Sei sulla pagina 1di 71

Trevas

Versão 1.3 1
Trevas
Revisão
Diego Meneses e Tiago Marashin

Arte e Diagramação
Diego Meneses
Você sabe muito bem que eles existem.

Quado você ia dormir e os via de canto de olho. Quando passava próximo à casa abandonada da
vizinhança e se sentia observado por alguém lá de dentro. Quando você volta pela rua sozinho, com o
sussuro do vento como um som solitário de desconfiança. Ou quando um pai mata os filhos do nada.

Nas sombras da sociedade, eles se escondem. Se valem do medo e das crendices para fazer valer suas
vontades, mas nunca estando em primeiro plano. Não querem, não podem e não precisam aparecer. Como
parasitas quase invisíveis, puxam as cordas de suas marionetes humanas em um eterno jogo de disputas e
intrigas que já perduram por séculos.

Mas você não sabia disso - porque eles não queriam. Mas agora sabe.

E isso é o suficiente para lhe fazer um alvo em potencial.

Esse é o mundo de Trevas: um eterno suspense sobrenatural, disputado por anjos, demônios, vampiros
e todas aquelas lendas que antes eram consideradas apenas isso: lendas. A Magia existe, é poderosa, quase
incontrolável mesmo para o melhor dos Magos, suga energia do mundo e o mata de pouco em pouco. Várias
ordens secretas formam alianças e travam guerras secretas neste momento, por poder, domínio, sabedoria,
manipulação e coisas além de nosso saber. Criaturas milenares cruzam nosso caminho todos os dias,
perpetuando a paz - ou determinados a destruí-la.

E os humanos - claro, os humanos -, não são só espectadores. Nem o governo deles. Muitos agem, cada
qual à sua forma, para trazer os benefícios para si da guerra eterna entre o Céu e o Inferno. Afinal, espólios
de guerra só se encontram no campo de batalha.

E esse campo nada mais é que aqui.

Bem vindo.
4
RESUMO DE CRIAÇÃO 05

ATRIBUTOS PRIMÁRIOS E
SECUNDÁRIOS 08

APRIMORAMENTOS 13

PERÍCIAS 37

SISTEMA 53

ÍNDICE
EVOLUÇÃO 55

COMBATE 56

MAGIA 69
5
Mortais Magias, itens ou quaisquer artefatos sobrenaturais o visível apenas uma ação livre). Porém o poder é
dano não será nada mais que um incômodo. meramente usado para vigiar os Mortais; qualquer
• 84 pontos de atributos (mínimo de 3, Vampiros não possem Fadiga inicial. Para eles, tentativa de atacar alguém ou qualquer feitiço de
máximo de 18) considere apenas seu Sanguinus para efeitos que Metamagia é capaz de detectar a presença do ser
• (10 x Idade) + (5 x INT) pontos de Perícias, eles poderiam fazer com Fadiga. sobrenatural.
não podendo superar 500 pontos por século Anjos não aparecem em vídeos, imagens ou
de vida gravações multimídia. No máximo, um pequeno
• 5 pontos de Aprimoramento Anjos borrão luminoso surge no lugar onde ele estava.
Anjos devem respeitar os 10 mandamentos,
• 110 pontos de atributos (mínimo de 4, sempre encaminhando os mortais para fazê-los
Vampiros máximo de 24) também. Seu trabalho primordial é zelar pela

6
• Idade inicial: 30 anos integridade da humanidade evitando com que
• 84 pontos de atributos (mínimo de 3, • (10 x Idade) + (5 x INT) pontos de Perícias, ela caia em degradação, porém são sucetíveis
máximo de 18) não podendo superar 500 pontos por século aos termos de crença da religião católica mais
• Idade Total: um Vampiro não pode ter uma de vida fervorosamente que os homens.
idade superior a 50 anos somando sua Idade • 5 pontos de Aprimoramento Um anjo sabe falar todas as línguas comuns dos
Mortal + Idade Vampírica • 8 Poderes Angelicais homens, além de saber o nome do Mortal e sua
• (10 x Idade Total) + (5 x INT) pontos de situação elementar básica (fome, sede, cansaço...).
Perícias, não podendo superar 500 pontos Regras para Anjos Um Anjo não se lembra de sua vida Mortal.
por século de vida Anjos são imortais pelo tempo, não precisando Ele passou sob um processo de pureza da alma
• 5 pontos de Aprimoramento comer, beber ou respirar - mas ainda podem fazê-lo que, embora mantenha a personalidade que tinha
• 8 Poderes Vampíricos se ainda quiserem. quando homem, suas memórias foram apagadas.
O corpo de um Anjo não é feito de carne e osso
Regras para Vampiros como o dos Mortais, mas é uma mistura de matéria
Vampiros são imortais pelo tempo, não etérea e manifestação física. Portanto, só é possível Demônios
precisando comer, beber ou respirar - mas ainda destruir uma criatura celestial através do uso de
podem fazê-lo se ainda quiserem. Porém, eles são armas mágicas, feitiços poderosos ou Poderes de • 110 pontos de atributos (mínimo de 4,
totalmente dependentes do sangue dos Mortais para outras criaturas; em outro caso, armas comuns máximo de 24)
continuar existindo. atingirão a criatura normalmente, mas causarão 0 de • Idade Total: um Demônio não pode ter uma
Um Vampiro recebe dano normalmente, dano. idade superior a 50 anos somando sua Idade
como um Mortal. Porém, ele possui uma grande Anjos podem ficar invisíveis quando quiserem Mortal + Idade Demoníaca
capacidade de regeneração, e mesmo que chegue pelo tempo que desejarem, inclusive para criaturas • (10 x Idade) + (5 x INT) pontos de Perícias,
a 0 Pontos de Vida ou menos, a não ser que tenha sobrenaturais que não sejam Anjos - ficar invisível não podendo superar 500 pontos por século
recebido dano de uma fonte de suas Fraquezas, requer um turno inteiro de concentração, mas ficar de vida
• 5 pontos de Aprimoramento nenhum dano. Redenção, caso contrário, ele será considerado um
• 8 Poderes Demoníacos Demônios podem às vezes ser captados por inimigo do Firmamento e portanto, caçado como
equipamentos eletrônicos, porém, quase sempre o qual dependendo de seu nível de periculosidade.
Regras para Demônios que aparece é uma forma negra ou vinho retorcida, Um Caído pode aprender Poderes Angelicais
Anjos são imortais pelo tempo, não precisando ou ainda sua forma real demoníaca. mesmo depois que virar um Demônio. Porém, eles
comer, beber ou respirar - mas ainda podem fazê-lo Um Demônio se lembra de sua vida mortal (caso devem ser marcados com um asterisco ou coisa do
se ainda quiserem, desde que não tenham um tenha tido uma). Ele mantém seus conhecimentos tipo, porque são deturpados, corrompidos, uma
Assim como os Anjos, o corpo dos Demônios e habidades - ou pelo menos a maioria deles - antes versão caricata de seus poderes originais e sempre
não é feito de matéria simples como o dos Mortais. de morrer, e por isso pode ser útil ao Inferno. causam um desconforto. De outra forma, a criatura
Portanto, só é possível causa dano real a uma pode aprender Poderes Demoníacos, porém quanto
criatura infernal através do uso de armas mágicas, Anjos Caídos mais o faz, mais se corrompe. Se conseguir atingir

7
feitiços poderosos, Poderes de outras criatura ou Um Anjo que tenha falhado aos Ceús perde o a Redenção, os poderes Demoníacos equivalente
através de alguma de suas Fraquezas; em outro caso, direito de viver nele, sendo expulso para a Terra. Se aos Angelicais são purificados, mas aqueles que são
armas comuns atingirão a criatura mas não causarão ele desejar, ele tem Sete anos e um dia para buscar a diferentes são perdidos.
atributos 8
Atributos são números que transportam para o ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facil-
jogo as características básicas de um Personagem. tabela a seguir. mente. Também lida com a memória, capacidade de
Durante a criação do Personagem cada Jogador abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
começa com um determinado número de pontos, Destreza (DES)
de acordo com a Raça do Personagem, para Define a habilidade manual do Personagem, Vontade (VON)
distribuir entre esses Atributos. Noventa e nove sua destreza com as mãos ou pés. Não inclui a Esta é a capacidade de concentração e determi-
por cento das Campanhas envolvem Personagens agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um nação do Personagem. Uma alta Força de Vontade
humanos, cujos Atributos variam de 3 a 18. Personagem com alta Destreza pode lidar melhor fará com que um Personagem resista a coisas como
com armas, usar ferramentas, operar instrumentos tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da
delicados, atirar com arco e flecha, agarrar objetos mente. O Mestre também pode exigir Testes de
Atributos Físicos em pleno ar... Vontade para verificar se um Personagem não fica

9
apavorado diante de uma situação amedrontadora.
Os Atributos Físicos descrevem o quão forte, Agilidade (AGI) Também está relacionada com a Magia e poderes
ágil e saudável é o personagem, sendo os Atributos Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é psíquicos.
primários de um personagem criado para a ação. válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para
Os Atributos Físicos referem-se apenas aos pontos o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Carisma (CAR)
fortes e fracos do corpo. Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se Determina o charme do Personagem, sua capaci-
melhor sobre um muro, dançar com mais graça, dade de fazer com que outras pessoas gostem dele.
Constituição (CON) esquivar-se de ataques... É importante fixar a dif- Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele
Determina o vigor, saúde e condição física do erença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo. seja bonito ou algo assim, apenas simpático. É uma
Personagem. A Constituição determina a quanti- soma do porte, charme e poder de influência do
dade de Pontos de Vida quanto mais alta a CON, personagem.
mais PVs o Personagem terá. Também serve para Atributos Mentais
testar a resistência a venenos, fadiga e rigores Percepção (PER)
climáticos e físicos. Os Atributos Mentais representam a capacidade É a capacidade de observar o mundo à volta e
mental do Personagem, e incluem coisas como perceber detalhes importantes, como aquele cano
Força (FOR) memória, percepção, a capacidade de aprender e de revólver aparecendo na curva do corredor. Um
Determina a força física do Personagem, sua de relacionar-se com os outros e, algumas vezes, em Personagem com alta Percepção está sempre atento
capacidade muscular. A Força, como a Constituição, usá-los. a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis,
tem influência sobre o cálculo dos Pontos de Vida. enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído
Quanto maior a FOR, mais PVs o Personagem Inteligência (INT) e avoado.
terá. A Força também afeta o dano máximo que Inteligência é a capacidade de resolver prob-
ele é capaz de causar em combate corporal ou com lemas, nem mais e nem menos. Um Personagem
armas de mão, e peso máximo que pode carregar inteligente está mais apto a compreender o que
Dados de Comparação 6 ou menos: Deficiente. Um valor tão baixo com um guarda para obter informações sigilosas
num atributo limita enormemente o estilo de vida requer um Teste de Carisma.
Os valores dos atributos são expressos por Da- do personagem. Os valores dos Atributos das criaturas variam de
dos de Comparação. Os Dados de comparação são 7: Ruim. As limitações do personagem são 1 a 100 ou mais, mas para os Personagens humanos
uma definição de quanto um membro normal de claras e evidentes para qualquer um que o conheça. eles ficam entre 3 e 18. Para testá-los é necessário
uma raça possui num certo atributo. Eles utilizam Esse é o menor valor que o personagem pode ter e encontrar o número de Teste. Esse número é igual
um dado de seis faces ou D como base. Uma cria- ainda ser considerado em “boa forma”. ao valor do Atributo multiplicado por cinco, e é
tura com 1D em Carisma pode ter apenas valores 8 ou 9: Abaixo da média. Estes valores são dado em porcentagem, normalmente algo entre
entre 1 e 6 nesse atributo, pois são os valores que limitantes, mas estão dentro da faixa normal 40% e 120% (não há problemas em se passar de
pode-se obter com apenas um dado. Se ele tivesse para seres humanos. 100%). Esse será o número de Teste, em porcenta-
2D, poderia ter valores entre 2 e 12. 10: Média. A maioria dos humanos se dá muito gem. Anote os números de Teste ao lado dos Atrib-

10
Personagens humanos tem 3D em seus atributos bem com um atributo igual a 10! utos correspondentes na ficha de Personagem.
básicos, gerando valores iniciais de 3 a 18. Algumas 11 ou 12: Acima da média. Esses valores são
criaturas podem ter valores maiores ou menores, superiores, mas dentro do que se espera de um ser
dependendo da raça ao qual pertencem. humano. Atributos Secundários
O valor máximo que um individuo pode alcançar 13 ou 14: Excepcional. Atributos com um valor
num atributo é igual ao valor máximo dos Dados de desses ficam imediatamente aparentes - na forma Além de Constituição, Força, Destreza, Agili-
Comparação seguintes. Neste caso, o ser humano de músculos fortes, uma graça felina, um diálogo dade, Inteligência, Vontade, Percepção e Carisma,
pode chegar até o valor máximo de 24 pontos num sagaz, ou uma saúde de ferro - para aqueles que os personagens têm Atributos Secundários que de-
atributo, pois este é o limite de 4D, o próximo valor conversam com o personagem. finem o que eles são capazes de fazer. São derivados
de Dados de Comparação. 15 ou mais: Impressionante. Um atributo de dos Atributos Básicos de várias maneiras.
valor tão alto provoca comentários constantes e Para calcular os Atributos secundários, use os
provavelmente guiará as opções profissionais do valores finais dos Atributos com os quais seu Per-
Significado dos personagem. sonagem começa o jogo: os valores totalizados após
a determinação das pontuações basais por um dos
Valores de Atributos métodos apresentados e da aplicação de modifica-
Número de Teste dores, em função da raça e dos Aprimoramentos do
A maioria dos personagens tem atributos bási- Personagem.
cos cujos valores variam entre 1 e 20, sendo que a A qualquer momento do jogo, o Mestre pode Qualquer mudança que afete seus Atributos bási-
maioria dos seres humanos normais tem valores exigir do Jogador um Teste de Atributo para desco- cos irá afetar também os Atributos secundários.
que variam de 8 a 12. Os atributos básicos que o brir se ele é capaz de fazer alguma coisa. O Atributo
jogador escolhe determinam as características do testado vai depender da natureza da ação: derrubar Pontos de Vida
personagem - suas forças e fraquezas - durante o uma porta vai exigir um Teste de Força; desenhar ([FOR+CON]/2)
jogo. Escolha com cuidado: um mapa exige um Teste de Destreza; e conversar Os Pontos de vida indicam a quantidade de dano
que um Personagem pode receber antes de cair in- perde 1 ponto de Fadiga por hora. AGI + PER Iniciativa
consciente. Para calcular quantos PVs tem um Per- Perda de Fadiga por combate: um combate é 1-3 -5
sonagem, some sua Força + Constituição e divida o brutal e tende a ser muito estressante e desgastante. 4-7 -4
resultado por 2, arredondado para baixo. Adicione 1 Para cada minuto de combate além do primeiro, 8-11 -3
ponto para cada nível de Personagem. todos os envolvidos perdem 1 ponto de Fadiga. 12-15 -2
Ferido: quando um Personagem fica com Perda de Fadiga por Movimento: a seguir, a
16-19 -1
metade de seus PV’s, seus testes ficam um grau de tabela referente a perda de Fadiga por movimento:
20-23 0
dificuldade mais Difíceis em função dos ferimentos.
24-27 +1
Testes de Resistência não são afetados. Mov.
Quando um Personagem chega a 0 PVs ele Tipo de A cada A cada 28-31 +2
por
estará inconsciente e perderá 1 PV por rodada se Mov. 15 min. hora 32-35 +3

11
turno
ninguém fizer nada por ele (um teste bem sucedido Até seu
36-39 +4
de Primeiros Socorros estanca o ferimento). Quan- Andar valor de 1 4 40-44 +5
do chegar a um valor negativo igual ao seu total de Movimento
PVs o Personagem estará Morto. Um Personagem Movimento Modificador de Dano
Correr 2 8
recupera 1 PV por dia de descanso completo. x2 [(FOR+AGI)/4]-5
Andar Movimento O Modificador de Dano é baseado na força
1 4
Fadiga Furtivamente /2 (FOR) e na agilidade (AGI) do Personagem, e é
([CON+VON]/2) Movimen- aplicado ao dano de todas as armas que de alguma
Nadar 3 12
A Fadiga representa quanto sua mente e corpo to/2 forma utilizam impulso muscular para causar dano.
aguentam em casos de esforço físico prolongado, Rastejar
Movimento
1 4
Para calcular o Bônus de Dano de um Person-
carregar um peso além de seus limites por um tem- /4 agem some sua Força + Agilidade e divida o resul-
po prolongado, realizar magias ou ativar certos tipos Escalar
Movimento
3 12 tado por 4, arredondado para baixo. Subtraia -5 para
de poderes, participar de um combate por um longo /2 obter o valor final.
tempo, correr ou nadar, etc.
Bônus em testes: para cada ponto de Fadiga Iniciativa FOR + AGI Dano
que você deseja gastar antes de fazer um único [(AGI+PER)/4]-5 1-3 -5
teste, receberá +10% na sua margem de sucesso ou A Iniciativa do personagem representa o valor 4-7 -4
+5% se decidir usar depois. adicionado a sua jogada de 1d10 para determinar a
8-11 -3
Esforço para não morrer: para cada ponto de ordem de ação no grupo em situações de perigo; ela
Fadiga que você desejar gastar, você pode ignorar 1 é igual a soma de sua Agilidade e Percepção dividida 12-15 -2
ponto de Dano que vier a receber. por 4 e arredondado para baixo. Subtraia -5 para 16-19 -1
Perda de Fadiga por excesso de peso: para obter o valor final. 20-23 0
cada quilo extra que um personagem carrega, ele
24-27 +1 por isso. Esse valor é igual a FORx5. Se o peso de achou serve ou não, se é capaz de passar por aquele
28-31 +2 tudo o que o Personagem está vestindo e carregan- túnel estreito ou alcançar o batente daquela janela.
32-35 +3 do não soma mais que o valor indicado como Carga A tabela a seguir pode ser usada para determinar
36-39 +4 para sua Força, ele pode se mover e realizar ações altura e peso “médios”. O peso é baseado na FOR
40-44 +5 normalmente. do personagem e a altura na AGI.
Se o Personagem está carregando e/ou vestindo
equipamento suficiente para que o peso ultrapasse Altura Peso
Velocidade o seu valor de Carga, ele terá uma carga pesada e Valor (AGI) (FOR)
(FOR+AGI)/4 os seus Testes, Velocidade e Iniciativa recebem o
A velocidade do Personagem é igual à soma de modificador METADE. 1 <1,40m <37 kg
seus atributos Agilidade e Força, dividido por qua-

12
2 1,47m 40 kg
tro e arredondado para baixo. Esse valor indica a
3 1,50m 44 kg
quantidade de metros que um Personagem é capaz Outras Características
de percorrer em um segundo, correndo ao máximo. 4 1,54m 47 kg
Mão Destra 5 1,57m 50 kg
FOR + AGI Velocidade Decida se o personagem é destro ou canhoto; ele 6 1,60m 54 kg
1-3 0 m/s será destro a menos que o jogador decida o con- 7 1,64m 57 kg
4-7 1 m/s
trário, ou adquira a vantagem ambidestro. Quando o 8 1,67m 60 kg
personagem tentar fazer qualquer coisa significante 9 1,70m 64 kg
8-11 2 m/s
- golpear uma espada, escrever uma carta, e assim 10 1,74m 67 kg
12-15 3 m/s por diante - com a mão “trocada”, fará o Teste de 11 1,77m 70 kg
16-19 4 m/s DES ou da Perícia relacionada, com o modificador 12 1,80m 74 kg
20-23 5 m/s Difícil. Isto não se aplica à coisas que se faz normal-
13 1,84m 77 kg
24-27 6 m/s mente com a outra mão, como usar um escudo.
14 1,87m 80 kg
28-31 7 m/s
Peso e Altura 15 1,90m 84 kg
32-35 8 m/s
Os jogadores podem escolher livremente o peso 16 1,94m 87 kg
36-39 9 m/s
e a altura de seus personagens, desde que a escolha 17 1,97m 90 kg
40-44 10 m/s
esteja dentro de limites razoáveis (segundo o critério 18 2,00m 94 kg
dos próprios jogadores). Isto pode ser importante 19 2,04m 97 kg
Capacidade de Carga por várias razões. Além de ser bom ter uma idéia da 20 2,07m 100 kg
FORx5 kg aparência de seu personagem, o peso e a altura po- +1 +0,033m +3,3kg
Indica o peso máximo (em kg) que um Person- dem determinar se ele será ou não capaz de fazer-se
agem é capaz de carregar sem receber penalidade passar por um inimigo, se aquela armadura que ele
n t o s
r a m e
r i m o ue p e r m i
am
ma
tem u panha

13
d e f e itos q undo de c

p
s ou do m
a lidade e outros e

a
ns , q u
od em
d e s vantage em no mei i s i t o s, pod
s ou nag req u u
v a n tagen a do perso s s e u s pré- aixo de se
sã o úni c ado oa b
a m e ntos onificação , s e r espeit itálico, log
or ers qu e em
prim rização e p entos ntos estão

A
nto
e
caract stão. A p r im o r a m
o r a m e
p r i m orame
o5 pri m eA
em qu
e
s u a criaçã s para os a E s t e tipo d novo
p o s sui em queriment o
N e g a tivos. ireito a um s Positivos. de
agem s re tos od ento ntos
d o p erson s à ficha. O r i m o ramen ve concede primoram ximo 3 po nagem
To do Ap Le is A má rso
iciona os, ou o Negativo ave vale do umular no dois). O pe
ser ad rir d e f e i t
ent Gr e ac ves a
nome
.
o d e adqui primoram Negativo vato) pod um, e Gra rucial para
or p mA nto No em rc
i r, o jogad u Grave; u primorame o Patamar (Leves val exceto se fo
fe r eo A ( n es r-
Se pre do em Lev sitivo, e um cém criado eves e Grav não quise e t e m total
.
i e e
o
é divid ramento P rsonagem mbinando Negativos mplo.
r L s
, e o Mest to Negativo
r
o e o xe rido s men
Aprim ente, um p egativos, c oramentos stre, por e s e adqui Aprimora
l m N i m e s o
Inicia ramentos quirir Apr ente pelo M
n t e r p retado uso de um f o r m a que
o d er i do
Aprim brigado a a do previam d e vem s o ou má fé a m
de
ente, ontrário.
o i c a s a d
não é
n h a e exp l
s N
o
egativ nterpretaçã i r i d o separ plicado o c
a o x
Camp i m o r
t
amen r pela má i v e s e r adqu quando e
pr do de cet o
e - s e que A lizar o joga s, c a da um is alto - ex
r a níve i a
Lemb e em pen v ários para o níve
lm
r d a d s u i r
libe os ito
o r a m ento p pré-requis
é
Aprim empre
Se um ais baixo s
nível m
Aprimoramentos Positivos
Físicos
Ambidestria aprimoramento Item Mágico) mas o bônus de dano velocidade segura ao conduzir um veículo é idêntica
Disponível apenas durante a Criação de Personagem. concedido pelo aprimoramento Arma Preferida não a velocidade máxima do mesmo.
Você pode manusear armas e instrumentos tanto é mágico. Cavalo-de-Pau (nível 2). Ao realizar manobras
com a mão direita quanto com a esquerda, com como meia volta ou virar uma curva fechada em alta
igual eficiência. Também pode usar duas armas Arquearia velocidade, você não recebe modificador negativo

14
brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o Apenas para Personagens com FOR 12+, DES 12+, em teste como as outras pessoas receberiam.
bastante para o uso com uma única mão. Estão fora Percepção 10 e Condução ou Pilotagem 41%+ Passagem Segura (nível 3). Você ignora
dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos Aficcionado (nível 1). O valor de Força penalidades de Condução em situações de neve,
machados e martelos e as grandes espadas. As artes necessária para usar um arco é dois pontos menor lama ou chuva.
marciais não são beneficiadas por esta qualidade. para você. Direção Ofensiva (nível 4). Quando estiver
Saque Espantoso (nível 2). A cada dois turnos, fugindo de perseguidores (ou perseguindo alguém),
Arma Preferida você pode realizar um segundo ataque com arcos. você pode realizar uma vez por turno um teste de
Existe uma arma, seja branca ou de fogo, cuja Arquearia Inglesa (nível 3). Você acrescenta Blefar contra seus alvos, de forma a induzí-los ao
qual você treinou tanto tempo com ela que, quando 50% à distância efetiva que poderia atingir o alvo erro e cometerem erros para saírem de seu encalço
a usa, ela pode ser considerada como uma extensão sem penalidades. ou alcançá-los mais rapidamente.
do seu corpo. Direção Ofensiva (nível 4). Quando estiver
Por exemplo, se você escolheu uma Espada fugindo de perseguidores (ou perseguindo alguém), Beleza
Longa, precisa ser a espada que você treinou, você pode realizar uma vez por turno um teste de Apenas para personagens com CON igual ou maior que 10.
aprendeu e agora luta com ela. Qualquer outra Blefar contra seus alvos, de forma a induzí-los ao Você tem uma aparência muito agradável e
espada longa que adquirir não receberá o benefício erro e cometerem erros para saírem de seu encalço bela, com traços delicados e contornos sensuais,
desta vantagem. ou alcançá-los mais rapidamente. influenciando assim no carisma e manipulando mais
Enquanto você a estiver empunhando, você facilmente os outros pela sua beleza - quando isso
ganha +1 de Iniciativa e +2 de dano com ela. Ás do Volante se aplicar. Lembre-se que quando mais belo você
Se ela for roubada ou perdida, você perde Disponível apenas durante a Criação de Personagem. for, mais atenção chamará para si, e mais fácil será
este aprimoramento. Você pode adquirir este Apenas para Personagens com DES 12, PER 10+ e lembrado ou reconhecido. Perceba também que
aprimoramento novamente neste caso. Condução (qualquer) ou Pilotagem 41%+ uma beleza estonteante pode fazer com pessoas
Você pode ter apenas uma arma preferida Demônio do Volante (nível 1). Você é tão mais sucetíveis simplesmente não consigam reagir
por vez. Sua arma pode ser mágica (caso tenha o acostumado em dirigir em altas velocidades que a de acordo quando você lida com ela (pessoas com
VON igual ou menor a 9 costumam ter dificuldades Lãminas Esvoaçantes (nível 1). Você é normalmente.
em ficar perto de você ou estabelecer alguma capaz de atacar com duas armas brancas em um Quanto está com os pontos de vida negativos,
comunicação. Normalmente se afastam e as mais mesmo turno contra um mesmo oponente. Ambos você perde um ponto quando faz qualquer esforço
malévolas podem até criar obsessões). os ataques são feitos com um grau a mais na extenuante (correr, usar magia, lutar, esforçar
Bonito (nível 1). Todos os Testes de CAR e Dificuldade em acertar o oponente. para erguer peso...). Se chegar, ou passar, de seu
perícias baseadas nesse atributo são um grau de Defletir (nível 2). Você dobra o valor de seu valor de PV negativo, (onde as pessoas sem este
dificuldade mais Fáceis quando se relacionar com teste em qualquer defesa que realizar até o final aprimoramento morreriam), você é capaz de ficar
pessoas desconhecidas do sexo oposto (e algumas deste turno, mas seu valor de ataque fica um grau ainda alguns minutos vivo, mas que se não receber
do mesmo sexo também!). de dificuldade mais Difícil. ajuda, morrerá.
Lindo (nível 2). Todos os Testes de CAR e Ataque Múltiplo (nível 3). Você não é mais
perícias baseadas nesse atributo são considerados limitado a jogar ambos os ataques contra um Especialista em Armas de Fogo

15
Muito Fáceis quando se relacionar com pessoas mesmo oponente. Apenas para os subgrupos de Armas de Fogo que o
desconhecidas do sexo oposto (e algumas do Domínio do Aço (nível 4). Quando realizar personagem tiver 40%+ e DES 12.
mesmo sexo também!). dois ataques em um mesmo turno, você só é Você deve adquirir a primeira habilidade para poder
penalizado no segundo ataque. aprender a segunda.
Briguento de Rua Recarga Alígera (nível 1). Você é capaz
Você é acostumado com brigas de bar e Corpo Grande de recarregar uma arma sem gastar uma ação.
confusões em guetos sujos. Você causa +2 de dano Disponível apenas durante a Criação de Personagem. Apenas armas com pentes ou com tambores de
com qualquer ataque desarmado que realizar pela Você possui um corpo troncudo (aumente seu recarga rápida podem ser beneficiadas por este
perícia Combate Desarmado enquanto não tiver tamanho e peso em 30%), sendo muito mais alto e aprimoramento.
nenhum outro aprimoramento de estilo de combate resistente que as pessoas comuns; isso gera +2 PV e Empunhadura Firme (nível 2). Você não
de mãos nuas. Além disso, você pode usar armas Flip-flops em testes de CON. precisa das duas mãos para usar pistolas ou
improvisadas com a perícia Combate Desarmado, Porém você é facilmente reconhecido em submetralhadoras leves, e nem de apoio de ombro
recebendo o bônus de dano para elas também. público, além de sofrer sérias limitações de espaço no caso de certas espingardas ou fuzis. Você pode,
Ao adquirir qualquer outro Aprimoramento em determinadas situações – roupas, normalmente por exemplo, usar duas pistolas de leve calibre sem
de Estilo de Combate, esta vantagem se perde. precisa de duas poltronas quando viaja de avião ou penalidade de recuo.
O novo estilo se sobrepõe ao estilo desajeitado e ônibus, precisa ter um carro especial... Precisão (nível 3). Você ignora um grau de
improvisado das ruas. dificuldade contra inimigos que estejam encobertos
Duro de Matar (exceto no caso de cobertura total).
Combate com Duas Armas Você é capaz de continuar agindo mesmo Alcance de Baioneta (nível 4). Mesmo que
Apenas para a perícia Armas Brancas (qualquer) 40%+ e após seus pontos de vida chegarem a zero ou um inimigo esteja à queima-roupa, ele não pode
DES 12. menos, mas continua sofrendo os efeitos da dor se beneficiar de um teste de DES para evitar ser
Você deve adquirir a primeira habilidade para poder (todos os testes passam a ser Difíceis). Golpes na alvejado enquanto estiver nesta situação.
aprender a segunda. cabeça com intenção de atordoá-lo ainda o afetam
Faqueiro Spetsnaz faca de volta. Ataque Focado (nível 1). Quando você luta
Apenas para a perícia Armas Brancas (lâminas leves) com a perícia Combate Desarmado para acertar
40%+ e DES 12. Estilo de Luta Militar uma parte específica do oponente, você igora 1
Você deve adquirir a primeira habilidade para poder Apenas para a perícia Combate Desarmado 40%+ e ponto de IP.
aprender a segunda. Armas Brancas (qualquer) 40%+, FOR 10, AGI 12 e Pele de Aço (nível 2). Você adquire IP 1 contra
Reações Atenciosas (nível 1). Enquanto CON 10. qualquer ataque que não seja sobrenatural.
empunhando uma lâmina leve, você obtêm +1 na Você deve adquirir a primeira habilidade para poder Ataque Defensivo (nível 3). Você deixa até
Iniciativa. aprender a segunda. o fim de seu próximo turno seus ataques um
Ângulo Oportunista (nível 2). Se o alvo errar Senso de Combate (nível 1). Para cada 25% grau de dificuldade mais Díficeis em troca de ter
um ataque em você, na sua ação, deste que ataque completos neste estilo de combate, você recebe +1 suas reações e seus testes de Defesa um grau de
este mesmo alvo você causa +2 de dano se acertá- em sua Iniciativa. dificuldade mais Fáceis.

16
lo. Ponto de Pressão (nível 2). Sempre que Chuva de Golpes (nível 4). Você desfere um
Acerto Vital (nível 3). Você ignora 1 ponto você realizar um ataque com a perícia Combate ataque adicional. Se você estiver no patamar Épico,
de IP do alvo para cada Patamar que você estiver. Desarmado ou Armas Brancas, você ignora 1 ponto você pode executar um terceiro ataque.
Certos tipos de IP’s podem não serem afetados de IP do alvo. Golpe Letal (nível 5). Você causa +2 de dano
por esta habilidade (como provenientes de meios Mata-leão (nível 3). Você deve estar agarrando para cada Fadiga que resolva gastar quando acerta
mágicos). Você também deve enxergar precisamente um oponente para usar esta manobra; se for bem um alvo. Você não pode usar Fadiga para qualquer
o alvo para poder visualizar o ponto certo em que sucedido, no turno após o agarrão (e depois do outra ação até o início de seu próximo turno.
deve acertá-lo. teste do alvo falhar em tentar se desvencilhar)
Cravar e Rasgar (nível 4). Você pode executar ele recebe 1d6 pontos de dano em sua Fadiga. Se Estilo de Luta Suave
dois ataques contra o alvo, sendo que o segundo é ele ficar com 0 ou menos pontos de Fadiga, ele Apenas para a perícia Combate Desarmado 40%, FOR
feito um grau de dificuldade mais Difícil. Executar desmaiará, e começará a receber dano em seus PV’s 12, AGI 10 e CON 12.
esta manobra faz com que você fique com qualquer caso o atacante ainda insista em sua manobra. Você deve adquirir a primeira habilidade para poder
defesa testada também um grau mais difícil contra o Combate Flanqueado (nível 4). Você aprender a segunda.
próximo ataque que receber. não recebe penalidades em lutar contra vários Ajustar (nível 1). Quando você for agarrado, e
Empalar (nível 5). Com um teste de ataque oponentes ao mesmo tempo. no turno após ser preso cujo qual você pode resistir
bem sucedido, você pode cravar sua lâmina no Golpe Letal (nível 5). Você causa 1d6, em vez à força do oponente, você realiza seu teste para sair
alvo. Enquanto a lâmina estiver presa ao corpo do de 1d3, pontos de dano com ataques desarmados. um grau de dificuldade mais Fácil.
inimigo, ela causa o valor do dano mínimo da arma Derrubar (nível 2). Você quando agarrar um
em todo início de turno. Se ele optar por retirá-la, Estilo de Luta de Impacto oponente, você pode automaticamente jogá-lo ao
ele receberá uma quantidade de dano igual ao que Apenas para a perícia Combate Desarmado 40%, FOR chão, podendo também ir ao solo com ele ou não,
você causou ao empalá-lo. Você mesmo também 10, AGI 10 e CON 10. se quiser.
pode retirar a lâmina, realizando um teste de ataque Você deve adquirir a primeira habilidade para poder Mata-leão (nível 3). Você deve estar agarrando
um grau de dificuldade mais Difícil para pegar sua aprender a segunda. um oponente para usar esta manobra; se for bem
sucedido, no turno após o agarrão (e depois do Fáceis, e seus testes de tiro à distância são dois Parkour
teste do alvo falhar em tentar se desvencilhar) graus mais Fáceis em vez de um só. Apenas para personagens com AGI 12, CON 10 e a
ele recebe 1d6 pontos de dano em sua Fadiga. Se Visão de Batalha (nível 2). Se você estiver perícia Esportes (acrobacia) 40%+ e Esportes (escalar)
ele ficar com 0 ou menos pontos de Fadiga, ele mirando com o rifle, você pode executar um ataque 40%+.
desmaiará, e começará a receber dano em seus PV’s adicional em qualquer oponente que esteja em seu Você deve adquirir a primeira habilidade para poder
caso o atacante ainda insista em sua manobra. alcance. aprender a segunda.
Chave de Membro (nível 4). Se você obtém Tiro Focado (nível 3). Você é capaz de ficar Base (nível 1). Para cada 20% completos
uma margem de sucesso maior que o dobro do de tocaia por dias, se necessário. Você reduz as que você possui na perícia Esportes (acrobacia),
teste de defesa do oponente ao tentar agarrá-lo penalidades por ficar sem dormir, comer, beber ou você ignora 1m de penalidade por movimento
(ou manter o agarrão), qualquer ação física que estar em clima difícil pela metade. em terreno difícil. Adicionalmente, seu testes da
ele executar receberá 1d6 de dano por turno sem Precisão (nível 4). Você ignora um grau de perícia Esportes (saltar) é sempre feito um grau de

17
direito a redução de IP em um membro. dificuldade contra inimigos que estejam encobertos dificuldade mais Fácil.
(exceto no caso de cobertura total). Equilíbrio Felino (nível 2). Toda vez que você
Estômago de Avestruz Um tiro, uma morte (nível 5). Uma vez por precisar realizar qualquer teste para andar sobre
Apenas para Personagens com CON igual ou maior a 12. turno, você atinge um inimigo cujo qual você já beiradas, atravessar lugares estreitos ou situações de
Virtualmente, você é capaz de comer qualquer esteja mirando como um Acerto Crítico. Você deve equilíbrio, seu teste é um grau de dificuldade mais
coisa, sob qualquer condição. Você pode ser gastar 2 pontos de Fadiga. Fácil.
solto em uma floresta e sobreviver apenas Saber Cair (nível 3). Você ignora 6 metros de
comendo raízes e insetos, pelo tempo necessário, Hiperalgia queda ao contabilizar o dano proveniente desse
e sem passar mal por causa disso. Você já comeu Ou você é incapaz de sentir dor, ou tipo.
alimentos estragados e não sentiu nada mais do que simplesmente aprendeu a ignorá-la. De qualquer Andar pelas Paredes (nível 4). Quando você
necessidade de ir ao banheiro. forma, você não sofre penalidades devido à dor. usar a perícia Esportes (escalar) e estiver correndo,
Você pode realizar Flip-Flop’s em testes Porém, você não controla seus Pontos de Vida; quando usar a parede para pegar impulso ou
apropriados de Sobrevivência, e tem seus testes é sempre o Mestre que faz a tanto a recuperação conseguir chegar a beirada de um muro mais alto,
mais Fáceis em situações contra privação. quanto a aplicação dos danos em você. você recebe +6m de deslocameto.
Acrobata (nível 5). Seu movimento não é
Franco-Atirador Imunidade Natural penalizado em função de executar manobras e
Apenas para a perícia Armas de Fogo (rifle) 40%+, DES Apenas para Personagens Mortais com CON igual ou acrobacias, além de seu movimento de Escalar não
10 e PER 12. maior que 12. ter mais penalidades de movimento.
Você deve adquirir a primeira habilidade para poder Você muito raramente fica doente. É capaz de
aprender a segunda. contar nos dedos de uma única mão quantas vezes Pés Leves
Na Mira (nível 1). Enquanto estiver mirando, ficou gravemente enfermo. Seus testes para resistir a Você tem recebe +1m de Deslocamento
seus testes de PER (como perceber detalhes através qualquer tipo de doença são feitos com um grau de máximo. Você pode comprar este Aprimoramento
da lente do rifle) são um grau de dificuldade mais dificuldade mais fáceis. várias vezes, até acumular +3m de Deslocamento
ampliado. diferencia efeitos intencionais dos situacionais; vez de uma hora, para perder Fadiga em virtude de
então, mesmo um cigarro não o relaxará, e você carregar carga acima de sua capacidade.
Recuperação Espantosa precisa beber quantidades em demasia de álcool
Apenas para Personagens Mortais. para se embriagar. Analgésicos fazem pouca Ultra Flexibilidade das
Apenas para Personagens com CON maior ou igual a 14. diferença, e anestesias quase sempre não funcionam Juntas
Você recupera 2 Pontos de Vida por dia ao invés (ou tem seu efeito muito reduzido). Se você tiver Apenas para Persongens com DES igual ou maior que 10.
de um só. Para cada três pontos acima do valor de um Vício, vai ser um problema, já que precisa de Em conseqüência de treinamento dedicado, você
CON, você recupera +1 PV por dia. grandes quantidades dele para poder satisfazer-se. pode se torcer, atravessar lugares apertados, esticar
e contorcer seu corpo em maneiras extraordinárias.
Reflexos em Combate Sono Leve Isso lhe garante testes de DES para escalar, se livrar
Apenas para Personagens com modificador básico de Você desperta rápida e prontamente com de amarras, cordas e algemas com testes um grau de

18
Iniciativa +1 ou maior qualquer ruído ou agitação próxima ao lugar onde dificuldade mais Fácil.
Você tem reações extremamente rápidas e você estiver descansando.
muito raramente ficará surpreso por mais que um
instante. Você pode sacar uma arma ou algum item Sono Reparador
que esteja preparado sem gastar sua ação, e nunca Você precisa apenas de 4 horas diárias de sono
ficará “paralisado” devido à surpresa, podendo em vez das 8 normais.
realizar seu teste de Defesa no turno de Surpresa
normalmente. Tolerância Física
Você também ganha um bônus de +2 na sua Você consegue dormir bem em qualquer lugar,
Iniciativa, e concede +1 para todos os aliados que e usando equipamentos que atrapalharia a maioria
possam ver e ouvir você quando estiver liderando o das pessoas em descansar adequadamente (como
grupo. em armaduras medievais ou coletes Kevlar, ou
ainda com todo aquele equipamento de campanha
Resistência a Toxinas de um soldado, por exemplo), ou seja, você não
Apenas para Personagens Mortais. tem problemas quanto fatiga causada por dormir de
Apenas para Personagens com CON maior ou igual a 14. maneira inadequada.
O seu corpo é muito mais resistente a elementos Você também consegue prender a respiração,
estranhos; você praticamente não sabe o que é uma marchar, segurar objetos por um tempo 1,5x maior
ressaca ou uma intoxicação alimentar, e mesmo que uma pessoa sem essa qualidade agüentaria;
drogas só fazem metade do efeito normal. Este se você tiver a perícia Resistência Física (CON),
aprimoramento funciona da mesma forma contra adicione 2x.
venenos místicos. Você diminui o gasto de Fadiga em 1 para
O único problema é que seu corpo não marchas pesadas e demora uma hora e meia, em
Mentais desespero, derrota, ou coisa semelhante, você
realiza um teste de VON: em caso de sucesso, a
imagem de seu amor vem à mente e você é capaz
bons tempos de aprendiz. Se você estiver em
condições de consultá-la, a biblioteca aumentará
seus conhecimentos em alguns assuntos, porém,
Administrador Nato de Tempo de voltar a agir com certa lucidez. Você faz testes uma biblioteca possui apenas conhecimentos que
Apenas para Personagens que tenham quaisquer perícias com dificuldade Muito Fácil para evitar efeitos de são estudados em livros.
baseadas em INT 10+. Sedução (normalmente, os testes de Sedução contra Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até
Você passou boa parte de sua vida em uma você não funcionam automaticamente). um máximo de 200%, o valor de alguns Subgrupos
universidade ou em um trabalho que exigia que uma Seu amor pode ou não ser correspondido, tanto de Perícias, sempre relacionados a conhecimentos.
determinada pesquisa fosse feita de forma rápida faz. Claro que, em determinados momentos, ele O Jogador deve especificar durante a Criação do
e efeitiva, e isso aprimorou sua forma de localizar pode ser um estorvo: se um inimigo descobre a Personagem quais Subgrupos que a biblioteca
uma determinada informação. pessoa que você ama, tentará manipulá-lo usando dispõe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias

19
Sempre que você tiver tempo disponível e ela com isca, por exemplo. Isso na melhor das diferentes.
estiver buscando informações em livros, revistas, situações... 1 Aprimoramento (nível 1). Um Subgrupo.
arquivos ou em qualquer outra coisa que possa ser Perder a pessoa amada pode ser um dos piores 2 Aprimoramentos (nível 2). Dois Subgrupos.
qualificada como uma pesquisa, você economiza traumas que você pode sentir. Isso fica a cargo 3 Aprimoramentos (nível 3). Quatro
1/4 do tempo para encontrar tuda a informação do Mestre mas, dependendo da ocasião, nunca Subgrupos.
que necessita. Traduções e outros tipos de ações mais você será a mesma pessoa. Vingança, ódio, 4 Aprimoramentos (nível 4). Oito Subgrupos.
parecidas também são beneficiadas por este depressão, são exemplos de sentimentos que podem 5 Aprimoramentos (nível 5). Dezesseis
aprimoramento. ser gerados devido à perda de um (a) amado (a), Subgrupos.
Rituais e qualquer tipo de ação não-mundana por exemplo. O Mestre é totalmente livre para
não são cobertas por esta vantagem. determinar o que acontece com você neste tipo de Concentração Perfeita
situação. Apenas para Personagens com VON igual ou maior que
Amor Verdadeiro 10.
Você possui um amor verdadeiro, um sentimento Aprendiz Rápido Você possui um nível de concentração bem
por uma pessoa que para você é o sentido de sua Apenas para personagens com INT 14+. mais elevado. Este aprimoramento lhe permite
existência. Este é um sentimento bonito, que lhe Você possui uma capacidade de aprendizado realizar testes de perícias cuja concentração é
ajuda a perseverar quando as coisas não andam acima da média. Sempre que você aumentar seu essencial mesmo em situações onde isso seria
bem, qual você se apóia para seguir adiante, valor de perícia através da prática ou através de impossível (como desarmar uma bomba no meio
independente dos problemas. livros, você recebe +1% extra. de um tiroteio, ou realizar um ritual em um lugar
Quando seu amor verdadeiro estiver em perigo, barulhento e infestado de inimigos, por exemplo).
todos os testes realizados para ajudá-lo (a) poderão Biblioteca Outras penalidades ainda podem ser aplicáveis
beneficiar-se com Flip-Flop’s. Além disso, em Você possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, normalmente.
momentos de desespero (e uma vez por sessão recebida como herança de seu mentor, roubada, O problema é que quando você foca em uma
de jogo), onde você está para entrar em pânico, adquirida, ou até criada por você mesmo em seus coisa, quase não prestará atenção ao que acontece
em sua volta. Então a não ser que receba dano, tenha um local tranquilo para trabalhar e tempo Nerd de Computador
seja empurrado ou tiver uma forte distração, disponível para criar o artefato. Disponível apenas durante a Criação de Personagem.
você poderá ser considerado como uma criatura Você tem plenos conhecimentos da área da
Surpresa. Idioma Extra Informática. Escolha um subgrupo da perícia
Apenas para Personagens com INT igual a 10+. Informática: qualquer teste com este subgrupo é
Coragem Você sabe um outro idioma além do seu natal. considerado um grau de dificuldade mais Fácil.
Impossível ter este aprimoramento em conjunto à Covardia. Você pode escolher este aprimoramento diversas Além disso, nos outros subgrupos, você pode
Apenas para Personagens com VON igual ou maior que vezes, e para cada vez que o fizer, você adquire uma realizar Flip-Flops’s em seus testes.
12. nova língua.
Você é praticamente desprovido do sentimento Noção de Perigo
de medo. Em qualquer situação que esse sentimento Improvisador Você não pode contar com ela sempre, mas de

20
faria com que você fizesse um teste de VON para Apenas para Personagens com INT igual a 14 e a perícia a vez em quando você tem aquela sensação esquisita
fugir, apavorar-se ou coisa semelhante, seu teste é ser testada 40%+. na nuca que diz que alguma coisa está errada...
um grau de dificuldade mais Fácil. Mesmo em situações cujas ferramentas corretas O Mestre fará, em segredo, um teste de seu
Você costuma ser ousado e invasivo quase lhe faltam, você consegue utilizar outras peças para atributo PER sempre que a situação envolver
todo o tempo. O Mestre pode e deve pedir que realizar um determinado reparo ou ação. uma emboscada, um desastre iminente ou algum
você interprete essa audácia de acordo com seu Sempre que você for fazer um teste da perícia outro perigo do gênero. Um sucesso nesta jogada
personagem. com este Aprimoramento, seu grupo e subgrupos, significa que você deve receber um aviso de que
desde que eles tenham 40% ou mais, você realiza alguma coisa está errada. Um resultado igual a um
Direção Calma o teste com metade das penalidades normais em acerto crítico significa que o Mestre lhe dará alguns
Apenas para Personagem com a Perícia Condução virtude da falta de equipamento correto para aquela pequenos detalhes sobre a natureza do perigo.
(qualquer) ou pilotagem 41%+. ação. Falhas não indicam nada, ou indicam uma idéia
Ao dirigir, você o faz de fora perspicaz e não completamente errada.
reflexiva como as outras pessoas. Em vez de Memória Fotográfica
Destreza, sua perícia Condução ou Pilotagem é Apenas para Personagens com INT ou PER igual ou maior Senso de Direção
baseada na sua Vontade. que 12. Você sempre sabe para onde fica o Norte e
Você se lembra, com todos os detalhes, de tudo é sempre capaz de refazer um trajeto realizado
Especialista em Demolição que tiver visto ou escutado. Documentos, conversas, durante os últimos 30 dias, não importa quão
Apenas para Personagens com DES ou INT igual ou fotos... Isso tudo pode ser memorizado por você confuso ou tortuoso ele tenha sido. Esta aptidão
acima de 10 e a perícia Demolição 60%+. com uma facilidade sem igual. Em situações de não funciona em ambientes como o espaço
Você consegue desarmar explosivos que não tensão, você pode ter que fazer um teste Fácil de interestelar, o limbo do plano astral, etc., mas
foram feitos por você sem qualquer penalidade. Percepção para assimilar corretamente o que quer funciona em ambientes subterrâneos, debaixo
Além disso, você constrói qualquer tipo de guardar; em situações normais você consegue d’água e em outros planetas.
explosivo, com 1/4 de tempo a menos, desde que memorizar o que deseja automaticamente.
Sentidos Aguçados medir o tempo restante de uma bomba (desde que Você também pode se beneficiar deste
Escolha um dos cinco sentidos: sempre que saiba quando começou a contagem) e fazer muitos Aprimoramento em testes resistidos contra perícias
precisar realizar um teste utilizando aquele sentido, outros cálculos, que exigiriam um longo processo de imposição social, como Tortura, Intimidação,
você faz seu teste de PER um grau de dificuldade matemático, com um raciocínio rápido e preciso. Sedução e outras - de acordo com o Mestre.
mais Fácil. O problema deste Aprimoramento é que,
Isso pode ser um certo estorvo em algumas Temperamento Calmo principalmente criaturas sobrenaturais, quando
situações. Se você tiver uma audição aguçada e um Você é uma pessoa com grande conhecimento percebem sua alta resistência ao poder delas,
explosão acontecer perto de você, você será mais e controle sobre suas emoções, sendo capaz de tendem a ficar raivosas e mais brutais contra você.
sensível e ficará surdo por mais tempo (ou até medir e aproveitar melhor suas alterações de Elas sempre vão se lembrar de você, e sempre vão
permanentemente. comportamento. Isso impede que você fique perca tentar causar o maior mal possível para quebrar suas
Você pode adquirir este Aprimoramento várias a cabeça facilmente, bem como se manter tranqüilo defesas.
vezes, e para cada vez que o fizer, escolherá um frente à um inimigo e não demonstrar medo
sentido diferente. (embora possa estar realmente apavorado). Dobre
Lembre-se que certos Aprimoramentos todo o valor de um Teste quando a situação estiver
Negativos podem inviabilizar o sentido aguçado (ser relacionada à dissimulação ou autocontrole (como
cego, obviamente, não permite o uso da visão por Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação, Empatia e
este aprimoramento, por exemplo). outros).
Você não pode ter esta qualidade se tiver o
Talentoso Nato defeito Irasível; criaturas que por ventura tenham
Disponível apenas durante a Criação de Personagem. por algum defeito a capacidade de ficar em fúria e
Todos os Testes Normais ligados a uma tiver esta qualidade, podem fazer um teste Normal
determinada Arte (Perícia) são feitos como se de Vontade para ignorar os defeitos de sua fraqueza.
fossem Testes Fáceis e Testes Difíceis são feitos
como Normais. Vontade de Ferro
Somente um talento pode ser escolhido, já que Apenas para Personagens Mortais.
este aprimoramento demonstra e define a afinidade Apenas para Personagens com CON ou VON 14.
natural do personagem em relação aquele talento. Se você for um Mago, você não recebe os benefícios deste
aprimoramento contra Magias.
Talento Matemático Quando você está determinado e a sua mente
Você tem extrema facilidade em lidar com concentrada, absolutamente nada é capaz de tirar
números, conseguindo fazer cálculos complexos de seus objetivos. Qualquer tentativa de uma
quase que instantaneamente. Pode medir distâncias, manipulação contra você é um grau mais Difícil
contar o número de pessoas em uma multidão, para atacante, mesmo que venha de poderes
dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas, sobrenaturais ou da Magia.
Sociais
Boa Pinta Contatos / Aliados
Por algum motivo, as pessoas desconhecidas Aliados são pessoas que apóiam ou ajudam
costumam chegar e conversar com você de uma você – família, amigos, ou até uma organização que
maneira mais expontânea e natural que o normal. lhe deve favores. Apesar dos aliados o ajudarem
É fácil começar uma conversa com você, e quase por vontade espontânea, sem necessidade de
sempre você termina a noite rodeado de pessoas persuasão, eles tem suas próprias preocupações,
cujas quais você nunca tinha visto antes. nem sempre podendo ajudar, fazendo isso em
nome da amizade. Seus aliados são confiáveis e tem

22
Armamento seu poder aumentado de acordo com o número de
Você possui uma quantidade de armamento Aprimoramento gastos.
disponível para seu uso e de algumas outras pessoas. Já os Contatos são pessoas que você pode
Embora não tenha números para quantificar este manipular, subornar ou coagir. Mas, além disso,
aprimoramento, você deve zelar pela integridade você possui contatos mais importantes – amigos
de suas armas e munições, sempre arrumando uma em quem pode confiar e lhe fornecer informações
forma de se municiar. Isso pode ser feito de acordo precisas em sua área. Além dos seus contatos
se o personagem tiver este aprimorameto em principais, você tem um número de pequenos
mesmo nível que Recursos; de outra forma, você contatos pela cidade; o seu contato pode estar no
deve se remuniciar usando seus próprios meios. gabinete da promotoria, enquanto seus contatos
Seu armamento, a princípio, é considerado ilegal. menores podem ser policiais corruptos, por
1 Aprimoramento: Pistolas, revólveres, exemplo. Obviamente, para esses contatos, você
submetralhadoras. ainda precisa convencê-los a lhe dizer o que quer
2 Aprimoramentos: Além do acima, rifles de ouvir.
caça, espingardas e fuzis. Você DEVE especificar se está comprando
3 Aprimoramentos: Além das versões Aliados ou Contatos na criação do Personagem, e
anteriores, fuzis militares, explosivos restritos, e dar uma breve descrição deles para o Mestre.
bastante munição. 1 Aprimoramento: Um Contato/Aliado
4 Aprimoramentos: Igual acima, mas pode ter importante.
algum tipo de munição mágica. 2 Aprimoramentos: Dois Contatos/Aliados
5 Aprimoramentos: Você pode ter dois tipos de importantes.
munições mágicas e seu equipamento é legal. 3 Aprimoramentos: Três Contatos/Aliados
importantes.
4 Aprimoramentos: Quatro Contatos/Aliados uma certa quantidade de suprimentos e materiais Família / Mentor Respeitado
importantes. que você decidiu deixar por lá. Esse lugar não é Você é de uma família ou possui alguém que
5 Aprimoramentos: Cinco Contatos/Aliados invisível: cabe a você manter a discrição e o segredo zela por você cujo nome é influente e respeitado na
importantes. do mesmo. sociedade (seja secreta, mundana, vampírica... você
Seu covil pode ter armadilhas, perigos ou decide). Esta (estas) pessoas podem aconselhá-lo,
Divida de Gratidão quaisquer recursos de defesa - de acordo com seu guiá-lo e orientá-lo de acordo com suas capacidades.
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas nível neste aprimoramento. Você Desnecessário dizer que seu tutor ou família não
graças dessa pessoa. Agora, você pode se valer 1 Aprimoramento: Enquanto estiver no seu aparecerão sempre que você estiver em perigo: ele
desta dívida para obter certos favores e benefícios covil, testes para localizar você são um grau de pode pedir até algo em troca de seu zelo. Podem
para si próprio. No entanto, o Mestre deve decidir dificuldade mais Difíceis. até abandoná-lo se você se mostrar indigno de seus
como serão os resultados desta ajuda. Os NPC’s 2 Aprimoramentos: Igual acima, só que o teste ensinamentos ou problemático demais.

23
empenham-se em prestar ajuda conforme lhes for são dois graus. Você ganha +1% quando conseguir aprender
possível e conveniente. 3 Aprimoramentos: É quase impossível perícias através do método Aprendendo com
Quanto mais usufruir deste aprimoramento, mais localizá-lo. Os testes são três graus mais Difíceis. Professor.
ele vai se desgastando. Então, use-o com cautela. 1 Aprimoramento: Pouco conhecido.
Divida Menor. Alguém lhe deve alguns favores Fama 2 Aprimoramentos: Regionalmente conhecido.
menores (como conseguir um desconto para Você é famoso por seus feitos, sendo uma figura 3 Aprimoramentos: Estadualmente
comprar armas, uma autorização jurídica para de destaque na mídia, política, submundo ou algum reconhecido.
prosseguir as investigações ou um testemunho outro tipo de ambiente mundano, onde tem seu 4 Aprimoramentos: Nacionalmente
falso) e os atenderá somente se isto não vier a reconhecimento entre as pessoas. reconhecido.
prejudicá-lo sob circunstância nenhuma. Este tipo de reputação reflete um melhor 5 Aprimoramentos: Mundialmente
Favor Maior. A dívida lhe vale favores maiores tratamento por parte dos NPC’s, uma série de reconhecido.
(como fornecer informações sigilosas ou realizar convites para reuniões e festas, assédio de fãs,
algum “serviço sujo”) e a pessoa que lhe deve irá destaque na mídia e alvo constante de paparazzis. Habitué
ajudar mesmo que isso possa vir a colocá-la em 1 Aprimoramento: Pouco conhecido. Apenas para personagens com Carisma igual ou superir a
situações perigosas. 2 Aprimoramentos: Regionalmente conhecido. 10.
Dívida de Honra. Alguém lhe deve a vida, e 3 Aprimoramentos: Estadualmente Com pouca pressão e um pequeno agrado ao
fará tudo que estiver ao seu alcance para ajudá-lo, reconhecido. segurança ou porteiro, você consegue entrar em
não importam as conseqüências. 4 Aprimoramentos: Nacionalmente qualquer festa, boate ou casa noturna que deseje.
reconhecido.
Esconderijo 5 Aprimoramentos: Mundialmente Influência
Você possui um lugar cujo qual você pode se reconhecido. Este é um Aprimoramento muito versátil, pois
esconder com relativa discrição e segurança. lhe possibilita a manipulação e controle sobre uma
Onde você se esconde também comporta região e a sociedade que vive nela. O tipo de vínculo
que você possui pode colocá-lo em algum cargo comunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão, algum controle sobre seus lacaios, seja através de
importante dentro da organização, um contato revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém meios mundanos ou místicos. Eles são realmente
principal ou mesmo como membro principal dos duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os muito úteis, porém longe de serem perfeitos.
círculos internos. Esse tipo de comando pode ser Personagens se assustariam se descobrissem quem 1 Aprimoramento: Um lacaio.
estabelecido sobre diversas áreas, que irão causar cobre os olhos da mídia às vezes... 2 Aprimoramentos: Dois lacaios.
uma influência sobre uma determinada parcela da Polícia: incluem delegados, investigadores, 3 Aprimoramentos: Três lacaios.
população. Entre as possíveis formas de Influência escrivões, algumas forças especiais (SWAT, FBI, 4 Aprimoramentos: Quatro lacaios.
estão: NARC, drogas e homicídios, DENARC, GARRA). 5 Aprimoramentos: Cinco lacaios.
Burocracia e Política: inclui manter o controle Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem
burocrático sobre a região, não importando através importantes, ou desviar a atenção da lei para casos Mochileiro
de que meios. Pode ser controlando o prefeito, mais “interessantes”. Você já viajou por vários lugares e teve que se

24
burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Submundo: o que seria de você sem suas virar em situações complicadas mesmo em culturas
Também permite que você manipule (ou mesmo gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos diferentes da sua de origem.
mude) as leis e regras que compõem uma sociedade. problemas que podem surgir? Submundo inclui um Você realixa Flip-flops em testes diversos
Direito: seu Personagem conhece as leis ou contato com alguma organização criminosa como quando estiver obtendo informações razoáveis
aqueles que fazem as leis. Mantém contato com a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa ou os sobre algum assunto, e mesmo em outros países que
senadores, legisladores, advogados, promotores e traficantes colombianos. você não conheça o idioma, você tende a conseguir
juízes. Pode fazer multas e pequenas acusações se Custos de Influência (os custos são diferentes coisas simples e ajuda sem ofender os nativos.
“perderem na papelada”, cancelar casos, modificar para cada área na sociedade que queira influenciar,
penas ou atrapalhar investigações. ou seja, deve pagar 20 pontos para influenciar a lei e Socialmente Ignorado
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, 40 para a mídia, por exemplo) Disponível apenas na Criação de Personagem.
bispos, fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, 1 Aprimoramento: Pouco conhecido. Impossível se o personagem tiver qualquer tipo de
dependendo da época e local onde se estiver 2 Aprimoramentos: Regionalmente conhecido. Aprimoramento que o faça destacar no meio em que se
jogando: Templários, Inquisição e ordens militares 3 Aprimoramentos: Estadualmente encontra.
religiosas. reconhecido. Você tende a ser facilmente ignorado; as pessoas
Indústrias: controle na área industrial, sobre 4 Aprimoramentos: Nacionalmente tentem a subestimar sua importância. As pessoas
organizações de trabalhadores, artesãos, operários, reconhecido. não se esquecem de você; no caso, apenas não
engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas 5 Aprimoramentos: Mundialmente percebem qualquer tipo de ameaça ou desconfiança
à área industrial. Pode conseguir equipamentos, reconhecido. da sua parte.
projetos, especificações, cálculos ou outras Sempre que você quiser ser notado, você deve
operações ligadas à área de engenharia (ou Lacaios reagir de forma a chamar mais a atenção que o
cibernéticos, se a Campanha permitir). Não sendo precisamente aliados ou contatos, normal.
Mídia: controle sobre os meios de comunicação os lacaios são companheiros ou servos leais e
como um todo. Existem cada vez mais meios de constantes. Porém, você ainda necessita de manter
Olhar da Verdade disputar contra a VON dos demais) e o Mestre
Você sabe dizer se alguém está dizendo a define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levando
verdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal em conta o grau de insatisfação dos subordinados
faça um Teste de VON contra VON do alvo. Não em cumprir aquela ordem, perigos, fama do “líder”,
funciona com criaturas sobrenaturais. Você pode etc). Em caso de sucesso, os alvos agem de acordo
realizar Flip-Flop’s em testes de Empatia para com o esperado. Em caso de falha, pode ser
detectar mentiras. necessário mais persuasão (o teste fica um grau de
dificuldade mais Difícil) e é necessário outro teste.
Recursos
É o quanto de dinheiro, jóias e posses você
conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida.

25
Inclui propriedades e outras fontes de renda que
levam tempo até serem convertidas em dinheiro. O
Mestre pode ajeitar os valores de acordo com sua
campanha (cenário e época).
1 Aprimoramento: Classe média baixa.
2 Aprimoramentos: Classe média.
3 Aprimoramentos: Classe média alta.
4 Aprimoramentos: Milionário.
5 Aprimoramentos: Bilionário.

Voz de Comando
Disponível apenas na Criação de Personagem.
Você é dotado de uma inigualável capacidade
de comando, sendo capaz de emitir ordens e
conseguir que as pessoas as cumpram quase que
cegamente. Basta que exclame em voz alta a ordem
e poderá conduzir um grupo a desempenhar,
literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto,
permite que os subordinados relutem quando
não concordarem com a ordem (como atacar um
exército visivelmente superior ou cometer qualquer
ato que pareça suicídio).
Você faz um Teste de Liderança (sem precisar
Sobrenaturais
Afinidade com Fadas Arma ou Amuleto Mágico
Sua presença não assusta as fadas e outras Você possui uma arma ou item mágico. Existem
criaturas de Arcádia; ao invés disso, você as atraipoucas armas e objetos mágicos e menos ainda são
e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros os magos que confiam tais armas a terceiros. Ao
humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras escolher este escolha o que especificamente deseja:
consideram você diferente dos outros mortais. Item Simples. Você pode possuir uma arma
mágica pequena ou média (adaga ou espada curta),
Amigo Espírito com bônus de +1 (+1 para dano e +5% nas jogadas
Um amigo seu que já tenha morrido (um de ataque), ou um objeto mágico simples.

26
companheiro de batalhas, sua mãe, seu pai, um Item Incomum. Você pode possuir uma arma
irmão, sua esposa, seu mestre... defina quem é o mais poderosa, com bônus de até +2 (+2 para
amigo quando comprar este Aprimoramento) o dano e +10% nas jogadas de ataque). Pode ser um
acompanha e pode dar conselhos e avisos a você, amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra
seja de forma velada ou realmente aparecendo. Você um elemento.
necessariamente não precisa acreditar que o que vê Item Raro. Você pode possuir uma arma mais
é real (inclusive, pode testar seu Medo em certas aprimorada, com bônus de até +3 (+3 para dano e
situações); mas já percebeu que os alertas dados +15% para as jogadas de ataque e defesa). O item
pelo amigo escolhido se confirmaram mais tarde. tem uma aura mística própria, com uma coloração
levemente pálida de uma cor qualquer.
Anjo da Guarda
Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Aura Intermitente
Você não tem idéia de quem ou do que seja, Sua cor de aura nunca muda, independente
mas tem noção de que está sendo observado e do efeito ou estado emocional que você esteja no
protegido. Em momentos de grande necessidade momento.
você pode ser protegido de forma sobrenatural.
Contudo, não se pode contar sempre com um Caçador
anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por Apenas para Mortais
que você está sendo protegido, e pelo que (não Por loucura, vingança, prazer ou qualquer
necessariamente um anjo, a despeito do nome). motivo, você caça aquilo que se esconde nas
sombras das construções e parasitam vidas
humanas.
Você realiza Flip-Flips em testes da Perícia
Ciências Ocultas destinadas à criaturas (Anjos, armazenada.
Demonologia, Espíritos, Fadas, Ufologia ou Corpo Fechado
Vampirismo) em todas aquelas que você tenha Capaz de Enxergar Auras O destino lhe sorri benignamente, preservando
mais que 40%. Dependendo da sua interpretação e Apenas Personagens Mortais. sua vida quando necessário ou quando sua própria
astúcia, o Mestre pode permitir que esse benefício Você é capaz de enxergar a aura das pessoas insensatez a colocar em perigo. Uma vez por sessão
se estenda a outras perícias relevantes para o caso. (através de um Teste de Percepção), obtendo assim de jogo, quando você sofrer quaisquer tipos de
Você também escolhe uma dessas criaturas varias informações sobre as emoções e estado de ferimentos, você poderá fazer um Teste Normal de
(independente de seu nível de perícia): você causa espírito delas. Lugares muito coloridos podem CON. Se você for bem sucedido, seu Personagem
+2 de dano quando este vier por alguma fraqueza afetar sua capacidade de perceber auras. não perde nenhum PV. Se falhar você permanece
que ela possua. Para cada dois Patamares que você tão ferido quanto antes e perde sua tentativa dessa
evoluir, você pode escolher uma nova criatura para Comunicação em Sonhos sessão de jogo.

27
receber seus benefícios de dano. Impossível de existir em conjunto com o aprimoramento
negativo Incapaz de Sonhar. Despertado
Câmara de Tortura Enquanto dorme você tem acesso ao Reino Apenas para Mortais sem qualquer outro tipo de poder
Você possui uma câmara de tortura, com do Sonhar, o que lhe possibilita se comunicar sobrenatural.
todos os instrumentos necessários para extrair com qualquer pessoa desde que saiba como é sua Você pode sentir e ver o que uma pessoa
informações de sua vítima, ou executar lavagens aparência (teste de PER Fácil para conhecidos, realmente é. Em termos de jogo, poderes de
cerebrais, etc. Normal para pessoas que tenha visto pelo menos criaturas de Aparência Humana não funcionam
Sempre que você realizar um teste de uma vez, e Difícil para pessoas que apenas saiba a contra esse personagem, e somente rituais mais
Intimidação, Interrogatório ou Tortura contra um sua descrição). fortes podem enganar essa capacidade. Ele percebe
alvo, seu teste é um grau de dificuldade mais Fácil. que mortais magos são o que são por sua aura,
Conjuração embora que se você não tiver a perícia Ocultismo,
Canalizador Você possui a excepcional habilidade materializar não saberá que é um mago, apenas achará aquela
Apenas Personagens com o Aprimoramento Poderes objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de pessoa “diferente”.
Mágicos. “‘puxá-los” do plano Astral para a Terra). Para tal Você pode saber que tal criatura parece ser o
Durante seu treinamento e estudos, você feito, você deve se concentrar por no mímino 1d6 que é, porém não é capaz de precisar muita coisa
aprendeu a canalizar sua própria energia vital e minutos e fazer um teste de VON Normal para se não tiver um conhecimento específico (este
utilizá-la como energia mística para realizar suas objetos comuns (como lápis ou papel); Difícil para aprimoramento não lhe dá conhecimento, apenas a
Magias. É um processo extremamente perigoso, que objetos incomuns (peças de roupa, cadeiras, armas capacidade de ver a verdade à sua volta). Você já se
já matou vários magos iniciantes, mas que é muito simples); e Muito Difícil, para objetos complexos acostumou com isso, então você sabe que você tem
utilizado em situações críticas. Você gasta 3 PV’s (um determinado documento, a chave de uma ou dom (ou foi vítima de uma maldição) desde que
para 1 ponto de Fadiga. porta, uma arma de fogo). Esses objetos ficam na nasceu - goste disso ou não.
A Fadiga gerada desta forma só pode ser Terra em média [VON] rodadas. Objetos únicos ou Você também é capaz de sentir quando uma
utilizada instantaneamente, não podendo ser mágicos não podem ser conjurados. criatura sobrenatural está próxima de alguma forma:
um arrepio, um sangramento no nariz, algum sinal Empatia com Animais Benefícios do Familiar
específico daquela situação. Porém, não é capaz Impossível de existir em conjunto com o aprimoramento Tanto o Familiar quanto seu mestre podem enxergar no
de ver espíritos ou coisas do tipo: apenas o sente, negativo Marca do Predador. escuro
e caso as criaturas estejam ocultas por poderes ou Você não apresenta ameaça aos animais. Sua +10% em 4 perícias diferentes ou +20% em duas
invisíveis, você deve fazer testes apropriados para presença não afugenta animais selvagens e sua +2 em um atributo
detectá-las normalmente. aproximação não é considerada hostil. +2 Pontos de Vida e +2 de Fadiga
Mágicas que exigem toque são conjuradas no familiar,
Desalmado Familiar e este pode realizar o toque na criatura-alvo como se
Apenas para Personagens Mortais. Apenas para personagens Magos. fosse seu mestre
Por algum motivo, você nasceu sem alma. Você é capaz de criar um Familiar, um animal O familiar não tem limite de distância que deva ficar do
Ninguém sabe o motivo disso e quem sabe se de pequeno porte ou uma manifestação de alguma

28
seu mestre
assusta por que, além de não ter alma, ainda criatura mágica que possui um elo forte com você. Você ganha IP 5 a um tipo de dano
está vivo. Por não possuir alma, os espíritos não Seu Familiar é mais inteligente que um animal do Você recebe +1,5m de Movimento
conseguem percebê-lo e, se o fazem (possuindo mesmo tipo comum, embora sua inteligência ainda O familiar é capaz de falar fluentemente todos os idio-
corpos humanos, por exemplo), não conseguem seja abaixo da média humana. Ele compreende mas que o mestre conheça. O mestre pode modificar o
usar poderes mentais sobre ele, apenas dano físico. melhor o que você diz, e é capaz de fazer tarefas um que o familiar dirá.
O desalmado também é totalmente imune ao pouco mais complexas do que um animal comum O mestre é capaz de usar os sentidos do familiar quando
caminho de Spiritum e recebe 3D de resistência faria. Além disso, você é capaz de compreender as ele se concentrar nisso.
em relação a magias do Caminho de Humanos. sensações de seu Familiar precisamente.
Desalmados são extremamente raros, e tendem a Se seu Familiar for morto, você recebe na hora Filho das Trevas
possuir alguns distúrbios psicológicos, definidos um choque de 1d10 de dano, que não pode ser Você nasceu ou foi concebido durante uma
pelo Jogador e pelo Mestre. absorvido de forma alguma. Você pode executar possessão por espectros, ou qualquer outro
As mesmas restrições encontradas para os um ritual para trazê-lo de volta, mas precisa de demônio ou ser que possa possuir a vítima; são
espíritos são também encontradas por qualquer pelo menos metade do corpo, e só pode executar possessões que chegam a afetar a vítima fisicamente.
outro ser sobrenatural que tente possuir o corpo do esse ritual 1d6+1 dias após a morte da criatura. A Isso lhe tornou diferente, alterando sua essência e
desalmado ou utilizá-lo de alguma forma. ressurreição não permite que os benefícios de um sua alma. Você tende a ser mais arredio, mais negro
Um ser desalmado é também impedido de Familiar sejam alterados. em seus pensamentos; sua própria aparência é um
adquirir magias, pois não possuir alma é também A seguir, a tabela de benefícios que um Familiar pouco decadente, às vezes demonstrando o vazio e
não possuir o condutor de energias místicas. O concede. O personagem poderá escolher 2 destes a escuridão sufocante de sua alma.
ser ainda poderá efetuar rituais ou qualquer outro benefícios, e eles serão perdidos caso a criatura Poderes do caminho das Trevas não lhe afetam
encantamento que utilizem apenas meios externos esteja além de seu alcance ou morta. como deveriam, e você pode sentir a presença
de canalização. de Magos que possuam o caminho das Trevas
Você adquire um aprimoramento negativo ou Arkanun sem problemas. Você também sabe
psicológico Grave sem receber pontos por isso. exatamente quando alguém tenta usar o caminho de
Spiritum, Trevas ou Arkanun perto de você; caso de Vontade ou de outras perícias para obter as isso.
você mesmo seja o alvo recebe ainda tem IP 5 (+1 informações exigidas necessárias. Enquanto a possessão estiver acontecendo, você
por Patamar) de resistência à magia em relação a Canal Espiritual (nível 2). Você é capaz está ciente de tudo que acontece e do que o espírito
estes caminhos. Apesar de tudo, você não tende a de manifestar habilidades que não possui faz. Se quiser, você pode fazer um teste de VON
ter muitos amigos. normalmente. Seja contactando ancestrais contra VON do espírito para encerrar a possessão;
Você deve adquirir, sem ganhar pontos por isso, antigos, espíritos-guia ou qualquer outra forma se falhar, só poderá fazer um novo teste em uma
um aprimoramento negativo psicológoco Leve de emanação, você obtém +2d10% em um cena diferente.
extra. perícia até que durma ou até que um novo canal
seja estabelecido. Você precisa fazer um teste Mestiço
Item Amaldiçoado de Inteligência e gastar 2 pontos de Fadiga para Apenas para Mortais
Você possui um item poderoso mas de natureza conseguir criar o canal com sucesso. Seja através de pactos, sexo ou qualquer outra

29
duvidosa. Por vezes você pode usá-lo para obter Visão da Morte (nível 3). Você consegue se forma de interferência sobrenatural, você possui
alguma vantagem... Mas sempre a um preço. comunicar com fantasmas e espíritos de forma clara poderes angelicais/demoníacos/vampíricos -
e quase tangível, como se fossem pessoas vivas e escolha uma dessas criaturas (ou outra que o Mestre
Médium comuns. Você precisa gastar 2 pontos de Fadiga, permitir), e para cada ponto de Aprimoramento
Apenas para Personagens Mortais com VON 12. que permitirão o contato com os mortos durante gasto, você tem um Poder daquele tipo de criatura.
Você deve adquirir a primeira habilidade para poder uma cena. Uma vez esconhida, você não pode trocar de
aprender a segunda. Romper Mortalha (nível 4). Você é capaz criatura ou escolher poderes de outra (se escolheu
Você vê e escuta fantasmas. Ao contrário de de romper a barreira do mundo dos vivos com poderes angelicais, é impossível ter poderes
simplesmente sentir o sobrenatural - como no o dos mortos, permitindo com que espíritos se vampíricos.
caso do Aprimoramento Despertado -, você vê manifestem aqui ou facilitando sua passagem. Para poderes demoníacos ou vampíricos,
pessoas mortais e emanações espirituais claramente. Você não pode escolher um espírito específico: gastar 1 ou 2 pontos de aprimoramento para ter
Você consegue interagir com eles de forma muito simplesmente permite com que eles se manifestem esses poderes lhe concede uma Fraqueza; 3 e
limitada, mas normalmente eles sabem de sua aqui, podendo ser bons ou ruins. Você precisa 4 de Aprimoramento 2 Fraquezas e 5 pontos 3
capacidade. gastar 3 pontos de Fadiga e realizar um teste de Fraquezas.
Escrita Limitada (nível 1). Através de um Vontade para quebrar a barreira corretamente. Você pode evoluir seu poder normalmente, mas
estado de transe profundo, você conecta-se a para adquirir aqueles que você não tem você precisa
Spiritum de forma a contactar fantasmas que deseja Médium Livre de um Mentor. Obviamente, você precisa explicar
obter informações. Eles lhe passarão dados, e você Apenas para Personagens com VON 14 e com o muito bem em seu Background de onde tirou esses
fará desenhos e escritas simbólicas em um pedaço Aprimoramento Médium. poderes.
de papel que poderão ser interpretadas depois. Você tem uma facilidade muito grande em deixar
Ficar em transe exige o gasto de 1 ponto de Fadiga espíritos e entidades se manifestarem em seu corpo Palavra de Deus
por turno, e dura enquanto ainda tiver forças ou - se quiser. Eles precisam obter um sucesso em um Apenas para Anjos
ser interrompido. Pode ser necessário um teste teste Fácil de VON apenas e de sua permissão para Você brada uma ordem de uma única palavra
para alguém; você deve disputar sua VON contra através deles (os poltergeists e outros espíritos Resistência à Magia
a VON do alvo. Se você vencer, o perdedor fará o zombeteiros conjurados podem realizar efeitos de Proibido para Personagens que tenham Poderes Mágicos.
que bradou imediatamente. até D6 na área onde o personagem se encontra). Você possui uma aura de proteção contra
Isso causa um efeito apavorante em pessoas Magias. Toda vez que qualquer efeito mágico for
Poderes Mágicos comuns (embora mesmo você possa entender executada sobre você, seja ele benéfico ou maléfico,
Obrigatório para Personagens que desejam ser Magos. exatamente porque que isso acontece). você reduz o grau deste efeito de acordo com o
Você é um Mago e conhece os meios de se Quando está calmo, espíritos iluminados e guias valor de aprimoramento que deseja adquirir.
realizar Magias. espirituais se aproximam de você, lhe dando bônus Itens mágicos que você use não são afetados,
Você precisa ter 10% na perícia Ciências Ocultas em testes baseado em Carisma; neste caso, você mas caso eles gerem efeitos mágicos para seu
(Teoria da Magia) para cada ponto de Focus aparenta ser mais amigável, simpático e consegue portador, a resistência a magia é aplicada.
máximo. interagir com as pessoas de uma maneira mais 1 aprimoramento: 1D de resistência.

30
Aprendiz. Começou a estudar as artes arcanas a magnética e boa. 2 aprimoramentos: 2D de resistência.
muito pouco tempo. Possui 1 pontos de Focus. Você não controla essas manifestações; elas 3 aprimoramentos: 3D de resistência.
Iniciado. Está trilhando o caminho da Magia a simplesmente refletem seu estado de espírito. 4 aprimoramentos: 4D de resistência.
um tempo razoável. Possui 3 pontos de Focus. 5 aprimoramentos: 5D de resistência.
Mago. Já está acostumado com a realização de Resíduo Místico
mágicas e rituais. Possui 5 pontos de Focus. Apenas para Personagens Mortais. Rituais
Para cada ponto de dano que você sofre, você Disponível apenas na Criação de Personagem.
Portal Fechado libera um ponto de Fadiga (você não perde sua Sendo um Mago ou não, você conhece alguns
Onde você estiver, os espíritos e outras Fadiga, apenas libera essa energia no ar). Qualquer rituais. Você começa o jogo com cinco rituais de até
criaturas sobrenaturais são prejudicadas em suas espírito que esteja próximo pode absorver essa no máximo Focus 3.
manifestações ou poderes. Você deixa qualquer energia livremente e recuperar sua Fadiga própria.
poder sobrenatural em alguns metros de raio de Em função disso, você tende a ter poder de Visão
você um grau de dificuldade mais Difícil. persuasão contra estas entidades, favores, etc, já O Mestre rola em segredo 1d10: um resultado 0
As criaturas sabem exatamente que isso vem de que elas dependem dessa energia espiritual para se ou 1 mostra que você teve uma visão, que pode ser
você, e podem se tornar muito hostis com a sua manifestarem e continuarem manifestadas. de um acontecimento futuro ou de algum senso do
presença. O problema é que espíritos maldosos podem agora.
querer matar seu personagem, pois acreditam
Portal Natural que dessa forma poderiam liberar uma grande
Você é um portal natural para o mundo quantidade de energia. Se isso é verdade ou não é
espiritual, simplesmente atraindo forças uma dúvida, mas que você vai querer correr o risco
sobrenaturais conforme seu estado de espírito. de saber?
Quando está nervoso tende a atrair fantasmas
e poltergeists, manifestando sua fúria sem querer
o s N e g a t i v o s
Aprimorament
Alergia (leve) situação de stress, deve fazer um Teste de CON, (ou se já tiver este detalhe, qualquer outro efeito que
Você é alérgico a alguma coisa (poeira, pêlo de onde caso falhe sofrerá uma crise de asma, o Mestre achar conveniente).
animais, certos perfumes). Ao entrar em contato sofrendo os efeitos de Sufocamento e TODOS os Grave: você não só evita usar armas de fogo
com essa substância, começa a espirar sem parar, seus testes se tornam Difíceis até que recupere o como também estende isso a outras pessoas. Na
o que prejudica suas ações (o Mestre pode impor fôlego (com o uso de inaladores orais e medicação medida do possível, você tenta sempre evitar ou
penalidades conforme o tipo de ação que ele bronquiodilatadora), ou com um bom tempo de ainda fazer sumir armas de seus companheiros.

31
pretender realizar). descanso.
Você demora o dobro de tempo para recuperar Azarado
Alma Vendida (grave) Fadiga. Leve: um teste que você fizer, o Mestre pode
Em algum momento da sua vida miserável você declará-lo como uma Falha, independente de seu
teve a chance de mudá-la. O preço? Sua alma. Assombrado (leve) resultado no dado.
Durante algum tempo você teve uma vida boa e Por algum motivo desconhecido, as pessoas Grave: exatamente como o anterior, mas dessa
usufruiu dos benefícios do acordo diabólico. Mas que o personagem conheceu e matou, retornam vez são dois testes e em um deles o Mestre pode
isso é passado, sua vida voltou a ser miserável e como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar impor que foi uma Falha Crítica.
está ainda pior, pois agora chegou a hora de VOCÊ rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele.
cumprir sua parte no acordo. Aquele que comprou Alguns espíritos apresentam formas assustadoras, Aziago (grave)
sua alma (um mago poderoso, um demônio ou uma decompondo-se lentamente, noite após noite, na Você interfere na sorte - dos outros. Sempre que
criatura mística), está cobrando o pagamento... Por presença do Personagem. Muitos fazem perguntas qualquer teste - independente de quem seja, aliado
quanto tempo mais você acha que vai sobreviver? como: “Porque você me matou?’’ ou “Porque me ou inimigo - for feito em um raio de (sua VON
deixou que eu morresse?’’. + CAR) metros, estes são considerados um grau
Asmático (grave) de dificuldade mais Difíceis. Seus testes não são
Impossível para aqueles que possuem o aprimoramento Aversão a Armas de afetados por isso.
positivo Tolerância Física. Para que esta habilidade se ative, o Mestre joga
Você tem dificuldade em executar tarefas Fogo um 1d6; resultados pares mantém a cena normal,
contínuas porque não consegue respirar direito. Leve: devido a um trauma, você evita ao enquanto resultados ímpares ativam essa habilidade.
Com asma, seus pulmões só conseguem absorver máximo usar uma arma de fogo. Sempre prefere Ele pode jogar este resultado três vezes por sessão
uma fração do ar que pulmões normais necessitam, usar armas brancas ou ainda evitar qualquer de jogo. Ninguém sabe de onde vem esse azar
e isso prejudica você em situações de esforço. combate, mas se precisar usar armas deste tipo, súbido - nem você.
Toda vez que se exceder ou passar por uma sofrerá os efeitos do Aprimoramento Traumatizado
Canibal (grave) Grave: Praticamente igual ao acima, porém, a medicamentos, esta capacidade não funcionará.
Você não só gosta como precisa comer carne culpa realmente foi sua, de uma forma que você Seria interessante que o Mestre fizesse os testes
humana pelo menos uma vez por semana e em poderia ter talvez evitado. No caso de alguma coisa de INT em segredo. Assim, ninguém saberia
uma quantidade satisfatória (cerca de 2 a 5% de seu lhe fazer recordar diretamente do fato, você ficará exatamente se o que você diz é real ou não (e
peso corporal), ou então sofrerá os efeitos como se com seus testes sempre Difíceis pelas próximas 1d6 lembre-se, para você É real!).
tivesse a versão grave do aprimoramento Viciado. horas, sem contar a depressão que lhe abaterá pelos
1d6 dias seguintes. Estigma Social (leve)
Marca Arcana (leve) Por algum motivo você é considerado um paria
Apenas Personagens Magos. Curioso (leve) da sociedade. Todos que vivem naquela região o
Enquanto você aprendia Magia, você sofreu um Sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social
pesado choque de retorno, que lhe concedeu uma e toda vez que algo lhe chamar a atenção, você varia de várias formas. Você pode ser considerado

32
deformidade arcana diversa. Você começa o jogo compelido a investigá-lo o mais depressa possível. um herege, um bárbaro, uma raça inferior, um
com uma Deformidade de algum dos caminhos que Deve realizar um Teste de Vontade para não leproso ou simplesmente ser evitado por ter
você conhece. abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir para hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver
descobrir a fonte de sua curiosidade. trancado em casa...).
Covarde (leve) Quanto maior for aquilo que te chama a atenção,
Você é extremamente cuidadoso com relação mais Difícil seu teste de Vontade para resistir em Fetiche Material
ao seu bem estar físico. Toda vez que surgir a verificar será. Apenas personagens Magos
necessidade de se arriscar fisicamente, você deverá Leve: o personagem precisa de um tipo de chave
fazer um teste de Vontade. Se houver risco de Esquizofrenia (grave) para poder usar sua magia. Essa chave é um objeto
vida, a jogada será feita com um teste Difícil. Se o Você vive em um mundo só seu, ouve vozes, que ele carrega sempre consigo, uma espécie de
resultado for um fracasso, ele deverá se recusar a se tem a impressão de ver pessoas (mesmo aqueles que receptáculo do seu poder mágico (como um cajado,
arriscar, a menos que seja ameaçado com um perigo já morreram), sofre com ilusões, é acometido de amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto,
maior. surtos de violência e paranóia. Costuma ter idéias o personagem não consegue realizar nenhum
absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdades efeito mágico (caso ele seja destruído, será preciso
Complexo de Culpa (pois para você são). Os remédios (lítio, sobretudo) encantar um novo objeto, o que é um processo
Leve: Você se sente terrivelmente culpado suavizam um pouco esses sintomas, mas eles jamais longo e demorado para o Mago).
por alguma coisa que fez no passado e julga-se desaparecem. Sofrer de Esquizofrenia também tem Grave: idem ao anterior, porém o fetiche do
responsável por todas as conseqüências disto, algumas vantagens; você é capaz de ver entre o personagem é um objeto muito grande e difícil de
porém na verdade de alguma forma você não foi o véu da realidade e do desconhecido. Então, diante ser deslocado (um altar de mármore maciço, um
responsável (e você provavelmente não sabe disso). de um efeito ou criatura sobrenatural, em caso órgão ou até uma árvore).
Independente disso, qualquer menção ao fato lhe de um acerto crítico no teste para discernir se é
aumenta em um grau de dificuldade seus testes nas real ou não o que vê, você percebe a real natureza Fobia
próximas 1d6 horas. daquela criatura. Se você estiver sob efeitos de Leve: Escolha um determinado tipo de objeto,
pessoa, animal ou situação: sempre que você estiver Você deve fazer um teste de CON sempre que você Apenas Personagens Magos.
no mesmo recinto, ou em alguma outra situação em for descansar; se falhar, você permanece acordado Ao afetar uma criatura com uma mágica sua,
que deva lidar com o objeto de seu medo, você deve por boa tarde da noite, e no outro dia fica quase seja ela benéfica ou não, a criatura recebe um
ser bem sucedido em um teste de VON ou ficará imprestável. No dia posterior ao da insônia, em vez aprimoramento negativo leve por 1d6 horas. Novas
com qualquer outro teste um grau de dificuldade de recuperar a totalidade de sua fadiga em função conjurações sobre uma criatura já afetada não
mais Difícil enquanto estiver em contato com de descanso, você recupera apenas 1d6 pontos. E aumenta o número de aprimoramentos negativos
aquilo que lhe aterroriza. durante o resto do dia, sua taxa de recuperação causados, mas aumenta a duração daquele já
Grave: Igual acima, exceto que agora você tem de Fadiga fica muito lenta, dobrando o tempo corrente em mais uma hora.
uma crise histérica. Você tentará fugir daquilo necessário para poder recuperá-la.
que lhe intimida da forma mais rápida possível e Mágica Parasita (grave)
de forma que não esteja mais ao alcance de seus Língua de Bardo Apenas Personagens Magos.

33
(grave)
sentidos. Você deverá fazer um teste de VON um Quando você deseja alguma coisa de ruim Ao conjurar qualquer mágica, metade dos pontos
grau de dificuldade mais Difícil para permanecer para alguém em voz alta, o Mestre joga 1d10: um de Fadiga gastos são seus, enquanto a outra metade
ali por mais um turno, e uma falha crítica o faz resultado igual a 0 significa que aquela pessoa é vem de outras criaturas que se encontram próximas
automaticamente desmaiar. afetada pelo que você disse. Se muitas pessoas a você. Elas tem o direito de um teste de VON para
escutarem seu desejo de desgraça, o resultado pode evitar perder Fadiga desta forma, e se passarem, sua
Hemofílico (grave) ser 9 ou 0. mágica não se completa.
Seu corpo tem uma dificuldade muito grande em Dizem que tudo que se deseja de ruim para outra
estancar ferimentos. Sempre que você sofrer dano pessoa volta para si três vezes pior. Mágica PEM (leve)
proveniente de corte ou perfuração cujo qual faz Apenas Personagens Magos.
com que saia sangue, você perde 1 ponto de vida Mágica Caótica (leve) Ao conjurar uma magia, qualquer objeto
extra em virtude de hemorragia por turno enquanto Apenas Personagens Magos. eletrônico ou mecânico em um raio de Focus x 2
não tiver assistência médica (um teste de Primeiros Ao conjurar qualquer mágica, jogue 1d10: metros para de funcionar por 1d6 minutos. Objetos
Socorros é o suficiente). resultados pares fazem com que ela tenha efeitos delicados podem ser destruídos permanentemente.
A falta de kits de primeiros socorros aumenta a máximos, enquanto ímpares efeitos mínimos.
dificuldade do teste. Simples assim. Mágica Podre (leve)
Apenas Personagens Magos.
Incapaz de Sonhar (leve) Mágica Fraca (grave) Você é totalmente incapaz de drenar a energia
Você é completamente incapaz de ter sonhos ou Apenas Personagens Magos. mística de Arkanun para realizar suas magias.
pesadelos de qualquuer tipo. Qualquer teste de resistência contra efeitos de Então, ele precisa destruir a força vital da própria
magias suas é feito um grau de dificuldade mais Terra para fazer seus feitiços. Cada vez que você
Insônia (leve) Fácil. cria um efeito mágico, toda a vida vegetal em um
Apenas para Personagens que precisem dormir. raio equivalente ao Focus da magia (em metros) é
Você não consegue dormir adequadamente. Mágica Insana (leve) destruída. Plantas morrem, árvores apodrecem e
terrenos tornam-se estéreis durante anos, animais Marca do Predador (leve) não o considera mais um deles. As razões para
no ato da magia fogem e se você tiver o Caminho Os animais reconhecem o personagem como isso devem ser criadas, mas sua vida se tornará
Plantas, suas conjurações sempre vem distorcidas uma ameaça, fugindo quando o sentem sua um inferno. Talvez tenha sido adotado, seja fruto
e decréptas. Magos especializados em Metamagia aproximação. Em alguns casos, os animais podem de um adultério ou estupro. Você também pode
podem detectar quem conjurou e destruiu uma ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se simplesmente ter tomado uma posição contraria
determinada área através deste aprimoramento. protegerem, ou a suas proles. as tradições familiares como se casado com uma
Desnecessário dizer que você é considerado uma pessoa odiada, assumido outra crença religiosa ou
pária para Magos naturalistas e pode até ser alvo Múltiplas revelado sua homossexualidade.
deles.
Personalidades (leve)
Paralisia Frente ao
Manco Você possui duas ou mais personalidades

34
Você tem um certo grau de redução em sua diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser Combate (leve)
mobilidade. O valor do bônus depende da lesão, pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, Você tende a ficar paralisado quando se vê em
como a seguir: com afinidade ou ódio a alguma coisa. São um combate. Você não é Covarde, você não deve
Leve: Você tem uma perna ruim. Seu personalidades totalmente diferentes, com suas representar medo. Pelo contrário, deve ser corajoso,
Deslocamento fica reduzido em 3 metros e você próprias lembranças e consciência. A mudança de mas é atraiçoado pelo corpo. Em qualquer situação
estará submetido a testes Difíceis em todos que uma personalidade para outra não é controlada pelo onde uma lesão física parecer iminente, você deverá
exigem andar ou correr. Isto sem dúvida inclui jogador e sim pelo Mestre. fazer um teste Difícil de CON, uma falha lhe deixa
todas as perícias com armas de mão e todas as artes paralisado uma rodada, tendo que refazer o teste na
marciais (as perícias com armas de projétil não são Objetivo Condutor (leve) rodada seguinte, se falhar, fica paralisado mais uma
prejudicadas). Sua vida é devotada a algum objetivo específico. rodada... A jogada não deve ser feita até o momento
Grave: Você está confinado a uma cadeira Você persegue incessantemente esse objetivo, e em que ele tem que lutar, correr, puxar o gatilho e
de rodas ou a uma plataforma com rodas. Sua todos seus atos são guiados por ele. Toda sua vida é assim por diante.
velocidade será 1/4 de seu atributo AGI, se ele regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois
a impulsionar com as próprias mãos. Poderá ser ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu Pé Atrás
carregado na garupa ou transportado em uma nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo Leve: Toda vez que você sofrer diretamente
maca. O Mestre deverá impor todas as penalidades fervoroso, a busca incansável por um artefato algum mal de alguém, você passa a encarar que
razoáveis devidas a esta deficiência. Exemplos: lendário, uma vingança pessoal... Você pode fazer todas as outras pessoas farão o mesmo contra você.
Ele não será capaz de passar por portas estreitas, um teste de Vontade para ignorar por algumas horas Por algumas horas, seus testes sociais ficarão um
subir escadas ou calçadas com degraus, viajar (a sua dedicação e focar sua atenção em algo que não grau de dificuldade mais Difíceis em função de
não ser em veículos equipados especialmente), lutar tenha nada a ver com seu fanatismo. toda essa desconfiança, mesmo com as pessoas que
efetivamente (a não ser usando revólveres e bestas), vocês antes considerava confiáveis.
etc. Ele estará submetido a um teste Difícil se Ovelha Negra (leve) Grave: Você é um paranóico. Cria intricadas
precisar lutar com armas brancas. Você é odiado por sua própria família, que redes de teorias conspiratórias para explicar o seu
fracasso, e mesmo com amigos e família, você uma característica realmente maligna, mas a maioria completamente fora de prontidão. Sempre perde
sempre será demasiadamente desconfiado. Seus dos heróis ficcionais sofre dela. Você não é fanático o horário, dificilmente será acordado por ruídos
testes de interações sociais sempre serão um grau nem sádico; sua animosidade se limita aos inimigos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver
de dificuldade mais Difíceis, mas você pode realizar “legítimos”, sejam eles criminosos, soldados cansado. Testes de PER para verificar se você
um teste Dificil de VON para ignorar este defeito inimigos, membros de uma família tradicionalmente consegue despertar serão sempre Difíceis.
por uma cena. inimiga...
Freqüentemente, você tem uma boa razão para Supersticioso (leve)
Perversão Sexual (leve) se sentir desta maneira e numa briga comum em Você acredita em algum tipo de superstição.
Você sofre de sérios distúrbios mentais, que o uma taverna usará os punhos como todo mundo. Carrega trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e
levam a fazer sexo de maneira não-convencional, Por outro lado, um gladiador ou duelista com esta outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas,
muitas vezes as mais grotescas e bizarras, desvantagem seria extremamente impopular. Um quebre um espelho ou coisa parecida, deverá fazer

35
consideradas criminosas pela polícia. Incluem policial logo estaria enrascado. um Teste de Vontade e, em caso de falha, receberá
estupro seguido ou não de morte, pedofilia, o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso
necrofilia, tortura e tudo o que a sua imaginação Segredo Sombrio (leve) de falha crítica...
doentia permitir. Você possui algo em seu passado que deve
permanecer secreto, pois é algo extremamente Traumatizado (grave)
Poltergeist (leve) embaraçoso e complicado de se explicar - e que Você sofreu um severo trauma, a ponto de
Coisas inexplicáveis acontecem quando você está insiste em perseguí-lo até hoje. Tal fato se vier ao dilascerar sua auto-estima e seu psiquê.
por perto. Vasos estouram, copos se movimentam, conhecimento de todos pode acabar não só com Qualquer menção direta aos fatos que o
ampulhetas e relógios funcionam ao contrario, sua vida, mas também das pessoas que o cercam. traumatizaram obrigam a fazer um Teste de
portas fecham sozinhas. A intensidade e força dos Vontade Difícil. Se falhar, todos os seus Testes
efeitos podem variar, dependendo do local. Sentidos Falhos (leve) se tornam Difíceis pelas próximas 2d6 horas.
Escolha um sentido: sempre que você realizar Costuma-se abater alguns dias de depressão,
Sanguinolência (leve) um teste com aquele sentido, você o faz com um melancolia e distração após o ocorrido.
Você deseja ver seus oponentes mortos. Em grau de dificuldade mais Difícil.
uma batalha, você preferirá os golpes mortais, Tremedeira de Combate
dará um tiro a mais para ter certeza de ter matado Sociopata (grave)
(leve)
um oponente caído, atacará guardas quando isto Você precisa matar pelo menos uma vez por
poderia ser evitado, etc. Precisará ser bem sucedido mês, da forma cuja qual mais lhe dá prazer, ou Você fica tremendo e paralisado após a tensão e
em testes constantes de Vontade para aceitar então sofrerá os efeitos como se tivesse a versão violência dos combates. Você deve fazer um Teste
a rendição de um inimigo ou mesmo fazer um grave do aprimoramento Viciado. de Vontade após estes terminarem ou começa
prisioneiro quando isto lhe for ordenado. Nunca a tremer de maneira involuntária, deixando-o
esquecerá que um inimigo é um inimigo, mesmo Sono Pesado (leve) impossibilitado de usar Mira ou Armas Brancas de
que não estejam em um combate. Esta pode ser Você dorme como uma pedra, ficando longo alcance. É um clássico efeito em veteranos
de guerra. Depois de um combate, você fica 5d6 importará em revelar segredos em função de sua
minutos sofrendo tremores. dependência e só passando em um teste de VON
Se você estiver sofrendo em um pequeno (sempre, no mínimo, Difícil) não agredirá pessoas
intervalo de tempo vários combates e testes próximas.
fracassados de Vontade contra este defeito, é
possível que você sofra com ele mesmo sem estar
em combate. Neste caso, todos os testes de DES
ficam Difíceis, se relacionados a trabalhos manuais
delicados.

Vampiro Psíquico

36
(grave)
Já se sentiu cansado e bocejante quando está
na presença de algumas pessoas? Você é esse
tipo de pessoa: a cada 15 minutos, alguém que
esteja no mesmo recinto que você tem sua Fadiga
sugada, até o mínimo de 1. Essa pessoa é escolhida
aleatoriamente.

Viciado
Leve: Álcool, cigarros ou bebida. Sempre que
você passar 1d6 horas sem saciar seu vício, você fica
irritadiço e seus testes de Concentração e algumas
interações sociais ficam um grau de dificuldade mais
Difíceis.
Grave: Drogas pesadas, ilegais e/ou perigosas.
Você possui um vício extremanente perigoso,
colocando inclusive todos aqueles que estão à sua
volta em risco. Se a cada 2d6 horas não saciar seu
vício, você fica irritadiço e sofre as penalidades
como na versão leve deste aprimoramento; passou-
se mais 1d6 horaas e ainda não conseguiu saciar-
se, cada vez mais você mergulha em uma cólera e
uma necessidade imediata de satisfazer-se. Venderá
objetos preciosos a preço de banana, não se
perícias

37
Perícias são especialidades do seu Personagem, Valor Inicial Você é MESMO bom?
dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de
fazer direito. No momento em que o Personagem é Existem três tipos de Perícias. No primeiro tipo, A tabela abaixo demonstra o quanto o
criado, calculam-se quantos pontos de Perícias que um Atributo básico serve como valor inicial, pois Personagem é bom em determinada Perícia, de
ele terá para gastar. Esses pontos de Perícias podem se tratam de Perícias Instintivas, ou seja, qualquer acordo com o valor que ele tem nesta.
ser gastos com quaisquer Perícias deste capítulo, pessoa possui mínimos conhecimentos nessa área.
mas sempre com a aprovação do Mestre. Em um segundo grupo não há base de começo Valor
(ou seja, elas começam em 0%), pois se tratam Descrição
Total
Pontos de Perícias de Perícias Treinadas que devem ser aprendidas Inepto. Você desconhece
através de estudo ou treinamento. Há ainda um 0%
completamente aquela perícia.
Todo Personagem recém criado tem 5 pontos terceiro tipo que começa com o valor inicial igual

38
Iniciado. Você começa a
de Perícia para cada ponto de Inteligência e mais 10 ao valor de outra Perícia, pois se tratam de Perícias 1-20% aprender o todo sobre aquele
pontos de perícia para cada ano de vida. Nenhum Aparentadas. conhecimento.
Personagem pode ter mais de 500 pontos de Perícia Cada ponto gasto além do início aumenta a Praticante. Você usufrui daquela
para cada 100 anos de vida. Perícia em +1% mais o valor inicial. 21-40% competência com alguma
Estes pontos devem ser utilizados nas Perícias Um Personagem não pode usar uma Perícia regularidade
que o Personagem deseja, sendo que cada 1 ponto se tiver 0%, pois isso significa que ele não tem Profissional. Você entende
oferece +1% em uma determinada Perícia. nenhum conhecimento naquela área. Se você 41-60% daquela perícia a ponto de
trabalhar diariamente com ela.
tentar navegar na Internet, quais suas chances de
conseguir algum resultado se nunca lidou com um Expert. Você possui um amplo
(INT x 5) + (Idade x 10) conhecimento da perícia a
computador antes? Nenhuma. Você conseguiria 61-80%
ponto de poder ensinar a outras
Subgrupos entender um texto em húngaro ou em russo? Mas pessoas.
você pode tentar fazer um desenho simples, mesmo Especialista. Poucos sabem tanto
Algumas Perícias são marcadas com um sinal que não tenha aprendido Artes Plásticas - Desenho. 81-100%
quanto você naquela área.
(*). Essas Perícias são, na verdade, grandes grupos Um Personagem com Destreza 12 já tem 12% PhD. Você é simplesmente uma
de Perícias menores, abrangendo uma série de em Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos. 101+% referência no assunto quando se
subgrupos. Durante a criação do Personagem, É uma porcentagem baixa, com apenas 12% de fala daquela perícia.
o Jogador deve especificar qual subgrupo seu chance de acertar um tiro, mas reflete uma pessoa
Personagem conhece. que nunca atirou na vida! O Jogador pode escolher Desenvolvendo Perícias
Não é proibido inventar um subgrupo que não aumentar o Subgrupo Pistolas para 25%, com o
tenha sido citado na descrição da Perícia (aliás, até acréscimo de 13 pontos de Perícia - mas NÃO pode Através da Prática
recomendamos que os Jogadores façam isso), mas acrescentar pontos à Perícia Armas de Fogo para
todas as Perícias criadas pelos Jogadores devem ser aumentar todos os subgrupos dela! As perícias são desenvolvidas pela sua prática
aprovadas pelo Mestre. e uso constante. Sempre que um personagem for
bem sucedido num Teste de Perícia, que tenha se estudando sozinho. O tempo necessário para desenvolver uma
realizado durante um momento importante ou perícia é igual a o valor atual da Perícia do
perigoso da aventura, o jogador deve marcar o Estudando Sozinho: A maioria das perícias, personagem em horas de estudo com um professor.
nome da perícia. Ao final de cada sessão de jogo, sob as circunstâncias adequadas, podem ser Esse período de aprendizado pode ser divido em
o Mestre permite aos jogadores fazerem uma aprendida e desenvolvidas através de auto-estudo, várias aulas. Ao final desse período, o personagem
Jogada de Aprendizagem, que concede a chance de com o auxilio de material didático apropriado. As recebe automaticamente +2% em seu valor de
aumentar o valor das perícias marcadas. perícias mentais se estudam lendo livros ou vagando perícia. Não é necessário fazer uma Jogada de
O jogador rola 1d100 para cada perícia marcada. pelo campo e observando. As perícias físicas se Aprendizagem.
No caso de um resultado IGUAL ou MENOR ao aprendem apenas vendo outro personagem fazendo O aumento máximo possível para este tipo
valor da perícia, nada acontece. Se o resultado for e praticando-as por imitação. Cada livro ou material de aprendizado é 4% e há possibilidade que o
MAIOR, o personagem aumenta sua perícia em de estudo possui um valor % de perícia que deve personagem não aprenda nada ou até que reduza

39
+3%. ser superior ao do personagem. Esse valor indica o seu valor da perícia, pois às vezes um professor
máximo que se pode aprender estudando com ele. não está culturalmente capacitado para ensinar
Através de Falhas Críticas O tempo necessário para desenvolver uma um aluno, independente do domínio que possua
Às vezes é necessário que o Personagem seja perícia é igual a o valor atual da Perícia do na perícia. Assim o estudante pode perder todo o
terrivelmente prejudicado para poder aprender com personagem em horas de estudo. Esse período tempo e dinheiro investido no aprendizado.
seus erros. de aprendizado pode ser divido em várias sessões
Sempre que ele obtiver uma Falha Crítica em um de auto-estudo. Ao final desse período, o jogador
teste, ele aumenta em 1% o valor da perícia testada. rola 1d100. No caso de um resultado IGUAL ou Lista de Perícias
Ele pode aumentar várias perícias dessa forma, mas MENOR ao valor da perícia, nada acontece. Se
apenas uma vez cada por sessão de jogo; ou seja, se o resultado for MAIOR que o valor da perícia, o Cada Perícia é apresentada da seguinte forma:
um azarado jogador obtiver duas Falhas Críticas da personagem aumenta sua perícia em 2%.
mesma perícia em uma única sessão, ele aumentará O aumento máximo possível para este tipo Perícia * (Valor Inicial)
apenas 1%. de aprendizado é 4% e há possibilidade de que o Descrição da Perícia.
personagem não aprenda nada ou que reduza seu Subgrupo (Valor inicial): Descrição de cada
Através do Estudo valor da perícia sujeito as falsas interpretações e subgrupo.
Também é possível adquirir perícias ou prática inexata (o que resultaria em muitos erros!). Outros Subgrupos Possíveis: Se houverem
desenvolver as que já se tem, dedicando tempo outros subgrupos, estes estarão descritos.
a estudá-las. Esse é a única maneira de aprender Estudando com um Professor: Um
novas perícias Não-Instintivas. Qualquer um pode personagem pode aprender e desenvolver perícias OBSERVAÇÃO: o símbolo * só aparecerá em
adquirir ou desenvolver perícias desta maneira, seguindo instruções de um professor. O professor casos no qual a Perícia tenha subgrupos. Quando
desde que haja uma oportunidade de estudo. pode ser qualquer personagem com um valor % isso ocorrer, você deve escolher apenas UM dos
Existem duas formas de desenvolver as perícias mais elevado de perícia. Esse valor indica o máximo subgrupos correspondentes.
através do estudo: Estudando com professor ou que se pode aprender estudando com ele.
Adivinhação* (0) da vida de uma pessoa. Determinam-se sentidos semelhante à Treinamento de Animais, mas válido
São métodos utilizados para se obter do posicionamento das cartas e interpreta-se seu para feras e criaturas selvagens.
informações relativas a acontecimentos e previsões, sentido de acordo com a posição. Existem diversas Domar um animal selvagem ou monstruoso
através de métodos místicos, para uma consulta se variações no método de leitura. segue as mesmas regras apresentadas na Perícia
efetivar não é necessário gastar Pontos de Magia, os Treinamento de Animais (tempo de treino, Testes
métodos utilizados lêem a própria energia referente Animais* necessários, ect).
à roda dos mundos. O Teste deve ser feito em Este grupo de Perícias reflete o tratamento A Perícia Doma também pode ser usada para
segredo, e determina a veracidade da informação, e conhecimento que um Personagem tem com domar animais selvagens e mantê-los afastados. Para
profecia, assim como o percentual de chance da relação a animais. isso, entretanto, deve-se obter sucesso em um Teste
previsão se concretizar baseando-se na competência Curar Animais (INT): O Personagem tem Normal (com penalidades à escolha do Mestre,
do executante. bons conhecimentos de veterinária, que lhe como caso o Personagem esteja com um filhote da

40
Aruspicação: adivinhação através do exame das permitem tratar de animais feridos ou doentes. Esta criatura). Se falhar, o Personagem corre o risco de
entranhas de um animal sacrificado (tem de pesar é uma versão mais primitiva da Perícia Veterinária. ser imediatamente atacado pela criatura.
pelo menos 10 kg – nada de pombos). Só é possível Treinamento de Animais (0): O Personagem
responder uma pergunta por animal. sabe como treinar animais domésticos, para que Armadilhas (INT)
Astrologia: A ciência que permite ao executem truques simples. Ensinar tarefas mais Personagens com esta Perícia têm várias
Personagem traçar o perfil da pessoa e descobrir complexas como truques de circo, pode exigir habilidades com armadilhas. Eles conseguem
o futuro próximo dela através do estudo de mapas Testes Difíceis. O treinamento de um animal é armas e preparar qualquer tipo de armadilha, e
astrais, posição das constelações e planetas e de algo que exige tempo e disposição. Um único também são capazes de desarmar ou consertá-
datas relevantes como a de nascimento. Teste não basta para que o animal seja treinado las. Para desarmar ou consertar uma armadilha o
Búzios: Método divinatório baseado na adequadamente; em média são necessários 60 Personagem deve estar ciente de sua existência.
influência dos Orixás, utilizado amplamente por dias para adestrar animais domésticos. Pode ser Esta Perícia também pode ser usada para encontrar
sacerdotes yorubás. Jogando-se conchas sobre uma mais fácil para animais mais inteligentes, portanto armadilhas escondidas.
peneira de palha lê-se a posição das conchas como cada ponto de INT reduz o tempo em 2 dias de A Perícia abrange todo tipo de armadilha, desde
uma mensagem do orixá consultado. treinamento. A cada dia o Personagem deve obter simples laços para animais, alçapões com lanças e
Cartomancia: Método amplamente difundido sucesso em um Teste da Perícia (Normal para até mesmo armadilhas mágicas, no caso de cenários
pelos ciganos, consiste em montar uma tábua aprender pequenos truques, Difícil caso sejam de Fantasia. Um Personagem pode usar esta Perícia
referente à vida da pessoa com um baralho ou truques mais complexos). para achar e desarmar uma armadilha mágica (o
retirar cartas que fazem previsões. Montaria* (AGI): O Personagem sabe montar que significam dois Testes separados). Entretanto
Tarô: O Baralho de Tarô se compões de 78 e cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem os Testes geralmente serão Difíceis, e apenas
arcanos representando quatro esferas da vida (amor, ser montarias mais exóticas, como elefantes, Personagens com 40 pontos ou mais nesta Perícia
guerra, riqueza e trabalho) e a relação destas esferas camelos e outros). podem tentar realizar o Teste.
com os 22 paths da Cabala, compreendendo um Doma (0): O Personagem é um domador de
sistema de todas as possibilidades de acontecimento feras, o que pode ser muito perigoso. É muito
Armadilhas Eletrônicas (0) manguais, sabres, rapieras, tridentes, espadas de um pouco diferente.
Ao contrário da perícia “Armadilhas”, usada duas mãos ou manguais. Ataques feitos com uma arma branca de projétil
em ambientações medievais (ou para armadilhas Armas Exóticas: Armas que são complicadas são muito rápidos, e muito difíceis de serem
rústicas, improvisadas com galhos e cipós, por de se lidar sem um treinamento específico. Armas defendidos. Contra um Ataque de uma arma
exemplo), esta perícia deve ser usada para desativar desse tipo são por exemplo, katanas e outras armas branca de longo alcance a única Defesa permitida é
sistemas de segurança e contramedidas eletrônicas orientais, chicotes, espadas ou machados duplos, Esquiva (veja esta Perícia mais adiante). Entretanto,
(como sensores de movimento, sensores laser e machados-lanças, redes, etc. devido à velocidade do ataque, o Teste de Esquiva
demais equipamentos anti-invasão). sempre será considerado Difícil; ou seja, o
Armas Brancas de Arremesso* Personagem pode usar apenas metade de seu valor
Armas Brancas* (DES) Essa é a habilidade de arremessar qualquer tipo de Esquiva (arredondado para baixo). Não é à toa
Armas brancas incluem espadas, facas, maças, de arma de arremesso que precisa atingir o alvo que arco e flecha é uma arma muito valorizada na

41
cajados entre tantas outras armas de combate com uma ponta ou parte específica para causar Antiguidade.
corporal. Cada arma é considerado um Subgrupo dano. Armas arremessadas podem ser esquivadas Arco: Essa é a habilidade de usar todos os tipos
de Perícias: cada subgrupo listado abaixo é diferente normalmente ou aparados e bloqueados com de arcos e arcos compostos, com exceção das
entre si, pois um Personagem que sabe usar uma METADE do valor. Armas de Arremesso não bestas.
Espada não necessariamente saberá usar uma Maça possuem valor de Defesa. Esta perícia é diferente Besta: Essa é a habilidade de usar todos os tipos
ou um Cajado. Mas em caso de necessidade, um para cada tipo de arma. Entre os tipos existentes de bestas, incluindo também as bestas de balas ou
personagem pode usar uma arma de um grupo que incluem-se: de pedras.
ele não tenha fazendo um teste um grau mais Difícil Leve (DES): Qualquer tipo de arma leve que Funda: Esta é a perícia no uso da funda ou
de um outro subgrupo. possa ser arremessada como Adagas, shurikens, etc. fustíbalo.
Armas Improvisadas: objetos e utensílios que A jogada de ataque é feita valendo-se da Destreza Zarabatana: Pode-se usar essa arma para
não foram feitos para serem usados como armas. do atacante. disparar pequenos dardos (normalmente
Você ignora a penalidade quando usar essa perícia Pesado (FOR): Armas que se valem da Força envenenados). Estes dardos são capazes de furar
para lutar com armas desse tipo. do personagem quando arremessadas, como as roupas normais, mas nunca penetram na roupa
Armas Simples: São todas as armas que Martelos e machados de arremesso. Esse tipo de grossa ou numa armadura. Se um dardo atinge a
qualquer um poderia usar com pouco ou nenhum arremesso é feito tanto a jogada de ataque quando o pele ou roupa leve, o veneno poderá ter efeito. O
treinamento por serem extremamente fáceis de dano baseado em Força. personagem pode também usá-la para soprar pós
lidar. Armas deste tipo mais comuns são o soco em alvos que se encontram a até um metro de
inglês, adagas, foices pequenas, maças de uma mão, Armas Brancas de Projétil* distância. Teste se torna Difícil no caso de vento
clavas, lanças ou bastões. (DES) forte.
Armas Comuns: São armas que exigem da Armas brancas de Projétil incluem arco e flecha,
pessoa algum tipo de habilidade para serem usadas. bestas e fundas, entre alguns outros. Em geral elas Armas de Fogo* (DES)
Armas deste tipo são as espadas curtas ou longas, seguem as mesmas regras que as demais Armas Em cenários modernos ou futuristas as armas de
machadinhas, machados de arremesso, martelos, Brancas, mencionadas a cima. Entretanto, elas são fogo são itens comuns. Cada tipo de arma de fogo
é uma Perícia diferente e todas têm DES como seu de foguete, lançadores de rojão e lançadores será o valor de Carpinteiro, mas se esta construindo
valor inicial. Um Personagem que saiba usar um de granadas auto-propelidas. Quase sempre, é ou consertando uma armadura metálica, seu valor
revólver não saberá disparar tão bem com um rifle. impossível usar essas armas de forma que não se inicial será o mesmo da Perícia Ferreiro.
Um Personagem nunca pode desviar ou esteja parado em uma base de tiro estável, pois são Qualquer arma, armadura ou escudo pode
bloquear um disparo com arma de fogo (a não ser muito pesadas e necessitam de assistência constante. ser fabricado com esta Perícia, contanto que o
por poderes especiais), sendo que geralmente, a Lança-Rojões: Todas as armas que disparam Personagem tenha tempo e todos os materiais
única coisa capaz de proteger um o alvo é um colete foguetes e rojões explosivos. Um personagem deve necessários. A tabela a seguir dá uma idéia do
à prova de balas ou uma proteção. usar as duas mãos para evitar penalidades pelo coice tempo necessário para se consertar armas brancas.
Na maioria das sociedades o porte de uma arma da arma. A Perícia Armeiro também pode ser usada para
de fogo é proibido. Seu uso é permitido apenas a reconhecer e até mesmo avaliar uma arma (se for
Personagens treinados e credenciados. Armas Naturais* (AGIx5) uma arma mágica, o Personagem saberá avaliá-la

42
Pistola/Revólver: Todos os tipos de armas Armas naturais incluem Garras, Mordida, apenas como uma arma normal). Este tipo de Teste
de fogo de mão, incluindo pistolas de defesa, Ferrão, Asas, Tentáculos, Cascos, entre outras não requer tempo nem material.
revólveres, e pistolas semi-automáticas. Um possibilidades. As armas naturais apenas podem Artes*
personagem deve usar as duas mãos para evitar ser adquiridas por criaturas que pertençam a Além de ser usada para produzir obras, as
penalidades pelo coice da arma. raças especiais, dotadas destes membros. O dano Perícias de Artes também podem ser utilizadas
Fuzis/Rifles: Qualquer tipo de arma de cano provocado por estas varia de uma espécie a outra, e para avaliar a qualidade ou até a legitimidade de
longo e alma raiada - fuzis de assalto, rifle de caça, algumas vezes dentro de uma espécie. um trabalho artístico relacionado à sua Perícia. Um
fuzil de precisão, etc - que dispara um projétil Quase todas as armas naturais são baseadas Acerto Crítico no uso desta Perícia significa que o
sólido. Um personagem deve usar as duas mãos e em AGIx5, mas existem algumas exceções Personagem pôde produzir uma obra prima de arte,
apoio de ombro para evitar penalidades pelo coice (especificadas na descrição de cada criatura) A muito apreciada e valorizada.
da arma. maioria delas não possui valor de Defesa como Algumas obras podem levar dias, ou até mesmo
Espingarda: Qualquer tipo de arma de cano Mordida e Garras, mas algumas podem permitir anos, para serem concluídas. Nestes períodos o
longo e alma-lisa que dispara múltiplos projéteis a defesa com AGIx5. Novamente, este detalhe é Jogador deve realizar vários Testes da Perícia,
(dardos, balas de chumbo, etc.). Um personagem especificado na descrição de cada criatura. sendo que cada fracasso pode atrasar ainda mais a
deve usar as duas mãos para evitar penalidades pelo conclusão desta.
coice da arma. Armeiro (0/Ferreiro/ Atuação (CAR): Reflete a capacidade de
Submetralhadoras: Todas as armas curtas e Carpinteiro) interpretação de um Personagem. Esta Perícia
automáticas que disparam munição com calibre Personagens com esta Perícia têm habilidades permite ao Personagem similar emoções, crenças
de pistola, incluindo pistolas-metralhadoras e para construir e consertar armas, armaduras e ou um estado de espírito que não é necessariamente
metralhadoras de mão. Um personagem deve usar escudos. Seu valor inicial depende do material o seu. Também pode ser usada para simular
as duas mãos para evitar penalidades pelo coice da utilizado na fabricação do item. Caso o Personagem sentimentos, tornar seus argumentos mais
arma. esteja fabricando ou reparando uma espada ou convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser
Metralhadoras: Todas as formas de lançadores escudo de madeira, seu valor inicial em Armeiro usada em conjunto com outras Perícias como
Disfarce e Maquiagem. Quando um Personagem situações. é a Perícia padrão para os “mágicos”.
esta tentando usar sua Atuação para enganar um Ilusionismo (DES): a arte dos “mágicos”. O Redação (INT): O Personagem sabe produzir
alvo, deve-se fazer um Teste Resistido entre a personagem conhece os procedimentos necessários textos para qualquer finalidade. Escrever um texto
Atuação do Personagem e a PER do alvo. para fazer truques como serrar uma pesoa ao meio, informal como uma carta ou bilhete não requer esta
Culinária (PER): A habilidade de cozinhar faze-la levitar ou desaparecer. Realizar um número perícia (para isso use idiomas), apenas trabalhos
bem. Esta Perícia permite não apenas preparar bons assim exige toda uma preparação antecipada. É profissionais. Ele pode usar a perícia para escrever
alimentos como também identificar ingredientes diferente da Prestidigitação, usada apenas com poesias, romances, reportagens, etc.
de certas receitas. Alguns pratos sofisticados e mais objetos pequenos. A ética dos mágicos proíbe que o
requintados podem ser produzidos apenas com um segredo de um truque seja revelado. Artífice* (0)
Teste Difícil. Instrumentos Musicais (DES): Reflete Um artífice é um Personagem com a habilidade
Dança (AGI): O Personagem sabe como dançar a capacidade de um Personagem de utilizar de trabalhar com algum material específico,

43
vários estilos e ritmos. Quanto maior a pontuação qualquer tipo de instrumento musical. Também permitindo-lhe construir ou consertar roupas,
nesta Perícia mais rítimos e estilos o Personagem permite afinar e corrigir pequenos problemas em móveis, caixas, utensílios, ferramentas, potes,
conhecerá. Entretanto, não existem Perícias instrumentos musicais. Cada tipo de instrumento armários ou até mesmo casas (mas não armas –
separadas para cada ritmo ou estilo musical. Com musical é uma Perícia diferente, pois nem todo para isso deve-se usar a Perícia Armeiro).
esta Perícia o Personagem simplesmente tem talento Personagem que sabe tocar guitarra saberá tocar Um artífice tem o conhecimento para fabricar
com a dança, independente do estilo. uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes e consertar um objeto, mas não a produção. O
Desenho e Pintura (DES): Reflete uma (como guitarra, baixo e violão) podem ser projeto de uma casa deve ficar para um arquiteto e
habilidade com desenho, a capacidade de um considerados como uma Perícia única. uma fechadura de uma caixa para um chaveiro. O
Personagem para representar formas sobre uma Joalheria (DES): O Personagem sabe como Personagem também pode reconhecer o tipo e a
superfície através de linhas e manchas, produzindo lidar com metais e pedras preciosas. Esta Perícia condição em que se encontra um objeto qualquer.
uma ilusão profissional. Existem várias técnicas de pode ser usada para avaliar trabalhos envolvendo Artífice engloba uma enorme quantidade de
desenho e pintura: lápis, carvão, óleo, etc. Existem jóias e pedras preciosas. Também pode ser usada profissões. Os Subgrupos representam cada uma
também muitos estilos de desenhos, como cartoon, para fabricar pequenos utensilhos com estes delas.
mangá, hq, comic, barroco, etc. Esta Perícia reflete materiais, como anéis, alianças, colares, pulseiras Para exercer esta Perícia de forma eficiente,
a capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e e outros similares, como faria um artífice – na a Artífice precisa de equipamentos e materiais
pintura. verdade a Perícia Artífice pode ser uma variação de adequados para o seu trabalho.
Escapismo (AGI): Personagens com esta Joalheria. Alguns Subgrupos Possíveis: Carpinteiro
Perícia tem habilidades para escapar de algemas, Presdigitação (DES): O Personagem tem (Madeira), Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros),
correntes, cordas, camisas de força e outras “mãos rápidas”. Esta Perícia permite realizar Encadernador (Livros), Ferreiro (Metais), Pedreiro
formas de imobilização. Esta Perícia também pequenos truques tidos como mágicos, mas que (Pedras), Sapateiro (Sapatos – Couro Rígido).
pode ser usada para escapar de qualquer forma de na realidade não tem nenhum efeito místico.
imobilização, como um abraço de urso, substituindo Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumir Artilharia* (INT)
os habituais Teste de FR e AGI para escapar destas pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta Reflete a habilidade de um Personagem em
manobrar e operar armas de cerco. Esta Perícia é Camuflagem (PER) Botânica: É a ciência que estuda as plantas,
usada para Ataque em um combate de larga escala. Com esta Perícia um Personagem é capaz de sua forma e sua fisiologia. O Personagem
Alguns Subgrupos Possíveis: Aríete, Balestra, esconder-se ou esconder uma outra criatura ou sabe identificar diferentes espécies de plantas
Canhão, Lança Mísseis, Catapulta. objeto em ambientes naturais, como florestas e e determinar se são comestíveis, venenosas,
campos. medicionais, etc.
Avaliação de Objetos (PER) A Camuflagem geralmente é usada em um Teste Criminalística: tem por objetivo a descoberta
Reflete a capacidade de um Personagem em Resistido contra a PER ou a Perícia Escutar de um de crimes e a identificação de seus autores. A
avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas outro Personagem. Utilize esta situação sempre que criminalística não se aplica a crimes comprovados;
observando o objeto, um Personagem com esta ele estiver sendo procurado. Geralmente a Perícia ela serve para determinar se um ato é realmente
Perícia pode dizer quanto vale um quadro, uma Camuflagem também pode ser usada para esconder- criminoso quando houver dúvida a respeito disso.
jóia, uma arma ou outro item qualquer, assim como se nas sombras ou em outros lugares não naturais. Direito e Jurisprudência: A ciência das normas

44
determinar a autenticidade do item. que regem a sociedade. Representa a chance de um
Testes de Avaliação de Objetos devem ser Ciências* (0) Personagem conhecer manobras legais, processos
realizados pelo Mestre em segredo. Objetos Uma ciência é um grupo de conhecimentos e intimações. O Personagem conhece a maioria
reconhecidos ou comuns devem proporcionar um relativos a determinado assunto ou grupo de das leis de sua sociedade, e tem uma noção geral
bônus (geralmente será um Teste Fácil). Caso seja assuntos. Esses conhecimentos geralmente são daquelas que não tem conhecimento profundo,
bem sucedido, o Mestre dá ao Jogador uma noção obtidos através de estudo – leitura, meditação, possibilitando agir da forma mais correta em cada
(ou até mesmo o valor exato) do objeto em questão. observação direta, etc. caso.
No caso de uma falha no Teste, o Personagem Anatomia: Estudo do corpo humano em suas Física: A ciência da força e do movimento.
não consegue avaliar e não tem nenhuma noção formas e partes internas. O personagem sabe a Investiga os campos, forças e leis fundamentais do
sobre o item. No caso de uma falha crítica o item localização exata de cada órgão interno, ossos, comportamento da matéria, explicando coisas como
será avaliado de forma completamente errada, nervos ou estrutura do corpo humano. inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o
mas plausível o suficiente para que o Jogador não Arqueologia: O estudo de fatos a partir de Universo.
desconfie. monumentos e instrumentos não escritos. O Genética: ramo da biologia que estuda a
Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua transmissão de caracteres hereditários – o estudo
Briga (AGI) cultura e hábitos. das coisas que passam de pai para filho. O
Esta Perícia reflete a capacidade de um Astronomia: É a ciência de identificar personagem pode cruzar animais para obter novas
Personagem em defender-se sozinho. A Perícia constelações, estrelas, planetas e cometas. Esta variedades, ou criar novas espécies através de
Briga permite usar os braços para bloquear ataques Perícia pode ser usada apenas para Testes de engenharia genética.
e ao mesmo tempo desferir socos, chutes, mordidas, conhecimento mundano, não inclui coisas místicas Geografia: A geografia estuda a Terra ou o
cabeçadas, agarramentos, tombos, etc. como determinar o temperamento de uma pessoa planeta onde o Personagem vive, seus acidentes
A Briga não envolve nenhum estilo, são apenas de acordo com as constelações e estrelas de seu físicos, climas, solos e vegetações. Também permite
golpes sem técnica. Quando luta dessa forma o nascimento – para esta situação veja Ciências ao Personagem produzir mapas profissionais e
personagem provoca dano de 1d3 + BdD. Proibidas. reconhecer lugares através de paisagens.
Heráldica: Estuda os brasões e símbolos. e do comportamento. O personagem conhece o perigosa, pois quanto mais um Personagem conhece
Permite reconhecer símbolos da nobreza, das funcionamento da mente humana e pode prever sobre o mundo das Ciências Proibidas, mais visado
famílias, sinais, brasões, selos e até mesmo um o comportamento de um indivíduo, se tiver ele será por aqueles que desejam manter ocultos
pouco da história que envolve o brasão ou sinal informações suficientes sobre ele (caso contrário a estes segredos.
em questão. Heráldica não pode ser usada para tarefa será considerada Difícil). Assim como a Perícia Pesquisa/Investigação, o
compreender sinais secretos. Química: estuda a estrutura e transformações uso constante de Ciências Proibidas pode estragar
História: O estudo de fatos notáveis ocorridos das substâncias. O personagem sabe identificar e uma Aventura – e não deve ser permitido pelo
do longo da história da humanidade. Tecnicamente preparar elementos e compostos químicos. Mestre. Esta Perícia deve ser testada sempre que
a História teve início com a invenção da escrita, há Teologia: Esta Perícia dá ao Personagem algo exigir conhecimento sobre coisas escondidas
cerca de 4 mil anos. Como ocorre com a Geografia, conhecimentos básicos sobre as religiões existentes do público.
em cenários onde haja vários mundos ou planetas em seu mundo e em sua época. Princípios básicos, Geralmente um Personagem não pode ter

45
cada um deles terá sua História e, portanto cada crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, pontos nesta Perícia e em seus Subgrupos durante a
região terá uma Perícia História diferente e tratada exigências e mitos são conhecidos e lembrados criação do Personagem, apenas com pontos obtidos
separadamente. com um Teste Normal. Esta Perícia também é conforme o Personagem avança de nível ou com
Literatura: O conhecimento relativo a obras frequentemente chamado de Religião. Aprimoramentos específicos.
e autores literários famosos. O Personagem sabe Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os Todas estas limitações geralmente aplicam-se
sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode animais. O Personagem sabe identificar diferentes apenas em cenários de horror, onde os mistérios
localizar informações em bibliotecas. espécies de animais e determinar seus hábitos, ocultos são um desafio constante aos Aventureiros.
Meteorologia: A ciência de compreender o alimentação, anatomia e comportamento, além de Em outros cenários estas Perícias podem ser mais
clima, podendo prever como será o clima nas seu parentesco com outras criaturas similares. A brandas.
próximas horas com um Teste Normal. A cada Perícia Zoologia não pode ser usada para cuidar de Alquimia: Trata das ervas. Esta Perícia lida
novo dia o Teste é feito com uma penalidade de animais, para isso deve-se usar a Perícia Veterinária com a confecção de poções, venenos e outros
-5%, pois torna-se mais difícil descobrir o que virá (veja a cima). Em cenários de Fantasia a Perícia compostos derivados de ervas e plantas medicinais.
a ocorrer. Note que a prisão nem sempre segue os pode ser usada em algumas criaturas mágicas Ela é mais específica que a Botânica, possibilitando
rumores esperados. naturais, como unicórnios, grifos e outros, mas não manipular muito melhor as ervas e suas
Mitologia: O estudo de mitos clássicos e lendas monstros. propriedades. Um Teste Normal permite identificar
folclóricas ligadas a cultura de uma civilização. que a maioria das ervas e também seus possíveis usos
são bem reais num mundo, como os de que Thor, Ciências Ocultas* (0) como medicina.
Hércules e Drácula vivem. As Ciências Ocultas são o conjunto de Leis Anjos: o personagem tem conhecimento sobre
Oceanografia: A ciência dos mares. O e regras que explicam mistérios paranormais, os anjos, poderes, fraquezas e detalhes de sua
personagem sabe como as correntes marítimas criaturas, efeitos e a magia. Estas Ciências influência no mundo dos homens.
funcionam, a complexidade das profundidades e o determinam o quanto um Personagem sabe sobre Demonologia: o personagem tem
perigo da poluição para o ecossistema. assuntos alternativos e fora do contexto de uma conhecimento sobre as hierarquias infernais, os
Psicologia: ciência dos fenômenos psíquicos pessoa. Em altos níveis esta Perícia pode ser vários tipos de demônios e entidades malignas, seus
objetivos, planos e poderes, bem como sua atuação extraterrestres. Ao contrário das outras perícias geralmente ele perde a concentração e não consegue
no mundo mortal. Ciências Proibidas, a Ufologia trata apenas de usar a Magia. Caso ele obtenha sucesso em um
Espíritos e Fantasmas: o personagem tem informações publicadas em livros e revistas Teste de Concentração (com uma penalidade igual
conhecimento sobre os anjos, poderes, fraquezas e especializadas, em geral disponíveis ao público ao dano recebido) ele não perderá a concentração
detalhes de sua influência no mundo dos homens. – informações que quase sempre estão distantes e ainda poderá continuar a usar a Magia (embora
Fadas: o personagem tem conhecimento sobre da verdade. A Ufologia não é reconhecida como ainda sofra o dano normalmente).
fadas e criaturas do reino das odinas, poderes, ciência séria.
fraquezas e detalhes de sua influência no mundo Tanatologia: É o estudo esotérico da morte Condução* (DES)
dos homens. em todos seus aspectos. Inclui patologias e técnicas O personagem sabe conduzir um determinado
Mitos de Cthulhu: Esta perícia fornece uma de embalsamento e mumificação, bem como a tipo de veículo terrestre, motorizado ou não. Cada
noção geral dos nomes e naturezas dos Grandes figura da morte na sociologia, teologia, filosofia e tipo de veículo é considerado um subgrupo da

46
Antigos, seus servos, rituais e tradições de vários ocultismo. perícia.
cultos. Apesar de não representar um entendimento Teoria da Magia: Sem esse conhecimento, Dirigir em velocidade média, em ruas asfaltadas,
direto de magias e rituais relacionados aos um mago terá tremenda dificuldade para estudar é uma tarefa rotineira – testada com o dobro
Grandes Antigos, fornece a bagagem necessária os rituais de magia. Recomenda-se que todo mago da porcentagem normal. Dirigir em estradas
para a pesquisa destes. Os segredos dos Mitos dedique pontos de Perícia suficientes para que tenha esburacadas e/ou em alta velocidade exige um
são profundamente escondidos e esta perícia não pelo menos 40% nesta Perícia, mais um adicional teste normal. Manobras acrobáticas e arriscadas, ou
pode ser obtida através de maneiras convencionais. de 5% por nível, sem os quais terá dificuldades de dirigir em velocidade máxima são Testes Difíceis.
Geralmente os Personagens não deveriam começar aprendizado. Alguns Subgrupos Possíveis: Caminhão,
com esta perícia, ela deve ser obtida durante o Vampirismo: o personagem tem conhecimento Automóvel, Carro de Corrida, ônibus, Motocicleta,
jogo. Só pode ser aprendida quando uma fonte sobre a sociedade vampírica, poderes, fraquezas e Máquinas Pesadas.
de informação estiver disponível (como o livro detalhes de sua influência no mundo dos homens.
Necronomicon e outras obras profanas). Contato Disfarce (INT)
direto com os Grandes Antigos ou com cultistas é Concentração (VON) Esta Perícia reflete a habilidade de um
uma grande fonte de informação também. Esta Perícia determina a capacidade de um Personagem em se parecer com outra pessoa –
Ocultismo: Permite ao Personagem reconhecer Personagem em manter-se concentrado. É ou, ao menos, ocultar a própria aparência. Coisas
e até entender um pouco da realidade que se passa à especialmente útil para conjuradores, pois permite simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre os
sua volta de forma genérica e simples. Podem ajudar a eles não perder a concentração e continuar sua carregadores, pode ser considerado um Teste Fácil,
a identificar Rituais, itens místicos, gestos, livros conjuração. mas quando o alvo conhece bem a pessoa o Teste
fetiches de Magias. Sob aprovação do Mestre, um Teste da Perícia pode se tornar Difícil.
Psiquismo: o conhecimento sobre poderes Concentração pode substituir um Teste de Testes de Disfarce geralmente são usados
psíquicos e como identificar pessoas que o Resistência de VON quando envolve concentração. em Testes Resistidos contra a PER de um outro
possuam. Além disso, quando um Personagem esta Personagem, especialmente se ele estiver sendo
Ufologia: o estudo dos OVNIs e seres conjurando uma Magia, se ele vier a sofrer dano procurado.
Disfarce aplica-se apenas à aparência física de selecionados pelo Personagem. A seguir existem Salto (AGIx5): Perícia geralmente usada apenas
um Personagem; para ser capaz de representar uma alguns exemplos. para competições – salto em altura, em distância,
outra pessoa deve-se usar a Perícia Atuação (de Acrobacia (AGI): Dá ao Personagem a com vara. Para saltos normais, como pular um
Artes). habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, muro, o procedimento normal é fazer um Teste de
andar sobre cordas, fazer malabarismo e coisas do Agilidade. Saltos mais mirabolantes, como de um
Eletrônica (0) tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser telhado ao outro, podem exigir a Perícia Salto.
Reflete o conhecimento que um Personagem usada como uma forma de Defesa em um combate,
tem em eletrônica e aparelhos eletrônicos. Entre pois o Personagem pode desviar dos ataques com Etiqueta* (CAR)
outras coisas, um Teste de Eletrônica permitiria saltos e movimentos acrobáticos. Esta Perícia permite ao Personagem sabe como
descobrir a função de um aparelho desconhecido, Um Teste Normal de acrobacia permite a um falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo
enquanto um Teste Difícil possibilitaria consertá-lo Personagem reduzir em 3 metros uma queda, mas com a situação. É útil em festas, bailes e discussões

47
– consertar um aparelho conhecido e simples é um apenas para determinar o dano sofrido. diplomáticas. Um Teste bem sucedido não garante
Teste Normal. Escalada (FOR): Quando se tem o que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca,
equipamento necessário, um Teste de Escalada é mas ao menos evita que seja mal interpretado. A
Escudo (DES) suficiente para escalar um muro, parede, calha ou Perícia garante apenas que ele diga as coisas da
O Personagem sabe como utilizar escudos outros similares. A Perícia Escalada é usada para maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser
de qualquer tipo para proteger-se em combate. escalar, muros, montanhas e outros lugares íngrimes resolvido através da atuação do Jogador por seu
A Perícia Escudo é usada como uma forma de sem nenhum equipamento apropriado. Escalar Personagem.
Defesa em combate, para bloquear golpes de seus paredes muito lisas ou muito íngrimes pode ser Em geral a Etiqueta pode ser usada em qualquer
inimigos. É muito raro que um Personagem utilize considerado um Teste Difícil. situação que envolva o comportamento. Entretanto,
um Escudo como forma de ataque, e neste caso ele Mergulho (CON): o personagem sabe usar também é possível que ela seja dividida em
segue as mesmas regras que uma arma branca (ou equipamento de mergulho. Pode ser equipamento diferentes Subgrupos.
seja, tem Perícias separadas para Ataque e Defesa). básico de mergulho raso – máscara, nadadeiras e Alguns Subgrupos Possíveis: Clero, Comercial,
A vantagem de se usar um escudo em combate snork – ou para mergulho autônomo, que inclui Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.
é que além dele oferecer uma boa proteção, cada tanques de oxigênio. Qualquer ação física executada
escudo tem um IP próprio (esse valor é descontado debaixo d’água exige um teste desta perícia. O Explosivos (0)
de AGI e DEX como as armaduras, pois dificulta personagem não pode ter a perícia mergulho se não É a habilidade em se utilizar explosivos para
o movimento do Personagem). Por outro lado, tiver pelo menos 30% em natação. demolições. Um Teste bem sucedido desta Perícia
o escudo mantêm uma mão ocupada durante o Natação (AGI): O Personagem sabe nadar. permite calcular o lugar exato onde um explosivo
combate, impossibilitando o uso de armas de duas Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um deve ser depositado para uma demolição segura.
mãos (a não ser no caso de um broquel). Teste Fácil. Salvar alguém que não sabe nadar, ou Esta Perícia também pode ser usada para armar
nadar contra uma correnteza forte, é um Teste e desarmar explosivos de qualquer tipo. Quanto
Esportes* Difícil. Personagens que estejam carregando muito mais complexo o mecanismo mais difícil será
Existem vários tipos de Esportes que podem ser peso também sofrem penalidades no Teste. desenvolvê-lo ou desativá-lo - um artefato que não
foi você crioi tem seu teste um grau mais Difícil qual são os lugares, artistas e personalidades “na Criptografia (0): é a habilidade de criar
para desarmá-lo. moda”, etc. mensagens secretas que não possam ser lidas
por pessoas não autorizadas ou decodificar essas
Falsificação* (INT) Furtar (DES) mensagens quando você é a pessoa não autorizada.
É a técnica usada para criar cópias convincentes Esta Perícia reflete a habilidade de retirar objetos Existem vários tipos de criptografia e podem
de cartas, documentos, obras de arte e demais da posse das pessoas sem que elas percebam. ser formuladas muito mais, desde criptogramas
objetos. Para falsificar um item de forma eficiente Também chamado Punga. Pode ser usada para semelhantes ao alfabeto Arábico a desenhos e
o Personagem deve ter no mínimo 30% na colocar objetos em uma pessoa sem que ela símbolos nada convencionais. Caso a personagem
Perícia correspondente. Por exemplo, falsificações perceba. já conheça o criptograma utilizado ela recebe um
de documentos exigem que o Personagem Os Testes de Furtar geralmente serão feitos bônus de +10% na perícia.
tenha pelo menos 30% em Escrever no Idioma como um Teste Resistido contra a PER da vítima. Leitura Labial (PER): Esta Perícia permite

48
utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige ao Personagem compreender o que um alvo esta
do Personagem um mínimo de mínimo 30% na Furtividade (AGI) falando apenas observando o movimento de seus
Perícia Artes correspondente (Desenho e Pintura, Enquanto a Camuflagem é usada para esconder- livros. A maioria dos Testes são Normais, mas caso
Escultura, Joalheira, etc). Esta Perícia também serve se, a Perícia Furtividade permite a um Personagem o alvo esteja muito distante o Teste pode tornar-se
como valor limitante. se mover sem ser visto e sem fazer ruídos. Testes Difícil. É preciso conhecer o idioma utilizado.
Uma falha em um Teste de Falsificação indica de Furtividade também podem ser usados para Sinais de Fumaça (0): O personagem consegue
que o Personagem não conseguiu criar uma cópia esconder-se, à escolha do Mestre. identificar e interpretar mensagens transmitidas
satisfatória e não será capaz de enganar alguém que A Perícia Furtividade geralmente é usada em um através de oscilações do movimento e freqüência
já tenha visto a peça original. O Teste da Perícia Teste Resistido contra a Perícia Escutar de um alvo. de sinais de fumaça provenientes de uma fogueira,
Falsificação é feito em segredo pelo Mestre. assim como transmiti-los, tampando a fogueira
Algumas vezes a Perícia Falsificação pode ser Linguagens Secretas* com um pano e soltando, para transmitir diversas
usada em um Teste Resistido contra a Perícia Uma linguagem secreta não é necessariamente mensagens à distância.
Avaliação de Objetos, para que o Personagem possa “secreta”, é apenas uma linguagem não Gestos (PER): O personagem conhece gestos
identificar o item falso. convencional, usada em situações particulares, quase convencionais e consegue se comunicar com eles
Alguns Subgrupos Possíveis: Documentos, sempre quando a comunicação vocal não é possível sem que alguém perceba, assim como compreende-
Esculturas, Fotografias, Joalheria, Pinturas. ou desejada. Um teste bem sucedido da perícia los, se comunicar com gestos exige um teste de
permite transmitir uma mensagem ou entende-la percepção das pessoas envolvidas as quais se quer
Finesse (INT) corretamente. Uma falha crítica muda por completo ocultar a mensagem. Gestos são muito utilizados
É a soma dos conhecimentos relacionados à vida o conteúdo da mensagem. para se comunicar de forma secreta em jogos
social no Jet-Set. Inclui informações de como se Código Morse (0): usado para transmitir de carta, tratos secretos, e para cumprimentos e
vestir adequadamente, qual a melhor safra de Don mensagens compostas de pontos e traços, através d ofensas.
Perrinhon, o quão bom é o Chef do restaurante, se e luzes ou sons intermitentes. É preciso dominar o Linguagem de Sinais [0]: Através de gestos
aquele vestido é um Armani legítimo ou uma cópia, idioma utilizado. feitos com as mãos, a personagem consegue
comunicar-se sem som. Usada por surdos-mudos e um Personagem com este Subgrupo pode criar proibidos entre outras tarefas. São diversos os
por mergulhadores. Não exige conhecimento prévio seus próprios programas para as mais diversas Subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas
de nenhum idioma, sendo uma boa alternativa finalidades. Quanto mais complexo um programa sutis e violentas.
quando se tenta conversar com alguém sem mais tempo ele leva para ser desenvolvido e mais Quando o alvo da Perícia não deseja revelar a
conhecer sua língua. difícil será o Teste a ser realizado. verdade ele pode fazer um Teste Resistido entre a
Manipulação e sua VON.
Imitar sons (PER) Jogos* Empatia (CAR): O Personagem compreende
É a capacidade de Reproduzir sons da natureza Para muitos uma forma de diversão, para e é capaz de sentir as emoções de outras pessoas,
e vozes, desde que o personagem tenha ouvido o outros um meio de vida, esta perícia diz o quanto estando apto a reagir prontamente a elas. Esta
som anteriormente. Pode ser utilizado para distrair seu personagem sabe de um determinado tipo de Perícia também pode ser usada para detectar
inimigos ou enganar pessoas. jogo. Um teste bem sucedido desta perícia permite mentiras, mas o Teste será sempre Difícil e contra a

49
aprender as regras de um jogo depois de uma Perícia Lábia do outro Personagem.
Informática* (0) rápida explicação ou um pouco de observação. Um Hipnose (0): Através de luzes, movimentos
É a habilidade de utilizar computadores. Embora teste difícil permite trapacear sem que o oponente ou palavras, o Personagem afeta a mente da vítima
pareça algo relativamente simples esta dividida em perceba. fazendo com que se torne questionável e mais fácil
vários Subgrupos. Cartas (PER): O personagem conhece a de manipular. A hipnose, contudo, não transforma a
Computação: Este Subgrupo reflete a maioria dos jogos de baralho clássico – pôquer, vítima em um zumbi obediente: apenas melhora as
habilidade de um Personagem em realizar trabalhos bridge, blackjack... chances de convencê-la de algo.
simples em computador, como usar programas de Tabuleiro (INT): O personagem sabe jogar Impressionar (CAR ou Etiqueta): É a
digitação, gráficos e tantos outros. xadrez, gamão, damas e outros jogos de estratégia habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo,
Internet: É a habilidade de navegar na internet. que usam peças e tabuleiros. tudo na hora certa. A intenção é ganhar a confiança
Um Teste bem sucedido permite ao Personagem Vídeo Game (DES): O personagem é um dos presentes, às vezes fazendo-os sentir que o
encontrar textos, figuras, arquivos, programas e jogador de vídeo games domésticos, jogos de Personagem é um deles, mesmo que não seja.
outros itens que podem ser encontrados na rede computador ou fliperamas. Interrogatório (INT): Através de perguntas
mundial de computadores. Outros Subgrupos Possíveis: Cartas (PER), habilidosas e muita pressão emocional, o
Hacker: O Personagem com esta Perícia pode Dados (DEX), Tabuleiro (INT), Videogame Personagem consegue “colocar o sujeito na parede”
não entender muito dos programas, mas sabe como (DEX), RPG (INT). e fazer com que caia em contradições (existam elas
burlar senhas, invadir computadores, entrar em ou não), conseguindo dele o que desejar. Costuma
contas de banco, entre tantas outras possibilidades. Manipulação* ser utilizada em conjunto com Intimidação.
Manutenção: Este Subgrupo é usado para É a habilidade de obter favores de outras pessoas Um Interrogatório nem sempre envolve pressão
manutenção, reparo, configuração e montagem de por diversos meios, seja contra a sua vontade, e Intimidação. A Perícia também pode ser usada
computadores. seja convencendo-a de que essa é realmente para fazer perguntas aparentemente inofensivas,
Programação: Embora possa não entender sua vontade. Pode ser usada para conseguir mas que aos poucos podem revelar verdades que o
muito de operação (como na Perícia Computação), informações, documentos secretos, acesso a locais alvo não desejava revelar. Muitas vezes é permitido
um Teste Resistido entre Interrogatório e Lábia. falha crítica nesta Perícia traz danos permanentes mas geralmente é usada para cuidar de vítimas
Intimidação (VON): Similar à Lábia, mas à vítima, ou até mesmo a morte. Algumas vezes acidentadas (geralmente acidentes mais graves,
utiliza ameaças em vez de conversa civilizada. Um para se usar a Tortura deve-se obter sucesso em um que um simples Primeiros Socorros não poderiam
Personagem habilidoso pode intimidar alguém Teste Resistido entre Tortura e VON do alvo. resolver), como amputações e fraturas (internas e
mesmo que não tenha condições de cumprir a externas).
ameaça (desde que a vítima não saiba disso). Manuseio de Fechaduras (DES) A Perícia Medicina é mais importante em
Lábia [CAR]: Trata-se da habilidade de É a habilidade que um Personagem tem cenários Modernos ou de Ficção Científica. Ela
persuadir ou confundir as pessoas através de muita em trancar, destrancar, instalar, consertar e permite cuidar de uma vítima com acidente grave,
bajulação, conversa mole ou mentiras convincentes. compreender diversos mecanismos de fechaduras fazendo-a recuperar 1 Ponto de Vida por dia, em
A Perícia também pode ser utilizada para mentir, e cadeados. Embora esta habilidade seja muito caso de sucesso num Teste Normal. No caso de
fazendo com que os alvos acreditem em suas útil para grupos de Aventureiros, seus praticantes uma falha crítica o médico comete algum erro e

50
mentiras, mesmo que pareçam absurdas – o que geralmente não são vistos com bons olhos pela acaba provocando a morte do paciente. A Medicina
pode tornar o Teste mais Difícil. Algumas vezes é sociedade. esta dividida em várias especialidades.
permitido um Teste Resistido entre Lábia e PER ou Cirurgia: É a técnica de operações. Com esta
outra Perícia. Mecânica (0) Perícia um Personagem pode operar um paciente
Liderança [CAR]: A capacidade de fazer Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade de pelos mais diversos motivos – retirada de tumores,
outras pessoas seguirem ordens em suas próprias trabalhar com vários tipos de maquinarias. O tipo desbloquear vasos obstruídos, remover parasitas,
capacidades. Grandes feitos e status facilitam o uso de maquinaria vai depender da época e do cenário. etc. Cirurgias mais complicadas podem tornar o
desta Perícia. Em um cenário de Ficção Científica a Perícia Teste Difícil.
Manha (CAR): A sabedoria das ruas. Permite Mecânica pode ser usada para consertar e detectar Psiquiatria: O personagem sabe lidar com
ao personagem obter informações através de pequenos defeitos em veículos automotores, traumas e demais doenças mentais. O psiquiatra é
conversas. Quando o alvo não deseja revelar enquanto na Fantasia Medieval pode ser usada capaz de restaurar memórias suprimidas (em outras
nada, deve-se fazer um teste Resistido entre a para trabalhar com máquinas a vapor, balões de ar pessoas, nunca em si mesmo), rompendo bloqueios
perícia Manha e a PER do alvo. Com esta perícia quente e outras máquinas rústicas, como sistemas psicológicos causados por traumas severos.
ele consegue contatos, informações, compras no de roldanas. Patologia: Trata-se de uma especialização da
mercado negro ou apenas sobreviver fora de casa. Um Teste de Mecânica permite consertar medicina voltada para autópsias em cadáveres. Um
Sedução (CAR): O Personagem finge ou montar uma máquina relativamente simples. teste bem sucedido pode fornecer informações
sentimentos românticos com relação ao alvo. Beleza Máquinas mais complexas podem levar vários como: calibre aproximado da arma que baleou a
física não é fundamental para seduzir, basta usar o dias para serem construídas ou consertadas, e vítima, tipo de faca empregado no crime (e se o
charme – apesar de que uma boa aparência pode geralmente envolverão Testes Difíceis. atacante era canhoto ou destro), etc.
ajudar muito o Teste. Outras Especialidades Médicas: Cada
Tortura (INT): O Personagem consegue o que Medicina*(0) especialidade médica entra como um Subgrupo.
deseja infligindo dor física através de chicotadas, Dá ao Personagem conhecimento e prática Alguns exemplos são: Oftalmologia, Dermatologia,
agulhas, choques elétricos e demais técnicas. Uma da medicina. Esta Perícia tem várias funções, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia,
Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, para investigar as finanças de um nobre, descobrir Pilotagem*
Traumatologia, Pediatria, entre tantas outras. subornos, detectar desvios de recursos.... O personagem sabe pilotar um determinado
Reputação e Crédito (CAR): O personagem tipo de aeronave, barco ou veículo de competição,
Navegação (INT) sabe se mostrar mais próspero e confiante do que motorizado ou não. Cada tipo de veículo é
Este é o conhecimento necessário para conduzir realmente é. Utilizada para passar cheques sem considerado um subgrupo da perícia.
um veículo ou embarcação de um ponto a outro fundos, conseguir empréstimos... Pilotar o veículo em condições normais é
da superfície através do mar e oceano. Testes de coisa rotineira, e exige um Teste Fácil. Decolar
Navegação permitem encontrar a direção certa a Oratória (CAR) ou aterrisar com uma aeronave, ou pilotar em
seguir quando se esta em alto mar. Esse é um talento genérico com a palavra falada. condições perigosas (tempestade, perseguição,
Também permite interpretar mapas, como a Um sucesso num teste de habilidade permite que o combate...) exige um Teste normal ou Difícil,
Perícia Geografia, mas válida apenas para viagens personagem faça, por exemplo, um bom discurso dependendo da situação.

51
marítimas ou oceânicas. A dificuldade do Teste varia político, entretenha um grupo de pessoas à volta de Subgrupos Possíveis: Helicóptero, jato
com as condições do tempo (tormenta, calmaria, uma fogueira, incite ou acalme um tumulto, ou faça Comercial, Jato Militar, Ônibus Espacial, Lancha,
céu encoberto...). com sucesso o papel de narrador de uma história. Ultraleve, Asa delta, Mech...

Negociação* Pesquisa/Investigação (PER) Primeiro Socorros (INT)


Este grupo de Perícias permite ao Personagem Esta Perícia esta relacionada à obtenção de O Personagem sabe fazer curativos em
sair-se bem no mundo das finanças e evita que faça informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos,
maus negócios – seja no momento de pechinchar para encontrar os livros certos sobre o assunto, aplicar curativos e outros procedimentos que
um preço melhor quando compra uma mercadoria, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se devem – ou NÃO devem – ser tomados em caso de
seja para evitar que seu negócio vá à falência. procura, ou em uma sala onde estão as provas de acidentes com vítimas.
Barganha (CAR): Também chamado de um crime. Uma falha pode significar não achar tais A Perícia permite restaurar 1d3 Pontos de Vida
“pechinchar”, a habilidade de conseguir alguma informações, enquanto uma falha crítica pode dar de uma vítima sob seus cuidados, ou o dobro
coisa por um preço menor. Barganhas podem ser ao Personagem informações erradas ou pistas falsas. disso em caso de um Acerto Crítico. É permitido
realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, Observação: O Mestre não deve permitir o uso apenas um Teste por pessoa para cada acidente
podem levar semanas, meses ou anos. constante dessa Perícia, já que ela torna as coisas ou ferimento. Golpes diferentes de um mesmo
Burocracia (INT): A capacidade de saber fáceis demais. A descoberta de informações é quase combate são considerados como uma única
quais papéis assinar, quais selos são necessários sempre a parte mais importante da Aventura – e ocorrência. Além disso, a Perícia não pode ser
e como receber qual contrato, para ter direito a os Jogadores devem tentar isso à moda antiga: usada em combate ou em movimento, deve-se estar
que certificado. Também ajuda em subornos e pensando! Como regra opcional, o Mestre pode concentrado e dedicado ao procedimento.
chantagens. aceitar apenas acertos críticos em Testes de
Contabilidade (INT): Cuida dos processos Pesquisa/Investigação. Sobrevivência* (PER)
de contabilidade e funcionamento de negócios, O Personagem sabe o que é preciso para
pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada sobreviver em um ambiente selvagem, longe da
civilização. Testes bem sucedidos nesta Perícia determinação do Mestre.
permitem construir um abrigo, encontrar água
ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para Venefício* (INT)
animais e assim por diante. Um Personagem com Venefício é apenas um tipo de Conhecimento.
esta Perícia pode garantir não apenas a própria Um Personagem com esta Perícia será capaz de
sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo identificar, manipular e até mesmo fabricar venenos
(até 4 pessoas). de todos os tipos. O Personagem sabe, até mesmo,
Alguns Subgrupos Possíveis: Deserto, Floresta, como proceder em casos de envenenamento ou até
Geleiras, Montanhas, Planícies, Selvas, Urbana, etc. como retirar o veneno de uma criatura morta ou
imobilizada.
Subterfúgio (PER) Ervas e Plantas Venenosas: É a habilidade de

52
Com esta Perícia, o Personagem é capaz de reconhecer venenos naturais e utilizá-los em flechas,
burlar a observação de outras pessoas. Permite lanças, dardos, etc.
burlar a observação dos guardas de um castelo ou Venenos Químicos: É a habilidade de através
fortificação, ou de alguém que o esta procurando. da mistura de sais e ácidos, destilar substancias
Deve ser feito um Teste Resistido de Subterfúgio letais à vida humana ou animal.Lança-Rojões: Todas
contra a PER de quem estiver encarregado de as armas que disparam foguetefundos, conseguir
impedir a entrada de estranhos. empréstimos...

Tática (INT)
O personagem detém conhecimentos de
guerrilha, posicionamento de tropas, táticas de
invasão e demais estratégias que podem ajudar
a planejar suas campanhas militares.
Quando o personagem estiver comandando
uma pequena unidade, faça um teste de Tática
para ver se ele consegue posicionar corretamente
suas tropas no caso de uma emboscada, sabe onde
colocar sentinelas, etc.
Em combate individual, o personagem pode
fazer testes de Tática antes da luta começar, se teve
pelo menos algum tempo para se preparar. Se for
bem sucedido, ele começará a luta em uma posição
vantajosa – por exemplo, atrás de uma cobertura
ou em terreno mais elevado – de acordo com a
sistema
53
Testes Dificuldade Teste 100%, basta rolar seus dados normalmente, e o
Ridículo x8 valor que obter, somar ao que existe acima de 100.
Jogue dois d10, um sendo a dezena e outro a Muito Fácil x4
unidade. Se o resultado obtido for igual ou menor O monge Yang possui Esportes
Fácil x2 (acrobacia) 150%. Sempre
que o valor máximo que você tem de margem de Normal x1 que for necessário fazer um
sucesso, você obteve êxito. teste, ele joga seu d%, e ao
Difícil /2 resultado, soma 50%, o valor
Muito Difícil /4 que ele tem acima de 100%.
Sunda precisa escalar um
muro, tendo a perícia Esportes Quase Impossível /8
(escalar) 67%. Para ser bem
sucedido, ele deve tirar 67 ou
Acertos e Falhas
menos na sua jogada de dados. Heimdall precisa acertar um Críticas

54
inimigo ou morrerá, porém ele
não enxerga o oponente e para
piorar, este está protegido Sempre que você tirar um valor duplo (22, 33,
Testes disputados por um feitiço que silencia
todos os seus movimentos. O 55) dentro de sua margem de sucesso de teste, você
Quando dois ou mais personagens disputam valor de ataque com Armas de obteve um acerto crítico. E se for um duplo fora da
um teste, eles jogam seus dados e comparam seus Fogo (pistolas/revólveres) de margem de sucsso, infelizmente você sofreu uma
Heimdall é 80%, mas o Mestre
resultados. Quem tirar o maior valor, mas sem sair decide que ele fará seu teste Falha Crítica.
da sua margem de sucesso, vence. Muito Difícil. Heimdall vai Se você estiver sob efeito de algum modificador
ter apenas 20% de chance de
acertar esse alvo enquanto não de dificuldade, sua chance de obter críticos
Eric e Mallagar disputam um melhorar suas condições de aumentam de acordo.
braço-de-ferro. Eric tem Força combate.
igual a 12 (60%) e Mallagar Um resultado 00 é sempre uma falha, e 99
10 (50%). Ao jogar os dados, sempre acerto.
Eric obteve 47, e Mallagar
30; como Eric obteve o maior Flip-Flops Alexi d’Lazart mira no
resultado sem falhar (tirar 61
ou mais nos dados), ele vence chefe de uma gangue de
Vários aprimoramentos e situações permitem ladrões de corpos. Alexi tem
a disputa.
que o Jogador realize Flip-flops em seus testes. Armas de Fogo (fuzil) 90%;
qualquer valor duplo dentro
basicamente, um Flip-Flop é quando, depois de dessa margem de sucesso é
Dificuldades rolado os dados e descoberto os resultados, o considerado um acerto crítico
jogador troca o dado de dezena para ser o da (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77 e
88). Mas se ele obtiver um 99,
A dificuldade funciona da seguinte forma: unidade, e vice-versa. ele falhará miseravelmente.
Se por algum motivo, o teste
de Alexi se tornar Difícil
Testes acima de 100% (45%), sua chance de acerto
crítico também cai para apemas
Quando você tiver alguma habilidade acima de 11, 22, 33 e 44.
No fim de toda sessão, o Mestre concede de 1 a 5 pontos de experiência para cada
personagem. A cada 10 pontos de experiência acumulados, o personagem escolhe uma das
opções a seguir para evoluir:

• +1 ponto de Atributo;
• +1 Aprimoramento (ou aumentar o nível de um Aprimoramento já adquirido);
• (INTx2) pontos de Perícias, que podem ser distribuídos da forma que o jogador desejar;
• +1 de Focus, caso seja um Mago;
• +1 Poder Sobrenatural.

55
E a cada 30 pontos de experiência acumulados, o personagem atinge um novo Patamar.
Ao alcancar este novo Patamar, ele recebe automaticamente +1 de Atributo, além de algum
benefício acima.

Os Patamares são:

• Novato (inicial)
• Experiente
• Veterano
• Exemplar
• Lenda

Não existe necessariamente um fim; depois de se tornar uma Lenda, o personagem continua
evoluindo normalmente. Personagens humanos não podem mais receber bônus de atributos de
forma alguma (exceto, claro, magias ou itens mágicos) a partir dos 50 anos.

evolução
56
combate
Por mais cautelosos que os Personagens sejam, • Pegar um objeto caído e colocá-lo em Iniciativa com Armas de
por maiores os cuidados que eles tenham, em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo). Gatilho
algum momento da aventura eles serão obrigados • Usar um objeto que esteja nas mãos. Armas de projétil que utilizam gatilhos (balestras,
a enfrentar algo ou alguém. Para isso, é necessário • Montar ou desmontar de um cavalo. revólveres, fuzis) sempre ganham a iniciativa sobre
definir com bastante cuidado as regras para • Mover-se até Velocidade metros. outros tipos de ataques se a arma de projétil já
Combates. • Gritar uma ordem e ouvir a resposta. estiver sacada. Se o alvo fizer algo que surpreenda
• Ler um mapa, pergaminho ou algumas o atacante com a arma de gatilho ou se a arma de
páginas de um livro, grimório ou tomo. gatilho ainda está sendo sacada ou recarregada, a
O que fazer numa iniciativa é rolada normalmente.
Durante a rodada, é importante ficar atento no
rodada? que cada um está fazendo, e quanto isso demora. Iniciativa com Armas Brancas

57
Os Combates no sistema NewDaemon são Vida e morte podem estar equilibradas na balança Se um dos oponentes tiver uma arma
resolvidos em rodadas. Uma rodada compreende do tempo que leva para sacar uma arma. Já que significativamente mais longa que a do outro
cerca de 6 segundos no tempo de jogo. Cada o tempo tem um papel importante durante um (uma adaga contra uma espada), e nenhum deles
Jogador tem o direito de fazer uma ação por combate, a ordem de atuação do personagem está usando um escudo ou arma para aparar, é
rodada, salvo em alguns casos (alguns poderes dentro de uma rodada pode ser crucial. virtualmente impossível para a pessoa com arma
permitem ao jogador fazer mais de uma ação por mais curta ganhar a iniciativa. Para se colocar
rodada em períodos curtos). numa posição que possa atacar, ele precisa entrar
Regras de Iniciativa no alcance da arma de seu oponente. Se o Mestre
Uma ação pode ser... desejar, ele pode decidir que no combate um
A Iniciativa determina o quão rápida é a ação de contra um, o personagem com a arma mais longa
• Abrir uma porta, alçapão ou janela. um Personagem ou NPJ. Trata-se de uma questão SEMPRE age primeiro. Certamente é possível para
• Fazer um ataque crucial, pois uma iniciativa ruim pode determinar o a pessoa com a arma mais curta esquivar-se (ou
• Beber uma poção ou elixir. resultado de um combate. aparar) o ataque com sucesso e depois realizar o
• Conversar com alguém. Nem sempre agir por último é ruim. Pode seu próprio ataque, mas essa é praticamente a única
• Utilizar algum poder. permitir ao Personagem uma melhor observação maneira pela qual ele pode diminuir a distancia.
• Fazer um Ritual ou parte dele (alguns do que está acontecendo e modificar sua intenção
Rituais demoram várias rodadas, ou até mesmo inicial. Múltiplas Ações
horas). Abaixo estão os modificadores de iniciativa.
• Prestar primeiros socorros a alguém ou em Tratam-se de regras opcionais, mas sua utilização Se um Personagem possui múltiplas ações e
si mesmo. traz maior realismo ao jogo. tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda
• Fazer um Teste de Perícia. maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar
• Levantar-se do chão e postar-se em posição sua segunda ação antes que os demais realizem a
de combate. primeira.
Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da com um valor MAIOR ao obtido no ataque, até o Dano
segunda maior iniciativa, permita também que a máximo do valor da perícia testada.
terceira ação aconteça antes das ações dos demais e Em caso de empate na jogada, vence aquele que Se um golpe atingir o oponente e não for capaz
assim por diante. tiver o maior valor na habilidade testada. Acertos de se defender, o golpe causará dano. Cada arma
Críticos vencem os acertos normais e só podem tem sua própria capacidade de causar dano e em
Ataque ser defendidos por outro acerto crítico de valor sua descrição esse valor pode ser encontrado. O
superior. dano nunca é um valor fixo: é preciso rolar algum
Quando chegar a vez do Personagem realizar dado para saber qual foi o valor do dano. O valor
o seu ataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa Luther está usando seu Machado deve ser descontado dos Pontos de Vida de quem
50 para acertar Robo que usa
acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque Espadas 45. O valor de ataque receber o golpe.
da arma ou técnica de combate do Personagem ou de Luther é 50% e o valor de Alguns Personagens são tão fortes que possuem

58
defesa do Robo é 45%. Sua
NPC que fará o ataque. jogada de ataque obtém 28, um a capacidade de causar mais dano do que os demais.
Feito isso, o atacante joga 1d100 e tenta sucesso. Para Robo conseguir Isso é chamado Bônus de Força e uma tabela
conseguir um número IGUAL ou MENOR ao aparar esse golpe com sua com os bônus pode ser encontrada no capítulo
espada ele precisa obter um
valor de sua perícia de ataque. Caso acerte, é a vez sucesso com um valor maior Atributos. Se o Personagem possui bônus de Força,
do defensor tentar a mesma sorte. que 28. Ele obtém 32 na sua acrescente este valor ao dano da arma.
jogada, aparando com perfeição
o machado de Luther. Luther está atacando um zumbi
Defesa com seu machado que causa
Existem situações especiais de combate que dano de 1d10. Luther possui um
Todo o personagem que tenha sido atacado podem proporcionar importantes modificadores bônus de Dano +2. Ele acerta
seu golpe, assim seu ataque
sempre tem direito a uma jogada de Defesa. O nos valores de ataque e defesa. Elas são descritas causará 1d10+2 pontos de dano.
personagem deve escolher uma defesa diferente detalhadamente neste capítulo. Note que algumas
para cada ataque recebido na mesma rodada, delas podem acontecer em conjunto. Quando
estando limitado a um esquivar e um aparar para acontecer, não se preocupe: simplesmente aplique Tipos de Dano
cada arma empunhada ou um aparar e um bloquear todos os modificadores conjuntamente.
(se possuir um escudo). Importante: Nunca, em caso algum, sob As armas provocam quatro tipos de dano:
O valor de defesa depende do tipo de defesa qualquer pretexto que seja, permita a um perfuração, corte, contusão e balístico. Instrumentos
escolhido pelo personagem, aparar com uma arma Personagem usar uma defesa para escapar de perfurantes são aqueles que se golpeiam com uma
de mão usando o valor de defesa da arma utilizada. disparos de armas de fogo. Flechas podem ser ponta afiada. Armas cortantes golpeiam com o fio
Caso esteja usando escudo, o valor de defesa será esquivadas com metade do valor. Armas e objetos de uma lâmina, armas contundentes golpeiam com
o valor de defesa da Perícia Escudo. Caso ele esteja arremessados podem ser esquivados normalmente uma superfície rombuda e armas de fogo atingem
apenas se desviando dos golpes, utilize a perícia ou aparados e bloqueados com metade do valor. o alvo com uma bala ou projétil. Logo, um punho
Esquiva como valor de defesa. e uma clava são armas contundentes. Uma lança e
A jogada de Defesa deve obter um sucesso uma flecha são armas perfurantes e uma espada e
um machado são armas de corte. Um revólver e um golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode ser devido ao impacto certeiro que o golpe provocou.
fuzil são armas balísticas. absorvida por sua proteção. Do valor do dano, A analogia é a seguinte: imagine um soldado
A diferença entre os tipos de dano se faz subtraia o valor do IP. vestindo uma malha de aço recebendo uma
necessária por que algumas criaturas podem ser Existem vários tipos de IP. Caso nada seja martelada de um gigante. Não importa se a
imunes a certos tipos de dano. dito, o IP serve APENAS para danos físicos de armadura possui IP 10, o golpe certamente irá doer!
impacto e balístico. Outros IPs incluem fogo, gases,
Golpe Crítico eletricidade, ácidos, frio, pressão e entre outras. Projetar
Uma Magia que confira IP 10 contra fogo será
Se o valor tirado no 1d100 for um Acerto Crítico ineficaz contra gases e ácidos, por exemplo. Toda vez que o personagem golpear alguém com
significa que o atacante atingiu algum ponto vital do O IP básico protege apenas contra golpes de muita violência, poderá projetá-lo para trás. Seu
oponente. Pode ter atingido um pulmão, a garganta, armas. Assim, se um Personagem cair do alto de oponente será deslocado um metro ou mais se a

59
ou simplesmente ter acertado com mais força ou um prédio ou rolar escada abaixo com um colete quantidade de dano provocado por um golpe com
em um ponto fraco. à prova de balas, o dano será rigorosamente o uma arma cortante ou contundente for igual ou
Em termos de jogo, a conseqüência é que o mesmo. Em caso de dúvida, basta usar o bom senso maior a FOR do alvo. Calcule este impulso ANTES
dano causado será o máximo possível para aquele e imaginar a situação real. de descontar a IP da armadura. Ela pode protegê-lo
ataque. da lesão, mas não impedirá que ele se desequilibre.
Proteções Maleáveis e Rígidas Qualquer um que seja Projetado para trás,
Luther possui Espada 40 e As proteções individuais são divididas em precisa fazer um teste de AGI para não cair.
causa 1d10+2 de dano. Assim,
caso em um ataque o Jogador dois grupos: as que se baseiam em metais rígidos,
consiga tirar 00, 11, 22 ou componentes cerâmicos e outros compostos, ou as
33, Luther causará 12 pontos Empalamento
de dano no oponente. que utilizam materiais mais brandos e flexíveis. Essa
divisão se faz devido ao propósito de diferenciar as Armas de perfuração como picaretas, lanças,
Observação: Nestes casos, pode ser aplicado um blindagens maleáveis, que sofrem Dano de Impacto, flechas, punhais e pontas de espadas podem
dano especial como uma fratura ou o Personagem e rígidas que NÃO sofrem esse tipo de dano. penetrar profundamente no corpo da vítima, às
ficar atordoado durante a rodada seguinte. vezes atravessando e saindo do outro lado ou
Dano de Impacto ficando cravadas em um osso ou músculo. Toda
Índice de Proteção vez que uma arma destas causar seu dano máximo
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura e atravessar a armadura, ela fica presa no inimigo.
O índice de proteção ou IP existe para é tão elevado (ou o Jogador que rola o dano é O personagem pode tentar soltá-la na sua próxima
representar algum tipo de proteção contra dano. Na tão azarado), que o IP acaba por absorver todo o ação com um Teste de FOR.. Se o personagem não
Idade Média, existiam armaduras dos mais variados dano. Para esses casos específicos existe o Dano de conseguir soltar sua arma, ele não poderá usá-la.
tipos e nos tempos modernos são fabricados Impacto. Quando uma arma empalada é solta, ela provoca
diferentes tipos de blindagem. Qualquer golpe que atingir um inimigo com uma dano igual a metade do dano causado pelo ataque,
De uma maneira ou de outra, quando um proteção maleável, sempre causa o dano mínimo, ignorando a IP da armadura.
Se a arma do personagem ficar empalada no tosca (uma besta sendo usada como uma clava), Ataque Total
inimigo e ele tentar se afastar, faça um Teste os Testes de perícia com a arma devem ser feitos
Resistido de FOR vs. FOR. Se o oponente vencer, com o modificador METADE. Se ela provocar O Personagem esquece todas as recomendações
terá arrancado a arma da mão do personagem. Se menos dano do que uma arma real do mesmo tipo, sobre prudência e ataca seu oponente sem fazer
o personagem vencer, seu oponente não poderá se diminua o resultado na jogada de Dano. nenhum esforço para se defender de ataques
mover. No caso de empate, a arma terá se soltado e inimigos. Seu valor de ataque é o DOBRO e ele
provocado o dano explicado anteriormente. Mão Oposta perde o direito de realizar qualquer jogada de defesa
Obs. Considere o valor de dano máximo da na rodada.
arma como o valor mais alto que ela pode causar Eventualmente, um Personagem pode estar
sem antes de contabilizar o Bônus de Dano. usando uma arma com a mão oposta a que está Marcy fica descontrolada ao
ver sua amiga Sandra levar um
Personagens com Bônus de Dano mais alto acostumado ou treinado (mão esquerda para

60
soco. Ela ataca o motoqueiro
conseguem alcançar o dano máximo da arma mais destros ou mão direita para canhotos). Divida os com toda fúria, em Ataque
Total. Marcy tem Briga 40/50,
facilmente. Testes de DES e perícias baseadas nesse atributo mas como faz ataque total,
Situações Especiais pela METADE (arredondando para baixo) quando vai precisar de 80 ou menos
realizadas com a mão oposta. em 1d100 para acertar, mas não
poderá fazer nenhum Teste de
Entendeu tudo até agora? Ótimo... O Aprimoramento Ambidestria neutraliza Defesa se for atacada nessa
Mas a regras só falaram até agora de um quaisquer penalidades por Mão Oposta. rodada.
combate simples, um contra um, mortal, sem armas
de distância ou outros complicadores. Ataque com duas armas Ataque Duplo
Armas Brancas Um personagem com duas armas pode atacar O personagem faz dois ataques contra o mesmo
simultaneamente com ambas as armas contra oponente, se o personagem tiver duas armas ou
Improvisadas o mesmo alvo ou alvos diferentes. Para usar uma arma balanceada, mas perde o direito de
cada arma é feito um Teste individualmente realizar qualquer jogada de defesa na rodada.
De vez em quando o personagem vai golpear com METADE do valor, por que a atenção do Ataques com uma segunda arma na mão inábil
alguém com alguma coisa que não é realmente uma personagem fica dividida. O Teste com a mão continuam submetidos ao modificador METADE a
arma. Neste caso, o Mestre deverá determinar qual oposta deve ser feito com o modificador UM não ser que o personagem tenha o aprimoramento
é o tipo de arma que mais se assemelha ao objeto e QUARTO se ele não possuir o Aprimoramento Ambidestro.
tratá-lo como tal. Ambidestria. Com o Aprimoramento Ambidestria,
A maioria das armas improvisadas será o teste coma mão hábil fica Normal e com a inábil Marcy volta golpear o
motoqueiro com ambas as mãos.
equivalente a clavas e bastões. Um pedaço de Difícil. Lembre-se que modificadores ainda podem Marcy tem Briga 40/50, mas
corrente seria um mangual tosco, mas perigoso. E ser aplicados e diminuir (ou aumentar) as chances como faz um Ataque Duplo, pode
fazer dois ataques (um com
assim por diante. de sucesso. cada mão) e vai precisar de 40
Se uma arma improvisada for demasiadamente ou menos em 1d100 para acertar
cada golpe, mas não poderá baixo. não o fez).
fazer nenhum Teste de Defesa
se for atacada nessa rodada. Caso o personagem em carga seja atacado
antes de realizar seu ataque, ele pode se defender Ataque Localizado
Defesa Total esquivando ou bloqueando (se possuir um escudo).
Mas se usar sua arma para aparar, ele perde o bônus Outro caso especial acontece quando um
Se o Personagem decidir que não pretende atacar de dano da carga para o seu ataque, pois usou o Personagem deseja atingir uma parte específica do
o oponente e irá somente se defender durante a impulso do golpe para aparar. oponente. Pode ser um braço, o tórax, o pescoço
rodada, ele pode realizar todos os Testes de Defesa ou algum objeto que esteja com o inimigo, com
com o DOBRO do valor. Luther corre em direção a um o objetivo de destruir (se possível) ou apenas de
zumbi empunhando sua espada
que causa 1d10+1 de dano. retirar de sua posse.
O motoqueiro atacado por Luther possui velocidade de O Ataque Localizado é um golpe específico,

61
Marcy não quer brigar com deslocamento igual a 5m/s.
ela também. Ele recua com os Na próxima rodada ele ataca portanto, mais difícil de acertar. Por outro lado, caso
braços protegendo o rosto e o zumbi e caso acerte, seu o golpe seja bem sucedido, deve ter conseqüência
desiste de atacar, apenas se ataque causará 1d10+3 pontos
defendendo. Ele tem Briga fortes.
de dano.
40/35, mas como entra em Antes de tudo, um ataque localizado deve ser
Defesa Total, suas chances de declarado como tal na primeira fase da rodada
aparar o golpe ficam 70%.
Obs. Esta técnica não pode ser usada com armas de combate e claramente especificado. Depois
curtas, mas não possui restrições a qualquer arma sugerimos aos Mestres que o Teste seja feito com o
Investida branca média ou longa. modificador METADE para ataques direcionados
contra a cabeça ou membros, e com o modificador
Uma das manobras mais usadas pelos guerreiros Contra-Investida UM QUARTO para ataques contra áreas menores
da Antigüidade é a carga que consiste em aumentar como mãos, pés, olhos, coração, etc.
o dano do ataque ao correr em direção a seu Ainda falando sobre a carga, algum alvo deste NUNCA permita que um golpe único mate o
oponente e golpear aproveitando o impulso ataque pode imaginar uma maneira de fazer o inimigo. O DANO maior pode matar, mas nunca
da corrida. Ocorre sempre que um atacante se incremento de dano causado pela velocidade se o fato de ter sido um ataque localizado no coração.
aproxima do seu alvo com alta velocidade (um voltar contra o próprio atacante (um caçador A vantagem do ataque localizado é que certos
touro que chega trotando com seus chifres pigmeu aponta uma lança contra um javali que inimigos podem ter apenas um ou poucos pontos
apontados para o ladrão de galinhas, um índio que se aproximava em carga na última rodada, um vulneráveis (como o calcanhar de Aquiles ou o olho
pula de uma árvore sobre um bandeirante, etc.). gladiador se protege com um escudo espinhado de um dragão) e, nesse caso, apenas um Ataque
Para realizar uma investida, o personagem tem e se joga para frente contra seu adversário que se Localizado pode surtir o efeito necessário em
que estar correndo há pelo menos uma rodada antes aproximava em investida, etc). O defensor apenas combate.
do ataque. Se o personagem em carga atingir o alvo, deve declarar que está se preparando contra o
ele causará um dano adicional igual à METADE da atacante no turno (e não vai fazer mais nada alem
sua velocidade de deslocamento, arredondado para de se preparar, mas ainda pode se deslocar, se ainda
Localização Aleatória armas, é preciso desarmar uma arma de cada vez. Posição Desvantajosa
Se for um acerto crítico de desarme, o atacante não
A maioria dos ataques com armas de fogo, apenas desarma o defensor, mas o faz de modo Acontece com alguma freqüência de um dos
principalmente as rajadas, raramente são mirados humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo combatentes estar em posição desvantajosa no
em alguma parte do corpo especifica, o personagem longe, em cima de uma mesa, ou até mesmo pegar combate. Ele pode estar sentado em uma mesa
só esta procurando uma brecha para acertar. Isto a arma do defensor no ar. Um desarme humilhante quando é surpreendido pelo inimigo ou pode ter
significa que a não ser que o personagem esteja deve ter efeitos práticos em jogo, sempre decididos caído no chão. Existe uma infinidade de situações
tentando um ataque localizado contra uma parte pelo Mestre. que podem ser consideras desvantajosas.
especifica, ele terá de determinar aonde o tiro Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma
acertou de forma aleatória. O mesmo processo Mark está possuído por um penalidade tanto no valor de Ataque quanto no
espírito e ataca seu amigo
é usado também quando uma mina ou granada valor de Defesa. O modificador METADE costuma

62
Eris com uma faca. Eris não
explode, uma arma de projétil é disparada de muito quer machucar seu companheiro funcionar bem.
descontrolado então decide
longe, etc. tirar a faca de Mark. Eris O modificador deve perdurar enquanto o
Neste caso, a parte atingida pelo golpe é definida tem Briga 45/40, precisando Personagem estiver em situação desvantajosa, mas
pelo valor conseguido no ataque, lido ao contrário e de 22 ou menos em 1d100 para deve ficar claro ao Jogador o porquê da penalidade.
derrubar a faca de Mark no
consultando a tabela abaixo: chão.
Phil está no meio de um
pátio sendo alvejado por 3
00-14 Cabeça Ataque Surpresa atiradores no telhado de uma
15-34 Braço casa Phil atira de volta
enquanto corre buscando
35-44 Mão Existem casos nos qual um (ou mais) abrigo, mas está em posição
45-69 Tronco Personagem prepara uma emboscada. A idéia desvantajosa. Seu [revolver
70-89 Perna básica é surpreender o inimigo, fazendo um Ataque 30%] fica penalizado em
Metade: apenas 15% de chance
90-98 Pé sem que ele possa se defender. As situações mais de acertar.
comuns são em estradas que cortam matas densas
ou em subúrbios de cidades, em becos e outros Luta às Cegas
Desarme locais escuros. Para que se configure o Ataque
Surpresa, é necessário que a vítima não saiba que Por algum motivo qualquer, o Personagem pode
O Desarme é um golpe localizado realizado está sendo espreitada e nem tenha motivos para estar sem condições de enxergar. Pode estar escuro
com dificuldade Muito Difícil. O atacante declara suspeitar. ou ele pode estar sob efeito de um veneno ou de
que está atacando o oponente com o intuito de lhe O ataque surpresa é realizado como o uma Magia. A dificuldade é Muito Difícil tanto
tirar a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante modificador DOBRO e o lado surpreso não têm nos seus valores de ataque quanto nos de defesa.
não causa dano ao defensor, mas este perde sua direito a defesa. O escuro pode ser tanto para um Personagem
arma, que é arremessada fora do alcance das mãos como para todos. Esta situação se aplica para cada
dos lutadores. Se o defensor estiver usando duas Personagem impedido de ver.
Escudos causa dano igual a 1d3+bônus de Dano. Só é desarmado depende da técnica empregada:
possível esquivar ou bloquear com outro escudo um
As mesmas regras descritas para armaduras ataque desses, nunca aparar. Agarrar: O personagem usa sua ação para
valem para escudos. Todo o dano recebido pelo OBS: Espinhos e outros acessórios podem agarrar o oponente. Para fazê-lo deve vencer um
personagem é reduzido pela IP do escudo, mas aumentar o dano do escudo para 1d6+bônus de Teste Resistido de DES (Arte Marcial: Suave ou
não protege contra ataques pelas costas, ataques Força ou até mais. Luta Livre). O ato de agarrar não provoca dano,
localizados ou situações em que o personagem não mas impede o inimigo de se afastar até ele se
pode agir. Destruindo Escudos desvencilhar ou até que o personagem o solte. É
É possível realizar ataques localizados desviando Os escudos não conseguem continuar necessário estar agarrado para realizar certos tipos
do escudo e ignorando sua IP, mas estes ataques absorvendo dano indefinidamente. Uma opção é de ataques (derrubar, imobilizar, estrangular). Os
recebem modificador METADE. Um acerto usar o conceito de destruição do escudo. Cada vez Testes físicos de um personagem agarrado são

63
comum atinge a IP do escudo. que o escudo for atingido por um ataque que o feitos com METADE do valor. É possível Agarrar
dano exceda o seu IP, reduza em 1 ponto o IP do com as duas mãos ou com apenas uma.
Defesa com Escudo escudo. Quando o IP chegar à zero, o escudo não Desvencilhar: Um personagem que tenha sido
O escudo pode ser usado defensivamente para será mais capaz de deter danos. agarrado pode tentar soltar-se. Para isso, durante
bloquear um ataque. Nesse caso, o Teste de defesa o seu turno, ele deve realizar um Teste Resistido
do personagem é feito com o valor de defesa da Combate Desarmado de FOR contra o oponente que o agarrou. Se o
perícia escudo. Ao realizar um bloqueio, o escudo oponente estiver usando apenas uma das mãos, ele
não sofre dano em sua IP, pois na verdade está Também conhecido como Briga ou pancadaria. recebe o modificador METADE o seu valor de
desviando a arma de modo que o golpe do inimigo É, historicamente, o método mais utilizado de ser Teste.
resvale sem causar impacto. resolver disputas quando a razão não faz mais parte Derrubar: O personagem pode usar seu turno
O personagem pode bloquear normalmente do cenário. para derrubar um oponente agarrado causando 1d2
qualquer ataque corporal e armas brancas de mão, O homem já inventou milhares de tipos de de dano (mais o Bônus de Dano) com um teste
mas armas e objetos arremessados são bloqueados armas ao longo dos milênios, mas em geral, as resistido de FOR vs. FOR do oponente.
com METADE do valor. Armas brancas de projétil disputas são resolvidas sem elas. Empurrar: O personagem ataca empurrando o
(arcos, bestas, zarabatanas, etc.) são bloqueadas Isso acontece porque as partes não imaginavam oponente para trás usando sua força e o peso de seu
com UM QUARTO. Ele não é capaz de bloquear que iriam se encontrar, ou porque a desavença corpo. Para fazê-lo deve vencer um Teste Resistido
balas ou armas de feixe. Os projéteis destas armas aconteceu repentinamente, dentro de um ambiente de FOR. O ato de empurrar não provoca dano, mas
são rápidos demais para serem detidos desta forma onde armas são proibidas. projeta o oponente alguns metros para trás e ele
(embora a IP do escudo ainda possa protegê-lo). Todos os Personagens possuem a Perícia deve fazer um teste de AGI para não cair.
Combate Desarmado. Trata-se de uma Perícia como Estrangular: o personagem primeiro deve
Ataque com Escudo qualquer outra e pode ter seus valores aumentados agarrar o pescoço do oponente vencendo um Teste
Pode-se usar um escudo ofensivamente com o com pontos de Perícia. Resistido de AGI com modificador METADE
valor da perícia para ataque. Um golpe de escudo O efeito causado por um golpe de combate (por ataque localizado). Em caso de sucesso, o
personagem deve fazer um teste resistido de FOR Além dessa distância a munição passará longe do nenhuma penalidade, se o alcance da arma permitir.
vs. CON do oponente para estrangular, causando oponente. Mudanças nesse fator impõem modificadores. Um
sufocamento enquanto estiver agarrado. A vítima homem alvejado a uma distância maior do limite
pode tentar escapar em cada rodada com um Teste Ataques Fora de Alcance recebe o modificador METADE.
Resistido de FOR com modificador METADE. Um Ataques Fora de Alcance São Ataques que
Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem sempre erram o alvo. No caso de flechas, elas caem Tamanho do Alvo
respirar. Passado esse tempo, ele desmaia e sofrerá no chão antes de chegar ao alvo. No caso de balas, Para acertar alvos grandes, com o dobro ou mais
1d6 pontos de dano por rodada se continuar sem elas passam pelo inimigo, mas a distância é tão do tamanho humano como veículos, animais de
respirar. grande que não há precisão suficiente no Ataque grande porte, monstros e estruturas, os Testes de
Morder: o personagem pode morder o para acertar o alvo. Ataque são feitos com o DOBRO do valor.
oponente com um Teste de AGI com modificador Há um fator importante nisso. O fato de Se o alvo tiver a metade ou menos do tamanho

64
METADE ou sem modificador se o estiver um Ataque estar fora de alcance não significa humano, como animais de pequeno porte, objetos
agarrado. A mordida de um ser humano causa 1d2 que o inimigo saiba disso. Pode ser uma atitude pequenos ou pontos específicos do alvo, os Testes
(mais o Bônus de Dano). interessante atirar em inimigos fora de alcance para de Ataque são feitos com METADE do valor.
obrigá-los a procurar cobertura, na medida em que, Alvos humanos agachados ou deitados também
por mais que os tiros não tenham precisão, o som recebem este modificador.
Combate a Distância do tiroteio é inconfundível.
Isto pode ganhar tempo para outras ações. O Alvo em Movimento
Algumas armas são consideradas armas de longa chamado fogo de cobertura pode ser usado para Muitas vezes o alvo dos disparos encontra-se em
distância. Armas de longa distância apresentam a forçar o inimigo a procurar abrigo ou mantê- movimento. Pode ser um personagem correndo, um
vantagem de atacar o oponente de longe, evitando o los abaixados tempo suficiente para um colega veículo em alta velocidade ou um animal em fuga.
contato corpo a corpo. percorrer determinada distância. Quanto mais rápido o alvo se mover, mais difícil
Em geral, camuflagem, tamanho e distância do Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, será acertá-lo.
alvo modificam os testes em favor ou contra, além que atingem pessoas aleatórias, mas isto fica a cargo Se a Velocidade do alvo (em m/s) for superior a
de fatores externos, como o Personagem estar do Mestre. PER do atirador, o seu Teste de Ataque será feito
alcoolizado ou ferido. com METADE do valor.
Distância do Alvo
Alcance da Arma Armas de longo alcance se tornam inúteis se O policial Kurtz dispara
sua pistola Glock 17 contra
Cada arma de combate a distancia tem seus a visualização do alvo não for possível, sob as um criminoso em fuga. Kurtz
valores de alcance. São sempre dois valores: alcance mais diversas situações. A distância máxima que tem PER 11 e Pistola 55%, o
criminoso tem Velocidade 7m/s.
efetivo e alcance máximo. O alcance efetivo indica um personagem é capaz de visualizar um alvo O Teste para o policial Kurts
até onde a arma é efetiva. Se o alvo estiver além do é igual a sua PERx10 metros. Qualquer alvo do acertar o criminoso é feito
alcance efetivo, mas dentro do alcance máximo o tamanho de um ser humano, sem se esconder, com o valor normal. Jogue
1d100 e, se for menor ou igual
dano causado pela arma será reduzido a metade. dentro desta distância pode ser atingido sem
a 55, o policial atinge o Atirando com duas armas com isso, receber bonificações. As condições são as
alvo.
Um personagem com duas armas de fogo pode seguintes:
Quando o alvo for um veículo ou objeto em disparar simultaneamente com ambas na mesma • O atacante não pode estar envolvido em
movimento, considere a sua Velocidade em m/s. rodada, contra o mesmo alvo ou alvos diferentes. O combate próximo. Se estiver acontecendo uma
teste de ataque de cada arma é feito com METADE batalha, recomenda-se que ele se afaste pelo menos
O franco atirador Zukov, do valor, por que a atenção do personagem fica 10 metros.
dispara de cima do edifício
contra o comboio inimigo que dividida. • Durante a rodada em que está mirando e
se aproxima pela rua. Ele na rodada em que vai atacar, o Personagem não
possui Fuzil 55% e PER 14. O Mad Dog Macree tem a perícia
veículo blindado que vem a pode sofrer nenhum tipo de ameaça ou distração
Revólveres 40% e dispara seus
frente do comboio está a uma dois revólveres Colt Texas (na rodada do ataque, ele não poder ser atacado
velocidade média de 60 km/h contra o xerife do condado. por ninguém com Iniciativa maior que a dele. Se

65
(20m/s). Mad Dog faz dois testes tem
Zukov recebe o modificador 20% de chance de acertar com a Iniciativa for menor, um eventual ataque não
Metade, mas como o veículo cada revólver. atrapalha o ataque que aconteceu antes).
é um alvo grande recebe o
modificador Dobro também. O • O defensor também não pode estar
Teste é feito com o valor Armas de Dois Canos envolvido em combate próximo na rodada em que
normal. Jogue 1d100 e, se for São espingardas e escopetas de 1ª geração, está sendo feita a mira.
menor ou igual a 55, Zukov
atinge o alvo. modelos mais antigos fabricados com dois canos, Se estas condições forem satisfeitas, o atacante
paralelos ou sobrepostos, com cães externos faz um teste com modificador DOBRO para o
Atirador em Movimento ou mochas. Pode ser utilizada para realizar dois Ataque mirado. Esta técnica é utilizada por franco-
Quando o personagem dispara em movimento, disparos simultâneos contra um mesmo alvo. Para atiradores em seus tiros com rifles.
seja montado num cavalo a galope, correndo a pé isso basta apenas UMA jogada de ataque. Caso seja
ou na carroceria de um caminhão, seus Testes de bem sucedido, ambos os disparos atingem o alvo. Após mirar o alvo por uma
rodada inteira, chega a hora
Ataque são feitos com METADE do valor, devido de Eder atirar. Como ele não
a dificuldade de apontar corretamente para o alvo Red Neck Stanley faz um foi atrapalhado nem ameaçado
disparo duplo com sua durante a mira, pode fazer
devido a velocidade. espingarda de dois canos uso das vantagens de sua ação.
Esta penalidade não se aplica as armas montadas paralelos contra o turista Eder tem [rifle 35%], podendo
desavisado que invadiu suas agora fazer um ataque com 70%
em veículos, com torres e estabilizadores. terras. Stanley faz apenas de chance de acertar.
UM teste com sua perícia
Tiro a Queima Roupa Espingarda 30% e se tiver
sucesso acerta os dois tiros.
Quando uma arma esta muito próxima ou em Rajadas
contato físico com o alvo. Quase sempre acertará, o Algumas armas de fogo automáticas permitem o
Teste de ataque é feito com modificador DOBRO. Tiro Mirado uso de rajadas curtas ou longas. Porém é importante
Um tiro a queima-roupa causa automaticamente o Um Personagem pode perder todas suas ações frisar que existem dois tipos de rajada: frontal ou
dano máximo da arma. e ficar uma rodada inteira mirando um inimigo e, em arco.
A rajada frontal é realizada quando o dano da explosão e X representa o tipo de dado
Personagem dispara todos os tiros contra o mesmo Para uma Rajada em Arco verifique os acertos usado. Geralmente as explosões causam dano por
oponente. O excesso de tiros aumenta as chances e quantos são os possíveis alvos (tanto os amigos concussão e tem como base o d6. Alguns tipos
de acertar um ou mais tiros no alvo, causando um quanto os inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre de explosivos possuem cargas de fragmentação
dano violentamente maior. os possíveis alvos (note que mesmo os amigos (granadas, etc...) que produzem fragmentos mortais
A rajada em arco é realizada quando o PODEM ser acertados). Proceda ao cálculo do e tem como base o d10.
Personagem faz um movimento em círculo dano. O dano da explosão atinge uma área igual a N
enquanto dispara contra um grupo. As chances de metros de raio. A partir do raio de efeito, para cada
acertar pelo menos um oponente são maiores, mas No desembarque das tropas metro, reduza em um dado o dano da explosão
americanas na Normandia,
o dano será pequeno, pois apenas uma ou outra bala quando os barcos-transportes naquela área.
acertará. abriram as portas, os soldados

66
nazistas dispararam suas MG3 Um granada de dano 4d6, foi
Quando for realizada uma rajada faça uma única contra as tropas. jogada contra o Personagem. O
jogada para a rajada inteira. Se tiver sucesso use o Hans dispara uma rajada arremesso não foi preciso e o
valor obtido como o percentual de tiros certeiros de 10 tiros. Ele possui Personagem estava a 6 metros
Metralhadoras 70% e joga 1d100 da granada. Quem estava a
dentro da rajada, baseado na Cadência da arma. conseguindo 62, que seria 60% até quatro metros do ponto de
Quando for calcular o número de acertos da dos tiros da rajada. Dos 10 impacto sofre 4d6, quem estava
tiros disparados apenas seis a 5 metros sofre apenas 3d6,
rajada há uma regra simplificadora. Considere deles atingem os inimigos. enquanto o Personagem sofre
apenas o dado das dezenas (36 seria 30%). Cada navio carrega 20 homens, 2d6.
Independente do valor obtido, UM TIRO mas apenas 4 são considerados
alvos. O Mestre decide que os
SEMPRE acerta o alvo. No caso de um acerto dois primeiros levam 2 tiros No caso de explosões ao nível do solo, ajoelhar-
crítico, TODOS os tiros acertam o alvo. cada, e os dois próximos 1 se reduz o dano em 1D, a posição deitado em
tiro.
Para uma Rajada Frontal, todos os tiros são 2D e se estiver dentro de uma toca com 1,5m de
efetuados contra o mesmo alvo. Verifique quantos profundidade (ou mais) reduz o dano em 3D.
acertaram e proceda ao cálculo do dano para cada Explosões Se o personagem possui algum tipo de armadura,
um. As explosões afetam uma área e produzem dano a IP só é considerada efetiva contra o dano da
em todos os alvos que se encontram no local. Num explosão se cobrir completamente o corpo.
Num tiroteio entre as gangues combate, a maioria das explosões é provocada por
e a polícia de Los Santos,
Mc Joe descarrega sua MAC-10 granadas, morteiros etc. Geralmente, essas bombas
sobre um oficial da SWAT. têm apenas seu dano de concussão, mas podem
Mc Joe dispara uma rajada Foguetes e Mísseis
de 18 tiros. Ele possui também provocar dano por fragmentação, se existir
Submetralhadora 45% e joga algo que possa ser estilhaçado e projetado próximo Quando um míssil, foguete ou rojão atinge o
1d100 conseguindo 37, que ao local da explosão. alvo, explodem como se fossem uma granada ou
seria 30% dos tiros da rajada.
Dos 18 tiros disparados apenas O dano da explosão aparece sempre no algum outro explosivo, mas como eles possuem
5 atingem o oficial. formato NdX, onde N é o número de dados de uma ponta aguda desenvolvida pra penetrar a
blindagem de veículos militares, o dano é composto toda vez que for atingido durante um combate, Nestes casos os personagens ficam sujeitos a uma
de X+Yd6 onde X é o dano de PENETRAÇÂO e para ver se consegue se manter sobre a sela. Mesmo penalidade METADE nos ataques.
Y é o dano de EXPLOSÃO. O dano de Penetração que o golpe não cause dano o personagem poderá
só é aplicado ao alvo que o disparo acertou ser derrubado do cavalo pelo Dano de Impacto. O Carga Montada
diretamente, enquanto que o dano de explosão cavaleiro cairá da sela se falhar neste teste. A carga sobre montarias é particularmente
atinge uma área igual à Y metros de raio. conhecida por ser devastadora. A principal manobra
Se o dano de Penetração atravessar a IP do alvo, Ataque Montado de combate das cavalarias antigas já foi responsável
o dano da Explosão ignora totalmente sua IP, pois a Os personagens que estão lutando a cavalo por definir o vencedor de muitas guerras. A carga
explosão ocorre no interior do alvo. algumas vezes enfrentam problemas. Algumas montada consiste em aumentar o impacto do
armas simplesmente não podem ser usadas por ataque ao conduzir a montaria a toda velocidade em
Combate Montado combatentes a cavalo. Armas de Haste e espadas de direção a seu oponente e golpear aproveitando o

67
dupla empunhadura não podem ser manipuladas de impulso da corrida.
Os cavalos podem representar um papel cima de uma montaria. Os arcos longos não podem Para realizar um ataque em Carga Montada, a
importante nas aventuras dos personagens, seja para ser totalmente puxados por arqueiros a cavalo. montaria do atacante o personagem tem que estar
realizar longas viagens de forma rápida, ou marchar Espadas, machados, lanças, etc..., podem ser usados correndo há pelo menos uma rodada antes do
rumo ao combate. Em situações de combate, os por um cavaleiro para golpear com o valor de sua ataque. Se o personagem atingir o alvo, ele causará
cavalos conduzidos por cavaleiros servem apenas perícia com a arma ou sua perícia Cavalgar, o que um dano adicional igual à METADE da velocidade
de montaria – são considerados uma extensão do for menor. Ou seja, um cavaleiro treinado não sofre de deslocamento da sua montaria, arredondado para
cavaleiro. O cavaleiro simplesmente substitui sua nenhuma penalidade por estar usando armas de baixo.
Velocidade pela do cavalo, fazendo testes da perícia mão sobre um cavalo. Caso o personagem em carga seja atacado
Animais (Cavalgar) de acordo com o que for pedido antes de realizar seu ataque, ele pode se defender
pelo mestre. Na maioria dos casos estes testes não Ignotus possui a perícia Armas esquivando ou bloqueando (se possuir um escudo).
Brancas (machados) em 76%,
consomem uma ação no turno, mas controlar um mas somente 40% em cavalgar. Mas se usar sua arma para aparar, ele perde o bônus
cavalo particularmente indisciplinado ou assustado Quando se envolver em um de dano da carga para o seu ataque, pois usou o
combate montado, seu valor de
pode exigir que o cavaleiro use uma ação para fazer ataque e defesa será reduzido impulso do golpe para aparar.
o teste. Quando um cavalo se assusta, devido ao para 40%.
clamor da batalha ou por ter sido ferido, ele refuga Ignotus cavalga em direção
a um guerreiro inimigo
e corcoveia; o cavaleiro deve fazer um teste de De fato, lutar à cavalo pode até gerar uma empunhando sua lança de
Cavalgar por rodada para se manter sobre a sela. vantagem significativa. Um cavaleiro montado pode cavalaria que causa 2d6 de
dano. O cavalo de Ignotus
O personagem pode tentar acalmar a montaria ser considerado significativamente mais alto do que possui velocidade de
fazendo um teste resistido de Cavalgar vs. VON do seus oponentes a pé, podendo golpear a cabeça e deslocamento igual a 11m/s.
animal. Um sucesso acalmará o animal e uma falha os braços dos inimigos sem a penalidade por ataque Na próxima rodada ele ataca
o guerreiro inimigo e caso
significa que ele continua assustado. localizado. Usar arcos, bestas ou fundas no lombo acerte, seu ataque causará
Um cavaleiro deve fazer um teste de Cavalgar de um cavalo em movimento é outra história. 2d6+5 pontos de dano.
Defesa Montado
Esta técnica não pode ser usada com armas
que ocupem as duas mãos, pois o cavaleiro deve A Esquiva do personagem montado é reduzida a
ter uma das mãos livres, mas não possui restrições METADE, devido ao fato que somente os braços,
a qualquer arma branca média ou grande de a cabeça e a parte superior do tronco tem liberdade
combate, entretanto, a Carga Montada demonstra de movimentos.
seu verdadeiro potencial se o atacante estiver Um escudo usado por um personagem a cavalo
usando uma arma de Perfuração (como lanças protege com o seu IP normalmente, mas dependerá
de cavalaria), pois nesse caso o ataque se toma do lado pelo qual ele está sendo atacado. Como
muito mais devastador, podendo empalar um ou o escudo cobre o lado esquerdo do personagem,
mais adversários, atingindo sucessivamente os que ataques vindos da esquerda têm o dano absorvido

68
estejam atrás. Também se deve dizer que apenas por essa proteção. Contudo, o escudo não pode ser
animais treinados para o combate (como cavalos de movido para o lado direito, de modo que os ataques
guerra) permitem a manobra de Carga Montada. vindos da direita do personagem causam o dano
normalmente.
Carga Montada de Arremesso
Ataques da Montaria
Esta técnica permite ao cavaleiro aproveitar a
velocidade da montaria para arremessar uma Alguns animais são ensinados a usar seus corpos,
arma com força maior do que o normal (não cascos e dentes na batalha sem causar problemas
funciona com Arcos). para seu cavaleiro. Recebem uma ação por rodada
Para fazer isso, a montaria do atacante o quando montados – ação essa que podem utilizar
personagem tem que estar correndo há pelo menos para atacar qualquer oponente designado pelo
uma rodada antes do ataque. Se o personagem cavaleiro.
atingir o alvo, ele causará um dano adicional igual à
METADE da velocidade de deslocamento da sua
montaria, arredondado para baixo.
Se a velocidade da montaria for maior que a
PER do atacante, o Teste de Arremesso é feito com
modificador METADE.
Obviamente só é possível utilizar esta técnica
com armas arremessáveis (punhais, machadinhas,
lanças leves, etc.).
69
Feitiçaria
Aprimoramento Formas Não se pode escolher Caminhos Elementais
opostos. Ou seja, se escolheu Fogo, é impossível
Para lidar com Magias, você deve ter dedicado As Formas são as delimitações da Magia. aprender Água.
boas noites de sono. Por isso, você deve adquirir o Existem três tipos de Formas: • Fogo e Água
Aprimoramento Poderes Mágicos para tanto. • Ar e Terra
Ao adquirir o Aprimoramento, você receberá Entender • Luz e Trevas
uma quantidade de pontos de Focus, que definem a Lida com a natureza dos efeitos, sobre suas •
quantidade de poder mágico que você pode realizar. propriedades, características que o tornam Caminhos Naturais
Estes Focus devem ser distribuídos entre as Formas específico dentro de um contexto. São os Caminhos ligados ao que surge
e os Caminhos da Magia. depois das combinações perfeitas dos Caminhos
As Formas sempre começam com valor NULO Criar Elementais.

70
e os Caminhos em ZERO. Isso porque você pode Permite a criação de algo a partir do nada. • Humanos
realizar magias tendo pontos apenas em Caminhos, • Animais
mas não somente nas Formas. Controlar • Plantas
Você não pode ter um valor de Focus em um Permite a controle de alguma coisa que já existe,
Caminho qualquer acima de 4. colocando-o sob sua vontade. Caminhos Supernaturais
São os Caminhos que existem a partir de outros
Elliot estudou muito para ser planos de existência, não dependendo da terra para
um feiticeiro, e possui 7 Caminhos da Magia
pontos de Focus. Ele distribui tanto.
esses pontos da seguinte Caminhos Elementais • Arkanun
forma: Entender 2, Criar 1,
Controlar 1, Água 2 e Spiritum São os Caminhos básicos da Natureza baseado • Spiritum
1. nos seis elementos, sendo que cada par tem um • Metamagia
opostro entre si.

Poder Fadiga Intensidade Atributo Alcance Alvos


1 1 1d3 1D Toque Único
2 1 1d6 2D Até 10m Meia dúzia
3 2 1d10 3D Até 20m Uma dúzia
4 3 2d6 4D Até 40m Trinta pessoas
5 3 3d6 5D Até 80m Cinquenta pessoas
6 3 2d10 6D Conexão Arcana -
7 3 4d6 7D Conexão Arcana -
8 3 5d6 8D Conexão Arcana -
9 3 4d10 9D Conexão Arcana -
combinação dela. Ele sempre terá direito a um teste de CON,
Conjurando Magias AGI ou VON para no mínimo apaziguar os efeitos
Se Elliot quiser criar um nocivos de um encanto.
elemental da Água (misturando
Simples: combine o valor de uma Forma com a Água com Spiritum), ele
de um Caminho; o valor total é a medida de Poder precisa usar Criar/Controlar 1
(seus valores são iguais nesta
da magia que será conjurada. Para tanto, basta combinação) e Água/Spiritum
consultar a tabela na página anterior. 2 (o menor valor dentre seus
Caminhos.
Segundo a distribuição de Logo, ele fará seu Ritual com
Focus no exemplo anterior, Criar/Controlar Água/Spiritum
Elliot pode conjurar feitiços 3.
da seguinte forma: Entender

71
Água 4, Criar Água 3,
Controlar Água 3, Entender Fadiga
Spiritum 2, Criar Spiritum 2 e
Controlar Spiritum 2. Conjurar magias é uma tarefa exaustiva. Por
isso, magias de Poder 1 ou 2 exigem 1 ponto de
Fadiga, 2 ou 3 dois pontos de Fadiga e acima de
Combinando Caminhos ou 3 pontos de Poder três pontos de Fadiga.
Formas diferentes
Resistindo a Magias
Basta usar o menor valor das Formas e dos
Caminhos desejados para se obter o valor final da Toda Magia permite ao alvo resistir aos efeitos

Potrebbero piacerti anche