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es un volante
y se necesita qu gire en funcion de esos valores
pero yo igual le aviso cuales valores y cuantos grados
pero vaya practicando eso y pause lo de photoshop que al volante le dieron prioridad
transform.rotation = Quaterion.Lerp (to : Vector3, from : Vector3, t: float); Quaterionn con rotacion constante de
Inicio a Final.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
variables
float smooth = 1F; // velocidad del movimiento
float tiltAngle = 450f; // Angulo mmaximo al llegar a 1 (90) y -1 (270)
void Update()
void Update()
{
angulo= Input.GetAxis("Horizontal");
Rotar(ref angulo);
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Description
this[int]Static Properties
Acceda a los componentes x, y, z, w usando [0], [1], [2], [3] respectivamente.
x componente X del Quaternion. No modifique esto directamente a menos que conozca los
cuaterniones de adentro hacia afuera.
y Componente Y del Quaternion. No modifique esto directamente a menos que conozca los
cuaterniones de adentro hacia afuera.
z Componente Z del Quaternion. No modifique esto directamente a menos que conozca los
cuaterniones de adentro hacia afuera.
Propiedades Constructores
Quaternion
Public Methods
SetLookRotation Crea una rotación con las direcciones hacia adelante y hacia arriba especificadas.
Static Methods
AngleAxis Crea una rotación que gira ángulos alrededor del eje.
Euler Devuelve una rotación que gira z grados alrededor del eje z, x grados alrededor del eje
x, y y grados alrededor del eje y (en ese orden).
Lerp Interpola entre ayb por t y normaliza el resultado luego. El parámetro t está sujeto al
rango [0, 1].
LerpUnclamped Interpolates between a and b by t and normalizes the result afterwards. The
parameter t is not clamped.
LookRotation Creates a rotation with the specified forward and upwards directions.
Slerp Esfera interpola entre a y b por t. El parámetro t está sujeto al rango [0, 1].
Operators