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ISSN 2224-2643
LAS WEBQUESTS EN EL AULA
ABSTRACT
The use and access to Information and Communication’s Technologies have
proliferated in the present society. The Education has to be in permanent
contact with social reality in which the pupils live immersed, reason why these
technologies to the process of teaching-learning like means of approach to the
pupils, motivation and optimization of the educational work have been gotten
up. In this article we are going to try in particular, an ICT tool of easy handling
and creation, already extended enough between the educative community, that
will facilitate the learning by investigation of the pupil, the investigation, the
creativity and the self-learning: Webquest.
KEYWORDS: ICT, discovery learning, self-instruction, research, taxonomy
INTRODUCCIÓN
Las Tecnologías de la Información y Comunicación están actualmente presentes
en todos los ámbitos sociales transformando nuestra realidad diaria (trabajo,
ocio, comunicación, relaciones sociales...) provocando cambios en nuestra
manera de pensar y actuar.
Se hace por tanto necesario, que se incorpore en la Educación estos nuevos
recursos a fin de enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y responder
así a las demandas de una sociedad cambiante.
El uso de las Tecnologías en la Educación puede ser un medio de favorecer la
motivación del alumnado y su implicación en su proceso de enseñanza-
aprendizaje, ayudándole a desarrollar muchas habilidades cognitivas.
Según el profesor Jorge García Vega (2003) las características más relevantes
de las Tecnologías de la Información aplicadas a la formación son:
- Formación individualizada. Cada alumno puede trabajar a su ritmo,
por lo que no existe presión para avanzar al mismo ritmo que los
demás o esconder dudas.
- Planificación del aprendizaje. De acuerdo con sus posibilidades, el
estudiante define los parámetros para realizar su estudio; así se
evitan los ritmos inadecuados que aburren o presionan al alumno, el
perder tiempo volviendo a ver conceptos ya conocidos, el alumno
determina cuanto tiempo dedica al curso, etc.
- Estructura abierta y modular. Gracias a la especial estructura de los
paquetes de formación, el usuario puede escoger el módulo de
enseñanza que más se acerque a sus necesidades, dejando aparte las
áreas que él considere innecesarias por el momento. Estos módulos
hacen manejable todo el curso y están integrados teniendo en cuenta
la capacidad de procesamiento humano.
- Comodidad. La enseñanza llega al alumno sin que este tenga que
desplazarse o abandonar sus ocupaciones. Que "viaje" la información,
no las personas.
- Interactividad. Los nuevos medios proporcionan grandes
oportunidades para la revisión, el pensamiento en profundidad y para
la integración. Además, le permiten usar distintos soportes (libros,
computadora, videos) en su formación y no de forma aislada, sino
combinándolos para lograr un mejor entendimiento de la materia.
El primer paso será el acercamiento de los docentes a estas Tecnologías. Para
ello, deben tener una actitud positiva y abierta ante otras formas de enseñar
diferentes a las tradicionales o las utilizadas por ellos/as hasta el momento, y
conocer las posibilidades de estas nuevas formas de enseñanza y sus
resultados en los lugares donde ya se han adoptado. Tras esto, es necesario
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que el docente aprenda el uso de estas herramientas para lo que habrá que
facilitarle los recursos y medios necesarios.
Por supuesto, la incorporación de estas tecnologías no va a suplir al
profesorado, sino que se convertirán en una herramienta más, utilizable dentro
de los métodos didácticos de enseñanza y favoreciendo una educación
personalizada y ajustada a las necesidades y características de cada alumno/a.
Esto permitirá poco a poco, un aprendizaje autodirigido donde la creatividad
será esencial para la adquisición de conocimientos.
Además el profesorado tendrá la posibilidad de elegir entre diversas opciones
pues la forma de aplicación de las Tecnologías dependerá del tipo de alumnado
al que vayan dirigidas, de su edad y de la materia a trabajar.
DESARROLLO
Webquest.
Existen numerosas formas de introducir el empleo de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación en el aula, desde el uso de blogs, marcadores
sociales, wikis...
Aquí nos centraremos en un tipo de actividad bastante extendido gracias a su
fácil manejo, carácter atractivo para el alumnado y su contribución al
aprendizaje por indagación, la actitud crítica y el auto-aprendizaje: la
Webquest.
2. ¿Qué es una Webquest? Definición e historia.
Una Webquest es una aplicación que se basa en el aprendizaje por
descubrimiento, a través del desarrollo, por parte de los destinatarios de la
Webquest, de un trabajo de investigación guiado, utilizando recursos ofrecidos
por la World Wide Web.
Las Webquests educativas se utilizan como una herramienta más de desarrollo
del currículum en la enseñanza, integrando las Tecnologías de la Información y
Comunicación (en este caso Internet) en una metodología constructivista, en la
que el discente es un agente activo de su propio aprendizaje.
El origen de las Webquests data de la década de 1990, y aparecieron de la
mano de Bernie Dodge (1995; 1998; 1999) (Universidad de San Diego), aunque
posteriormente este concepto fue desarrollado por Tom March (1998; 2000). En
principio el diseño de esta herramienta tenía como finalidad desarrollar en el
alumnado “la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo claro,
aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y desarrollar las
habilidades de pensamiento crítico” (Dodge, 1998).
De esto se deduce, que una Webquest consista en el planteamiento de un
problema (aunque como veremos más adelante, esto puede hacerse de
múltiples y variadas maneras) al alumnado receptor del aprendizaje,
orientándole con una serie de recursos preestablecidos (elegidos por el autor/a
de la Webquest) para que su navegación por la red sea precisa y con un rumbo
Volumen III. Año 2012. Número 1, Enero-Marzo 113
María Dolores Romero Ortiz
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Los Recursos consisten en una lista de sitios Web que ayudarán al alumnado a
completar la tarea. Esta lista ha tenido que ser previamente seleccionada por el
autor/a de la Webquest en función a su utilidad para la consecución
satisfactoria y eficiente de la tarea, de manera que el alumno/a no se pierda en
sesiones interminables de navegación a través de la web en busca de recursos
para realizar la tarea propuesta.
A veces, los recursos se incluyen en la sección de Tareas y no todos tienen por
qué estar en la red, pueden utilizarse otras fuentes de información como libros,
enciclopedias o CD's.
Si se han presentado roles diferenciados para el grupo de alumnos/as
implicado en la consecución de la tarea, los recursos también pueden estar
clasificados atendiendo a que sean útiles para aquellos que representan un
papel u otro.
La Evaluación es la exposición de los criterios evaluativos para el alumnado.
Estos criterios deben ser claros, precisos, consistentes y específicos, valorando
la consecución de objetivos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
También puede incluirse una autoevaluación para el diseñador/a de la
Webquest.
La forma más eficaz de evaluar al alumnado es mediante una plantilla o
“rúbrica” de evaluación especificando criterios y valoración de los mismos.
Por último, la Conclusión es un resumen de la experiencia y una invitación a la
reflexión sobre el proceso y los contenidos aprendidos, representando una
animación para el alumnado a fin de que propongan otros puntos de vista de
realización y/o opciones de mejora para la actividad.
5. Taxonomía de tareas.
Parece ser comúmente aceptada la categorización de Bernie Dodge, que
reproducimos a continuación (http://www.eduteka.org/Tema11.php):
“La tarea se constituye en la parte más importante de una Webquest. Le ofrece
al estudiante una meta y un enfoque, y concreta las intenciones curriculares
del diseñador. Una tarea bien diseñada es atractiva, posible de realizar y
fomenta entre los estudiantes el pensamiento más allá de la comprensión
mecánica.
Deben existir por lo menos 50 maneras para asignar tareas a su estudiante.
Desde 1995, los profesores han estado adaptando el modelo de la Webquest a
sus propias necesidades y escenarios, de esta experiencia y sabiduría colectiva
han surgido algunos formatos de tareas comunes. Esta taxonomía describe
estos formatos y sugiere algunas formas para optimizar su uso. Suministra un
lenguaje común para la discusión de las tareas de las Webquests que debería
además mejorar nuestra habilidad para diseñarlas bien. Es probable que la
tarea de una Webquest específica combine elementos de dos o más de estas
categorías de tareas.
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5.6. Tareas creativas. Las tareas creativas, al igual que las de exposición,
conllevan la asimilación de determinada información, con la diferencia de que el
producto final debe ser una reelaboración de dicha información en forma de
cuento, poema, dibujo, o en el caso de música, una canción, una secuencia
rítmica o un ejercicio armónico, por ejemplo.
Este tipo de tarea puede ser muy atrayente para el alumnado debido al amplio
margen que se deja a la imaginación y creatividad del estudiante, aunque
siempre se haga dentro de unos límites impuestos por el género utilizado. Y
dicho fomento de la creatividad debe ser uno de los principales objetivos de la
Webquest elaborada según este tipo de tarea, así como la adecuación de dicha
creatividad a los parámetros específicos de un género determinado.
5.7. Tareas de búsqueda de consenso. Una tarea de búsqueda de consenso
supone la consideración y acomodación de diversos puntos de vista divergentes
para crear un informe o propuesta común.
Este tipo de tarea también implica el estudio de diferentes tipos de fuentes, así
como buscar hechos y opiniones reales ajenos al aula.
Las tareas de búsqueda de consenso se utilizan sobre todo con el fin de
proporcionar al alumnado herramientas de comunicación, fomentar una
actitud de respeto ante las opiniones y puntos de vista de los demás, y dotarlos
de estrategias de resolución de diferencias o conflictos.
5.8. Tareas de persuasión. La tarea de persuasión consiste en asimilar
determinada información y desarrollar un caso cuya finalidad sea convencer a
una determinada audiencia (real o no) de cierto punto de vista (como por
ejemplo, elaborar un informe dando razones para escuchar música clásica en
vez de música comercial).
Este tipo de tarea está muy relacionada con la de búsqueda de consenso, ya
que ambas implican diferentes puntos de vista; la diferencia radica en que en
las tareas de persuasión se intenta convencer mientras que en las de búsqueda
de consenso la persuasión se combina con la acomodación.
5.9. Tareas de autoconocimiento. Las tareas de autoconocimiento implican el
mayor conocimiento sobre sí mismo del alumnado en diferentes temas como
pueden ser la orientación profesional, gustos personales, conocimiento de las
propias posibilidades de actuación, reconocimiento artístico... Este tipo de tarea
es muy poco común.
5.10. Tareas analíticas. Son aquellas en las que se pide al alumnado que
observe diversos elementos y busque similitudes y diferencias, o que estudie la
relación entre causa y efecto, para deducir las implicaciones de dicho
comportamiento.
Este tipo de tarea puede ser muy útil para la comparación entre estilos
musicales o entre varios autores de la misma época, o para deducir las razones
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2 Una caza del tesoro es una actividad basada en el aprendizaje por descubrimiento, la investigación y la búsqueda
web, diferenciándose de la Webquest únicamente en la sustitución de la tarea y proceso de la misma por una batería
de preguntas a las que se le puede añadir una gran pregunta final que dé lugar a una reflexión crítica del material
organizado y recopilado a fin de responderla como resumen y colofón del contenido. También su duración suele ser
más breve con respecto a la Webquest.
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