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UNIDAD 07

CONCEPTO DE DISEÑO

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Cuando haya completado este capítulo usted será capaz de:
• Describir los conceptos de diseño como personificaciones abstractas de los principios de la física,
los materiales y la geometría.
• Aclarar los requisitos funcionales de un diseño.
• Explicar y usar el análisis de las actividades.
• Describir y aplicar diagramas de descomposición de funciones.
• Sistemáticamente generar alternativas sobre conceptos de diseño.
• Analizar los conceptos de viabilidad y / o rendimiento preliminar.
• Evaluar conceptos utilizando el método de Pugh y el método de calificación ponderada.
• Describir y seleccionar varios enfoques para proteger la propiedad intelectual.

4.1 Introducción

El Concepto de Diseño es una fase del diseño cuando conceptos de diseño alternativos son
generados, evaluados y seleccionados para el posterior desarrollo. Pero ¿qué es un “concepto” de
diseño? ¿Qué diferencia un concepto de otro? Una persona que no es ingeniero probablemente
definiría un concepto como una idea o pensamiento. Un concepto de diseño no es lo mismo. Como
ingenieros tenemos que ser más específicos en el uso del término. Veamos los dos ejemplos
siguientes para comprender mejor.

Primero, consideremos que se desea detener un eje giratorio. Tres conceptos alternativos podrían
incluir un freno de ventilador, un freno regenerativo y un freno de disco, como se muestra en la
Tabla 4.1. Cada concepto utiliza un principio físico diferente para lograr la acción de detención. Los
conceptos se diferencian en los aspectos geométricos y material.

En segundo lugar, consideremos que se requiere sujetar hojas de papel. Unos cuantos
conceptos alternativos se muestran en la tabla 4.2. Un clip para papeles son espiras sólidas de
material elástico que cuando se separan producen una fuerza de sujeción. El clip para papel es un
cuerpo que se comporta como un "muelle" bajo el principio físico descrito por la ley de Hooke.

TABLA 4.1 Conceptos Alternativos para Frenar y Detener un Eje Giratorio

Alternativa Principio Físico Personificación abstracta


1 Fricción fluida Ventilador
2 Campo magnético Freno regenerativo
3 Fricción de superficies Disco y pastillas de freno

TABLA 4.2: Conceptos Alternativos para Sujetar Hojas de Papel

Alternativa Principio Físico Personificación abstracta


1 Fuerza de resorte Clip para papeles
2 Abrazadera curvada Grapa
3 Adhesión Goma

Como se puede concluir fácilmente de los dos ejemplos, un concepto de diseño es una alternativa
que incluye principios físicos y personificaciones abstractas. Además, los conceptos de diseño
exhiben una serie de similitudes:

1. Los conceptos se basan en algún principio físico o fenómeno,


2. Los principios físicos actúan sobre alguna superficie o ubicación,
3. Los conceptos presentan propiedades geométricas o formas,
4. Los conceptos tienen una personificación abstracta,
5. Los conceptos implican movimiento relativo de superficies u objetos, y
6. Los conceptos sugieren tipos generales de materiales.

Definimos un principio físico como el medio por el cual algún efecto es causado o producido. Los
principios físicos a menudo se describen por relaciones analíticas o empíricas de causa efecto, tales
como la Ley de Hooke, F=k.ΔL, o la fricción de Coulomb, F=µN. En la tabla 4.3 se da una lista de
algunos principios físicos.

El principio físico actúa en un material de trabajo. El material de trabajo tiene propiedades


mecánicas, físicas y químicas. Este puede ser sólido, líquido o gaseoso, teniendo propiedades
mecánicas inherentes como dureza, ductilidad, coeficiente de fricción, modulo de elasticidad y
resistencia a la fluencia entre otros.

El principio físico actúa sobre la geometría de trabajo integrado por las superficies y los
movimientos. Un disco de freno (rotor), por ejemplo, es una superficie circular plana. Los principios
físicos pueden actuar en un punto, línea, área o volumen. Por ejemplo, la presión del aire actúa en
el área de la superficie, y la gravedad actúa sobre el volumen del cuerpo. Los movimientos pueden
ser de rotación, traslación, o inmóviles. Los movimientos pueden también variar con el tiempo y la
magnitud. La realización exitosa de un principio físico sobre una geometría de trabajo en un
material de trabajo ha sido definida como un principio de funcionamiento. (Pahl and Beitz, 1996).
La frase “principio de funcionamiento” es ampliamente usada en la comunidad europea de
diseñadores.

TABLA 4.3 Principios Físicos Representativos

Conservación de la Energía Principio de Arquímides Ley de Ohm


Conservación de la masa Ley de Bernoulli Ley de Ampere
Conservación de momentum Ley de Boyle Ley de Coulomb de la electric.
Ley de difusión Ley de Gauss
Leyes de movimiento de Newton Efecto Doppler Efecto Hall
Las leyes de gravitación de Newton Efecto Joule-Thompson Efecto fotoeléctrico
Principio de Pascal Efecto fotovoltaico
Efecto de Coriolis Efecto de Siphon Efecto piezoeléctrico
Fricción de Coulumb Efecto de expansión térmica Conducción de calor
Pandeo de Euler Ley de la viscosidad de Newton Convección de calor
Ley de Hooke Ley de enfriamiento de Newton Radiación de calor
Efecto de Poisson/ratio

Ejemplo: Prepare un boceto sobre el concepto de un disco de freno. Muestre el disco (rotor) y rotule
el principio físico, la geometría de trabajo, movimiento, y material.
Al pisar el pedal de freno, este empuja un pistón que comprime fluido hidráulico en el
cilindro maestro. La presión del fluido, aproximadamente de 1000 psi, se transmite al pistón del
freno causando que se expanda. El pistón fuerza a las pastillas de freno a pegarse a una porción
anular de la superficie del rotor en movimiento, causando la fuerza friccional de frenado.
El disco sólido gira como se muestra en la Figura 4.1. La fuerza de fricción, Ff, actúa en la superficie
plana que es perpendicular al eje de rotación.

FIGURA 4.1 El concepto de freno de disco es la personificación abstracta de un principio físico (fuerza de
fricción) que actúa en la geometría de trabajo (disco plano rotando) de un material (sólido). Note que en esta
fase de diseño, no se especifican formas o tamaños precisos.
En el concepto del diseño deliberadamente se retraza la toma de decisiones acerca de las
formas específicas, configuraciones, tamaños, materiales o procesos de fabricación. No se
determina ningún tamaño o configuración. Se permite que el concepto sea una personificación
abstracta. Por ejemplo, no seleccionamos un diámetro del rotor ni espesor del disco de freno, forma
ni tamaño de las pastillas; y no determinamos los detalles de configuración para el sujetador de
papeles. En otras palabras, una personificación abstracta nos dará la libertad para generar muchas
alternativas de configuración, las cuales serán analizadas y evaluadas en la fase de la configuración
del diseño, que se discute más adelante en el texto.

Para generar diferentes “conceptos” se necesita solamente cambiar el principio físico,


material o geometría. Por ejemplo, un concepto de diseño de un freno por fricción diferente podría
ser generado cambiando la geometría de trabajo a un “tambor”. Un tambor de freno ha sido usado
siempre desde cuando las carretas eran tiradas por caballos. Si somos sistemáticos, podemos
explorar diferentes principios, materiales y geometrías, y talvez sintetizar una variedad de
conceptos de diseño innovadores.

La fase del concepto de diseño comienza con una revisión de las especificaciones de diseño
de ingeniería y documentos relacionados, y concluye con uno o más conceptos para desarrollarlos
más adelante, como se muestra en la Figura 4.2. Durante el concepto del diseño participamos en
una serie de actividades de toma de decisiones. Aclaramos requerimientos funcionales, generamos
conceptos alternativos y analizamos los conceptos para determinar si son factibles. Rechazamos
aquellos conceptos no factibles y repetidos. Luego, evaluamos los conceptos viables para
seleccionar los mejores y desarrollarlos más adelante. Examinamos cada una de estas actividades
en las secciones restantes de este capítulo.
Un concepto de diseño es la personificación abstracta de un principio físico, material y geométrico.

4.2 ACLARAR LOS REQUERIMIENTOS FUNCIONALES


Las especificaciones del diseño de ingeniería suelen proporcionar información sobre los
requerimientos del cliente y la empresa. Sin embargo, pueden carecer de suficientes detalles sobre
las funciones y/o subfunciones específicas. Por lo tanto, los tres métodos siguientes pueden ser
utilizados para ayudarnos a aclarar los requisitos funcionales del producto: (1) análisis de la
actividad, (2) descomposición de componentes y (3) descomposición funcional.

4.2.1 Análisis de la actividad


El análisis de la actividad se puede utilizar para aprender cómo el cliente utilizará y finalmente
retirará el producto. Las categorías de la actividad del cliente se muestran en la tabla 4.4.
Vamos a examinar las actividades de los clientes asociados con el uso y retiro de una
máquina de afeitar eléctrica recargable, mostrada en la tabla 4.5. A menudo se considera
únicamente el patrón de uso diario, actividades 7-15. También deben considerarse las actividades
de mantenimiento 16-18, así como también las actividades de organización 1-6.
FIGURA 4.2. Procesos y actividades de toma de decisiones durante el concepto de diseño siguiendo la
secuencia básica de formulación, generación, análisis y evaluación. Tenga en cuenta que para que un concepto
de diseño sea viable, debe de cumplir los requisitos del cliente y de la empresa.
Vemos fácilmente que un análisis de las actividades nos ayuda a comprender todas las
funciones necesarias, no sólo aquellas de uso diario. También se aprende cómo interactúa el
producto con el usuario y el medio ambiente. En este caso, la máquina de afeitar se recarga y
almacena en un cajón. En esencia, las actividades ayudan a resolver los requerimientos del cliente,
o conducen a subfunciones que deben adaptarse al diseño final.

TABLA 4.4 Actividades de los clientes relacionadas al


uso y retiro de un producto

Organización
Uso Operación
Mantenimiento
Reparación

Desarmar
Retiro Desmontar
Reciclar
Disposición final

TABLA 4.5 Lista de análisis de la actividad para el uso y retiro de la afeitadora eléctrica

Uso Organización 1. Abrir el paquete


2. Examinar la afeitadora, el cordón, el estuche de viaje,
y el cepillo de limpieza.
3. Leer el folleto de instrucciones.
4. Llenar la tarjeta de garantía.
5. Enchufar la afeitadora para cargar las baterías.
6. Poner la afeitadora, estuche, cordón, cepillo en el cajón
del armario del baño.

Operación 7. Retirar del cajón la afeitadora cargada.


8. Recortar el cabello.
9. Afeitarse la cara o las piernas.
10. Quitar la cubierta de la cuchilla.
11. Lavar la cuchilla de corte.
Uso 12. Reemplazar la cubierta.
13. Repetir el paso 5.
14. Guardar la afeitadora en el cajón.
15. Repetir pasos 7 al 14 hasta que la cuchilla necesite
reemplazarse.

Mantenimiento 16. Quitar la cubierta de la cuchilla.


17. Soplar para retirar las partículas.
18. Reemplazar la cubierta de la cuchilla.

Reparación 19. Instalar nuevas cuchillas y pantalla.


20. Instalar nuevas baterías recargables.

Retiro Disposición final 21. Desechar la afeitadora y auxiliares.

4.2.2 Descomposición del producto en componentes


Cuando los productos están disponibles, pueden ser desmontados en sus respectivos componentes, y se
puede elaborar un diagrama de descomposición en componentes. El diagrama de descomposición en
componentes del producto es un diagrama de bloques de las piezas y subconjuntos que componen el
producto.
El diagrama de descomposición en componentes del productos de una linterna y una cafetera fueron
presentados en el capítulo 2. Un ejemplo adicional, el de una cafetera, se muestra en la figura 4.3.

FIGURA 4.3: Diagrama de descomposición en componentes de una cafetera

Los diagramas de descomposición en componentes ilustran la estructura jerárquica de las formas


de componentes, no las funciones. Como subdividimos subconjuntos individuales en sus elementos
constitutivos, podemos obtener una mejor comprensión general de cómo los componentes
individuales interactúan unos con otros y en última instancia, como contribuyen a la función general
del producto.

4.2.3 Descomposición de la función del producto

La descomposición de la función del producto subdivide el requerimiento funcional principal en sus


respectivas subfunciones y sub-subfunciones. El diagrama de descomposición de funciones,
estructura jerárquicamente las funciones, no las formas. Los diagramas nos ayudan a identificar si
las funciones están conectadas y donde podrían estar las conexiones de interfaz. Por ejemplo,
analicemos un diagrama de descomposición de la función de una cafetera, como se muestra en la
Figura 4.4.

FIGURA 4.4: Diagrama de descomposición de la función de una cafetera

El primer bloque describe la función global del producto, esta es hacer el café. Luego, la
función del producto es descompuesta en bloques de subfunciones, tales como: Preparar el café, y
convertir la electricidad en calor. La descomposición continúa sucesivamente con el fin de
perfeccionar las subfunciones y entender los cambios lógicos en la energía, materiales y señales.

Los diagramas de descomposición de funciones nos ayudan a separar el que funciones


necesita el producto ejecutar (función) versus como hacerlo (forma). Luego, cuando investigamos
conceptos alternativos, tendremos la libertad para elegir cualquier forma alternativa que cumpla
con las funciones deseadas. Por ejemplo, podríamos elegir calentar una olla por convección con aire
caliente en lugar de calentar el plato por conducción. O bien, podríamos hervir el agua en la olla, y
luego bombearla a una cámara de preparación.

Las funciones generalmente se expresan como verbos y actúan sobre objetos o entidades
expresados como sustantivos. En el ejemplo anterior, algunos pares de verbos-sustantivos son:
preparar café, calentar una cafetera, almacenar agua y convertir la electricidad. Un número de otras
funciones se dan en la tabla 4.6.

Los objetos-sustantivos se pueden clasificar en las categorías: energía, materiales, y señales. Al


elaborar un diagrama de descomposición de la función, debemos considerar cuidadosamente cómo
cambia la energía, los materiales, y las señales debido a la función. Por ejemplo, el agua fría se
calienta, lo que resulta en agua caliente. La energía eléctrica se transforma en energía térmica. Un
"interruptor" controla la energía eléctrica. El proceso general se muestra en la Figura 4.5.
TABLA 4.6 Funciones Fundamentales

amplificar disipar proteger


cambiar sujetar soltar
canalizar calentar rotar
reunir sujetar separar
conducir aumentar almacenar
controlar unir suministrar
convertir elevar sostener
enfriar reducir transformar
disminuir mover convertir

FIGURA 4.5: La función cambia el estado de la energía, material e información.

Al examinar el diagrama de descomposición de la función completa, los miembros del equipo


pueden encontrar que pueden eliminar, combinar y/o reorganizar algunas subfunciones. Por
ejemplo, ellos pueden decidir “no calentar el depósito”, es decir, eliminar la subfunción. Otras
funciones pueden combinarse, por ejemplo, “almacenar el café molido y preparar el café”, en un
pote. Durante el proceso de eliminación, combinación, o reorganización de las subfunciones,
probablemente se produciran más diagramas. Pero eso está bien. Nuestro objetivo es entender la
función del producto deseada lo mejor que podamos.
La estructura detallada de los diagramas de funciones puede crearse mediante la
combinación de cambios en la energía, materiales, y señales con la descomposición de la función y
el análisis de la actividad. Para más información sobre estructuras de diagramas de la función, ver
Hundal (1997), Otto and Wood (2001) and Ullman (1997).

4.3 LA GENERACIÓN DE CONCEPTOS ALTERNATIVOS

Para ser selectivo se necesita una selección. En otras palabras, si queremos seleccionar los mejores
conceptos para un desarrollo, tenemos que generar sistemáticamente una gran cantidad de
alternativas. Buscaremos conceptos que potencialmente satisfagan las subfunciones del producto.
Los conceptos alternativos se diferenciaran principalmente en el principio físico, en la geometría de
trabajo o material. Tenga en cuenta que el proceso de generar alternativas a veces se llama síntesis.
En el camino vamos a investigar archivos, hablar con personas, conectarse a Internet, y utilizar
métodos creativos.

Archivos: Las Universidades, el público y las bibliotecas deben ser los primeros de la lista para buscar
conceptos alternativos. Buscar en catálogos de diseño, manuales de referencia, enciclopedias y
monografías especializadas, además las librerías también conservan colecciones de revistas técnicas
y comerciales. Algunas empresas también disponen de armarios llenos de archivo con información
de diseño actual y antigua. Aunque la mayoría de los archivos está en papel, otros medios utilizados
incluyen microfichas, micropelículas y datos electrónicos. Una búsqueda sistemática en estas
fuentes debe dar lugar a una serie de conceptos alternativos.

Público: Comenzando con los compañeros de trabajo, podemos intercambiar ideas con las personas
que tienen conocimiento en dicho campo. También podríamos contactarnos con los profesores de
ingeniería de la universidad local. Luego, representantes de los proveedores actuales y profesionales
conocidos de la sociedad deberían ser contactados. Por último podríamos contratar a un consultor.

Internet: El Internet también debería ser revisado, incluyendo: La Oficina de Patentes de los EE.UU.,
Thomas' On-Line, sitios Web con catálogos de proveedores, colegios profesionales, y organizaciones
comerciales.

Los productos existentes: Si se dispone de productos competitivos, estos pueden ser comprados y
desarmados. Aunque las patentes pueden proteger el producto, la examinación revela a menudo
oportunidades para los nuevos diseños.

En la investigación de archivos, personas, e Internet, probablemente encontraremos muchos


conceptos alternativos que hayan cumplido previamente los requisitos de subfunciones definidas.
Cuando estamos buscando nuevas soluciones, sin embargo, podríamos considerar los siguientes
métodos innovadores:

Lluvia de ideas: La lluvia de ideas es un método de grupo iterativo que se aprovecha de las
diversas habilidades, experiencias y personalidades de los miembros del equipo para generar
ideas innovadoras. Un grupo de participantes se reúnen en una habitación con una pizarra.
Después de presentar el "problema", los participantes sugieren ideas que se transcriben a la
pizarra. No se permiten críticas a las ideas o alternativas. Se fomenta ideas extravagantes y locas.
Las ideas, escritas en la pizarra sirven para estimular a los participantes. Las ideas son transcritas
cuando ya no se estimulan nuevas ideas. Una variante de la técnica lluvia de ideas usa tarjetas o
post-it de 3 por 5. Se pide que cada participante escriba tres ideas. Se recogen las tarjetas y
transcriben, de forma anónima, a una pizarra para que todos las vean. Después de que todos
hayan tenido la oportunidad de leer toda la lista, cada miembro llena otra tarjeta de 3 por 5,
sobre la base de la primera serie de alternativas. Una vez más, no se permite alguna crítica a las
ideas. Se reúnen las tarjetas y se transcribe la información a la pizarra. El ciclo puede repetirse
hasta que no más nuevas alternativas se generen. El intercambio de ideas verbales sin tarjetas
(lluvia de ideas), no es tan buena porque algunos miembros pueden llegar a dominar la discusión
o criticar telepáticamente, la que puede anular el pensamiento creativo. Por otro lado, las
tarjetas de 3 por 5 quedarán disponibles como un registro permanente de la reunión.

Método 6-3-5: El método 6-3-5 es un refinamiento del método de lluvia de ideas, y fue
desarrollado por Rohrbach (1969). Un grupo de seis miembros o más, cada uno escribe tres ideas
en una hoja de papel. Cada hoja de papel se pasa al vecino. Luego de leer las ideas, el vecino
escribe tres ideas más. Las hojas de papel se pasan al vecino cinco veces. Variantes de este
método usa tamaños de equipos y número de circulaciones diferentes.

Synetic: Synetics es un método que requiere que el solucionador del problema lo vea desde
cuatro perspectivas: la analogía, la fantasía, la empatía, y la inversión (Gordon, 1961). Viendo
problemas similares en la naturaleza, se busca una analogía que estimule la creación de ideas.
Por ejemplo, un árbol es como una analogía a una estructura, y una red de tuberías es análoga a
una red de cableado eléctrico. La fantasía nos invita a imaginar lo imposible. Por ejemplo, utilizar
un cinturón de anti gravedad para ir al trabajo. La empatía nos pide que imaginemos como si
fuéramos el producto, e imaginemos cómo realizaríamos cada función. La inversión nos lleva a
tomar una forma "invertida" o revertir el punto de vista, como interior en lugar de exterior, negro
en lugar de blanco y tranquilidad en lugar de ruido, y así sucesivamente.

Listas de verificación: Las empresas y los individuos han preparado algunas listas de verificación
que estimulan el pensamiento creativo. Por ejemplo, Osborn (1957) propuso una lista de control
de nueve preguntas iniciales: Sustituto? Combina? Adapta? Magnifica? Modifica? Para otros
usos? Elimina? Reordena? Revierte? El equipo de diseño podría usar la lista de verificación para
discutir las alternativas de los principios físicos.

4.4 DESARROLLO DE CONCEPTOS DE PRODUCTOS

Durante el concepto de diseño intentamos generar muchos conceptos alternativos para cada sub-
función. Una variante del concepto de producto es un desarrollo o una combinación de conceptos
específicos. Por ejemplo, supongamos que para un producto arbitrario, se generan dos conceptos
para la sub-función SF1 y tres conceptos para la sub-función SF2. Se podría designar los conceptos
alternativos como Cij donde i representa la subfunción y j representa el concepto alternativo, dando
lugar a SF1: {C11, C12} y SF2: {C21, C22, C23}. Las siguientes seis variantes del concepto de producto son
teóricamente posibles: (1) C11, C21, (2) C11, C22, (3) C11, C23, (4) C12, C21, (5) C12, C22, (6) C12, C23.
A veces, las combinaciones no son compatibles o realizables, en cuyo caso esa variante del
concepto del producto debe ser eliminado. En otros casos podemos encontrar que un concepto se
puede realizar o compartir con dos funciones, como el destornillador que puede empujar y girar.
Podemos enumerar las subfunciones en una columna de una matriz, y los conceptos
alternativos para cada función en las filas adyacentes, como se muestra en la Tabla 4.7. Este enfoque
se denomina una matriz morfológica. Para estimular las combinaciones alternativas, el equipo
selecciona un concepto de diseño de cualquier columna, para cada función, avanzando hacia abajo
de la matriz. El número total de combinaciones teóricamente posibles es igual al producto del
número de conceptos por cada sub-función. En nuestro ejemplo tenemos 2x3, o 6 combinaciones.
Obviamente, para los productos complejos, el número total de combinaciones posibles pueden ser
grande. Si una sub-función es independiente de los demás, puede ser eliminada de la matriz y
considerada por separado. Por ejemplo, el tipo de radio en un automóvil tiene poca o ninguna
relación con los conceptos alternativos para conducir un tren. A veces, para simplificar el trabajo,
los equipos consideran los requisitos del cliente y la empresa a medida que desarrollan las
combinaciones, y así eliminan las combinaciones menos esperadas.

TABLA 4.7 Matriz Morfológica

Conceptos Alternativos

1 2 3 …… n

SF1 C11 C12 C13 C1n


SF2 C21 C22 C23 C2n
Subfunciones SF3 C31 C32 C33 C3n
…..
SFm Cm1 Cm2 Cm3 Cmn

Ejemplo:

Un equipo de diseño está desarrollando nuevos conceptos para una pequeña motocicleta con un
motor de gasolina potente. Se descomponen las funciones principales en transmisión de potencia,
frenar y cambiar de velocidad. Se seleccionan tres conceptos para la transmisión de potencia:
transmisión por cadena, por fajas, y caja de engranajes, dos conceptos para el frenado: de disco y
tambor, y tres conceptos para el cambio de velocidad: palanca, fuerza centrífuga, y accionado por
cable. Preparar una matriz morfológica y sistemática desarrolla alternativas combinaciones.

Preparamos la matriz morfológica, enumerando las subfunciones en la columna de la izquierda y los


conceptos alternativos para cada sub-función en la misma fila, como se muestra en la Tabla 4.8.

TABLA 4.8 Matriz Morfológica para las funciones de una bicicleta


Conceptos Alternativos

1 2 3
Transmitir Pot. Cadena Faja Caja de cambios
Funciones Frenar Disco Tambor
Cambiar Vel. Palanca Centrífuga Cable
Combinando tres alternativas para la sub-función 1, dos alternativas para la sub-función 2,
y tres alternativas para la sub-función 3, tenemos 3 (2) 3 = 18 combinaciones posibles.
Sistemáticamente indicando los subíndices de la fila y la columna podemos producir las 18
combinaciones, como sigue:

C11, C21, C31, C12, C21, C31, C13, C21, C31,


C11, C21, C32, C12, C21, C32, C13, C21, C32,
C11, C21, C32, C12, C21, C33, C13, C21, C33,
C11, C22, C31, C12, C22, C31, C13, C22, C31,
C11, C22, C32, C12, C22 , C32, C13, C22, C32,
C11, C22, C32, C12, C22, C33, C132,C22, C33,

Cada una de las 18 combinaciones se muestra en la Tabla 4.9. Cada una de las alternativas será
analizada y evaluada para seleccionar la mejor.

TABLA 4.9 Diseños alternativos creados por la señalización sistemática de filas y


columnas de una matriz morfológica
Subfunción
Alternativa Transmitir Pot. Frenar Cambiar Vel.
1 Cadena Disco Palanca
2 Cadena Disco Centrifuga
3 Cadena Disco Cable
4 Cadena Tambor Palanca
5 Cadena Tambor Centrifuga
6 Cadena Tambor Cable
7 Faja Disco Palanca
8 Faja Disco Centrifuga
9 Faja Disco Cable
10 Faja Tambor Palanca
11 Faja Tambor Centrifuga
12 Faja Tambor Cable
13 Caja De Cambios Disco Palanca
14 Caja De Cambios Disco Centrifuga
15 Caja De Cambios Disco Cable
16 Caja De Cambios Tambor Palanca
17 Caja De Cambios Tambor Centrifuga
18 Caja De Cambios Tambor Cable

4.5 ANÁLISIS DE LOS CONCEPTOS ALTERNATIVOS

No toda alternativa que generamos funcionará o será fabricable. Deberíamos descartar o


eliminar, aquellas que no son factibles.
Durante el diseño paramétrico se analizan alternativas usando relaciones analíticas
y/ensayos de ingeniería para predecir su rendimiento, porque durante la fase del concepto de
diseño no tenemos información específica acerca de los tamaños, configuraciones, propiedades de
los materiales o procesos de fabricación. Cada variante del concepto se caracteriza sólo por su
principio físico y la personificación abstracta.
Sin embargo, podemos tener una idea aproximada si una alternativa funcionará y/o si
podremos fabricarla; por ejemplo haciendo algunas suposiciones y calculando el rendimiento de
algunas estimaciones basadas en las leyes del movimiento simple como la transferencia de calor, la
mecánica de sólidos, y/o la termodinámica, estos cálculos pueden excluir "ideas imposibles".
También podemos llevar a cabo algunos experimentos para ver si un principio físico trabajará en
una aplicación específica, o consultar con el personal de fabricación para confirmar la fabricación
de un concepto, investigar si una tecnología de soporte está lista para la línea de producción o debe
permanecer en I&D.

Los criterios de selección deben centrarse en la funcionabilidad y fabricabilidad. Deben incluir:


1. ¿Funcionará el concepto?
2. ¿El concepto puede cumplir con los requisitos mínimos de rendimiento de los clientes?
(Estos son los "debe", no los "debería").
3. ¿El concepto puede sobrevivir al entorno operativo?
4. ¿El concepto puede satisfacer otras necesidades importantes de los clientes?
5. ¿El concepto será fabricable, (es decir, materiales y procesos de fabricación)?
6. ¿El concepto puede satisfacer los requerimientos de costos y/o de marketing?

Durante el análisis y procesos de selección, generalmente encontraremos variantes del


concepto que deben ser eliminados. Por otro lado, en un nuevo examen, algunos de estos
pueden ser eliminados, reformulados, para eliminar su deficiencia. Esta es una opción sólo si el
tiempo y los recursos lo permiten.

4.6 EVALUACIÓN DE CONCEPTOS ALTERNATIVOS

Suponiendo haber separado los candidatos que no eran funcionales o manufacturables, los
restantes pueden ser evaluados para determinar lo que debería ser desarrollado.
Comúnmente se usan dos métodos de selección de conceptos: Método de Pugh y el de
Calificación Ponderada.

Método de Pugh para la selección de conceptos: Pugh (1991) incluye los siguientes pasos:
1. El equipo selecciona los criterios de evaluación, principalmente de las especificaciones del
diseño de ingeniería y otros documentos preparados durante la fase de formulación.
2. Se prepara una matriz enumerando los criterios de evaluación en la primera columna.
3. Los conceptos de diseño se identifican en el resto de columnas.
4. Se selecciona un concepto como dato o referencia, etiquetándolo con referencia.
5. El equipo selecciona un concepto a evaluar. Lo califica con (+) si es mejor, con (-) si es peor
o con (S) si está alrededor del concepto referencia.
6. De igual manera se califican los otros conceptos usando el mismo sistema de marcas.
7. Todos las calificaciones(+), (-), y (S) se suman y se anotan en la parte inferior de la matriz.
En la tabla 4.10 se muestra el ejemplo de una matriz para la selección de conceptos para la
transmisión de un Kart. Como el equipo analiza cada entrada, gana un mejor entendimiento del
problema de diseño, de los conceptos alternativos y los requerimientos específicos. Asimismo,
pueden originarse nuevos conceptos que pueden considerarse para añadirlos a la matriz. Parece
que el equipo favorece el concepto engranajes, en este hay más (+), y menos (-), en comparación
con el concepto cadena.

TABLA 4.10 Método de Pugh de selección del concepto

Conceptos Alternativos

Criterio Engranajes Correas “ V” Cadena


Eficiencia alta + Referencia +
Fiabilidad alta + Referencia +
Mantenimiento bajo + Referencia S
Costo bajo _ Referencia _
Peso liviano _ Referencia _
∑+ 3 NA 2
∑− 2 NA 2
∑S 0 NA 1

Cuando se contabilizan los resultados, algunos conceptos pueden aparecer como conceptos
"fuertes", ellos tienen más (+) que (-). Sin embargo, los conceptos fuertes pueden mostrar algunas
debilidades que podrían ser mejoradas. Del mismo modo, los conceptos débiles podrían ser
reforzados. El método a menudo indica los conceptos más débiles que deberán ser eliminados de
una vez.
Sin embargo, el método propuesto por Pugh tiene un inconveniente porque asume que
todos los criterios tienen igual importancia. Esta evaluación no considera un peso para un factor de
importancia. Se han propuesto versiones modificadas que incluyen una columna de pesos para el
factor de importancia. Una versión modificada para el ejemplo de transmisión se muestra en la
Tabla 4.11.
TABLA 4.11 Método modificado de Pugh

Conceptos Alternativos
Criterio Importancia Wt. (%) Engranajes Correas “ V” Cadena
Alta Eficiencia 30 + Referencia +
Alta Fiabilidad 25 + Referencia +
Bajo Mantenimiento 20 + Referencia S
Bajo Costo 15 _ Referencia _
Peso liviano 10 _ Referencia _
100 %
∑+ 75 NA 55
∑− 25 NA 25
∑S 0 NA 20

Método de los ratios. Este método de calificación utiliza una matriz similar a la del método
modificado de Pugh. También es llamado método de la suma ponderada o el método de Pahl y Beitz;
incluye los siguientes pasos:
1. El equipo selecciona los criterios de evaluación.
2. Se prepara una matriz con los criterios de evaluación en la primera columna.
3. Se asignan pesos a la importancia de los criterios, generalmente en puntos porcentuales,
que sumados dan 100.
4. Se identifican los conceptos en las columnas.
5. El equipo asigna ratios a cada concepto como: insatisfactorio, tolerable, adecuado, bueno o
muy bueno, usando una escala ordinal como 0, 1, 2, 3, ó 4.
6. Se multiplica cada ratio del concepto alternativo por su respectivo peso de la importancia
del criterio y se suman para producir una calificación general del concepto.

En la tabla 4.12 se presenta el ejemplo para la trasmisión del Kart, usando este método. El
proceso de análisis y evaluación de conceptos alternativos es, naturalmente subjetivo, debido
principalmente a la abstracción o la falta de claridad de los conceptos.
Algunos conceptos obviamente serán inviables. Otros, sin embargo, serán identificados para
desarrollarlos más adelante. Las actividades del concepto del diseño también proporcionan una
oportunidad para el equipo de lograr un consenso o entendimiento común de las cuestiones
importantes del diseño.
4.7 FASE DE COMUNICACIONES DEL CONCEPTO DE DISEÑO

El equipo produce y procesa una cantidad significativa de información, como también generará,
analizará y evaluará conceptos, incluyendo:
• Fotocopias de archivos.
• Impresiones de Internet.
• Catálogos de proveedores y hojas de datos.
• Resultados de ensayos preliminares.
• Cálculos de primer orden.
• Patentes.
• Actas de reuniones
• Bocetos conceptuales
• Hojas de calificación de conceptos.
• Matrices de evaluación de conceptos
• Notas de entrevistas a expertos
Cada miembro del equipo requiere mantener un cuaderno de notas para organizar sus notas
personales. Estas notas, especialmente ideas y dibujos de producto, se pueden utilizar para la
divulgación de patentes, así como de marcas y/o registros de derechos de autor. Además, el equipo
debe tener un depósito central de la información, tales como archivadores, para mantener la
seguridad de documentos y otra información pertinente y valiosa para el proyecto y la empresa.
En esta fase se debe alentar la elaboración de bocetos, comparables a dibujos en CAD. Los
bocetos dibujados a mano comunican rápidamente la forma y función. El trazado de bocetos se
utiliza a menudo para ilustrar ideas. Los planos de detalles y montaje, por lo general se elaboran en
CAD, típicamente no se realizan hasta disponer de mayor información de configuración.
El equipo también encontrará que los archivos centralizados de documentos escritos son
valiosos. Generalmente están disponibles en los servidores de la compañía, estos files centralizados
pueden servir como archivos de datos de productos. Los datos de los sistemas de gestión de
productos también pueden utilizarse como fuente de datos.
Deben mantenerse religiosamente reuniones de revisión del diseño para registrar los
resultados del equipo, así como su pensamiento. El equipo puede encontrar que la revisión del
diseño suele resolver los malentendidos. Además, los posteriores equipos de diseño podrán
encontrar estos registros para ser evaluados.

4.8 PROPIEDAD INTELECTUAL


Los empleados actúan en beneficio de los accionistas o propietarios de una empresa. Están
encargados de la custodia de la propiedad de la empresa. Los bienes raíces, por ejemplo, incluyen
los bienes relativos a la situación real, como terrenos, edificios y mejoras territoriales, tales como
puentes y estacionamientos. La propiedad personal es otra categoría de bienes, que incluye dinero
en efectivo, valores negociables, vehículos y equipo de oficina. Para proteger estas formas de
propiedad utilizamos cajas de seguridad con llave, instalan sistemas de construcción de rociadores
contra incendios y alarmas contra robos, y contratan seguros.
La propiedad intelectual es otra forma de propiedad que incluye las ideas. Estas típicamente
se protegen con secretos comerciales, contratos, marcas comerciales, imagen comercial, derechos
de autor y las patentes. La protección es especialmente importante durante las primeras etapas
para alcanzar el diseño del producto. En primer lugar, debemos reconocer que nuestra empresa
está invirtiendo miles, si no cientos de miles de dólares en el desarrollo del nuevo producto. Las
empresas de automóviles, por ejemplo, invertirán millones de dólares en cada modelo nuevo. En
segundo lugar, tenemos que reconocer que es nuestra responsabilidad, como administradores de
los accionistas, proteger la información del desarrollo de productos. Vamos a examinar los tipos
básicos de protección de la propiedad intelectual.

Los secretos comerciales: Las empresas pueden proteger la propiedad intelectual secreta llamada
secretos comerciales, tales como: fórmulas, recetas, métodos, procesos, productos y/o técnicas de
uso no autorizado por cualquier persona que la obtuvo por medios indebidos o por una afiliación
confidencial. La protección se concede bajo las legislaciones estatales y la Ley Federal de Espionaje
Económico de 1996 (ASME, 2001). Los ejemplos incluyen las recetas de Coca-Cola, la cerveza Coors,
la marca de otros productos alimenticios nombre, además de los procesos secretos utilizados para
la fabricación de microcircuitos. Dos disposiciones más importantes son el secreto de tener un valor
económico y que la empresa mantenga su carácter secreto, incluso adoptando medidas para:
• Identificar la información confidencial específica.
• Notificar a personas que tengan acceso sobre su secreto.
• Exigir a los empleados y visitantes firmar acuerdos de confidencialidad y de no divulgación.
• Restringir el acceso sólo a aquellos que necesitan saber, y
• Dividir los secretos comerciales, en una secuencia de procesos en departamentos separados,
para limitar la exposición.
Un secreto comercial no requiere de una solicitud o registro como en las patentes, y puede
durar un período de tiempo indefinido. Sin embargo, no hay protección contra un tercero que
independiente descubre el secreto por su cuenta.

Contratos: Un contrato es un acuerdo escrito o verbal entre dos partes, tales como individuos y
corporaciones. Algunos ejemplos son los contratos de trabajo con cláusulas que asignan los
derechos de patentes y derechos de autor para el empleador y también requieren que el
empleado no divulgue, o mantenga la confidencialidad sobre cualquier información de propiedad.
Los contratos tienen un plazo determinado o específico y no tienen que ser preparados por un
abogado para ser válido. Sin embargo, es altamente recomendable, y un contrato simple puede
costar tan poco como USD 500 (gastos legales).

Marcas: Una marca es un símbolo, dibujo, palabra o combinación de los mismos, empleados por el
fabricante para distinguir su origen. Los ejemplos incluyen IBM, General Electric, Xerox, Coca-Cola,
y Pentium. Se brinda protección contra otras personas que fabriquen, usen o vendan los productos
utilizando las marcas bajo las leyes estatales individuales y la Ley Federal de Comercio de 1946. El
derecho de marcas también protege la imagen comercial que es un distintivo, característica no
funcional (ejemplo: la apariencia) que distingue los productos de un fabricante o servicios de los de
otro. La imagen comercial implica el color del producto, configuración, y el embalaje. Los ejemplos
incluyen el embalaje para Wonder Bread, la configuración de la bandeja para comidas congeladas
Healthy Choice y la combinación de colores de las tiendas del subte, así como los Arcos Dorados, la
Casa Internacional de Pancakes con techo azul, y el techo naranja de Howard Johnson.
A diferencia de una patente, una marca está protegida desde su primer uso comercial, esté
registrado o no. No es necesario estar registrado en la Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU.
(USPTO) o el estado individual. Sin embargo, si está registrado con la USPTO, la protección se otorga
en todos los estados. Los propietarios en marcas registradas también pueden mostrar el símbolo ®.
Una marca tiene una vida útil de 20 años y es renovable indefinidamente.

Derechos de autor: Los autores de obras literarias, musicales o artísticas gozan de protección en
virtud de la Constitución y la Ley de Derechos de Autor de EE.UU. de 1976.
La ley establece los derechos de autor de forma que el autor pueda publicar y exclusivamente
producir sus obras y/o vender los derechos de sus obras. Los ejemplos incluyen libros, partituras,
fotos, pinturas, esculturas, obras de teatro, sermones, películas, grabaciones de sonido, y programas
informáticos. El trabajo debe ser creativo, original, y fijadas en papel, lienzo, cinta de vídeo, cine,
disco duro y/o disco.
Bajo la disposición del "uso justo", pueden reproducirse pequeñas porciones de la obra para fines
de información periodística, la investigación, las becas o la enseñanza.
Las obras deben registrarse para tener alguna protección. Los tres requisitos de aviso de derechos
de autor son: el símbolo © o la palabra "copyright", el nombre del autor, y el año en que se publicó
la obra por primera vez. Sin embargo, a menos que estén registrados en la Oficina de Derecho de
Autor (un departamento de la Biblioteca del Congreso), los autores no pueden presentar una
demanda judicial en los Estados Unidos. El registro incluye una aplicación en dos páginas, copias de
la obra, y una modesta tasa de presentación. La duración de los derechos de autor es la vida del
autor más 70 años.
Patentes: Una patente es un documento de concesión de derechos de monopolio legal para
producir, utilizar, vender, o se beneficiar un proceso de invención, la planta (biológica), o de diseño.
Se otorgan las leyes de EE.UU. que se remontan a 1790 y administrado por el Departamento de
Comercio de EE.UU. - Oficina de Patentes y Marcas.
La utilidad de las patentes protegen las invenciones, tales como la copia de Xerox, la fotografía
Polaroid, las bombillas de halógeno, y un sinnúmero de otras máquinas. Ejemplos de las patentes
de procesos incluyen procesos de polímeros para Lexan, el rayón, y Delrin. Al diseño de patentes se
conceden los aspectos ornamentales de un producto, tales como la forma, configuración y/o
cualquier decoración de la superficie incluyendo juguetes, productos automovilísticos, y productos
para el hogar.
Una serie de condiciones existen para una utilidad en la invención de patentes, incluidas y de que
sean (1) nuevas, (2) útiles, y (3) no evidentes. La invención también debe ser completa y
adecuadamente descrita en la solicitud. Por último, la invención no debe ser revelada al público más
de un año antes de la solicitud de la patente. Una patente de EE.UU. sólo se concede después de un
examen a fondo de la solicitud del inventor, por la USPTO.
La utilidad y procesos de patentes dura 20 años. La patente de diseño dura 14 años. Las tasas de
presentación varían alrededor de $ 500 a $ 1.100. Sin embargo, el proceso de patentamiento puede
costar $ 5,000 o más, si se contrata un abogado para acelerar el proceso de solicitud. Estos costos
corresponden normalmente a un empresario en nombre del empleado inventor.
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TABLA 4.13 Resumen de los Métodos para Proteger la Propiedad Intelectual
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4.9 RESUMEN
• Un concepto es una personificación abstracta de un principio físico, material y geométrico.
• Diagramas de descomposición de la función ayuda a identificar las funciones críticas del producto
y sus subfunciones.
• Los conceptos alternativos pueden ser generados mediante búsquedas sistemáticas y métodos
creativos.
• El análisis del concepto examina si un concepto es funcional y fabricable.
• La evaluación del concepto puede determinar el mérito relativo de las alternativas viables,
utilizando el método Pugh o el método de los ratios.
• La comunicación efectiva del diseño se basa en la utilización adecuada de la información textual y
gráfica.
• Los secretos comerciales, contratos, marcas, derechos de autor y las patentes pueden proteger la
propiedad intelectual.

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