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Aventuras en las costas del Mar de la Luna

El Mar de la Luna
Nuestro mundo ha tenido dos grandes fases. En la primera, la magia inundaba el
mundo, joven tras su creación. Brillantes e iridiscentes auroras de pura magia, junto con las
estrellas, eran las únicas luces en el cielo nocturno. Por eso a la primera época del mundo se la
conoce como las Edades de las Estrellas.

Poderosas razas ocuparon el mundo entonces, formando imperios cuya extensión y


poder sólo podemos aventurar e imaginar hoy. Esos imperios chocaron y, en su confrontación,
gastaron la magia del mundo, el Aura, dejándolo cada vez más frío y seco.

Entonces, ocurrió: el Lanzaroc. Unos dicen que fue la furia de los dioses, otros; el error
de un imperio y hay quien dice que fue parte de un ciclo vital que aún está por cumplirse. Pero
la mayoría coinciden en que su origen fue agotar el Aura, la magia de las auroras. Sea como
fuere, el Lanzaroc sacudió el mundo, hasta que un trozo de tierra fue arrancado de la superficie
y arrojado al cielo, convirtiéndose en la Luna. Este sería el astro que iluminaría de ahora en
adelante el mundo por la noche, privada de sus auroras, y guiaría su magia. Y así comienza la
segunda etapa, las Edades de la Luna, nuestro tiempo actual.

El Mar de la Luna es el mayor océano del mundo de Telseyn: una enorme extensión
de agua con forma perfectamente circular, que separa varios continentes, cuyas costas se
adaptan al contorno circular de este curioso cuerpo de agua. Su agua, innavegable, está
siempre agitada y es caliente, ponzoñosa y borboteante, como el cráter de volcán rellenado
con agua. Y es que es, de hecho, un cráter: el cráter que dejó la luna de Telseyn en su
nacimiento.

Shiatara, la luna de Telseyn, no existía hace dos mil años. En aquel tiempo, la luz
nocturna la proporcionaban las estrellas y las poderosas auroras que cruzaban todo el cielo
de Telseyn cada noche, de norte a sur. Estas auroras eran el mecanismo de liberación del
Aura del planeta, la magia en estado puro, que cada noche explotaba y llenaba los cielos con
todo su poder. Las civilizaciones de Telseyn crecieron al calor de estas auroras y con los
siglos aprendieron a comprender y dominar sus poderes. Y a usarlos en la guerra.

Hasta el día del Lanzaroc.

Durante siete años hubo terremotos y el invierno fue cruel e interminable. Lo sabios
señalaron cómo grandes grietas se estaban abriendo en torno al orgulloso continente de
Mitrila. Y, entonces, en un cataclismo que sacudió hasta los cimientos del mundo, Mitrila fue
expulsada del planeta y convertida en una bola de puro mithril hirviente en el cielo, un metal
que lleva el nombre de esta tierra desaparecida.

Los efectos de este cataclismo fueron algo más que el nacimiento de un satélite y el
fin de una civilización: en el Lanzaroc, las diezmadas reservas de Aura del mundo quedaron
destrozadas, dejando a las razas en una larga era oscura, la Era de Hierro, en la que la magia
no existió.

Siglos más tarde, la luna se enfrió: algunas razas llaman a este evento el paso de la
era de la Luna Roja, del Hierro, a la era de la Luna Blanca. La magia volvió, pero era débil y
escasa. Las nuevas civilizaciones de Telseyn se expanden en torno al Mar de la Luna,
intentando encontrar la forma de extraer toda el Aura posible de la que queda en el mundo.
Minan mithril, que cae del cielo, y buscan Aura hasta en las tormentas que sacuden el mar-
cráter o en sus almas, herederas de civilizaciones de hechiceros desaparecidas.

En esta carrera por la magia, cada alma puede ser un recurso, cada conjuro es
doblemente secreto y cada trozo de terreno cuenta. Y hay una tierra en la que hay más Aura
que en todas las otras tierras en torno al Mar de la Luna: Dragontinia, la Tierra de los
Dragones.

La Tierra de los Dragones


Dragontinia es la última frontera de Telseyn: una tierra salvaje y cubierta de ruinas,
último trozo de la antigua región de Mitrila, que desapareció en el fatídico Lanzaroc. Hogar
de dragones, las criaturas con más Aura del mundo, y cubil de monstruos; Dragontinia se
encuentra en el punto de mira y en el cruce de todos los imperios del Mar de la Luna, quienes
miran con codicia sus recursos. Cada ruina explorada cuenta y cada ciudad controlada
también. Por ello, no es raro encontrar aventureros en Dragontinia, buscándose la vida,
cumpliendo misiones para los poderosos o buscando el secreto para devolver el Aura al
mundo… o para evitar que desaparezca para siempre.

Las Razas de Dragontinia


Dragontinia es una tierra tan cosmopolita hoy en día que puedes encontrar al menos
un miembro de, prácticamente, cualquier raza que exista en el mundo de Telseyn. Sus
razones para estar allí, por supuesto, son distintas en cada caso, puesto que cada raza de
Dragontinia ha aprendido a entender la magia de una forma distinta y única

A continuación, se ofrecen los equivalentes en D&D para cada raza de Dragontinia.


No hay cambios en sus reglas, pero sí hay algunas que han sido limitadas.
Samatrianos (humanos)
Mucho han visto crecer a los humanos las “razas viejas”, aquellas que sobrevivieron
al Lanzaroc. Débiles, y también inexpertos, aunque numerosos y capaces, sus imperios y
reinos se extienden ahora con orgullo por todo el mundo, tras siglos de guerra en la Era de
Hierro. De todos ellos, uno destaca por su extensión y por su capacidad para relacionarse
con otras especies: el imperio de los samatrianos

El Imperio Samatriano ocupa, prácticamente, toda la costa este del Mar de la Luna,
incluido la costa sur de Dragotinia. Son orgullosos e inteligentes y han sabido aglutinar bajo
su mando tanto a varios reinos humanos, como a aliados y mercenarios de todas las
especies. Su secreto es que son, realmente, descendientes de comerciantes del desierto, por
lo que los cimientos de su civilización están en ser abiertos al intercambio de ideas y a la
colaboración. Sus ropajes de seda y algodón enrollados en muchas capas recuerdan su
pasado nómada y superviviente, mientras que sus templos de cúpulas doradas y minaretes
que brillan como el cobre son el recordatorio del poder del metal que poseen sus reinos. Y
los samatrianos han aprendido a combinar ambos poderes, pasado y presente. Y, tal vez, esa
sea la garantía de su futuro.

Clases recomendadas: bardo, clérigo, guerrero, monje, paladín, pícaro

Dragontinos (dracónidos)
Los dragontinos, llamados isauri por los sari y shirrush en su propia lengua, son una
“raza joven” que desciende de los dragones. Pero no esos dragones bestiales y asalvajados
de las Edades de la Luna, sino los poderosos dragones que ocuparon el mundo durante las
Edades de las Estrellas, que eran una civilización sabia y construyeron ciudades ciclópeas
con sus garras y su magia.

Los dragontinos son una raza guerrera de hombres-reptil, de escamas doradas y


melenas erizadas. Sus músculos son capaces de proezas que muy pocos pueden y sus
escamas resisten la magia como buenos descendientes de los dragones que son. Por
desgracia para ellos, son muy poco numerosos: la tierra de Dragontinia es la única que ha
visto dragontinos crecer, en otros países están ausentes y en algunos continentes son
directamente desconocidos. Por eso, aunque vivan rodeados de ruinas de sus progenitores,
llenas de secretos de una raza que gobernó el mundo, no tienen los números de su parte
para conquistarlo.

Pero ellos creen que los dragones volverán. Ellos son los dragones, el tiempo y la
magia les dará el secreto para terminar su crecimiento y convertirse de nuevo en lo que
antaño eran. Y, entonces, el mundo será purificado y rectificado y los dragontinos habrán
terminado su deber.

Clases recomendadas: guerrero, hechicero, monje, paladín

Tel-Jinai (goliath)
Mientras que los dragontinos son los descendientes de los dragones, los tel-Jinai
(iceti para los sari) son los descendientes de los gigantes, otro imperio legendario de las
Edades de las Estrellas. Su nombre significa “hijos de Jinai”, porque se consideran
descendientes directos del dios del mismo nombre, rey de los gigantes y padre de las
tormentas, del que se cuanta que, al morir, se convirtió en la descomunal montaña de mismo
nombre que hay en el Cordillera Gris.

Los tel-Jinai son muy altos y corpulentos. Su piel es verdosa, como el moho sobre las
rocas, pero sus cabellos son de rojo púrpura. Los llevan muy largos y alborotados, como
electrificados, porque Jinai es también el Padre de las Tempestades, e hizo a sus hijos
señores del rayo como él.

Del mismo modo que con los dragontinos, que buscan devolver a los dragones al
mundo, los tel-Jinai buscan conservar el legado de los gigantes en el mundo. Pero, a
diferencia de sus vecinos escamosos de Dragontinia, los tel-Jinai no buscan rectificar el
mundo y dominarlo: para ellos el mundo eventualmente desaparecerá y renacerá de nuevo,
en la eterna tormenta del tiempo.

Clases recomendadas: bárbaro, clérigo, hechicero, monje

Murisios (medianos)
Murisio es el nombre porque el que se conoce a la raza de hombres-roedor que viven
en Dragotinia y en el continente oriental de Saria. Los humanos llaman despectivamente a
los murisios “hombres-rata”, pero ellos se consideran su propio tipo de roedor. Con todo, la
comparación es correcta: son seres mezcla de rátido y hombre, con un pelaje oscilando entre
el blanco y el gris oscuro.

Los murisios son muy ágiles y grandes guerreros, y la prueba es que ningún ejército
ha logrado aún conquistar Murisia. Pero, aunque fuertes, son realmente una raza muy joven
y con mucho que aprender, por lo que muchas veces son poco más que un peón en los
intereses de otros reinos.

Y es que, aunque Murisia sea su reino más conocido, esta raza ha sido salvaje hasta
hace muy poco. Originarios del Desierto de Hestia, en el Continente Sariano, durante las Eras
de las Estrellas esta gente vivía como cazadores-recolectores en los oasis, yendo de uno a
otro. Pero, tras el Lanzaroc, esta gente cambió y comenzó una gran diáspora.

Lo que movió a esta gente de lo salvaje a la civilización fueron los dragones: aunque
rápidos, esta raza es presa fácil de estos monstruos. En todos sus cuentos e historias el
dragón es una pieza fundamental, un monstruo reverenciado como a un dios destructor y
temido como a un demonio al mismo tiempo. Pero, tras la muerte de los dragones en el
Lanzaroc, esta bestia había pasado a formar parte de las leyendas y no del día a día de esta
raza.

Pero cuando llegó a oídos de las tribus murisias que en la tierra de Dragontinia aún
vivía dragones, aquellos que aún les reverenciaban como a dioses decidieron viajar al norte,
dejando atrás a aquellos murisios más tradicionales, que siguen en los bosques de Saria. Se
creó así una división irreconciliable entre las dos tribus murisias, la de los Patasligeras, que
se quedó, y la de los Roefuertes, que se marchó.

Y así, tras años de vagar por el mundo, un nutrido grupo de valientes Roefuertes se
asentó en el valle del Disbon, en Dragontinia, dónde fundaron un reino que mezcla lo mejor
de todas las culturas. Porque los murisios son una raza que ha viajado mucho y hecha para
adaptarse, así que siempre adaptan a su cultura todo cuanto conocen de las demás.

Clases: bardo, guerrero, monje, hechicero, paladín, pícaro

Sari (altos elfos y elfos silvanos)


Denominados a sí mismos como “el Pueblo de las Estrellas”, los sari fueron la
potencia más poderosa a lo largo de todas las Edades de las Estrellas. Son una raza antigua,
de antes del Lanzaroc, y que sobrevivió al mismo gracias a su habilidad con la magia. Una
magia que intentan recuperar, igual que su antigua gloria.

Las razas jóvenes, incapacitadas en su mayoría para la magia, no pueden sino


arrodillarse ante el poder milenario de esta civilización. Los sari, gracias a su extrema
longevidad, pueden dedicar años al estudio de los secretos metafísicos de la naturaleza. Sus
ojos brillantes, sus orejas puntiagudas y sus cuernos de plata les facilitan el acceso al Aura
y la comunicación con los espíritus y los animales, con los que han trabado vínculos de
amistad tras siglos de habitar en ciudades plateadas en lo profundo de bosques encantados.

Pero no por ello son una raza debilitada. Es cierto que aún quedan muchos sari vivos
de las Edades de las Estrellas, son los sari de las Estrellas, reconocibles por el cuerno
plateado de unicornio que nace en su frente. Pero son los menos, y no pueden reproducirse:
desde que el Lanzaroc ocurriera, algo ha cambiado en los sari. Ya no son capaces de dar a
luz a nuevos altos sari. En su lugar, generación tras generación de familias sari ve nacer a
sus hijos con dos cuernos retorcidos, en nada similares a los de los antiguos. Esta nueva
generación, los sari de los bosques, es más débil en la magia que sus padres, pero también
tiene el ímpetu de la juventud, que emplean en defender los bosques de sus ancestros.

Clase: brujo, clérigo, paladín

Nunaki (gnomos)
Al igual que los sari, los nunaki son otra de las “razas antiguas” supervivientes al
Lanzaroc. Pero, a diferencia de todas las otras “razas antiguas”, los nunaki nunca han
parecido perseguir la grandeza o construir imperios. Los textos sari de las Edades de las
Estrellas hablan de una raza que no es muy distinta de lo que son ahora: parece que, desde
siempre, los nunaki se han limitado a ser nómadas de las frías tundras de Hadana, el
olvidado Continente Norte. Sólo ahora, en las Edades de la Luna, muchos de ellos han
abrazado los placeres de la civilización. Y aún así, se mantienen humildes.

El secreto de esta humildad es que los nunaki se consideran a sí mismos como hijos,
herederos y heraldos de la Madre Aura, y desprecian a aquellos que tratan de “dominarla”
para la guerra, la conquista y la expansión territorial. Son pacíficos, pero no tolerarán jamás
que les invadan, momentos en los que han demostrado ser feroces enemigos. Y es que,
aunque pequeños y asertivos, los nunaki están dotados de poder sobre la naturaleza y el
Aura, lo que les ha dotado de un cuerpo que se mantiene siempre infantil, aún con varios
siglos de edad a sus espaldas. Pero, a cambio, les hace dependientes de la luz de las auroras,
sin la cual se marchitan y mueren como plantas sin sol.

Por eso, a medida que las luces del cielo se retraen a los polos de Telseyn, así lo hace
la raza nunaki, persiguiendo los chispazos de las auroras anuales. Pero estas son escasas,
demasiado escasas. Por eso, algunos clanes abandonaron el norte y pasaron a buscar una
alternativa: el mithril. Metal de la luna, que llueve en meteoros cada mes, el mithril es,
prácticamente, auroras solidificadas, por lo que representa una alternativa que puede salvar
a la raza nunaki. Así, un grave cisma se ha abierto en la raza nunaki: por un lado, los nunaki
del hielo, que insisten en respetar el Aura y seguir las costumbres. Y, por otro, los nunaki del
mithril, llamados plateros en Samatria, convertidos en una raza de mineros. El tiempo dirá
cual de los dos sobrevivirá pero, si es cierto que, como dicen algunos sabios, el Aura se está
agotando, puede que ninguna de las dos quede al final.

Clases: druida, explorador


Casiterios (humanos, variante)
Aislados al norte, en una península al sur de la Hadana, los casiterios pasaron gran
parte de las primeras Edades de la Luna apartados de la civilización, con las enseñanzas
milenarias de los grílagos como única influencia del exterior. Pero, cuando por fin se
abrieron al exterior, se convirtieron en una potencia más del Mar de la Luna en cuestión de
décadas. Lo que les dio el poder es que los casiterios descubrieron el secreto para conseguir
magia de forma rápida y eficaz: la sangre.

Incluso el animal más pequeño de Telseyn tiene un pequeño contenido de Aura en


sus venas. Todos los seres vivos del planeta la comen en su comida, la respiran del aire y la
pasan de madres a hijos. Los brujos y hechiceros casiterios descubrieron que, con las
técnicas adecuadas, la sangre de uno mismo, o de otros, puede convertirse en un poderoso
combustible para conjuros, fácil de recargar y fácil de obtener… aunque tremendamente
adictivo y tóxico.

Encerrados en gigantescas torres que trazan ciclópeas sombras sobre las ciudades
casiterias, los brujos del Pueblo del Norte no cesan de investigar nuevos métodos para hacer
a la sangre más eficaz, sin importar el coste. No salen apenas, puesto que sus técnicas y
conjuros les han convertido en débiles criaturas blanquecinas, que temen a la luz solar y se
ocultan bajo grandes ropajes. Pero, cuando por fin emergen en la noche, para buscar nueva
sangre, o para viajar a nuevas tierras en las que llevar a cabo sus investigaciones, toda
Telseyn tiembla.

Clases: brujo, hechicero, paladín

Jinguraa (drow)
Al sur de Samatria se encuentra el Continente Lasuyano, una tierra ignota y virgen,
en su mayor parte surgida tras la reestructuración de tierras y aguas que produjo el
Lanzaroc. Habría pasado desapercibida, o a manos de los samatrianos, de no ser porque la
ocupaba otro pueblo: los jinguraa, los Hijos de la Luna, una raza que apareció, nueva y
original, justo cuando la Luna fue puesta en el cielo. Nadie conoce a los magos o dioses que
pudieron crearlos, no hay nombres de una raza antepasada, ni tampoco aparecen en la
memoria de los sari o los nunaki. Los jinguraa son, sin lugar a duda, la raza más joven del
mundo.

Se caracterizan por cuerpos esbeltos y atléticos, negros como la obsidiana, y sus


cabellos plateados, como la Luna. Son gente ágil y guerrera, adaptada a la cazar de noche y
dormir de día, lo que les convierte en unos guerreros temibles, especialmente en el mar,
dónde rapiñean las rutas comerciales usando buques negros que surcan el mar bajo la luna
llena.

Hasta ahora, los jinguraa han sido incapaces de componer una unidad política. En su
lugar, los territorios de su raza los conforman múltiples reinos enfrentados entre sí, como
Zhaivar, Tairuq, Qu’Ata, Oluma, Tzifi o Mnutumna. Pero todos ellos comparten religión:
todos se consideran hijos de Ella, La Luna. Y creen que entre ellos se esconde el alma de una
primogénita del astro, una Elegida de la Luna, quien es la única que tiene el poder y la
autoridad suficiente para unificar a todos esos reinos.

Cada sacerdotisa de los huesos, cada curandera serpiente y cada reina pirata
jinguraa afirma tener la sangre de esta temida figura, pero sólo unas pocas logran pasar
todas las pruebas que demuestran que realmente lo son. Y, cuando por fin surge esta elegida
entre ellos, el norte teme, puesto que serán muchos los puertos civilizados que arderán
noche tras noche, con las piras de sacrificio alzadas por los guerreros y guerreras Jinguraa
a su madre.

Clases: bárbaro, bardo, monje, pícaro

Saqueadores (enanos)
Al este de Samatria, más allá de la Cordillera Gris, se extiende una enorme estepa: la
Marnia. Aunque indómita (e indomable) parece que en tiempos de las Edades de las
Estrellas estas tierras estuvieron cubiertas por algún imperio olvidado, que ha dejado todo
surcado de carreteras subterráneas, ciudades semienterradas y templos rupestres. Si ese
imperio tenía algo que ver con los saqueadores que ahora habitan sus ruinas, no se sabe,
pero ahora es claro que sus ruinas son el hogar de esta raza de bárbaros.

Los saqueadores son similares a los humanos, pero pequeños y forzudos. Son
espectaculares cavadores y guerreros feroces, capaces de alimentarse de la carne
envenenada de los insectos de las ruinas de Marnia y de sobrevivir a los duros inviernos de
seis meses de las estepas. Durante mucho tiempo vivieron así, en sus cuevas, vestidos con
pieles y llevando cráneos en sus cabezas, pero un día viajaron al este, atraídos por el brillo
de la civilización.

Al principio los samatrianos los despreciaron y los repelieron, pero poco a poco su
número acabó por ser incontenible. Finalmente, el Imperio de Samatria los aceptó entre
ellos y decidió poner sus habilidades subterráneas en buen uso: los saqueadores son, valga
la redundancia, los saqueadores oficiales del Imperio Samatriano, además de sus
encargados de cloacas. Si bien la enorme mayoría sigue viviendo en las estepas, en cuevas y
madrigueras, muchos ahora viven bajo las urbes samatrianas, en grandes sub-ciudades
saqueadoras, con su propio idioma y costumbres, completamente ajenas a la ciudad que
vive encima de ellos.

Clases: bárbaro, explorador, guerrero

Grílagos (tiefling)
Entre Casiteria y Saria, bordeando el Mar de la Luna de norte a sur, se encuentran
las Islas de Piedra, una larga cadena de islas volcánicas negras, formadas en el terrible
desastre del Lanzaroc. Durante mucho tiempo nadie osó acercarse a estas islas, pero no
porque costara llegar a ellas, sino por sus habitantes: los temidos Señores de la Noche, los
grílagos.

A ojos de quien no conozca las leyendas, los grílagos parecen civilizados: viven en
bellas casas colgantes sobre el mar, portan ropas de seda y tratan todo con honor, hasta los
duelos de espada, que cultivan con pasión. Sus orejas y sus alas de murciélago, y sus
colmillos, parecen inútiles en una cultura dónde se saluda tres veces, no se come en absoluto
durante todo el día y se valora el silencio como una muestra de respeto. Pero eso es hasta
que llega la noche.

Del mismo modo que los casiterios saben que el Aura vive en la sangre, también lo
saben los grílagos. Pero no porque sean brujos, sino porque se alimentan de ella. En cuanto
cae la noche, estos vampiros sacan su auténtico rostro: el de terribles depredadores
bebedores de sangre. Muchas naves han caído en la trampa de creer que estaban en tierra
amigable, para acabar masacradas y como festín durante la noche.

Antaño los grílagos se mantuvieron aislados en sus islas, pero el Aura es cada vez
más escasa allí, la sangre de las criaturas nativas no parece alimentarles ya. Y cada vez nacen
más generaciones de grílagos sin vida, o que tardan años en crecer las alas o desarrollar
todos los poderes que esta raza posee, por fuerza de alimentarse del Aura de la sangre. Por
eso, muchos guerreros honorables han viajado al este, ofreciendo sus servicios como
espadas de alquiler o sicarios, investigando cómo salvar a su raza… y probando algunos
cuellos por el camino.

Clases recomendadas: bárbaro, bardo, brujo, guerrero, monje, pícaro


La Magia del Mar de la Luna
En torno al Mar de la Luna, el Aura, la magia, es cada vez más escasa. Tiempo atrás
bullía y explotaba en auroras por toda la superficie planetaria, pero ahora las auroras sólo
se ven, raramente, en los polos. Por ello, cada raza se ha visto obligada a desarrollar sus
propios métodos para extraer el Aura y domarla como magia. Así, en torno al Mar de la Luna,
cada raza posee unos métodos exclusivos de ejecutar magia, que guardan con recelo del
resto.

A continuación, se detallan los tipos de magia que se pueden encontrar en las costas
del Mar de la Luna, cómo representarlas en D&D y qué razas son las únicas que tienen
permitido, por normas del setting, ejecutar ese tipo de magia. Nótese que la clase “mago” ha
sido excluida: tan sólo en tiempos de las Edades de la Luna podían encontrarse verdaderos
magos. Ahora ya, son parte de la leyenda.

La Luz de los Guardianes


El término “guardián” es el que utilizan los samatrianos para referirse a la élite de
su ejército. Cuando el Imperio se expandía, estos eran soldados de familias samatrianas, a
los que se les encargaba las tareas de conquista, las misiones más difíciles y la defensa de la
familia imperial. Por ello, se les concedía a veces el poder para emplear la magia de los
templos samatrianos, la magia de la Radiante Soberana Ah-Rinna, la magia del sol. Y ahora,
los aliados y sirvientes del Imperio emplean este mismo poder.

Sólo a unos pocos guardianes se les permitía, y permite, el honor de formar parte de
la Comitiva Sacra, la élite mágica la Guardia Imperial. A los que alcanzan tal honor se les
hace viajar al Templo de la Luz Matinal, en Samatria capital. Allí, tras pasar una serie de
pruebas desconocidas, obtienen una extraña luz interior. Esta luz interior se almacena en
sus cuerpos como una energía retenida, como si un pequeño sol quisiera salir de su pecho.
Con el autocontrol necesario, la mantienen a raya, pero si es necesario la hacen explotar,
provocando toda clase de poderosos milagros. Esta luz hace a los guardianes sacros unos
guerreros excepcionales en el plano material, y también en el inmaterial, puesto que pueden
actuar como una suerte de exorcista y destructor de demonios, las criaturas que nacen en
la oscuridad del Aura y en las distorsiones que provoca Shiatara, el así llamado Demonio
Luna por los samatrianos.

Los miembros de la Comitiva Sacra, aunque pocos, son un poderoso bastión de la


justicia en Samatria y más allá, guerreros cuyo sentido del honor, el deber y la piedad son
tan potentes que pueden transmitirlo a través de su luz. Y más escasos son los sacerdotes
de Ah-Rinna que custodian las duras pruebas necesarias para contener y emplear esta
poderosa luz pero, a veces, se les ve actuar como misioneros en las tierras que se ven
privadas de la justa luz de la Radiante Soberana.

Para representar a los Guardianes puedes emplear guerreros de toda clase, salvo el
guerrero arcano, que posee magia, y el samurái, que representa el estilo de combate de los
grílagos, criaturas de la noche. Para representar, en cambio, a la Comitiva Sacra puedes
emplear a un guerrero arcano o un paladín del Juramento de Entrega, del Juramento de
Venganza o del Juramento de Redención. Tanto unos como otros pueden ser tanto humanos
como dracónicos o medianos. Desde la Querella de los Dragones, el Templo abrió sus
puertas a todo guerrero que se considerara merecedor de tal honor y que cumpliera los
requisitos exigidos por los sacerdotes, lo que creó un cuerpo de Guardianes Sacros
dragontinos y murisios, quienes han sido las únicas razas que, hasta ahora, han demostrado
la piedad y sentido de la justicia suficiente. Por último, puedes utilizar un clérigo del
dominio de la luz para representar a los sacerdotes de Ah-Rinna, pero estos deben ser
exclusivamente humanos.

Los saqueadores también pueden entrar a las filas de los guardianes, pero nunca o
casi nunca llegan a demostrar las capacidades necesarias para convertirse en un miembro
de la Comitiva Sacra. Por ello, los enanos pueden ejercer como guerreros, o como
exploradores, representando los cuerpos de zapadores y avanzadilla de los ejércitos
samatrianos.

La Mano Negra
En el Mar de la Luna existen unas famosas organizaciones criminales, conocidas
como las Hermandades Pícaras. Por un lado, está la Hermandad del Mirlo, con sus máscaras
de pájaro, espías y exploradores de las ciudades imperiales, como Berenia, Anshan o
Qatalay. Por otro está la Hermandad de la Rata, de Murisia, formada por expertos asesinos
murisios, entrenados en secretas técnicas de caza y asesinato del desierto. Y la tercera es la
Hermandad de la Calavera, fundada por jinguraa y que conforma una especie de culto
hedonista al robo, la anarquía y la masacre. Pero existe una cuarta, que no mucha gente
conoce, salvo aquellos que viven en las Hermandades: es la Mano Negra.

Ya sea para vivir de lo ajeno o socavar a los poderosos, mucha gente acude a servir
en las Hermandades Pícaras, quienes compravenden secretos y se nutren de los bolsillos de
sus enemigos. Pero la Mano Negra es una organización de alto nivel, una conspiración con
objetivos desconocidos, formada por ladrones capaces de hacer magia. Son “súper-
criminales”, dirigidos por los cinco mejores pícaros del mundo (cada uno con el nombre en
clave de un dedo), quienes custodian los secretos de la orden y seleccionan y entrenan a
toda una red de sirvientes. Nadie sabe sus auténticas intenciones y alcance, pero parece
cierto que llevan siglos moviendo hilos desde la sombra, usando poderosas técnicas capaces
de confundir la mente y engañar los sentidos.

Para los pícaros de las Hermandades puedes usar el arquetipo de Mente maestra,
Explorador o Inquisitivo para los del Mirlo, el de Asesino o Espadachín para los de la Rata y
el de Ladrón para los de la Calavera. Con respecto a las razas, la del Mirlo la conforman
humanos, la de la Rata medianos y la de la Calavera una mezcla de estas dos, más drow y
tiefling. Para la Mano Negra puedes emplear el arquetipo Bribón Arcano, el Colegio de las
Sombras de los bardos o la Vía de las Sombras de los monjes. Cualquiera de las razas
mencionadas está permitida en la Mano Negra.

La Brujería de Sangre
Varias son ya las escuelas de magia que existen en Casiteria, desde que los brujos
levantaran, años ha, la primera Torre de los Brujos en Estannia. Desde entonces se han
convertido en lo señores de las Tierras Frías y conforman una multitud que defiende y dirige
a la nación casiteria. Un ejército de seres mortecinos, que deben derramar sangre para
poder hacer magia, y que la propia magia les roba y les deja sin ella. Las “razas antiguas” ven
a estos “nuevos magos” como abominaciones detestables, mientras que entre las “razas
jóvenes”, suscitan la admiración y el miedo.

La Brujería de Sangre ha desarrollado muchas variantes en todo este tiempo. Está el


Elementalismo Humoral y la Magia Negra, que convierte la sangre en energía elemental o
en Aura con la que invocar a fuerzas diabólicas de la oscuridad. También existe el
Hemetomentalismo, que controla la mente de los demás por medio de hacer reflujos en las
funciones corporales. Y la más temida de todas: la Nigromancia, la Magia Prohibida, que usa
sangre de vivos para devolver a la vida a cuerpos muertos y sin sangre.

Puedes usar el brujo con el pacto del Señor Infernal para representar los poderes
del Elementalismo Humoral o la Magia Negra, mientras que el Señor Antiguo vale para el
Hemetomentalismo y el Señor No-muerto para la Magia Prohibida. Tanto el Pacto de la
Cadena como el Pacto del Tomo y el Pacto del Filo es aceptable en cualquiera de los tres
casos: cada torre casiteria tiene un círculo de investigadores, uno de invocadores y uno de
custodios, guerreros mágicos encargados de proteger los secretos de los brujos. Por último,
el hechicero sombrío es también una buena opción para representar los poderes de la Magia
Negra o el Elementalismo Humoral casiterio, pero ten en cuenta que este brujo no será un
mago que haya aprendido poco a poco en un estudio, sino que; por el contrario, este ser
habrá sido imbuido repetidas veces con sangre cargada de Aura hasta convertirle en un
monstruo que expele magia. También podría valer el hechicero de Magia Salvaje para este
mismo ejemplo, aunque será una versión algo más inestable, digamos… primeras versiones
del experimento.

No se permite el Señor Feérico, puesto que este representa los poderes silvanos de
los sari. El paladín del Juramento de Conquista también puede funcionar como un brujo del
círculo custodio.

Sólo humanos (variante) y tiefling pueden coger estas clases, con sus respectivas
subclases descritas arriba. Los grílagos viven cerca de Casiteria y conocen los secretos del
Aura en la sangre, por lo que muchos de ellos son invitados a las Torres de los Brujos para
convertirse en curiosos compañeros y maestros.

La Auramancia
En las frías tundras del norte, los siempre niños nunaki pasan décadas observando
las pequeñas auroras de las Edades de la Luna, aprendiendo a escuchar la voz latente de la
Madre Aura y a conversar con ella directamente para extraer sus bendiciones y poderes. A
los que consiguen un manejo natural y sin complicaciones de estos poderes se les denomina
“heraldos del Aura”, pero se les conoce más comúnmente en el sur como Auramantes.

Los Auramantes dejan pasar el Aura a través de ellos como el mismo aire que
respiran, permitiéndoles alterar la naturaleza a su antojo o cambiar su aspecto. Un
Auramante experimentado puede hacer caer truenos, causar terremotos o convertirse en
tigre de las nieves sin apenas pestañear. Un poder que no ha sido aún reproducido en otras
razas y que los plateros, los nunaki que abandonaron el norte, han perdido en gran parte.

Los poderes Auramantes se representan con cualquiera de las subclases de druida.


Es cierto que lo ideal sería emplear los poderes relacionados con el Ártico cuando tengas
que elegir terreno predilecto, pero existen también nunaki que viajan al sur, en búsqueda
del Aura perdida en otras regiones del mundo. En cualquier caso, la clase de druida sólo
puede ser tomada por gnomos de subraza de los bosques (nunaki del hielo). Los gnomos de
las rocas han perdido su conexión con el Aura, por lo que sólo pueden escoger la clase de
explorador, que está vedada a los gnomos del bosque. Muchos plateros aún saben ejecutar
una leve forma de Auramancia, pero es muy débil en comparación con la de sus primos de
hielo. También los elfos silvanos, los sari de los bosques, pueden tomar la clase explorador,
pero sus poderes derivan de manejar el Aura usando la Lengua de las Estrellas, que se
describirá a continuación. Cualquier clase de explorador está permitida.
La Lengua de las Estrellas
En el tiempo de las Edades de las Estrellas, la magia fluía libre, por lo que las voces
y las figuras de los espíritus podían verse a menudo. Dragones, hadas, gigantes, diablos y
demonios, todas estas criaturas que ahora son raras o invisibles eran comunes en las Edades
de las Estrellas. Pero siguen ahí, mientras quede Aura lo estarán. Y los sari pueden seguir
oyéndoles y hablando con ellos, usando la Sciariveyn, la Lengua de las Estrellas, la lengua
que hablan todas las criaturas nacidas del Aura.

La Lengua de las Estrellas es como el código secreto del universo. No es una lengua
hablada, pero pensada y cantada, como una musical oración interior. Sólo las complejas
mentes de los sari pueden hacer el esfuerzo de entender semejante lenguaje musical sin
sonido y sólo algunos sari pueden hacer el esfuerzo al intentar elaborar mensajes en él, los
Voconaci o “invocadores”.

Existen, además, varios dialectos de la Lengua de las Estrellas. Está el Lasthiveyn, la


Luz Interior, que sale del alma y sólo transmite buenos pensamientos. Está el Feiteyn, la
Lengua de las Hadas, que sale de los sueños y transmite ideas e ilusiones. Y está el Inoviveyn,
la Lengua de los Espíritus, que sale de la voluntad y transmite autoridad, por lo que se puede
usar para dar órdenes a espíritus, espectros y demonios por igual. Los invocadores sari
suelen especializarse en una o dos de estas lenguas, raramente todas a la vez.

Para representar a los invocadores sari de la Luz Interior puedes usar a un clérigo
del Dominio Vida, mientras que los invocadores de la Lengua de los Espíritus pueden ser
clérigos del Dominio de Tumba o Conocimiento. En cualquier caso, puedes representar a un
invocador de la Lengua de los Espíritus usando un brujo del pacto con el Señor Celestial o
con el Señor Feérico, que también sirve para representar al invocador de la Lengua de las
Hadas. Cualquiera de los tres Pactos sirve, aunque el Pacto del Filo será más típico entre
elfos silvanos (sari de los bosques) y el del Grimorio entre altos elfos (sari de las estrellas).
Si coges el Pacto de la Cadena está permitido usar tanto un duende (que sería lo típico en un
invocador de la Lengua de las Hadas) como un pseudodragón, un quasit o un diablillo (estos
tres mejor con un invocador de la Lengua de los Espíritus).

Como ya se ha indicado antes, también puedes representar a los guerreros sari que
defienden los bosques usando a un explorador (vale cualquier subclase). La raza debería ser
elfo silvano, puesto que los sari de las estrellas no suelen arriesgar sus reducidos números
exponiéndose en primera línea.
En la misma línea, el paladín del Juramento de los Antiguos puede usarse para
representar a guerrero sari de los bosques de élite, capaces de usar la Lengua de las Estrellas
para defender los lugares sagrados de sus ancestros.

El Alma del Dragón


En el tiempo de las Edades de las Estrellas, los dragones eran las criaturas más
poderosas en el uso de magia que se conocen. Del mismo modo que los nunaki respiran Aura
y los sari hablan con los espíritus, los dragones eran capaces de ambas cosas, combinadas
con una enorme fuerza y una voluntad milenaria.

Con estas características es de entender que muchas razas del Mar de la Luna hayan
fijado su atención en estos seres y los adoren ahora como a dioses. Los murisios fundaron
su reino en un éxodo desde sus tierras natales en búsqueda de estas criaturas. Y algunos
templos casiterios antiguos, de antes del tiempo de los Brujos de Sangre, tienen imágenes
de los dioses dragón. Pero, de entre todas las razas, la que les demuestra mayor adoración
son sus descendientes, los dragontinos.

Años de práctica y observación de los mitos ha permitido a los dragontinos


desarrollar técnicas que les permiten sacar de su interior la magia dracónica que aún
persiste en sus almas y sus cuerpos. Con ello, han creado varios templos, dónde se educa a
monjes, sacerdotes y guerreros que siguen el khul-draakh, la Vía del Alma del Dragón, en la
búsqueda de recuperar a los dragones y de traer a los dioses dragón de vuelta al mundo. Y
no están solos: los murisios han seguido sus enseñanzas y han aprendido a canalizar el Aura
de sus cuerpos del mismo modo que los dragontinos canalizan las suyas.

Pero los seguidores de la Vía del Alma del Dragón deben estar atentos y proteger sus
secretos, porque los codiciosos brujos casiterios ya han puesto sus garras sanguinolentas
sobre sus secretos. En los laboratorios de los brujos se crean ahora extraños híbridos, seres
humanos con sangre de dragontino, que están dotados de las capacidades mágicas de los
seguidores de la Vía del Alma del Dragón, pero sin ninguna de sus nobles virtudes…

Para representar a los seguidores de la Vía del Alma del Dragón puedes emplear a
hechiceros de Linaje Dracónico. Los dracónicos (dragontinos) y los medianos (murisios)
deberían emplear linajes de dragones metálicos, mientras que los humanos (casiterios)
deberían emplear los de dragones cromáticos, puesto que sus mutantes de laboratorio
suelen ser creados con intenciones malignas. Con todo, algunos dragontinos también se
dejan llevar por el Lado del Monstruo en su Vía del Dragón y los hay que exploran este Lado
del Monstruo para lograr el equilibrio perfecto.
También puedes emplear a monjes de la Vía de los Cuatro Elementos. Los
Monasterios Dragón de Dragontinia enseñan a sus alumnos a usar la meditación para
conectar con la fuerza de los espíritus de los dragones de antaño, que les dota del poder para
mover los elementos, aún cuando no hay sangre de dragón en ellos. Estos monjes dragón
pueden encontrarse tanto en los dracónicos (dragontinos) como en los medianos (murisios)
y también entre algunos goiaths (tel-Jinai) y humanos (samatrianos en este caso).

La Fuerza de las Tormentas


El Mar de la Luna no es en absoluto un mar tranquilo: sus aguas borboteantes y
calientes, teñidas a veces de color rojo, están siempre rodeadas de tormentas y extraños
fenómenos atmosféricos, como calimas de polvo granate, nieblas verdosas, granizo gris que
cae como cuchillas o un extraño humo negro que parece tragarse la magia a su paso. Es bien
sabido en Telseyn que el Aura se filtra en los movimientos de la atmósfera y los extraños
sucesos en torno al Mar de la Luna son la prueba de que esto ocurre, además de la señal de
la alta cantidad de Aura que aún queda en ese mar.

Por supuesto, muy pocas razas han sido capaces de domar las tormentas del Mar de
la Luna para extraer de ellas el Aura que va y viene del mar. Y sólo una puede decir que haya
encontrado el secreto para hacerlo de forma correcta: los tel-Jinai.

Hijos del Padre de las Tormentas, los tel-Jinai parecen tener una conexión natural
con los fenómenos atmosféricos: parecen sentir cuando se van a producir las tormentas y
dónde. Años de vivir en las montañas de la Cordillera Gris les ha dotado, con el tiempo, del
poder para controlar esto a su favor y para convertirlo en un poder bien distinto: algunos
tel-Jinai no sólo son capaces de sentir las tormentas, son capaces de controlarlas y de
hacerlas aparecer.

Esta magia se conoce como la Fuerza de las Tormentas y sólo los tel-Jinai saben como
manejarla. La mayoría de ellos aprende desde muy pequeños, en los santuarios de piedra
del Padre Tormenta, a controlar el rayo y el viento. Y algunos viajan a las estepas invernales
de la Marna o los desiertos de Samatria para aprender a controlar también la nieve, el
granizo, el simún y la calima. Temidos y respetados, nadie osaría jamás enfurecer a un
guerrero tormenta Jinai, pues suyos son el viento y el trueno para controlarlos.

Para representar a un guerrero tormenta puedes emplear un bárbaro Heraldo de la


Tormenta, un clérigo del Dominio Tempestad o un hechicero Nacido de la Tormenta. El
primero son los guerreros nómadas que viajan por todo el mundo, estudiando las obras del
Padre Tempestad, mientras que los dos últimos son los sabios sacerdotes y guerreros que
cuidan de los santuarios del Padre Tormenta en lo alto de las montañas. También es posible
emplear a un monje de la Vía de la Palma Abierta o del Alma Solar: en algunos santuarios se
enseña a los guerreros tormenta a concentrar el aire en porciones tan exactas que pueden
destruir el cuerpo de los enemigos o emitir la energía de las tormentas en forma de
poderosos rayos de destrucción. En cualquier caso, todas estas variantes están limitadas a
los goliaths, y a los draconianos, puesto que algunas veces son admitidos en los santuarios
del Padre Tempestad ya que algunos son herederos de los dragones de las tormentas.

Las Mil Caras de la Luna


Los jinguraa son una raza guerrera, pero de entre todos sus guerreros hay unos que
destacan: son los kuhekte o “guerreros enmascarados”, una mezcla perfecta de asesino y
danzarín, que practican la magia del Ula-Kuha-Jinga, la hechicería jinguraa, cuyo nombre se
traduce por “las Mil Caras de la Luna”.

A los kuhekte que se les educa en su arte desde muy jóvenes en los oscuros templos
de la Diosa Luna jinguraa. Los enmascarados, como se les conoce en el norte, practican un
estilo de lucha basado en el poder de máscaras encantadas y de danzas rituales, que les
permiten convertirse en los mismos demonios de la noche que ellos adoran. Así, cuando los
guerreros jinguraa marchan al combate, algunos de ellos muestran máscaras de criaturas
terribles de sus mitos, como el Diablillo Miedoso Waoga, el Demonio Loco Hasiradamu, el
Monstruo Dormido Usingizi o el Diablo Loco Mambo-Wazimu, Rey de los Espíritus de la
Noche. Y cuando el combate empieza, ejecutan terroríficas danzas rituales que combinan
movimientos letales con pasos aprendidos noche tras noche. Los tambores acompañan los
pasos de rituales con nombres tan siniestros como la Danza de los Sables Inesquivables, el
Baile de los Brazos Interminables o el Canto de los Pies Incontrolables.

Para representar a los terribles danzarines del Ula-Kuha-Jinga puedes usar


cualquier clase de bardo (salvo el del Colegio de las Sombras, que pertenece a la Mano
Negra) o a los monjes de la Vía del Kensei o la Vía del Maestro Borracho. La magia de los
jinguraa combina danza, sacrificio ritual y el poder arcano de sus máscaras, que puedes
emplear como canalizador arcano. Sólo los jinguraa disponen de la fuerza y agilidad
necesaria para ejecutar estas danzas, por lo que sólo la subraza drow de los elfos puede
tomar estas clases.

Las Otras Magias


Existen otras muchas formas de hacer magia en torno al Mar de la Luna, aunque más
primitivas y menos sofisticadas. Los saqueadores conocen muchas formas de hacer la
guerra y algunas de ellas implican someterse al influjo peligroso de sustancias que
contienen demasiada Aura. Esto puedes usarlo para personajes bárbaros que sean
Berserker o Furiosos de Batalla.

También hay regiones primitivas en las que se adora a viejos espíritus olvidados de
la naturaleza, o a los espíritus de los ancestros. Esto puedes usarlo para bárbaros Guerreros
Totémicos o Guardianes Ancestrales, que puedes jugar con personajes humanos
(samatrianos, de las regiones más al borde del Imperio), goliath (tel-Jiani), drow (jinguraa)
o enanos (saqueadores).

También hay algunos lugares en los que la gente, ya sea por promesas de poder o
por ignorancia, adora a fuerzas del lado oscuro del Aura, como demonios o dioses malignos.
Esto puedes usarlo para representar a clérigos de los Dominios Arcano, Muerte, Guerra o
Engaño. Y también sirven para los monjes de la Larga Muerte. Estos puedes jugarlos con
cualquier raza.

También existen personas que se rinden cada vez más a las maravillas de las ruinas
del pasado y de los artefactos que quedan de las Edades de las Estrellas. Estas personas, al
final, acaban obteniendo poderes desconocidos de estas máquinas vetustas. Estos pueden
servirte para representar a clérigos del Dominio Orden o del Dominio Forja, que pueden
servir tanto en humanos (samatrianos y casiterios), gnomos (plateros) y enanos
(saqueadores).

Asimismo, Dragontinia está llena de emisarios de los líderes de las naciones del Mar
de la Luna, por lo que no es raro encontrar guerreros imbuidos de poderes mágicos por
orden de sus rectores. Esto sirve para los paladines del Juramento de la Corona, que
deberían ser humanos (samatrianos sobre todo).

Y, ya para acabar, a veces aparecen por el mundo seres llenos de Aura que afirman
ser enviados de los mismos dioses. Estos sirven para representar a los hechiceros de Alma
Divina, que funcionan en cualquier raza.

¿Y los magos? Tras la extinción de la magia, la hechicería de tipo académica es


imposible en Dragontinia, pero al llegar la revolución industrial a Telseyn y extenderse el
uso del Aura refinada como combustible, algunos investigadores y científicos empiezan a
explorar el campo, peligroso y experimental, de la Taumaturgia Auránica. Este disciplina se
divide en ocho escuelas de pensamiento y se estudia en diversas academias de todo el
mundo, por lo que puede agrupar a miembros de todas las razas. Pero esta clase sólo existirá
según en qué época de Telseyn juegues, como se describirá en el capítulo a continuación.
Tiempos de Juego
El mundo de Dragontinia es un mundo en el que la magia ha muerto y vuelto a
renacer, y está teniendo un desarrollo progresivo. Cada día se avanza en el descubrimiento
de nuevo conjuros y métodos de extraer magia, por lo que lo que hace una década era raro
pasa a ser normal veinte años después.

Por esta razón, en Dragontinia hay una edad para cada tipo de juego. No es lo mismo
jugar a inicios de las Edades de la Luna, en la que la magia era rara, que en el tiempo de la
Edad Industrial de Telseyn, en la que la magia se ha vuelto común. Elige qué edad se adapta
mejor al tipo de campaña que quieres tener y al tipo de escenario que quieres crear.

Edades de las Estrellas (niveles épicos, 20+)


En las Edades de las Estrellas las auroras brillaban cada noche y grandes imperios
mágicos dominaban Telseyn. En este tiempo los héroes eran gente corriente. Si juegas en
esta época debes tener en cuenta que:

• No existen los dracónidos, ni los drow


• La brujería de sangre tampoco existe, pero no hace falta: se puede hacer
magia de forma normal
• Por el mismo hecho, la clase mago está disponible

Primera Edad de la Luna: la Edad de Hierro (niveles


0-5)
En la Edad de Hierro, Shiatara, la Luna de Telseyn, era un orbe magmático en el cielo,
todo estaba destrozado y la magia era inexistente. Esta era duró al menos unos mil
quinientos años. La cultura en los primeros años de ese tiempo era similar a la Edad de
Piedra o la Edad del Bronce, mientras que en los últimos setecientos cincuenta años es
similar a la primera Edad Media. Estos últimos setecientos cincuenta años se conocen como
la Edad de los Héroes, y en ellos la Luna ya estaba dando muestras de enfriarse, junto con la
magia, que volvió poco a poco. Es la época en la que se fundan las naciones del Mar de la
Luna.

Si juegas en esta época tanto la CD de conjuro, como el bono de ataque de conjuro,


estará siempre reducido a 0 para todos los personajes (amigos y enemigos). Esto quiere
decir que sólo se podrán lanzar aquellos conjuros que no requieran un objetivo, que se
lancen sobre el propio lanzador o que sean inocuos. Asimismo, el nivel máximo de personaje
permitido es 5, puesto que no hay muchos conjuros que se recuerden o conozcan.
Segunda Edad de la Luna: la Edad del Esplendor
(niveles 0-10)
En la llamada “Edad de Plata” la magia vuelve a Telseyn. Samatria comienza la
conquista de lo que será el imperio, se funda Murisia y se alza la primera Torre de los Brujos
en Casiteria. Esta era duró al menos unos cuatrocientos setenta años y la cultura en ese
tiempo era similar al final de la Edad Media o el Renacimiento.

Si juegas en esta época la CD de conjuro y el bono de ataque de conjuro se mantienen


normales, pero sólo se permite subir hasta nivel de personaje 10. Muchos conjuros están
siendo investigados y descubiertos en esta época, por lo que los grandes hechizos de niveles
superiores aún son legendarios.

Tercera Edad de la Luna: la Edad de la Luz (niveles


0-15)
En la llamada “Edad de Oro”, la magia ha alcanzado un desarrollo óptimo y vuelve a
hacer las vidas fáciles a los habitantes de las tierras en torno al Mar de la Luna. Esta época
es en la que se sitúa este documento: Samatria ha terminado de conquistar su imperio,
Casiteria es ya una potencia y Dragontinia se ha convertido en la frontera salvaje que es hoy.
Esta era dura unos doscientos noventa años y el nivel de desarrollo es similar al Barroco o
la era de la Ilustración.

Si juegas en esta época la CD de conjuro y el bono de ataque de conjuro se mantienen


normales, pero sólo se permite subir hasta nivel de personaje 15. ¡Cada conjuro que tu
personaje aprende puede ser un nuevo y flamante descubrimiento de su escuela de magia!
Pero aún quedan lejos los métodos y las técnicas para dominar los legendarios conjuros de
niveles 7, 8 y 9, que eran normales en las Edades de las Estrellas.

Cuarta Edad de la Luna: la Edad Industrial (niveles


0-15)
En la llamada “Edad de Oricalco”, la magia se ha fusionado con la tecnología y la
ciencia hasta acabar siendo una mezcla casi irreconocible. Las fábricas movidas por Aura
pasan a ser normales y las ciudades disfrutan ahora de comodidades antes sólo imaginadas,
como agua caliente, luz auraléctrica y otros inventos. Samatria es ya una potencia en
decadencia y Casiteria es cada vez más poderosa, e incluso ha conquistado Murisia. Misiones
coloniales se lanzan desde las metrópolis a tierras como Saria, la Marna o Jinguraa,
provocando nuevas e inesperadas guerras. Esta era dura unos ciento ochenta y cuatro años
y el nivel de desarrollo es similar al de la Revolución Industrial.
Esta época está pensada para jugar con los mismos niveles que en la anterior, pero
la magia pasa a ser un objeto de consumo común: el Aura deja de ser un recurso raro y pasa
a ser explotado como combustible. Es posible emplear soluciones de mithril para lanzar
conjuros, por lo que la clase mago vuelve a estar disponible, para todas las razas salvo
gnomos, elfos (exceptuando drows), goliaths y dracónidos. Las “razas antiguas” no ven con
buenos ojos este consumo desenfrenado de algo tan valioso y escaso como el Aura.

Quinta Edad de la Luna: la Edad del Humo (niveles 0-


20)
En la llamada “Edad de Plomo”, la magia ya es común en Telseyn de nuevo. Por
suerte, o por desgracia, los imperios de antaño se han desgranado: Casiteria es ahora una
confederación de torres brujas enfrentadas entre sí y Samatria se ha dividido en múltiples
reinos y repúblicas independientes de la antigua capital. Las guerras por el Aura se han
vuelto comunes y también por los recursos agrícolas. La razón es que desde hace unas
décadas el Mar de la Luna no deja de expulsar “Humos”, una sustancia oscura y antimágica
que oscurece el sol y alarga los inviernos. Los periódicos en las ciudades alertan de una
posible catástrofe natural, mientras que los predicadores de los olvidados dioses avisan de
que se puede acercar un Segundo Lanzaroc. Esta edad dura ciento quince años y el nivel de
desarrollo es similar a los años veinte y la época de entre las dos guerras mundiales.

En esta época las armas mágicas son habituales: las varitas se consumen con
normalidad. Además, algunos países ya han descubierto el secreto para algunos de los
legendarios conjuros de las Edades de las Estrellas, por lo que es posible llegar a nivel de
personaje 20. Eso sí: recuerda que tus conjuros de nivel alto son, en realidad, armas secretas
de tu nación, por lo que tal vez te interese mantenerlas en secreto…

En esta época aparecen los Humos, una sustancia similar al Aura pero contraria a
esta. Dónde el Humo se asienta el Aura se desvanece, haciendo difícil hacer magia. Cada vez
que haya una presencia de Humo en una zona, la CD de los conjuros y el bono de ataque
mágico de todos los personajes se reducirá a la mitad. Estos Humos, además, están
afectando negativamente a la salud de pueblos como los nunaki, los tel-Jinai o lo sari, por lo
que razas como los elfos (salvo drow), los goliaths y los gnomos son raras en esta edad.

La Última Edad (niveles épicos, 0-20+)


¿Qué pasará con Telseyn? ¿Habrá otra guerra mundial que arrase el mundo para
siempre? ¿Se volverán los Humos tan normales que desaparecerá la magia? ¿O se agotarán
las reservas de Aura del mundo antes de que eso pase? ¿Dejarán de llover meteoros de
mithril? ¿O se cumplirán las Señales del Humo y volverán los dioses a castigar al mundo con
un Segundo Lanzaroc? ¿O volverán para salvarlo?

La Última Edad es una edad para que la rellenes como quieras. Decide tú mismo el
futuro de Telseyn, las naciones del Mar de la Luna o Dragontinia. Tal vez todo siga igual, tal
vez todo muera, tal vez todo se salve o tal vez todo renazca en una nueva versión. El destino
de las siguientes Edades está en tus manos y la de los personajes de tu partida.

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