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Reedição e Diagramação
Daybson “Kaz” Paisante

Publicação eletrônica para distribuição livre, sem fins


lucrativos.

Material disponível originalmente no livro “O Panteão”,


contido aqui com regras alteradas para o jogo 3D&T –
Defensores de Tóquio 3ª Edição.

Contato
Críticas, sugestões, depósitos bancários e ameaças
de morte mandem email para:
kaz-29@hotmail.com.

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O silêncio ecoava pelos vastos corredores do
Tribunal de Khalmyr. Os olhos púrpuras brilhavam e pareciam sorrir.
As mãos, repletas de anéis intrincados dos mais
Em Ordine, o Reino do Deus da justiça, nada se variados metais, brincavam com um dos cálices.
movia. Ninguém caminhava pelos largos O longo cabelo trançado mesclava as cores azul,
caminhos de suas perfeitas planícies. Nenhum branca, anil, negra, verde e vermelha. As jóias
pássaro voava entre as uniformes nuvens que que cobriam o peito nu e a longa capa que
cruzavam o límpido azul do céu. O salão, adornava as largas costas mostravam orgulho,
normalmente ocupado pelas almas de artonianos empáfia, nunca arrependimento ou remorso.
mortos — esperando serem recompensados ou
punidos pelo que fizeram em vida —, não Outros dois haviam passado pela cerimônia com
abrigava ninguém. Tudo porque ele assim o pesar e dor. O terceiro, por outro lado, parecia
desejava. Tudo porque assim era preciso. chegar de uma festa onde havia sido o convidado
principal. Parecia tudo, menos o que realmente
Na câmara principal, dezoito lugares era.
encontravam-se vazios na enorme mesa
colocada no meio da sala. Na mesa, um vasto Um deus condenado.
mapa representava Arton, seus habitantes
seguindo suas vidas como diminutas formigas, Khalmyr apoiou as mãos sobre a mesa e
sem saber que eram observados. levantou-se, por fim. Não por impaciência, mas
porque tinha que ser assim.
Apenas dois lugares ainda permaneciam
ocupados. As únicas evidências de que mais - Sabe o que tenho que fazer, não?
alguém havia estado presente eram os cálices
vazios, símbolos do pacto e da concordância com O outro pareceu não ouvir. Estava aparentemente
o que havia sido decidido. E que aconteceria em entretido demais, divertindo-se com o objeto que
breve. tinha nas mãos. Somente instantes, depois dirigiu
um olhar distante ao Deus da Justiça. Parecia
Khalmyr observava fixamente seu companheiro. absorto em pensamentos muito mais importantes.
Podia ver coisas que os mortais nem sabem
existir, mas mesmo assim não percebia qualquer - Por que os outros foram embora, Khalmyr? Por
sinal de medo ou hesitação. Muito pelo contrário. que não ficaram para per o fim do espetáculo? -
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sua voz era doce, clara como o vento passando
entre estalactites de uma caverna de cristal. - Fui um dos primeiros a ser criado e um dos
primeiros a criar. Jamais vou me esquecer. A
- Nenhum deles precisava ficar. sensação de poder... a energia fluindo enquanto
moldava a vida na forma mais perfeita que a
- Sim... sei bem disso — respondeu o outro, existência já conheceu. Você nunca
levantando-se devagar. — Mas ninguém abriu experimentou isso. Por isso não entende. Os
mão de seu precioso voto quando Tiiliann foi outros talvez não se lembrem, ou tentem
jogado entre os bárbaros naquela carcaça esquecer. Mas eu lembro. Lembro muito bem...
demente e inútil. Ninguém deixou de opinar
quando a bela e inocente Valkaria foi Khalmyr bem sabia, aquela simples lembrança
transformada em estátua, esperando de joelhos era uma ameaça a ser eliminada.
por heróis improváveis. Todos falaram. Alguns
acusaram, alguns pediram clemência. Mas todos Aos poucos aproximou-se da mesa novamente.
julgaram. Até mesmo Marah e Lena. Num movimento rápido, imperceptível para olhos
mortais, devolveu o cálice à mesa. Desta vez
Ergueu as sobrancelhas. invertido, com a boca para baixo.

- Por que é diferente comigo? - Sabe me dizer o que é isto, Khalmyr?

- Você nunca foi o mais querido. Nem o menos - Um cálice.


temido.
- Tem certeza? - um sorriso zombeteiro dançando
Lá fora, grossas gotas de chuva começaram a nos lábios. - Um objeto é apenas seu nome? Ou
cair de repente. O sol, que há pouco brilhava seria sua função, seu destino? Se tentássemos
imponente, escondeu-se com pressa atrás das preenchê-lo com vinho, assim como está, não
nuvens negras recém-formadas. teríamos sucesso. Mas mesmo assim...
O outro gargalhou. Por instantes, o palácio
pareceu tremer. - Mesmo assim o cálice ainda é um cálice.

- É verdade, meu nobre Khalmyr - retrucou, - Exato - disse, como um sábio que aprova a
dando a resposta de um ignorante. - As leis. As regras. A
volta na mesa. O cálice dançando entre seus honra. São como o cálice, Khalmyr. Há sempre
dedos, passando de uma mão para outra como um modo de torcê-las, virá-las de cabeça para
um brinquedo nas mãos de uma criança, os baixo. E mesmo sem servir mais a seu propósito
anéis tilintando na superfície cristalina. original, continuam sendo o que eram, continuam
a reger a quem regiam. Leis. Regras. Honra.
- Mas mesmo assim faço parte da família, não
faço? - Onde espera chegar com isso?

- Você escolheu seu próprio destino. Nossas leis - Oh, a lugar algum - afastou-se novamente. -
são claras. Aceitar seu destino com honra é a Acho
única coisa que lhe resta. até que já tomei demais o seu tempo.

- Khalmyr, meu caro! Não me venha falar em leis - Errado - respondeu Khalmyr, aproximando-se
ou honra! Eu estava lá quando as duas foram de seu companheiro. Passos firmes ecoando pela
criadas, lembra-se? Eu e você. sala, a mão direita sobre o cabo da espada. - Não
se pode tomar tempo de um deus.
Khalmyr baixou a cabeça, resignado. Talvez
tivesse deixado fugir um suspiro impaciente. Mas - Tem certeza? - retrucou o outro. Enquanto
não era capaz de entender tal sentimento. Nem falava, ajoelhou-se e despiu-se. Primeiro o
era capaz de deixar fugir coisa alguma. manto. Depois, as jóias. - Pergunte a Valkaria,
daqui a um milênio ou dois.
O outro caminhou até a parede mais próxima. Ali,
uma enorme tapeçaria retratava a união entre o Khalmyr desembainhou Rhumnam, sua espada
Nada e o Vazio. O nascimento dos deuses. sagrada, a lâmina reluzente refletindo a luz dos
globos espalhados pela sala. Ergueu-a acima da
- Ainda me lembro como era no início. No outro cabeça do outro deus.
lugar.
Você se lembra? - Você contrariou as leis do Panteão. Contribuiu
com Valkaria e Tilliann, na criação do povo que
- Às vezes. não deveria haver. Distorceu nossas normas para

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tramar minha queda e a de meus aliados. Aos poucos, pôde ouvir o leve sussurro das
Deflagrou uma guerra. E por pouco não destruiu almas voltando a preencher o salão, aguardando
todos nós. seu julgamento justo. Lá fora, a chuva parou de
modo tão brusco quanto havia começado.
O outro continuava sorrindo.
Khalmyr caminhou na direção da sala. Parou por
- Por seus crimes além do perdão, Kallyadranoch, alguns instantes, seguiu até a mesa, e só então
eu o condeno ao esquecimento. saiu para retomar seus eternos afazeres.

O silêncio imperou por alguns instantes, até ser Na câmara principal, agora vazia, silenciosa e
cortado pela gargalhada afiada do deus estéril, tudo permanecia como se nada tivesse
ajoelhado. acontecido. E nada acontecera.

- Ah, mas alguém irá se lembrar. É a lei. Tilliann Todos os cálices tinham a boca voltada para
sempre saberá quem foi. As crias de Valkaria um cima.
dia irão se esconder sob sua sombra, feito
passarinhos sob as asas da mãe. E quanto a - J.M. Trevisan
mim? Quem irá se lembrar de Kallyadranoch?
Em Arton, vinte deuses maiores formam o todo-
- O Deus da Justiça permaneceu impassível. A poderoso Panteão. Embora grande parte da
espada firme em suas mãos. população instruída saiba quais divindades
formam esse grupo hoje em dia, nem sempre os
O outro levantou a cabeça em desafio. Os olhos mesmos deuses foram supremos. Houve aqueles
brilharam. Seu semblante parecia ameaçador. que ascenderam, como Ragnar e Hynnin. Houve
Mais fera do que homem. Valkaria, transformada em pedra como castigo
por seus crimes. E houve os companheiros de
- Sempre seis de meus filhos irão se lembrar, e Valkaria durante a Revolta dos Três, aqueles que
carregarão meu legado. E enquanto ao menos caíram: Tilliann e Kallyadranoch, "o Terceiro".
um deles viver, eu viverei. Nem você, nem
qualquer dos demais podem mudar isso. É a lei. Hoje, nem mesmo os próprios deuses conhecem
Jamais se esqueça, Khalmyr. a natureza exata da Revolta dos Três, talvez o
evento mais importante em toda a história do
Mais dois trovões ecoaram, quase em uníssono. multiverso de Arton. Uma verdade avassaladora,
Duas gazelas passaram correndo em frente ao terrível demais. Tão terrível que, por decreto de
palácio e procuraram abrigo embaixo das formas Khalmyr, deixaria de ser verdade. Deixaria de ter
perfeitas de duas árvores no simétrico jardim acontecido. Nunca aconteceu.
frontal.
Valkaria, Kallyadranoch e Tilliann eram todos
- Eu já disse tudo. Acabe logo com isso. deuses criadores. Valkaria, a Deusa da Ambição,
Cerimônias sempre me deixam entediado. criara humanos, eternamente insatisfeitos e
incansavelmente audaciosos. Kallyadranoch
Rhumnam girou acima da cabeça de Khalmyr, gerara os magníficos e terríveis dragões,
riscando um circulo de luz brilhante. A lâmina considerados por muitos como as mais
cortou a realidade com um silvo agudo e prodigiosas dentre criaturas, encarnações da
ensurdecedor. honra, poder e maldade, Tilliann era inventivo,
inocente e apaixonado: criara numerosos seres
- Adeus, Deus dos Dragões. de curiosidade insaciável, mente prodigiosa e
índole amável. Muitos destes seres seriam
Kalljadranoch sorriu mais uma vez. conhecidos pelo nome de "gnomos". Mas em
outro lugar. Não em Arton.
- Até logo, Deus da Justiça.
Entre os três, Tilliann era o mais dispersivo, o
A espada desceu repentina, A lâmina enterrou-se mais relapso dos pais - talvez por esse motivo,
no peito do deus condenado, o urro de mil seus gnomos jamais tenham sido muito
dragões foi ouvido em toda Ordine. Kallyadranoch religiosos. Suas criações sempre estiveram
desapareceu como se jamais houvesse existido. incompletas, sua atenção dividida, embora a
paixão fosse intensa. E foi Tillian quem, em sua
E jamais havia existido. inocência e busca incessante pelo que é novo,
fez uma descoberta que atraiu os outros dois
Khalmyr embainhou calmamente a espada. Tudo deuses, iniciando seu mais terrível ato.
estava certo novamente. Tudo estava em ordem.

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Tilliann encontrou um lugar além de Arton, além - Poder sem limite, sem propósito, sem controle -
de todos os mundos e planos. Ao contrário do como Khalmyr diria mais tarde.
multiverso conhecido, com suas infinitas ligações
e passagens planares, aquele lugar estava Este povo seria chamado lefeu,
totalmente separado, afastado da Criação. Mais
que isso, era outra Criação. A chama mais breve queima mais brilhante. Em
pouquíssimo tempo — um piscar de olhos em
Uma realidade com seus próprios mundos e tempo divino — aquele povo já dominava artes,
planos. Seu próprio plano material. Suas próprias magias e ciências que Arton nunca conheceria.
dimensões etérea, astral e da sombra. Talvez até Compreendiam verdades tão poderosas que
mesmo seus próprios Reinos dos Deuses, se eram sabidas apenas pelas raças mais antigas.
houvesse algum. Mas aquela era uma realidade Dominavam os segredos da vida e morte, criação
ainda oca, árida, não-nascida. O Nada e o Vazio e destruição.
nunca haviam consumado seu amor ali.
Os lefeu nunca conheceram seus criadores.
O distraído Tilliann logo perderia o interesse por Valkaria, Tilliann e Kallyadranoch jamais se
aquela não-Criação estéril, mas não a sempre revelaram como deuses, mas sim como três
insaciável Valkaria. Ela não podia resistir a um facetas de uma entidade, um conceito que movia
desafio, tanto quanto uma leoa não pode resistir a esse povo. O Coração, de Valkaria, para desejar
caçar. Khalmyr costumava dizer: "Valkaria não é o infinito. A Mente, de Tilliann, para desafiar as
apenas a Deusa dos Humanos; por vezes, ela é trevas. E a Chama, de Kallyadranoch, o poder
humana." para conquistar o infinito e as trevas.

Que tesouros e maravilhas não poderiam criar Além da trindade Coração, Mente e Chama, os
ali? Que histórias, que grandes aventuras não Três criaram vinte deuses menores (como uma
poderiam forjar? Que poderes, que nações e paródia do Panteão verdadeiro) para reger os
impérios não poderiam cultivar? Levar lefeu. Estes pequenos deuses eram criadores
civilizações aos limites da existência, falsos, e já estavam, desde seu início, destinados
testemunhar sua luta contra o fim, seu à derrota nas mãos do povo perfeito.
apocalipse, o recomeço... até que um dia
vencessem! Por algum tempo, aqueles formidáveis lefeu
foram mais amados pelos Três que seus próprios
Valkaria desejou aquela Criação apenas para si. filhos em Arton.
Escondeu seu achado dos outros deuses.
Seduziu Tilliann com sua paixão irrefreada, para Por algum tempo.
fazê-lo guardar segredo. E também para ter seus
filhos. Corno Valkaria tanto almejava, seus novos filhos
cresceram mais que os pequenos deuses.
Ela e Tilliann geraram juntos uma nova e Descobriram que aqueles não eram seus
invencível raça, uma raça que a prudência do criadores.
Panteão reunido jamais aceitaria. Dos humanos,
eles tinham a impetuosidade, a energia, o fogo E os mataram.
ardente que não permite descanso. Dos gnomos,
a criatividade e curiosidade extremas, a mente Nada podia detê-los, pois esse era o dom de
afiada que não admite barreiras e que penetra Valkaria. Não tinham qualquer moralidade ou
nos lugares mais proibidos. cautela para refrear seu saber, pois esse era o
dom de Tilliann. E seu poder era ilimitado, como
Mas algo faltava. O povo perfeito estava concedeu Kallyadranoch. Não demoraram a
incompleto. procurar mais coisas para conquistar, destruir,
Talvez o Deus dos Dragões soubesse, afinal, matar.
sobre o segredo de Valkaria e Tilliann desde o
começo. Talvez ele mesmo tenha manipulado Encontraram Tilliann, que um dia visitou aquele
ambos na direção certa, como acusou Khalmyr. mundo para revelar-se a seus filhos, explicar as
Ou talvez ele, por sua natureza gananciosa, maravilhas que sua própria inventividade lhes
tenha sido convidado a participar daquela obra proporcionara. Mas os lefeu eram agora tão
tão brilhante. O fato é que Kallyadranoch juntou- distantes de seus criadores reais que nenhum
se à tríade, oferecendo ao povo recém-nascido o entendimento era possível. Eram selvageria,
dom final. insanidade, mente e forma alienígenas,
desconhecidas e impossíveis.
O poder.
Tilliann, vendo-os com clareza pela primeira vez,
enlouqueceu.

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- Eu o devorei.
Valkaria e Kallyadranoch fugiram para seus
próprios Reinos, mas o Panteão já percebia tudo. Nimb cuspiu um pequeno humano, sujo e coberto
Os Três haviam ousado criar algo maior, mais de farrapos. Tilliann agora era apenas um
perigoso e pior que qualquer um deles havia feito. mendigo louco. Ainda balbuciava algo sobre sua
Um povo mortal que vencera a morte, vencera o primeira criação, sobre uma raça diminuta,
tempo, vencera todas as barreiras de seu bondosa e criativa, que traria inventos e felicidade
universo. Uma raça que poderia, com a devida a Arton. Mas era tarde demais para a inocência.
oportunidade, atacar e destruir o próprio Panteão. Ele até hoje perambula insuspeito pelas ruas da
capital.
Khalmyr decretou: os lefeu precisavam ser
extintos. Khalmyr comandou os deuses em uma missão de
Mas Valkaria, Tilliann e Kallyadranoch foram extermínio contra os lefeu. Sua realidade foi
contra. Eles amavam genuinamente seu povo, a tomada de assalto, suas populações dizimadas,
concretização de seus sonhos divinos. Um povo suas civilizações reduzidas a escombros. Nada
destinado a algo ainda maior que os humanóides, foi deixado, nem mesmo suas lembranças.
os dragões, os próprios deuses. A obra máxima Aquela Criação voltava a ser estéril. E a essência
da Criação. divina de Tilliann seria usada para forjar uma
barreira, tão forte que nem mesmo os deuses
Diante da ordem de Khalmyr, os Três se poderiam ultrapassar - uma barreira que manteria
revoltaram. Tentaram tomar o controle do aquele não-lugar afastado para sempre.
Panteão. O Deus dos Dragões utilizou-se de seu
intelecto avassalador, assim como as leis e Valkaria e Kallyadranoch foram a julgamento. A
justiça que havia criado com Khalmyr, para Deusa da Ambição, culpada apenas de ser o que
colocar os outros deuses a seu favor. era - ou, talvez, por sua influência como patrona
da eleita raça humana -, foi apenas transformada
Mas o crime cometido era horrendo demais. em pedra, até que a devoção de seus próprios
A última batalha entre os deuses fez escurecer os filhos a libertasse. Kallyadranoch, por libertar um
céus nos Planos. Populações inteiras de dragões poder sem limite e tramar contra os outros
de todas as cores, os filhos de Kallyadranoch, deuses, foi condenado ao esquecimento. Seu
foram cavalgados pelos maiores heróis de nome nunca mais seria pronunciado. Mesmo
Valkaria — guerreiros e magos capazes de entre os deuses que ainda lembravam, passaria a
esfacelar uma montanha com um gesto, que ser conhecido apenas como "o Terceiro".
também comandavam máquinas de guerra
gnômicas grandes como cidades. E a abominação dos Três, os lefeu, o povo que
nunca deveria haver, também foi apagado da
Impossível saber quanto durou a batalha, ou existência. Sua simples lembrança era
quando exatamente ela se situa na história ameaçadora, pois mesmo a lembrança de um
registrada. Em tempo artoniano, talvez milhares deus pode resultar em algo real. Então, assim
de anos tenham se passado desde seu início até como o próprio Terceiro havia sido esquecido e
a derrocada final. Mas o tempo é variante em não mais existia, o mesmo destino foi decretado
muitos Reinos do Deuses, então tudo é incerto. para seus filhos bastardos.

A guerra acabou. Khalmyr, o Deus da Justiça, o Nem memória deles restou.


primeiro e maior dos cavaleiros, venceu. Os
dragões foram mortos, os guerreiros caíram, suas Até que uma tempestade caiu sobre a ilha de
lanças se partiram. Apenas Rhumnam, a Espada Tamu-ra.
Sagrada, permanecia intacta.

Valkaria estava de joelhos, cada soluço seu


destruindo um continente. Kallyadranoch cuspia
oceanos de sangue, esparramado sobre os
incontáveis corpos de seus dragões, mas sorria.
Tilliann não estava em lugar algum. Por fim,
Nimb, o Deus do Caos, surgiu no campo de
batalha.

- O que aconteceu com Tilliann? - talvez tenha


perguntado Khalmyr.

A resposta de Nimb pode ter sido:

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O mesmo vale para vilões. De que adianta
O que é O Panteão? construir um vilão extremamente complexo,
astuto, poderoso, rico em histórico e
motivações... quando seu destino é ser
Ao desenvolver um cenário de RPG, os
esmigalhado pelos jogadores? Sim, esse é
autores precisam lidar com um problema
seu destino: os jogadores ficam
já bem conhecido por criadores de jogos
terrivelmente irritados com
experientes. Neste jogo, os jogadores
vilões que nunca podem ser
são os astros. São os personagens
vencidos. Perguntem a
principais, os protagonistas, os heróis.
Mestre Arsenal.
Perguntem a certos
No entanto, eles não são as pessoas
Lordes Negros de certa
mais famosas ou poderosas no mundo.
Dimensão das Brumas.
Existem guerreiros mais fortes, existem
magos mais experientes, existem
Com o tempo,
ladinos mais astutos. Existem
aprendemos a lição. Em
lendas. E personagens
A Libertação de Valkaria,
jogadores não são lendas.
o roteiro original dizia
Pelo menos, ainda não.
que o sumo-sacerdote
Heend Kalamar seria o
O autor precisa
responsável por sua liberação,
desenvolver esses
cabendo aos jogadores
personagens não-
apenas protegê-lo ao longo do
jogadores. Mas como
caminho. Claro, pensamos
fazê-lo, sem que eles
melhor e mudamos de idéia:
acabem eclipsando os
Kalamar agora seria opcional, e os
próprios aventureiros?
próprios jogadores - agora
Como povoar um
conhecidos como os
mundo com antigos
Libertadores - salvariam
heróis e vilões —
Valkaria. E assim o fizeram. Os
afinal, os
jogadores são protagonistas da
personagens jogadores
aventura, como deve ser.
não são os primeiros heróis
a pisar ali —, mas evitando
Assim, é sempre um desafio inventar
que sejam protagonistas?
PdMs para povoar um cenário. Existem
Como reservar o papel
duas saídas simples, ambas com seus
principal a pessoas que nem
problemas: construí-los apenas em
sabemos quem são?
níveis altíssimos, para que tenham
mais durabilidade; ou simplesmente
Não é fácil. Logo no inicio de
não fazê-los, dando pouco ou
Tormenta, descobrimos que o
nenhum destaque aos PdMs.
Paladino de Arton atraía terrível
Produtos mais recentes
antipatia. Seja porque era quase
seguem essa abordagem,
impossível matá-lo, seja porque era
oferecendo muitas
um herói superior a qualquer
raças, classes e
personagem jogador. Os fãs odiavam
opções para
o Paladino! A saída foi transformá-lo
jogadores, mas poucos
em vilão e então matá-lo, na HQ Holy
personagens de destaque.
Avenger,
Em Tormenta, no entanto,
(E não pensem que um certo
descobrimos uma terceira
arquimago épico, em certos
opção. PdMs poderosos sim,
Reinos Esquecidos, não teve
invencíveis sim. Mas que não
exatamente os mesmos
atuam em pessoa, não
problemas! Não foi sem motivo que acabou indo
interferem diretamente com os
parar no inferno...)
problemas do mundo. Eles

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agem através de representantes. Agem através Mas não vamos. Porque, assim como estão, os
de servos, aventureiros, heróis. E em troca desse deuses de Arton e suas exigências são
serviço, oferecem poderes mágicos a esses extremamente charmosos.
heróis.
Este livro é sobre os deuses de Arton, mas
São os deuses de Arton. O Panteão. também é principalmente sobre seus servos.
Sobre heróis e vilões que fazem pactos com
Por mais que Arsenal, Katabrok e Niele sejam entidades superiores, atuando como seus
lembrados como ícones de Arton, seus vinte agentes. Enfim, é sobre personagens jogadores.
deuses são os personagens mais carismáticos no
cenário. São ricos em motivações, complexos em O projeto original incluía um capítulo sobre os
contradições. Lutam entre si. Cometem erros. vinte sumo-sacerdotes do Panteão. Mais uma
São humanos, enfim. E praticamente todo vez, mudamos de idéia sobre destacar PdMs. Os
jogador se identifica com pelo menos um deles. três mais importantes - Dee, Gaardalok, Arsenal -
já constam nos livros básicos. Aqui, o jogador tem
Esta talvez seja a melhor parte: você se identifica a opção de conquistar seu próprio título como
com eles, você recebe poderes deles, mas não favorito de sua divindade escolhida (mas os
precisa ser exatamente como eles. Dentro de antigos sumos ainda estão disponíveis na
certas restrições, você ainda pode ser como Internet, em www.jamborpg.com.br).
quiser! Os deuses de Arton não intimidam heróis
novatos, eles os completam. Cronologicamente, este livro se situa após A
Libertação de Valkaria, a mais célebre aventura
Quando decidimos construir o Panteão, optamos de Tormenta. A Deusa da Humanidade aparece
pelo número vinte e começamos a garimpar aqui livre, com sua ordem religiosa sendo
deuses já existentes em materiais publicados na restaurada. Desta maneira, um Mestre pode
antiga Dragão Brasil. Alguns já haviam sido adquirir os dois livros básicos, rolar A Libertação,
plenamente descritos. Outros, apenas e então usar O Panteão como referência para o
mencionados casualmente aqui e ali ("que Nimb mundo atual.
role bons dados para você!"). Então examinamos
quais portfolios ainda não tinham deuses, e os Muitos Poderes Concedidos para servos dos
inventamos. deuses tiveram suas regras revisadas sob a
supervisão de Guilherme Dei Svaldi. Fãs dos
Uma curiosidade em nossos deuses está em clérigos de Keenn (algo que o Guilherme
suas Obrigações e Restrições, uma regra demonstrou ser, sem sutileza nenhuma, hehe...)
existente no antigo AD&D e abolida na atual 3ª vão ficar bem satisfeitos com seus novos
Edição. Tentamos inventar Obrigações e poderes. E Leonel "Inimigo do Mundo" Caldela
Restrições que não tivessem ligação com regras, contribuiu com o texto introdutório que revela,
porque a primeira edição de O Panteão (um enfim, o crime cometido durante a Revolta dos
livreto que acompanhou uma antiga Dragão Brasil Três. As reais conseqüências desse crime, no
como brinde) era multi-sistema. entanto, serão vistas apenas em seu próximo e
espetacular trabalho (porque, se agora você
Assim, ao invés de decretar que clérigos de suspeita de algo, sua suspeita está
Tanna-Toh devessem possuir tendência Leal (o provavelmente certa).
que seria perfeitamente lógico em regras D20),
encontramos uma característica de um Vocês esperaram muito por este livro. Nós
comportamento leal e levamos ao extremo: também. Vamos todos torcer para que tenha
clérigos de Tanna-Toh nunca mentem. valido a pena.

Tivemos que recorrer a esses artifícios muitas e - Marcelo Cassaro


muitas vezes quando Tormenta era um cenário
multi-sistema. Hoje, trabalhamos apenas com o
Sistema D20. Podíamos reverter tudo, reinventar
os deuses em formas mais compatíveis com as
regras atuais.

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criatura já foram esquecidos. Além disso, um
Novas Raças: sem-numero de criaturas residentes nos Reinos
dos Deuses pode gerar este tipo de prole – um
Extraplanares mesmo aggelus poderia descender de um nativo
dos reinos de Allihanna, Khalmyr, Marah, Lena e
outros deuses bondosos, enquanto o ancestral de
Nativos um sulfure poderia vir ods reinos de Keenn,
Megalokk, Tenebra, Ragnar... Isso sem
Como qualquer estudioso arcano ou aventureiro mencionar que meio-celestiais também podem
experiente pode confirmar, o Plano Material não é gerar aggelus, e meio-abissais podem gerar
o único mundo existente. O multiverso é formado sulfures. Apenas observadores atentos e
por numerosos outros Planos da existência, profundos estudiosos conseguem identificar com
desde inóspitos Planos Elementais aos incríveis precisão a origem.
Reinos dos Deuses, moradas do Panteão e suas
criaturas; esses outros mundos também têm seus O termo “tocado pelos planos” não é muito
habitantes. Nativos de outros Planos de empregado. Seres com ancestrais extraplanares
existência são conhecidos como extraplanares. são chamados por vários outros nomes, como
Filhos dos Deuses, Crias dos Céus (ou Infernos),
A maioria dos extraplanares pode ser classificada Abençoados (ou Amaldiçoados) e outros.
em dois grandes grupos: os “celestiais”, aqueles Também não é incomum que sejam chamados de
de tendência bondosa, e os “abissais”, aqueles meio-anjos e meio-demônios, embora isso seja
de tendência maligna. Assim como os próprios um erro.
deuses, ambos estão fortemente ligados a um
dos extremos do eixo Bem e Mal, as energias Por sua herança extraplanar, aqueles tocados
conflitantes da Luz e das Trevas. pelos planos (aggelus ou sulfure) possuem
características combinadas de extraplanares e
Muitos pensam que todos os nativos dos Reinos nativos do Plano Material, sendo assim
dos Deuses são anjos ou demônios – sejam conhecidos como extraplanares nativos.
criados pela própria mão divina, sejam almas dos
mortos renascidas como seres superiores (ou
inferiores). Não é bem assim: celestiais e abissais
desses tipos são raros, servos especiais das
Aggelus
divindades maiores. Existem em numero
relativamente pequeno, enquanto milhões de
Filhos dos Anjos
Celestiais muitas vezes apaixonam-se por
outros seres (nem anjos, nem demônios) povoam
mortais – ou são capturados por eles – e
os Planos.
produzem descendentes, transmitindo sua
herança divina. Em outros casos, o nascimento
Esses extraplanares mais comuns
de um filho dos anjos é provocado pela
freqüentemente visitam Arton. Muitos fazem
intervenção direta de uma divindade; este ser
jornadas voluntárias, através de feitiços, portais
especial seria um enviado santo, destinado a lutar
mágicos ou habilidades naturais. Outros são
pelo Bem e cumprir um grande destino.
invocados (ou capturados) por conjuradores
poderosos ou fenômenos sobrenaturais. Seja
Personalidade: com a própria bondade dos
qual for o motivo, resultado muitas vezes é o
deuses correndo no sangue, aggelus tendem a
envolvimento amoroso entre uma criatura de
ser generosos e caridosos. Promover o bem é
Arton e um extraplanar.
para eles uma aptidão natural, sendo muito
comum que se sacrifiquem pelos ou e sintam-se
Os frutos deste tipo de união são conhecidos
felizes com isso. Muitos são serenos,
como “tocados pelos planos”, seres que tem
introspectivos, evitando contato com outros
extraplanares como antepassados. Entre esses,
morrais e buscando sempre sua pureza divina -
os mais comuns são aggelus, descendentes de
sendo, talvez, os mais egoístas entre esta raça.
celestiais, e os sulfure, descendentes de abissais.
Outros radiantes, comunicativos, alegrando todos
à sua volta. Aggelus manifestam os traços de
É difícil traçar esta descendência. A herança
personalidade mais positivos de sua raça mortal:
extraplanar pode se manifestar apenas muitas
humanos são inspiradores, elfos são poéticos,
gerações mais tarde, quando os ancestrais da

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anões são determinados, halflings são inocentes, normalmente vivem entre aqueles que os criaram,
e assim por diante. adotando sua cultura e costumes. Pequenas
comunidades formadas apenas por esses seres
Descrição Física: um aggelus tem a aparência de não passam de lendas.
um humano ou semi-humano muito atraente para
os padrões de sua raça. Humanos s altos e Religião: por afinidade, os aggelus tendem a
esbeltos, elfos são ainda mais graciosos, anões seguir sua divindade ancestral, aquela de cujos
exalam nobreza e imponência. Quase to dos têm servos descendem. No entanto, qualquer
olhos e cabelos claros, muitas vezes em cores divindade de tendência Bondosa pode ser
metálicas, como dourado ou prateado. Sua voz é escolhida como favorita Azgher, Khalmyr, Thyatis,
límpida e poderosa. Allihanna, Lena, Marah, Glórienn ou Valkaria.

Relações: da mesma forma que sua Idioma: os aggeIus falam o idioma de seus pais,
personalidade reflete os melhores pontos de sua mas também aprendem - através de sonhos,
raça mortal, os relacionamentos dos aggelus visões, ou mesmo diretamente de um ancestral
também tendem a seguir os padrões de sua divino - o idioma Celestial.
“metade” mundana - mas de formas positivas.
Humanos misturam-se facilmente, elfos são Nomes: em geral seguem as convenções da raça
educados e graciosos, anões são amigos, de seus pais. No entanto, vistos como enviados
halflings são amistosos e hospitaleiros. Claro, dos deuses e destinados a grandes feitos, os
isso também depende da sociedade onde o aggeIus em geral recebem nomes com
aggelus cresceu, e da educação que recebeu. significados positivos e poderosos.

Tendência: quase todos os aggelus têm Aventuras: os aggelus aprendem desde cedo que
tendência Boa, mas existem exceções. Alguns, são especiais, portanto, têm forte tendência a
por razões variadas, renegam a bondade de seus abraçar a carreira de aventureiros. É comum
ancestrais e agem de formas malignas - até encontrá-los como membros de grupos que
mesmo usando sua aparência angelical em combatem o mal e defendem os inocentes; ou, na
proveito próprio, enganando e manipulando. falta de companheiros dignos, como justiceiros
solitários. Normalmente escolhem classes que
Terras dos AggeIus: por causa de sua origem empregam poder divino, como o Clérigo, o
incomum, os aggelus não têm terras próprias, Paladino, Druida e o ranger.
nem mesmo nos Reinas dos Deuses. Eles

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Sulfure
Crias do Inferno
Abissais visitam o Plano Material com
mais freqüência que os celestiais, com
objetivos variados - desfrutar dos prazeres
terrenos, corromper almas mortais ou
cumprir missões em nome de seus lordes.
Muitos têm a habilidade de assumir formas
humanas, facilitando seu disfarce como
nativos. Outros, da mesma forma que os
celestiais, podem ser invocados e capturados
como escravos. De qualquer forma,
romances entre mortais e abissais podem
produzir, ao longo de gerações, indivíduos
sulfure.

Personalidade: de forma oposta aos aggelus,


os sulfure carregam no sangue o mal de seus
ancestrais, o que afeta o seu
comportamento. Quase todos são egoístas,
mesquinhos e gananciosos - alguns mais,
outros menos, mas todos em algum grau.
Pensam primeiro em si mesmos, e depois
nos outros (quando se importam com isso).
Têm prazer especial em ferir os
sentimentos daqueles à sua volta. Estão
sempre fazendo comentários carregados de
sarcasmo, ironia e preconceito, vitimando até
mesmo seus eventuais companheiros. Como
resultado, quase nunca conseguem ser
agradáveis, mesmo quando se esforçam
para isso.

Descrição Física: os sulfure também


apresentam a aparência de humanos ou
semi-humanos, mas desagradável de alguma deuses estão zangados. Muitos sulfure
forma — quem os observa logo percebe recém-nascidos são expulsos da comunidade
"alguma coisa errada", mesmo quando não juntamente com suas famílias, enquanto
há nenhum elemento óbvio. Seus traços são outros são tolerados - por medo de
mais alongados e agudos, mesmo entre os desagradar aos deuses. De qualquer forma,
sulfure com pais anões. Sua pele é mais quase todos os sulfure são vítimas de ódio e
escura que o padrão da raça, sendo muitas preconceito e, como resultado, tratam de
vezes negra, assim como seus cabelos. "retribuir a gentileza" ao mundo. Eles
Também é comum que apresentem traços manifestam o pior da raça de seus pais —
"demoníacos" mais gritantes, como humanos são dominadores e brutais, elfos
pequenos chifres, língua bífida ou cauda. A são intolerantes e arrogantes, anões são
perícia Disfarce (com +5 de bônus racial) gananciosos e desconfiados, halflings são
pode ser usada para que o sulfure consiga se intrometidos e impulsivos.
fazer passar por um membro normal da raça.
Tendência: quase todos os sulfure têm
Relações: o nascimento de um sulfure é visto tendência Má, embora haja exceções. Muitos
como mau agouro, um sinal de que os são apenas amargos, e' reservados,

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buscando viver suas vidas longe de qualquer
contato com outras pessoas, sem Extraplanares por
necessariamente prejudicar ninguém. Alguns,
muito raros, lutam contra sua herança
Reino
infernal e adotam tendências Boas. Sulfure
podem ser Leiais, Neutros ou Caóticos.
Essas são algumas características que
Terras dos Sulfure: as Crias do Inferno podem ajudar a identificar a qual Reino dos
também não têm terras próprias, nem mesmo Deuses pertencia o ancestral de um ser
nos Reinos dós Deuses. Vivem onde são tocado pelos planos, mediante um teste
aceitos (ou onde conseguem permanecer Difícil de Ciências ou Religião. Contudo, nem
escondidos), quase nunca formando todos esses seres possuem exatamente os
comunidades próprias - pois em geral não mesmos traços. Nenhuma das características
confiam nem mesmo em seus semelhantes, a seguir oferece qualquer bônus ou
e com bons motivos! penalidade em termos de jogo.

Religião: poucos sulfure sentem-se obrigados Ordine: comparativamente, a maior parte


a louvar quaisquer deuses, uma vez que dos celestiais que aparecem em Arton vem
esses lhes deram as costas. No entanto, do plano de Khalmyr. O Deus da Justiça
promessas de poder e recompensas por envia numerosos agentes para o Plano
comportamento maligno podem levar alguns Material, não sendo estranho que boa parte
a louvar divindades como Sszzaas, Keenn, dos aggelus sejam seus descendentes.
Megalokk e Ragnar. Alguns também Esses tocados pelos planos têm feições mais
escolhem Oceano e Tenebra. "corretas" e belas, como olhos claros ou
dourados, pela lisa sem manchas ou
Idioma: os sulfure falam o idioma de seus imperfeições, cabelos sempre de tons
pais, e também conhecem o idioma Infernal. escuros ou totalmente negros — mas belos e
A forma como aprendem esta língua Planar é bem penteados, mesmo ao vento. Os
misteriosa; muitas vezes ela é revelada em aggelus que descendem de extraplanares de
pesadelos, visões ou dolorosas queimaduras Ordine costumam ter traços simétricos, iguais
que surgem e desaparecem no próprio corpo de cada lado.
do sulfure.
Solaris: Azgher, o Deus-Sol e protetor dos
Nomes: ao nascer, um sulfure recebe um guerreiros do Deserto da Perdição,
nome normal de acordo com sua raça. Mas é raramente envia celestiais para Arton, mas
comum que, cedo ou tarde, abandone este diversas histórias falam do nascimento de
nome para adotar outro mais adequado, "enviados do Sol" em diversas tribos
muitas vezes na forma de um título em seu nômades. Mesmo não sendo confirmada
idioma maligno. pelos grandes sacerdotes, a existência de
aggelus com traços que remetem ao Deus-
Aventuras: rejeitados pela sociedade, muitos Sol mostra que há alguma verdade nessas
sulfure acabam se tornando aventureiros lendas. Olhos dourados ou cor-de-fogo,
errantes - mas dificilmente aceitando ou cabelos vermelhos e revoltos, pele dourada
merecendo o título de "heróis". Uma vida de ou naturalmente bronzeada são traços
batalhas, masmorras e tesouros pode render- comuns entre os aggelus descendentes de
lhes o respeito e a riqueza que nunca teriam extraplanares de Solaris. A cor dourada e
em cidades e ofícios "normais". Por sua referências ao brilho do sol são comuns entre
astúcia e agilidade, também podem ser bem- eles.
sucedidos como membros de sociedades
secretas, especialmente guildas de Pyra: o plano de Thyatis é facilmente
assassinos e ladrões. Espantosamente, confundido com o Plano Elemental do Fogo,
muitos também decidem ser monges. e também seus nativos são muito parecidos
com criaturas dementais do fogo. Existem
poucos celestiais por aqui, e menos ainda
são enviados em missões sagradas. Todos
apresentam feições que remetem ao fogo, de

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variadas formas. Um aggelus descendente
desses celestiais pode apresentar cabelos de Werra: nativos do plano de Keenn, o Deus
cor vermelho-fogo intensa, que se agitam da Guerra, têm uma aparência agressiva.
como chamas, olhos negros, vermelhos ou Exibem pequenos espinhos pelo corpo, voz
em chamas, e penas em certas partes do alta, cabelos e olhos cor-de-sangue, dentes
corpo (ombros, costas, braços ou afiados ou cabelos duros. Um sulfure que
substituindo os cabelos). tenha um antepassado vindo de Werra
parece estar sempre prestes a lutar.
Sora: mesmo sem ligação direta com o Bem
(e sim com a Ordem e a honra), o plano do
deus Lin-Wu também possui celestiais. A
maior parte dos antigos clãs e famílias
honradas de Tamu-ra (muito antes da
catástrofe da Tormenta) tinha pelo menos um
integrante tocado pelos planos. Os aggelus
que descendem de celestiais de Sora podem
ter olhos luminosos com cor de topázio, rubi
ou esmeralda, longos cabelos negros ou
prateados, pele cor de pérola, pequenas
escamas em algumas partes do corpo
(ombros, costas, peito, braços ou pernas) e
voz grave e alta. Lembram tamuranianos,
sendo facilmente confundidos com mestiços.

Chacina: o plano do Deus dos Monstros é


um lugar selvagem e assustador, povoado
por todos os tipos de monstro conhecidos
(e alguns desconhecidos). Abissais
nascidos em Chacina são bestiais, com
feições animalescas e monstruosas - que
também podem surgir em seus descendentes
sulfure, na forma de orelhas pontudas e
peludas, chifres, asas vestigiais, olhos
estranhos com pupilas de monstros, garras
nas mãos, pés com cascos ou com patas,
caudas e crinas.

Deathok: descendentes dos nativos do


Plano de Ragnar podem apresentar feições
de goblinóides, assim como traços de
mortos-vivos, como pele pálida ou
acinzentada, olhos completamente negros ou
amarelos, presas de ores, pele fria ao toque
ou um odor característico, parecido com
carne em decomposição. Outros têm a
perturbadora característica de não projetar
uma sombra.

Venomia: embora pouco se saiba sobre os


extraplanares nativos de Venomia, existem
sulfure com feições que podem facilmente
ser associadas ao plano do venenoso
Sszzaas - olhos com pupilas verticais, língua
bipartida, voz sibilante, pele esverdeada ou
pequenas escamas em certas partes do
corpo.

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curando seus ferimentos para que esses
Novo kit: possam prosseguir em sua luta.

Samaritano Onde e quando existir uma chance de


alguém ser ferido haverá motivo para a
presença do samaritano. Além disso, eles
Paladinos combatem o mal. O mesmo ocorre são adversários especialmente poderosos
com a maior parte dos clérigos, que, com contra mortos-vivos, por sua capacidade de
armas e armaduras, enfrentam os inimigos canalizar energia positiva.
de sua divindade. No entanto, nem todos no
Panteão acreditam que lutar é o melhor Samaritanos têm habilidades de combate
caminho. Entidades como Lena e Marah, reduzidas, mas podem lutar quando
além de um sem-número de deuses necessário (exceto, é claro, quando são
menores, escolhem usar sua magia para proibidos pelas Obrigações e Restrições de
curar as dores do mundo, em vez de causar algum deus que cultue). Aqueles que se
mais dor ainda. E muitos de seus servos aventuram em territórios perigosos tratam de
seguem a mesma filosofia. vestir armaduras pesadas e escudos. Como
armas, escolhem apenas aquelas que não
Samaritanos existem entre os servos de derramam sangue, ou então lutam
todas as divindades de tendência Boa, desarmados.
atuando não como combatentes, mas como
enfermeiros - pois sua magia de cura é O samaritano deve ser devotado à cura e ao
extremamente poderosa se comparada à dos bem-estar dos outros, sendo proibido de usar
clérigos. Como é óbvio deduzir, a ordem de qualquer tipo de arma cortante ou perfurante.
Marah emprega muitos desses curandeiros, Caso viole esta Desvantagem (ou viole uma
uma vez que os servos da deusa são das Obrigações e Restrições de sua
proibidos de lutar, e têm como missão levar divindade – se cultuar à alguma), o
paz e alegria ao mundo. O mesmo vale para samaritano perde sua capacidade de lançar
as sacerdotisas de Lena, proibidas de causar magias que exijam a Vantagem Clericato, e
qualquer dor e devotadas à cura. só recupera esta habilidade se pagar 5
pontos de Experiência – que devem ser
Muitos samaritanos atuam entre os servos de obtidos em uma missão de penitência.*
Azgher, Khalmyr, Thyatis e Valkaria. Esses
deuses combatem o mal, mas também Conforme já explicado, os samaritanos
protegem os inocentes e necessitados, uma veneram deuses bondosos. Em Arton,
tarefa igualmente importante. Samaritanos entram nessa categoria Allihanna, Azgher,
também podem ser vistos servindo a Glórienn, Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis e
Allihanna, usando seus poderes para Valkaria. Deuses neutros que aceitam servos
proteger e curar povos e criaturas selvagens, bondosos, como Hyninn, lin-Wu, Nimb,
pois membros desta classe têm aptidão para Oceano, Tanna-Toh e Tauron, também
lidar com animais e feras. Glórienn também possuem samaritanos.
emprega curandeiros, para aliviar o
sofrimento do povo élfico. Tenebra é um caso especial — embora a
Deusa das Trevas aceite servos de tendência
Para se qualificar como servo de uma Boa, ela é a divindade dos mortos-vivos, e
divindade - bem como cumprir Obrigações e quaisquer usuários de magia curativa são
Restrições, receber poderes Concedidos -, adversários naturais dessas criaturas. No
um samaritano ocupa o mesmo papel de um entanto, desde que aceite seguir suas
clérigo. Obrigações e Restrições, um samaritano
pode venerar a Dama da Noite.
Apesar de seu papel não-combativo,
samaritanos não são encontrados apenas em Um grande número de samaritanos escolhe
hospitais ou templos - muito pelo contrário, prestar homenagem aos deuses bondosos
são comuns como participantes de grupos em geral, atuando da mesma forma que os
aventureiros. No campo de batalha, atuam ao clérigos do Panteão; ou servir a deuses
lado de clérigos, guerreiros e paladinos, menores de tendência Boa.

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A maioria dos samaritanos tem ligação com Por sua natureza bondosa, os aggelus têm
uma das muitas ordens religiosas de Arton, muito potencial como samaritanos.
da mesma forma que os clérigos. Alguns, no
entanto, percorrem o mundo livremente, Sprites também são fortes candidatos. Suas
seguindo apenas seus corações e os capacidades de luta são extremamente
desígnios de suas divindades, levando limitadas, mas seu tamanho reduzido,
conforto aos feridos onde quer que estejam. disposição para aventuras e boa vontade se
enquadram com o Samaritano. O mesmo
Eles participam de grupos aventureiros para pode ser dito sobre os halflings, que
evitar que esses caiam durante sua luta partilham de quase todas essas
contra o mal, e também na tentativa de evitar características.
soluções violentas para qualquer conflito. Em
grupos de aventureiros formados por vários Centauros, nagahs e elfos-do-mar podem ser
combatentes poderosos - como paladinos, samaritanos. É possível, mas muito raro,
guerreiros, bárbaros, rangers e monges -, um encontrar anões, meio-orcs, minotauros,
samaritano será até mesmo mais indicado goblins e sulfure entre os samaritanos;
que um clérigo. membros dessas raças em geral não
apresentam o carisma e gentileza
Um samaritano nunca se recusa a curar um necessários para a carreira.
companheiro de grupo (não importando sua
tendência), mas também não aprova que Apesar de sua extrema gentileza e bondade,
seus colegas recorram a qualquer violência o samaritano é firme e irredutível em suas
desnecessária. convicções. Acredita que provocar dor ou
dano é imperdoável, e que todo problema
Membros de qualquer raça podem ser pode ser resolvido sem luta. Por isso, sua
samaritanos - mesmo os povos mais relação com outros tipos de aventureiros -
violentos reconhecem a necessidade de especialmente aqueles que recorrem com
curar suas feridas. freqüência ao combate - costuma ser
conturbada.
Humanos são os mais comuns. Elfos e meio-
elfos são atraídos pela missão do Aqueles que melhor se ajustam à índole do
samaritano, na tentativa de aplacar o samaritano são os monges. Esses, embora
sofrimento de sua raça. combativos, em geral lutam sem armas e
conseguem vencer seus
oponentes sem feri-los
gravemente. Monges
bondosos também
partilham da filosofia
pacifista, levando
conforto aos
necessitados e evitando
lutas desnecessárias.

Bardos são considerados


bons companheiros, pois
também recorrem a
meios não-violentos para
resolver seus problemas.
Curiosamente, ladinos
também são aceitos
como colegas - é sempre
preferível agir
furtivamente, esconder-se
ou fugir em vez de lutar.

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Samaritanos respeitam e admiram os
paladinos, ajudando-os quando o próprio
poder de cura dos guerreiros santos não é
suficiente. Paladinos reconhecem o mal e o
enfrentam - o mesmo mal que causa dor e
sofrimento aos inocentes.

Magos e feiticeiros que empregam magias


destrutivas são evitados, enquanto que
aqueles que recorrem a ilusões,
encantamentos e outras magias são mais
aceitos. Quanto a outras classes, o
samaritano nunca se recusa a curar um
colega de grupo, não importando sua filosofia
- mas sempre terá uma reprimenda pronta
para bárbaros, guerreiros e rangers que
lutam sem necessidade.

*O Kit Samaritano foi apresentado


originalmente na Dragão Brasil #108, e
encontra-se reformulado no Manual da Fé.
Antes, ele possuía os Códigos de Honra da
1ª Lei de Asimov e dos Heróis. Caso violasse
tais códigos, ele perderia sua capacidade de
lançar magias de cura (uma vez que seu
Focus para lançar suas Magias Iniciais era
determinado pela Habilidade), e só
recuperava tal capacidade pagando 10
pontos de Experiência. Esta é uma regra
opcional adaptada ao samaritano do Manual
da Fé, e usá-la (ou modificá-la) é decisão do
Mestre.

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Poder Garantido: pode conjurar a magia
Alguns Deuses Transformação em Outro uma vez por dia
como uma habilidade natural, sem consumir
Menores Pontos de Magia.

Canastra: deus das armadilhas e


Essa é uma lista de deuses menores de emboscadas.
Arton, seu único domínio e o talento que Área de influência: Enganação e armadilhas
seus clérigos recebem como um talento mecânicas.
adicional. Esses são apenas alguns, entre Poder Garantido: recebe H +1 em testes de
centenas. Cada mestre é livre para criar seus Armadilhas, e, uma vez por dia o servo pode
próprios cultos. realizar um ataque que ignora a Armadura do
alvo, contanto que ele seja um Alvo Surpreso
Toris: deusa do minúsculo e quase ou Indefeso (Manual 3D&T pág. 60). Mas
desconhecido reino de Jallar. caso a vítima consiga um Acerto Crítico na
Área de influência: Proteção. FD, este poder é anulado e a FD é calculada
Poder Garantido: +1 de bônus em testes de normalmente para estas circunstâncias (A x2
Habilidade e Resistência quando dentro do +6).
reino de Jallar. As mesmas características Esta habilidade não funciona contra criaturas
são válidas para outras divindades locais. imunes a Acertos Críticos.

Minx: deusa dos gatos. Canora: deusa da canção.


Área de influência: gatos e felinos de médio Área de influência: Cânticos e instrumentos
porte. musicais.
Poder Garantido: vínculo empático com Poder Garantido: escolha uma das magias
gatos. Gatos irão sempre tratar o clérigo dentre O Canto da Sereia, A Marcha da
como um amigo. Ele não atacará, a menos Coragem ou outra magia que possua alguma
que seja provocado, e pode se tornar um ligação com música ou instrumentos
aliado - embora não siga suas ordens. As musicais. Você poderá lançar a magia
mesmas características são válidas para escolhida uma vez por dia como uma
outras divindades ligadas a uma única habilidade natural, sem consumir Pontos de
espécie animal. Magia.

Altair: deus bárbaro das montanhas. Cette: deus elfo dos arqueiros.
Área de influência: Terra. Área de influência: Guerra e arqueiros.
Poder Garantido: H +1 quando estiver em Poder Garantido: FA +1 quando usar
montanhas. qualquer tipo de arco.

Beluhga: rainha dos dragões brancos e Esmeralda: deusa das jóias e pedras
deusa das Montanhas Uivantes. preciosas.
Área de influência: Frio e gelo. Área de influência: Jóias e objetos preciosos.
Poder Garantido: o servo recebe um bônus Poder Garantido: H +1 em testes de
de FD +1 sempre que é atacado por frio/gelo. Avaliação e Joalheria.
Caso a FD não seja utilizada na situação, o Joalheria pode ser usada para descobrir
servo simplesmente sofre 1 ponto de dano a aproximadamente o valor de pedras
menos do que deveria. preciosas, gemas e jóias.

Benthos: rei dos dragões marinhos, deus Goharom: deus anão dos machados.
menor dos mares. Área de influência: Guerra e armas.
Área de influência: Água. Poder Garantido: FA +1 quando usar
Poder Garantido: H +1 em testes de Natação machados de qualquer tipo.
e pode respirar debaixo d'água durante um
total de 10 rodadas por dia. Granto: deus anão dos escultores.
Área de influência: Marcenaria e alvenaria.
Blinar: deus das máscaras e disfarces. Poder Garantido: H +1 em testes de
Área de influência: Enganação e disfarce. Escultura.

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Poder Garantido: recebe H+ 1 contra um tipo
Híppion: deus dos cavaleiros e amazonas. de animal/monstro à sua escolha, seja para
Área de influência: Montarias. testes de perícia ou dano.
Poder Garantido: FA +1 quando estiver
montado, e recebe Montaria gratuitamente. Marina: deusa dos marinheiros.
Área de influência: mares e navegações.
Hurlaagh: deus dos hobgoblins. Poder Garantido: H+ 1 enquanto estiver a
Área de influência: Selvageria. bordo de um navio.
Poder Garantido: você recebe FA +1 contra
elfos. Mulk: deus dos segredos ocultos.
Área de influência: Enganação.
Hydora: rei dos dragões azuis, deus dos Poder Garantido: você se torna indetectável
céus. por meios naturais ou mágicos, durante um
Área de influência: Ar. período de horas igual a sua Habilidade.
Poder Garantido: o servo recebe um bônus
de FD+1 sempre que é atacado por Mzzilein: rei dos dragões negros, deus
som/vento. Caso a FD não seja utilizada na menor do mal.
situação, o servo simplesmente sofre 1 ponto Área de influência: Mal.
de dano a menos do que deveria. Poder Garantido: o servo recebe um bônus
de FD +1 sempre que é atacado por químico.
Jandira: deusa das boas maneiras. Caso a FD não seja utilizada na situação, o
Área de influência: Relacionamentos. servo simplesmente sofre 1 ponto de dano a
Poder Garantido: H +1 de bônus em todos os menos do que deveria.
testes de Etiqueta (de Artes).

Jarkand: deus dos palhaços e artistas de Rhond: deus das armas e armeiros.
circo. Área de influência: Guerra.
Área de influência: Comédia e teatro. Poder Garantido: escolha um tipo de dano.
Poder Garantido: H +1 em testes de Sempre que criar uma arma com dano desse
Acrobacia , Presdigitação e Atuação. tipo, pode fazer com que ela cause FA +1.

Kironan: deus dos jogadores. Tibar: deus do comércio.


Área de influência: Enganação. Área de influência: Comércio e negociação.
Poder Garantido: H +2 em testes de Poder Garantido: você recebe H +1 em
iniciativa, e H +1 em testes de Jogos. testes de Lábia para negociar itens e
equipamentos.
Klaangor: deus anão das armaduras.
Área de influência: Defesa. Sckhar: rei dos dragões vermelhos, deus
Poder Garantido: recebe FD +1 quando usa do reino de Sckharshantallas.
armaduras de qualquer tipo. Áerae de Influência: Fogo.
Poder Garantido: o servo recebe um bônus
Laan: deus humano dos viajantes. de FD+1 sempre que é atacado por fogo.
Área de influência: Viagens. Caso a FD não seja utilizada na situação, o
Poder Garantido: o servo pode recuperar servo simplesmente sofre 1 ponto de dano a
duas vezes mais PVs e PMs durante o sono menos do que deveria.
e o tempo de viagem de todos que o
acompanham diminuem em 20%. Ex: uma Valkar: deus das palavras.
jornada de 10 dias demora apenas 8. Área de influência: Línguas e escrita
Poder Garantido: recebe H +1 em testes de
Laurtna: deusa das estrelas. Idiomas apenas para conversar ou ler em
Área de influência: Constelações e estrelas. qualquer idioma.
Poder Garantido: H+ 1 quando estiver sob a
luz das estrelas. Zadbblein: rainha dos dragões verdes,
deusa das florestas.
Lupan: deus dos caçadores. Área de influência: Terra e Florestas.
Área de influência: Animais.

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Poder Garantido: recebe Arena: Florestas há também um sem-número de contos que
densas. falam sobre como Elrophin, por algum
motivo, adota alguma criatura sem auto-
Zakharov: deus anão da força. estima alguma e, através de testes, faz com
Área de influência: Força. que esta veja suas próprias qualidades. São
Poder Garantido: recebe F +1 em situações lendas que mostram a ambigüidade desta
que exijam força física (como erguer pesos, divindade menor.
mover objetos, etc.), mas não para causar
dano. Adoradores típicos: principalmente elfos e
humanos, embora membros de qualquer raça
estejam sujeitos a cair nas graças de
Elrophin - pois todos têm algo de que se
Elrophin, orgulhar para se tornarem envaidecidos.
Criaturas orgulhosas, como os minotauros,
Deus da Vaidade ou de pouca auto-estima, como os goblins,
podem encontrar no Deus da Vaidade aquilo
que procuram.
Não se sabe muito sobre a origem de
Elrophin. Alguns dizem que ele seria um filho Locais de adoração: principalmente cidades
de Valkaria, sendo assim um semi-deus. grandes com alta concentração de
Também correm histórias sobre ele ter sido aventureiros. Deheon parece ser o reino
um grande bardo, um poderoso guerreiro, ou onde Elrophin é mais cultuado, e a capital
ambos. E outros dizem que foi um antigo Valkaria abriga o maior templo conhecido
sumo-sacerdote da Deusa da Ambição, devotado a este deus.
atuante quando Arton-Norte nem havia sido
desbravada ainda. Área de influência: Sorte. A elevada
autoconfiança dos clérigos reflete-se em
Dizem que Elrophin era tão seguro de si em magias desta Área de influência.
tudo que fazia, que aos poucos foi
conquistando tudo que desejava: poder sobre Poder Garantido: uma vez por dia, o clérigo
seus inimigos, vitórias em guerras, Área de pode somar metade do seu valor de
influência sobre reinos, amor de mulheres... Habilidade (arredondando para cima) como
Sua lábia e autoconfiança eram admiráveis. um bônus de sorte em qualquer teste que for
E assim foi crescendo e conquistando uma realizar, ou aumentar a sua FA ou FD.
legião de admiradores e seguidores, até que
acabou por se transformar em um deus
menor. Talvez este feito tenha recebido ajuda
e bênção da própria Valkaria, que sempre
admirou pessoas ambiciosas; outros pensam
que Elrophin alcançou a divindade
justamente por dar as costas a ela - pois a
Ambição não vale nada quando, através da
Vaidade, você se basta por si mesmo.

Muitas lendas correm em torno deste deus -


que, embora um tanto obscuro, não deixa de
ser poderoso e influente. Algumas falam
sobre sua esperteza, outras sobre sua
bondade, muitas sobre sua lábia e
manipulação. Por exemplo, alguns bardos
afirmam que a influência da amizade de
Elrophin com Glórienn foi o fator que
condenou os elfos à perdição, por tê-los feito
crer que não precisavam de outros para
ajudá-los - fazendo-os assim perder
Lenórienn para os goblinóides. No entanto,

21
Regra Opcional:
Devotos
Adquirindo a Vantagem Devoto (veja
adiante), personagens jogadores que não
sejam Clérigos e Paladinos também podem
louvar uma das divindades maiores do
Panteão e receber pequenos poderes em
troca. Qualquer pessoa ou criatura - do mais
humilde plebeu ao mais poderoso arquimago
- pode prestar respeito e homenagens a
qualquer divindade que escolher, seguindo
suas Obrigações e Restrições.
guerreiro poderia ser devoto de Keen,
Khalmyr, Valkaria, Tauron e até mesmo Nimb
(por que não?!), mas dificilmente seria aceito
Nova Vantagem: como devoto por Marah ou Lena.

Devoto (1 Ponto) Caso o jogador comece a descumprir seus


deveres como devoto (contribuir com o
templo do deus, fazer preces, etc.), o Mestre
Mesmo não sendo um clérigo ou paladino, poderia dificultar o teste de Habilidade para
você decidiu louvar a uma certa divindade ter acesso ao bônus de H +1. Porém, se o
por motivos próprios. Você simplesmente se personagem violar alguma das Obrigações e
identifica com a divindade, ou acha que Restrições do deus perderá temporariamente
precisa ser mais religioso, na esperança de TODOS os benefícios recebidos, mostrando
conseguir uma “ajudinha do alto” algumas que “alguém” não está nada satisfeito com
vezes, e para isso segue os mesmos códigos você...
de conduta de seus clérigos.
Para recuperar seus poderes, o devoto deve
O motivo varia, mas bons exemplos são que realizar um grande feito que agrade ao seu
muitos (senão todos) os guerreiros tem uma deus, sem receber nenhum Ponto de
devoção à Keen (principalmente antes de Experiência por isso....
uma batalha...), e o mesmo vale para
ladrões, que sempre pedem uma ajuda à Caso o jogador decida trocar de divindade, o
Hynnin durante o “ganha-pão” de cada dia. personagem perde todos os benefícios
adquiridos (bônus e Poder Concedido), e
Para ser um devoto, escolha uma divindade: deve comprar novamente a Vantagem
você recebe gratuitamente 1 Poder Devoto para a outra divindade.
Concedido do deus escolhido (mas ainda
deve atender aos seus Pré-requisitos, exceto "Posso servir a mais de uma divindade?"
Clericato e Paladino), e, uma vez ao dia,
pode fazer um teste de Habilidade para Sim. Mas sem poderes, espertinho!
receber um bônus de H +1 em alguma tarefa
que vá realizar, contanto que ela esteja Muitos habitantes de Arton - na verdade, a
relacionada de algum modo às Motivações e maioria deles - prestam homenagens a mais
ideologias de seu deus. Você também deve de um deus maior, fazendo oferendas,
seguir as Obrigações e Restrições da tratando seus clérigos com respeito, visitando
divindade obrigatoriamente. seus templos... Enfim, demonstrando sua
Cabe ao Mestre analisar as Áreas de admiração e respeito. São simples agrados,
Influências de cada divindade e os Kits de suficientes para contentar um deus (ou pelo
Personagem dos jogadores para determinar menos afastar sua ira), mas pequenos
se ele é ou não aceito como devoto. Ex: um

22
demais para que uma divindade de fato
ofereça poderes mágicos em troca.

Ser um servo ou devoto é mais do que isso:


significa lealdade e devoção totais para com
uma divindade; os Poderes Concedidos são
uma forma de retribuição divina para aqueles
que concordam em atuar como servos de um
deus. Apenas um.

Qualquer personagem pode tentar seguir as


Obrigações e Restrições de duas ou mais
divindades, simplesmente como
demonstração de respeito. No entanto,
embora essa atitude tenha alguma chance de
atrair simpatia - por parte das próprias
divindades, ou de seus servos -, em termos
de jogo não receberá quaisquer Poderes
Concedidos.

O Clérigo do Panteão e o Paladino dos


Deuses são exemplos de personagens que
respeitam e veneram vários deuses, mas
sem devoção exclusiva a um único deles. Por
isso não recebem Poderes Concedidos de
nenhum tipo, embora ainda contem com suas
habilidades normais.

23
Um Plano é um tipo de mundo paralelo — Os Reinos dos Deuses servem como
na verdade, é algo muito maior que um habitações para os vinte deuses maiores
mundo convencional. Em vez de um (deuses menores não possuem Planos
planeta, um Plano é na maioria das vezes próprios, mas às vezes podem possuir
como um "disco" que se estende por Semiplanos). Os deuses vivem ali
milhares de quilômetros além de seu pessoalmente, sendo raro que abandonem
centro, com seus próprios continentes, seu território — pois, em seu Reino são muito
oceanos, ilhas, abismos e outros mais poderosos, e não podem ser
aspectos geográficos. destruídos.
$$*&
Planos são como outras dimensões. Não se As almas daqueles que morrem em Arton
pode chegar até eles de formas normais, renascem aleatoriamente (ou não, quem
apenas por meios mágicos ou ciência muito sabe?) em um desses vinte Reinos, com a
avançada. Magias de transporte planar são a mesma aparência e poderes que tinha em
maneira mais comum de realizar esta vida (mas sem seus pertences materiais).
façanha. A cosmologia de Arton é formada Essa pessoa passa a ser considerada então
principalmente pelo Plano Material (o "mundo um "nativo" do Plano, e deve encontrar ali
normal", onde fica Arton), os quatro Planos seu lugar. Nativos dos Planos não
Elementais (Água, Fogo, Are Terra), os dois envelhecem, mas ainda podem sofrer dano e
Planos de Energia (positiva e negativa, ou morrer por inanição, asfixia, doença,
Luz e Trevas), os três Planos Intermediários violência e outras aflições. Caso essa
(astral, etéreo, sombra) e os Reinos dos "segunda vida" seja perdida, então a pessoa
Deuses. Também temos uma grande será destruída para sempre, sua energia vital
quantidade de Semiplanos, "universos servindo de matéria-prima para a criação das
compactos" criados por magia poderosa. A almas que ainda vão nascer. Desnecessário
Grande Academia Arcana e o labirinto dentro dizer que em alguns Planos a vida é mais
da estátua de Valkaria são exemplos de confortável (ou durável) que em outros.
Semiplanos.
É importante notar que membros de algumas
raças não existentes em Arton, como

24
gnomos e elfos negros, existem em alguns contato com sua divindade. Além de receber
Reinos dos Deuses — até mesmo formando dois níveis negativos, perdem seus Poderes
comunidades. Supõe-se que isso acontece Concedidos. Os efeitos terminam quando
porque almas vindas de outros mundos retornam ao seu próprio Plano. Penalidades
também terminam aqui. O mesmo vale para por estar em outro Plano são canceladas
alguns animais e monstros, como pégasos e caso o personagem se torne um nativo.
hipogrifos, que não existem em Arton como
vida nativa. A única exceção é quando um servo dos
deuses viaja para o Plano da própria
Não é comum que pessoas mortas venham a divindade a quem serve. Neste caso, além de
renascer nos Planos Elementais, Planos de não receber nenhum nível negativo, o servo
Energia, Intermediários ou Semiplanos. No tem seus poderes consideravelmente
entanto, aventureiros experientes declaram aumentados — pode usar todos os Poderes
que já tiveram encontros com almas Concedidos livremente, sem limite de
renascidas nesses lugares. utilizações diárias, da mesma forma que um
sumo-sacerdote.
Quando uma pessoa é ressuscitada em
Arton, sua alma desaparece do Plano onde
estava e retorna ao Plano Material,
recuperando sua "primeira vida". Em geral a
vítima não se recorda do que ocorreu quando Planos Elementais
estava nos Reinos dos Deuses (ou apenas
tem vagas lembranças, como se fossem
sonhos). Caso a pessoa tenha sido destruída Os Planos Elementais são manifestações
enquanto estava no Reino dos Deuses, então das forças e elementos essenciais que
sua ressurreição será impossível — eis compõem o universo, e que — no caso
porque à vezes uma ressurreição não especial de Arton — também estão
funciona, mesmo quando todas as condições intimamente ligados à magia. Cada um
são favoráveis. deles está relacionado a um dos seis
Caminhos Elementais da Magia. Isso faz
Vale lembrar, um viajante planar que venha a com que magias ligadas a um
morrer quando está em outro Plano ainda determinado Caminho conjuradas no
não perdeu sua "segunda vida". Na verdade, Plano do elemento correspondente sejam
ele renascerá exatamente no mesmo Plano mais poderosas, enquanto que aquelas
onde se encontra, tornando-se então um ligadas ao Caminho oposto são mais
nativo. fracas e difíceis de ser conjuradas. Alguns
conjuradores aproveitam-se deste fato,
Mudanças de Planos exercem sobre os abrindo pequenos portais ou realizando
viajantes planares certos efeitos colaterais. curtas viagens aos Planos Elementais
Qualquer criatura fica mais fraca quando está para elevar seu poder temporariamente, e
fora de seu Plano nativo, recebendo dois assim realizar façanhas incríveis.
níveis negativos. Mas aqueles mais afetados
são os clérigos, paladinos e outros servos Os Planos Elementais são ambientes
dos deuses. Quando estão distantes de seu extremamente hostis para criaturas não-
mundo nativo, estão também distantes do nativas: apenas aventureiros poderosos e

25
experientes conseguem sobreviver em tais
lugares por muito tempo. Na verdade, não
existem muitas razões para que qualquer Plano da Terra
pessoa ou criatura visite estes Planos: são Um lugar sólido, composto de pedra, terra e
compostos quase que inteiramente pelo rochas, com raros bolsões de ar. Um viajante
elemento que representam, sem sinais de despreparado (ou que não consiga navegar
estruturas, objetos ou mesmo criaturas vivas através de rocha sólida) pode facilmente
— exceto por elementais, que se formam e acabar enterrado vivo. E habitado por
vivem justamente nesses lugares. diversas criaturas com a habilidade de cavar
(como os xorns), além de elementais da
terra.
Plano do Fogo
Formado por fogo, lava e rochas derretidas.
Existem montanhas, planícies e rios (de
rnagma), mas em todo lugar há calor intenso
Plano da Luz
e muralhas de chamas, que não precisam de Um Plano formado por um grande vazio, sem
combustível ou ar para arder. Embora seja chão ou gravidade, onde todos flutuam — e
muito parecido com Pyra, o Reino de Thyatis, precisam ser capazes de voar ou levitar para
este Plano é muito mais quente e perigoso. conseguir mover-se por vontade própria.
Tudo nesse Plano está impregnado de
extrema energia positiva, que corresponde à
vida e luz em suas formas mais puras. Este é
Plano da Água o Plano onde se originam muitos poderes de
Este Plano é formado por um imenso oceano clérigos e paladinos, como a habilidade de
sem fundo ou superfície, iluminado por um expulsar mortos-vivos, a habilidade de
brilho difuso. Exceto pelo fato de que um destruir o mal, as magias de cura e assim por
visitante deve ser capaz de respirar debaixo diante.
d'água (ou não respirar), este é o menos
hostil dos Planos Elementais. Luz clara, cores brilhantes, sons vibrantes e
odores intensos existentes neste Plano
Ao contrário do que acontece em Pelágia, o exigem de qualquer não-nativo recém
Reino do Grande Oceano, no Plano chegado um teste de Resistência -2 para não
Elemental da Água não há terras emersas — ficar atordoado durante 2d rodadas, até que
apenas água em todas as direções. As seus sentidos se acostumem.
condições variam, dependendo da, salgada,
fria, quente, calma, região: doce agitada Qualquer criatura neste Plano é fortemente
(com correntezas), escura ou iluminada. irradiada por energia vital, recebendo
Existem ainda grandes regiões de água temporariamente a Vantagem Regeneração.
"respirável" para criaturas não aquáticas, Quando seus Pontos de Vida atingem o
como também acontece no oceano de Arton. máximo, a criatura também recebe um
Uma vez que não há gravidade, cada número de PVs iguais à sua Resistência
habitante determina o que é "em cima" e (ultrapassando o limite natural) temporários.
"embaixo" para si próprio ("para cima" e No entanto, esta extrema infusão de vida
"para baixo"). pode ser perigosa: após receber seus PVs
temporários, uma criatura não-nativa deve
fazer um teste de R -2 por rodada. Em caso
de falha, o resultado é uma explosão de
Plano do Ar energia vital, que obriga o personagem a
Um imenso vazio azul, com céus fazer um Teste de Morte (usando as regras
intermináveis acima e abaixo, e grandes normais para regeneração).
massas de nuvens à distância. Não há chão,
nem gravidade, permitindo que seus Mortos-vivos e criaturas feitas de Trevas que
habitantes flutuem livremente — mas apenas visitem este Plano perdem 1d PVs por
aqueles capazes de voar conseguem se rodada. Curiosamente, múmias não sofrem
deslocar por vontade própria. este efeito, mas são afetadas pelo Plano da
Luz como se fossem criaturas vivas.

26
Caminho beneficiado como Exigência. Por
Poderes Concedidos que utilizem energia outro lado, recebe uma penalidade de Focus
positiva, como Cura Gentil e Aura de Paz, -2 no Caminho oposto ao do Plano, e todas
por exemplo, tem suas funções maximizadas, as magias que tenham o Caminho oposto
como se estivessem constantemente sob o como Exigência exigem um teste de R -2
efeito do Poder Concedido Magia Máxima. para serem lançadas com sucesso, têm seu
Custo dobrado e seus efeitos reduzidos ao
mínimo possível (cura mínima, dano mínimo,
alcance mínimo, área de efeito mínima, etc.).
Plano das Trevas Uma falha no teste consome os PMs
Este Plano é feito de escuridão, sem nenhum normalmente.
tipo de luz, sendo que apenas criaturas
capazes de ver no escuro conseguem As magias que exijam apenas “Focus” para
enxergar lá. Também não há chão ou serem lançadas não recebem nenhuma
gravidade: quaisquer criaturas flutuam no penalidade ou bônus, pois não estão ligadas
escuro, devendo voar ou levitar para a nenhum Caminho em especial.
conseguir mover-se por vontade própria. O
Plano das Trevas lembra Sombria, o Reino Assim como as magias, alguns itens mágicos
de Tenebra, e certamente tem ligação com também funcionam de formas diferentes
aquele lugar, mas é totalmente formado por quando transportados para outros planos. De
energia negativa — a energia da própria modo geral, armas e itens mágicos seguem
morte, que oferece poder a todos os mortos- as mesmas regras para os Focus, recebendo
vivos, sendo assim o mais perigoso de todos os mesmos bônus e penalidades quando
os Planos. submetidos as mesmas circunstâncias. Itens
que lancem magias também funcionam da
Qualquer criatura viva não-nativa deve ser mesma forma.
bem-sucedida em um teste de Resistência -3
por rodada, ou sofre ld pontos de dano e
perde 1 ponto de Resistência
temporariamente (que só é recuperado
quando sair do Plano das Trevas, à razão de
1 ponto por dia). Um personagem que
chegue a 0 PVs ou que tenha sua
Resistência reduzida a 0 morrerá e retornará
como um Fantasma. A magia Proteção
Contra o Elemento: Trevas diminui o redutor
do teste para -1, e a magia Cura de Maldição
pode ser lançada cada vez que o
personagem sofrer este tipo de dano,
evitando novos testes (e danos) por 2d
rodadas.

Mortos-vivos presentes neste Plano podem


lançar a magia Cura para os Mortos sem
precisar atender às suas Exigências, mas
ainda pagam o custo em PMs normalmente.

Personagens nos Planos


Em regras, quando um personagem entra em
um Plano elemental, ele recebe Focus +2
nesse mesmo Caminho da Magia (apenas se
já possuir algum Focus no Caminho) e gasta
metade dos PMs normais ( no mínimo 1 PM)
para lançar qualquer magia que tenha o

27
nesses ambientes são encontrados em
Arbória outros tipos de terreno.

O Reino de Allihanna Allihanna é a protetora dos povos selvagens.


Portanto, encontramos em Arbória muitas
O Plano da Deusa da Natureza é um dos tribos bárbaras, geralmente formadas por
lugares mais belos em toda a Criação. É humanos ou centauros. Existem também
onde muitos em Arton acreditam ser o cidades élficas, mas diferentes daquelas que
verdadeiro Paraíso — um reino de paz e encontramos no Plano de Glórienn — em
beleza eternas, onde não existe Arbória os elfos preferem uma vida mais
hostilidade e todas as criaturas vivem em selvagem, morando em casas nas árvores. O
harmonia. mesmo vale para os halflings, abrigados com
todo o conforto em grandes redes de tocas.
O clima em Arbória é muito variado, Fadas de todos os tipos revoam sobre
dependendo de suas regiões. Mais quente campos floridos. Anões, orcs, meio-orcs e
nas savanas e florestas tropicais, mais frio outros humanóides são incomuns, mas
nas estepes e florestas temperadas. Nunca o existem em pequenos grupos. Podem ocorrer
calor ou frio são demasiados. Em nenhum conflitos ocasionais entre duas ou mais
ponto deste Plano você irá encontrar tribos, mas guerras são coisas raras.
condições climáticas adversas para a
sobrevivência, Embora Allihanna seja representada em
pinturas como uma criatura com muitas
Os tipos de terreno mais comuns são cabeças animais, esta não é sua verdadeira
campos e pradarias, Verdadeiros oceanos de aparência. A Deusa da Natureza sempre
vegetação rasteira estendem-se pelos assume a forma de um animal majestoso —
continentes, cortados por rios e lagos de em geral um cervo, unicórnio ou águia. Em
água potável e pontilhados de bosques de algumas ocasiões, também pode ser vista
árvores frutíferas. A grama alta ondula sob a como uma linda druida, xamã ou ranger. Sua
brisa suave. As chuvas são breves, habitação é a Árvore do Mundo — um
suficientes apenas para trazer frescor ao gigantesco carvalho que cresce até os céus,
verde. Tempestades são rápidas: só ocorrem com galhos que formam torres e vastas
quando Allihanna está muito zangada, um câmaras no interior de seu tronco. Allihana é
evento raro. servida por milhares de dríades, fadas e
animais de muitos tipos.
Os campos são habitados por bandos e
manadas imensas. São milhões de gazelas,
antílopes, cavalos selvagens, elefantes, Solaris
rinocerontes, búfalos, gnus e outros, que
realizam grandes migrações. Animais O Reino de Azgher
mágicos como grifos, hipogrifos, pégasos e
unicórnios formam grandes bandos. Existem Sempre é dia no Plano de Azgher. Um sol
predadores, mas aqui eles não caçam: leões, gigantesco, várias vezes maior que aquele
tigres, ursos, lobos, crocodilos e outras feras conhecido em Arton, brilha com beleza e
são todos herbívoros. Todos os animais fúria nos céus de azul profundo. Mesmo
nativos de Arbória são mansos, e jamais durante as raríssimas chuvas, o brilho
atacam por nenhum motivo. Portanto, não é atravessa as nuvens como se estas não
incomum ver uma família de panteras existissem.
bebendo água no mesmo lago que um bando
de girafas. Naturalmente, o terreno predominante em
Solaris é desértico. Areia por milhares de
Além de planícies, Arbória também apresenta quilômetros, devorando tudo até onde a vista
grandes extensões de florestas, colinas, alcança — e além. Dunas imensas, maiores
mares e montanhas de baixa altitude. Não há que as mais altas montanhas de Arton,
desertos — nem arenosos, nem gelados. podem facilmente soterrar viajantes incautos.
Não há pântanos, charcos ou montanhas Em algumas regiões o vento nunca sopra;
perigosas. Animais que em Arton vivem outras são assoladas por tempestades de

28
areia tão violentas que podem arrancar a habitados por servas e servos que atendem a
carne dos ossos ou erodir metal. todos os desejos de seus hóspedes. É a
recompensa para aqueles que tenham
Nem tudo é desolação no Reino de Azgher. agradado ao Deus-Sol quando em vida.
Grandes rios correm através do deserto,
permitindo a formação de povoados, cidades Mas, assim como quase todos os outros
ou mesmo nações em suas margens. Temos Planos, Solaris também possui terras hostis.
também oásis belíssimos — muitos bem Desertos rochosos tão secos que reduzem
pequenos, simples lagoas cercadas de qualquer criatura a uma carcaça desidratada
vegetação; outros do tamanho de mares, (mas ainda viva!) em minutos, e onde
cercados de florestas e abrigando grandes nenhum tipo de magia funciona. Regiões
bandos de animais. Alguns são permanentes, infestadas de monstros gigantescos que
enquanto outros podem surgir e sumir sem espreitam sob a areia, prontos para devorar
aviso, como se por mágica. tudo que se move — bem como nuvens de
gafanhotos, escaravelhos carnívoros, pragas
Os oásis de Solaris são paraísos de beleza e parasitas e outras pestes. E temos ainda os
fartura, onde os nativos deste Plano podem terríveis mares de lava, com suas ilhas
viver com felicidade. Muitos foram criados vulcânicas e chamas que engolem o céu.
por Azgher justamente com este objetivo —

Solaris muitas grandes criaturas insetóides


Ao contrário do que possa parecer, Solaris ocupam o lugar dos vertebrados.
tem grande riqueza animal — aqui vivem as
mesmas criaturas encontradas em Arton, no Grandes áreas povoadas podem ser
Deserto da Perdição e no Deserto Sem encontradas em muitos pontos, sempre junto
Retorno, e milhares de outras! O corcel do a rios ou oásis — pois a sobrevivência de
deserto, tipo de cavalo-inseto que nunca grandes populações é quase impossível em
bebe água, é a montaria mais popular. As outras regiões. Algumas comunidades, na
formigas-hiena e gafanhotos-tigre são os falta de solo firme ou matéria-prima para
predadores mais temidos. Como se nota, em construção, são quase totalmente formadas
por tendas. Outras são obras magníficas de

29
arte e engenharia, com muralhas, pontes e Azgher teria dado livre acesso ao seu plano
palácios de torres douradas. Construções em natal a estes poderosos seres.
forma de pirâmide também são comuns,
assim como a tradição de usar a carcaça
morta de alguma criatura gigantesca como Nivenciuén
alicerce para a cidade.
O Reino de Glóríenn
Solaris é habitado principalmente por
humanos, halflings, orcs e ogros, sendo que O Reino da Deusa dos Elfos é muito
estes povos quase nunca são encontrados semelhante ao Plano de Allihanna, com
vivendo juntos. Formam comunidades suas terras intocadas pela civilização. Ou
fechadas, intolerantes com outras raças. pelo menos assim parece: capazes de
Também encontramos aqui goblinóides, uma harmonia sem igual com a natureza,
centauros e elfos, embora sejam raros. os elfos conseguem — ao contrário dos
Todos os habitantes de Solaris são humanos — mesclar sua sociedade ao
ligeiramente mais fortes e resistentes que o mundo natural quase sem alterá-lo.
normal para suas raças, devido aos rigores Assim, embora este Plano pareça quase
da vida no deserto. inteiramente tomado por áreas selvagens,
na verdade muitas são habitadas.
No centro do Plano fica o Oceano de Vidro,
uma região tão quente que as areias do Florestas tropicais, subtropicais e
deserto são luminosas e liquefeitas. Uma ilha temperadas dominam a maior parte da
no meio do oceano vítreo abriga a Torre do paisagem. Estas abrigam as árvores mais
Sol, uma construção feita inteiramente de altas encontradas nos Reinos dos Deuses —
ouro — conta-se que o ouro recolhido algumas com quilômetros de altura, e troncos
periodicamente pelos clérigos de Azgher vai tão amplos que poderiam esconder vastas
parar lá. O brilho do sol refletido em suas redes de túneis. Na verdade, escondem!
paredes é tão poderoso que pode queimar Cidades e povoados inteiros podem estar no
como o fogo (na verdade, o Oceano de Vidro interior de uma única árvore, bem como
se mantém líquido graças ao calor emanado antigas masmorras que abrigam monstros e
pela Torre), desfazendo em cinzas quaisquer tesouros.
criaturas desprotegidas ou vulneráveis à luz
e calor/fogo. Como se tudo isso não Ao contrário do que ocorre em Arbória,
bastasse, a Torre é também protegida por algumas regiões deste Plano são muito
um exército de couatl-sol, espécie de enorme quentes, e outras muito frias — lugares onde
serpente alada e emplumada. humanos e semi-humanos normais não
poderiam viver. Mas os elfos, com sua
O deus Azgher vive na Torre. Sua aparência habilidade para se adaptar ao ambiente sem
não é conhecida, pois todos os seus servos prejudicá-lo, conseguem. O elfo-do-deserto,
são cegos — embora disponham de sentidos mais forte e resistente, percorre as dunas
especiais para desempenhar normalmente sem ao menos deixar pegadas, enquanto o
suas funções. Nas raras ocasiões em que elfo-das-neves recebe na pele nua o vento
percorre suas terras como um avatar, Azgher cortante que mataria qualquer humano.
usa máscara ou capuz — da mesma forma
que seus clérigos e paladinos. Mas a floresta ainda é onde os elfos
tradicionais preferem viver. Lá, constroem
Em certas regiões muito quentes de Solaris, suas cidades e palácios, em formas
um viajante pode encontrar portais que levam harmoniosas que só trazem ainda mais
para os Planos do Fogo e da Luz. Estes beleza ao cenário natural. Escadas
portais são de via dupla, pois é comum espiraladas, pontes entre os galhos, casas
encontrar criaturas dementais no deserto do suspensas em cordas, palácios mesclados
dia eterno. Outro tipo de criatura vinda de às copas das árvores... Tudo realizado com
outros planos vista com facilidade em Solaris técnica e arte desenvolvidas durante
são os gênios (principalmente os efreeti e os existências muito longas.
djinn), nativos de Magika — o Plano de Animais são bem-vindos nessas
Wynna. Histórias antigas dizem que o próprio comunidades — grande parte dos elfos se

30
alimenta apenas de vegetais, e os poucos paladinos protege a Torre — em solene
que caçam abatem apenas o mínimo respeito ao desejo de sua deusa por solidão.
necessário. Mas também é verdade que elfos
fazem guerra. Às vezes com excesso de Fragilizada como está, a Deusa dos Elfos
zelo, protegem a beleza de suas matas corre o sério risco de perder seu posto corno
contra invasores — e entenda-se como membro do Panteão e, portanto, também
"invasor" qualquer criatura que, com seus perder seu Reino...
passos, cheiro ou ruídos altos, perturbe o
delicado equilíbrio florestal.
Ramknal
Nem todas as comunidades de Nivenciuén
são invisíveis. Algumas grandes cidades O Reino de Hyninn
exibem todo o esplendor da arte élfica,
através de uma arquitetura que apenas a Em suas vestes coloridas de bufão, o
sensibilidade desta raça poderia produzir. deus Hyninn pode se mostrar bem-
Visitar uma metrópole totalmente erguida por humorado e brincalhão. Mas tolos são
elfos é uma experiência difícil de igualar. É aqueles que acreditam nessa mentira. Ele
importante salientar que nem todos os é o Deus da Trapaça e dos Ladrões —
habitantes deste Plano pertencem à raça dos uma divindade que preza esperteza,
elfos. Aqui encontramos halflings, humanos, astúcia e sutileza. Por este motivo, o
meio-elfos e até anões e meio-orcs — quase Plano de Hyninn pode ser o mais perigoso
sempre vivendo em comunidades de elfos, e de todos.
adaptados a seu modo de vida. Cidades ou
mesmo tribos totalmente compostas por Ramknal tem paisagens muito agradáveis, de
outras raças semi-humanas são raras em beleza profunda e comovente. Florestas
Nivenciuén. Apenas regiões distantes e frondosas, campos floridos e colinas
áridas abrigam humanóides monstruosos verdejantes enchem os olhos. O viajante
(goblinóides, orcs, ogros...), mas em planar desavisado pode muito bem acreditar
quantidade tão reduzida que não chegam a que está em Arbória, Serena, Nivenciuén ou
constituir ameaça. outro Plano mais aprazível. Será
provavelmente seu último erro...
Extremamente sensíveis a mudanças
ambientais, os elfos de Nivenciuén estão A sombra convidativa do carvalho é apenas
percebendo algo diferente em seu mundo — uma isca para a armadilha de cipós
coisas sutis, que humanos ou anões jamais estranguladores, que a árvore-carnívora usa
notariam. O sol não brilha tanto. O céu traz para apanhar suas presas. A grama alta da
melancolia. O verde das árvores parece mais planície ondula graciosa ao vento, mas
pálido. Até mesmo as cidades parecem ter também esconde o bando de gafanhotos-
perdido um pouco de sua graça. Todos tigre devoradores de homens. Sob a água
entendem que tais mudanças se devem à fresca do rio, feras com presas e tentáculos
tristeza de sua própria deusa, magoada com aguardam de tocaia, prontas para capturar
o massacre de Lenórienn e com os elfos que quem se aproxima para beber. Mortos-vivos
abandonam seu culto em Arton. enterrados sob o chão fecham suas garras
nos tornozelos das vítimas. Anacondas
Glórienn vive na maior das metrópoles, em deixam-se cair dos galhos para estrangular
sua Torre da Harmonia, entregue à viajantes. Aranhas-gigantes espreitam em
melancolia. Até recentemente, este era um suas tocas. Praias têm areia movediça.
lugar de alegria, beleza e encanto, onde Ramknal é belo, mas não perdoa os
milhares de servos prestavam tributo à deusa ingênuos: o perigo existe em cada curva do
na forma de canções, danças e outras caminho — apenas não pode ser percebido
formas de arte. Hoje, triste demais para facilmente. Ninguém ousa se aventurar em
apreciar tais coisas, Glórienn decidiu viver suas regiões selvagens sem contar com um
sozinha. Seus servos foram dispensados. ranger ou um ladrão extremamente
Desde a queda de Lenórienn em Arton, ela experiente (de preferência ambos!).
não é vista, enquanto um exército de elfos

31
Toda a vida animal em Ramknal é mimética mestre supremo dos disfarces e artimanhas
(todos possuem a Especialização ainda é o duplo (ou doppelganger), uma
Furtividade, com um bônus de H +2 nesses criatura humanóide capaz de assumir a
testes). Muitos animais e monstros deste forma e a identidade de qualquer outro ser.
Reino são mestres da camuflagem, adotando Nas sociedades locais, é comum que os
algum tipo disfarce engenhoso para evitar duplos ocupem posições de liderança (em
detecção — seja para fugir de predadores, geral após matar o antigo líder e assumir sua
seja para enganar suas presas. Alguns dos identidade).
predadores mais simples a adotar esta tática
são os crocodilos, que fingem ser troncos, e Sprites e seres aparentados (brownies,
as serpentes que parecem cipós. Outros, dríades, nereidas, dragonetes, sátiros,
mais sofisticados, adoram formas tão ninfas...) também são muito comuns em
perfeitas que quase não podem ser Ramknal. Alguns estudiosos suspeitam que
detectados — como o inseto-árvore gigante, este seja o Plano nativo do povo-fada,
o tubarão-pedra e o dragão-camaleão. enquanto outros acreditam que na verdade
Criaturas com habilidades naturais de ilusão seja Magika. Em Ramknal, os sprites formam
ou invisibilidade também são comuns: o tigre- grandes sociedades, erguendo cidades tão
de-Hyninn, misteriosa fera invisível belas e mágicas quanto aquelas encontradas
conhecida como um dos mais perigosos no reino de Pondsmânia; ou então vivem em
predadores de Arton, é originário deste estado selvagem, como viajantes, pregando
Plano. peças em todos que encontram.

Outras criaturas não se escondem, mas Grandes sociedades humanas e semi-


fingem ser o que não são. Encontramos em humanas prosperam em Ramknal, povoadas
Ramknal grande quantidade de monstros por gente conhecedora dos perigos locais.
sobrenaturais que podem adotar um disfarce Humanos, elfos, anões, goblins, gnomos,
humano ou semi-humano: dragões, esfinges, halflings e outros povos vivem aqui de forma
entes, nagas, homens-serpente, demônios mais ou menos normal, praticando as
da miragem e seres similares são muito mais mesmas atividades que suas raças exercem
comuns aqui do que em Arton. No entanto, o em outros mundos. A diferença é que,

32
nessas sociedades, ladrões não são são rápidos, repletos de corredeiras e
considerados criminosos — mas sim grandes cascatas. As chuvas são sempre fortes;
aventureiros, muito mais valorosos que as nevascas, mais ainda. Em Werra,
qualquer guerreiro, mago ou clérigo. São os durante o que se pode chamar de "bom
mestres das artes mais apreciadas neste tempo", o céu traz nuvens tempestuosas
mundo: esperteza, furtividade, através das quais se consegue às vezes
engenhosidade e talento para a enxergar o céu e o sol vermelhos.
sobrevivência. Assim, os maiores heróis de
Ramknal são ladrões. Neste Plano, não há nada fraco ou delicado.
As árvores são grossas e fortes, jamais se
Claro, existem criminosos verdadeiros. curvando ao vento — mas às vezes
Também existe lei e ordem — mas, como no quebrando-se, sob a força das borrascas
reino de Ahlen, lei e ordem são para os tolos constantes. Não há flores, exceto aquelas
que se deixam apanhar. Em Ramknal repletas de espinhos. Não há animais
prosperam os espertos e trapaceiros, inofensivos: herbívoros e carnívoros são
enquanto aqueles com "aptidões menores" igualmente ferozes, atacando qualquer
formam a força de trabalho braçal. As criatura maiores. Na verdade, "medo" parece
grandes cidades são governadas por teias ser uma emoção desconhecida neste lugar,
complexas de guildas e sindicatos do crime, tanto que todas as criaturas nativas do Plano
onde sempre existe trabalho para um ladrão, são imunes a medo de qualquer tipo.
bardo, mercenário ou caça-recompensas
ambicioso. Como seria de se esperar, Werra é habitado
principalmente por raças violentas e
Ao contrário do que acontece com outros guerreiras: humanos, anões, minotauros,
deuses, Hyninn não tem morada fixa em seu trogloditas, ogros, orcs e goblinóides. No
Plano. Nem palácio impressionante, nem entanto, não há membros de raças diferentes
torre de ossos, montanha mística ou exército vivendo juntos. Os nativos deste Plano são
de servos. O Deus da Trapaça vive entre os os mais intolerantes que existem — pois,
mortais, adorando múltiplos disfarces — ele como se sabe, a intolerância é o alimento
pode ser qualquer um, a qualquer hora, em principal da guerra. Cada raça odeia as
qualquer lugar. O mais comum é que atue outras com todas as forças, procurando
como líder de uma grande guilda de ladrões; dizimar ou escravizar o "inimigo" de qualquer
ou então como bardo ou bufão no castelo de forma.
um rei (na verdade, comenta-se que todos os
bardos e bufões de Ramknal sejam Hyninn). Formando exércitos agrupados em cidadelas
e fortalezas, os nativos não parecem
No entanto, ele também pode ser o encontrar outra forma de viver que não seja a
estalajadeiro, o ferreiro, a rapariga ou luta. Cidades, nações e reinos são
qualquer outro. Você pode procurar por ele, conquistados e pilhados. Povos são
mas só vai encontrá-lo quando ele quiser escravizados para oferecer força de trabalho.
encontrar você. Minas são exploradas para fabricar armas.
Monstros são domados como bestas de
guerra. Neste mundo, como em Chacina,
rege a lei do mais forte — mas em Werra os
Werra exércitos são mais fortes que os indivíduos.
Os conflitos sempre envolvem grandes
O Reino de Keenn tropas, cobrindo o chão de cadáveres e
tingindo os rios com sangue. Hordas de
As paisagens do Plano de Keenn exalam mortos-vivos se erguem nos campos de
violência. As montanhas são íngremes, batalha para lutar outra vez. Pequenos
desafiando aqueles que ousam conquistá- grupos de guerrilha formados por raças
las, e punindo fracassos com a morte. As incomuns neste Plano (como halflings, elfos
estradas são longas, acidentadas e e gnomos) conseguem sobreviver durante
rigorosas. As praias são rochosas, com algum tempo. Mas não muito.
ondas que — em tempos de mar calmo —
quebrariam um homem ao meio. Os rios

33
Os povos de Werra não são governados por poderá tomar seu lugar como o novo Deus
reis, mais sim por generais. Os maiores da Guerra. Desnecessário dizer que, até
mestres em tática e estratégia, aqueles que hoje, ninguém nunca derrotou Keenn.
conquistam mais vitórias, tornam-se os
governantes mais bem-sucedidos. Nesses
cargos, encontramos alguns guerreiros Ordine
experientes, magos ou clérigos poderosos,
mas a maior parte dos generais são dragões O Reino de Khalmyr
vermelhos. Outros são seres demoníacos de
origem desconhecida. No Plano do Deus da Justiça, governa a
ordem absoluta. Um simples vislumbre
O Reino de Keenn tem um tipo de ligação das paisagens de Ordine oferece ao
planar com o Reino de Khalmyr, uma região visitante uma idéia de como a lei e a
intermediária onde os mundos se cruzam — ordem são importantes neste lugar. Os
um lugar desolado, conhecido apenas como campos e florestas são limitados em
a Área de Batalha. Nada existe ali além de formas geométricas perfeitas, como se
rochas e pedras. E permitido a viajantes fossem lavouras e jardins plantados pelo
entrar na área através de seus respectivos homem. Os rios correm em linha reta,
Planos e então retornar, mas não atravessar como canais. Os lagos são perfeitamente
para o outro Plano. Na Área de Batalha, redondos. As montanhas são cônicas. Até
Khalmyr e Keenn comandam seus maiores mesmo as nuvens parecem correr pelo
exércitos um contra o outro há milênios, para céu em formas ordenadas.
tentar determinar quem é o verdadeiro Deus
da Guerra. Até agora nada foi resolvido, e os Apenas quando aproximamos o olhar
conflitos continuam. podemos algumas notar irregularidades, e
mesmo assim encontramos ordem escondida
No centro de Werra, em sua Fortaleza da no caos. As árvores, embora pareçam
Fúria, o próprio Keenn comanda suas normais, têm galhos (e folhas!) em números
legiões. Sempre trajado em sua armadura, pares. Pequenas pedras e seixos sempre
parece passar grande parte do tempo lembram figuras geométricas. A margem
discutindo estratégias com seus generais, desgastada de um rio, aparentemente
inspecionando suas tropas e armas ou irregular, mostra um desgaste idêntico na
apreciando iguarias e escravas provenientes outra margem.
de povos conquistados.
A vida animal local não é muito diferente
De tempos em tempos, Werra costuma daquela encontrada em Arton, exceto pela
sediar o Torneio do Deus Guerreiro, que ausência de monstros ou animais
reúne os maiores guerreiros do multiverso — gigantescos. Herbívoros se alimentam de
vivos ou mortos. A maior parte dos vegetação e servem de alimento aos
competidores é composta por divindades carnívoros, seguindo a ordem natural das
menores de Arton. As lutas são até a morte. coisas. Os animais são simétricos — as
O campeão será desafiado pelo próprio manchas no lado esquerdo de um cavalo são
Keenn, em sua forma de avatar: se vencer, idênticas às do lado direito.
de acordo com os regulamentos, o desafiante

apanhado de surpresa pelo tempo em


O clima em Ordine segue estações rígidas, Ordine.
com três meses de primavera, três de verão,
três de outono e três de inverno. A transição As próprias leis da probabilidade funcionam
entre elas não é gradual: logo após o último de forma diferente neste Plano. Não há lugar
dia de outono, sempre haverá neve na para o aleatório, o acaso. Quando a chance
primeira manhã de inverno. Durante uma de que certo evento ocorra é maior do que a
estação o clima será rigorosamente igual chance de que não ocorra, então o evento
todos os dias. No verão, por exemplo, vai ocorrer. Quando jogamos dois dados
sempre há chuva forte das três às cinco da comuns de seis faces, são maiores as
tarde, com precisão de segundos. Ninguém é chances de um resultado sete; então, ao

34
jogar estes dados em Ordine, o resultado
sempre será sete!

Eventos que tenham chances iguais de


sucesso e fracasso — exatamente 50% —
sempre se repetem. Se você jogar uma
moeda pela primeira vez e cair "cara", aquela
moeda sempre irá dar "cara" quando jogada
outra vez, não importa o quanto você tente.

Isso quer dizer que, no Plano de Khalmyr,


não existe probabilidade ou chance — existe
apenas a certeza, mesmo que esta não seja
conhecida. Qualquer jogada de dados por um
jogador cujo personagem está em Ordine
resulta em metade do valor máximo
(incluindo quaisquer bônus ou penalidades).
Logo, qualquer jogada de 1d resulta em 3.
Isso vale tanto para testes quanto para
calcular a FA e FD de um personagem, que,
sendo assim, serão constantes.
viver na superfície — construindo cidadelas
No caso de magias, todos os efeitos em grandes montanhas. Ambas as raças
numéricos e/ou variáveis também são entregam o governo de seus reinos aos
determinados por seu valor médio; uma clérigos e paladinos de Khalmyr. Halfllings,
magia Cura Mágica conjurada por um clérigo gnomos, elfos e fadas são incomuns em
com Água 2 cura exatos 6 Pontos de Vida Ordine, pois estas raças não convivem bem
(média de 2d). Porém ainda sofrem com uma vida ordenada. Estranhamente, a
alterações de Poderes Concedidos e terceira raça mais populosa neste Plano são
Vantagens que dêem bônus metamágicos. os goblinóides — em especial os hobgoblins,
que seguem uma rígida disciplina militar.
Em Ordine também não existe uma "média
de vida" para uma raça: existe apenas a Embora Ordine seja um mundo de ordem,
certeza de que membros da raça atingem o não é um mundo de paz. Khalmyr é também
valor médio de sua idade máxima, exceto em um deus guerreiro, e seus povos estão em
caso de morte não-natural. Assim, um batalhas constantes. Vastos exércitos
humano sempre atinge a idade de 90 anos, marcham em perfeita formação, dizimando
por exemplo. Os nativos, inclusive, sabem o os mais fracos. Legiões formadas por
dia em que morrerão — e costumam realizar mortos-vivos continuam combatendo muito
uma grande festa no dia anterior, para depois de sua morte. Generais e
comemorar seu último dia de vida no Plano. estrategistas tentam prever o resultado dos
combates — mas a ordem absoluta de
Como é óbvio, tudo isso torna os nativos de Khalmyr raramente pode ser compreendida
Ordine todos muito parecidos e previsíveis. pelos mortais.
Eles são exatamente como esperamos que
sejam. Esta lei vale apenas para criaturas No centro exato do Plano de Ordine está o
que nasceram no próprio Plano ou estão aqui Jardim dos Caminhos Bifurcados — um
há muito tempo: almas recém-chegadas labirinto que só pode ser vencido por uma
conservam suas habilidades antigas, que aos mente absolutamente lógica. Em seu interior
poucos vão se alterando na direção da encontramos o Tribunal de Khalmyr, onde o
média. próprio Deus da Justiça reside. É um castelo
de torres perfeitas, sempre em número par, e
Muitos povos habitam Ordine. Encontramos com salões simétricos que sempre mostram
vastos reinos humanos, com cidades muito a mesma estrutura à esquerda e direita. O
bem organizadas. Os anões, ao contrário do Tribunal original mede centenas de metros
que acontece no Reino de Tenebra, preferem de altura, mas reproduções menores podem

35
ser encontradas em outras regiões do Plano. elevadas do povo élfico abraçam as imensas
O Deus da Justiça está presente em todas ao árvores e mergulham em suas copas,
mesmo tempo, eternamente em sua constituindo as maiores estruturas artificiais
armadura de batalha. E auxiliado por presentes neste mundo. Outros povos
milhares de servos humanos, anões e preferem pequenos acampamentos, aldeias,
pégasos (estes últimos também podem vilarejos ou o simples modo de vida nômade.
assumir uma forma humana quando Além disso, devido à dificuldade em forjar
desejam). metais ou desenvolver novas tecnologias,
quase todos os povos formam sociedades
Estudiosos acreditam que Khalmyr e seus tribais — com a exceção óbvia dos elfos, que
juizes decidem, nesses tribunais, o destino têm uma cultura bastante avançada.
de todas as almas na Criação escolhendo
qual Plano vai acolher cada alma após sua Outro desafio para os habitantes de Vitalia
morte. Além disso, também julgam crimes são seus animais. Como ocorre em Galrasia,
cometidos por divindades menores — e, às as criaturas nativas são muito maiores do
vezes, até deuses maiores. O Tribunal de que seus equivalentes de Arton: sapos do
Khalmyr foi onde Valkaria, Tilliann e o tamanho de lobos, lobos do tamanho de
Terceiro receberam suas penas, e também cavalos, cavalos do tamanho de elefantes...
onde Sszzaas supostamente teria sido E nem pergunte o tamanho dos elefantes!
condenado à morte.
Em média, todos os animais são duas vezes
maiores e oito vezes mais pesados. Isso sem
Vitalia mencionar certas variedades realmente
gigantescas, como aranhas, escorpiões e
O Reino de Lena besouros maiores que castelos. Na verdade,
alguns chegam a ser tão titânicos que certas
Aventureiros que tenham visitado a ilha raças constroem aldeias em seus corpos,
pré-histórica de Galrasia vão achar o vivendo como parasitas.
Plano de Lena muito familiar.
Os animais nativos têm o dobro da
Vitalia é um mundo de intensa energia Resistência natural da espécie (consulte o
positiva. Tudo que é ligado à vida prospera, Manual dos Monstros para saber estatísticas
toda força vital é mais poderosa. Nas de criatura). Isso aumenta também o
paisagens deste Plano, a vida floresce tamanho destes animais. Para calcular o
mesmo nos lugares mais improváveis—das novo tamanho do animal em Vitalia, dobre a
montanhas geladas aos desertos Resistência original e consulte a tabela:
escaldantes, das crateras vulcânicas aos
abismos marinhos. Todos estes lugares são R0-1: normal
tomados por vegetação exuberante, como R2: 50% maior
grama de meio metro de comprimento, flores R3-4: 100% maior. F+ 1, H- 1.
do tamanho de casas e árvores que beiram R5-6: 150% maior
um quilômetro de altura. Até mesmo as R7-8: 200% maior. F+ 2, H- 2.
cavernas são tomadas por densas florestas ...e assim sucessivamente, aumentando em
de fungos. +50% o tamanho da criatura. A cada 100%
de aumento de tamanho, a criatura recebe
Pode parecer que todas estas características um bônus de + 1 em Força. Note que
tornam Vitalia um lugar facilmente habitável criaturas maiores serão geralmente mais
por pessoas. Muito pelo contrário: não é nem fortes e resistentes, porém mais lentas,
um pouco fácil construir cidades em terras perdendo 1 ponto em Habilidade à cada
onde toda vegetação cresce de novo poucos 100% de aumento de tamanho.
dias depois de cortada. Abrir estradas ou
trilhas é inútil — ao final do dia, estarão com Também como em Galrasia, o Plano de Lena
antes. Só conseguem morar em Vitalia abriga dinossauros. Alguns são realmente
aqueles que vivem em perfeita harmonia com imensos, maiores que qualquer outra espécie
a natureza, sem modificá-la, como elfos, animal encontrada nos Planos (quilômetros
druidas, rangers e bárbaros. As cidades de comprimento, segundo dizem). Grande

36
parte destes e outros monstros gigantescos 2PMs para cada ponto em Resistência, ao
vive em áreas restritas, distantes das regiões invés de apenas 1 (veja Recuperando PVs e
habitadas por humanos — mas é comum que Pms, Manual 3D&T Turbo pág. 20).
alguns decidam ir além de seus territórios,
criando problemas de bom tamanho! Doenças e venenos normais ou mágicos não
funcionam neste Plano. Se um viajante
Além de animais gigantes, Vitalia é habitado planar está doente, sua doença cessa de agir
por um grande número de fadas em seu organismo — mas voltará quando o
(especialmente dríades, que aqui formam doente sair de Vitalia. Doenças associadas a
aldeias inteiras), entes e dragões verdes. A maldições, como licantropia e apodrecimento
enfermeira, único animal conhecido capaz de de múmia, ainda funcionam aqui, mas podem
conjurar magias de cura, também é ser curadas mais facilmente, e seus efeitos
encontrada aqui em abundância. podem ser revertidos, mesmo quando isso
não seria possível.
A energia positiva de Vitalia afeta os
processos metabólicos dos seres vivos de Magias que drenam vida, energia vital ou que
forma espantosa. A cura natural funciona estejam ligadas à energia negativa (incluindo
com o dobro da velocidade normal, todas as magias das Trevas) são muito
significando que um personagem recupera difíceis de conjurar, exigindo um teste de R -
todos os Pontos de Vida (e não Pontos de 2, e mesmo em caso de sucesso seus efeitos
Magia) com apenas 4 horas de descanso. O são mínimos. Mortos-vivos sofrem em Vitalia,
mesmo se aplica a outras formas de cura devido à energia vital excessiva; perdem 2
(em Características, por exemplo) e doenças Pontos de Vida por rodada, e qualquer
também se curam em metade do tempo habilidade de regenerar PVs que possuam
normal. Qualquer magia de cura tem efeito cessa de funcionar. Um clérigo que use a
máximo, sem necessidade de rolar dados magia Esconjuro de Mortos-Vivos recebe +2
para as mesmas. Personagens que de bônus em seus Focus.
descansem 2 horas recuperam 2 PVs e

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No centro do Reino de Lena, uma formação cerejeiras. Ao terminar de comer seu bolinho
arbórea com meio quilometro de diâmetro o espírito termina também a sua espera; os
cresce continuamente, subindo aos céus assuntos de sua encarnação anterior estão
dezenas de metros por dia. Em suas totalmente resolvidos. A alma está pronta
câmaras e cidadelas cheias de flores vive para retornar ao mundo em uma nova forma,
uma população de estranhos seres planares escolhida por Lin-Wu com base nos atos de
que lembram crianças humanas, com olhos e sua vida passada.
cabelos de cores vivas. Estas Crianças de
Lena passam seus dias cantando, brincando Embora isso pareça um processo rápido,
e inventando jogos. O som de sua felicidade milhares de anos podem transcorrer entre a
pode ser ouvido ao longe; de acordo com as chegada e o retorno de uma alma. A
histórias contadas pelas sacerdotisas de passagem do tempo não é notada: os
Lena, toda a energia vital de Arton vem do festejos são alegres, com muitas canções,
canto e riso destas crianças — e, se um dia danças e jogos. O clima é sempre agradável
sua alegria acabar, o multiverso estará — um pouco frio para os padrões de Arton,
condenado. mas apenas fresco para o povo de Tamu-ra.
Nem sempre a passagem por Sora é rápida
A própria Lena, na forma de uma garotinha ou feliz. Em alguns casos, o monge ou dama
de seis anos com cabelos azuis, brinca com de quimono branco simplesmente não
as outras crianças em sua Árvore da Vida. aparecem para receber o recém-chegado.
Ela dificilmente será hostil com quaisquer Isso significa que ele tem algum tipo de papel
visitantes, mas talvez queira brincar um a cumprir no próprio Plano de Lin-Wu. São
pouco antes de ouvir sobre seus problemas. estas pessoas e criaturas que formam a
população fixa do lugar, levando suas não-
vidas até o esperado momento da
Sora reencarnação.

O Reino de Lin-Wu Os campos de sakura são reservados


apenas para aqueles que receberam seu
O povo de Tamu-ra não acredita na vida bolinho de arroz. Longe destes locais,
eterna em outros mundos. Acreditam na encontramos grandes florestas de bambu,
reencarnação, no dharma e no karma, no montanhas geladas, vulcões ativos e
retorno a este mundo para pagar por oceanos com muitas ilhas. A vida nessas
crimes passados ou ser recompensado regiões não costuma ser fácil — elas são
por virtudes em vidas anteriores. Cada assoladas por muitos tipos de demónios e
alma que visita o Plano de Lin-Wu será espíritos.
julgada, seus atos avaliados, para que
então o Deus-Dragão decida como será Além de humanos, encontramos em Sora
seu retorno ao mundo dos vivos. raças que não existem em Arton,
provenientes de outros mundos. Temos os
O Plano de Lin-Wu é um tipo de "sala de anões korobokuru, os homens-rato nezumi,
espera" para estas almas. Suas paisagens os homens-macaco vanara, os hengeyokai
mais comuns são formadas por vastos (animais que conseguem mudar paia uma
campos com árvores de sakura — flor de forma humana) e outros. Elfos, anões,
cerejeira. O vento carrega ondas de suas halflings e outros semi-humanos são
pétalas rosadas. Sob as árvores, milhares de raríssimos — muito poucos chegam a este
pessoas pertencentes a muitas raças comem plano quando morrem, e menos ainda se
e festejam ao ar livre. tornam residentes.

Quando uma nova alma chega a Sora, é logo Em geral, os vilarejos e cidades de Sora são
recebida por um servo de Lin-Wu — em geral governados por dragões. As maiores
o espírito de um jovem monge ou uma bela ameaças contra estas comunidades são os
mulher humana em trajes cerimoniais. O oni, palavra que serve para designar uma
espírito oferece ao recém-chegado um grande variedade de espíritos malignos. É
bolinho de arroz, e ele é então convidado a comum que vastos exércitos destas criaturas
participar dos festejos à sombra das avancem sobre cidades humanas.

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Um curioso tipo de terreno encontrado em
No centro do Plano, no topo da mais alta das Serena são as florestas de cristal. Aqui, em
montanhas, encontramos a Fortaleza vez de árvores, grandes formações de
Takayama—onde vive o próprio Iin- Wu. Este quartzo incolor se ramificam e cobrem
palácio de muitos andares é habitado por grandes áreas. O cristal exerce efeitos
milhares de monges, soldados samurai, curiosos sobre a visão, as ilusões e as
magos shugenja e servas gueixas, todos magias baseadas em luz — elas podem ser
empenhados em servir ao Deus-Dragâo. amplificadas, anuladas ou completamente
Muitos tipos de espíritos e animais mágicos alteradas. As florestas também abrigam uma
podem ser encontrados nos jardins da exótica fauna, com criaturas transparentes
fortaleza. Em geral, Iin-Wu é visto em sua feitas de cristal. Estas são cobiçadas por seu
forma de samurai, usando armadura cor de altíssimo valor comercial, e também pela
sangue. Quando está furioso, torna-se um dificuldade em capturá-las — pois, em seu
dragão-serpente, e pode ser observado ambiente, são quase impossíveis de ser
voando em todas as regiões do Plano ao detectadas.
mesmo tempo, pois nesta forma seu corpo
mede milhares de quilômetros de As terras-do-céu são outro fenômeno
comprimento. geográfico fascinante. Estas ilhas voadoras
são similares à Vectora artoniana — com a
diferença de que se pode ver grandes cristais
Serena incrustados sob cada ilha. Com certeza, são
responsáveis pela flutuação. As ilhas maiores
O Reino de Marah abrigam ecossistemas completos, e até
cidades.
O Plano reservado à Deusa da Paz é um
mundo de beleza e alegria. Uma terra para Muitos povos habitam Serena. Seus reinos
onde vão aqueles que trazem paz sincera são belos e prósperos, com costumes
no coração — ou aqueles que, após uma semelhantes aos de Arton — exceto pelo fato
vida sofrida de ódio e violência, de que não há crime ou luta. Existem
conquistaram o direito do verdadeiro agentes da lei para lidar com eventuais
descanso eterno. problemas, mas a própria índole pacífica da
população local faz com que a criminalidade
As paisagens de Serena enchem o espírito seja quase inexistente. As ruas são cheias de
de felicidade. O céu é azul, às vezes com sorrisos e crianças. As cidades de Serena
tons rosados, e sempre adornado com são como deveria ser qualquer cidade que
nuvens algodoadas. Nunca anoitece: o sol nunca teve problemas com a guerra.
apenas faz longos passeios pelo céu, às
vezes chegando perto do horizonte para Além de grandes metrópoles, Serena
proporcionar belos crepúsculos. As chuvas apresenta muitas aldeias e vilarejos pacatos,
são breves e suaves, apenas o bastante para que em geral vivem da agricultura e pecuária.
produzir múltiplos arco-íris. E desde a criação Também encontramos uma surpreendente
deste Plano, nunca se viu por aqui um único quantidade de monastérios: eles acolhem
relâmpago. monges que são procurados pelos aldeões
para solucionar suas dúvidas.
O relevo é suave, plano, sem grandes
montanhas, abismos e outros acidentes A maior parte da população de Serena é
geográficos. Campos floridos se estendem formada por humanos, elfos, halflings e
até onde a vista alcança. Borboletas e gnomos. Temos também muitos anões, em
joaninhas enchem o ar. Pequenos bosques geral devotados à mineração e à joalheria —
abrigam milhares de pombos selvagens, raramente fabricam armas ou armaduras,
canários e pássaros multicoloridos. As exceto como peças decorativas. Centauros e
colinas são verdes e baixas. Os rios correm fadas preferem viver nos bosques. Orcs,
devagar. Cada praia é um pequeno paraíso. ogros, goblinóides e outros humanóides
Até mesmo as poucas regiões desérticas são monstruosos são raros, mas existem em
agradáveis, com areia macia e muitos oásis. pequenas comunidades isoladas.

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Situado no centro do plano, o Palácio da Paz maiores dragões, eles existem em todos os
é onde encontramos a Deusa Marah. A tamanhos e formas. Gigantes combatem nas
estrutura lembra uma torre de cristal que montanhas, arremessando pedras do
desaparece nos céus, com nuvens circulando tamanho de navios. Dinossauros herbívoros
à sua volta. Seus salões abrigam alguns dos lutam pela pouca água e comida, enquanto
mais belos jardins em toda a Criação, onde evitam ser devorados pelos carnívoros.
se banham suas servas ninfas — milhares Hidras aguardam com suas muitas cabeças
delas vivem no Palácio. Humanos, elfos e escondidas nos pântanos. Trolls aterrorizam
halflings também moram com Marah. Todos florestas e cavernas. Dragões jovens são
têm grandes asas brancas. apanhados em teias de aranhas-gigantes.
Dragões antigos governam vastas extensões
A cerca de um quilômetro do nível do chão, de território à volta de seus covis, reunindo
uma luz branca pode ser vista brilhando no fartos tesouros e formando grandes haréns
coração do Palácio. Ali é onde vive a própria de companheiras.
Dama Branca. Aquele que observa sua luz
pessoalmente nunca mais será capaz de Quando se sentem cruéis, os deuses
realizar um ato violento. Não existem testes permitem que humanos e semi-humanos
para negar o efeito. venham para este Plano depois de morrer.
Estes infelizes vivem como nômades
primitivos, sem construir cidades, pois estas
Chacina jamais poderiam resistir à investida de tantos
monstros. Abrigam-se em cavernas e
O Reino de Megalokk acampamentos temporários, e combatem as
feras como podem. Acabam vivendo como
Enquanto o Plano de Allihanna oferece a antigos homens-das-cavemas.
seus habitantes um mundo de paz e
beleza naturais, no Plano de Megalokk Para os orcs, ogros, goblinóides, homens-
encontramos exatamente o oposto. lagarto e outras raças monstruosas, isso não
é nenhum problema — eles nunca tiveram
Chacina é um reino de medo, fome, outro modo de vida. Algumas tribos
selvageria, brutalidade e luta pela conseguem erguer fortalezas poderosas, e
sobrevivência. Os fracos são devorados até governar regiões inteiras. Xamãs de
pelos fortes, que por sua vez são devorados Megalokk atuam como regentes, liderando
pelos mais fortes, e estes servem de seus povos em guerras contra outros povos.
alimento para coisas ainda maiores. Cada Matança e pilhagem são o único modo de
sombra esconde um predador faminto. Cada vida conhecido em Chacina,
minuto de vida pode ser o último.
Megalokk, o Deus dos Monstros, vive na
As paisagens de Chacina são desoladas. O Montanha da Fúria — um vulcão ativo, cuja
sol é vermelho, tingindo o céu com uma cratera é maior que o reino inteiro de
opressiva cor de sangue, assim como a lua e Deheon. O vulcão fica no centro de um
estrelas. Quase nenhuma vegetação cresce oceano de lava vulcânica, infestado de
no Plano — apenas cactos, espinheiros e dragões vermelhos. No interior da Montanha
árvores negras retorcidas. O terreno é da Fúria, em uma rede de túneis e câmaras,
rochoso, com infinitas cordilheiras, grandes vivem os servos pessoais de Megalokk:
cavernas e vulcões. Os desertos são vastos, homens-lagarto, homens-escorpião, harpias,
tão quentes que a água da chuva evapora medusas e outras criaturas horríveis que
antes de chegar ao solo — ou seja, nunca Arton nunca conheceu.
chove. As geleiras são cruéis. Os mares são
ferventes, corrosivos ou venenosos. As O próprio Megalokk costuma ser encontrado
tempestades são furiosas. E esqueletos em uma vasta câmara, imerso em um lago
fossilizados do tamanho de cidades oferecem de lava. O deus realmente tem muitas
mais pavor aos viajantes. cabeças monstruosas, que mudam a todo
momento. Quando deseja, pode abandonar
Chacina é uma terra onde apenas monstros esta forma colossal e usar um corpo menor,
sobrevivem. Dos kobolds rastejantes aos

40
em geral um dragão, mantícora ou algum tipo
grotesco de centauro. A vida animal em Al-Gazara é tão ilógica
quanto todo o resto. Nenhum animal se
comporta como deveria. Cavalos podem ser
carnívoros, insetívoros, comedores de pedra
AI-Gazara ou podem simplesmente não comer nada.
Tartarugas são mais velozes que coelhos.
O Reino de Nimb Cegonhas fazem teias para capturar
caramujos saltadores. Esquilos caçam leões.
Gatos falam. Peixes voam. E quando você
Em oposição completa ao Reino de
começa a acreditar que está entendendo
Khamlyr, no Plano reservado ao Deus do
tudo, os animais simplesmente mudam de
Caos reina tudo que é aleatório,
comportamento. ("Ei, pensei que as galinhas
imprevisível e insano.
deste lugar eram só venenosas! Não sabia
que também podiam ficar invisíveis!")
Basta um olhar para perceber que este
mundo só poderia ter sido criado por um A quantidade de criaturas fantásticas em Al-
deus louco. Os campos e florestas formam Gazara é superior àquela em qualquer outro
figuras impossíveis. Montanhas se equilibram Plano. Aqui, seres que seriam considerados
de cabeça para baixo. Rios correm ao raros em outros lugares formam populações
contrário. Chuvas pesadas caem sem aviso inteiras. Temos cidades habitadas por
sobre os desertos. Dias de quatro horas são dragões, gigantes, medusas, ninfas, harpias
seguidos por noites que duram uma semana, e vampiros, entre outros. Entretanto, muitas
ou vice-versa. Nada acontece como deveria. vezes chega a ser difícil reconhecer estes
seres — pois eles também não são como
Enquanto Ordine apresenta paisagens deveriam. Nem todos os vampiros precisam
imutáveis, em Al-Gazara a geografia está de sangue (na verdade, alguns são grandes
sempre em mutação. Mapas são inúteis, pois apreciadores de pudim de ameixa). Nem
mesmo entre cidades vizinhas as direções e
todos os dragões têm um par de asas
distâncias mudam o tempo todo. O que é (alguns têm dois, quatro ou nenhum). Nem
oceano hoje pode ser deserto, abismo ou todas as medusas têm serpentes na cabeça
floresta amanhã. (às vezes são tentáculos, vermes, centopeias
ou margaridas). Como se vê, é difícil
E até agora falamos apenas de aspectos organizar ou classificar qualquer coisa em
geográficos e fenômenos climáticos mais ou um mundo onde reina a de- sordem
menos normais! Nenhuma biblioteca poderia completa.
registrar todos os estranhos eventos,
formações e ambientes que ocorrem em Al- Enquanto a certeza governa Ordine, o caos
Gazara. O viajante pode encontrar em seu total reina em Al- Gazara. Nenhum evento ou
caminho a imensa estátua de um kobold ato pode ser previsto, mesmo quando a
dançarino, um vulcão que expele mel, uma chance de acerto ou falha é quase certa.
montanha de pés de sapato esquerdo, uma Jogue um dado de seis faces, e você pode
plantação de âncoras de navio... tudo em conseguir um... oito! Jogue uma moeda para
apenas uma tarde. cara ou coroa, e você pode ver uma face que
a moeda não tinha antes – ou não!
Na verdade, se existe alguma coisa
constante no Plano do Caos, são os jogos — Em termos de jogo, todos os testes e jogadas
é normal que sua paisagem louca apresente de dados têm chances iguais de sucesso e
símbolos ligados a jogos. Campos e planícies fracasso. Antes de qualquer jogada, o
podem ser quadriculados como tabuleiros de jogador anuncia se o resultado será par ou
xadrez. Dados de muitas faces nascem em ímpar — e caso sua escolha seja correta, o
árvores. Muralhas são feitas com cartas resultado da jogada é bem-sucedido. Bônus
gigantes de baralho. Amuletos da sorte ou penalidades não funcionam: não faz
(ferraduras, trevos, figas, pés-de-coelho...) diferença cerrar uma corda com uma pedra
aparecem com regularidade em todos os ou derramando mel nela; bem como atacar
lugares. um Alvo Indefeso pelas costas ou de frente:

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os bônus e penalidades não se aplicam propósitos desconhecidos. Algumas brilham
jamais. Além disso, todas as jogadas de FA com luzes mágicas e abrigam casas de
ou FD bem sucedidas são consideradas jogos, como imensos cassinos.
como Acertos Críticos. Por outro lado, Outras são grandes
fracassos geram conseqüências bem prisões, sanatórios que
desastrosas e “improváveis”.... reúnem loucos
perigosos. E outras
Esse fenômeno afeta qualquer apenas refletem a
jogada de 1d, seja ela um loucura de seus
ataque, teste de construtores —
perícia, teste como uma cidade
de inteiramente feita
Característica, de açúcar e
jogada de doces com o
iniciativa ou propósito de
quaisquer outros. capturar
Jogadas que crianças.
envolvam mais de
1d também são É raro que
afetadas, sempre o deus
com chances iguais Nimb use uma
(50%) de um resultado mesma forma várias
máximo ou mínimo. vezes, mas em seu próprio
Assim, um Inferno de Plano ele pode ser visto como
Gelo conjurado por um um velho de cartola e olhar insano.
mago sempre causará 2 Sua morada é a Mansão de Nimb, um
+H do mago OU 12 +H do imenso palácio de cabeça para baixo, com
mago pontos de dano (o sua base nos céus e apenas a torre mais alta
valor mínimo ou o valor tocando o chão. É impossível mapear suas
máximo). salas e corredores, que mudam a todo
momento. Apenas seus moradores
Devido a esta condição de caos total, mesmo conseguem percorrer a Mansão sem se
o mais fraco e inepto guerreiro pode derrotar perder.
o mais poderoso dos dragões — e vice-
versa, tornando este Plano muito perigoso, Não há na Mansão de Nimb humanos, elfos,
mesmo para os mais poderosos e anões ou membros de qualquer raça
experientes aventureiros. conhecida. Cada um de seus servos é uma
criatura única. Conhecidos coletivamente
Humanos? Semi-humanos? Em Al-Gazara como os Anjos de Nimb, são totalmente
são minoria, e isso quando você consegue diferentes entre si. Não há dois Anjos iguais,
reconhecê-los. Após algum tempo neste ou mesmo parecidos. Um deles tem a forma
lugar, todos ficam loucos — e esta loucura de um cubo cheio de olhos, enquanto outro é
acaba afetando sua própria aparência. Um uma linda fada de pele azulada com quatro
paranóico pode ter, literalmente, olhos na pares de asas de borboleta.
nuca. Uma vítima de dupla personalidade
pode ter duas cabeças. Uma fantasia pode Alguns clérigos de Nimb costumam contar
realmente transformar a pessoa naquilo que uma história curiosa. Em tempos recentes, o
acredita ser (ou algo parecido). E um Deus do Caos ficou tão furioso que alguns de
homicida pode facilmente se transformar em seus Anjos fugiram de medo. Deixaram Al-
algum tipo de monstro assassino, equipado Gazara e agora estão escondidos em algum
com garras e presas. ponto Arton. Nimb tem um plano para
recapturar todos eles, envolvendo um
Quase não existem sociedades neste plano, artefato chamado Dado Selvagem.
pois todos são loucos demais para conseguir
viver juntos. Mas existem cidades. Em geral,
são erguidas por criaturas poderosas, com

42
Pelágia Nem só elfos e sereias povoam Pelágia.
Encontramos no Plano estranhas raças de
O Reino do Oceano homens-peixe, homens-lagosta e outras
tantas, vivendo em tribos ou cidades
O Plano do Oceano é uma infinita isoladas. Além disso, muitas regiões são
extensão de água salgada. Pouco formadas pelas mesmas águas mágicas
acontece acima das ondas: dias e noites encontradas em certas partes do oceano
normais, com clima variável — do sol artoniano, onde humanos e outras criaturas
cálido à tempestade bravia. terrestres podem respirar livremente. Por
esta razão, existem muitas aldeias humanas
Acima das ondas, Pelágia é um mundo de em Pelágia, e até mesmo nações! Elfos
pescadores, marujos e piratas. Apesar da terrestres, meio-elfos, halflings, gnomos,
imensa quantidade de ilhas, as terras fadas e goblinóides também são comuns,
emersas são raras. Nenhuma ilha é grande o formando comunidades próprias. Anões são
bastante para abrigar um reino, apenas muito raros: aqueles que chegam a este
algumas vilas. Quase não há animais Plano preferem tentar viver na superfície.
terrestres. Madeira e metal são artigos
raríssimos.Tipicamente, navios e outras Embora aqui não seja possível acender fogo,
estruturas são construídos com ossos, e os metais sejam raros, Pelágia é rica em
carapaças, couro e outros produtos animais. recursos naturais. Peixe e algas são o
alimento mais comum. Coral e madrepérola
Ilhas flutuantes artificiais, construídas por são as mais populares matérias-primas.
humanos e outros povos, são muito comuns. Roupas são confeccionadas a partir de couro
Algumas chegam a ser gigantescas, de peixe, seda de aranha-do-mar e outros
abrigando poderosas cidadelas e fortalezas. materiais. Armas e armaduras são feitas com
Também há rumores sobre cidades ossos, dentes e outras partes de animais —
instaladas no dorso de monstros colossais — o rosto dos peixes-espadas e peixes-serras é
vivos, mortos ou adormecidos — que flutuam especialmente procurado para fabricar
eternamente. Este é um ambiente brutal, de espadas. No entanto, Pelágia também é um
recursos escassos e difícil sobrevivência. Plano repleto de perigos. Nereidas estão
sempre à procura de novas vítimas para suas
Abaixo da superfície, entretanto, brincadeiras cruéis. Dragões marinhos
encontramos a verdadeira riqueza do Grande acumulam tesouros em covis submersos.
Oceano. Ao contrário do que acontece nos Grandes bandos de trolls marinhos vagam
oceanos de Arton e outros mundos, a luz do em busca de vítimas. Lagostas e
sol penetra generosa a grandes caranguejos do tamanho de cidades podem
profundidades. Na maioria das regiões, a emergir sem aviso das profundezas onde
água é cristalina, revelando paisagens de estavam escondidos. E os profundos
beleza incomparável. Florestas de algas abismos marinhos escondem horrores com
avançam por centenas de quilômetros. garras, mandíbulas e tentáculos que
Recifes de coral formam montanhas e poderiam esmagar um continente. O Senhor
cordilheiras. Cardumes de peixes prateados das Profundezas, um gigantesco kraken que
movem-se em sincronia perfeita, tão imensos habita o oceano de Arton, seria considerado
que sua passagem pode levar dias. apenas um "peixinho"...

Pelágia é o mundo das raças submarinas. No centro de Pelágia está o Palácio de Coral,
Aqui erguem impérios, demarcam territórios e uma estrutura tão imensa que as maiores
vivem em guerras constantes. Hordas de baleias podem atravessar suas menores
guerreiros lançam-se à morte em batalhas janelas. Ali vive o Grande Oceano, em sua
que tingem as águas com sangue. As galante forma élfica. É servido pelos anjos-
guerras mais duradouras são travadas entre do-mar — uma raça de grande beleza,
os elfos-do-mar e as sereias — duas raças formada por humanóides com asas que
com pontos de vista totalmente diferentes lembram nadadeiras multicoloridas. É muito
sobre a posição do homem e da mulher na raro encontrar um deles fora do Palácio, e
sociedade. mais ainda em outros planos.

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Para humanos e semi-humanos, viver em
Além dos próprios anjos, o Palácio é também Deathok é um pesadelo constante. Aqui são
habitado por elfos-do-mar e sereias, ambos caçados como animais, perseguidos por
em eterna rivalidade, sempre tentando atrair patrulhas humanóides que percorrem as
as graças do Grande Oceano sobre sua áreas mais inacessíveis. Quando capturados
própria espécie. Servos humanos e de outras com vida, são levados para trabalhar como
raças também vivem no Palácio de Coral. O escravos ou — caso não sirvam para isso —
Palácio é protegido de invasores por uma servir de comida para os monstros. Os
guarda pessoal formada por dragões poucos que conseguem escapar deste
marinhos, que por sua vez comandam um destino vivem em pequenas comunidades
exército de selakos (tubarões). escondidas, tentando localizar e acolher
outros fugitivos. Humanos, elfos, anões,
minotauros... Em Deathok, todos se
consideram irmãos. Preconceito racial é um
Deathok luxo ao qual não podem se dar.

O Reino de Ragnar Quanto aos dominadores deste Plano, estes


sim cultivam grande intolerância para com
Se existe um Reino dos Deuses que possa outras raças. Goblins, hobgoblins, bugbears,
genuinamente ser chamado de inferno — orcs e ogros formam nações próprias,
pelo menos por humanos e semi- sempre em guerra com as demais. Não
humanos — é o Plano de Ragnar. praticam qualquer forma de agricultura,
pecuária ou comércio: seu sustento vem
Toda e qualquer beleza parece ter sido unicamente de pilhagens, quando
expulsa deste mundo em ruínas. Montanhas conquistam povos, tomam seus bens e
negras e pontiagudas lembram presas que escravizam ou devoram os sobreviventes.
tentam devorar o céu cinzento e sem sol.
Florestas de árvores queimadas lutam para Ragnar, na forma de um grande e feroz
reviver até que sejam novamente violentadas bugbear, vive em sua Cidadela da Morte —
pelo próximo incêndio. Desertos de rocha e uma torre feita de armas e ossos de inimigos
ferro acolhem os esqueletos daqueles que vencidos, que desaparece nos céus.
ousam desafiar sua aridez. Rios vulcânicos Acampamentos com milhares de soldados se
trazem veneno das profundezas. O próprio ar estendem por quilômetros à volta. Com o
queima nos pulmões. avanço da Aliança Negra sobre Arton, a
Cidadela parece cada vez mais alta. Ragnar
E quem se surpreenderia ao saber que orcs, devora grandes banquetes de carne humana
goblinóides, ogros e outros monstros ou élfica, sua favorita, na companhia de seus
apreciam este mundo mais do que qualquer servos (ocasionalmente incluindo alguns
outro? Formando a maior parte da população destes no cardápio).
nativa de Deathok, estas raças infestam cada
montanha, vale ou caverna. Na verdade,
como também ocorre no Plano de Tenebra,
grandes porções do reino ficam no subsolo e Venomia
formam redes de cavernas, algumas do
tamanho de continentes. O Reino de Sszzaas
Exceto pelas bestas de carga e guerra Alguns Planos, como Chacina, Werra e
usadas pelos humanóides, quase não há Deathok, ameaçam seus habitantes com
vida animal em Deathok. Nem mesmo outros mortes violentas. A morte também
monstros. Entre as poucas exceções estão espreita no Plano de Sszzaas, mas em
gigantes de vários tipos vivendo em áreas formas mais sutis e sorrateiras.
isoladas, às vezes no comando de aldeias de
ogros. Temos também uma grande Venomia é um mundo tóxico. Em seus rios e
quantidade de vermes e pestes, que mares borbulha enxofre, ácido sulfúrico,
prosperam na imundície. ácido clorídrico e outras substâncias
venenosas. As nuvens nos céus são de gás

44
cloro, tão mortais quanto o sopro de um tocá-los. Outros são predadores equipados
dragão verde. Nevoeiros de cores doentias com engenhosos mecanismos naturais para
preenchem os vales, cobrem os pântanos e envenenar suas presas — das conhecidas
devastam desertos. O solo escuro é tão presas inoculadoras das serpentes ao sopro
impregnado de metais pesados que encurta de gás mortal das hidras. Toda e qualquer
a vida de qualquer criatura em contato forma de animal venenoso presente em Arton
regular. As paisagens deste Plano emanam também existe neste Plano, em tamanhos
putrefação e decadência assim como um maiores, ou com venenos piores. A luta pela
cadáver emana o fedor da morte. sobrevivência é uma guerra química; vence a
toxina mais forte, vence a imunidade mais
Pouca vida vegetal consegue crescer em eficiente. Mortos-vivos também são uma
Venomia, e quase nenhuma serve para presença extremamente comum.
consumo humano — seja como comida,
lenha ou material de construção. Suas frutas, Os infelizes que morrem em Arton e
verduras e legumes têm altas concentrações terminam neste Plano não costumam durar
de veneno, toleráveis apenas para as formas muito. Não há cidades humanas ou semi-
de vida locais. Suas árvores são negras e humanas em Venomia — nem mesmo os
retorcidas, com madeira escura e gotejante anões, com sua grande resistência a
de veneno: o viajante planar experiente sabe venenos, conseguem viver aqui. As
que usar esta madeira como lenha produz comunidades locais são compostas por
fumaça tóxica. Mesmo a seiva da madeira homens- serpente, homens-sapo, trogloditas,
cortada emana uma toxina que, a longo nagas, homens-escorpião e outras raças
prazo, mata qualquer habitante de uma monstruosas, sempre aparentadas com
cabana feita com ela. animais venenosos. Desnecessário dizer que
estes monstros caçam os humanos que
A fauna local é composta unicamente por encontram, para usá-los como escravos ou
animais venenosos. Muitos, como rãs e coisa pior.
insetos, trazem a toxina na carne ou na pele, Apesar da crueldade inerente a esta raça, os
matando aqueles que tentam comê-los ou homens-serpente formam as sociedades

45
mais avançadas de Venomia. Erguem
cidadelas impressionantes, obras Terápolis
arquitetônicas que evocam respeito e temor.
Seus palácios, torres e pirâmides têm formas O Reino de Tanna-Toh
de corpos ofídios, janelas no formato de
olhos e ladrilhos que lembram escamas. Tanna-Toh é a deusa do conhecimento e
Fazem o observador ficar hipnotizado, dos povos civilizados. É inimiga da
prisioneiro de suas formas sedutoras e ignorância, barbárie e selvageria. Por este
terríveis. motivo, visitar o Reino de Tanna-Toh pode
ser fascinante para alguns, mas
A maior das cidadelas de Venomia tem a extremamente perturbador para outros.
forma de uma serpente gigantesca, com
dezenas de quilômetros de comprimento, que Terápolis é o único dos vinte Reinos dos
morde a própria cauda e flutua sobre o pico Deuses que não apresenta áreas selvagens
de uma montanha, girando lentamente. Ali de qualquer tipo. Todas as suas regiões são
vive Sszzaas, o próprio Grande Corruptor, completamente tomadas por estruturas
servido por uma raça poderosa de mulheres- artificiais — são milhares de quilômetros
serpente (uma raça estranhamente quadrados de cidades, muralhas, estradas,
semelhante à figura da Divina Serpente pontes, aquedutos, redes de esgoto, campos
venerada pelas dragoas-caçadoras de de cultivo, pastagens... Muito mais do que
Galrasia). Servos de outras raças, como qualquer povo teria sido capaz de construir
homens-serpente, homens-escorpião e em mil gerações. De fato, tais estruturas não
alguns poucos humanos (magicamente foram realmente construídas: parecem se
protegidos contra o veneno) também moram formar naturalmente, da mesma forma que
ali. São os magos, clérigos, conselheiros e campos, montanhas e mares se formam em
estrategistas de Sszzaas. Por séculos, outros Planos.
passaram seus dias tramando uns contra os
outros, pensando em formas de tomar o O tipo de "terreno" mais comum são as
poder de Venomia enquanto seu deus estava grandes cidades, com seus infinitos
ausente. quarteirões, avenidas, passarelas, palácios e
outras obras arquitetônicas. Suas estruturas
Lendas diziam que o Deus-Serpente havia são impressionantes: um único templo,
sido morto por Khalmyr após roubar todos os fortaleza, biblioteca, torre ou anfiteatro pode
Rubis da Virtude (o que não era totalmente ser maior que uma montanha inteira de
verdade). Muitos aventureiros poderosos Arton. Mas, em meio à aridez do mármore e
vieram até este Plano acreditando que as granito, também temos parques e jardins
gemas sagradas poderiam estar aqui, mas magníficos, talvez os únicos lugares em
estavam errados. Os Rubis da Virtude Terápolis onde um ranger, bárbaro ou druida
encontravam-se em Arton, protegidos pela possa encontrar um pouco de conforto.
naga Aspis, até o momento em que foram
roubados por um grupo de aventureiros e Estátuas de todos os tipos e tamanhos
implantados no corpo de um paladino morto. proporcionam grande beleza à paisagem.
Este viria a se tornar o Paladino de Arton. Representam figuras importante de Arton, os
deuses do Panteão, animais e monstros
Erraram também aqueles que acreditaram na fantásticos e uma infinidade de outros temas.
morte de Sszzaas; o Grande Corruptor Cada estátua traz em seu pedestal
trapaceou todos. Esteve escondido em Arton, informações claras sobre a figura
tramando um plano complicado que envolveu representada, em inscrições mágicas que
o lendário Paladino e alguns aventureiros. qualquer pessoa alfabetizada pode ler, não
Com sua conclusão, o Deus Serpente importando os idiomas que conheça. Na
conseguiu retornar ao Panteão-e retomar seu verdade, toda e qualquer forma de escrita
Reino. Hoje, ocupa seu tempo pensando em encontrada em Terápolis — desde placas
formas de castigar aqueles que haviam informativas ao mais obscuro livro de feitiços
tentado usurpar seus domínios. — aparece magicamente como o idioma
nativo de cada leitor.

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Em geral as cidades são separadas entre si seriam bárbaros em outros mundos (como
por áreas rurais e ligadas por estradas orcs e goblinóides) formam neste Plano
amplas. Forças sobrenaturais do Plano culturas muito mais avançadas, que
fazem com que as fazendas dispensem dominam a linguagem escrita e a prática de
cuidados — os campos de cultivo e áreas de magia. Isso não significa, entretanto, que
pasto jamais são tomados por outros tipos de sejam menos cruéis...
vegetação, sempre mantendo suas formas
trabalhadas e ordenadas. Muitos tipos de Também não é raro que certos monstros
animais vivem nessas fazendas, em áreas inteligentes, como dragões, beholders,
delimitadas por cercas e muros, formando a medusas e liches, ocupem suas próprias
vida animal nativa: apesar da comida cidades — sejam elas restritas a uma só
abundante e ausência de predadores, eles espécie, sejam mistas. Às vezes, humanos e
mantêm taxas controladas de reprodução semi-humanos também vivem em harmonia
que impedem qualquer desequilíbrio nas cidades dos monstros, mas isso é
ecológico. incomum; em tais lugares, muito mais
provável é encontrar humanos em
Apesar das grandes extensões urbanizadas, masmorras, ou servindo como escravos.
nem todas as cidades são habitadas: a
população humana e semi-humana do Plano Felizmente, a maior parte da população de
não é assim tão grande. A maior parte das Terápolis é formada por humanos. Elfos,
cidades está vazia. Certas regiões, no anões e halflings e gnomos também estão
entanto, servem corno covil para povos ou presentes, encontrados entre os humanos ou
raças perigosas. em cidades próprias. Uma vez que não existe
a necessidade de caçar, construir, cultivar ou
Sobre as criaturas de Terápolis, é importante cuidar de animais, os habitantes locais
lembrar que costumam ser mais inteligentes tipicamente devotam suas vidas aos estudos,
que seus equivalentes em outros Planos. artes, esportes ou prática de magia. Os
Animais de rebanho têm o intelecto de um aventureiros nativos deste Plano são aqueles
cão. Cães podem ser tão espertos quanto que procuram os mais preciosos e perigosos
macacos ou ogros. E seres humanóides que

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segredos em áreas remotas, em geral Hoje, graças a relatos de aventureiros que
aquelas habitadas por monstros. realizaram viagens planares até Kundali, esta
hipótese está sendo contestada. Estes
Localizada no centro de Terápolis, a viajantes falam de um Plano dominado por
Biblioteca dos Planos é maior que a maioria minotauros e repleto de metrópoles e
dos reinos de Arton. Ali vive Tanna-Toh, que labirintos. Nenhuma caverna em chamas.
pode ser encontrada em seu estúdio, em Nenhuma serpente.
meio a quilômetros de estantes de livros. É
perigoso percorrer estes corredores sem um As teorias são muitas. Uma diz que a Divina
guia: alguns livros têm histórias tão Serpente teria sido realmente uma divindade
poderosas que seus personagens maior — especialmente no passado, quando
ocasionalmente escapam das páginas, as raças sauróides eram mais significativas
podendo atacar aqueles que encontram. —, mas teria perdido seu posto com a
ascensão dos minotauros. Outra hipótese
Na forma de uma anciã recurvada sobre seus sustenta que a Serpente de fato teria
pergaminhos, a deusa registra em novos adotado a forma de Tauron, talvez como um
tomos todos os acontecimentos ocorridos no tipo de prêmio para sua raça favorita. E
multiverso. Em geral está ocupada demais alguns afirmam que a Serpente sempre foi
para falar pessoalmente com eventuais apenas uma divindade menor, erroneamente
visitantes, mas seus milhares de assistentes tomada como parte do Panteão.
— na maioria magos e clérigos humanos —
podem solucionar dúvidas. Também é papel De qualquer forma, apenas as dragoas-
dos assistentes recapturar personagens caçadoras de Galrasia conseguem — através
fugitivos e fazer com que voltem a seus de transes e rituais xamanísticos — alcançar
respectivos livros. a suposta "caverna em chamas" onde a
Serpente viveria. Nenhum meio convencional
de transporte planar parece capaz de repetir
Kundali este feito. Viajantes planares que tentam
contato com o Deus da Força chegam,
O Reino de Tauron invariavelmente, a Kundali.

Durante anos, os teólogos de Arton Este mundo de grandes campos mostra, sem
acreditaram na Divina Serpente como uma dúvida, muito mais afinidade com os
das divindades maiores que formavam o minotauros. O relevo é baixo, com poucas
Panteão. Adorada principalmente por colinas e nenhuma montanha — bastante
povos sauróides tribais, ela seria a deusa conveniente para uma raça que teme alturas.
da Força, Coragem, Dominação e Os bosques abrigam boa caça e os mares
Escravidão. Surgia na forma de uma são navegáveis. Acima de tudo, não há
serpente gigantesca, de torso feminino, estradas retas em Kundali: todos os
habitando uma caverna em chamas que caminhos são intrincados, labirínticos, de
existia no coração de seus seguidores. uma forma que apenas a mente de um
Acreditava-se, portanto, que este lugar minotauro pode entendê-los. Os minotauros
terrível seria o Plano da Serpente. conseguem percorrer estes caminhos sem
nenhuma dificuldade, mas um humano ou
Mais tarde, o contato com os minotauros de semi-humano poderia ficar perdido durante
Tapista revelou que esta raça venerava uma dias apenas por tentar atravessar uma ponte!
divindade similar — mas masculina. Tauron,
o Touro em Chamas, representava Assim como fizeram em Tapista, os
exatamente os mesmos ideais: força, minotauros ergueram em Kundali poderosas
coragem, o dever dos fortes de proteger os nações que ocupam vastos territórios.
fracos, e seu direito de dominá-los. Não Conflitos entre reinos são muito comuns —
sendo incomum que um mesmo deus se esta é, acima de tudo, uma raça guerreira.
apresente aos mortais sob várias formas, a Mas a guerra entre estas criaturas é diferente
comunidade eclesiástica deduziu que Tauron daquelas travadas em Werra. Minotauros
e a Serpente eram a mesma divindade. lutam por honra, glória e vitória, não pela
morte do inimigo. São fortes e orgulhosos,

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mas respeitam um oponente superior. Assim,
o número de mortos em uma guerra entre os Sombria
minotauros é bastante reduzido — uma se
batalha parece mais com um torneio. Neste O Reino de Tenebra
aspecto, minotauros são similares a búfalos e
outros bovinos selvagens: estes animais O Reino das Trevas é um lugar que muitos
sempre desafiam uns aos outros em duelos chamariam de inferno. E com bons
de cabeçadas, mas quase nunca até a morte. motivos.
Um duelo é apenas um teste de força e
soberania. Este Plano existe em noite eterna. Aqui não
existe sol, apenas o céu estrelado e uma
No Reino de Tauron, membros de outras pálida lua cheia. Esta lua emite uma luz
raças acabam se tornando escravos — mínima, suficiente para que humanos
tratados com respeito, mas ainda assim consigam enxergar em espaços abertos,
escravos. Como ocorre em Tapista, a mas, em qualquer lugar fechado ou abrigado,
escravidão dos fracos é vista pelos a escuridão é quase total.
minotauros como algo natural, não um ato
maligno. Grande parte da população escrava Não há campos ou florestas como
aceita esta condição. Outros, no entanto, conhecemos, pois nenhuma vegetação
resistem e lutam. Pequenos grupos de cresce em Sombria. No entanto, vastas
rebeldes formados por humanos e semi- selvas de fungos alimentam os herbívoros e
humanos unem-se para combater a tirania abrigam as mais estranhas formas de vida.
dos minotauros mas sem muito sucesso. São comuns os morcegos, corujas, roedores,
lobos, serpentes e todo tipo de criatura
O deus Tauron, na forma de um grande noturna, em versões normais, gigantes ou
minotauro negro com a cabeça em chamas, até mortas-vivas.
pode ser encontrado na Arena da Glória — o
maior anfiteatro de jogos conhecido no Algumas regiões do Plano não passam de
multiverso. Aqui, convoca grandes campeões gigantescos cemitérios e cidades-fantasma,
de todos os Planos (incluindo divindades que se estendem por centenas de
menores) para competições e torneios de quilômetros. Hordas formadas por milhões de
luta. Entre os prêmios para os campeões, esqueletos e zumbis vagam sem rumo,
Tauron costuma oferecer desde artefatos atacando e devorando qualquer criatura viva
poderosos até a realização de desejos. Em que tenha a infelicidade de passar por ali. Em
todo o multiverso, apenas o Torneio do Deus geral, estas áreas são cortadas por altas
Guerreiro, realizado em Werra, pode rivalizar cercas de arame enferrujado, que formam
com estas competições em termos de labirintos sem fim. Magias e poderes de
recompensas e poder dos lutadores. expulsão, fascinação ou controle de mortos-
vivos não funcionam (exceto quando
O deus minotauro ordenou, recentemente, a conjuradas por Clérigos de Tenebra e outros
construção de uma grande estátua de servos da deusa).
Glórienn diante da Arena, Isso parece
confirmar os rumores de que estaria Outros pontos são dominados por
planejando aceitar a Deusa dos Elfos como licantropos. Eles formam grandes bandos de
escrava, em troca de proteger seu povo e caça, que devoram tudo em seu caminho ou
sua posição no Panteão (uma oferta travam guerras sangrentas contra outras
extremamente generosa, na opinião de espécies. Neste Plano, licantropos não têm
Tauron). Conta-se também que a Arena está nenhuma vulnerabilidade especial contra
sendo preparada para aquele que será seu prata.
mais grandioso torneio — algo que, talvez,
envolva a Deusa dos Elfos. Existe em Sombria um incontável número de
pequenas comunidades humanas e semi-
humanas. Seus habitantes vivem em
constante medo e desespero, protegendo-se
como podem contra os mortos-vivos,
licantropos e outros monstros. Todos são

49
unânimes em acreditar que estão no inferno, femininas, como se fossem os corpos
pagando por seus crimes — mas isso não enlaçados de muitas deusas alienígenas.
explica por que muitas pessoas inocentes Olhando atentamente, às vezes até temos a
também são enviadas para este lugar após a impressão de que estão vivas...
morte.
A Torre se ergue até sumir no céu noturno,
Muitos vilarejos humanos ficam sob o sem que se consiga ver seu topo. Em seu
comando de um ser poderoso, geralmente interior, Tenebra vive acompanhada por seus
um mago, clérigo, fantasma, vampiro, mais fiéis servos. Quase todos os clérigos da
licantropo ou dragão negro. O lorde protege a deusa desejam esta honra mais que qualquer
comunidade contra outros perigos, em troca outra coisa.
de tributo, devoção ou sacrifícios. Este líder
costuma ser um tirano sem piedade, que Sem a permissão da própria Tenebra, é
submete seus súditos a todo tipo de praticamente impossível para qualquer
sofrimento — mas a vida seria ainda pior criatura se aproximar da Torre. O terreno à
sem ele! volta é pavimentado com os corpos mortos-
vivos de todos que um dia desagradaram a
O mais surpreendente em Sombria é que, deusa. Esta região se estende por centenas
apesar de sua vastidão, a maior parte de de quilômetros de raio, e todo aquele que
seus habitantes vive sob a terra. Muito tenta atravessar acaba sendo agarrado e
abaixo da superfície, uma infinita rede de absorvido, passando a fazer parte da
túneis e cavernas abriga raças, culturas e paisagem. Invasores que conseguem voar
civilizações inteiras. Algumas câmaras são são repelidos pelas revoadas de dragões
do tamanho de continentes, e aqui vivem negros que patrulham a Torre o tempo todo.
povos subterrâneos originários de milhares
de mundos diferentes.
Pyra
Muitos destes "submundos" são lugares bem
mais aprazíveis que a superfície. Os anões O Reino de Thyatis
escavam reinos gloriosos, magníficos, que
fazem Doherimm parecer uma cova rasa. Chegando ao Reino de Thyatis, o viajante
Elfos negros, halflings, gnomos, trogloditas e pode muito bem acreditar que está no
até mesmo alguns povos humanos também Plano Elemental do Fogo. Este Reino é um
erguem nas cavernas gigantes suas cidades mundo de chamas eternas e imensas —
e impérios. Milhares de quilômetros de terra grande parte do Plano é formada por
e rocha separam estas cavernas-mundos, de oceanos de lava, pontilhados por ilhas
forma que os habitantes de uma nem mesmo vulcânicas. Colunas de fogo sobem até os
chegam a saber da existência das outras. céus, criando turbilhões de chamas que
Apenas seres com grande poder mágico atingem centenas de quilômetros de
conseguem viajar entre elas. diâmetro. Estas colunas fornecem luz ao
mundo, urna vez que o céu é eternamente
Isso não quer dizer que não existe perigo nos tomado por uma densa camada de
submundos. Dragões e monstros titânicos, fumaça.
alguns medindo quilômetros de comprimento,
rastejam através da terra. Impérios formados Mesmo em áreas continentais, as terras
por demônios e outras criaturas malignas selvagens são desoladoras. Grandes
aguardam uma chance de invadir e cordilheiras de vulcões — quase sempre
conquistar reinos vizinhos. E os mortos-vivos ativos, seus cumes acesos em fúria — e
também existem por aqui, infestando os desertos de cinzas vulcânicas são o tipo de
túneis aos milhões. terreno mais comum. Rios de lava formam
No centro deste Plano encontramos a Torre lagos e cachoeiras que brilham contra a
de Tenebra, que serve como habitação para rocha escura. Abismos descem até as
a própria deusa. Apesar de ser inteiramente entranhas do mundo, emanando mais calor.
feita de ossos, suas curvas e voltas exibem
uma macabra sensualidade. É possível E surpreendente que um Plano tão árido
reconhecer na estrutura estranhas formas consiga suportar tantas formas de vida —

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quase todas resistentes ou, de alguma forma, consumo humano, e plantas de outros
imunes ao calor. Uma estranha vegetação Planos não crescem aqui. Felizmente, alguns
cristalina (que a ciência da Terra chamaria de animais locais (incluindo a própria ave fênix)
"vida baseada em silício") cresce mesmo nas podem ser caçados ou criados em cativeiro
áreas mais quentes, e oferece sustento aos para abate.
herbívoros, enquanto estes são caçados por
predadores. As cidades de Pyra são em geral fortalezas
rochosas construídas à volta de nascentes
Temos versões rochosas e/ou flamejantes de ou oásis. Seus muros são necessários para
muitos animais normais de Arton, além de afastar monstros errantes e tribos bárbaras
certos monstros fantásticos ligados ao fogo, de ores, ogros, gnols e goblinóides. Membros
como hidras, cães-do-inferno, salamandras de muitas raças vivem juntos nessas
de fogo, gênios do fogo e dragões cidades, sendo os humanos e anões os mais
vermelhos. O pássaro fênix, extremamente comuns. Embora ores e humanos sejam
raro em Arton, pode ser encontrado aqui em inimigos, algumas cidades são habitadas por
grandes bandos — atraindo caçadores e estas raças, resultando em uma população
aventureiros que cobiçam o altíssimo preço considerável de meio-orcs.
que uma destas criaturas alcança no Plano
Material. E o monstruoso pássaro Moóck, Pode-se pensar que os habitantes de Pyra
que aterroriza a cidade de Triunphus em vivam em medo, opressão e desespero
Arton, também existe em Pyra como um constantes, mas isso não é verdade. Thyatis
animal nativo. é o patrono da ressurreição e renovação.
Logo, uma característica de seus súditos é a
Pouquíssimas regiões do Plano podem ser confiança na possibilidade de vitória e um
habitadas por humanos, e mesmo nestas futuro melhor. Por piores que sejam as
áreas (quase sempre montanhosas ou condições, em Pyra predomina o otimismo.
desérticas) a sobrevivência é dura. Água
potável é um tesouro mais precioso que ouro Sendo Thyatis o Deus da Ressurreição, o
e jóias. A agricultura é impossível, pois a Plano de Pyra oferece uma estranha dádiva
vegetação de silício local não serve para a seus habitantes: todo aquele que morre

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aqui — seja um visitante ou um nativo — observadores dos Planos, registrando o
sempre volta a viver. A ressurreição em geral futuro em seus pergaminhos e bibliotecas.
ocorre alguns dias depois da morte. Note, Suspeita-se que estes servos sejam também
entretanto, que alguns tipos de morte não encarregados de enviar visões e missões aos
podem ser revertidos; alguém que caia em clérigos de Thyatis em Arton.
um oceano de lava vai queimar
continuamente, e nunca poderá voltar a viver
(a menos que seu corpo seja resgatado de
alguma forma). Da mesma forma, mortes por
fome, sede ou asfixia também não são Odisséia
revertidas, a menos que a vítima seja
alimentada ou possa voltar a respirar. O Reino de Valkaria
Infelizmente, muitos viajantes planares já Se existe um lugar que mereça realmente
descobriram (da pior maneira!) que morrer ser chamado de "Mundo da Aventura",
em Pyra não é uma boa idéia. Quando isso este lugar é sem dúvida o Plano de
acontece, a vítima não pode mais abandonar Valkaria. A Deusa da Humanidade acredita
o Plano — exatamente da mesma forma que que, para ser verdadeiramente completo e
ocorre na notória Triunphus. As formas feliz, todo ser vivente precisa de desafios.
normais de transporte planar ainda E Odisséia parece existir exatamente para
funcionam, mas a vitima começa a morrer cumprir este objetivo; oferecer desafios,
quando deixa Pyra. Supõe-se que, para perigos e aventuras.
escapar, algum tipo de desafio precise ser
vencido (também como em Triunphus), mas Valkaria é a criadora da raça humana, e
até agora ninguém tem idéia do que este cedeu a ela seu atributo mais importante — a
poderia ser. Não há notícias de nenhum ambição. O descontentamento eterno que
aventureiro aprisionado que tenha sido bem- impede que os humanos fiquem satisfeitos
sucedido na empreitada. com aquilo que são ou possuem. A energia
que os impele a lutar, conquistar, dominar e
Outra particularidade de Pyra é que este evoluir. Membros de outras raças muitas
Plano fica no futuro! Com certeza isso tem vezes temem, odeiam ou desprezam os
ligação com o fato de que Thyatis é também humanos por sua ambição (ou ganância,
o Deus da Profecia, e seus clérigos têm diriam alguns), que é sem dúvida sua maior
visões do que está por vir. É extremamente fraqueza. Mas esta é também sua maior
arriscado para viajantes planares visitar Pyra, força, aquilo que faz a raça humana dominar
pois, quando retornarem a seu Plano de quase todos os reinos e mundos em que
origem, algum tempo terá se passado. vive.
Quanto tempo? Podem ser dias, semanas,
meses ou, em alguns casos, anos! Para o olho destreinado, as paisagens de
Odisséia não parecem muito diferentes
E possível viajar até Pyra e, por meios daquelas de qualquer região do Reinado. Há
mágicos, observar o Plano Material para vastas planícies, florestas, montanhas e
conhecer o futuro. Aventureiros poderosos, oceanos, com vida animal e vegetal normais.
empenhados em missões de grande Variados tipos de terreno permitem a
importância, às vezes se utilizam deste humanos e semi-humanos prosperar como
recurso para desvendar grandes mistérios. fariam em seus mundos nativos — seja
Infelizmente, não há garantias de que fixando-se em grandes metrópoles, seja
consigam voltar a Arton antes do futuro que como bandos de bárbaros errantes.
observaram. Agricultura e pecuária são práticas muito
difundidas, bem como a caça, pesca e
O deus Thyatis, na forma de uma majestosa mineração. Cidades arborícolas de elfos,
e gigantesca fênix, habita a Montanha de tocas de halflings, colônias subterrâneas de
Fogo — o maior dos vulcões de Pyra, no anões... Há lugar para todos os tipos de
centro do Plano. Um castelo encravado na comunidade e todos os modos de vida.
lateral do vulcão abriga uma raça inteira de Mesmo assim, temos ocasionais conflitos
homens-pássaros que atuam como

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entre povos ou raças, e
até mesmo grandes guerras. praticamente duas ou três nas vizinhanças
de cada aldeia ou vilarejo. São templos de
No entanto, o observador mais atento notará antigos cultos, castelos assombrados, torres
certas peculiaridades neste Plano. De de magos loucos, tocas de kobolds,
alguma forma, tudo parece mais grandioso e fortalezas voadoras, covis de dragões...
desafiador. Suas montanhas são mais altas,
seus abismos mais profundos. As florestas Lugares de perigo, ação e aventura.
são vastas, densas, repletas de animais
selvagens. Grandes redes de cavernas e Essas masmorras apresentam uma
túneis percorrem o subsolo. Formações arquitetura estranha, elaborada de forma que
naturais assumem a aparência de rostos pareça não ter outro objetivo além de
humanos, monstros ou deuses, sem desafiar aventureiros. Pode-se encontrar, por
nenhuma explicação. exemplo, antigos palácios reais com
armadilhas mortais a cada metro de seus
Em Odisséia não há lugar totalmente corredores ("como os nobres conseguiam
inacessível — mas os caminhos são sempre viver aqui sem cair nas próprias
perigosos. Sobre cada rio caudaloso há uma armadilhas?").
árvore caída ou formação rochosa,
possibilitando uma travessia arriscada. Cada Da mesma forma, as masmorras são
montanha íngreme tem uma trilha estreita e povoadas por monstros que não deveriam
precária que leva ao topo. Para cada vale coexistir de forma alguma: no aposento
perdido existe uma passagem secreta vizinho ao covil dos escorpiões-gigantes
através de um desfiladeiro. É como se a pode-se encontrar a morada de um grupo de
própria geografia estivesse dizendo: "você ogros, ou o laboratório de um mago maligno
ousa me enfrentar?" ("por que diabos os escorpiões não
atacavam os ogros ou o mago, ou vice-
Também encontramos em Odisséia uma versa?"). É inútil procurar explicações. Em
quantidade estonteante de cavernas, Odisséia, certos lugares não existem para
masmorras e ruínas de todos os tipos —

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fazer sentido: existem apenas para oferecer mágica intensa, tão poderosa que a
oportunidades de aventura e batalha. paisagem não escapa de seus efeitos.
Múltiplas formações de arco-íris pintam os
Quando está em seu Plano, Valkaria habita o céus todos os dias, em todas as direções,
Calabouço do Desafio, uma vasta cidadela enquanto ventos fortes modelam nuvens em
feita apenas de corredores e câmaras. Para formas impossíveis. Seis sóis fazem seus
atingir a câmara central onde morava a próprios lestes e oestes. Todos se levantam
deusa, e receber suas graças, o visitante e deitam ao mesmo tempo, para proporcionar
deve antes vencer várias camadas de noites de estrelas incontáveis e suas seis
labirintos, por onde vagam criaturas e luas.
monstros de todos os tipos — os servos
pessoais da deusa, que combatem intrusos O número seis tem grande significado no
até a morte. Tudo isso pode fazer parecer Plano de Wynna, pois representa os seis
que Valkaria seja um tanto cruel, mas não é Caminhos Elementais da Magia e suas
bem assim: ela apenas gosta que seus cores: Água (“ao”, uma cor verdeazulada,
visitantes sejam aventureiros. Toda criatura semelhante ao mar), Fogo (vermelho), Ar
morta no Calabouço ressurge com vida bem (azul- claro), Terra (verde), Luz (branco) e
diante do portão de entrada, com seus Trevas (negro). Quase todas as coisas
pertences intactos (mas também sem importantes em Magika existem em número
nenhum dos tesouros que tenha encontrado de seis, e quase sempre ligadas a essas
pelo caminho). cores. Os arco-íris têm seis faixas coloridas.
Os seis sóis e luas têm cada um sua cor.
Durante os últimos oito séculos, a deusa não O ano em Magika é dividido em seis
podia ser encontrada em seu Plano. Como estações, que recebem o nome nativo de
castigo por participar da Revolta dos Três suas cores. Começa em Branco, a estação
Deuses, havia sido transformada por Khalmyr do degelo, com dias mais longos e luas mais
em uma imensa estátua, e condenada a brilhantes; Ao, a estação das chuvas;
permanecer assim até que seus devotos — Vermelho, a estação das flores, equivalente à
os aventureiros de Arton — provassem sua nossa primavera; Azul-Claro, a estação da
fidelidade. Encerrado em um Semiplano vida, semelhante ao verão; Verde, a estação
dentro da estátua existia um labirinto, talvez dos frutos, seu outono; e Negro, a estação da
o maior e mais perigoso em todo o escuridão e frio, com noites longas e sem
multiverso, com monstros e armadilhas que luas.
fariam até mesmo deuses menores tremerem
de medo. A vida animal em Magika é uma surpresa:
praticamente TODA a sua fauna é composta
Em tempos recentes, o Labirinto foi vencido por animais fantásticos e sobrenaturais,
por heróis e a deusa, liberta. Seus considerados muito raros em Arton. Aves
salvadores, hoje conhecidos como os fênix enchem os céus em grandes bandos.
Libertadores, estão entre os maiores heróis Pequenos espíritos, demônios e fadas são
do mundo conhecido. Quanto à própria mais numerosos que insetos. Pégasos,
Valkaria, é raro encontrá-la em seu próprio unicórnios e hipogrifos pastam nas savanas,
Plano: a deusa vem saboreando sua recém- enquanto grifos, hidras e dragões de
conquistada liberdade, viajando pelo pequeno porte espreitam como predadores.
multiverso disfarçada como uma aventureira De fato, para caçadores de criaturas raras, o
comum. Plano de Wynna oferece uma grande chance
de fazer fortuna – desde que se consiga
chegar até aqui, é claro. Infelizmente,
Magika, animais mágicos removidos de Magika para
outros Planos morrem em poucos dias. (Não
O reino de Wynna que isso perturbe magos que só desejam
esses animais como ingredientes para
À semelhança do Reino de Azgher, o Plano poções...)
de Wynna também apresenta vastos
desertos – mas com um calor mais brando e Quanto às raças nativas, Magika é um dos
areias mais gentis. Esta é uma terra de poucos Planos onde os humanos são

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espantosa minoria – chegam a ser raros até, impressionante o Palácio de Wynna. A alegre
vivendo entre outras raças e quase nunca Deusa da Magia mora ali, com os magos e
formando comunidades próprias. As fadas, gênios mais poderosos do Reino.
em sua imensa variedade (sprites, ninfas, Recentemente o Palácio recebeu sua mais
dríades, brownies...), formam a maior parte nova moradora: Niele, a famosa arqui-maga
da população. Em segundo lugar ficam os de Malpetrim que morreu pelas mãos do
gênios, classificados em seis espécies (uma terrível Camaleão, agora vive ao lado da
para cada Caminho Elemental), e raramente Deusa da Magia em seu Palácio. De todos os
encontrados fora deste Plano. Em terceiro, deuses, Wynna é aquela mais acessível a
os elfos: grande parte das almas visitantes: seu palácio não tem defesas (não
provenientes do massacre de Lenórienn veio que ela precise...), e a deusa está sempre
para cá. disposta a receber visitas. Uma vez que
consegue estar em vários pontos do Palácio
Os demais habitantes de Magika são ao mesmo tempo, ela pode entreter qualquer
halflings, gnomos, goblinóides, orcs, ogres, número de visitantes por quanto tempo
minotauros e anões. Uma particularidade quiser – especialmente Talude, o Mestre
entre os nativos de Magika é que TODOS Máximo da Magia, com quem tem o hábito de
têm poder mágico, por menor que seja. tomar chá...
Qualquer pessoa, mesmo sem treinamento,
consegue lançar mágicas simples. (Em
termos de jogo, qualquer personagem pode
lançar magias com Focus 1 sem consumir
Pontos de Magia, como se tivesse o kit
Feiticeiro.)

Personagens que possuam habilidades reais


de lançar magia, sejam nativos ou
forasteiros, têm seus poderes ampliados –
recebem Focus +1 em todos os seus
Caminhos. Atenção: isso NÃO se aplica a
usuários de magia divina, como clérigos,
paladinos, druidas e xamãs.

As cidades de Magika lembram as histórias


das Mil e Uma Noites, com suas luxuosas
torres abobadadas de ouro e mármore, seus
toldos e tapeçarias coloridas, seus mercados
e feiras agitadas. Pessoas voam pelos céus,
seja com seus próprios poderes, seja a bordo
de tapetes, vassouras e outros “veículos”
voadores. Itens mágicos domésticos são
comuns, como baldes que carregam água
sozinhos, roupas que nunca ficam sujas,
harpas que tocam boa música sem a
necessidade de um bardo... No entanto,
como muita coisa em Magika, boa parte
destes itens deixa de funcionar quando
removidos deste Plano. Mas também é
verdade que itens mágicos de outros Planos
ficam MAIS poderosos quando trazidos para
cá (uma arma FA+2, por exemplo, torna-se
FA+3).

O centro do Plano abriga a maior das


cidades, habitada principalmente por gênios,
e que tem como estrutura mais alta e

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