecho de la reducción en su
tamaño, como por el hecho de que cada vez hay más periféricos inalámbricos,
como también por el hecho de que los paradigmas de visualización han
evolucionado de muy diversas maneras.

Definiciones en la historia

Tal y como se ha expuesto en el módulo anterior, todo el proceso que ha


seguido esta tecnología queda reflejado en las diversas definiciones que se
han ido especificando a lo largo de su historia. Es en este sentido que el
conjunto de definiciones formuladas por cada investigador son, en sí mismas y
como conjunto, definidoras de esta tecnología.

No obstante, las definiciones que se han ido sucediendo, han adolecido


siempre de alguna carencia importante. Efectivamente, en algunos casos la
definición se ligaba a una tecnología concreta del momento, con lo que al
evolucionar la tecnología o aparecer sistemas nuevos, la definición quedaba
obsoleta. En otros casos, la definición dejaba claramente fuera sistemas,
conceptos y aplicaciones que deberían considerarse realidad virtual y que en
cambio, según la definición, no lo eran. Sorprende este proceder en entornos
científicos en los que una de las preocupaciones principales es conseguir que
las definiciones se formulen de forma que sean atemporales y universales.

Definiciones de algunos expertos

A continuación se recogen algunas de las definiciones más relevantes de la


historia de la realidad virtual para que el alumno tenga una visión de conjunto
de lo que los expertos en el tema entienden (o han entendido) por realidad
virtual. Esto no significa que sean las definiciones a adoptar. Muchas son
demasiado restrictivas, o bien demasiado tendientes hacia la simulación, o
demasiado dependientes de una tecnología concreta, o poco afinadas. Se
analizarán y se destacarán los aspectos importantes.

Ivan Sutherland:

Ivan Sutherland: Investigador y co-fundador de Evans & Sutherland


(http://www.es.com/)

Aunque Sutherland no podía saber cómo sería la realidad virtual a principios


del siglo XXI, ni tampoco sabía que se acabaría llamando realidad virtual, su
intuición le llevó a dar una de las mejores definiciones, aún siendo la primera.
Su definición fue formulada en su trabajo “Ultimate Display” como ya se ha
mencionado en módulos anteriores. Aquí se presenta tan solo un fragmento
que resulta especialmente interesante:

“A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarity


with concepts not realizable in the physical world. It is a looking glass into a
mathematical wonderland.”

Un display conectado a un ordenador digital nos da la oportunidad de ganar


familiaridad en conceptos no realizables en el mundo físico. Es un espejo que
nos lleva hacia un país de maravillas matemáticas. (SUTHERLAND, 1965)

Sutherland utiliza display de la forma más general posible, no haciendo solo


referencia a la parte visual. De este modo está haciendo referencia de forma
explícita a sistemas de interacción persona ordenador que permitan la mayor
flexibilidad y naturalidad (esto se refuerza en otras partes de su texto que aquí
no se han podido incluir por extensión).
Habla también de comprensión de conceptos, de especificidades de un medio,
más que de una tecnología, con lo que deja abiertas muchas puertas a la
exploración y experimentación. También hace referencia al mundo fantástico
de Lewis Carroll (CARROLL, 1965) en el que se mezclan situaciones
imposibles con lógicas y teorías matemáticas falsas, pero de gran coherencia
en su contexto.

Myron Krueger:

Myron Krueger: Investigador y artista.

Ya se ha introducido tanto el trabajo como la figura de Krueger. Ahora se


verá su definición:

“An artificial reality perceives a participant’s action in terms of the body’s


relationship to a graphic world and generates responses that maintain the
illusion that his actions are taking place within that world.”

Una realidad artificial percibe las acciones del participante en términos de la


relación de su cuerpo con un mundo gráfico y genera respuestas que
mantienen la ilusión que sus acciones se están desarrollando dentro de este
mundo. (KRUEGER, 1991)

Resulta importante el hecho que el esquema de interacción de Krueger se


plantea en términos de un sistema que percibe las acciones del usuario en
relación al entorno virtual. De este modo se aproxima al modelo de interacción
que se describe en el módulo “Fundamentos conceptuales de la realidad
virtual”. En cambio es una lástima que Krueger restrinja su definición a un
sistema visual e ignore los otros estímulos, ni que sea de forma potencial. No
obstante, es importante notar que habla de sensación de inmersión cuando el
tópico casco no aparece en la configuración del sistema ni se está aislando al
usuario de su entorno físico.

Jaron Lanier:
Jaron Lanier: investigador y artista, fundador de VPL, Inc.

En módulos anteriores se ha mencionado ya que Lanier acuñó el binomio


realidad virtual. Aún así, sus definiciones siempre tienden a ser muy laxas. A
continuación se da una de las más referenciadas:

“We are speaking about a technology that uses computerized clothing to


synthesize shared reality. It recreates our relationship with the physical world in
a new plane, no more, no less. It doesn't affect the subjective world; it doesn't
have anything to do directly with what's going on inside your brain. It only has to
do with what your sense organs perceive. The physical world, the thing on the
other side of your sense organs, is received through these five holes, the eyes,
and the ears, and the nose, and the mouth, and the skin.

“… clothing that you have to put on in order to perceive a different world than
the physical world.

“… an illusion is created that while you're moving around the virtual world is
standing still.”

Estamos hablando de una tecnología que utiliza vestimentas computerizadas


para sintetizar realidades compartidas. Esta recrea nuestra relación con el
mundo físico en un nuevo plano, ni más, ni menos. Esto no afecta nuestro
mundo subjetivo; no tiene nada que ver directamente con lo que pasa en
nuestro cerebro. Sólo tiene que ver con lo que tus órganos sensoriales
perciben. El mundo físico, aquello que se encuentra del otro lado de tus
órganos sensoriales, se recibe a través de cinco agujeros, los ojos, y las orejas,
y la nariz, y la boca, y la piel.

… vestimenta que debes ponerte para percibir un mundo distinto al mundo


físico.

… se crea la ilusión de que mientras te estas moviendo el mundo virtual resta


quieto. (LANIER, 1988)

Este enfoque de “recrear nuestra relación con el mundo físico” es muy


interesante, entendiendo recrear como volver a crear la relación. Si se parte de
la base que nos relacionamos constantemente con nuestro entorno físico
mediante ciertas interfaces sensoriales, es lógico enfocar como base
importante, nuestra relación respecto los entornos virtuales como una
recreación, o seguramente mejor, una nueva aproximación a esta relación. No
obstante, parece que Lanier se esté restringiendo al ámbito de la simulación.
Más aún cuando habla de ilusión, y esto no resulta ni general ni flexible cuando
se quiere abrir la definición a aplicaciones de todos los ámbitos. Por otro lado,
también es correcto su enfoque multisensorial que no restringe las experiencias
a un solo canal.

Roy S. Kalawsky:

Roy S. Kalawsky: Director, Advanced Virtual Reality Research Centre de


Loughborough University, R.U. (http://www.avrrc.lboro.ac.uk/index.html)

Kalawsky es uno de los investigadores en tecnología de realidad virtual más


reconocidos en este ámbito.

“Virtual environments are synthetic sensory experiences that communicate


physical and abstract components to a human operator or participant. The
synthetic sensory experience is generated by a computer system that one day
may present an interface to the human sensory systems that is
indistinguishable from the real physical world. Until then we have to be content
with a virtual environment that approximates several attributes of the real world.
However, it is feasible to synthesize a suitable facsimile of a real environment or
some form of abstract environment.”

Los entornos virtuales son unas experiencias sensoriales sintéticas que


comunican componentes físicas o abstractas a un operador o participante
humano. Esta experiencia sensorial sintética es generada por un ordenador
que algún día podrá presentar una interfaz a los sistemas sensoriales humanos
que será indiscernible del mundo físico real. Hasta entonces tendremos que
contentarnos con un entorno virtual que aproxime diversos atributos del mundo
real. No obstante, es factible sintetizar un facsímil apropiado de un entorno real
o alguna forma de entorno abstracto. (KALAWSKY, 1993)

En este caso también resulta importante la aproximación sensorial y la


referencia a una interfaz que se comunique con nuestros canales sensoriales.
No obstante, y teniendo en cuenta lo expuesto en la sección sobre simulación,
se está confundiendo modelo con el fenómeno de origen (nuestro entorno
físico) y por lo tanto se está prediciendo un futuro difícilmente alcanzable por
cuanto el modelo siempre será, precisamente, un modelo de nuestro entorno
físico. Además, dado el posicionamiento mirar sólo hacia el futuro, se está, de
forma implícita, ignorando, e incluso rechazando, las posibilidades de la
tecnología de realidad virtual actuales. De esta forma se pierden muchas
posibilidades de aprovechar el gran potencial de cada tecnología y cada etapa
de estas, y tiende hacia una carrera sin sentido hacia una evolución no guiada
de la tecnología y que, además, no tiene fin.

Otro aspecto argumentable, es que utiliza el término interfaces sintéticas en


vez de digitales. Tal y como se verá los estímulos sintéticos pueden ser
generados de múltiples formas no necesariamente por ordenador. Si estamos
hablando de realidad virtual, se debe hacer referencia a estímulos y
interfaces digitales.

Michael A. Gigante:

Michael A. Gigante: Fundador del Advanced Computer Graphics Centre en


Victoria, Australia

Gigante es un investigador en gráficos por ordenador con un amplio currículum


como editor de libros en este área.

“The illusion of participation in a synthetic environment rather than external


observation of such an environment. VR relies on three-dimensional (3D),
stereoscopic, head-tracked displays, hand/body tracking and binaural sound.
VR is an immersive, multi-sensory experience.”

La ilusión de participación en un entorno sintético en oposición a una


observación externa de este entorno. La realidad virtual depende de
dispositivos de visión con sensor de orientación y visión tridimensional (3D)
estereoscópica, sensores de movimiento de manos y cuerpo, y sonido biaural.
La realidad virtual es una experiencia multisensorial e inmersiva. (GIGANTE,
1993)

Esta definición resulta tremendamente restrictiva y ligada a unos periféricos y


dispositivos muy concretos: el casco, el guante, etc. Como se verá más
adelante, tampoco es correcto asociar la inmersión a la definición. En cambio la
aproximación multisensorial es muy correcta.

Terry W. Rowley:
Simulation Director de W Industries.
Rowley tiene una amplia experiencia en aplicaciones comerciales, industriales
y lúdicas de la realidad virtual.

“Our perception of the outside world is controlled by our five senses, through
which we have built a world model over the years by our own experience. We
interact with the real world by interpreting sensory inputs using our own model,
which is in detail, different from everyone else’s. In practice, most features of
these models are similar, so we interact with the real world in similar ways. If we
have an inconsistent set of sensory inputs, they may cause disruption of the
interpretation process and cause discomfort and disorientation. As long as the
sensory inputs can be interpreted into a coherent result, this will be our picture
of the current outside world, however fantastic it may appear, and will be our
current reality. If the sensory inputs are being deliberately produced by a
computer to represent some other environment, we call the current reality
‘virtual reality’.”

Nuestra percepción del mundo exterior está controlada por nuestros cinco
sentidos, a través de los cuales nos hemos construido un modelo de mundo a
lo largo de los años y por nuestra propia experiencia. Interactuamos con el
mundo real interpretando estímulos sensoriales utilizando nuestro propio
modelo que, en detalle, es diferente del de el resto de personas. En la práctica,
la mayor parte de características de estos modelos son similares, de forma que
interactuamos con el mundo real de formas similares. Si recibimos un conjunto
inconsistente de estímulos, pueden causar ruido en nuestro proceso de
interpretación y causar incomodidad y desorientación. Mientras estos estímulos
puedan ser interpretados de forma que obtengamos un resultado coherente,
esto será nuestra imagen del mundo exterior en este instante, por muy
fantástico que pueda parecer, y por lo tanto será nuestra realidad actual. Si
estos estímulos se están produciendo de forma deliberada mediante un
ordenador para representar algún otro entorno, llamamos a esta realidad
instantánea, ‘realidad virtual’. (ROWLEY, 1993)

Es remarcable el posicionamiento que relativiza la realidad y la sitúa en función


de la percepción individual. Esto ayuda a entender porqué resulta inadecuado
limitarse al ámbito de la simulación; es decir, no es ajustado hablar de una
realidad única, ni tan solo de un modelo único, ya que el modelo que nos
formamos está mediatizado por nuestra experiencia (contexto cultural y
temporal) y nuestros sentidos particulares.

El aspecto de coherencia es realmente muy acertado ya que no implica en


ningún momento un ajuste a los modelos físicos utilizados como convención en
simulación. Esto deja abiertas muchas posibles aplicaciones y visiones de la
realidad virtual que le dan un gran potencial.

Finalmente, da una definición de realidad virtual muy flexible, pero a la vez


ajustada, asociándola a la generación deliberada de estímulos digitales (y no
sintéticos).
John Vince:

John Vince: Investigador Jefe de Hughes Ltd., Profesor invitado de la University


of Brighton, U.K. Consultor de investigación de Rediffusion Simulation Ltd.

John Vince es uno de los pioneros en la investigación de los gráficos por


ordenador y en su aplicación a los simuladores de vuelo. Su bibliografía en
estos ámbitos es realmente extensa y destacable.

“Such ‘Virtual Reality’ systems create a ‘cyberspace’ where it is possible to


interact with anything and anyone on a virtual level. In these bizarre worlds,
conventional laws of space and time need not hold - anything can be simulated,
so long as it can be programmed.”

Los sistemas de ‘realidad virtual’ crean un ‘ciberespacio’ en el que es posible


interactuar con cualquier objeto y persona a nivel virtual. En estos mundos
extraños, las leyes convencionales del espacio y el tiempo no necesariamente
se cumplen –cualquier cosa puede ser simulada, mientras sea programable.
(VINCE, 1995)

Esta definición no es adecuada desde el punto de vista terminológico ya que,


como se ha visto en el módulo anterior, ciberespacio no corresponde a la
utilización que Vince hace del término. Además omite cualquier definición de la
relación entre el usuario y el sistema.

No obstante, es interesante observar cómo define la posibilidad de desarrollar


una experiencia de realidad virtual en función de la programabilidad. Esto da un
marco de referencia no sensacionalista y ajustado a las teorías de la
calculabilidad en abstracto y lo desvincula de una tecnología concreta.

Jonathan Steuer:
Jonathan Steuer: Investigador en teoría de la comunicación y co-fundador de
Cyborganic.

Jonathan Steuer es un joven investigador que explora las tecnologías digitales


desde el ámbito de la comunicación (un posicionamiento nada habitual y muy
interesante).

“The key to defining virtual reality in terms of human experience rather than
technological hardware is the concept of presence.

“Presence is defined as the sense of being in an environment.

“Telepresence is defined as the experience of presence in an environment by


means of a communication medium.

“A 'virtual reality' is defined as a real or simulated environment in which a


perceiver experiences telepresence.”

La clave para definir la realidad virtual en términos de la experiencia humana


en vez de un hardware tecnológico es el concepto de presencia.

Presencia se define como la sensación de estar en un entorno.

Telepresencia se define como la experiencia de presencia en un entorno,


mediante un medio de comunicación.

Una “realidad virtual” se define como un entorno real o simulado en el cual un


perceptor experimenta telepresencia. (STEUER, 1992)

Steuer comenta que esta definición no encaja exactamente con los usos
habituales de los términos realidad virtual y telepresencia, y que es una
definición muy amplia que incluye todo tipo de experiencias mediatizadas, pero
que la plantea para sugerir visiones alternativas de la comunicación
mediatizada. No obstante, esta definición presenta problemas más graves que
estos que Steuer establece. Aunque la idea de desvincular la definición de una
tecnología concreta es muy correcta, así como el esfuerzo de definir realidad
virtual en términos de medios de comunicación, es en cambio muy poco
acertada la idea de focalizar la definición sobre la percepción del entorno
cuando no define un modelo de cómo una persona percibe ese modelo. Esta
carencia provoca que se omita toda referencia a la interacción en la definición.
Es decir, basa la definición sobre la presencia del usuario en el entorno virtual,
pero no explica cómo se vehicula esta presencia y por lo tanto el usuario queda
desligado del entorno virtual.

Frank Biocca:

Frank Biocca: Investigador en Comunicación de masas en Michigan State


University.

De forma parecida a Steuer, Frank Biocca también analiza los medios digitales
y sus propiedades, aunque él y sus colegas lo hacen desde la comunicación de
masas.

“Virtual reality is not a technology; it is a destination.

“... we will always crave more convincing and exhilarating “essential copies”,
more overwhelming sensations, more physical transcendence.

“The phrase, virtual reality, increasingly refers not to a piece of technology but
to an emerging communication system.

“The ultimate goal of VR interface design is nothing less than the full immersion
of the human sensorimotor channels into a vivid computer-generated
experience.”

La realidad virtual no es una tecnología; es una destinación.

... nosotros siempre desearemos “copias esenciales” más convincentes y


excitantes, sensaciones más sobrecogedoras, más trascendencia física.

La frase, realidad virtual, cada vez se refiere más, no a una pieza de


tecnología, sino a un sistema de comunicación emergente.

El objetivo final del diseño de interfaces de realidad virtual no es otro que


la inmersión total de los canales sensoriales y motores del ser humano en una
vívida experiencia generada por ordenador. (BIOCCA, KIM, LEVY,
1995; BIOCCA, LEVY, 1995).

La idea de asociar la realidad virtual con la de perseguir la “copia esencial” (es


decir, aquella copia del mundo físico que es indiscernible de el propio mundo
físico) y la idea de hablar de vividez de les experiencias, nos parece que fuerza
la definición a entrar en la búsqueda del fotorealismo y por lo tanto, como
muchos otros, lo está restringiendo tan solo a un segmento de aplicaciones
posibles de la realidad virtual. La noción de duplicar nuestro mundo físico, la
intención de mimesis no resulta muy agradable si se piensa que si tan perfecta
es la copia, también se estarán incorporando los problemas que encontramos
en nuestro mundo físico. Un relato de Jorge Luis Borges (BORGES, 1995)
cuenta de un reino encontrado en ruinas debido a que su rey, tras pedir
progresivamente un mapa más y más perfecto de su reino, acaba por pedir un
mapa a escala real (escala 1:1). A causa de esto, su reino sucumbe bajo la
presión y el ahogo del propio mapa.

De esta forma el alumno deberá haber encontrado las siguientes carencias y


aciertos en las definiciones:

Carencias Aciertos
ý Ligar la definición a una þ Desvincular la realidad virtual de
tecnología concreta. una tecnología y enfocar la
definición colmo medio de
ý No definir un modelo de comunicación.
interacción:
usuario <-> entorno virtual þ Ganar familiaridad con conceptos
no realizables en mundo físico.
ý Incluir únicamente la parte visual
o de gráficos por ordenador (incluso þ Hablar de display en el sentido
limitando a gráficos 3D y con más amplio.
estereoscopia).
þ Definir una coherencia entre
ý Restringir al ámbito de la estímulos.
simulación.
þ Definir potencial comunicativo ->
ý Despreciar las posibilidades de la cada persona tiene un modelo de
tecnología en cada punto de su "realidad" distinto -> aunque podemos
evolución, intentando conseguir utilizar convenciones globales
siempre algo más potente
þ Relacionar definición con
ý Incluir las propiedades de posibilidad de programarlo.
inmersión y aislamiento del usuario
respecto a su entorno físico como
elementos esenciales de la definición.

Tabla de carencias y aciertos en las definiciones de expertos.

Referencias

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