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São características, fantásticas ou não, que definem e deixam seu personagem ainda mais refinado e
diferenciado dentro do cenário.
ALERTA 2 pontos
2 pontos Você não desperta antipatia dos animais. Eles
Ao ser surpreendido durante a primeira rodada não atacarão você a não ser que os ameace ou
de combate, você recebe +4 em sua Defesa Passiva. ameace filhotes, por exemplo, ou a menos que sejam
incitados a tal ato.
ALIADO
2 pontos por Aliado APARÊNCIA FRÁGIL
Você possui alguém que pode contar nos 2 pontos
momentos de necessidade. Essa pessoa lhe ajuda da Você não aparenta ser intimidador ou
melhor forma que puder com abrigo, dinheiro, perigoso. De alguma forma, até os inimigos
contatos, favores, mas também espera ser ajudado costumam ignorar você até que chame a atenção
quando precisar. para si ou se mostre ser capaz de realizar feitos dignos
Ela também pode não estar disponível o tempo de nota.
todo, então tome cuidado sobre o quanto requer Sempre que lidar com alguém que não conheça
auxílio dela. sua real capacidade, você tem +2 em testes de Trato
Social, e em combate, inimigos são considerados
AMIGO DOS ANIMAIS surpresos até que você os ataque, mesmo que não
esteja mais na primeira rodada. Eles geralmente Se você tiver a vantagem Fama, eles estarão quase
evitam atacá-lo primeiro caso existam outros sempre presentes, embora isso também signifique
personagens na cena, por acreditar que você não que também desejam contato com você, custe o que
oferece perigo imediato. custar.
Lembre-se que esta vantagem não funciona
duas vezes contra um mesmo inimigo ou contra quem BRUXARIA*
já testemunhou você lutar. 4 pontos para cada evolução dentro de um Caminho
mágico escolhido
ÁREA FAVORECIDA* Você aprendeu a conjurar efeitos mágicos.
2 pontos por Área Favorecida Para cada vez que adquirir esta vantagem, aumenta
Você possui um tipo de lugar onde sempre que em 1 ponto o seu nível de habilidade em um Caminho
luta nele, é beneficiado. Escolha um local ou condição mágico à sua escolha.
durante a criação de personagens: terreno aquático, Veja o arquivo de Magia para mais detalhes.
voando, cidade, floresta, em um galpão abandonado,
neve, subterrâneo, sua base de operações, etc. CELERIDADE*
Sempre que lutar nesta área, você recebe +2 para 2 pontos por nível (máx. 12 pontos)
qualquer teste que seja diretamente envolvido em Você se move muito mais rapidamente. Ao
combate. ativar este poder, você multiplica sua velocidade de
Você pode escolher vários tipos de Área acordo com o nível adquirido por Tempo gasto em
Favorecida: a cada nova aquisição desta Vantagem, Movimento: por exemplo, um personagem que tenha
escolha um lugar extra. um valor de Movimento igual 4 e gastou 6 pontos
nesta vantagem, para cada Tempo que gastar para se
ARMA PREFERIDA movimentar enquanto estiver com esta vantagem
2 pontos ativa, ele moverá 24 metros.
Existe um tipo de arma em específico que você Custo de Fadiga. 2 pontos por ativação
domina com espetacular maestria. Escolha um tipo Custo de Tempo. Nenhum
de arma, como espada longa, adaga, rifle sniper ou Duração. Por uma cena, até que o
qualquer uma do tipo – não pode ser um tipo de arma personagem decida desativá-lo ou caia
genérico, como rifles ou espadas; apenas um tipo inconsciente
especial ou modelo poderão se beneficiar desta
vantagem. Você recebe +2 nas jogadas de combate COVIL
com a arma em questão. Veja texto
Você possui um lugar como um mausoléu, uma
ARMADURA NATURAL* prisão abandonada, um castelo com áreas secretas ou
2 ou 4 pontos uma mansão acima de qualquer suspeita, onde possui
Você possui uma carapaça, peças de metal, abrigo, sigilo e segurança.
uma onda energética, ou qualquer coisa que ajuda a É possível adquirir refinamentos para o seu
reduzir um pouco o dano sofrido. Por 2 pontos, você covil, agregando recursos a ele e tornando você
possui Proteção 2; por 4 pontos, você possui Proteção claramente mais independente do mundo exterior,
4. A Proteção não é cumulativa com outras fontes: de acordo com o número de pontos investidos nesta
sempre prevalecerá aquela de maior valor. Vantagem. Converse com o Mestre sobre as
possibilidades deste covil, de acordo com a temática
BAJULADORES da aventura, cenário etc. Cada refinamento agrega
2 pontos uma área a mais no seu covil.
Você possui diversos fãs histéricos, que Localizar um refúgio exige, além de
porventura poderão fazer qualquer coisa para lhe investigação prévia, um teste de Percepção ND 18.
ajudar em uma dada situação. Desde que, de alguma Quem procura pode receber bônus se houverem
forma, os seus fieis seguidores estiverem presentes, traços que o levem ao covil, como rastros frescos ou
eles poderão lhe conceder pequenos benefícios: eles algo que chame a atenção em demasia – um lugar que
poderão fazer diversas tarefas corriqueiras ou criar que até então é abandonado, mas agora passa a ser
empecilhos simples para inimigos. Os benefícios constantemente acessado, por exemplo.
geralmente giram em torno de um modificador de 2 Armamento (2 pontos). Você possui uma
pontos, ou o ganho de algum tempo para a realização quantidade de armas, munições e armaduras
de uma dada tarefa. disponíveis para seu uso, estocadas em um local
Se os seus bajuladores estarão ou não relativamente seguro e prontas para uso, em
presentes em uma dada situação, depende da cena. quantidade para municiar uma pequena tropa
durante alguns dias de combate contínuo. Você deve Você é famoso e admirado, sendo
zelar pela integridade de suas armas e armaduras, constantemente usado como exemplo e agraciado
exigindo de tempos em tempos uma manutenção com respeito e convite pela maioria das pessoas. Isso
pontual e reabastecimento. lhe permite receber bônus variáveis em testes sociais,
Biblioteca (2 pontos). Escolha cinco subgrupos mas ao mesmo tempo faz com que você seja
de algum tipo de conhecimento: você possui uma facilmente reconhecido e tenha seus defeitos
biblioteca em seu refúgio, e se você estiver em conhecidos por todos.
condições de consultá-la, a biblioteca aumentará seus
conhecimentos em alguns assuntos. Sempre que você FORMA ALTERNATIVA*
puder consultar sua biblioteca para tirar dúvidas ou 4 pontos por forma alternativa
realizar pesquisas, seus testes de Educação recebem Você consegue tomar forma de outras
pelo menos +4. O Mestre pode permitir que a criaturas. Isso significa que você possui uma forma
habilidade Ocultismo também possa ser beneficiada alternativa com uma distribuição de pontos diferente
com esta vantagem. da sua forma original.
Câmara de Tortura (2 pontos). Você possui Nesta forma, você pode fazer uma outra ficha
uma câmara de tortura, com todos os instrumentos de personagem, adquirindo outras vantagens e tendo
necessários para extrair informações de sua vítima, outras habilidades, mas lembre-se que as suas
executar lavagens cerebrais ou simplesmente se desvantagens se mantêm independentemente das
deliciar com o sofrimento de seu alvo. Sempre que formas que tome (a única exceção é a desvantagem
você realizar um teste de Trato Social voltado para Monstruoso).
intimidação, interrogatório ou tortura contra um A mudança de forma alterará sua Vitalidade e
alvo, você recebe +4 enquanto na sua sala de tortura. Fadiga atuais mantendo o valor atual, podendo
Hospital de Campanha (2 pontos). Seu refúgio inclusive reduzi-los, mas não os aumentar.
possui um centro cirúrgico capaz de atender até cinco Custo de Fadiga. Nenhum
pessoas em estado grave, geralmente para Custo de Tempo. 1 Tempo
tratamentos de saúde imediato, traumas, acidentes, Duração. Enquanto o usuário desejar
etc. Testes de Medicina recebem +4 de bônus.
Laboratório Arcano (2 pontos). Você possui um GÊNIO DA ENGENHARIA
laboratório para estudos de alquimia, magia e outros 2 pontos
assuntos sobrenaturais no seu refúgio. Você é um gênio bem à frente do seu tempo,
Múltiplas Entradas (2 pontos). Seu refúgio sendo capaz de fazer criações e outras coisas
possui muitas entradas de acesso em locais distintos, avançadas demais para sua época. Você recebe +2 em
praticamente indistinguíveis ou que não levantam testes de Tecnologia e Ofícios para criar, manipular
qualquer tipo de suspeita e difíceis de serem ou destruir itens, e leva apenas metade do tempo e
encontrados por acaso. A ND de localização do local exige metade dos recursos para suas criações.
passa a ser 2 pontos mais alta.
Segurança Avançada (2 pontos). Antes mesmo IGNORAR DOR
de chegar na área do seu refúgio, existe um complexo 2 ou 4 pontos
sistema de segurança que antecipa a presença de Seja por conta de um treinamento extensivo ou
curiosos e perseguidores, intimidando-os ou uma característica biológica, você é capaz de evitar os
desviando-os para pontos falsos previamente problemas que a dor lhe causa. Por 2 pontos, você
preparados: a ND de localização do local passa a ser 2 ignora -2 das penalidades de ferimento; por 4 pontos,
pontos mais alta. Esse sistema de segurança pode ser além de ignorar o -2, você ainda permanece desperto
tecnológico ou sobrenatural, de acordo com o tipo de mesmo se entrar no nível de Vitalidade Quase Morto.
campanha.
Serviçais (2 pontos). Você possui um grupo de INIMIGO PREFERIDO
serviçais, divididos em funções variadas, que zelam 2 pontos por tipo de inimigo
pela integridade do seu refúgio e cuidam para que Você possui um tipo de criatura que prefere
tudo esteja em ordem enquanto você está fora. caçar e destruir com afinco (especifique qual na
Embora eles não sejam excepcionalmente eficientes, aquisição desta Vantagem), por exemplo elfos, anões,
e estejam mais concentrados no seu refúgio (para constructos, demônios, uma raça alienígena
outras coisas, os Lacaios são ideais) são leais a você e específica, metamorfos...
dão o seu melhor para realizar suas tarefas. Caso a campanha seja predominantemente
presente por uma raça ou tipo específico, como
FAMA humanos, escolha um grupo específico, como uma
2 pontos
nação ou etnia. Você recebe +2 em testes de combate penalidades normais, e um personagem com a
e em testes para rastrear seu inimigo. vantagem Ver o Invisível ou Sentido Sísmico não
sofrem qualquer penalidade contra alguém invisível.
INSPIRADOR Custo de Fadiga. 2 pontos por ativação
2 pontos Custo de Tempo. 1 Tempo
Faça um discurso antes do combate ou da Duração. Enquanto o usuário desejar
situação começar. Se o Mestre aprovar suas palavras,
você garante aos aliados que estiveram presentes no CELERIDADE*
seu discurso um dos benefícios a seguir (eles 2 pontos
escolhem o que desejam receber): Você possui um item especial, exótico ou até
1 Ponto Heroico temporário, podendo único.
exceder o limite de 5 pontos. Este PH,
caso não utilizado, é perdido após a LINGUISTA
cena, e é o primeiro a ser gasto quando 2 pontos
ativado; Você sabe ler e escrever em um número de
+4 de bônus em um teste, Defesa idiomas extras igual ao seu bônus na Habilidade
Passiva ou ND à escolha do Educação. Caso aumente seu nível de Educação
beneficiário, a qualquer momento na durante o jogo, você recebe idiomas extras
cena; proporcionalmente.
Recuperar 1d+6 de Vitalidade a
qualquer momento da cena, usando 1 MEMÓRIA PERFEITA
Tempo. Este efeito só pode ser usado 2 pontos
uma vez, e se não tiver sido usado até Você tem uma memória perfeita, e é capaz de
o término da cena, é perdido. se lembrar de qualquer coisa que seus sentidos
tenham presenciado. Você sempre o caminho que foi
INTANGIBILIDADE* percorrido e também memoriza detalhes precisos
4 pontos apenas observando-os por alguns segundos.
Você fica incorpóreo, se tornando translúcido e
sendo capaz de atravessar pessoas e coisas com MENTOR
facilidade. Enquanto neste estado, você pode 2 pontos
atravessar paredes ou criaturas, e não é capaz de Você possui alguém que lhe ajudou e lhe
interagir com o mundo físico, assim como o mundo ensinou muito do que sabe. Ele pode lhe oferecer
físico não é capaz de afetá-lo: somente magias ou abrigo, dicas e outros recursos, dependendo da
outros tipos de poderes sobrenaturais são capazes de demanda. O mentor também poderia servir para lhe
afetá-lo, assim como criaturas incorpóreas também. ensinar conhecimentos que seriam mais complicados
Você não faz barulho ou deixa rastros enquanto nesta do personagem adquirir – converse com o Mestre
forma, e também é quase invisível. Objetos pessoais sobre a área de atuação do mentor e como ele
são transformados juntamente com você. poderia lhe ensinar tais conhecimentos.
Você não consegue atravessar mais do que
meio metro de pedra, um metro de madeira ou 5 MEMBROS ELÁSTICOS*
centímetros de chumbo. Efeitos de proteção 2 pontos
sobrenaturais – como círculos e barreiras – também Seus membros podem ser esticados a uma
impedem sua passagem. distância enorme e torcidos de formas claramente
Custo de Fadiga. 2 pontos por ativação exóticas. Eles alcançam seu valor de Vigor em metros,
Custo de Tempo. 1 Tempo e independentemente da distância que alcancem,
Duração. Enquanto o usuário desejar nunca usam Combate Distante como habilidade base
de ataque.
INVISIBILIDADE*
4 pontos MEMBROS EXTRAS*
Você fica invisível e é impossível detectá-lo por 4 pontos cada
meios visuais típicos. Fora de combate, você tem +8 Você possui mais de um par de braços, pernas,
em testes de Furtividade; em combate, quem tentar uma cauda, tentáculos, etc. Cada membro adicional
atingir você tem -4 se estiver lutando corpo a corpo permite fazer um ataque baseado em Combate
ou -8 se estiver lutando à distância contra você. Desarmado ou uma ação de 1 Tempo, com +2 de
Caso um observador tenha a vantagem Visão dano. Dependendo do membro escolhido, ele
de Calor, um personagem invisível impõe metade das
também é capaz de manipular alguns tipos de seu aliado +6, então suas jogadas com este tipo de
objetos. ataque serão feitas com +6.
Se gastar Tempo para preparar sua Defesa, Em combate, vocês agem ao mesmo tempo,
receba +2 em suas jogadas. como se estivessem combinando suas habilidades e
desvantagens. O dano recebido é dividido entre vocês
MENTE BLINDADA (arredonde para cima), e utiliza-se o menor valor de
2 pontos Proteção entre vocês para determinar a quantidade
Você possui uma força de vontade inabalável recebida.
ou é equipado por algo que o faz ter uma resistência
mental fora de série. Você recebe +4 em testes de PATRONO
Coragem contra efeitos de medo, e +2 contra 2 pontos
qualquer teste de manipulação mental, possessão ou Um magnata, grupo, organização ou qualquer
efeitos do tipo. entidade lhe ajuda, pois você presta serviço a ele. De
A vantagem não concede o bônus para ilusões acordo com o caso e a situação, eles lhe oferecem
ou efeitos sensórios, apenas para interações mentais todo o suporte necessário. Você pode gastar 1 Ponto
propriamente ditas. Heroico e clamar por ajuda de seu patrono uma vez
por cena: isso pode vir na forma de reforços, um
MOVIMENTO ESPECIAL* equipamento específico, um veículo, suporte aéreo,
2 ou 4 pontos uma ação que visa facilitar sua retirada, etc.
Além da movimentação normal, você possui Lembre-se que você deve respeito e sempre
um tipo de movimento especial, escolhido da lista a prestar contas aos seus superiores. Se sair da linha,
seguir. poderá ser punido ou até banido, inclusive, se
Acrobata (2 pontos). Movimentos de balanço tornando um inimigo.
e deslize precisos, além de muita agilidade e
coordenação como parkour, permitem que você se PENETRA
desloque saltando de um ponto a outro e 2 pontos
atravessando áreas de movimento difícil sem Com um jeitinho, fala mansa e talvez algum
penalidades (exceto se a natureza da dificuldade de dinheiro investido, você tende a conseguir acessar
movimentação for sobrenatural). áreas VIP ou eventos geralmente restritos somente
Escalada (2 pontos). Você capaz de se mover para pessoas ou grupos específicos.
através de superfícies verticais, como paredes.
Levitação (2 pontos). Seu movimento é feito PODER SECRETO *
através de uma forma de flutuação no próprio ar, 2 pontos
sempre sobre uma superfície, não estando a mais de Somente em situações de combate, para cada
meio metro de distância dela. Tempo e 2 pontos de Fadiga que gastar, você
Natação (2 pontos). Você é capaz de se aumenta uma Habilidade escolhida em +2 – ou seja,
deslocar na água, nadando e agindo dentro dela tão para obter +6 em Combate Desarmado por exemplo,
confortavelmente como se fosse em solo firme. você precisa gastar 6 de Fadiga e 3 Tempos.
Passos Leves (4 pontos). Seu movimento é leve O efeito dura até o fim do combate, mas é
e gracioso, não fazendo quase qualquer ruído e não perdido caso você fique inconsciente. Somente uma
deixando rastros evidentes. Seus testes de habilidade de combate pode ser beneficiada por vez,
Furtividade recebem +6 contra percepção visual ou e deve ser escolhida no ato de ativação da vantagem.
sonora, ou +4 contra cheiro ou movimento.
Voo (4 pontos). Você é capaz de voar, se PODERES PSÍQUICOS*
deslocando pelos ares como um pássaro. 2 ou 4 pontos
Além da movimentação normal, você possui
PARCEIRO um tipo de movimento especial, escolhido da lista a
2 pontos por parceiro, requer a Vantagem Aliado seguir.
para cada Parceiro
Você possui um parceiro que geralmente está
sempre contigo e lhe ajuda nas mais diversas PONTOS DE FADIGA EXTRA
situações. Em termos de jogo, você faz com que você 2 pontos por aquisição
combine sua ficha com a do seu aliado, utilizando as Aumente sua Fadiga máxima em 3 pontos.
melhores estatísticas de cada um: por exemplo, se Você pode adquirir esta Vantagem várias vezes, e
você tem a Habilidade Combate Desarmado em +2 e cada vez que o fizer, some 3 à Fadiga máxima.
PONTOS DE VITALIDADE EXTRA Em combate, você recupera automaticamente
2 pontos por aquisição 1 ponto de Vitalidade no início de cada turno seu,
Aumente sua Vitalidade em todos os níveis em mais um para cada nível de Vigor acima de Regular
2. Você pode adquirir esta Vantagem várias vezes, e que você possui; ou seja, um personagem de nível de
cada vez que o fizer, soma 2 à Vitalidade máxima. Vigor Bom recuperará 2 pontos de Vitalidade por
turno, enquanto um que tenha Ótimo serão 3 pontos.
POSSESSÃO* A vantagem funciona mesmo se o personagem ficar
4 pontos inconsciente.
Desde que o alvo esteja fora de combate, você
é capaz de possuir o corpo dele por alguns instantes. RESISTÊNCIA À MAGIA*
Enquanto estiver possuindo-a, você possui todas as 4 pontos
características físicas do hospedeiro, mas as mentais Você recebe +4 na sua jogada de Defesa e na
e sociais são suas. Você não consegue possuir alguém Defesa Passiva contra efeitos oriundos da vantagem
que tenha um nível de Coragem básico superior ao Bruxaria, itens mágicos e ataques explicitamente
seu. citados como mágicos por certas criaturas. A
O custo em Fadiga para possuir alguém é igual resistência não afeta efeitos benéficos ou outros
à metade do valor de Coragem do alvo. O efeito dura poderes sobrenaturais, apenas maléficos.
até quando você quiser, até que o corpo de quem
possui receba dano, ou até que o seu corpo sofra RETOMAR O FÔLEGO*
dano. 2 ou 4 pontos
O corpo de quem realiza a possessão fica em Você se concentra e consegue recuperar parte
um estado semelhante ao coma durante o efeito, sem da sua Vitalidade. Uma vez por cena, você pode usar
qualquer tipo de defesa própria – para todos os seus esta Vantagem e recuperar imediatamente uma
efeitos, o seu corpo está com o status Inconsciente. quantidade de pontos de Vitalidade igual 2 + seu nível
Custo de Fadiga. Veja texto de Vigor ou Coragem, o que for maior – por exemplo,
Custo de Tempo. Veja texto se sua melhor Habilidade for Coragem e você tiver +8
Duração. Veja texto nela, recuperara instantaneamente 10 pontos de
Vitalidade.
REBATER PROJÉTIL* Por 2 pontos, só poderá usar esta Vantagem se
2 ou 4 pontos estiver no nível Ferido Gravemente. Por 4 pontos,
Por 2 pontos, ao ser alvo de um ataque poderá usar esta Vantagem a qualquer momento.
baseado em Combate Distante que não seja efeito em Custo de Fadiga. 1 Ponto Heroico
área e desde que tenha gasto um Tempo para Defesa, Custo de Tempo. 1
o personagem pode gastar Fadiga por ataque Duração. -
recebido e realizar um teste de defesa contra ataques
do tipo com +4 de bônus. SENTIDOS ESPECIAIS*
Por 4 pontos, caso o personagem seja bem- Veja texto
sucedido em evitar um projétil desta forma, ele pode, Audição Aguçada (2 pontos). Você é capaz de
como um teste reflexo, rebater o ataque para um alvo ouvir sons com muito mais detalhes e sons que não
à sua escolha, causando dano igual a margem de são captados normalmente pela sua raça. Você
sucesso da Defesa + 6 de dano da arma recebe +4 em testes de Percepção relacionados ao
(independentemente do ataque recebido, o dano som.
causado pelo rebate é sempre de +6). Faro Aguçado (2 pontos). Você fareja odores
Custo de Fadiga. 1 ponto por ataque a ser distintos e até é capaz de memorizar alguns deles com
desviado / rebatido precisão. Você recebe +4 em testes de Percepção
Custo de Tempo. Nenhum relacionados ao cheiro.
Duração. 1 teste de Defesa Radar (2 pontos). Desde que você não esteja
surdo, você é capaz de detectar o que há a sua volta
REGENERAÇÃO* como se fosse um sonar. Você só recebe -2 em testes
6 pontos de combate na escuridão completa.
Você regenera Vitalidade de forma passiva e Sentido Sísmico (4 pontos). Desde que você e
muito mais rápida: você recupera seu nível de Vigor as criaturas em até [2 + nível em Percepção] metros
em Vitalidade por minuto enquanto fora de combate. estejam tocando o solo, você sente a posição exata
Membros perdidos são recompostos em uma hora, delas, seu movimento, peso aproximado, etc, e a
mas a vantagem não impede a morte por furtividade normal delas não se aplicam a você. Não
decapitação, dano maciço ou por alguma fraqueza. funciona com criaturas que estejam voando sobre o
solo ou não tenham massa física, mesmo que estejam Passiva, jogue 1d: se o resultado obtido for maior do
sobre o chão. que 4, considere este valor como um bônus, ao invés
Ver o Invisível (4 pontos). Você é capaz de ver do +4 padrão.
coisas que estejam invisíveis e através de ilusões.
Somente este tipo de visão detecta invisibilidade de STATUS
fato como se estivesse vendo algo visível 2, 4 ou 6 pontos por aquisição
normalmente; o restante, não. Você é influente e possui reputação e patente
Visão no Escuro (2 pontos). Você vê através da dentro de um certo grupo. Escolha um dos grupos a
escuridão completa (exceto escuridão mágica ou seguir, ou algum outro de acordo com o cenário de
provocada por outros fatores não-naturais) sem campanha: igreja, seita religiosa, polícia, militares,
problemas. crime, etc.
Visão de Calor (2 pontos). Você consegue ver Por 2 pontos, você é um membro oficial do
as coisas pelo calor que elas emitem. Não é possível grupo e tem direito a certas regalias, embora não
detectar detalhes, apenas o calor pessoal da criatura tenha uma patente elevada ou muito respeito. Por 4
ou objeto em questão. Contra criaturas invisível, pontos, você possui um cargo ou influência
reduz a penalidade ou bônus da invisibilidade dela moderada, e por 6 pontos pertence ao grupo de
pela metade. controle ou realmente é o dono ou fundador do
grupo em questão.
SEPARAÇÃO* Lembre-se que você precisa respeitar os outros
4 pontos membros. Transgredir regras podem rebaixar ou até
Você cria cinco cópias suas. Elas agem no seu expulsar você do grupo à qual pertence.
turno, fazem as mesmas ações que você fizer e Você pode adquirir esta vantagem várias vezes.
compartilham as Vantagens e Desvantagens que você Para cada vez que fizer isso, pode escolher um outro
possui. Elas não causam qualquer efeito real, mas é grupo ou aumentar sua influência dentro do grupo a
impossível discernir o verdadeiro elemento dentre as qual pertence.
cópias, sendo muito úteis para confundir o inimigo.
Sempre que um atacante declarar um ataque TÉCNICAS DE COMBATE
contra você, antes de tudo, jogue 1d: um resultado de Veja texto
2 a 6 indica que ele acerta uma cópia ao invés de você, Você possui uma técnica de combate
e um resultado igual a 1 indica que o inimigo acertou diferenciada, permitindo que realize algum tipo de
você propriamente dito. A cópia sempre utiliza do ataque considerado especial.
valor de Defesa Passiva seu criador como elemento Os refinamentos negativos geram pontos que
de evitar o ataque, e desaparece se tomar qualquer podem ser usados tanto para aquisição de outras
quantidade de dano. Um inimigo não é afetado por técnicas de combate quanto para outras vantagens
esta vantagem se ele não puder enxergar ou se tiver gerais, assim como se fossem uma desvantagem, mas
a vantagem Sentidos Aguçados Ver o Invisível ou não contam no limite de -6.
Sentido Sísmico, pois este é um poder de natureza
ilusória. Refinamentos positivos
A chance de acertar você muda de acordo com Aura (4 pontos, 2 de Fadiga). Ao invés de um
o número de cópias ativas: com cinco ou quatro ataque propriamente dito, o personagem cria uma
cópias, você só é acertado caso tire 1 no 1d; três ou aura em torno de si, que pode ser maléfica ou
duas cópias caso tire 1 ou 2, e uma última cópia se benéfica, de acordo com a escolha dele. O efeito da
tirar 1, 2 ou 3. Elas duram enquanto não forem aura pode ser escolhido dentre os possíveis a seguir,
destruídas ou dissipadas por você. ou algum outro conversado com o Mestre.
Custo de Fadiga. 2 pontos por uso A aura dura por uma cena ou enquanto o
Custo de Tempo. 2 personagem estiver consciente, e ela atinge uma área
Duração. Veja texto igual ao seu bônus de Vigor ou Coragem em metros
(mínimo de 1 metro). Ela só afeta quem você desejar
SORTE afetar.
2 pontos O personagem só pode ter uma aura ativa por
Ao usar um Ponto Heroico para rejogar os vez. Um mesmo efeito de duas auras de personagens
dados, você rejoga, ao invés de dois, três dados, e diferentes não é cumulativo; permanece sempre o
escolhe os dois melhores dentre os três lançados para mais forte.
ficar com eles. Cura: no início do turno de cada aliado,
Caso você esteja usando Ponto Heroico para a aura recupera 1 de Vitalidade, +1 por
aumentar a ND de algum teste seu ou sua Defesa
nível em Vigor ou Coragem que você Luta Suja (2 pontos, Tempo igual ao do
possui; ataque). Geralmente, uma arma improvisada
Dano: no início do turno de cada dificilmente causa dano superior a +4; para você, no
inimigo, a aura causa 1 de dano, +1 por entanto, ela sempre vai causar 2 pontos de dano a
nível em Vigor ou Coragem acima de mais do que ela causaria normalmente. Além disso,
Fraco que você possui; qualquer tipo de manobra que seja de alguma forma
Proteção: a aura oferece 1 de desleal contra o oponente (jogar areia no olho, fingir
Proteção, +1 por nível em Vigor ou fraqueza, se aproveitar de um momento de distração)
Coragem acima de Fraco que você também recebe +2 na jogada ou ND de resistência,
possui; dependendo do caso.
Movimento: a aura oferece +1 de Onda de Choque (2 pontos, 2 Fadiga, 3
Movimento por Tempo para cada Tempos). O ataque causa um dano em área, baseada
aliado dentro do efeito, ou -1 para cada no ponto onde o personagem bater ou atingir o chão:
inimigo dentro da área de efeito (o todos em uma área de [metade do nível de Atletismo,
inimigo fica com o mínimo de 1 de mínimo de 1] metros do atacante devem fazer um
movimento). teste reflexo de Desenvoltura ND 8 + nível de
Outro efeito: converse com o Mestre Habilidade (Combate Desarmado ou Combate
sobre a possibilidade de criação de Armado) do agressor: aqueles que falharem
outros efeitos de aura. receberão o dano total, e os que passarem metade do
dano. Especial: esta vantagem pode ser adquirida
Dano Flexível (4 pontos, 2 Fadiga, Tempo igual várias vezes, e para cada vez que isso acontecer,
ao do ataque). Não se tratando exatamente de um aumente a área de efeito em 50%.
ataque, esta manobra permite ao personagem Paralisante (4 pontos, 2 Fadiga, Tempo igual ao
manifestar um tipo de dano diferente do ataque do ataque). O ataque não causa dano, mas paralisa o
original. Ao adquirir este refinamento, escolha um alvo. Ao realizar um ataque especial paralisante, o
tipo de dano: fogo, gelo, ácido, elétrico, etc. Qualquer alvo deve fazer como um teste reflexo Vigor ND igual
dano de Combate Desarmado e Combate Distante 8 + nível habilidade de ataque; se falhar, o alvo fica
que causar enquanto estiver com este poder ativo com o status Paralisado. Ele pode tentar sair desta
será causado com o tipo escolhido. O efeito dura condição no fim de cada turno dele, com um novo
enquanto você estiver consciente ou por uma cena, teste reflexo de Vigor.
podendo ser encerrado a qualquer momento como Penetrante (2 pontos, 2 Fadiga, Tempo igual ao
uma ação reflexa. do ataque). O ataque ignora metade da Proteção do
Destruidor (2 pontos, Tempo igual ao do alvo, se ele tiver alguma.
ataque). O ataque ignora metade da Proteção de Potente (2 pontos, 2 Fadiga, Tempo igual ao do
veículos, objetos e estruturas. Estruturas que não ataque). Ao causar dano, o alvo deve fazer um teste
tiverem valor de Proteção igual a 0 têm reflexo de Vigor ou Desenvoltura com ND igual a 6 +
vulnerabilidade aos danos causados pelo dano recebido (não considere a Proteção dele neste
personagem. caso): se falhar, o atacante pode escolher em
Empunhadura de Gigante (2 pontos, requer derrubar o alvo ou empurrá-lo em 1 metro em uma
que o personagem tenha a habilidade Atletismo em direção específica para cada 3 pontos de margem de
nível Bom ou superior). Ao invés de 3 Tempos, as sucesso.
armas brancas Enormes exigem 2 Tempos. Preciso (2 pontos, 2 Fadiga, somente para
Impor Status (2 pontos, 2 Fadiga, Tempo igual ataques baseados em Combate à Distância, Tempo
ao do ataque). O ataque causa metade do dano em igual ao do ataque). Exceto se estiver em cobertura
caso de acerto, mas força o alvo a realizar um teste ou camuflagem totais, o ataque do personagem não
de Vigor com ND 8 + nível da habilidade usada no tem penalidades em função destas condições.
ataque. Se o alvo falhar, ele sofre o efeito de um Punho de Ferro (2 pontos, pode ser adquirida
status, à escolha do atacante de acordo com a lista a múltiplas vezes). Ao invés de +0, o dano causado
seguir: amedrontado, caído, cego ou debilitado. O através de ataques baseados em Combate
status que afeta o alvo deverá ser escolhido durante Desarmado é de +4 (físico). Especial: você pode
a aquisição desta manobra, e o alvo tem direito a um adquirir esta vantagem várias vezes, e para cara vez
novo teste reflexo no fim do turno dele para suprimir que o fizer além da primeira, some +4 ao dano de
a condição que lhe afeta. Novos status por ataque ataque corpo a corpo, podendo chegar até +12.
podem ser adquiridos se o personagem adquirir este Vorpal (4 pontos, 2 Fadiga, somente para
ataque especial várias vezes, mas somente um deles ataques baseados em Combate Armado, Tempo igual
pode ser aplicado por vez. ao do ataque). Ao rolar 2d e obter um 12 natural
(explodindo dados, no caso), ao rolar o dado extra, o alvo único, considere que é um ataque em área para
atacante pode imediatamente gastar 2 de Fadiga, e, outros efeitos). Qualquer alvo de seu ataque, se tiver
ao invés de rolar 1d, rolar 2d e ficar com o melhor Defesa preparada, pode fazer um teste de
resultado de ambas as jogadas para repetir o d6. Desenvoltura ND 8 + nível de Atletismo da vantagem
para desviar-se do golpe. O dano é variado de acordo
Refinamentos negativos com o objeto lançado. O custo de Fadiga é por
Exaustivo (-2 pontos). O ataque especial custa ataque.
o dobro de Fadiga do que o normal. Se não houver Erguer alvos. Até o máximo de peso suportado,
custo de Fadiga, considere então que o ataque agora com 2 Tempos, o personagem ergue e tira do chão
exige 2 pontos. criaturas – considere-as com o status Enredada
Impreciso (-2 pontos). A jogada de ataque de enquanto suspensas. Um alvo deste poder pode fazer
um ataque especial é feita com -4. Não pode ser um teste reflexo de Atletismo contra o nível de
combinado com ataques especiais que não tenham Atletismo da vantagem para evitar ser erguido, e ele
jogadas de ataque. pode ser pego mesmo se estiver voando, desde que
Lento (-2 pontos). As jogadas de ataque esteja dentro do alcance. Você pode arremessar um
especiais consomem 1 Tempo a mais. Caso já personagem que esteja agarrando, como se fosse um
consumam 3 Tempos, o alvo do ataque também objeto, também causando dano a ele. O custo de
recebe +2 em qualquer Defesa contra o mesmo. Fadiga é até que ele solte os alvos presos.
Morrendo (-2 pontos). O ataque especial só Custo de Fadiga. 2 pontos por ativação
poderá ser utilizado se o personagem estiver no nível Custo de Tempo. Veja texto
de Vitalidade Gravemente Ferido ou Quase Morto. Duração.
Situação Específica (-2 pontos). O ataque
especial só funcionará em um ambiente específico (só TELEPATIA*
embaixo d’água ou no espaço) ou contra um alvo de 2 pontos
uma dada natureza (somente criaturas de sangue Ao se concentrar e usar esta Vantagem, faça
élfico). Em qualquer outra situação, o alvo terá a um teste de Coragem igual a 8 + ND de Coragem do
defesa equivalente contra o golpe com +4 de bônus, alvo: se passar, você consegue ler pensamentos
ou, caso o ataque não tenha um alvo específico, ele superficiais (+2 em testes sociais contra o alvo),
custará 2 de Fadiga a mais, mesmo que ele analisar uma criatura (você tem como ler todas as
anteriormente não gastasse nada. características dela), revelar itens (você descobre o
Vital (-2 pontos). Ao invés de Fadiga, o ataque que o alvo porta de valioso ou importante) ou prever
consome Vitalidade: o custo para ativar um ataque movimentos (+2 nas jogadas de defesa, Defesa
especial é igual ao de Fadiga em Vitalidade. Este dano Passiva e na Iniciativa até o fim da cena contra este
não pode ser absorvido ou reduzido de forma alguma. alvo). Se o Mestre permitir, o telepata pode conversar
com um alvo, de forma interpretativa e limitada.
TELECINESE* Você não afeta um alvo caso o nível de
2, 4 ou 6 pontos Coragem básico dele seja maior que o seu. Um alvo
Você consegue mover coisas e exercer força que esteja ameaçado ou que conheça este poder em
física usando apenas poder da mente. você aumenta a ND de resistência dele em 2.
Por 2 pontos, sua mente consegue fazer força Custo de Fadiga. 4 pontos por ativação
como se tivesse Atletismo Regular e precisão como Custo de Tempo. Nenhum (ação reflexa)
Desenvoltura Fraco; por 4 pontos, sua força é como Duração. Veja texto
se tivesse Atletismo Ótimo e coordenação como
Desenvoltura Regular, e por 6 pontos, sua força é TELEPORTE*
como se tivesse Atletismo Espetacular e precisão 4 pontos
como Desenvoltura Boa. Utilize a regra opcional de Você é capaz de ir de um lugar a outro com um
capacidade de carga, na Criação de Personagens, piscar de olhos, dentro de um alcance de nível em
como critério para mensurar quanto peso total pode Desenvoltura x 10 metros, e desde que já tenha ido
ser erguido por esta vantagem. ao local pelo menos uma vez na vida, visualizando-o.
Se estiver com algum poder ativo e receber Não é possível levar outra pessoa ou coisas grandes
dano, você imediatamente deve fazer um teste de com você, apenas objetos pessoais.
Vigor ND 4 + dano sofrido: se falhar, perde a Lugares protegidos contra magia ou tipos de
concentração poderes sobrenaturais não são alcançáveis pelo
Atacar. Você pode usar o poder para atacar, teleporte: o personagem simplesmente aparece na
lançando objetos sobre um ou alguns alvos que porta do lugar, não dentro dele propriamente dito.
estejam em alcance Moderado (mesmo que seja um Custo de Fadiga. 2 pontos por uso
Custo de Tempo. 1
Duração: instantâneo
DESVANTAGENS
As Desvantagens são defeitos ou problemas que seu personagem possui. Adquirir desvantagens é opcional,
mas ao fazê-lo, o jogador recebe pontos para poder distribuir em outras coisas. Lembre-se de que não se pode ter
mais do que -6 pontos de Desvantagem na criação de personagens.
SEGREDO PERIGOSO
-2 pontos
Você possui um segredo que se for exposto, lhe
causaria muito constrangimento, para dizer o
mínimo. Dependendo do segredo, poderia ser
considerado um traidor e ser julgado e morto por
isso. O pior: alguém, em algum lugar próximo, tem
uma pista contundente ou realmente sabe sobre o
seu segredo, e você sabe disso, embora não consiga
dizer quem conhece tal informação perigosa.
Ao ter o segredo revelado a todos, a
desvantagem se transforma em alguma outra, de
acordo com o segredo em si.
SUPERSTICIOSO
-2 pontos
Você possui um amuleto da sorte, e que sem
ele, você realmente está à mercê da má sorte – pelo
menos você pensa assim. Sempre que você não
estiver em posse do seu amuleto, você recebe a
desvantagem Azarado. Se já tiver a desvantagem
Azarado, as falhas impostas pelo Mestre serão
consideradas críticas, ao invés de normais.
COMBATE Atacar (1 – 3 Tempos). O personagem usa sua
ação para realizar um ou mais ataques contra seus
Versão 1.1
oponentes. A quantidade de Tempo exigida varia de
acordo com a arma – uma arma leve é mais fácil de
MEDIDAS DE TEMPO DURANTE O JOGO
manusear do que uma longa ou pesada, por isso,
Turno. É a vez que o personagem tem para
exige menos Tempo. Veja o tópico Jogadas de Ataque
realizar sua ação durante a rodada, já incluindo
e Defesa para mais detalhes.
também a movimentação.
Conjurar feitiços (1 -3 Tempos). O personagem
Rodada. Compreende cerca de 6 segundos, e é
cria feitiços espontâneos, e a quantidade de Tempo
o tempo que leva para todos os envolvidos no
que ele gasta pode ser maior ou menor, de acordo
combate agirem e a ordem de ação voltar ao primeiro
com a velocidade que ele precisa executar a mágica.
da fila de Iniciativa.
Veja o capítulo Magia para mais detalhes.
Cena. É o tempo de combate como um todo,
Defesa (1 Tempo). O personagem se coloca em
mas não necessariamente se restringindo a ele,
posição de defesa, se posicionando em guarda e
podendo durar um pouco mais, dependendo da
preparando-se contra ataques iminentes. Veja o
situação. Fora de combate, pode ser o tempo que leva
tópico Jogadas de Ataque e Defesa para mais
para um dado personagem conclua suas ações em um
detalhes.
dado lugar – um personagem que investiga um bar
Esconder ou Procurar (1 - 2 Tempos). O
abandonado, por exemplo, pode ter toda sua cena
personagem atua furtivamente, ou procura algo ou
concentrada ali. Para critério de dúvida, o Mestre
alguém dentro de uma pequena área. Se ambas as
determina quando uma cena começa e termina.
partes estiverem ativamente agindo uma contra a
outra, um teste resistido de Furtividade contra
SURPRESA
Percepção é necessário; senão, apenas um teste de
Todos os participantes do combate que não
Furtividade contra a Percepção passiva pode ser
detectaram a presença do inimigo estarão surpresos.
válido. Veja o tópico Escondendo e Procurando para
Estar surpreso não permite jogadas de Defesa: o que
mais detalhes.
conta é apenas a Defesa Passiva, que é utilizada para
Esquiva (2 Tempos). Funciona como uma
defender-se de ataques em situações do tipo.
Defesa, mas não permite que o personagem contra-
A não ser em circunstâncias muito especiais,
ataque, embora ele agora receba um bônus maior
ninguém é mais considerado surpreso da segunda
para evitar ser atingido. Veja o tópico Jogadas de
rodada de combate em diante.
Ataque e Defesa para mais detalhes.
Mover-se (1 Tempo). O personagem é capaz de
INICIATIVA
se deslocar uma quantidade de metros por Tempo
Joga-se 1d + bônus de Percepção ou
gasto igual à taxa de Movimento dele. Veja o tópico
Desenvoltura (o que for melhor) de todos os
Movimento para mais detalhes.
participantes do combate. Agirão primeiro aqueles
Mirar (3 Tempos). O personagem gasta o turno
que tiverem o melhor resultado, em ordem
procurando um ponto fraco, uma fresta ou algo
decrescente.
vulnerável, ou ainda simplesmente estudando o alvo:
na próxima e primeira jogada de ataque fizer contra
O QUE FAZER NO TURNO: A MECÂNICA DE TEMPOS
um alvo mirado, o atacante tem +2 na jogada de
A não ser em circunstâncias especiais, toda
ataque. A mira pode ser exigida para poder acertar
criatura tem direito a 3 Tempos em seu turno. Um
em pontos específicos de um alvo.
Tempo nada mais é que uma ação: em cada Tempo,
Prestar ajuda (2 Tempos). O personagem usa a
um personagem pode fazer alguma coisa, mas
ação dele para facilitar o teste de outro aliado: esta
existem certas ações que podem exigir 2 ou 3 Tempos
ação concede +2 a um teste de um aliado de acordo
para ser utilizadas. De forma geral, cada Tempo
com a intenção de auxílio. Geralmente não é
equivale a 2 segundos do turno do personagem.
necessário qualquer teste, basta que o personagem
É possível que um mesmo tipo de ação possa
declare que estará ajudando o aliado para conceder o
exigir uma quantidade de Tempo distinta: abrir uma
bônus.
porta comum pode exigir 1 Tempo, mas um grande
Usar itens (1 – 3 Tempos). O personagem usa a
portão duplo pode ser que leve 3 Tempos. O Mestre
ação dele para utilizar itens complexos. Uma poção
determina quantos Tempos são necessários para
mágica, ativar um pergaminho, desarmar uma
executar uma determinada ação, de acordo com o
armadilha, tudo isso é exemplo de ações de
caso.
manipulação de itens. Abrir uma porta, puxar uma
A seguir, uma lista de ações mais comuns, com
alavanca ou jogar algo ao chão são ações simples que
seus respectivos Tempos entre parênteses:
não exigem Tempo algum.
Outras ações. O Mestre e o jogador podem do ataque, mas não causa dano ao oponente. Se
entrar em acordo sobre ações não listadas aqui, assim porventura ela tivesse guardado 1 Tempo para a
como o Tempo ideal para executá-la. defesa, aí sim ela causaria 4 de dano pela margem de
sucesso mais 6 pela arma utilizada.
MOVIMENTO
É quantos metros o personagem é capaz de Combate Distante. No caso de um combate
percorrer no turno de ação dele por Tempo gasto. distante, o defensor não causa dano agressor mesmo
Cair ao chão. O personagem pode se for bem-sucedido em um teste de defesa a não ser
voluntariamente se lançar ao chão, ou pode ser que esteja engalfinhado com ele. Geralmente, a
derrubado por muitos efeitos possíveis. Enquanto ao habilidade de defesa contra armas de fogo é
chão, ele se movimenta com metade de sua taxa Desenvoltura ou Percepção.
normal de movimento: ou seja, se ele se move 4 Combate Distante no corpo a corpo. O
metros por Tempo, rastejando moverá 2 metros. Se, atacante é prejudicado caso esteja engalfinhado em
por qualquer motivo, um personagem tiver seu luta corpo a corpo e portar uma arma à distância. Ele
Movimento reduzido para menos de 1 metro por tem -4 nas jogadas de ataque enquanto se mantiver
Tempo, ele não poderá se movimentar. nestas condições.
De qualquer forma, enquanto estiver ao chão, Esquiva. Uma versão aprimorada da jogada de
ele recebe -2 nas jogadas de ataque de ataque e Defesa Ativa. Nesta posição, o personagem não causa
defesa corpo a corpo que ele fizer, mas recebe +2 nas dano mesmo se sua jogada de defesa for maior do
jogadas de ataque e defesa em ataques à distância que o ataque em combate corpo a corpo, mas ele
enquanto nesta posição. recebe +4 na Defesa Ativa e na Defesa Passiva. Se ele
Levantar-se. Em seu turno, o personagem pode usar qualquer outro Tempo disponível para atacar
se colocar de pé, gastando 1 Tempo. enquanto no mesmo turno em que se Esquiva, o
Tipos de Movimento variados. Se um ataque tem -4.
personagem tiver mais de uma forma de Movimento, Manobras de Combate. Quer tentar agarrar-se
ele deverá gastar 1 Tempo para cada tipo de ao alvo? Ou quem sabe fazer um encontrão contra
Movimento que ele quiser utilizar. Por exemplo, se a ele, empurrando-o para uma borda de um precipício?
criatura possui movimentos de voo e em terra, ela Geralmente, usa-se 2 Tempos, e o alvo faz um teste
poderá usar 1 Tempo para voar e 1 para andar em de Atletismo contra Atletismo ou Desenvoltura do
terra. alvo: se ele passar, faz a manobra desejada. A
manobra em si não causa dano, mas a consequência
JOGADAS DE ATAQUE E DEFESA dela poderá sim causar dano – executar um
O atacante joga 2d + Habilidade de combate encontrão bem-sucedido não ferirá o adversário, mas
escolhida contra a Defesa Passiva (caso o defensor se este empurrão o joga de uma ponte, ele tomará
não tenha dedicado Tempo para defesa), ou 2d + dano.
Habilidade de combate do defensor (caso o Defensor
tenha gasto Tempo para preparar a defesa): a REGRA OPCIONAL: ATACANDO E DEFENDENDO DE
margem de sucesso daquele que vencer a disputa é a FORMAS ALTERNATIVAS
quantidade dano causada ao outro, mais o bônus da Claro! Tudo depende da aprovação do Mestre,
arma. mas nada impede que você ataque, defenda ou cause
Caso o defensor não tenha gasto nenhum dano de formas não usuais. Nem todo dano em
Tempo para preparar a defesa, os ataques serão realidade precisa vir de ferimentos ou agressões
bloqueados apenas pela sua Defesa Passiva. Ele não físicas de fato: talvez, você poderia usar Trato Social
causa dano com o excedente em que superar o para realizar um ataque e cortar o cinto do alvo,
ataque, neste caso. fazendo com que as calças caiam e ele seja alvo de
chacota e humilhação, tirando-o de combate? Ou
Ex.: Lys e seu oponente estão em combate, ela quem sabe realizar uma jogada de defesa usando
porta uma espada média e o oponente um porrete. Educação, resgatando um conhecimento exótico
Ela faz seu teste, obtendo um 11 ao todo, e o seu sobre o alvo e facilitando sua escapada.
oponente consegue um 8: a garota então causa 3 de Os limites de uso criativo de ataque e defesa
dano ao oponente pela margem de sucesso, mais 6 são determinados pelo cenário, mas mais importante
pela arma que utiliza. que isso, é o que o grupo como um todo almeja para
Mas Lys não usou nenhum Tempo para que a aventura seja rica e divertida.
preparar sua defesa, então terá que usar a Defesa
Passiva contra o ataque do oponente. Ele rola o ATAQUES EM ÁREA
ataque, mas foi muito mal e tira um 6: Lys se defende
Um ataque de área pode ser um explosivo, uma única jogada de ataque, ou seja, uma rajada: para
magia, ou simplesmente um efeito que atinja todos cada marcador de munição gasto além do primeiro,
dentro de uma área específica. Geralmente não é ele soma +2 ao dano causado. Usar uma rajada exige
necessário um teste para ataques do tipo, exceto se 2 Tempos, ao invés do Tempo padrão de ataque da
for estritamente necessário colocar o que explodirá arma, pois leva em consideração o controle de tiro e
em um ponto muito preciso (arremessar a granada coice, dentre outras características de manuseio da
dentro de um visor de um tanque). mesma.
Um outro detalhe é que a margem de sucesso
do ataque não influencia no dano causado. Por Ex.: Clara usa um fuzil de assalto AR-15: esta
exemplo, um ataque de área de dano 15 causará este arma possui Dano 8, Tempo 1, Cadência de Tiro 5 e
valor em todos que estiverem dentro da área de Munição 5.
efeito da detonação, independentemente do valor do Como a arma possui Cadência de Tiro 5, isso
teste de ataque de quem arremessou. significa que, se declarar fazê-lo, Clara pode disparar
Caso tenha gasto Tempo para defesa, o a arma uma vez, mais outras 4 em função do regime
defensor tem direito a um teste de Desenvoltura ou de fogo, usando 2 Tempos pela rajada; para cada
Percepção com ND igual ao valor de dano da explosão Cadência de Tiro além da primeira que ela usar, ela
para tentar diminuir o dano causado; caso não tenha também consumirá 1 de Munição e aumentará o
gasto Tempo, apenas o valor do nível em dano, se acertar, em +2. Perceba que, se, por
Desenvoltura dele é considerado para minimizar os exemplo, se Clara já tivesse disparado e a Munição
danos. atual da arma fosse de 3, ela não poderia ter uma
Coberturas e outras proteções podem oferecer Cadência de Tiro de 4 ou 5; a atiradora não tem balas
bônus, mas podem não ser suficientes para impedir o suficiente para tantos disparos.
outros efeitos secundários provenientes dos ataques Supondo que um monstro venha atacar Clara e
– ser arremessado, uma construção desabar sobre o a arma esteja com o pente cheio, ela fará seu teste de
personagem, a combustão de objetos, etc. ataque normalmente, gastando 2 Tempos, pois não
quer dar qualquer chance para o oponente,
Ex.: Mad Jack está na área de efeito da literalmente desferindo todos os tiros possíveis.
explosão de uma banana de dinamite. O explosivo Suponhamos que ela tenha obtido um 13 como valor
possui dano 20: logo, Mad Jack fará um teste de de ataque final, e o monstro um 7 para se defender, e
Desenvoltura ou Percepção (caso tenha preparado ela tenha usado o pente inteiro: ela vai causar o dano
Defesa) ou apenas sua Defesa Passiva contra o dano. de 6 (pela diferença entre as jogadas de ataque e
Ele será ferido em uma quantidade igual à diferença defesa) + 8 (dano da arma) + 8 (para cada marcador
entre sua Defesa aplicada e o dano do explosivo. de Munição usado além do primeiro), totalizando 22
pontos de dano. A criatura simplesmente vira uma
ARMAS DE FOGO peneira e é destruída. Com o último Tempo deste
Ataque e defesa. Usar uma arma de fogo exige turno sobrando e sem outros oponentes à vista, Clara
um teste de Habilidade Combate Distante, resistido o usa para recarregar sua arma.
contra um teste de Desenvoltura ou Percepção do
alvo – entenda que a lógica é a do defensor estar se Rajada em área. O atirador pode fazer uma
movimentando e evitando atrapalhar a mira do grande saraivada de disparos em uma área de cerca
atirador (a não ser, claro, que o cenário realmente de até 5 metros, o famoso “efeito mangueira”.
permita alguém desviar-se de balas). Caso não tenha O atacante declara que usará uma rajada em
gasto Tempo com a Defesa Ativa, a Defesa Passiva área, usa 2 Tempos (como uma rajada de praxe) e, ao
também representa esta mesma ideia. No entanto, se invés de jogar um ataque, todos na área devem fazer
o personagem estiver impossibilitado de se mover, um teste de Desenvoltura ou Percepção (caso
ele também terá problemas em se defender tenham preparado Defesa) ou Defesa Passiva contra
adequadamente de um atirador. ND igual a metade do nível em Combate Distante do
Cadência de Tiro e Munição. Ao fazer um atirador + metade dano da arma + 2 para cada
ataque com uma arma à distância que permita regime marcador de Munição gasto além do primeiro.
de fogo variado (armas semi e automáticas, em
geral), isso consumirá munição. Cada ataque que ele Ex.: Clara deseja fazer uma rajada em uma área
fizer, acertando ou errando o alvo, consumirá um contra vários monstros que avançam em um corredor
marcador de munição, e quando todos os marcadores que tem cerca de 4 metros de largura. Sua arma está
estiverem vazios, a arma precisará ser recarregada. completamente carregada, e ela quer gastar toda a
Armas com Cadência de Tiro de 2 ou mais munição do carregador.
permitem que o atacante use mais munição em uma
Todos os alvos na área de efeito, caso tenham por exemplo. Danos específicos exigem proteções
preparado um Tempo para realizar uma Defesa Ativa, também específicas.
poderão fazer um teste de Desenvoltura ou Percepção Um outro detalhe é que, mesmo que a
de ND igual a 16 (4 de metade do nível da Habilidade Proteção reduza o dano de um ataque a zero, ele não
da atiradora + 4 pela metade do dano da arma + 8 por é considerado malsucedido, o que significa que, se o
Munição extra gasta além da primeira), ou caso não ataque tiver um efeito secundário (como um status),
tenham preparado a Defesa, somente a Defesa ele poderá ser aplicado normalmente.
Passiva pode ser aplicada. Como um ataque em área,
a diferença entre o ataque com a defesa, caso REGRA OPCIONAL: DANO MÍNIMO
positiva, é o dano recebido por cada alvo afetado. Independentemente do poder de absorção da
proteção do personagem, pode ser que faça sentido
Recarga. Leva 1 Tempo para recarregar uma que, em determinadas situações, ele receba um dano
arma de fogo. Outros tipos de armas podem levar mínimo mesmo que a Proteção da armadura dele
mais tempo, a critério do Mestre. reduza o dano a 0 ou menos: receber um ataque de
um gigante irá doer, mesmo que o personagem use
REGRA OPCIONAL: RECARGA REALISTA uma armadura completa de batalha, por exemplo.
O sistema assume por padrão uma recarga Para estes casos, o Mestre pode considerar
cinematográfica de armas, onde em poucos que, mesmo que a Proteção reduza o dano a 0, o
segundos, independentemente do sistema dela, já personagem receba 1 ponto de dano por nível de
estará totalmente abastecida e pronta. Em certos habilidade de Regular para cima do atacante.
tipos de aventuras, como em aventuras de terror, Entenda que isso vale de cada caso, e também
esse tipo de situação pode não ser a ideal. depende do estilo de jogo que os personagens
Assumindo esta regra, as armas que se utilizem estejam se divertindo: é um tipo de mecânica que
de clips de munição ou cintas (como pistolas, vale para aventuras mais realistas, mas não para
submetralhadoras, fuzis, alguns tipos de fantásticas, por exemplo. A natureza do ataque
metralhadoras e rifles) continuam exigindo 1 Tempo também pode ser um fator que permita a utilização
para recarga. Armas de tambor (como revólveres) e deste tipo de mecânica ou não.
câmara (como escopetas e rifles arcaicos de câmara)
exigem 1 Tempo para cada ponto de Munição a ser TIPOS DE DANO
recarregado. Alguns equipamentos protegem o usuário de
dano sofrido. Eles reduzem o dano recebido na
ESCONDENDO-SE E PROCURANDO proporção de seu valor de proteção (um
Seja para esconder e procurar alguém ou algo, equipamento de Proteção 2 diminui 2 pontos de
o personagem pode usar 1 ou 2 Tempos. Caso use 1 dano).
Tempo, isso significa que o personagem se esconde Físico. Danos deste tipo são causados
ou procura apressadamente, o que acarreta em -2 no por armas cortantes, perfurantes ou de
teste; caso use 2 Tempos, não há qualquer impacto. Tende a ser o tipo de dano
penalidade a ser aplicada. mais comum.
Caso ataque enquanto estiver escondido, o Mágico. É o dano proveniente de
alvo do ataque é considerado surpreso, só podendo criaturas e efeitos sobrenaturais.
contar com sua Defesa Passiva. Uma vez que tenha Geralmente, é combinado com outros
atacado, mesmo que a distância, todos os envolvidos tipos de dano para determinar se
na cena não estarão mais surpresos e terão uma ideia algumas criaturas são atingidas ou não
aproximada de onde veio o ataque. (já que elas podem possuir resistências
a danos não mágicos).
PROTEÇÃO Elemental. Danos proveniente de
Alguns equipamentos protegem o usuário de energia latente da natureza: fogo,
dano sofrido. Eles reduzem o dano recebido na água, ar, terra, frio, etc.
proporção de seu valor de proteção: um Psíquico. Dano oriundo de efeitos
equipamento de Proteção 2 diminui 2 pontos de psíquicos, provavelmente
dano, ou seja, uma flecha que causaria ao todo 10 de sobrenaturais.
dano, contra uma Proteção 2, causa apenas 8. Sagrado. Oriundo de planos de
Lembre-se que nem toda proteção vale para existência “bondosos”, celestiais,
qualquer tipo de dano: uma armadura de combate radiantes, luz, etc.
pouca diferença faz contra uma baforada de dragão,
Profano. Oposto do dano sagrado, vem jogadas de Defesa Ativa e na Defesa Passiva contra
de origens abissais, necróticas, ele.
relacionadas a morte e corrupção.
Químico. Danos do tipo ácido, CONDUÇÃO DE ANIMAIS E VEÍCULOS
venenos, toxinas, etc. Montar e desmontar, ou entrar e sair do
Energia. Raios laser, força mágica, veículo. Exige 1 Tempo entrar ou sair de veículos, ou
sônico, etc. montar e desmontar de animais. Ações mais
“cinematográficas” ficam a critério do Mestre.
VULNERABILIDADE, RESISTÊNCIA, IMUNIDADE E Controlando animais. O cavaleiro usa o Tempo
ABSORÇÃO DE DANOS correspondente para fazer com que a montaria tome
Algumas criaturas ou efeitos podem fazer com a ação correspondente. Por exemplo, ele pode gastar
que determinados tipos de dano sejam mais efetivos 1 Tempo para fazer com que a montaria ande (com o
ou não, dependendo da situação. deslocamento da criatura), um outro Tempo para
As características a seguir são consideradas atacar e um outro Tempo para fazer a montaria
depois da aplicação da Proteção do alvo. Ou seja, se atacar.
alguém tem resistência a fogo, mas possui uma roupa Ações enquanto monta ou dirige. Um
que pode proteger de um ataque deste tipo de dano condutor pode realizar ações simples, que não
com Proteção 4, significa que dos pontos de dano requeiram concentração, enquanto monta ou dirige,
causados, serão reduzidos 4, e do valor restante e pode estar sujeito a penalidades diversas, de acordo
aplicado a resistência. com o Mestre.
Vulnerabilidade. O alvo possui fraqueza contra
aquele tipo de dano, o que significa que qualquer STATUS
valor de ferimento causado daquela fonte deve ser Alguns tipos de ataques ou efeitos podem
dobrado. Por exemplo, um alvo que tenha afetar os personagens de outras maneiras, não só
Vulnerabilidade a fogo e que seja alvo de um ataque através de dano direito. Estes efeitos adicionais
desta fonte que cause originalmente 5 de dano, causam condições de status, e os mais comuns estão
receberá ao todo 10 pontos de dano. listados a seguir.
Resistência. Funciona de maneira oposta à
Vulnerabilidade: um personagem resistente a uma Amedrontado
fonte de dano recebe apenas metade dos pontos de -4 em qualquer teste enquanto a fonte
dano causados por ela. Por exemplo, alguém com de medo estiver na linha de visão;
resistência a frio e que receba originalmente 4 pontos A criatura intimidada não se
de dano desta fonte, por conta da resistência, só aproximará da fonte de seu medo por
receberá 2 pontos de dano. razão alguma.
Imunidade. Qualquer dano recebido pela fonte
que a criatura seja imune é igual a zero, simples Caído
assim. Alguém com imunidade a dano elétrico A criatura está no chão, e só poderá se
receberá 0 pontos de dano, mesmo que literalmente rastejar (metade do Movimento básico
um raio caia sobre ela. por Tempo, mínimo de 1m);
Absorção. O tipo mais raro, faz com que o A criatura tem -2 para jogadas de
personagem recupere metade do dano recebido da combate e Defesa Passiva no corpo a
fonte que pode ser absorvida em Vitalidade. Por corpo, mas tem +2 nas mesmas
exemplo, alguém que receba dano 6 de dano baseado estatísticas em ataques à distância;
em água mas absorva este elemento, recuperará 3
pontos de Vitalidade. Cego
O personagem é incapaz de enxergar
COBERTURAS qualquer coisa, falhando em qualquer
São objetos ou barreira que ficam à frente do teste relacionado a percepção visual;
personagem, impedindo-que ele seja devidamente Qualquer teste (exceto Vigor ou
visualizado e até atingido por alguns tipos de ataques. Coragem) e a Defesa Passiva do
Cobertura leve. O personagem tem algo que personagem tem -8.
cobre até metade do corpo dele. Ele tem +2 na Defesa
Ativa e na Defesa Passiva contra ataques Enredado
direcionados a ele. A criatura não pode gastar Tempo para
Cobertura pesada. O personagem tem de se mover;
metade a quase 90% do corpo coberto. Ele tem +4 nas
Qualquer jogada não relacionada a O personagem é incapaz de ouvir
mental ou social tem pela criatura qualquer coisa, falhando em qualquer
enredada tem -4, assim como a Defesa teste relacionado a percepção
Passiva. auditiva;
Qualquer teste (exceto Vigor ou
Fascinado Coragem) e a Defesa Passiva do
O personagem fascinando não ataca e personagem tem -6.
nem usa efeitos nocivos contra aquilo
que o fascina;
Quem fascina tem +4 em testes sociais
contra o alvo fascinado.
Debilitado
O personagem tem -4 em qualquer
tipo de jogada e na Defesa Passiva.
Incapacitado
O personagem está incapaz de se
defender e fazer qualquer ação,
perdendo todo o turno.
Inconsciente
A criatura está como o status
Incapacitado, mas também incapaz de
falar e não percebe nada do cenário ao
seu redor;
A criatura solta o que estiver
segurando e cai ao chão;
A criatura falha automaticamente em
qualquer teste de Atletismo ou
Desenvoltura;
Qualquer atacante adjacente ao alvo
inconsciente ou que tenha mirado nele
por um turno causa dano sem qualquer
jogada de defesa;
A Defesa Passiva do alvo é igual a 0.
Paralisado
Incapaz de se mover ou falar;
Falha automaticamente em qualquer
teste de resistência de Atletismo ou
Desenvoltura;
O alvo da paralisia não pode realizar
jogadas de defesa contra os ataques
que vier a receber – somente a
Proteção do alvo é capaz de reduzir
qualquer dano tomado;
A Defesa Passiva do Personagem é
igual a 0;
Qualquer atacante adjacente ao alvo
inconsciente ou que tenha mirado nele
por um turno causa dano sem qualquer
jogada de defesa.
Surdo
MAGIA espontâneo. Rituais têm seu próprio
tempo, que pode levar minutos, dias,
Versão 1.1
meses ou estações inteiras;
4. Escolha um tipo de Foco;
Nada é mais intrigante, miraculoso, porém
5. O feitiço é executado, podendo exigir
perigoso feito a Magia. De uma origem de difícil
do conjurador ou dos alvos testes
explicação, sábios e estudiosos de diversas eras
apropriados de manipulação ou
tentaram de várias formas determinar sua origem,
resistência mágica.
quase sempre chegando a resultados curiosos, mas
pouco esclarecedores.
Testes de Magia
A Feitiçaria é uma arte de manipulação de
Caso a magia vise afetar um alvo único ou alvos
energias astrais que, a partir de uma combinação de
específicos, o feiticeiro faz um único teste, e cada alvo
gestos, cantos, componentes materiais e
faz o seu de resistência em separado; o bruxo joga 2d
interferências (como posição da lua ou um alvo
+ nível do Caminho. Lembre-se que o “afetar alvos”
específico) no mundo físico pelos bruxos, permite a
não precisa ser necessariamente uma magia de
geração de efeitos extraordinários e miraculosos.
ataque: vários outros usos mágicos podem ser
Alguns acreditam que a magia vem de deuses e
categorizados desta forma.
portanto, perderiam seus poderes se não orassem
mais para eles. Outros acham que é apenas uma
Ex.: Stew possui o Caminho da Evocação em
questão de estudo e aprimoramento. Ainda há
nível +6. Ele deseja realizar um feitiço disparando
aqueles que acreditam que a magia esteja em tudo e
dardos de fogo de Potência Moderada, Duração
todos, nascemos com ela e apenas temos o trabalho
Instantânea, Alcance Médio e Alvo Grupo (ou seja,
de aprimorá-la. Enfim, cada bruxo tem seus próprios
gastará 7 de Fadiga) contra alvos específicos no meio
maneirismos, teorias e inspirações sobre de onde a
de uma multidão. Ele jogará então 2d + 6 (nível do
mágica poderia ter surgido, mas certos artifícios são
Caminho), e cada alvo fará seu teste de defesa
iguais entre todos para que um determinado encanto
correspondente (ou Defesa Passiva), e causará dano
dê certo.
de fogo igual a margem de sucesso do ataque + 4
(pela Potência).
MAGIAS E CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Na criação de personagens, o jogador pode
Caso a magia vise atacar todos que estejam
adquirir a vantagem Bruxaria. Cada aquisição custa 2
dentro de uma área sem distinção, o feiticeiro não
pontos, e permite que o personagem receba +2 em
precisa fazer um teste de ataque. Neste caso, o
seus testes de conjuração com um caminho mágico
ataque funciona como se fosse um efeito de área, e a
específico, até o máximo de +12, como se fosse uma
ND de defesa dos alvos será igual a 2 + nível do
habilidade. Um personagem que não tenha gasto
Caminho + Potência do feitiço.
nenhum ponto em um Caminho não poderá usá-lo
para realizar feitiços, mesmo que tenha pontos em
Ex.: Em um cenário alternativo, Stew deseja
outros Caminhos.
soltar um feitiço amplo e não tem qualquer pudor em
atingir inocentes dentro da área. Todos os alvos então
Ex.: Para exemplos, vamos usar Stew, um
têm o direito de fazer um teste de resistência de ND 2
conjurador que possui o Caminho da Evocação em +6
+ 6 (nível do Caminho) + 4 (pela Potência), ou seja, 12.
e da Restauração em +2, ou seja, gastou 8 PP.
Realizando magias sem testes
REGRAS DE CONJURAÇÃO
Muitas vezes um feiticeiro poderá usar magias
sem testes. Geralmente, ele visa conceder um efeito
Como realizar magias?
benéfico a um aliado fora de uma situação de tensão
Realizar magias é simples:
ou simplesmente criar um efeito pontual –
1. Determine o Caminho que você quer
transformar pedra em lama, colocar uma vassoura
usar;
para varrer para ele ou derreter um bloco de gelo, por
2. Determine as Trilhas de Efeito,
exemplo. Nestes casos, não há um teste de defesa
definindo em cada uma a Potência,
primário pelos alvos: eles simplesmente serão
Duração, Alcance e Alvo do feitiço. A
afetados, dentro dos limites da magia.
escolhas das Trilhas darão o custo de
O bruxo lança 2d + nível no Caminho +
Fadiga necessário para a conjuração;
Potência para determinar o grau de efeito obtido.
3. Escolha a quantidade de Tempo que
Como não há, a princípio, qualquer tipo de
deseja usar, caso seja um feitiço
resistência, o resultado é aplicado diretamente ao
alvo da magia. A Fadiga é gasta normalmente, Passiva conta. Outras habilidades podem ser usadas
levando em consideração outras Linhas de Efeito que também, de acordo com a natureza do feitiço e da
o personagem deseje utilizar. aprovação do Mestre.