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Bloody Ball

Versión 1.0 por perno.

Presentación del juego

Otro más Si otra vez después de Súper Dungeon Plunder. Otro juego basado en el Kings of the Ring. Sí. Una vez más.

Esta vez, golpeamos un balón. Y seguimos corriendo. Y tratamos de marcar los touchdowns. Y golpear en la gente de
enfrente, por cierto.

Se llama Bloody Ball.

Si te recuerda algo, es porque alguien me copió.

O quiza tengas una mente retorcida.

Para jugar, necesitarás:

Un mazo de 54 cartas (o 52 pero no menos).


Un tablero de juego que representa un campo de 8 espacios por 10. Se le proporciona uno para imprimirse en A4 al
final del documento. Incluso hay dos versiones. Un clásico y otro más futurista. Bien no?
La ficha de score, que también se utiliza como tarjeta de referencia, igualmente esta disponible al final del archivo. Se
necesitaran algunos contadores también.
Dos equipos de 5 jugadores. Cada equipo debe tener un campeón claramente identificable.
Una pelota o un balon de cualquier forma (en la escala de las figuras, eh).
Un dado de seis caras. Dos, uno por jugador, es mejor.
Un buen oponente con un poco de tiempo para pasar contigo.

• Nota para continuar...

Cuando hablamos de "jugador", ahora serán los jugadores quienes corren en el campo. aquellos
representados por las figuras.

Aquellos que se sientan a la mesa charlando y terminando su rebanada de pizza serán llamados "equipo" (o a veces
"entrenador"). Por lo tanto, la frase "Puedes golpear a un jugador ..." no significa que puedas golpear a tu oponente. Del
mismo modo, la frase "su equipo puede elegir..." significa que es uno de los comepizzas debe elegir (lo que haya que
elegir).

Resumen de las reglas de Bloody Ball

Antes de saber cómo jugar este juego, primero debes conocer las reglas del juego. Al menos
de manera breve.

Un juego de Bloody Ball se divide en 4 cuartos. El equipo atacante (y por lo tanto quien comienza con la pelota) cambia
cada cuarto. El objetivo de este equipo es llevar el balón a la zona de touchdown del oponente. El objetivo del equipo
contrario es evitarlo o, si surge la oportunidad, recuperar el balón para anotar un touchdown para su equipo.

Tan pronto como se anota un touchdown, el cuarto termina y pasamos al siguiente. El juego termina hasta que se hayan
jugado 4 cuartos. El equipo con más Touchdowns gana el juego (tenga en cuenta que el número máximo de Touchdowns
que se pueden anotar en un juego es 4).

Durante el juego, los jugadores pueden atrapar la pelota y jugarla con el pie o con la mano libremente. Los jugadores
también se pueden golpear con la misma libertad. Entre dos cuartos, los heridos son reemplazados automáticamente por
uno de los muchos sustitutos que esperan en la línea lateral.

Bloody Ball es un juego violento. A medio camino entre el fútbol australiano y una reunión de copropietarios el día de la
votación de la renovación del edificio. Sin embargo, todo esto tiene un límite y no se tolera ningún arma en el campo. Al
menos no hay armas a distancia.
Finalmente, Bloody Ball es un deporte universal. Se puede jugar en cualquier país, en cualquier planeta, en cualquier
mundo, en cualquier época. Apropiado para usar las figuras de tu elección en el campo de su elección.

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Un poco de modelismo... o no !
Las reglas de Bloody Ball son suficientemente genéricas para ser usadas con cualquier figurilla. No dejes de intentar
jugar porque no tienes figuras deportivas...
Incluso puedes probar, al menos inicialmente, con simples peones.

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Nociones de base

• El terreno

El terreno de juego mide 10 cuadros de largo y 8 de ancho. Se divide en dos por una línea media (discontinua). Otras dos
líneas discontinuas delinean las zonas de touchdown de ambos equipos.

Cada casilla solo puede ser ocupada por una figura a la vez, con la excepción de la bola que, por supuesto, puede estar
en la misma casilla que la del jugador que la usa. Una casilla que no está ocupada por un jugador es una casilla libre
(incluso si la pelota está sobre ella).

Cada casilla es adyacente a las otras ocho que la rodean.

El terreno es una superficie cercada (por muros, por la presencia del público o por cualquier otro motivo).
Ni la pelota ni los jugadores pueden salir durante el juego. Al menos... los jugadores si,Pero con los pies por delante.

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Tamaño del campo y equipos.
El tamaño del campo y los equipos es un tamaño recomendado. Si tienes un campo más grande, nada te impide
usarlo al usar equipos un poco más poblados. Y por el contrario, no dude en jugar en un campo más pequeño
con menos jugadores en cada equipo.
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• El balón

La pelota, cuando no la lleva un jugador, ocupa una casilla del campo por sí misma. Ella no puede nunca ocupar
el mismo espacio que un jugador en el suelo o KO.

• Los jugadores

Cada equipo de Bloody Ball está compuesto por 5 jugadores, Incluido un Campeón.

Un jugador puede estar en uno de tres estados:

De pie.

En el suelo (la figurilla se coloca de espaldas).

KO (la estatuilla se coloca boca abajo).

Solo un jugador de pie puede llevar la pelota. Además, un jugador de pie involucra a cualquier jugador contrario en una
casilla adyacente. Finalmente, un jugador de pie puede actuar normalmente durante la fase de acción.

Un jugador en el suelo no puede llevar la pelota y ya no se enfrenta a sus enemigos. La única acción que puede hacer
durante la fase de acción es levantarse. Un jugador en el suelo es, por supuesto, muy vulnerable.
Un jugador KO no puede llevar la pelota y ya no se enfrenta a sus enemigos. La única acción que puede hacer durante la
fase de acción es recuperar sus sentidos.

Además, un jugador está comprometido si está en una casilla adyacente a un enemigo permanente. Los jugadores
comprometidos sufren penalizaciones durante determinadas acciones.

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Recluta a tus jugadores...


No hay ninguna noción de los perfiles de los jugadores en este juego... Ya sea que juegues con duendes, elfos u ogros,
no hay diferencia: tienes Tan afortunado de ganar el juego!

¡Aprovecha la oportunidad para convertirte en el equipo de tus sueños!

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• Las cartas

Bloody Ball usa un paquete de 54 cartas. Sólo el color de una carta cuenta, no su valor. Cuando juegas un comodín,
puedes elegir libremente el color que representa.
Si solo tiene un mazo de 52 cartas, simplemente ignore la regla del comodín.

Si no tiene un juego de 52 o 54 cartas, es posible (pero menos conveniente) jugar mezclando dos paquetes de 32 cartas
juntas.

Organización de un cuarto de tiempo.

Un cuarto de tiempo se organiza de la siguiente manera:

1) Fase de implementación:
Mezcla las cartas (incluido el descarte del cuarto de tiempo anterior si es necesario) para obtener un paquete de 54
cartas bien mezcladas.
Determinar al azar el equipo atacante en el caso del primer cuarto. Luego alterne con cada nuevo lanzamiento de
acuerdo con las reglas de Bloody Ball.
El equipo atacante coloca a sus cinco jugadores en su mitad del campo. Al menos tres de ellos hay que desplegarlos
contra la línea media. Tenga en cuenta que todavía puede colocar a 5 jugadores en el campo a principios del cuarto,
incluso si ha sufrido pérdidas anteriormente. Cada equipo tiene muchos reemplazos.
El equipo defensor coloca a sus cinco jugadores siguiendo las mismas reglas.
El equipo atacante elige a uno de sus jugadores y le da la pelota.

2) Fase de acción:

Después de la implementación, se juegan cuatro fases de acción en sequencia. Cada una de estas fases se organiza de
la siguiente manera:

Reparte 6 cartas a cada equipo.


Cada equipo, comenzando con el que ataca en este cuarto juega una carta.alternadamente hasta que se hayan jugado
todas las cartas repartidas.
Luego repita una nueva fase de acción hasta que llegue el final del cuarto de tiempo.

3) Final del cuarto de tiempo:

El cuarto finaliza cuando:

La cuarta fase de acción.se acaba.


Se marca un touchdown.

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Encontrándote en el tiempo...

Puede detectar fácilmente el final del actual cuarto.De hecho, si tienes que comenzar un nuevo período pero no hay
suficientes cartas en el mazo, ¡es porque el cuarto de tiempo ha llegado a su fin!
¡La hoja de referencia hace posible localizar el cuarto actual y recordar al primer equipo que estuvo en ataque!

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Cuando un cuarto de tiempo llegue a su fin, pase al siguiente cuarto de tiempo hasta que haya jugado cuatro cuartos de
tiempo, en cuyo caso el juego terminó y ¡solo tienes que contar los puntos!

Recuerda que el equipo atacante cambia cada cuarto.

Fase de acción.

Durante la fase de acción, cada equipo, comenzando con el atacante durante este cuarto, juega una carta por turno para
realizar una acción. El color de la tarjeta determina la naturaleza de la acción que se puede tomar. Las diferentes
acciones posibles son las siguientes:

• Recupera el sentido (cualquier color)

Elige un jugador KO de tu equipo que recupere su sentido.

El jugador está ahora de pie. Puedes enderezar su figura.

• Levántate (solo tarjetas negras)

Elige un jugador en el suelo en tu equipo para que se levante. El jugador ahora está de pie, Puedes enderezar su figura.

• Movimiento (solo cartas negras)

Elija un jugador de pie en su equipo que se mueva un espacio a un espacio libre adyacente. El movimiento debe hacerse
horizontal o verticalmente si la carta jugada es un trébol; el movimiento debe ser diagonal si la carta jugada es una pica.

Si el jugador entra en una casilla ocupada por la pelota, la recoge automáticamente.

• Desplazamiento heroico (cualquier color)

Elija un jugador de pie en su equipo que se mueva en cualquier espacio libre adyacente (sin restricción en la dirección del
movimiento). Sin embargo, al final de la jugada, debes tirar un dado para ver si el jugador cae o no. El jugador se queda
en pie en una puntuación de 2+; cae (su estado se convierte en "en el suelo") con un resultado de 1 (o menos).

Aplica los siguientes modificadores al rollo:

-1 si el jugador estaba ocupado antes del movimiento.

-1 si el jugador está ocupado después del movimiento.

Si el jugador entra en una casilla ocupada por la pelota, la recoge automáticamente si permanece de pie. Si cae, consulte
el capítulo de administración de pelotas para conocer el procedimiento a seguir.

Es posible usar un movimiento heroico para tratar de marcar a un jugador con una tarjeta roja. Sin embargo, la prueba
debe realizarse normalmente para saber si el jugador no cae inmediatamente en el suelo.

• Atacar a un oponente (solo tarjetas rojas)

Elige un jugador de pie en tu equipo que ataque a un jugador en una casilla adyacente. El ataque debe hacerse
horizontal o verticalmente si la carta jugada es una diamante; el ataque debe hacerse en diagonal si la carta jugada es un
corazón. Luego tira un dado. El ataque tiene éxito en 4+.

Aplica los siguientes modificadores al resultado:

* -1 si el atacante es atacado por al menos otro oponente que no es el objetivo del ataque.

* +1 si el objetivo está ocupado por al menos otro oponente que no sea el atacante.

* +1 si el objetivo está en el suelo.

* El lanzamiento tiene éxito automáticamente si el objetivo es KO.


Si el ataque tiene éxito y el objetivo está de pie, inmediatamente se convierte en nocaut.

Si el ataque tiene éxito y el objetivo está en el suelo o KO, se elimina: su modelo se elimina del juego.

Un ataque fallido no tiene consecuencias.

• Pasar el balón (solo tarjetas rojas)

El jugador de tu equipo en posesión de la pelota intenta enviarla a uno de sus compañeros. Puede elegir el jugador que
desee (independientemente de la distancia o la línea de visión) siempre que el receptor esté de pie.

Cuente el número de espacios entre el lanzador y el receptor (no cuente la casilla del lanzador, pero cuente la del
receptor, recorra el camino más corto usando las diagonales) y divida el resultado por 2 (redondee al siguiente número
entero) para obtener la dificultad del pase. Tirar un dado. El pase es exitoso en un resultado mayor o igual a la dificultad
del pase.

Aplica los siguientes modificadores al rollo:

* -1 si el lanzador está enganchado.

* -1 si el receptor está activado.

Si el pase es exitoso, el receptor inmediatamente toma posesión de la pelota.

Si el pase falla, la pelota se desviará. Consulte el capítulo Gestión del balón para conocer el procedimiento a seguir.

Tenga en cuenta que siempre es posible intentar un pase, independientemente de la distancia, pero el pase puede fallar
automáticamente debido a las condiciones. Por lo tanto, un pase que tenga lugar a una distancia de 9 casillas (distancia
máxima que separa a dos jugadores) debería tener éxito en 5+. Si el lanzador y el receptor están ocupados, entonces la
dificultad aumenta a 7+. El pase es posible pero fallará automáticamente.

Del mismo modo, un pase realizado en una o dos casillas de distancia tiene éxito automáticamente a menos que el
lanzador o el receptor estén enganchados.

Reacciones

Las reacciones son acciones especiales. Se juegan como acciones: durante la fase de acción y descartando una carta del
color apropiado. Sin embargo, solo puedes reaccionar después de una acción de tu oponente (ver la descripción de cada
reacción para más detalles).

Jugar una reacción reemplaza la acción a la que tienes derecho, lo que significa que tu oponente toma la mano (para
jugar una nueva acción) justo después de la resolución de tu reacción. En resumen, tu oponente juega una carta para
realizar una acción y la resuelve. A continuación, elige intentar una reacción (en lugar de una acción ordinaria) y
descartar la carta correspondiente. Después de resolver esta reacción (ya sea exitosa o no exitosa), su oponente
recupera el control y puede descartar una carta nuevamente para realizar una nueva acción.

Las reacciones disponibles son las siguientes:

• Esquivar (solo cartas negras)

Puedes intentar esquivar cuando uno de tus jugadores acaba de ser víctima de un ataque de un oponente. Este jugador,
por supuesto, debe haber estado parado antes de sufrir el ataque. La carta jugada para realizar la evasión debe ser un
trébol si el ataque fue diagonal o una espada si el ataque tuvo lugar horizontal o verticalmente. En resumen, un trébol
puede esquivar un corazón y una espada puede esquivar un diamante.

Una vez que se juega su carta, el jugador que esquiva debe moverse un espacio, según la carta jugada (en diagonal si
jugó un espada, vertical u horizontalmente si jugó un trébol). Ten en cuenta que no puedes intentar un movimiento
heroico mientras esquivas. Si este desplazamiento es imposible por una razón u otra (por ejemplo, porque no hay
espacio libre accesible con este movimiento), es imposible realizar la evasión.

Una vez hecho este movimiento, tira un dado. El quite tiene éxito en una puntuación de 3+. Aplica los siguientes
modificadores al resultado:

* -1 si el jugador está ocupado después de su movimiento.

Si el quite tiene éxito, el jugador permanece de pie y no queda eliminado. Si la casilla en la que ingresa contiene el balón,
se apodera de el de inmediato.

Si el quite falla, el jugador queda KO en la casilla final.

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¡Poner a un jugador en el suelo no es muy difícil! Si tienes que hacer un gran avance, trata de anticipar los ataques del
oponente para mantener las cartas en reserva y esquivarlas. !

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• Intercepción (solo tarjetas negras)

Se puede intentar una intercepción cuando tu oponente hace un pase. Solo puedes intentar una

intercepción por pase realizado.

Si desea interceptar un pase perdido, debe tomar la decisión antes de ver dónde se desvía el pase

(Ver el capítulo sobre manejo de balones).

Para hacer una intercepción, comience por designar al jugador de su equipo que lo intentará. Este jugador debe estar
bajo la trayectoria de la pelota. Para determinar esto, dibuje una línea imaginaria que conecte el centro del espacio
ocupado por el lanzador al centro del ocupado por el receptor (ya sea que el pase haya sido exitoso o no). Cualquier
casilla cruzada (aunque solo sea en un punto) por esta línea se considera que está debajo de la trayectoria. No hace
falta decir que el jugador debe estar de pie para intentar la intercepción.

Luego tira un dado. La intercepción es exitosa en un resultado de 5+. Aplica los siguientes modificadores al lanzamiento:

* -1 Si el jugador que hace la intercepción está ocupado. Si la intercepción es exitosa, el jugador que la hizo recupera
automáticamente la pelota. Si la intercepción falla, el pase es normal y el receptor está en posesión de la pelota si el
pase fue exitoso. Resuelve la dispersión del balon si se pierde el pase.

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¿Pero qué están haciendo?

En este punto, es posible que se pregunte qué están haciendo los otros jugadores del equipo. Los que no se activan
jugando una carta...

Quizás estén esperando una buena oportunidad, quizás estén descansando, quizás estén luchando sin éxito contra sus
adversarios... O quizás estén ocupados, por los menos animados ellos, en limpiar sus cavidades nasales!

¡Qué importa! ¡Bloody Ball no se ocupa de estas acciones secundarias! Aquí, nosotros tratamos solo de lo que es
realmente importante. Solo gestionamos las acciones brillantes! Somos así en Bloody Ball...

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Manejo del balón

• Recuperar y jugar pelota.


Un jugador puede recuperar el balón en las siguientes condiciones:

* Al comienzo de cada cuarto, uno de los jugadores del equipo atacante recupera

automáticamente el balón.

* El jugador ingresa a una casilla que contiene la pelota y permanece de pie al final del movimiento.

* Después de una desviación, la pelota entra en la casilla del jugador mientras el jugador está de pie.

* El jugador es el receptor de un pase exitoso que no ha sido interceptado.

* El jugador intercepta con éxito.

Una vez en posesión de la pelota, el jugador se mueve automáticamente con él. Solo puede perder el balón en las
circunstancias descritas un poco más tarde.

• Marcar un touchdown

Si, al final de una acción o reacción, un jugador está en posesión de la pelota en la zona de touchdown del equipo
contrario, anota una de inmediato (marcando así el final del cuarto). Tenga en cuenta que en el caso de un pase exitoso,
debe esperar la resolución de una posible intercepción antes de validar el touchdown.

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Cuando marca un Touchdown, puedes...

* Dar 3 vueltas a la mesa, gritando de alegría.

* Realizar un baile de la victoria.

* Burlarse de tu oponente (especialmente si vas ganado).

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Pero no puedes...

* Dar a tus jugadores una gran palmada en la espalda (las figuras, se rompen...)

* Lanzar la pelota en el suelo antes de comenzar tu baile de la victoria (te arriesgas a perderlo en la alfombra).

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* Perder la pelota

Un jugador pierde el balón en las siguientes circunstancias:

Cae mientras estaba en posesión de la pelota (después de un movimiento heroico o el ataque de un oponente).

Cae cuando se ingresa a una casilla que contiene el balón (por ejemplo, después de un desplazamiento heroico o una
esquiva pérdida).

Está recibiendo un pase fallido.

Tenga en cuenta que, en el caso de un pase, nunca se considera que el lanzador haya perdido la pelota, la ha transmitido
voluntariamente. Si se pierde el pase, es por lo tanto el receptor quien se considera que perdió la pelota.

Cuando se pierde la bola, se desviará dos cuadrados de acuerdo con el siguiente procedimiento.
El equipo del jugador que perdió la pelota elige una casilla adyacente a esta: se trata de la primera casilla en la que se
desvía el globo.

Si esta casilla está ocupada por un jugador de pie (independientemente de su equipo), él lo tomará inmediatamente.

En todos los demás casos, el equipo contrario ahora puede desviar la pelota por segunda vez moviéndola en una casilla
adyacente (relativa a la casilla en la que la pelota ha llegado anteriormente) pero no en la casilla de la que proviene. .

Si la pelota entra en una casilla ocupada por un jugador de pie, la tomará inmediatamente.

Si la pelota llega en una caja vacía, se detiene allí.

Si la pelota entra en una casilla ocupada por un jugador en el suelo (pero no por nocaut), su equipo puede desviar la
pelota una vez más (un espacio).

Si el balón entra en una casilla ocupada por un jugador KO, el equipo contrario puede

desviar la pelota una vez más (una casilla).

Una vez en una casilla vacía o en manos de un jugador, la acción (o reacción) finaliza y el juego puede reanudarse. Tenga
en cuenta que es posible que un touchdown sea anotado siguiendo los movimientos de la bola.

Tenga en cuenta también que es posible que la pelota pase por una gran cantidad de casillas si pasa su tiempo en
jugadores en el suelo o KO (siempre que nunca se desvíe en la casilla de la que proviene esta.

Sin embargo, este caso debe seguir siendo raro.

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No hay azar?

Entonces? ¿La pelota se desvía sin suerte? Bueno, sí... suerte, hay suficiente en este juego...

Agregar aleatoriedad sería más complicado y ralentizaría la acción. Hay tanto que hacer

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Campeón de equipo

Como se dijo antes, cada equipo tiene un campeón. Este campeón es considerado un jugador normal del equipo, pero
sus extraordinarias habilidades le permiten repetir todas las tiradas de las acciones (o reacciones) que realiza. Por
supuesto, cada tirada solo se puede volver a tirar una vez.

De esta forma puede reiniciar las tiradas de las siguientes acciones:

* Desplazamiento heroico.

* Ataque contra un oponente (pero no la de un ataque que el sufre).

* Esquivar.

Pase (ya sea que el Campeón esté lanzando o recibiendo).

Intercepción.

Además, el Campeón se recupera muy rápidamente. Siempre puede volver a jugar al comienzo de cada cuarto, incluso si
ha sido eliminado por un ataque anterior.

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Importancia del Campeón

¡El campeón de tu equipo es realmente el jugador más importante que tienes!

Notarás rápidamente que la mayoría de las Touchdowns marcadas son por un campeón o después de uno de sus pases.

Haz lo que sea necesario para protegerlo y mantén un ojo en tu oponente!

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Variación del juego a 4.

Gracias Kig por soplarme...

¿Tienes 4 entrenadores en la mesa y quieres jugar a Bloody Ball pero solo tienes una tabla y dos equipos? ¿O
simplemente quieres experimentar con una nueva forma de jugar? Aquí es cómo se procede...

1) Cada equipo estará liderado por dos entrenadores. Elige quien se une al equipo. rojo y quie se une al equipo azul.

2) Siéntate alrededor de la mesa alternando un entrenador del equipo rojo y un entrenador del equipo azul.

3) En el primer cuarto, determine al azar qué entrenador comenzará a jugar. En cada nuevo cuarto, el entrenador que
comienza a jugar es el que está a la izquierda del que comenzó el cuarto anterior. Por lo tanto, cada entrenador tendrá
que comenzar un cuarto de tiempo y solo uno durante el juego.

4) Al colocar equipos, los entrenadores deben ponerse de acuerdo sobre el despliegue de sus jugadores. No debe tomar
más de dos minutos. Después de este tiempo, son los entrenadores del equipo contrario quienes colocarán a los
jugadores que aún no se han unido al campo. De la misma manera, los entrenadores del equipo atacante tienen un
minuto para decidir a quién dar el balón. Después de este tiempo, la decisión depende de sus oponentes.

5) Al comienzo de cada período, cada entrenador recibe 3 cartas, 6 por equipo.

6) Durante la fase de acción, los entrenadores juegan una carta por turno, en el sentido de las agujas del reloj. Estás
obligado a respetar este orden de juego, incluso para las reacciones (que pueden limitar en gran medida tus
posibilidades de reacción).

7) Los entrenadores del mismo equipo no pueden comunicarse entre sí durante el juego.

¡Todos deben elegir las acciones que emprenderá y realizar sus acciones (y sus tiradas de muerte)! al comienzo de cada
período, después de haber recibido sus tarjetas, los entrenadores pueden comunicarse entre sí durante un minuto y sin
abandonar la mesa (por lo tanto, frente a sus oponentes) para poner una estrategia en el punto... Está prohibido
mostrar o declarar las cartas que hemos recibido en esta ocasión.

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La nota de Kig...

Según Kig, esta variante sería ideal como aperitivo.

No entiendo por qué pero si él lo dice...

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Ejemplo de juego.

Aquí estamos al comienzo del juego: primer período del primer

cuarto. El equipo rojo ha ganado el privilegio de atacar primero.

Por lo tanto, colocó a sus jugadores colocando a su Campeón

(jugador # 1 representado por una estrella) en la primera fila,

escoltado por dos compañeros de equipo.

El equipo azul luego se pone en defensa, manteniendo a su

propio Campeón en reserva para ponerse al día y detener a

cualquier jugador rojo que intente un avance en la línea de

touchdown.

El jugador rojo le da el balón a un jugador que se mantiene en

reserva para la ocasión con la esperanza de hacer un pase


decisivo.

Los equipos reciben sus cartas: 3  , 2 y 1 para el equipo azul;


2, 2, 1 y 1  para el equipo rojo.

Un juego bastante ofensivo para el equipo azul, mientras que

el equipo rojo jugará más pelota y movimiento.

¡Se da la patada de salida!

Posteriormente, los movimientos de los jugadores se indicarán con una flecha negra, los ataques con una flecha roja y los
pases o los movimientos de la bola con una flecha amarilla.
El equipo azul ha bloqueado al Campeón del Equipo Rojo. El entrenador de este último decide cambiar sus planes y le
pide al jugador número 5 que intente un gran avance.

Para ello, juega una carta para avanzar una casilla, verticalmente, hacia el jugador D del equipo azul. Esta acción no
requiere ningún rollo.

El equipo azul reacciona de inmediato. El jugador D intenta atacar al jugador # 5. Para esto, usa una tarjeta, un no puede
hacer el truco.

Ningún otro jugador está ocupado por otro oponente, por lo que el ataque tiene éxito

4+. El rollo ... 5! El jugador # 5 es tan KO!

No estoy tan seguro! El jugador # 5 no lo dejará ir. Intenta esquivar con un mapa. Normalmente, un esquivar tiene éxito
en 3+. Pero el jugador n ° 5 decide continuar avanzando yendo a una casilla donde aún está comprometido (siempre por
el jugador D) que le impone una penalización de -1. Por lo tanto, debe obtener una
4+ para esquivar el ataque ... y obtiene un 3,

Caída de KO a pesar de todo.

Al equipo azul para jugar después de esta reacción. El jugador E, alentado por los eventos, intentará atacar al jugador # 2
para presionar al equipo rojo (•). Nuevamente, el ataque tendrá éxito en 4+ ya que, esta vez, los dos jugadores
involucrados están involucrados por otro oponente.

El rollo va ... ¡Otros 5! El equipo azul es muy afortunado ... ¿Será eliminado el jugador # 2?

El jugador # 2 intenta esquivar, nuevamente con una carta. Una vez más, el éxito pasa por una

4+. Y esta vez, el dado indica un 6! ¡Él tiene éxito en pasar!

Pero ¿por cuánto tiempo? El jugador E decide devolverlo (•). Pero esta vez, no es tan simple ...

De hecho, el jugador n ° 2 está ocupado solo por el jugador E. Por otro lado, el jugador E está ocupado por el Campeón
del equipo rojo que le otorga una penalización de -1. El ataque por lo tanto tendrá éxito.
5+ solamente.

El dado se tira ... 3.

El ataque falla, miserablemente.

Por lo tanto, el equipo rojo puede actuar normalmente y no está obligado a reaccionar. Con un, el jugador # 2 avanza un
espacio, bordeando el borde del campo. Sin embargo, debe realizar una prueba de movimiento heroico. Esta prueba
tendrá éxito en 3+, ya que el jugador n ° 2 estaba ocupado al comienzo de su movimiento. Con un 4, la acción tiene éxito
y el jugador avanza normalmente.

El jugador # 2 podría haber usado su último para avanzar sin arriesgarse, pero habría estado atrapado entre el
Campeón y el jugador E del equipo azul; Una situación muy incómoda.

El equipo azul, en lugar de perseguir al jugador No. 2, prefiere jugar un para poner a su Campeón en posición para atacar
al jugador # 2 en caso de que continúe avanzando.
El Campeón está un poco atrasado para no ser blanco.

El jugador # 2 avanza un espacio con su

ultimo . Una apuesta para los menos arriesgados ...

Pero lo que parece fructificar ya que el equipo azul reacciona moviendo al jugador E de una casilla ( ), para ponerse en
posición de intercepción en caso de pase y amenazar.

portador de la pelota.

¿Marcar en una ronda?

Es relativamente fácil (pero requiere mucho riesgo) anotar en un período de tiempo ... lo que realmente no tiene mucho
que ver con "anotar en una vuelta", ya que ambos jugadores han tenido la oportunidad de jugar y reaccionar

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Convencido de que el equipo azul ya no tiene una tarjeta roja para atacar y que es preferible que el pase tenga lugar
antes de que el Campeón contrario pueda intentar una intercepción, el jugador # 4 prepara un pase ( •) al nº 2.

La distancia que separa a los dos jugadores es de 5 casillas. Esa es una dificultad de 3+. Con la presencia del Campeón
Azul junto al receptor, será necesario hacer que el 4+ pase el pase. El equipo rojo intenta todo para todo y ... obtiene un
6. ¡La multitud está delirando mientras el jugador # 2 recibe el balón!

Pero el jugador E luego tiene la oportunidad de intentar una intercepción en 5 + ... Sin embargo, rechazó la oferta ya que
el equipo azul ya no tiene cartas negras en la mano. Por otro lado, el Campeón intenta un ataque contra el jugador n ° 2
con la última carta disponible: a preserved cuidadosamente conservada.

El entrenador del equipo azul se queja, dándose cuenta de que ya no tiene cartas en la mano para permitir que su
jugador intente esquivar ... El ataque debe tener éxito en 4+ (sin modificador). Y el dado da un 3. Fallido, entonces, para
deleite del equipo rojo.
Sin embargo, el atacante es un Campeón y puede levantar el dado; Lo que él hace, por supuesto. La tirada se rueda y da
un 5. El ataque es exitoso, el jugador # 2 lanza KO al suelo y la pelota se desvía.

El equipo rojo elige lógicamente la primera caja de desviación de tal manera que la bola no pueda terminar en manos
del Campeón. El equipo azul luego desvía la bola para acercarla a su Campeón.

Y ese es el final del período. Los dos equipos recuperan seis cartas cada uno y el equipo rojo está a punto de jugar la
primera carta del segundo período de este primer trimestre.

El segundo período que parece haber desaparecido para el equipo rojo con 2 jugadores de KO y el balón en el rango del
Campeón contrario ...

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