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CAPACITACION EN INFORMÁTICA
SEXTO SEMESTRE
SUBMODULO II
Producción de animaciones con elementos multimedia SUBMODULO II
Contenido
Página de Inicio .....................................................................................................................8
Entorno/Interface .................................................................................................................9
Herramientas .................................................................................................................. 10
Barra de Menús............................................................................................................... 10
Barra de herramientas principal ...................................................................................... 11
Línea de tiempo............................................................................................................... 11
Escena............................................................................................................................. 12
Controlador ..........................................................................¡Error! Marcador no definido.
Propiedades .................................................................................................................... 12
Paneles de Color .............................................................................................................. 12
Acciones.......................................................................................................................... 12
Explorador de película ..........................................................¡Error! Marcador no definido.
Operaciones básicas para el manejo de flash ...................................................................... 13
Crear un nuevo documento de Flash ................................................................................ 13
Guardar un documento ................................................................................................... 13
Publicar un documento.................................................................................................... 13
Importar un documento .................................................................................................. 13
Utilización de los Paneles en Flash ...........................................¡Error! Marcador no definido.
Procedimiento para abrir un panel: ......................................¡Error! Marcador no definido.
Procedimiento para cerrar un panel, siga uno de estos procedimientos:¡Error! Marcador no
definido.
Procedimiento para expandir o contraer un panel a su barra de título: ¡Error! Marcador no
definido.
Procedimiento para cerrar todos los paneles: .......................¡Error! Marcador no definido.
Panel de Herramientas........................................................................................................ 14
Creación de gráficos ............................................................................................................ 15
Herramientas de selección............................................................................................... 15
Herramienta de subselección........................................................................................... 15
Herramienta de transformación libre .............................................................................. 15
Producción de animaciones con elementos multimedia.
EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA.
INTRODUCCIÓN.
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Adobe Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores
pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la
interacción del usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones
hasta contenido de vídeo, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad
relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se
denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animación básica. Se pueden
crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye
imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales.
La principal diferencia entre los Bitmaps y los Gráficos Vectoriales está en su tamaño. Los
gráficos vectoriales tienen una ventaja de gran importancia: ocupan mucho menos espacio en
disco o en memoria y, por tanto, necesitan mucho menos tiempo para descargarlos desde una
aplicación o página web.
A simple vista no apreciamos los pixels debido al pequeño tamaño que tienen en general,
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pero si ampliamos mucho un Bitmap los podemos observar como cuadrados de color, y
apreciamos un aspecto dentado en las curvas.
La información que almacenan estas matrices son las características de cada pixel. Las
características que se almacenan sobre los pixels son sus coordenadas dentro del gráfico y
su color.
Los pixels (cuadraditos), o unidades más pequeñas que forman una imagen, no son
apreciables a simple vista en una imagen de calidad, pero sí con una ampliación.
Los pixels no tienen siempre el mismo tamaño ni se tienen porque encontrar en mismo
número en imágenes de las mismas dimensiones. La calidad de una imagen viene dada por
número de pixels en que dividamos una imagen (normalmente esto se mide en puntos por
pulgada o dpi, de hecho una cámara digital tiene mayor resolución cuantos más megapíxel
puede captutar) y el número de colores que puedan tener y, evidentemente, ocuparán más
espacio en disco en la medida que dicha calidad aumente. Como consecuencia de esto
aquellos gráficos con más calidad y número de pixels serán mucho más costosos de
Producción de animaciones con elementos multimedia SUBMODULO II
Entre los tipos de archivo de mapa de bits más comunes tenemos: JPG, PCX, PNG,
TIFF, GIF, BMP, ...
Como hemos visto, para generar un gráfico de mapa de bits, nuestro PC tiene que
almacenar y trabajar con una gran cantidad de información por la necesidad de mantener los
datos de cada pixel.
Sin embargo, para representar una imagen vectorial se considera que el gráfico está
formado por un conjunto de vectores o líneas.
Esto es una gran ventaja, ya que una línea, que en el caso de un bitmap estaría compuesta
por muchos pixels, en una imagen vectorial solo se necesita almacenar información sobre su
principio, su final y su aspecto. Esto es así con las líneas y con cualquier figura más compleja.
Por ejemplo, podríamos representar un círculo simplemente guardando la información de su
centro y su radio, además de indicar el color de contorno y el de fondo. Aquí reside el secreto
del reducido tamaño de los gráficos de este tipo.
Además, si aumentamos el tamaño de la imagen, sólo hay que volver a generarla a partir
de sus coordenadas, lo que la mostrará perfectamente nítida por mucho que la aumentemos.
Flash CS4, aunque permite trabajar también con bitmaps, utiliza gráficos vectoriales para
realizar sus animaciones. Esto permite que se generen animaciones de muy alta calidad y
dimensiones, reduciendo mucho su tiempo de carga cuando intentamos visualizarlas en
nuestro navegador web.
Página de Inicio
Para poder ingresar al programa de Adobe Flash CS4 podemos hacerlo de las siguientes
formas:
1. Dar clic en Inicio/ Todos los programas/ Adobe Flash CS4 professional.
2. Dar clic en el icono de programa que aparece al fondo de la pantalla.
Producción de animaciones con elementos multimedia.
3. Dar clic en el icono de programa de flash CS4 que aparece a un costado de la barra
9 de tareas.
Entorno/Interface
Para tener acceso por primera vez a un nuevo documento debemos de dar clic en la
opción archivo de flash (AS 3.0), donde aparecerá una ventana similar a la siguiente:
Producción de animaciones con elementos multimedia SUBMODULO II
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Herramientas
Contiene las simbologías relacionadas al diseño gráfico, con las cuales podemos crear
nuestros propios diseños que van desde lo más simple, hasta diseños totalmente
profesionales. Inicialmente se encuentra en la parte derecha de la ventana pero se
puede mover a otra posición de la ventana si así se desea.
Barra de Menús
Esta barra despliega los diferentes menús y submenús que ejecutan los comandos
relacionados para cada actividad. Para tener acceso a ello también puedes hacer uso
del teclado presionando las teclas ALT y la letra que aparece subrayada.
Producción de animaciones con elementos multimedia.
Contiene una simbología estándar, que permite la ejecución directa de comandos para el
manejo de archivos, edición, copia, etc.
1. Edición
2. Personalizar panel de herramientas,
3. Posteriormente aparecerá una ventana con las herramientas
disponibles, como la siguiente:
Línea de tiempo
La línea de tiempo
organiza y controla el
contenido de un
documento a través
del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, los documentos de
Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película
apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que
aparece en el escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas,
los fotogramas y la cabeza lectora.
Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película.
Cada capa es un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos...
con independencia del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la
misma Línea de Tiempo y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.
Producción de animaciones con elementos multimedia SUBMODULO II
Escenario
Equivale al área de trabajo donde se incluyen los elementos que 12
conforman un diseño, dependiendo de la aplicación, estos
aparecerán en un orden determinado por la posición de la
cabeza lectora en la línea de tiempo.
Propiedades
Acciones
El panel Acciones permite crear y editar código ActionScript para un objeto o
fotograma. El panel Acciones se activa cuando se selecciona una instancia de un
fotograma, botón o escena.
Acciones cambia a:
Acciones – Botón
Acciones - Escena
Acciones- Fotograma,
Según el elemento que esté seleccionado.
Producción de animaciones con elementos multimedia.
Guardar un documento
Publicar un documento
Una vez terminado el archivo flash y generado el archivo .SWF, este ya está preparado
para publicarse en una página Web. De la misma manera puedes transformar tus archivos
.SWF en archivo HTMAL, GIF, JPG, PNG entre otras.
Importar un documento
Cuando se trabaja con Flash, a menudo se importan activos al documento. Tal vez tenga
un logotipo de empresa o un gráfico que el diseñador le ha suministrado para el trabajo.
Puede importar varios activos en Flash, incluidos archivos de sonido, vídeo, imágenes de
mapa de bits y otros formatos de gráfico (como PNG, JPEG, AI o PSD).
Producción de animaciones con elementos multimedia SUBMODULO II
Panel de Herramientas
Las herramientas del panel Herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar
ilustraciones, así como cambiar la visualización del escenario. El panel Herramientas se
divide en cuatro secciones:
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Creación de gráficos
Con las formas y diseños de la barra de herramientas puedes realizar tus propias
creaciones.
Para poder crear un gráfico en especial solo tenemos que hacer uso de las herramientas
que nos proporciona el programa de flash, a continuación se definen cada una de las
herramientas disponibles.
Herramientas de selección
Herramienta de subselección
Esta opción se puede utilizar para los colores degradados de manera que nosotros
podamos cambiar el punto de partida de un color, a su vez decidir qué color es el que va a
predominar y cuál es el punto de partida.
Producción de animaciones con elementos multimedia SUBMODULO II
Herramienta Línea
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Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en
cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que
llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar
situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana
a la recta para curvarla.
Herramienta Lazo
Herramienta Pluma:
Herramienta Texto
Herramienta Óvalo
Herramienta Rectángulo:
para activar cualquiera de las dos solo tienes que dar clic en el icono y posteriormente
17 seleccionar el tipo de objeto que desees.
Herramienta Lápiz
Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas
a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde
el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de
Herramientas.
Herramienta de Brocha
Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que
muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está
delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar,
bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en
la Barra de Herramientas.
Herramienta de cuentagotas
Herramienta de borrador
Herramienta de Mano
Al aumentar el tamaño de visualización del escenario, es posible que no se vea todo
su contenido. La herramienta Mano permite desplazar el escenario para cambiar la
visualización sin tener que cambiar el grado de aumento.
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Al modificar en esta área los parámetros puedes observar cómo cambia tu forma, si lo que
quieres es cambiar la posición de la forma únicamente tienes que cambiar los valores de
En caso de requerir cambiar el ancho únicamente tienes que cambiar los valores en
y el alto en .
Al hacerlo aparecerá un Panel con multitud de colores para que seleccionemos el que
más nos gusta. También permite introducir el código del color según el standard que 20
establece el HTML.
Contamos con tres tipos de Rellenos que podemos aplicar a nuestros diseños
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma
circular.
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Crear escenas
Crear capas
Crear fotogramas
Escenas
El área de trabajo se conoce como el nombre de escena, cada documento puede tener
una o más escenas a la vez.
a) Insertar / Escena
b) Ventana / Otros paneles / Escena, aquí aparecerá la
siguiente ventana, donde podrás agregar, eliminar o
copiar escenas.
Conforme vayas insertando escenas están aparecerán
en orden ascendente dentro de la ventana de Escena.
Para poder observar la escena con la que estás trabajando esta aparece en la parte
superior de la línea de tiempo.
Producción de animaciones con elementos multimedia SUBMODULO II
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Para poder cambiar de Escena solo hay que seleccionar la requerida desde el controlador
de escenas.
Línea de tiempo
Dentro de la línea de tiempo tenemos las capas de un documento y aparecen en una
columna situada a la izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada
capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa.
Fotogramas
Dentro de la línea de tiempo tenemos tres tipos de fotogramas, cada uno de ellos realiza
una tarea en específico.
Fotograma Nuevo F5
Fotograma Clave F6
otras capas. Cuando una capa está vacía, las capas situadas debajo pueden verse a través
de ésta. 24
Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar en la
línea de tiempo para activarla. Un icono con forma de lápiz
junto a una capa o carpeta de la línea de tiempo indica que
la capa o carpeta está activa. Sólo puede haber una capa
activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar más
de una capa a la vez).
También puede organizar y administrar capas creando carpetas de capas y colocando las
capas en ellas. Las carpetas de capas se pueden expandir o contraer en la línea de tiempo
sin que ello afecte a lo que se muestra en el escenario. Es aconsejable utilizar capas o
carpetas distintas para archivos de sonido, ActionScript, etiquetas y comentarios de
fotogramas. De este modo encontrará estos elementos con mayor facilidad cuando tenga
que editarlos.
A continuación se muestran las diferentes operaciones que se pueden realizar con las
capas que componen cada escena de Flash.
ICONO FUNCION
Esta opción nos permite mostrar u ocultar alguna capa
Bloquea o desbloque la capa, de manera que si se encuentra
bloqueada no se puede realizar ninguna modificación.
Al activar esta opción en una capa determinada solo muestra los
contornos de los objetos.
Esta opción permite crear carpetas en donde podemos organizar las
capas, de manera que podamos ubicarlas más fácilmente.
Nos permite la creación de capas guía.
Producción de animaciones con elementos multimedia.
Al dar clic sobre este icono aparecerá una capa, de tal manera que
25 cuantas veces des clic este mismo número de capas aparecerá.
Este icono nos indica que la capa se puede modificar.
Creación de un símbolo
Al añadir una animación, siempre debe animar los símbolos en Flash, no animar gráficos
en bruto (gráficos creados por ti) o activos en bruto importados (por ejemplo, un archivo
PNG). Por ejemplo, si dibuja un círculo utilizando la herramienta Óvalo en Flash, debería
convertir el gráfico de círculo en un clip de película para poder animarlo. De esta forma se
reduce el tamaño del archivo SWF y se facilita la creación de la animación en Flash.
Símbolos gráficos
Para las imágenes estáticas y para crear piezas de animación reutilizables ligadas a la Línea
de tiempo de la película principal. Estos símbolos están sincronizados con la Línea de
tiempo de la película principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la
secuencia de animación de un símbolo gráfico.
Símbolos de botón
Para crear botones interactivos en la película que respondan a los clics y desplazamientos
del ratón, o demás acciones.
Producción de animaciones con elementos multimedia SUBMODULO II
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Procedimiento para importar una imagen al panel de biblioteca
1. Elegir archivo del barra de menús
2. Seleccionar la opción importar
3. Elegir la opción importar a biblioteca
4. En el cuadro de dialogo que aparece
seleccionar la imagen que deseas
importar.
5. Finalmente la imagen aparecerá en el panel de biblioteca.
6. Una vez importada la imagen la puede usar como un grafico, relleno, etc.
Para poder lograrlo únicamente necesitas crear dos capas, la primera es para insertar la
imagen que deseas dibujar y la segunda capa para crear tu propio dibujo apoyado de la
herramienta de lápiz.
El siguiente ejemplo muestra una imagen importada y la otra imagen creada a partir de la
anterior.
Imagen Imagen
importada Creada
Animación Interpolada
La animación de un dibujo es la esencia del programa de Flash, y para lograrlo debemos 28
de hacer un uso adecuado de las capas y los fotogramas.
Una vez realizado nuestro dibujo, trazo, forma, etc. Procederemos a la inserción de
movimiento, de manera que nuestra creación ahora este animada. Inicialmente cuando
generas un documento
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que
vamos a emplear durante nuestro diseño, de modo que si seleccionamos un texto,
podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto.
Dirección del Texto: Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical, tanto
de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.
Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos,
éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro
gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo,
pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.
A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible
(dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Centrar: Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del
Párrafo.
Producción de animaciones con elementos multimedia.
A la derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible (dentro
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del recuadro de texto que hayamos definido).
Tipos de Textos
El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin más que haciendo clic
sobre la pestaña Tipo de texto:
Texto Estático
El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación.
Es importante que no confundamos la palabra "estático" con que el texto no se mueva o
malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la
animación”
Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opción permite que la película Flash emplee las
Fuentes que tenga instaladas el usuario que ve la película en su computadora. Si dicho
usuario dispone de las fuentes que hemos utilizado en la película, la verá exactamente
como queremos que la vea, pero si no las tiene, Flash empleará la fuente que más se le
parezca. Esto muchas veces lleva a que el resultado final (el que ve el usuario) no se
parezca al que pretendíamos, por lo que suele ser conveniente mantener esta opción
sin seleccionar, aunque esto conlleve un mayor tamaño de la película final.
Seleccionable: Con esta opción activada el usuario podrá seleccionar los textos que
aparezcan en la película (cortarlos, copiarlos...) Actívala si lo crees conveniente.
Producción de animaciones con elementos multimedia SUBMODULO II
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Texto Dinámico
Texto de entrada
imágenes estáticas y de movimiento en varios formatos entre los que se incluye GIF, JPEG,
33 PNG, BMP, QuickTime o AVI.
6. Una vez que hayas convertido tu animación a imagen GIF puedes usarla en
cualquier otro programa.
Recuerda que puedes utilizar este mismo procedimiento para los distintos
formatos, solo asegúrate de que cubran con tus expectativas planeadas.
3. Aparecerá la librería con todos los botones disponibles, agrupados por carpetas
Producción de animaciones con elementos multimedia.
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6. Recuerda que estos botones ya están listos para ser utilizados únicamente tienes
que programar en el panel de acciones, haciendo uso del ActionScript.
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4. Una vez convertido en botón da doble clic y comienza a configurar sus diferentes
escenarios.
5. Recuerda que debe de haber un cambio en cada estado (Reposo, Sobre, Presionado y
Zona Activa), para que pueda tener un efecto visual al dar clic sobre este.
NOTA: Los botones los puedes utilizar en cualquier escena sin importar el número
de veces que desees hacerlo.
Alineación de botones
Los botones se pueden alinear botones respecto a los ejes horizontal y vertical mediante
el panel Alinear.
1. Lo primero que tienes que hacer es seleccionar todos los botones mediante la
herramienta de selección.
2. Una vez seleccionados, abre el panel de alinear mediante el siguiente
procedimiento:
I. Selecciona la opción ventana de la barra de menus
II. Elige la opción alinear o presiona Ctrl + K
III. Aparecerá el siguiente panel
Producción de animaciones con elementos multimedia.
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Aquí puedes modificar su tamaño y la posición dentro del escenario, así como decidir
cambiar de botón a grafico o película clip.
El panel Acciones permite crear código ActionScript en un documento de Flash (archivo FLA). Este
panel consta de tres paneles, cada uno de los cuales le facilita la creación y gestión de los scripts.
Producción de animaciones con elementos multimedia SUBMODULO II
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Caja de herramientas Acciones Se utiliza para examinar una lista de elementos del lenguaje
ActionScript ordenados por categorías (funciones, clases, tipos, etc.) y luego insertarlos en el panel
Script. Para insertar un elemento de script en el panel Script, haga doble clic en él o arrástrelo
directamente al panel Script. También puede añadir elementos del lenguaje a los scripts mediante
el botón Añadir (+) de la barra de herramientas del panel Acciones. Para más información,
consulte Barras de herramientas del panel Acciones y la ventana Script.
Navegador de scripts Muestra una lista jerárquica de elementos de Flash (clips de película,
fotogramas y botones) que contienen scripts. Utilice el navegador de scripts para desplazarse
rápidamente por todos los scripts del documento de Flash.
Si hace clic en un elemento del navegador de scripts, el script asociado con ese elemento
aparecerá en el panel Script y la cabeza lectora se desplazará a esa posición en la línea de tiempo.
Si hace doble clic en un elemento del navegador de scripts, el script quedará fijado (bloqueado en
su sitio). Para más información, consulte Fijación de scripts en el panel Acciones.
Panel Script En este panel es donde se escribe el código. El panel Script ofrece herramientas para
crear scripts en un editor completo (denominado editor de ActionScript) que incluye aplicación de
formato y revisión de la sintaxis del código, sugerencias o consejos sobre códigos, colores para el
código y otras funciones que simplifican la creación de scripts. Para más información, consulte
Utilización del panel Acciones y la ventana Script.
Producción de animaciones con elementos multimedia.
Nota: Al crear un archivo, habrás visto que podemos elegir distintas versiones de ActionScript (AS
3.0, AS 2.0...). Esto se refiere al lenguaje de programación que podemos empelar en Flash y que lo
convierte en una herramienta realmente potente. En las versiones 1 y 2, se podían agregar
comportamientos directamente en las propiedades de los botones. Pero nosotros venimos
empleando las versión 3.0 a lo largo del curso, por ser la más actual y potente. Esta versión nos
obliga a escribir el código ActionScript. Veremos cosas básicas, y entraremos un poco más en
ActionScript a partir del tema 16.
Comenzamos por crear o añadir nuestro botón, y asignarle un nombre de instancia. El nombre que
le demos es muy importante, porque nos permitirá acceder a él desde el código.
Aunque podemos escribir el código en la misma capa, recomendamos crear una capa
exclusivamente para el código, para tenerlo todo mejor organizado.
Ahora, abrimos en el panel Acciones (menú Ventana → Acciones). Se mostrará un área en blanco
en la que podemos escribir:
Producción de animaciones con elementos multimedia SUBMODULO II
miBoton.addEventListener('click', accionesMiBoton);
function accionesMiBoton(event):void{
//Acciones
accionesMiBoton contiene las acciones a realizar. Observa que aparece en dos sitios. El nombre
que le hemos dado es el que queramos.
Si tenemos varios botones, a cada uno lo referiremos por su nombre de instancia que es único.
También tenemos que dar un nombre único a accionesMiBoton para cada uno, si no todos
realizarían las mismas acciones.
Ahora, cambiamos donde pone //Acciones por lo que queramos que haga. Veamos las más
comunes:
1) Abrir una página web. Con esto conseguiremos abrir una página cualquiera de internet (o una
película Flash), lo que nos servirá para irnos desplazando por webs que contengan más de una
página, o permitir al usuario descargarse archivos entre otras cosas.
Por lo tanto, si tenemos un botón cuyo nombre de instancia es btnVisitarAulaclic que queremos
que abra la web http://www.aulaclic.es, escribiríamos:
btnVisitarAulaclic.addEventListener('click', visitarAulaclic);
function visitarAulaclic(event):void{
2) Controlar una película en curso. Si estamos reproduciendo una película Flash y queremos
permitir que el usuario la detenga, la ponga en marcha, avance, retroceda ...
btnPausar.addEventListener('click', pausar);
function pausar(event):void{
stop();
btnContinuar.addEventListener('click', continuar);
function continuar(event):void{
play();
Tal cual lo hemos puesto, afectaría a la película principal. Si lo que queremos parar o reproducir es
un clip determinado, habría que escribirlo delante de la acción, separado por un punto. Por
ejemplo miClip.stop();.
¿Quién sería capaz de ver una película muda? ¿Y una animación espectacular sin
sonido?
Hasta hace poco, los únicos sonidos que oíamos en las páginas web eran los famosos
"midis", de escaso tamaño y de escasa calidad. De hecho, eran sólo instrumentos
musicales sin voz, de ahí su pequeño tamaño (y calidad). Aún así, siempre existía algún
creador de páginas web que se aventuraba a poner algún sonido complejo (.wav o
Producción de animaciones con elementos multimedia SUBMODULO II
.mp3) en su página web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayoría de los
visitantes se irían de la página sin llegar a escucharla. 42
Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner
sonido a las páginas web es un poco más fácil, ¿qué aporta FLASH?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (.wav,
.aiff y .mp3) de forma fácil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del
sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra película.
Podemos dar a la película efectos simples (el típico "clic" al pulsar un botón), efectos
complejos (música de fondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle
conjuntamente con una música.
Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu
película. Selecciónalo haciendo clic sobre él y haz pulsa el botón Aceptar.
Producción de animaciones con elementos multimedia.
El sonido estará listo para usarlo donde quieras, podrás encontrarlo en la Biblioteca
43 (menú Ventana → Biblioteca).
En Flash todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades.
Aquí tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que
acabamos de importar. Si no hemos importado ningún sonido, nos daremos cuenta de
que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto
cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún
fotograma de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente
aspecto:
Sonido: En esta pestaña nos aparecerán las canciones que tenemos importadas,
deberemos seleccionar la canción que pretendamos añadir a nuestra película (en el
siguiente punto veremos cómo insertarlo)
Efecto: Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido, como por ejemplo
que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensación de que el
sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos
de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente progresivamente
etc...
Sinc: Esta opción nos permite determinar en qué momento comenzará a actuar nuestro
sonido, estas son las opciones que tenemos:
Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opción por defecto
y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la película por el fotograma en
el que está situado. También se puede sincronizar el sonido con botones y los demás
tipos de símbolos.
Producción de animaciones con elementos multimedia SUBMODULO II
Flujo: Esta opción sincroniza el sonido con el o los objetos con los que esté asociado, por
tanto, si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen adecuadamente, el
sonido se detendrá para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensación de
que la película se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que
una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce,
produce una reacción muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra película).
Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el
efecto de que un personaje hable durante una película. En esta situación, es muy
recomendable que el sonido y las imágenes estén sincronizadas.
HERRAMIENTA HUESO.
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La idea es unir los elementos con "huesos", de manera que estos queden unidos formando
articulaciones. Pensemos en un brazo creado con tres huesos unidos por la muñeca y codo. Al
mover la mano, el antebrazo la seguiría doblándose por la muñeca y por el codo.
Podemos hacerlo de dos formas: creando un esqueleto dentro de una forma, o uniendo símbolos
con huesos.
Partimos de una forma, como pueden ser elipses, rectángulos, trazos del pincel, etc. Cualquier
cosa que no se haya convertido en un símbolo. Con la herramienta Hueso, vamos haciendo clic y
arrastrando, dibujando los huesos. Debemos de comenzar por el hueso raíz, y seguir por los que
cuelgan de este. Por ejemplo, para dibujar un brazo, haríamos clic sobre el hombro y
arrastraríamos hasta el codo. Volveríamos a hacer clic sobre el el codo y arrastraríamos hasta la
muñeca.
En la siguiente imagen, partimos de un dibujo muy simple hecho con el Pincel, y le hemos creado
un esqueleto.
Podemos crear tantos huesos como queramos dentro de la forma. Si ahora intentas arrastrar un
brazo, verás que el resto del cuerpo le sigue. El inconveniente de la forma es que puede
deformarse y no podremos controlarlo.
Otra forma de trabajar es utilizando símbolos. Debemos de tener en cuenta que un símbolo sólo
puede tener un hueso. Por tanto, necesitamos una instancia de símbolo para cada sección entre 46
articulaciones.
Antes de comenzar a crear el esqueleto, colocamos todos los símbolos en el escenario, colocados
de la forma deseada. Después, partiendo de la raíz del esqueleto, del punto de que saldrán todos
los huesos, vamos enlazando los distintos símbolos, del comienzo del primero al comienzo del
siguiente.
Crear la animación
Tanto si hemos utilizado formas, como si hemos trabajado con símbolos, veremos que se
ha creado una nueva capa, llamada Esqueleto donde se han movido todos los elementos.
Creamos un nuevo fotograma en esa capa para tener una zona sobre la que trabajar. No es
necesario que sea un fotograma clave, aunque es una buena idea si queremos que el último
movimiento coincida con el del primer fotograma. Veremos que los fotogramas con
movimiento aparecen de color verde oscuro:
Mover ahora nuestro esqueleto es tan sencillo como hacer clic en un fotograma, y arrastrar
los distintos elementos. No necesitamos crear fotogramas clave. Aunque sí veremos que
Producción de animaciones con elementos multimedia.
aparece un punto negro en los fotogramas en los que hemos movido el esqueleto. Lo que
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hemos creado ahí es una Pose.
Al mover un hueso, el hueso del que cuelga le seguirá. Si queremos mover únicamente un
hueso por la articulación que lo une con el hueso del que cuelga, debemos hacerlo con la
tecla Shift (Mayúsculas) puslada.
Seguimos creando poses. Si queremos duplicar una pose, podemos hacer clic derecho
sobre ella en la línea de tiempo, copiarla, y pegarla en el fotograma que queramos.
De esta forma, vamos creando todas las poses necesarias hasta que consigamos el efecto
deseado.