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Introducción
En algunas ocasiones no es suficiente con representar las vistas 2D de un objeto para poder interpretar el
mismo y se requiere la creación de modelos 3D detallados, los cuales se puedan observar desde cualquier
punto de vista.
A lo largo de las lecciones de este curso se irán presentando paso a paso las herramientas y funciones
que presenta AutoCAD 2000 para realizar dibujos en tres dimensiones.
Un entorno en 3D
Al dibujar en 2D con AutoCAD se ha considerado el entorno de trabajo como una hoja de papel plana e
infinita sobre la cual se realiza el dibujo, sin embargo, este entorno es tridimensional. Se puede considerar
el entorno de trabajo de AutoCAD como una habitación de cuatro paredes, si se observa esta habitación
tumbados en el techo y hacia abajo lo único que se observa de la misma es el suelo, que es el espacio
que se ha utilizado para el dibujo en 2D. Por lo tanto si se modifica la posición desde la cual se mira la
habitación, se verá de la misma no solo el suelo sino también alguna de sus cuatro paredes.
En este entorno de trabajo en 3D ya no se va a dibujar sino que se van a crear objetos, modelos en 3D
que representarán de forma mas o menos detallada la realidad.
Objetos 3D
Son tres los tipos de objetos que se pueden utilizar a la hora de crear un objeto 3D: objetos alámbricos,
superficies y sólidos. Estos objetos tienen distintos modos de creación y modificación por lo que es
necesario saber cual de ellos se utiliza en cada momento y las posibilidades que ofrece el mismo.
• Objetos alámbricos: permiten crear la estructura o esqueleto del objeto 3D, estos no disponen de
superficie sino que únicamente están formados por puntos, líneas y curvas que se pueden utilizar
como base para la creación de superficies y sólidos. Los objetos alámbricos pueden crearse a partir
de objetos 2D situados en cualquier punto del espacio 3D, si bien AutoCAD presenta objetos
alámbricos 3D como son las polilíneas 3D o las splines.
• Superficies: son objetos formados por caras de tres o cuatro lados que permiten representar
superficies curvas más o menos complejas. Estas superficies pueden ser abiertas o cerradas, estas
últimas crearán objetos huecos. Las superficies se pueden modificar fácilmente desplazando
cualquiera de los vértices de las caras que las forman.
• Sólidos: son objetos que representan todo el volumen de un objeto. Se pueden crear sólidos a
partir de primitivas (prismas, conos, cilindros, etc.) o mediante la extrusión de un objeto 2D a lo largo
de una trayectoria o su rotación sobre un eje. Una vez creado un sólido con el procedimiento
anterior, se pueden crear sólidos más complejos mediante la combinación de distintos objetos
sólidos (uniéndolos, realizando una diferencia o localizando la parte común entre ellos).
Si se vuelve a pensar en el entorno de trabajo de AutoCAD como una habitación de cuatro paredes y se
sitúa el sistema de coordenadas en una de sus esquinas, los ejes X e Y se situarán en el plano del suelo
mientras que el eje Z lo hará a lo largo de la esquina de la pared, tal como muestra la siguiente imagen.
Estos tres ejes determinan tres planos ortogonales: XY (el suelo de la habitación), YZ (pared lateral de la
habitación) y ZX (pared frontal de la habitación).
Las flechas indican la dirección positiva de los ejes X e Y. Para determinar la dirección positiva del eje Z
se emplea la regla de la mano derecha: colocar los dedos pulgar, índice y corazón tal y como muestra la
siguiente figura, señalando el pulgar en la dirección positiva del eje X y el índice en la dirección positiva del
eje Y, el dedo corazón determinará la dirección positiva del eje Z.
Observar la relación entre el sistema de coordenadas anterior y la regla de la mano derecha, cuando X se
dirige a la derecha e Y hacia arriba, Z se dirige hacia el observador. Siempre que la dirección positiva de Z
se dirija hacia el observador el icono del sistema de coordenadas mostrará un cuadrado en la intersección
de los ejes, en caso contrario no se mostrará dicho cuadrado, tal y como muestra la siguiente imagen.
Si se tiene en cuenta la regla de la mano derecha y se colocan los dedos pulgar e índice en la dirección
positiva de los ejes se observa como Z se dirige hacia el interior de la pantalla, de espaldas al observador.
Elevación y altura
Cuando se asigna a un objeto 2D una determinada elevación el objeto no se dibuja en el plano XY sino en
un plano paralelo a este, la elevación indica la distancia en el eje Z que hay desde el suelo al objeto. Si se
dibuja un círculo con una elevación de 10 ud y otro círculo con una elevación de 30 ud el primero se
situará a 10 ud del suelo, el segundo se situará a 30 ud del suelo y por tanto la distancia en Z entre los dos
círculos será de 20 ud.
Cuando se asigna a un objeto 2D una altura se crea una proyección del objeto en la dirección del eje Z
uniéndose el objeto y la proyección mediante caras opacas, transformando así el objeto en un objeto 3D.
Al dibujar un punto se mostrará en pantalla una línea (la cual une el punto y su proyección a lo largo del
eje Z), al dibujar una línea se creará una cara, al dibujar un círculo un cilindro, al dibujar un polígono tantas
caras como lados tenga el mismo, etc.
En la imagen anterior se observa como al dar altura al polígono se crea una cara perpendicular al suelo
por cada lado del polígono, sin embargo no se han creado caras en la parte superior e inferior del mismo.
Al dar altura al objeto únicamente se crean caras laterales, salvo en el caso de los círculos que genera un
cilindro con sus dos bases opacas.
Hay que tener en cuenta que tanto el objeto inicial como su proyección forman parte de un único objeto
por lo que al borrar el objeto de la base se borrará su proyección y viceversa. De igual modo al seleccionar
una de las aristas verticales de las caras que se han creado se eliminará toda la cara.
Si se asigna una altura positiva a un objeto se crea una proyección del objeto en la dirección del eje Z por
encima de él y se generan entre ambos objetos caras opacas, si se asigna una altura negativa se
proyectará el objeto por debajo de él. La siguiente imagen muestra los círculos elevados anteriormente, al
superior se le ha dado una altura de 10 ud con lo que se han creado las caras hacia arriba mientras que al
inferior se le ha dado una altura de -10 ud con lo que se han creado las caras hacia abajo.
Se puede asignar una elevación y una altura a los objetos antes de dibujarlos (orden Elev) o bien
asignársela o modificarla una vez dibujados (orden Cambia).
Nota: tanto la elevación como la altura no se apreciarán en la vista en planta del dibujo puesto que en ella
todos los puntos que se encuentran en la misma dirección en el eje Z se muestran superpuestos. Al dar
altura a los objetos estos mostrarán las aristas de las caras que se crear pero no se mostrarán opacas ya
que por defecto el programa muestra la estructura alámbrica de los objetos. A continuación se mostrará
como visualizar el espacio en tres dimensiones así como la representación de los objetos con caras
opacas.
Orden Elev
Elev
Esta orden establece la elevación y la altura con la cual se van a crear los objetos que se dibujen. Por
defecto la orden establece un valor de 0 para ambos parámetros con lo cual los objetos se dibujan en el
plano XY y son bidimensionales.
Al establecer nuevos valores de elevación y altura los objetos ya creados no se modifican ya que estos
valores solo afectan a los objetos que se dibujen posteriormente al cambio. El nuevo valor que se indique
se mantendrá vigente en el dibujo hasta que no se vuelva a modificar.
Comando: elev
Precise nueva elevación por defecto <0.0000>: 10
Precise nueva altura de objeto por defecto <0.0000>: 20
Comando:
A partir de este momento todos los objetos que se dibujen (salvo la elipse y el rectángulo) se dibujarán a
10 ud del suelo y con una altura de 20 ud.
Importante: aunque a los objetos se les asigne una elevación y una altura, en la vista en planta se
muestran como objetos en 2D. Este aspecto puede dar lugar a errores al creer estar dibujando objetos 2D
cuando realmente son objetos en 3D, por lo que es aconsejable que los objetos se generen con elevación
y altura 0, tal y como se establece por defecto, y que posteriormente se asigne a los mismos la altura y la
elevación con la orden Cambia.
Orden Cambia
Cambia ó _change
Esta orden permite modificar la elevación y la altura de objetos que ya están dibujados, los pasos a seguir
son:
Comando: cambia
Designe objetos: (seleccionar los objetos cuya altura y/o elevación se quieren cambiar, a todos los objetos
seleccionados se les asignará el mismo valor de altura o elevación)
Designe objetos: (pulsar Enter cuando todos los objetos estén seleccionados)
Precise punto del cambio o [Propiedades]: p
Indique propiedad que se va a cambiar [cOlor/eLev/Capa/Tlínea/Escalatl/Grosorl/Alt-objeto]: l (para
cambiar elevación)
Precise nueva elevación <10.0000>: 0 (distancia siempre desde el plano XY, no desde la posición inicial
del objeto)
Indique propiedad que se va a cambiar [cOlor/eLev/Capa/Tlínea/Escalatl/Grosorl/Alt-objeto]: a (para
cambiar altura)
Precise nueva alt-objeto <20.0000>: 50 (altura de las caras)
Indique propiedad que se va a cambiar [cOlor/eLev/Capa/Tlínea/Escalatl/Grosorl/Alt-objeto]: (pulsar Enter
si ya se han realizado las modificaciones necesarias)
Comando:
Puntos de vista en 3D
Para poder ver el volumen de los objetos es necesario establecer un punto de vista 3D. Son varias las
órdenes que se pueden emplear para establecer un punto de vista en tres dimensiones, las cuales se irán
explicando a lo largo del curso, si bien todas ellas se basan en un mismo concepto: la posición del
observador respecto al objeto.
Orden Ddvpoint
Al acceder a la orden se presenta el cuadro de diálogo que muestra la siguiente imagen en el cual poder
indicar los ángulos que determinan la dirección de la vista: el ángulo respecto al eje X y el ángulo a partir
del plano XY.
El gráfico de la izquierda indica la posición del observador en el suelo, el objeto estaría situado en el
centro del gráfico, el eje X corresponde con el ángulo 0 y el Y con el ángulo 90. Siguiendo con el ejemplo
del camión, si se indica el ángulo 0 se mostrará el lateral derecho, 90º mostrará la parte trasera, 180º el
lateral izquierdo y 270º el frontal, los ángulos intermedios muestran dos de los lados del camión.
El gráfico de la derecha indica la altura desde la cual se observa el objeto. El ángulo 0 corresponde con el
plano XY, los ángulos del cuadrante superior observan el objeto por encima del suelo y los del cuadrante
inferior (negativos) lo observan por debajo del suelo.
Para modificar los valores de los ángulos se puede hacer clic sobre los gráficos del cuadro de diálogo o
teclear el valor en los cuadros de texto Desde: Eje X y Plano XY:. Una vez indicados los ángulos hacer
clic en el botón Aceptar, la vista indicada se mostrará en la pantalla.
Los ángulo que indica la imagen muestran la vista en planta del dibujo: desde la frontal en el suelo y en
vertical en altura. Para visualizar en cualquier momento esta vista bastaría con indicar los ángulos de 270º
respecto al eje X y 90º respecto al plano XY o bien hacer clic sobre el botón Establecer vista en planta
en la parte inferior del cuadro.
Estructura alámbrica y oculta
Al crear o modificar el dibujo en 3D AutoCAD, por defecto, muestra la representación alámbrica de los
objetos, esto es, todas las líneas que los forman. Si lo que se quiere es visualizar el aspecto real de los
objetos hay que ocultar el dibujo, de este modo las caras opacas que forman los objetos impiden visualizar
los elementos que se encuentran por detrás.
La ocultación de líneas simplifica la visualización y aclara el diseño, lo que en algunas ocasiones es útil ha
la hora de realizar ciertas operaciones y para comprobar que se han creado correctamente los objetos 3D.
Sin embargo, hay que tener muy presente que este modo de visualización es temporal, al cambiar la
visualización del dibujo así como al crear o modificar objetos se volverá a mostrar la estructura alámbrica
de los objetos.
Orden Oculta
Sin más que acceder a esta orden se produce la ocultación de líneas en el dibujo. En este momento se
apreciará con claridad la estructura de los objetos 3D dibujados.
Orden Regen
Hay que tener en cuenta que algunas órdenes no son operativas mientras se visualiza la estructura oculta
del dibujo como por ejemplo el Encuadre y el Zoom en tiempo real. Si es preciso utilizarlas habrá que
volver a visualizar la estructura alámbrica del dibujo.
Al acceder a esta orden se produce una regeneración del dibujo con lo cual se muestra su estructura
alámbrica.
Ejercicio 1
En un dibujo nuevo realizar las siguientes operaciones:
Ejercicio 2
Crear en el disco duro una carpeta que se llame Autocad_3d, abrir un nuevo dibujo y guardarlo en esta
carpeta con el nombre lamina01. Dibujar en él la mesa que se muestra la siguiente imagen.
Ayuda
Las siguientes imágenes muestran las cotas correspondientes a los distintos elementos de la mesa
circular. Dibujar los círculos correspondientes a cada uno de los elementos y posteriormente asignarles la
elevación y la altura adecuados. Observar, al ocultar el dibujo que al dar altura a los círculos estos se
transforman en cilindros los cuales presentan una cara superior e inferior opaca.
Ejercicio 3
Sobre el dibujo realizado en el ejercicio anterior realizar las siguientes operaciones:
1. Cambiar la altura del cilindro de diámetro 10 asignándole el valor 100 ¿qué ocurre?
2. Cambiar la elevación del cilindro de diámetro 120 para que se apoye sobre el cilindro modificado en
el apartado anterior.
3. Cambiar el diámetro del cilindro de diámetro 120 asignándole un valor de 80.
Ayuda: utilizar la orden Modificar/Propiedades.
4. Deshacer la operación realizada en el punto anterior.
5. Establecer un punto de vista que muestre la parte inferior de la mesa, ocultar el dibujo y observar el
aspecto de la misma.
6. Visualizar la vista en planta de la mesa y a continuación un punto de vista 3d que muestre la parte
superior de la misma.
7. Cerrar el dibujo guardando los cambios realizados.
2 .- Comenzando a dibujar en 3D
Creación de caras 3D
Como se indicó en la lección anterior, al dar altura a un objeto 2D cerrado se crean únicamente caras
perpendiculares a él por lo que el objeto 3D que se forma no presentará una cara superior ni inferior. Por
ejemplo, al dar altura a un rectángulo se crearán cuatro caras perpendiculares al mismo pero no la tapa
superior ni la inferior, por lo que si se quiere crear un prisma habrá que generar dichas tapas para lo cual
se presentan las órdenes que se indican a continuación.
Orden 3dcara
Esta orden permite generar superficies opacas de tres o cuatro lados con las cuales crear las tapas de los
objetos a los cuales se ha dado altura. La orden permite crear una única cara o bien varias caras
contiguas siendo cada una de ellas un objeto distinto.
Lo único que solicita la orden es que se marquen los vértices que van a formar la cara, teniendo en cuenta
que los lados de la cara se crean uniendo el primer vértice con el segundo, el segundo con el tercero, el
tercero con el cuarto y el cuarto con el primero.
Los pasos a seguir para crear una única cara de tres lados con la orden son:
Comando: 3dcara
Precise primer punto o [Invisible]: (marcar en pantalla, mediante referencias o coordenadas el primer punto
de la superficie a crear)
Precise segundo punto o [Invisible]: (indicar el segundo punto de la cara)
Precise tercer punto o [Invisible] <salir>: (indicar el tercer punto de la cara)
Precise cuarto punto o [Invisible] <crear cara con tres lados>: (pulsar Enter, no es necesario un cuarto
punto)
Precise tercer punto o [Invisible] <salir>: (pulsar Enter para finalizar la orden)
Comando:
Comando: 3dcara
Precise primer punto o [Invisible]: (marcar en pantalla, mediante referencias o coordenadas el primer punto
de la superficie a crear)
Precise segundo punto o [Invisible]: (indicar el segundo punto de la cara)
Precise tercer punto o [Invisible] <salir>: (indicar el tercer punto de la cara)
Precise cuarto punto o [Invisible] <crear cara con tres lados>: (indicar el cuarto punto de la cara)
Precise tercer punto o [Invisible] <salir>: (pulsar Enter para finalizar la orden)
Comando:
La siguiente imagen muestra la creación de dos caras 3D (en rojo), una de tres lados y otra de cuatro en la
parte superior de un rectángulo con altura.
Observar que una vez marcado el cuarto punto la orden no termina sino que solicita de nuevo un tercer
punto, lo que permite es crear caras consecutivas. Los vértices 3 y 4 de la primera cara serán los vértices
1 y 2 de la segunda por lo que únicamente se piden el 3 y el 4. Teniendo en cuenta el criterio a la hora de
crear los lados de la cara se unirán el tercero con el cuarto de la primera cara, éste con el tercero de la
segunda cara, el tercero con el cuarto y el cuarto con el tercero de la primera cara.
La siguiente imagen muestra la creación de tres tapas en la parte superior de un octógono con altura, hay
que tener muy en cuenta el orden en el que se marcan los puntos.
Comando: 3dcara
Precise primer punto o [Invisible]: (seleccionar el punto 1)
Precise segundo punto o [Invisible]: (seleccionar el punto 2)
Precise tercer punto o [Invisible] <salir>: (seleccionar el punto 3)
Precise cuarto punto o [Invisible] <crear cara con tres lados>: (seleccionar el punto 4)
Precise tercer punto o [Invisible] <salir>: (seleccionar el punto 3')
Precise cuarto punto o [Invisible] <crear cara con tres lados>: (seleccionar el punto 4')
Precise tercer punto o [Invisible] <salir>: (seleccionar el punto 3'')
Precise cuarto punto o [Invisible] <crear cara con tres lados>: (seleccionar el punto 4'')
Precise tercer punto o [Invisible] <salir>: (pulsar Enter para finalizar la orden)
Comando:
Orden lado
Edge ó _edge Dibujo/Superficies/Lado
Esta orden permite hacer invisibles cualquier arista de una 3dcara, lo cual es interesante cuando se han
generado varias caras contiguas para tapar una superficie de más de cuatro lados, dando la impresión de
que hay una única superficie. Si se tiene en cuenta el octógono anterior habría que ocultar las aristas que
unen los puntos 3-4 y 4'-3'.
Comando: edge
Precise arista de 3dcara para activar o desactivar visibilidad o [Visualizar]: (situar el puntero sobre la arista
que se quiere ocultar y hacer clic sobre ella cuando se muestre la referencia punto medio) (realizar el
mismo proceso sobre todas las aristas que se quieren ocultar).
Precise arista de 3dcara para activar o desactivar visibilidad o [Visualizar]: (pulsar Enter para finalizar la
orden)
Comando:
Si se quiere volver a visualizar alguna de las aristas que se han ocultado los pasos a seguir son:
Comando: edge
Precise arista de 3dcara para activar o desactivar visibilidad o [Visualizar]: v
Indique método de selección para visualizar aristas ocultas [Seleccionar/Todo] <Todo>: (pulsar Enter para
que se muestren en pantalla todas las aristas que están ocultas)
** Regeneración objetos 3DCARA...terminada.
Precise arista de 3dcara para activar o desactivar visibilidad o [Visualizar]: (situar el puntero sobre la arista
que se quiere volver a mostrar y hacer clic sobre ella) (realizar el mismo proceso sobre todas las aristas
que se quieren volver a visualizar).
Precise arista de 3dcara para activar o desactivar visibilidad o [Visualizar]: (pulsar Enter para finalizar la
orden)
Comando:
Orden Pcara
Pcara ó _pface
Esta orden permite crear objetos formados por una o varias caras pudiendo tener cada una de ellas un
número de vértices cualquiera. Por ejemplo, se podría generar la tapa de la parte superior de un polígono
con un número de lados cualquiera (una única cara de 5, 8, 10 ... vértices) o una pirámide de base
rectangular (formada por cinco caras una de cuatro vértices y cuatro de tres vértices).
En ambos casos es preciso seleccionar primero todos los vértices que se van a emplear y posteriormente
indicar cual de ellos va a crear cada una de las caras. La siguiente imagen muestra los puntos a utilizar en
ambos ejemplos.
Comando: pcara
Precise ubicación de vértice 1: (hacer clic en el primer vértice del pentágono)
Precise ubicación de vértice 2 o <definir caras>: (hacer clic en el segundo vértice del pentágono)
Precise ubicación de vértice 3 o <definir caras>: (hacer clic en el tercer vértice del pentágono)
Precise ubicación de vértice 4 o <definir caras>: (hacer clic en el cuarto vértice del pentágono)
Precise ubicación de vértice 5 o <definir caras>: (hacer clic en el quinto vértice del pentágono)
Precise ubicación de vértice 6 o <definir caras>: (pulsar Enter para indicar que no se precisan más puntos)
Cara 1, vértice 1: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa]: 1 (nº del primer vértice que pertenece a la
primera cara)
Cara 1, vértice 2: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 2 (nº del segundo vértice
de la cara)
Cara 1, vértice 3: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 3 (nº del tercer vértice de
la cara)
Cara 1, vértice 4: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 4 (nº del cuarto vértice de
la cara)
Cara 1, vértice 5: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 5 (nº del quinto vértice de
la cara)
Cara 1, vértice 6: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: (pulsar Enter para indicar
que la cara no presenta más vértices).
Cara 2, vértice 1: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa]: (pulsar Enter para indicar que únicamente
se precisa una cara).
Comando:
Comando: pcara
Precise ubicación de vértice 1: (seleccionar el primer punto de la base)
Precise ubicación de vértice 2 o <definir caras>: (seleccionar el segundo punto de la base)
Precise ubicación de vértice 3 o <definir caras>: (seleccionar el tercer punto de la base)
Precise ubicación de vértice 4 o <definir caras>: (seleccionar el cuarto punto de la base)
Precise ubicación de vértice 5 o <definir caras>: (seleccionar el punto del vértice)
Precise ubicación de vértice 6 o <definir caras>: (pulsar Enter para indicar que no se precisan más puntos)
Cara 1, vértice 1: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa]: 1 (nº del primer vértice de la primera cara)
Cara 1, vértice 2: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 2 (nº del segundo vértice)
Cara 1, vértice 3: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 5 (nº del tercer vértice)
Cara 1, vértice 4: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: (pulsar Enter, la primera
cara no tiene más vértices)
Cara 2, vértice 1: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa]: 2 (nº del primer vértice de la segunda cara)
Cara 2, vértice 2: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 3 (nº del segundo vértice)
Cara 2, vértice 3: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 5 (nº del tercer vértice)
Cara 2, vértice 4: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: (pulsar Enter, la segunda
cara no tiene más vértices)
Cara 3, vértice 1: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa]: ............. (volver a repetir el proceso,
vértices 3, 4 y 5)
Cara 3, vértice 4: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: (pulsar Enter, la tercera
cara no tiene más vértices)
Cara 4, vértice 1: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa]: ............. (volver a repetir el proceso,
vértices 4, 1 y 5)
Cara 4, vértice 4: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: (pulsar Enter, la cuarta
cara no tiene más vértices)
Cara 5, vértice 1: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa]: ............. (volver a repetir el proceso,
vértices 1, 2, 3 y 4)
Cara 5, vértice 5: Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: (pulsar Enter, la base no
tiene más vértices)
Comando:
La siguiente imagen muestra el aspecto de las dos figuras, las caras creadas se muestran en color rojo, en
el caso de la pirámide todas las caras pertenecen a un solo objeto.
Cuando se crean caras con más de cuatro vértices, la orden no genera una única cara sino varias caras
ocultando las aristas comunes a dos caras, de este modo el aspecto que da es el de una única cara. La
orden une el primer punto con el segundo, el segundo con el tercero, el tercero con el cuarto y todos los
demás con el primero, es por ello que cuando se crean caras de más de cuatro lados haya que tener
cuidado con el orden en que se marcan los puntos ya que puede ocurrir que cree caras que no se adapten
al objeto y al estar sus aristas invisibles no se vean.
La imagen de la derecha muestra el aspecto de las caras creadas en la parte superior de los objetos
teniendo en cuenta el orden de vértices que se indican, aparentemente ambas caras son correctas. Sin
embargo, como se muestra en la imagen de la derecha, la primera cara es incorrecta ya que no se ajusta
al objeto.
Splframe
La variable Splframe permite visualizar las aristas ocultas de las 3dcara o las pcara. Por defecto la variable
está desactivada (valor 0) con lo que no se muestran las aristas ocultas, si se activa (valor 1) se mostrarán
en pantalla las aristas ocultas de igual modo que las visibles.
Comando: splframe
Indique nuevo valor para SPLFRAME <0>: 1 (para activarla, si está activada 0 para desactivarla)
Comando:
Nota: una vez modificado el valor de la variable ocultar o regenerar el dibujo para visualizar las aristas.
Coordenadas cartesianas
El empleo de coordenadas cartesianas en tres dimensiones es similar al empleado en dos dimensiones
teniendo en cuenta que además de las coordenadas X e Y se debe introducir la coordenada Z (X,Y,Z).
Si se emplean coordenadas absolutas hay que tener presente que el valor está en función del sistema de
coordenadas que esté establecido (posteriormente se indicará la posibilidad que modificar la posición de
los planos XY, YZ y ZX, por tanto del origen de coordenadas del dibujo).
Quizás más útiles que las coordenadas cartesianas absolutas sean las relativas (@X,Y,Z), las cuales se
establecen a partir del último punto dibujado.
Polilíneas 3D
3dpol ó _3dpoly Dibujo/Polilínea 3D
Esta orden permite generar polilíneas con segmentos lineales los cuales se pueden encontrar en diversos
planos, se crearán por tanto objetos alámbricos tridimensionales. Estos objetos pueden utilizarse como
base para la creación de objetos 3D o bien como referencia para establecer la ubicación de puntos en el
espacio.
La siguiente imagen muestra una polilínea 3D que puede corresponder con la estructura de una silla.
Partiendo del punto que se muestra en azul los pasos a seguir son:
Comando: 3dpol
Precise punto inicial de polilínea: (marcar un punto en pantalla)
Precise punto final de línea o [desHacer]: 3 (estando el Orto activado y marcada la dirección positiva del
eje X)
Precise punto final de línea o [desHacer]: @0,0,3 (se dibuja una línea vertical de 3 ud)
Precise punto final de línea o [Cerrar/desHacer]: 2 (estando el Orto activado y marcada la dirección
negativa del eje X)
Precise punto final de línea o [Cerrar/desHacer]: @0,0,4 (se dibuja una línea vertical de 4 ud)
Precise punto final de línea o [Cerrar/desHacer]: 2 (estando el Orto activado y marcada la dirección
positiva del eje Y)
Precise punto final de línea o [Cerrar/desHacer]: @0,0,-4
Precise punto final de línea o [Cerrar/desHacer]: 2 (estando el Orto activado y marcada la dirección
positiva del eje X)
Precise punto final de línea o [Cerrar/desHacer]: @0,0,-3
Precise punto final de línea o [Cerrar/desHacer]: 3 (estando el Orto activado y marcada la dirección
negativa del eje X)
Precise punto final de línea o [Cerrar/desHacer]: c (une el punto final de la polilínea con el punto inicial)
Comando:
Observar como para la creación de la polilínea se ha empleado tanto el uso de las coordenadas relativas
como el orto, pudiendo utilizar esta herramienta para generar los segmento en las direcciones X e Y
Ejercicio 1
En un dibujo nuevo dibujar la mesa que muestra la siguiente imagen. Guardarlo con el nombre lamina02
en la carpeta Autocad_3d.
La altura de las patas es de 80 cm y la altura total de la mesa 83 cm el resto de medidas se ven reflejadas
en la siguiente imagen.
Ayuda
Los pasos a seguir son:
Ejercicio 2
En un dibujo nuevo dibujar la silla que muestra la siguiente imagen. Guardarlo con el nombre lamina03 en
la carpeta Autocad_3d.
Las medidas correspondientes a la silla son las que muestran las siguientes imágenes.
Ayuda
Aunque son muchos los modos de dibujar la silla, un posible proceso a seguir es el que se indica a
continuación:
1. Dibujar los cuadrados correspondientes a las cuatro patas de la silla y darles la altura y la elevación
que corresponda.
2. Dibujar la tapa superior de una de las patas y copiarla en la parte superior e inferior de todas las
patas.
3. Dibujar los rectángulos correspondientes a los travesaños situados bajo el asiento para ello emplear
los puntos finales de las patas.
4. Asignar a los cuatro rectángulos la altura y la elevación correspondiente.
5. Dibujar las tapas superiores e inferiores de los travesaños, emplear en lo posible la copia.
6. Dibujar la polilínea correspondiente al asiento de la silla y asignar a la misma la altura y la elevación
correspondiente.
7. Para tapar la parte superior del asiento dibujar dos caras y eliminar el lado común a ambas.
8. Copiar el travesaño trasero de la silla, incluidas sus tapas superior e inferior, para crear los
travesaños del respaldo.
Ayuda: Emplear para ello coordenadas cartesianas relativas (@0,0,X siendo X la distancia a la cual
se va a copiar).
Es posible emplear distintas capas o colores para generar el objeto de modo que sea más sencillo
localizar los distintos elementos, en especial las tapas de los objetos.
Ejercicio 3
En un dibujo nuevo dibujar la estantería que muestra la siguiente imagen. Guardarlo con el nombre
lamina04 en la carpeta Autocad_3d.
Las medidas correspondientes a la estantería son las que muestran las siguientes imágenes.
Ayuda
Aunque son muchos los modos de dibujar la estantería, un posible proceso a seguir es el que se indica a
continuación:
1. Dibujar los polígonos correspondientes a las cuatro patas y darles la altura que corresponda.
Ayuda: se trata de octógonos regulares de los cuales se conoce la longitud del lado.
2. Crear la tapa superior de una de las patas empleando la orden Pcara y copiar la tapa en la parte
superior e inferior de todas las patas.
3. Tomando como referencia los vértices de los polígonos dibujar los rectángulos correspondientes a
los travesaños de las baldas, asignarles a continuación la altura y elevación correspondiente y
dibujar las tapas superior e inferior de las mismas.
4. La tapa de la balda es una superficie de 8 lados, para crearla emplear la orden Pcara. Situar la
misma en el punto medio de los travesaños dibujados.
5. Ocultar el dibujo para comprobar que la balda está completa.
6. Una vez dibujados todos los objetos que componen la balda crear el resto de baldas copiando los
mismos empleando coordenadas cartesianas relativas.
Ejercicio 4
En un dibujo nuevo dibujar la pieza que muestra la siguiente imagen. Guardarlo con el nombre lamina05
en la carpeta Autocad_3d.
Ayuda
Los pasos a seguir son:
1. Dibujar los rectángulos que forman la estructura de la pieza y darles la elevación correspondiente a
cada uno de ellos.
2. Crear una a una caras de cuatro lados que cubran la estructura dibujada.
Ayuda: Las siguientes imágenes muestran dos caras correspondientes a uno de los laterales de la
pieza. Establecer el punto de vista adecuado para crear las caras y comprobar que todas las caras
están dibujadas.
3. Eliminar las aristas que no se quieren visualizar.
Ejercicio 5
En un dibujo nuevo realizar las siguientes operaciones:
3. Empleando la orden Pcara crear un objeto que cubra la superficie lateral entre los dos polígonos, tal
y como muestra la siguiente imagen.
Ayuda: si se indican los vértices en el orden que muestra la siguiente imagen las caras estarán
formadas por los vértices: (1,2,7 y 6 ) (2,3,8 y 7) (3,4,9 y 8 ) (4,5,10 y 9) (5,1,6 y 10).
4. Empleando de nuevo la orden Pcara crear una tapa sobre el polígono pequeño.
5. Ocultar el dibujo para observar el aspecto de la cara.
6. Asignar a la variable Splframe el valor 1 y ocultar de nuevo el dibujo ¿qué ocurre?
Tipos de vistas
Vistas preestablecidas
AutoCAD presenta una serie de vistas preestablecidas a las cuales poder acceder sin más que hacer clic
sobre su botón en la barra de herramientas Vista o bien seleccionando la opción adecuada en el menú
Ver/Pto. Vista 3D.
Las podemos dividir en dos grupos:
• Isométrico suroeste: visualiza el dibujo a 225º desde el eje X y a 35.3º respecto al plano XY.
• Isométrico sureste: visualiza el dibujo a 315º desde el eje X y a 35.3º respecto al plano XY.
• Isométrico nordeste: visualiza el dibujo a 45º desde el eje X y a 35.3º respecto al plano XY.
• Isométrico noroeste: visualiza el dibujo a 135º desde el eje X y a 35.3º respecto al plano XY.
Los botones correspondientes a los mismos en la barra de herramientas Vista son los que muestra la
siguiente imagen, de izquierda a derecha: Isométrico suroeste, sureste, nordeste y noroeste.
Aunque la forma de establecer cualquiera de estos puntos de vista es rápida y cómodo, hay que tener en
cuenta que no son los puntos de vista más aconsejables a la hora de dibujar o modificar objetos.
Para comprender gráficamente a que punto de vista corresponde cada uno de ellos se va a partir del
dibujo de un camión en 3D, la siguiente imagen muestra la vista en planta del mismo, la dirección X
coincide con el frontal del camión y la dirección Y con el lateral.
Los puntos de vista isométricos visualizarían el camión desde las siguientes posiciones:
• Isométrico Suroeste: se visualiza el camión desde la esquina inferior izquierda por lo que se
observa la parte frontal del camión y el lateral izquierdo.
• Isométrico Sureste: se visualiza el camión desde la esquina inferior derecha por lo que se observa
la parte frontal del camión y el lateral derecho.
• Isométrico Nordeste: se visualiza el camión desde la esquina superior derecha por lo que se
observa la parte trasera del camión y el lateral derecho.
• Isométrico Noroeste: se visualiza el camión desde la esquina superior izquierda por lo que se
observa la parte trasera del camión y el lateral izquierdo.
Teniendo en cuenta el sistema de coordenadas universal las seis vistas estándar que se presentan son las
que se indican a continuación:
• Superior: vista perpendicular al plano XY que observa la parte superior de los objetos.
• Inferior: vista perpendicular al plano XY que observa la parte inferior de los objetos.
• Izquierda: vista perpendicular al plano YZ que observa los objetos en sentido positivo de X.
• Derecha: vista perpendicular al plano YZ que observa los objetos en sentido negativo de X.
• Frontal: vista perpendicular al plano ZX que observa los objetos en sentido positivo de Y.
• Posterior: vista perpendicular al plano ZX que observa los objetos en sentido negativo de Y.
Los botones correspondientes a las mismas en la barra de herramientas Vista son los que muestra la
siguiente imagen, de izquierda a derecha: Superior, Inferior, Izquierda, Derecha, Frontal y Posterior.
La siguiente imagen muestra el aspecto de las vistas Superior, Derecha y Frontal correspondientes al
camión del ejemplo anterior.
Importante: Observar como al establecer cualquier punto de vista estándar el sistema de coordenadas
siempre muestra el eje X en la dirección horizontal e Y en la vertical. Por defecto, el sistema de
coordenadas modifica su posición de forma automática al establecer cualquier vista estándar, lo que no
ocurre en el caso de los puntos de vista isométricos ni al establecer cualquier otro punto de vista. Este
aspecto se muestra con detalle en el punto siguiente.
En este apartado se van a explicar algunas de las órdenes que se pueden emplear para modificar la
posición del sistema de coordenadas (SCP), mostrándose el resto en lecciones posteriores.
La única diferencia que se visualiza en este icono respecto al anterior es que no se muestra la
cruz, lo que indica que el punto donde se visualiza el sistema de coordenadas no es el punto 0,0,0 del
dibujo.
La única diferencia que se visualiza en este icono respecto al anterior es que no se muestra la
U lo que indica que el scp se ha modificado la posición del sistema de coordenadas, ya no es el universal.
Este icono, que no muestra el cuadrado en la intersección de los ejes, indica que Z se dirige
hacia el interior de la pantalla.
Este icono se visualiza cuando en la vista que se ha establecido no se visualiza el plano XY,
únicamente se visualizaría uno de los dos ejes.
También puede ocurrir que en lugar de mostrarse en la esquina inferior izquierda de la ventana se muestre
en cualquier otra posición, en este caso el SCP indica la posición del punto 0,0,0 del dibujo. Para poder
visualizar el SCP en la posición donde se sitúa el origen de coordenadas o bien que aparezca en la
esquina hay que seleccionar la opción Ver/Visualización/Icono SCP/Origen, si hay una marca de
verificación a su izquierda el SCP se visualiza en la posición en la que se encuentre el punto 0,0,0 del
dibujo, siempre y cuando dicho punto se visualice en pantalla, si no es así el SCP se mostrará en la
esquina inferior izquierda.
Una vez que se ha modificado el sistema de coordenadas si se quiere volver a establecer el Sistema de
coordenadas universal basta con hacer clic sobre su botón en la barra de herramientas SCP o seleccionar
la opción del menú. Si se teclea la orden los pasos a seguir son:
Comando: scp
Nombre de scp actual: *FRONTAL*
Indique una opción [Nuevo/DEsplazar/Ortogonal/PRev/Rest/Guardar/Supr/Aplicar/?/Univ] <Univ>: (pulsar
Enter)
Comando:
Esta opción no modifica las direcciones de los ejes X, Y y Z sino que únicamente cambia su posición. Por
ejemplo, si se parte del sistema de coordenadas universal, se desplaza el origen del scp 50 ud hacia
arriba, el plano XY se situaría a 50 ud por encima del suelo.
Comando: scp
Nombre de scp actual: *UNIVERSAL*
Indique una opción [Nuevo/DEsplazar/Ortogonal/PRev/Rest/Guardar/Supr/Aplicar/?/Univ] <Univ>: n
Precise origen de nuevo SCP o [ejEZ/3p/oBjeto/Cara/Vista/X/Y/Z] <0,0,0>: (indicar la nueva posición del
scp, ya que es la opción que se muestra por defecto)
Comando:
La imagen de la izquierda muestra la posición inicial del sistema de coordenadas y el punto que se marca
como nueva posición y la de la derecha la posición final del sistema de coordenadas. Recordar que para
que el sistema de coordenadas se visualice en el origen hay que tener activada la opción
Ver/Visualización/Icono SCP/Origen.
Girar el sistema de coordenadas respecto al eje X
Mediante esta opción se produce un giro del sistema de coordenadas respecto al eje X, este eje mantiene
su posición mientras los ejes Y y Z la modifican. El origen de coordenadas no modifica su posición.
Para establecer el sentido positivo del giro hay que tener en cuenta la regla de la mano derecha: coger el
eje X con la mano derecha señalando con el pulgar hacia la dirección positiva, los dedos indicarán la
dirección de rotación positiva. Por ejemplo, si el SCP está situado en la cara inferior de un prima, como
muestra la imagen de la izquierda, y se gira el mismo con respecto al eje X 90º el plano XY se situará en
la cara frontal siendo la dirección positiva del eje Z hacia el exterior de la cara (si el ángulo indicado es de -
90º la dirección positiva del eje Z sería hacia el interior de la cara).
Comando: scp
Nombre de scp actual: *SIN NOMBRE*
Indique una opción [Nuevo/DEsplazar/Ortogonal/PRev/Rest/Guardar/Supr/Aplicar/?/Univ] <Univ>: x
Precise ángulo de rotación sobre eje X <90>: 90 (ángulo positivo o negativo)
Comando:
Ejercicio 1
En un dibujo nuevo realizar el objeto que muestra la siguiente imagen para lo cual seguir los pasos que se
indican a continuación:
1. Dibujar un cuadrado de lado 100, asignarle una altura de 100 ud y dibujar una 3dcara en la parte
superior del mismo y otra en la parte inferior. Establecer el punto de vista que se crea conveniente.
2. Asignar al mayor una altura de 50 ud.
3. Acceder a la orden Cambia, seleccionar el círculo menor y observar la elevación que presenta (la
distancia desde el plano XY actual hasta el objeto: 100 ud).
4. Asignarle una elevación de 150 ud y una altura de 100 ud.
5. Modificar la posición del sistema de coordenadas de modo que se apoye sobre la cara lateral del
cubo.
6. Dibujar dos círculos en la cara lateral donde se sitúa el sistema de coordenadas de radios 40 y 20.
7. Asignar al mayor una altura de 50 ud.
8. Acceder a la orden Cambia, seleccionar el círculo menor y observar la elevación que presenta (la
distancia desde el plano XY actual hasta el objeto: 0 ud).
9. Asignarle una elevación de 50 ud y una altura de 100 ud.
10. Ocultar el dibujo para ver el resultado.
11. Borrar el círculo grande de la cara lateral.
12. Cambiar la elevación del círculo pequeño de esa cara de modo que se apoye sobre la misma.
13. Realizar el mismo proceso sobre los círculos de la cara superior ¿qué ocurre?
Ayuda: no se puede cambiar la altura ni la elevación de los objetos si el sistema de coordenadas no
es paralelo al que se empleó para dibujarlos.
14. Colocar el sistema de coordenadas universal y realizar el cambio solicitado en el punto anterior.
15. Cerrar el dibujo sin guardar los cambios.
Ejercicio 2
En un dibujo nuevo realizar la escalera que muestra la siguiente imagen para lo cual seguir los pasos que
se indican a continuación:
Ejercicio 3
En un dibujo nuevo realizar el objeto que muestran las siguientes imágenes las cuales corresponden a las
vistas Isométrico SO, Isométrico SE, Isométrico NE e Isométrico NO. El cubo tiene 100 ud de lado y los
polígonos están inscritos en círculos de 35 ud de radio teniendo una altura de 10 ud.
Ayuda
Para dibujar los distintos polígonos habrá que situar el sistema de coordenadas paralelo a la cara en la
cual se van a dibujar para ello modificar el origen del sistema de coordenadas en un vértice de la cara y a
continuación girarlo respecto al eje adecuado.
Para ubicar los polígonos centrados en las caras se puede emplear el Rastreo tal y como muestran las
siguientes imágenes.
Una vez dibujado el polígono y haberle dado la altura adecuada habrá que emplear la orden Pcara para
generar la tapa del mismo.
Ejercicio 4
En un dibujo nuevo dibujar la mesa que muestra la siguiente imagen. Guardarlo con el nombre lamina06
en la carpeta Autocad_3d.
Ayuda
Las siguientes imágenes muestran las medidas correspondientes a la mesa.
Un posible proceso a seguir es el siguiente:
1. Dividir el área de trabajo en cuatro ventanas, por ejemplo, tres pequeñas a la izquierda y una
grande a la derecha.
2. En las ventanas de la izquierda establecer las vistas: Superior, Izquierda y Frontal. En la ventana de
la derecha una vista en 3D.
3. Hacer clic en la vista Izquierda y dibujar la polilínea correspondiente a la pata de la mesa.
4. Dibujar el rectángulo correspondiente al travesaño entre patas.
5. Asignar a la polilínea altura 1 y al travesaño -26
6. En la vista 3D dibujar las tapas laterales de la pata dibujada.
7. En la vista 3D copiar toda la pata (polilínea y caras).
8. En la vista 3D dibujar la polilínea correspondiente al sobre de la mesa, situarlo en la posición
adecuada, asignarle altura 1 y crear la tapa superior e inferior.
Ejercicio 5
En un dibujo nuevo dibujar el cubo que muestra la siguiente imagen. Guardarlo con el nombre lamina07
en la carpeta Autocad_3d.
Ayuda
El texto se escribe en la dirección del eje X o con un determinado ángulo respecto a él por lo que es
importarte situar correctamente no solo la dirección del plano XY sino también la del eje X.
Si el plano no corresponde exactamente con la cara sobre la cual escribir el texto sino que es un plano
paralelo habrá que situar el texto empleando referencias.
Aunque puede realizarse el objeto siguiendo procesos muy diversos uno que puede resultar cómodo es el
siguiente:
4. Establecer la vista frontal, acceder a la orden Textodin y a continuación hacer clic sobre el botón
Zoom previo para volver a visualizar el punto de vista 3D. Observar la dirección del sistema de
coordenadas.
5. Indicar las opciones adecuadas y dibujar el texto correspondiente a la cara frontal.
6. Repetir los pasos 4 y 5 para crear el texto del resto de las caras estableciendo las vistas: Derecha,
Posterior, Izquierda e Inferior.
Ejercicio 6
En un dibujo nuevo dibujar la silla que muestra la siguiente imagen. Guardarlo con el nombre lamina08 en
la carpeta Autocad_3d.
Ayuda
Dividir el espacio en varias ventanas con el fin de ir visualizando los procesos desde distintos puntos de
vista y para poder establecer el punto de vista que se precisa de un modo rápido.
Dibujar por un lado el asiento y por otro la estructura, emplear capas distintas si se cree adecuado.
1. En la vista superior dibujar dos rectángulos correspondientes a los dos elementos distintos del
asiento, darles altura y crear las caras superiores e inferiores.
2. Copiar todos los elementos de cada una de las partes del asiento hasta completar el mismo.
3. En la vista izquierda dibujar las dos polilíneas que forman la pata de la silla. Algunas cuestiones a
tener en cuenta son: la inclinación se obtiene a partir de la longitud y la altura de la silla, los dos
elementos son simétricos respecto al punto medio de la anchura total de la silla, el elemento que los
une es perpendicular al primero.
4. Dar altura a las dos polilíneas y crear las tapas, eliminando las aristas que no se quieren visualizar.
Posteriormente copiar todos los elementos para crear la otra pata.
5. Dibujar apoyada en una de las patas la polilínea correspondiente a la sección del travesaño que une
las dos patas y darle altura. Hacer una simetría del mismo para conseguir el travesaño trasero.
7. Desplazar el asiento hasta la estructura tomando como punto de referencia una de las esquinas de
la pata