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All content following this page was uploaded by Giani Petri on 27 June 2018.
Alejandro Calderón¹, Giani Petri²,³, Mercedes Ruiz¹, Christiane Gresse von Wangenheim³
¹Departamento de Ingeniería Informática, Universidad de Cádiz, Puerto Real (Cádiz), España
²Universidad Federal de Santa María, Santa María, Brasil
³Departamento de Informática y Estadística, Universidad Federal de Santa Catarina, Florianópolis, Brasil
alejandro.calderon@uca.es, gpetri@inf.ufsm.br, mercedes.ruiz@uca.es, c.wangenheim@ufsc.br
127
128 Actas de las Jenui, vol. 3. 2018. Ponencias
trabajo y una buena colaboración con los compañeros sus dudas a sus directores del proyecto (estudiantes
[12]. Sin embargo, podemos observar como existen de tercero y cuarto) con el fin de resolver los proble-
estudios que realzan la escasez de talento humano en mas encontrados.
el mercado laboral mostrándonos que la falta de Las competencias de trabajo en equipo y liderazgo
competencias transversales es una de las principales son el foco de la aportación realizada por [8]. Sus
dificultades en la búsqueda de candidatos para plazas autores proponen que los alumnos desarrollen un
de empleo [7]. proyecto común basado en implementar un estándar
Teniendo en cuenta dicha necesidad, se organizó un sobre codificación avanzada de imagen, en el que
workshop basado en juegos serios con el objetivo de cada equipo debe centrarse en una parte (o sub-
promover la importancia de las competencias trans- proyecto) de este proyecto. Así, la competencia de
versales y ayudar a los estudiantes en su desarrollo y trabajo en equipo es trabajada a nivel interno (sub-
mejora. Los juegos serios son juegos diseñados para proyectos) y a nivel global, pues los equipos se coor-
educar, entrenar o informar a los participantes, cuyo dinan con un objetivo común: implementar el están-
propósito persigue un fin más allá que la pura diver- dar. Por otro lado, la parte de liderazgo se trabaja
sión [3]. mediante el establecimiento de roles individuales
En este artículo, se presenta la experiencia del asignados a cada miembro de un equipo. El resultado
workshop a través del cual dos juegos serios (“Ball académico obtenido con esta actividad fue satisfacto-
Point Game” (https://borisgloger.com/wp- rio, reduciendo la tasa de abandono de la asignatura
content/uploads/2016/08/Ball_Point_Game.pdf) y respectiva.
“Dealing with Difficult People” [6]) fueron puestos En [15], el debate es utilizado como un instrumento
en práctica con el fin de promover, desarrollar, poten- docente para desarrollar la ética profesional y otras
ciar y mejorar las competencias personales de los competencias como argumentar y justificar lógica-
participantes relacionadas con el trabajo en equipo, la mente las opiniones y las decisiones tomadas, el
innovación y la mejora del proceso de trabajo. Ade- trabajo en equipo y la capacidad de comunicación. En
más, se muestran y analizan los resultados de la dicho estudio, los alumnos son divididos en grupos y
evaluación de la efectividad educacional de ambos eligen temas para discutir en los debates. La actividad
juegos, obtenidos mediante el modelo MEEGA+ [10]. ayudó a los estudiantes a tomar conciencia y posicio-
El artículo se estructura como sigue: la sección 2 narse en temas éticos, desarrollando al mismo tiempo
presenta los trabajos relacionados que tienen como el espíritu crítico.
objetivo la enseñanza de competencias transversales a Además de estas actividades de carácter más tradi-
través de diferentes actividades. En la sección 3, se cional, otras actividades más activas y motivadoras
detalla la planificación y la ejecución de la experien- como los juegos serios [4], las estrategias de gamifi-
cia del workshop. En la sección 4, se presentan los cación o el uso de las nuevas tecnologías como las
resultados de la evaluación de ambos juegos. Por redes sociales, la realidad virtual, aplicaciones móvi-
último, la sección 5 recoge las conclusiones finales. les, etc. han comenzado a ser utilizadas para ayudar
en el desarrollo de estas competencias [13].
2. Trabajos Relacionados En este contexto, nuestra experiencia tiene como
objetivo proponer una actividad que permita a los
Desde el marco del EEES, se han llevado a cabo alumnos poner en práctica ciertas competencias
numerosos trabajos con el objetivo de incluir el transversales de forma activa, divertida, motivadora y
desarrollo de las competencias transversales en la cercana a las preferencias de aprendizaje de las nue-
formación de los estudiantes de las Ciencias de la vas generaciones de alumnos [2]. Por ello, con el fin
Computación y las Tecnologías de la Información. de desarrollar, mejorar y potenciar las competencias
Diferentes trabajos abordan la integración de activi- transversales de los alumnos, en este trabajo presen-
dades para el desarrollo de las competencias transver- tamos una actividad desarrollada a modo de works-
sales en los planes de estudios de las asignaturas de hop basado en juegos serios.
los grados en informática [9].
En [5], son presentadas estrategias utilizadas para 3. Descripción de la Experiencia
formar a los estudiantes de Ingeniaría Informática en
la competencia transversal de trabajo en equipo. En
dicho estudio, se diseñó una actividad que permitió a 3.1. Planificación
los estudiantes dirigir un equipo real de programado- El workshop fue diseñado con el objetivo de pro-
res (alumnos de segundo de carrera) para realizar un mover la importancia de las competencias transversa-
proyecto informático. Como resultado los profesores les dentro de la formación de los futuros ingenieros
observaron que la práctica contribuyó a favorecer la informáticos, así como ayudar a los participantes en
relación entre los estudiantes de diferentes cursos, el desarrollo, mejora y potenciación de las mismas.
haciendo que los estudiantes de segundo preguntasen Para ello, el workshop se enmarcó dentro de una
Calderón et al.: Desarrollando competencias personales y habilidades sociales en ingeniería informática. . . 129
jornada de formación, en donde, además de los juegos cias transversales de los participantes con el uso de
usados a través del workshop, se llevaron a cabo un dos juegos serios: Dealing with Difficult People y
conjunto de charlas formativas para destacar la im- Ball Point Game. Además, se realizó una nueva
portancia que las competencias transversales tienen actividad formativa y práctica para mostrar a los
en el ámbito laboral de los ingenieros informáticos. participantes otros métodos para desarrollar y poten-
Dicha jornada de formación se llevó a cabo en dos ciar sus competencias transversales. En cuestión, el
sesiones, una sesión por la mañana de 2 horas y otra equipo de una empresa de juegos de escape (“escape
por la tarde de 3 horas, con una duración total de 5 rooms”) impartió una charla formativa sobre las
horas de formación. El Cuadro 1 muestra la planifica- ventajas de los juegos de escape para potenciar las
ción de la jornada, mostrando las diferentes activida- habilidades sociales relacionadas con el trabajo en
des realizadas, así como los objetivos perseguidos equipo y propuso una serie de retos con el fin de que
con cada una de ellas. los participantes pusieran en práctica sus habilidades
de comunicación, liderazgo, resolución de problemas
I Jornada de capacitación en el desarrollo de competen- y trabajo en equipo.
cias personales y potenciación de habilidades sociales en Por último, la jornada de formación tuvo una se-
el ámbito profesional
Actividad Objetivo de la actividad sión de cierre a través de la cual se resumieron las
Destacar las habilidades y conclusiones obtenidas durante las actividades reali-
Charla: ¿Cómo superar
competencias transversales zadas, resaltando la importancia del desarrollo y
deseadas en un profesional potenciación de las competencias transversales y
las entrevistas de
de computación desde el
selección? habilidades sociales en la formación de los ingenieros
Sesión de Mañana
equipo que mejor sinergia haya conseguido y mejor tivas de esta sesión se llevaron a cabo de forma
proyecto haya definido es el ganador. interactiva, dónde los estudiantes podían plantear en
cualquier momento al ponente sus dudas e intereses.
3.3. Ball Point Game En la primera charla, se presentaron las principales
El objetivo del juego Ball Point Game es ilustrar la características de las entrevistas de selección en
dinámica de un equipo trabajando de forma iterativa y términos de tipo de preguntas que se realizan, las
en mejora continua destacando las habilidades de etapas, las formalidades, las habilidades y competen-
liderazgo, comunicación, auto-organización, toma de cias deseadas, las conductas verbales y no verbales,
decisiones y agilidad. En este juego, los participantes aspectos de higiene y consejos de comportamiento en
se dividen en equipos y tienen que estimar el número una entrevista. Mientras que en la segunda charla se
de bolas que pueden pasarse en un período de tiempo resaltaron las competencias (conocimientos, habilida-
limitado. Se considera que una bola ha pasado por des y actitudes) que los estudiantes de informática
todo el equipo y, por tanto, el equipo consigue un deben desarrollar durante sus estudios y como los
punto, cuando empezando por un jugador pasa por juegos serios pueden contribuir en su desarrollo y
todos los miembros del equipo y termina de nuevo en potenciación. Por otro lado, durante la sesión de la
el jugador de comienzo. Las reglas del juego estable- tarde participaron 10 estudiantes de ingeniería infor-
cen que las bolas no pueden ser pasadas a los vecinos, mática. En la primera actividad de esta sesión, el
jugadores situados a la derecha e izquierda del juga- workshop, los estudiantes fueron divididos en dos
dor que tiene la bola, no pueden tocar el suelo y grupos para llevar a cabo la experiencia práctica con
deben ser pasadas entre los jugadores por el aire. los juegos propuestos.
Durante la partida, los equipos tienen 3 minutos Durante el primer juego, Dealing with Difficult
iniciales para organizar el modo en el que se pasarán People, los estudiantes dentro de sus equipos tuvieron
las bolas y hacer una estimación de los puntos que que colaborar entre ellos para especificar los requisi-
pretenden conseguir en ese período de tiempo. Tras la tos de un juego innovador para formar en los concep-
etapa de organización inicial, 5 iteraciones de 2 tos y prácticas de la asignatura Fundamentos de
minutos son realizadas. Entre cada iteración los Informática. Durante la partida, aunque no todos los
equipos tienen 2 minutos para mejorar el proceso de participantes se comportaron de acuerdo al rol asig-
trabajo y realizar una nueva estimación para la pró- nado, las características de las personas llorón/quejica
xima iteración. Al término de las 5 iteraciones, el y negativa fueron fácilmente identificadas en ambos
equipo que más puntos ha conseguido es el ganador. grupos. Esto permitió que los estudiantes tomaran
conciencia de las dificultades que conlleva el trabajo
3.4. Ejecución en equipo con personas de diferente carácter y cómo
lidiar entre ellas con el fin de comprometer a todo el
La jornada se llevó a cabo el día 12 de diciembre
equipo con el objetivo final.
de 2017 en la Escuela Superior de Ingeniería de la
En el segundo juego, Ball Point Game, los mismos
Universidad de Cádiz. La jornada tuvo como público
equipos tuvieron que gestionarse para decidir el
específico a los estudiantes de tercero y cuarto del
proceso de trabajo a llevar a cabo y alcanzar las
grado en Ingeniería Informática, no obstante, se
estimaciones iniciales. Durante el avance de las
permitió la participación a todos los estudiantes de
iteraciones, los equipos analizaban sus resultados,
ingeniería interesados en la temática.
debatían y mejoraban la estrategia de juego con el fin
En la sesión de la mañana, participaron 17 estu-
de conseguir más puntos en la siguiente iteración.
diantes de ingeniería informática. Las charlas forma-
Para ello, los estudiantes pusieron en práctica sus
habilidades de liderazgo, comunicación y trabajo en
equipo, y llevaron a cabo la mejora del proceso de
trabajo durante las diferentes iteraciones. Durante la
partida se observó como algunas estrategias fracasa-
ban y los equipos no conseguían alcanzar los puntos
estimados en la iteración. Esto provocó que los equi-
pos analizarán y tomasen la decisión de mantener o
cambiar el proceso de trabajo de cara a la siguiente
iteración.
Para terminar, los participantes realizaron una acti-
vidad práctica, introducida con una pequeña charla,
sobre como las competencias transversales pueden
desarrollarse mediante actividades de ocio como los
juegos de escape. Durante esta actividad, los estu-
Figura 1: Participantes durante el Workshop. diantes pusieron en práctica habilidades relacionadas
Calderón et al.: Desarrollando competencias personales y habilidades sociales en ingeniería informática. . . 131
Mediana
EXPERIENCIA DEL JUGADOR Ball Point
Dealing
with Diff.
Game People
El diseño del juego es atractivo (cartas, materiales etc.). 10% 10% 50% 30% - 1
Los textos, colores y fuentes combinan y son consistentes. 40% 30% 30% - 1
No fue necesario aprender muchas cosas para poder empezar a usar el juego. 10% 30% 60% 2 1
Aprender a jugar este juego fue fácil para mí. 5% 20% 75% 2 1
Usabilidad
Creo que la mayoría de las personas pueden aprender a jugar con este juego… 5% 5% 30% 60% 2 2
Las fuentes (tamaños y estilo) utilizadas en el juego son legibles. 20% 80% - 2
Cuando vi por primera vez el juego tuve la impresión de que sería fácil para mí. 20% 20% 60% 2 1
El contenido y la estructura del juego me dan confianza suficiente para reconocer… 15% 55% 30% 1 1
El juego ofrece nuevos desafíos (obstáculos, situaciones, variaciones) a un ritmo… 5% 40% 55% 2 1
El juego no se torna monótono en sus tareas (repetitivo o con tareas aburridas). 10% 50% 40% 1 1
Completar las tareas del juego me permitió obtener una sensación de logro. 5% 15% 40% 40% 2 1
Satisfacción
Me siento satisfecho con las cosas que he aprendido con el juego. 20% 45% 35% 1 1
El juego promueve momentos de cooperación y/o competición entre los jugadores. 15% 85% 2 2
2 2
Durante el juego hubo algo (elementos del juego, competición, etc.) que me hizo… 5% 20% 75% 2 1
Había algo interesante al comienzo del juego que me llamo la atención. 20% 50% 30% 1 1
Atención
centrada
Me he sentido totalmente inmerso en la atmósfera del juego, olvidándome incluso… 10% 10% 15% 65% 2 1
El contenido del juego es relevante para mis intereses. 30% 40% 30% 1 1
Pertinencia
El contenido del juego está relacionado con los conocimientos y contenidos de mi… 10% 25% 25% 40% 1 1
El uso del juego es un método de aprendizaje apropiado para mi titulación. 10% 5% 10% 30% 45% 1 2
Considero que el uso de este juego es más apropiado para mi aprendizaje que otros… 10% 5% 25% 30% 30% 0 1
Totalmente en desacuerdo No estoy de acuerdo Ni en desacuerdo ni de acuerdo Estoy de acuerdo Totalmente de acuerdo
específicos del juego evaluado. Para ello, de cara a la obstante, se puede observar como el juego Ball Point
evaluación de los objetivos de ambos juegos serios, Game obtuvo mejor evaluación que Dealing with
diseñamos 8 ítems adicionales, 4 para cada juego Difficult People en relación con el aspecto desafío.
(véase Figura 3). Del mismo modo, aunque ambos juegos proporciona-
ron sentimientos de satisfacción en los jugadores,
4.2. Definición y Ejecución podemos observar como el juego Ball Point Game fue
Teniendo en cuenta el objetivo de nuestra evalua- evaluado también de manera más positiva proporcio-
ción, y basándonos en el modelo MEEGA+, se defi- nando a los participantes mejor sensación de logro.
nieron las siguientes preguntas de análisis: Estos resultados pueden estar relacionados con las
características de cada juego, pues en el juego Dea-
Experiencia del jugador (PA1): ¿Los juegos ling with Difficult People los estudiantes tienen que
serios proporcionan una experiencia positiva a simular el rol de personas difíciles en una reunión
los jugadores en el proceso de formación de las siendo el reto planteado el de actuar de acuerdo a la
competencias transversales? persona asignada, mientras que el juego Ball Point
Percepción del aprendizaje (PA2): ¿Los juegos Game tiene un carácter más activo que reta a los
serios contribuyen en el proceso de formación, jugadores con nuevos objetivos continuamente, ya
desarrollo y mejora de las competencias trans- que los estudiantes tienen que tomar decisiones
versales? correctas para cambiar la estrategia de pasar las bolas
Con el fin de dar respuesta a estas preguntas, cada en cada iteración.
juego se llevó a cabo en una sesión práctica de una En cuanto a la interacción social, ambos juegos
hora de duración. En cada una de dichas sesiones, fueron evaluados de forma bastante positiva. Esto
primero se presentó el juego serio a emplear, su muestra evidencia sobre las ventajas de los juegos
objetivo y sus reglas. Luego se formaron los equipos como herramientas para promover la interacción entre
y se puso en práctica el juego. Finalmente, los parti- los alumnos, contribuyendo, a su vez, en el desarrollo
cipantes completaron el cuestionario de evaluación de sus competencias transversales. Los alumnos
del juego. consideraron que ambos juegos proporcionaron una
experiencia divertida que les permitió cooperar e
4.3. Análisis y Resultados interactuar con sus compañeros de equipo para alcan-
Los datos recogidos fueron analizados mediante zar los objetivos y ganar las partidas.
estadística descriptiva en términos de distribución de Analizando el nivel de atención e inmersión de los
frecuencia y tendencia central (mediana) para respon- estudiantes, ambos juegos fueron evaluados también
der las cuestiones de análisis planteadas. de manera positiva. Esto indica que los alumnos se
centraron en las partidas, olvidándose de sus activi-
PA1: ¿Los juegos serios proporcionan una expe- dades diarias, concentrándose en conseguir los obje-
riencia positiva a los jugadores en el proceso de tivos de los juegos y perdiendo la noción del tiempo
formación de las competencias transversales? durante las partidas.
En general, los participantes evaluaron positiva- Los estudiantes también evaluaron que ambos jue-
mente la experiencia proporcionada por ambos juegos gos fueron divertidos y que, en algunas situaciones,
(véase Figura 2). Esto nos permite observar que los concretamente con el juego Ball Point Game, disfru-
juegos serios empleados, durante el workshop, pro- taron riéndose. Finalmente, los resultados muestran
porcionaron a los participantes una experiencia agra- que los juegos usados fueron interesantes para los
dable y atractiva, especialmente en términos de participantes, aunque un 10% consideró que el uso de
diversión, interacción social, concentración y coope- estos juegos no es el método más apropiado para su
ración entre ellos. aprendizaje en comparación con otros métodos de
Los participantes consideraron que fue fácil apren- enseñanza.
der y empezar a jugar con ambos juegos, así como
que sus reglas eran claras y comprensibles desde un PA2: ¿Los juegos serios contribuyen en el proceso
principio. No obstante, el 10% de los alumnos evalua- de formación, desarrollo y mejora de las compe-
ron que las cartas del juego Dealing with Difficult tencias transversales?
People no eran atractivas, principalmente en cuanto a La evaluación del aprendizaje se divide en dos as-
su diseño. pectos, la percepción del aprendizaje a corto plazo
Teniendo en cuenta el nivel de desafío de los jue- proporcionada por ambos juegos y la percepción en
gos, los estudiantes consideraron que ambos juegos relación a los objetivos específicos de aprendizaje
plantearon un reto adecuado, presentando variaciones definidos para cada juego (Figura 3).
del mismo durante su uso a un ritmo adecuado. No
Calderón et al.: Desarrollando competencias personales y habilidades sociales en ingeniería informática. . . 133
Mediana
PERCEPCIÓN DEL APRENDIZAJE Ball Point
Game
Dealing
with Diff.
People
los objetivos.
Ball Point Game
Totalmente en desacuerdo No estoy de acuerdo Ni en desacuerdo ni de acuerdo Estoy de acuerdo Totalmente de acuerdo
durante la experiencia, no sólo de los juegos serios [6] Christiane Gresse von Wangenheim, Osório Pe-
empleados. De este modo, podremos observar la reira Carvalho y Paulo Eduardo Battistella. En-
influencia de las charlas formativas en el proceso de sinar a Gerência de Equipes em Disciplinas de
aprendizaje de los alumnos. Gerência de Projetos de Software. Revista Bra-
sileira de Informática na Educação, 21(1), 15-
Agradecimientos 22, 2013 (en portugués).
[7] María Tito Maya y Bill Serrano Orellana.
Nos gustaría agradecer a la Escuela Superior de Desarrollo de soft skills una alternativa a la es-
Ingeniería de la Universidad de Cádiz por ofrecer sus casez de talento humano. INNOVA Research
instalaciones y financiar la realización de la experien- Journal, 1(12), 59-79, 2016.
cia, así como a las empresas atSistemas [8] José Oliver. Desarrollo multinivel de la compe-
(https://www.atsistemas.com) y Escairoom tencia transversal de trabajo en equipo. En Ac-
(http://www.escairoom.es/) por su colaboración y tas de las XXII Jornadas de Enseñanza Univer-
participación en la experiencia a través de las charlas sitaria de Informática, Jenui 2016, pp. 119-
formativas. 126, Almería, julio 2016.
Por otro lado, este trabajo ha sido financiado por la [9] Otto Colomina Pardo, José Norberto Mazón
Agencia Española de Investigación (AEI) con fondos López, Santiago Meliá, Pedro José Ponce de
FEDER bajo el proyecto BadgePeople (TIN2016- León Amador, Daniel Ruiz-Fernandez y David
76956-C3-3-R), por el Plan Andaluz de Investigación, Tomás. Desarrollo de competencias transversa-
Desarrollo e Innovación (TIC-195) y por la fundación les en el Grado en Ingeniería Informática. En:
CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pes- Investigación e Innovación Educativa en Do-
soal de Nível Superior) del Ministerio de Educación cencia Universitaria. Retos, Propuestas y Ac-
de Brasil (n. 88881.131485/2016-01). Además, ha ciones. 620-632, 2016.
contado con el apoyo del CNPq (Conselho Nacional [10] Giani Petri, Christiane Gresse von Wangen-
de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – heim y Adriano F. Borgatto. MEEGA+, Sys-
www.cnpq.br), una entidad del gobierno brasileño tematic Model to Evaluate Educational Games.
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