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ASIGNATURA: Programación II

Actividad 2: Analices del Programa de Asignatura (Evaluación) ( )

Carnet 1 Nombre 2 Nombre 1 Apellido 2 Apellido Fecha

2016-0333U Brookling Osmani Moncada Sequeira 25/03/2017

Actividad 2.1 Analizar los siguientes archivos:


1. Anexo_1-cuadro-sinptico.pdf
2. Anexo_2-Pasos_para elaborar_cuadros_sinopticos.pdf

Explicar con sus propias palabras y ejemplifique:

 ¿Qué es un Cuadro Sinóptico?


R=Es un resumen esquematizado que permite estructurar y organizar el contenido expuesto, se elabora con la ayuda de llaves para organizar
ideas principales, clasificaciones de ideas secundarias, y contenido o (detalles acerca del ya mencionado en él cuadro).

 ¿Cómo elaborar un cuadro Sinóptico?


R=primero se tiene el en cuenta la idea general del tema que se quiere estructurar , las ideas en las que se divide nuestro tema, la definición de
ellas y detalles sobre ellas, se divide en total en (idea general, idea especifica o principal, e ideas que complementan o secundarias que afirman
nuestro tema y detalle o información de ellas)

Actividad 2.2 Análisis del archivo llamado ProgramaAsignatura_Programacion_II_Eo.pdf


Realizar un cuadro sinóptico de resumen con los siguientes temas:

Asignatura Programación I
 INTRODUCCIÓN
o Conocimientos
o Habilidades
o Actitudes
o Investigación
o Extensión
o Responsabilidad Ambiental
o Espíritu Emprendedor
o Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……Métodos, técnicas y herramientas para el diseño
e implementación de sistemas electrónicos.

Conocimientos

Aplicar métodos, técnicas, y


herramientas apropiadas para
Habilidades el desarrollo de programa.

Resumen general
 Responsabilidad ética y profesional.

Actitudes
 Compromiso con el aprendizaje para toda la vida.

 Preocupación acerca del impacto de las soluciones de ingeniería.

Aproximadamente el veinticinco por ciento de


. los programas de la carrera de ingeniería electr
. onica
requieren el desarrollo de un trabajo o proyecto
Investigación Existen varios tipos de investigación pero
En programación se utiliza la investigacion
aplicada
Extensión

La asignatura aporta al contexto real, en problemas reales relacionados a la carrera de Electrónica,


. a través de los programas informáticos que son insumos en su contenido.

Responsabilidad Los sistemas electrónicos, requeridos en las diferentes áreas de servicios o producción, incrementan
. cada día su componente de software lo cual de forma indirecta contribuye al ambiente.
ambiental

Resumen general

Espíritu Tanto para el diseño e implementación, las condiciones requeridas para el trabajo con el sistema es
. necesario mostrar un espíritu emprendedor, innovador y de trabajo en equipo;
emprendedor

Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) El uso de la computadora es la principal .


. característica de la asignatura tanto para la programación como para la simulación. Para el .
- desarrollo de las conferencias y el manejo de la información se utilizan diferentes recursos TIC
Nuevas tecnologías
OBJETIVO GENERAL

Actividad 2.3: Programación II: Analices de la Asignatura pre-requisitos Programación I


1. ¿Cuál es tu comentario del objetivo general de la asignatura?
R= para mí el objetivo general de esta asignatura es además de Objetivo general de la asignatura Programación I
enseñar nos un valioso conocimiento sobre la programación que
influye en nuestra carrera es ayudarnos a desarrollar un
- Aplicar los métodos, técnicas, y herramientas apropiadas para la
pensamiento más fuerte al poder organizar algoritmos en
elaboración de algoritmos y programas en lenguaje C, necesarios
nuestras mentes esto nos aporta una manera de analizar y de para la solución creativa de problemas que requieren el uso de la
pensar muy fuerte computadora.

2. ¿Te está ayudando con el estudio de las de más asignatura?


Explicar su repuesta
R=la programación en c es una materia que considero yo muy
necesario por los motivos explicados en la anterior pregunta,
pero esta materia en cierta manera ayuda a nosotros a en
nuesta vida estudiantil al crear algoritmos mentales para
organizar nuestro tiempo

3. Escriba los temas de proyecto final o trabajo final de la


asignatura Programación I (Explique brevemente)

No hemos tenido ningún proyecto


Actividad 2.4: Programación II: Analices de la Asignatura pre-requisitos Programación I
UNIDAD I: INTRODUCCIÓN A LA COMPUTADORA Y A LA Recordando tus estudios de la asignatura Programación I, Explicar brevemente cada
PROGRAMACIÓN
1.1 Estructura básica de una computadora.
tema de la Unidad I
1.2 Historia de la computación.
1.3 Solución de problemas y la computadora. 1.1 R=la computadora está estructurada por hardware y software, que en ellas esta
1.4 Algoritmos y sus representaciones. unidad de entrada y salida, unidades de procesamiento lógico, fuente de poder, y
1.5 Introducción a los sistemas numéricos.
sistema operativo
1.6 Aspectos de los sistemas numéricos Decimal, Binario, Octal
y Hexadecimal. 1.2 R=La historia de las computadoras se remonta a uno de los dispositivos mecánicos
1.7 Conversión de los sistemas numéricos que era el Abaco des pues llego la computadora analítica creada por
1.7.1 Binario a decimal
1.7.2 Decimal a binario un profesor matemático la cual efectuaba sumas repetitivas con el tiempo llego ,la
1.7.3 Binario a hexadecimal primera generación y así fue consecutivo hasta la nuestra la quinta generación.
1.7.4 Hexadecimal a binario 1.3 R=La solución de problemas es un rasgo característico de los humanos, las
1.7.5 Hexadecimal a decimal
1.7.6 Decimal a hexadecimal computadoras hoy en día son capaces de resolver varios problemas lo que es de
mucha utilidad, pero un fue gracias a todos los esfuerzos de los anteriores
ingenieros.
1.4 R=Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al
lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación
entre otros.
1.5 SISTEMA DE NUMERICOS Se le llama sistema de numeración a un conjunto de
símbolos y reglas que son utilizan para la representación de datos numéricos y
cantidades
1.6 El sistema decimal se encarga de la representación de las cantidades empleando
diez cifras o dígitos diferentes (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9).
El binario es un sistema numérico conformado de ceros y unos. Normalmente
empleado para programar.
El sistema numérico octal que consta de 8 dígitos que van del (0,7) los cuales se
pueden descomponer en binario, decimal.

El sistema numérico hexadecimal consta de 16 números los cuales pasando los


numero decimales estos son representados por las letras del alfabeto.
1.7.1 La conversión de binario a decimal consiste en escribir la base 2 de la función y
empezar a elevar los a exponentes cada vez más altos de derecha a izquierda después
se escriben los resultados de los exponentes abajo se escribe el numero binario y todos
los números que tengan cero, no se podrán sumar.

1.7.2 Todos los números decimales los escribimos y después se dividen entre dos y los
números que quedan fraccionarios al dividir nuevamente se escriben como enteros, y
al final todos los fraccionarios quedan como 1, y los enteros como ceros.

1.7.3 En este caso se divide igual entre dos (se convierte a binario) luego se agrupa en
grupos de 4 , si faltan dígitos para completar se agregan por la izquierda y se convierten
por medio de la tabla de hexadecimales.

1.7.4 Para convertir de hexadecimal a binario utilizamos la tabla en la cual todos los
números después de el nueve serán representados por letras del abecedario, es decir
que la primeras son decimales.

1.7.5 Nueva mente utilizamos la útil tabla de conversión en la que aparece el resultado
de un valor decimal a binario y hexadecimal como límite hasta el 16.

1.7.6 En este caso podemos convertir el decimal a binario y de binario a hexadecimal o


podemos utilizar la útil tabla.

Actividad 2.5: Programación II: Analices de la Asignatura pre-requisitos Programación I


UNIDAD II: FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS Recordando tus estudios de la asignatura Programación I, Explicar brevemente cada tema de
la Unidad II
2.1 Introducción a los algoritmos.
2.2 ¿Qué son los algoritmos?
2.2.1 Definición de algoritmo
2.1 en los algoritmos nos enseñaban que los viéramos como si fueran situaciones
2.2.2 Propiedades generales de los algoritmos de la vida al que debemos darles solución
2.2.3 Atributos deseables de un algoritmo 2.2 se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de
2.3 Representación de diferentes algoritmos.
2.4 Diagramas de flujo, pseudocódigo. manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinado problema.
2.5 Estructuras básicas para la construcción de algoritmos.
2.5.1 Estructuras algorítmicas selectivas 2.2.1 Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un
2.5.2 Estructuras algorítmicas repetitivas cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas
2.6 Diagrama de flujo.
2.6.1 Reglas para la construcción de diagramas de 2.2.2 Las propiedades de un algoritmo son puntos guías a seguir para su
flujo
2.6.2 Conceptos fundamentales
elaboración, ya que éstos permiten un mejor desarrollo del problema.
2.6.2.1 Tipos de datos 2.2.3 La eficiencia es uno de los tres principales atributos deseables que debe
2.6.2.2 Identificadores, constantes y poseer un algoritmo.
variables
2.6.2.3 Operaciones aritméticas
2.3 Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al
2.6.2.4 Expresiones lógicas
2.6.2.5 Bloque de asignación lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre
2.6.3 Ejemplos de diagrama de bloques otros
2.7 Pseudocódigo
2.7.1 Reglas para la escritura del pseudocódigo 2.4 Las herramientas de programación utilizadas como lenguajes algorítmicos son:
2.7.2 Conceptos fundamentales

· Pseudocódigo: es un lenguaje algorítmico, muy parecido al español pero más


conciso que permite la redacción rápida del algoritmo.

· Diagramas de flujo: ha sido la herramienta de programación por excelencia, y aún


hoy sigue siendo muy utilizada. Es fácil de diseñar pues el flujo lógico del algoritmo se
muestra en un diagrama en lugar de palabras.
2.5 a estructura de un algoritmo sirve para organizar a los elementos que aparecen en
él. Todos los algoritmos tienen la misma estructura, la cual viene definida por tres
secciones:
 Cabecera
 Declaraciones
 Cuerpo
2.6 Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del
proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción
de la etapa de proceso
2.6.1 Los diagramas de flujo se escriben de arriba abajo y de izquierda a derecha. Todo
símbolo (excepto las líneas de flujo) llevará en su interior información que indique su
función exacta y unívoca. Un elemento del diagrama no puede tener más de una salida
si no es un elemento de decisión. Existen excepciones que veremos en su debido
momento.

2.6.2 Un diagrama de flujo es una representación esquemática de los distintos pasos de


un programa. Constituyen pues, otra forma de representar algoritmos distinta al
pseudocódigo, pero que nos sirve de forma complementaria en el proceso de creación
de la estructura del programa antes de ponernos delante del ordenador.
2.6.2.1 Los tipos de datos son elementos de un programa que representan un conjunto
de valores que se le pueden asignar a una variable en ejemplo el tipo de dato “char”
representa la basta secuencia de caracteres UNICODE

2.6.2.2 Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier


longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones,
variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y
números

2.6.2.3 el diagrama de flujo puede ser utilizado para operaciones aritméticas y


relaciones condicionales, un proceso lógico y con opciones múltiples adecuadas. Se
utilizan los símbolos indicados a continuación, estandarizados según ISO 5807:
De acuerdo al estándar ISO, los símbolos e incluso las flechas deben tener ciertas
características para permanecer dentro de sus lineamientos y ser considerados
sintácticamente correctos.
La siguiente es una lista de los símbolos más comúnmente utilizados:
suma,resta,multiplicación y división.

2.6.2.4 Un operador lógico actúa, exclusivamente, sobre valores de expresiones


lógicas. Los operadores lógicos son:conjunción,disyunción,negación

2.6.3 Un bloque de decisión permite la ejecución condicional de instrucciones. C


corresponde a una expresión booleana. A y B corresponden a bloques de
instrucciones.

Si la condición C es Verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones A, sino se ejecuta


el bloque de instrucciones B.

El bloque de instrucciones B puede no indicarse (si la condición C es falsa no se hace


nada).

2.7 El pseudocódigo es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una
mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes
de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales.
2.7.1 Cada instrucción debe ir en una sola línea, debe comenzar con la palabra
inicio y terminar con la palabra fin, utiliza los operadores lógico, boléanos, utiliza
palabras reservadas como inicio leer, escribir, mientras,si,no,entonces ,para
,repetir
2 .7.2 El principal objetivo del pseudocodigo es el representar la solución a un
algoritmo de la forma más detallada posible.

Actividad 2.6: Programación II: Analices de la Asignatura pre-requisitos Programación I


UNIDAD III: INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE C Recordando tus estudios de la asignatura Programación I, Explicar brevemente cada tema de la Unidad
3.1 Introducción a la programación en lenguaje C. III
3.2 Creando un programa en lenguaje C.
3.2.1 Edición 3.1 En la introducción a la programación nos enseñaron la historia de las
3.2.2 Compilación
computadoras como están estructuradas algoritmos simples etc.,
3.2.3 Enlace
3.2.4 Ejecución 3.2 El primer programa que hicimos fue uno muy sencillo fue (hola mundo
3.3 Desarrollando programas en lenguaje C. utilizando el getch()
3.3.1 Comprendiendo el problema
3.3.2 Diseño detallado
3.2.1 A la hora de crear un programa en c , siempre se tiene que editar de las
3.3.3 Implementación
3.3.4 Prueba mejores maneras para hacer al programa más sencillo
3.4 Variables, tipos de datos y expresiones.
3.5 Operadores en el lenguaje C. 3.2.2 El compilador que utilizamos ya venía con el programa en todo caso lo que
3.5.1 Operadores aritméticos hace el compilador es convertir los comandos de el algoritmo a lenguaje maquina
3.5.2 Operadores lógicos
que es de ceros y unos.
3.5.3 Operador de asignación
3.6 Arreglos en el lenguaje C.
3.2.3 (ninguno)

3.2.4 En c se utilizan librerías que son las capaces de enlazar programas


previamente creados por el mismo creador de c estos nos facilitan mucho el crear
programas
3.2.4 el programa se ejecuta dándole la orden con (“ctrl+F9 “) en el cual aparece un
cuadro con el que comprobamos esto el programa no se puede ejecutar si no hay
las llaves perspectivas y utilizar la función (“void main()]
3.3.1 en la programación en c se tiene que estar consiente que es lo que pide el
problema muy bien porque esto ayudara resolverlo de una forma más simple un
ejemplo de ello es : si en un programa nos piden el calcular si es mayor de edad. En
este se utilizan los condicionales como if para hacer lo más simple.

3.3.2 el diseño detallado es aquel en el cual el programador deja las indicaciones del
programa al usuario utilizando diagonales de texto que pueden ayudar a una mejor
comprensión del programa.

3.3.3 La implementación de un programa se puede realizar en cualquier negocio que


sea capaz de calcular los ingresos, se pude utilizar para la creación de video juegos,
para programar micro controladores, se puede implementar en muchos campos
laborales.

3.3.4 el programa c tiene un corrector que le manda mensaje al usuario cuando algún
código en su algoritmo no está correcto y de este modo el usuario solo puede realizar
el programa si logra completar todos los errores de su algoritmo.

3.5 En C la variables que se utilizan siempre tienen que comenzar con una letra y
después un numero un símbolo, las variables se declaran al principio de el
algoritmo, las cuales puden se enteras, decimales etc.
Los tipos de datos en C son (int,float,char,char[]) los cuales son utilizados para
declarar variables

3.5.1 son operaciones de cálculo ej:operaciones aritméticas (“ suma, resta-


,multiplicación*,división%”).

3.5.2

Operador && Operador lógico and

Operador || Operador lógico or

Operador ! Operador lógico not


3.5.3 C existen expresiones de asignación y, para escribirlas, se utilizan los
siguientes operadores de asignación:

3.6
Los arreglos son un conjunto de datos que se almacenan en memoria de manera
contigua con el mismo nombre. Un arreglo es una colección o grupo de datos, donde
cada arreglo tiene su posición (primero, segundo y tercero)

La actividad es individual en la Plataforma Web.

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