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TIEMPO: MATERIAL:
Dividido en 4 subgrupos
LUGAR:
Aula Especial
DESARROLLO
SIN FORMATO
II. Al resto de los participantes los divide en cuatro grupos con el mismo número de
personas.
III. El instructor solicita a los participantes se pongan de pie y coloca a los grupos lo
más separados posible unos de otros, representando los puntos cardinales. ejemplo: el
subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo Este frente al subgrupo Oeste.
IV. El instructor indica a los participantes que la cuenta de tres, los subgrupos deberán
intercambiarse de sitio; los que están al Norte, con los del Sur, y los del Este con los
del Oeste. Ganará el subgrupo que llegue primero con el mayor número de sus
integrantes.
V. Así mismo, indica al policía que en cualquier momento puede dar la voz de ¡Alto! y
todos deberán parar inmediatamente. Aquéllos que no lo hagan quedarán fuera del
juego y significarán bajas para su subgrupo.
VI. El policía y el vigilante decidirán quienes son los que no obedecieron la voz de
¡Alto!. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera.
VIII. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
"ALZA EL VUELO"
OBJETIVO
I. Vivenciar el trabajo en subgrupo
II. Levantar el animo en un grupo cansado o desganado.
III. Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos
TIEMPO: MATERIAL:
Duración: 30 Minutos Ninguno
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Al Aire Libre
Un lugar lo suficientemente grande para que
los participantes se muevan libremente o un
lugar aislado como un jardín.
DESARROLLO
I. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos.
II. El Facilitador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse y
elaboren una lista con el nombre de todas las personas que integran a su subgrupo.
III. El Facilitador pide a los subgrupos sus listas y nombra a la primera persona que aparece
en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirán entre sí.
IV. El Facilitador pide a los competidores que se coloquen en línea, de frente al Facilitador.
Una vez que todos se encuentran en la posición solicitada, les indica que se arrodillen en el
suelo con los brazos extendidos en cruz y con el resto del cuerpo bien derecho. Entonces les
explica que la competencia consiste en tratar de impulsarse, con toda la fuerza que tengan,
para quedar de pie. Tendrán tres oportunidades de 10 segundos cada una, para lograrlo.
V. El competidor que cubra la prueba logrará tantos puntos como veces halla logrado
ponerse de pie. (En virtud de que son tres oportunidades, 3 es el máximo de puntos que
puede lograr un competidor ).
VI. Al terminar la competencia el Facilitador registra los puntos logrados por cada subgrupo
y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la lista y repite la
competencia, se continua de esta manera hasta terminar todos los nombres de las listas.
VIII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
"EL GALLINERO"
OBJETIVO
I. Vivenciar el trabajo en equipo
II. Analizar los efectos de la competencia
(ganar-perder) en las actitudes y
sentimientos
TIEMPO: MATERIAL:
Ilimitado
LUGAR:
Al Aire Libre
DESARROLLO
SIN FORMATO
II. El Facilitador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.
IV. El Facilitador pide a todos los participantes colocarse dentro del circulo y ponerse en
cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posición, les solicita que se tomen de los
tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes que estando en esta posición, y
durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando sólo los hombros y la
espalda. Quedará fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del circulo o
caiga. El equipo que tenga más integrantes "vivos" al termino de los tres minutos será el
ganador.
VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
VARIACIONES:
I. Este ejercicio se puede realizar sin integrar equipos y compitiendo en forma individual.
II. También es posible que compita un solo miembro del equipo y los ganadores se
enfrenten entre sí para elegir un campeón.
MAR ADENTRO - MAR AFUERA
OBJETIVO
I. Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder).
TIEMPO: MATERIAL:
Ilimitado
LUGAR:
Al Aire Libre
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o
círculo).
II. Se marca en el suelo una línea que represente la orilla del mar y los participantes se
ponen detrás de la línea.
III. El facilitador indica a los participantes que cuando de la voz de "mar adentro" , todos
dan un salto hacia delante de la raya. A la voz de "mar afuera" todos deberán dar un salto
hacia atrás de la raya. Lo anterior debe hacerse en forma rápida y los que se equivoquen
saldrán del juego.
V. El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
EL PARAGUAS
OBJETIVO
Analizar el proceso y características de la colaboración.
TIEMPO: MATERIAL:
Duración: 30 Minutos Fácil Adquisición
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado I. Una sombrilla para cada pareja de
Divididos en parejas participantes.
II. Diez pelotas de goma, tenis o ping
LUGAR: pong por cada una de las parejas.
Instalaciones Especiales
Un salón amplio y bien iluminado,
acondicionado para que los participantes
puedan desplazarse libremente. También se
puede utilizar un lugar al aire libre.
DESARROLLO
I. El Facilitador divide al grupo en parejas.
II. A cada pareja el Facilitador les distribuye una sombrilla y las diez pelotas.
III. El Facilitador explica a los participantes, que deben abrir la sombrilla y colocar el
mango de la sombrilla hacia arriba.
IV. El Facilitador coloca a las parejas viéndose frente a frente a una distancia de 3 a 5 mt.
Un participante sostendrá la sombrilla y el otro arrojará las pelotas.
V. El objetivo es rebotar la pelota dentro de la sombrilla para que permanezca en ella, no
podrán echarla directamente, la pelota debe rebotar una vez.
VI. El Facilitador comenta a los participantes que tendrán Quince oportunidades y cada
pelota que se quede en la sombrilla contará un punto. (Dependiendo de cuántos
participantes haya y cuánto tiempo desee seguir jugando, el Facilitador podrá otorgar más
oportunidades).
VII. Al final se cuentan los puntos obtenidos y se premian a los ganadores.
VIII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice las características de la
colaboración y como se puede aplicar lo aprendido en su vida
PROTOTIPO
OBJETIVO
I. Estudiar los efectos de la competencia intergrupal en el proceso de grupo.
II. Identificar ayudas e impedimentos para realizar una tarea.
III. Demostrar el impacto del proceso en la comunicación efectiva y no efectiva de las
tareas de grupos.
TIEMPO: MATERIAL:
DESARROLLO
CON FORMATO
I. Los participantes serán divididos en grupos pequeños, y los subgrupos se dirigirán a sus
respectivas áreas de trabajo.
II. El Facilitador explicará a los participantes que ellos simularán una operación de
negocios, en la cual uno de los subgrupos realizará un diseño prototipo y dará derechos de
fabricación a cualquier subgrupo que tenga la aptitud de reproducirlo exactamente y en el
menor tiempo posible. El Facilitador distribuirá una copia de la Hoja de Trabajo del
Prototipo y un juego de Tinkertoys a cada subgrupo y les indicará que esperen a tener más
instrucciones antes de iniciar la construcción del Prototipo.
III. El Facilitador designa a un subgrupo, como el grupo de diseño (esto puede hacerse
poniendo una marca al fondo de la caja de Tinkertoys) y dará una copia de la Hoja de
Diseño del Prototipo a ese subgrupo.
IV. El Facilitador indica a cada subgrupo que seleccionen a un participante que será su
comunicador. Cada comunicador recibe una copia de la Hoja de Comunicación de
Prototipos.
V. El Facilitador les dice a los participantes de los subgrupos que lean sus hojas de
instrucciones y se aseguren que cada uno entendió su papel y tareas. El proceso de tarea
empieza con un período planeado de diez minutos. Durante este período el equipo de diseño
es el único subgrupo que puede empezar a unir su estructura. El equipo de diseño deberá
completar el Prototipo dentro de los diez minutos.
VIII. El subgrupo ganador enseña su Prototipo. Los miembros de cada Subgrupo discuten
sus reacciones en el ejercicio. (Diez minutos)
IX. Los subgrupos discuten como se organizaron a sí mismo para la tarea, que tipos de
patrones de comunicación emergieron dentro del grupo, y el impacto de competencia en su
proceso de grupo. (Quince minutos)
XI. El Facilitador pide a los participantes que identifiquen los factores que ayudaron al
subgrupo a realizar su tarea y aquellos que lo obstaculizaron. Esto será escrito en el
rotafolio por el Facilitador. (Quince minutos)
XIII. El Facilitador formará nuevos subgrupos y les indica que deberán desarrollar
estrategias que puedan ser usadas por los comunicadores en tareas de grupo para ayudar a
efectuar las tareas en forma efectiva. (Quince minutos)
XIV. Se les solicita a los participantes que mencionen como planean usar lo aprendido en
las diferentes situaciones. (Diez minutos)
XV. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
HOJA DE TRABAJO
PROTOTIPO
Podrán escoger mas de un comunicador, pero solo una persona podrá a su grupo
en las reuniones de comunicación.