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RPG.

COM

Não sei
desenhar:
E agora?

Usando os aspectos de
outros sistemas em nosso
D&Dzin
Introdução

Imagem: Pax East 2015

No jogo de D&D da Pax East 2015, o DM, Chris Perkins, usou um


sistema inesperado para sua representação tática da base de
operações da Acquisitions Incorporated em Baldur's Gate. Ele
pegou quinze pedaços de papel, cada um deles rotulado com um
nome e um traço interessante, e colocou o resultado em uma grid
de 4x4. O resultado foi um mosaico de salas com descrições
evocativas, escritas diretamente sobre elas, que os jogadores
poderiam usar para descrever suas localizações.
Para aqueles que jogaram FATE Core e FATE Accelerated, esse
conceito era bem familiar. Nos termos do FATE, cada um desses
pedaços de papel é uma "zona". Cada descrição é um "aspecto"
dessa zona que um personagem pode "invocar" para fazer algo
legal. Esta é uma ótima maneira leve de deixar a narrativa levar o
jogo adiante e não se atolar com quadrados de movimento,
áreas de explosão e direcionamento tático.
Um olhar sobre o combate
narrativo em D&D

Imagem: RPG.COM

Imagem: RPG.COM
Em tal resumo, as regras de D&D, conforme escritas, colocam
o Mestre no local para arbitrar ações descritas nas regras com
distâncias exatas. Se uma bola de fogo tiver um raio de 20 pés
(4,5m) e cair em uma batalha com cinco PCs lutando contra
dez orcs, como determinaremos quem ela acerta sem um grid
e miniaturas? Na página 249 do Livro do Mestre tem uma das
poucas regras para arbitrar distâncias abstratas em combate,
com a seção "Alvos em áreas de efeito". Esta seção é
dolorosamente curta e nos dá equações para determinar
quantos alvos várias áreas de efeito irão atingir. Mas essa
regra sozinha não é suficiente para executar um combate
narrativo rápido sem um grid.
Usando as Zonas do FATE no
Combate Narrativo
Felizmente, o sistema de zonas e movimentos do FATE se traduz
bem no D&D 5e, como vimos no jogo “Aquisitions Incorporated” da
Perkins. No FATE, uma zona é uma área vagamente definida. Os
personagens podem se envolver em combates corpo a corpo com
outros personagens em uma zona, podem se mover em qualquer
lugar em uma zona que desejarem e podem se mover de uma zona
para outra. Em D&D, podemos pensar em uma zona como uma área
de aproximadamente 30 pés por 30 pés (aproximadamente 9m por
9m, ou 81m²) e podemos defini-la com uma descrição evocativa.
Uma sala grande pode conter várias zonas, cada uma com sua
própria descrição. Por exemplo, poderíamos ter um espaço
definido com uma "entrada com um glifo arcano", um "salão de
armadura antiga cravada" e uma "plataforma elevada que sustenta
um trono de fogo".

Imagem: Pax East 2010


Usando as Zonas do FATE no
Combate Narrativo
Quando estamos executando um combate narrativo, podemos
colocar algumas cartas que descrevem cada uma das zonas de
uma sala. Os jogadores podem descrever em qual zona eles estão
e podem se mover de uma zona para outra com uma ação de
movimento. Ataques à distância podem permitir que eles ataquem
de uma zona para outra. Se eles quiserem fazer um ataque corpo-
a-corpo, eles devem se mover para a mesma zona que seu alvo. Se
eles lançarem um ataque de área, eles podem afetar um número
de criaturas dentro de uma zona, conforme definido pela página
249 do Guia do Mestre. Às vezes, esse ataque só pode atingir
criaturas em sua zona, como a magia “Burning Hands”. Outras
vezes, pode ser para outra zona, como com a bola de fogo.
Algumas magias como cone de relâmpago ou frio podem atingir
criaturas em duas zonas. A questão é realmente "faz sentido"? Só
essa pergunta dá ao Mestre e aos jogadores o que eles precisam
para julgar as ações.

Imagem: https://www.deviantart.com/legendary-memory
Usando as Zonas do FATE no
Combate Narrativo

Aqui estão alguns pensamentos


sobre como as magias funcionariam
com as zonas:
Burning Hands: Duas criaturas na
mesma zona que o lançador.
Lightning Bolt: Duas criaturas em até
Imagem: https://www.deviantart.com/robrey

duas zonas.
Bola de fogo: Três criaturas em uma
zona adjacente.
Cone de Frio: Quatro Criaturas em até
duas zonas.
Thunderwave: Três criaturas na mesma
zona que o lançador.
Imagem: Pax East 2015
Usando as Zonas do FATE no
Combate Narrativo
Se você quiser algumas outras regras para mudar a forma como as
magias e efeitos de área funcionam em D&D, dê uma olhada nas
“Regras de Abstração de Combate” no sistemas 13ª Era. Além de
ser um RPG fantástico por si só, o 13ª Era é construído para
funcionar como um conjunto de regras domésticas para outros
jogos d20 e seu método de escolher alvos em rajadas e explosões
transita para as regras mais rígidas da 5ª edição do D&D. Muitos
dos feitiços da 13ª Era têm descrições de segmentação que
funcionam bem na narrativa D&D.
A vantagem de jogar com as zonas é que você pode executar uma
batalha inteira na narrativa com substantivos e verbos que fazem
sentido e são fáceis de entender, mesmo que os elementos
narrativos sejam abstratos.

Imagem: New Order Editora


Usando Aspectos de Zona no
Combate D&D
O FATE nos dá outra ferramenta que podemos adicionar aos
nossos encontros de combate em D&D que tornam cada batalha
interessante e única. FATE Core e FATE Accelerated inclui um
mecanismo chamado "aspectos" que define pessoas, lugares e
coisas. Personagens podem "invocar" esses aspectos para fazer
coisas incríveis. Estas definições de uma ou duas palavras dão aos
jogadores ganchos para usar enquanto descrevem as opções do
personagem.
Quando pensamos em usar zonas em combate abstrato, podemos
dar a essas zonas aspectos interessantes. Nossos jogadores
podem então ter uma ideia de como é o lugar, onde estão nele e
como o personagem pode interagir na zona.

Imagem: Thomas Pinhanez


Usando as Zonas do FATE no
Combate Narrativo
Dá uma olhada nesse

Imagem: Pax East 2015


exemplo: O grupo acaba de
entrar na sala do trono de
um necromante covarde.
Nós definimos a sala do
trono em duas zonas. A
primeira zona vamos
chamar de "Plataforma do Esses nomes dão aos jogadores uma
Trono do Crânio". A imagem da sala e também algo com o qual
segunda zona desta podem interagir. Podemos mencionar que
grande câmara é o "Salão o nosso necromante parece estar
dos Pilares em ganhando energia do Trono do Crânio,
Desintegração". dando a ele vantagem nas jogadas de
ataque. Agora os jogadores sabem que
devem interromper esse trono para
remover esse efeito.
Note que estes aspectos não têm
nenhuma mecânica embutida neles, mas
nós e nossos jogadores provavelmente
descobriremos maneiras de usá-los em
uma luta. Com apenas uma descrição, os
jogadores podem encontrar maneiras
criativas de usá-los para mudar a luta.
Aspectos simples para zonas são fáceis
de encontrar e abrem muitas opções de
Imagem: Michael Whelan
improvisação na mesa.
Usando Aspectos de Zona no
Combate D&D
No FATE, você ganha pontos de destino, colocando o seu
personagem em um pouco de dificuldade ou complicando a vida do
seu personagem. A mecânica de inspiração do D&D é muito
semelhante a esses pontos de destino. Para reforçar o jogo
improvisado, podemos recompensar a Inspiração quando os
jogadores escolherem pensar além da ficha de personagem
e fazer algo criativo com o aspecto de uma zona.
Muitas vezes, ações improvisadas podem resultar em vantagens e
desvantagens. Há, no entanto, uma recompensa final que
podemos dar ao jogador criativo que encontrar maneiras
interessantes de invocar esses aspectos da zona.

Imagem: Thomas Pinhanez


Codificando o Combate Narrativo
Para grupos acostumados a combates em grid, mudar para o
combate narrativo pode ser um pouco chocante e pode ser
frustrante. Isso ajuda a descrever e codificar o sistema que você
planeja usar para executar o combate narrativo, para que os
jogadores não sintam que você está apenas fazendo merda
enquanto joga. Estes conceitos do FATE, quando explicados aos
jogadores, dão a eles uma boa maneira de entender como seus
personagens podem agir em uma batalha e o que eles podem fazer
enquanto lutam.
Você também não precisa fazer isso o tempo todo. Talvez você
tenha suas grandes lutas por encontros com chefes, mas
ocasionalmente use este sistema de combate narrativo baseado
em zona para encontros menores. Como toda regra que você
encontrar, pegue este conceito e coloque-o no seu cinto de
ferramentas para executar o melhor jogo possível.

Thomas Pinhanez
ADM Hidden Max
RPG.COM

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