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Didasc@lia: Didáctica y Educación.

ISSN 2224-2643
LAS WEBQUESTS EN EL AULA

LAS WEBQUESTS: UNA HERRAMIENTA PARA INTRODUCIR LAS


TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL AULA
LAS WEBQUESTS EN EL AULA

AUTORA: María Dolores Romero Ortiz1


DIRECCIÓN PARA CORRESPONDENCIA: Departamento de Composición y
Dirección de Orquesta. Conservatorio Superior de Música de Málaga. Plaza
Maestro Artola, 2. 29013 Málaga (España). E-mail:
mariadolores.romero.ortiz.edu@juntadeandalucia.es
Fecha de recepción: 19 - 11 - 2011 Fecha de aceptación: 13 - 01 - 2012
RESUMEN
El uso y acceso a las Tecnologías de la Información y la Comunicación ha
proliferado en la sociedad actual. La Educación ha de estar en contacto
permanente con la realidad social en la que viven inmersos los discentes, por lo
que se han incorporado dichas tecnologías al proceso de enseñanza-aprendizaje
como medio de acercamiento al alumnado, motivación y optimización de la
labor docente. En este artículo vamos a tratar en concreto, una herramienta
TIC de fácil manejo y creación, ya bastante extendida entre la comunidad
educativa, que facilitará el aprendizaje por indagación del discente, la
investigación, la creatividad y el auto-aprendizaje: la Webquest.
PALABRAS CLAVE: TIC, aprendizaje por descubrimiento, autoaprendizaje,
investigación, taxonomía

WEBQUESTS: A TOOL TO INTRODUCE THE INFORMATION AND


COMMUNICATION TECHNOLOGIES IN THE CLASSROOM

ABSTRACT
The use and access to Information and Communication’s Technologies have
proliferated in the present society. The Education has to be in permanent
contact with social reality in which the pupils live immersed, reason why these
technologies to the process of teaching-learning like means of approach to the
pupils, motivation and optimization of the educational work have been gotten
up. In this article we are going to try in particular, an ICT tool of easy handling
and creation, already extended enough between the educative community, that
will facilitate the learning by investigation of the pupil, the investigation, the
creativity and the self-learning: Webquest.
KEYWORDS: ICT, discovery learning, self-instruction, research, taxonomy

1Profesora de Música en la especialidad de Composición e Instrumentación del Conservatorio Superior de Música


de Málaga (España).
Volumen III. Año 2012. Número 1, Enero-Marzo 111
María Dolores Romero Ortiz

INTRODUCCIÓN
Las Tecnologías de la Información y Comunicación están actualmente presentes
en todos los ámbitos sociales transformando nuestra realidad diaria (trabajo,
ocio, comunicación, relaciones sociales...) provocando cambios en nuestra
manera de pensar y actuar.
Se hace por tanto necesario, que se incorpore en la Educación estos nuevos
recursos a fin de enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y responder
así a las demandas de una sociedad cambiante.
El uso de las Tecnologías en la Educación puede ser un medio de favorecer la
motivación del alumnado y su implicación en su proceso de enseñanza-
aprendizaje, ayudándole a desarrollar muchas habilidades cognitivas.
Según el profesor Jorge García Vega (2003) las características más relevantes
de las Tecnologías de la Información aplicadas a la formación son:
- Formación individualizada. Cada alumno puede trabajar a su ritmo,
por lo que no existe presión para avanzar al mismo ritmo que los
demás o esconder dudas.
- Planificación del aprendizaje. De acuerdo con sus posibilidades, el
estudiante define los parámetros para realizar su estudio; así se
evitan los ritmos inadecuados que aburren o presionan al alumno, el
perder tiempo volviendo a ver conceptos ya conocidos, el alumno
determina cuanto tiempo dedica al curso, etc.
- Estructura abierta y modular. Gracias a la especial estructura de los
paquetes de formación, el usuario puede escoger el módulo de
enseñanza que más se acerque a sus necesidades, dejando aparte las
áreas que él considere innecesarias por el momento. Estos módulos
hacen manejable todo el curso y están integrados teniendo en cuenta
la capacidad de procesamiento humano.
- Comodidad. La enseñanza llega al alumno sin que este tenga que
desplazarse o abandonar sus ocupaciones. Que "viaje" la información,
no las personas.
- Interactividad. Los nuevos medios proporcionan grandes
oportunidades para la revisión, el pensamiento en profundidad y para
la integración. Además, le permiten usar distintos soportes (libros,
computadora, videos) en su formación y no de forma aislada, sino
combinándolos para lograr un mejor entendimiento de la materia.
El primer paso será el acercamiento de los docentes a estas Tecnologías. Para
ello, deben tener una actitud positiva y abierta ante otras formas de enseñar
diferentes a las tradicionales o las utilizadas por ellos/as hasta el momento, y
conocer las posibilidades de estas nuevas formas de enseñanza y sus
resultados en los lugares donde ya se han adoptado. Tras esto, es necesario

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que el docente aprenda el uso de estas herramientas para lo que habrá que
facilitarle los recursos y medios necesarios.
Por supuesto, la incorporación de estas tecnologías no va a suplir al
profesorado, sino que se convertirán en una herramienta más, utilizable dentro
de los métodos didácticos de enseñanza y favoreciendo una educación
personalizada y ajustada a las necesidades y características de cada alumno/a.
Esto permitirá poco a poco, un aprendizaje autodirigido donde la creatividad
será esencial para la adquisición de conocimientos.
Además el profesorado tendrá la posibilidad de elegir entre diversas opciones
pues la forma de aplicación de las Tecnologías dependerá del tipo de alumnado
al que vayan dirigidas, de su edad y de la materia a trabajar.
DESARROLLO
 Webquest.
Existen numerosas formas de introducir el empleo de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación en el aula, desde el uso de blogs, marcadores
sociales, wikis...
Aquí nos centraremos en un tipo de actividad bastante extendido gracias a su
fácil manejo, carácter atractivo para el alumnado y su contribución al
aprendizaje por indagación, la actitud crítica y el auto-aprendizaje: la
Webquest.
2. ¿Qué es una Webquest? Definición e historia.
Una Webquest es una aplicación que se basa en el aprendizaje por
descubrimiento, a través del desarrollo, por parte de los destinatarios de la
Webquest, de un trabajo de investigación guiado, utilizando recursos ofrecidos
por la World Wide Web.
Las Webquests educativas se utilizan como una herramienta más de desarrollo
del currículum en la enseñanza, integrando las Tecnologías de la Información y
Comunicación (en este caso Internet) en una metodología constructivista, en la
que el discente es un agente activo de su propio aprendizaje.
El origen de las Webquests data de la década de 1990, y aparecieron de la
mano de Bernie Dodge (1995; 1998; 1999) (Universidad de San Diego), aunque
posteriormente este concepto fue desarrollado por Tom March (1998; 2000). En
principio el diseño de esta herramienta tenía como finalidad desarrollar en el
alumnado “la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo claro,
aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y desarrollar las
habilidades de pensamiento crítico” (Dodge, 1998).
De esto se deduce, que una Webquest consista en el planteamiento de un
problema (aunque como veremos más adelante, esto puede hacerse de
múltiples y variadas maneras) al alumnado receptor del aprendizaje,
orientándole con una serie de recursos preestablecidos (elegidos por el autor/a
de la Webquest) para que su navegación por la red sea precisa y con un rumbo
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claro, permitiendo dichos recursos resolver de un modo eficaz y satisfactorio el


problema enunciado.
Rodríguez García (http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/index.htm), profesora
de informática del Iinstituto de Enseñanza Secundaria Donoso Cortés de Don
Benito, define la Webquest del siguiente modo:
- Webquest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico
para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje
cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
- Una Webquest es una actividad enfocada a la investigación, en la que
la información usada por los alumnos es, en su mayor parte,
descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que
culmina con la producción de una página Web, donde se publica el
resultado de una investigación.
- Webquest es una metodología de aprendizaje basado
fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que
incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la
creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar
diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los
conocimientos adquiridos.
3. Características.
Las Webquests, como hemos mencionado antes, permiten al profesorado
integrar las TIC en el proceso educativo, dándole espacio para desarrollar y
utilizar sus propias ideas en el tema a enseñar de una forma creativa. El
proceso de enseñanza queda así planificado claramente sin perjuicio de una
presentación de las tareas a acometer atrayente para el alumnado, ya que una
Webquest permite la utilización de un contexto imaginario (puede pedírsele al
alumno/a que haga de periodista de una revista famosa, de investigador
privado, de científico, de viajero en el tiempo, etc.) que puede fomentar el
interés y la motivación del alumnado en su propio proceso de aprendizaje.
Por otro lado, la utilización de este recurso permite la interactuación del
alumnado, lo que fomentará las relaciones vivenciales, el intercambio de ideas y
el trabajo en grupo (aunque por supuesto, la Webquest puede estar diseñada
para realizarse de manera individual).
Una Webquest puede estar diseñada atendiendo a una temática única, pero
también puede ser una herramienta muy útil de interdisciplinariedad,
eliminando el concepto “estanco” de cada asignatura y favoreciendo un modo de
aprendizaje global.
Una Webquest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:
a) Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas: en hechos,
situaciones, elementos... de origen afín o de diferentes orígenes pero
confluyentes en el resultado...

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b) Clasificar: Agrupar elementos en categorías preestablecidas o no,


basándose en sus características o partes constituyentes.
c) Inducir: Extraer una generalización o un principio atendiendo a la
observación o análisis de diversos elementos.
d) Deducción: Desprender consecuencias o posibles resultados de un
principio o generalización.
e) Analizar errores: Identificar y, buscar y ofrecer soluciones a errores
propios o ajenos.
f) Abstracción: Extraer el tema principal subyacente en una o varias
cuestiones concretas o de una información dada.
g) Analizar perspectivas: Realizar un análisis crítico de diferentes puntos de
vista o perspectivas personales.
4. Componentes de una Webquest.
Para la realización de una Webquest el autor/a de la misma (en este caso, el
profesor/a) debe crear una web en la que plantee una cuestión o problemática
al alumnado, exponga la tarea a realizar describiendo sus pasos o actividades
aportando para ello los recursos de la red necesarios, y por último especifique
unos criterios de evaluación para la consecución del problema planteado.
Una Webquest, según B. Dodge y T. March, se compone de seis partes
esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión.
La Introducción tiene como meta presentar al alumnado la cuestión o
problemática que se va a trabajar en la Webquest. Esta introducción debería
ser creativa, estimulante y atrayente para el alumnado al que va dirigida.
Debería provocar el interés y su posterior mantenimiento presentando una
tarea relacionada con los gustos, metas, temas de interés... del alumnado, de
una forma visual y textual atrayente, otorgándole al alumno/a un papel activo
interesante y/o divertido.
La Tarea es una descripción formal de aquello que los estudiantes deben haber
podido realizar al concluir la Webquest. Existen numerosas posibilidades con
respecto a este apartado, como veremos más adelante en la taxonomía de
tareas. Baste decir aquí que la tarea puede consistir en la contestación a una
serie de preguntas, una exposición verbal, realización de una presentación oral
o multimedia, escribir un artículo periodístico u otras muchas posibilidades,
adaptándose siempre al nivel educativo del alumnado.
El Proceso es la descripción de los pasos a seguir para realizar la tarea
propuesta. Estos pasos o actividades deberían incluir los enlaces necesarios
para su consecución. En caso de una Webquest destinada a realizarse en grupo
(o dúo, o trío, etc.) los pasos descritos pueden subdividirse a fin de dejar clara
la posible diversificación de papeles de los miembros del grupo, describiendo
las actividades específicas de cada rol representado, o dividiendo las diversas
actividades entre los alumnos/as aunque no haya roles diferenciados.
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Los Recursos consisten en una lista de sitios Web que ayudarán al alumnado a
completar la tarea. Esta lista ha tenido que ser previamente seleccionada por el
autor/a de la Webquest en función a su utilidad para la consecución
satisfactoria y eficiente de la tarea, de manera que el alumno/a no se pierda en
sesiones interminables de navegación a través de la web en busca de recursos
para realizar la tarea propuesta.
A veces, los recursos se incluyen en la sección de Tareas y no todos tienen por
qué estar en la red, pueden utilizarse otras fuentes de información como libros,
enciclopedias o CD's.
Si se han presentado roles diferenciados para el grupo de alumnos/as
implicado en la consecución de la tarea, los recursos también pueden estar
clasificados atendiendo a que sean útiles para aquellos que representan un
papel u otro.
La Evaluación es la exposición de los criterios evaluativos para el alumnado.
Estos criterios deben ser claros, precisos, consistentes y específicos, valorando
la consecución de objetivos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
También puede incluirse una autoevaluación para el diseñador/a de la
Webquest.
La forma más eficaz de evaluar al alumnado es mediante una plantilla o
“rúbrica” de evaluación especificando criterios y valoración de los mismos.
Por último, la Conclusión es un resumen de la experiencia y una invitación a la
reflexión sobre el proceso y los contenidos aprendidos, representando una
animación para el alumnado a fin de que propongan otros puntos de vista de
realización y/o opciones de mejora para la actividad.
5. Taxonomía de tareas.
Parece ser comúmente aceptada la categorización de Bernie Dodge, que
reproducimos a continuación (http://www.eduteka.org/Tema11.php):
“La tarea se constituye en la parte más importante de una Webquest. Le ofrece
al estudiante una meta y un enfoque, y concreta las intenciones curriculares
del diseñador. Una tarea bien diseñada es atractiva, posible de realizar y
fomenta entre los estudiantes el pensamiento más allá de la comprensión
mecánica.
Deben existir por lo menos 50 maneras para asignar tareas a su estudiante.
Desde 1995, los profesores han estado adaptando el modelo de la Webquest a
sus propias necesidades y escenarios, de esta experiencia y sabiduría colectiva
han surgido algunos formatos de tareas comunes. Esta taxonomía describe
estos formatos y sugiere algunas formas para optimizar su uso. Suministra un
lenguaje común para la discusión de las tareas de las Webquests que debería
además mejorar nuestra habilidad para diseñarlas bien. Es probable que la
tarea de una Webquest específica combine elementos de dos o más de estas
categorías de tareas.

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Las categorías que se listan a continuación no se encuentran en un orden


determinado, las tareas de repetición fueron puestas en primer lugar por su
simplicidad y por estar en el límite de lo que se considera básico en una buena
Webquest. Si se puede elegir entre otros 11 tipos de tareas, ¡Ya es hora de ir
más allá de los simples recuentos!”
5.1. Tareas de repetición (o Exposición). Este primer tipo de tarea que propone
Bernie Dodge consiste en la búsqueda de determinada información con
respecto al tema propuesto en la Webquest, con una posterior demostración
que permita comprobar que el alumno/a ha comprendido y asimilado
correctamente dicha información.
Esta información se encuentra, por supuesto en la Red y no requiere un
especial manejo de ella.
El producto final de este tipo de Webquests puede ser la redacción de un
informe escrito, la contestación en el cuaderno de determinadas preguntas, una
exposición oral en clase o un trabajo de PowerPoint, entre otras posibles
opciones que permitan una demostración de la adquisición de los
conocimientos propuestos.
Este tipo de tarea es quizá la más sencilla (o menos elaborada) y la que puede
tener menor interés desde el punto de vista creativo.
Aunque este tipo de tarea puede ser indicada para los niveles educativos más
elementales (primeros cursos de primaria), corre el riesgo de caer en la falta de
motivación para el alumnado si no se reviste de un aspecto atractivo para el
mismo; por ejemplo utilizándola en conjunción con otro tipo de tarea/s como la
periodística o la creativa.
5.2. Tareas de recopilación. Esta tarea consiste en reunir información de
fuentes diferenciadas y adecuarla a un formato común.
El producto final de esta tarea dependerá de la temática elegida en la
Webquest, por ejemplo, una lista de direcciones web sobre la obra de Mozart en
una Webquest dedicada a dicho autor o una galería de imágenes de cuadros
con referencia a la música en una Webquest dedicada a la relación entre
música y pintura.
Aunque las fuentes de información estarán en la Red, el producto final puede
ser digital o no. En este sentido, esta tarea podría verse como una versión más
elaborada de la tarea de exposición, pues aunque se pide un producto final que
avale la asimilación de la información por parte del alumno/a, el proceso es
menos simple: ya no consiste sólo en la contestación a una serie de preguntas,
sino que implica la búsqueda de información, el análisis crítico de dicha
información y el establecimiento de una serie de criterios personales en los que
basar el análisis y la posterior reelaboración de la información inicial para
conseguir el producto requerido.

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Así, dicho aumento de la complejidad del proceso puede incrementar el interés


del alumnado y su implicación en la Webquest.
5.3. Tareas de misterio. Como su nombre indica, una tarea de misterio consiste
en presentar un acertijo, enigma, misterio o investigación detectivesca basada
en la temática elegida.
Debido a su formato atractivo, este tipo de tarea dispara el interés y la
motivación del alumnado (lo que la hace muy efectiva, especialmente para los
niveles educativos más elementales, aunque también puede funcionar para
etapas más avanzadas).
En cierto modo, se relaciona con las tareas de exposición y recopilación: la
tarea de misterio implica la resolución de una o varias preguntas, que puede
ser una de las opciones de la tarea de exposición, con la diferencia de que el
formato utilizado es mucho más creativo y motivador; y por otro lado, la tarea
de misterio normalmente implica la búsqueda de la información en varias
fuentes diferenciadas y su análisis crítico en busca de la respuesta al enigma,
por lo que en ese sentido, es también una tarea de recopilación.
5.4. Tareas periodísticas. En una tarea periodística lo que se requiere del
estudiante es que asuma el rol de un reportero o periodista y que redacte un
artículo sobre un hecho determinado relacionado con la temática de la
Webquest; por ejemplo, redactar un artículo sobre la muerte de Mozart.
Como en el caso de las tareas de misterio, las tareas periodísticas también se
relacionan con las tareas de recopilación, ya que implican que el alumnado
busque la información en diversas fuentes, la analice y la filtre según una serie
de criterios personales para redactar el artículo, aunque teniendo siempre
presente los criterios de imparcialidad y exactitud (además de las
características de género que exige la redacción de una noticia o artículo
periodístico).
Este tipo de tarea puede ser muy bueno para que el estudiante se de cuenta de
la diversidad de opiniones y puntos de vista que pueden existir sobre un
determinado hecho o acontecimiento, y que la propia percepción de las cosas es
un filtro que afecta a toda la información que recibimos.
5.5. Tareas de diseño. Una tarea de diseño supone la creación de un producto o
la realización de una planificación que satisfaga un objetivo predeterminado,
siempre dentro de unos límites especificados previamente; como por ejemplo,
diseñar el programa de un concierto dentro de unos parámetros requeridos
(como el lugar del concierto, el tipo de concertista o el público al que va
dirigido).
Este tipo de tarea requiere también una recopilación y análisis de información,
así como la aplicación de criterios personales en la selección final de
información, aunque deja mayor margen a la imaginación y creatividad (dentro
de los límites propuestos) que otro tipo de tareas como la periodística, sin
perder la dimensión realista de la tarea propuesta.
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5.6. Tareas creativas. Las tareas creativas, al igual que las de exposición,
conllevan la asimilación de determinada información, con la diferencia de que el
producto final debe ser una reelaboración de dicha información en forma de
cuento, poema, dibujo, o en el caso de música, una canción, una secuencia
rítmica o un ejercicio armónico, por ejemplo.
Este tipo de tarea puede ser muy atrayente para el alumnado debido al amplio
margen que se deja a la imaginación y creatividad del estudiante, aunque
siempre se haga dentro de unos límites impuestos por el género utilizado. Y
dicho fomento de la creatividad debe ser uno de los principales objetivos de la
Webquest elaborada según este tipo de tarea, así como la adecuación de dicha
creatividad a los parámetros específicos de un género determinado.
5.7. Tareas de búsqueda de consenso. Una tarea de búsqueda de consenso
supone la consideración y acomodación de diversos puntos de vista divergentes
para crear un informe o propuesta común.
Este tipo de tarea también implica el estudio de diferentes tipos de fuentes, así
como buscar hechos y opiniones reales ajenos al aula.
Las tareas de búsqueda de consenso se utilizan sobre todo con el fin de
proporcionar al alumnado herramientas de comunicación, fomentar una
actitud de respeto ante las opiniones y puntos de vista de los demás, y dotarlos
de estrategias de resolución de diferencias o conflictos.
5.8. Tareas de persuasión. La tarea de persuasión consiste en asimilar
determinada información y desarrollar un caso cuya finalidad sea convencer a
una determinada audiencia (real o no) de cierto punto de vista (como por
ejemplo, elaborar un informe dando razones para escuchar música clásica en
vez de música comercial).
Este tipo de tarea está muy relacionada con la de búsqueda de consenso, ya
que ambas implican diferentes puntos de vista; la diferencia radica en que en
las tareas de persuasión se intenta convencer mientras que en las de búsqueda
de consenso la persuasión se combina con la acomodación.
5.9. Tareas de autoconocimiento. Las tareas de autoconocimiento implican el
mayor conocimiento sobre sí mismo del alumnado en diferentes temas como
pueden ser la orientación profesional, gustos personales, conocimiento de las
propias posibilidades de actuación, reconocimiento artístico... Este tipo de tarea
es muy poco común.
5.10. Tareas analíticas. Son aquellas en las que se pide al alumnado que
observe diversos elementos y busque similitudes y diferencias, o que estudie la
relación entre causa y efecto, para deducir las implicaciones de dicho
comportamiento.
Este tipo de tarea puede ser muy útil para la comparación entre estilos
musicales o entre varios autores de la misma época, o para deducir las razones

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o circunstancias que han dado lugar al nacimiento o abandono de determinado


género, por ejemplo.
5.11. Tareas de juicio. Una tarea de juicio presenta al alumnado la disyuntiva
de decidir entre una lista de posibilidades o clasificar y puntuar una serie de
elementos o aspectos dados.
La ventaja de este tipo de tarea es que para que el alumno/a emita un juicio,
forzosamente debe alcanzar antes un determinado grado de conocimiento para
poder emitir una valoración, que puede estar fundamentada en criterios
propios o ajenos.
5.12. Tareas científicas. Este tipo de tarea tiene como objetivo que el alumnado
se familiarice con el trabajo científico, elaborando hipótesis a partir de una
determinada información, contrastando dichas hipótesis, verificando sus
resultados y describiéndolos en un informe.
6. Tipos de Webquest.
Hemos de indicar que existen dos grandes tipos de Webquest:
 En función de su destinatario: a) Webquest para el alumnado, b)
Webquest para el profesorado.
 En función de su amplitud o duración: d) Webquest que duran una o
varias semanas, c) miniquest de duración de una o dos clases.
Webquests a corto plazo: Su meta es la adquisición e integración del
conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Un
Webquest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de
clase.
Webquests a largo plazo: Se diseña para realizarla en una semana o un mes de
clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen
culminar con la realización de una presentación con una herramienta
informática de presentación (Powert Point, página web,..).
Miniquest: Consisten en una versión reducida de las Webquests, en las que sólo
se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas
por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos
las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo.
Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que
apenas se inician en la creación y aplicación de las Webquests.
7. Dos casos prácticos.
Ahora, pasaremos a describir dos casos prácticos de empleo de la Webquest a
nivel de aula.
7.1. Caso nº1: la Webquest en Educación Secundaria.
El primer caso al que vamos a hacer mención es una experiencia llevada a cabo
durante el curso escolar 1999/2000 en un aula de 4º de Educación Secundaria

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Obligatoria (ESO) en un instituto de Valladolid (España). Esta experiencia fue


realizada y documentada por el Dr. Santiago Blanco Suárez y puede accederse
al texto completo de la misma desde la dirección web:
http://www.cepazahar.org/recursos/file.php/77/mas_Webquest/Uso_de_Webq
uest_en_educacion_secundaria.Santiago_Blanco.pdf
El trabajo se realizó con un grupo de 19 alumnos/as, organizados de forma
individual y en 6 parejas (por criterios de afinidad), a los que se les pidió la
realización de una Webquest sobre educación medioambiental (residuos sólidos
urbanos) en seis sesiones de 55 minutos, consignando el resultado en páginas
web accesibles para que pudieran ser consultadas por otros alumnos/as. Su
objetivo consistía, según Blanco (2004), en medir una serie de variables como la
influencia del uso de la Webquest en la disposición al trabajo grupal en el
alumnado, el posible aumento del aprendizaje y comparar la ayuda entre
iguales frente a la ofrecida por el profesor. Para ello se emplearon cuestionarios
a cumplimentar por el alumnado participante, cuyos resultados fueron
consignados en forma de gráficos (pueden consultarse en la página
anteriormente expuesta).
En cuanto a la primera variable, el resultado fue un incremento positivo en la
predisposición a trabajar grupalmente en el alumnado tras completar el trabajo
propuesto.
En lo referente a la ayuda, Blanco afirma que el papel del profesor fue el de
mero observador, recurriendo el alumnado al mismo sólo en el caso de
problemas muy puntuales. Este rol fue adoptado de manera no predeterminada
durante el proceso, derivado de la propia naturaleza del trabajo, ya que cada
grupo de alumnado trabajaba a su ritmo siguiendo un camino diferente en la
resolución del problema planteado, lo que impedía que el docente pudiera dar
directrices que no fueran generales a la clase.
Por otro lado, en dicha experiencia se incrementó el interés del alumnado y su
implicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: “todas las sesiones les
parecían cortas y no desperdiciaban ni un minuto, de hecho entraban al aula
mucho antes del timbre que señalaba el comienzo de la clase, y se notaba un
gran interés por llevar a cabo la tarea” (Blanco, 2004).
Por último, para comprobar un posible aumento en el aprendizaje por
indagación con respecto al aprendizaje de corte más tradicional, se tomó un
grupo de contraste de 12 alumnos del mismo centro educativo que trató los
mismos contenidos que el grupo de la Webquest pero siguiento una
metodología tradicional (es decir, exposición por parte del profesor de las tareas
a realizar y los pasos a seguir, llevando todo el grupo al mismo ritmo). A ambos
grupos se les proporcionó al finalizar un cuestionario de autoevaluación del
grado de aprendizaje cuyos resultados fueron una valoración significativamente
más alta del grupo que realizó la experiencia con la Webquest frente al grupo de
control.

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7.2. Caso nº2: la caza del tesoro en el Grado Superior de Música.


El segundo caso que vamos a describir se trata de una experiencia llevada a
cabo por nosotros durante el mes de Febrero de 2011 en el Conservatorio
Superior de Música de Málaga (España). Esta experiencia se realizó con un
grupo de 6 alumnos/as de la asignatura de Análisis de Música Contemporánea
(especialidad Composición) y el objetivo que se impuso como meta a alcanzar
fue incrementar el estímulo, la motivación y la implicación del alumnado en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se trataba de un grupo altamente
desmotivado y disfuncional, cuyo grado de participación era muy bajo en el
caso de 4 alumnos y nulo en el caso de 1 alumno.
Así, se diseñó en primer lugar una caza del tesoro2 sobre un núcleo temático
del contenido del curso: John Cage y el uso del silencio en la música
contemporánea (esta caza del tesoro está disponible en la dirección:
http://www.cepaxarquia.org/Webquest/caza/soporte_tabbed_c.php?id_activid
ad=684&id_pagina=1). Debido a la falta de la infraestructura necesaria en el
centro (carencia de material informático apropiado, conexión a Internet, etc.), la
actividad fue realizada por el alumnado de manera individual en casa.
Mencionar que éste es uno de los problemas esenciales y por desgracia,
habituales, en el empleo de este tipo de herramientas, la falta de
infraestructura adecuada, generalmente debido a motivos de índole económico.
En clase se llevó a cabo por parte de la profesora, una breve explicación previa
de la actividad con la indicación de que los resultados serían puestos en común
en la sesión siguiente (la asignatura es de una hora y media semanal).
Aparte de la problemática mencionada con la infraestructura, surgió otro ligero
inconveniente: una reticencia inicial (que se procuró desvanecer con las
oportunas explicaciones) por parte del alumnado a la realización de un trabajo
de estas características debido a ciertos prejuicios sobre un supuesto uso de
este tipo de actividades en niveles educativos inferiores como Primaria y
Secundaria (el alumnado del grupo contaba entre 20 y 30 años, dos de ellos
cursando a la vez estudios en la universidad y uno de ellos ejerciendo como
profesor de Secundaria en un instituto).
Así, en la siguiente sesión se pusieron en común las contestaciones a las
respuestas de la caza del tesoro. Todos los miembros del grupo habían
realizado el trabajo, hito a tener en cuenta, ya que 4 de ellos sólo hacían las
actividades encomendadas semanalmente de manera intermitente y puntual, y
uno de ellos nunca las realizaba. Esto es un claro indicativo de que el grado de
implicación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje aumentó

2 Una caza del tesoro es una actividad basada en el aprendizaje por descubrimiento, la investigación y la búsqueda
web, diferenciándose de la Webquest únicamente en la sustitución de la tarea y proceso de la misma por una batería
de preguntas a las que se le puede añadir una gran pregunta final que dé lugar a una reflexión crítica del material
organizado y recopilado a fin de responderla como resumen y colofón del contenido. También su duración suele ser
más breve con respecto a la Webquest.

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considerablemente con la actividad propuesta, y su motivación se vió reflejada


en la puesta en común, dándose una sana y distendida “competición” por ver
quién era el/la primero en contestar. Otro rasgo derivado del empleo de la caza
del tesoro que incrementó la participación en la clase fue precisamente, este
ambiente y entorno más relajado, alejado de la rigidez del modelo de
metodología tradicional de la asignatura, basado en una explicación por parte
de la profesora y un posterior análisis de partituras musicales según estrictos
parámetros preestablecidos.
Las cuestiones planteadas en la caza del tesoro, una vez respondidas,
suscitaron un debate en clase que se estimuló y en el que todos/as
participaron intensamente, acerca del desarrollo de la música contemporánea y
de la estética del silencio, que derivó hacia otras cuestiones como el papel del
compositor en la actualidad, la necesidad de la música contemporánea, los
problemas de acercamiento al público..... Un debate sobre cuestiones anexas al
contenido de la asignatura, pero de especial importancia en el contexto de la
música profesional y de la composición musical, que invitaban a una reflexión
crítica más personal y profunda; un debate, además, inesperado por el hecho
de la falta de motivación y participación hasta ese momento del grupo-clase en
las actividades del aula.
Por último, mencionar que el aprendizaje sobre el tema propuesto fue
satisfactorio, siendo contestadas las preguntas planteadas correctamente y
optimizándose el proceso de enseñanza-aprendizaje a nivel temporal, ya que
este núcleo temático fue abordado en su totalidad en una sola sesión, mientras
que en cursos anteriores, fueron precisas dos o tres sesiones para llevarlo a
cabo.
CONCLUSIONES
La inclusión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la
Educación es una realidad, ya que ésta debe adaptarse a las características de
la sociedad actual. Por otro lado, la profusión de información y conocimientos
(no en vano, vivimos en la “Sociedad de la Información y el Conocimiento”) lleva
a una redefinición del contexto educativo orientándose hacia el discente como
elemento activo y constructor de su propio aprendizaje. Así, toman gran
impulso las metodologías basadas en la investigación, el descubrimiento y la
indagación que fomentan además el autoaprendizaje del alumnado, punto
esencial ya que la formación continua es un hito que se mantiene a lo largo de
toda la vida, especialmente en el actual contexto social donde así lo exige un
competitivo mercado laboral.
Es en este punto, donde se insertan las Webquests, herramientas que emplean
las Tecnologías de la Información y la Comunicación al servicio de un modelo
de enseñanza atractivo, fomentador de la creatividad, el espíritu crítico, y el
aprendizaje autónomo. Su principal ventaja radica entre otros aspectos, en la
relativa facilidad de creación por parte del profesorado, así como su óptima
adaptación a cualquier edad del alumnado al que van dirigidas y a cualquier

Volumen III. Año 2012. Número 1, Enero-Marzo 123


María Dolores Romero Ortiz

temática y especialidad, permitiendo al docente el diseño de actividades


flexibles y atractivas, que van un paso más allá en el principio de la atención
individualizada de la enseñanza.
Como hemos podido comprobar a raíz de los casos prácticos descritos, en
ambos, la implicación del alumnado aumentó considerablemente al emplear la
Webquest y la caza del tesoro como trabajo de aula frente a metodologías más
tradicionales, llegando en nuestro caso incluso a conseguir que un alumno
totalmente desmotivado llevara a cabo la realización del trabajo y tomara parte
en el debate posterior.
También, se facilitó el aprendizaje autónomo y el autoaprendizaje, ya que en
ambos casos prácticos, el papel del profesor/a fue únicamente la de un guía
que ofreció sólo algunas directrices generales para la realización del trabajo,
logrando los objetivos propuestos el alumnado por sí mismo.
Por otro lado, también podemos extraer como conclusión el hecho de que el
empleo de actividades basadas en la indagación y/o investigación optimizan el
proceso de enseñanza-aprendizaje; en el primer caso descrito, la valoración del
alumnado del propio proceso era más alta en el grupo implicado en la
experiencia frente al grupo de control, y en el segundo caso, el empleo de la
caza del tesoro, permitió reducir el tiempo empleado en el contenido sin
menoscabar la comprensión del mismo.
Para finalizar, concluiremos afirmando que el empleo de Webquests, cazas del
tesoro y actividades similares fomentan no sólo el autoaprendizaje, sino
también el diálogo y el debate, suscitando una reflexión crítica. Esto queda
demostrado en el primer caso referido, gracias a la consecución de los objetivos
propuestos mediante el trabajo en grupo y la valoración positiva del mismo al
finalizar la experiencia, y en el segundo caso, al hecho de que la realización de
la caza del tesoro dio pie a un debate estético en el que participaron todos los
alumnos/as del grupo-clase.
Como corolario, de los hitos anteriores podemos deducir que el empleo de la
Webquest como medio de introducir las Tecnologías de la Información y la
Comunicación a nivel de aula nos ofrece diversas ventajas:
- Fomenta el autoaprendizaje y el aprendizaje autónomo.
- Aumenta la motivación e implicación del alumnado en el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
- Contribuye a la optimización del proceso de enseñanza-aprendizaje.
- Promueve el diálogo, el debate, la actitud crítica y la creatividad.
- Facilita el trabajo cooperativo y colaborativo.
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