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Desarrollo de Manual para Smite Guerra de Dioses en

Centros Comerciales en Armenia

FABIO ALEJANDRO QUINTERO MARULANDA .


LUIS ODÍLVER APRÁEZ RODRÍGUEZ .

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA SAN MARTÍN


FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
ARMENIA, QUINDÍO
2017

Desarrollo de Manual para Smite Guerra de Dioses en


Centros Comerciales en Armenia

FABIO ALEJANDRO QUINTERO MARULANDA .


LUIS ODÍLVER APRÁEZ RODRÍGUEZ .

Trabajo de grado presentado como requisito para obtener el título de


Ingeniero de Sistemas

Mg. JOSÉ DIEGO RESTREPO GONZÁLEZ


Asesor metodológico

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA SAN MARTÍN


FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
ARMENIA, QUINDÍO
2017
Nota de aceptación

Armenia, mayo 2017


Dedicatoria

A mi abuela que está en el cielo, le hubiera gustado estar presente físicamente y verme
cumpliendo una de mis metas, ya que espiritualmente siempre estás conmigo. Este trabajo va
dedicado a su memoria.
Fabio Alejandro Quintero Marulanda

A mi abuelo José Daniel Apráez Otero, a quien le agradezco por la crianza que me dio y
quien me acompaña desde el cielo.

Luis Odílver Apráez Rodríguez


Agradecimientos

De: Fabio Alejandro Quintero Marulanda

En primer lugar, agradecerle a Dios, por darme la sabiduría y el entendimiento para lograr el
desarrollo de este proyecto, por guiarme por un buen camino y ponerme persona que aportan
cada día. Por estar conmigo en cada momento, permitirme salir de momentos difíciles y no
dejarme en los malos; por enseñarme a salir de cada uno de esos momentos difíciles y en
especial gracias por darme la vida.

Gracias a mi familia, que son las personas que siempre han querido un bien para mí, quienes me
han enseñado valores, quienes me han formado y siempre han estado conmigo. A mi abuela Flor:
a ti que por desgracias de la vida ya te fuiste, que ya no estás con nosotros y que tanta falta nos
haces, gracias por guiar a mi madre y que esa sabiduría que le brindaste le permitió criarme y
ser mejor cada día.

Mi padre, Jairo, un hombre con valores que ha sabido salir de momentos difíciles y que siempre
ha estado con nosotros, su familia, una persona algo terca; pero un ser humano que admiro
mucho, que nunca me ha dejado de apoyar, que siempre ha estado para mí. Gracias por ser el
mejor padre del mundo.

Mi madre, Lucero, una mujer luchadora, que apoya, sin importar como sean con ella, una mujer
trabajadora, que nunca dejaría atrás a su familia. Gracias por tu apoyo incondicional, gracias por
compartir tu vida conmigo, etapa por etapa, que se ríe de las maldades que le hago a mi hermana.
Gracias por ser la mejor madre del mundo.

A mi hermano y hermanas: Darío, Mónica y Natalia; ustedes que sin importar la distancia y los
problemas siempre conmigo: unidos. Siempre nos preocupamos, el uno por el otro. El amor de
familia no falta con ustedes, podemos estar tiempo sin vernos, sin hablarnos, pero esa hermandad
que tenemos siempre nos hará permanecer juntos.

Mi hermano, a quien admiro y aprecio profundamente, y no dudo en afirmar: ¡que eres el mejor
hermano del mundo!, aunque nuestras madres no sean las mismas, y la mayor parte del tiempo
estemos separados, eres un gran ejemplo de superación y de perseverancia.

Mi hermana mayor: Mónica, la vida no ha sido fácil, pero cuentas con personas que siempre
están contigo, aunque en el pasado tuviéramos nuestras diferencias, en la actualidad somos
personas distintas, pero nos une ese sentimiento de hermandad que nunca faltará.

Mi hermana menor: Natalia o la “cabezona”, como en muchas ocasiones le digo, ella que
siempre ha estado a mi lado, que me ha apoyado siempre, aunque su genio no es el mejor del
mundo, siempre será mi hermana, a ella le doy gracias.

A mi novia: Katherine, que nunca me ha dado la espalda, me ha ayudado a ser mejor persona, a
dejar cosas malas que no me hacen bien, siempre me ha dado el ánimo suficiente de no rendirme
y seguir adelante, dar un poco más y lograr afrontar los problemas y salir de ellos. No tengo
palabras para agradecerte todo lo que has hecho por mí, gracias por amarme, tal cual como soy y
brindarme tu apoyo incondicional, podría seguir extendiéndome y no me alcanzarías las palabras
para decirte lo mucho que te amo: ¡gracias totales…!

A mis profesores, que fueron muchos a lo largo de mi vida, docentes que marcaron mi vida y me
llenaron de mucha sabiduría, que construyeron un camino de enseñanza a lo largo de mi
existencia, que además fueron la base de muchos conocimientos, que en la actualidad son el
fundamento para el desarrollo de este proyecto.

A mis compañeros y amigos, que hicieron más fácil el tiempo de la universidad, que
sacaron carcajadas, anécdotas e historias, que nunca olvidaré. A todos ustedes infinitas gracias…

Fabio Alejandro Quintero Marulanda


De: Luis Odílver Apráez Rodríguez

Primero que todo quiero agradecerle a Dios, por permitirme culminar esta dura etapa de mi vida,
por darme la fuerza y la inteligencia para superar esta meta propuesta, y por haber hecho que
lograra superarla sin inconvenientes.

A toda mi familia, por el apoyo durante toda la carrera, especialmente a mi abuela, quien es el
pilar más fuerte de mi vida y quien con sus bendiciones y oraciones me mantuvieron
espiritualmente en píe.

También a mi esposa, de quien recibí ayuda incondicional en todo momento, por darme sus
consejos para no desfallecer en este largo camino de aprendizaje.

Y por último a mis profesores y compañeros de la universidad, de quienes aprendí mucho en


estos 5 años. Gracias por compartir sus amplios conocimientos sin importar las buenas y
malas circunstancias que durante toda la carrera nos acompañaron.

¡A todos mil gracias!

Luis Odílver Apráez Rodríguez


Tabla de contenido

Pág.

Introducción…………………………………………………………………………………18
1. Desarrollo de manual para Smite Guerra de Dioses en centros comerciales en Armenia…..19
1.1 Planteamiento del problema………………………………..……………………………19
1.2 Formulación del problema………………………………………………………………21
1.3 Sistematización del problema…………………………………………………………...21
1.4 Descripción del Problema…………………………………………………………….…22
1.5 Matriz DOFA…………………………………………………………………………....22
1.6 Análisis de la matriz DOFA……………………………………………………………..23
1.7 Delimitación del problema………………………………………………………………24
1.7.1 Delimitación espacial…………………………………………………………24
1.7.2 Delimitación conceptual………………………………………………………25
2. Justificación……………………………………………………………………………….…29
2.1.1 Económica………………………………………………………………….…29
2.1.2 Operativa…………………………………………………………………...…29
3. Objetivos………………………………………………………………………………..……30
3.1 Objetivo general…………………………………………………………………….……30
3.2 Objetivos específicos………………………………………….…………………………30
4. Marco Teórico……………………………………………………………….……….………31
4.1 GNU Linux……………………………………………………………………….………31
4.2 Kernel………………………………………………………………………….…………32
4.2.1 Funciones de Kernel…………………………………………….…….………33
4.2.2 Tipos de Kernel……………………………………………….………………33
4.3 Android……………………………………………………………………..……………34
4.4 Versiones de Android……………………………………………………………….……35
4.5 JDK - Java Development Kit-……………………………………………………………61
4.6 JRE - Java Runtime Environment-…………………………………………………….…61
4.7 SDK - Software Development Kit-………………………………………………………62
4.8 JAVA………………………………………………………………………….…………63
4.9 Javascript……………………………………………………………...…………………64
4.10 XLM………………………………………………………………………….…..….66
4.11 API - Application Programming Interface-…………………………………...…….67
4.12 GUI. …………………………………………………………………………..…..…
68
4.13 Frameworks…………………………………………………………….…….…..…69
4.14 Plataformas móviles……………………………………………………………....…70
4.15 Android………………………………………………………………………………72
4.16 Diseño y desarrollo de Android…………………………………………………..…75
4.17 iOS - iPhone OS-………………………………………………………….…………
77
4.18 Windows Phone………………………………………………………….………..…80
4.19 Blackberry 6………………………………………………………………..……..…82
4.20 Symbian…………………………………………………………………….……..…83
4.21 Firefox OS…………………………………………………………………….…..…83
4.22 Ubuntu Tokuch…………………………………………………………………...…87
4.23 Smartphone……………………………………………………………………….…88
4.24 Software libre…………………………………………………………………….…89
4.25 Tipos de licencias……………………………………………………………...…….92
4.26 Tipos de aplicaciones……………………………………………………………..…97
4.27 Aplicaciones web……………………………………………………….………...…99
4.28 Aplicaciones híbridas…………………………………………………………...…100
4.29 Evolución de las aplicaciones móviles………………………………………….…101
4.29.1 Cómo han evolucionado las aplicaciones móviles. ………………………....101
4.29.2 Tiendas de aplicaciones móviles…………………………………………….102
4.29.3 Programación móvil…………………………………………………………104
4.30 Android studio………………………………………………………….…….….…105
4.31 Android Application Package APK…………………………………….………..…108
4.32 Emulador de Android…………………………………………………….………...109
4.33 Internet………………………………………………………………………….….110
4.34 Twitter………………………………………………………………….………..…111
4.35 Red social………………………………………………………………………..…112
4.36 Multiplayer Online Batlle Arena MOBA………………………………………..…112
4.37 Smite…………………………………………………………………………..........113
5. Marco conceptual……………………………………………………………………...……119
5.1 GNU Linux……………………………………………………………………….…..…119
5.2 Kernel…………………………………………………………………………….…..…120
5.3 Android……………………………………………………………………….………...120
6. Marco histórico…………………………………………………………………..…………122
6.1 Hitos significativos…………………………………………………………...…….…..122
6.2 Historia de las aplicaciones…………………………………………………………..…125
6.3 Historia de Android…………………………………………………………..…………127
6.4 Historia de las actualizaciones……………………………………………………….…129
6.5 Historia de Smite………………………………………………………………..……....130
7. Marco legal…………………………………………………………………………..…..…131
8. Marco metodológico………………………………………………………………..………138
8.1 Método de investigación………………………………………………………..……....138
8.2 Líneas de investigación…………………………………………………………..……..140
8.3 Técnicas de recolección de información………………………………………..………140
8.3.1 Encuesta………………………………………………………..……....….…140

Análisis e interpretación de resultados………………………………….………..…140


9. Recursos………………………………………………………………………...…….……149
9.1 Recursos humanos………………………………………………………………...……149
9.2 Recursos institucionales…………………………………………………………..…....149
10. Resultados y discusión…………………………………………………………….….……150
10.1 Análisis del sistema…………………………………………………………..……150
10.1.1 Requisitos funcionales…………………………………………………....…150
10.1.2 Requisitos no funcionales…………………………………………….…...…150
10.1.3 Especificación de caso de uso……………………………………….……....151
10.2 Diseño de interfaz……………………………………………………….……..…..154
10.2.1 Diseño de interface de usuario…………………………………….….……..154
10.2.2 Diseño d comportamiento………………………………………………...…154
10.2.3 Diagramas de interacciones………………………………………….……....156
10.3 Desarrollo del sistema………………………………………………….………..…159
10.3.1 Diagrama de componentes…………………………………………...………
159
10.3.2 Descripción técnica de programación………………………………..….
…...159
11. Conclusiones…………………………………………………………………….…….……161
Referencias…………………………………………………………………………..……...162
Anexos…………………………………………………………………………………….…..
Índice de tablas

Pág.

Tabla 1: Matriz DOFA…………………………………………………………………………...22


Tabla 2: Cronograma……………………………….……….…………………………………...25
Tabla de ilustraciones

Pág.

Ilustración 1: Encuesta – Pregunta 1………………………...…………………………..……..140


Ilustración 2: Encuesta – Pregunta 2………………………...…………………………..……..141
Ilustración 3: Encuesta – Pregunta 3………………………...…………………………..……..142
Ilustración 4: Encuesta – Pregunta 4………………………...…………………………………142
Ilustración 5: Encuesta – Pregunta 5………………………...……………………………..…..143
Ilustración 6: Encuesta – Pregunta 6………………………...………………………………….144
Ilustración 7: Encuesta – Pregunta 7………………………...………………………………….145
Ilustración 8: Encuesta – Pregunta 8………………………...………………………………….146
Ilustración 9: Encuesta – Pregunta 9………………………...………………………………….146
Ilustración 10: Encuesta – Pregunta 10……………………...………………………………….147
Ilustración 11: Encuesta – Pregunta 11……………………...………………………………….147
Ilustración 12: Encuesta – Pregunta 12………………………...…………………………...…..148
Ilustración 13: Usuario- Aplicación……………….…………………………………….……...151
Ilustración 14: Desarrollador- Aplicación……………………………………………………...152
Ilustración 15: Usuario- Desarrollador………………………………………………….……...153
Ilustración 16: Scroll………………………...…………………………………………..……..154
Ilustración 17: Back………………………...…………………….…………………………….155
Ilustración 18: App principal……………...………………………...……………………..…...156
Ilustración 19: Panteones……………………………………………………………...………..156
Ilustración 20: Selección de panteones……...………………………………………………….157
Ilustración 21: Reseña y Habilidad….…...…………………………….……………………….157
Ilustración 22: Reseña Dioses ……...………………………………………….……………….158
Ilustración 23: Habilidad…...…………………………………………………………………...158
Ilustración 24: Inicio de aplicación……...……………………………………………………...160
Glosario

 Smartphone: es un tipo de teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil,
con mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades, semejante a la de
una minicomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional.

 Android: Sistema operativo basado en Linux para dispositivos móviles.

 Linux: Combinación de Kernel libe con sistema GNU.

 GNU: Sistema operativo desarrollado por GNU, formado en su totalidad por software libre.

 Kernel: Núcleo, software que constituye una parte fundamental un sistema operativo.

 Actividad: Cada una de las pantallas de la aplicación móvil

 Preferencia: Mecanismo de almacenamiento más sencillo de Android en forma de partes


clave-valor.

 API: Siglas de Interfaz de Programación de Aplicaciones. Es un conjunto de funciones,


métodos o procedimientos que ofrece una biblioteca para ser utilizado por otro software
como una capa de abstracción.

 Servicio Web: Tecnología que utiliza un conjunto de protocolos y estándares que sirven para
intercambiar datos entre aplicaciones.

 Recurso: Datos, imágenes, cadenas, números, estilos que se almacenan independientemente


del código de aplicación para mejorar la organización del proyecto y permitir su adaptación a
cambios.
 Script: Archivo de órdenes, archivo de procesamiento por lotes o guion es un programa
usualmente simple, que por lo regular se almacena en archivos de texto plano.

 Multiplataforma: Válido para varios sistemas.


Resumen

En la actualidad, la mayoría de las personas poseen un teléfono inteligente o Smartphone, debido


a su gran uso y su aporte al hacer que todos los trabajos sean más fáciles. Con la gran diversidad
de sistemas operativos móviles, uno de ellos Android. El número uno en su tipo, facilitando el
acceso y el manejo de dichos equipos por su interface tan sencilla. Se da inicio con la elección
del sistema operativo móvil, que se llevara a cabo para la creación de la aplicación, utilizando
herramientas de desarrollo como Android Studio y sus diversas componentes que facilitan la
implementación de una metodología de cascada previamente escogida por su proceso de pasos
secuenciales donde se integran diversas fases de análisis que determina la validez y
funcionabilidad de la aplicación móvil Manual de Smite Guerra de Dioses.

Palabras clave: Android, smartphones, videojuegos, Smite, dispositivos móviles

Ficha

Nombre del proyecto: Desarrollo de manual para Smite Guerra de Dioses en centros
comerciales en Armenia
Autores: Luis Odílver Apráez Rodríguez,
Fabio Alejandro quintero Marulanda
Institución: Fundación Universitaria san Martin – CAD Armenia
Programa: Ingeniería de Sistemas
Fecha de elaboración: mayo 2017
Abstract: At present, most people have a smartphone or smartphone, because of its great use and
contribution to make all jobs easier. With the great diversity of mobile operating systems, one of
them Android. The number one in its type, facilitating the access and the handling of such
equipment by its interface so simple. Log in with the choice of mobile operating system, which
will be carried out for the creation of the device, using development tools such as android study
and its components that facilitate the implementation of a cascade methodology previously
chosen by its process of Sequential steps where Integrate several phases of analysis that
determine the validity and functionality of the mobile application Smite Manual de Guerra de
dioses.

Keywords: Android, smartphones, video games, Smite, mobile devices

Name of project: Development of manuals for Smite God’s War in shopping malls in
Armenia
Authors: Luis Odílver Apráez Rodríguez, Fabio Alejandro Quintero Marulanda
Institution: University Foundation san Martin – CAT Armenia
System Engineering Program
Date of preparation: May 2017
18

Introducción

Actualmente el desarrollo de aplicaciones móviles tales como videojuegos o aplicaciones


educativas e interactivas utilizan miles de tutoriales sobre distintos lenguajes y estilos de
programación. Sin embargo, pocos conocen que es la programación, como se desarrollan las
aplicaciones que uno utiliza. Este proyecto tiene objetivo el desarrollo de un software de
entretenimiento interactivo y educativo. La finalidad del mismo es enseñar los principios básicos
de la programación imperativa como es el Manual Smite Guerra de Dioses.

Para llevar a cabo el desarrollo de la aplicación se tuvo en cuenta que el mercado de dispositivos
móviles se ha incrementado en un porcentaje muy alto como es el crecimiento de ventas de las
tablets y los teléfonos inteligentes Smartphone y otros, gracias a estos dispositivos serán
utilizados para la creación de nuestra aplicación interactiva.

La problemática del presente proyecto gira entorno a las posibilidades tecnológicas y


comunicativas de informar al usuario del juego Smite Guerra de Dioses, en el contexto de los
centros comerciales de Armenia, sobre las funciones y actualizaciones del mismo y mantenerlo
informado sobre la meta del video juego, sus actualizaciones y la información del dios que desee
consultar.

Para la elaboración de este proyecto se escoge como problema principal la desinformación


que ocurre con los nuevos usuarios en el video juego Smite Guerra de Dioses, al tener en cuenta
que la mayoría de la población cuenta con un dispositivo móvil Android, empleamos esta
información y decidimos ejecutar nuestro desarrollo en dicha plataforma. Para informarse y tener
en cuenta el Meta-Game, esto beneficia y soluciona el problema de estar desinformado en el
video juego Smite Guerra de Dioses.
19

Desarrollo de Manual para Smite Guerra de Dioses en centros comerciales de Armenia

Antecedentes del problema

La historia de las aplicaciones y de los juegos en computadoras, y posteriormente en


Smartphone, se inició, como la mayoría de avances tecnológicos, de manera muy incipiente.
Desde el momento en el cual las personas no manifestaban un interés por dichas herramientas o
aplicaciones de carácter lúdico, posteriormente y gracias intereses comerciales y económicos,
grandes empresarios y personas, con visión de negocio, apostaron por este campo y lanzaron al
mercado toda una serie de productos, resultado de los avances y las innovaciones, con lo cual se
generó una fuerte competencia, no sólo de teléfonos inteligentes con excelentes sistemas
operativos, sino de aplicaciones y de juegos llamativos, así surgió una nueva era tecnológica que
avanza constantemente y no se detiene, así lo demuestra la historia:

Las primeras aplicaciones móviles datan de finales de los 90, estas eran lo que conocemos
como la agenda, Arcade Games, Los editores de ringtones, etc. cumplían funciones muy
elementales y su diseño era bastante simple. La evolución de las apps se dio rápidamente
gracias a las innovaciones en tecnología WAP y la transmisión de data (EDGE) esto vino
acompañado de un desarrollo muy fuerte de los celulares (Historia de las apps móviles,
2017)

La historia del sistema operativo Android empezó trajo consigo una verdadera revolución.
Gracias a un trabajo constante de un grupo de personas que decidieron crear una marca para
facilitar la vida de las personas, incorporando un dispositivo táctil innovador con aplicaciones
para facilitar tareas rutinarias, entretenimiento y ahora en la actualidad incorporando trabajo y
tecnología en un teléfono inteligente optimizando el potencial sí misma. El objetivo inicial de
Android, fue promover los estándares abiertos en teléfonos y computadoras (ordenadores)
móviles:
20

Android es el nombre de un sistema operativo que se emplea en dispositivos móviles, por


lo general con pantalla táctil. De este modo, es posible encontrar tabletas (tablets),
teléfonos móviles (celulares) y relojes equipados con Android, aunque el software también
se usa en automóviles, televisores y otras máquinas. Creado por Android Inc., una
compañía adquirida por Google en 2005, Android se basa en Linux, un programa libre que,
a su vez, está basado en Unix. (Vila, 2005).

Dada la gran cantidad de dispositivos equipados con Android, ya es posible encontrar más de
un millón de aplicaciones que utilizan este sistema operativo para. Este sistema también se
destaca por su seguridad, pues los expertos han detectado pocas vulnerabilidades en su
estructura. Todo un conjunto de beneficios, que en términos de eficiencia, economía y
accesibilidad han convertido a este sistema operativo en el principal competidor, y en muchos
casos en el adversario más competitivo, del sistema IOS de Apple.

Por su parte el sistema operitivo Smite definido como “un videojuego de acción MOBA en
tercera persona, creado y publicado por Hi-Rez Studios para Microsoft Windows, Mac, Xbox One
y Play Station 4; tiene una historia muy corta, originalmente hecho para computadores, y
posteriormente ampliado a diversas consolas (Wikipedia, s.f.)., dicho sistema/juego se ha basada
en dioses de las diversas mitologias existentes en el mundo. Su fundamento argumentativo se
centra en una guerra librada en un determinado campo de batalla. El juego se basa en dos
equipos, cada uno formado por cinco dioses, enfrentados en un campo de batalla con la finalidad
de destruir el titán enemigo, situado en cada una de las bases. Cada jugador se pone en la piel de
un dios de diferentes mitologías, el cual posee distintos poderes y características. En el campo de
batalla también se pueden encontrar personajes no controlados (súbditos) que proporcionan oro y
experiencia. Smite se diferncia de otros MOBA similares, dado que:

Los MOBA tradicionales ya que te encuentras directamente en la acción gracias a la vista


en tercera persona, a diferencia de los otros MOBAS que funcionan a través de “apuntar y
hacer clic” con una vista desde arriba. La movilidad de los dioses es similar a los juegos
MMORPGS, donde caminas a través del sistema de teclado WASD mientras apuntas con el
21

mouse. Gracias a esto y a los impresionantes gráficos, podrás disfrutar ante tus ojos la
adrenalina de sentirte “dentro del juego” (Smite, s.f.).

La dimensión lúdica del ser humano nunca se agota, no es una atracción propia de la niñez o
las adolescencias, por el contrario permanece toda la vida. Esta es una realidad que sabia y
eficientemente ha sabido explotar los diseñadores y desarrolladores de software dedicados al
entretenimiento. Una verdadera veta de oro que las grandes empresas como Apple, Microsoft o
Google, han utilizado a su favor. El desarrollo de un inmenso mundo plagado de seres fantásticos
en la realidad virtual, y sus millones y millones de usuarios así lo confirma.

Formulación del problema

¿Realizar un manual para el video juego Smite Guerra de Dioses, que facilite la creación de
aplicaciones interactivas y educativas para dispositivos móviles Android y emuladores que
soporten especialmente dispositivos móviles Android En centros comerciales de la ciudad de
Armenia?

Sistematización del Problema

 ¿Cuáles son los recursos tecnológicos, técnicos y económicos que se deben tener en
cuenta para elaborar un manual para un videojuego Smite Guerra de Dioses?

 ¿Qué características de hardware ofrecen los dispositivos móviles para hacer pruebas de
uso del video juego Smite Guerra de Dioses?

 ¿Cuál sería la funcionabilidad, en términos de información y comunicación, que debe


poseer una aplicación móvil para el video juego Smite Guerra de Dioses?

 ¿Cuál es el aporte de esta aplicación para innovar y facilitar el entretenimiento de nuevos


usuarios en el video juego Smite Guerra de Dioses?
22

Descripción del problema

Teniendo en cuenta el gran crecimiento en el desarrollo de los dispositivos móviles como los
smartphones, tablets, relojes inteligentes, televisores inteligentes e incluso autos, que permiten
medios de comunicación masiva e innovadora, además del acogimiento que la mayoría de las
personas les dan a estos dispositivos. Se propone desarrollar un manual para el video juego Smite
Guerra de Dioses, que como objetivo específico tendrá facilitar la creación de aplicaciones
interactivas y educativas. Para que los usuarios nuevos y antiguos entiendan más sobre este video
juego y la lúdica sea más amena. Es por esto que surge la necesidad de brindar una solución a
este problema en la comunidad del video juego Smite Guerra de Dioses, creando aplicaciones
que permitan su despliegue en este entorno Android, sacando el máximo provecho al desarrollo
de aplicaciones móviles.

Matriz DOFA

Debilidades: Oportunidades:

 Actualización del juego.  Conocer acerca de las distintas mitologías que


 Falta de cobertura por falta de internet en existen en el mundo.
los centros comerciales de Armenia  Potenciar el desarrollo de aplicaciones como
 Personas con ciertas discapacidades para parte de la estrategia de negocio
acceder a la aplicación.  Brindar al usuario el conocimiento necesario
para el videojuego.

Fortalezas: Amenazas:

 Fácil obtención de la aplicación.  Perdida de interés de usuario.


 Actualizaciones periódicas.  Vulnerabilidad a cualquier tipo de virus.
 Fácil navegación.  Modificaciones en la aplicación con el fin de
afectar al usuario.

Tabla 1. DOFA. Fuente propia.


23

Análisis de la matriz DOFA

 Fortalezas – Oportunidades (FO):

 Mediante el aplicativo los usuarios tendrán fácil acceso a los campos de información de la
aplicación, facilitando el conocimiento necesario para su disfrute.

 Es necesario tener actualización en el aplicativo, ya que esto amplia el crecimiento de los


desarrolladores del juego lo que conlleva el ingreso de nuevos usuarios.

 Con la aplicación el usuario puede navegar fácilmente y adquirir el conocimiento necesario


para obtener habilidad necesaria en el juego.

 Debilidades – Oportunidades (DO):

 Al deja de actualizar el video juego no se podría tener más conocimientos y habilidades, lo


que haría que los usuarios pierdan interés y dejen de jugarlo.

 Aumentar el potencial y la estrategia de la empresa para que los usuarios tenga mayor
cobertura para poder jugar.

 Favorece a los usuarios con cierta discapacidad de poder disfrutar esta aplicación.

 Debilidades – Amenazas (DA):

 Al ver el desinterés por parte de los desarrolladores, el usuario también pierde su interés.

 Debido al mal manejo en la obtención de la aplicación, el usuario puede adquirir un virus


por el desconocimiento de no saber descargarla.
24

 Modificaciones malintencionadas de la aplicación podría afectar a las pocas personas con


discapacidad que pueden acceder al aplicativo.

 Fortalezas – Amenazas (FA):

 Puede que el usuario obtenga fácil la aplicación, pero no le llame la atención el aplicativo,
debido a la falta de interés por parte de este tipo de juegos.

 El usuario se puede confundir de actualización y obtener un virus ajeno.

 Se puede afectar la aplicación llegando al punto de que su navegación no sea tan sencilla.

Delimitación del problema

Dado el problema sobre el uso, las potencialidades y las posibilidades lúdicas, recreativas y
tecnológicas que el Smite Guerra de Dioses, puede generar en su uso en teléfonos móviles en
espacios como los centros comerciales en Armenia. La delimitación está determinada por las
categorías conceptuales, propias del campo tecnológico, que se relacionan en el presente
proyecto investigativo, y por las características y posibilidades tecnológicas y recreativas que el
juego en cuestión posee.

Delimitación espacial.

Este proyecto de investigación pretende desarrollar un manual para el video juego Smite
Guerra de Dioses, el cual construirá una aplicación móvil para dispositivos móviles Android,
en la cual el usurario podrá interactuar y aprender más de esté, a la vez esta aplicación será
dirigida a la población en los centros comerciales de la ciudad de Armenia los cuales tendrán
acceso libre para disfrutar de la misma.
25

Cronograma
Etapas Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio
Aprobación de proyectos en el subcomité 30-03

Fecha límite para autorizar opción de grado 13

Inscripción de trabajos de grado 13-17

Iniciación de elaboración de trabajos 14

Apertura de condiciones de requerimiento 14-17

Introducción, justificación y problema 20-24


Objetivos de la investigación 27-03
Estado del arte (Marco Teórico) 6-10
Marco Legal 21-24
Marco Metodológico 27-31
Trabajo de campo 03-07
Procesamiento de la información 17-21
Estudio Técnico 24-28
Conclusiones y Recomendaciones 02-08
Primera revisión para observaciones 9-12
Entrega de los trabajos de grado 12
Tramites de Paz y Salvo en el CAT 31-02
Sustentación de trabajos de grado 31
Tabla 2. Cronograma. Fuente propia

Delimitación conceptual. Como fundamento conceptual de este proyecto de investigación son


los siguientes:

 SDK de Android: Tenemos que hacernos con el SDK de Android, para ello en su web nos
hacemos con el instalador si tenemos una maquina Windows, son 30MB. Importante, si no se
tiene la versión de java para desarrollar nos os dejará continuar.

 Android: Sistema operativo Android para dispositivos móviles basado en Linux, Android
tiene una serie de librerías en C/C++ y las aplicaciones se realizan principalmente en java
usando Dalvik, una adaptación de la máquina virtual de java para dispositivos con poca
memoria.
26

 Java: Esta plataforma ha sido desarrollada de tal manera que los programas desarrollados
para ella puedan ejecutarse de la misma forma en diferentes tipos de arquitecturas y
dispositivos computacionales.

 JavaScript: es un lenguaje de programación que surgió con el objetivo inicial de programar


ciertos comportamientos sobre las páginas web, respondiendo a la interacción del usuario y la
realización de automatismos sencillos.

 Smartphone: móvil o teléfono inteligente, el cual gracias a la democratización de la


tecnología ha modificado radicalmente muchos aspectos de la vida diaria, también la forma
parte de la necesidad de acercarse más a la tendencia digital y dar un buen uso.

 Android studio: mejora la experiencia de los desarrolladores a la hora de crear sus


aplicaciones, Android Studio trata de unos de los entornos de programación más completos y
potentes que podemos encontrar.

 Smite: es un videojuego de acción MOBA en tercera persona, creado y publicado por HI-Rez
Studios para Microsoft Windows, Mac, Xbox One Y Playstation 4. El juego se basa en dos
equipos, cada uno formado por cinco dioses, enfrentados en un campo de batalla con la
finalidad de destruir el titán enemigo situado en cada una de las bases.

 XML: siglas en inglés de Extensible Markup Language, traducido como Lenguaje de


Marcado Extensible o Lenguaje de Marcas Extensible, es un meta-lenguaje que permite
definir lenguajes de marcas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C) utilizado
para almacenar datos en forma legible.

 MOBA: Multiplayer Online Battle Arena -MOBA-, campo/estadio de batalla multijugador


en línea, también conocido como Action Real-Time Strategy -ARTS-, estrategia de acción en
tiempo real, es un subgénero de la estrategia en tiempo real -RTS-.
27

 Programación móvil: La programación es el proceso de diseñar, escribir, depurar y mantener


el código fuente, escrito en lenguaje de programación, con el cual se estructuran los
programas computacionales.

 Gnu Linux: es el término empleado para referirse a la combinación del sistema operativo
GNU, desarrollado por la FSF, y el núcleo (Kernel) Linux, desarrollado por Linus Torvalds y
la Linux Foundation.

 Kernel: este término proviene de la raíz germánica Kern, que significa: núcleo, hueso es un
software que constituye una parte fundamental del sistema operativo, y se define como la
parte que se ejecuta en modo privilegiado (conocido también como modo núcleo).

 API: La interfaz de programación de aplicaciones, abreviada como API del inglés:


Application Programming Interface, es un conjunto de subrutinas, funciones y
procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta
biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción.

 GUI: La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI, del inglés Graphical User
Interface, es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un
conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones.

 JDK: Java Development Kit O (JDK), es un software que provee herramientas de desarrollo
para la creación de programas en Java.

 JRE: Java Runtime Environment (JRE) Es lo que se obtiene al descargar el software de Java.

 JRE está formado por Java Virtual Machine (JVM), clases del núcleo de la plataforma Java y
bibliotecas de la plataforma Java de soporte.

 Twitter: es una red social en línea que permite a los usuarios enviar y leer mensajes cortos de
140 caracteres llamados tweets.
28

 Red social: Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores
(tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio
(relación profesional, amistad, parentesco, etc.).

 Internet: es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que


utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas
que la componen formen una red lógica única de alcance mundial.

 APK: Un archivo APK es el formato de archivo utilizado para la instalación de software en el


sistema operativo Android.

 HTML: es un lenguaje de marcado que se utiliza para el desarrollo de páginas de Internet”.


Se trata de la sigla que corresponde a HyperText Markup Language, es decir, Lenguaje de
Marcas de Hipertexto, que podría ser traducido como Lenguaje de Formato de Documentos
para Hipertexto.

 XML: siglas en inglés de Extensible Markup Language, traducido como Lenguaje de


Marcado Extensible" o "Lenguaje de Marcas Extensible, es un meta-lenguaje que permite
definir lenguajes de marcas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C) utilizado
para almacenar datos en forma legible.

 Android Studio: es el entorno de desarrollo integrado (IDE) oficial para el desarrollo de


aplicaciones para Android y se basa en INTELLIJ IDEA. Además del potente editor de
códigos y las herramientas para desarrolladores de INTELLIJ, Android Studio ofrece aún más
funciones que aumentan tu productividad durante la compilación de apps para Android.

 Smite: es un videojuego de acción MOBA en tercera persona, creado y publicado por HI-REZ
Studios para Microsoft Windows, Mac, Xbox One y Playstation 4. El juego se basa en dos
equipos, cada uno formado por cinco dioses, enfrentados en un campo de batalla con la
finalidad de destruir el titán enemigo situado en cada una de las bases.
29

Justificación

Observando en los últimos años el alto nivel de demanda de teléfonos inteligentes, Tablet y el
gran uso por parte de los usuarios Android, además del éxito que tienen de las aplicaciones
móviles de software libre, debido a su facilidad de modificación y mejora constante ya que es de
código abierto, se aprovecha a la demanda para desarrollar un manual en la plataforma Android
de Smite Guerra de Dioses

De acuerdo con lo que mencionamos anteriormente nace la necesidad de crear una aplicación
para dispositivos móviles con sistema operativo Android, para el video juego Smite Guerra de
Dioses, especialmente para brindar un apoyo al usuario de dicho video juego.

 Brindar un conocimiento acerca del video juego.


 Aprender las técnicas y habilidades pasivas y no pasivas de los dioses del video juego.
 Conocer acerca de las historias de las distintas mitologías que existen en el mundo.

Justificación económica

Los recursos económicos serán los pertinentes, dado que ya se dispone de plataformas de
software y hardware necesarios. La elaboración del manual del video juego Smite Guerra de
Dioses, documentos que acompañan al software creado, y los gastos que ello ocasionare por
fotocopiado, anillado, empastado y/o otros serán asumidos por nosotros mismos.

Justificación operativa

Los conocimientos que necesitamos para llevar a cabo el desarrollo del proyecto son los
siguientes: determinada por el referente conceptual antes referenciado.
30

Objetivos del proyecto

Objetivo general

Desarrollar una aplicación recreativa, sencilla y de fácil manejo; para dispositivos móviles
Android, que facilite la información y comunicación de los usuarios sobre el video juego Smite
Guerra de Dioses.

Objetivos Específicos

 Diseñar y codificar una aplicación para dispositivos móviles del juego Smite Guerra de
Dioses.

 Efectuar pruebas de validación y usabilidad con pruebas piloto para el juego Smite Guerra de
Dioses.

 Crear un post donde se pueda descargar el Manual de video juego Smite Guerra de Dioses.

 Generar pruebas de funcionalidad del aplicativo móvil del videojuego Smite Guerra de
Dioses a través de la opinión de los clientes.

 Evaluar los tiempos de obtención de información y conocer la aceptación y el grado de


satisfacción que genera el juego Smite Guerra de Dioses.
31

Marco teórico

GNU Linux

Este sistema operativo puede definir como un conjunto de programas que le permiten
interactuar con su ordenador y ejecutar otros programas. Un sistema operativo consiste en varios
programas fundamentales que necesita el ordenador para poder comunicar y recibir instrucciones
de los usuarios; tales como leer y escribir datos en el disco duro, cintas, e impresoras; controlar
el uso de la memoria; y ejecutar otros programas. La parte más importante de un sistema
operativo es el núcleo. En un sistema GNU/Linux, Linux es el núcleo.

Linux está modelado como un sistema operativo tipo Unix. Desde sus comienzos, Linux se
diseñó para que fuera un sistema multi-tarea y multi usuario. Sin embargo, Linux es diferente,
puesto que nadie es dueño de Linux, a diferencia de otros sistemas operativos. Gran parte de su
desarrollo lo realizan voluntarios de forma altruista. En tal sentido, fue en el año 1984 cuando se
comenzó el desarrollo de lo que más tarde sería GNU/Linux cuando la Free Software
Foundation (Fundación de software libre, N. del t.) comenzó a desarrollar un sistema operativo
libre de tipo Unix, llamado GNU. El núcleo Linux apareció por primera vez en 1991, cuando un
estudiante de informática finlandés llamado Linus Torvalds anunció en el grupo de noticias de
Usenet Comp.Os. Minix, una primera versión de un núcleo de reemplazo para MINIX. El
proyecto GNU ha desarrollado un conjunto de herramientas de software libre para ser utilizados
por Unix™ y sistemas operativos tipo Unix como Linux.

Aunque hay muchos grupos e individuos que han contribuido a Linux, la Free Software
Foundation ha sido quien más ha contribuido. No sólo creó la mayor parte de las herramientas
que se utilizan en Linux sino también la filosofía y comunidad que hizo que Linux fuera posible.
Linus Torvalds sigue coordinando el trabajo de varios cientos de desarrolladores con la ayuda de
cierto número de responsables de subsistemas. Existe una página oficial del núcleo Linux. Se
puede encontrar un excelente resumen semanal de las discusiones en la lista de correo Linux-
Kernel en Kernel Traffic.
32

Los usuarios de Linux tienen una gran libertad al elegir sus programas. En muchas ocasiones
tantas opciones pueden confundir a los usuarios de otros sistemas operativos, quienes no están
acostumbrados a poder modificar el intérprete de línea de órdenes o el entorno. Como salvedad a
quienes consideran que este sistema operativo puede llegar a colapsarse, los teóricos consideran:

Es menos probable que un sistema Linux se colapse, además tiene mejor capacidad para
ejecutar múltiples programas al mismo tiempo y es más seguro que muchos otros sistemas
operativos. Debido a estas ventajas, Linux es el sistema operativo que ha experimentado
mayor crecimiento en el mercado de los servidores. (Debian, s.f.)

Tal y como aquí se argumenta, más allá del control casi absoluto, que ha logrado Microsoft y
otras compañías, con cuantiosos ingresos, el sistema Linux ha logrado un gran crecimiento
producto en muchos casos de la confiabilidad que brinda a todos sus usuarios, ese grado de
confianza se ha visto reflejado en sus excelentes resultado en las bolsas de valores.

Kernel

A fin de lograr una comprensión mayor de todos y de cada uno de los dispositivos que
componen los sistemas, se hace preciso definir el Kernel:

Se podría decir que el KERNEL funciona como intermediario entre el software y el


hardware, puesto que es el que recibe las órdenes de los elementos del sistema operativo
para enviarlas al procesador u otros elementos del hardware para que se ejecuten. Éste es la
primera capa de software donde interactúan los drivers que controlan todos los
componentes del hardware como: pantalla, cámara, bluetooth, memoria, USB, WI-FI,
Audio, Carga, CPU, ETC. (Androidpit, s.f.)

Este dispositivo se presenta como el corazón de cualquier sistema operativo, su capacidad de


actuar como puente entre el hardware y el software le convierte en un intercomunicador
fundamental en todo sistema computacional, y aún más en los dispositivos móviles. Es el núcleo
del software, y constituye una estructura fundamental. Su importancia es mayúscula si se tiene en
33

cuenta que facilita el acceso segturo de diversos programas al hardware de la computadora, así
mismo también decide el tiempo de acceso (multiplexado) una función compleja y fundamenta.

Funciones del Kernel.

 Administración de la memoria para todos los programas y procesos en ejecución.


 Administración del tiempo de procesador que los programas y procesos en ejecución
utilizan.
 La comunicación entre los programas que solicitan recursos y el hardware.
 Gestión de los distintos programas informáticos (tareas) de una máquina.
 Gestión del hardware (memoria, procesador, periférico, forma de almacenamiento, etc.).

Tipos de Kernel.

No necesariamente se necesita un núcleo para usar una computadora. Los programas


pueden cargarse y ejecutarse directamente en una computadora “vacía”, siempre que sus
autores quieran desarrollarlos sin usar ninguna abstracción del hardware. Dicha forma s
considerada como la más normal, y fue usada por las primeras computadoras, así para usar
distintos programas se tenía que reiniciar y reconfigurar la computadora cada vez. Con el
tiempo, se empezó a dejar en memoria (aún entre distintas ejecuciones) pequeños programas
auxiliares, como el cargador y el depurador, o se cargaban desde memoria de sólo lectura. A
medida que se fueron desarrollando, se convirtieron en los fundamentos de lo que llegarían a
ser los primeros núcleos de sistema operativo. Hay cuatro grandes tipos de núcleos:

Los núcleos monolíticos facilitan abstracciones del hardware subyacente realmente


potentes y variadas.
Los micros núcleos: proporcionan un pequeño conjunto de abstracciones simples del
hardware, y usan las aplicaciones llamadas servidores para ofrecer mayor funcionalidad.
Los núcleos híbridos: son muy parecidos a los micros núcleos puros, excepto porque
incluyen código adicional en el espacio de núcleo para que se ejecute más rápidamente.
34

Los exonúcleos: no facilitan ninguna abstracción, pero permiten el uso de bibliotecas que
proporcionan mayor funcionalidad gracias al acceso directo o casi directo al hardware.
(ecured, s.f.)

Todos estos núcleos evidencian la multiplicidad de funciones y la vertiginosa evolución que


han tenido, no sólo los dispositivos de interconexión hardware/software, sino toda la industria
electrónica, en función en muchos casos de dispositivos dedicados al entretenimiento. En
muchos de los núcleos aquí citados se observa como la demanda ha exigido la creación de
dispositivos especializados según sea la función del equipo.

Android

Esta plataforma es considerada la más popular para los smartphones, así mismo se ha
posicionado como la mejor en el mercado móvil compitiendo con Apple y otros fabricantes de
dispositivos. Caracterizada por su diseño delgado, notificaciones dinámicas, tareas múltiples y
una tienda de aplicaciones en auge. Android está expandiendo la manera en la que usamos los
dispositivos móviles.

El gigante de las búsquedas, Google, desarrolló este sistema operativo destacado en respuesta
al furor de los smartphones. Estos potentes dispositivos están cambiando la forma en la que
millones de usuarios en el mundo buscan, compran y se conectan por Internet. Android se ha
vuelto el sistema operativo que eligen los usuarios que valoran la innovación. Cabe recordar que:

Un sistema operativo extraordinario no sería nada sin sus dispositivos correspondientes.


Android está disponible en muchos de los smartphones populares de alto rendimiento del
mercado. Con la creciente tienda de aplicaciones, un equipo de desarrolladores y socios
innovadores y los mejores proveedores de hardware. (lenovo, s.f.).

Uno de los aspectos más significativos y de las principales razones del triunfo de Android se
radica en su simplicidad. Es evidente que Android ofrece una excelente transición entre
diferentes aplicaciones. Elementos como el software destinado al uso y almacenamiento de fotos
35

y videos es excepcional. Así mismo algunos dispositivos, en sus últimas versiones, permiten a
los usuarios desbloquear el teléfono de manera fácil y segura. Así mismo las actualizaciones
recientes incluyen la tecnología del reconocimiento de voz. Este sistema operativo:

Inicialmente fue desarrollado por Android Inc., empresa que Google respaldó
económicamente y más tarde, en 2005, compró. Android fue presentado en 2007 junto la
fundación del Open Handset Alliance (un consorcio de compañías de hardware, software y
telecomunicaciones) para avanzar en los estándares abiertos de los dispositivos móviles. El
primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC Dream y se vendió en octubre
de 2008. (página web: W ictea).

El éxito del sistema operativo se ha convertido en objeto de litigios sobre patentes en el marco
de las llamadas Guerras por patentes de teléfonos inteligentes (Smartphone Patent Wars) entre
las empresas de tecnología. Según documentos secretos filtrados en 2013 y 2014, el sistema
operativo es uno de los objetivos de las agencias de inteligencia internacionales. La versión
básica de Android es conocida como Android Open Source Project -AOSP-. El 25 de junio de
2014 en la Conferencia de Desarrolladores Google I/O, Google mostró una evolución de la
marca Android, con el fin de unificar tanto el hardware como el software y ampliar mercados.”
(wikipedia, s.f.)

Tal y como se observa en este breve recorrido por la historia de Android, tanto sus orígenes
como su desarrollo ha estado conformado por toda una serie de avances, de innovaciones, tanto
en el campo del hardware como en los desarrolladores de los software. En la actualidad el
sistema se presenta con continuas actualizaciones, las cuales se pueden descargar, dicha facilidad
de descargas se ha constituido en otro de sus factores de éxito.

Versiones de Android

Como caso particular, cabe recordar que las distintas y diversas versiones de Android reciben
el nombre de diferentes postres o dulces en inglés. En cada versión el postre o dulce elegido
36

empieza por una letra distinta, conforme a un orden alfabético a continuación se relacionas las
más importantes surgidas en los últimos años:

 Android A 1.0 (Apple pie, tarta de manzana). Android 1.0, la primera versión comercial del
software, fue lanzado el 23 septiembre de 2008. El primer dispositivo Android, el HTC
Dream, incorporó las siguientes características de Android 1.0:

 Android market: Programa con un mercado para la descarga y actualización de


aplicaciones.
 Navegador Web para visualizar páginas webs en full HTML y XHTML, múltiples páginas
mostradas como ventanas.
 Soporte para cámara, sin embargo, esta versión carece de la opción de cambiar la
resolución de la cámara, balance de blancos, calidad, etc.
 Carpetas que permiten agrupar iconos de aplicaciones en uno solo dentro de la pantalla
principal.
 Acceso a servidores de correo electrónico por web, soporte POP3, IMAP4 y SMTP.
 Sincronización de Gmail con la aplicación de Gmail.
 Sincronización de Google Contacts aplicación de personas.
 Sincronización de Google Calendar con la aplicación de calendario.
 Google Maps con Latitude y Street View para ver mapas e imágenes por satélite, así como
para encontrar negocios locales y obtener direcciones de conducción usando GPS.
 Google SYNC, permite la administración de la sincronización OTA de Gmail, Personas, y
Calendario.
 Google SEARCH, permite a los usuarios buscar en internet, en aplicaciones del teléfono
móvil, en contactos, en calendario, etc.
 Mensajería instantánea con Google Talk.
 Mensajería instantánea, mensajes de texto y MMS.
 Reproductor multimedia, que permite la administración, importación, y reproducción de
archivos multimedia, sin embargo, esta versión carece de soporte de vídeo y estéreo por
Bluetooth.
37

 Las notificaciones aparecen en la barra de estado, con opciones para configurar alertas por
timbre, LED o vibración.
 Marcación por voz permite marcar y llamar sin escribir nombre o número.
 Fondo de escritorio permite al usuario configurar una imagen de fondo o una foto detrás de
los iconos y widgets de la pantalla de inicio.
 Reproductor de vídeo YouTube.
 Otras aplicaciones incluyen: Alarma, Calculadora, Marcación (teléfono), Pantalla de inicio
(Launcher), Imágenes (Galería) y ajustes.
 Soporte para WI-FI y Bluetooth.

 Android B 1.1 (Banana Bread: pan de plátano). El 9 de febrero de 2009, La actualización


Android 1.1 fue lanzada, inicialmente sólo para el HTC Dream. Android 1.1 fue conocido
como Petit Four internamente, aunque este nombre no se utilizó oficialmente. La
actualización resolvió fallos, cambio la API y agregó una serie de características:

 Detalles y reseñas disponibles cuando un usuario busca negocios en Mapas.


 Pantalla en llamada más larga por defecto cuando están en uso del mano libre, además la
habilidad de mostrar/esconder el marcador.
 Posibilidad de guardar archivos adjuntos en los mensajes.
 Añadido soporte para marquesina en diseños de sistemas.

 Android C 1.5 (Cupcake: Cupcake). El 30 de abril de 2009, La actualización de Android 1.5


Cupcake fue lanzada, basada en núcleo Linux 2.6.27. La actualización incluye varias nuevas
características y correcciones de interfaz de usuario:

 Soporte para teclados virtuales de terceros con predicción de texto y diccionario de


usuarios para palabras personalizadas.
 Soporte para Widgets, vistas de miniaturas de las aplicaciones que pueden ser incrustadas
en otras aplicaciones (tal como la pantalla inicio) y recibir actualizaciones periódicas.
 Grabación y reproducción en formatos MPEG-4 y 3GP.
38

 Auto-sincronización y soporte para Bluetooth estéreo añadido (perfiles A2DP y AVRCP)


 Características de copiar y pegar agregadas al navegador web.
 Fotos de los usuarios son mostradas para favoritos en los contactos.
 Marcas de fecha/hora mostradas para eventos en registro de llamadas y acceso con un
toque a la tarjeta de un contacto desde un evento del registro de llamadas.
 Pantallas de transiciones animadas.
 Agregada opción de auto-rotación.
 Agregada la animación de inicio por defecto actual.
 Habilidad de subir vídeos a YouTube.

 Android D 1.6 (Donut: Rosquilla). El 15 de septiembre de 2009, fue lanzado el SDK de


Android 1.6 Donut, basado en el núcleo Linux 2.6.29. En la actualización se incluyen
numerosas características nuevas:

 Mejora en la búsqueda por entrada de texto y voz para incluir historial de favoritos,
contactos y la web.
 Habilidad de los desarrolladores de incluir su contenido en los resultados de búsqueda.
 Motor multi-lenguaje de Síntesis de habla para permitir a cualquier aplicación de Android
"hablar" una cadena de texto.
 Búsqueda facilitada y habilidad para ver capturas de las aplicaciones en el Android Market
(Google Play).
 Galería, cámara y videocámara con mejor integración, con rápido acceso a la cámara.
 La galería ahora permite a los usuarios seleccionar varias fotos para eliminarlas.
 Actualización soporte a tecnología para CDMA/EVDO, 802.1x, VPNS y un motor Text-
To-Speech.
 Soporte para resoluciones de pantalla WVGA.
 Mejoras de velocidad en búsqueda y aplicaciones de cámara.
 Framework de gestos ampliados y una nueva herramienta de desarrollo Gesturebuilder.
39

 4.4.5 Android E 2.0 (Eclair: pepito). El 26 de octubre de 2009, el SDK de Android 2.0 -con
nombre en clave Eclair - fue lanzado, basado en el núcleo de Linux 2.6.29. Cambios
incluyen:

 Android 2.0

 Sincronización cuenta expandida, permitiendo a los usuarios agregar múltiples cuentas al


dispositivo para sincronización de correo y contactos.
 Soporte intercambio de correo, con bandeja combinada para buscar correo desde múltiples
cuentas en la página.
 Soporte Bluetooth 2.1.
 Habilidad para tocar una foto de un contacto y seleccionar llamar, enviar SMS o correo a la
persona.
 Habilidad para en todos los mensajes SMS y MMS guardados, con eliminación de
mensajes más antiguos en una conversación automáticamente cuando un límite definido se
ha alcanzado.
 Nuevas características para la cámara, incluyendo soporte de flash, zoom digital, modo
escena, balance de blancos, efecto de colores y enfoque macro.
 Mejorada velocidad de tipo en el teclado virtual, con diccionario inteligente que aprende el
uso de palabras e incluye nombres de contactos como sugerencias.
 Renovada interfaz de usuario del navegador con imágenes en miniatura de marcador, zoom
de toque-doble y soporte para HTML5.
 Vista agenda del calendario mejorada, que muestra el estado asistiendo a cada invitado, y
la capacidad de invitar a nuevos invitados a los eventos.
 Optimización en velocidad de hardware y GUI renovada.
 Soporte para más tamaños de pantalla y resoluciones, con mejor ratio de contraste.
 Mejorado Google MAPS 3.1.2.
 Clase Motionevent mejorada para rastrear eventos multi-touch.31
 Adición de fondos de pantalla animados, permitiendo la animación de imágenes de fondo
de la pantalla inicio para mostrar movimiento.
40

 Android 2.0.1

 Cambios menores de API, arreglo de errores y cambios del comportamiento del


Framework.

 Android 2.1

 Modificaciones menores de la API y correcciones de errores.

 Android F 2.2.x (Froyo: Yogurt)

El 20 de mayo de 2010, El SDK de Android 2.2 FROYO (Yogur helado) fue lanzado,
basado en el núcleo Linux 2.6.32.

 Android 2.2

 Optimizaciones en velocidad, memoria y rendimiento.


 Mejoras adicionales de rendimiento de aplicación, implementadas mediante compilación
Just-in-time (JIT).
 Integración del motor de JavaScript V8 de Chrome en el navegador.
 Soporte para el servicio Android Cloud To Device Messaging (C2DM), habilitando
notificaciones PUSH.
 Soporte para Microsoft Exchange mejorado, incluyendo políticas de seguridad, auto-
descubrimiento, consulta a la Global Access List (GAL), sincronización de calendario, y
borrado remoto.
 Mejoras en la aplicación del lanzador con accesos directos de las aplicaciones teléfono y
navegador web.
 Funcionalidad de anclaje de red por USB y WI-FI Hotspot.
 Agregada opción para deshabilitar acceso de datos sobre red móvil.
41

 Actualizada la aplicación Market con características de grupo y actualizaciones


automáticas.
 Cambio rápido entre múltiples lenguajes de teclado y diccionario.
 Discado por voz e intercambio de contactos por Bluetooth.
 Soporte para docks Bluetooth-habilitado para autos y de escritorio.
 Soporte para contraseñas numéricas y alfanuméricas.
 Soporte para subida de archivos en la aplicación del navegador.
 Soporte para Adobe Flash.

 Android 2.2.1

 Arreglo de errores, actualizaciones de seguridad y mejoras de rendimiento

 Android 2.2.2

 Arreglo de fallos menores, incluyendo problemas con el ROUTEO de SMS que afectaron
al Nexus ONE.

 Android 2.2.3

 Dos parches de seguridad

 4.4.7 Android G 2.3.x (Gingerbread, pan de jengibre)

El 6 de diciembre de 2010, el SDK de Android 2.3 Gingerbread (Pan de Jengibre) fue


lanzado, basado en el núcleo Linux 2.6.35. Cambios incluyen:

 Android 2.3.0/2.3.1

 Actualizado el diseño de la interfaz de usuario con incrementos en velocidad y simpleza.


42

 Soporte para tamaños y resoluciones de pantalla extra-grandes (WXGA y mayores).


 Soporte nativo para SIP y telefonía por internet VoIP.
 Entrada de texto del teclado virtual más rápida e intuitiva, con mejoras en precisión, texto
sugerido y entrada por voz.
 Mejoras en la funcionalidad de copiar/pegar, permitiendo a los usuarios seleccionar una
palabra al presionar-mantener, copiar y pegar.
 Soporte para Near Field Communication (NFC), permitiendo al usuario leer la etiqueta
NFC incrustada en un póster, STICKER o anuncio publicitario.
 Nuevos efectos de audio tales como reverberación, ecualizador, virtualización de
auriculares y aumento de bajos.
 Nuevo gestor de descargas, que da a los usuarios fácil acceso a cualquier archivo
descargado del navegador, correo electrónico u otra aplicación.
 Soporte para múltiples cámaras en el dispositivo, incluyendo cámara frontal-facial, si está
disponible.
 Soporte para reproducción de video por WEBM/VP8, codificación de audio por AAC.
 Mejoras en la administración de la energía, con un mayor rol activo en aplicaciones de
administración que se mantienen activas en el dispositivo por mucho tiempo.
 Mejorado soporte para el desarrollo de código nativo.
 Cambio desde YAFFS a ext4 en dispositivos nuevos.
 Mejoras en audio, gráficos y entrada para desarrolladores de juegos.
 recolector basura concurrente para incrementar el rendimiento.
 Soporte nativo para más sensores (tales como giroscopio y barómetro).

 Android 2.3.3

 Varias mejoras y arreglos del API.

 Android 2.3.4

 Rebaja de la seguridad de SSL al usar protocolos de cifrado inseguros.


43

 Soporte de chat de video o voz, usando Google TALK.


 Soporte a la biblioteca Open Accessory. Open Accessory fue introducida en 3.1
(Honeycomb) pero la biblioteca Open Accessory Library
 Subvenciona en 2.3.4 agregado su soporte cuando un periférico USB es conectado con
software compatible y una aplicación compatible en el dispositivo.

 Android 2.3.5

 Mejoras en el sistema.
 Mejoras en el rendimiento por red del Nexus S 4G.
 Arreglado una falla de Bluetooth en el Samsung Galaxy S.
 Mejoras a la aplicación de correo electrónico.
 Animación de sombras al deslizar por listas.
 Mejoras al software de la cámara.
 Mejorada la eficiencia de la batería.

 Android 2.3.6

 Arreglado fallo en la búsqueda por voz.


 (La actualización 2.3.6 tuvo el efecto-secundario de menoscabar la funcionalidad de WI-FI
HOTSPOT de muchos teléfonos Nexus S canadienses. Google reconoció este problema y
fue arreglado a finales de septiembre).

 Android 2.3.7

 Soporte de Google Wallet para el Nexus S 4G. esta versión es exclusiva para usuarios en
Canadá.
44

 Android H 3.0.x (Honeycomb, panal de miel). El 22 de febrero de 2011, sale el SDK de


Android 3.0 Honeycomb (Panal de Miel). Fue la primera actualización exclusiva para TV y
TABLET, lo que quiere decir que sólo es apta para TV y tablets y no para teléfonos Android.
Está basada en el núcleo de Linux 2.6.36.

 4.4.8.1 Android 3.0

 Soporte optimizado para tablets, con una nueva y "virtual" interfaz de usuario holográfica.
 Agregada barra de sistema, con características de acceso rápido a notificaciones, estados y
botones de navegación suavizados, disponible en la parte inferior de la pantalla.
 Añadida barra de acción (Action Bar en inglés), entregando acceso a opciones
contextuales, navegación, widgets u otros tipos de contenido en la parte superior de la
pantalla.
 Multitarea simplificada – tocando Aplicaciones recientes en la barra del sistema permite a
los usuarios ver instantáneas de las tareas en curso y saltar rápidamente de una aplicación a
otra.
 Teclado rediseñado, permitiendo una escritura rápida, eficiente y acertada en pantallas de
gran tamaño.
 Interfaz simplificada y más intuitiva para copiar/pegar.
 Las pestañas múltiples reemplazan las ventanas abiertas en el navegador web, además de la
característica de auto completado texto y un nuevo modo de "incógnito" permitiendo la
navegación de forma anónima.
 Acceso rápido a las características de la cámara como la exposición, foco, flash, zoom,
cámara facial-frontal, temporizador u otras.
 Habilidad para ver álbumes y otras colecciones de fotos en modo pantalla completa en
galería, con un fácil acceso a vistas previas de las fotografías.
 Nueva interfaz de contactos de dos paneles y desplazamiento rápido para permitir a los
usuarios organizar y reconocer contactos fácilmente.
 Nueva interfaz de correo de dos paneles para hacer la visualización y organización de
mensajes más eficiente, permitiendo a los usuarios seleccionar uno o más mensajes.
 Soporte para videochat usando Google Talk.
45

 Aceleración de hardware.
 Soporte para microprocesadores multi-núcleo.
 Habilidad para encriptar todos los datos del usuario.
 Mejoras en el uso de HTTPS con Server Name Indication (SNI).

 Android 3.1

 Refinamiento a la interfaz de usuario.


 Conectividad para accesorios USB.
 Lista expandida de aplicaciones recientes.
 Widgets redimensionarles en la pantalla de inicio.
 Soporte para teclados externos y dispositivos punteros.
 Soporte para joysticks y Gamepads.
 Soporte para reproducción de audio FLAC
 Bloqueo de WI-FI de alto rendimiento, manteniendo conexiones WI-FI de alto rendimiento
cuando la pantalla del dispositivo está apagada.
 Soporte para proxy HTTP para cada punto de acceso WI-FI conectado

 Android 3.2

 Mejoras de soporte de hardware, incluyendo optimizaciones para un amplio rango de


tabletas.
 Incrementada la capacidad de las aplicaciones para acceder a archivos de las tarjetas SD,
por ejemplo, para sincronización.
 Modo de vista de compatibilidad para aplicaciones que no han sido optimizadas para
resoluciones de pantalla de tabletas.
 Nuevas funciones de soporte de pantalla, dando a los desarrolladores un mayor control
sobre la apariencia de la pantalla en diferentes dispositivos Android.
46

 Android 3.2.1

 Corrección de errores menores y mejoras de seguridad, mejoras en estabilidad y WI-FI.


 Actualización del Android MARKET con actualizaciones texto de términos y condiciones
de fácil lectura.
 Actualización de Google Books.
 Mejoras en el soporte de Adobe Flash del navegador.
 Mejoras en la predicción de escritura a mano en chino.

 Android 3.2.2

 Arreglo de fallos y otras mejoras menores para el Motorola XOOM 4G.

 Android 3.2.3

 Arreglo de fallos y otras mejoras menores para el Motorola XOOM 4G.

 Android 3.2.4

 Arreglado problema de conectividad de datos en modo avión en la versión estadounidense


4G del Motorola Xoom.

 Android I 4.0.x (Ice Cream Sandwich, sandwich de helado)

El SDK para Android 4.0.0 Ice Cream Sandwich (Sandwich de Helado), basado en el núcleo
de Linux 3.0.1, fue lanzado públicamente el 12 de octubre de 2011. Gabe Cohen de Google
declaró que Android 4.0 era "teóricamente compatible" con cualquier dispositivo Android 2.3 en
producción en ese momento, pero sólo si su procesador y memoria RAM lo soportaban. El
código fuente para Android 4.0 se puso a disposición el 14 de noviembre de 2011. La
actualización incluye numerosas novedades, entre ellas:
47

 Android 4.0.0/4.0.1

 Botones software (en pantalla) Android 3.x están ahora disponibles para usar en los
teléfonos móviles.
 Separación de widgets en una nueva pestaña, listados de forma similar a las aplicaciones.
 Facilidad para crear carpetas, con estilo de arrastrar y soltar.
 Lanzador personalizable.
 Buzón de voz mejorado con la opción de acelerar o retrasar los mensajes del buzón de voz.
 Funcionalidad de Pinch-To-Zoom en el calendario.
 Captura de pantalla integrada (manteniendo presionado los botones de bloqueo y de bajar
volumen).
 Corrector ortográfico del teclado mejorado.
 Habilidad de acceder a aplicaciones directamente desde la pantalla de bloqueo.
 Funcionalidad copiar-pegar mejorada.
 Mejor integración de voz y dictado de texto en tiempo real continúo.
 Desbloqueo facial, característica que permite a los usuarios desbloquear los equipos
usando software de reconocimiento facial.
 Nuevo navegador web con pestañas bajo la marca de Google Chrome, permitiendo hasta
15 pestañas.
 Sincronización automática del navegador con los marcadores de Chrome del usuario.
 Nueva tipografía para la interfaz de usuario, ROBOTO.
 Sección para el uso de datos dentro de la configuración que permite al usuario poner avisos
cuando se acerca a cierto límite de uso, y desactivar los datos cuando se ha excedido dicho
límite.
 Capacidad para cerrar aplicaciones que están usando datos en segundo plano.
 Aplicación de la cámara mejorada sin retardo en el obturador, ajustes para el time LAPSE,
modo panorámico y la posibilidad de hacer zoom durante la grabación.
 Editor de fotos integrado.
 Nuevo diseño de la galería, organizada por persona y localización.
48

 Aplicación "People" actualizada con integración en redes sociales, actualización de estados


e imágenes en alta resolución.
 Android Beam, una característica de Near Field Communication que permite el rápido
intercambio de corto alcance de enlaces web favoritos de un navegador de internet,
información de contactos, direcciones, vídeos de YouTube y otros datos.
 Soporte para el formato de imagen WEBP
 Aceleración por hardware de la interfaz de usuario.
 WI-FI Direct
 Grabación de vídeo a 1080P para dispositivos con Android de serie.

 Android 4.0.2

 Arreglados fallos menores en el Galaxy Nexus de Verizon, el lanzamiento en EE.UU. fue


retrasado hasta diciembre de 2011.
 (Para los clientes canadienses, según se informa 4.0.2 creó un bug en el Galaxy Nexus que
crasheaba la aplicación Market cuando los usuarios se disponían a ver detalles de cualquier
aplicación Android y también inadvertidamente reducía capacidades del NFC del teléfono
Nexus).

 Android 4.0.3

 Numerosas optimizaciones y corrección de errores.


 Mejoras en gráficos, bases de datos, corrección ortográfica y funcionalidades Bluetooth.
 Nueva API para los desarrolladores, incluyendo una API de actividad social en el
proveedor de contactos.
 Mejoras en el calendario.
 Nuevas aplicaciones de la cámara en mejora de la estabilidad en los videos y resolución
QVGA.
 Mejoras de accesibilidad tales como la mejora de acceso al contenido para lectores de
pantalla.
49

 Android 4.0.4

 Mejoras de estabilidad.
 Mejor rendimiento de la cámara.
 Rotación de la pantalla más fluida.
 Mejoras en el reconocimiento de los números en el teléfono.

 Android J 4.1.x/4.2/4.3 (Jelly Bean, Gominola)

Google anunció Android 4.1 Jelly Bean (Gomita Confitada o Gominola) en conferencia el 30
de junio de 2012. Basado en el núcleo de Linux 3.0.31, Bean fue una actualización incremental
con el enfoque primario de mejorar la funcionalidad y el rendimiento de la interfaz de usuario.
La mejora de rendimiento involucró el Proyecto Butter, el cual usa anticipación táctil, triple
buffer, latencia VSYNC extendida y un arreglo en la velocidad de cuadros de 60 FPS para crear
una fluida y "mantecosa" suavidad de la interfaz de usuario.

 Android 4.1

 Interfaz de usuario más fluida:


 VSYNC timing across all drawing and animation done by the Android framework,
including application rendering, touch events, screen composition and display
refresh.
 Triple buffer en los pipelines gráficos.
 Mejoras en accesibilidad.
 Soporte de texto Bi-direccional y otros lenguajes.
 Mapas de teclado usuario-instalable.
 Notificaciones expandibles.
 Capacidad para desactivar las notificaciones de forma específica para una aplicación.
50

 Accesos directos y widgets pueden automáticamente ser reorganizadas o redimensionadas


para permitir que nuevos ítems encajen en la pantalla de inicio.
 Transferencia de datos Bluetooth para Android Beam
 Dictado de voz offline.
 Nuevo diseño de la interfaz para tablets con pantallas pequeñas o phablets (cuyas pantallas
se asemejan más a la de un teléfono).
 Mejoras en búsqueda por voz.
 Mejoras en la aplicación de la cámara.
 Google WALLET (para el Nexus 7).
 Fotos de contactos en alta resolución en Google+.
 Aplicación de búsqueda Google NOW.
 Audio multicanal.
 Audio USB (Conversor digital-analógico para sonido externo).
 Encadenamiento de audio (también conocido como reproducción sin pausas).
 El navegador de serie de Android es remplazado por la versión móvil de Google Chrome
en dispositivos con Android 4.1 preinstalado.
 Habilidad para otros Launchers para añadir widgets desde el cajón de aplicaciones sin
necesidad de acceso ROOT.

 Android 4.1.1

 Arreglado un fallo en el Nexus 7 con respecto a la incapacidad de cambiar de orientación


de la pantalla en cualquier aplicación.

 Android 4.1.2

 Soporte de rotación de la pantalla principal.


 Arreglo de fallos y mejoras en rendimiento.
 Notificaciones expansión/contracción con un dedo.
51

 Android 4.2. Se esperaba que Google anunciara Jelly Bean 4.2 en un evento en la ciudad de
Nueva York el 29 de octubre de 2012, pero el evento fue cancelado debido al Huracán Sandy.
En lugar de reprogramar el evento en vivo, Google anunció la nueva versión con un
comunicado de prensa, bajo el slogan A New Flavor of Jelly Bean. El primer dispositivo en
correr Android 4.2 fue el Nexus 4 de LG y el Nexus 10 de Samsung, los cuales fueron
lanzados el 13 de noviembre de 2012.

 4.4.10.5 Android 4.3. Google lanzó Jelly Bean 4.3, bajo el lema Una forma aún más Dulce
Jelly Bean, el 24 de julio de 2013, durante un evento en San Francisco llamado Desayuno
con SUNDAR Pichai.

 Soporte para Bluetooth de baja energía para máximo 4 dispositivos.


 OpenGL ES 3.0.
 Modo de perfiles con acceso restringido.
 DRM APIS de mayor calidad.
 Mejora en la escritura.
 Cambio de usuarios más rápida.
 Soporte para hebreo y árabe.
 Locación de WI-FI en segundo plano.
 Auto-completar en el marcado.
 Añadido el soporte para más de 5 idiomas.
 Opciones para creadores de Apps.
 Mejoras en el modo de conexión externa y de desarrollador (para actualizaciones vía cable
USB).
 System level support for Geofencing and Wi-Fi scanning APIs.
 Mejoras en la seguridad.
 Ya no es necesario pulsar el icono del micrófono para realizar una búsqueda de voz. Solo
hay que decir OK Google y en seguida ordenar al equipo lo que se necesite.
 Se incorpora llamada por gestos, al enviar un e-mail.
52

 Permite enviar a la impresora fotos, documentos y páginas web desde el smartphone o


tableta de manera inalámbrica estando conectada a Google Cloud PRINT o mediante una
aplicación predeterminada.
 La nueva aplicación de teléfono prioriza automáticamente los contactos basada en las
personas con las que habla la mayoría de las veces.
 Cuando reciba una llamada de un número de teléfono no están en la agenda, el teléfono
buscará coincidencias de las empresas con una lista local de Google MAPS.
 Nueva máquina virtual de ejecución experimental, ART.
 Se ha re-diseñado la aplicación Descargas.
 Añade soporte completo para Chromecast.
 Optimizado para funcionar tan solo con 512MB de RAM (Project SVELTE).

 Android K 4.4.x(KITKAT, KITKAT). Su nombre se debe a la chocolatina KitKat, de la


empresa internacional Nestlé.

 Arreglos en la conexión de datos.


 Optimización del servicio mm-QCAMERA-DAEMON.
 Arreglos de enfoque de cámara en los modos HDR y normal.
 Arreglos de 'WAKELOCK' en el gestor de batería.
 Múltiples correcciones en el soporte Bluetooth.
 Solución de reinicios aleatorios.
 Solución de la desaparición de accesos directos de algunas apps tras su actualización.
 Arreglos de seguridad en la depuración USB.
 Arreglos de seguridad en los accesos directos de las apps.
 Solución en la conexión automática WI-FI.
 Ajustes en MMS, Email/Exchange, Calendario, Contactos, DSP, IPv6 y VPN.
 Solución del atasco en la pantalla de activación.
 Arreglo del LED en las llamadas perdidas.
 Arreglo del gráfico de uso de datos.
 Arreglos en VoIP.
53

 Corrección para conformidad de la FCC.


 Nueva Interfaz del marcador.
 Corrección de subtítulos.

 Android 4.4

 Se sustituyen elementos de la interfaz de azul a blanco.


 Las horas del reloj ya no se muestran con números en negrita, tanto minutos como horas
son finos.
 Transparencias en la barra de estado y barra de navegación.
 Introducción del Modo Inmersivo en el que tanto la barra de estado como la barra de
navegación se oculta en determinadas aplicaciones para una visualización a pantalla
completa.
 Optimización y rendimiento en dispositivos de especificaciones técnicas comedidas, así
como la implementación de ZRAM.
 Posibilidad de impresión mediante WI-FI.
 WEBVIEWS basadas en el motor de CHROMIUM.
 Nuevo marco de transiciones y efectos visuales.
 Implementación de manera opcional y para desarrolladores de la máquina virtual ART.
 Desactivado el acceso a las estadísticas de batería a aplicaciones de terceros.
 Los monitores de actividad de red y señal desplazados al menú de ajustes rápidos.
 Se corrige un error que había con el widget reproductor que aparecía en la pantalla de
bloqueo cuando estábamos reproduciendo contenido multimedia con una aplicación
compatible. Al mantener pulsado el botón pausa nos permite retroceder o avanzar la
canción o vídeo, pero en Android 4.4 no funcionaba correctamente y nos podía cambiar de
pantalla de bloqueo.
 En Android 4.3 se añadía soporte a Bluetooth Smart (Low Energy) pero sólo permitía
sincronizar hasta 4 dispositivos. A partir de Android 4.4.1 el límite se aumenta hasta 7
dispositivos. También se mejora el control de volumen único para dispositivos con
Bluetooth.
54

 También mejora el rendimiento del sistema, corrigen los fallos con la sincronización de
cuentas de correo Exchange, la alineación de los iconos de la barra de estado, problemas de
volumen con las aplicaciones y mejora el Runtime Art para que funcione correctamente con
más aplicaciones como WhatsApp.

 Android 4.4.1

 El widget de acceso rápido a Ajustes que hasta ahora permitía cambiar entre activar y
desactivar la localización, ahora se puede configurar también para cambiar los modos de
ahorro de energía.
 Se implementó el acceso directo a Fotos desde Cámara, siendo éste un paso más hacia la
integración completa como galería por defecto.
 Se arregló el bug que impedía que la barra fuese translucida en la pantalla de bloqueo, así
como se mejoró la alineación de los iconos de conexiones, cobertura, batería y reloj.
 se puede ocultar este teclado simplemente pulsando en una parte vacía de la pantalla. Una
pequeña muestra de cómo van puliendo la interfaz.
 En Android 4.4 KitKat existía un bug que hacía que algunas apps que incluyen sonido
sonasen más altas que otras por el altavoz, aunque todas ellas tengan el volumen al
máximo. Este error se ha corregido y ahora todas alcanzan el máximo volumen permitido.

Se ha arreglado un fallo que simulaba la opción “elegir siempre” cuando aparecía la opción de
compartir con distintas aplicaciones, escogiéndose así aplicaciones favoritas sin que el usuario lo
hiciese. También se ha solucionado, por fin, el fallo de seguridad que afectaba a los SMS de tipo
flash, que permitía mediante el uso de ese tipo de mensajes bloquear, reiniciar e incluso dejar al
terminal sin conexión de red. Se ha arreglado un fallo que impedía mantener pulsado el botón de
Pause en el widget del reproductor de música en el Lockscreen (o cualquier otro reproductor que
soportara esta acción) para que apareciese una barra de estado de la canción.
55

 Android 4.4.2. Otra de las novedades de 4.4.2 es que App OPS, la pantalla desde la que
gestionar los permisos y notificaciones de las aplicaciones que hemos instalado, ha
desaparecido. Esto molestará a algunos usuarios, pero según palabras de Dianne Hackborn,
un empleado del equipo Android en Google, esta función estaba pensada únicamente para
fines de desarrollo y nunca para ser accesible por el usuario final.

Se ha arreglado un problema de batería que provoca el desgaste de está muy rápidamente,


este arreglo solo fue en los celulares de Motorola ya que fueron los únicos que presentaron
este problema.

 Android 4.4.3. Esta actualización Android 4.4.3 no tiene grandes cambios para el usuario,
pues se enfoca principalmente en la corrección del sistema operativo (bugs). Sin embargo, sí
hay algunos cambios pequeñitos que sí podrás notar y que podrían mejorar la experiencia que
tienes con tu dispositivo.

 Android 4.4.4

 CVE-2014-0224 arreglado, eliminando una vulnerabilidad Man-In-The-Middle EN


OPENSSL.

 Android L 5.0.x/5.1.x (LOLLIPOP, piruleta)

 Android 5.0. Un diseño intrépido, colorido, y sensible interfaz de usuario para las
experiencias coherentes e intuitivas en todos los dispositivos. Movimiento de respuesta
natural, iluminación y sombras realistas y familiares elementos visuales hacen que sea más
fácil de navegar su dispositivo. Nuevos colores vivos, tipografía e imágenes de ayuda de
borde a borde de enfocar su atención.

 Notificaciones. Nuevas formas de controlar cuándo y cómo se reciben mensajes - sólo ser
interrumpido cuando se quiere ser. Ver y responder a mensajes directamente desde la
pantalla de bloqueo. Incluye la capacidad de ocultar contenido sensible para estas
56

notificaciones. Se puede programar el tiempo durante el cual sólo las notificaciones de


prioridad aparecen.

 Batería. Una característica de ahorro de batería que se extiende el uso de dispositivos de


hasta 90 minutos. El tiempo estimado de batería restante aparece cuando el dispositivo está
enchufado. El tiempo restante de batería antes de tener que cargar el dispositivo de nuevo
ahora se puede encontrar en la configuración de la batería.

 Otras mejoras:

 RUNTIME Android (ART) con anticipación-de-tiempo (AOT) compilación y mejora


de la recogida de basura (GC).
 Soporte para CPUS de 64 de bits.
 OpenGL ES 3.1 y Android EXTENSION Pack (AEP) en configuraciones de GPU
soportadas.
 Pantalla de actividades recientes con tareas en lugar de aplicaciones, hasta un máximo
configurado de tareas por aplicación.
 Vectoriales dibujables, que escala sin perder definición.
 Soporte para vistas previas de impresión.
 Pantalla de bloqueo refrescada y ya no soporta widgets.
 Bandeja de notificación refrescada y configuraciones rápidas desplegable
 Project Volta, para las mejoras de la vida de la batería.
 Las búsquedas se pueden realizar dentro de la configuración del sistema para un acceso
más rápido a los ajustes particulares.
 Pantalla de bloqueo proporciona accesos directos a aplicaciones y configuraciones de
notificación.
 Los inicios de sesión de usuarios y múltiples cuentas de usuario están disponibles en
más dispositivos, como los teléfonos.
 Entrada y salida de audio a través de dispositivos USB.
 Las aplicaciones de terceros recuperan la capacidad de leer y modificar los datos
ubicados en cualquier lugar del almacenamiento externo, como en tarjetas SD.
57

 Fijación de pantalla de una de aplicación para la actividad restringida de usuario.


 Aplicaciones utilizadas recientemente se recuerdan incluso después de reiniciar el
dispositivo.
 WEBVIEWS reciben actualizaciones de forma independiente a través de Google Play
por razones de seguridad, en lugar de depender de actualizaciones del vendedor de todo
el sistema.
 La adición de 15 nuevos idiomas: vasco, bengalí, birmano, chino (Hong Kong),
gallego, islandés, kannada, Kirguistán, Macedonia, malayo, marathi, nepalí, singalés,
tamil y telugu.
 TAP AND GO permite a los usuarios migrar rápidamente a un nuevo dispositivo
Android, el uso de NFC y Bluetooth para transferir Detalles de la cuenta Google,
ajustes de configuración de datos del usuario y las aplicaciones instaladas.
 Se incluye una aplicación de linterna, que funciona en los dispositivos compatibles con
un flash de cámara.
 Prioridades personalizables por el usuario para las notificaciones de aplicación.

 Android 5.0.1

 Algunas correcciones de errores, incluyendo las ediciones de resolución con reproducción


de vídeo y manipulación de errores de contraseñas.

 Android 5.0.2

 Se corrige un error con soporte TRIM, que impidió que los dispositivos de las limpiezas
nocturnas sobre-cargador de asignaciones del sistema de archivos si el dispositivo se apaga
mientras se está cargando, o si fue cargado durante el día.
 Cambia la forma en la que las alarmas despiertan la CPU, y cómo las alarmas compiten por
los recursos del sistema.
 Capacidad para unirse a redes WI-FI y de control emparejado dispositivos Bluetooth desde
Ajustes Rápidos.
 Soporte para múltiples tarjetas SIM.
58

 Android 5.1

 Protección de dispositivos, si un dispositivo se pierde o es robado permanecerá bloqueado


hasta que se inicie sesión con una cuenta de Google, incluso si el dispositivo se restablece a
la configuración de fábrica.
 Llamadas de voz de Alta Definición, llamadas clara entre dispositivos con Android 5.1
compatibles.
 Mejoras de estabilidad y rendimiento

 Android 5.1.1

 Mejoras de seguridad, velocidad y estabilidad.

 Android M 6.0.x (Marshmallow, malvavisco)

 Android 6.0

 Administrador de permisos: Podemos decidir a qué permisos se puede acceder cada


aplicación, como los permisos de calendario, contactos, cámara, micrófono, SMS,
sensores, teléfono y ubicación.

 Google Now On Tap: es la expansión de Google Now a todo nuestro dispositivo. Con una
pulsación prolongada nos aparecerá una tarjeta con información referente a lo que está
apareciendo en pantalla. Por ejemplo, si estamos leyendo un correo de un amigo que nos
propone ir al cine a ver una película, al pulsar Now On Tap nos aparecerá la ficha de esa
película.

 Soporte para huellas dactilares.


 Android PAY.
59

 Ahora Android realizará restauraciones y copias de seguridad de datos completas y


automáticas de nuestras aplicaciones tras cambiar de dispositivo o tras restablecerlo de
fábrica para continuar con todos nuestros datos y partidas.
 Direct Share: una forma de compartir contenido más simplificado.
 DOZE: nuevo sistema que intentará minimizar los Wakelocks cuando el dispositivo no se
está usando de forma activa.
 Soporte oficial para tarjetas SD y USB.
 Compatibilidad con lápices bluetooth.
 Pantalla de bloqueo mejorada.
 Controles de volumen simplificados.
 Mejoras en el modo silencio y modo prioridad.
 Opción experimental para modificar partes de la IU del sistema.
 Direct Links: podemos vincular cada una de nuestras aplicaciones con direcciones URL,
para que determinados enlaces siempre se abran con sus respectivas aplicaciones.
 Explorador de archivos nativo.
 Mejoras en el apartado de memoria RAM.
 Mejoras en la selección de texto.
 Soporte de HOTS.
 Cambios en la interfaz para tablets y en el modo de no molestar.
 Nuevos EMOJIS disponibles

 Android 6.0.1

 Conectividad mejorada.
 Doble toque en el botón de encendido para la cámara.
 Rapidez y estabilidad.
 Menú de copiar y pegar más rápido.
 Solucionado el problema con Direct Share.
60

 Android N 7.0 (NOUGAT, turrón)

 Se mejoran las animaciones.


 Se incorpora la opción de multi ventana de forma nativa.
 Es posible arrastrar contenido de una aplicación a otra.
 Mejoras en el uso de la batería.
 Se incorporan nuevos EMOJIS.
 Nuevo centro de notificaciones. (Se pueden cambiar directamente los iconos que se deseen
ver al deslizar los dedos hacia abajo).
 Las notificaciones entrantes se pueden programar para que no aparezcan de forma continua
o evitarlas por un lapso de tiempo.
 Es posible responder mensajes de texto desde la notificación.” (wikipedia, s.f.)

 Android O 8.0 (Oreo, oreo)

 No se tiene mucha información debido a ser un sistema operativo móvil que no ha salido al
mercado.

Hasta aquí, y después de esta detallada relación de todas las versiones que Android ha
desarrollado y entregado al público, se evidencia un sinnúmero de mejoras que día a día han
desarrollado todo el equipo encargado de realizar mejoras a dicho sistema operativo.
Fundamentados en todos estos adelantos otras empresas del mundo del entretenimiento digital ha
creado una gran cantidad de juegos. Con la masificación de los teléfonos inteligentes, sumado a
los acontecimientos en desarrollo de hardware y software se han creado complejos juegos para
dichos dispositivos. Hoy en día es ya común observar como niños, adolescentes y adultos
utilizan sus smartphones para distraerse o divertirse, hasta en lugares como los centros
comerciales.
JDK

El sistema JDK o también denominado Java Development Kit, que traducido al español es,
Herramientas de desarrollo para Java, compilador JAVAC que es el encargado de convertir
61

nuestro código fuente (.JAVA) en bytecode (.CLASS), el cual posteriormente será interpretado y
ejecutado con la JVM, Java Virtual Machine por sus siglas en inglés, (La Máquina Virtual de
Java), también dentro de estas herramientas encontramos los siguientes programas, AVADOC.
(perales, s.f.). Otras definiciones afirman:

JDK o Java Development Kit, es un software que provee herramientas de desarrollo para la
creación de programas en Java. Puede instalarse en una Computadora local o en una
unidad de Red. Se puede definir como un conjunto de herramientas, utilidades,
documentación y ejemplos para desarrollar aplicaciones Java. (ecured, s.f.)

La escritura de aplicaciones y applets de Java necesita herramientas de desarrollo como JDK.


JDK incluye Java Runtime Environment, el compilador Java y las API de Java. Familiarizarse
resulta fácil para los programadores nuevos y con experiencia. (JAVA, s.f.). Aquí se observa
como la presencia de otros desarrolladores, tales como JDK, han permitido un desarrollo integral
de otros avances en el campo del entretenimiento. La estandarización en procesos de arquitectura
o diseño de software ha garantizado el desarrollo integral de diversos sistemas operativos.

JRE

El sistema operativo JRE es El Java Runtime Environment, en español es el Entorno de


Ejecución de Java, en palabras del propio portal de Java es la implementación de la Máquina
virtual de Java que realmente ejecuta los programas de Java, esto quiere decir que aquí
encontraremos todo lo necesario para ejecutar nuestras aplicaciones escritas en Java,
normalmente el JRE está destinado a usuarios finales que no requieren el JDK, pues a diferencia
de este no contiene los programas necesarios para crear aplicaciones en el lenguaje Java, es así,
que el JRE se puede instalar sin necesidad de instalar el JDK, pero al instalar el JDK, este
siempre cuenta en su interior con el JRE. (perales, s.f.). así mismo este sistema también es
definido en otras páginas de internet, en los siguientes términos:

Es un conjunto de utilidades que permite la ejecución de programas java. En su forma más


complicada, el entorno en tiempo de ejecución de Java está conformado por una Máquina
62

Virtual de Java o JVM, un conjunto de Java y otros componentes innecesarios para que una
aplicación escrita en lenguaje C++ pueda ser ejecutada. El JRE actúa como un
intermediario entre el sistema y Java. (programacion, s.f.)

El JRE (Java Runtime Environment) se puede definir como una máquina virtual encargada de
realizar un puente de intermediación, dicho desarrollo permite realizar interfaces de manera
veloz e interactiva. Dicha interrelación se realiza entre Java y “el sistema operativo que se esté
usando. De este modo, cualquier aplicación puede funcionar en cualquier sistema operativo que
disponga del JRE” (bittirrent, s.f.).

SDK

Otro de los sistemas más importantes para el desarrollo del videojuego es el sistema SDK
(Software Development Kit) y es el lenguaje de programación de Android. Desde él se puede
emular softwares desarrollados para otras plataformas en el Android y es la base para que “los
desarrolladores críen APPS para la plataforma de Google. Con él, los desarrolladores pueden
disfrutar de todas las posibilidades que ofrece Google para el desarrollo de nuevas funciones.”
(psafe, s.f.)

En múltiples ocasiones, las empresas que disponen de plataformas de software propias, como
sistemas operativos o aplicaciones, deciden juntar todas estas herramientas en un solo paquete
para facilitar el desarrollo a terceras partes, que se puede adquirir o descargar gratuitamente a
través de Internet. El sistema operativo SKD también puede ser caracterizado como:

Herramienta de software necesario para desarrollar programas que interactúen con otro
software mediante una API. La disponibilidad de una API en el software (programa o
sistema) con el cual deben interactuar las creaciones realizadas mediante el SDK es
imprescindible, ya que, si no, no tiene sentido ni el SDK mismo, ni el sistema, ni el
objetivo de la programación. (definicionabc, s.f.)
63

Los contenidos del SDK se centran en la explotación la API, dicha estructura presenta
entornos de programación que son aprovechados por otros controladores, ya existentes. Se
dispone de SDKS para diversos sistemas, muchos de ellos diseñados y construidos para
programas que se ejecutarán en sistemas móviles. Gracias a dichos avances los smartphones se
han convertido en verdaderos centros móviles de entretenimiento. Un fenómeno que ha
posicionado y generado grandes ganancias a muchas empresas dedicadas a dicho sector.

Java

Java es un lenguaje de programación creado en 1995 para el entorno de computación de


mismo nombre por SUN Microsystems. Su nombre se relaciona con Java Coffe, una cafetería que
regentarían con frecuencia los programadores y que, además, explicaría el logotipo de la
humeante taza de café. Como todo lenguaje de programación, Java se utiliza para crear
aplicaciones y procesos que funcionen en multitud de dispositivos. La versión estándar de Java
es responsable de varias aplicaciones como Minecraft. Gran parte de su importancia está
determinada porque dicha plataforma:

Lleva entre nosotros más de 18 años, pero sigue siendo, en cierto modo, desconocido. Hace
unos años, mencionar el nombre Java te recordaba a applets y aplicaciones Java
multiplataforma. Hoy en día el nombre es quizá más reconocido gracias a las aplicaciones
y juegos Java para teléfonos o los continuos problemas de seguridad que afectaron a la
plataforma. (softonic, s.f.).

Uno de los epicentros conceptuales de Java está determinado por su filosofía WORA (Write
Once, Run Anyware) el cual permite a los desarrolladores portar sus aplicaciones a distintos
sistemas sin apenas -o ningún- esfuerzo, aunque la gran variedad de dispositivos en los que se
puede ejecutar Java lleva la segmentación entre applets Java, aplicaciones de escritorio,
aplicaciones empresariales y aplicaciones para teléfonos móviles. “Las aplicaciones Java se
comunican con la máquina virtual Java, y no con el sistema operativo, lo cual permite a los
programadores desentenderse de la compatibilidad con el hardware: esta es tarea para la máquina
virtual de Java.” (softonic, s.f.).
64

La versión más reciente de Java contiene importantes mejoras para el rendimiento, estabilidad
y seguridad de las aplicaciones Java que se ejecutan en su equipo. La instalación de la
actualización gratuita garantiza que sus aplicaciones Java sigan ejecutándose de forma segura y
eficaz:

El Java Runtime Environment (JRE) es lo que se obtiene al descargar el software de Java.


JRE está formado por Java Virtual Machine (JVM), clases del núcleo de la plataforma Java
y bibliotecas de la plataforma Java de soporte. JRE es la parte de tiempo de ejecución del
software de Java, que es todo lo que necesita para ejecutarlo en el explorador web. (Java,
s.f.).

Al descargar Java se puede acceder a todo un mundo de posibilidades, su entorno informático


en la versión más reciente, mejorará la seguridad de su sistema; así: “las versiones
anteriores no incluyen las últimas actualizaciones de seguridad. Con Java podrá jugar a
juegos en línea, charlar con personas de todo el mundo, calcular los intereses de su
hipoteca y ver imágenes en 3D, entre muchas otras cosas. (Java, s.f.).

JavaScript

El sistema JavaScript es un robusto lenguaje de programación que puede ser aplicado a un


documento HTML y usado para crear interactividad dinámica en los sitios web. Fue inventado
por Brendan EICH, Co-fundador del proyecto Mozilla, Mozilla Foundation y la Corporación
Mozilla. JavaScript por si solo es bastante compacto, pero es muy flexible, y los desarrolladores
han escrito gran cantidad de herramientas basados en el núcleo del lenguaje JavaScript para
proveer acceso a diversas funcionalidades más fácilmente. Esto Incluye:

Puedes hacer casi cualquier cosa con Javascript. Puedes empezar con pequeñas
características como el ajuste de diseños, haciendo que algunas cosas pasen cuando un botón
es presionado, carrusel, y galerías de imágenes; pero eventualmente como vas adquiriendo
65

experiencia con el lenguaje serás capaz de crear juegos, gráficos 2D y 3D animados,


aplicaciones con bases de datos, y más. (JavaScript, s.f.)

 Interfaces de Programación de Aplicaciones (APIs) construidas dentro de los navegadores que


permiten hacer cualquier cosa, desde crear contenido HTML y establecer estilos CSS, hasta
capturar y manipular un vídeo desde la webcam, o generar gráficos 3D y sonidos de ejemplo.

 APIs de Tercera Generación, para permitir incluir en sus sitios, funcionalidades de otros
proveedores de contenidos como Twitter o Facebook.

 Marcos de trabajo de terceras partes y librerías que puedes aplicar a tu HTML para que
puedas construir y publicar rápidamente sitios y aplicaciones. (JavaScript, s.f.).

El JavaScript surgió por la necesidad de ampliar las posibilidades del HTML. En efecto, al
poco tiempo de que las páginas web apareciesen, se hizo patente que se necesitaba algo más que
las limitadas prestaciones del lenguaje básico, ya que el HTML solamente provee de elementos
que actúan exclusivamente sobre el texto y su estilo, pero no permite, como ejemplo sencillo, ni
siquiera abrir una nueva ventana o emitir un mensaje de aviso. Java se diferencia de JavaScript
en la siguiente interrelación:

Salvo el nombre y la sintaxis, JavaScript no tiene mucho en común con Java, pero cumple
su propósito de lenguaje auxiliar del HTML en los navegadores, y sólo en ellos ya que no
es posible utilizarlo fuera del entorno de las páginas. No hay que confundirlo con el Jscript
de Microsoft, que, aunque bastante parecido, no tiene la compatibilidad del original
JavaScript, ya que, como todo lo que hacen, está pensado exclusivamente para su propio
navegador.” (JavaScript, s.f.)
66

XML

Representar información estructurada en la web (todos documentos), de modo que esta


información pueda ser almacenada, transmitida, procesada, visualizada e impresa, por muy
diversos tipos de aplicaciones y dispositivos. Sus principales característica son:

 XML es un subconjunto de SGML (Estándar Generalised Mark-Up Language),


simplificado y adaptado a Internet.
 XML no es, como su nombre puede sugerir, un lenguaje de marcado.
 XML es una meta-lenguaje que nos permite definir lenguajes de marcado adecuados a usos
determinados.
 Es un estándar internacionalmente conocido.
 No pertenece a ninguna compañía.
 Permite una utilización efectiva en Internet para sus diferentes terminales.

 No es una versión mejorada de HTML.


 HTML es una aplicación de SGML por lo tanto de XML.
 No es un lenguaje para hacer páginas WEB.
 Y sobre todo no es difícil.

 Fácilmente procesable
 Separa radicalmente el contenido y el formato de presentación
 Diseñado para cualquier lenguaje y alfabeto.
4.10.6 Características

 XML es un subconjunto de SGML que incorpora las tres características más importantes de
este:
 Extensibilidad
 Estructura
 Validación “(XML, s.f.)
67

El Extensible Markup Language - Xml -:Lenguaje de Marcas Extensible, no se puede


clasificar como un lenguaje de marcas, sino un metalenguaje, es decir, el XML define las reglas
generales que debe cumplir un lenguaje de marcas y la manera de definir un lenguaje de marcas.
Dicha estructura fue creada por W3C a finales de los 90. Su primer trabajo fue normalizar el
HTML, el lenguaje de marcas con el que se escriben las páginas web. Con el crecimiento y el
uso de la web, crecieron las presiones para ampliar el HTML, pero el W3C decidió que la
solución no era ampliar el HTML. Este sistema se ha empoderado gracias a su utilidad de poder:

Crear unas reglas para que cualquiera pudiera crear lenguajes de marcas adecuados a sus
necesidades, pero manteniendo unas estructuras y sintaxis comunes que permitieran
compatibilizarlos y tratarlos con las mismas herramientas. Ese conjunto de reglas y
tecnologías es el XML, cuya primera versión se publicó en 1998. Posteriormente, el W3C
ha ido desarrollando numerosas tecnologías para sacar provecho del XML. (XML, s.f.)

API

Una API -Application Programming Interface- son un conjunto de reglas (código) y


especificaciones que las aplicaciones pueden seguir para comunicarse entre ellas: sirviendo de
interfaz entre programas diferentes de la misma manera en que la interfaz de usuario facilita la
interacción humano-software. Dicha estructura se puede definir como un conjunto de comandos,
incluidas sus funciones y protocolos informáticos, los cuales fueron creados y desarrollados para
diseñar determinados programas, para unos sistemas operativos. Las API simplifican en gran
medida el trabajo de un creador de programas, ya que no tiene que escribir códigos desde cero.
Entre sus características operativas se destacan:

Servir para comunicarse con el sistema operativo (Winapi), con bases de datos (DBMS) o
con protocolos de comunicaciones (Jabber/Xmpp). En los últimos años, por supuesto, se
han sumado múltiples redes sociales (Twitter, Facebook, YouTube, Flickr, LinkedIn, etc.) y
otras plataformas online (Google Maps, Wordpress…), lo que ha convertido el social media
marketing es algo más sencillo, más rastreable y, por tanto, más rentable. (API, s.f.)
68

Las API son valiosas, ante todo, porque permiten hacer uso de funciones ya existentes en otro
software, o de la infraestructura ya existente, para no estar reinventando la rueda
constantemente, reutilizando así código que se sabe que está probado y que funciona
correctamente. “En el caso de herramientas propietarias (es decir, que no sean de código abierto),
son un modo de hacer saber a los programadores de otras aplicaciones cómo incorporar una
funcionalidad concreta.” (API, s.f.)

GUI

Esta interfaz gráfica -Graphical User Interface- se define como un programa informático que
actúa de interfaz de usuario, y que hace uso de un conjunto de imágenes y objetos gráficos para
representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo, que permita la comunicación con el sistema operativo de
una máquina o computador.

Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la


interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de
comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en
un entorno gráfico. En el contexto del proceso de interacción persona-computadora, la interfaz
gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del
uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

 Interfaz de usuario de pantalla táctil. Algunas GUI son diseñadas para cumplir con los
rigurosos requisitos de los mercados verticales. Estos se conocen como las GUI de uso
específico. Otros ejemplos de GUI de uso específico, relacionados con la pantalla táctil son
los cajeros automáticos, los kioscos de información y las pantallas de monitoreo y control en
los usos industriales, que emplean un sistema operativo de tiempo real (RTOS). Los campos
de implementación de esta estructura tienen como antecedente histórico:

Fue iniciado por Gene Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que
él especificó en las GUI de pantalla táctil ha encabezado una revolución mundial e
69

innovadora en el uso de las computadoras a través de las industrias alimenticias y de


bebidas (Wikipedia, GUI, s.f.)

Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas de juego también emplean las pantallas
táctiles. Además, la domótica no es posible sin una buena interfaz de usuario, o GUI. Un
ejemplo de un GUI de uso específico es la ahora familiar pantalla táctil o Touchscreen. Con
lo cual se evidencia su potencial en los más diversos dispositivos diseñados para el
entretenimiento.

Frameworks

Este dispositivo está constituido por una estructura de soporte definida, en la cual otro
proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, puede incluir soporte de
programas, librerías y un lenguaje interpretado entre otros programas para ayudar a desarrollar y
unir los diferentes componentes de un proyecto. Así mismo esta estructura se interrelaciona con
otros sistemas operativos:

En el desarrollo de Software, un Frameworks es una estructura conceptual y tecnológica de


soporte definida, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, en base a la
cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. (Framework, s.f.)

Un Frameworks representa una arquitectura de software que modela las relaciones generales
de las entidades del dominio. Provee una estructura y una metodología de trabajo la cual extiende
o utiliza las aplicaciones del dominio. Gracias a dichas extensiones y propiedades se generan una
sinergia entre todas las estructuras del hardware lo cual permite diseñar y desarrollar, tanto
consolas, como dispositivos móviles y programas (videojuegos) que suplen los amplios
requerimientos y deseos de uno usuarios cada día más exigentes.

 Los Frameworks suelen incluir:

 Soporte de programas.
70

 Bibliotecas.
 Lenguaje de scripting.
 Software para desarrollar y unir diferentes componentes de un proyecto de desarrollo de
programas.

 Los Frameworks permiten.

 Facilitar el desarrollo de software.


 Evitar los detalles de bajo nivel, permitiendo concentrar más esfuerzo y tiempo en
identificar los requerimientos de software.” (Alegsa, s.f.)

Plataformas móviles

Un sistema operativo móvil o SO móvil es un conjunto de programas de bajo nivel que


permite la abstracción de las peculiaridades del hardware específico del teléfono móvil y provee
servicios a las aplicaciones móviles, que se ejecutan sobre él. Al igual que los PCs que utilizan
Windows o Linux o Mac, los dispositivos móviles tienen sus sistemas operativos como Android,
IOS Windows Phone, entre otros.

Los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más orientados a la
conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de
introducir información en ellos. Algunos de los sistemas operativos utilizados en los dispositivos
móviles están basados en el modelo de capas.

 Capas de un Sistema Operativo móvil

 Kernel. El núcleo o Kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del hardware
del dispositivo. Ofrece distintos servicios a las superiores como son los controladores o
drivers para el hardware, la gestión de procesos, el sistema de archivos y el acceso y
gestión de la memoria.
71

 Middleware. El middleware es el conjunto de módulos que hacen posible la propia


existencia de aplicaciones para móviles. Es totalmente transparente para el usuario y ofrece
servicios claves como el motor de mensajería y comunicaciones, códecs multimedia,
intérpretes de páginas web, gestión del dispositivo y seguridad.

 Entorno de ejecución de aplicaciones. El entorno de ejecución de aplicaciones consiste en


un gestor de aplicaciones y un conjunto de interfaces programables abiertas y
programables por parte de los desarrolladores para facilitar la creación de software.

 Interfaz de usuario. Las interfaces de usuario facilitan la interacción con el usuario y el


diseño de la presentación visual de la aplicación. Los servicios que incluye son el de
componentes gráficos (botones, pantallas, listas, etc.) y el del marco de interacción.”
(Wikipedia, SO Movil, s.f.)

Android

Este sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado principalmente para
dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes, tablets y también para
relojes inteligentes, televisores y automóviles. Android fue presentado en 2007 junto la
fundación del Open Handset Alliance (Un Consorcio de Compañías de Hardware, Software y
Telecomunicaciones).

La versión básica de Android es conocida como Android Open Source Project -AOSP-. El 25
de junio de 2014 en la Conferencia de Desarrolladores Google I/O, Google mostró una
evolución de la marca Android, con el fin de unificar tanto el hardware como el software y
ampliar mercados. El primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC Dream y se
vendió en octubre de 2008.

 Características y especificaciones actuales.


72

 Diseño de dispositivo, La plataforma es adaptable a pantallas de mayor resolución, VGA,


biblioteca de gráficos 2D, biblioteca de gráficos 3D basada en las especificaciones del
OpenGL ES 2.0 y diseño de teléfonos tradicionales.

 Almacenamiento, SQLite, una base de datos liviana, que es usada para propósitos de
almacenamiento de datos.

 Conectividad, Android soporta las siguientes tecnologías de conectividad: GSM/EDGE,


IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, HSDPA, HSPA+, NFC y WiMAX,
GPRS, UMTS y HSDPA+.

 Mensajería, SMS y MMS son formas de mensajería, incluyendo mensajería de texto,


además del servicio de Firebase Cloud Messaging (FCM) siendo la nueva versión de
Google Cloud Messaging (GCM) bajo la marca Firebase con los nuevos SDK para realizar
el desarrollo de mensajería en la nube mucho más sencillo.

 Navegador web, El navegador web incluido en Android está basado en el motor de


renderizado de código abierto Webkit, emparejado con el motor JavaScript V8 de Google
Chrome. El navegador por defecto de Ice Cream Sandwich obtiene una puntuación de
100/100 en el test Acid3.

 Soporte de Java, Aunque la mayoría de las aplicaciones están escritas en Java, no hay una
máquina virtual Java en la plataforma. El BYTECODE Java no es ejecutado, sino que
primero se compila en un ejecutable DALVIK y se ejecuta en la Máquina Virtual Dalvik,
Dalvik es una máquina virtual especializada, diseñada específicamente para Android y
optimizada para dispositivos móviles que funcionan con batería y que tienen memoria y
procesador limitados.

 Soporte multimedia, Android soporta los siguientes formatos multimedia: WEBM, H.263,
H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (en un contenedor 3GP), AAC, HE-
73

AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI, OGG VORBIS, WAV, JPEG, PNG, GIF
y BMP.

 Soporte para Streaming, Streaming RTP/RTSP (3GPP PSS, ISMA), descarga progresiva de
HTML (HTML5 <video> tag). Adobe Flash Streaming (RTMP) es soportado mediante el
Adobe Flash Player. Se planea el soporte de Microsoft Smooth Streaming con el Port de
Silverlight a Android. Adobe Flash HTTP Dynamic STREAMING estará disponible
mediante una actualización de Adobe Flash Player.

 Soporte para hardware adicional, Android soporta cámaras de fotos, de vídeo, pantallas
táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios, magnetómetros, sensores de proximidad y de
presión, sensores de luz, GAMEPAD, termómetro, aceleración por GPU 2D y 3D.

 Entorno de desarrollo, Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración


de memoria y análisis del rendimiento del software. Inicialmente el entorno de desarrollo
integrado -IDE- utilizado era Eclipse con el plugin de Herramientas de Desarrollo de
Android -ADT-. Ahora se considera como entorno oficial Android Studio, descargable
desde la página oficial de desarrolladores de Android.

 Google Play, Google Play es un catálogo de aplicaciones gratuitas o de pago en el que


pueden ser descargadas e instaladas en dispositivos Android sin la necesidad de un PC.

 Multi-táctil, Android tiene soporte nativo para pantallas capacitivas con soporte multi-táctil
que inicialmente hicieron su aparición en dispositivos como el HTC Hero. La
funcionalidad fue originalmente desactivada a nivel de Kernel (posiblemente para evitar
infringir patentes de otras compañías). Más tarde, Google publicó una actualización para el
Nexus ONE y el Motorola DROID que activa el soporte multi-táctil de forma nativa.

 Bluetooth, El soporte para A2DF y AVRCP fue agregado en la versión 1.5; el envío de
archivos (OPP) y la exploración del directorio telefónico fueron agregados en la versión
74

2.0; y el marcado por voz junto con el envío de contactos entre teléfonos lo fueron en la
versión 2.2. Los cambios incluyeron.

 Videollamada, Android soporta videollamada a través de Hangouts (ex-Google Talk) desde


su versión HONEYCOMB.

 Multitarea real de aplicaciones está disponible, es decir, las aplicaciones que no estén
ejecutándose en primer plano reciben ciclos de reloj.

 Características basadas en voz, la búsqueda en Google a través de voz está disponible


como Entrada de Búsqueda desde la versión inicial del sistema.

 Tethering, Android soporta Tethering, que permite al teléfono ser usado como un punto de
acceso alámbrico o inalámbrico (todos los teléfonos desde la versión 2.2, no oficial en
teléfonos con versión 1.6 o inferiores mediante aplicaciones disponibles en Google Play
(por ejemplo, PDANET). Para permitir a un PC usar la conexión de datos del móvil
Android se podría requerir la instalación de software adicional.

 Arquitectura

 Los componentes principales del sistema operativo de Android

 Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrónico, programa de


SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones están escritas
en lenguaje de programación Java.

 Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos
APIs del Framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para
simplificar la reutilización de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus
capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades (sujeto
75

a reglas de seguridad del Framework). Este mismo mecanismo permite que los
componentes sean reemplazados por el usuario.

 Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios


componentes del sistema. Estas características se exponen a los desarrolladores a través del
marco de trabajo de aplicaciones de Android; algunas son: System C Library
(implementación biblioteca C estándar), bibliotecas de medios, bibliotecas de gráficos, 3D
y SQLite, entre otras.

 Runtime de Android: incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de
las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicación
Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual Dalvik. ha
sido escrito de forma que un dispositivo puede correr múltiples máquinas virtuales de
forma eficiente.

 Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como
seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de controladores.
El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto de la
pila de software.

Diseño y desarrollo de Android

Android es considerado como uno de los modelos de negocio más exitosos, pues su desarrollo
estratégico contempla los factores que más se tienen en cuenta dentro de las herramientas y
metodologías desarrollados por expertos en negocios. Este sistema operativo se ha convertido en
un modelo a seguir por desarrolladores de tendencias y negocios de alto impacto. En un
principio, Android era eminentemente un sistema operativo pensado para usar con teclado, y
gracias a un cursor poder navegar entre las aplicaciones. “Desde su comienzo, Android ha sido
altamente personalizable. Poco después, antes del lanzamiento del primer teléfono Android, esta
filosofía cambió para convertirse en eminentemente táctil, y poder competir contra el iPhone”
76

(Wikipedia, SO Movil, s.f.); las particularidades de este sistema operativo en realación con otros
radica en que:

Android, al contrario que otros sistemas operativos para dispositivos móviles como iOS o
Windows Phone, se desarrolla de forma abierta y se puede acceder tanto al código fuente
como a la lista de incidencias donde se pueden ver problemas todavía no resueltos y
reportar problemas nuevos. (Wikipedia, SO Movil, s.f.).

El que se tenga acceso al código fuente no significa que se pueda tener siempre la última
versión de Android en un determinado móvil, ya que el código para soportar el hardware
(controladores) de cada fabricante normalmente no es público, así que faltaría un trozo básico del
firmware para poder hacerlo funcionar en dicho terminal, y porque las nuevas versiones de
Android suelen requerir más recursos.

El éxito del sistema operativo se ha convertido en objeto de litigios sobre patentes en el marco
de las llamadas Guerras por patentes de teléfonos inteligentes (en inglés, Smartphone Patent
Wars) entre las empresas de tecnología. Según documentos secretos filtrados en 2013 y 2014, el
sistema operativo es uno de los objetivos de las agencias de inteligencia internacionales. La
versión básica de Android es conocida como Android Open Source Project (AOSP). El 25 de
junio de 2014 en la Conferencia de Desarrolladores Google I/O, Google mostró una evolución de
la marca Android, con el fin de unificar tanto el hardware como el software y ampliar mercados
(wikipedia, s.f.).
77

IOS

Este es un sistema operativo móvil de la multinacional Apple Inc. Originalmente desarrollado


para el iPhone (iPhone OS), después se ha usado en dispositivos como el iPod Touch y el iPad.
No permite la instalación de iOS en hardware de terceros. Apple anunció en 2015 que su nuevo
sistema operativo iOS 9 ya ha superado el 70 % de adopción dentro de sus dispositivos
compatibles. Según la marca de Cupertino, 2 de cada 3 dispositivos tienen iOS 9 instalado. iOS
se deriva de MACOS, que a su vez está basado en Darwin BSD, y por lo tanto es un sistema
operativo Tipo Unix. iOS cuenta con cuatro capas de abstracción: la capa del núcleo del sistema
operativo, la capa de “Servicios Principales”, la capa de “Medios” y la capa de “Cocoa Touch".

Los elementos de control consisten de deslizadores, interruptores y botones. La respuesta a las


órdenes del usuario es inmediata y provee una interfaz fluida. La interacción con el sistema
operativo incluye gestos como deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen definiciones
diferentes dependiendo del contexto de la interfaz. Se utilizan acelerómetros internos para hacer
que algunas aplicaciones respondan a sacudir el dispositivo o rotarlo en tres dimensiones.

 Características

 Pantalla principal, La pantalla principal, llamada Springboard, es donde se ubican los


iconos de las aplicaciones y el Dock en la parte inferior de la pantalla donde se pueden
anclar aplicaciones de uso frecuente, aparece al desbloquear el dispositivo o presionar el
botón de inicio. La pantalla tiene una barra de estado en la parte superior para mostrar
datos, tales como la hora, el nivel de batería, y la intensidad de la señal. El resto de la
pantalla está dedicado a la aplicación actual.

 Carpetas, Con iOS 4 se introdujo un sistema simple de carpetas en el sistema. Se puede


mover una aplicación sobre otra y se creará una carpeta, y así se pueden agregar más
aplicaciones a esta mediante el mismo procedimiento. Pueden entrar hasta 12 y 20
aplicaciones en el iPhone y iPad respectivamente. El título de la carpeta es seleccionado
78

automáticamente por el tipo de aplicaciones dentro de ella; pero puede ser editado por el
usuario.

 Seguridad, Antes de la salida de iOS 7 al mercado, existía un enorme índice de robos de los
diversos modelos de iPhone, lo que provocó que el gobierno estadounidense solicitara a
Apple diseñar un sistema de seguridad infalible que inutilizara los equipos en caso de robo.
Fue creada entonces la activación por iCloud, la cual solicita los datos de acceso de la
cuenta del usuario original, lo que permite bloquear e inutilizar el equipo al perderlo o ser
víctima de robo del mismo.

 Con la actualización iOS 5, el sistema de notificaciones se rediseñó por completo. Al hacer


un toque en una notificación el sistema abre la aplicación. La pantalla inicial de este
sistema operativo contiene varias aplicaciones, algunas de las cuales están ocultas por
defecto y pueden ser activadas por el usuario mediante la aplicación Ajustes, por ejemplo,
Nike iPod o la app de iCloud Drive deben ser activadas desde los ajustes.

 Con la llegada de iOS 9.1, es imposible encontrar vulnerabilidades que afecten al


dispositivo, llevándole a Apple, a ocupar el puesto más alto en la lista de los softwares más
seguros. No obstante, iOS 9.3 fue un completo fracaso en cuanto a seguridad y
vulnerabilidad con el Jailbreak. Con el lanzamiento de iOS 10, usuarios reportaron una
gran vulnerabilidad con iCloud, el cual se podía desactivar Find My Iphone (Buscar Mi
iPhone) sin ingresar la contraseña del Apple ID.

 El iPod Touch tiene las mismas apps que están presentes en el iPhone, con excepción de
Teléfono, Mensajes (aunque sí Imessage) y Brújula. Hasta iOS 5, en el iPhone y el iPad los
iconos de música y videos estaban juntos en una sola aplicación, pero luego se separaron
en 2, Música y Videos. Por defecto, en el dock del iPhone, ubicado en la parte inferior de la
pantalla de inicio, están los iconos estrella, que son Teléfono, Mail, Safari y Música. En el
iPod Touch, estos iconos son música, Safari, Mail y Imessage.
79

 Antes de iOS 4, la multitarea estaba reservada para aplicaciones por defecto del sistema. A
Apple le preocupaba los problemas de batería y rendimiento si se permitiese correr varias
aplicaciones de terceros al mismo tiempo. Para iniciar la multitarea hay que apretar 2 veces
el botón del centro. La multitarea sólo es compatible desde el iPhone 3GS, iPad 1, iPod
Touch (3.ª generación) A partir de iOS 4, dispositivos de tercera generación y posteriores
permiten el uso de 7 APIs para multitarea, específicamente:

 Audio en segundo plano.


 Voz IP.
 Localización en segundo plano.
 Notificaciones Push.
 Notificaciones locales.
 Completado de tareas.

 Game Center se lanzó en junio de 2010 para los iPhone y iPod Touch con iOS 4 (excepto
para el iPhone 2G, 3G y iPod Touch 1g). En iOS 5 se perfeccionó, pudiendo agregar una
foto a tu perfil, pudiendo ver los amigos de tus amigos y pudiendo encontrar adversarios
con recomendaciones de nuevos amigos en función de tus juegos y jugadores favoritos.
Las versiones anteriores a iOS 8 no permiten el uso de la Plataforma Java y Adobe Flash.
Durante los últimos meses de 2010 en el Silverlight Firestarter Event se especulaba sobre
la inclusión en iOS de Silverlight 5.

 Kit de desarrollo

El 17 de octubre de 2007, Steve Jobs anunció que un Kit de desarrollo de software o SDK
estaría disponible para terceros y desarrolladores en febrero del 2008. El SDK Fue liberado
finalmente el 6 de marzo de 2008, permitiendo así a los desarrolladores hacer aplicaciones
para el iPhone y iPod Touch, así como probarlas en el iPhone Simulator. (Wikipedia, SO
Movil, s.f.).
80

Los desarrolladores pueden poner un precio por encima del mínimo ($0.99 dólares) a sus
aplicaciones para distribuirlas en el App Store, de donde recibirán el 70 % del dinero que
produzca la aplicación. De cualquier manera, y hasta la llegada de Xcode 7 solo era posible
utilizar la app en los dispositivos después de pagar la cuota del iPhone Developer Program.
Desde el lanzamiento de Xcode 3.1, Xcode es el programa utilizado en el iPhone SDK. Estas
aplicaciones, como las de MacOS, están escritas en Objective-C.

Windows Phone

Windows Phone -WP- es un sistema operativo móvil desarrollado por Microsoft, como
sucesor de Windows Mobile. A diferencia de su predecesor está enfocado en el mercado de
consumo en lugar del mercado empresarial. Con Windows Phone; Microsoft ofrece una nueva
interfaz de usuario que integra varios de sus servicios activos. Compite directamente contra
Android de Google e iOS de Apple. Su última versión Phone 8.1, lanzada el 14 de abril de 2014.
Debido a la evidente fragmentación de sus sistemas operativos, Microsoft anunció en enero de
2015 que dará de baja a Windows Phone, para enfocarse en un único sistema más versátil
denominado Windows 10 Mobile, disponible para todo tipo de plataformas (teléfonos
inteligentes, tabletas y computadoras).

 Características. Windows Phone cuenta con una nueva interfaz de usuario llamada Modern
UI. La pantalla de inicio se compone de Live Tiles, mosaicos dinámicos que son enlaces a
aplicaciones u objetos individuales. Estos mosaicos actualizan frecuentemente manteniendo
informado de cualquier cambio al usuario. La información que se muestra en los mosaicos
dinámicos puede ser desde llamadas, mensajes recibidos, correos electrónicos pendientes,
citas previstas, juegos o enlaces rápidos a aplicaciones.

El Internet Explorer, Windows Phone 8.1 cuenta con Internet Explorer 11, con gestión de
favoritos, anclado de webs a la pantalla de inicio, pestañas de navegación y otras
características. Se sincroniza totalmente con Internet Explorer en el PC, manteniendo
guardadas contraseñas, favoritos e incluso pestañas abiertas (empieza a navegar en el PC y
81

continúa en el móvil). Es posible descargar otros navegadores desde la Tienda de Windows


Phone.

Por su parte Hubs Windows Phone no es un sistema centralizado solamente en


aplicaciones, sino que se organiza en un nuevo concepto denominado Hubs. Los Hubs de
Windows Phone clasifican acciones y agrupan las aplicaciones que se correspondan con una
actividad determinada. De esta forma en WP están presentes Hubs de Contactos, Office y
Juegos. Las aplicaciones de terceros se pueden integrar en el Hub que corresponda
mejorando sus funciones. En Windows Phone 8.1 Fotos dejó de ser un Hub para pasar a ser
una app independiente del sistema (actualizable desde la Tienda) y Música + Vídeos fue
sustituido por dos apps separadas: Xbox MUSIC y Xbox Video; además que a partir de la
actualización 8.1, todos los juegos que se instalen pasaran a ser parte de todas las
aplicaciones en vez del Hub de Juegos.

En el Hub se guardan todos los contactos y se centraliza su actividad online en


Facebook, Twitter y LinkedIn. Fotos, Esta aplicación (Fotos en WP8 e Imágenes en WP7), es
el lugar donde se almacenan todas las imágenes que el usuario ha guardado en el teléfono;
así como las fotos que ha tomado. En el Hub de Office se puede acceder a Word, Excel,
OneNote y PowerPoint. Estas apps nos permiten ver, editar y compartir archivos de estos
servicios a través de OneDrive y Sharepoint. Además El Hub de Office:

Es la zona donde se integra la parte destinada al entretenimiento en Windows Phone.


En este hub se incluyen las funcionalidades de Xbox Live a través del cual el usuario
puede compartir logros, retar a amigos y personalizar su avatar. Se incluyen en este
Hub todos los juegos, estén o no integrados con Xbox Live. Podcasts, Esta aplicación
permite la reproducción de podcasts en línea y descargarlos al teléfono. (Wikipedia,
SO Movil, s.f.)

La tienda de Windows Phone es una plataforma web para que los usuarios descarguen:
aplicaciones, juegos, música y vídeos. Es el equivalente a Play Store de Google-Android y la
App Store de Apple-iOS. Está gestionada por Microsoft, que prueba una por una cada
82

aplicación o juego que es enviada. Cuenta con más de 560.000 aplicaciones y juegos (hasta
enero del 2015) y se añaden aproximadamente 15.000 cada mes. En la actualidad, los
desarrolladores están dejando la plataforma y retirando aplicaciones debido a la poca cuota de
mercado de Windows Phone.” (Wikipedia, SO Movil, s.f.)

Blackberry 6

El BlackBerry OS es un sistema operativo móvil de código cerrado desarrollado por


BlackBerry, antigua Research In Motion (RIM); para los dispositivos BlackBerry. El sistema
permite multitarea y tiene soporte para diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su
uso en computadoras de mano, particularmente la Trackwheel, TrackBall, touchpad y pantallas
táctiles. Su desarrollo se remonta la aparición de los primeros Handheld en 1999. Estos
dispositivos permiten el acceso a correo electrónico, navegación web y sincronización con
programas como Microsoft Exchange o Lotus Notes aparte de poder hacer las funciones usuales
de un teléfono móvil.

 Características

El OS BlackBerry está claramente orientado a su uso profesional como gestor de correo


electrónico y agenda. Desde la cuarta versión se puede sincronizar el dispositivo con el correo
electrónico, el calendario, tareas, notas y contactos de Microsoft Exchange Server además es
compatible también con Lotus Notes y Novell Groupwise. Otras cualidades valiosas son:

Proporcionar el acceso y organización del correo electrónico a grandes compañías


identificando a cada usuario con un único BlackBerry PIN. Los usuarios más pequeños
cuentan con el software BlackBerry Internet SERVICE, programa más sencillo que
proporciona acceso a Internet y a correo POP3 / IMAP / Outlook Web Access sin tener que
usar BES. (Wikipedia, SO Movil, s.f.)

Este tipo de desarrolladores independientes también pueden crear programas para BlackBerry,
pero en el caso de querer tener acceso a ciertas funcionalidades restringidas necesitan ser
83

firmados digitalmente para poder ser asociados a una cuenta de desarrollador de RIM. Posterior a
Blackberry se han generado múltiples sistemas para los dispositivos móviles encaminados a la
creación de nuevos espacios de comunicación, o también denominadas redes sociales, tal ha sido
el caso de: whatsapp o instagram.

Symbian

Symbian fue un sistema operativo propiedad de Nokia, y que en el pasado fue producto de la
alianza de varias empresas de telefonía móvil, entre las que se encontraban Nokia, Sony Mobile
Communications, Psion, Samsung, Siemens, Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, Lg, Motorola,
Mitsubishi Electric, Panasonic, Sharp, Etc. En cuanto a sus antecedentes:

Sus orígenes provenían de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA's y Handhelds de


Psion. Estuvo vigente entre 1997 y el 2013. El objetivo del Symbian era crear un sistema
operativo para terminales móviles que pudiera competir con el de Palm o el Windows
Mobile de Microsoft y posteriormente Android De Google, Ios de Apple, Windows Phone
de Microsoft y Blackberry Os de Blackberry.” (Wikipedia, SO Movil, s.f.)

Este sistema operativo se constituye en uno de los más útiles al momento de implementar
diversos programas en los dispositivos móviles, también se ha convertido en un gran competidor
de sistemas operativos, antes relacionados.

Firefox OS

Firefox OS (nombre clave: Boot To Gecko O B2g) es un sistema operativo móvil, basado en
HTML5 con núcleo Linux, de código abierto para varias plataformas. Es desarrollado por
Mozilla Corporation bajo el apoyo de otras empresas y una gran comunidad de voluntarios de
todo el mundo. El sistema operativo está diseñado para permitir a las aplicaciones HTML5
comunicarse directamente con el hardware del dispositivo usando JavaScript y Open Web APIs.
84

Inicialmente estuvo enfocado en los dispositivos móviles, smartphones y tabletas,


específicamente en el sector de gama baja; el 2 de julio de 2013, Telefónica comenzó la venta del
primer terminal con Firefox OS, el ZTE Open que fue rápidamente seguido por el teléfono Peak
de Geeksphone. También se pudo aplicar a otros dispositivos como Raspberry Pi, y en el
desarrollo próximo de computadores de bajo consumo y televisores (Smart TV y conectores
HDMI).

A finales de 2015 la Corporación Mozilla da por concluido el desarrollo del sistema Firefox
OS para móviles y anuncia el fin de su desarrollo. El sistema ya desarrollado será adaptado a
otros tipos de dispositivos. Se argumenta que el proyecto no logró el objetivo de ofrecer a sus
usuarios la mejor experiencia posible. Los principales obstáculos encontrados al desarrollo del
sistema fueron de tipo comercial. El sistema no se vendió y los costos excedieron los beneficios.

 Características. Firefox OS posee diversas características de uso, que varían en cada


actualización:

 Almacenamiento: SQLite, una base de datos liviana, que es usada para propósitos de
almacenamiento de datos.

 Aplicaciones web: Las aplicaciones web pueden ser ejecutadas directamente sin necesidad
de ingresar al navegador. Los permisos que se concedan a ellas, dependerán si son de uso
offline o simplemente online.

 Las aplicaciones que no necesitan permisos antes de su instalación son consideradas


planas, y pueden utilizarse para experimentar el potencial del HTML5 (como guardar
información o hacer notificaciones) usando el archivo MANIFEST. WEBAPP.

 Para las aplicaciones que usan componentes sensibles, como la cámara o el sistema, son
consideradas privilegiadas (usado dentro del Firefox Marketplace), certificadas (si los
paquetes están bajo mecanismo de autenticidad). Pueden ser hospedadas o empaquetadas.
85

 Búsqueda adaptativa: En la pantalla de inicio, se puede realizar búsquedas a través de


aplicaciones web usando el programa Everything.me.

 Diseño de dispositivo: El diseño del sistema operativo es adaptable en cualquier resolución


sea multitáctil o no con un estilo orgánico y sencillo de visualizar a través de la interfaz
Gaia. Posee funciones multitarea y puede ser realizado con el botón central.

 Contactos: Es capaz de almacenar contactos usando Facebook y Gmail.

 Con notificaciones de correo nuevo, de calendario, y de Navegador web: El navegador por


defecto es Firefox, inspirado en la aplicación para Android.

 GPS: Permite la geolocalización usando la aplicación Here de Nokia para la visualización


de mapas.

 Mensajería: Incluye mensajes de texto (SMS) y multimedia (desde 1.1). Según una
comunidad regional de Mozilla, existen aplicaciones de terceros que pueden usar otros
servicios de manera gratuita.

 Teclado: Desde la 2.0, es posible cortar, copiar y pegar y predecir la escritura.

 Multimedia: Posee la capacidad de tomar fotos, grabar vídeo o reproducir contenido


multimedia.

 Notificaciones: Deslizando desde la parte superior del móvil hacia abajo se encuentra la
bandeja de utilidades para activar o desactivar conexiones WIFI, datos, Bluetooth, modo
avión y realizar ajustes.

 Radio FM: Posee un sintonizador de radio, con capacidad de crear listas de canales de
audio.
86

 Arquitectura. La arquitectura de Firefox OS tiene tres componentes muy importantes:

 GONK: Conformado por el Kernel Linux y una capa de abstracción de hardware.


 GECKO: El entorno de ejecución.
 Gaia: La interfaz gráfica de usuario.

GONK, "Es el "sistema operativo" de bajo nivel de B2G. A grandes rasgos, consiste en un
Kernel o núcleo Linux y una capa de abstracción de hardware. El sistema hereda gran parte de
Android, así como los drivers y componentes típicos de una distro GNU/Linux para las funciones
vitales del smartphone como el control de batería o la cámara. Sus principales características
funcionales son:

En dicho sistema están implementados los estándares de HTML, CSS y JavaScript y


permite que esas interfaces se ejecuten correctamente en los distintos sistemas operativos.
En otra palabra, el motor GECKO puede ejecutar tareas como visualizar páginas web,
manipular la interfaz de usuario, conceder permisos usando el sistema API.40
Prácticamente consiste en una serie de pilas de gráficos, un motor de dibujado y una
máquina virtual para JavaScript, entre otras cosas escritas en el lenguaje C++. (Wikipedia,
SO Movi, s.f.)

Gaia, Es la interfaz gráfica del sistema operativo. Todo lo que aparece en la pantalla desde
que B2G se inicia, es parte de Gaia. Es decir, las aplicaciones tales como la pantalla de bloqueo,
el marcador telefónico, la aplicación de mensajes de texto, etc., son parte de Gaia. Esta interfaz
gráfica está escrita enteramente en HTML, CSS y JavaScript. Tanto las aplicaciones internas
como externas usan directrices de diseño. La tipografía por defecto es Fira Sans, una variación
Sans Serif. Los iconos de acceso directo son redondeados. Mientras la interfaz es amplia y los
colores son levemente suaves, los botones son planos y accesibles, fondos legibles, con
tonalidades oscuras o iluminadas.”

Ubuntu Touch
87

Ubuntu Touch es un sistema operativo móvil basado en Linux desarrollado por Canonical.
Presentado el 2 de enero de 2013 al público mediante un anuncio en la web de Ubuntu, culmina
el proceso de Canonical para desarrollar una interfaz que pueda utilizarse en ordenadores de
sobremesa, portátiles, netbooks, tabletas y teléfonos inteligentes. Esta interfaz, Unity, se
compone, a grandes rasgos, de un dock a la izquierda, una especie de panel en la parte superior y
un sistema de búsqueda que emplea “lentes”. La empresa Bq lanzó el Aquaris E4.5 Ubuntu
Edition, el primer smartphone con Ubuntu Touch en febrero de 2015.

 Características. Ubuntu Touch se caracteriza por ser un sistema diseñado para plataformas
móviles. Ubuntu Touch utiliza el Framework QT 5 basado en la interfaz de usuario táctil y
varios marcos de software desarrollados originalmente para MAEMO y MEEGO como
OFONO. Además, cuenta con un inicio de sesión único, utilizando LIBHYBRIS, sistema
que se usa con núcleos Linux utilizadas en Android, lo que hace que sea fácilmente portado
a los últimos teléfonos inteligentes Android.

Ubuntu Touch utiliza las mismas tecnologías esenciales del Escritorio de Ubuntu, por
lo que las aplicaciones diseñadas para esta plataforma pueden ser usadas en ambas. Además,
los componentes de escritorio de Ubuntu vienen con el sistema Ubuntu Touch, permitiendo
que los dispositivos táctiles de Ubuntu puedan proporcionar una completa experiencia de
escritorio cuando se conecta a un monitor externo. Si está conectado el dispositivo se pueden
utilizar todas las características de Ubuntu y el usuario puede realizar trabajo de oficina o
incluso jugar juegos en ARM mediante el dispositivo. Algunas de sus características más
destacadas son:

 Pantalla de inicio sin sistema de bloqueo/desbloqueo (que funciona con un nuevo sistema
de gestos y se aprovecha para mostrar notificaciones).

 Ubuntu Touch incluye como aplicaciones centrales de medios sociales y medios de


comunicación (por ejemplo, aplicaciones de Facebook, YouTube, y un lector de RSS). Las
aplicaciones estándar, tales como una calculadora, un cliente de correo electrónico, un
despertador, un gestor de archivos, e incluso un terminal están incluidos también.
88

 Integración con Ubuntu ONE.

 Diseño y desarrollo

Los usuarios pueden acceder a todo el sistema deslizando el dedo desde los bordes de la
pantalla. Posee también la opción de multitarea, a la que se accede deslizando el dedo desde el
borde derecho de la pantalla hacia la izquierda, con lo que se puede acceder a las otras
aplicaciones. Usando el lanzador en el lado izquierdo cambia de nuevo y puede volver a lo
que estaba haciendo. Al deslizar desde abajo hacia arriba se muestra u oculta la barra de
herramientas, lo que da a Ubuntu Phone la capacidad de ejecutar aplicaciones con gran
facilidad.

El borde izquierdo permite el acceso instantáneo a las aplicaciones del lanzador, y


deslizar al lado derecho revela el inicio, que muestra las aplicaciones, archivos y
contactos. Este menú está disponible desde la pantalla de inicio y desde cualquier
aplicación en ejecución” (Wikipedia, Smartphone, s.f.).

Smartphone

Smartphone es un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más
funciones que un teléfono móvil común. La característica más importante (una de ellas) de todos
los teléfonos inteligentes es que permiten la instalación de programas para incrementar sus
posibilidades, como el procesamiento de datos y la conectividad o internet. Estas aplicaciones
pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero. Otra
característica de todos los Smartphone es:

Tener una cámara con muchos megapíxeles, con cámara delantera y trasera para tener la
posibilidad de realizar los famosos selfies. En definitiva, estos teléfonos son, además de un
teléfono para hacer llamadas, un mini ordenador u ordenador de bolsillo. (Smartphone, s.f.)
89

Cabe recordar que el teléfono inteligente (Smartphone en inglés) es un tipo de teléfono móvil
construido sobre una plataforma informática móvil, semejante a la de una minicomputadora, y
con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional. El término inteligente, se
asocia en campo de la tecnología a cualquier interfaz, como un teclado QWERTY en miniatura,
una pantalla táctil (lo más habitual, denominándose en este caso teléfono móvil táctil, o
simplemente el sistema operativo móvil que posee. Es innegable que la aparición de esta
tecnología ha generado una verdadera transformación sociocultural en cuanto a la manera de
comunicarse y de socializar. No en vano se habla de un nuevo paradigma en las relaciones
interpersonales mediada por tecnología.

Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar programas
adicionales, habitualmente incluso desde terceros, hecho que dota a estos teléfonos de
muchísimas aplicaciones en diferentes terrenos; sin embargo, algunos teléfonos son calificados
como inteligentes aun cuando no tienen esa característica. Entre otros rasgos comunes está la
función multitarea, el acceso a Internet vía Wi-fi o redes 2G, 3G o 4G, función multimedia
(cámara y reproductor de videos/mp3), a los programas de agenda, administración de contactos,
acelerómetros, GPS y otros.

Software libre

La definición de software libre estipula los criterios que se tienen que cumplir para que un
programa sea considerado libre. De vez en cuando modificamos esta definición para clarificarla
o para resolver problemas sobre cuestiones delicadas, es el software que respeta la libertad de los
usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de
ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Las cuatro libertades
esenciales:

 Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:

 La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propósito (libertad 0).
90

 La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted
quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

 La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo (libertad 2).

 La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Esto le
permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones.
El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

 La libertad de ejecutar el programa como se desee. La libertad de ejecutar el programa


significa que cualquier tipo de persona u organización es libre de usarlo en cualquier tipo de
sistema de computación, para cualquier tipo de trabajo y finalidad, sin que exista obligación
alguna de comunicarlo al programador ni a ninguna otra entidad específica. En esta libertad,
lo que importa es el propósito del usuario, no el del programador.

La libertad de ejecutar el programa como se desee significa que al usuario no se le


prohíbe o no se le impide ejecutarlo. Esto no tiene nada que ver con el tipo de
funcionalidades que el programa posea, ni con su capacidad técnica de funcionar en un
entorno dado, ni con el hecho de que el programa sea o no sea útil con relación a una
operación computacional determinada.

 La libertad de estudiar el código fuente y modificarlo. Para que las libertades 1 y 3 (realizar
cambios y publicar las versiones modificadas) tengan sentido, usted debe tener acceso al
código fuente del programa. Por consiguiente, el acceso al código fuente es una condición
necesaria para el software libre. El “código fuente” ofuscado no es código fuente real y no
cuenta como código fuente.

La libertad 1 incluye la libertad de usar su versión modificada en lugar de la original. Si el


programa se entrega unido a un producto diseñado para ejecutar versiones modificadas por
terceros, pero rechaza ejecutar las suyas -práctica conocida como Tivoización o bloqueo, o
“arranque seguro”-, la libertad 1 se convierte en una vana simulación más que una realidad
91

práctica. Estos binarios no son software libre, aun cuando se hayan compilado a partir de un
código fuente libre.

Una manera importante de modificar el programa es agregándole subrutinas y módulos


libres ya disponibles. Si la licencia del programa especifica que no se pueden añadir
módulos que ya existen y que están bajo una licencia apropiada, por ejemplo, si requiere que
usted sea el titular del copyright del código que desea añadir, entonces se trata de una
licencia demasiado restrictiva como para considerarla libre.

 La libertad de redistribuir copias si así lo desea: requisitos básicos:

 La libertad para distribuir (libertades 2 y 3) significa que usted tiene la libertad para
redistribuir copias con o sin modificaciones, ya sea gratuitamente o cobrando una tarifa por
la distribución, a cualquiera en cualquier parte. Ser libre de hacer esto significa, entre otras
cosas, que no tiene que pedir ni pagar ningún permiso para hacerlo.

 La libertad 3 incluye la libertad de publicar sus versiones modificadas como software libre.
Una licencia libre también puede autorizar otras formas de publicación; en otras palabras,
no tiene que ser una licencia con copyleft. No obstante, una licencia que requiera que las
versiones modificadas no sean libres, no se puede considerar libre. (GNU, s.f.)

 La libertad de redistribuir copias debe incluir las formas binarias o ejecutables del
programa, así como el código fuente, tanto para las versiones modificadas como para las
que no lo estén. (Distribuir programas en forma de ejecutables es necesario para que los
sistemas operativos libres se puedan instalar fácilmente).

Tipos de licencias

El software no se vende, se licencia. Una licencia es aquella autorización formal con carácter
contractual que un autor de un software da a un interesado para ejercer “actos de explotación
legales”. Es decir:
92

El software no se compra, sino que se adquieren una serie de derechos sobre el uso que se
le puede dar. En las licencias de software libre esos derechos son muy abiertos y
permisivos, apenas hay restricciones al uso de los programas. (Wikipedia, Def. Software,
s.f.)

Pueden existir tantas licencias como acuerdos concretos se den entre el autor y el
licenciatario. Desde el punto de vista del software libre, existen distintas variantes del concepto o
grupos de licencias, tales como:

 GNU General Public License. La Licencia Pública General de GNU o más conocida por su
nombre en inglés GNU General Public License (o simplemente sus siglas del inglés GNU
GPL) es la licencia de derecho de autor más ampliamente usada en el mundo del software
libre y código abierto, y “garantiza a los usuarios finales (personas, organizaciones,
compañías) la libertad de usar, estudiar, compartir (copiar) y modificar el software”.
(Wikipedia, Software, s.f.)

Un software cubierto por esta licencia es libre, y para su protección se requiere de una
estructura denominada copyleft, la cual permita restringir determinadas libertades o atributos a
nuevos usuarios. Esta licencia fue creada originalmente por Richard Stallman fundador de la
Free Software Foundation (FSF) para el proyecto GNU.

 Lesser General Public License -GNU-. La Licencia Pública General Reducida de GNU, o
más conocida por su nombre en inglés GNU Lesser General Public License (antes GNU
Library General Public License o Licencia Pública General para Bibliotecas de GNU), o
simplemente por su acrónimo del inglés GNU LGPL, es una licencia de software creada por
la Free Software Foundation que pretende garantizar la libertad de compartir y modificar el
software cubierto por ella, asegurando que el software es libre para todos sus usuarios.

Esta licencia permisiva se aplica a cualquier programa o trabajo que contenga una
nota puesta por el propietario de los derechos del trabajo estableciendo que su trabajo
93

puede ser distribuido bajo los términos de esta LGPL Lesser General Public License.
(Wikipedia, Software, s.f.)

Aquí se refiere a cualquier programa o trabajo original, y el trabajo basado en el


Programa significa, ya sea el programa o cualquier trabajo derivado del mismo bajo la ley de
derechos de autor. En tal sentido todo trabajo que contenga un programa o alguna porción de
él, ya sea íntegra o con modificaciones o traducciones a otros idiomas.

 GNU Affero General Public License. La licencia pública general de Affero (en inglés, Affero
General Public License, también Affero GPL o AGPL) es una licencia copyleft derivada de la
Licencia Pública General de GNU diseñada específicamente para asegurar la cooperación
con la comunidad en el caso de software que corra en servidores de red. Así:

La Affero GPL es íntegramente una GNU GPL con una cláusula nueva que añade la
obligación de distribuir el software si éste se ejecuta para ofrecer servicios a través de
una red de ordenadores. La Free Software Foundation recomienda que el uso de la
GNU AGPLv3 sea considerado para cualquier software que usualmente corra sobre
una red.” (Wikipedia, Software, s.f.)

 La Python Software Foundation License -PSFL- por sus siglas en inglés, es una licencia de
software libre permisiva, al estilo de la licencia BSD, es decir, que cumple con los requisitos
OSI para ser declarada licencia de software libre; además,

Es compatible con la licencia GPL. A diferencia de la licencia GPL, y como la mayoría


de licencias tipo BSD, la licencia PSFL no es una licencia copyleft, y permite
modificaciones del código fuente, así como la creación de trabajos derivados, sin requerir
que ni las modificaciones ni los trabajos derivados tengan que ser a su vez de código
abierto. (Wikipedia, Software, s.f.)

 La licencia BSD es la licencia de software otorgada principalmente para los sistemas BSD
(Berkeley Software Distribution), un tipo del sistema operativo Unix-like. Es una licencia de
94

software libre permisiva como la licencia de OpenSSL o la MIT License. Esto está en
contraste con las licencias copyleft, que tienen de reciprocidad requisitos de compartir-igual.
(Wikipedia, Software L., s.f.). dicha licencia tiene menos restricciones en comparación con
otras como la GPL. La licencia BSD al contrario que la GPL permite el uso del código fuente
en software no libre. La versión original ya se ha revisado y sus variantes son denominadas
licencias BSD modificadas.

La licencia PSFL está dentro de las listas de licencias aprobadas tanto por la Free
Software Foundation como por la Open Source Initiative. Al igual que otras licencias de
libre acceso, se constituye en un importante aporte para los desarrolladores de programas
que no hacen parte de las grandes multinacionales. Así mismo el grado de compatibilidad de
muchos ellos se ha constituido en recurso de interfase para la implementación de nuevos
recursos tecnológicos.

 La licencia MIT es una de tantas licencias de software que se origina en el Instituto


Tecnológico de Massachusetts -MIT-, Massachusetts Institute of Technology). Quizás debería
llamarse más correctamente licencia X11 (Wikipedia, Software L., s.f.), ya que es la licencia
que llevaba este software de muestra de la información de manera gráfica X Windows System
originario del MIT en los años 1980. Pero ya sea como MIT o X11, su texto es idéntico.

 Mozilla Public License. La licencia pública de Mozilla (en inglés Mozilla Public License o –
MPL-) es una licencia de software libre, de código abierto y detallada desarrollada y
mantenida por la Fundación Mozilla. Se caracteriza por ser un híbrido de la Licencia BSD
modificada y GNU General Public License (GPL) que busca equilibrar los intereses de los
desarrolladores de código abierto y propietario. Ha sufrido dos revisiones, la más
recientemente es la versión 2.0 cuyos objetivos son una mayor simplicidad y mejor
compatibilidad con otras licencias:

La MPL es la licencia de Mozilla Firefox, Mozilla Thunderbird y la mayoría de otros


softwares de Mozilla, pero ha sido utilizada por otros, tales como Adobe para
95

licenciar su línea de productos Flex y The Document Foundation para licenciar Libre
Office 4.0 (también en LGPL 3+). (Wikipedia, Software L., s.f.)

La versión 1.1 de Mozilla Firefox se ha caracterizado por su gran capacidad de adaptación


a nuevos escenarios tecnológicos. Así mismo se ha utilizado como herramienta y como
recurso para desarrollar diverso tipos de licencias derivadas como la Common Development
and Distribution License de Sun Microsystems.

 El copyleft (sin derecho de copia o sin derecho de autor, en referencia a los derechos de
autor) es una práctica que consiste en “el ejercicio del derecho de autor con el objetivo de
permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo,
exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas
(Wikipedia, Software L., s.f.)

Este sistema se puede aplicar a programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o
cualquier tipo de obra o trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor. Con lo cual
se ha valorado como una herramienta que además de oportuna permite desarrollar nuevos
programas, cuyos usos cotidianos son permanentes.
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Eclipse Public License. La Licencia Pública Eclipse (EPL) es una licencia de software de código
abierto utilizada por la Fundación Eclipse para su software. Sustituye a la Licencia
Pública Común (CPL) y elimina ciertas condiciones relativas a los litigios sobre patentes.
Con lo cual:

La Licencia Pública de Eclipse está diseñado para ser una licencia de software
favorable a los negocios y cuenta con disposiciones más débiles que las licencias
copyleft contemporáneas, como la Licencia Pública General de GNU (GPL). El
receptor de programas licenciados EPL puede utilizar, modificar, copiar y distribuir
el trabajo y las versiones modificadas, en algunos casos están obligados a liberar sus
propios cambios. (Wikipedia, Software)

La EPL está aprobada por la Open Source Initiative (OSI), y aparece como una licencia de
"software libre" por la Free Software Foundation (FSF), y dados sus atributos de modificar y
distribuir información a los diversos enlaces ha generado gran aceptación por parte de los
usuarios.

 Apple Public Source License. En español licencia de fuente pública de Apple, es la licencia
de código abierto y de software libre bajo la cual se publicó el sistema operativo de Apple,
Darwin. “Esta licencia fue adoptada de forma voluntaria para aumentar la colaboración de la
comunidad de la que se origina gran parte de Darwin.” (Wikipedia, Software L.).

 Apache License. “La licencia Apache (Apache License o Apache Software License para
versiones anteriores a 2.0) es una licencia de software libre permisiva creada por la Apache
Software Foundation (ASF)”. (Wikipedia, Software L.) La licencia Apache requiere la
conservación del aviso de derecho de autor y el descargo de responsabilidad, pero no es una
licencia copyleft, ya que no requiere la redistribución del código fuente cuando se distribuyen
versiones modificadas.
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 La licencia PHP es la licencia bajo la que se publica el lenguaje de programación PHP. De


acuerdo a la Free Software Foundation es una licencia de software libre no copyleft y una
licencia de código abierto según la Open Source Initiative. Debido a la restricción en el uso
del término "PHP", no es compatible con la licencia GPL.” (Wikipedia, Software L.)

Aplicaciones móviles

Una aplicación móvil, Applo o App (en inglés) es una aplicación informática diseñada para ser
ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario
efectuar una tarea concreta de cualquier tipo -profesional, de ocio, educativa, de acceso a
servicios, etc.-, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.

lo general, se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las


compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS,
Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en
promedio el 20-30 % del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el
desarrollador. El término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada como
Word of the Year (Palabra del Año) por la American Dialect Society. (Wikipedia, APP)

Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de


programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de
ventajas tales como:

 Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de
autenticación en cada acceso.
 Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura.
 Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
 La atribución de funcionalidades específicas.
 Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-
usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.). (Wikipedia, APP)
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Aplicaciones, también llamadas apps están presentes en los teléfonos desde hace tiempo; de
hecho, ya estaban incluidas en los sistemas operativos de Nokia o BlackBerry años atrás. Los
móviles de esa época, contaban con pantallas reducidas y muchas veces no táctiles, y son los que
ahora llamamos Feature Phones, en contraposición a los smartphones, más actuales.

En esencia, una aplicación no deja de ser un software. Para entender un poco mejor el
concepto, podemos decir que las aplicaciones son para los móviles lo que los programas son para
los ordenadores de escritorio. Actualmente encontramos aplicaciones de todo tipo, forma y color,
pero en los primeros teléfonos, estaban enfocadas en mejorar la productividad personal:

Hubo un cambio grande con el ingreso de iPhone al mercado, ya que con él se generaron
nuevos modelos de negocio que hicieron de las aplicaciones algo rentables, tanto para
desarrolladores como para los mercados de aplicaciones, como App Store, Google Play y
Windows Phone Store. (APP, s.f.)

También mejoraron las herramientas de las que disponían diseñadores y programadores para
desarrollar apps, facilitando la tarea de producir una aplicación y lanzarla al mercado, incluso
por cuenta propia. Todo ello gracias al trabajo mancomunado de toda un ejercito de diseñadores
y de ingenieros electrónicos y de sistemas que se han dedicado durante años a inventar e innovar
en los más diversos campos de las ciencias tecnológicas.

Tipos de aplicaciones

 Aplicaciones Nativas. Las aplicaciones nativas son aquellas desarrolladas bajo un lenguaje y
entorno de desarrollo especifico, lo cual permite, que su funcionamiento sea muy fluido y
estable para el sistema operativo que fue creada. Pero también es importante recordar, que
todo en esta vida tiene su ventajas y desventajas, y que las aplicaciones nativas no son la
excepciona. Las ventajas y desventajas de estas son:

 Ventajas
 Utilización de los recursos tantos del sistema como del hardware.
99

 Permite ser publicada en tiendas para su distribución.


 En su mayoría, no necesitan estar conectadas a Internet para su funcionamiento.
 Desventajas
 Solo pueden ser utilizadas por un dispositivo que cuente con el sistema para el cual fue
desarrollada.
 Requiere de un costo para distribuirla en una tienda, y dependiendo el sistema, para el uso
del entorno de desarrollo.
 Necesitan aprobación para ser publicadas en la plataforma.

Aplicaciones Web

A continuación, se encuentran, las aplicaciones web o web Application. Son aquellas


desarrolladas usando lenguajes para el desarrollo web como lo son HTML, CSS y JavaScript y un
Framework para el desarrollo de aplicaciones web, como por ejemplo JQUERY Mobile,
SENCHA, Kendo UI, entre otros. Se podría decir que este tipo de aplicaciones es muy usado
para brindar accesibilidad a la información desde cualquier dispositivo, sin importar el sistema
operativo, ya que solo se necesita contar con un navegador para acceder a esta. Las ventajas y
desventajas de estas son:

 Ventajas:
 Pueden ser utilizadas desde cualquier dispositivo sin importar el sistema operativo.
 Puede que requiera un coste para su desarrollo, peor este puede ser mínimo en
comparación con las nativas.
 No requieren de ninguna aprobación para su publicación.

 Desventajas:
 No pueden ser publicadas en plataformas para su distribución
 No utilizan los recursos del sistema ni del dispositivo de manera óptima.

Aplicaciones híbridas
100

Por último, están las aplicaciones híbridas, como su nombre lo indica tienen un poco de cada
tipo de las aplicaciones ya nombradas. Este tipo de aplicaciones se desarrolla utilizando
lenguajes de desarrollo web y un Framework dedicado para la creación de aplicaciones híbridas,
como por ejemplo Phonegap, Titanium Appacelerator, Steroids, entre otros. La facilidad que
brinda este tipo de desarrollo es que no hay un entorno específico el cual hay que utilizar para su
desarrollo y la mayoría de olas herramientas son de uso gratuito, también pudiendo integrarlo
con las herramientas de aplicaciones nativas. Las ventajas y desventajas de este tipo de
desarrollo de aplicaciones son:

 Ventajas:

 Uso de los recursos del dispositivo y del sistema operativo


 El costo de desarrollo puede ser menor que el de una nativa
 Son multiplataforma
 Permite distribución a través de las tiendas de su respectiva plataforma.

 Desventaja
 La documentación puede ser un poco escasa y desordenada. (Tipos de APP, s.f.)

Evolución de las aplicaciones móviles

La evolución de las aplicaciones móviles: una relación dinámica. La realidad es que nuestros
hábitos han cambiado y nosotros con ellos. Lo interesante de este cambio es que nos ayude a
desarrollarnos y no a quedarnos estancados. Estos hechos valen para plantearnos cómo podemos
planificar el uso y desarrollo de las apps, ya que los consumidores no dudarán en cambiar o
eliminar una app de su terminal ante tanta variedad si no les gusta el servicio o la ayuda
prestados. El crecimiento que está sufriendo el mercado de las apps es espectacular en
plataformas como Android, iOS o Windows Phone entre otras; en todas ha aumentado el número
de descargas respecto del 2013. Las descargas principales se centran a nivel de usuario;
101

generalmente sus contenidos son de entretenimiento, música, redes sociales, ocio y tiempo libre,
compras. Pero el uso que más destaca entre la población de 18-34 años es

La Mensajería Instantánea Móvil (MIM). La utilización de este tipo de mensajería


frente al SMS ha crecido de una manera increíble durante el año 2014. Gran parte de
los usuarios prefiere comunicarse mediante MIM antes que realizar una llamada por
teléfono.” (APP, s.f.)

Cómo han evolucionado las aplicaciones móviles.

La oferta en cuanto a desarrollo de aplicaciones móviles ha ido aumentando conforme los


hábitos de consumo se han ido dirigiendo hacia el incremento de la utilización de dispositivos
móviles. Y es que el estilo de vida que impera en estos momentos, definido por la movilidad y
la falta de tiempo, hace que aparatos como tablets o móviles sean mucho más importantes al
poderse llevar sin problemas de un lado a otro. Esto hace que desde cualquier lugar podamos
consultar información a través de internet. En el caso de las aplicaciones, se trata de un
servicio que proporciona al usuario unos datos prácticos en un tema concreto. En muchos
casos es una manera de estar en contacto más directo con la empresa con la que tienes algún
tipo de vinculación (véase el caso de las que permiten consultar tus datos bancarios en el
momento).

El ocio y la interacción con otros también son temas muy populares que han creado
algunas de las apps más famosas, tales como WhatsApp, Happn, Angry Birds y
muchas otras más que han ido probando suerte. Los smartphones cada vez tienen
más capacidad, con lo que pueden incorporar mayor cantidad de aplicaciones. (APP,
s.f.)

La evolución que se está realizando actualmente en campo de los teléfono inteligentes, por
ende, en campo de los videojuegos, se centra en lograr una mayor personalización y aumentar
el Feedback. Al parecer el objetivo es promover, fortalecer y desarrollar una participación
102

activa de los usuarios, y lograr con ello adaptarse mejor a sus necesidades de manera más
específica.

Tiendas de aplicaciones móviles.

Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas
por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas organizan las aplicaciones y
cada una tiene normas diferentes de retribución y publicación. Para la distribución de
aplicaciones móviles existen diferentes plataformas distribuidoras:

 Google Play (Android Market) es una plataforma de distribución de software en línea


desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzado
en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012, Google Play contaba con más de 700,000
aplicaciones. En la plataforma se encuentran disponibles tanto aplicaciones gratuitas como
de pago.

 4.20.2 App Store. La App Store fue el primer servicio de distribución de aplicaciones,
siendo lanzada el 10 de julio de 2008. En 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que
existen 2.000.000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS. Desde su creación en
2008, más de un millón de aplicaciones estuvieron disponibles en el App Store. Numerosas
empresas utilizan este canal para distribuir las aplicaciones colaborativas, de gestión y de
productividad a los usuarios externos e internos.

Apple transformó el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles,


estrenándose con un pequeño catálogo de solamente 500 aplicaciones y logrando en cuatro
días 10 millones de aplicaciones descargadas. En Julio de 2012, Apple creo App Store
Volume purchasing for business. Disponible únicamente en EE. UU., este programa
permite a las empresas comprar aplicaciones en grandes cantidades con el fin de
distribuirlas a sus colaboradores a través de códigos promocionales. Es posible también
integrar en esta tienda business to business, aplicaciones desarrolladas por terceros y que
no son publicadas en el App Store clásico.
103

 4.20.3 Windows Store. La Windows Store es la plataforma de distribución de Microsoft para


los dispositivos que cuentan con el sistema operativo móvil Windows Phone. Fue lanzado
en octubre de 2010. Para octubre de 2012, contaba con 120 000 aplicaciones disponibles.
En mayo de 2013 Microsoft anunció que ya contaba con 145 000 aplicaciones en Windows
Phone Store.

 4.20.4 BlackBerry World. Las aplicaciones para los dispositivos BlackBerry se encuentran
disponibles mediante descarga a través del servicio BlackBerry World (antes BlackBerry
App World). Fue lanzada el 1 de abril de 2009. En julio de 2011 se reportaron tres millones
de descargas al día.

 4.20.5 Amazon APPStore. Es una aplicación móvil de distribución de software disponible


para los dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzada en marzo de 2011,
contando con 3 800 aplicaciones.

Programación móvil.

Programación Móvil es desarrollar aplicaciones para aparatos como celulares,


smartphones, PDA's, PocketPC y dispositivos con recursos limitados. Hay que ser claros con
la diferencia entre Programación Móvil y Programación Embebida, que son cosas parecidas
(recursos limitados) pero distintas en esencia. Sistemas Operativos para móviles están
Symbian, Palm OS y Windows Mobile; así como una versión de Linux.

El desarrollo móvil es la actividad encaminada a la creación de aplicaciones o programas


para dispositivos como los Smartphones y las Tablets, entre otros. Esta actividad es llevada a
cabo por programadores y diseñadores, quienes, valiéndose de las herramientas necesarias,
como lenguajes de programación, APIs y SDKs, realizan aplicaciones para una plataforma
móvil o para múltiples de ellas. Existen varias plataformas móviles; Bada de Samsung,
Symbian principalmente de Nokia, Windows Phone de Microsoft, iOS de Apple, BlackBerry
OS de RIM, Android de Google, entre otras.
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Todas estas plataformas ofrecen la posibilidad de desarrollar aplicaciones específicas y


distintas de las que incluyen por default, haciendo uso de las herramientas que las empresas
propietarias de las mismas ofrecen para ello. Bada es una plataforma desarrollada por
Samsung, la cual era incluida en muchos de los dispositivos de esta empresa, antes del
surgimiento con gran intensidad del OS Android.

El desarrollo para esta plataforma es realmente sencillo, pues las herramientas como
el SDK (Software Development Kit, Kit de Desarrollo de Software), el IDE
(Integrated Development Environment, Entorno de Desarrollo Integrado) y
emuladores están incluidos en un mismo paquete que puede descargarse desde el
sitio oficial de desarrollo de Samsung. Sin embargo, presenta el inconveniente. (Prog.
Movil, s.f.)

Este auge tan importante de los dispositivos móviles es el escenario también de una batalla
que se libra en diversos sentidos, pues los fabricantes de estos dispositivos compiten (en
aspectos que van desde la innovación, hasta la legalidad) por tener una mayor en el mercado
con sus productos. Así, este auge de los dispositivos móviles es también el escenario perfecto
para el surgimiento de cada vez más y más aplicaciones orientadas a estos dispositivos y que
tienen como finalidad satisfacer las necesidades del mundo moderno

Android Studio

Conocemos a Android como uno de los sistemas operativos que lideran el mercado de la
tecnología de comunicación, enfocado en materia de telefonía celular. Sin mucho que decir sobre
esto, es claro entonces que la demanda por usuario a las virtudes que ofrece el sistema, hablando
más específicamente de la adquisición de aplicaciones para mejorar o Personalizar nuestro
equipo Android, son cada día más exigentes por parte del usuario, y a su vez el alto grado de
competencia que existen entre las mismas exige a sus desarrolladores la tarea de innovar o
mejorar aún más la composición de cada una.
105

Asociado al tema de la complejidad que puede existir en la programación de una aplicación,


el mismo sistema Android ofrece un kit de herramientas apropiado e indicado para el desarrollo
de dichas aplicaciones. Tal kit o herramientas componen lo que se conoce como Android Studio.
Este es el IDE oficial de Android para el desarrollo de aplicaciones. Basado en INTELLIJ IDEA;
un entorno o ambiente de desarrollo para programas, que posee potentes herramientas de edición
de código. Se puede decir que en cuanto a su análisis de código el mismo destaca los errores de
forma inmediata, para así dar una solución más rápida de estos. Como herramientas integradas
para el desarrollo o construcción de programas en Android, contiene una interfaz de usuario que
es construida o diseñada previamente, con variados modelos de pantalla, donde en ella los
elementos existentes pueden ser desplazados.

Android Studio posee distintos componentes que ayudan a la tarea de la construcción de


aplicaciones; sistema de construcción basado en Gradle, la construcción de variantes y múltiple
archivo APK, como también plantillas de código que ayudan a la creación de aplicaciones. Un
completo editor de diseño con soporte para la edición de arrastrar y soltar el tema elementos.

En cuanto al desarrollo del flujo de trabajo, Android Studio posee un conjunto de


herramientas encargadas, Adicionando a eso el posible acceso desde la línea de comandos las
herramientas SDK. Lo importante de todo esto es que, Android Studio ofrece comodidad para los
desarrolladores, ya que desde él es posible invocar, durante el desarrollo de aplicaciones, las
herramientas necesarias como una forma más ágil de trabajo.

Entre las fases de desarrollo que abarcan la realización de aplicaciones en Android Studio
encontramos cuatro etapas. La primera es la configuración de entorno; durante esta fase se
instala y configura el entorno de desarrollo. Además, se realiza la conexión a los elementos en
donde se pueden realizar la instalación de las apps, y se crean dispositivos virtuales Android
(AVDS). La segunda fase abarca la Configuración del Proyecto y Desarrollo; durante esta se
realiza la configuración del proyecto y el desarrollo del mismo.

Hablamos de la creación de módulos que contengan recursos para la aplicación y archivos de


código fuente. La tercera fase comprende las pruebas, depuración y construcción de la
106

aplicación; A esta altura se construye el proyecto en un paquete (s) depurable. APK que se puede
instalar y ejecutar en el emulador o en un dispositivo con Android. Se utiliza un sistema de
construcción basado en GRADLE. Con este se proporciona flexibilidad, variantes de
construcción a la medida y la resolución de dependencias. Posteriormente se hace la depuración
de la aplicación a través de los mensajes de supervisión de dispositivos, más un dispositivo de
registro de Android (LOGCAT) junto con la idea de INTELLIJ.

Al finalizar, se usan las herramientas de prueba SDK de Android para las pruebas a la
aplicación. Ya como última fase se haya la publicación de la aplicación; en esta etapa se realiza
la configuración y se arma la solicitud para el uso y libre distribución de la aplicación a los
usuarios. Durante la etapa de preparación se construye una versión de la aplicación, que los
usuarios pueden descargar e instalar en sus dispositivos de modo que se pueda vender y distribuir
la versión de esta.

Ya conocemos las etapas y el desarrollo durante la creación de una app para Android. En el
caso de cada proyecto, en referencia con la base modular, la aplicación contiene uno o más
módulos con archivos de código fuente y archivos de recursos. Los cuales, en sus diferentes tipos
contienen; Android app módulos, Módulos de las bibliotecas, módulos de prueba, y módulos de
App Engine. De forma predeterminada,

Android Studio muestra los archivos del proyecto en la vista del proyecto Android. En este
punto se aprecia de forma organizada los módulos para proporcionar un acceso rápido a los
archivos de código fuente clave. En el caso de los ficheros de construcción, estos son
visibles en el nivel superior bajo Scripts Gradle. (Android S., s.f.)

En Studio Android ya entendemos que se utiliza Gradle como la base del sistema de
construcción de aplicaciones. Este sistema de creación, se ejecuta como una herramienta
integrada en el menú Android Studio, y a su vez es independiente de la línea de comandos. La
primera versión estable fue publicada en diciembre de 2014. Está basado en el software Intellij
Idea de Jetbrains, y es publicado de forma gratuita a través de la Licencia Apache 2.0. Está
disponible para las plataformas Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux.
107

 Características. Se espera que se desarrollen nuevas funciones con cada versión de Android
Studio. Las siguientes características se proporcionan en la versión estable actual:

 Integración de Proguard y funciones de firma de aplicaciones.


 Renderizado en tiempo real.
 Consola de desarrollador: consejos de optimización, ayuda para la traducción, estadísticas
de uso.
 Soporte para construcción basada en Gradle.
 Refactorización especifica de Android y arreglos rápidos.
 Un editor de diseño enriquecido que permite a los usuarios arrastrar y soltar componentes
de la interfaz de usuario.
 Herramientas LINT para detectar problemas de rendimiento, usabilidad, compatibilidad de
versiones, y otros problemas.
 Plantillas para crear diseños comunes de Android y otros componentes.
 Soporte para programar aplicaciones para Android Wear.
 Soporte integrado para Google Cloud Platform, que permite la integración con Google
Cloud Messaging y App Engine.
 Un dispositivo virtual de Android que se utiliza para ejecutar y probar aplicaciones.”
(Wikipedia, Android S.)

Android Studio estaba en etapa de vista previa de acceso temprano a partir de la versión 0.1 en
mayo de 2013, y luego entró en etapa beta a partir de la versión 0.8 que fue lanzado en junio de
2014. La primera compilación estable fue lanzada en diciembre de 2014, a partir de la versión
1.0. Android Studio está diseñado específicamente para el desarrollo de Android.

Android Application Package APK

Un archivo con extensión. Apk (Android Application Package, significado en español:


Aplicación empaquetada de Android) es un paquete para el sistema operativo Android. Este
formato es una variante del formato JAR de Java y se usa para distribuir e instalar componentes
108

empaquetados para la plataforma Android para teléfonos inteligentes y tabletas, así como
también algunas distribuciones enfocadas a su uso en ordenadores personales de escritorio y
portátiles (Note y Netbook respectivamente).

Los archivos APK son análogos a otros paquetes de software como APPX en Microsoft
Windows o paquetes DEB en sistemas operativos basados en Debian como Ubuntu. Para crear un
archivo APK, primero se compila un programa para Android, y luego todas sus partes se
empaquetan en un solo archivo. Un archivo APK contiene todo el código de ese programa (como
archivos. dex), recursos, activos, certificados y archivo de Manifest.

Como es el caso con muchos formatos de archivo, los archivos APK pueden tener cualquier
nombre necesario, siempre que el nombre del archivo termine en “. Apk". El Formato *.APK es
básicamente un archivo comprimido en ZIP con diferente extensión por lo cual pueden ser
abiertos e inspeccionados usando un software archivador de ficheros como 7-Zip, WinZip,
Winrar o Ark. .” (Android, s.f.) Para abrirlo como aplicación debe usarse un emulador de
Android para diferentes plataformas. (Wikipedia, APK). Al igual que los sistemas Windows (PC)
utilizan un archivo .exe para instalar software, Android hace lo mismo.

Un archivo APK es el formato de archivo utilizado para la instalación de software en el


sistema operativo Android. Este formato es una variante del formato JAR de Java y se usa
para distribuir e instalar componentes empaquetados para la plataforma Android, tanto
smartphones como tablets (Android, s.f.).

APK hace referencia a un tipo de formato para archivos Android, en la mayoría de los casos se
trata de aplicaciones o juegos, que nos permite instalarlos en nuestro dispositivo sin necesidad de
utilizar Google Play. También un punto a favor es que tampoco es necesaria la conexión vía Wi-
Fi o con tarifa de datos, así que por si circunstancias no queremos utilizar nuestros datos, los
archivos APK se pueden instalar sin problemas.

Emulador Android
109

Existen maneras de hacer uso de las aplicaciones comunes en los smartphones en la


comodidad de la PC. La forma más sencilla es instalar programas emuladores de Android, que
introducen en el ordenador entornos similares que solemos ver en el móvil. A través de ellos
podemos hacer uso de juegos como Angry Birds o Candy Crush, o mensajeros populares como
WhatsApp o Line. La descarga de estos es sencilla y su uso es inmediato. ¿Qué más les podemos
pedir?

 Requisitos para emular Android en PC. Para que sea posible, se debe confirmar que se poseen
los requisitos necesarios. Una velocidad de al menos 1,2 GHz en el procesador también es
favorable para el uso de estos emuladores. “Una vez que hayas confirmado que tu
computadora contiene los requisitos necesarios, lo que resta es correr la búsqueda y descargar
la caja de instalación.” (Vix, s.f.).

En informática, un emulador es un software que permite ejecutar programas o videojuegos


en una plataforma (sea una arquitectura de hardware o un sistema operativo) diferente de
aquella para la cual fueron escritos originalmente. A diferencia de un simulador, que solo
trata de reproducir el comportamiento del programa, un emulador trata de modelar de forma
precisa el dispositivo de manera que este funcione como si estuviese siendo usado en el
aparato original.

 Emulación. En sentido teórico, la tesis de Church-Turing implica que cualquier ambiente


funcional puede ser emulado dentro de cualquier otro. “En la práctica, esto puede resultar
realmente difícil, particularmente cuando el comportamiento exacto del sistema emulado no
está documentado y debe ser deducido mediante ingeniería inversa.” (Wikipedia, Emulador).
Tampoco se habla en la tesis sobre las diferencias en sincronización; si el emulador no actúa
tan rápidamente como el hardware original, el software de emulación va a ir más lento que si
fuese el hardware original

Internet
110

Internet (o, también, la internet) es un conjunto descentralizado de redes de comunicación


interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes
físicas heterogéneas que la componen formen una red lógica única de alcance mundial. Sus
orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras,
conocida como Arpanet, entre tres universidades en California (Estados Unidos).

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en internet ha sido la World Wide Web
(WWW o la Web), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La
WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de
archivos de hipertexto. Esta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza internet como
medio de transmisión. (Wikipedia, Internet)

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en internet, aparte de la Web: el envío
de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en
línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación
multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso
remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.

Twitter

Twitter es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco, California, con filiales en
San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado
originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007. Desde que
Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado
popularidad mundial y se estima que tiene más de 500 millones de usuarios, generando 65
millones de tweets al día y maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias. Ha sido
denominado como el SMS de Internet.

La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140
caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios
pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios – a esto se le llama "seguir" y a los usuarios
111

abonados se les llama seguidores, Followers y a veces Tweeds ('Twitter' + 'peeps', seguidores
novatos que aún no han hecho muchos tweets). Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo
difundirse privadamente mostrándolos únicamente a unos seguidores determinados. Así mismo:

Los usuarios pueden twittear desde la web del servicio, con aplicaciones oficiales externas
(como para teléfonos inteligentes), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS)
disponible en ciertos países. Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta
soportar tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil. (Wikipedia, Twitter)

En la actualidad, Twitter factura más de 2.500 millones de dólares anuales y tiene un valor en
bolsa superior a los 10.000 millones de dólares. Su prodigioso ascenso en el campo de las redes
sociales se ha reflejado en sus éxitos económicos. En tan solo unos años esta red social se ha
posicionado como una de las preferidas. Diseñada desde principios de eficiencia en el uso del
lenguaje se ha acoplado de manera ideal a un mundo moderno dominado por la inmediatez y por
la sincronicidad en las comunicaciones.

Red social

Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como
individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación
profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores
como nodos y las relaciones como líneas que los unen. El tipo de conexión representable en una
red social es una relación diádica o lazo interpersonal.

Las plataformas en Internet que facilitan la comunicación entre personas de una misma
estructura social se denominan servicios de red social o redes sociales virtuales. En ellas
las personas interactúan a través de perfiles creados por ellos mismos, en los que
comparten sus fotos, historias eventos o pensamientos. . La red social también puede ser
utilizada para medir el capital social (Wikipedia, Red Social).
112

Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles en
muchos aspectos, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a
nivel estatal, ejerciendo y desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda
política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben
influencias (Wikipedia, Red Social).

Multiplayer Online Batlle Arena MOBA

Multiplayer Online Batlle Arena (MOBA, campo/estadio de batalla multijugador en línea,


también conocido como Action real-time Strategy -ARTS-, estrategia de acción en tiempo real,
es un subgénero de la estrategia en tiempo real (RTS), en el que dos equipos de jugadores
compiten entre sí, con cada jugador controlando un solo personaje a través de una interfaz de
estilo RTS, en un mapa usualmente simétrico, con el objetivo de destruir la base del oponente.

El género se diferencia de la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real en que no hay
construcción de unidades y los jugadores controlan sólo un personaje, combinando
características de los videojuegos de acción y los de estrategia en tiempo real. Así:

En los MOBA prima cooperatividad del juego en equipo y cada jugador controla una
unidad conocida como «héroe», la cual cuenta con varias habilidades y ventajas que son
consideradas al formar la estrategia que utilizará el equipo. El objetivo es destruir la base
rival. (Wikipedia, MOBA)

Como se puede observar el juego centra su interés en el desarrollo de unas destrezas que le
son entregadas al héroe, por tal razón los jugadores tienen a su favor unas unidades (jugadores
líderes) los cuales son controlados por una inteligencia artificial, que colabora en las luchas para
lograr destruir al enemigo. Una experiencia generada gracias a un ambiente épico, el cual está
escenificado en un escenario propio de las mitologías escandinavas y griegas.

Smite
113

Es un videojuego de acción MOBA en tercera persona, creado y publicado por Hi-Rez Studios
para Microsoft Windows, MAC, Xbox One y PlayStation 4. El juego se basa en dos equipos, cada
uno formado por cinco dioses, enfrentados en un campo de batalla con la finalidad de destruir el
titán enemigo situado en cada una de las bases. Cada jugador se pone en la piel de un dios de
diferentes mitologías el cual posee distintos poderes y características. En el campo de batalla
también se pueden encontrar personajes no controlados (súbditos) que proporcionan oro y
experiencia.

El juego fue anunciado el 21 de abril de 2011 en el Pax East. La Beta cerrada comenzó el 31
de mayo de 2012 y la beta abierta el 24 de enero de 2013. El juego fue lanzado oficialmente el
25 de marzo de 2014.1 La versión para Xbox One fue lanzada el 19 de agosto de 2015.2 El juego
alcanzó los 10 000 000 de jugadores el 24 de julio de 2015.3 Y el 3 de junio de 2016 superó los
20 000 000 de jugadores.4 Actualmente se puede registrar desde la página oficial del juego y
desde ahí descargarlo y jugar.

 Modos de juego. Los modos de juego se encuentran distribuidos en 4 grupos.

 Práctica. La estructura de estos modos y el orden en el que se encuentran está pensado para
que el usuario comience con el primero y termine con el último, así se genera una pequeña
evolución y desarrollo en el jugador antes de comenzar a jugar partidas medianamente serias
contra otros jugadores:

 Tutorial Básico: Es un tutorial con información básica para todos los jugadores novatos.
 Tutorial Arena/Conquista: Dos tutoriales con información algo más detallada sobre cada
modo de juego.
 Arena (Práctica): Similar a Justa (Práctica), el jugador se enfrenta a 5 enemigos y es
asistido por otros 4 aliados, todos controlados por la IA. El mapa de Arena cuenta con un
área circular y cada equipo tiene un contador con 500 tickets y un gran portal al frente de
cada base. El objetivo principal es reducir el contador enemigo a 0. Hay varios métodos
para lograr esto:
114

 Matando dioses enemigos. (-5 tickets)


 Matando súbditos enemigos. (-1 ticket)
 Escoltando tus súbditos hasta el portal enemigo. (-1 ticket)
 Escoltando tu Juggernaut de la Arena hasta el portal enemigo. (-15 tickets)
 Los Juggernaut de la Arena aparecen cada vez que un equipo logra 10 asesinatos.

 Este súper súbdito Juggernaut es mucho más resistente que súbditos normales, pero
también es más lento y es incapaz de defenderse. El Juggernaut de la Arena solo avanza si
no hay dioses enemigos cerca de ella, o si hay dioses aliados a su alrededor. Los Fénixes
que protegen las bases no pueden ser destruidos.

 Práctica de Jungla: Es un mapa pequeño que posee todos los buffs de jungla, campamento
de furias, la furia dorada y el gigante de fuego. Además, posee una oleada de súbditos, dos
Odín Bots estático y un Ra Bot que ataca a jugadores cercanos. En este modo el jugador
tiene oro ilimitado. Mientras que no existe un objetivo directo, aquí es posible probar
dioses que no se tengas comprados, builds, estrategias y demás.

 Cooperativo

 Justa (3v3): Versión Cooperativa de Justa 3v3, donde 3 jugadores son enfrentados contra 3
Bots. (Para más información sobre este modo, leer "Justa (Práctica)").

 Arena: Versión Cooperativa de Arena, donde 5 jugadores son enfrentado contra 5 Bots.
(Para más información sobre este modo, leer Arena (Práctica).

 Asalto: Versión Cooperativa de Asalto, donde 5 jugadores son enfrentado contra 5 Bots. En
este mapa todos los jugadores tienen dioses elegidos al azar, solo hay un carril con 2 torres,
1 fénix y el Titán en cada lado y sin junglas laterales. El objetivo principal es destruir el
titán enemigo. A diferencia de otros modos, no hay forma de regresar a tu base, por lo que
es imposible comprar más objetos o restaurar tu vida/mana a menos que mueras.
115

 Conquista: Versión Cooperativa de Conquista, donde 5 jugadores son enfrentados contra 5


Bots. En este mapa los jugadores eligen los dioses al azar, hay 3 carriles con 2 torres, 1
fénix y el titán a cada lado y con junglas laterales. El objetivo principal es destruir el titán
enemigo.

 Normal

 Conquista: El modo estándar del juego. Dos equipos de 5 jugadores colocados en dos
bases opuestas conectadas por Tres Carriles, la más larga (duo), la central(mid), la más
corta(solo), protegidos por dos Torres y un Fénix. El objetivo del juego es penetrar las
defensas enemigas y destruir el Titán en el centro de su base, mientras defiendes el tuyo.

 El juego comienza cuando los Fénixs generan los súbditos o minions. Los súbditos son
personajes controlados por la Inteligencia Artificial que se encargan de recorrer el Carril y
de atacar a los súbditos enemigos mientras protegen a sus Dioses. Entremedio de los tres
Carriles se encuentran junglas con campamentos de monstruos neutrales que dan diferentes
atributos al equipo que logre vencerlos.

 Cuando los dioses dominan un carril, destruyendo la torre que la defiende, tienen que
enfrentarse al fénix, que causara que tu fénix genere súbditos ardientes más poderosos. Una
vez que el fénix enemigo ha sido destruido el siguiente paso hacia la victoria es destruir el
titán que defiende la fortaleza enemiga. Este titán posee un gran poder y requiere un
trabajo en equipo para poder ser destruido. Con cada estructura destruida el Titán se hará
más débil, pero con buen trabajo en equipo y coordinación, se puede lograr la victoria.

 Arena: Dos equipos de 5 jugadores pelean en una gran arena sin carriles. Los jugadores
empiezan en nivel 3. Cada equipo tiene un contador con 500 puntos.

 El objetivo de este modo es vaciar el contador enemigo antes que ellos vacíen el tuyo. Esto
puede lograrse matando Dioses enemigos (-5 puntos cada uno), matando súbditos
116

enemigos (-1 punto cada uno) o escoltando tus súbditos al Portal enemigo (-1 punto por
súbdito.). También están los Juggernaut de la Arena, que aparecen cada vez que tu equipo
logra 10 muertes enemigas, debes escoltarla desde tu portal hasta el enemigo (-15 puntos
cada una).

 Asalto: Ligeramente similar a Conquista, dos equipos de 5 jugadores luchan en un solo


carril sin jungla neutral, tratando de destruir el Titán enemigo. Puedes intercambiar el dios
asignado con las otras personas siempre y cuando la otra persona tenga el dios que te haya
tocado.

 Asedio: Una variante de Conquista, dos equipos de 4 jugadores luchando en dos carriles
con una jungla neutral entre medio de ellas, tratando de destruir el Titán enemigo. Este
modo tiene menos énfasis en acumular oro/experiencia y más en destruir las estructuras
enemigas lo antes posible. Para lograr esto Asedio tiene un súper súbdito llamado
Juggernaut de Asedio, que es mucho más resistente y el doble de rápido que los súbditos
normales y causa daño extra a estructuras enemigas.

 Justa (3 vs. 3): Similar a Conquista y Asalto, seis jugadores en dos equipos luchan en un
solo carril con jungla neutral a los costados. Solo hay una torre y un fénix. El objetivo es
destruir el titán enemigo mientras defiendes el tuyo, por tu cuenta.

 Disputa: Este modo es una mezcla entre los modos Conquista y Arena, con dos carriles
defendidas por una torre y un fénix en cada lado. Presenta el jefe de jungla único Apofis y
su objetivo también es derrotar al Titán enemigo.

 Partida del día: Es una variante de uno de los modos anteriormente mencionados que
cambia regularmente. Un día puede ser Conquista aleatoria con 1 millón de oro para todos,
y el siguiente puede ser Arena con 10 dioses iguales.

 Aventuras: Esta es una función que presenta modos especiales por un tiempo limitado. La
primera Aventura fue El Valle de la Victoria de Nike, un clásico modo de captura la
117

bandera en un mapa exclusivamente diseñado para esta aventura. En Valle de la Victoria, 5


jugadores compiten para capturar el mayor número de banderas o 5 banderas para llevarse
la victoria. En este modo de juego solo se pueden escoger 5 dioses: Loki, Artemisa,
Hércules, Anubis y Ymir.

 Ligas. Las ligas son el sistema de clasificación que utiliza Smite, en donde jugadores
veteranos pueden medir su habilidad en contra de otros jugadores de su talla. Para participar
en las ligas deber ser un jugador de Nivel 30 con un Nivel de Maestría (Número de Dioses
que han llegado a Rango I o más) de 16 o más.

 Liga de Conquista: Versión competitiva de Conquista, para jugadores avanzados. Las


partidas son más serias y las penalizaciones son más severas que en una partida normal. En
estas partidas de modo competitivo, los jugadores de ambos equipos pueden prohibir el uso
de ciertos dioses para un control mejor dentro de la partida.

 Liga de Justa: Versión 3 vs 3 competitiva de Justa, para jugadores avanzados. Las partidas
son más serias y las penalizaciones son más severas que en una partida normal. En estas
partidas de modo competitivo, los jugadores de ambos equipos pueden prohibir el uso de
ciertos dioses para un control mejor dentro de la partida.

 Liga de Duelo: Versión 1 vs 1 competitiva de Justa, para jugadores avanzados. Las partidas
son más serias y las penalizaciones son más severas que en una partida normal. En estas
partidas de modo competitivo, cada jugador puede prohibir el uso de 3 dioses para un
control mejor dentro de la partida. (Wikipedia, Smite)

Tal y como se puede observar de la relación aquí detallada, sobre las funciones y los atributos,
que presenta el video juego Guerra de Dioses, se deduce que gran parte de su atractivo como
actividad de entretenimiento radica, en la belicosidad de sus protagonistas, en el sentido épico
que se representa en sus luchas, lo cual es fortalecido por un componente mitológico,
proveniente de diversas culturas, tanto de la mitología grecolatina como de la nórdica; un
componente que como acontece en muchos otros juegos, logra captar al usuario. Es por ello que
118

este juego se convertido con el paso de los años en uno de los preferidos por los chichos y por los
chichos no tan chicos.
119

Marco conceptual

GNU Linux

En un sistema GNU/Linux, Linux es el núcleo. El resto del sistema consiste en otros


programas, muchos de los cuales fueron escritos por o para el proyecto GNU. Dado que el núcleo
de Linux en sí mismo no forma un sistema operativo funcional, preferimos utilizar el término
GNU/Linux para referirnos a los sistemas que la mayor parte de las personas llaman de manera
informal Linux. Este sistema que por connotación es llamado Linux está modelado como un
sistema operativo tipo Unix. Desde sus comienzos, Linux se diseñó para que fuera un sistema
multi tarea y multi usuario. Estos hechos son suficientes para diferenciar a Linux de otros
sistemas operativos más conocidos. Sin embargo, Linux es más diferente de lo que pueda
imaginar. Nadie es dueño de Linux, a diferencia de otros sistemas operativos. Gran parte de su
desarrollo lo realizan voluntarios de forma altruista.

El núcleo Linux apareció por primera vez en 1991, cuando un estudiante de informática
finlandés llamado Linus Torvalds anunció en el grupo de noticias de Usenet Comp.Os. Minix,
una primera versión de un núcleo de reemplazo para Minix. Para más referencias consulte la
página de historia de Linux en Linux Internacional. Estas herramientas permiten a los usuarios
desarrollar tareas que van desde las mundanas (como copiar o eliminar ficheros del sistema) a las
arcanas (como escribir y compilar programas o hacer edición sofisticada en una gran variedad de
formatos de documento).

Los usuarios de Linux tienen una gran libertad al elegir sus programas. Por ejemplo, un
usuario de Linux puede elegir entre docenas de distintos intérpretes de línea de órdenes y entre
distintos entornos de escritorio. Tantas opciones confunden a veces a los usuarios de otros
sistemas operativos que no están acostumbrados a poder modificar el intérprete de línea de
órdenes o el entorno de escritorio. (Debian, s.f.)
120

Kernel

El Kernel o núcleo, es un software que constituye una parte fundamental del sistema
operativo. Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al
hardware de la computadora él es el encargado de gestionar recursos, a través de servicios de
llamada al sistema, también se encarga de decidir qué programa podrá hacer uso de un
dispositivo de hardware y durante cuánto tiempo, lo que se conoce como multiplexado. Acceder
al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los núcleos suelen
implementar una serie de abstracciones del hardware. Esto permite esconder la complejidad, y
proporciona una interfaz limpia y uniforme al hardware subyacente, lo que facilita su uso al
programador. Tanto las funciones del Kernel como los tipos existentes, ya fueron referenciados
en el marco teórico del presente trabajo investigativo.

Android

El gigante de las búsquedas, Google, desarrolló este sistema operativo destacado en respuesta
al furor de los smartphones. Estos potentes dispositivos están cambiando la forma en la que
millones de usuarios en el mundo buscan, compran y se conectan por Internet. Android se ha
vuelto el sistema operativo que eligen los usuarios que valoran la innovación. Parte de la
potencia de Android se atribuye a su simplicidad. Los íconos cuadrados de las funciones en la
pantalla de inicio representan diferentes aplicaciones y los usuarios pueden acomodar sus
widgets favoritos al pie de la pantalla para usarlos en cualquier momento. Si tienes una
inclinación por las tareas múltiples, Android te ofrece una transición perfecta entre las diferentes
aplicaciones.

Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado principalmente para
dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes, tablets y también para
relojes inteligentes, televisores y automóviles. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc.,
empresa que Google respaldó económicamente y más tarde, en 2005, compró. Android fue
presentado en 2007 junto la fundación del Open Handset Alliance. El 25 de junio de 2014 en la
121

Conferencia de Desarrolladores Google I/O, Google mostró una evolución de la marca Android,
con el fin de unificar tanto el hardware como el software y ampliar mercados (wikipedia, s.f.).

Nota: los referentes conceptuales a continuación se enlistan, ya han sido desarrollados en el


Marco Teórico, dichos conceptos son:

 JDK -Java Development Kit-

 JRE -Java Runtime Environment-


 SDK -Software Development Kit-
 APK -Android Application Package-
 API -Application Programming Interface-
 XML -Extensible Markup Language-
 GUI -Graphical User Interface-
 MOBA -Multiplayer Online Batlle Arena-
 Programación móvil
 Red social
 Emulador Android
 Android Studio
 Java
 JavaScript.
 Smartphone
 Internet
 Twitter
 Smite

Marco histórico
122

Hitos significativos

La historia de los dispositivos móviles se ha construido a través de diversos momentos


culminantes o hitos, a continuación se relacionan los momentos más representativos de la
historia tecnológica de los dispositivos móviles:

 En 1980 una red celular es lanzada en Japón por NTT, esta red cubría toda el área de Tokio,
con 23 estaciones base a las que se comunicaba. Después esta red se expandió hasta cubrir
todo Japón y se convirtió en la primera red 1G nacional.

 En 1983 primer teléfono móvil en Estados Unidos, el primer antecedente respecto al teléfono
móvil en Estados Unidos es de la compañía Motorola, con su modelo DynaTAC 8000X. El
modelo fue diseñado por el ingeniero de Motorola Rudy Krolopp en 1983. El modelo pesaba
poco menos de un kilo y tenía un valor de casi 4000 dólares estadounidenses.

 En 1984 Nokia lanza su MOBIRA TALKMAN, el problema básico del DynaTAC fue la
tecnología del momento de las baterías, que permitía un funcionamiento máximo de 60
minutos. Por ello, Nokia lanzó Mobira Talkman que llegaba junto con un maletín que incluía
una autonomía de varias horas de funcionamiento continuo.

 En el año 1989 Motorola lanza el teléfono más ligero, Micro TAC, Motorola siguió
innovando en el terreno móvil y lanzó el teléfono móvil más pequeño y ligero de la época, el
primer móvil con diseño de tapa, que permitía reducir el tamaño del mismo en reposo y
poder ser desdoblado para utilizarlo.

 En el año 1990 las calculadoras programables de Casio, las calculadoras se dividían en dos
ramas, la S para los modelos estándar y la G para los de mayor funcionalidad. Las
especificaciones comunes a todos los modelos de la gama eran una pantalla de 131x63
123

píxeles, un puerto de comunicaciones por infrarrojos y otra serie de 4 pines, y 512 KB de


memoria.

 En el año 1994 Motorola lanza un teléfono para ser utilizado en coches, el teléfono venía
conectado por cable, como un teléfono tradicional a una bolsa que integraba el transmisor y
receptor y una batería, más pesada. Ello hacía posible una emisión con mayor potencia, algo
importante en aquellos años cuando la cobertura no era todo lo buena que hoy día.

 En el año 1997 Nokia lanza el primer smartphone, venía con una CPU derivada de un Intel
386 y 8 Mbytes de RAM. El teléfono en cuestión es el Nokia 9000i. Trajo al mundo el diseño
tradicional de los Nokia Communicator en el que el teléfono podía abrirse de manera
horizontal, mostrando una pantalla panorámica y un teclado QWERTY. El teléfono podía
recibir y enviar faxes, SMS y emails, pudiendo acceder a Internet a través de mensajes SMS.

 En el año 1999 Internet móvil comienza a nacer, con ello estamos hablando de las
conexiones WAP (Wireless Application Protocol), algo que Nokia comenzó a implementar en
sus terminales, en particular con su Nokia 7110, conocido por ser el móvil que publicitaron
en la primera película de la saga Matrix.

 En 2000 surge el primer PocketPC, los primeros PocketPC tenían como sistema operativo el
llamado Windows CE 3.0. Por su nombre podría parecer que era una versión aligerada del
sistema operativo más utilizado en el mundo, pero en realidad no tenía mucho que ver con
éste.

 En el año 2002 la compañía RIM comienza a despegar, fue ese año cuando presentó su
BlackBerry 5810, el primer modelo de la serie BlackBerry en integrar soporte de datos móvil.
Gracias a dicha característica, y su teclado, disponía de funciones de agenda personal y
soporte de email push.

 En el año 2006 Windows entra en el ámbito de los Ultra-Mobile PC o UMPC, son unos
equipos más pequeños también con lápiz y pantalla TFT. Muchos fabricantes lanzaron este
124

tipo de dispositivos, pero en realidad no gozaron de demasiado éxito entre los usuarios por
varias razones: muchos modelos pesaban demasiado como para que fueran manejados con
una sola mano, las interfaces táctiles no estaban presentes en todo el equipo y sus distintas
funcionalidades y las aplicaciones específicas para estas plataformas no eran abundantes, por
no decir que eran más bien pocas.

 En el año 2008 aparece el primer dispositivo Android, de la historia Android es un sistema


operativo desarrollado en un primer momento para dispositivos móviles pero que ha ido
evolucionando a lo largo del tiempo y en la actualidad es posible utilizarlo en diversos
dispositivos que nada tienen que ver con un terminal móvil. El 5 de noviembre de 2007 se
hizo el anuncio oficial de Android y el primer dispositivo de Android HTC, el Dream lanzado
el 22 de octubre de 2008.

 En el año 2009 nacen los smartphones con el iPhone 1, con él llegaron multitud de
novedades al mercado, como es la popularidad de las pantallas táctiles (multitáctil) en su
caso, una sencillez de acceso a Internet y capacidades multimedia avanzadas. En 2009,
tuvimos ya el tercer modelo de iPhone, 3GS, y terminales que han copiado varias de sus
características, aunque con otros sistemas operativos como son Nokia N97, Palm Pre o
cualquier terminal con Android, HTC Hero.

 En el año 2010 Apple lanza su primer iPad, no cabe duda que el mercado de los tablets
experimentó ese auge que estaba buscando con todos estos avances gracias a la aparición del
iPad en 2010. Su principal novedad con respecto a sus predecesores fue la interfaz diseñada
específicamente para usar con los dedos. De este modo el Tablet se convirtió en un
dispositivo completamente diferente y separado de los ordenadores de mesa y portátiles

 En el año 2014 la familia Galaxy S lanza el Galaxy S5, desde aquel 2010 en que Samsung
anunciaba el primer Galaxy S, pasando por los modelos de toda la familia, llegamos al
estreno del Galaxy S5. El Galaxy S5 llega con un cuerpo a prueba de agua y polvo, teniendo
una pantalla Super Amoled de 5.1” con resolución Full HD. La terminal está dotada con
Android KitKat 4.4.2 y su nueva versión de la interfaz Touch Wiz UI.
125

 En el año 2014 Apple lanza el iPhone 6 y iPhone 6 Plus, l iPhone 6 y iPhone 6 Plus son
teléfonos inteligentes que funcionan con el sistema operativo iOS 8, desarrollado por Apple
Inc. Los dispositivos son parte de la nueva línea iPhone, fueron presentados el 9 de
septiembre de 2014 y lanzados a la venta el 19 de octubre de 2014.

 La serie iPhone 6 es en conjunto un sucesor del iPhone 5s y el iPhone 5C. Ambos incluyen
una serie de cambios respecto a su predecesor, incluyendo pantallas más grandes (de 4.7
pulgadas y 5.5 pulgadas), un procesador más rápido (de dos núcleos a 1.4 GHz), cámaras
mejoradas (de 8 megapíxeles), LTE, conectividad Wi-Fi mejorada y un nuevo soporte NFC
para pagos móviles, el que la compañía ha denominado como Apple Pay (Dispositivos
Moviles, s.f.).

La denominada guerra de los smartphones ha donimado el panorama comercial en el campo


tecnológico en las últimas décadas. Es evidente que los gigantes tecnológicos como Apple,
Samsung, Nokia, Google, Blackberry o HTC entre otros, tienen mucho por conquistar cuando
deciden innovar en nuevo concepto. Cada año el mundo se paraliza, cuando estas empresas
arriesgan toda su credibilidad y su tecnología por conquistar a miles y miles de usuarios, unos
nuevos y otros ya conocedores.

Historia de las aplicaciones

Las primeras aplicaciones datan a finales de los 90’ estas eran lo que conocemos como la
agenda, Arcade Games cumplían funciones muy elementales y su diseño era muy simple la
evolución de las aplicaciones (apps) se dio rápidamente gracias a las innovaciones de la
tecnología wap y la transmisión de datos (EDGE) esto vino acompañado de un desarrollo muy
fuerte de celulares Apole iPhone y junto con él llega muchas propuestas de Smartphone entre
ellas Android, la competencia más grande del sistema operativo del iPhone es aquí donde
comienza el despunte de las aplicaciones, juegos, noticias, diseño, arte, fotografía, medicina,
todo en tus manos gracias a la revolución de las aplicaciones móviles.
126

Nokia junto a Sony Erikson y otras empresas aparecen con Symbian OS, están también Black
Berry, Brew, Samsung, palm OS. Pero eso no diferencia a los Smartphone, de los teléfonos
celulares de los años 90’ pero las aplicaciones y la disposición de estas quienes generaron esa
diferencia Apple lanza a App Store un lugar en el cual puede acceder, bajar o pegar las
aplicaciones de su interés, desde una alarma hasta un diccionario de leyes. No irían a desarrollar
aplicaciones porque simplemente no es su mercado. En vez de eso facilitaron la posibilidad de
darle a cualquier persona acceso a los SDK (software Development kits) es aquí donde el abanico
de aplicaciones se incrementa rápidamente y entraron miles de nuevas empresas y
microempresas ofertando sus productos es en este momento en el cual empieza la real
competencia:

La evolución de las aplicaciones móviles están con nosotros en nuestro día a día, los
llevamos a todas partes y son capaces de entretenernos o informarnos hasta trabajar con
nosotros las aplicaciones se han vuelto parte de nuestra vida y son ya tan comunes por la
variedad de plataformas que podemos llegar a encontrar que cualquiera puede acceder a
una. (Aplicaciones Moviles, s.f.)

El primer celular que vio la luz hace ya años, generó un revuelo inusitado en todo el campo de
las comunicaciones. Hasta aquel momento se consideraba que una comunicación inalámbrica era
parte de las películas de ciencia ficción. El simple hecho de poder hacer llamadas a distancia,
desde cualquier lugar, era increíble. En aquel momento el desarrollo era incipiente y por ello los
primero prototipos no tenían todas las funciones que hoy día son ya cotidianas como. Una
cámara, un reproductor de música o una consola de videojuego. El smartphone moderno es
también denominado una pequeña computadora portátil.
127

Historia de Android

En octubre de 2003, en la localidad de Palo Alto, Andy Rubin, Rich Miner, Chris White y
Nick Sears fundan Android Inc. con el objetivo de desarrollar un sistema operativo para móviles
basado en Linux. En julio de 2005, la multinacional Google compra Android Inc. El 5 de
noviembre de 2007 se crea la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y
desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio. El mismo día se anuncia la
primera versión del sistema operativo: Android 1.0 Apple Pie. Los terminales con Android no
estarían disponibles hasta el año 2008.

Las unidades vendidas de teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en
los Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010, con una cuota de mercado de
43,6% en el tercer trimestre. A escala mundial alcanzó una cuota de mercado del 50,9% durante
el cuarto trimestre de 2011, más del doble que el segundo sistema operativo (IOS de Apple Inc.).
Google Play es la tienda de aplicaciones en línea administrada por Google, aunque existe la
posibilidad de obtener software externamente. La tienda F-Droid es completamente de código
abierto, así como sus aplicaciones, una alternativa al software privativo. Los programas están
escritos en el lenguaje de programación Java. No obstante, no es un sistema operativo libre de
malware, aunque la mayoría de ello es descargada de sitios de terceros.

El anuncio del sistema Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la creación de
la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compañías de hardware, software y
telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para dispositivos móviles.
Google liberó la mayoría del código de Android bajo la licencia Apache, una licencia libre y de
código abierto. La estructura del sistema operativo Android se compone de aplicaciones que se
ejecutan en un Framework Java de aplicaciones orientadas a objetos sobre el núcleo de las
bibliotecas de Java en una máquina virtual Dalvik con compilación en tiempo de ejecución hasta
la versión 5.0, luego cambio al entorno Android Run time (ART).

Las bibliotecas escritas en lenguaje C incluyen un administrador de interfaz gráfica (Surface


manager), un Framework Open Core, una base de datos relacional SQLite, una Interfaz de
128

programación de API gráfica OpenGL ES 2.0 3D, un motor de renderizado Web Kit, un motor
gráfico SGL, SSL y una biblioteca estándar de C Bionic. El sistema operativo está compuesto por
12 millones de líneas de código, incluyendo 3 millones de líneas de XML, 2,8 millones de líneas
de lenguaje C, 2,1 millones de líneas de Java y 1,75 millones de líneas de C++.

Reemplazo de Dalvik por ART. Hasta la versión 4.4.4 Android utiliza Dalvik como máquina
virtual con la compilación just-in-time (JIT) para ejecutar Dalvik "dex-code" (Dalvik
ejecutable), que es una traducción de Java byte code. Siguiendo el principio JIT, además
de la interpretación de la mayoría del código de la aplicación, Dalvik realiza la
compilación y ejecución nativa de segmentos de código seleccionados que se ejecutan
con frecuencia huellas cada vez que se inicia una aplicación. Android 4.4 introdujo el
ART (Android Run time) como un nuevo entorno de ejecución, que compila el Java byte
code durante la instalación de una aplicación. Se convirtió en la única opción en tiempo
de ejecución en la versión 5.0.

Etimología. Tanto el nombre Android (androide en español) como Nexus One hacen alusión a
la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, que
posteriormente fue adaptada al cine como Blade Runner. Tanto el libro como la película
se centran en un grupo de androides llamados replicantes del modelo Nexus-6.

En julio de 2005, Google adquirió Android Inc., una pequeña compañía de Palo Alto,
California fundada en 2003. Entre los cofundadores de Android que se fueron a trabajar a
Google están Andy Rubin (Co-fundador de Danger), Rich Miner (Co-fundador de Wildfire
Communications, Inc.), Nick Sears (alguna vez VP en T-Mobile), y Chris White (quien encabezó
el diseño y el desarrollo de la interfaz en WebTV). En aquel entonces, poco se sabía de las
funciones de Android Inc. fuera de que desarrollaban software para teléfonos móviles. Esto dio
pie a rumores de que Google estaba planeando entrar en el mercado de los teléfonos móviles.

En Google, el equipo liderado por Rubin desarrolló una plataforma para dispositivos móviles
basada en el núcleo Linux que fue promocionado a fabricantes de dispositivos y operadores con
la promesa de proveer un sistema flexible y actualizable. Se informó que Google había alineado
129

ya una serie de fabricantes de hardware y software y señaló a los operadores que estaba abierto a
diversos grados de cooperación por su parte. La especulación sobre que el sistema Android de
Google entraría en el mercado de la telefonía móvil se incrementó en diciembre de 2006.
Reportes de BBC y The Wall Street Journal señalaron que Google quería sus servicios de
búsqueda y aplicaciones en teléfonos móviles y estaba muy empeñado en ello. Medios impresos
y en línea pronto reportaron que Google estaba desarrollando un teléfono con su marca. En
septiembre de 2007, «InformationWeek» difundió un estudio de Evalueserve que reportaba que
Google había solicitado diversas patentes en el área de la telefonía móvil.

El 5 de noviembre de 2007 la Open Handset Alliance, un consorcio de varias compañías entre


las que están Texas Instruments, Broadcom Corporation, Nvidia, Qualcomm, Samsung
Electronics, Sprint Nextel, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, y T-Mobile; se
estrenó con el fin de desarrollar estándares abiertos para dispositivos móviles. Junto con la
formación de la Open Handset Alliance, la OHA estrenó su primer producto, Android, una
plataforma para dispositivos móviles construida sobre la versión 2.6 de Linux.

El 9 de diciembre de 2008, se anunció que 15 nuevos miembros se unirían al proyecto


Android, incluyendo PacketVideo, ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek, Garmin,
Softbank, Sony Ericsson, Huawei, Toshiba, Vodafone y ZTE. El 24 de febrero de 2014, Nokia
presentó sus teléfonos inteligentes corriendo Android 4.1 "Jelly Bean" (aunque corriendo una
versión propia, tomando la base de AOSP). Se trata de los Nokia X, X+ y XL.

Historial de actualizaciones

Android ha visto numerosas actualizaciones desde su liberación inicial. Estas actualizaciones


al sistema operativo base típicamente arreglan bugs y agregan nuevas funciones. Generalmente
cada actualización del sistema operativo Android es desarrollada bajo un nombre en código de un
elemento relacionado con dulces en orden alfabético. La reiterada aparición de nuevas versiones
que, en muchos casos, no llegan a funcionar correctamente en el hardware diseñado para
versiones previas, hacen que Android sea considerado uno de los elementos promotores de la
obsolescencia programada.
130

Android ha sido criticado muchas veces por la fragmentación que sufren sus terminales al
no ser soportado con actualizaciones constantes por los distintos fabricantes. Se creyó que
esta situación cambiaría tras un anuncio de Google en el que comunicó que los fabricantes
se comprometerán a aplicar actualizaciones al menos 18 meses desde su salida al mercado,
pero esto al final nunca se concretó y el proyecto se canceló. (Wikipedia, Historia Android,
s.f.).

Historia de Smite

El juego fue anunciado el 21 de abril de 2011 en el PAX East. La Beta cerrada comenzó el 31
de mayo de 2012 y la beta abierta el 24 de enero de 2013. El juego fue lanzado oficialmente el
25 de marzo de 2014. La versión para Xbox One fue lanzada el 19 de agosto de 2015.2 “El juego
alcanzó los 10 000 000 de jugadores el 24 de julio de 2015. Y el 3 de junio de 2016 superó los 20
000 000 de jugadores. Actualmente se puede registrar desde la página oficial del juego y desde
ahí descargarlo y jugar” (Wikipedia, Historia Smite, s.f.).

Al parecer la incursión de los teléfonos inteligentes ha traído consigo una verdadera revolución
en las comunicaciones y en las relaciones interpersonales, con la cual las dinámicas mismas de
las estructuras sociales. Desde sus nodos y sus enlaces, se han modificado. Ahora sistemas como
big data, analizan permanentemente el grado de penetración de un producto, o el grado de
influencia de una marca o de una persona. Se genera así un mapa en el cual las relaciones
psicosociales de una persona demarcan, nos sólo su vida social. Sino además su campo político.
Una red que circunda a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa);
en este caso se habla de red personal.
131

Marco legal

Es obligatorio disponer de licencias de los recursos que se vayan a utilizar, ya que hay casos
en los que los recursos excluyen el uso comercial, no pudiéndose ejecutar en aplicaciones.
Además, conviene proteger el contenido para evitar plagios y copias (web sabemos digital,2017).
En el caso de las apps dirigidas a menores de 14 años se deben consultar las leyes
correspondientes y las obligaciones impuestas ya que existe una regulación especial en materia
de consumidores y usuarios, protección de datos, derechos de imagen, otras normatividades a
tener en cuenta son:

 ISO/IEC 25000, conocida como SQUARE (System and Software Quality Requirements and
Evaluation), es una familia de normas que tiene por objetivo la creación de un marco de
trabajo común para evaluar la calidad del producto software.

 La familia ISO/IEC 25000 es el resultado de la evolución de otras normas anteriores,


especialmente de las normas ISO/IEC 9126, que describe las particularidades de un modelo
de calidad del producto software, e ISO/IEC 14598, que abordaba el proceso de evaluación
de productos software. (ISO, s.f.).

 Hay que ser claros y explícitos a la hora de solicitar permisos al usuario para acceder a
contactos de su dispositivo, realizar pagos o ceder datos. Además, es obligatorio desarrollar
licencias y condiciones de uso. En todos los casos no basta con informar al usuario, sino que
éste tiene que aceptar, ya que en caso de reclamación tendremos una mejor defensa,
advierten. (Requisitos Legales, s.f.).

 Funcionalidades lícitas. Al igual que en el marketing tradicional, lo que es ilícito offline en la


App también lo es como, por ejemplo, el estimular un ámbito de vida poco saludable, como
el consumo excesivo de alcohol u otras sustancias, recomiendan.
132

 Privacidad y geolocalización. La recogida de información del usuario debe ser la


indispensable para el funcionamiento de la App y éste debe tener la posibilidad de configurar
la privacidad. Además, si nuestra aplicación dispone de geolocalización, se tiene que contar
con la aceptación del usuario para poder acceder a ella, alertan. (Requisitos Legales, s.f.).

 Información y cookies. Es fundamental informar al usuario de los aspectos regulados en la


ley y mostrar los datos sobre los creadores y sobre quienes se encuentra tras la App. También
es necesario que el usuario acepte las cookies, mediante un aviso informativo con la
información básica y precisa sobre las mismas, y los aspectos exigidos por la ley.

 Markets. Tienen condiciones muy estrictas para que se puedan publicar las aplicaciones por
lo que hay que cumplir siempre lo que piden. De hecho, incluso cumpliendo las condiciones
al colgar la app, éstas pueden cambiar y hacer que la aplicación no esté disponible para
usuarios nuevos. (Requisitos Legales, s.f.).

La legislación aquí relacionadas, es sólo una parte, de la extensa y diversa normatividad que
en cuestión de desarrollo de software, uso y aplicaciones se desarrollan todos los días, ello ha
sido necesario para defender los derechos de los menores de edad y evitar en muchas ocasiones
que determinadas aplicaciones, o videojuegos, en este caso específico, puedan llegar a vulnerar
los derechos de los niños y de los adolescentes.

 Ley 11723: es una ley compuesta por 89 artículos, sancionada en 1933 (y todavía vigente),
conocida como Ley de Propiedad Intelectual o también como Ley de Propiedad Científica,
Literaria y Artística. Esta ley regula todo lo referente a derecho de propiedad de una obra
artística, científica o literaria, derechos de coautor, enajenación o cesión de una obra,
licencias, etc. Además, establece sanciones tanto pecuniarias (multa) como privativas de la
libertad (prisión) a quienes violen sus normas.

La última reforma de la ley en cuestión data de 1998, cuando por Ley 25036 se le
introdujeron modificaciones referidas al software, para darle fin a las discusiones doctrinarias
133

y jurisprudenciales sobre la cuestión de si el software estaba o no bajo el amparo de esta ley.


Ahora establece expresamente en su Art. 1 que:

(...) las obras científicas, literarias y artísticas comprenden los escritos de toda
naturaleza y extensión, entre ellos los programas de computación fuente y objeto; las
compilaciones de datos o de otros materiales" y en su art. 55 bis que "La explotación
de la propiedad intelectual sobre los programas de computación incluirá entre otras
formas los contratos de licencia para su uso o reproducción. (Leyes Software, s.f.)

 Proyecto de ley sobre Software Libre: es un proyecto presentado en marzo de 2001 en el


contexto de la República de la Argentina. Originalmente lleva el nombre de Utilización de
Software Libre por el Estado Nacional", y establece la obligación de usar prioritariamente
Software Libre en todas las dependencias de la Administración Pública Nacional, salvo
excepciones. Entre los aspectos que motivaron el proyecto, se destacan el económico (por el
costo de las licencias y por la libertad de copiar que otorga el Software Libre), el moral (es
conocido que en todos los ámbitos de la Administración Pública se utiliza Software Ilegal, ya
sea por cuestiones de costos, negligencia, etc., (Leyes Software, s.f.)

 Piratería y falsificación de Software, El término piratería de software cubre diferentes


actividades: copiar ilegalmente programas, falsificar y distribuir software - incluso compartir
un programa con un amigo. Es importante entender los diferentes canales de piratería de
software, no simplemente cumplir con la ley sino también protegerse contra problemas
económicos aún mayores como la pérdida de ingresos y la pérdida de empleos. (Software,
s.f.).

 Falsificación: duplicación y distribución a gran escala de software copiado ilegalmente.


Compartir software con amigos parece no ser un gran problema, y no se parece en nada a las
falsificaciones en gran escala. Ambas actividades violan las leyes de derechos de copia y
colocan a los usuarios de software, incluyéndolo a usted, en riesgo considerable (Software,
s.f.).
134

 Tipos de licencias de software libre, El software no se vende, se licencia. Una licencia es


aquella autorización formal con carácter contractual que un autor de un software da a un
interesado para ejercer actos de explotación legales. Es decir, el software no se compra, sino
que se adquieren una serie de derechos sobre el uso que se le puede dar. En las licencias de
software libre esos derechos son muy abiertos y permisivos, apenas hay restricciones al uso
de los programas. (Licencia Software, s.f.)

 GNU General PUBLIC LICENSE, la Licencia Pública General de GNU o más conocida por
su nombre en inglés GNU General PUBLIC LICENSE (o simplemente sus siglas del inglés
GNU GPL) es la licencia de derecho de autor más ampliamente usada en el mundo del
software libre y código abierto, y garantiza a los usuarios finales (personas, organizaciones,
compañías) la libertad de usar, estudiar, compartir (copiar) y modificar el software. Su
propósito es doble:

Declarar que el software cubierto por esta licencia es libre, y protegerlo (mediante
una práctica conocida como copyleft) de intentos de apropiación que restrinjan esas
libertades a nuevos usuarios cada vez que la obra es distribuida, modificada o
ampliada. Esta licencia fue creada originalmente por Richard Stallman fundador de
la Free Software Foundation (FSF) para el proyecto GNU.” (Licencia Software, s.f.)

 GNU Affero General Public License, la licencia pública general de Affero (en inglés, Affero
General Public License, también Affero GPL o AGPL) es una licencia copyleft derivada de
la Licencia Pública General de GNU diseñada específicamente para asegurar la cooperación
con la comunidad en el caso de software que corra en servidores de red.

 La Affero GPL es íntegramente una GNU GPL con una cláusula nueva que añade la
obligación de distribuir el software si éste se ejecuta para ofrecer servicios a través de una red
de ordenadores. La Free Software Foundation recomienda que el uso de la GNU AGPLv3 sea
considerado para cualquier software que usualmente corra sobre una red (Wikipedia,
Licencia Software, s.f.).
135

 Licencia BSD, la licencia BSD es la licencia de software otorgada principalmente para los
sistemas BSD (Berkeley Software Distribution), un tipo del sistema operativo Unix-like. Es
una licencia de software libre permisiva como la licencia de OpenSSL o la MIT License. Esto
está en contraste con las licencias copyleft, que tienen de reciprocidad requisitos de
compartir-igual:

Esta licencia tiene menos restricciones en comparación con otras como la GPL
estando muy cercana al dominio público. La licencia BSD al contrario que la GPL
permite el uso del código fuente en software no libre. La versión original ya se ha
revisado y sus variantes son denominadas licencias BSD modificadas. Es muy similar
en efectos a la licencia MIT.” (Wikipedia, Licencia BSD, s.f.)

 La Python Software Foundation License, o PSFL por sus siglas en inglés, es una licencia de
software libre permisiva, al estilo de la licencia BSD, es decir, que cumple con los requisitos
OSI para ser declarada licencia de software libre; además, es compatible con la licencia GPL.
A diferencia de la licencia GPL, y como la mayoría de licencias tipo BSD, la licencia PSFL
no es una licencia copyleft, y permite modificaciones del código fuente, así como la creación
de trabajos derivados, sin requerir que ni las modificaciones ni los trabajos derivados tengan
que ser a su vez de código abierto. (Wikipedia, Licencia Software, s.f.)

 La licencia MIT es una de tantas licencias de software que se origina en el Instituto


Tecnológico de Massachusetts (MIT, Massachusetts Institute of Technology). Quizás debería
llamarse más correctamente licencia X11, ya que es la licencia que llevaba este software de
muestra de la información de manera gráfica X Windows System originario del MIT en los
años 1980. Pero ya sea como MIT o X11, su texto es idéntico.” (Wikipedia, Licencia MIT,
s.f.)

 Mozilla Public License. La licencia pública de Mozilla (en inglés Mozilla Public License o
MPL) es una licencia de software libre, de código abierto y detallada desarrollada y
mantenida por la Fundación Mozilla. Se caracteriza por ser un híbrido de la Licencia BSD
136

modificada y GNU General Public License (GPL) que busca equilibrar los intereses de los
desarrolladores de código abierto y propietario.

 La MPL es la licencia de Mozilla Firefox, Mozilla Thunderbird y la mayoría de otros


softwares de Mozilla, pero ha sido utilizada por otros, tales como Adobe para licenciar su
línea de productos Flex y The Document Foundation para licenciar Libre Office 4.0 (también
en LGPL 3+).

 La Common Development and Distribution License CDDL (Licencia Común de Desarrollo y


Distribución) es una licencia de código abierto (OSI) y libre, producida por Sun
Microsystems, basada en la Mozilla Public License (MPL), versión 1.1. Todos los ficheros
licenciados bajo esta licencia pueden ser combinados con otros que lo estén bajo otra
licencia, sin importar que estas sean de código abierto o propietario. (Wikipedia, Licencia
Software, s.f.).

 El copyleft (sin derecho de copia o sin derecho de autor, en referencia a los derechos de
autor) es una práctica que consiste en el ejercicio del derecho de autor con el objetivo de
permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo,
exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas. “Se
aplica a programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o cualquier tipo de obra o
trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor”. (Wikipedia, Licencia Software, s.f.).

 La Licencia Pública Eclipse (EPL) es una licencia de software de código abierto utilizada por
la Fundación Eclipse para su software. Sustituye a la Licencia Pública Común (CPL) y
elimina ciertas condiciones relativas a los litigios sobre patentes. La Licencia Pública de
Eclipse está diseñado para ser una licencia de software favorable a los negocios y cuenta con
disposiciones más débiles que las licencias copyleft contemporáneas.

 La Apple Public Source License (en español licencia de fuente pública de Apple) es la
licencia de código abierto y de software libre bajo la cual se publicó el sistema operativo de
Apple, Darwin. Esta licencia fue adoptada de forma voluntaria para aumentar la colaboración
137

de la comunidad de la que se origina gran parte de Darwin. (Wikipedia, Licencia Software,


s.f.)

 Apache License o Apache Software License para versiones anteriores a 2.0) es una licencia de
software libre permisiva creada por la Apache Software Foundation (ASF). La licencia
Apache (con versiones 1.0, 1.1 y 2.0) requiere la conservación del aviso de derecho de autor
y el descargo de responsabilidad, pero no es una licencia copyleft, ya que no requiere la
redistribución del código fuente cuando se distribuyen versiones modificadas. (Wikipedia,
Licencia Software, s.f.)

 La licencia PHP es la licencia bajo la que se publica el lenguaje de programación PHP. De


acuerdo a la Free Software Foundation es una licencia de software libre no copyleft y una
licencia de código abierto según la Open Source Initiative. Debido a la restricción en el uso
del término "PHP", no es compatible con la licencia GPL.” (wikipedia, Licencia PHP, s.f.)

Marco metodológico
138

Método de investigación

En este proyecto se trabajará con los dos tipos de investigación existente, que son la
cuantitativa y la cualitativa. A continuación, se llegará a la conclusión del porque se escoge los
métodos que se emplearán. En tal sentido se realiza una investigación cuantitativa para estudiar
mediante él trabajo de campo si este proyecto es factible y se adapta a las necesidades del
jugador. Lo que beneficia a futuros y antiguos usuarios del video juego. Se argumenta una
metodología descriptiva ya que se observó los factores importantes para llevar a cabo una
valoración.

La investigación o metodología cuantitativa es el procedimiento de decisión que pretende


señalar, entre ciertas alternativas, usando magnitudes numéricas que pueden ser tratadas
mediante herramientas del campo de la estadística. Por eso la investigación cuantitativa se
produce por la causa y efecto de las cosas”

Para que exista metodología cuantitativa se requiere que entre los elementos del problema de
investigación exista una relación cuya naturaleza sea representable por algún modelo
numérico ya sea lineal, exponencial o similar. Es decir, que haya claridad entre los elementos de
investigación que conforman el problema, que sea posible definirlo, limitarlos y saber
exactamente dónde se inicia el problema, en qué dirección va y qué tipo existe entre sus
elementos:

 Su naturaleza es descriptiva.
 Permite al investigador "predecir” el comportamiento del consumidor.
 Los métodos de investigación incluyen experimentos y encuestas.
 Los resultados son descriptivos y pueden ser generalizados.” (Wikip, s.f.)

En la parte de la investigacion cualitativa se basa en analizar los comportamientos de usuarios


que no dominan el video juego, determinando una solucion a este problema brindando ayuda
audiovisual para que este jugador se desenvuelva mejor de acuerdo a los conocimientos
139

adquiridos de este proyecto. Se trata de una actividad participativa ya que tiene una forma de
interactuar la investigacion con el usuario lo que conlleva a obtener mejor desepeño como de
juegadores activos y nuevos usuarios.

Se suele considerar técnicas cualitativas todas aquellas distintas a la encuesta y


al experimento. Es decir, entrevistas abiertas, grupos de discusión o técnicas
de observación y observación participante. La investigación cuantitativa asigna valores
numéricos a las declaraciones u observaciones, con el propósito de estudiar con métodos
estadísticos posibles relaciones entre las variables, mientras que, la investigación
cualitativa recoge los discursos completos de los sujetos, para proceder luego a su
interpretación, analizando las relaciones de significado que se producen en
determinada cultura o ideología. (Wikipedia, Inv. Cualitativa, s.f.)

Además, la investigación cuantitativa pretende generalizar los resultados a determinada


población a través de técnicas estadísticas de muestreo. Por el contrario, la investigación
cualitativa no insiste en la representación. Afronta sus problemas de validez externa a través de
diversas estrategias, entre ellas las más comunes la permanencia prolongada en el campo (en
antropología), "triangular" los resultados con los datos cuantitativos o la adopción del criterio de
representatividad estructural: incluir en la muestra a miembros de los principales elementos de la
estructura social en torno al fenómeno de estudio.

Es multimetódica en el enfoque interpretativo, naturalista hacia su objeto de estudio. Esto


significa que los investigadores cualitativos estudian la realidad en su contexto natural, tal y
como sucede intentando sacar sentido de, o interpretar los fenómenos de acuerdo con los
significados para las personas implicadas. Es aquella que produce datos descriptivos: las propias
palabras de las personas, habladas o escritas, y la conducta observable. En la investigación
cualitativa, el investigador no descubre, sino construye el conocimiento.” (Wikipedia, Inv.
Cualitativa, s.f.)
Línea de investigación
140

La línea de investigación determinada para este proyecto por la Fundación Universitaria San
Martin Sede Armenia es la construcción de software, metodologías de desarrollo, patrones de
desarrollo, metodologías avanzadas de desarrollo, arquitectura de software, sistemas de
información gerencial, ingeniería de software, lenguajes de programación, herramientas de
desarrollo, diseño e implementación de software educativo.

Técnicas de recolección de información

Se llevó a cabo una serie de preguntas a los centros comerciales de la ciudad de Armenia,
Quindío para saber cuál es su conocimiento sobre las aplicaciones y el video juego Smite Guerra
de Dioses, o si les interesaría ingresar como usuarios nuevos a este video juego.

Encuesta. Ver anexo 1:

Análisis e interpretación de resultados.

Ilustración 1. Encuesta (Pregunta 1). Fuente propia


De las 40 personas encuestadas el 82% tienen un teléfono móvil inteligente o Smartphone, la
cual implica que la mayoría de la población es factible para descargar la aplicación, lo que
favorece la investigación del proyecto.
141

Ilustración 2. Encuesta (Pregunta 2). Fuente propia

De las 40 personas encuestadas, se observó que un 60% tiende a descargar aplicaciones


desde Google Play, 20% en plataforma IOS y 20% en otros sitios no oficiales; lo que implica que
un alto número de personas usan con mayor facilidad Google Play para descargar sus
aplicaciones preferidas, siendo una plataforma confiable y haciendo interacción con el usuario
más amena para buscar el contenido deseado.

Ilustración 3. Encuesta (Pregunta 3). Fuente propia


142

De las 40 personas encuestadas, se observó que el 55% de las personas se conectan a internet
a diario, 27% al menos una vez a la semana, 10% al menos una vez al mes y 8% casi nunca. Lo
que implica es que muchas personas utilizan internet a diario ya sea por ocio, entretenimiento o
juegos; esto convierte en personas dependientes de este servicio para la rutina diaria.

Ilustración 4. Encuesta (Pregunta 4). Fuente propia


143

De las 40 personas encuestadas, se observa que el 60% usan teléfono inteligente con sistema
operativo Android, 23% usan otros sistemas operativos y 17% usan IOS sistema operativo Apple,
ya que es un beneficio debido al alto nivel de usuarios potenciales para el proyecto, además con
una ventaja que la aplicación es desarrollada para plataformas Android.

Ilustración 5. Encuesta (Pregunta 5). Fuente propia

De las 40 personas encuestada, se observó que un 45% busca personalmente las aplicaciones
que ellos les llama la atención, 35% que las personas le recomiendan y un 20% utilizan otro
método para obtener las aplicaciones. Lo que conlleva a que esta parte es muy factible para el
proyecto debido a su alto índice de interés por parte de las personas que quieren tener una buena
aplicación.
144

Ilustración 6. Encuesta (Pregunta 6). Fuente propia

De las 40 personas encuestadas, se observó que un 75% prefiere no pagar por aplicaciones y
que un 25% si ha preferido pagar por aplicaciones, lo que implica que se prefiere las aplicaciones
gratuitas por la economía y no tener gastos innecesarios en algo que no puede ser del agrado del
usuario y no cumple las expectativas.

Ilustración 7. Encuesta (Pregunta 7). Fuente propia


145

De las 40 personas encuestadas, se observó que el 42% de las personas descargan mensajería
instantánea, 35% descargan juegos y el 23% otro tipo de descargas. Lo que esto conlleva es que
las personas descarguen más mensajería instantánea por comunicación y amigos; además que
muchas veces no ven factibles descargas de juegos porque no encuentran gran interés en lo que
hay de aplicaciones.

Ilustración 8. Encuesta (Pregunta 8). Fuente propia

De las 40 personas encuestadas, se observó que el 87% de las personas prefieren aplicaciones
gratuitas y que el 13% prefieren aplicaciones pagas. Lo que demuestra que la mayoría de
personas no están dispuestas a pagar por muchas aplicaciones que las pueden obtener gratis.
146

Ilustración 9. Encuesta (Pregunta 9). Fuente propia

De las 40 personas encuestadas, se observó que el 65% usan con más frecuencia el teléfono
inteligente, 25% usan el computador y el 10% otro, lo que esto nos dice es que las personas
adquieren más fácil un teléfono inteligente es por la facilidad de manejo y pueden tener a la
mano todo tipo de información.

Ilustración 10. Encuesta (Pregunta 10). Fuente propia.


147

De las 40 personas encuestadas, se observó que un 87% si han jugado algina vez un video
juego y un 13% no han jugado, lo que hace que sea factible que haya un alto índice de interés por
parte de los usuarios querer tener un video juego a la mano; además que hay tipos de juegos que
generan habilidades como destreza, estrategia y abrir el pensamiento.

Ilustración 11. Encuesta (Pregunta 11). Fuente propia.

De las 40 personas encuestadas, se observó que un 75% de las personas están de acuerdo con
desarrollar un manual para video juego Smite Guerra de Dioses y un 25% no estuvieron de
acuerdo. Lo que implica que la mayoría de personas tienen un gran interés por este tipo de ayuda
para los usuarios nuevos y generar en las personas que ya están en el video juego más
conocimiento, dando una aceptación a la aplicación desarrollada para este proyecto.
148

Ilustración 12. Encuesta (Pregunta 12). Fuente propia.

De las personas encuestadas, se observó que un 75% les gustaría acceder a la aplicación para
conocer más acerca del video juego y un 25% su elección fue que no, lo que nos permite que la
implementación de este manual de video juegos Smite Guerra de Dioses y su aceptación por
parte de la gran parte de personas encuestadas.

Analizando en general la encuesta, se puede decir que las personas encuestadas tienen una
gran inclinación a la realización del manual Smite Guerra de Dioses, para que sus usuarios
obtengan mayores conocimientos al momento de entrar y jugar.
149

Recursos

Recursos humanos

Para el desarrollo de este proyecto es necesario los recursos humanos de:

 Dos estudiantes de ingeniería de sistemas con conocimiento en desarrollo de aplicativos


móviles, los cuales son los encargados del desarrollo del manual para el video juego Smite
Guerra de Dioses.
 Un asesor de ingeniería de sistemas capacitado en programación Android.
 Un asesor con conocimientos en las metodologías con que se presentara el documento final.

Recursos institucionales

Como recursos institucionales nos apoyamos en asesorías con los tutores correspondientes y las
bibliotecas virtuales que nos ofrece la Fundación Universitaria San Martin Sede Armenia, de esta
manera poder solucionar dudas y problemas correspondientes al tema. Además, poder utilizar las
instalaciones con sus recursos disponibles que sean útiles en el desarrollo de nuestro proyecto.
150

Resultados y discusión

Análisis del sistema

Requisitos funcionales. Los requisitos funcionales describen las interacciones que tendrán los
usuarios con la aplicación desarrollada.

 Disponibilidad de descarga a través de un post en una red social (Twitter).


 Compatibilidad con versiones futuras de Android.
 Android Studio y SDK Tools.
 Java SE Development Kit 8u131 (JDK versión actual).
 El sistema debe mostrar la pantalla adecuada a la opción seleccionada.
 La opción más importante en la pantalla principal será poder seleccionar el panteón
deseado para poder acceder y ver los dioses en dicha opción, además de ver sus habilidades
en videos cortos y leer acerca de su historia.
 La aplicación es intuitiva y sencilla para la adaptación de cualquier tipo de usuario.
 Disponibilidad de contenido nuevo, a medida que el video juego se actualice.

Requisitos no funcionales. Es un requisito específico de criterio que puede usarse para juzgar la
operación de un sistema en lugar de sus comportamientos específicos, ya que éstos
corresponden a los requisitos funcionales:

 Se necesita un peso determinado para la instalación de la aplicación.


 La aplicación es de fácil usar.
 Interfaces intuitivas y amigables.
 Fácil descarga e instalación.
 La página oficial del juego consta con toda la documentación utilizada en el manual para el
video juego Smite Guerra de Dioses.
 La codificación del manual será sencilla para resolver cualquier posible fallo en un
futuro.
151

 Sera disponible para cualquier tipo de dispositivo Android.


 Soportara la mayoría de versiones posibles de Android.
 Las interfaces poseen Scrolls para un manejo ameno de la pantalla.

Especificación de caso de uso

 Usuario – Aplicación

Ilustración 13. Usuario- Aplicación. Fuente propia.

Nombre: Interacción Usuario-Aplicación.


Descripción: El usuario interactúa y explora la aplicación para obtener conocimientos del
Video juego Smite Guerra de Dioses.
Pre-condición: Tener la aplicación.
Secuencia principal:
1. El Usuario que desea la aplicación ingresar al Twitter a buscar el .APK del manual
para el video juego Smite Guerra de Dioses.
2. Procede a descargar e instalar la aplicación.
3. Una vez instalada se puede ingresar y comenzar a seleccionar la opción a navegar.
4. Interactúa con la opción elegida anteriormente.
5. Salida de la aplicación.
Errores/alternativa: Ninguno.
Post-condición: Obtención de conocimientos tras la visualización de la aplicación móvil.
152

Notas: No.
 Desarrollador – Aplicación

Ilustración 14. Usuario- Aplicación. Fuente propia.

Nombre: Interacción Desarrollador-Aplicación


Descripción: El desarrollador interactúa con el código fuente del aplicativo para poder
hacer modificaciones por errores o por introducir contenido nuevo ya implementado en el
video juego.
Pre-condición: Tener acceso al código.
Secuencia principal:

1. Ingreso al código de la aplicación.


2. Estudio de posible actualizaciones o corrección de errores.
3. Modificación del código de la aplicación.
4. Prueba de errores debido a la modificación del código de la aplicación.
5. Implementación de cambios y actualizaciones.
6. Publicaciones de la aplicación en el post determinado con las últimas actualizaciones
realizadas a la aplicación.
Errores/alternativa: Ninguno.
Post-condición: Mejora del aplicativo, con más contenido para los usuarios.
Notas: No.
153

 Usuario – Desarrollador

Ilustración 15. Usuario- Desarrollador. Fuente propia.

Nombre: Usuario-Desarrollador.
Descripción: El usuario se comunica con el desarrollador a plantearle propuestas de
mejoramiento de la aplicación, para un beneficio de ambas partes.
Pre-condición: Comunicación de ambas partes.
Secuencia principal:

1. Comunicación del usuario con el desarrollador.


2. Presentación de la propuesta.
3. Llegada de la propuesta a manos del desarrollador para el estudio y la viabilidad.
4. Aceptación de la propuesta al ver potencial para el mejoramiento del aplicativo.
5. Negación de la propuesta al ver que no tiene potencial para mejorar la aplicación.
Errores/alternativa: Interrupción de la comunicación.
Post-condición: Mayor mejoramiento de la aplicación por la propuesta del usuario
Notas: La propuesta del usuario se puede denegar y se seguiría con el desarrollo deseado
del programador.
154

Diseño de interfaz

Diseño de interface de usuario. Con un Launcher principal se pretende dar una visión general
de la aplicación, donde las transiciones estén definidas, así como los recursos utilizados por
cada una de ellas.

Diseño de comportamiento. Posee dos tipos de comportamientos, uno de ellos es el Scroll y el


otro es la vuelta atrás o back.

 Scroll

Ilustración 16. Scroll. Fuente propia.

Esta herramienta nos ayudara a desplazar verticalmente u horizontalmente dependiendo la


posición ubicada que este el teléfono móvil.
155

 Back

Ilustración 17. Back. Fuente propia.

En toda la aplicación nos encontraremos con este botón BACK o devolver al Launcher anterior.

Diagrama de interacciones. Las siguientes capturas pueden tener algunos cambios estéticos
pero el resultado final sigue siendo el mismo cumpliendo así la misma finalidad planteada
desde el principio. Pueden tener cambio de color en el entorno y modificaciones en el tamaño
de los textos.
156

 Launcher principal

Ilustración 18. App Principal. Fuente propia.

 Launcher panteones

Ilustración 19. Panteones. Fuente propia.


157

 Launcher Dioses del panteón seleccionado

Ilustración 20. Selección de panteones. Fuente propia.

 Launcher Selección de reseña o habilidad del dios seleccionado

Ilustración 21. Reseña y Habilidad. Fuente propia.


158

 Launcher reseña del dios seleccionado.

Ilustración 22. Reseña Dioses. Fuente propia.

 Launcher habilidades.

Ilustración 23. Habilidad. Fuente propia.

 Launcher Video de la habilidad. Este sigue en el proceso de implementación debido al código.


159

Desarrollo del sistema

Diagrama de componentes. Las fases y etapas que guiaran el desarrollo del sistema son las
siguientes:

 Fase 1 Adquisición de requisitos, la realización de esta fase comienza con un proceso de


recolección de información mediante distintas fuentes, esto es necesario para construir el
sistema. Con esto damos cuerpo a la elaboración del sistema.

 Fase 2 Modelado conceptual, consiste en el entendimiento del problema y la terminología


relacionada con el proyecto, esta etapa pretender formar un marco mental de la forma que
va estructurada la aplicación.

 Fase 3 Diseño del sistema, El objetivo es pasar la estructura mentalizada en la fase anterior
y comenzar a organizar desde un punto de visto de un sistema.

 Fase 4 Implementación, Se selecciona la herramienta que pueda pasar de un modelo formal


a un modelo que pueda ser interpretado por una computadora e implementarlo.

Descripción técnica de programación. La técnica de programación utilizada en el desarrollo


del apelativo móvil, manual para Smite Guerra de Dioses es una programación estructurada,
la cual se utiliza para hacer un desarrollo secuencial donde los programadores tengan más
productividad al momento de terminar la aplicación. Además de descomponer las acciones
complejas en acciones más simples para poder ser resultas de una manera más sencilla.
160

o.

Ilustración 24. Inicio de aplicación


161

Conclusiones

Como resultado de la aplicación Omite Guerra De Dioses, se puede concluir que para la
formación de la construcción de la estructura y el buen funcionamiento de esta, se necesita varias
herramientas sistemáticas que permitan desarrollar diferentes estrategias, de las cuales ayuden al
mejoramiento continuo de la misma; además, de gran importancia resaltar que una aplicación
deben existir procesos de programación ya que estos son fundamentales en la creación, el
funcionamiento y el éxito de la aplicación del video juego.

Por otro lado, es importante tener en cuenta, que se va a desarrollar en la aplicación, ya que
teniendo previos conocimientos de la actividad que se va a realizar, se puede efectuar una serie
de estudios o consultas que permiten conocer el estado actual del sector en el cual la aplicación
se va a desenvolver, así también como las ventajas y desventajas competitivas que presenta dicho
sector. Contar con dichos conocimientos, constituye sin duda una potente herramienta para la
consecución del éxito de la aplicación, es decir, sabiendo a que realmente se enfrenta la
aplicación, es posible establecer estrategias y tácticas para que los usuarios que quieren acceder a
ella no pierdan el interés y nuevos usuarios encuentren un video juego de su satisfacción además
de tener ventajas previa de conocimiento mediante la aplicación Smite Guerra de Dioses.

Cabe resaltar que mediante la propuesta inicial y la encuesta realizada, esta permite continuar
con la realización de la aplicación aumentando la probabilidad de éxito, es decir que la
aplicación puede surgir con notoriedad, dando importancia a que se busca un video juego que
ayuda a encaminar de manera adecuada al interés por todo tipo de personas, además de tener una
ayuda que da un conocimiento previo de lo que es el juego en general.
162

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173

Anexos

Anexo 1: encuesta

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA SAN MARTÍN


FACUTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS
CAD ARMENIA

Cuestionario sobre aplicaciones para móvil.

Encuesta realizada por: Fabio Alejandro Quintero Marulanda, Luis Apráez Rodríguez

1. ¿Qué tipo de teléfono tiene?


 Smartphone
 Teléfono básico

2. ¿Dónde acostumbra descargar aplicaciones?


 App Store(Apple)
 Google Play
 Otras

3. ¿Con que frecuencia se conecta a internet?


 A diario
 Al menos una vez a la semana
 Al menos una vez al mes
 Casi nunca

4. ¿Qué modelo de teléfono móvil tiene?


 IPhone
 Android
 Otro

5. ¿Cómo elije las aplicaciones que quiere tener?


 Busco personalmente
 Recomendación de conocidos
 Otros
174

6. ¿Has pagado alguna vez por descargarte una aplicación?


 Si
 No

7. ¿Qué tipo de aplicación descarga?


 Juegos
 Mensajería instantánea
 Otros

8. ¿Qué prefiere, Aplicaciones gratuitas o Aplicaciones pagas?


 Aplicación gratuita
 Aplicación paga

9. ¿Qué usa con más frecuencia?


 Computador
 Teléfono inteligente
 Otros

10. ¿Ha jugado alguna vez un video juego?


 Si
 No

11. ¿Considera necesario desarrollar un manual para el video juego Smite Guerra de Dioses?
 Si
 No

12. ¿Le gustaría acceder a la aplicación para aprender sobre el video juego Smite Guerra de
Dioses?
 Si
 No
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Anexo 2: Planteamiento de la propuesta de solución

Anexo 3: Supuesto de la propuesta

La aplicación móvil planteada en este proyecto será un manual que permita mantener
informado al usuario de los cambios realizados en el video juego, las futuras actualizaciones que
los desarrolladores del juego introduzcan, y sobre todo del contenido del video juego. Algo muy
importante ya que muchos usuarios nuevos desconocen muchas cosas sobre el juego y al
momento de ingresar en una partida esto incomoda a los jugadores con más experiencia ya que
pueden perder la partida por culpa del usuario nuevo.

Propuesta. La propuesta es desarrollar un manual de Smite Guerra de Dioses para dispositivos


móviles Android, que cumpla en su totalidad con el supuesto planteada
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