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Rotar un objeto con los valores 1 y -1

es un volante
y se necesita qu gire en funcion de esos valores
pero yo igual le aviso cuales valores y cuantos grados
pero vaya practicando eso y pause lo de photoshop que al volante le dieron prioridad

transform.rotation = Quaterion.Lerp (to : Vector3, from : Vector3, t: float);


Quaterionn con rotacion con suavidad (Rotaciones Cortas).

transform.rotation = Quaterion.Lerp (to : Vector3, from : Vector3, t: float);


Quaterionn con rotacion con suavidad (Rotacion Largas).

transform.rotation = Quaterion.Lerp (to : Vector3, from : Vector3, t: float); Quaterionn con rotacion constante de
Inicio a Final.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class rotar : MonoBehaviour


{

variables
float smooth = 1F; // velocidad del movimiento
float tiltAngle = 450f; // Angulo mmaximo al llegar a 1 (90) y -1 (270)

void Update()

xRotation = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;


//entrada generada por el volante en x
yRotation = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;

//entrada generada por el volante en x

Quaternion target = Quaternion.Euler(yRotation, 0, xRotation);


transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime *
smooth);

public class Rotacion : MonoBehaviour


{
[Range(-1, 1)]
float angulo;
public float xRotation;

void Update()
{

angulo= Input.GetAxis("Horizontal");
Rotar(ref angulo);

public void Rotar(ref float valor)


{
xRotation += angulo;
transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, xRotation);
}
Quaternion
struct in UnityEngine

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Description

Los cuaterniones se usan para representar rotaciones.

Son compactos, no sufren de bloqueo de cardán y se pueden interpolar fácilmente. La


unidad internamente utiliza Quaternions para representar todas las rotaciones.

Se basan en números complejos y no son fáciles de entender intuitivamente. Casi nunca


accede o modifica componentes individuales de Quaternion (x, y, z, w); la mayoría de las
veces solo tomarías las rotaciones existentes (por ejemplo, de la Transformada) y las
usarías para construir nuevas rotaciones (por ejemplo, para interpolar sin problemas
entre dos rotaciones). Las funciones de Quaternion que utiliza el 99% del tiempo son:
Quaternion.LookRotation, Quaternion.Angle, Quaternion.Euler, Quaternion.Slerp,
Quaternion.FromToRotation y Quaternion.identity. (Las otras funciones son solo para
usos exóticos).
eulerAngle Devuelve la representación del ángulo euler de la rotación.
s Puede usar Quaternion.operator * para rotar una rotación por otra, o para rotar un vector
mediante una rotación.

this[int]Static Properties
Acceda a los componentes x, y, z, w usando [0], [1], [2], [3] respectivamente.

identity La rotación de identidad (solo lectura).


w Componente W del Quaternion. No modifique esto directamente a menos que conozca los
cuaterniones de adentro hacia afuera.
Construye un nuevo cuaternario con componentes x, y, z, w dados.

x componente X del Quaternion. No modifique esto directamente a menos que conozca los
cuaterniones de adentro hacia afuera.

y Componente Y del Quaternion. No modifique esto directamente a menos que conozca los
cuaterniones de adentro hacia afuera.

z Componente Z del Quaternion. No modifique esto directamente a menos que conozca los
cuaterniones de adentro hacia afuera.

Propiedades Constructores
Quaternion

Public Methods

Set Establecer los componentes x, y, z y w de un Quaternion existente.

SetFromToRotation Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection.

SetLookRotation Crea una rotación con las direcciones hacia adelante y hacia arriba especificadas.

ToAngleAxis Convierte una rotación en representación de eje angular (ángulos en grados).

ToString Devuelve una cadena muy bien formateada del Quaternion.

Static Methods

Angle Devuelve el ángulo en grados entre dos rotaciones ay b.

AngleAxis Crea una rotación que gira ángulos alrededor del eje.

Dot El producto punto entre dos rotaciones.

Euler Devuelve una rotación que gira z grados alrededor del eje z, x grados alrededor del eje
x, y y grados alrededor del eje y (en ese orden).

FromToRotation Crea una rotación que gira desde fromDirection a toDirection.

Inverse Devuelve el inverso de la rotación.

Lerp Interpola entre ayb por t y normaliza el resultado luego. El parámetro t está sujeto al
rango [0, 1].

LerpUnclamped Interpolates between a and b by t and normalizes the result afterwards. The
parameter t is not clamped.

LookRotation Creates a rotation with the specified forward and upwards directions.

RotateTowards Gira una rotación de hacia a.

Slerp Esfera interpola entre a y b por t. El parámetro t está sujeto al rango [0, 1].

SlerpUnclamped Spherically interpolates between a and b by t. The parameter t is not clamped.

Operators

operator * Combines rotations lhs and rhs.

operator == Are two quaternions equal to each other?

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