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Simulación
En esta etapa, se explica qué es la simulación con el fin de que más adelante
se tenga una noción clara de lo que significa la realidad virtual aplicada como
herramienta de simulación. Dado que esta utilización de la realidad virtual es la
que ha dado origen a la mayor parte de la tecnología asociada, a las
aplicaciones y a ciertos conceptos, se considera esencial entender qué es la
simulación para poder entender los orígenes, la evolución y la situación actual
de la realidad virtual.
¿Qué es simulación?
El Modelo
Mientras que en simulación fuera del ordenador se requiere montar una réplica
física de lo que se quiere estudiar, lo que se conoce por maqueta, en
simulaciones por ordenador es necesario definir un modelo a partir de reglas
matemáticas y/o lógicas.
Modelos Físicos: Son aquellos que pretenden ser una réplica física del sistema
estudiado. Por ejemplo: un túnel de viento, el cual puede ser construido tanto
físicamente como mediante una aplicación de realidad virtual. En los dos
casos, son un modelo de un mismo fenómeno de estudio; concretamente la
dinámica de fluidos del aire.
Tipos de simulaciones
Los dos últimos tipos son los que incumben a está asignatura: persona-
ordenador y por ordenador. Como veremos, las diferencias entre estos dos
tipos son muy grandes, pero los dos pueden utilizar tecnología de realidad
virtual.
Así pues, ¿para qué puede resultar útil la simulación por ordenador?
La simulación, por lo general, intenta responder la pregunta:
Los tres tipos de simulación por ordenador se apoyan sobre un gran corpus
teórico estadístico y matemático que tiene una larga tradición y que por lo tanto
dispone ya de unas herramientas de análisis muy potentes y que se benefician
enormemente de la capacidad de cálculo de los ordenadores.
Asunciones: Son el conjunto de hipótesis sobre las que se basan todos los
razonamientos que hacen referencia al fenómeno de estudio y que constituyen
el esqueleto del modelo.
Simulación persona-ordenador
Presentación de datos
Gráficas estadísticas.
Representaciones y visualizaciones 3D y estereoscópicas.
Sistemas de partículas.
Mapeos de conjuntos de datos en coloraciones, densidades, sonidos,
etc., especialmente optimizados para cada caso.
Representaciones fotorealistas.
Animaciones: grabadas o en tiempo real, secuenciadas o acumuladas.
Tratamiento gráfico de los fractales.
Sonido y procesado de señal.
etc.
Interacción
Peligros de la presentación
Terminología asociada a la RV
Así pues, se puede comprobar como esta tecnología no debe confundirse con
la realidad virtual ya que todas las señales o estímulos que recibe el usuario,
tienen su origen en el entorno físico, mientras que, como veremos más
adelante, la realidad virtual genera todos los estímulos de forma digital.
Entornos Virtuales: A menudo se utiliza como un mal substituto o sinónimo de
realidad virtual. En realidad se refiere a la geometría, parámetros y
configuraciones estáticas que modelan un cierto entorno (sea simulado o no).
El binomio no hace referencia a la experiencia del usuario con lo que no define
las características de relación del usuario con el entorno. De hecho, un entorno
virtual puede ser utilizado para una película con efectos especiales realizados
por ordenador, que como veremos más adelante no se puede considerar
realidad virtual.
Así pues, este binomio, aunque muy a menudo utilizado como sinónimo de
realidad virtual, debe tenerse en cuenta tan solo como un elemento estático y
no como la experiencia de realidad virtual.
Existen gran cantidad de aplicaciones, aunque pocas han conseguido salir del
laboratorio debido a cuestiones técnicas aún por resolver. Algunos ejemplos
son: estudio de posición de tumores en pacientes que han de ser operados,
guía de ayuda de navegación (para pilotos militares o para “turismo
aumentado”), guía de ayuda de mantenimiento de equipos complejos o en
situaciones comprometidas, etc.
Estos investigadores afirmaban que la realidad virtual era una tecnología que
ligaba al usuario irremisiblemente al sistema informático generador, a través de
un “cordón umbilical” de cables difíciles de manipular. En cambio, ellos
apostaban por una distribución de pequeños sistemas informáticos en los
objetos cotidianos que nos rodean. De esta forma inalámbrica, los objetos
adquieren una inteligencia, puntual pero dependiente del contexto, que nos
habrá de ayudar en nuestras tareas diarias. Un ejemplo, muy sencillo pero muy
claro, de esta idea sería el siguiente:
Definiciones en la historia
Ivan Sutherland:
Myron Krueger:
Jaron Lanier:
Jaron Lanier: investigador y artista, fundador de VPL, Inc.
“… clothing that you have to put on in order to perceive a different world than
the physical world.
“… an illusion is created that while you're moving around the virtual world is
standing still.”
Roy S. Kalawsky:
Michael A. Gigante:
Terry W. Rowley:
Simulation Director de W Industries.
Rowley tiene una amplia experiencia en aplicaciones comerciales, industriales
y lúdicas de la realidad virtual.
“Our perception of the outside world is controlled by our five senses, through
which we have built a world model over the years by our own experience. We
interact with the real world by interpreting sensory inputs using our own model,
which is in detail, different from everyone else’s. In practice, most features of
these models are similar, so we interact with the real world in similar ways. If we
have an inconsistent set of sensory inputs, they may cause disruption of the
interpretation process and cause discomfort and disorientation. As long as the
sensory inputs can be interpreted into a coherent result, this will be our picture
of the current outside world, however fantastic it may appear, and will be our
current reality. If the sensory inputs are being deliberately produced by a
computer to represent some other environment, we call the current reality
‘virtual reality’.”
Nuestra percepción del mundo exterior está controlada por nuestros cinco
sentidos, a través de los cuales nos hemos construido un modelo de mundo a
lo largo de los años y por nuestra propia experiencia. Interactuamos con el
mundo real interpretando estímulos sensoriales utilizando nuestro propio
modelo que, en detalle, es diferente del de el resto de personas. En la práctica,
la mayor parte de características de estos modelos son similares, de forma que
interactuamos con el mundo real de formas similares. Si recibimos un conjunto
inconsistente de estímulos, pueden causar ruido en nuestro proceso de
interpretación y causar incomodidad y desorientación. Mientras estos estímulos
puedan ser interpretados de forma que obtengamos un resultado coherente,
esto será nuestra imagen del mundo exterior en este instante, por muy
fantástico que pueda parecer, y por lo tanto será nuestra realidad actual. Si
estos estímulos se están produciendo de forma deliberada mediante un
ordenador para representar algún otro entorno, llamamos a esta realidad
instantánea, ‘realidad virtual’. (ROWLEY, 1993)
Jonathan Steuer:
Jonathan Steuer: Investigador en teoría de la comunicación y co-fundador de
Cyborganic.
“The key to defining virtual reality in terms of human experience rather than
technological hardware is the concept of presence.
Steuer comenta que esta definición no encaja exactamente con los usos
habituales de los términos realidad virtual y telepresencia, y que es una
definición muy amplia que incluye todo tipo de experiencias mediatizadas, pero
que la plantea para sugerir visiones alternativas de la comunicación
mediatizada. No obstante, esta definición presenta problemas más graves que
estos que Steuer establece. Aunque la idea de desvincular la definición de una
tecnología concreta es muy correcta, así como el esfuerzo de definir realidad
virtual en términos de medios de comunicación, es en cambio muy poco
acertada la idea de focalizar la definición sobre la percepción del entorno
cuando no define un modelo de cómo una persona percibe ese modelo. Esta
carencia provoca que se omita toda referencia a la interacción en la definición.
Es decir, basa la definición sobre la presencia del usuario en el entorno virtual,
pero no explica cómo se vehicula esta presencia y por lo tanto el usuario queda
desligado del entorno virtual.
Frank Biocca:
De forma parecida a Steuer, Frank Biocca también analiza los medios digitales
y sus propiedades, aunque él y sus colegas lo hacen desde la comunicación de
masas.
“... we will always crave more convincing and exhilarating “essential copies”,
more overwhelming sensations, more physical transcendence.
“The phrase, virtual reality, increasingly refers not to a piece of technology but
to an emerging communication system.
“The ultimate goal of VR interface design is nothing less than the full immersion
of the human sensorimotor channels into a vivid computer-generated
experience.”
Carencias Aciertos
ý Ligar la definición a una þ Desvincular la realidad virtual de
tecnología concreta. una tecnología y enfocar la
definición colmo medio de
ý No definir un modelo de comunicación.
interacción:
usuario <-> entorno virtual þ Ganar familiaridad con conceptos
no realizables en mundo físico.
ý Incluir únicamente la parte visual
o de gráficos por ordenador (incluso þ Hablar de display en el sentido
limitando a gráficos 3D y con más amplio.
estereoscopia).
þ Definir una coherencia entre
ý Restringir al ámbito de la estímulos.
simulación.
þ Definir potencial comunicativo ->
ý Despreciar las posibilidades de la cada persona tiene un modelo de
tecnología en cada punto de su "realidad" distinto -> aunque podemos
evolución, intentando conseguir utilizar convenciones globales
siempre algo más potente
þ Relacionar definición con
ý Incluir las propiedades de posibilidad de programarlo.
inmersión y aislamiento del usuario
respecto a su entorno físico como
elementos esenciales de la definición.
Referencias