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A mi abuela que está en el cielo, le hubiera gustado estar presente físicamente y verme
cumpliendo una de mis metas, ya que espiritualmente siempre estás conmigo. Este trabajo va
dedicado a su memoria.
Fabio Alejandro Quintero Marulanda
A mi abuelo José Daniel Apráez Otero, a quien le agradezco por la crianza que me dio y
quien me acompaña desde el cielo.
En primer lugar, agradecerle a Dios, por darme la sabiduría y el entendimiento para lograr el
desarrollo de este proyecto, por guiarme por un buen camino y ponerme persona que aportan
cada día. Por estar conmigo en cada momento, permitirme salir de momentos difíciles y no
dejarme en los malos; por enseñarme a salir de cada uno de esos momentos difíciles y en
especial gracias por darme la vida.
Gracias a mi familia, que son las personas que siempre han querido un bien para mí, quienes me
han enseñado valores, quienes me han formado y siempre han estado conmigo. A mi abuela Flor:
a ti que por desgracias de la vida ya te fuiste, que ya no estás con nosotros y que tanta falta nos
haces, gracias por guiar a mi madre y que esa sabiduría que le brindaste le permitió criarme y
ser mejor cada día.
Mi padre, Jairo, un hombre con valores que ha sabido salir de momentos difíciles y que siempre
ha estado con nosotros, su familia, una persona algo terca; pero un ser humano que admiro
mucho, que nunca me ha dejado de apoyar, que siempre ha estado para mí. Gracias por ser el
mejor padre del mundo.
Mi madre, Lucero, una mujer luchadora, que apoya, sin importar como sean con ella, una mujer
trabajadora, que nunca dejaría atrás a su familia. Gracias por tu apoyo incondicional, gracias por
compartir tu vida conmigo, etapa por etapa, que se ríe de las maldades que le hago a mi hermana.
Gracias por ser la mejor madre del mundo.
A mi hermano y hermanas: Darío, Mónica y Natalia; ustedes que sin importar la distancia y los
problemas siempre conmigo: unidos. Siempre nos preocupamos, el uno por el otro. El amor de
familia no falta con ustedes, podemos estar tiempo sin vernos, sin hablarnos, pero esa hermandad
que tenemos siempre nos hará permanecer juntos.
Mi hermano, a quien admiro y aprecio profundamente, y no dudo en afirmar: ¡que eres el mejor
hermano del mundo!, aunque nuestras madres no sean las mismas, y la mayor parte del tiempo
estemos separados, eres un gran ejemplo de superación y de perseverancia.
Mi hermana mayor: Mónica, la vida no ha sido fácil, pero cuentas con personas que siempre
están contigo, aunque en el pasado tuviéramos nuestras diferencias, en la actualidad somos
personas distintas, pero nos une ese sentimiento de hermandad que nunca faltará.
Mi hermana menor: Natalia o la “cabezona”, como en muchas ocasiones le digo, ella que
siempre ha estado a mi lado, que me ha apoyado siempre, aunque su genio no es el mejor del
mundo, siempre será mi hermana, a ella le doy gracias.
A mi novia: Katherine, que nunca me ha dado la espalda, me ha ayudado a ser mejor persona, a
dejar cosas malas que no me hacen bien, siempre me ha dado el ánimo suficiente de no rendirme
y seguir adelante, dar un poco más y lograr afrontar los problemas y salir de ellos. No tengo
palabras para agradecerte todo lo que has hecho por mí, gracias por amarme, tal cual como soy y
brindarme tu apoyo incondicional, podría seguir extendiéndome y no me alcanzarías las palabras
para decirte lo mucho que te amo: ¡gracias totales…!
A mis profesores, que fueron muchos a lo largo de mi vida, docentes que marcaron mi vida y me
llenaron de mucha sabiduría, que construyeron un camino de enseñanza a lo largo de mi
existencia, que además fueron la base de muchos conocimientos, que en la actualidad son el
fundamento para el desarrollo de este proyecto.
A mis compañeros y amigos, que hicieron más fácil el tiempo de la universidad, que
sacaron carcajadas, anécdotas e historias, que nunca olvidaré. A todos ustedes infinitas gracias…
Primero que todo quiero agradecerle a Dios, por permitirme culminar esta dura etapa de mi vida,
por darme la fuerza y la inteligencia para superar esta meta propuesta, y por haber hecho que
lograra superarla sin inconvenientes.
A toda mi familia, por el apoyo durante toda la carrera, especialmente a mi abuela, quien es el
pilar más fuerte de mi vida y quien con sus bendiciones y oraciones me mantuvieron
espiritualmente en píe.
También a mi esposa, de quien recibí ayuda incondicional en todo momento, por darme sus
consejos para no desfallecer en este largo camino de aprendizaje.
Pág.
Introducción…………………………………………………………………………………18
1. Desarrollo de manual para Smite Guerra de Dioses en centros comerciales en Armenia…..19
1.1 Planteamiento del problema………………………………..……………………………19
1.2 Formulación del problema………………………………………………………………21
1.3 Sistematización del problema…………………………………………………………...21
1.4 Descripción del Problema…………………………………………………………….…22
1.5 Matriz DOFA…………………………………………………………………………....22
1.6 Análisis de la matriz DOFA……………………………………………………………..23
1.7 Delimitación del problema………………………………………………………………24
1.7.1 Delimitación espacial…………………………………………………………24
1.7.2 Delimitación conceptual………………………………………………………25
2. Justificación……………………………………………………………………………….…29
2.1.1 Económica………………………………………………………………….…29
2.1.2 Operativa…………………………………………………………………...…29
3. Objetivos………………………………………………………………………………..……30
3.1 Objetivo general…………………………………………………………………….……30
3.2 Objetivos específicos………………………………………….…………………………30
4. Marco Teórico……………………………………………………………….……….………31
4.1 GNU Linux……………………………………………………………………….………31
4.2 Kernel………………………………………………………………………….…………32
4.2.1 Funciones de Kernel…………………………………………….…….………33
4.2.2 Tipos de Kernel……………………………………………….………………33
4.3 Android……………………………………………………………………..……………34
4.4 Versiones de Android……………………………………………………………….……35
4.5 JDK - Java Development Kit-……………………………………………………………61
4.6 JRE - Java Runtime Environment-…………………………………………………….…61
4.7 SDK - Software Development Kit-………………………………………………………62
4.8 JAVA………………………………………………………………………….…………63
4.9 Javascript……………………………………………………………...…………………64
4.10 XLM………………………………………………………………………….…..….66
4.11 API - Application Programming Interface-…………………………………...…….67
4.12 GUI. …………………………………………………………………………..…..…
68
4.13 Frameworks…………………………………………………………….…….…..…69
4.14 Plataformas móviles……………………………………………………………....…70
4.15 Android………………………………………………………………………………72
4.16 Diseño y desarrollo de Android…………………………………………………..…75
4.17 iOS - iPhone OS-………………………………………………………….…………
77
4.18 Windows Phone………………………………………………………….………..…80
4.19 Blackberry 6………………………………………………………………..……..…82
4.20 Symbian…………………………………………………………………….……..…83
4.21 Firefox OS…………………………………………………………………….…..…83
4.22 Ubuntu Tokuch…………………………………………………………………...…87
4.23 Smartphone……………………………………………………………………….…88
4.24 Software libre…………………………………………………………………….…89
4.25 Tipos de licencias……………………………………………………………...…….92
4.26 Tipos de aplicaciones……………………………………………………………..…97
4.27 Aplicaciones web……………………………………………………….………...…99
4.28 Aplicaciones híbridas…………………………………………………………...…100
4.29 Evolución de las aplicaciones móviles………………………………………….…101
4.29.1 Cómo han evolucionado las aplicaciones móviles. ………………………....101
4.29.2 Tiendas de aplicaciones móviles…………………………………………….102
4.29.3 Programación móvil…………………………………………………………104
4.30 Android studio………………………………………………………….…….….…105
4.31 Android Application Package APK…………………………………….………..…108
4.32 Emulador de Android…………………………………………………….………...109
4.33 Internet………………………………………………………………………….….110
4.34 Twitter………………………………………………………………….………..…111
4.35 Red social………………………………………………………………………..…112
4.36 Multiplayer Online Batlle Arena MOBA………………………………………..…112
4.37 Smite…………………………………………………………………………..........113
5. Marco conceptual……………………………………………………………………...……119
5.1 GNU Linux……………………………………………………………………….…..…119
5.2 Kernel…………………………………………………………………………….…..…120
5.3 Android……………………………………………………………………….………...120
6. Marco histórico…………………………………………………………………..…………122
6.1 Hitos significativos…………………………………………………………...…….…..122
6.2 Historia de las aplicaciones…………………………………………………………..…125
6.3 Historia de Android…………………………………………………………..…………127
6.4 Historia de las actualizaciones……………………………………………………….…129
6.5 Historia de Smite………………………………………………………………..……....130
7. Marco legal…………………………………………………………………………..…..…131
8. Marco metodológico………………………………………………………………..………138
8.1 Método de investigación………………………………………………………..……....138
8.2 Líneas de investigación…………………………………………………………..……..140
8.3 Técnicas de recolección de información………………………………………..………140
8.3.1 Encuesta………………………………………………………..……....….…140
Pág.
Pág.
Smartphone: es un tipo de teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil,
con mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades, semejante a la de
una minicomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional.
GNU: Sistema operativo desarrollado por GNU, formado en su totalidad por software libre.
Kernel: Núcleo, software que constituye una parte fundamental un sistema operativo.
Servicio Web: Tecnología que utiliza un conjunto de protocolos y estándares que sirven para
intercambiar datos entre aplicaciones.
Ficha
Nombre del proyecto: Desarrollo de manual para Smite Guerra de Dioses en centros
comerciales en Armenia
Autores: Luis Odílver Apráez Rodríguez,
Fabio Alejandro quintero Marulanda
Institución: Fundación Universitaria san Martin – CAD Armenia
Programa: Ingeniería de Sistemas
Fecha de elaboración: mayo 2017
Abstract: At present, most people have a smartphone or smartphone, because of its great use and
contribution to make all jobs easier. With the great diversity of mobile operating systems, one of
them Android. The number one in its type, facilitating the access and the handling of such
equipment by its interface so simple. Log in with the choice of mobile operating system, which
will be carried out for the creation of the device, using development tools such as android study
and its components that facilitate the implementation of a cascade methodology previously
chosen by its process of Sequential steps where Integrate several phases of analysis that
determine the validity and functionality of the mobile application Smite Manual de Guerra de
dioses.
Name of project: Development of manuals for Smite God’s War in shopping malls in
Armenia
Authors: Luis Odílver Apráez Rodríguez, Fabio Alejandro Quintero Marulanda
Institution: University Foundation san Martin – CAT Armenia
System Engineering Program
Date of preparation: May 2017
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Introducción
Para llevar a cabo el desarrollo de la aplicación se tuvo en cuenta que el mercado de dispositivos
móviles se ha incrementado en un porcentaje muy alto como es el crecimiento de ventas de las
tablets y los teléfonos inteligentes Smartphone y otros, gracias a estos dispositivos serán
utilizados para la creación de nuestra aplicación interactiva.
Las primeras aplicaciones móviles datan de finales de los 90, estas eran lo que conocemos
como la agenda, Arcade Games, Los editores de ringtones, etc. cumplían funciones muy
elementales y su diseño era bastante simple. La evolución de las apps se dio rápidamente
gracias a las innovaciones en tecnología WAP y la transmisión de data (EDGE) esto vino
acompañado de un desarrollo muy fuerte de los celulares (Historia de las apps móviles,
2017)
La historia del sistema operativo Android empezó trajo consigo una verdadera revolución.
Gracias a un trabajo constante de un grupo de personas que decidieron crear una marca para
facilitar la vida de las personas, incorporando un dispositivo táctil innovador con aplicaciones
para facilitar tareas rutinarias, entretenimiento y ahora en la actualidad incorporando trabajo y
tecnología en un teléfono inteligente optimizando el potencial sí misma. El objetivo inicial de
Android, fue promover los estándares abiertos en teléfonos y computadoras (ordenadores)
móviles:
20
Dada la gran cantidad de dispositivos equipados con Android, ya es posible encontrar más de
un millón de aplicaciones que utilizan este sistema operativo para. Este sistema también se
destaca por su seguridad, pues los expertos han detectado pocas vulnerabilidades en su
estructura. Todo un conjunto de beneficios, que en términos de eficiencia, economía y
accesibilidad han convertido a este sistema operativo en el principal competidor, y en muchos
casos en el adversario más competitivo, del sistema IOS de Apple.
Por su parte el sistema operitivo Smite definido como “un videojuego de acción MOBA en
tercera persona, creado y publicado por Hi-Rez Studios para Microsoft Windows, Mac, Xbox One
y Play Station 4; tiene una historia muy corta, originalmente hecho para computadores, y
posteriormente ampliado a diversas consolas (Wikipedia, s.f.)., dicho sistema/juego se ha basada
en dioses de las diversas mitologias existentes en el mundo. Su fundamento argumentativo se
centra en una guerra librada en un determinado campo de batalla. El juego se basa en dos
equipos, cada uno formado por cinco dioses, enfrentados en un campo de batalla con la finalidad
de destruir el titán enemigo, situado en cada una de las bases. Cada jugador se pone en la piel de
un dios de diferentes mitologías, el cual posee distintos poderes y características. En el campo de
batalla también se pueden encontrar personajes no controlados (súbditos) que proporcionan oro y
experiencia. Smite se diferncia de otros MOBA similares, dado que:
mouse. Gracias a esto y a los impresionantes gráficos, podrás disfrutar ante tus ojos la
adrenalina de sentirte “dentro del juego” (Smite, s.f.).
La dimensión lúdica del ser humano nunca se agota, no es una atracción propia de la niñez o
las adolescencias, por el contrario permanece toda la vida. Esta es una realidad que sabia y
eficientemente ha sabido explotar los diseñadores y desarrolladores de software dedicados al
entretenimiento. Una verdadera veta de oro que las grandes empresas como Apple, Microsoft o
Google, han utilizado a su favor. El desarrollo de un inmenso mundo plagado de seres fantásticos
en la realidad virtual, y sus millones y millones de usuarios así lo confirma.
¿Realizar un manual para el video juego Smite Guerra de Dioses, que facilite la creación de
aplicaciones interactivas y educativas para dispositivos móviles Android y emuladores que
soporten especialmente dispositivos móviles Android En centros comerciales de la ciudad de
Armenia?
¿Cuáles son los recursos tecnológicos, técnicos y económicos que se deben tener en
cuenta para elaborar un manual para un videojuego Smite Guerra de Dioses?
¿Qué características de hardware ofrecen los dispositivos móviles para hacer pruebas de
uso del video juego Smite Guerra de Dioses?
Teniendo en cuenta el gran crecimiento en el desarrollo de los dispositivos móviles como los
smartphones, tablets, relojes inteligentes, televisores inteligentes e incluso autos, que permiten
medios de comunicación masiva e innovadora, además del acogimiento que la mayoría de las
personas les dan a estos dispositivos. Se propone desarrollar un manual para el video juego Smite
Guerra de Dioses, que como objetivo específico tendrá facilitar la creación de aplicaciones
interactivas y educativas. Para que los usuarios nuevos y antiguos entiendan más sobre este video
juego y la lúdica sea más amena. Es por esto que surge la necesidad de brindar una solución a
este problema en la comunidad del video juego Smite Guerra de Dioses, creando aplicaciones
que permitan su despliegue en este entorno Android, sacando el máximo provecho al desarrollo
de aplicaciones móviles.
Matriz DOFA
Debilidades: Oportunidades:
Fortalezas: Amenazas:
Mediante el aplicativo los usuarios tendrán fácil acceso a los campos de información de la
aplicación, facilitando el conocimiento necesario para su disfrute.
Aumentar el potencial y la estrategia de la empresa para que los usuarios tenga mayor
cobertura para poder jugar.
Favorece a los usuarios con cierta discapacidad de poder disfrutar esta aplicación.
Al ver el desinterés por parte de los desarrolladores, el usuario también pierde su interés.
Puede que el usuario obtenga fácil la aplicación, pero no le llame la atención el aplicativo,
debido a la falta de interés por parte de este tipo de juegos.
Se puede afectar la aplicación llegando al punto de que su navegación no sea tan sencilla.
Dado el problema sobre el uso, las potencialidades y las posibilidades lúdicas, recreativas y
tecnológicas que el Smite Guerra de Dioses, puede generar en su uso en teléfonos móviles en
espacios como los centros comerciales en Armenia. La delimitación está determinada por las
categorías conceptuales, propias del campo tecnológico, que se relacionan en el presente
proyecto investigativo, y por las características y posibilidades tecnológicas y recreativas que el
juego en cuestión posee.
Delimitación espacial.
Este proyecto de investigación pretende desarrollar un manual para el video juego Smite
Guerra de Dioses, el cual construirá una aplicación móvil para dispositivos móviles Android,
en la cual el usurario podrá interactuar y aprender más de esté, a la vez esta aplicación será
dirigida a la población en los centros comerciales de la ciudad de Armenia los cuales tendrán
acceso libre para disfrutar de la misma.
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Cronograma
Etapas Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio
Aprobación de proyectos en el subcomité 30-03
SDK de Android: Tenemos que hacernos con el SDK de Android, para ello en su web nos
hacemos con el instalador si tenemos una maquina Windows, son 30MB. Importante, si no se
tiene la versión de java para desarrollar nos os dejará continuar.
Android: Sistema operativo Android para dispositivos móviles basado en Linux, Android
tiene una serie de librerías en C/C++ y las aplicaciones se realizan principalmente en java
usando Dalvik, una adaptación de la máquina virtual de java para dispositivos con poca
memoria.
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Java: Esta plataforma ha sido desarrollada de tal manera que los programas desarrollados
para ella puedan ejecutarse de la misma forma en diferentes tipos de arquitecturas y
dispositivos computacionales.
Smite: es un videojuego de acción MOBA en tercera persona, creado y publicado por HI-Rez
Studios para Microsoft Windows, Mac, Xbox One Y Playstation 4. El juego se basa en dos
equipos, cada uno formado por cinco dioses, enfrentados en un campo de batalla con la
finalidad de destruir el titán enemigo situado en cada una de las bases.
Gnu Linux: es el término empleado para referirse a la combinación del sistema operativo
GNU, desarrollado por la FSF, y el núcleo (Kernel) Linux, desarrollado por Linus Torvalds y
la Linux Foundation.
Kernel: este término proviene de la raíz germánica Kern, que significa: núcleo, hueso es un
software que constituye una parte fundamental del sistema operativo, y se define como la
parte que se ejecuta en modo privilegiado (conocido también como modo núcleo).
GUI: La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI, del inglés Graphical User
Interface, es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un
conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones.
JDK: Java Development Kit O (JDK), es un software que provee herramientas de desarrollo
para la creación de programas en Java.
JRE: Java Runtime Environment (JRE) Es lo que se obtiene al descargar el software de Java.
JRE está formado por Java Virtual Machine (JVM), clases del núcleo de la plataforma Java y
bibliotecas de la plataforma Java de soporte.
Twitter: es una red social en línea que permite a los usuarios enviar y leer mensajes cortos de
140 caracteres llamados tweets.
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Red social: Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores
(tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio
(relación profesional, amistad, parentesco, etc.).
Smite: es un videojuego de acción MOBA en tercera persona, creado y publicado por HI-REZ
Studios para Microsoft Windows, Mac, Xbox One y Playstation 4. El juego se basa en dos
equipos, cada uno formado por cinco dioses, enfrentados en un campo de batalla con la
finalidad de destruir el titán enemigo situado en cada una de las bases.
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Justificación
Observando en los últimos años el alto nivel de demanda de teléfonos inteligentes, Tablet y el
gran uso por parte de los usuarios Android, además del éxito que tienen de las aplicaciones
móviles de software libre, debido a su facilidad de modificación y mejora constante ya que es de
código abierto, se aprovecha a la demanda para desarrollar un manual en la plataforma Android
de Smite Guerra de Dioses
De acuerdo con lo que mencionamos anteriormente nace la necesidad de crear una aplicación
para dispositivos móviles con sistema operativo Android, para el video juego Smite Guerra de
Dioses, especialmente para brindar un apoyo al usuario de dicho video juego.
Justificación económica
Los recursos económicos serán los pertinentes, dado que ya se dispone de plataformas de
software y hardware necesarios. La elaboración del manual del video juego Smite Guerra de
Dioses, documentos que acompañan al software creado, y los gastos que ello ocasionare por
fotocopiado, anillado, empastado y/o otros serán asumidos por nosotros mismos.
Justificación operativa
Los conocimientos que necesitamos para llevar a cabo el desarrollo del proyecto son los
siguientes: determinada por el referente conceptual antes referenciado.
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Objetivo general
Desarrollar una aplicación recreativa, sencilla y de fácil manejo; para dispositivos móviles
Android, que facilite la información y comunicación de los usuarios sobre el video juego Smite
Guerra de Dioses.
Objetivos Específicos
Diseñar y codificar una aplicación para dispositivos móviles del juego Smite Guerra de
Dioses.
Efectuar pruebas de validación y usabilidad con pruebas piloto para el juego Smite Guerra de
Dioses.
Crear un post donde se pueda descargar el Manual de video juego Smite Guerra de Dioses.
Generar pruebas de funcionalidad del aplicativo móvil del videojuego Smite Guerra de
Dioses a través de la opinión de los clientes.
Marco teórico
GNU Linux
Este sistema operativo puede definir como un conjunto de programas que le permiten
interactuar con su ordenador y ejecutar otros programas. Un sistema operativo consiste en varios
programas fundamentales que necesita el ordenador para poder comunicar y recibir instrucciones
de los usuarios; tales como leer y escribir datos en el disco duro, cintas, e impresoras; controlar
el uso de la memoria; y ejecutar otros programas. La parte más importante de un sistema
operativo es el núcleo. En un sistema GNU/Linux, Linux es el núcleo.
Linux está modelado como un sistema operativo tipo Unix. Desde sus comienzos, Linux se
diseñó para que fuera un sistema multi-tarea y multi usuario. Sin embargo, Linux es diferente,
puesto que nadie es dueño de Linux, a diferencia de otros sistemas operativos. Gran parte de su
desarrollo lo realizan voluntarios de forma altruista. En tal sentido, fue en el año 1984 cuando se
comenzó el desarrollo de lo que más tarde sería GNU/Linux cuando la Free Software
Foundation (Fundación de software libre, N. del t.) comenzó a desarrollar un sistema operativo
libre de tipo Unix, llamado GNU. El núcleo Linux apareció por primera vez en 1991, cuando un
estudiante de informática finlandés llamado Linus Torvalds anunció en el grupo de noticias de
Usenet Comp.Os. Minix, una primera versión de un núcleo de reemplazo para MINIX. El
proyecto GNU ha desarrollado un conjunto de herramientas de software libre para ser utilizados
por Unix™ y sistemas operativos tipo Unix como Linux.
Aunque hay muchos grupos e individuos que han contribuido a Linux, la Free Software
Foundation ha sido quien más ha contribuido. No sólo creó la mayor parte de las herramientas
que se utilizan en Linux sino también la filosofía y comunidad que hizo que Linux fuera posible.
Linus Torvalds sigue coordinando el trabajo de varios cientos de desarrolladores con la ayuda de
cierto número de responsables de subsistemas. Existe una página oficial del núcleo Linux. Se
puede encontrar un excelente resumen semanal de las discusiones en la lista de correo Linux-
Kernel en Kernel Traffic.
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Los usuarios de Linux tienen una gran libertad al elegir sus programas. En muchas ocasiones
tantas opciones pueden confundir a los usuarios de otros sistemas operativos, quienes no están
acostumbrados a poder modificar el intérprete de línea de órdenes o el entorno. Como salvedad a
quienes consideran que este sistema operativo puede llegar a colapsarse, los teóricos consideran:
Es menos probable que un sistema Linux se colapse, además tiene mejor capacidad para
ejecutar múltiples programas al mismo tiempo y es más seguro que muchos otros sistemas
operativos. Debido a estas ventajas, Linux es el sistema operativo que ha experimentado
mayor crecimiento en el mercado de los servidores. (Debian, s.f.)
Tal y como aquí se argumenta, más allá del control casi absoluto, que ha logrado Microsoft y
otras compañías, con cuantiosos ingresos, el sistema Linux ha logrado un gran crecimiento
producto en muchos casos de la confiabilidad que brinda a todos sus usuarios, ese grado de
confianza se ha visto reflejado en sus excelentes resultado en las bolsas de valores.
Kernel
A fin de lograr una comprensión mayor de todos y de cada uno de los dispositivos que
componen los sistemas, se hace preciso definir el Kernel:
cuenta que facilita el acceso segturo de diversos programas al hardware de la computadora, así
mismo también decide el tiempo de acceso (multiplexado) una función compleja y fundamenta.
Tipos de Kernel.
Los exonúcleos: no facilitan ninguna abstracción, pero permiten el uso de bibliotecas que
proporcionan mayor funcionalidad gracias al acceso directo o casi directo al hardware.
(ecured, s.f.)
Android
Esta plataforma es considerada la más popular para los smartphones, así mismo se ha
posicionado como la mejor en el mercado móvil compitiendo con Apple y otros fabricantes de
dispositivos. Caracterizada por su diseño delgado, notificaciones dinámicas, tareas múltiples y
una tienda de aplicaciones en auge. Android está expandiendo la manera en la que usamos los
dispositivos móviles.
El gigante de las búsquedas, Google, desarrolló este sistema operativo destacado en respuesta
al furor de los smartphones. Estos potentes dispositivos están cambiando la forma en la que
millones de usuarios en el mundo buscan, compran y se conectan por Internet. Android se ha
vuelto el sistema operativo que eligen los usuarios que valoran la innovación. Cabe recordar que:
Uno de los aspectos más significativos y de las principales razones del triunfo de Android se
radica en su simplicidad. Es evidente que Android ofrece una excelente transición entre
diferentes aplicaciones. Elementos como el software destinado al uso y almacenamiento de fotos
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y videos es excepcional. Así mismo algunos dispositivos, en sus últimas versiones, permiten a
los usuarios desbloquear el teléfono de manera fácil y segura. Así mismo las actualizaciones
recientes incluyen la tecnología del reconocimiento de voz. Este sistema operativo:
Inicialmente fue desarrollado por Android Inc., empresa que Google respaldó
económicamente y más tarde, en 2005, compró. Android fue presentado en 2007 junto la
fundación del Open Handset Alliance (un consorcio de compañías de hardware, software y
telecomunicaciones) para avanzar en los estándares abiertos de los dispositivos móviles. El
primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC Dream y se vendió en octubre
de 2008. (página web: W ictea).
El éxito del sistema operativo se ha convertido en objeto de litigios sobre patentes en el marco
de las llamadas Guerras por patentes de teléfonos inteligentes (Smartphone Patent Wars) entre
las empresas de tecnología. Según documentos secretos filtrados en 2013 y 2014, el sistema
operativo es uno de los objetivos de las agencias de inteligencia internacionales. La versión
básica de Android es conocida como Android Open Source Project -AOSP-. El 25 de junio de
2014 en la Conferencia de Desarrolladores Google I/O, Google mostró una evolución de la
marca Android, con el fin de unificar tanto el hardware como el software y ampliar mercados.”
(wikipedia, s.f.)
Tal y como se observa en este breve recorrido por la historia de Android, tanto sus orígenes
como su desarrollo ha estado conformado por toda una serie de avances, de innovaciones, tanto
en el campo del hardware como en los desarrolladores de los software. En la actualidad el
sistema se presenta con continuas actualizaciones, las cuales se pueden descargar, dicha facilidad
de descargas se ha constituido en otro de sus factores de éxito.
Versiones de Android
Como caso particular, cabe recordar que las distintas y diversas versiones de Android reciben
el nombre de diferentes postres o dulces en inglés. En cada versión el postre o dulce elegido
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empieza por una letra distinta, conforme a un orden alfabético a continuación se relacionas las
más importantes surgidas en los últimos años:
Android A 1.0 (Apple pie, tarta de manzana). Android 1.0, la primera versión comercial del
software, fue lanzado el 23 septiembre de 2008. El primer dispositivo Android, el HTC
Dream, incorporó las siguientes características de Android 1.0:
Las notificaciones aparecen en la barra de estado, con opciones para configurar alertas por
timbre, LED o vibración.
Marcación por voz permite marcar y llamar sin escribir nombre o número.
Fondo de escritorio permite al usuario configurar una imagen de fondo o una foto detrás de
los iconos y widgets de la pantalla de inicio.
Reproductor de vídeo YouTube.
Otras aplicaciones incluyen: Alarma, Calculadora, Marcación (teléfono), Pantalla de inicio
(Launcher), Imágenes (Galería) y ajustes.
Soporte para WI-FI y Bluetooth.
Mejora en la búsqueda por entrada de texto y voz para incluir historial de favoritos,
contactos y la web.
Habilidad de los desarrolladores de incluir su contenido en los resultados de búsqueda.
Motor multi-lenguaje de Síntesis de habla para permitir a cualquier aplicación de Android
"hablar" una cadena de texto.
Búsqueda facilitada y habilidad para ver capturas de las aplicaciones en el Android Market
(Google Play).
Galería, cámara y videocámara con mejor integración, con rápido acceso a la cámara.
La galería ahora permite a los usuarios seleccionar varias fotos para eliminarlas.
Actualización soporte a tecnología para CDMA/EVDO, 802.1x, VPNS y un motor Text-
To-Speech.
Soporte para resoluciones de pantalla WVGA.
Mejoras de velocidad en búsqueda y aplicaciones de cámara.
Framework de gestos ampliados y una nueva herramienta de desarrollo Gesturebuilder.
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4.4.5 Android E 2.0 (Eclair: pepito). El 26 de octubre de 2009, el SDK de Android 2.0 -con
nombre en clave Eclair - fue lanzado, basado en el núcleo de Linux 2.6.29. Cambios
incluyen:
Android 2.0
Android 2.0.1
Android 2.1
El 20 de mayo de 2010, El SDK de Android 2.2 FROYO (Yogur helado) fue lanzado,
basado en el núcleo Linux 2.6.32.
Android 2.2
Android 2.2.1
Android 2.2.2
Arreglo de fallos menores, incluyendo problemas con el ROUTEO de SMS que afectaron
al Nexus ONE.
Android 2.2.3
Android 2.3.0/2.3.1
Android 2.3.3
Android 2.3.4
Android 2.3.5
Mejoras en el sistema.
Mejoras en el rendimiento por red del Nexus S 4G.
Arreglado una falla de Bluetooth en el Samsung Galaxy S.
Mejoras a la aplicación de correo electrónico.
Animación de sombras al deslizar por listas.
Mejoras al software de la cámara.
Mejorada la eficiencia de la batería.
Android 2.3.6
Android 2.3.7
Soporte de Google Wallet para el Nexus S 4G. esta versión es exclusiva para usuarios en
Canadá.
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Soporte optimizado para tablets, con una nueva y "virtual" interfaz de usuario holográfica.
Agregada barra de sistema, con características de acceso rápido a notificaciones, estados y
botones de navegación suavizados, disponible en la parte inferior de la pantalla.
Añadida barra de acción (Action Bar en inglés), entregando acceso a opciones
contextuales, navegación, widgets u otros tipos de contenido en la parte superior de la
pantalla.
Multitarea simplificada – tocando Aplicaciones recientes en la barra del sistema permite a
los usuarios ver instantáneas de las tareas en curso y saltar rápidamente de una aplicación a
otra.
Teclado rediseñado, permitiendo una escritura rápida, eficiente y acertada en pantallas de
gran tamaño.
Interfaz simplificada y más intuitiva para copiar/pegar.
Las pestañas múltiples reemplazan las ventanas abiertas en el navegador web, además de la
característica de auto completado texto y un nuevo modo de "incógnito" permitiendo la
navegación de forma anónima.
Acceso rápido a las características de la cámara como la exposición, foco, flash, zoom,
cámara facial-frontal, temporizador u otras.
Habilidad para ver álbumes y otras colecciones de fotos en modo pantalla completa en
galería, con un fácil acceso a vistas previas de las fotografías.
Nueva interfaz de contactos de dos paneles y desplazamiento rápido para permitir a los
usuarios organizar y reconocer contactos fácilmente.
Nueva interfaz de correo de dos paneles para hacer la visualización y organización de
mensajes más eficiente, permitiendo a los usuarios seleccionar uno o más mensajes.
Soporte para videochat usando Google Talk.
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Aceleración de hardware.
Soporte para microprocesadores multi-núcleo.
Habilidad para encriptar todos los datos del usuario.
Mejoras en el uso de HTTPS con Server Name Indication (SNI).
Android 3.1
Android 3.2
Android 3.2.1
Android 3.2.2
Android 3.2.3
Android 3.2.4
El SDK para Android 4.0.0 Ice Cream Sandwich (Sandwich de Helado), basado en el núcleo
de Linux 3.0.1, fue lanzado públicamente el 12 de octubre de 2011. Gabe Cohen de Google
declaró que Android 4.0 era "teóricamente compatible" con cualquier dispositivo Android 2.3 en
producción en ese momento, pero sólo si su procesador y memoria RAM lo soportaban. El
código fuente para Android 4.0 se puso a disposición el 14 de noviembre de 2011. La
actualización incluye numerosas novedades, entre ellas:
47
Android 4.0.0/4.0.1
Botones software (en pantalla) Android 3.x están ahora disponibles para usar en los
teléfonos móviles.
Separación de widgets en una nueva pestaña, listados de forma similar a las aplicaciones.
Facilidad para crear carpetas, con estilo de arrastrar y soltar.
Lanzador personalizable.
Buzón de voz mejorado con la opción de acelerar o retrasar los mensajes del buzón de voz.
Funcionalidad de Pinch-To-Zoom en el calendario.
Captura de pantalla integrada (manteniendo presionado los botones de bloqueo y de bajar
volumen).
Corrector ortográfico del teclado mejorado.
Habilidad de acceder a aplicaciones directamente desde la pantalla de bloqueo.
Funcionalidad copiar-pegar mejorada.
Mejor integración de voz y dictado de texto en tiempo real continúo.
Desbloqueo facial, característica que permite a los usuarios desbloquear los equipos
usando software de reconocimiento facial.
Nuevo navegador web con pestañas bajo la marca de Google Chrome, permitiendo hasta
15 pestañas.
Sincronización automática del navegador con los marcadores de Chrome del usuario.
Nueva tipografía para la interfaz de usuario, ROBOTO.
Sección para el uso de datos dentro de la configuración que permite al usuario poner avisos
cuando se acerca a cierto límite de uso, y desactivar los datos cuando se ha excedido dicho
límite.
Capacidad para cerrar aplicaciones que están usando datos en segundo plano.
Aplicación de la cámara mejorada sin retardo en el obturador, ajustes para el time LAPSE,
modo panorámico y la posibilidad de hacer zoom durante la grabación.
Editor de fotos integrado.
Nuevo diseño de la galería, organizada por persona y localización.
48
Android 4.0.2
Android 4.0.3
Android 4.0.4
Mejoras de estabilidad.
Mejor rendimiento de la cámara.
Rotación de la pantalla más fluida.
Mejoras en el reconocimiento de los números en el teléfono.
Google anunció Android 4.1 Jelly Bean (Gomita Confitada o Gominola) en conferencia el 30
de junio de 2012. Basado en el núcleo de Linux 3.0.31, Bean fue una actualización incremental
con el enfoque primario de mejorar la funcionalidad y el rendimiento de la interfaz de usuario.
La mejora de rendimiento involucró el Proyecto Butter, el cual usa anticipación táctil, triple
buffer, latencia VSYNC extendida y un arreglo en la velocidad de cuadros de 60 FPS para crear
una fluida y "mantecosa" suavidad de la interfaz de usuario.
Android 4.1
Android 4.1.1
Android 4.1.2
Android 4.2. Se esperaba que Google anunciara Jelly Bean 4.2 en un evento en la ciudad de
Nueva York el 29 de octubre de 2012, pero el evento fue cancelado debido al Huracán Sandy.
En lugar de reprogramar el evento en vivo, Google anunció la nueva versión con un
comunicado de prensa, bajo el slogan A New Flavor of Jelly Bean. El primer dispositivo en
correr Android 4.2 fue el Nexus 4 de LG y el Nexus 10 de Samsung, los cuales fueron
lanzados el 13 de noviembre de 2012.
4.4.10.5 Android 4.3. Google lanzó Jelly Bean 4.3, bajo el lema Una forma aún más Dulce
Jelly Bean, el 24 de julio de 2013, durante un evento en San Francisco llamado Desayuno
con SUNDAR Pichai.
Android 4.4
También mejora el rendimiento del sistema, corrigen los fallos con la sincronización de
cuentas de correo Exchange, la alineación de los iconos de la barra de estado, problemas de
volumen con las aplicaciones y mejora el Runtime Art para que funcione correctamente con
más aplicaciones como WhatsApp.
Android 4.4.1
El widget de acceso rápido a Ajustes que hasta ahora permitía cambiar entre activar y
desactivar la localización, ahora se puede configurar también para cambiar los modos de
ahorro de energía.
Se implementó el acceso directo a Fotos desde Cámara, siendo éste un paso más hacia la
integración completa como galería por defecto.
Se arregló el bug que impedía que la barra fuese translucida en la pantalla de bloqueo, así
como se mejoró la alineación de los iconos de conexiones, cobertura, batería y reloj.
se puede ocultar este teclado simplemente pulsando en una parte vacía de la pantalla. Una
pequeña muestra de cómo van puliendo la interfaz.
En Android 4.4 KitKat existía un bug que hacía que algunas apps que incluyen sonido
sonasen más altas que otras por el altavoz, aunque todas ellas tengan el volumen al
máximo. Este error se ha corregido y ahora todas alcanzan el máximo volumen permitido.
Se ha arreglado un fallo que simulaba la opción “elegir siempre” cuando aparecía la opción de
compartir con distintas aplicaciones, escogiéndose así aplicaciones favoritas sin que el usuario lo
hiciese. También se ha solucionado, por fin, el fallo de seguridad que afectaba a los SMS de tipo
flash, que permitía mediante el uso de ese tipo de mensajes bloquear, reiniciar e incluso dejar al
terminal sin conexión de red. Se ha arreglado un fallo que impedía mantener pulsado el botón de
Pause en el widget del reproductor de música en el Lockscreen (o cualquier otro reproductor que
soportara esta acción) para que apareciese una barra de estado de la canción.
55
Android 4.4.2. Otra de las novedades de 4.4.2 es que App OPS, la pantalla desde la que
gestionar los permisos y notificaciones de las aplicaciones que hemos instalado, ha
desaparecido. Esto molestará a algunos usuarios, pero según palabras de Dianne Hackborn,
un empleado del equipo Android en Google, esta función estaba pensada únicamente para
fines de desarrollo y nunca para ser accesible por el usuario final.
Android 4.4.3. Esta actualización Android 4.4.3 no tiene grandes cambios para el usuario,
pues se enfoca principalmente en la corrección del sistema operativo (bugs). Sin embargo, sí
hay algunos cambios pequeñitos que sí podrás notar y que podrían mejorar la experiencia que
tienes con tu dispositivo.
Android 4.4.4
Android 5.0. Un diseño intrépido, colorido, y sensible interfaz de usuario para las
experiencias coherentes e intuitivas en todos los dispositivos. Movimiento de respuesta
natural, iluminación y sombras realistas y familiares elementos visuales hacen que sea más
fácil de navegar su dispositivo. Nuevos colores vivos, tipografía e imágenes de ayuda de
borde a borde de enfocar su atención.
Notificaciones. Nuevas formas de controlar cuándo y cómo se reciben mensajes - sólo ser
interrumpido cuando se quiere ser. Ver y responder a mensajes directamente desde la
pantalla de bloqueo. Incluye la capacidad de ocultar contenido sensible para estas
56
Otras mejoras:
Android 5.0.1
Android 5.0.2
Se corrige un error con soporte TRIM, que impidió que los dispositivos de las limpiezas
nocturnas sobre-cargador de asignaciones del sistema de archivos si el dispositivo se apaga
mientras se está cargando, o si fue cargado durante el día.
Cambia la forma en la que las alarmas despiertan la CPU, y cómo las alarmas compiten por
los recursos del sistema.
Capacidad para unirse a redes WI-FI y de control emparejado dispositivos Bluetooth desde
Ajustes Rápidos.
Soporte para múltiples tarjetas SIM.
58
Android 5.1
Android 5.1.1
Android 6.0
Google Now On Tap: es la expansión de Google Now a todo nuestro dispositivo. Con una
pulsación prolongada nos aparecerá una tarjeta con información referente a lo que está
apareciendo en pantalla. Por ejemplo, si estamos leyendo un correo de un amigo que nos
propone ir al cine a ver una película, al pulsar Now On Tap nos aparecerá la ficha de esa
película.
Android 6.0.1
Conectividad mejorada.
Doble toque en el botón de encendido para la cámara.
Rapidez y estabilidad.
Menú de copiar y pegar más rápido.
Solucionado el problema con Direct Share.
60
No se tiene mucha información debido a ser un sistema operativo móvil que no ha salido al
mercado.
Hasta aquí, y después de esta detallada relación de todas las versiones que Android ha
desarrollado y entregado al público, se evidencia un sinnúmero de mejoras que día a día han
desarrollado todo el equipo encargado de realizar mejoras a dicho sistema operativo.
Fundamentados en todos estos adelantos otras empresas del mundo del entretenimiento digital ha
creado una gran cantidad de juegos. Con la masificación de los teléfonos inteligentes, sumado a
los acontecimientos en desarrollo de hardware y software se han creado complejos juegos para
dichos dispositivos. Hoy en día es ya común observar como niños, adolescentes y adultos
utilizan sus smartphones para distraerse o divertirse, hasta en lugares como los centros
comerciales.
JDK
El sistema JDK o también denominado Java Development Kit, que traducido al español es,
Herramientas de desarrollo para Java, compilador JAVAC que es el encargado de convertir
61
nuestro código fuente (.JAVA) en bytecode (.CLASS), el cual posteriormente será interpretado y
ejecutado con la JVM, Java Virtual Machine por sus siglas en inglés, (La Máquina Virtual de
Java), también dentro de estas herramientas encontramos los siguientes programas, AVADOC.
(perales, s.f.). Otras definiciones afirman:
JDK o Java Development Kit, es un software que provee herramientas de desarrollo para la
creación de programas en Java. Puede instalarse en una Computadora local o en una
unidad de Red. Se puede definir como un conjunto de herramientas, utilidades,
documentación y ejemplos para desarrollar aplicaciones Java. (ecured, s.f.)
JRE
Virtual de Java o JVM, un conjunto de Java y otros componentes innecesarios para que una
aplicación escrita en lenguaje C++ pueda ser ejecutada. El JRE actúa como un
intermediario entre el sistema y Java. (programacion, s.f.)
El JRE (Java Runtime Environment) se puede definir como una máquina virtual encargada de
realizar un puente de intermediación, dicho desarrollo permite realizar interfaces de manera
veloz e interactiva. Dicha interrelación se realiza entre Java y “el sistema operativo que se esté
usando. De este modo, cualquier aplicación puede funcionar en cualquier sistema operativo que
disponga del JRE” (bittirrent, s.f.).
SDK
Otro de los sistemas más importantes para el desarrollo del videojuego es el sistema SDK
(Software Development Kit) y es el lenguaje de programación de Android. Desde él se puede
emular softwares desarrollados para otras plataformas en el Android y es la base para que “los
desarrolladores críen APPS para la plataforma de Google. Con él, los desarrolladores pueden
disfrutar de todas las posibilidades que ofrece Google para el desarrollo de nuevas funciones.”
(psafe, s.f.)
En múltiples ocasiones, las empresas que disponen de plataformas de software propias, como
sistemas operativos o aplicaciones, deciden juntar todas estas herramientas en un solo paquete
para facilitar el desarrollo a terceras partes, que se puede adquirir o descargar gratuitamente a
través de Internet. El sistema operativo SKD también puede ser caracterizado como:
Herramienta de software necesario para desarrollar programas que interactúen con otro
software mediante una API. La disponibilidad de una API en el software (programa o
sistema) con el cual deben interactuar las creaciones realizadas mediante el SDK es
imprescindible, ya que, si no, no tiene sentido ni el SDK mismo, ni el sistema, ni el
objetivo de la programación. (definicionabc, s.f.)
63
Los contenidos del SDK se centran en la explotación la API, dicha estructura presenta
entornos de programación que son aprovechados por otros controladores, ya existentes. Se
dispone de SDKS para diversos sistemas, muchos de ellos diseñados y construidos para
programas que se ejecutarán en sistemas móviles. Gracias a dichos avances los smartphones se
han convertido en verdaderos centros móviles de entretenimiento. Un fenómeno que ha
posicionado y generado grandes ganancias a muchas empresas dedicadas a dicho sector.
Java
Lleva entre nosotros más de 18 años, pero sigue siendo, en cierto modo, desconocido. Hace
unos años, mencionar el nombre Java te recordaba a applets y aplicaciones Java
multiplataforma. Hoy en día el nombre es quizá más reconocido gracias a las aplicaciones
y juegos Java para teléfonos o los continuos problemas de seguridad que afectaron a la
plataforma. (softonic, s.f.).
Uno de los epicentros conceptuales de Java está determinado por su filosofía WORA (Write
Once, Run Anyware) el cual permite a los desarrolladores portar sus aplicaciones a distintos
sistemas sin apenas -o ningún- esfuerzo, aunque la gran variedad de dispositivos en los que se
puede ejecutar Java lleva la segmentación entre applets Java, aplicaciones de escritorio,
aplicaciones empresariales y aplicaciones para teléfonos móviles. “Las aplicaciones Java se
comunican con la máquina virtual Java, y no con el sistema operativo, lo cual permite a los
programadores desentenderse de la compatibilidad con el hardware: esta es tarea para la máquina
virtual de Java.” (softonic, s.f.).
64
La versión más reciente de Java contiene importantes mejoras para el rendimiento, estabilidad
y seguridad de las aplicaciones Java que se ejecutan en su equipo. La instalación de la
actualización gratuita garantiza que sus aplicaciones Java sigan ejecutándose de forma segura y
eficaz:
JavaScript
Puedes hacer casi cualquier cosa con Javascript. Puedes empezar con pequeñas
características como el ajuste de diseños, haciendo que algunas cosas pasen cuando un botón
es presionado, carrusel, y galerías de imágenes; pero eventualmente como vas adquiriendo
65
APIs de Tercera Generación, para permitir incluir en sus sitios, funcionalidades de otros
proveedores de contenidos como Twitter o Facebook.
Marcos de trabajo de terceras partes y librerías que puedes aplicar a tu HTML para que
puedas construir y publicar rápidamente sitios y aplicaciones. (JavaScript, s.f.).
El JavaScript surgió por la necesidad de ampliar las posibilidades del HTML. En efecto, al
poco tiempo de que las páginas web apareciesen, se hizo patente que se necesitaba algo más que
las limitadas prestaciones del lenguaje básico, ya que el HTML solamente provee de elementos
que actúan exclusivamente sobre el texto y su estilo, pero no permite, como ejemplo sencillo, ni
siquiera abrir una nueva ventana o emitir un mensaje de aviso. Java se diferencia de JavaScript
en la siguiente interrelación:
Salvo el nombre y la sintaxis, JavaScript no tiene mucho en común con Java, pero cumple
su propósito de lenguaje auxiliar del HTML en los navegadores, y sólo en ellos ya que no
es posible utilizarlo fuera del entorno de las páginas. No hay que confundirlo con el Jscript
de Microsoft, que, aunque bastante parecido, no tiene la compatibilidad del original
JavaScript, ya que, como todo lo que hacen, está pensado exclusivamente para su propio
navegador.” (JavaScript, s.f.)
66
XML
Fácilmente procesable
Separa radicalmente el contenido y el formato de presentación
Diseñado para cualquier lenguaje y alfabeto.
4.10.6 Características
XML es un subconjunto de SGML que incorpora las tres características más importantes de
este:
Extensibilidad
Estructura
Validación “(XML, s.f.)
67
Crear unas reglas para que cualquiera pudiera crear lenguajes de marcas adecuados a sus
necesidades, pero manteniendo unas estructuras y sintaxis comunes que permitieran
compatibilizarlos y tratarlos con las mismas herramientas. Ese conjunto de reglas y
tecnologías es el XML, cuya primera versión se publicó en 1998. Posteriormente, el W3C
ha ido desarrollando numerosas tecnologías para sacar provecho del XML. (XML, s.f.)
API
Servir para comunicarse con el sistema operativo (Winapi), con bases de datos (DBMS) o
con protocolos de comunicaciones (Jabber/Xmpp). En los últimos años, por supuesto, se
han sumado múltiples redes sociales (Twitter, Facebook, YouTube, Flickr, LinkedIn, etc.) y
otras plataformas online (Google Maps, Wordpress…), lo que ha convertido el social media
marketing es algo más sencillo, más rastreable y, por tanto, más rentable. (API, s.f.)
68
Las API son valiosas, ante todo, porque permiten hacer uso de funciones ya existentes en otro
software, o de la infraestructura ya existente, para no estar reinventando la rueda
constantemente, reutilizando así código que se sabe que está probado y que funciona
correctamente. “En el caso de herramientas propietarias (es decir, que no sean de código abierto),
son un modo de hacer saber a los programadores de otras aplicaciones cómo incorporar una
funcionalidad concreta.” (API, s.f.)
GUI
Esta interfaz gráfica -Graphical User Interface- se define como un programa informático que
actúa de interfaz de usuario, y que hace uso de un conjunto de imágenes y objetos gráficos para
representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo, que permita la comunicación con el sistema operativo de
una máquina o computador.
Interfaz de usuario de pantalla táctil. Algunas GUI son diseñadas para cumplir con los
rigurosos requisitos de los mercados verticales. Estos se conocen como las GUI de uso
específico. Otros ejemplos de GUI de uso específico, relacionados con la pantalla táctil son
los cajeros automáticos, los kioscos de información y las pantallas de monitoreo y control en
los usos industriales, que emplean un sistema operativo de tiempo real (RTOS). Los campos
de implementación de esta estructura tienen como antecedente histórico:
Fue iniciado por Gene Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que
él especificó en las GUI de pantalla táctil ha encabezado una revolución mundial e
69
Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas de juego también emplean las pantallas
táctiles. Además, la domótica no es posible sin una buena interfaz de usuario, o GUI. Un
ejemplo de un GUI de uso específico es la ahora familiar pantalla táctil o Touchscreen. Con
lo cual se evidencia su potencial en los más diversos dispositivos diseñados para el
entretenimiento.
Frameworks
Este dispositivo está constituido por una estructura de soporte definida, en la cual otro
proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, puede incluir soporte de
programas, librerías y un lenguaje interpretado entre otros programas para ayudar a desarrollar y
unir los diferentes componentes de un proyecto. Así mismo esta estructura se interrelaciona con
otros sistemas operativos:
Un Frameworks representa una arquitectura de software que modela las relaciones generales
de las entidades del dominio. Provee una estructura y una metodología de trabajo la cual extiende
o utiliza las aplicaciones del dominio. Gracias a dichas extensiones y propiedades se generan una
sinergia entre todas las estructuras del hardware lo cual permite diseñar y desarrollar, tanto
consolas, como dispositivos móviles y programas (videojuegos) que suplen los amplios
requerimientos y deseos de uno usuarios cada día más exigentes.
Soporte de programas.
70
Bibliotecas.
Lenguaje de scripting.
Software para desarrollar y unir diferentes componentes de un proyecto de desarrollo de
programas.
Plataformas móviles
Los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más orientados a la
conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de
introducir información en ellos. Algunos de los sistemas operativos utilizados en los dispositivos
móviles están basados en el modelo de capas.
Kernel. El núcleo o Kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del hardware
del dispositivo. Ofrece distintos servicios a las superiores como son los controladores o
drivers para el hardware, la gestión de procesos, el sistema de archivos y el acceso y
gestión de la memoria.
71
Android
Este sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado principalmente para
dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes, tablets y también para
relojes inteligentes, televisores y automóviles. Android fue presentado en 2007 junto la
fundación del Open Handset Alliance (Un Consorcio de Compañías de Hardware, Software y
Telecomunicaciones).
La versión básica de Android es conocida como Android Open Source Project -AOSP-. El 25
de junio de 2014 en la Conferencia de Desarrolladores Google I/O, Google mostró una
evolución de la marca Android, con el fin de unificar tanto el hardware como el software y
ampliar mercados. El primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC Dream y se
vendió en octubre de 2008.
Almacenamiento, SQLite, una base de datos liviana, que es usada para propósitos de
almacenamiento de datos.
Soporte de Java, Aunque la mayoría de las aplicaciones están escritas en Java, no hay una
máquina virtual Java en la plataforma. El BYTECODE Java no es ejecutado, sino que
primero se compila en un ejecutable DALVIK y se ejecuta en la Máquina Virtual Dalvik,
Dalvik es una máquina virtual especializada, diseñada específicamente para Android y
optimizada para dispositivos móviles que funcionan con batería y que tienen memoria y
procesador limitados.
Soporte multimedia, Android soporta los siguientes formatos multimedia: WEBM, H.263,
H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (en un contenedor 3GP), AAC, HE-
73
AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI, OGG VORBIS, WAV, JPEG, PNG, GIF
y BMP.
Soporte para Streaming, Streaming RTP/RTSP (3GPP PSS, ISMA), descarga progresiva de
HTML (HTML5 <video> tag). Adobe Flash Streaming (RTMP) es soportado mediante el
Adobe Flash Player. Se planea el soporte de Microsoft Smooth Streaming con el Port de
Silverlight a Android. Adobe Flash HTTP Dynamic STREAMING estará disponible
mediante una actualización de Adobe Flash Player.
Soporte para hardware adicional, Android soporta cámaras de fotos, de vídeo, pantallas
táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios, magnetómetros, sensores de proximidad y de
presión, sensores de luz, GAMEPAD, termómetro, aceleración por GPU 2D y 3D.
Multi-táctil, Android tiene soporte nativo para pantallas capacitivas con soporte multi-táctil
que inicialmente hicieron su aparición en dispositivos como el HTC Hero. La
funcionalidad fue originalmente desactivada a nivel de Kernel (posiblemente para evitar
infringir patentes de otras compañías). Más tarde, Google publicó una actualización para el
Nexus ONE y el Motorola DROID que activa el soporte multi-táctil de forma nativa.
Bluetooth, El soporte para A2DF y AVRCP fue agregado en la versión 1.5; el envío de
archivos (OPP) y la exploración del directorio telefónico fueron agregados en la versión
74
2.0; y el marcado por voz junto con el envío de contactos entre teléfonos lo fueron en la
versión 2.2. Los cambios incluyeron.
Multitarea real de aplicaciones está disponible, es decir, las aplicaciones que no estén
ejecutándose en primer plano reciben ciclos de reloj.
Tethering, Android soporta Tethering, que permite al teléfono ser usado como un punto de
acceso alámbrico o inalámbrico (todos los teléfonos desde la versión 2.2, no oficial en
teléfonos con versión 1.6 o inferiores mediante aplicaciones disponibles en Google Play
(por ejemplo, PDANET). Para permitir a un PC usar la conexión de datos del móvil
Android se podría requerir la instalación de software adicional.
Arquitectura
Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos
APIs del Framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para
simplificar la reutilización de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus
capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades (sujeto
75
a reglas de seguridad del Framework). Este mismo mecanismo permite que los
componentes sean reemplazados por el usuario.
Runtime de Android: incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de
las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicación
Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual Dalvik. ha
sido escrito de forma que un dispositivo puede correr múltiples máquinas virtuales de
forma eficiente.
Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como
seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de controladores.
El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto de la
pila de software.
Android es considerado como uno de los modelos de negocio más exitosos, pues su desarrollo
estratégico contempla los factores que más se tienen en cuenta dentro de las herramientas y
metodologías desarrollados por expertos en negocios. Este sistema operativo se ha convertido en
un modelo a seguir por desarrolladores de tendencias y negocios de alto impacto. En un
principio, Android era eminentemente un sistema operativo pensado para usar con teclado, y
gracias a un cursor poder navegar entre las aplicaciones. “Desde su comienzo, Android ha sido
altamente personalizable. Poco después, antes del lanzamiento del primer teléfono Android, esta
filosofía cambió para convertirse en eminentemente táctil, y poder competir contra el iPhone”
76
(Wikipedia, SO Movil, s.f.); las particularidades de este sistema operativo en realación con otros
radica en que:
Android, al contrario que otros sistemas operativos para dispositivos móviles como iOS o
Windows Phone, se desarrolla de forma abierta y se puede acceder tanto al código fuente
como a la lista de incidencias donde se pueden ver problemas todavía no resueltos y
reportar problemas nuevos. (Wikipedia, SO Movil, s.f.).
El que se tenga acceso al código fuente no significa que se pueda tener siempre la última
versión de Android en un determinado móvil, ya que el código para soportar el hardware
(controladores) de cada fabricante normalmente no es público, así que faltaría un trozo básico del
firmware para poder hacerlo funcionar en dicho terminal, y porque las nuevas versiones de
Android suelen requerir más recursos.
El éxito del sistema operativo se ha convertido en objeto de litigios sobre patentes en el marco
de las llamadas Guerras por patentes de teléfonos inteligentes (en inglés, Smartphone Patent
Wars) entre las empresas de tecnología. Según documentos secretos filtrados en 2013 y 2014, el
sistema operativo es uno de los objetivos de las agencias de inteligencia internacionales. La
versión básica de Android es conocida como Android Open Source Project (AOSP). El 25 de
junio de 2014 en la Conferencia de Desarrolladores Google I/O, Google mostró una evolución de
la marca Android, con el fin de unificar tanto el hardware como el software y ampliar mercados
(wikipedia, s.f.).
77
IOS
Características
automáticamente por el tipo de aplicaciones dentro de ella; pero puede ser editado por el
usuario.
Seguridad, Antes de la salida de iOS 7 al mercado, existía un enorme índice de robos de los
diversos modelos de iPhone, lo que provocó que el gobierno estadounidense solicitara a
Apple diseñar un sistema de seguridad infalible que inutilizara los equipos en caso de robo.
Fue creada entonces la activación por iCloud, la cual solicita los datos de acceso de la
cuenta del usuario original, lo que permite bloquear e inutilizar el equipo al perderlo o ser
víctima de robo del mismo.
El iPod Touch tiene las mismas apps que están presentes en el iPhone, con excepción de
Teléfono, Mensajes (aunque sí Imessage) y Brújula. Hasta iOS 5, en el iPhone y el iPad los
iconos de música y videos estaban juntos en una sola aplicación, pero luego se separaron
en 2, Música y Videos. Por defecto, en el dock del iPhone, ubicado en la parte inferior de la
pantalla de inicio, están los iconos estrella, que son Teléfono, Mail, Safari y Música. En el
iPod Touch, estos iconos son música, Safari, Mail y Imessage.
79
Antes de iOS 4, la multitarea estaba reservada para aplicaciones por defecto del sistema. A
Apple le preocupaba los problemas de batería y rendimiento si se permitiese correr varias
aplicaciones de terceros al mismo tiempo. Para iniciar la multitarea hay que apretar 2 veces
el botón del centro. La multitarea sólo es compatible desde el iPhone 3GS, iPad 1, iPod
Touch (3.ª generación) A partir de iOS 4, dispositivos de tercera generación y posteriores
permiten el uso de 7 APIs para multitarea, específicamente:
Game Center se lanzó en junio de 2010 para los iPhone y iPod Touch con iOS 4 (excepto
para el iPhone 2G, 3G y iPod Touch 1g). En iOS 5 se perfeccionó, pudiendo agregar una
foto a tu perfil, pudiendo ver los amigos de tus amigos y pudiendo encontrar adversarios
con recomendaciones de nuevos amigos en función de tus juegos y jugadores favoritos.
Las versiones anteriores a iOS 8 no permiten el uso de la Plataforma Java y Adobe Flash.
Durante los últimos meses de 2010 en el Silverlight Firestarter Event se especulaba sobre
la inclusión en iOS de Silverlight 5.
Kit de desarrollo
El 17 de octubre de 2007, Steve Jobs anunció que un Kit de desarrollo de software o SDK
estaría disponible para terceros y desarrolladores en febrero del 2008. El SDK Fue liberado
finalmente el 6 de marzo de 2008, permitiendo así a los desarrolladores hacer aplicaciones
para el iPhone y iPod Touch, así como probarlas en el iPhone Simulator. (Wikipedia, SO
Movil, s.f.).
80
Los desarrolladores pueden poner un precio por encima del mínimo ($0.99 dólares) a sus
aplicaciones para distribuirlas en el App Store, de donde recibirán el 70 % del dinero que
produzca la aplicación. De cualquier manera, y hasta la llegada de Xcode 7 solo era posible
utilizar la app en los dispositivos después de pagar la cuota del iPhone Developer Program.
Desde el lanzamiento de Xcode 3.1, Xcode es el programa utilizado en el iPhone SDK. Estas
aplicaciones, como las de MacOS, están escritas en Objective-C.
Windows Phone
Windows Phone -WP- es un sistema operativo móvil desarrollado por Microsoft, como
sucesor de Windows Mobile. A diferencia de su predecesor está enfocado en el mercado de
consumo en lugar del mercado empresarial. Con Windows Phone; Microsoft ofrece una nueva
interfaz de usuario que integra varios de sus servicios activos. Compite directamente contra
Android de Google e iOS de Apple. Su última versión Phone 8.1, lanzada el 14 de abril de 2014.
Debido a la evidente fragmentación de sus sistemas operativos, Microsoft anunció en enero de
2015 que dará de baja a Windows Phone, para enfocarse en un único sistema más versátil
denominado Windows 10 Mobile, disponible para todo tipo de plataformas (teléfonos
inteligentes, tabletas y computadoras).
Características. Windows Phone cuenta con una nueva interfaz de usuario llamada Modern
UI. La pantalla de inicio se compone de Live Tiles, mosaicos dinámicos que son enlaces a
aplicaciones u objetos individuales. Estos mosaicos actualizan frecuentemente manteniendo
informado de cualquier cambio al usuario. La información que se muestra en los mosaicos
dinámicos puede ser desde llamadas, mensajes recibidos, correos electrónicos pendientes,
citas previstas, juegos o enlaces rápidos a aplicaciones.
El Internet Explorer, Windows Phone 8.1 cuenta con Internet Explorer 11, con gestión de
favoritos, anclado de webs a la pantalla de inicio, pestañas de navegación y otras
características. Se sincroniza totalmente con Internet Explorer en el PC, manteniendo
guardadas contraseñas, favoritos e incluso pestañas abiertas (empieza a navegar en el PC y
81
La tienda de Windows Phone es una plataforma web para que los usuarios descarguen:
aplicaciones, juegos, música y vídeos. Es el equivalente a Play Store de Google-Android y la
App Store de Apple-iOS. Está gestionada por Microsoft, que prueba una por una cada
82
aplicación o juego que es enviada. Cuenta con más de 560.000 aplicaciones y juegos (hasta
enero del 2015) y se añaden aproximadamente 15.000 cada mes. En la actualidad, los
desarrolladores están dejando la plataforma y retirando aplicaciones debido a la poca cuota de
mercado de Windows Phone.” (Wikipedia, SO Movil, s.f.)
Blackberry 6
Características
Este tipo de desarrolladores independientes también pueden crear programas para BlackBerry,
pero en el caso de querer tener acceso a ciertas funcionalidades restringidas necesitan ser
83
firmados digitalmente para poder ser asociados a una cuenta de desarrollador de RIM. Posterior a
Blackberry se han generado múltiples sistemas para los dispositivos móviles encaminados a la
creación de nuevos espacios de comunicación, o también denominadas redes sociales, tal ha sido
el caso de: whatsapp o instagram.
Symbian
Symbian fue un sistema operativo propiedad de Nokia, y que en el pasado fue producto de la
alianza de varias empresas de telefonía móvil, entre las que se encontraban Nokia, Sony Mobile
Communications, Psion, Samsung, Siemens, Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, Lg, Motorola,
Mitsubishi Electric, Panasonic, Sharp, Etc. En cuanto a sus antecedentes:
Este sistema operativo se constituye en uno de los más útiles al momento de implementar
diversos programas en los dispositivos móviles, también se ha convertido en un gran competidor
de sistemas operativos, antes relacionados.
Firefox OS
Firefox OS (nombre clave: Boot To Gecko O B2g) es un sistema operativo móvil, basado en
HTML5 con núcleo Linux, de código abierto para varias plataformas. Es desarrollado por
Mozilla Corporation bajo el apoyo de otras empresas y una gran comunidad de voluntarios de
todo el mundo. El sistema operativo está diseñado para permitir a las aplicaciones HTML5
comunicarse directamente con el hardware del dispositivo usando JavaScript y Open Web APIs.
84
A finales de 2015 la Corporación Mozilla da por concluido el desarrollo del sistema Firefox
OS para móviles y anuncia el fin de su desarrollo. El sistema ya desarrollado será adaptado a
otros tipos de dispositivos. Se argumenta que el proyecto no logró el objetivo de ofrecer a sus
usuarios la mejor experiencia posible. Los principales obstáculos encontrados al desarrollo del
sistema fueron de tipo comercial. El sistema no se vendió y los costos excedieron los beneficios.
Almacenamiento: SQLite, una base de datos liviana, que es usada para propósitos de
almacenamiento de datos.
Aplicaciones web: Las aplicaciones web pueden ser ejecutadas directamente sin necesidad
de ingresar al navegador. Los permisos que se concedan a ellas, dependerán si son de uso
offline o simplemente online.
Para las aplicaciones que usan componentes sensibles, como la cámara o el sistema, son
consideradas privilegiadas (usado dentro del Firefox Marketplace), certificadas (si los
paquetes están bajo mecanismo de autenticidad). Pueden ser hospedadas o empaquetadas.
85
Mensajería: Incluye mensajes de texto (SMS) y multimedia (desde 1.1). Según una
comunidad regional de Mozilla, existen aplicaciones de terceros que pueden usar otros
servicios de manera gratuita.
Notificaciones: Deslizando desde la parte superior del móvil hacia abajo se encuentra la
bandeja de utilidades para activar o desactivar conexiones WIFI, datos, Bluetooth, modo
avión y realizar ajustes.
Radio FM: Posee un sintonizador de radio, con capacidad de crear listas de canales de
audio.
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GONK, "Es el "sistema operativo" de bajo nivel de B2G. A grandes rasgos, consiste en un
Kernel o núcleo Linux y una capa de abstracción de hardware. El sistema hereda gran parte de
Android, así como los drivers y componentes típicos de una distro GNU/Linux para las funciones
vitales del smartphone como el control de batería o la cámara. Sus principales características
funcionales son:
Gaia, Es la interfaz gráfica del sistema operativo. Todo lo que aparece en la pantalla desde
que B2G se inicia, es parte de Gaia. Es decir, las aplicaciones tales como la pantalla de bloqueo,
el marcador telefónico, la aplicación de mensajes de texto, etc., son parte de Gaia. Esta interfaz
gráfica está escrita enteramente en HTML, CSS y JavaScript. Tanto las aplicaciones internas
como externas usan directrices de diseño. La tipografía por defecto es Fira Sans, una variación
Sans Serif. Los iconos de acceso directo son redondeados. Mientras la interfaz es amplia y los
colores son levemente suaves, los botones son planos y accesibles, fondos legibles, con
tonalidades oscuras o iluminadas.”
Ubuntu Touch
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Ubuntu Touch es un sistema operativo móvil basado en Linux desarrollado por Canonical.
Presentado el 2 de enero de 2013 al público mediante un anuncio en la web de Ubuntu, culmina
el proceso de Canonical para desarrollar una interfaz que pueda utilizarse en ordenadores de
sobremesa, portátiles, netbooks, tabletas y teléfonos inteligentes. Esta interfaz, Unity, se
compone, a grandes rasgos, de un dock a la izquierda, una especie de panel en la parte superior y
un sistema de búsqueda que emplea “lentes”. La empresa Bq lanzó el Aquaris E4.5 Ubuntu
Edition, el primer smartphone con Ubuntu Touch en febrero de 2015.
Características. Ubuntu Touch se caracteriza por ser un sistema diseñado para plataformas
móviles. Ubuntu Touch utiliza el Framework QT 5 basado en la interfaz de usuario táctil y
varios marcos de software desarrollados originalmente para MAEMO y MEEGO como
OFONO. Además, cuenta con un inicio de sesión único, utilizando LIBHYBRIS, sistema
que se usa con núcleos Linux utilizadas en Android, lo que hace que sea fácilmente portado
a los últimos teléfonos inteligentes Android.
Ubuntu Touch utiliza las mismas tecnologías esenciales del Escritorio de Ubuntu, por
lo que las aplicaciones diseñadas para esta plataforma pueden ser usadas en ambas. Además,
los componentes de escritorio de Ubuntu vienen con el sistema Ubuntu Touch, permitiendo
que los dispositivos táctiles de Ubuntu puedan proporcionar una completa experiencia de
escritorio cuando se conecta a un monitor externo. Si está conectado el dispositivo se pueden
utilizar todas las características de Ubuntu y el usuario puede realizar trabajo de oficina o
incluso jugar juegos en ARM mediante el dispositivo. Algunas de sus características más
destacadas son:
Pantalla de inicio sin sistema de bloqueo/desbloqueo (que funciona con un nuevo sistema
de gestos y se aprovecha para mostrar notificaciones).
Diseño y desarrollo
Los usuarios pueden acceder a todo el sistema deslizando el dedo desde los bordes de la
pantalla. Posee también la opción de multitarea, a la que se accede deslizando el dedo desde el
borde derecho de la pantalla hacia la izquierda, con lo que se puede acceder a las otras
aplicaciones. Usando el lanzador en el lado izquierdo cambia de nuevo y puede volver a lo
que estaba haciendo. Al deslizar desde abajo hacia arriba se muestra u oculta la barra de
herramientas, lo que da a Ubuntu Phone la capacidad de ejecutar aplicaciones con gran
facilidad.
Smartphone
Smartphone es un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más
funciones que un teléfono móvil común. La característica más importante (una de ellas) de todos
los teléfonos inteligentes es que permiten la instalación de programas para incrementar sus
posibilidades, como el procesamiento de datos y la conectividad o internet. Estas aplicaciones
pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero. Otra
característica de todos los Smartphone es:
Tener una cámara con muchos megapíxeles, con cámara delantera y trasera para tener la
posibilidad de realizar los famosos selfies. En definitiva, estos teléfonos son, además de un
teléfono para hacer llamadas, un mini ordenador u ordenador de bolsillo. (Smartphone, s.f.)
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Cabe recordar que el teléfono inteligente (Smartphone en inglés) es un tipo de teléfono móvil
construido sobre una plataforma informática móvil, semejante a la de una minicomputadora, y
con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional. El término inteligente, se
asocia en campo de la tecnología a cualquier interfaz, como un teclado QWERTY en miniatura,
una pantalla táctil (lo más habitual, denominándose en este caso teléfono móvil táctil, o
simplemente el sistema operativo móvil que posee. Es innegable que la aparición de esta
tecnología ha generado una verdadera transformación sociocultural en cuanto a la manera de
comunicarse y de socializar. No en vano se habla de un nuevo paradigma en las relaciones
interpersonales mediada por tecnología.
Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar programas
adicionales, habitualmente incluso desde terceros, hecho que dota a estos teléfonos de
muchísimas aplicaciones en diferentes terrenos; sin embargo, algunos teléfonos son calificados
como inteligentes aun cuando no tienen esa característica. Entre otros rasgos comunes está la
función multitarea, el acceso a Internet vía Wi-fi o redes 2G, 3G o 4G, función multimedia
(cámara y reproductor de videos/mp3), a los programas de agenda, administración de contactos,
acelerómetros, GPS y otros.
Software libre
La definición de software libre estipula los criterios que se tienen que cumplir para que un
programa sea considerado libre. De vez en cuando modificamos esta definición para clarificarla
o para resolver problemas sobre cuestiones delicadas, es el software que respeta la libertad de los
usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de
ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Las cuatro libertades
esenciales:
Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:
La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propósito (libertad 0).
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La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted
quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Esto le
permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones.
El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
La libertad de estudiar el código fuente y modificarlo. Para que las libertades 1 y 3 (realizar
cambios y publicar las versiones modificadas) tengan sentido, usted debe tener acceso al
código fuente del programa. Por consiguiente, el acceso al código fuente es una condición
necesaria para el software libre. El “código fuente” ofuscado no es código fuente real y no
cuenta como código fuente.
práctica. Estos binarios no son software libre, aun cuando se hayan compilado a partir de un
código fuente libre.
La libertad para distribuir (libertades 2 y 3) significa que usted tiene la libertad para
redistribuir copias con o sin modificaciones, ya sea gratuitamente o cobrando una tarifa por
la distribución, a cualquiera en cualquier parte. Ser libre de hacer esto significa, entre otras
cosas, que no tiene que pedir ni pagar ningún permiso para hacerlo.
La libertad 3 incluye la libertad de publicar sus versiones modificadas como software libre.
Una licencia libre también puede autorizar otras formas de publicación; en otras palabras,
no tiene que ser una licencia con copyleft. No obstante, una licencia que requiera que las
versiones modificadas no sean libres, no se puede considerar libre. (GNU, s.f.)
La libertad de redistribuir copias debe incluir las formas binarias o ejecutables del
programa, así como el código fuente, tanto para las versiones modificadas como para las
que no lo estén. (Distribuir programas en forma de ejecutables es necesario para que los
sistemas operativos libres se puedan instalar fácilmente).
Tipos de licencias
El software no se vende, se licencia. Una licencia es aquella autorización formal con carácter
contractual que un autor de un software da a un interesado para ejercer “actos de explotación
legales”. Es decir:
92
El software no se compra, sino que se adquieren una serie de derechos sobre el uso que se
le puede dar. En las licencias de software libre esos derechos son muy abiertos y
permisivos, apenas hay restricciones al uso de los programas. (Wikipedia, Def. Software,
s.f.)
Pueden existir tantas licencias como acuerdos concretos se den entre el autor y el
licenciatario. Desde el punto de vista del software libre, existen distintas variantes del concepto o
grupos de licencias, tales como:
GNU General Public License. La Licencia Pública General de GNU o más conocida por su
nombre en inglés GNU General Public License (o simplemente sus siglas del inglés GNU
GPL) es la licencia de derecho de autor más ampliamente usada en el mundo del software
libre y código abierto, y “garantiza a los usuarios finales (personas, organizaciones,
compañías) la libertad de usar, estudiar, compartir (copiar) y modificar el software”.
(Wikipedia, Software, s.f.)
Un software cubierto por esta licencia es libre, y para su protección se requiere de una
estructura denominada copyleft, la cual permita restringir determinadas libertades o atributos a
nuevos usuarios. Esta licencia fue creada originalmente por Richard Stallman fundador de la
Free Software Foundation (FSF) para el proyecto GNU.
Lesser General Public License -GNU-. La Licencia Pública General Reducida de GNU, o
más conocida por su nombre en inglés GNU Lesser General Public License (antes GNU
Library General Public License o Licencia Pública General para Bibliotecas de GNU), o
simplemente por su acrónimo del inglés GNU LGPL, es una licencia de software creada por
la Free Software Foundation que pretende garantizar la libertad de compartir y modificar el
software cubierto por ella, asegurando que el software es libre para todos sus usuarios.
Esta licencia permisiva se aplica a cualquier programa o trabajo que contenga una
nota puesta por el propietario de los derechos del trabajo estableciendo que su trabajo
93
puede ser distribuido bajo los términos de esta LGPL Lesser General Public License.
(Wikipedia, Software, s.f.)
GNU Affero General Public License. La licencia pública general de Affero (en inglés, Affero
General Public License, también Affero GPL o AGPL) es una licencia copyleft derivada de la
Licencia Pública General de GNU diseñada específicamente para asegurar la cooperación
con la comunidad en el caso de software que corra en servidores de red. Así:
La Affero GPL es íntegramente una GNU GPL con una cláusula nueva que añade la
obligación de distribuir el software si éste se ejecuta para ofrecer servicios a través de
una red de ordenadores. La Free Software Foundation recomienda que el uso de la
GNU AGPLv3 sea considerado para cualquier software que usualmente corra sobre
una red.” (Wikipedia, Software, s.f.)
La Python Software Foundation License -PSFL- por sus siglas en inglés, es una licencia de
software libre permisiva, al estilo de la licencia BSD, es decir, que cumple con los requisitos
OSI para ser declarada licencia de software libre; además,
La licencia BSD es la licencia de software otorgada principalmente para los sistemas BSD
(Berkeley Software Distribution), un tipo del sistema operativo Unix-like. Es una licencia de
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software libre permisiva como la licencia de OpenSSL o la MIT License. Esto está en
contraste con las licencias copyleft, que tienen de reciprocidad requisitos de compartir-igual.
(Wikipedia, Software L., s.f.). dicha licencia tiene menos restricciones en comparación con
otras como la GPL. La licencia BSD al contrario que la GPL permite el uso del código fuente
en software no libre. La versión original ya se ha revisado y sus variantes son denominadas
licencias BSD modificadas.
La licencia PSFL está dentro de las listas de licencias aprobadas tanto por la Free
Software Foundation como por la Open Source Initiative. Al igual que otras licencias de
libre acceso, se constituye en un importante aporte para los desarrolladores de programas
que no hacen parte de las grandes multinacionales. Así mismo el grado de compatibilidad de
muchos ellos se ha constituido en recurso de interfase para la implementación de nuevos
recursos tecnológicos.
Mozilla Public License. La licencia pública de Mozilla (en inglés Mozilla Public License o –
MPL-) es una licencia de software libre, de código abierto y detallada desarrollada y
mantenida por la Fundación Mozilla. Se caracteriza por ser un híbrido de la Licencia BSD
modificada y GNU General Public License (GPL) que busca equilibrar los intereses de los
desarrolladores de código abierto y propietario. Ha sufrido dos revisiones, la más
recientemente es la versión 2.0 cuyos objetivos son una mayor simplicidad y mejor
compatibilidad con otras licencias:
licenciar su línea de productos Flex y The Document Foundation para licenciar Libre
Office 4.0 (también en LGPL 3+). (Wikipedia, Software L., s.f.)
El copyleft (sin derecho de copia o sin derecho de autor, en referencia a los derechos de
autor) es una práctica que consiste en “el ejercicio del derecho de autor con el objetivo de
permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo,
exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas
(Wikipedia, Software L., s.f.)
Este sistema se puede aplicar a programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o
cualquier tipo de obra o trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor. Con lo cual
se ha valorado como una herramienta que además de oportuna permite desarrollar nuevos
programas, cuyos usos cotidianos son permanentes.
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Eclipse Public License. La Licencia Pública Eclipse (EPL) es una licencia de software de código
abierto utilizada por la Fundación Eclipse para su software. Sustituye a la Licencia
Pública Común (CPL) y elimina ciertas condiciones relativas a los litigios sobre patentes.
Con lo cual:
La Licencia Pública de Eclipse está diseñado para ser una licencia de software
favorable a los negocios y cuenta con disposiciones más débiles que las licencias
copyleft contemporáneas, como la Licencia Pública General de GNU (GPL). El
receptor de programas licenciados EPL puede utilizar, modificar, copiar y distribuir
el trabajo y las versiones modificadas, en algunos casos están obligados a liberar sus
propios cambios. (Wikipedia, Software)
La EPL está aprobada por la Open Source Initiative (OSI), y aparece como una licencia de
"software libre" por la Free Software Foundation (FSF), y dados sus atributos de modificar y
distribuir información a los diversos enlaces ha generado gran aceptación por parte de los
usuarios.
Apple Public Source License. En español licencia de fuente pública de Apple, es la licencia
de código abierto y de software libre bajo la cual se publicó el sistema operativo de Apple,
Darwin. “Esta licencia fue adoptada de forma voluntaria para aumentar la colaboración de la
comunidad de la que se origina gran parte de Darwin.” (Wikipedia, Software L.).
Apache License. “La licencia Apache (Apache License o Apache Software License para
versiones anteriores a 2.0) es una licencia de software libre permisiva creada por la Apache
Software Foundation (ASF)”. (Wikipedia, Software L.) La licencia Apache requiere la
conservación del aviso de derecho de autor y el descargo de responsabilidad, pero no es una
licencia copyleft, ya que no requiere la redistribución del código fuente cuando se distribuyen
versiones modificadas.
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Aplicaciones móviles
Una aplicación móvil, Applo o App (en inglés) es una aplicación informática diseñada para ser
ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario
efectuar una tarea concreta de cualquier tipo -profesional, de ocio, educativa, de acceso a
servicios, etc.-, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.
Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de
autenticación en cada acceso.
Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura.
Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
La atribución de funcionalidades específicas.
Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-
usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.). (Wikipedia, APP)
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Aplicaciones, también llamadas apps están presentes en los teléfonos desde hace tiempo; de
hecho, ya estaban incluidas en los sistemas operativos de Nokia o BlackBerry años atrás. Los
móviles de esa época, contaban con pantallas reducidas y muchas veces no táctiles, y son los que
ahora llamamos Feature Phones, en contraposición a los smartphones, más actuales.
En esencia, una aplicación no deja de ser un software. Para entender un poco mejor el
concepto, podemos decir que las aplicaciones son para los móviles lo que los programas son para
los ordenadores de escritorio. Actualmente encontramos aplicaciones de todo tipo, forma y color,
pero en los primeros teléfonos, estaban enfocadas en mejorar la productividad personal:
Hubo un cambio grande con el ingreso de iPhone al mercado, ya que con él se generaron
nuevos modelos de negocio que hicieron de las aplicaciones algo rentables, tanto para
desarrolladores como para los mercados de aplicaciones, como App Store, Google Play y
Windows Phone Store. (APP, s.f.)
También mejoraron las herramientas de las que disponían diseñadores y programadores para
desarrollar apps, facilitando la tarea de producir una aplicación y lanzarla al mercado, incluso
por cuenta propia. Todo ello gracias al trabajo mancomunado de toda un ejercito de diseñadores
y de ingenieros electrónicos y de sistemas que se han dedicado durante años a inventar e innovar
en los más diversos campos de las ciencias tecnológicas.
Tipos de aplicaciones
Aplicaciones Nativas. Las aplicaciones nativas son aquellas desarrolladas bajo un lenguaje y
entorno de desarrollo especifico, lo cual permite, que su funcionamiento sea muy fluido y
estable para el sistema operativo que fue creada. Pero también es importante recordar, que
todo en esta vida tiene su ventajas y desventajas, y que las aplicaciones nativas no son la
excepciona. Las ventajas y desventajas de estas son:
Ventajas
Utilización de los recursos tantos del sistema como del hardware.
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Aplicaciones Web
Ventajas:
Pueden ser utilizadas desde cualquier dispositivo sin importar el sistema operativo.
Puede que requiera un coste para su desarrollo, peor este puede ser mínimo en
comparación con las nativas.
No requieren de ninguna aprobación para su publicación.
Desventajas:
No pueden ser publicadas en plataformas para su distribución
No utilizan los recursos del sistema ni del dispositivo de manera óptima.
Aplicaciones híbridas
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Por último, están las aplicaciones híbridas, como su nombre lo indica tienen un poco de cada
tipo de las aplicaciones ya nombradas. Este tipo de aplicaciones se desarrolla utilizando
lenguajes de desarrollo web y un Framework dedicado para la creación de aplicaciones híbridas,
como por ejemplo Phonegap, Titanium Appacelerator, Steroids, entre otros. La facilidad que
brinda este tipo de desarrollo es que no hay un entorno específico el cual hay que utilizar para su
desarrollo y la mayoría de olas herramientas son de uso gratuito, también pudiendo integrarlo
con las herramientas de aplicaciones nativas. Las ventajas y desventajas de este tipo de
desarrollo de aplicaciones son:
Ventajas:
Desventaja
La documentación puede ser un poco escasa y desordenada. (Tipos de APP, s.f.)
La evolución de las aplicaciones móviles: una relación dinámica. La realidad es que nuestros
hábitos han cambiado y nosotros con ellos. Lo interesante de este cambio es que nos ayude a
desarrollarnos y no a quedarnos estancados. Estos hechos valen para plantearnos cómo podemos
planificar el uso y desarrollo de las apps, ya que los consumidores no dudarán en cambiar o
eliminar una app de su terminal ante tanta variedad si no les gusta el servicio o la ayuda
prestados. El crecimiento que está sufriendo el mercado de las apps es espectacular en
plataformas como Android, iOS o Windows Phone entre otras; en todas ha aumentado el número
de descargas respecto del 2013. Las descargas principales se centran a nivel de usuario;
101
generalmente sus contenidos son de entretenimiento, música, redes sociales, ocio y tiempo libre,
compras. Pero el uso que más destaca entre la población de 18-34 años es
El ocio y la interacción con otros también son temas muy populares que han creado
algunas de las apps más famosas, tales como WhatsApp, Happn, Angry Birds y
muchas otras más que han ido probando suerte. Los smartphones cada vez tienen
más capacidad, con lo que pueden incorporar mayor cantidad de aplicaciones. (APP,
s.f.)
La evolución que se está realizando actualmente en campo de los teléfono inteligentes, por
ende, en campo de los videojuegos, se centra en lograr una mayor personalización y aumentar
el Feedback. Al parecer el objetivo es promover, fortalecer y desarrollar una participación
102
activa de los usuarios, y lograr con ello adaptarse mejor a sus necesidades de manera más
específica.
Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas
por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas organizan las aplicaciones y
cada una tiene normas diferentes de retribución y publicación. Para la distribución de
aplicaciones móviles existen diferentes plataformas distribuidoras:
4.20.2 App Store. La App Store fue el primer servicio de distribución de aplicaciones,
siendo lanzada el 10 de julio de 2008. En 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que
existen 2.000.000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS. Desde su creación en
2008, más de un millón de aplicaciones estuvieron disponibles en el App Store. Numerosas
empresas utilizan este canal para distribuir las aplicaciones colaborativas, de gestión y de
productividad a los usuarios externos e internos.
4.20.4 BlackBerry World. Las aplicaciones para los dispositivos BlackBerry se encuentran
disponibles mediante descarga a través del servicio BlackBerry World (antes BlackBerry
App World). Fue lanzada el 1 de abril de 2009. En julio de 2011 se reportaron tres millones
de descargas al día.
Programación móvil.
El desarrollo para esta plataforma es realmente sencillo, pues las herramientas como
el SDK (Software Development Kit, Kit de Desarrollo de Software), el IDE
(Integrated Development Environment, Entorno de Desarrollo Integrado) y
emuladores están incluidos en un mismo paquete que puede descargarse desde el
sitio oficial de desarrollo de Samsung. Sin embargo, presenta el inconveniente. (Prog.
Movil, s.f.)
Este auge tan importante de los dispositivos móviles es el escenario también de una batalla
que se libra en diversos sentidos, pues los fabricantes de estos dispositivos compiten (en
aspectos que van desde la innovación, hasta la legalidad) por tener una mayor en el mercado
con sus productos. Así, este auge de los dispositivos móviles es también el escenario perfecto
para el surgimiento de cada vez más y más aplicaciones orientadas a estos dispositivos y que
tienen como finalidad satisfacer las necesidades del mundo moderno
Android Studio
Conocemos a Android como uno de los sistemas operativos que lideran el mercado de la
tecnología de comunicación, enfocado en materia de telefonía celular. Sin mucho que decir sobre
esto, es claro entonces que la demanda por usuario a las virtudes que ofrece el sistema, hablando
más específicamente de la adquisición de aplicaciones para mejorar o Personalizar nuestro
equipo Android, son cada día más exigentes por parte del usuario, y a su vez el alto grado de
competencia que existen entre las mismas exige a sus desarrolladores la tarea de innovar o
mejorar aún más la composición de cada una.
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Entre las fases de desarrollo que abarcan la realización de aplicaciones en Android Studio
encontramos cuatro etapas. La primera es la configuración de entorno; durante esta fase se
instala y configura el entorno de desarrollo. Además, se realiza la conexión a los elementos en
donde se pueden realizar la instalación de las apps, y se crean dispositivos virtuales Android
(AVDS). La segunda fase abarca la Configuración del Proyecto y Desarrollo; durante esta se
realiza la configuración del proyecto y el desarrollo del mismo.
aplicación; A esta altura se construye el proyecto en un paquete (s) depurable. APK que se puede
instalar y ejecutar en el emulador o en un dispositivo con Android. Se utiliza un sistema de
construcción basado en GRADLE. Con este se proporciona flexibilidad, variantes de
construcción a la medida y la resolución de dependencias. Posteriormente se hace la depuración
de la aplicación a través de los mensajes de supervisión de dispositivos, más un dispositivo de
registro de Android (LOGCAT) junto con la idea de INTELLIJ.
Al finalizar, se usan las herramientas de prueba SDK de Android para las pruebas a la
aplicación. Ya como última fase se haya la publicación de la aplicación; en esta etapa se realiza
la configuración y se arma la solicitud para el uso y libre distribución de la aplicación a los
usuarios. Durante la etapa de preparación se construye una versión de la aplicación, que los
usuarios pueden descargar e instalar en sus dispositivos de modo que se pueda vender y distribuir
la versión de esta.
Ya conocemos las etapas y el desarrollo durante la creación de una app para Android. En el
caso de cada proyecto, en referencia con la base modular, la aplicación contiene uno o más
módulos con archivos de código fuente y archivos de recursos. Los cuales, en sus diferentes tipos
contienen; Android app módulos, Módulos de las bibliotecas, módulos de prueba, y módulos de
App Engine. De forma predeterminada,
Android Studio muestra los archivos del proyecto en la vista del proyecto Android. En este
punto se aprecia de forma organizada los módulos para proporcionar un acceso rápido a los
archivos de código fuente clave. En el caso de los ficheros de construcción, estos son
visibles en el nivel superior bajo Scripts Gradle. (Android S., s.f.)
En Studio Android ya entendemos que se utiliza Gradle como la base del sistema de
construcción de aplicaciones. Este sistema de creación, se ejecuta como una herramienta
integrada en el menú Android Studio, y a su vez es independiente de la línea de comandos. La
primera versión estable fue publicada en diciembre de 2014. Está basado en el software Intellij
Idea de Jetbrains, y es publicado de forma gratuita a través de la Licencia Apache 2.0. Está
disponible para las plataformas Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux.
107
Características. Se espera que se desarrollen nuevas funciones con cada versión de Android
Studio. Las siguientes características se proporcionan en la versión estable actual:
Android Studio estaba en etapa de vista previa de acceso temprano a partir de la versión 0.1 en
mayo de 2013, y luego entró en etapa beta a partir de la versión 0.8 que fue lanzado en junio de
2014. La primera compilación estable fue lanzada en diciembre de 2014, a partir de la versión
1.0. Android Studio está diseñado específicamente para el desarrollo de Android.
empaquetados para la plataforma Android para teléfonos inteligentes y tabletas, así como
también algunas distribuciones enfocadas a su uso en ordenadores personales de escritorio y
portátiles (Note y Netbook respectivamente).
Los archivos APK son análogos a otros paquetes de software como APPX en Microsoft
Windows o paquetes DEB en sistemas operativos basados en Debian como Ubuntu. Para crear un
archivo APK, primero se compila un programa para Android, y luego todas sus partes se
empaquetan en un solo archivo. Un archivo APK contiene todo el código de ese programa (como
archivos. dex), recursos, activos, certificados y archivo de Manifest.
Como es el caso con muchos formatos de archivo, los archivos APK pueden tener cualquier
nombre necesario, siempre que el nombre del archivo termine en “. Apk". El Formato *.APK es
básicamente un archivo comprimido en ZIP con diferente extensión por lo cual pueden ser
abiertos e inspeccionados usando un software archivador de ficheros como 7-Zip, WinZip,
Winrar o Ark. .” (Android, s.f.) Para abrirlo como aplicación debe usarse un emulador de
Android para diferentes plataformas. (Wikipedia, APK). Al igual que los sistemas Windows (PC)
utilizan un archivo .exe para instalar software, Android hace lo mismo.
APK hace referencia a un tipo de formato para archivos Android, en la mayoría de los casos se
trata de aplicaciones o juegos, que nos permite instalarlos en nuestro dispositivo sin necesidad de
utilizar Google Play. También un punto a favor es que tampoco es necesaria la conexión vía Wi-
Fi o con tarifa de datos, así que por si circunstancias no queremos utilizar nuestros datos, los
archivos APK se pueden instalar sin problemas.
Emulador Android
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Requisitos para emular Android en PC. Para que sea posible, se debe confirmar que se poseen
los requisitos necesarios. Una velocidad de al menos 1,2 GHz en el procesador también es
favorable para el uso de estos emuladores. “Una vez que hayas confirmado que tu
computadora contiene los requisitos necesarios, lo que resta es correr la búsqueda y descargar
la caja de instalación.” (Vix, s.f.).
Internet
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Uno de los servicios que más éxito ha tenido en internet ha sido la World Wide Web
(WWW o la Web), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La
WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de
archivos de hipertexto. Esta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza internet como
medio de transmisión. (Wikipedia, Internet)
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en internet, aparte de la Web: el envío
de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en
línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación
multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso
remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.
Twitter es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco, California, con filiales en
San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado
originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007. Desde que
Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado
popularidad mundial y se estima que tiene más de 500 millones de usuarios, generando 65
millones de tweets al día y maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias. Ha sido
denominado como el SMS de Internet.
La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140
caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios
pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios – a esto se le llama "seguir" y a los usuarios
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abonados se les llama seguidores, Followers y a veces Tweeds ('Twitter' + 'peeps', seguidores
novatos que aún no han hecho muchos tweets). Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo
difundirse privadamente mostrándolos únicamente a unos seguidores determinados. Así mismo:
Los usuarios pueden twittear desde la web del servicio, con aplicaciones oficiales externas
(como para teléfonos inteligentes), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS)
disponible en ciertos países. Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta
soportar tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil. (Wikipedia, Twitter)
En la actualidad, Twitter factura más de 2.500 millones de dólares anuales y tiene un valor en
bolsa superior a los 10.000 millones de dólares. Su prodigioso ascenso en el campo de las redes
sociales se ha reflejado en sus éxitos económicos. En tan solo unos años esta red social se ha
posicionado como una de las preferidas. Diseñada desde principios de eficiencia en el uso del
lenguaje se ha acoplado de manera ideal a un mundo moderno dominado por la inmediatez y por
la sincronicidad en las comunicaciones.
Red social
Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como
individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación
profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores
como nodos y las relaciones como líneas que los unen. El tipo de conexión representable en una
red social es una relación diádica o lazo interpersonal.
Las plataformas en Internet que facilitan la comunicación entre personas de una misma
estructura social se denominan servicios de red social o redes sociales virtuales. En ellas
las personas interactúan a través de perfiles creados por ellos mismos, en los que
comparten sus fotos, historias eventos o pensamientos. . La red social también puede ser
utilizada para medir el capital social (Wikipedia, Red Social).
112
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles en
muchos aspectos, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a
nivel estatal, ejerciendo y desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda
política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben
influencias (Wikipedia, Red Social).
El género se diferencia de la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real en que no hay
construcción de unidades y los jugadores controlan sólo un personaje, combinando
características de los videojuegos de acción y los de estrategia en tiempo real. Así:
En los MOBA prima cooperatividad del juego en equipo y cada jugador controla una
unidad conocida como «héroe», la cual cuenta con varias habilidades y ventajas que son
consideradas al formar la estrategia que utilizará el equipo. El objetivo es destruir la base
rival. (Wikipedia, MOBA)
Como se puede observar el juego centra su interés en el desarrollo de unas destrezas que le
son entregadas al héroe, por tal razón los jugadores tienen a su favor unas unidades (jugadores
líderes) los cuales son controlados por una inteligencia artificial, que colabora en las luchas para
lograr destruir al enemigo. Una experiencia generada gracias a un ambiente épico, el cual está
escenificado en un escenario propio de las mitologías escandinavas y griegas.
Smite
113
Es un videojuego de acción MOBA en tercera persona, creado y publicado por Hi-Rez Studios
para Microsoft Windows, MAC, Xbox One y PlayStation 4. El juego se basa en dos equipos, cada
uno formado por cinco dioses, enfrentados en un campo de batalla con la finalidad de destruir el
titán enemigo situado en cada una de las bases. Cada jugador se pone en la piel de un dios de
diferentes mitologías el cual posee distintos poderes y características. En el campo de batalla
también se pueden encontrar personajes no controlados (súbditos) que proporcionan oro y
experiencia.
El juego fue anunciado el 21 de abril de 2011 en el Pax East. La Beta cerrada comenzó el 31
de mayo de 2012 y la beta abierta el 24 de enero de 2013. El juego fue lanzado oficialmente el
25 de marzo de 2014.1 La versión para Xbox One fue lanzada el 19 de agosto de 2015.2 El juego
alcanzó los 10 000 000 de jugadores el 24 de julio de 2015.3 Y el 3 de junio de 2016 superó los
20 000 000 de jugadores.4 Actualmente se puede registrar desde la página oficial del juego y
desde ahí descargarlo y jugar.
Práctica. La estructura de estos modos y el orden en el que se encuentran está pensado para
que el usuario comience con el primero y termine con el último, así se genera una pequeña
evolución y desarrollo en el jugador antes de comenzar a jugar partidas medianamente serias
contra otros jugadores:
Tutorial Básico: Es un tutorial con información básica para todos los jugadores novatos.
Tutorial Arena/Conquista: Dos tutoriales con información algo más detallada sobre cada
modo de juego.
Arena (Práctica): Similar a Justa (Práctica), el jugador se enfrenta a 5 enemigos y es
asistido por otros 4 aliados, todos controlados por la IA. El mapa de Arena cuenta con un
área circular y cada equipo tiene un contador con 500 tickets y un gran portal al frente de
cada base. El objetivo principal es reducir el contador enemigo a 0. Hay varios métodos
para lograr esto:
114
Este súper súbdito Juggernaut es mucho más resistente que súbditos normales, pero
también es más lento y es incapaz de defenderse. El Juggernaut de la Arena solo avanza si
no hay dioses enemigos cerca de ella, o si hay dioses aliados a su alrededor. Los Fénixes
que protegen las bases no pueden ser destruidos.
Práctica de Jungla: Es un mapa pequeño que posee todos los buffs de jungla, campamento
de furias, la furia dorada y el gigante de fuego. Además, posee una oleada de súbditos, dos
Odín Bots estático y un Ra Bot que ataca a jugadores cercanos. En este modo el jugador
tiene oro ilimitado. Mientras que no existe un objetivo directo, aquí es posible probar
dioses que no se tengas comprados, builds, estrategias y demás.
Cooperativo
Justa (3v3): Versión Cooperativa de Justa 3v3, donde 3 jugadores son enfrentados contra 3
Bots. (Para más información sobre este modo, leer "Justa (Práctica)").
Arena: Versión Cooperativa de Arena, donde 5 jugadores son enfrentado contra 5 Bots.
(Para más información sobre este modo, leer Arena (Práctica).
Asalto: Versión Cooperativa de Asalto, donde 5 jugadores son enfrentado contra 5 Bots. En
este mapa todos los jugadores tienen dioses elegidos al azar, solo hay un carril con 2 torres,
1 fénix y el Titán en cada lado y sin junglas laterales. El objetivo principal es destruir el
titán enemigo. A diferencia de otros modos, no hay forma de regresar a tu base, por lo que
es imposible comprar más objetos o restaurar tu vida/mana a menos que mueras.
115
Normal
Conquista: El modo estándar del juego. Dos equipos de 5 jugadores colocados en dos
bases opuestas conectadas por Tres Carriles, la más larga (duo), la central(mid), la más
corta(solo), protegidos por dos Torres y un Fénix. El objetivo del juego es penetrar las
defensas enemigas y destruir el Titán en el centro de su base, mientras defiendes el tuyo.
El juego comienza cuando los Fénixs generan los súbditos o minions. Los súbditos son
personajes controlados por la Inteligencia Artificial que se encargan de recorrer el Carril y
de atacar a los súbditos enemigos mientras protegen a sus Dioses. Entremedio de los tres
Carriles se encuentran junglas con campamentos de monstruos neutrales que dan diferentes
atributos al equipo que logre vencerlos.
Cuando los dioses dominan un carril, destruyendo la torre que la defiende, tienen que
enfrentarse al fénix, que causara que tu fénix genere súbditos ardientes más poderosos. Una
vez que el fénix enemigo ha sido destruido el siguiente paso hacia la victoria es destruir el
titán que defiende la fortaleza enemiga. Este titán posee un gran poder y requiere un
trabajo en equipo para poder ser destruido. Con cada estructura destruida el Titán se hará
más débil, pero con buen trabajo en equipo y coordinación, se puede lograr la victoria.
Arena: Dos equipos de 5 jugadores pelean en una gran arena sin carriles. Los jugadores
empiezan en nivel 3. Cada equipo tiene un contador con 500 puntos.
El objetivo de este modo es vaciar el contador enemigo antes que ellos vacíen el tuyo. Esto
puede lograrse matando Dioses enemigos (-5 puntos cada uno), matando súbditos
116
enemigos (-1 punto cada uno) o escoltando tus súbditos al Portal enemigo (-1 punto por
súbdito.). También están los Juggernaut de la Arena, que aparecen cada vez que tu equipo
logra 10 muertes enemigas, debes escoltarla desde tu portal hasta el enemigo (-15 puntos
cada una).
Asedio: Una variante de Conquista, dos equipos de 4 jugadores luchando en dos carriles
con una jungla neutral entre medio de ellas, tratando de destruir el Titán enemigo. Este
modo tiene menos énfasis en acumular oro/experiencia y más en destruir las estructuras
enemigas lo antes posible. Para lograr esto Asedio tiene un súper súbdito llamado
Juggernaut de Asedio, que es mucho más resistente y el doble de rápido que los súbditos
normales y causa daño extra a estructuras enemigas.
Justa (3 vs. 3): Similar a Conquista y Asalto, seis jugadores en dos equipos luchan en un
solo carril con jungla neutral a los costados. Solo hay una torre y un fénix. El objetivo es
destruir el titán enemigo mientras defiendes el tuyo, por tu cuenta.
Disputa: Este modo es una mezcla entre los modos Conquista y Arena, con dos carriles
defendidas por una torre y un fénix en cada lado. Presenta el jefe de jungla único Apofis y
su objetivo también es derrotar al Titán enemigo.
Partida del día: Es una variante de uno de los modos anteriormente mencionados que
cambia regularmente. Un día puede ser Conquista aleatoria con 1 millón de oro para todos,
y el siguiente puede ser Arena con 10 dioses iguales.
Aventuras: Esta es una función que presenta modos especiales por un tiempo limitado. La
primera Aventura fue El Valle de la Victoria de Nike, un clásico modo de captura la
117
Ligas. Las ligas son el sistema de clasificación que utiliza Smite, en donde jugadores
veteranos pueden medir su habilidad en contra de otros jugadores de su talla. Para participar
en las ligas deber ser un jugador de Nivel 30 con un Nivel de Maestría (Número de Dioses
que han llegado a Rango I o más) de 16 o más.
Liga de Justa: Versión 3 vs 3 competitiva de Justa, para jugadores avanzados. Las partidas
son más serias y las penalizaciones son más severas que en una partida normal. En estas
partidas de modo competitivo, los jugadores de ambos equipos pueden prohibir el uso de
ciertos dioses para un control mejor dentro de la partida.
Liga de Duelo: Versión 1 vs 1 competitiva de Justa, para jugadores avanzados. Las partidas
son más serias y las penalizaciones son más severas que en una partida normal. En estas
partidas de modo competitivo, cada jugador puede prohibir el uso de 3 dioses para un
control mejor dentro de la partida. (Wikipedia, Smite)
Tal y como se puede observar de la relación aquí detallada, sobre las funciones y los atributos,
que presenta el video juego Guerra de Dioses, se deduce que gran parte de su atractivo como
actividad de entretenimiento radica, en la belicosidad de sus protagonistas, en el sentido épico
que se representa en sus luchas, lo cual es fortalecido por un componente mitológico,
proveniente de diversas culturas, tanto de la mitología grecolatina como de la nórdica; un
componente que como acontece en muchos otros juegos, logra captar al usuario. Es por ello que
118
este juego se convertido con el paso de los años en uno de los preferidos por los chichos y por los
chichos no tan chicos.
119
Marco conceptual
GNU Linux
El núcleo Linux apareció por primera vez en 1991, cuando un estudiante de informática
finlandés llamado Linus Torvalds anunció en el grupo de noticias de Usenet Comp.Os. Minix,
una primera versión de un núcleo de reemplazo para Minix. Para más referencias consulte la
página de historia de Linux en Linux Internacional. Estas herramientas permiten a los usuarios
desarrollar tareas que van desde las mundanas (como copiar o eliminar ficheros del sistema) a las
arcanas (como escribir y compilar programas o hacer edición sofisticada en una gran variedad de
formatos de documento).
Los usuarios de Linux tienen una gran libertad al elegir sus programas. Por ejemplo, un
usuario de Linux puede elegir entre docenas de distintos intérpretes de línea de órdenes y entre
distintos entornos de escritorio. Tantas opciones confunden a veces a los usuarios de otros
sistemas operativos que no están acostumbrados a poder modificar el intérprete de línea de
órdenes o el entorno de escritorio. (Debian, s.f.)
120
Kernel
El Kernel o núcleo, es un software que constituye una parte fundamental del sistema
operativo. Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al
hardware de la computadora él es el encargado de gestionar recursos, a través de servicios de
llamada al sistema, también se encarga de decidir qué programa podrá hacer uso de un
dispositivo de hardware y durante cuánto tiempo, lo que se conoce como multiplexado. Acceder
al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los núcleos suelen
implementar una serie de abstracciones del hardware. Esto permite esconder la complejidad, y
proporciona una interfaz limpia y uniforme al hardware subyacente, lo que facilita su uso al
programador. Tanto las funciones del Kernel como los tipos existentes, ya fueron referenciados
en el marco teórico del presente trabajo investigativo.
Android
El gigante de las búsquedas, Google, desarrolló este sistema operativo destacado en respuesta
al furor de los smartphones. Estos potentes dispositivos están cambiando la forma en la que
millones de usuarios en el mundo buscan, compran y se conectan por Internet. Android se ha
vuelto el sistema operativo que eligen los usuarios que valoran la innovación. Parte de la
potencia de Android se atribuye a su simplicidad. Los íconos cuadrados de las funciones en la
pantalla de inicio representan diferentes aplicaciones y los usuarios pueden acomodar sus
widgets favoritos al pie de la pantalla para usarlos en cualquier momento. Si tienes una
inclinación por las tareas múltiples, Android te ofrece una transición perfecta entre las diferentes
aplicaciones.
Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado principalmente para
dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes, tablets y también para
relojes inteligentes, televisores y automóviles. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc.,
empresa que Google respaldó económicamente y más tarde, en 2005, compró. Android fue
presentado en 2007 junto la fundación del Open Handset Alliance. El 25 de junio de 2014 en la
121
Conferencia de Desarrolladores Google I/O, Google mostró una evolución de la marca Android,
con el fin de unificar tanto el hardware como el software y ampliar mercados (wikipedia, s.f.).
Marco histórico
122
Hitos significativos
En 1980 una red celular es lanzada en Japón por NTT, esta red cubría toda el área de Tokio,
con 23 estaciones base a las que se comunicaba. Después esta red se expandió hasta cubrir
todo Japón y se convirtió en la primera red 1G nacional.
En 1983 primer teléfono móvil en Estados Unidos, el primer antecedente respecto al teléfono
móvil en Estados Unidos es de la compañía Motorola, con su modelo DynaTAC 8000X. El
modelo fue diseñado por el ingeniero de Motorola Rudy Krolopp en 1983. El modelo pesaba
poco menos de un kilo y tenía un valor de casi 4000 dólares estadounidenses.
En 1984 Nokia lanza su MOBIRA TALKMAN, el problema básico del DynaTAC fue la
tecnología del momento de las baterías, que permitía un funcionamiento máximo de 60
minutos. Por ello, Nokia lanzó Mobira Talkman que llegaba junto con un maletín que incluía
una autonomía de varias horas de funcionamiento continuo.
En el año 1989 Motorola lanza el teléfono más ligero, Micro TAC, Motorola siguió
innovando en el terreno móvil y lanzó el teléfono móvil más pequeño y ligero de la época, el
primer móvil con diseño de tapa, que permitía reducir el tamaño del mismo en reposo y
poder ser desdoblado para utilizarlo.
En el año 1990 las calculadoras programables de Casio, las calculadoras se dividían en dos
ramas, la S para los modelos estándar y la G para los de mayor funcionalidad. Las
especificaciones comunes a todos los modelos de la gama eran una pantalla de 131x63
123
En el año 1994 Motorola lanza un teléfono para ser utilizado en coches, el teléfono venía
conectado por cable, como un teléfono tradicional a una bolsa que integraba el transmisor y
receptor y una batería, más pesada. Ello hacía posible una emisión con mayor potencia, algo
importante en aquellos años cuando la cobertura no era todo lo buena que hoy día.
En el año 1997 Nokia lanza el primer smartphone, venía con una CPU derivada de un Intel
386 y 8 Mbytes de RAM. El teléfono en cuestión es el Nokia 9000i. Trajo al mundo el diseño
tradicional de los Nokia Communicator en el que el teléfono podía abrirse de manera
horizontal, mostrando una pantalla panorámica y un teclado QWERTY. El teléfono podía
recibir y enviar faxes, SMS y emails, pudiendo acceder a Internet a través de mensajes SMS.
En el año 1999 Internet móvil comienza a nacer, con ello estamos hablando de las
conexiones WAP (Wireless Application Protocol), algo que Nokia comenzó a implementar en
sus terminales, en particular con su Nokia 7110, conocido por ser el móvil que publicitaron
en la primera película de la saga Matrix.
En 2000 surge el primer PocketPC, los primeros PocketPC tenían como sistema operativo el
llamado Windows CE 3.0. Por su nombre podría parecer que era una versión aligerada del
sistema operativo más utilizado en el mundo, pero en realidad no tenía mucho que ver con
éste.
En el año 2002 la compañía RIM comienza a despegar, fue ese año cuando presentó su
BlackBerry 5810, el primer modelo de la serie BlackBerry en integrar soporte de datos móvil.
Gracias a dicha característica, y su teclado, disponía de funciones de agenda personal y
soporte de email push.
En el año 2006 Windows entra en el ámbito de los Ultra-Mobile PC o UMPC, son unos
equipos más pequeños también con lápiz y pantalla TFT. Muchos fabricantes lanzaron este
124
tipo de dispositivos, pero en realidad no gozaron de demasiado éxito entre los usuarios por
varias razones: muchos modelos pesaban demasiado como para que fueran manejados con
una sola mano, las interfaces táctiles no estaban presentes en todo el equipo y sus distintas
funcionalidades y las aplicaciones específicas para estas plataformas no eran abundantes, por
no decir que eran más bien pocas.
En el año 2009 nacen los smartphones con el iPhone 1, con él llegaron multitud de
novedades al mercado, como es la popularidad de las pantallas táctiles (multitáctil) en su
caso, una sencillez de acceso a Internet y capacidades multimedia avanzadas. En 2009,
tuvimos ya el tercer modelo de iPhone, 3GS, y terminales que han copiado varias de sus
características, aunque con otros sistemas operativos como son Nokia N97, Palm Pre o
cualquier terminal con Android, HTC Hero.
En el año 2010 Apple lanza su primer iPad, no cabe duda que el mercado de los tablets
experimentó ese auge que estaba buscando con todos estos avances gracias a la aparición del
iPad en 2010. Su principal novedad con respecto a sus predecesores fue la interfaz diseñada
específicamente para usar con los dedos. De este modo el Tablet se convirtió en un
dispositivo completamente diferente y separado de los ordenadores de mesa y portátiles
En el año 2014 la familia Galaxy S lanza el Galaxy S5, desde aquel 2010 en que Samsung
anunciaba el primer Galaxy S, pasando por los modelos de toda la familia, llegamos al
estreno del Galaxy S5. El Galaxy S5 llega con un cuerpo a prueba de agua y polvo, teniendo
una pantalla Super Amoled de 5.1” con resolución Full HD. La terminal está dotada con
Android KitKat 4.4.2 y su nueva versión de la interfaz Touch Wiz UI.
125
En el año 2014 Apple lanza el iPhone 6 y iPhone 6 Plus, l iPhone 6 y iPhone 6 Plus son
teléfonos inteligentes que funcionan con el sistema operativo iOS 8, desarrollado por Apple
Inc. Los dispositivos son parte de la nueva línea iPhone, fueron presentados el 9 de
septiembre de 2014 y lanzados a la venta el 19 de octubre de 2014.
La serie iPhone 6 es en conjunto un sucesor del iPhone 5s y el iPhone 5C. Ambos incluyen
una serie de cambios respecto a su predecesor, incluyendo pantallas más grandes (de 4.7
pulgadas y 5.5 pulgadas), un procesador más rápido (de dos núcleos a 1.4 GHz), cámaras
mejoradas (de 8 megapíxeles), LTE, conectividad Wi-Fi mejorada y un nuevo soporte NFC
para pagos móviles, el que la compañía ha denominado como Apple Pay (Dispositivos
Moviles, s.f.).
Las primeras aplicaciones datan a finales de los 90’ estas eran lo que conocemos como la
agenda, Arcade Games cumplían funciones muy elementales y su diseño era muy simple la
evolución de las aplicaciones (apps) se dio rápidamente gracias a las innovaciones de la
tecnología wap y la transmisión de datos (EDGE) esto vino acompañado de un desarrollo muy
fuerte de celulares Apole iPhone y junto con él llega muchas propuestas de Smartphone entre
ellas Android, la competencia más grande del sistema operativo del iPhone es aquí donde
comienza el despunte de las aplicaciones, juegos, noticias, diseño, arte, fotografía, medicina,
todo en tus manos gracias a la revolución de las aplicaciones móviles.
126
Nokia junto a Sony Erikson y otras empresas aparecen con Symbian OS, están también Black
Berry, Brew, Samsung, palm OS. Pero eso no diferencia a los Smartphone, de los teléfonos
celulares de los años 90’ pero las aplicaciones y la disposición de estas quienes generaron esa
diferencia Apple lanza a App Store un lugar en el cual puede acceder, bajar o pegar las
aplicaciones de su interés, desde una alarma hasta un diccionario de leyes. No irían a desarrollar
aplicaciones porque simplemente no es su mercado. En vez de eso facilitaron la posibilidad de
darle a cualquier persona acceso a los SDK (software Development kits) es aquí donde el abanico
de aplicaciones se incrementa rápidamente y entraron miles de nuevas empresas y
microempresas ofertando sus productos es en este momento en el cual empieza la real
competencia:
La evolución de las aplicaciones móviles están con nosotros en nuestro día a día, los
llevamos a todas partes y son capaces de entretenernos o informarnos hasta trabajar con
nosotros las aplicaciones se han vuelto parte de nuestra vida y son ya tan comunes por la
variedad de plataformas que podemos llegar a encontrar que cualquiera puede acceder a
una. (Aplicaciones Moviles, s.f.)
El primer celular que vio la luz hace ya años, generó un revuelo inusitado en todo el campo de
las comunicaciones. Hasta aquel momento se consideraba que una comunicación inalámbrica era
parte de las películas de ciencia ficción. El simple hecho de poder hacer llamadas a distancia,
desde cualquier lugar, era increíble. En aquel momento el desarrollo era incipiente y por ello los
primero prototipos no tenían todas las funciones que hoy día son ya cotidianas como. Una
cámara, un reproductor de música o una consola de videojuego. El smartphone moderno es
también denominado una pequeña computadora portátil.
127
Historia de Android
En octubre de 2003, en la localidad de Palo Alto, Andy Rubin, Rich Miner, Chris White y
Nick Sears fundan Android Inc. con el objetivo de desarrollar un sistema operativo para móviles
basado en Linux. En julio de 2005, la multinacional Google compra Android Inc. El 5 de
noviembre de 2007 se crea la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y
desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio. El mismo día se anuncia la
primera versión del sistema operativo: Android 1.0 Apple Pie. Los terminales con Android no
estarían disponibles hasta el año 2008.
Las unidades vendidas de teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en
los Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010, con una cuota de mercado de
43,6% en el tercer trimestre. A escala mundial alcanzó una cuota de mercado del 50,9% durante
el cuarto trimestre de 2011, más del doble que el segundo sistema operativo (IOS de Apple Inc.).
Google Play es la tienda de aplicaciones en línea administrada por Google, aunque existe la
posibilidad de obtener software externamente. La tienda F-Droid es completamente de código
abierto, así como sus aplicaciones, una alternativa al software privativo. Los programas están
escritos en el lenguaje de programación Java. No obstante, no es un sistema operativo libre de
malware, aunque la mayoría de ello es descargada de sitios de terceros.
El anuncio del sistema Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la creación de
la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compañías de hardware, software y
telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para dispositivos móviles.
Google liberó la mayoría del código de Android bajo la licencia Apache, una licencia libre y de
código abierto. La estructura del sistema operativo Android se compone de aplicaciones que se
ejecutan en un Framework Java de aplicaciones orientadas a objetos sobre el núcleo de las
bibliotecas de Java en una máquina virtual Dalvik con compilación en tiempo de ejecución hasta
la versión 5.0, luego cambio al entorno Android Run time (ART).
programación de API gráfica OpenGL ES 2.0 3D, un motor de renderizado Web Kit, un motor
gráfico SGL, SSL y una biblioteca estándar de C Bionic. El sistema operativo está compuesto por
12 millones de líneas de código, incluyendo 3 millones de líneas de XML, 2,8 millones de líneas
de lenguaje C, 2,1 millones de líneas de Java y 1,75 millones de líneas de C++.
Reemplazo de Dalvik por ART. Hasta la versión 4.4.4 Android utiliza Dalvik como máquina
virtual con la compilación just-in-time (JIT) para ejecutar Dalvik "dex-code" (Dalvik
ejecutable), que es una traducción de Java byte code. Siguiendo el principio JIT, además
de la interpretación de la mayoría del código de la aplicación, Dalvik realiza la
compilación y ejecución nativa de segmentos de código seleccionados que se ejecutan
con frecuencia huellas cada vez que se inicia una aplicación. Android 4.4 introdujo el
ART (Android Run time) como un nuevo entorno de ejecución, que compila el Java byte
code durante la instalación de una aplicación. Se convirtió en la única opción en tiempo
de ejecución en la versión 5.0.
Etimología. Tanto el nombre Android (androide en español) como Nexus One hacen alusión a
la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, que
posteriormente fue adaptada al cine como Blade Runner. Tanto el libro como la película
se centran en un grupo de androides llamados replicantes del modelo Nexus-6.
En julio de 2005, Google adquirió Android Inc., una pequeña compañía de Palo Alto,
California fundada en 2003. Entre los cofundadores de Android que se fueron a trabajar a
Google están Andy Rubin (Co-fundador de Danger), Rich Miner (Co-fundador de Wildfire
Communications, Inc.), Nick Sears (alguna vez VP en T-Mobile), y Chris White (quien encabezó
el diseño y el desarrollo de la interfaz en WebTV). En aquel entonces, poco se sabía de las
funciones de Android Inc. fuera de que desarrollaban software para teléfonos móviles. Esto dio
pie a rumores de que Google estaba planeando entrar en el mercado de los teléfonos móviles.
En Google, el equipo liderado por Rubin desarrolló una plataforma para dispositivos móviles
basada en el núcleo Linux que fue promocionado a fabricantes de dispositivos y operadores con
la promesa de proveer un sistema flexible y actualizable. Se informó que Google había alineado
129
ya una serie de fabricantes de hardware y software y señaló a los operadores que estaba abierto a
diversos grados de cooperación por su parte. La especulación sobre que el sistema Android de
Google entraría en el mercado de la telefonía móvil se incrementó en diciembre de 2006.
Reportes de BBC y The Wall Street Journal señalaron que Google quería sus servicios de
búsqueda y aplicaciones en teléfonos móviles y estaba muy empeñado en ello. Medios impresos
y en línea pronto reportaron que Google estaba desarrollando un teléfono con su marca. En
septiembre de 2007, «InformationWeek» difundió un estudio de Evalueserve que reportaba que
Google había solicitado diversas patentes en el área de la telefonía móvil.
Historial de actualizaciones
Android ha sido criticado muchas veces por la fragmentación que sufren sus terminales al
no ser soportado con actualizaciones constantes por los distintos fabricantes. Se creyó que
esta situación cambiaría tras un anuncio de Google en el que comunicó que los fabricantes
se comprometerán a aplicar actualizaciones al menos 18 meses desde su salida al mercado,
pero esto al final nunca se concretó y el proyecto se canceló. (Wikipedia, Historia Android,
s.f.).
Historia de Smite
El juego fue anunciado el 21 de abril de 2011 en el PAX East. La Beta cerrada comenzó el 31
de mayo de 2012 y la beta abierta el 24 de enero de 2013. El juego fue lanzado oficialmente el
25 de marzo de 2014. La versión para Xbox One fue lanzada el 19 de agosto de 2015.2 “El juego
alcanzó los 10 000 000 de jugadores el 24 de julio de 2015. Y el 3 de junio de 2016 superó los 20
000 000 de jugadores. Actualmente se puede registrar desde la página oficial del juego y desde
ahí descargarlo y jugar” (Wikipedia, Historia Smite, s.f.).
Al parecer la incursión de los teléfonos inteligentes ha traído consigo una verdadera revolución
en las comunicaciones y en las relaciones interpersonales, con la cual las dinámicas mismas de
las estructuras sociales. Desde sus nodos y sus enlaces, se han modificado. Ahora sistemas como
big data, analizan permanentemente el grado de penetración de un producto, o el grado de
influencia de una marca o de una persona. Se genera así un mapa en el cual las relaciones
psicosociales de una persona demarcan, nos sólo su vida social. Sino además su campo político.
Una red que circunda a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa);
en este caso se habla de red personal.
131
Marco legal
Es obligatorio disponer de licencias de los recursos que se vayan a utilizar, ya que hay casos
en los que los recursos excluyen el uso comercial, no pudiéndose ejecutar en aplicaciones.
Además, conviene proteger el contenido para evitar plagios y copias (web sabemos digital,2017).
En el caso de las apps dirigidas a menores de 14 años se deben consultar las leyes
correspondientes y las obligaciones impuestas ya que existe una regulación especial en materia
de consumidores y usuarios, protección de datos, derechos de imagen, otras normatividades a
tener en cuenta son:
ISO/IEC 25000, conocida como SQUARE (System and Software Quality Requirements and
Evaluation), es una familia de normas que tiene por objetivo la creación de un marco de
trabajo común para evaluar la calidad del producto software.
Hay que ser claros y explícitos a la hora de solicitar permisos al usuario para acceder a
contactos de su dispositivo, realizar pagos o ceder datos. Además, es obligatorio desarrollar
licencias y condiciones de uso. En todos los casos no basta con informar al usuario, sino que
éste tiene que aceptar, ya que en caso de reclamación tendremos una mejor defensa,
advierten. (Requisitos Legales, s.f.).
Markets. Tienen condiciones muy estrictas para que se puedan publicar las aplicaciones por
lo que hay que cumplir siempre lo que piden. De hecho, incluso cumpliendo las condiciones
al colgar la app, éstas pueden cambiar y hacer que la aplicación no esté disponible para
usuarios nuevos. (Requisitos Legales, s.f.).
La legislación aquí relacionadas, es sólo una parte, de la extensa y diversa normatividad que
en cuestión de desarrollo de software, uso y aplicaciones se desarrollan todos los días, ello ha
sido necesario para defender los derechos de los menores de edad y evitar en muchas ocasiones
que determinadas aplicaciones, o videojuegos, en este caso específico, puedan llegar a vulnerar
los derechos de los niños y de los adolescentes.
Ley 11723: es una ley compuesta por 89 artículos, sancionada en 1933 (y todavía vigente),
conocida como Ley de Propiedad Intelectual o también como Ley de Propiedad Científica,
Literaria y Artística. Esta ley regula todo lo referente a derecho de propiedad de una obra
artística, científica o literaria, derechos de coautor, enajenación o cesión de una obra,
licencias, etc. Además, establece sanciones tanto pecuniarias (multa) como privativas de la
libertad (prisión) a quienes violen sus normas.
La última reforma de la ley en cuestión data de 1998, cuando por Ley 25036 se le
introdujeron modificaciones referidas al software, para darle fin a las discusiones doctrinarias
133
(...) las obras científicas, literarias y artísticas comprenden los escritos de toda
naturaleza y extensión, entre ellos los programas de computación fuente y objeto; las
compilaciones de datos o de otros materiales" y en su art. 55 bis que "La explotación
de la propiedad intelectual sobre los programas de computación incluirá entre otras
formas los contratos de licencia para su uso o reproducción. (Leyes Software, s.f.)
GNU General PUBLIC LICENSE, la Licencia Pública General de GNU o más conocida por
su nombre en inglés GNU General PUBLIC LICENSE (o simplemente sus siglas del inglés
GNU GPL) es la licencia de derecho de autor más ampliamente usada en el mundo del
software libre y código abierto, y garantiza a los usuarios finales (personas, organizaciones,
compañías) la libertad de usar, estudiar, compartir (copiar) y modificar el software. Su
propósito es doble:
Declarar que el software cubierto por esta licencia es libre, y protegerlo (mediante
una práctica conocida como copyleft) de intentos de apropiación que restrinjan esas
libertades a nuevos usuarios cada vez que la obra es distribuida, modificada o
ampliada. Esta licencia fue creada originalmente por Richard Stallman fundador de
la Free Software Foundation (FSF) para el proyecto GNU.” (Licencia Software, s.f.)
GNU Affero General Public License, la licencia pública general de Affero (en inglés, Affero
General Public License, también Affero GPL o AGPL) es una licencia copyleft derivada de
la Licencia Pública General de GNU diseñada específicamente para asegurar la cooperación
con la comunidad en el caso de software que corra en servidores de red.
La Affero GPL es íntegramente una GNU GPL con una cláusula nueva que añade la
obligación de distribuir el software si éste se ejecuta para ofrecer servicios a través de una red
de ordenadores. La Free Software Foundation recomienda que el uso de la GNU AGPLv3 sea
considerado para cualquier software que usualmente corra sobre una red (Wikipedia,
Licencia Software, s.f.).
135
Licencia BSD, la licencia BSD es la licencia de software otorgada principalmente para los
sistemas BSD (Berkeley Software Distribution), un tipo del sistema operativo Unix-like. Es
una licencia de software libre permisiva como la licencia de OpenSSL o la MIT License. Esto
está en contraste con las licencias copyleft, que tienen de reciprocidad requisitos de
compartir-igual:
Esta licencia tiene menos restricciones en comparación con otras como la GPL
estando muy cercana al dominio público. La licencia BSD al contrario que la GPL
permite el uso del código fuente en software no libre. La versión original ya se ha
revisado y sus variantes son denominadas licencias BSD modificadas. Es muy similar
en efectos a la licencia MIT.” (Wikipedia, Licencia BSD, s.f.)
La Python Software Foundation License, o PSFL por sus siglas en inglés, es una licencia de
software libre permisiva, al estilo de la licencia BSD, es decir, que cumple con los requisitos
OSI para ser declarada licencia de software libre; además, es compatible con la licencia GPL.
A diferencia de la licencia GPL, y como la mayoría de licencias tipo BSD, la licencia PSFL
no es una licencia copyleft, y permite modificaciones del código fuente, así como la creación
de trabajos derivados, sin requerir que ni las modificaciones ni los trabajos derivados tengan
que ser a su vez de código abierto. (Wikipedia, Licencia Software, s.f.)
Mozilla Public License. La licencia pública de Mozilla (en inglés Mozilla Public License o
MPL) es una licencia de software libre, de código abierto y detallada desarrollada y
mantenida por la Fundación Mozilla. Se caracteriza por ser un híbrido de la Licencia BSD
136
modificada y GNU General Public License (GPL) que busca equilibrar los intereses de los
desarrolladores de código abierto y propietario.
El copyleft (sin derecho de copia o sin derecho de autor, en referencia a los derechos de
autor) es una práctica que consiste en el ejercicio del derecho de autor con el objetivo de
permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo,
exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas. “Se
aplica a programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o cualquier tipo de obra o
trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor”. (Wikipedia, Licencia Software, s.f.).
La Licencia Pública Eclipse (EPL) es una licencia de software de código abierto utilizada por
la Fundación Eclipse para su software. Sustituye a la Licencia Pública Común (CPL) y
elimina ciertas condiciones relativas a los litigios sobre patentes. La Licencia Pública de
Eclipse está diseñado para ser una licencia de software favorable a los negocios y cuenta con
disposiciones más débiles que las licencias copyleft contemporáneas.
La Apple Public Source License (en español licencia de fuente pública de Apple) es la
licencia de código abierto y de software libre bajo la cual se publicó el sistema operativo de
Apple, Darwin. Esta licencia fue adoptada de forma voluntaria para aumentar la colaboración
137
Apache License o Apache Software License para versiones anteriores a 2.0) es una licencia de
software libre permisiva creada por la Apache Software Foundation (ASF). La licencia
Apache (con versiones 1.0, 1.1 y 2.0) requiere la conservación del aviso de derecho de autor
y el descargo de responsabilidad, pero no es una licencia copyleft, ya que no requiere la
redistribución del código fuente cuando se distribuyen versiones modificadas. (Wikipedia,
Licencia Software, s.f.)
Marco metodológico
138
Método de investigación
En este proyecto se trabajará con los dos tipos de investigación existente, que son la
cuantitativa y la cualitativa. A continuación, se llegará a la conclusión del porque se escoge los
métodos que se emplearán. En tal sentido se realiza una investigación cuantitativa para estudiar
mediante él trabajo de campo si este proyecto es factible y se adapta a las necesidades del
jugador. Lo que beneficia a futuros y antiguos usuarios del video juego. Se argumenta una
metodología descriptiva ya que se observó los factores importantes para llevar a cabo una
valoración.
Para que exista metodología cuantitativa se requiere que entre los elementos del problema de
investigación exista una relación cuya naturaleza sea representable por algún modelo
numérico ya sea lineal, exponencial o similar. Es decir, que haya claridad entre los elementos de
investigación que conforman el problema, que sea posible definirlo, limitarlos y saber
exactamente dónde se inicia el problema, en qué dirección va y qué tipo existe entre sus
elementos:
Su naturaleza es descriptiva.
Permite al investigador "predecir” el comportamiento del consumidor.
Los métodos de investigación incluyen experimentos y encuestas.
Los resultados son descriptivos y pueden ser generalizados.” (Wikip, s.f.)
adquiridos de este proyecto. Se trata de una actividad participativa ya que tiene una forma de
interactuar la investigacion con el usuario lo que conlleva a obtener mejor desepeño como de
juegadores activos y nuevos usuarios.
La línea de investigación determinada para este proyecto por la Fundación Universitaria San
Martin Sede Armenia es la construcción de software, metodologías de desarrollo, patrones de
desarrollo, metodologías avanzadas de desarrollo, arquitectura de software, sistemas de
información gerencial, ingeniería de software, lenguajes de programación, herramientas de
desarrollo, diseño e implementación de software educativo.
Se llevó a cabo una serie de preguntas a los centros comerciales de la ciudad de Armenia,
Quindío para saber cuál es su conocimiento sobre las aplicaciones y el video juego Smite Guerra
de Dioses, o si les interesaría ingresar como usuarios nuevos a este video juego.
De las 40 personas encuestadas, se observó que el 55% de las personas se conectan a internet
a diario, 27% al menos una vez a la semana, 10% al menos una vez al mes y 8% casi nunca. Lo
que implica es que muchas personas utilizan internet a diario ya sea por ocio, entretenimiento o
juegos; esto convierte en personas dependientes de este servicio para la rutina diaria.
De las 40 personas encuestadas, se observa que el 60% usan teléfono inteligente con sistema
operativo Android, 23% usan otros sistemas operativos y 17% usan IOS sistema operativo Apple,
ya que es un beneficio debido al alto nivel de usuarios potenciales para el proyecto, además con
una ventaja que la aplicación es desarrollada para plataformas Android.
De las 40 personas encuestada, se observó que un 45% busca personalmente las aplicaciones
que ellos les llama la atención, 35% que las personas le recomiendan y un 20% utilizan otro
método para obtener las aplicaciones. Lo que conlleva a que esta parte es muy factible para el
proyecto debido a su alto índice de interés por parte de las personas que quieren tener una buena
aplicación.
144
De las 40 personas encuestadas, se observó que un 75% prefiere no pagar por aplicaciones y
que un 25% si ha preferido pagar por aplicaciones, lo que implica que se prefiere las aplicaciones
gratuitas por la economía y no tener gastos innecesarios en algo que no puede ser del agrado del
usuario y no cumple las expectativas.
De las 40 personas encuestadas, se observó que el 42% de las personas descargan mensajería
instantánea, 35% descargan juegos y el 23% otro tipo de descargas. Lo que esto conlleva es que
las personas descarguen más mensajería instantánea por comunicación y amigos; además que
muchas veces no ven factibles descargas de juegos porque no encuentran gran interés en lo que
hay de aplicaciones.
De las 40 personas encuestadas, se observó que el 87% de las personas prefieren aplicaciones
gratuitas y que el 13% prefieren aplicaciones pagas. Lo que demuestra que la mayoría de
personas no están dispuestas a pagar por muchas aplicaciones que las pueden obtener gratis.
146
De las 40 personas encuestadas, se observó que el 65% usan con más frecuencia el teléfono
inteligente, 25% usan el computador y el 10% otro, lo que esto nos dice es que las personas
adquieren más fácil un teléfono inteligente es por la facilidad de manejo y pueden tener a la
mano todo tipo de información.
De las 40 personas encuestadas, se observó que un 87% si han jugado algina vez un video
juego y un 13% no han jugado, lo que hace que sea factible que haya un alto índice de interés por
parte de los usuarios querer tener un video juego a la mano; además que hay tipos de juegos que
generan habilidades como destreza, estrategia y abrir el pensamiento.
De las 40 personas encuestadas, se observó que un 75% de las personas están de acuerdo con
desarrollar un manual para video juego Smite Guerra de Dioses y un 25% no estuvieron de
acuerdo. Lo que implica que la mayoría de personas tienen un gran interés por este tipo de ayuda
para los usuarios nuevos y generar en las personas que ya están en el video juego más
conocimiento, dando una aceptación a la aplicación desarrollada para este proyecto.
148
De las personas encuestadas, se observó que un 75% les gustaría acceder a la aplicación para
conocer más acerca del video juego y un 25% su elección fue que no, lo que nos permite que la
implementación de este manual de video juegos Smite Guerra de Dioses y su aceptación por
parte de la gran parte de personas encuestadas.
Analizando en general la encuesta, se puede decir que las personas encuestadas tienen una
gran inclinación a la realización del manual Smite Guerra de Dioses, para que sus usuarios
obtengan mayores conocimientos al momento de entrar y jugar.
149
Recursos
Recursos humanos
Recursos institucionales
Como recursos institucionales nos apoyamos en asesorías con los tutores correspondientes y las
bibliotecas virtuales que nos ofrece la Fundación Universitaria San Martin Sede Armenia, de esta
manera poder solucionar dudas y problemas correspondientes al tema. Además, poder utilizar las
instalaciones con sus recursos disponibles que sean útiles en el desarrollo de nuestro proyecto.
150
Resultados y discusión
Requisitos funcionales. Los requisitos funcionales describen las interacciones que tendrán los
usuarios con la aplicación desarrollada.
Requisitos no funcionales. Es un requisito específico de criterio que puede usarse para juzgar la
operación de un sistema en lugar de sus comportamientos específicos, ya que éstos
corresponden a los requisitos funcionales:
Usuario – Aplicación
Notas: No.
Desarrollador – Aplicación
Usuario – Desarrollador
Nombre: Usuario-Desarrollador.
Descripción: El usuario se comunica con el desarrollador a plantearle propuestas de
mejoramiento de la aplicación, para un beneficio de ambas partes.
Pre-condición: Comunicación de ambas partes.
Secuencia principal:
Diseño de interfaz
Diseño de interface de usuario. Con un Launcher principal se pretende dar una visión general
de la aplicación, donde las transiciones estén definidas, así como los recursos utilizados por
cada una de ellas.
Scroll
Back
En toda la aplicación nos encontraremos con este botón BACK o devolver al Launcher anterior.
Diagrama de interacciones. Las siguientes capturas pueden tener algunos cambios estéticos
pero el resultado final sigue siendo el mismo cumpliendo así la misma finalidad planteada
desde el principio. Pueden tener cambio de color en el entorno y modificaciones en el tamaño
de los textos.
156
Launcher principal
Launcher panteones
Launcher habilidades.
Diagrama de componentes. Las fases y etapas que guiaran el desarrollo del sistema son las
siguientes:
Fase 3 Diseño del sistema, El objetivo es pasar la estructura mentalizada en la fase anterior
y comenzar a organizar desde un punto de visto de un sistema.
o.
Conclusiones
Como resultado de la aplicación Omite Guerra De Dioses, se puede concluir que para la
formación de la construcción de la estructura y el buen funcionamiento de esta, se necesita varias
herramientas sistemáticas que permitan desarrollar diferentes estrategias, de las cuales ayuden al
mejoramiento continuo de la misma; además, de gran importancia resaltar que una aplicación
deben existir procesos de programación ya que estos son fundamentales en la creación, el
funcionamiento y el éxito de la aplicación del video juego.
Por otro lado, es importante tener en cuenta, que se va a desarrollar en la aplicación, ya que
teniendo previos conocimientos de la actividad que se va a realizar, se puede efectuar una serie
de estudios o consultas que permiten conocer el estado actual del sector en el cual la aplicación
se va a desenvolver, así también como las ventajas y desventajas competitivas que presenta dicho
sector. Contar con dichos conocimientos, constituye sin duda una potente herramienta para la
consecución del éxito de la aplicación, es decir, sabiendo a que realmente se enfrenta la
aplicación, es posible establecer estrategias y tácticas para que los usuarios que quieren acceder a
ella no pierdan el interés y nuevos usuarios encuentren un video juego de su satisfacción además
de tener ventajas previa de conocimiento mediante la aplicación Smite Guerra de Dioses.
Cabe resaltar que mediante la propuesta inicial y la encuesta realizada, esta permite continuar
con la realización de la aplicación aumentando la probabilidad de éxito, es decir que la
aplicación puede surgir con notoriedad, dando importancia a que se busca un video juego que
ayuda a encaminar de manera adecuada al interés por todo tipo de personas, además de tener una
ayuda que da un conocimiento previo de lo que es el juego en general.
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Referencias
Anexos
Anexo 1: encuesta
Encuesta realizada por: Fabio Alejandro Quintero Marulanda, Luis Apráez Rodríguez
11. ¿Considera necesario desarrollar un manual para el video juego Smite Guerra de Dioses?
Si
No
12. ¿Le gustaría acceder a la aplicación para aprender sobre el video juego Smite Guerra de
Dioses?
Si
No
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La aplicación móvil planteada en este proyecto será un manual que permita mantener
informado al usuario de los cambios realizados en el video juego, las futuras actualizaciones que
los desarrolladores del juego introduzcan, y sobre todo del contenido del video juego. Algo muy
importante ya que muchos usuarios nuevos desconocen muchas cosas sobre el juego y al
momento de ingresar en una partida esto incomoda a los jugadores con más experiencia ya que
pueden perder la partida por culpa del usuario nuevo.