Sei sulla pagina 1di 36

MECÂNICA BÁSICA Ex.

: Lys salta, faz um teste e tira 1 e 2, que


somado ao seu bônus de +6 dá 6. O Mestre oferece a
Versão 1.0
chance de um sucesso parcial, e o jogador aceita. A
cena então é declarada que Lys consegue fazer suas
O personagem joga 2d6 + o nível da
peripécias e voltar ao quarto sem chamar maiores
Habilidade testada: se ele igualar ou superar o Nível
atenções, mas ela não percebe que sua carteira de
de Dificuldade do desafio (que pode ser um valor fixo
estudante acabara de cair do bolso bem na janela do
ou um teste de outra criatura), ele obtém sucesso; se
quarto do líder da turma.
não, ele falha na tentativa.
Não existe distinção entre atributos ou
MARGEM DE SUCESSO
perícias: tudo faz parte de uma linha geral de
É diferença entre a jogada e a ND, ou entre
Habilidades do personagem. Cada Habilidade tem um
duas jogadas. Por exemplo, uma jogada que tenha
nível, que por sua vez concede um bônus ao teste:
obtido o resultado 17 e uma outra 11 gera uma
 Fraco: +2 margem de 8 pontos.
 Regular: +4 A margem é principalmente usada para
 Bom: +6 calcular o dano causado por um ataque bem-
 Ótimo: +8 sucedido. Sucessos ou falhas críticas também podem
 Fantástico: +10 ser obtidos através da margem.
 Espetacular: +12
TESTES REFLEXOS
O nível de dificuldade (ND) de um teste segue Alguns testes que o personagem pode vir a ter
o padrão a seguir: que fazer não requerem qualquer preparo prévio ou
 Fácil: 5 coisa do tipo. Nestes casos, o personagem não precisa
 Normal: 10 gastar Tempo (veja mais sobre a mecânica de Tempos
 Difícil: 15 em Combate) para fazer o teste: ele pode fazer a
 Muito difícil: 20 qualquer momento. Não há limites de quantos testes
 Quase impossível: 25+ reflexos ele pode fazer em uma rodada ou turno.

Explosão de dados. Ao rolar 2d e obter 6 TESTES PASSIVOS


natural em ambos, o jogador pode jogar mais 1d e Nem todo mundo está fazendo tudo com o
somar o resultado ao que ele já havia tirado. melhor de suas capacidades todo o tempo: um
Enquanto ele tirar 6, ele pode ir rejogando este dado guarda pode estar de plantão, mas não ativamente
e somando. procurando intrusos até que realmente algo desperte
sua atenção, como um barulho estranho, por
Ex.: Lys possui a aptidão Desenvoltura Boa, o exemplo.
que significa que ela tem +6, e ela deve fazer algumas Ao invés de perder tempo e jogar para estes
piruetas para alcançar a janela do seu quarto, já que casos, considere o resultado igual a 6 + nível de
saiu escondida e não pode ser pega pelo líder de Habilidade do personagem como se fosse o resultado
classe ou teria uma detenção, no mínimo. O Mestre do seu teste passivo. A não ser que o Mestre permita,
diz que a dificuldade então é 12, já que está bem testes passivos apenas valem para situações
escuro e o telhado cheio de lodo: Lys deve jogar 2d+6 corriqueiras (ou seja, nada fora do combate) e
e tirar 12 ou mais para alcançar com sucesso - ou seja, geralmente se aplicam apenas a NPCs.
quase um milagre.
Ex.: Lys precisa passar pela cantina para pegar
SUCESSO PARCIAL um atalho e chegar na secretaria, mas há dois
Se o personagem falhar em um teste mas tirar faxineiros ali e ela não pode ser vista por eles. Ambos
pelo menos a metade do valor da ND do desafio, o têm Percepção Regular, mas estão ali apenas fazendo
Mestre pode, de acordo com o caso e a situação, o trabalho monótono e, portanto, o Mestre assume
permitir que ele seja bem-sucedido ao invés de falhar. que isso seria um teste passivo dela contra a atenção
Neste caso, o personagem consegue o que quer, mas dos deles. Ela então deve fazer o teste de Furtividade
alguma coisa ainda fica para trás ou pode prejudicá- contra ND 10 (6 de base + 4 de nível Regular dos
lo em algum momento. funcionários).
O Mestre é totalmente livre para definir
quando em uma dada cena o sucesso parcial pode ou MODIFICADORES
não ser realizado. O Mestre pode conceder bônus ou penalidades
aos testes dos jogadores. Geralmente, estes
modificadores variam de -2 a +2, mas valores ainda
maiores podem ser aplicados. Em geral, a variação de
mais ou menos 2 pontos é mais do que suficiente.

REGRA OPCIONAL: A REGRA DO 10


Às vezes, ao fazer um determinado teste, o
jogador pode se envolver com muitos bônus e
penalidades distintos, e calcular estes modificadores
pode chegar a quebrar o ritmo da cena.
Para que isso não aconteça, com a aprovação
do Mestre, o grupo pode usar a regra do 10: o valor
de máximo de bônus acumulados não pode ser maior
que 10, assim como o valor máximo de penalidades
não pode se acumular acima de -10. Os bônus ou
penalidades a serem considerados desta forma,
primeiramente, são aqueles de maior valor (um
bônus ou penalidade de 4 pontos tem prioridade
sobre um de 2, por exemplo), e em seguido pela
relevância (uma penalidade de ferimento é uma
constante, mas um modificador em função de uma
situação específica não) e, por fim, qualquer outro
critério.
O Mestre sempre dita quando e como ele
pretende usar a regra do 10 dentro da sua narrativa.

SUCESSOS E FALHAS CRÍTICAS


 Sucesso crítico é quando o
personagem tira um resultado no
mínimo o dobro da ND ou do resultado
de um teste resistido contra um alvo;
 Falha crítica é quando o personagem
não alcança a metade do valor da ND
ou do resultado do teste resistido
contra um alvo.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Educação: é o nível de escolaridade do
personagem, seu conhecimento teórico.
Versão 1.3
Furtividade: é a capacidade do personagem em
andar sem fazer barulho, esconder-se e roubar sem
HABILIDADES
ser notado;
O personagem atribui às habilidades desejadas
Medicina: é a habilidade do personagem em
os níveis a seguir:
tratar personagens feridos ou doentes, além de usar
 Escolha duas habilidades Ótimas; itens para este fim corretamente.
 Escolha quatro habilidades Boas; Mistérios: são conhecimentos obscuros,
 Escolha quatro habilidades Regulares; contatos alternativos e teorias de origem duvidosa.
 Qualquer outra habilidade não Em campanhas de terror, lida com ocultismo,
escolhida será em nível Fraco. feitiçaria, sociedades secretas, criaturas
sobrenaturais... Em outros tipos de campanhas, lidam
É possível escolher habilidades ainda em nível com teorias da conspiração, grupos secretos,
mais alto inicialmente. No entanto, lembre-se que espionagem, experiências alternativas, aliens, etc.
você só poderá evoluir habilidades de forma Percepção: é a atenção do personagem, a
progressiva: só é possível aumentar uma habilidade capacidade dele em notar detalhes à sua volta.
para Fantástica se ela já estiver previamente com ela Ofícios: é a capacidade e habilidade do
em Ótimo, por exemplo. personagem em criar, consertar ou destruir objetos.
 Para cada Habilidade Regular, Boa ou Recursos: é o dinheiro que o personagem
Ótima extra além da primeira, uma possui, posses, joias e fundos monetários ele possui.
outra Habilidade deve ser Horrível; Tecnologia: é a habilidade do personagem em
 Para cada Habilidade Fantástica que lidar com itens exóticos, códigos e informações
quiser, duas outras habilidades cifradas. Dependendo da época do jogo, pode ou não
deverão ser Horríveis; estar ligada a computadores; em épocas passadas,
 Para cada Habilidade Espetacular que pode significar tecnologias estranhas além do tempo
quiser, três outras habilidades normal e não abrangidas por Ofícios;
deverão ser Horríveis. Trato Social: é a habilidade do personagem em
manipular os outros através de diplomacia, porte em
Aparência: lida com beleza física, limpeza situações sociais, negociações, intimidações,
corporal, asseio e apresentação visual do torturas, lábia, além de saber com quem conversar,
personagem. como e quando.
Atletismo: é a capacidade do personagem em Vigor: é o nível de resistência física a esforços
realizar proezas físicas brutas: escaladas, natação, prolongados e doenças, tolerância a danos e traumas
saltos, etc; o personagem possui.
Atuação: é a habilidade do personagem em
interpretar e se expressar usando artifícios artísticos. Ex.: Como exemplo de criação de personagens,
Combate Armado: é a capacidade do vamos criar Lys Asuna, uma estudante colegial de 15
personagem em lutar com armas brancas; anos em Tóquio, para uma aventura estilo anime.
Combate Desarmado: é a perícia do O contexto da aventura é: a personagem
personagem para lutar de mãos nuas. descobre ser uma guardiã escolhida para zelar pelo
Combate Distante: é a precisão do mundo dos sonhos: durante o dia, ela tem suas
personagem ao usar armas de combate à distância; atividades normais, mas à noite viaja para o mundo
Condução: é a habilidade do personagem em dos sonhos e ali enfrenta diversos perigos. Ela não
usar veículos de qualquer tipo; sabe os motivos de ser escolhida, o que poderá fazer
Contatos: é a capacidade do personagem em sobre isso ou se sequer dará conta do recado, mas
saber a quem contatar em troca de favores ou gradativamente perceberá sua importância em zelar
informações; pelos sonhos dos outros – e os seus próprios.
Coragem: é a resistência mental do O jogador que criará a personagem decide
personagem contra stress e coerção mental, torturas, então ter as habilidades Combate Armado e Vigor em
cansaço psicológico, etc. nível Ótimo; Desenvoltura, Atletismo, Furtividade e
Desenvoltura: é a destreza do personagem em Combate Desarmado em nível Bom; Combate
lidar com movimentos coordenados e precisos como Distante, Ocultismo, Medicina e Tecnologia em nível
acrobacias, andar se equilibrando em superfícies Regular, e todas as habilidades em nível Fraco.
íngremes, prática de esportes, etc; Se o jogador quiser, ele pode adquirir uma
Habilidade em nível Fantástica, desde que ela
previamente esteja no nível Ótimo. No caso, ele só penalidade associada a ele; esta penalidade é
poderá fazer isso com as habilidades Combate aplicada a todo teste que ele fizer.
Armado ou Vigor, e, se realmente fizer isso, deverá Danos e Recuperação. Quando se recebe dano,
também escolher duas outras habilidades para serem anota-se do nível mais brando para o mais grave, e
em nível Horrível. É o preço que se paga por focar quando se recupera Vitalidade, recupera-se do mais
demais em um determinado campo de conhecimento! grave para o mais brando. Um personagem recupera
Ela decide então em ter Coragem em nível Bom, mas, o nível de Vigor dele em pontos de Vitalidade, do nível
atualmente, está como Fraco: ela vai ter que colocar mais grave para o nível mais leve de ferimento, por
duas outras habilidades em nível Horrível (passando a dia.
Coragem de Fraco para Regular, e de Regular para Inconsciência e Morte. Se todos os pontos de
Bom) para garantir este nível, o que ela faz. As Vitalidade do nível Quase Morto forem usados, o
habilidades Tecnologias e Atuação são então personagem estará morto.
escolhidas para serem Horríveis.
Ex.: Lys possui Vigor Ótimo, ou seja, +8. Isso
VANTAGENS significa que ela terá 14 pontos de Vitalidade em
4 pontos todos os níveis.
As Vantagens são proezas, poderes ou outros
tipos de características poderosas, e que se justificam FADIGA
de acordo com o cenário em que forem empregadas 6 + o bônus de Coragem ou Vigor (o que for melhor)
– aventuras de super-heróis têm vantagens distintas É a energia que o personagem possui para
de uma de sobrenatural, por exemplo. Nem toda realizar ações que claramente são extenuantes,
aventura ou cenário exigem ter Vantagens, e o exigindo um esforço físico e/ou psicológico do
Mestre determina aquelas que também serão personagem intenso. A Fadiga geralmente é gasta
proibidas dentro de um dado contexto. para utilizar certos poderes, técnicas ou qualquer
coisa do tipo.
DESVANTAGENS Recuperando Fadiga. A cada 15 minutos sem
Até -6 pontos fazer atividades extenuantes, o personagem recupera
As Desvantagens são problemas ou 1 ponto de Fadiga. E a cada noite completa de sono
empecilhos que o personagem possui. Não é recupera todos os Pontos de Fadiga perdidos durante
obrigatório escolher desvantagens, mas caso o fizer, o dia anterior, exceto no caso daqueles que requerem
elas geram pontos de Vantagens. O personagem pode água ou comida.
escolher adquirir desvantagens ou não, mas nunca
pode acumular mais que -6 pontos em desvantagens. Ex.: O Vigor de Lys é Ótimo, e a Coragem dela é
Boa. O Vigor, com um bônus de +8, é a melhor
REGRA OPCIONAL: JOGO SEM VANTAGENS habilidade para determinar a Fadiga, e por isso, ela
Embora as vantagens deem muitas opções de tem 14 pontos.
customização, é fato que se toma tempo para
escolher aquelas que mais convenientemente se REGRA OPCIONAL: VITALIDADE E FADIGAS
encaixaram para o personagem. Às vezes, o jogo que HEROICAS
se pretende fazer é mais simples, sem a necessidade Para determinados tipos de campanha, pode
de tanto detalhamento, e as Habilidade funcionam ser que a Vitalidade e Fadiga básicas não sejam
relativamente bem. suficientes. Nestes casos, ao invés de usar 6, use 12 +
Dependendo do estilo de jogo e cenário, Vigor para determinar a Vitalidade, e 12 + Vigor ou
simplesmente ignore as vantagens e use apenas as Coragem para determinar a Fadiga.
habilidades para definir o personagem. Pode-se
também adotar desvantagens normalmente desta DEFESA PASSIVA
forma. 2 + Igual ao bônus de Desenvoltura, Percepção ou
Vigor, o que for melhor
VITALIDADE É a defesa básica que o personagem possui
6 + o bônus de Vigor em todos os níveis quando ele não dedica nenhum Tempo para
É a quantidade de dano que você pode receber defender-se (veja as regras de Tempos e ações no
antes de cair inconsciente e morrer. tópico Combate). A Defesa Passiva não é um teste: é
Penalidades por ferimentos. À medida que o apenas o ND para determinar se um ataque acertaria
personagem vai levando dano, ele vai descendo de ou não.
um nível de ferimento a outro. Cada nível possui uma
Ex.: O Vigor de Lys é melhor do que sua
Desenvoltura ou Percepção, sendo assim, a Defesa EQUIPAMENTO
Passiva dela é igual a 10 (2 + 8). Não há uma regra para definir o equipamento
inicial do personagem. Isso é definido entre você e o
INICIATIVA Mestre, de acordo com o seu histórico e tipo de
1d (lançado na hora do combate) + Desenvoltura ou campanha proposto.
Percepção (o que for melhor)
REGRA OPCIONAL: CAPACIDADE DE CARGA
MOVIMENTO Um personagem pode carregar uma
2 + bônus de Atletismo ou Desenvoltura, o que for quantidade de carga sem penalidades de acordo com
melhor os critérios abaixo:
São quantos metros o personagem se desloca Horrível: 12,5kg
por Tempo gasto na vez dele agir (veja as regras de Fraco: 25kg
Tempos e ações no tópico Combate). Regular: 50kg
Bom: 75kg
Ex.: A Desenvoltura de Lys é 6, logo, ela é capaz Ótimo: 100kg
de se mover 8m por Tempo gasto para esta ação. Fantástico: 125kg
Espetacular: 150kg
PONTOS HEROICOS Esta regra opcional pode ser efetivamente
5 pontos usada, ou apenas ser consultada como uma
Bônus em testes. A principal forma de uso do referência para critérios estatísticos.
PH é para receber bônus em testes: gastar 1 PH não
exige ação, e permite que o personagem rejogue EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO
ambos d6 no teste que ele fará. No fim de cada sessão de jogo, o Mestre pode
Bônus em ND’s. O personagem pode receber ceder pontos de experiência, geralmente, algo entre
+4 em sua Defesa Passiva ou em qualquer ND do tipo, 1 a 4 pontos, e a cada 10 pontos de XP acumulados,
ao gastar Ponto Heroico, sem requerer uma ação para o personagem ganha 1 Ponto de Personagem (em
isso. média, a cada 4 sessões). O Mestre pode dar mais XP
Modificar a Cena. Você pode usar 1 PH para do que isso, caso ele queira uma evolução mais rápida
incrementar uma cena, permitindo complementar dos personagens.
narrativamente a descrição dada pelo Mestre ao seu Os critérios básicos de evolução são os
favor. Essa alteração não pode se sobrepor à dada seguintes:
pelo narrador, mas serve como um adendo a ela: por  Automático (1 XP). Todo personagem
exemplo se o Mestre diz que “o rei morre em seus atuante nesta sessão de jogo recebe
braços, você não foi capaz de salvá-lo, e guarda do este ponto.
castelo está forçando a porta de entrada para a sala  Perigo (1 XP). O personagem se
real, o que faria com que você fosse considerado arriscou, mostrou raciocínio rápido e,
culpado”, você pode dizer “eu uso 1 PH: o rei me de alguma forma, obteve sucesso em
alerta que há uma passagem sob o trono antes de seu intento. O perigo pode ser físico,
morrer, e me fazer jurar a fazer justiça e vingar sua social ou ambos, e foi encarado e
morte”. A modificação de cena desta forma não superado de forma inteligente – não
garante sucessos automáticos ou coisas do tipo: somente resolvido via força bruta. Esta
apenas permite uma cooperação ou complemento categoria também pode envolver a
maior do jogador sob a situação criada pelo Mestre. vitória, mesmo que parcial, de um
É o jogador quem cria o efeito de modificação inimigo muito mais forte que o
da cena; o Mestre apenas ajusta-o de acordo com a personagem.
cena em questão.  Interpretação (1 XP). O personagem
Recuperando PH. O personagem recupera 1 PH pensa de forma “fora da caixa”,
por dia, mas a principal forma de recuperar PH é contribuindo imensamente para o
através da boa interpretação do personagem. O sucesso do grupo. Ou ele interpreta
Mestre, de acordo com seu esforço em fidelizar o uma dada cena de forma magistral,
personagem, poderá lhe conceder a quantidade de trazendo um incentivo a fazer o
PH que ele julgar necessária pela sua boa mesmo aos outros jogadores.
interpretação – inclusive, até ceder PH temporários,  Sucesso pessoal (1 XP). O personagem
cujos quais devem ser usados na cena em questão e conseguiu alcançar uma vitória em
posteriormente perdidos caso não utilizados.
algum aspecto de sua busca pessoal:
talvez tenha tido acesso a informações
muito privilegiadas, fez um contato
importante ou concluiu de fato uma
busca ou ação.
 Conclusão de Capítulo (3 a 5 XP). Ao
final de um longo arco, o Mestre pode
conceder mais XP que o normal.

Evoluindo Habilidades. Para evoluir uma


Habilidade, é necessário um número de PP de acordo
a seguir:
 Fraco: 2 PP
 Regular: 2 PP
 Bom: 4 PP
 Ótimo: 6 PP
 Fantástico: 8 PP
 Espetacular: 10 PP

Evoluindo Vantagens. O custo da vantagem é


o valor em PP que ela pode ser adquirida. Lembre-se
que o jogador deve argumentar de forma plausível
como ele conseguiu adquirir dada vantagem,
principalmente aquelas mais incomuns.
VANTAGENS
Versão 1.5

São características, fantásticas ou não, que definem e deixam seu personagem ainda mais refinado e
diferenciado dentro do cenário.

VANTAGENS MARCADAS COM *


São vantagens que não são ideais para aventuras realistas, sendo mais condizentes com cenários de fantasia,
super-heróis, etc. Não significa que não poderão ser usadas: em uma aventura de terror, é muito comum que
fantasmas possuam a vantagem Intangibilidade, e que certos cultos e ações envolvam a vantagem Bruxaria, ou
mesmo o personagem pode ter poderes que ainda não veio a descobrir. De forma geral, cabe ao Mestre delimitar
quais vantagens são aplicáveis dentro do cenário e do grupo que ele pretende ter a narrativa.

VANTAGEM CUSTO RESUMO


+4 na sua Defesa Passiva contra ataques enquanto
Alerta 2
surpreedido
Você possui alguém de confiança e que lhe ajuda em
Aliado 2 por aliado
momentos de necessidade
Animais tendem a não ataca-lo e nem o vê como inimigo
Amigo dos animais 2
exceto se ameaçados ou incitados
+2 em testes de Trato Social onde a aparência seja
Aparência frágil 2 relevante, e surpreende inimigos que não conhecem você
em combate
Área favorecida* 2 por área +2 ao lutar em um dado tipo de ambiente
Arma preferida 2 +2 em testes de combate com um tipo específico de arma
Armadura natural* 2 ou 4 Concede 2 ou 4 de Proteção
Oferece um modificador de +2 para você (ou -2 para um
Bajuladores 2 inimigo), ou ainda fazem pequenos favores quando
presentes
Bruxaria* 4 por aquisição Você é capaz de usar feitiçaria
Você se move em cada Tempo gasto igual a [pontos gastos
Celeridade* 2 por aquisição
em Celeridade x Movimento]
Covil Variável Existe um lugar seguro onde você pode se esconder
Você é largamente conhecido pelas outras pessoas,
Fama 2
podendo receber bônus em testes sociais
Você pode rearranjar suas habilidades e vantagens, mas não
Forma alternativa* 4 por forma
suas desvantagens
+2 para identificar, criar, manipular ou destruir itens, e leva
Gênio da engenharia 2 apenas metade do tempo e material necessário para realizar
essas ações
Você ignora -2 de penalidades de ferimentos na sua
Ignorar dor 2 ou 4
Vitalidade
+2 em certos tipos de tarefas para rastrear, identificar e
Inimigo preferido 2 por inimigo
evitar um tipo de inimigo
Oferece um tipo de apoio moral a aliados que possam o ver
Inspirador 2
discursar
Invisibilidade* 4 Se torna visualmente indetectável
Você consegue atravessar paredes e criaturas como se fosse
Intangibilidade* 4
uma figura sem massa corpórea
Linguista 2 1 idioma extra igual ao seu nível em Educação
Memória perfeita 2 Não se esquece de absolutamente nada
+4 contra efeitos de medo, e +2 contra outros efeitos de
Mente blindada 2
manipulação mental
Um aliado especial capaz de lhe ensinar novas habilidades
Mentor 2
ou poderes
Permite alcançar locais fora da distância de braços e pernas
Membros elásticos* 2
comuns
Membros extras* 2 Você possui mais pernas ou braços que o normal
Permite ao personagem ter algum tipo de movimento
Movimento especial* 2 por aquisição
especial
2 por parceiro
Você possui um aliado que combina as melhores habilidades
Parceiro Requer a vantagem
dele com a sua
Aliado
Uma pessoa importante, grupo, governo ou corporação lhe
Patrono 2 oferece equipamentos e suporte em troca de missões e
resultados
Consegue um jeitinho de entrar em eventos sociais mesmo
Penetra 2
quando não convidado
Para cada 2 de Fadiga e 1 Tempo gastos (máximo de 6 de
Poder secreto* 2 Fadiga), oferece +2 nas jogadas de combate apenas para
combates
Pontos de Fadiga extra 2 por aquisição +3 na Fadiga máxima
Pontos de Vitalidade
2 por aquisição +2 em todos os níveis de Vitalidade
extra
Permite dominar momentaneamente o corpo de uma outra
Possessão* 4
pessoa ou ser vivo
Rebater projétil 2 ou 4 Permite desviar ou refletir ataques de projéteis
Regeneração* 6 Recupera Vitalidade muito mais rápido
Resistência à magia* 4 +4 para resistir a efeitos nocivos oriundos de magia
Retomar o fôlego* 2 ou 4 Recupera um pouco de Vitalidade
2 ou 4 por Oferece ao personagem novas formas de perceber os
Sentidos especiais*
aquisição arredores
Separação* 4 Cria cópias de si
Sorte 2 Jogue 3 dados ao invés de 2 quando gastar Ponto Heroico
Status 2, 4 ou 6 Possui renome e influência social dentro de um grupo
Técnicas de combate Variável Oferece opções de ações em combate
Telecinésia Variável Permite erguer coisas com a mente
Telepatia* 2 Envia pequenas mensagens e comunica-se mentalmente
Teleporte* 4 Desloca-se de um lado a outro de forma não-física

ALERTA 2 pontos
2 pontos Você não desperta antipatia dos animais. Eles
Ao ser surpreendido durante a primeira rodada não atacarão você a não ser que os ameace ou
de combate, você recebe +4 em sua Defesa Passiva. ameace filhotes, por exemplo, ou a menos que sejam
incitados a tal ato.
ALIADO
2 pontos por Aliado APARÊNCIA FRÁGIL
Você possui alguém que pode contar nos 2 pontos
momentos de necessidade. Essa pessoa lhe ajuda da Você não aparenta ser intimidador ou
melhor forma que puder com abrigo, dinheiro, perigoso. De alguma forma, até os inimigos
contatos, favores, mas também espera ser ajudado costumam ignorar você até que chame a atenção
quando precisar. para si ou se mostre ser capaz de realizar feitos dignos
Ela também pode não estar disponível o tempo de nota.
todo, então tome cuidado sobre o quanto requer Sempre que lidar com alguém que não conheça
auxílio dela. sua real capacidade, você tem +2 em testes de Trato
Social, e em combate, inimigos são considerados
AMIGO DOS ANIMAIS surpresos até que você os ataque, mesmo que não
esteja mais na primeira rodada. Eles geralmente Se você tiver a vantagem Fama, eles estarão quase
evitam atacá-lo primeiro caso existam outros sempre presentes, embora isso também signifique
personagens na cena, por acreditar que você não que também desejam contato com você, custe o que
oferece perigo imediato. custar.
Lembre-se que esta vantagem não funciona
duas vezes contra um mesmo inimigo ou contra quem BRUXARIA*
já testemunhou você lutar. 4 pontos para cada evolução dentro de um Caminho
mágico escolhido
ÁREA FAVORECIDA* Você aprendeu a conjurar efeitos mágicos.
2 pontos por Área Favorecida Para cada vez que adquirir esta vantagem, aumenta
Você possui um tipo de lugar onde sempre que em 1 ponto o seu nível de habilidade em um Caminho
luta nele, é beneficiado. Escolha um local ou condição mágico à sua escolha.
durante a criação de personagens: terreno aquático, Veja o arquivo de Magia para mais detalhes.
voando, cidade, floresta, em um galpão abandonado,
neve, subterrâneo, sua base de operações, etc. CELERIDADE*
Sempre que lutar nesta área, você recebe +2 para 2 pontos por nível (máx. 12 pontos)
qualquer teste que seja diretamente envolvido em Você se move muito mais rapidamente. Ao
combate. ativar este poder, você multiplica sua velocidade de
Você pode escolher vários tipos de Área acordo com o nível adquirido por Tempo gasto em
Favorecida: a cada nova aquisição desta Vantagem, Movimento: por exemplo, um personagem que tenha
escolha um lugar extra. um valor de Movimento igual 4 e gastou 6 pontos
nesta vantagem, para cada Tempo que gastar para se
ARMA PREFERIDA movimentar enquanto estiver com esta vantagem
2 pontos ativa, ele moverá 24 metros.
Existe um tipo de arma em específico que você  Custo de Fadiga. 2 pontos por ativação
domina com espetacular maestria. Escolha um tipo  Custo de Tempo. Nenhum
de arma, como espada longa, adaga, rifle sniper ou  Duração. Por uma cena, até que o
qualquer uma do tipo – não pode ser um tipo de arma personagem decida desativá-lo ou caia
genérico, como rifles ou espadas; apenas um tipo inconsciente
especial ou modelo poderão se beneficiar desta
vantagem. Você recebe +2 nas jogadas de combate COVIL
com a arma em questão. Veja texto
Você possui um lugar como um mausoléu, uma
ARMADURA NATURAL* prisão abandonada, um castelo com áreas secretas ou
2 ou 4 pontos uma mansão acima de qualquer suspeita, onde possui
Você possui uma carapaça, peças de metal, abrigo, sigilo e segurança.
uma onda energética, ou qualquer coisa que ajuda a É possível adquirir refinamentos para o seu
reduzir um pouco o dano sofrido. Por 2 pontos, você covil, agregando recursos a ele e tornando você
possui Proteção 2; por 4 pontos, você possui Proteção claramente mais independente do mundo exterior,
4. A Proteção não é cumulativa com outras fontes: de acordo com o número de pontos investidos nesta
sempre prevalecerá aquela de maior valor. Vantagem. Converse com o Mestre sobre as
possibilidades deste covil, de acordo com a temática
BAJULADORES da aventura, cenário etc. Cada refinamento agrega
2 pontos uma área a mais no seu covil.
Você possui diversos fãs histéricos, que Localizar um refúgio exige, além de
porventura poderão fazer qualquer coisa para lhe investigação prévia, um teste de Percepção ND 18.
ajudar em uma dada situação. Desde que, de alguma Quem procura pode receber bônus se houverem
forma, os seus fieis seguidores estiverem presentes, traços que o levem ao covil, como rastros frescos ou
eles poderão lhe conceder pequenos benefícios: eles algo que chame a atenção em demasia – um lugar que
poderão fazer diversas tarefas corriqueiras ou criar que até então é abandonado, mas agora passa a ser
empecilhos simples para inimigos. Os benefícios constantemente acessado, por exemplo.
geralmente giram em torno de um modificador de 2 Armamento (2 pontos). Você possui uma
pontos, ou o ganho de algum tempo para a realização quantidade de armas, munições e armaduras
de uma dada tarefa. disponíveis para seu uso, estocadas em um local
Se os seus bajuladores estarão ou não relativamente seguro e prontas para uso, em
presentes em uma dada situação, depende da cena. quantidade para municiar uma pequena tropa
durante alguns dias de combate contínuo. Você deve Você é famoso e admirado, sendo
zelar pela integridade de suas armas e armaduras, constantemente usado como exemplo e agraciado
exigindo de tempos em tempos uma manutenção com respeito e convite pela maioria das pessoas. Isso
pontual e reabastecimento. lhe permite receber bônus variáveis em testes sociais,
Biblioteca (2 pontos). Escolha cinco subgrupos mas ao mesmo tempo faz com que você seja
de algum tipo de conhecimento: você possui uma facilmente reconhecido e tenha seus defeitos
biblioteca em seu refúgio, e se você estiver em conhecidos por todos.
condições de consultá-la, a biblioteca aumentará seus
conhecimentos em alguns assuntos. Sempre que você FORMA ALTERNATIVA*
puder consultar sua biblioteca para tirar dúvidas ou 4 pontos por forma alternativa
realizar pesquisas, seus testes de Educação recebem Você consegue tomar forma de outras
pelo menos +4. O Mestre pode permitir que a criaturas. Isso significa que você possui uma forma
habilidade Ocultismo também possa ser beneficiada alternativa com uma distribuição de pontos diferente
com esta vantagem. da sua forma original.
Câmara de Tortura (2 pontos). Você possui Nesta forma, você pode fazer uma outra ficha
uma câmara de tortura, com todos os instrumentos de personagem, adquirindo outras vantagens e tendo
necessários para extrair informações de sua vítima, outras habilidades, mas lembre-se que as suas
executar lavagens cerebrais ou simplesmente se desvantagens se mantêm independentemente das
deliciar com o sofrimento de seu alvo. Sempre que formas que tome (a única exceção é a desvantagem
você realizar um teste de Trato Social voltado para Monstruoso).
intimidação, interrogatório ou tortura contra um A mudança de forma alterará sua Vitalidade e
alvo, você recebe +4 enquanto na sua sala de tortura. Fadiga atuais mantendo o valor atual, podendo
Hospital de Campanha (2 pontos). Seu refúgio inclusive reduzi-los, mas não os aumentar.
possui um centro cirúrgico capaz de atender até cinco  Custo de Fadiga. Nenhum
pessoas em estado grave, geralmente para  Custo de Tempo. 1 Tempo
tratamentos de saúde imediato, traumas, acidentes,  Duração. Enquanto o usuário desejar
etc. Testes de Medicina recebem +4 de bônus.
Laboratório Arcano (2 pontos). Você possui um GÊNIO DA ENGENHARIA
laboratório para estudos de alquimia, magia e outros 2 pontos
assuntos sobrenaturais no seu refúgio. Você é um gênio bem à frente do seu tempo,
Múltiplas Entradas (2 pontos). Seu refúgio sendo capaz de fazer criações e outras coisas
possui muitas entradas de acesso em locais distintos, avançadas demais para sua época. Você recebe +2 em
praticamente indistinguíveis ou que não levantam testes de Tecnologia e Ofícios para criar, manipular
qualquer tipo de suspeita e difíceis de serem ou destruir itens, e leva apenas metade do tempo e
encontrados por acaso. A ND de localização do local exige metade dos recursos para suas criações.
passa a ser 2 pontos mais alta.
Segurança Avançada (2 pontos). Antes mesmo IGNORAR DOR
de chegar na área do seu refúgio, existe um complexo 2 ou 4 pontos
sistema de segurança que antecipa a presença de Seja por conta de um treinamento extensivo ou
curiosos e perseguidores, intimidando-os ou uma característica biológica, você é capaz de evitar os
desviando-os para pontos falsos previamente problemas que a dor lhe causa. Por 2 pontos, você
preparados: a ND de localização do local passa a ser 2 ignora -2 das penalidades de ferimento; por 4 pontos,
pontos mais alta. Esse sistema de segurança pode ser além de ignorar o -2, você ainda permanece desperto
tecnológico ou sobrenatural, de acordo com o tipo de mesmo se entrar no nível de Vitalidade Quase Morto.
campanha.
Serviçais (2 pontos). Você possui um grupo de INIMIGO PREFERIDO
serviçais, divididos em funções variadas, que zelam 2 pontos por tipo de inimigo
pela integridade do seu refúgio e cuidam para que Você possui um tipo de criatura que prefere
tudo esteja em ordem enquanto você está fora. caçar e destruir com afinco (especifique qual na
Embora eles não sejam excepcionalmente eficientes, aquisição desta Vantagem), por exemplo elfos, anões,
e estejam mais concentrados no seu refúgio (para constructos, demônios, uma raça alienígena
outras coisas, os Lacaios são ideais) são leais a você e específica, metamorfos...
dão o seu melhor para realizar suas tarefas. Caso a campanha seja predominantemente
presente por uma raça ou tipo específico, como
FAMA humanos, escolha um grupo específico, como uma
2 pontos
nação ou etnia. Você recebe +2 em testes de combate penalidades normais, e um personagem com a
e em testes para rastrear seu inimigo. vantagem Ver o Invisível ou Sentido Sísmico não
sofrem qualquer penalidade contra alguém invisível.
INSPIRADOR  Custo de Fadiga. 2 pontos por ativação
2 pontos  Custo de Tempo. 1 Tempo
Faça um discurso antes do combate ou da  Duração. Enquanto o usuário desejar
situação começar. Se o Mestre aprovar suas palavras,
você garante aos aliados que estiveram presentes no CELERIDADE*
seu discurso um dos benefícios a seguir (eles 2 pontos
escolhem o que desejam receber): Você possui um item especial, exótico ou até
 1 Ponto Heroico temporário, podendo único.
exceder o limite de 5 pontos. Este PH,
caso não utilizado, é perdido após a LINGUISTA
cena, e é o primeiro a ser gasto quando 2 pontos
ativado; Você sabe ler e escrever em um número de
 +4 de bônus em um teste, Defesa idiomas extras igual ao seu bônus na Habilidade
Passiva ou ND à escolha do Educação. Caso aumente seu nível de Educação
beneficiário, a qualquer momento na durante o jogo, você recebe idiomas extras
cena; proporcionalmente.
 Recuperar 1d+6 de Vitalidade a
qualquer momento da cena, usando 1 MEMÓRIA PERFEITA
Tempo. Este efeito só pode ser usado 2 pontos
uma vez, e se não tiver sido usado até Você tem uma memória perfeita, e é capaz de
o término da cena, é perdido. se lembrar de qualquer coisa que seus sentidos
tenham presenciado. Você sempre o caminho que foi
INTANGIBILIDADE* percorrido e também memoriza detalhes precisos
4 pontos apenas observando-os por alguns segundos.
Você fica incorpóreo, se tornando translúcido e
sendo capaz de atravessar pessoas e coisas com MENTOR
facilidade. Enquanto neste estado, você pode 2 pontos
atravessar paredes ou criaturas, e não é capaz de Você possui alguém que lhe ajudou e lhe
interagir com o mundo físico, assim como o mundo ensinou muito do que sabe. Ele pode lhe oferecer
físico não é capaz de afetá-lo: somente magias ou abrigo, dicas e outros recursos, dependendo da
outros tipos de poderes sobrenaturais são capazes de demanda. O mentor também poderia servir para lhe
afetá-lo, assim como criaturas incorpóreas também. ensinar conhecimentos que seriam mais complicados
Você não faz barulho ou deixa rastros enquanto nesta do personagem adquirir – converse com o Mestre
forma, e também é quase invisível. Objetos pessoais sobre a área de atuação do mentor e como ele
são transformados juntamente com você. poderia lhe ensinar tais conhecimentos.
Você não consegue atravessar mais do que
meio metro de pedra, um metro de madeira ou 5 MEMBROS ELÁSTICOS*
centímetros de chumbo. Efeitos de proteção 2 pontos
sobrenaturais – como círculos e barreiras – também Seus membros podem ser esticados a uma
impedem sua passagem. distância enorme e torcidos de formas claramente
 Custo de Fadiga. 2 pontos por ativação exóticas. Eles alcançam seu valor de Vigor em metros,
 Custo de Tempo. 1 Tempo e independentemente da distância que alcancem,
 Duração. Enquanto o usuário desejar nunca usam Combate Distante como habilidade base
de ataque.
INVISIBILIDADE*
4 pontos MEMBROS EXTRAS*
Você fica invisível e é impossível detectá-lo por 4 pontos cada
meios visuais típicos. Fora de combate, você tem +8 Você possui mais de um par de braços, pernas,
em testes de Furtividade; em combate, quem tentar uma cauda, tentáculos, etc. Cada membro adicional
atingir você tem -4 se estiver lutando corpo a corpo permite fazer um ataque baseado em Combate
ou -8 se estiver lutando à distância contra você. Desarmado ou uma ação de 1 Tempo, com +2 de
Caso um observador tenha a vantagem Visão dano. Dependendo do membro escolhido, ele
de Calor, um personagem invisível impõe metade das
também é capaz de manipular alguns tipos de seu aliado +6, então suas jogadas com este tipo de
objetos. ataque serão feitas com +6.
Se gastar Tempo para preparar sua Defesa, Em combate, vocês agem ao mesmo tempo,
receba +2 em suas jogadas. como se estivessem combinando suas habilidades e
desvantagens. O dano recebido é dividido entre vocês
MENTE BLINDADA (arredonde para cima), e utiliza-se o menor valor de
2 pontos Proteção entre vocês para determinar a quantidade
Você possui uma força de vontade inabalável recebida.
ou é equipado por algo que o faz ter uma resistência
mental fora de série. Você recebe +4 em testes de PATRONO
Coragem contra efeitos de medo, e +2 contra 2 pontos
qualquer teste de manipulação mental, possessão ou Um magnata, grupo, organização ou qualquer
efeitos do tipo. entidade lhe ajuda, pois você presta serviço a ele. De
A vantagem não concede o bônus para ilusões acordo com o caso e a situação, eles lhe oferecem
ou efeitos sensórios, apenas para interações mentais todo o suporte necessário. Você pode gastar 1 Ponto
propriamente ditas. Heroico e clamar por ajuda de seu patrono uma vez
por cena: isso pode vir na forma de reforços, um
MOVIMENTO ESPECIAL* equipamento específico, um veículo, suporte aéreo,
2 ou 4 pontos uma ação que visa facilitar sua retirada, etc.
Além da movimentação normal, você possui Lembre-se que você deve respeito e sempre
um tipo de movimento especial, escolhido da lista a prestar contas aos seus superiores. Se sair da linha,
seguir. poderá ser punido ou até banido, inclusive, se
Acrobata (2 pontos). Movimentos de balanço tornando um inimigo.
e deslize precisos, além de muita agilidade e
coordenação como parkour, permitem que você se PENETRA
desloque saltando de um ponto a outro e 2 pontos
atravessando áreas de movimento difícil sem Com um jeitinho, fala mansa e talvez algum
penalidades (exceto se a natureza da dificuldade de dinheiro investido, você tende a conseguir acessar
movimentação for sobrenatural). áreas VIP ou eventos geralmente restritos somente
Escalada (2 pontos). Você capaz de se mover para pessoas ou grupos específicos.
através de superfícies verticais, como paredes.
Levitação (2 pontos). Seu movimento é feito PODER SECRETO *
através de uma forma de flutuação no próprio ar, 2 pontos
sempre sobre uma superfície, não estando a mais de Somente em situações de combate, para cada
meio metro de distância dela. Tempo e 2 pontos de Fadiga que gastar, você
Natação (2 pontos). Você é capaz de se aumenta uma Habilidade escolhida em +2 – ou seja,
deslocar na água, nadando e agindo dentro dela tão para obter +6 em Combate Desarmado por exemplo,
confortavelmente como se fosse em solo firme. você precisa gastar 6 de Fadiga e 3 Tempos.
Passos Leves (4 pontos). Seu movimento é leve O efeito dura até o fim do combate, mas é
e gracioso, não fazendo quase qualquer ruído e não perdido caso você fique inconsciente. Somente uma
deixando rastros evidentes. Seus testes de habilidade de combate pode ser beneficiada por vez,
Furtividade recebem +6 contra percepção visual ou e deve ser escolhida no ato de ativação da vantagem.
sonora, ou +4 contra cheiro ou movimento.
Voo (4 pontos). Você é capaz de voar, se PODERES PSÍQUICOS*
deslocando pelos ares como um pássaro. 2 ou 4 pontos
Além da movimentação normal, você possui
PARCEIRO um tipo de movimento especial, escolhido da lista a
2 pontos por parceiro, requer a Vantagem Aliado seguir.
para cada Parceiro
Você possui um parceiro que geralmente está
sempre contigo e lhe ajuda nas mais diversas PONTOS DE FADIGA EXTRA
situações. Em termos de jogo, você faz com que você 2 pontos por aquisição
combine sua ficha com a do seu aliado, utilizando as Aumente sua Fadiga máxima em 3 pontos.
melhores estatísticas de cada um: por exemplo, se Você pode adquirir esta Vantagem várias vezes, e
você tem a Habilidade Combate Desarmado em +2 e cada vez que o fizer, some 3 à Fadiga máxima.
PONTOS DE VITALIDADE EXTRA Em combate, você recupera automaticamente
2 pontos por aquisição 1 ponto de Vitalidade no início de cada turno seu,
Aumente sua Vitalidade em todos os níveis em mais um para cada nível de Vigor acima de Regular
2. Você pode adquirir esta Vantagem várias vezes, e que você possui; ou seja, um personagem de nível de
cada vez que o fizer, soma 2 à Vitalidade máxima. Vigor Bom recuperará 2 pontos de Vitalidade por
turno, enquanto um que tenha Ótimo serão 3 pontos.
POSSESSÃO* A vantagem funciona mesmo se o personagem ficar
4 pontos inconsciente.
Desde que o alvo esteja fora de combate, você
é capaz de possuir o corpo dele por alguns instantes. RESISTÊNCIA À MAGIA*
Enquanto estiver possuindo-a, você possui todas as 4 pontos
características físicas do hospedeiro, mas as mentais Você recebe +4 na sua jogada de Defesa e na
e sociais são suas. Você não consegue possuir alguém Defesa Passiva contra efeitos oriundos da vantagem
que tenha um nível de Coragem básico superior ao Bruxaria, itens mágicos e ataques explicitamente
seu. citados como mágicos por certas criaturas. A
O custo em Fadiga para possuir alguém é igual resistência não afeta efeitos benéficos ou outros
à metade do valor de Coragem do alvo. O efeito dura poderes sobrenaturais, apenas maléficos.
até quando você quiser, até que o corpo de quem
possui receba dano, ou até que o seu corpo sofra RETOMAR O FÔLEGO*
dano. 2 ou 4 pontos
O corpo de quem realiza a possessão fica em Você se concentra e consegue recuperar parte
um estado semelhante ao coma durante o efeito, sem da sua Vitalidade. Uma vez por cena, você pode usar
qualquer tipo de defesa própria – para todos os seus esta Vantagem e recuperar imediatamente uma
efeitos, o seu corpo está com o status Inconsciente. quantidade de pontos de Vitalidade igual 2 + seu nível
 Custo de Fadiga. Veja texto de Vigor ou Coragem, o que for maior – por exemplo,
 Custo de Tempo. Veja texto se sua melhor Habilidade for Coragem e você tiver +8
 Duração. Veja texto nela, recuperara instantaneamente 10 pontos de
Vitalidade.
REBATER PROJÉTIL* Por 2 pontos, só poderá usar esta Vantagem se
2 ou 4 pontos estiver no nível Ferido Gravemente. Por 4 pontos,
Por 2 pontos, ao ser alvo de um ataque poderá usar esta Vantagem a qualquer momento.
baseado em Combate Distante que não seja efeito em  Custo de Fadiga. 1 Ponto Heroico
área e desde que tenha gasto um Tempo para Defesa,  Custo de Tempo. 1
o personagem pode gastar Fadiga por ataque  Duração. -
recebido e realizar um teste de defesa contra ataques
do tipo com +4 de bônus. SENTIDOS ESPECIAIS*
Por 4 pontos, caso o personagem seja bem- Veja texto
sucedido em evitar um projétil desta forma, ele pode, Audição Aguçada (2 pontos). Você é capaz de
como um teste reflexo, rebater o ataque para um alvo ouvir sons com muito mais detalhes e sons que não
à sua escolha, causando dano igual a margem de são captados normalmente pela sua raça. Você
sucesso da Defesa + 6 de dano da arma recebe +4 em testes de Percepção relacionados ao
(independentemente do ataque recebido, o dano som.
causado pelo rebate é sempre de +6). Faro Aguçado (2 pontos). Você fareja odores
 Custo de Fadiga. 1 ponto por ataque a ser distintos e até é capaz de memorizar alguns deles com
desviado / rebatido precisão. Você recebe +4 em testes de Percepção
 Custo de Tempo. Nenhum relacionados ao cheiro.
 Duração. 1 teste de Defesa Radar (2 pontos). Desde que você não esteja
surdo, você é capaz de detectar o que há a sua volta
REGENERAÇÃO* como se fosse um sonar. Você só recebe -2 em testes
6 pontos de combate na escuridão completa.
Você regenera Vitalidade de forma passiva e Sentido Sísmico (4 pontos). Desde que você e
muito mais rápida: você recupera seu nível de Vigor as criaturas em até [2 + nível em Percepção] metros
em Vitalidade por minuto enquanto fora de combate. estejam tocando o solo, você sente a posição exata
Membros perdidos são recompostos em uma hora, delas, seu movimento, peso aproximado, etc, e a
mas a vantagem não impede a morte por furtividade normal delas não se aplicam a você. Não
decapitação, dano maciço ou por alguma fraqueza. funciona com criaturas que estejam voando sobre o
solo ou não tenham massa física, mesmo que estejam Passiva, jogue 1d: se o resultado obtido for maior do
sobre o chão. que 4, considere este valor como um bônus, ao invés
Ver o Invisível (4 pontos). Você é capaz de ver do +4 padrão.
coisas que estejam invisíveis e através de ilusões.
Somente este tipo de visão detecta invisibilidade de STATUS
fato como se estivesse vendo algo visível 2, 4 ou 6 pontos por aquisição
normalmente; o restante, não. Você é influente e possui reputação e patente
Visão no Escuro (2 pontos). Você vê através da dentro de um certo grupo. Escolha um dos grupos a
escuridão completa (exceto escuridão mágica ou seguir, ou algum outro de acordo com o cenário de
provocada por outros fatores não-naturais) sem campanha: igreja, seita religiosa, polícia, militares,
problemas. crime, etc.
Visão de Calor (2 pontos). Você consegue ver Por 2 pontos, você é um membro oficial do
as coisas pelo calor que elas emitem. Não é possível grupo e tem direito a certas regalias, embora não
detectar detalhes, apenas o calor pessoal da criatura tenha uma patente elevada ou muito respeito. Por 4
ou objeto em questão. Contra criaturas invisível, pontos, você possui um cargo ou influência
reduz a penalidade ou bônus da invisibilidade dela moderada, e por 6 pontos pertence ao grupo de
pela metade. controle ou realmente é o dono ou fundador do
grupo em questão.
SEPARAÇÃO* Lembre-se que você precisa respeitar os outros
4 pontos membros. Transgredir regras podem rebaixar ou até
Você cria cinco cópias suas. Elas agem no seu expulsar você do grupo à qual pertence.
turno, fazem as mesmas ações que você fizer e Você pode adquirir esta vantagem várias vezes.
compartilham as Vantagens e Desvantagens que você Para cada vez que fizer isso, pode escolher um outro
possui. Elas não causam qualquer efeito real, mas é grupo ou aumentar sua influência dentro do grupo a
impossível discernir o verdadeiro elemento dentre as qual pertence.
cópias, sendo muito úteis para confundir o inimigo.
Sempre que um atacante declarar um ataque TÉCNICAS DE COMBATE
contra você, antes de tudo, jogue 1d: um resultado de Veja texto
2 a 6 indica que ele acerta uma cópia ao invés de você, Você possui uma técnica de combate
e um resultado igual a 1 indica que o inimigo acertou diferenciada, permitindo que realize algum tipo de
você propriamente dito. A cópia sempre utiliza do ataque considerado especial.
valor de Defesa Passiva seu criador como elemento Os refinamentos negativos geram pontos que
de evitar o ataque, e desaparece se tomar qualquer podem ser usados tanto para aquisição de outras
quantidade de dano. Um inimigo não é afetado por técnicas de combate quanto para outras vantagens
esta vantagem se ele não puder enxergar ou se tiver gerais, assim como se fossem uma desvantagem, mas
a vantagem Sentidos Aguçados Ver o Invisível ou não contam no limite de -6.
Sentido Sísmico, pois este é um poder de natureza
ilusória. Refinamentos positivos
A chance de acertar você muda de acordo com Aura (4 pontos, 2 de Fadiga). Ao invés de um
o número de cópias ativas: com cinco ou quatro ataque propriamente dito, o personagem cria uma
cópias, você só é acertado caso tire 1 no 1d; três ou aura em torno de si, que pode ser maléfica ou
duas cópias caso tire 1 ou 2, e uma última cópia se benéfica, de acordo com a escolha dele. O efeito da
tirar 1, 2 ou 3. Elas duram enquanto não forem aura pode ser escolhido dentre os possíveis a seguir,
destruídas ou dissipadas por você. ou algum outro conversado com o Mestre.
 Custo de Fadiga. 2 pontos por uso A aura dura por uma cena ou enquanto o
 Custo de Tempo. 2 personagem estiver consciente, e ela atinge uma área
 Duração. Veja texto igual ao seu bônus de Vigor ou Coragem em metros
(mínimo de 1 metro). Ela só afeta quem você desejar
SORTE afetar.
2 pontos O personagem só pode ter uma aura ativa por
Ao usar um Ponto Heroico para rejogar os vez. Um mesmo efeito de duas auras de personagens
dados, você rejoga, ao invés de dois, três dados, e diferentes não é cumulativo; permanece sempre o
escolhe os dois melhores dentre os três lançados para mais forte.
ficar com eles.  Cura: no início do turno de cada aliado,
Caso você esteja usando Ponto Heroico para a aura recupera 1 de Vitalidade, +1 por
aumentar a ND de algum teste seu ou sua Defesa
nível em Vigor ou Coragem que você Luta Suja (2 pontos, Tempo igual ao do
possui; ataque). Geralmente, uma arma improvisada
 Dano: no início do turno de cada dificilmente causa dano superior a +4; para você, no
inimigo, a aura causa 1 de dano, +1 por entanto, ela sempre vai causar 2 pontos de dano a
nível em Vigor ou Coragem acima de mais do que ela causaria normalmente. Além disso,
Fraco que você possui; qualquer tipo de manobra que seja de alguma forma
 Proteção: a aura oferece 1 de desleal contra o oponente (jogar areia no olho, fingir
Proteção, +1 por nível em Vigor ou fraqueza, se aproveitar de um momento de distração)
Coragem acima de Fraco que você também recebe +2 na jogada ou ND de resistência,
possui; dependendo do caso.
 Movimento: a aura oferece +1 de Onda de Choque (2 pontos, 2 Fadiga, 3
Movimento por Tempo para cada Tempos). O ataque causa um dano em área, baseada
aliado dentro do efeito, ou -1 para cada no ponto onde o personagem bater ou atingir o chão:
inimigo dentro da área de efeito (o todos em uma área de [metade do nível de Atletismo,
inimigo fica com o mínimo de 1 de mínimo de 1] metros do atacante devem fazer um
movimento). teste reflexo de Desenvoltura ND 8 + nível de
 Outro efeito: converse com o Mestre Habilidade (Combate Desarmado ou Combate
sobre a possibilidade de criação de Armado) do agressor: aqueles que falharem
outros efeitos de aura. receberão o dano total, e os que passarem metade do
dano. Especial: esta vantagem pode ser adquirida
Dano Flexível (4 pontos, 2 Fadiga, Tempo igual várias vezes, e para cada vez que isso acontecer,
ao do ataque). Não se tratando exatamente de um aumente a área de efeito em 50%.
ataque, esta manobra permite ao personagem Paralisante (4 pontos, 2 Fadiga, Tempo igual ao
manifestar um tipo de dano diferente do ataque do ataque). O ataque não causa dano, mas paralisa o
original. Ao adquirir este refinamento, escolha um alvo. Ao realizar um ataque especial paralisante, o
tipo de dano: fogo, gelo, ácido, elétrico, etc. Qualquer alvo deve fazer como um teste reflexo Vigor ND igual
dano de Combate Desarmado e Combate Distante 8 + nível habilidade de ataque; se falhar, o alvo fica
que causar enquanto estiver com este poder ativo com o status Paralisado. Ele pode tentar sair desta
será causado com o tipo escolhido. O efeito dura condição no fim de cada turno dele, com um novo
enquanto você estiver consciente ou por uma cena, teste reflexo de Vigor.
podendo ser encerrado a qualquer momento como Penetrante (2 pontos, 2 Fadiga, Tempo igual ao
uma ação reflexa. do ataque). O ataque ignora metade da Proteção do
Destruidor (2 pontos, Tempo igual ao do alvo, se ele tiver alguma.
ataque). O ataque ignora metade da Proteção de Potente (2 pontos, 2 Fadiga, Tempo igual ao do
veículos, objetos e estruturas. Estruturas que não ataque). Ao causar dano, o alvo deve fazer um teste
tiverem valor de Proteção igual a 0 têm reflexo de Vigor ou Desenvoltura com ND igual a 6 +
vulnerabilidade aos danos causados pelo dano recebido (não considere a Proteção dele neste
personagem. caso): se falhar, o atacante pode escolher em
Empunhadura de Gigante (2 pontos, requer derrubar o alvo ou empurrá-lo em 1 metro em uma
que o personagem tenha a habilidade Atletismo em direção específica para cada 3 pontos de margem de
nível Bom ou superior). Ao invés de 3 Tempos, as sucesso.
armas brancas Enormes exigem 2 Tempos. Preciso (2 pontos, 2 Fadiga, somente para
Impor Status (2 pontos, 2 Fadiga, Tempo igual ataques baseados em Combate à Distância, Tempo
ao do ataque). O ataque causa metade do dano em igual ao do ataque). Exceto se estiver em cobertura
caso de acerto, mas força o alvo a realizar um teste ou camuflagem totais, o ataque do personagem não
de Vigor com ND 8 + nível da habilidade usada no tem penalidades em função destas condições.
ataque. Se o alvo falhar, ele sofre o efeito de um Punho de Ferro (2 pontos, pode ser adquirida
status, à escolha do atacante de acordo com a lista a múltiplas vezes). Ao invés de +0, o dano causado
seguir: amedrontado, caído, cego ou debilitado. O através de ataques baseados em Combate
status que afeta o alvo deverá ser escolhido durante Desarmado é de +4 (físico). Especial: você pode
a aquisição desta manobra, e o alvo tem direito a um adquirir esta vantagem várias vezes, e para cara vez
novo teste reflexo no fim do turno dele para suprimir que o fizer além da primeira, some +4 ao dano de
a condição que lhe afeta. Novos status por ataque ataque corpo a corpo, podendo chegar até +12.
podem ser adquiridos se o personagem adquirir este Vorpal (4 pontos, 2 Fadiga, somente para
ataque especial várias vezes, mas somente um deles ataques baseados em Combate Armado, Tempo igual
pode ser aplicado por vez. ao do ataque). Ao rolar 2d e obter um 12 natural
(explodindo dados, no caso), ao rolar o dado extra, o alvo único, considere que é um ataque em área para
atacante pode imediatamente gastar 2 de Fadiga, e, outros efeitos). Qualquer alvo de seu ataque, se tiver
ao invés de rolar 1d, rolar 2d e ficar com o melhor Defesa preparada, pode fazer um teste de
resultado de ambas as jogadas para repetir o d6. Desenvoltura ND 8 + nível de Atletismo da vantagem
para desviar-se do golpe. O dano é variado de acordo
Refinamentos negativos com o objeto lançado. O custo de Fadiga é por
Exaustivo (-2 pontos). O ataque especial custa ataque.
o dobro de Fadiga do que o normal. Se não houver Erguer alvos. Até o máximo de peso suportado,
custo de Fadiga, considere então que o ataque agora com 2 Tempos, o personagem ergue e tira do chão
exige 2 pontos. criaturas – considere-as com o status Enredada
Impreciso (-2 pontos). A jogada de ataque de enquanto suspensas. Um alvo deste poder pode fazer
um ataque especial é feita com -4. Não pode ser um teste reflexo de Atletismo contra o nível de
combinado com ataques especiais que não tenham Atletismo da vantagem para evitar ser erguido, e ele
jogadas de ataque. pode ser pego mesmo se estiver voando, desde que
Lento (-2 pontos). As jogadas de ataque esteja dentro do alcance. Você pode arremessar um
especiais consomem 1 Tempo a mais. Caso já personagem que esteja agarrando, como se fosse um
consumam 3 Tempos, o alvo do ataque também objeto, também causando dano a ele. O custo de
recebe +2 em qualquer Defesa contra o mesmo. Fadiga é até que ele solte os alvos presos.
Morrendo (-2 pontos). O ataque especial só  Custo de Fadiga. 2 pontos por ativação
poderá ser utilizado se o personagem estiver no nível  Custo de Tempo. Veja texto
de Vitalidade Gravemente Ferido ou Quase Morto.  Duração.
Situação Específica (-2 pontos). O ataque
especial só funcionará em um ambiente específico (só TELEPATIA*
embaixo d’água ou no espaço) ou contra um alvo de 2 pontos
uma dada natureza (somente criaturas de sangue Ao se concentrar e usar esta Vantagem, faça
élfico). Em qualquer outra situação, o alvo terá a um teste de Coragem igual a 8 + ND de Coragem do
defesa equivalente contra o golpe com +4 de bônus, alvo: se passar, você consegue ler pensamentos
ou, caso o ataque não tenha um alvo específico, ele superficiais (+2 em testes sociais contra o alvo),
custará 2 de Fadiga a mais, mesmo que ele analisar uma criatura (você tem como ler todas as
anteriormente não gastasse nada. características dela), revelar itens (você descobre o
Vital (-2 pontos). Ao invés de Fadiga, o ataque que o alvo porta de valioso ou importante) ou prever
consome Vitalidade: o custo para ativar um ataque movimentos (+2 nas jogadas de defesa, Defesa
especial é igual ao de Fadiga em Vitalidade. Este dano Passiva e na Iniciativa até o fim da cena contra este
não pode ser absorvido ou reduzido de forma alguma. alvo). Se o Mestre permitir, o telepata pode conversar
com um alvo, de forma interpretativa e limitada.
TELECINESE* Você não afeta um alvo caso o nível de
2, 4 ou 6 pontos Coragem básico dele seja maior que o seu. Um alvo
Você consegue mover coisas e exercer força que esteja ameaçado ou que conheça este poder em
física usando apenas poder da mente. você aumenta a ND de resistência dele em 2.
Por 2 pontos, sua mente consegue fazer força  Custo de Fadiga. 4 pontos por ativação
como se tivesse Atletismo Regular e precisão como  Custo de Tempo. Nenhum (ação reflexa)
Desenvoltura Fraco; por 4 pontos, sua força é como  Duração. Veja texto
se tivesse Atletismo Ótimo e coordenação como
Desenvoltura Regular, e por 6 pontos, sua força é TELEPORTE*
como se tivesse Atletismo Espetacular e precisão 4 pontos
como Desenvoltura Boa. Utilize a regra opcional de Você é capaz de ir de um lugar a outro com um
capacidade de carga, na Criação de Personagens, piscar de olhos, dentro de um alcance de nível em
como critério para mensurar quanto peso total pode Desenvoltura x 10 metros, e desde que já tenha ido
ser erguido por esta vantagem. ao local pelo menos uma vez na vida, visualizando-o.
Se estiver com algum poder ativo e receber Não é possível levar outra pessoa ou coisas grandes
dano, você imediatamente deve fazer um teste de com você, apenas objetos pessoais.
Vigor ND 4 + dano sofrido: se falhar, perde a Lugares protegidos contra magia ou tipos de
concentração poderes sobrenaturais não são alcançáveis pelo
Atacar. Você pode usar o poder para atacar, teleporte: o personagem simplesmente aparece na
lançando objetos sobre um ou alguns alvos que porta do lugar, não dentro dele propriamente dito.
estejam em alcance Moderado (mesmo que seja um  Custo de Fadiga. 2 pontos por uso
 Custo de Tempo. 1
 Duração: instantâneo

DESVANTAGENS
As Desvantagens são defeitos ou problemas que seu personagem possui. Adquirir desvantagens é opcional,
mas ao fazê-lo, o jogador recebe pontos para poder distribuir em outras coisas. Lembre-se de que não se pode ter
mais do que -6 pontos de Desvantagem na criação de personagens.

DESVANTAGEM pontos RESUMO


Fora de um ambiente específico por muito tempo, você fica
Ambiente especial -2
fraco
Assombrado -4 -2 em testes quando o motivo de seu assombro aparece
2 vezes por sessão de jogo, o Mestre declara que você
Azarado -2
falhou em um teste
Bateria -2 Você precisa se reabastecer periodicamente
Código de honra Variável Penalidade de XP caso não consiga interpretar seu código
Qualquer uso de vantagens que consumam Fadiga também
Custo em sangue -2
causa a perda de 1 de Vitalidade
Deficiência física Variável Você possui problemas físicos
Você precisa de algo para manter a cabeça no lugar, ou até
Dependência -2 ou -4
mesmo vivo
-2, deve ter a
Fetiche mágico Incapaz de realizar magias sem o fetiche
vantagem Bruxaria
Ataca violentamente algo que lhe provoque sem critério e
Fúria -2
sem levar outras coisas em consideração
Testes de Educação, Ofícios e Tecnologia tem pelo menos -2
Ignorante -2
de penalidade
Insanidade Variável Você é mentalmente problemático
Má fama -2 Você é muito famoso por coisas ruins
Você não possui forma nem tamanho humano típico,
Modelo especial -2
exigindo equipamentos especiais e adaptações
-2, proibido
Sua aparência horrível chama a atenção e deixa seus testes
Monstruoso combinar com
sociais mais difíceis
Aparência Frágil
O custo de Fadiga para ativar suas Vantagens é dobrado em
Poder restrito Variável
dadas situações
Ponto fraco -2 +2 em testes contra você por quem conhece seu ponto fraco
Você tem que cuidar de alguém que é incapaz de cuidar
Protegido indefeso -2
plenamente de si próprio
-2 em testes que não sejam ligados ao motivo de sua
Obsessão -2
obsessão
Superstição -2 Sem seu amuleto da sorte, você tem -2
Você esconde algo terrível, mas alguém sabe que você
Segredo perigoso -2
esconde

AMBIENTE ESPECIAL então começará a definhar. Por exemplo, talvez você


-2 pontos seja uma criatura natural de um ambiente aquático,
Existe um tipo de terreno especial, geralmente gélido, de fogo, etc. Você escolhe o ambiente durante
o seu de origem, onde, após certa quantidade de a criação de personagens.
tempo afastado dele, deverá retornar e ficar nele ou
Você consegue ficar um número de dias igual Você possui um código de honra definido, que
ao bônus de nível de Vigor (mínimo de 1 dia) longe do limita suas ações e seu modo de pensar. Crie o seu ou
seu ambiente especial. Ao passar este tempo, e escolha algum dos exemplos a seguir:
enquanto não puder passar pelo menos 24h dentro  1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a
do seu terreno especial, você só possui 1 Tempo em um ser humano ou, por omissão,
todos os seus turnos e fica com o status Enfraquecido. permitir que um ser humano sofra
qualquer mal.
ASSOMBRADO  2ª Lei de Asimov: sempre obedecer a
-4 pontos ordens de seres humanos, exceto
Em algum momento, você fez alguma coisa que quando essas ordens violam qualquer
lhe deixou com a mente prejudicada: sempre que outro Código que você possua.
você estiver em uma situação que lembre a causa de  Código de Arena: nunca lutar em
seu assombro, faça um teste de Coragem ND 16: se certos tipos de terreno; escolha dois
falhar, você tem -2 em qualquer teste durante a cena, terrenos (veja a vantagem Arena).
ou -4 caso o teste seja diretamente envolvido no seu  Código do Caçador: nunca matar
motivo de assombro. Apesar do nome ligar ao (combater ou capturar, quando
sobrenatural, ela pode simplesmente significar uma necessário, mas nunca matar) filhotes
interferência, má funcionamento ou simplesmente ou fêmeas grávidas de qualquer
alucinações do personagem. espécie. Nunca abandonar uma caça
Você pode ignorar os efeitos desta abatida. Sempre escolher como
desvantagem por uma cena se gastar 1 PH oponente a criatura de aparência mais
justamente para este fim. A vantagem Mente perigosa que esteja à vista.
Blindada não afeta esta desvantagem.  Código do Cavalheiro: nunca atacar
uma mulher (ou fêmea de qualquer
AZARADO espécie), nem mesmo quando
-2 pontos atacado, e nem permitir que seus
Algumas vezes, não importa o que você faça, as companheiros o façam. Sempre
coisas dão errado. Duas vezes por sessão de jogo, o atender um pedido de ajuda de uma
Mestre pode impor que um dado teste seu tenha mulher.
falhado, independentemente do resultado nos  Código do Combate: nunca atacar um
dados. Ele pode declarar isso a qualquer momento. oponente indefeso, ou em
desvantagem numérica.
BATERIA  Código da Derrota: nunca se permitir
-2 pontos ser capturado com vida e nunca aceitar
Geralmente uma desvantagem exclusiva para a derrota. Caso seja reduzido a 0
máquinas ou constructos, você consegue ficar ativo Pontos de Vida (apenas em situações
por uma quantidade de tempo limitada: após isso, de combate honrado, um contra um)
seu leque de ações fica extremamente limitado. ou capturado (em qualquer situação),
Anote, em um espaço qualquer da ficha, cinco você deve tirar a própria vida. (Nem
círculos, um na frente do outro. Sempre no começo que seja para ressuscitar mais tarde...)
da sessão de jogo ou depois de uma cena intensa (um  Código da Gratidão: quando alguém
combate, uma cena de ação, uma discussão salva sua vida (ou de um ente querido
acalorada), role 1d: um resultado par nada acontece, seu), você fica a serviço dessa pessoa,
mas um resultado ímpar indica que você deve marcar até conseguir devolver o favor (salvar
um círculo. Quando todos os círculos estiverem sua vida).
marcados, sua bateria acaba e você deve providenciar  Código dos Heróis: sempre cumprir
a troca da mesma. sua palavra, sempre proteger qualquer
Enquanto estiver com sua bateria esgotada, pessoa ou criatura mais fraca que você,
você só possui 1 Tempo em todos os seus turnos. jamais recusar um pedido de ajuda.
Uma bateria reserva pode ser trocada, levando 3
 Código da Honestidade: nunca roubar,
Tempos para isso.
trapacear, mentir ou desobedecer às
leis locais, nem permitir que seus
CÓDIGO DE HONRA
companheiros o façam.
-2 pontos por código
 Código da Redenção: jamais atacar
sem provocação, sempre aceitar um
pedido de rendição, sempre poupar falado e tenha clara linha de visão para o falante.
oponentes reduzidos a 0 Pontos de Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
Vida.
Se você falhar em sustentar seu código, recebe DEPENDÊNCIA
1 XP a menos por violação (mínimo de 1 ainda). Você -2 ou -4 pontos
não pode ter mais do que dois Códigos de Honra no Sua existência é vinculada a algum tipo de
momento da criação de personagens. substância viciante e claramente ilegal, imoral ou
proibida.
CUSTO EM SANGUE Por -2 pontos, a substância que você precisa é
-2 pontos, requer que o personagem tenha pelo mais comum (embora não menos prejudicial), como
menos uma Vantagem que use Fadiga drogas ou estimulantes químicos; por -4 pontos são
Sempre que você realizar um feitiço com a coisas realmente complexas, como sangue para
Vantagem Bruxaria ou outro tipo de Vantagem que vampiros ou elixires especiais.
exija o gasto de Fadiga, você automaticamente Você consegue ficar um número de dias igual a
recebe metade da Fadiga gasta como dano na metade do bônus de nível de Vigor (mínimo de 1 dia)
Vitalidade (mínimo de 1). Este dano não pode ser sem consumir o objeto de sua dependência. Ao
absorvido de forma alguma. passar este tempo, e enquanto não consumir aquilo
que precisa, você só possui 2 Tempos ao invés de 3
DEFICIÊNCIA FÍSICA em todos os seus turnos, e recebe -4 de penalidade
Variável em testes de Trato Social e testes em ações que
Você possui um código de honra definido, que requeiram concentração.
limita suas ações e seu modo de pensar. Alguns
exemplos: FETICHE MÁGICO
Audição Ruim (-2 pontos): você -2 em seus -2 pontos, requer que o personagem tenha a
testes de Percepção para notar coisas usando sua Vantagem Bruxaria
audição. Esta condição é cancelada se você adquirir O personagem é simplesmente incapaz de
Audição Aguçada, restaurando sua audição normal, realizar mágicas sem ter um objeto específico em
mas neste caso, sem oferecer os benefícios normais mãos no ato da conjuração. O fetiche não é nada caro,
da vantagem ou magia. podendo ser substituído ou improvisado (acrescente
Cego (–4 pontos): você não enxerga +2 de Fadiga ao custo do mesmo ao ser conjurado sob
absolutamente nada, sofrendo permanentemente do estas condições), mas é necessário estar presente.
status Cego. As vantagens Sentidos Especiais como
Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X são FÚRIA
todas anuladas pela cegueira. -2 pontos
Contudo, para certas criaturas que não Ao ficar irritado ou ser provocado por qualquer
dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou motivo, faça um teste de Coragem ND 16: se falhar,
personagens com Radar ou Sentido Sísmico — esta você fica colérico, partindo para violência sobre
será uma desvantagem de -2 pontos ao invés de -4. aquilo que irrita e também sobre qualquer outra coisa
Manco (–2 pontos): você tem -2 metros de que lhe atrapalhe.
penalidade seu valor de Movimento por tempo gasto, Durante o acesso de fúria, você recebe +4 nas
seja qual for, exceto para Teleporte. jogadas de dano com baseadas em Combate Armado
Mudo (–4 pontos, proibido para quem deseja ou Combate Desarmado e ganha resistência a dano
adquirir a Vantagem Bruxaria): um personagem físico, mas não pode usar nenhum tipo de Vantagem
mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com que exija concentração ou magia. Uma vez que os
personagens ligados a vantagens ou desvantagens inimigos reais do combate tenham sido abatidos, faça
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). um teste de Coragem ND 16: se falhar, você começa
Testes da habilidade Trato Social (ou qualquer outra a atacar seus aliados como se fossem inimigos.
que no momento tenha cunho social) tem de -4 a -8 A fúria dura por uma cena ou até que você caia
de penalidade, a não ser que o alvo da conversa seja inconsciente. É possível encerrar os efeitos da raiva
especializado em línguas de sinais. É impossível que prematuramente: use 1 Tempo e 1 Ponto Heroico e
um conjurador utilize magias sendo mudo. ela será terminada instantaneamente, ou 2 Tempos e
Surdo (–4 pontos): uma pessoa surda está faça um teste de Coragem ND 16: se passar, ela cessa.
permanentemente sob o status Surdo. Você pode ler
os lábios de alguém se tiver a habilidade Percepção IGNORANTE
em nível Bom ou melhor, desde que conheça o idioma -2 pontos
Você não sabe ler ou escrever, e não tem Fantasia (–2 pontos): você acredita ser alguém
qualquer tipo de conhecimento formal. Todo o ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer
conhecimento seu da habilidade Educação é alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago!
relativamente raso e simplista, talvez restrito Eu posso voar! Eu sou o Napoleão!) Você fala de si
somente ao seu meio de vida que levava, e seu Trato mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para
Social é rústico e, na menor das hipóteses, todos à volta.
inconveniente e barulhento. Você tende a ser mal- Fobia (–2 a –6 pontos): você tem medo terrível
educado ou bárbaro aos olhos dos outros, e tem de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa,
dificuldades de entender a cultura dos outros. deve fazer um teste de Coragem ND 16. Se falhar, fica
apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em
INSANIDADE velocidade máxima, estando sob o status
Variável Amedrontado. O valor da Fobia depende daquilo que
Cleptomaníaco (–2 pontos): você rouba coisas você teme: –2 pontos para uma coisa incomum, que
de que não precisa, não por seu valor, apenas por você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares
serem interessantes. Sempre que surgir a chance de altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas
roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de mortas...); –4 pontos para uma coisa comum, que
Coragem ND 16 para evitar. Um cleptomaníaco nunca você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares
devolve para os donos o produto de seus roubos, e fechados, animais...); e –6 pontos para algo que você
lutará para evitar que isso aconteça. encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos,
Compulsivo (–2 pontos): existe alguma coisa lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos
que você precisa fazer constantemente, pelo menos eletrônicos, música...)
uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer Homicida (–4 pontos): você precisa matar um
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias.
alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de Se não cometer um assassinato quando o prazo se
cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa esgotar, deve fazer um teste de Coragem ND 16 por
coisa, deve fazer um teste de Coragem ND 16 por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar
turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver a primeira pessoa que encontrar.
fazendo (exceto lutar, mas o fará com -4 agora) para Megalomaníaco (–2 pontos): você acredita ser
satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como invencível, imortal, alguém destinado a realizar um
compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto grande objetivo — e acha que ninguém jamais
se luta. conseguirá detê-lo! Você com frequência ignora
Covarde (-2 pontos): Você realmente quer perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um
evitar qualquer tipo de exposição ao perigo. Faça um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até
teste de Coragem ND 16, dependendo da situação: se a morte.
falhar, você dará um jeito de não fazer o que lhe foi Mentiroso Compulsivo (–2 pontos): você
delegado, ou pelo menos se expor ao mínimo possível nunca diz a verdade sobre coisa alguma, ou pelo
na sua tarefa, mesmo que isso comprometa sua menos, sempre incrementa a história do seu jeito de
missão, tomando tanto cuidado que recebe -2 em forma que ela tome proporções consideravelmente
qualquer teste. Você pode ignorar os efeitos desta diferentes do real, mesmo quando quer. Com um
desvantagem se gastar 1 PH justamente para este teste de Coragem ND 16, pode vencer
fim. momentaneamente sua insanidade e dizer algo
Dupla Personalidade (-2 pontos): é parecido verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste
com Forma Alternativa: você tem um outro em segredo, para que os jogadores não sabiam se
personagem feito com a mesma quantidade de podem confiar no colega.
pontos, mas com outras características, vantagens, Paralisia Frente ao Combate (-2 pontos): Você
desvantagens, Perícias e magias conhecidas. Sim, esta tende a ficar paralisado quando se vê em um
Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada — combate. Você não é covarde, você não deve
porque sua própria aparência e poderes também representar medo. Pelo contrário, deve ser corajoso,
mudam! No entanto, a mudança não está sob seu mas é atraiçoado pelo corpo. Em qualquer situação
controle. A cada hora, ou em qualquer situação de onde uma lesão física parecer iminente, jogue 1d6:
perigo ou por conta de um critério que você definir, o um resultado ímpar o deixa paralisado uma rodada,
Mestre rola um dado; um resultado ímpar indica que tendo que refazer o teste na rodada seguinte, e se
você mudou para sua outra personalidade. Uma falhar, fica paralisado mais uma rodada... Você pode
personalidade não se lembra do que a outra fez. Na ignorar os efeitos desta desvantagem se gastar 1 PH
verdade, às vezes você nem acredita que tem esse justamente para este fim.
problema!
Paranoico (–2 pontos): você não confia em OBSESSÃO
ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem -2 pontos
aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela Você possui um objetivo claramente definido,
magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue e você fará de tudo, a todo tempo, para alcança-lo.
descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em Sempre que estiver fazendo algo que não seja ligada
uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera ao seu motivo de obsessão, ele recebe -2 nos testes.
Vitalidade e Fadiga igual à metade do seu Vigor A penalidade desta desvantagem pode ser
apenas. ignorada temporariamente ao gasto de 1 Ponto
Sanguinolento (-2 pontos): Se são inimigos, Heroico.
então devem ser mortos. Para você, garantir que um
inimigo realmente esteja morto é garantia que ele PODER RESTRITO
não tentará mata-lo amanhã. Você não é fanático ou Veja texto
cruel, mas nunca esquecerá que um inimigo é um Existe um certo tipo de situação que, enquanto
inimigo e que fazer prisioneiros é perda de tempo. nela, seu poder é mais limitado. Você define isso na
Você pode ignorar os efeitos desta desvantagem se criação de personagem, e enquanto estiver sob esta
gastar 1 PH justamente para este fim. condição, o custo de Fadiga para qualquer vantagem
é dobrado – feitiços custam 2 de Fadiga a mais.
MÁ FAMA Incomum (-2 pontos): o motivo de sua
-2 pontos restrição é incomum, não acontecendo todo dia, mas
Você carrega nas costas uma reputação ruim sendo possível de surgir em cerca de 25% das vezes.
muito grande. Sempre que você chamar a atenção Durante uma fase da lua, uma estação do ano, um
para si, jogue 1d: um resultado ímpar indica que você tipo de criatura específico, sobre você mesmo, etc.
foi reconhecido. Comum (-4 pontos): a sua restrição acontece
As pessoas não gostam de você, e suas em pelo menos metade do tempo. Durante o dia ou
interações sociais tendem a ser complicadas em noite, contra animais, todos os humanoides, na
função da má reputação que você tem. Sempre está presença de água, etc.
sob suspeita e talvez seja o primeiro a ser apontado Muito comum (-6 pontos): a restrição do seu
quando algo de ruim ocorre enquanto você estiver poder praticamente lhe afeta o tempo todo. Seu
presente. poder não funciona contra criaturas vivas, contra
objetos inanimados, ou quando alguém estiver lhe
MODELO ESPECIAL olhando.
-2 pontos
Você possui um corpo anormal ao padrão da PONTO FRACO
sua sociedade. Talvez seja grande demais, pequeno -2 pontos
demais, possui alguma característica exótica como Você possui uma falha em sua técnica de
cauda ou asas... O caso é que precisa de combate. Ela não é claramente visível, mas permite
equipamentos específicos para você, já que boa parte que o seu oponente escolha, ao lutar contra você +2
dos outros não lhe servem, e o inverso também é nas jogadas de ataque ou nas jogadas de defesa
válido. contra os seus ataques por uma cena.
Se esta desvantagem vier a partir de membros Para descobrir seu ponto fraco, alguém deve
de uma dada raça (por exemplo, gnomos), este assistir você lutando (mas não pode estar lutando
problema não afeta você. diretamente contra você, apenas assistindo-o) e
realizar um teste de Percepção ND igual a 4 + sua
MONSTRUOSO Defesa Passiva. Se você tiver Fama ou Má Fama, o seu
-2 pontos, não se pode adquirir a Vantagem ponto fraco é conhecido por todos automaticamente.
Aparência Frágil
Você de alguma forma é repulsivo e PROTEGIDO INDEFESO
assustador, gerando medo, assombro ou até revolta. -2 pontos por protegido
O que faz você ser assim (uma cicatriz horrenda, uma Existe alguém que você precisa proteger a
aparência claramente demoníaca, etc.) não é qualquer custo. Inimigos que souberem que você tem
facilmente escondido e se mostra presente em quase um Protegido podem fazer de tudo para tentar afetá-
todo tempo. lo e também afetar você.
Mesmo que tenha a habilidade Aparência alta, Se seu protegido estiver em perigo, você
ainda assim, é visto com estranheza, talvez passando recebe pelo menos -2 em qualquer teste que não seja
apenas a ser mais tolerável. feito na intenção de protege-lo. Caso ela venha a
morrer, sua Coragem é diminuída em um nível
permanentemente ou você pode vir a receber uma
outra desvantagem dependendo da situação da
perda.

SEGREDO PERIGOSO
-2 pontos
Você possui um segredo que se for exposto, lhe
causaria muito constrangimento, para dizer o
mínimo. Dependendo do segredo, poderia ser
considerado um traidor e ser julgado e morto por
isso. O pior: alguém, em algum lugar próximo, tem
uma pista contundente ou realmente sabe sobre o
seu segredo, e você sabe disso, embora não consiga
dizer quem conhece tal informação perigosa.
Ao ter o segredo revelado a todos, a
desvantagem se transforma em alguma outra, de
acordo com o segredo em si.

SUPERSTICIOSO
-2 pontos
Você possui um amuleto da sorte, e que sem
ele, você realmente está à mercê da má sorte – pelo
menos você pensa assim. Sempre que você não
estiver em posse do seu amuleto, você recebe a
desvantagem Azarado. Se já tiver a desvantagem
Azarado, as falhas impostas pelo Mestre serão
consideradas críticas, ao invés de normais.
COMBATE Atacar (1 – 3 Tempos). O personagem usa sua
ação para realizar um ou mais ataques contra seus
Versão 1.1
oponentes. A quantidade de Tempo exigida varia de
acordo com a arma – uma arma leve é mais fácil de
MEDIDAS DE TEMPO DURANTE O JOGO
manusear do que uma longa ou pesada, por isso,
Turno. É a vez que o personagem tem para
exige menos Tempo. Veja o tópico Jogadas de Ataque
realizar sua ação durante a rodada, já incluindo
e Defesa para mais detalhes.
também a movimentação.
Conjurar feitiços (1 -3 Tempos). O personagem
Rodada. Compreende cerca de 6 segundos, e é
cria feitiços espontâneos, e a quantidade de Tempo
o tempo que leva para todos os envolvidos no
que ele gasta pode ser maior ou menor, de acordo
combate agirem e a ordem de ação voltar ao primeiro
com a velocidade que ele precisa executar a mágica.
da fila de Iniciativa.
Veja o capítulo Magia para mais detalhes.
Cena. É o tempo de combate como um todo,
Defesa (1 Tempo). O personagem se coloca em
mas não necessariamente se restringindo a ele,
posição de defesa, se posicionando em guarda e
podendo durar um pouco mais, dependendo da
preparando-se contra ataques iminentes. Veja o
situação. Fora de combate, pode ser o tempo que leva
tópico Jogadas de Ataque e Defesa para mais
para um dado personagem conclua suas ações em um
detalhes.
dado lugar – um personagem que investiga um bar
Esconder ou Procurar (1 - 2 Tempos). O
abandonado, por exemplo, pode ter toda sua cena
personagem atua furtivamente, ou procura algo ou
concentrada ali. Para critério de dúvida, o Mestre
alguém dentro de uma pequena área. Se ambas as
determina quando uma cena começa e termina.
partes estiverem ativamente agindo uma contra a
outra, um teste resistido de Furtividade contra
SURPRESA
Percepção é necessário; senão, apenas um teste de
Todos os participantes do combate que não
Furtividade contra a Percepção passiva pode ser
detectaram a presença do inimigo estarão surpresos.
válido. Veja o tópico Escondendo e Procurando para
Estar surpreso não permite jogadas de Defesa: o que
mais detalhes.
conta é apenas a Defesa Passiva, que é utilizada para
Esquiva (2 Tempos). Funciona como uma
defender-se de ataques em situações do tipo.
Defesa, mas não permite que o personagem contra-
A não ser em circunstâncias muito especiais,
ataque, embora ele agora receba um bônus maior
ninguém é mais considerado surpreso da segunda
para evitar ser atingido. Veja o tópico Jogadas de
rodada de combate em diante.
Ataque e Defesa para mais detalhes.
Mover-se (1 Tempo). O personagem é capaz de
INICIATIVA
se deslocar uma quantidade de metros por Tempo
Joga-se 1d + bônus de Percepção ou
gasto igual à taxa de Movimento dele. Veja o tópico
Desenvoltura (o que for melhor) de todos os
Movimento para mais detalhes.
participantes do combate. Agirão primeiro aqueles
Mirar (3 Tempos). O personagem gasta o turno
que tiverem o melhor resultado, em ordem
procurando um ponto fraco, uma fresta ou algo
decrescente.
vulnerável, ou ainda simplesmente estudando o alvo:
na próxima e primeira jogada de ataque fizer contra
O QUE FAZER NO TURNO: A MECÂNICA DE TEMPOS
um alvo mirado, o atacante tem +2 na jogada de
A não ser em circunstâncias especiais, toda
ataque. A mira pode ser exigida para poder acertar
criatura tem direito a 3 Tempos em seu turno. Um
em pontos específicos de um alvo.
Tempo nada mais é que uma ação: em cada Tempo,
Prestar ajuda (2 Tempos). O personagem usa a
um personagem pode fazer alguma coisa, mas
ação dele para facilitar o teste de outro aliado: esta
existem certas ações que podem exigir 2 ou 3 Tempos
ação concede +2 a um teste de um aliado de acordo
para ser utilizadas. De forma geral, cada Tempo
com a intenção de auxílio. Geralmente não é
equivale a 2 segundos do turno do personagem.
necessário qualquer teste, basta que o personagem
É possível que um mesmo tipo de ação possa
declare que estará ajudando o aliado para conceder o
exigir uma quantidade de Tempo distinta: abrir uma
bônus.
porta comum pode exigir 1 Tempo, mas um grande
Usar itens (1 – 3 Tempos). O personagem usa a
portão duplo pode ser que leve 3 Tempos. O Mestre
ação dele para utilizar itens complexos. Uma poção
determina quantos Tempos são necessários para
mágica, ativar um pergaminho, desarmar uma
executar uma determinada ação, de acordo com o
armadilha, tudo isso é exemplo de ações de
caso.
manipulação de itens. Abrir uma porta, puxar uma
A seguir, uma lista de ações mais comuns, com
alavanca ou jogar algo ao chão são ações simples que
seus respectivos Tempos entre parênteses:
não exigem Tempo algum.
Outras ações. O Mestre e o jogador podem do ataque, mas não causa dano ao oponente. Se
entrar em acordo sobre ações não listadas aqui, assim porventura ela tivesse guardado 1 Tempo para a
como o Tempo ideal para executá-la. defesa, aí sim ela causaria 4 de dano pela margem de
sucesso mais 6 pela arma utilizada.
MOVIMENTO
É quantos metros o personagem é capaz de Combate Distante. No caso de um combate
percorrer no turno de ação dele por Tempo gasto. distante, o defensor não causa dano agressor mesmo
Cair ao chão. O personagem pode se for bem-sucedido em um teste de defesa a não ser
voluntariamente se lançar ao chão, ou pode ser que esteja engalfinhado com ele. Geralmente, a
derrubado por muitos efeitos possíveis. Enquanto ao habilidade de defesa contra armas de fogo é
chão, ele se movimenta com metade de sua taxa Desenvoltura ou Percepção.
normal de movimento: ou seja, se ele se move 4 Combate Distante no corpo a corpo. O
metros por Tempo, rastejando moverá 2 metros. Se, atacante é prejudicado caso esteja engalfinhado em
por qualquer motivo, um personagem tiver seu luta corpo a corpo e portar uma arma à distância. Ele
Movimento reduzido para menos de 1 metro por tem -4 nas jogadas de ataque enquanto se mantiver
Tempo, ele não poderá se movimentar. nestas condições.
De qualquer forma, enquanto estiver ao chão, Esquiva. Uma versão aprimorada da jogada de
ele recebe -2 nas jogadas de ataque de ataque e Defesa Ativa. Nesta posição, o personagem não causa
defesa corpo a corpo que ele fizer, mas recebe +2 nas dano mesmo se sua jogada de defesa for maior do
jogadas de ataque e defesa em ataques à distância que o ataque em combate corpo a corpo, mas ele
enquanto nesta posição. recebe +4 na Defesa Ativa e na Defesa Passiva. Se ele
Levantar-se. Em seu turno, o personagem pode usar qualquer outro Tempo disponível para atacar
se colocar de pé, gastando 1 Tempo. enquanto no mesmo turno em que se Esquiva, o
Tipos de Movimento variados. Se um ataque tem -4.
personagem tiver mais de uma forma de Movimento, Manobras de Combate. Quer tentar agarrar-se
ele deverá gastar 1 Tempo para cada tipo de ao alvo? Ou quem sabe fazer um encontrão contra
Movimento que ele quiser utilizar. Por exemplo, se a ele, empurrando-o para uma borda de um precipício?
criatura possui movimentos de voo e em terra, ela Geralmente, usa-se 2 Tempos, e o alvo faz um teste
poderá usar 1 Tempo para voar e 1 para andar em de Atletismo contra Atletismo ou Desenvoltura do
terra. alvo: se ele passar, faz a manobra desejada. A
manobra em si não causa dano, mas a consequência
JOGADAS DE ATAQUE E DEFESA dela poderá sim causar dano – executar um
O atacante joga 2d + Habilidade de combate encontrão bem-sucedido não ferirá o adversário, mas
escolhida contra a Defesa Passiva (caso o defensor se este empurrão o joga de uma ponte, ele tomará
não tenha dedicado Tempo para defesa), ou 2d + dano.
Habilidade de combate do defensor (caso o Defensor
tenha gasto Tempo para preparar a defesa): a REGRA OPCIONAL: ATACANDO E DEFENDENDO DE
margem de sucesso daquele que vencer a disputa é a FORMAS ALTERNATIVAS
quantidade dano causada ao outro, mais o bônus da Claro! Tudo depende da aprovação do Mestre,
arma. mas nada impede que você ataque, defenda ou cause
Caso o defensor não tenha gasto nenhum dano de formas não usuais. Nem todo dano em
Tempo para preparar a defesa, os ataques serão realidade precisa vir de ferimentos ou agressões
bloqueados apenas pela sua Defesa Passiva. Ele não físicas de fato: talvez, você poderia usar Trato Social
causa dano com o excedente em que superar o para realizar um ataque e cortar o cinto do alvo,
ataque, neste caso. fazendo com que as calças caiam e ele seja alvo de
chacota e humilhação, tirando-o de combate? Ou
Ex.: Lys e seu oponente estão em combate, ela quem sabe realizar uma jogada de defesa usando
porta uma espada média e o oponente um porrete. Educação, resgatando um conhecimento exótico
Ela faz seu teste, obtendo um 11 ao todo, e o seu sobre o alvo e facilitando sua escapada.
oponente consegue um 8: a garota então causa 3 de Os limites de uso criativo de ataque e defesa
dano ao oponente pela margem de sucesso, mais 6 são determinados pelo cenário, mas mais importante
pela arma que utiliza. que isso, é o que o grupo como um todo almeja para
Mas Lys não usou nenhum Tempo para que a aventura seja rica e divertida.
preparar sua defesa, então terá que usar a Defesa
Passiva contra o ataque do oponente. Ele rola o ATAQUES EM ÁREA
ataque, mas foi muito mal e tira um 6: Lys se defende
Um ataque de área pode ser um explosivo, uma única jogada de ataque, ou seja, uma rajada: para
magia, ou simplesmente um efeito que atinja todos cada marcador de munição gasto além do primeiro,
dentro de uma área específica. Geralmente não é ele soma +2 ao dano causado. Usar uma rajada exige
necessário um teste para ataques do tipo, exceto se 2 Tempos, ao invés do Tempo padrão de ataque da
for estritamente necessário colocar o que explodirá arma, pois leva em consideração o controle de tiro e
em um ponto muito preciso (arremessar a granada coice, dentre outras características de manuseio da
dentro de um visor de um tanque). mesma.
Um outro detalhe é que a margem de sucesso
do ataque não influencia no dano causado. Por Ex.: Clara usa um fuzil de assalto AR-15: esta
exemplo, um ataque de área de dano 15 causará este arma possui Dano 8, Tempo 1, Cadência de Tiro 5 e
valor em todos que estiverem dentro da área de Munição 5.
efeito da detonação, independentemente do valor do Como a arma possui Cadência de Tiro 5, isso
teste de ataque de quem arremessou. significa que, se declarar fazê-lo, Clara pode disparar
Caso tenha gasto Tempo para defesa, o a arma uma vez, mais outras 4 em função do regime
defensor tem direito a um teste de Desenvoltura ou de fogo, usando 2 Tempos pela rajada; para cada
Percepção com ND igual ao valor de dano da explosão Cadência de Tiro além da primeira que ela usar, ela
para tentar diminuir o dano causado; caso não tenha também consumirá 1 de Munição e aumentará o
gasto Tempo, apenas o valor do nível em dano, se acertar, em +2. Perceba que, se, por
Desenvoltura dele é considerado para minimizar os exemplo, se Clara já tivesse disparado e a Munição
danos. atual da arma fosse de 3, ela não poderia ter uma
Coberturas e outras proteções podem oferecer Cadência de Tiro de 4 ou 5; a atiradora não tem balas
bônus, mas podem não ser suficientes para impedir o suficiente para tantos disparos.
outros efeitos secundários provenientes dos ataques Supondo que um monstro venha atacar Clara e
– ser arremessado, uma construção desabar sobre o a arma esteja com o pente cheio, ela fará seu teste de
personagem, a combustão de objetos, etc. ataque normalmente, gastando 2 Tempos, pois não
quer dar qualquer chance para o oponente,
Ex.: Mad Jack está na área de efeito da literalmente desferindo todos os tiros possíveis.
explosão de uma banana de dinamite. O explosivo Suponhamos que ela tenha obtido um 13 como valor
possui dano 20: logo, Mad Jack fará um teste de de ataque final, e o monstro um 7 para se defender, e
Desenvoltura ou Percepção (caso tenha preparado ela tenha usado o pente inteiro: ela vai causar o dano
Defesa) ou apenas sua Defesa Passiva contra o dano. de 6 (pela diferença entre as jogadas de ataque e
Ele será ferido em uma quantidade igual à diferença defesa) + 8 (dano da arma) + 8 (para cada marcador
entre sua Defesa aplicada e o dano do explosivo. de Munição usado além do primeiro), totalizando 22
pontos de dano. A criatura simplesmente vira uma
ARMAS DE FOGO peneira e é destruída. Com o último Tempo deste
Ataque e defesa. Usar uma arma de fogo exige turno sobrando e sem outros oponentes à vista, Clara
um teste de Habilidade Combate Distante, resistido o usa para recarregar sua arma.
contra um teste de Desenvoltura ou Percepção do
alvo – entenda que a lógica é a do defensor estar se Rajada em área. O atirador pode fazer uma
movimentando e evitando atrapalhar a mira do grande saraivada de disparos em uma área de cerca
atirador (a não ser, claro, que o cenário realmente de até 5 metros, o famoso “efeito mangueira”.
permita alguém desviar-se de balas). Caso não tenha O atacante declara que usará uma rajada em
gasto Tempo com a Defesa Ativa, a Defesa Passiva área, usa 2 Tempos (como uma rajada de praxe) e, ao
também representa esta mesma ideia. No entanto, se invés de jogar um ataque, todos na área devem fazer
o personagem estiver impossibilitado de se mover, um teste de Desenvoltura ou Percepção (caso
ele também terá problemas em se defender tenham preparado Defesa) ou Defesa Passiva contra
adequadamente de um atirador. ND igual a metade do nível em Combate Distante do
Cadência de Tiro e Munição. Ao fazer um atirador + metade dano da arma + 2 para cada
ataque com uma arma à distância que permita regime marcador de Munição gasto além do primeiro.
de fogo variado (armas semi e automáticas, em
geral), isso consumirá munição. Cada ataque que ele Ex.: Clara deseja fazer uma rajada em uma área
fizer, acertando ou errando o alvo, consumirá um contra vários monstros que avançam em um corredor
marcador de munição, e quando todos os marcadores que tem cerca de 4 metros de largura. Sua arma está
estiverem vazios, a arma precisará ser recarregada. completamente carregada, e ela quer gastar toda a
Armas com Cadência de Tiro de 2 ou mais munição do carregador.
permitem que o atacante use mais munição em uma
Todos os alvos na área de efeito, caso tenham por exemplo. Danos específicos exigem proteções
preparado um Tempo para realizar uma Defesa Ativa, também específicas.
poderão fazer um teste de Desenvoltura ou Percepção Um outro detalhe é que, mesmo que a
de ND igual a 16 (4 de metade do nível da Habilidade Proteção reduza o dano de um ataque a zero, ele não
da atiradora + 4 pela metade do dano da arma + 8 por é considerado malsucedido, o que significa que, se o
Munição extra gasta além da primeira), ou caso não ataque tiver um efeito secundário (como um status),
tenham preparado a Defesa, somente a Defesa ele poderá ser aplicado normalmente.
Passiva pode ser aplicada. Como um ataque em área,
a diferença entre o ataque com a defesa, caso REGRA OPCIONAL: DANO MÍNIMO
positiva, é o dano recebido por cada alvo afetado. Independentemente do poder de absorção da
proteção do personagem, pode ser que faça sentido
Recarga. Leva 1 Tempo para recarregar uma que, em determinadas situações, ele receba um dano
arma de fogo. Outros tipos de armas podem levar mínimo mesmo que a Proteção da armadura dele
mais tempo, a critério do Mestre. reduza o dano a 0 ou menos: receber um ataque de
um gigante irá doer, mesmo que o personagem use
REGRA OPCIONAL: RECARGA REALISTA uma armadura completa de batalha, por exemplo.
O sistema assume por padrão uma recarga Para estes casos, o Mestre pode considerar
cinematográfica de armas, onde em poucos que, mesmo que a Proteção reduza o dano a 0, o
segundos, independentemente do sistema dela, já personagem receba 1 ponto de dano por nível de
estará totalmente abastecida e pronta. Em certos habilidade de Regular para cima do atacante.
tipos de aventuras, como em aventuras de terror, Entenda que isso vale de cada caso, e também
esse tipo de situação pode não ser a ideal. depende do estilo de jogo que os personagens
Assumindo esta regra, as armas que se utilizem estejam se divertindo: é um tipo de mecânica que
de clips de munição ou cintas (como pistolas, vale para aventuras mais realistas, mas não para
submetralhadoras, fuzis, alguns tipos de fantásticas, por exemplo. A natureza do ataque
metralhadoras e rifles) continuam exigindo 1 Tempo também pode ser um fator que permita a utilização
para recarga. Armas de tambor (como revólveres) e deste tipo de mecânica ou não.
câmara (como escopetas e rifles arcaicos de câmara)
exigem 1 Tempo para cada ponto de Munição a ser TIPOS DE DANO
recarregado. Alguns equipamentos protegem o usuário de
dano sofrido. Eles reduzem o dano recebido na
ESCONDENDO-SE E PROCURANDO proporção de seu valor de proteção (um
Seja para esconder e procurar alguém ou algo, equipamento de Proteção 2 diminui 2 pontos de
o personagem pode usar 1 ou 2 Tempos. Caso use 1 dano).
Tempo, isso significa que o personagem se esconde  Físico. Danos deste tipo são causados
ou procura apressadamente, o que acarreta em -2 no por armas cortantes, perfurantes ou de
teste; caso use 2 Tempos, não há qualquer impacto. Tende a ser o tipo de dano
penalidade a ser aplicada. mais comum.
Caso ataque enquanto estiver escondido, o  Mágico. É o dano proveniente de
alvo do ataque é considerado surpreso, só podendo criaturas e efeitos sobrenaturais.
contar com sua Defesa Passiva. Uma vez que tenha Geralmente, é combinado com outros
atacado, mesmo que a distância, todos os envolvidos tipos de dano para determinar se
na cena não estarão mais surpresos e terão uma ideia algumas criaturas são atingidas ou não
aproximada de onde veio o ataque. (já que elas podem possuir resistências
a danos não mágicos).
PROTEÇÃO  Elemental. Danos proveniente de
Alguns equipamentos protegem o usuário de energia latente da natureza: fogo,
dano sofrido. Eles reduzem o dano recebido na água, ar, terra, frio, etc.
proporção de seu valor de proteção: um  Psíquico. Dano oriundo de efeitos
equipamento de Proteção 2 diminui 2 pontos de psíquicos, provavelmente
dano, ou seja, uma flecha que causaria ao todo 10 de sobrenaturais.
dano, contra uma Proteção 2, causa apenas 8.  Sagrado. Oriundo de planos de
Lembre-se que nem toda proteção vale para existência “bondosos”, celestiais,
qualquer tipo de dano: uma armadura de combate radiantes, luz, etc.
pouca diferença faz contra uma baforada de dragão,
 Profano. Oposto do dano sagrado, vem jogadas de Defesa Ativa e na Defesa Passiva contra
de origens abissais, necróticas, ele.
relacionadas a morte e corrupção.
 Químico. Danos do tipo ácido, CONDUÇÃO DE ANIMAIS E VEÍCULOS
venenos, toxinas, etc. Montar e desmontar, ou entrar e sair do
 Energia. Raios laser, força mágica, veículo. Exige 1 Tempo entrar ou sair de veículos, ou
sônico, etc. montar e desmontar de animais. Ações mais
“cinematográficas” ficam a critério do Mestre.
VULNERABILIDADE, RESISTÊNCIA, IMUNIDADE E Controlando animais. O cavaleiro usa o Tempo
ABSORÇÃO DE DANOS correspondente para fazer com que a montaria tome
Algumas criaturas ou efeitos podem fazer com a ação correspondente. Por exemplo, ele pode gastar
que determinados tipos de dano sejam mais efetivos 1 Tempo para fazer com que a montaria ande (com o
ou não, dependendo da situação. deslocamento da criatura), um outro Tempo para
As características a seguir são consideradas atacar e um outro Tempo para fazer a montaria
depois da aplicação da Proteção do alvo. Ou seja, se atacar.
alguém tem resistência a fogo, mas possui uma roupa Ações enquanto monta ou dirige. Um
que pode proteger de um ataque deste tipo de dano condutor pode realizar ações simples, que não
com Proteção 4, significa que dos pontos de dano requeiram concentração, enquanto monta ou dirige,
causados, serão reduzidos 4, e do valor restante e pode estar sujeito a penalidades diversas, de acordo
aplicado a resistência. com o Mestre.
Vulnerabilidade. O alvo possui fraqueza contra
aquele tipo de dano, o que significa que qualquer STATUS
valor de ferimento causado daquela fonte deve ser Alguns tipos de ataques ou efeitos podem
dobrado. Por exemplo, um alvo que tenha afetar os personagens de outras maneiras, não só
Vulnerabilidade a fogo e que seja alvo de um ataque através de dano direito. Estes efeitos adicionais
desta fonte que cause originalmente 5 de dano, causam condições de status, e os mais comuns estão
receberá ao todo 10 pontos de dano. listados a seguir.
Resistência. Funciona de maneira oposta à
Vulnerabilidade: um personagem resistente a uma Amedrontado
fonte de dano recebe apenas metade dos pontos de  -4 em qualquer teste enquanto a fonte
dano causados por ela. Por exemplo, alguém com de medo estiver na linha de visão;
resistência a frio e que receba originalmente 4 pontos  A criatura intimidada não se
de dano desta fonte, por conta da resistência, só aproximará da fonte de seu medo por
receberá 2 pontos de dano. razão alguma.
Imunidade. Qualquer dano recebido pela fonte
que a criatura seja imune é igual a zero, simples Caído
assim. Alguém com imunidade a dano elétrico  A criatura está no chão, e só poderá se
receberá 0 pontos de dano, mesmo que literalmente rastejar (metade do Movimento básico
um raio caia sobre ela. por Tempo, mínimo de 1m);
Absorção. O tipo mais raro, faz com que o  A criatura tem -2 para jogadas de
personagem recupere metade do dano recebido da combate e Defesa Passiva no corpo a
fonte que pode ser absorvida em Vitalidade. Por corpo, mas tem +2 nas mesmas
exemplo, alguém que receba dano 6 de dano baseado estatísticas em ataques à distância;
em água mas absorva este elemento, recuperará 3
pontos de Vitalidade. Cego
 O personagem é incapaz de enxergar
COBERTURAS qualquer coisa, falhando em qualquer
São objetos ou barreira que ficam à frente do teste relacionado a percepção visual;
personagem, impedindo-que ele seja devidamente  Qualquer teste (exceto Vigor ou
visualizado e até atingido por alguns tipos de ataques. Coragem) e a Defesa Passiva do
Cobertura leve. O personagem tem algo que personagem tem -8.
cobre até metade do corpo dele. Ele tem +2 na Defesa
Ativa e na Defesa Passiva contra ataques Enredado
direcionados a ele.  A criatura não pode gastar Tempo para
Cobertura pesada. O personagem tem de se mover;
metade a quase 90% do corpo coberto. Ele tem +4 nas
 Qualquer jogada não relacionada a  O personagem é incapaz de ouvir
mental ou social tem pela criatura qualquer coisa, falhando em qualquer
enredada tem -4, assim como a Defesa teste relacionado a percepção
Passiva. auditiva;
 Qualquer teste (exceto Vigor ou
Fascinado Coragem) e a Defesa Passiva do
 O personagem fascinando não ataca e personagem tem -6.
nem usa efeitos nocivos contra aquilo
que o fascina;
 Quem fascina tem +4 em testes sociais
contra o alvo fascinado.

Debilitado
 O personagem tem -4 em qualquer
tipo de jogada e na Defesa Passiva.

Incapacitado
 O personagem está incapaz de se
defender e fazer qualquer ação,
perdendo todo o turno.

Inconsciente
 A criatura está como o status
Incapacitado, mas também incapaz de
falar e não percebe nada do cenário ao
seu redor;
 A criatura solta o que estiver
segurando e cai ao chão;
 A criatura falha automaticamente em
qualquer teste de Atletismo ou
Desenvoltura;
 Qualquer atacante adjacente ao alvo
inconsciente ou que tenha mirado nele
por um turno causa dano sem qualquer
jogada de defesa;
 A Defesa Passiva do alvo é igual a 0.

Paralisado
 Incapaz de se mover ou falar;
 Falha automaticamente em qualquer
teste de resistência de Atletismo ou
Desenvoltura;
 O alvo da paralisia não pode realizar
jogadas de defesa contra os ataques
que vier a receber – somente a
Proteção do alvo é capaz de reduzir
qualquer dano tomado;
 A Defesa Passiva do Personagem é
igual a 0;
 Qualquer atacante adjacente ao alvo
inconsciente ou que tenha mirado nele
por um turno causa dano sem qualquer
jogada de defesa.

Surdo
MAGIA espontâneo. Rituais têm seu próprio
tempo, que pode levar minutos, dias,
Versão 1.1
meses ou estações inteiras;
4. Escolha um tipo de Foco;
Nada é mais intrigante, miraculoso, porém
5. O feitiço é executado, podendo exigir
perigoso feito a Magia. De uma origem de difícil
do conjurador ou dos alvos testes
explicação, sábios e estudiosos de diversas eras
apropriados de manipulação ou
tentaram de várias formas determinar sua origem,
resistência mágica.
quase sempre chegando a resultados curiosos, mas
pouco esclarecedores.
Testes de Magia
A Feitiçaria é uma arte de manipulação de
Caso a magia vise afetar um alvo único ou alvos
energias astrais que, a partir de uma combinação de
específicos, o feiticeiro faz um único teste, e cada alvo
gestos, cantos, componentes materiais e
faz o seu de resistência em separado; o bruxo joga 2d
interferências (como posição da lua ou um alvo
+ nível do Caminho. Lembre-se que o “afetar alvos”
específico) no mundo físico pelos bruxos, permite a
não precisa ser necessariamente uma magia de
geração de efeitos extraordinários e miraculosos.
ataque: vários outros usos mágicos podem ser
Alguns acreditam que a magia vem de deuses e
categorizados desta forma.
portanto, perderiam seus poderes se não orassem
mais para eles. Outros acham que é apenas uma
Ex.: Stew possui o Caminho da Evocação em
questão de estudo e aprimoramento. Ainda há
nível +6. Ele deseja realizar um feitiço disparando
aqueles que acreditam que a magia esteja em tudo e
dardos de fogo de Potência Moderada, Duração
todos, nascemos com ela e apenas temos o trabalho
Instantânea, Alcance Médio e Alvo Grupo (ou seja,
de aprimorá-la. Enfim, cada bruxo tem seus próprios
gastará 7 de Fadiga) contra alvos específicos no meio
maneirismos, teorias e inspirações sobre de onde a
de uma multidão. Ele jogará então 2d + 6 (nível do
mágica poderia ter surgido, mas certos artifícios são
Caminho), e cada alvo fará seu teste de defesa
iguais entre todos para que um determinado encanto
correspondente (ou Defesa Passiva), e causará dano
dê certo.
de fogo igual a margem de sucesso do ataque + 4
(pela Potência).
MAGIAS E CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Na criação de personagens, o jogador pode
Caso a magia vise atacar todos que estejam
adquirir a vantagem Bruxaria. Cada aquisição custa 2
dentro de uma área sem distinção, o feiticeiro não
pontos, e permite que o personagem receba +2 em
precisa fazer um teste de ataque. Neste caso, o
seus testes de conjuração com um caminho mágico
ataque funciona como se fosse um efeito de área, e a
específico, até o máximo de +12, como se fosse uma
ND de defesa dos alvos será igual a 2 + nível do
habilidade. Um personagem que não tenha gasto
Caminho + Potência do feitiço.
nenhum ponto em um Caminho não poderá usá-lo
para realizar feitiços, mesmo que tenha pontos em
Ex.: Em um cenário alternativo, Stew deseja
outros Caminhos.
soltar um feitiço amplo e não tem qualquer pudor em
atingir inocentes dentro da área. Todos os alvos então
Ex.: Para exemplos, vamos usar Stew, um
têm o direito de fazer um teste de resistência de ND 2
conjurador que possui o Caminho da Evocação em +6
+ 6 (nível do Caminho) + 4 (pela Potência), ou seja, 12.
e da Restauração em +2, ou seja, gastou 8 PP.
Realizando magias sem testes
REGRAS DE CONJURAÇÃO
Muitas vezes um feiticeiro poderá usar magias
sem testes. Geralmente, ele visa conceder um efeito
Como realizar magias?
benéfico a um aliado fora de uma situação de tensão
Realizar magias é simples:
ou simplesmente criar um efeito pontual –
1. Determine o Caminho que você quer
transformar pedra em lama, colocar uma vassoura
usar;
para varrer para ele ou derreter um bloco de gelo, por
2. Determine as Trilhas de Efeito,
exemplo. Nestes casos, não há um teste de defesa
definindo em cada uma a Potência,
primário pelos alvos: eles simplesmente serão
Duração, Alcance e Alvo do feitiço. A
afetados, dentro dos limites da magia.
escolhas das Trilhas darão o custo de
O bruxo lança 2d + nível no Caminho +
Fadiga necessário para a conjuração;
Potência para determinar o grau de efeito obtido.
3. Escolha a quantidade de Tempo que
Como não há, a princípio, qualquer tipo de
deseja usar, caso seja um feitiço
resistência, o resultado é aplicado diretamente ao
alvo da magia. A Fadiga é gasta normalmente, Passiva conta. Outras habilidades podem ser usadas
levando em consideração outras Linhas de Efeito que também, de acordo com a natureza do feitiço e da
o personagem deseje utilizar. aprovação do Mestre.

Ex.: Stew está ajudando uma pequena garota, Tempo de Conjuração


vítima de um ferimento na cabeça. Não é nada grave, Conjurar feitiços conta como ação no turno. O
mas ele pretende ajuda-la também em um ato de boa bruxo tem como controlar a velocidade da
fé – e conseguir informações sobre as ruínas de conjuração, manipulando o gasto final de Fadiga do
Arathos, cujos pais dela parecem saber de alguma mesmo, de acordo com o Tempo que gastar para usar
coisa. a magia.
O teste de magia não exige resistência, já que a
garota simplesmente está desacordada. Ele lança 2d TEMPO MODIFICADOR DE CUSTO DE FADIGA
+ 2 (pelo seu nível em Restauração) + 4 (pela Potência 1 Tempo +2 no custo final de Fadiga
do feitiço), totalizando um resultado 13. Isso mais do 2 Tempos Sem modificador no custo de Fadiga
que restaura o ferimento da garota, trazendo-a de 3 Tempos -2 no custo final de Fadiga
volta e deixando-a com a saúde física em plena forma.
Ex.: Aproveitando o primeiro exemplo onde
Pode ser necessário, às vezes, que o Stew deseja disparar dardos de fogo, o feitiço dele
personagem acumule um certo valor de sucesso para gastará uma quantidade variada de Fadiga de acordo
concluir a intenção dele. O Mestre pode designar um com a quantidade de Tempo que ele quer gastar no
valor de pontos que, uma vez alcançado, concluirá a turno: serão 9 pontos de Fadiga caso ele queira
intenção do mago. conjurar o feitiço com 1 Tempo apenas, 7 pontos (sem
qualquer alteração, no caso) caso ele conjure com 2
POTÊNCIA PONTOS NECESSÁRIOS Tempos e 5 pontos caso ele conjure com 3 Tempos.
Mínima 5
Fraca 10 CAMINHOS MÁGICOS
Moderada 20
Alta 40 Caminho da Restauração
Enorme 70  Diretrizes: moralidade, ordem, paz,
Colossal 100 cura, luz, proteção.
 Alcunha: restauradores, abjuradores
Ex.: Stew encontra a entrada para as ruínas de ou curandeiros.
Arathos, mas ela está fechada com uma rocha de  Cor associada: branca.
incrível resistência – certamente reforçada via magia.  Criaturas associadas: anjos, espíritos
O Mestre diz que, para quebra-la, Stew deve acumular celestiais, seres luminosos
um total de 70 pontos, pois é uma proteção designada
especificamente para este fim. Sem qualquer outra POTÊNCIA POSSÍVEIS EFEITOS
alternativa, o bruxo começa a atacar a rocha. Detecção de doenças comuns, cura
Ele joga, e obtém ao todo um 18: o efeito Mínima
mínima
mágico atinge a rocha e a danifica, mas ainda não é Cura mínima, cura de doenças não-
suficiente para parti-la. Stew então começa a se mágicas simples, barreiras básicas de
preparar para lançar um novo feitiço, até que Fraca
proteção, conserto de objetos
acumule 70 pontos de efeito e parta a rocha em pequenos e simples
pedacinhos. Cura considerável, barreiras
Só há um problema: toda essa agitação Moderada poderosas de proteção, conserto de
chamou a atenção de algumas criaturas predadoras objetos moderados
na região, e ele sequer notou isso... Regeneração de membros perdidos,
Alta cura de doenças mágicas, curas
Testes para resistir a feitiços poderosas
Para resistir a feitiços, geralmente o defensor Ressuscitação parcial de mortos,
deve fazer um teste resistido com o ataque usando quebra de maldições, círculos de
Desenvoltura (para ataques que possam ser Enorme
proteção supremos, conserto de
desviados), Coragem (para ataques que visam atacar objetos grandes
a mente) ou Vigor (para agressões que visem atingir
a estrutura física do personagem), apenas caso tenha
gasto 1 Tempo para Defesa; senão, apenas a Defesa
Ressuscitação de mortos plena, movimenta, leitura de mentes
Colossal conserto de estruturas enormes contínua
inteiras Controle mental limitado, comandos
complexos, Ilusões estáticas de três
Alta
Oriunda da energia clara, radiante e sentidos ou que se movimenta de
geralmente associada a deuses ditos benevolentes e dois sentidos
protetores, o Caminho da Restauração é comumente Controle mental quase total,
usada a fins de demonstração de paz e boas Enorme introjeção de comandos mentais
intenções. condicionados, ilusões muito reais
Em criaturas, seus efeitos benéficos são a Dominação mental completa em
proteção destas contra qualquer mal externo, seja de Colossal massa, ilusões grandes e que afetam
forma prévia com círculos de proteção e auras de todos os sentidos
resistência a efeitos posteriores, como regeneração
de ferimentos (e até membros perdidos, no caso de A fonte de poder do Caminho da Ilusão não
efeitos poderosos), cura para doenças e venenos e vem da matéria, e sim da mente. Quanto mais forte
várias outras aflições físicas. Para objetos, este intelectualmente seu manipulador é, mais poderoso,
Caminho trabalha de forma a torna-los novamente criativo e lógico suas mágicas também serão.
úteis e efetivos, recuperando suas propriedades Aqui, vale-se tanto do melhor uso informação
originais. para poder alcançar os objetivos do seu manipulador.
Feiticeiros que tenham seu foco aqui valorizam A fim de encontrar seu lugar no mundo, a pessoa deve
o equilíbrio da estratégia e da organização; não é à saber reconhecer que tipo de conhecimento é o ideal
toa que a Restauração visa mais a sociedade como um para ela, como aproveitá-lo da melhor maneira, e o
todo do que simplesmente o “eu”. As criaturas que mais importante: como e quando utilizá-lo de forma
podem ser invocadas por este Caminho geralmente efetiva.
são de natureza celestial, variando desde animais a Os feiticeiros deste Caminho vencem seus
até anjos e arcanjos prontos para exterminar embates com outros através da persuasão e previsão
qualquer um que se oponha a ordem e a paz. A força de seus oponentes. É um tipo de mágica especializada
Branca não se reside, contudo, somente nos em confundir e impedir os alvos a realizarem suas
números: a capacidade de trabalhar em conjunto é ações plenas, tomarem atitudes sensatas. Também é
que faz com que essa escola mágica seja poderosa. muito efetiva na utilização de efeitos que mudam o
Ranhura: a Inadaptabilidade. Os principais curso de um efeito mágico para um outro
estudiosos deste Caminho tendem a mente fechada, imprevisível.
ignorantes, retrógrados ou mesmo fascistas e Seus usuários são muito conhecidos também
absolutos. Acreditam piamente na polaridade do pelas criações e experimentos que realizam. Muitos
mundo, ignorando o “cinza” entre os fatos, e itens mágicos e artefatos, ou mesmo engenharia
geralmente ignoram completamente a tradicional e soluções para problemas cotidianos
particularidade do “eu” em prol do “todos”. tiveram pelo menos um crivo por parte de um
feiticeiro ilusionista.
Caminho da Ilusão O Caminho da Ilusão existe como supremacia
 Diretrizes: intelecto, consciência, da inteligência e da mente. É um estilo de mágica
tecnologia, lógica, omnisciência. metódico, que abraça a lentidão, a ponderação,
 Alcunha: ilusionistas ou encantadores. passividade não permitindo que apressados e
 Cor associada: azul. desesperados tirem todo seu potencial.
 Criaturas associadas: criaturas Ranhura: a Inatividade. Pensar muito faz com
mágicas ligadas a mente e aos sonhos, que as pessoas simplesmente não saiam do lugar. E o
assim como constructos e bestas de mal que aflige esses estudiosos é exatamente esse: a
natureza mágica falta de ação. Demoram muito tempo a tomar uma
atitude, e tendem ainda a atrasar aqueles que lhes
POTÊNCIA POSSÍVEIS EFEITOS acompanham.
Mínima Truques básicos, luzes frágeis
Ilusões pequenas, leitura ou envio de Caminho da Evocação
Fraca  Diretrizes: liberdade, ação, emoção,
palavras mentais simples e diretas
Ilusões que afetam dois sentidos ou caos, paixão.
Moderada  Alcunha: conjuradores ou evocadores.
uma ilusão de um sentido que se
 Cor associada: vermelha.
 Criaturas associadas: elementais, daquilo que lhes interessa – e ainda assim, tendem a
espíritos primordiais, bestas caóticas preferir a perda de algo em prol de uma nova busca e
ação por outro bem.
POTÊNCIA POSSÍVEIS EFEITOS
Determinação de propriedades Caminho da Alteração
básicas de um elemento tocado,  Diretrizes: crescimento, natureza,
Mínima
detecção de um dado elemento em adaptação, vida.
uma área  Alcunha: alteradores.
Manifestações elementais dos  Cor associada: verde.
elementos básicos (fogo, água, ar,  Criaturas associadas: bestas naturais,
Fraca
terra), criação de pequenas porções seres da natureza, fadas, dragões
dos elementos
Manifestação de elementos POTÊNCIA POSSÍVEIS EFEITOS
secundários (gelo, raios, magma, Alterações mínimas e frágeis em um
Mínima
etc), manipulação de fontes do membro ou porção pequena
Moderada
elemento escolhido (uma fogueira Alteração parcial de um membro do
pode se tornar muito maior ou Fraca
corpo
menor) Alteração de uma propriedade do
Controle intenso de elementais, alvo em outra possível, mesmo que
Alta Moderada
poderes altamente destrutivos relativamente distante (rabos em
Grandes ondas elementais, controle humanos, por exemplo)
Enorme
total de elementais Alteração total do alvo, dentro do
Erupções vulcânicas, tempestades, Alta limite da natureza da pessoa (deixar
nevascas, tornados, maremotos, um humano com asas)
Colossal
terremotos, invocação de elementais Transformação de algo em outra
ancestrais Enorme coisa completamente distinta (uma
pessoa em uma planta)
Para o feiticeiro evocador, a vida é uma Transformação de coisas em
aventura suprema que deve ser vivida a todo tempo criaturas ou vice-versa (uma pedra
e em toda a intensidade. Por isso, os estudiosos deste Colossal em um ser humano; a mente não é
estilo mágico são conhecidos pela sua extrema alterada ou criada em conjunto com
necessidade de realização de ações a todo instante, a alteração)
valendo-se principalmente da força para tanto.
Magias poderosas de destruição, como bolas de fogo, Os estudiosos deste Caminho são
incinerações, raios elétricos, explosões de terra, extremamente ligados e interdependentes com a
chuva de gelo, só para citar algumas, são criações Mãe Natureza. E assim como ela, são capazes de usar
magníficas desta Runa exótica. esta Runa criando adaptações e alterações naqueles
O feiticeiro evocador tende a ser que precisam. Seus feitiços são enigmáticos mais
extremamente ligado às suas emoções e dedicado a extremamente funcionais: permitem a um homem
saciar aquilo que na hora acredita que lhe é faltoso. respirar por horas dentro d’água, transformam um
Pouco se importa com o amanhã: é o hoje que deve objeto em outro, conhecem e alteram a propriedade
ser vivido e aproveitado em seu extremo. Este de um objeto somente pelo toque...
estudioso se importa com seus laços afetivos e os vive Eles acreditam que tudo faz parte de uma
em total intensidade, e irá longe se necessário para ordem natural. Caçar, comer, dormir, levantar, tudo
mantê-los. tem seu lugar e acontece – de forma imprevisível ou
No fim, um feiticeiro evocador deseja a não – porque tem que acontecer. Nada se perde, tudo
liberdade de ação. Ele quer respostas rápidas, a curto se transforma, e tudo que vem da natureza é perfeito,
prazo. Se algo lhe aparece para impedir com que porque é algo simplesmente natural. Esses feiticeiros,
alcance seu objetivo, isso deve ser removido o quanto às vezes chamados de druidas, são exímios
antes – por bem ou por mal. É o estilo de mágica manipuladores de energias naturais, portanto são
voltado ao dano bruto e direto, destruição, perfeito ferozes defensores da expansão desenfreada.
para quem odeia regras e abraça o caos em sua Geralmente, feiticeiros alteradores não lutam
totalidade. por um ideal, mas sim por um estilo de vida. É a mais
Ranhura: a Impulsividade. Os versados na arte espiritual de todas as Runas, pois acredita que a
desta Runa são extremamente impulsivos, passionais
e destrutivos, não zelando muito por nada além
importância do funcionamento do sistema é mais mundo para algo que ele não é. Afinal, criaturas
importante o indivíduo em si. conscientes são egoístas por natureza e só controlam
Ranhura: a Irracionalidade. Acostumados em seus impulsos internos simplesmente por convenções
viver e estudar o viés da natureza, os estudiosos da sociais frágeis, que se rompem ao menor atrito e
Ateração tendem a se tornar também frios, geram dor, guerra e destruição. Seria ótimo se o
irracionais e perversos. Cedem aos seus instintos com mundo fosse melhor... Mas ele não é.
certa frequência, e tendem a ser até mesmo bestiais. Mas não pense que este Caminho
essencialmente é maléfico. Afinal, é impossível negar
Caminho da Necromancia que a maldade venha tão somente e simplesmente da
 Diretrizes: morte, sobrenatural, escola Negra, já que todas as outras também são
espíritos, planos etéreos. plenamente capazes de causar o mal: a Restauração
 Alcunha: necromantes, infernalistas, cria o fascismo, a Evocação o genocídio, a Ilusão cria
diabolistas. a mentira e o logro, a Alteração modificará
 Cor associada: preto. brutalmente aquilo que lhe incomoda. E ainda assim
 Criaturas associadas: mortos-vivos, de todos os Caminhos, a Necromancia é aquela que
espectros, demônios, fantasmas faz mais pelo indivíduo, já que ela é a que mais leva
em consideração a importância do indivíduo.
POTÊNCIA POSSÍVEIS EFEITOS Feiticeiros necromantes não confundem
Sentir a presença de espíritos ou amoralidade com imoralidade. Eles não são contra a
Mínima demônios, tocar um morto e saber moralidade, só não acreditam que de fato exista algo.
há quanto tempo ele morreu Uma pessoa amoral pode cometer atos morais e
Estudar um morto e ter certeza das amorais normalmente.
Fraca causas da morte, ver espíritos e Ranhura: a Inumanidade. Os estudiosos da
demônios Necromancia tendem a se tornar cada vez mais
Controlar demônios menores, imorais, paranoicos e ambiciosos. Geralmente
Moderada conversar com um morto, realizar destemidos, gradativamente os necromantes vão se
maldições mínimas tornando potencialmente parasitas, escravizadores e
Conversar com espíritos, abrir devoradores, e os mais dedicados há muito não
pequenas janelas aos mundos exibem mais nenhum resquício de compaixão em
Alta seus corações gélidos feito o toque da Morte.
abissais, controlar espíritos e
demônios medianos
Criar pequenos demônios, conjurar TRILHAS DE EFEITO
Enorme Cada Trilha determina o poder de efeito de um
maldições permanentes
determinado feitiço. É aqui que o mago escolhe como
Inovar grandes criaturas abissais,
gastar sua Fadiga, conjurando a magia de acordo com
Colossal controlar espíritos ancestrais, criar
as necessidades. Cada Fio tem seus níveis, na ordem
mortos-vivos poderosos
do menor para o maior. Se o nível estiver separado
por uma barra, escolha então apenas um deles para
De todos os Caminhos que mais gera temor e
realizar seu encanto.
incertezas quando se está presente. Não é para
menos: os estudiosos dela lidam com a morte e tudo
mais que existe depois da existência material das REGRA OPCIONAL: MAGIAS COM MATERIAIS RAROS
criaturas, e desses estudos surgem várias outras Pode ser estranho feiticeiros conjurando
aberrações capazes de despedaçar a coragem dos magias poderosas sem qualquer tipo de
mais intrépidos. acompanhamento ou recurso. Para simular estes
Mas uma certeza é que os estudiosos da casos e dar um pouco mais de intensidade à
Necromancia são aqueles mais autocentrados. Eles conjuração, o Mestre pode adotar a mecânica a
acreditam que têm o direito de fazer sua vida a seguir:
melhor possível, mas de forma alguma temem passar Ao usar qualquer Trilha de Efeito que custe 3, 4
por cima dos outros, se necessário, para alcançar seus ou 5 de Fadiga, o personagem deve ter acesso a um
objetivos. De fato, a filosofia desta Runa é tão simples item que seja, respectivamente, incomum, raro ou
que chega a parecer traiçoeira: ela quer o que quer, e muito raro. O poder mágico do item não é
vai usar de todos os métodos possíveis para alcançar permanente, sendo que um objeto que seja incomum
aquilo que desejam, a onipotência. só pode ser usado uma única vez, um raro duas vezes
Os feiticeiros necromantes acreditam que as e um muito raro três vezes antes de se deteriorar e
outras escolas mágicas vivem tentando manipular o perder seus efeitos mágicos, se tornando um item
comum sem valor e exigindo do conjurador a busca
de um novo item. A ND para testes de Trato Social ou discreto, mas uma montanha não, pois
Recursos para encontrar um item incomum em está ligada ao chão).
mercado varia de 10 a 15; um item raro tem ND 16 a  Grupo/Sala. No caso do Grupo, a
20 e um muito raro 21 ou mais. magia afeta até uma dúzia de alvos,
O personagem não precisa ter um item para sendo estes um grupo óbvio (três
cada Trilha de custo 3 em Fadiga ou mais, apenas pessoas em uma clareira conversando
considere a Trilha mais alta como item requerido. Por são um grupo, mas algumas pessoas
exemplo, um personagem que esteja usando um separadas de uma multidão não são);
feitiço de Potência Fraca, Alcance Médio, Alvo Visão no caso de Sala, o encanto afeta tudo
e Duração Instantânea usa como critério seu Alvo que esteja dentro de fronteiras físicas
Visão (que é a Trilha de maior valor em consumo de bem definidas (uma igreja é uma Sala,
Fadiga) para determinar o item necessário para a mas um vale não).
conjuração.  Círculo/Estrutura. No caso de Círculo,
a magia afeta tudo que esteja dentro
Potência daquele desenho a partir do
É o nível de alteração da natureza, da realidade lançamento do feitiço, e acaba se o
que o encanto possui. Normalmente é usado para Círculo for quebrado, independente da
causar dano direto, mas tão importante quanto é duração bruta do efeito. Para
definir o poder de influência da mágica em coisas não Estrutura, toda a extensão que seja
relacionadas ao dano direto – veja mais na descrição coberta por um teto e ligada entre si
de cada Caminho ideias de possíveis manifestações pode ser afetada.
possíveis com diferentes Potências.
 Mínima: +2 Duração
 Fraca: +4 É a quantidade de tempo que a Magia continua
 Moderada: +6 a agir após ser lançada pelo bruxo.
 Alta: +8  Instantânea / Concentração. Para
 Enorme: +10 Instantânea, a mágica dura apenas por
 Colossal: +12 um momento, normalmente ao fim da
ação do personagem. Para
Alcance Concentração, a magia dura enquanto
É até onde a magia é capaz de alcançar de o mago se concentrar em manter o
acordo com o desejo do conjurador. efeito ativo.
 Pessoal / Conexão Arcana. Pessoal, a  Cena. Para Cena, a magia dura até o
mágica só afeta o conjurador; Conexão fim do acontecimento atual (um
Arcana a mágica afeta qualquer coisa combate, por exemplo).
que o mago tenha feito uma conexão  Sol. O encanto dura até o próximo
arcana previamente. nascer ou pôr do sol.
 Toque. Qualquer coisa que o mago  Estação. A magia dura até o próximo
possa tocar é o alvo do efeito. solstício ou equinócio após seu
 Curto. Qualquer coisa em até nível do lançamento.
Caminho em metros.  Ano. A magia dura por volta de um dia
 Médio. Qualquer coisa em até nível do completo.
Caminho x 10 metros;
 Longo. Qualquer coisa em até nível do FADIGA
Caminho x 50 metros Ao conjurar uma magia, é necessário que o
Alvo feiticeiro realize um esforço tanto físico e mental
Especifica a quantidade de elementos que o quando de manipular a realidade para que o efeito
feitiço vai atingir. tenha força e aja no mundo. Por isso se faz necessário
 Pessoal. O feitiço afeta qualquer coisa o gasto de Fadiga.
que o bruxo poderia carregar Para determinar quanto de Fadiga vai ser gasta,
confortavelmente usando ambas as basta escolher, segundo cada coluna da tabela
mãos. abaixo, qual é a intensidade de cada Fio que vai ser
 Único. A magia afeta uma coisa simples usado, e somar a quantidade referente de Fadiga até
e única, como uma pessoa ou uma obter um total.
rocha (um pedregulho é um alvo
A linha denominada Especial trata de efeitos seja uma magia de dano, o defensor pode causar
que só são acessíveis usando feitiços específicos, dano ao agressor caso supere o teste, assim como
muito poderosos e igualmente raros. ocorre no combate tradicional. Se o atacante tiver
usado um efeito de área, mesmo que a defesa vença
CUSTO POTÊNCIA DURAÇÃO ALCANCE ALVO o teste disputado, ela não retorna dano ao atacante.
Pessoal /
Instantânea /
0 Mínima Conexão Pessoal
concentração
Arcana
Ex.: Stew está encrencado, pois enfrenta em
+1 Fraca Cena Toque Único uma situação de vida ou morte contra um feiticeiro
Grupo / mais forte que ele. O inimigo tem o Caminho em +8,
+2 Moderada Sol Curto
sala lança um feitiço de Potência Alta, Alcance Curto, Alvo
Círculo / Único e Duração Instantânea: foi gasto um total de 6
+3 Alta Estação Médio
estrutura
de Fadiga.
+4 Enorme Ano Longo Visão
+5 Colossal Especial Especial Especial Como havia preparado 1 Tempo para a Defesa
no seu turno, Stew decide fazer uma contra-mágica
EXEMPLO DE MAGIA EM AÇÃO ao invés de simplesmente tentar resistir contra o
Stew deseja conjurar um feitiço de uma forte atacante: ele joga 2d + 6 (o valor que ele tem no
luz para afugentar alguns lobos que estão lhe Caminho), e gasta 7 de Fadiga usando um feitiço de
ameaçando durante sua passagem na Floresta das Potência Enorme, Duração Instantânea, Alcance
Brumas. Para tanto, ele deseja que o feitiço seja uma Curto e Alvo Único. O inimigo joga 2d + 8, obtendo um
magia do Caminho da Evocação, que ele possui +6. 14, enquanto Stew joga 2d6 + 6 e tira um 17: o
O mago não pretende ferir os animais, então defensor então causa 3 (margem de sucesso) + 10
vai usar a Trilha Potência no mínimo. O alcance é (pela Potência) de dano ao mago atacante através da
Curto, o que segundo a tabela exige o gasto de 2 contra-mágica.
pontos de Fadiga; o alvo é Grupo, que exige o gasto
de mais 2 pontos e com Duração Instantânea sem Grimórios. Magos que utilizam uma mesma
custo. Conjurar esta magia então exigirá do mago 4 mágica com certa frequência já podem tê-las
pontos de Fadiga. anotadas em seus livros de estudo. Dessa forma, uma
Se o Mestre desejar, ele pode pedir ao jogador mágica que o personagem já conheça bem e a tenha
que interpreta Stew que faça um teste de conjuração em seu grimório permite que ele a conjure gastando
contra um teste de resistência de Coragem dos lobos 2 de Fadiga a menos.
(que é igual a 2d6 + 8). Como os lobos são apenas um Inicialmente, o personagem pode ter um
estorvo do que um oponente realmente desafiador, o número de mágicas prontas igual ao valor que ele
Mestre decide que o feiticeiro joga apenas uma vez gastou na Vantagem Bruxaria (se gastou 6 pontos,
(2d + 6 do feiticeiro) contra a Coragem dos lobos. terá 6 feitiços no grimório).
Stew joga 2d + 6 e obtém um 14, enquanto os
lobos jogam Coragem e tira ao todo 11: os lobos
recebem 5 pontos de dano de luz (3 pela margem de ALQUIMIA
sucesso + 2 pela Potência mínima) e fogem em
disparada, provavelmente não voltarão nesta parte A alquimia é a capacidade de utilizar da
da floresta tão cedo. propriedade química de certos itens a fim de se obter
resultados nada usuais, quase (ou certamente)
OUTRAS REGRAS DE MAGIA mágicos ou sobrenaturais. Poções de cura
Todo efeito de uma magia é mágico? Nem instantânea, elixires, óleos... Qualquer item pode ser
sempre. O efeito primário sempre é mágico, mas o criado a partir da alquimia.
resultado que ele possa gerar não necessariamente. Em termos de jogo, criar um item alquímico
Por exemplo: uma magia de gere uma onda de segue uma lógica muito parecida com a de realizar
fogo sobre vários oponentes causa dano mágico, mas magias.
se esse fogo chegar em um monte de palha ou feno e
gerar um incêndio já não é mais mágico. ND POTÊNCIA DURAÇÃO ALCANCE ALVO
Contra-mágicas. Se o alvo quiser (e puder), ele Pessoal /
Instantânea /
pode realizar uma magia em vez de usar um teste 10 Mínima Conexão Pessoal
concentração
Arcana
reflexo para defender-se de um encanto.
15 Fraca Cena Toque Único
Fazer uma contra-mágica só é possível se o Grupo /
bruxo tiver reservado Tempo para Defesa. Ambos 20 Moderada Sol Curto
sala
deverão fazer um teste do Caminho em questão, e se Círculo /
25 Alta Estação Médio
a defesa superar o ataque, ela anula o efeito. Caso estrutura
25 Enorme Ano Longo Visão
Permamente
30 Colossal mágica / Visão
mundana

Potrebbero piacerti anche