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The Elder

Hack

Versão 0.5

Lucas Martins
The Elder

Hack
Elder Hack é um ‘hack’ feito para trazer o universo de The Elder’s Scrolls
para as mesas de RPG usando como base o sistema Black Hack como base.
Algumas características do sistema base foram alteradas para tentar emu-
lar com mais fidelidade o ambiente e as mecânicas apresentadas nos games
digitais de Elders Scrolls.
Escrito por: Lucas Martis
Revisado por: Kelvin Sammer

Um agradecimento à aqueles que apoiam


o trabalho da Toca do Bodão:
•  Pedro Alexsandro
•  Efigênia Kelvia
•  Anna Beatriz
•  Gilton Marques
•  Jonas Rodrigues
O QUE É RPG?
O RPG, sigla para Role Playing Game, é um jogo de interpretação de perso-
nagens. Geralmente, o RPG divide os participantes em dois grupos, os jogadores
e o Mestre. O Mestre tem o papel de direcionar o grupo de jogadores nas aven-
turas, enquanto estes, por sua vez, interpretam diferentes tipos de personagens,
cada um com sua história, ambição e desejo.
Em um jogo de RPG, o Mestre segue as regras e ambienta os demais joga-
dores em diversas cenas diferentes, seja em florestas ou cavernas. Os jogadores-
passam por estas cenas, regidos sobre as regras do Mestre.
A fim de ajudar jogadores e Mestres, livros (como este) apresentam um
pequeno compilado de regras. Estas regras englobam diversos aspectos das si-
tuações mais comuns que os jogadores irão se deparar, usando o cenário dos
jogos digitais The Elders Scrolls e tendo como base de regras, o jogo de rpg de
mesa americano, The Black Hack, criando uma combinação de ambos intitulada
Elder Hack!
Ta mais, o que é Black Hack e o que Elder Hack?

O QUE É BLACK HACK?


The Black Hack (TBH) é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lá-
pis e dados que tem como base o RPG de Fantasia original da década de 70. Em
contrapartida, novos elementos são adicionados e outros retirados, tornando-o
um jogo com a alma do RPG original sob abordagem concisa e simplificada.
Em Black Hack, tudo que um personagem pode tentar com chance de falha
é resolvido testando um atributo. Para obter sucesso em um teste de atributo, o
jogador deve rolar abaixo de seu valor em um d20.

CERTO, E ELDER HACK?


Elder Hack é um ‘hack’ feito para trazer o universo de The Elder’s Scrolls
para as mesas de RPG usando como base o sistema Black Hack como base.
Algumas características do sistema base foram alteradas para tentar emular
com mais fidelidade o ambiente e as mecânicas apresentadas nos games digitais
de Elder Scrolls.
Os jogadores irão escolher uma raça dentre as 10 disponíveis e construir
seus personagens a partir dela. Não será dividido personagens em classes, dei-
xando aos jogadores que eles construam seus heróis da maneira que acharem
mais conveniente. Ao final será apresentado três arquétipos de personagens
prontos como via de consulta aos jogadores.
ATRIBUTOS
Os personagens de Elder Hack possuem 6 atributos:
Força (FOR) – Atributo responsável por mensurar as capacidades físicas de um
personagem.
Agilidade (AGL) – Atributo responsável por mensurar as habilidades físicas de
um personagem.
Resistência (RES) – Atributo responsável por mensurar a saúde do personagem.
Sabedoria (SAB) – Atributo responsável por mensurar o quão sábio o persona-
gem é.
Inteligência (INT) – Atributo responsável por quantificar o conhecimento de um
personagem.
Personalidade (PER) – Atributo responsável por determinar quão sociável um
personagem é.
Atributos são gerados com 3d6 na seguinte ordem Força (FOR), Agilida-
de (AGL), Resistência (RES), Sabedoria (SAB), Inteligência (INT), Personalidade
(PER). Se um atributo de 15+ é rolado, o próximo deve ser rolado com 2d6 + 2,
e então continuar com 3d6 até que outro 15+ seja rolado. Quando todos os atri-
butos forem gerados, 2 podem ser intercambiados.
Após preencher seus atributos, os jogadores devem adicionar os modifica-
dores raciais.

SUBATRIBUTOS
Cada personagem possui três subatributos:
Pontos de Vida – Determina quanto de dano um personagem aguenta antes de
ficar fora de ação.
Pontos de Estamina – Determina quanto esforço físico um personagem conse-
gue realizar.
Pontos de Magicka – Determina a capacidade mágica de um personagem.
Os três subatributos são definidos de acordo com a raça do personagem.
Cada um desses atributos possui um dado relacionado a ele. Quando um perso-
nagem passa de nível, ele pode escolher um desses atributos e aumentar ele de
acordo com o dado relacionado a ele.
Os Pontos de Estamina são gastos sempre que os personagens fizerem
atividades físicas extremas ou repetitivas, como viajar por longas horas, caçar
criaturas ou realizar ataques. Pontos de Magicka são gastos sempre que o joga-

VANTAGEM E DESVANTAGEM
dor conjurar ou invocar alguma magia.

O Mestre, Perícias, Poções e Condições podem fazer que uma ação ou


tarefa tenha chances maiores ou menores de sucesso. Nesse caso o jogador rola
um d20 adicional quando realizar o teste. Com Vantagem utiliza-se o menor re-
sultado e com Desvantagem, o maior.
MOVIMENTO E CARGA
O jogador pode carregar uma quantidade de itens iguais ao nível de Força
(FOR) + 1. Alguns itens, quando especificado, não consomem espaço de carga.
O atributo Agilidade (AGL) também define quantos metros o personagem pode
se deslocar. O deslocamento do personagem se dá em duas formas: Desloca-
mento de Combate e Deslocamento de Viagem.
Deslocamento de Combate é igual à metade do nível do atributo AGL,
dado em metros. Durante cada momento de combate, o jogador pode se mover
nessa quantidade de metros. Para cada metro deslocado dessa forma o persona-
gem consome 1 ponto de estamina. O personagem também pode exceder esse
limite de movimento, sacrificando 4 pontos de estamina por metro adicional.
Deslocamento de Viagem se dá a partir do atributo AGL, o personagem em
viagem se move uma quantidade de quilômetros por dia igual ao seu atributo
AGL.
Alguns itens só consomem um espaço de carga se estiverem em uma quan-
tidade mínima especificada pelo item ou Mestre.
Caso o jogador esteja carregando menos que a metade de itens permitido
pela sua carga, ele estará com uma Carga Leve, sem nenhum tipo de penaliza-
ção.
Jogadores que estejam carregando mais que a metade de itens permitidos
pela sua carga estão com Carga Pesada, podendo se mover apenas metade de
seu Deslocamento de Viagem e consumindo um ponto de estamina a mais em
toda ação feita durante o combate.
Jogadores que estejam carregando mais que a sua carga + 1 estarão com
Sobrecarga, ficando com Desvantagem em todas as ações que executarem e
podendo se mover apenas metade de seu deslocamento de viagem e apenas 1
m. em combate, além de terem um consumo de 2 Pontos de Estamina adicional
em cada ação feita durante combate.
RAÇAS
Os jogadores podem escolher entre uma das dez raças de Tamriel. Cada
uma das raças possui um valor inicial para Pontos de Vida, Estamina e Magicka
e um dado de nível para estes mesmos atributos. O Jogador também inicia sua
jornada com um nível em uma das Perícias ofertadas pela raça escolhida. Em
adendo, cada raça possui uma habilidade inicial.

ALTMER OU ALTOS ELFOS


Os Altmers são uma raça de elfos, altos e dourados, que vivem na região
de Summerset Isles. São uma das raças mais antigas, oriundas da primeira Mer,
os Altmers são um povo orgulhoso e se consideram superiores as demais raças.
Pontos de Vida – 6 (d4)
Pontos de Estamina – 8 (d6)
Pontos de Magicka – 10 (d8)
Perícia – Ilusão, Misticismo e Alteração.
Habilidade – Resistência Mágica. Absorva até 1d4 de dano mágico. (passiva)
ARGONIANO
Os argonianos são uma raça de répteis humanoides que se originaram di-
retamente do Hist, uma forma de vida ancestral. Os argonianos vivem original-
mente na pantanosa região de Black Marsh. São espertos, porém, enigmáticos e
calmos.
Pontos de Vida – 10 (d6)
Pontos de Estamina – 8 (d6)
Pontos de Magicka – 6 (d4)
Perícia – Segurança e Atletismo.
Habilidade – Réptil. Recupere d4 pontos de vida a cada rodada. (passiva)
BOSMER OU ELFO DA FLORESTA
Os Bosmer são uma raça de elfos de Valenwood ao sudoeste de Cyrodil.
Pequenos, os Bosmer vivem em cidades e vilas nas densas florestas, adotando
um estilo de vida natural e sem muitas regalias.
Pontos de Vida – 8 (d6)
Pontos de Estamina – 10 (d8)
Pontos de Magicka – 6 (d4)
Perícia – Arquearia, Alquimia e Furtividade
Habilidade – Língua das Feras. Animais com nv menor ou igual ao seu nível tem
uma chance de lutar ao seu lado. Fazer teste de Personalidade com Vantagem
para ativar esta habilidade.
BRETÃO
A raça de humanos de High Rock, oriundos das antigas tribos Nedes e Ald-
meris ou Altmorans e Aldmeris, sendo considerados como a raça híbrida entre
humanos e elfos. Os bretões são fisiologicamente parecidos com humanos, com
os dotes mágicos de um elfo.
Pontos de Vida – 10 (d8)
Pontos de Estamina – 6 (d4)
Pontos de Magicka – 8 (d6)
Perícia – Conjuração, Misticismo e restauração.
Habilidade – Pele do Dragão. O próximo ataque mágico que você receber cau-
sará apenas metade do dano.
DUNNMER OU ELFO NEGRO
Os dunmer são uma raça de elfos negros com olhos vermelhos originários
da região de Morrowind. Inteligentes, espertos e reservados, alguns Dunmers
que ainda vivem em Morrowind se consideram superiores as demais raças, ao
ponto de escravizarem algumas raças de homens-fera.
Pontos de Vida – 8 (d6)
Pontos de Estamina – 6 (d4)
Pontos de Magicka – 10 (d8)
Perícia – Destruição e Armas Cortantes.
Habilidade – Ira dos Ancestrais. Você se cobre com um manto de fogo por uma
rodada. Causa dano de fogo a toda criatura que se aproximar e previne dano de
fogo causado a você.
IMPERIAL
A raça dos Imperiais ou Cyrodilics, proveniente dos ex escravos humanos
dos Ayleids. Os imperiais habitam a província central de Tamriel, Cyrodill. Geral-
mente são as pessoas mais ricas e bem-educadas em todo o Império.
Pontos de Vida – 10 (d8)
Pontos de Estamina – 8 (d6)
Pontos de Magicka – 6 (d4)
Perícia – Armadura Pesada, Armas Cortantes e Lábia.
Habilidade – Voz do Imperador. Criaturas capazes de ouvir sua voz, que tenham
até um nível menor que você, ficarão pacíficas por 1 rodada, realizar teste de Per-
sonalidade com Vantagem para esta habilidade.

KHAJIIT
Os Khajiits são uma raça de homens fera que vem da província de Elsweyr,
possuindo características felinas. A aparência dos Khajiits é pré-determinada em
seu nascimento dependendo da forma de ambas as luas, Secunda e Masser.
A fim de manter semelhança as narrativas dos jogos digitais, o Khajiit aqui utilizado é o Cathay, com estrutura física
similar à de um humano, mas sem abandonar as características felinas, como rabo, garras e corpo peludo.

Pontos de Vida – 8 (d6)


Pontos de Estamina – 10 (d8)
Pontos de Magicka – 6 (d4)
Perícia – Acrobacias e Combate Corpo-a-Corpo.
Habilidade – Visão na Escuridão. Veja até 60 m. no escuro. (passiva)

NORD
A raça humanoide que habita o norte de Tamriel, Skyrim. Os nords são
oriundos da antiga civilização Atmora, os Nords são conhecidos pelo seu forte
senso de honra e apego as suas antigas tradições.
Pontos de Vida – 10 (d8)
Pontos de Estamina – 8 (d6)
Pontos de Magicka – 6 (d4)
Perícia – Bloqueio e Armas Contundentes.
Habilidade – Escudo de Carvalho. Absorva até d4 de dano físico adicional com
seu escudo. (passiva)
ORSIMER OU ORC
Os orsimer’s são o povo mer oriundos de Orsinium. Suas origens remon-
tam ao príncipe daédrico Malacath. Possuem uma cultura entorno do tribalismo
e são considerados um povo bárbaro.
Pontos de Vida – 10 (d8)
Pontos de Estamina – 8 (d6)
Pontos de Magicka – 6 (d4)
Perícia – Armaduras Pesadas e Armas Contudentes.
Habilidade – Fúria. Uma vez ao dia, entre em um estado de ódio puro, por 1
rodada, após levar dano que o deixaria em Inconciente. Durante o momento de
fúria, você recupera metade dos Pontos de Vida e causa d4 de dano adicional.
Após o momento de fúria você volta a ter 1 Ponto de vida.

REDGUARD
Os redguards vem do antigo continente Yokuda, mas a eles são atribuídos
a província de Hammerfell. Sua ferocidade e versatilidade fazem dos redguards
uma raça de guerreiros naturais.
Pontos de Vida – 10 (d8)
Pontos de Estamina – 8 (d6)
Pontos de Magicka – 6 (d4)
Perícia – Armas Cortantes, Armadura Leve, Alquimia.
Habilidade – Fluxo de Adrenalina. Recupere 2 Pontos de Estamina adicionais
por rodada. (passiva)

PERÍCIAS
Em Elder Hack os jogadores têm acesso a um conjunto de Perícias para
personalizar e individualizar seus personagens.
As Perícias, com exceção das mágicas, não ditam se um personagem pode
ou não realizar determinada ação, apenas conferem bônus e habilidades adicio-
nais com relação a certas ações. O que difere um personagem com Perícia 1
em Lâminas de um personagem sem esta Perícia é o fato de que o primeiro tem
mais conhecimento e sabe aproveitar melhor sua espada, diferente do segundo.
Com exceção das Perícias concedidas ao se escolher uma raça, as Perícias
possuem um requerimento de nível de atributo para ser adquirida. Perícias em
níveis mais altos, Expert ou Mestre, precisam de atributos maiores que uma Pe-
rícia de nível Aprendiz ou Novato.
As Perícias possuem os seguintes níveis e precisam dos seguintes requeri-
mentos para serem adquiridas.
•  Nível 1, Novato  –  Atributo relacionado entre nível 7 – 10
•  Nível 2, Aprendiz  –  Atributo relacionado entre nível 11 - 14
•  Nível 3, Expert  –  Atributo relacionado entre nível 15 - 17
•  Nível 4, Mestre  –  Atributo relacionado entre nível 18 - 20
PERÍCIAS DE COMBATE
LÂMINAS (FOR), perícia relacionada a todas as armas de lâminas, curtas ou lon-
gas, como espadas e adagas.
• Novato – Custo de Estamina de lâminas reduzido em 2;
• Aprendiz – Ataques concentrados atordoam o alvo;
• Expert – Ataques fortes causam 2 pontos de dano adicional;
• Mestre – Vantagem sempre que atacar com lâminas;
ARMAS CONTUNDENTES (FOR), perícia relacionada a todas as armas contun-
dentes’, como machados, martelos e maças.
• Novato – Custo de Estamina de Armas Contundentes reduzido em 2;
• Aprendiz – Ataques concentrados com Armas Contundentes causam parali-
sia ao alvo atingido;
• Expert – Ataques fortes causam 2 pontos de dano adicional;
• Mestre – Vantagem sempre que atacar com arma bruta;
ARMADURA PESADA (RES), perícia relacionada a todas as armaduras que co-
brem todo o corpo, feitas de metais mais pesados.
• Novato – Pontos de Armaduras pesadas são aumentados em 4;
• Aprendiz – Armaduras pesadas passam a ocupar apenas 1 espaço de carga;
• Expert – Penalidade de movimento ao usar Armadura Pesada reduzido pela
metade;
• Mestre – Armaduras pesadas não mágicas viram indestrutíveis;

BLOQUEIO (RES), perícia relacionado a habilidade no uso de escudos.


• Novato – Pontos de Armaduras de escudos são aumentados em 2;
• Aprendiz – Escudos concedem vantagem em ação de proteção;
• Expert – Escudos previnem paralisia de golpes físicos;
• Mestre – Você pode transferir todo o dano recebido para o escudo e quebrá-
-lo como resultado da prevenção de dano;
ATLETISMO (AGL), perícia relacionada a habilidade de correr, nadar, escalar e no
gerenciamento de estamina.
• Novato – Regenera 2 pontos adicionais de estamina por rodada;
• Aprendiz – Movimento em combate aumentado em 3 m. Movimento em
viagem aumentado pela metade do valor atual;
• Expert – Deslocar em excesso durante o combate consome apenas 3 pontos
de estamina;
• Mestre – Ao upar a estamina, sempre usar dois dados em vez de 1.

PERÍCIAS MÁGICAS
ALTERAÇÃO (SAB), perícia que governa a capacidade de se usar magias da es-
cola de Alteração.
• Novato – Permite lançar magias da escola de alteração;
• Aprendiz – Magias de nível 1 custam metade de magicka;
• Expert – Magias de nível 2 custam metade de magicka;
• Mestre – Suas magias atingem um alvo adicional;
RESTAURAÇÃO (SAB), perícia que governa a capacidade de se usar magias da
escola de Restauração.
• Novato – Permite lançar magias da escola de Restauração;
• Aprendiz – Suas magias de cura tem o efeito aumentado em 50%;
• Expert – Suas magias em o custo reduzido pela metade;
• Mestre – Magias de cura sempre irão curar o valor máximo possível de seus
dados;
DESTRUIÇÃO (SAB), perícia que governa a capacidade de se usar magias da es-
cola de Destruição.
• Novato – Permite lançar magias da escola de destruição;
• Aprendiz – Vantagem nos testes de Sabedoria para efeito de magia de des-
truição;
• Expert – Suas magias em o custo reduzido pela metade;
• Mestre – Suas magias sempre causam o dano máximo possível;

CONJURAÇÃO (INT), perícia que governa a capacidade de se usar magias da


escola de Conjuração.
• Novato – Permite lançar magias da escola de conjuração;
• Aprendiz – Duração de conjuração de criatura aumentada em 1 hora, conju-
ração de equipamento aumentado em 1 rodada;
• Expert – Suas magias em o custo reduzido pela metade;
• Mestre – Limite de conjurações das magias “Servos...” aumentada em 1;
ALQUIMIA (INT), perícia que governa a habilidade de manipulação de venenos
e poções mágicas.
• Novato – Poções e venenos podem ser usados duas vezes antes de serem
consumidos;
• Aprendiz – Vantagem ao resistir efeitos de venenos;
• Expert – Venenos tem vantagem em sua aplicação de efeito; Poções tem du-
ração prolongada em 1 hora;
• Mestre – Poções e venenos que você cria sempre terão seus feitos dobrados;

PERÍCIAS DE SUBTERFÚGIO
SEGURANÇA (AGL), perícia relacionada a habilidade de desarmar trancas e ar-
madilhas.
• Novato – Gazuas podem ser usadas duas vezes antes de serem consumidas;
• Aprendiz – Vantagem em destrancar portas e tesouros fora de perigo;
• Expert – Vantagem em armar e desarmar armadilhas em qualquer situação;
• Mestre – Gazuas nunca são consumidas;
FURTIVIDADE (AGL), perícia relacionada a habilidade de se esconder e passar
despercebido pelos demais.
• Novato – Vantagem ao roubar enquanto não tiver sido detectado;
• Aprendiz – Vantagem ao tentar se esconder ou fugir de um combate;
• Expert – Sempre terá vantagem em iniciativa quando estiver escondido;
• Mestre – Primeiro golpe efetuado enquanto estiver escondido sempre cau-
sará o dobro do dano máximo;
ARQUEARIA (AGL), perícia relacionada a habilidade no manejo de arcos, bestas
e armas de arremesso.
• Novato – Custo de estamina de armas de arquearia reduzido em 2;
• Aprendiz – Ataques concentrados com armas de arquearia ignoram metade
dos pontos de armadura do alvo;
• Expert – Vantagem ao atacar um inimigo que esteja a uma distância igual ou
maior que o seu deslocamento de combate;
• Mestre – Golpes com armas de arquearia sempre ignoram escudos;
ARMADURA LEVE (RES), perícia relacionada ao uso de armaduras leves feitas de
couros, tecidos ou metais especiais.
• Novato – Pontos de Armaduras leves são aumentados em 2;
• Aprendiz – Armaduras leves passam a ocupar apenas 1 espaço de carga;
• Expert – Não sofre mais desvantagem ao tentar ser furtivo enquanto estiver
de armadura leve;
• Mestre – Armaduras leves não mágicas viram indestrutíveis;
LÁBIA (CAR), perícia relacionada a habilidade de convencer, intimidar ou incen-
tivar alguém.
• Novato – Vantagem ao convencer, incentivar ou intimidar seres da mesma
raça;
• Aprendiz – Vantagem ao pechinchar itens com vendedores;
• Expert – Você pode acalmar um inimigo (que pertença a uma das 10 raças
jogáveis);
• Mestre – Vantagem ao convencer, incentivar ou intimidar qualquer ser de
qualquer raça;

GANHANDO NÍVEL
Em Elder Hack se usa um sistema de conquistas para aumento de níveis.
Sempre que o grupo concluir uma missão ou explorar por completo uma mas-
morra ou caverna eles serão recompensados com um Ponto de Conquista. Para
se subir de nível, os jogadores devem ter Pontos de Conquistas iguais ao nível
atual + 1. Um personagem de nível 10 precisará de 11 Pontos de Conquistas
para subir de nível.
Ao subir de nível, um personagem pode escolher uma dentre as duas op-
ções a seguir:
Aumento de Atributo – o jogador rola um dado para cada atributo, sempre que
o resultado do dado for maior que o atributo testado ele aumentará em 1 o nível
atual do atributo testado.
Aumento de Perícia – o jogador escolhe uma perícia, caso os atributos requeri-
dos estejam de acordo com o que é pedido, a perícia aumenta em 1 nível. Uma
mesma perícia não pode ser aprimorada duas vezes seguida. Para se aprimorar
uma perícia ao nível Mestre, um teste de atributo deve ser realizado onde um
sucesso se caracteriza por um resultado no dado maior que o atributo testado.
Em caso de falha a perícia não evolui e o jogador perde o ponto, não podendo
aprimorar mais nenhum parâmetro neste nível.
Quando um personagem sobe de nível, ele também escolhe um dentre os
três Subatributos (Pontos de vida, estamina ou magia) para aprimorar. Ao es-
colher o Subatributo, o jogador lança o dado relacionado a ele de acordo com a
raça escolhida e soma o resultado ao valor atual.
EQUIPAMENTOS
Durante suas aventuras, os jogadores irão se deparar com uma vasta quan-
tidade de itens. Cada item é regido pela regra do Dado de Qualidade. Este, além
de ditar quão bom um item será, dita quantas vezes o mesmo pode ser usado
antes de acabar.

DADO DE QUALIDADE
Cada arma e armadura possui um Dado de Qualidade que vai do d4 até o
d10, representando 4 níveis de qualidade distintas. Os itens possuem um nível
máximo de qualidade representado pelo dado de qualidade. Uma armadura de
aço possui dado de qualidade igual a d6, ela nunca poderá possuir um dado de
qualidade superior ao d6, mas pode ser encontrada, comprada ou forjada, com
um d4 como dado de qualidade.
Em relação as armaduras, o Dado de Qualidade se refere a quantidade de
dano que aquela armadura pode suportar. Sempre que o personagem receber
um dano igual ou maior a 2 vezes o PA de uma armadura, o Dado de Qualidade
da armadura é lançado, caso ele resulte em 1 ou 2, o Dado de Qualidade é rebai-
xado em 1 nível. Quando o teste é feito com d4, caso resulte em 1 ou 2, a arma-
dura é quebrada/destruída e o jogador perderá todos os benefícios concedidos
por elas. Caso um personagem esteja equipado com escudo e sua armadura
esteja prestes a ser quebrada/destruída, ele pode optar por destruir o escudo em
vez de sua armadura.
Quanto as armas, o Dado de Qualidade é usado para equilibrar o uso de
golpes fortes e concentrados. Sempre que o personagem efetuar um golpe for-
te ou concentrado, caso ele acerte, após o dano ser causado, o jogador lança o
Dado de Qualidade da arma. Quando lançado, caso o resultado seja 1 ou 2, o
nível de qualidade é rebaixado. Caso o Dado de Qualidade seja um d4, os resul-
tados 1 e 2 significam que a arma foi quebrada.
O nível de qualidade, de armas e armaduras, segue a seguinte ordem:
d10 > d8 > d6 > d4 > Quebrar/Destruir
A Dado de Qualidade dos itens dependerá do material a qual foi feito. Siga
a tabela a seguir para ver o Dado de Qualidade de acordo com material.

Dado de Dado de
Material Material
Qualidade Qualidade
Pele d4 Dwarven d8
Couro d4 Vidro d8
Ferro d4 Élfico d8
Aço d6 Daédrico d10
Prata d6 Ébano d10
Órquico d6
ARMADURAS
As armaduras são divididas em dois grupos, Armaduras Pesadas e Arma-
duras Leves. Escudos não são considerados como peças de armaduras, apenas
como um item de complemento a defesa.

ARMADURAS PESADAS
Estas armaduras possuem o maior índice de proteção, mas concedem pe-
nalidades de movimentos.
Penalidade de
Material PA Peso PO
Movimento
Ferro 3 4 3 m. 300
Aço 3 3 2 m. 400
Órquico 4 5 4 m. 600
Dwarven 5 6 3 m. 750
Ébano 6 6 5 m. 800
Daédrico 6 8 5 m. -
ARMADURAS LEVES
Estas armaduras possuem o menor índice de proteção e não possuem pe-
nalidade de movimento.
Material PA Peso PO
Pelos 1 1 100
Couro 2 2 200
Vidro 3 3 400
Élfico 4 2 800
Daédrico 5 4 -
ESCUDOS
Escudos são complementos das armaduras. Quando um personagem pos-
sui um escudo ele pode realizar a ação de combate de Erguer Escudo e proteger
seus aliados.
Material PA Peso PO
Couro 1 1 50
Ferro 2 2 100
Aço 2 1 200
Órquico 3 3 400
Dwarven 4 2 600
Élfico 4 1 850
Ébano 5 3 1000
Daédrico 5 3 -
ARMAS
As armas usáveis pelo jogador se encontram em 3 classes, Lâminas, Armas
Contundentes e Armas de Arquearia.
Entre as Lâminas, o jogador encontrará espadas, adagas e montantes.
As Lâminas possuem uma propriedade especial: Qualquer veneno que
seja aplicado na Lâmina dura por 2 rodadas em vez de apenas 1.
Lâminas
Adagas
Custo de
Material Dano PO Peso
Estamina
Ferro 1d3 2 100 1
Aço 1d3 3 200 1
Prata 1d4 3 400 2
Órquico 1d6 5 1100 3
Dwarven 2d4 4 2600 2
Élfico 1d6 2 3700 1
Ébano 2d4 5 4000 3
Daédrico 1d8 6 - 3
Adagas
Custo de
Material Dano PO Peso
Estamina
Ferro 1d6 8 200 3
Aço 1d6 9 400 4
Prata 1d8 9 650 4
Órquico 1d10 11 1700 6
Dwarven 1d12 10 2800 5
Élfico 2d8 6 4200 2
Ébano 2d10 12 4800 8
Daédrico 1d20 12 - 8
Montante
Custo de
Material Dano PO Peso
Estamina
Ferro 2d6 14 400 6
Aço 2d8 15 600 6
Prata 2d8 15 850 6
Órquico 2d10 17 2300 8
Dwarven 2d10 16 3000 7
Élfico 3d8 11 4800 4
Ébano 3d8 18 5000 9
Daédrico 2d12 18 - 9
Armas Contundentes englobam os machados de batalha e de guerra, ma-
ças e martelos de guerras.
Este grupo de arma concede a habilidade de ignorar metade do PA do alvo,
contudo, o defensor ainda pode ignorar todo o dano que seria causado a ele e
quebrar o seu escudo.

Armas Contundentes
Machado de Batalha
Custo de
Material Dano PO Peso
Estamina
Ferro 1d6 9 100 3
Aço 1d6 10 300 4
Prata 1d8 10 550 4
Órquico 1d10 15 1400 7
Dwarven 1d12 11 2400 5
Élfico 2d8 10 3500 2
Ébano 2d10 13 4000 8
Daédrico 1d20 13 - 8
Machado de Guerra
Custo de
Material Dano PO Peso
Estamina
Ferro 2d6 15 200 6
Aço 2d8 16 400 6
Prata 2d8 16 650 6
Órquico 2d10 18 1800 8
Dwarven 2d10 17 2600 7
Élfico 3d8 12 4000 4
Ébano 3d8 19 4800 9
Daédrico 2d12 19 - 9
Maça
Custo de
Material Dano PO Peso
Estamina
Ferro 1d6 6 400 3
Aço 1d6 7 500 3
Prata 1d8 7 700 3
Órquico 1d10 9 2000 6
Dwarven 1d12 8 2800 4
Élfico 2d8 7 4400 2
Ébano 2d10 10 5000 7
Daédrico 1d20 10 - 7
Armas Contundentes
Martelo de Guerra
Custo de
Material Dano PO Peso
Estamina
Ferro 2d6 12 500 7
Aço 2d8 13 800 8
Prata 2d8 13 900 8
Órquico 2d10 15 1800 9
Dwarven 2d10 14 3100 8
Élfico 3d8 10 5000 5
Ébano 3d8 16 6000 9
Daédrico 2d12 16 - 9
As Armas de Arquearia são compostas exclusivamente por arcos, contu-
do, adagas e machados de batalha podem ser usados para arremesso.
Os arcos possuem uma propriedade especial, o primeiro ataque feito com
eles sempre causa do dobro de dano contra alvos de armadura leve e ignora o
PA total de inimigos sem escudos que usem armaduras pesadas. Quando um
personagem ataca de surpresa um alvo com seu arco, o dano total é dobrado e
ignora totalmente o PA.
Armas de Arquearia
Arcos
Custo de
Material Dano PO Peso
Estamina
Ferro 1d4 2 200 1
Aço 1d6 3 300 1
Prata 1d6 3 450 2
Órquico 1d8 4 1000 3
Dwarven 2d6 4 2200 2
Élfico 2d8 2 4000 1
Ébano 3d6 5 4500 3
Daédrico 4d4 6 - 3
A fim de equilibrar o nível de poder dos personagens, use os Dados de
Qualidades como um parâmetro para definir o que os jogadores terão acessos
seguindo a tabela a seguir:
•  Menor que 5­­  —  Dado de Qualidade d4
•  Maior ou igual a 5 e menor que 12  —  Dado de qualidade d6
•  Maior ou igual a 12 e menor que 18  —  Dado de qualidade d8
•  Maior ou igual a 18 e menor que 20  —  Dado de qualidade d10
CAJADOS E PERGAMINHOS
Os cajados e pergaminhos em Elder Hack possuem a habilidade de conju-
rar uma magia ou incrementar as habilidades de seu usuário com determinada
escola de magia.
Pergaminhos podem ser comprados em lojas de itens mágicos e em filiais
da guilda dos magos. O preço do pergaminho é determinado pelo nível da ma-
gia desejada e seu custo em magicka. Pergaminhos só podem ser usados uma
vez e são consumidos após o seu uso. O personagem do jogador também pode
escrever um pergaminho. A tarefa não precisa de teste, dura cerca de 4 horas e
consome uma quantidade de magicka igual ao dobro da magia que está sendo
transcrita. Qualquer personagem pode conjurar uma magia a partir de um perga-
minho.
Cajados por sua vez são mais versáteis e servem também como uma arma
corpo-a-corpo. Trate o cajado, enquanto usado como uma arma de combate,
como uma maça de ferro.
Um cajado sempre concederá ao seu usuário uma vantagem ao conjurar
magias que sejam da mesma escola que o cajado está ligado.
O cajado obrigatoriamente deve conter uma magia da escola ao qual está
ligado. Usar a magia do cajado consome apenas metade da magicka que seria
normalmente gasta.
Todo cajado possui o d10 como Dado de Qualidade. Sempre que se conju-
rar a magia dele, o teste do Dado de Qualidade é realizado. Quando um cajado
chega a qualidade inferior ao d4, ao invés dele quebrar, o cajado irá apenas per-
der todas as suas propriedades mágicas.

EQUIPAMENTOS ENCANTADOS
Itens Encantados possuem um efeito mágico aplicado a ele. Apenas armas
e armaduras podem ser encantados, e somente com Dado de Qualidade supe-
rior ao d6. Para se encantar uma arma ou armadura é necessária uma Pedra da
Alma. O preço para se encantar o item é igual ao produto do preço do item e de
seu dado de qualidade. É necessário um mago especializado em encantamentos
de uma guilda de magos.
Todo equipamento encantado passa a ter um segundo atributo, chamado
de Carga Mágica. A Carga Mágica de um item é igual ao Dado de Qualidade
original do item.
Quando uma arma encantada é usada, o dado de Carga Mágica. Caso o
resultado seja maior que 2, o efeito da arma foi ativado, menor, significa que o
efeito não foi utilizado. Quando o resultado é 1, o nível de Carga Mágica é redu-
zido.
Armaduras encantadas funcionam de forma semelhante. Sempre que o seu
usuário sofre dano o dado de Carga Mágica é lançado, resultados maiores que 2
significam que o efeito da armadura foi ativado, resultados inferiores significam
o contrário. Resultado 1 faz com que o nível de Carga Mágica seja reduzido.
Encantamento para Armas
Absorver Vida Absorve pontos de vida igual à metade do dano causado.
Absorver Magicka Absorve pontos de magicka igual à metade do dano causado.
Absorver Estamina Absorve pontos de estamina igual à metade do dano causado.
Dano de Fogo O dano causado passa a ser do elemento de fogo.
Dano de Gelo O dano causado passa a ser do elemento de gelo.
Dano de Raio O dano causado passa a ser do elemento de raio.
Dano em Magicka Causa dano na magicka igual à metade do dano causado
Dano em Estamina Causa dano na estamina igual à metade do dano causado.
Dano de Caos Causa 1d4 pontos de dano adicional de cada um dos elementos.
Medo Causa Medo na criatura atingida por 1 rodada.
Aprisionar Alma Amaldiçoa a criatura atingida por 1 rodada.
Paralisar Paralisa a criatura atingida por 1 rodada.
Enfurecer Enfurece a criatura atingida por 1 rodada.
Encantamento para Armaduras
Fortificar Concede vantagem ao conjurar magias da escola de destruição e
Destruição reduz custo de magicka em 2.
Fortificar Concede vantagem ao conjurar magias da escola de ilusão e reduz
Ilusão custo de magicka em 2.
Fortificar Concede vantagem ao conjurar magias da escola de alteração e
Alteração reduz custo de magicka em 2.
Fortificar Concede vantagem ao conjurar magias da escola de Restauração e
Restauração reduz custo de magicka em 2.
Fortificar Concede vantagem ao conjurar magias da escola de conjuração e
Conjuração reduz custo de magicka em 2.
Regeneração de
Regenera 1d4 pontos de magicka adicional.
Magicka
Regeneração de
Regenera 1d4 pontos de estamina adicional.
Estamina
Fortificar Atributo Aumenta em 1 o nível de um atributo.
Fortificar Vida Aumenta os pontos de vida em 10.
Fortificar Magicka Aumenta os pontos de magicka em 10.
Fortificar Estamina Aumenta os pontos de estamina em 10.
Resistir Magia Vantagem ao Resistir efeitos mágicos.
Vantagem ao se proteger de dano de fogo. Toda fonte de dano de
Resistir Fogo
fogo causa 1 ponto de dano a menos.
Vantagem ao se proteger de dano de gelo. Toda fonte de dano de
Resistir Gelo
gelo causa 1 ponto de dano a menos.
Vantagem ao se proteger de dano de raio. Toda fonte de dano de
Resistir Raio
raio causa 1 ponto de dano a menos.
Resistir Veneno Vantagem ao Resistir efeitos de venenos.
Resistir Doença Vantagem ao Resistir efeitos de condições negativas.
ITENS
Em Elder Hack, o jogador pode encontrar diversos itens para auxiliar em
sua jornada. Grande parte desses itens concedem um benefício temporário en-
quanto outros são requerimentos para se criar um segundo item.
Quando não especificado, os itens não fazem peso e não influenciam na
carga carregada pelo personagem.

Kit’s de Criação
Item Descrição PO
Reagente de Poção Ingrediente básico para a criação de poções. 10
Reagente de Vene-
Ingrediente básico para a criação de venenos. 10
no
Frasco pequeno de 250ml para poções e venenos. Consome 1 espa-
Frasco Pequeno 10
ço de carga.
Frasco médio de 500ml para poções e venenos. Consome 1 espaço
Frasco Médio 25
de carga.
Frasco grande de 700ml para poções e venenos. Consome 1 espaço
Frasco Grande 50
de carga.
Kit com ferramentas necessárias para criar poções e venenos. Con-
Kit de Alquimia 100
some 2 espaços de carga.
Pedra usada para afiar uma arma qualquer, exceto arcos, maças e
Pedra de Amolar martelos de batalha. Concede vantagem no ataque com a arma apri- 10
morada pela próxima 1 hora. Consome 1 espaço de carga.
Martelo de Repa- Restaura um dado de qualidade da arma ou armadura que não seja
10
ros mágica.
Uma pedra mística usada para capturar e aprisionar almas. Uma
Pedra da Alma
pedra que carregue uma alma é usada para encantar e recarregar 100
(pequena)
itens mágicos.
Uma pedra mística usada para capturar e aprisionar almas. Uma
Pedra da Alma
pedra que carregue uma alma é usada para encantar e recarregar 500
(comum)
itens mágicos.
Uma pedra mística usada para capturar e aprisionar almas. Uma
Pedra da Alma
pedra que carregue uma alma é usada para encantar e recarregar 1000
(grande)
itens mágicos.
Itens de Exploração
Item Descrição PO
Gazuas Usada para destrancar portas, baús e desarmar armadilhas. 1
Tochas Ilumina uma área de 3,5 m. ao redor de uma pessoa. 1
Pequena tenda com uma área de 6 m² para proteger do frio e ter um
Tenda 50
local confortável para passar a noite ao relento.
Arpéu Equipamento usado para prender cordas em outros locais ou objetos 10
Corda Uma corda de 10 m. 100
Pederneira Usada para acender fogueiras. 1
Mochila Uma mochila que comporta 10 espaços de carga. 50
Armadilha de Uma armadilha ativada ao se pRessionar uma determinada área
100
PRessão dela, pode ser usada para ativar efeitos mágicos ou físicos
Um conjunto de 10 estepes que atrapalham e machucam quem
pisam nelas. Aqueles que pisam em uma estepe ficam com des-
Estepe 10
vantagem no próximo teste de Agilidade ou perícias relaciona-
das ao atributo. Movimento reduzido pela metade.
Linha para Arma-
Linha usada em armadilhas como método de ativação. 10
dilha
Pedaço de papel usado para escrever. Pode ser usado para armaze-
Pergaminhos 10
nar magias.
Tinta Usada para marcar pergaminhos ou outras superfícies. 1
Pá/Picareta Uma pá e picareta usadas em minerações e escavações. 50
Corda Uma corda de 10 m. 100
Pederneira Usada para acender fogueiras. 1
Mochila Uma mochila que comporta 10 espaços de carga. 50
Armadilha de Uma armadilha ativada ao se pRessionar uma determinada área
100
PRessão dela, pode ser usada para ativar efeitos mágicos ou físicos

POÇÕES E VENENOS
Em toda Tamriel se é possível encontrar diferentes curandeiras que fazem
uso de poções para ajudar os enfermos, contudo, o uso de poções em Elder’s
Hack vai muito além da cura.
As poções podem ser encontradas em três frascos diferentes: Pequeno,
Médio e Grande. O que difere em cada um é a potência do efeito. Um frasco pe-
queno de poção de cura restaurará apenas 1d8 pontos de vida, enquanto uma
poção média cura 1d10 e uma poção grande cura 1d20.
Venenos funcionam de forma parecida com a poção, contudo, eles somen-
te podem ser encontrados em frascos pequenos. Todo veneno é aplicado na
arma e dura até que o usuário da arma acerte o próximo ataque. Um alvo atingi-
do por uma arma envenenada deve realizar um teste de resistência, em caso de
fracasso o efeito do veneno é aplicado.
As poções e venenos são consumidas assim que usadas e não podem ser
usadas novamente até que o personagem consiga outro frasco. Cada persona-
gem pode usar apenas 1 veneno ou poção por rodada. O uso de poção e veneno
durante o combate conta como uma ação, mas não consome PE
Poções
Efeito
Poção PO
... Frasco Pequeno Frasco Médio Frasco Grande
Restaura 3d12
...da Vida Restaura 1d12 PV Restaura 2d12 PV 150/300/600
PV
Restaura 3d12
...de Magicka Restaura 1d12 PM Restaura 2d12 PM 150/300/600
PM
...da Estami- Restaura 3d12
Restaura 1d12 PE Restaura 2d12 PE 150/300/600
na PE
...do Bem-Es- Restaura 1d10 de Restaura 2d10 de Restaura 3d10
300/600/1200
tar PV, PM e PE PV, PM e PE de PV, PM e PE
Resiste aos próxi- Resiste aos próxi- Resiste aos pró-
...de Resis-
mos 1d8 pontos de mos 1d12 pontos de ximos 1d20 pon- 250/500/1000
tência
dano dano tos de dano
Vantagem no pró- Vantagem nos próxi- Vantagem nos
...de Carisma ximo teste de Ca- mos 2 testes de Ca- próximos 3 testes 200/400/800
risma risma de Carisma
Invisibilidade
...da Invisibi- Invisibilidade por 1 Invisibilidade por 2
por 3 rodada (3 200/400/800
lidade rodada (1 minuto) rodada (2 minutos)
minutos)
Aumente PV em Aumente PV em Aumente PV em
...do Guer-
1d10 por 1 rodada 2d10 por 2 rodadas 3d10 por 3 roda- 300/600/1200
reiro
(1 minuto) (2 minutos) das (3 minutos)
Aumente PM em Aumente PM em Aumente PM em
...do Mago 1d10 por 1 rodada 2d10 por 2 rodadas 3d10 por 3 roda- 300/600/1200
(1 minuto) (2 minutos) das (3 minutos)
Aumente PE em Aumente PE em Aumente PE em
...do Ladino 1d10 por 1 rodada 2d10 por 2 rodadas 3d10 por 3 roda- 300/600/1200
(1 minuto) (2 minutos) das (3 minutos)
Detecte todos os
Detecte todos os Detecte todos os
...de Detec- seres vivos em
seres vivos em um seres vivos em um 200/400/800
ção de Vida um raio de 10
raio de 3 metros. raio de 6 metros.
metros.
Vantagem nos
...de Resis- Vantagem no pró- Vantagem nos próxi-
próximos 3 testes
tência Mági- ximo teste de Re- mos 2 testes de Re- 250/500/1000
de Resistência
ca sistência mágica sistência mágica
mágica
Mova-se como
Mova-se como Mova-se como se
se não carregasse
se não carregasse não carregasse peso
...da Pena peso algum por 3 200/400/800
peso algum por 1 algum por 2 rodadas
rodadas (3 minu-
rodada (1 minuto) (2 minutos)
tos)
Poções
Vantagem no pró- Vantagem nos próxi- Vantagem nos
...de Resis-
ximo teste de Re- mos 2 testes de Re- próximos 3 testes
tência ao 250/500/1000
sistência a dano de sistência a dano de de Resistência a
Fogo
Fogo Fogo dano de Fogo
Vantagem no pró- Vantagem nos próxi- Vantagem nos
... de Re-
ximo teste de Re- mos 2 testes de Re- próximos 3 testes
sistência ao 250/500/1000
sistência a dano de sistência a dano de de Resistência a
Raio
Raio Raio dano de Raio
Vantagem no pró- Vantagem nos próxi- Vantagem nos
... de Re-
ximo teste de Re- mos 2 testes de Re- próximos 3 testes
sistência ao 250/500/1000
sistência a dano de sistência a dano de de Resistência a
Gelo
Gelo Gelo dano de Gelo
Respire de bai-
...de Respi- Respire de baixo Respire de baixo
xo d’água por 4
ração a baixo d’água por 2 roda- d’água por 3 rodadas 200/400/800
rodadas (4 minu-
d’água das (2 minutos) (3 minutos)
tos)
Visão no escuro
...de Visão Visão no escuro de Visão no escuro de
de 20 m. por 6 200/400/800
Noturna 20 m. por 1 hora 20 m. por 3 horas
horas
Deslocamento Li- Deslocamento
Deslocamento Livre
vre aumentado em Livre aumentado
aumentado em 6 m.
...de Veloci- 3 m. em 9 m.
Deslocamento de 200/400/800
dade Deslocamento de Deslocamento de
Viagem duplicado
Viagem duplicado Viagem duplica-
por 2 dias
por 1 dia do por 3 dias
Cura qualquer
...de Cura de Cura qualquer ve- Cura qualquer vene-
veneno ou doen- 150/300/600
Venenos neno ou doença no ou doença
ça
Venenos
Veneno... Efeito PO
...de Dano a
Cause 1d10 de dano ao PV do alvo 200
Vida
... de Dano a
Cause 1d10 de dano ao PE do alvo 200
Estamina
... de Dano a
Cause 1d10 de dano ao PM do alvo 200
Magicka
...de Regenera- Previna a regeneração de vida vinda de qualquer fonte
500
ção de Vida por 1 rodada
...de Regenera- Previna a regeneração de estamina vinda de qualquer
500
ção de Estamina fonte por 1 rodada
...de Regenera- Previna a regeneração de magicka vinda de qualquer
500
ção de Magicka fonte por 1 rodada
...do Medo Faz com que o alvo fuja da batalha 250
Faz com que o alvo fique louco e ataque tudo e todos
...da Loucura 250
ao seu redor
...de Paralisia Alvo fica paralisado por 1 rodada 500
...de Fraqueza Alvo tem desvantagem contra qualquer fonte de dano
500
ao Fogo ou efeito que use fogo
...de Fraqueza Alvo tem desvantagem contra qualquer fonte de dano
500
ao Gelo ou efeito que use gelo
...de Fraqueza Alvo tem desvantagem contra qualquer fonte de dano
500
ao Raio ou efeito que use raio
...de Fraqueza a Alvo tem desvantagem contra qualquer fonte de dano
500
Magia ou efeito mágico
MAGIA
O mundo de Tamriel é intimamente ligado a magia. A magicka é a força
mística presente em todos os seres, vivos ou não, e possibilita o uso de diferen-
tes habilidades.
Alguns seres são agraciados com um domínio natural da magia, enquanto
outros, embora não sejam deficientes de tal habilidade, não possuem tanta fa-
cilidade quanto os demais. Em geral, as raças mer (altmers, dunmers, boosmer)
possuem uma afinidade maior com a magicka, bretões também possuem uma
habilidade natural com a magia por sua ascendência mer.
A magia é estudada em diversas escolas e qualquer pessoa pode se dedi-
car ao seu estudo e se tornar um mago.

ESCOLA DA DESTRUIÇÃO
Compreende o estudo de magias elementais que buscam infligir dano em
algo ou alguém. Geralmente esta magia está diretamente relacionada aos três
elementos fundamentais da natureza: Fogo, Raio e Gelo. Magias da escola de
destruição só consomem magicka quando são conjuradas, caso o conjurador
fracasse no ataque a magicka não é consumida.
Sempre que o conjurador de uma magia de destruição tem sucesso ao in-
vocar a magia, ele lança um teste de Sabedoria, caso ele tenha sucesso, um dos
efeitos relacionados aos atributos das magias é causado no alvo. Magias de fogo
causam a condição de Queimado, magias de gelo deixam o alvo Congelado e
magias de raio causam o efeito Eletrizado.

ESCOLA DA ILUSÃO
Compreende o estudo dos efeitos mágicos na percepção do mundo pelos
demais. Um mago especializado em magias de ilusão pode fazer o mais podero-
so gigante fugir de uma batalha ao induzir Medo em sua mente, como também
pode fazer o mais simplório rato virar uma máquina de combate ao enfeitiçá-lo
com a Coragem para tal.

ESCOLA DA ALTERAÇÃO
Compreende as habilidades do mago de alterar o mundo ao seu redor. A
escola da alteração pode fazer prata virar ouro, ou uma enorme rocha pesar me-
nos que uma pena. As magias da escola da alteração buscam mudar a física das
coisas e a realidade em si.
Diferente das demais, a escola da alteração exige dos usuários grandes
quantidades de magicka e se divide em apenas dois conjuntos. As magias mais
simples de alteração que refletem no próprio conjurador (nível 1) e em magias
que mudam a realidade fora do controle do conjurador (nível 2).
ESCOLA DA RESTAURAÇÃO
A escola da Restauração é focada em magias que buscam ajudar as pesso-
as. Suas magias são, em geral, de cura, proteção e fortificação.
Na escola de restauração se encontra poderosas magias que podem curar
aliados próximos a morte, remover condições negativas, fortificar atributos e
proteger algum alvo. Também se pode aprender magias que expulsam e des-
troem mortos-vivos, absorção de atributos e aplicação de algumas condições
negativas em um alvo.

ESCOLA DA CONJURAÇÃO
A escola da Conjuração é especializada em conjurar criaturas dos planos
de Oblivion e reanimar corpos. Magias desta escola também permitem conjurar
equipamentos daédricos. Todas as conjurações de criaturas duram 1 hora, exceto
por conjurações que especifiquem a duração. As criaturas conjuradas possuem
exatamente os mesmos status das criaturas do bestiário.
Conjurar dremoras e daedras sempre desfazem as demais conjurações de
criatura a menos que o contrário seja especificado pela magia utilizada. Equipa-
mentos conjurados são automaticamente equipados e não podem ser dados,
equipados, saqueados ou usados por ninguém além daquele que o conjurou.
Sempre que o conjurador morrer, todas as suas conjurações também sumirão.

ESCOLA DA DESTRUIÇÃO
Nível 1
Magia Descrição Dano Custo
Conjurador lança uma rajada de chamas saindo de sua
Chamas 1d6 4
mão. Atinge alvos em sua frente e tem alcance de 4 m.
Conjurador lança uma rajada de gelo saindo de sua
Geada 1d8 5
mão. Atinge alvos em sua frente e tem alcance de 4 m.
Conjurador lança uma rajada de raios saindo de sua
Faísca 1d4 6
mão. Atinge alvos em sua frente e tem alcance de 4 m.
Nível 2
Um pequeno raio de fogo é lançado da mão do conjura-
dor. Alcance de 10 m. Causa uma pequena explosão ao
Raio de Fogo 2d6 13
entrar em contato com algum corpo físico. A explosão
tem raio de 0,5 m.
Uma pequena estava de gelo é lançada contra um alvo e
Estaca de Gelo fica presa, congelando o aos poucos. Alcance de 10 m. 1d8 19
Causa dano recorrente na estamina
Um raio sai da mão do conjurador e paralisa ao entrar
Raio 1d6 20
em contato com algum corpo físico. Alcance de 8 m.
Congela um alvo ao entrar em contato. Alcance de
Congelar - 20
toque.
Coloca um alvo em chamas ao entrar em contato. Al-
Acender - 19
cance de toque.
Cria uma armadilha de fogo no chão. A armadilha é
Runas de Fogo ativada quando algo ou alguém tocar em sua superfície. 1d6 15
Possui uma área de ativação de 2 m².
Cria uma armadilha de raio no chão. A armadilha é
Runas de Raio ativada quando algo ou alguém tocar em sua superfície. 1d6 19
Possui uma área de ativação de 2 m².
Cria uma armadilha de gelo no chão. A armadilha é
Runas de Gelo ativada quando algo ou alguém tocar em sua superfície. 1d6 17
Possui uma área de ativação de 2 m².
Nível 3
Uma lança de gelo é criada pelo conjurador. Quando a
Lança de Gelo lança atinge um alvo, ele é congelado imediatamente. 2d8 26
Alcance de 15 m.
Uma grande bola de fogo é arremessada. Quando ela
Bola de Fogo atinge uma superfície qualquer, explode. A bola de fogo 2d10 24
tem alcance de 15 m. e a explosão tem um raio de 9 m.
Um raio cai dos céus na área de escolha do conjurador.
Trovão 1d12 30
Alcance de 8 m. e área efetiva do trovão de 4 m.
O conjurador fica envolto de chamas e imune de todo
Capa de Fogo - 20
dano de fogo por 1d4 turnos.
O conjurador fica envolto de gelo e imune de todo dano
Capa de Gelo - 24
de gelo por 1d4 turnos.
O conjurador fica envolto de raios e imune de todo dano
Capa de Raio - 26
de raio por 1d4 turnos.
Nível 4
Cria uma tempestade de gelo ao redor do conjurador
Tempestade de
com 8 m. de raio, causando danos e deixando lento tudo 3d12 50
Gelo
na área.
Tempestade de Cria uma explosão de chamas ao redor do conjurador. A
2d20 46
Fogo explosão atinge tudo em um raio de 10 m.
Tempestade de Raios trovões caem ao redor do conjurador, paralisando
2d12 54
Raio e dando dano em tudo num raio de 8 m.
ESCOLA DA ILUSÃO
Nível 1
Magia Descrição Custo
O alvo é enfeitiçado. O alvo possui Vantagem ao resistir a esta ma-
Olhar Cativante 4
gia. O alvo deve estar em até 10 m. do mago conjurador.
Toque Encantado O alvo tocado é enfeitiçado. 3
Nível 2
Criatura que tenha até o mesmo nível que o mago será controlado
Comandar
por ele durante 1 rodada. O alvo deve estar em até 10 m. do mago 16
Criatura
conjurador.
Humanoide que tenha até o mesmo nível que o mago será contro-
Comandar
lado por ele durante 1 rodada. O alvo deve estar em até 10 m. do 20
Humanoide
mago conjurador.
Concede visão noturna ao mago, permitindo enxergar no escuro
Olhos do Luar 14
durante 1 hora.
Concede Coragem a um alvo. O alvo deve estar em até 10 m. do
Heroísmo 19
mago conjurador. O efeito de Coragem dura 1 rodada.
Causa Medo em um alvo. O alvo deve estar em até 10 m. do mago
Acovardar 99
conjurador. O efeito de Medo dura 1 rodada.
Toque do Herói O alvo tocado ganha Coragem por 2 rodadas. 28
Toque do Covarde O alvo tocado fica com Medo por 2 rodadas. 28
Nível 3
O mago fica invisível por 2 rodadas. Ganha vantagem em jogadas de
Invisibilidade 38
agilidade. Vantagem em testes de percepção contra o mago.
O mago não produz nenhum som por 1 rodada. Vantagem em testes
Silêncio 30
de percepção contra o mago.
O alvo fica Acalmado. O alvo fica calmo por 1 rodada. O alvo deve
Limbo 32
estar em 10 m. do mago conjurador.
O alvo fica Enfurecido. O alvo fica enfurecido por 1 rodada. O alvo
Fúria 32
deve estar em 10 m. do mago conjurador.
Toque Calmante O alvo tocada fica calmo por 2 rodadas. 38
Toque Enfurecido O alvo tocado fica enfurecido por 2 rodadas. 38
Nível 4
O mago ganha forma espectral e não pode ser alvo de nenhum efeito
Forma Espectral 42
físico. Forma espectral dura 3 rodadas.
O alvo perde toda capacidade intelectual por 1 rodada. O alvo fica
Quebrar Mente com Inteligência e Sabedoria igual a 0 e incapaz de falar, andar, 48
compreender qualquer coisa e ter vontade própria.
Presença Todas as criaturas em uma área de 10 m² ao redor do mago são atin-
44
Aterrorizante gidas por Medo durante 3 rodadas.
Preença Todas as criaturas em uma área de 10 m² ao redor do mago são atin-
44
Encorajadora gidas por Coragem durante 3 rodadas.
Todas as criaturas em uma área de 10 m² ao redor do mago são atin-
Harmonia 50
gidas por Calma durante 3 rodadas.
Todas as criaturas em uma área de 10 m² ao redor do mago são atin-
Histeria 50
gidas por Fúria durante 3 rodadas.
Criatura ou Humanoide alvo que esteja a 10 m² do mago conjurador,
Ordenar 60
fica sobre seu controle durante 1 rodada.
ESCOLA DA ALTERAÇÃO
Nível 1
Magia Descrição Custo
Equilibrar Converte 1d6 pontos de magicka em 1d6 pontos de vida. 2d6
Pele de Carvalho Concede 2 pontos de PA ao mago. Dura 1 rodada. 10
Detectar Vida Detecta todos os seres vivos num raio de 10m. do mago. 30
Faz o mago ignorar qualquer peso que esteja carregando. Movimen-
Pena 22
to aumentado em 3 m. e vantagem em testes de Agilidade
Pele de Ferro Concede 4 pontos de PA ao mago. Dura 1 rodada. 19
Proteger contra Concede proteção contra o fogo, gelo ou trovão. A proteção se des-
15
Elemento faz ao entrar em contato com um dos primeiros elementos.
Respiração Anfí-
Permite respirar debaixo d’água por 1 hora. 30
bia
Andar sobre as
Permite andar sobre as águas por 1 hora. 34
Águas
Pele de Dragão Concede 10 pontos de PA ao mago. Dura 1 rodada. 42
Detectar os Mortos Detecta todos os mortos num raio de 10m. do mago. 22
Nível 2
O alvo tocado fica com peso duas vezes maior. Diminui movimento
Toque Pesado 18
pela metade e desvantagem em testes de Agilidade.
Paralisar Paralisa um alvo tocado, o impossibilitando de se movimentar. 24
Proteger Protege um alvo tocado, aumentando sua PA em 5 16
Iluminar Um clarão ilumina uma área de 5 m² ao redor do conjurador. 14
Uma esfera é lançada em uma direção, iluminando a área por onde
Esfera do Mago 18
passa.
Puxa um objeto menor que o mago até ele. O objeto deve estar num
Telecinesia 40
raio de até 30 m. para sofrer alguma influência do mago.
Transmutar Transmuta um minério qualquer em ouro. 42
Paralisação em Todos os seres em uma área de 10 m². ao redor do mago são parali-
58
Massa sados.
Todos os seRES em uma área de 10 m². ao redor do mago são em-
Onda Gravitacio- purrados para baixo como se carregassem o triplo do próprio peso
60
nal atual. Desvantagem em todas as jogadas e movimento reduzido para
0,5 m.
ESCOLA DA RESTAURAÇÃO
Nível 1
Magia Descrição Custo
Cura 1 ponto de vida em si mesmo para cada 1 ponto de magicka
Cura Pequena 1
gasto.
Folego Pequeno Cura 1d10 pontos de estamina em si mesmo. 6
Protege contra os próximos 5 pontos de dano mágico. Previne os
Escudo Arcano 7
próximos 3 pontos de dano não-mágico.
Causa 1d8 de dano em um morto-vivo que esteja até a 5 m. do mago
Fogo Sagrado 4
conjurador.
Repelir Morto Até 3 mortos-vivos com nível inferior ao conjurador são repelidos.
8
Vivo Mortos vivos são afetados com Medo por 3 rodadas.
Nível 2
Alvo tocado restaura 1d10 pontos de vida. O alvo não pode ser um
Toque Curador 18
morto-vivo, uma conjuração ou uma máquina.
Alvo tocado restaura 1d8 pontos de vida. O alvo não pode ser um
Cura Necromante 16
ser vivo, uma conjuração ou uma máquina.
Pequena
Aumenta em 1 ponto um atributo seu ou de um alvo a sua escolha
Fortificação de 20
por 1 rodada.
Atributo
Cura rápida restaura 1d10 pontos de vida do conjurador. 16
Nível 3
Mortos vivos em uma área de 4 m. ao redor do conjurador sofrem
Aura de Stendar 29
1d10 pontos de dano. Dura 2 rodadas.
Cura um efeito negativo aplicado em um alvo. Alvo deve estar até
Curar Doença 32
10 m. do mago conjurador.
Aumenta em 2 pontos um atributo seu ou de um alvo a sua escolha
Fortificar Atributo 30
por 1 rodada.
Escudo do Protege contra os próximos 10 pontos de dano mágico. Previne os
35
Arquimago próximos 8 pontos de dano não-mágico.
Restaura 2d10 pontos de vida do conjurador ou de um alvo a sua
Restaurar Vida 32
escolha. O alvo deve estar até 12 m. do conjurador.
Restaurar Restaura 2d12 pontos de estamina do conjurador ou de um alvo a
32
Estamina sua escolha. O alvo deve estar até 12 m. do conjurador.
Absorve 2 pontos de vida de um alvo para cada 4 pontos de magicka
Absorver Vida 4
utilizado.
Absorver Absorve 3 pontos de vida de um alvo para cada 6 pontos de magicka
6
Estamina utilizado.
Proteção de Protege um alvo que esteja até 6 m. do mago conjurador. Previne
35
Kynareth metade do dano que o alvo receberia.
Nível 4
Benção divina de Cura 3d12 de até 4 alvos a escolha do mago conjurador. Alvos sele-
54
Kynareth cionados também tem todos os efeitos negativos removidos.
Mortos vivos em uma área de 10 m². ao redor do mago conjurador
Círculo do Guar- sofrem 2d10 de dano enquanto estiverem na região. Todo aliado
70
dião nesta região previne metade do dano que seria recebido. Dura 2
rodadas.
Todos os mortos-vivos em uma área de 20 m². ao redor do mago
Banir os Mortos 48
conjurador são afetados com Medo.
ESCOLA DA CONJURAÇÃO
Nível 1
Magia Descrição Custo
O espírito de uma criatura animal é conjurado e luta pelo mago. O
Conjurar Familiar 8
animal conjurado pode variar de acordo com o mago que o conjura.
Um esqueleto é erguido a partir do corpo de um ser humanoide
Erguer Esqueleto que tenha morrido recentemente. Somente um esqueleto pode estar 6
erguido por vez.
Conjurar Lâmina Conjura uma arma adaga daédrica que dura por 2 rodadas. 5
Nível 2
Prende a alma de um alvo em uma pedra da alma. O alvo deve estar
Prender Alma até 10 m. do mago e deve morrer em 1 rodada para que a magia 15
tenha sucesso.
Um esqueleto é erguido a partir do corpo de um ser humanoide que
Erguer Esqueleto
tenha morrido recentemente. Somente dois esqueletos podem estar 22
II
erguidos por vez.
Conjurar Dremora Conjura um dremora para lutar pelo mago. 25
Conjurar
Conjura uma armadura pesada daédrica que dura 2 rodadas. 19
Armadura
Nível 3
Conjurar Conjura um Astronach de fogo. Ao conjurá-lo, todas as outras cria-
32
Astronach de Fogo turas erguidas ou conjuradas somem.
Conjurar Conjura um Astronach de gelo. Ao conjurá-lo, todas as outras criatu-
34
Astronach de Gelo ras erguidas ou conjuradas somem.
Conjurar Conjura um Astronach de raio. Ao conjurá-lo, todas as outras criatu-
35
Astronach de Raio ras erguidas ou conjuradas somem.
Um esqueleto é erguido a partir do corpo de um ser humanoide que
Erguer Esqueleto
tenha morrido recentemente. Um limite de 5 esqueletos apenas pode 29
III
ser mantido.
Reanima o corpo de uma criatura poderosa para lutar pelo mago.
Conjurar
A criatura não desfaz nenhuma outra conjuração, com exceção de 30
Fantasma
astronachs.
Manda um daedra que esteja com menos da metade de sua vida de
Banir Daedra 28
volta ao seu plano de Oblivion.
Nível 4
Conjura uma arma daédrica qualquer permanente. Apenas uma arma
Conjurar Arma 42
de conjuração pode ser mantida por vez.
Reanima um corpo que obedece ao mago conjurador. Esta magia
não se desfaz com nenhuma outra conjuração e nem acaba com o
Servo Morto 48
tempo. O corpo só pode ser reanimado uma única vez. Apenas uma
magia de servo pode estar ativa.
Conjura um Astronach de fogo permanentemente. Ao conjurá-lo, o
Servo de Chamas mago fica limitado a manter apenas uma segunda conjuração. Ape- 52
nas uma magia de servo pode estar ativa.
Conjura um Astronach de gelo permanentemente. Ao conjurá-lo, o
Servo de Gelo mago fica limitado a manter apenas uma segunda conjuração. Ape- 56
nas uma magia de servo pode estar ativa.
Conjura um Astronach de raio permanentemente. Ao conjurá-lo, o
Servo de Raio mago fica limitado a manter apenas uma segunda conjuração. Ape- 54
nas uma magia de servo pode estar ativa.
Manda um daedra com nível menor ou igual ao mago de volta ao
Expelir Daedras 46
seu plano de Oblivion.
Conjurar Daedra Conjura um Lorde Daedra para lutar pelo mago conjurador. 54
COMBATE
Os combates têm início sempre que o grupo de aventureiros se encon-
tram com um grupo de inimigos hostil. Antes de se iniciar, alguns modificadores
podem ser empregados, como por exemplo, um dos grupos serem pegues de
surpresa. A estrutura dos combates, calculo de dano e condições são explicados
neste capítulo.

INICIATIVA
Quando o combate se inicia, todos devem se colocar em ordem para que
executem ações e reações em turnos. Cada personagem testa sua AGL, aqueles
que passarem vão antes dos adversários. Eles devem agir como um grupo – de-
cidindo sua própria sequência de ações. Quem falhar no teste de AGL vai depois
dos oponentes.
Caso o grupo ataque um bando de inimigos desavisados, eles terão Vanta-
gem na rolagem de iniciativa. Caso o grupo seja atacado de surpresa eles terão
Desvantagem na rolagem de iniciativa. Os jogadores ao serem atacados de sur-
presa também não poderão realizar ações na primeira rodada.

TURNOS E RODADAS
O combate ocorre em turnos divididos pelos grupos. O conjunto de todos
os turnos é definido como uma rodada completa.
A rodada possui 3 turnos. O primeiro turno é composto pelos jogadores
que tiveram sucesso na jogada de iniciativa. O segundo turno é do inimigo. O
terceiro turno pertence aos jogadores que falharam na rolagem de iniciativa.
Após todos os 3 turnos serem realizados a rodada é finalizada. Cada turno
compreende um espaço de tempo de 20 segundos. A rodada inteira compreen-
de um espaço de tempo de 1 minuto.

ATAQUE E DEFESA
Quando um personagem ataca uma criatura, deve rolar abaixo de seu atri-
buto FOR para um Ataque Corpo a Corpo ou AGL para um Ataque à distância.
Independente de acerto ou erro, o Custo de Estamina da ação é calculado ao
final do ataque.
Quando um jogador é alvo de qualquer ataque físico de uma criatura que
não seja uma magia, ele deve rolar abaixo de seu atributo AGL para evitar o gol-
pe.
Ao utilizar magias das escolas de Alteração, Destruição e Restauração,
o jogador deve rolar abaixo de seu atributo SAB, INT para magias da escola de
Conjuração e PER para utilizar magias da escola de Ilusão.
Quando um jogador é alvo de qualquer magia de uma criatura, ele deve
rolar abaixo do atributo utilizado por aquela magia, SAB para magias das escolas
de Alteração, Destruição e Restauração, INT para magias da escola de Conju-
ração e PER para utilizar magias da escola de Ilusão.
ALCANCE DOS ATAQUES
Armas físicas, exceto por armas de arquearia, só acertam alvos a no máxi-
mo 1 m. de distância.
Armas de arquearia possuem um alcance máximo de 30 m. e um mínimo
de 3 m. Ataques abaixo do alcance mínimo e acima do máximo sempre terão
Desvantagem.
Magias tem diferentes alcances. Cada magia especifícica seu alcance no
texto de sua descrição. Uma magia nunca poderá ser usada em um alvo fora de
seu alcance.

CALCULANDO O DANO
Quando um ataque é bem-sucedido pelo jogador ele rola o dado de dano
relacionado a arma. Diferentes formas de atacar podem alterar a forma que o
cálculo de dano é realizado.
O dano causado a uma criatura ou jogador é igual à diferença entre o valor
do dano do ataque menos qualquer proteção que alvo do ataque possua.
Em jogadores, as armaduras possuem pequenas restrições quanto a prote-
ção contra dano mágico. Armaduras de Dado de Qualidade inferior ao d6 não
protegem contra os ataques mágicos, exceto de armas físicas encantadas (lâmi-
nas e armas contundentes, apenas). Armaduras de Dado de Qualidade d6 e d8
só previnem ¼ de dano mágico, enquanto armaduras com Dado de Qualidade
d10 reduzem dano mágico normalmente.
O PA de uma criatura ou jogador podem prevenir todo dano levado em um
combate exceto 1. Ou seja, um jogador com PA igual a 5 que leve 4 de dano de
uma espada, ainda levará 1 de dano.

AÇÕES DE COMBATE
Cada jogador pode realizar uma ação livre durante seu turno. Esta ação li-
vre pode ser qualquer coisa, desde apanhar e lançar uma pedra a conjurar uma
magia.
Os jogadores, além de poderem lançar magias, poderão realizar Ações de
Combate descritas abaixo:
•  Ataque Normal  —  O personagem realiza uma ação de combate normal. Ao
realizar um ataque normal, independente de ter tido um sucesso ou uma falha,
o jogador consumirá uma quantidade de Pontos de Estamina iguais ao custo da
arma.
•  Ataque Forte  —  O personagem realiza um ataque mais forte. Armas de ar-
quearia não podem realizar Ataques Fortes. Ao declarar um Ataque Forte, o jo-
gador deve anunciar quantos Pontos de Estamina ele estará disposto a pagar.
O jogador não pode pagar menos que o custo de estamina da arma e não pode
pagar mais estamina do que ele possua durante o ataque. Em caso de sucesso, o
valor de estamina adicional é somado ao dano da arma. Após realizar um Ataque
Forte, o jogador só recupera metade do dado de estamina.
•  Ataque Concentrado — O personagem acumula suas forças para realizar
um ataque poderoso. Ao declarar um Ataque Concentrado, o jogador deve ficar
imóvel e não pode ser interrompido. O personagem abrirá mão de atacar em um
turno para acumular poder e realizar um único ataque mais forte. Quando um
personagem realiza este tipo de ataque, o dano da arma se torna igual a uma
quantidade de dados de qualidade da arma por turno de concentração. O perso-
nagem pode se concentrar enquanto ele ainda tiver estamina, sendo que a cada
turno de concentração é consumido uma quantidade de estamina igual ao custo
da arma + 1 por turno.
•  Erguer Escudo  —  O personagem abre mão de um ataque para proteger seus
companheiros. O jogador se tornará alvo de todos os ataques do grupo inimi-
go, contudo, ele levará apenas metade do dano original. Essa posição de defesa
ficará ativa até o final da rodada ou até que o jogador fique sem estamina. Sem-
pre que o personagem for atingido por um golpe, ele perderá estamina em uma
quantidade igual ao seu PA total.

CONDIÇÕES
Durante o combate, algumas Condições podem chegar a ser aplicadas em
alguns personagens. Abaixo é apresentado todas as condições possíveis em El-
der Hack e o que elas causam.

Condições
Nome Efeito
Um alvo queimado recebe um dano adicional a cada turno. O dano é igual à me-
Queimado tade do dano causado pela fonte que aplicou a condição, sendo que, a cada turno,
o dano contínuo é reduzido em 1 até que se torne zero.
Um alvo congelado perde uma quantidade de estamina a cada turno. A quanti-
Congelado dade de estamina perdida é igual a 1/3 do dano causado pela fonte que aplicou a
condição.
Um alvo eletrizado perde uma quantidade de magicka a cada turno. A quanti-
Eletrizado dade magicka perdida é igual a 1/3 do dano causado pela fonte que aplicou a
condição.
Um alvo enfeitiçado irá ter Desvantagem em todo teste de SAB e está sujeito a
Enfeitiçado ordens daquele que o enfeitiçou. Um ser enfeitiçado nunca fará algo que ponha
em risco sua integridade, como pular de um precipício ou por fogo em si mesmo.
Um alvo calmo abandona o combate e não será capaz de ser hostil, ignorando
Calmo qualquer ameaça que seja ofertada a ele. Um alvo calmo tem Vantagem em teste
de PER e SAB e Desvantagem em teste de FOR.
Um alvo enfurecido irá para o combate e não será capaz de ser pacificado por
meios normais. O alvo enfurecido ataca qualquer um que esteja a sua frente sem
Enfurecido
pensar duas vezes. Alvos enfurecidos têm Desvantagem em testes de SAB e
PER e Vantagem em testes de FOR.
Um alvo amedrontado largará suas armas e fugir da batalha, ele ainda pode
Amedrontado voltar para a luta quando o efeito passar. Alvos amedrontados têm Desvantagem
em testes de SAB e AGL.
Um alvo encorajado lutará até o fim contra seus inimigos e não cessará até que
Encorajado seu oponente seja derrotado ou até o efeito passar. Alvos encorajados possuem
Vantagem em testes de SAB e FOR e Desvantagem em teste de INT e AGL.
Um alvo envenenado deve realizar um teste de RES ou sofrerá com os efeitos do
Envenenado
veneno aplicado.
Alvos amaldiçoados têm sua alma sugada para uma pedra da alma quando mor-
Amaldiçoado rem. Alvos que tiveram sua alma sugada não podem ser RESsuscitados ou ser
alvos de magia de reanimação.
Um alvo paralisado não pode se mover e reagir a nada. Alvos paralisados têm
Paralisado
Desvantagem em todos os testes.
Enfraquecido Alvos enfraquecidos têm um ou todos os atributos reduzidos por um período.
Um alvo derrubado não pode se defender, atacar ou se mover. Alvos derrubados
Derrubado
têm Desvantagem em testes de AGL.
Inconsciente Alvos inconscientes não podem realizar nenhuma ação até que sejam ajudados..
Alvos atordoados perdem uma rodada de ação e tem Desvantagem no primeiro
Atordoado
teste que fizerem.
Alvos constritos não podem se mover e tem Desvantagem em testes de AGL e
Constrito
FOR.
Fatigado Alvo fatigado não regenera estamina enquanto não tiver um longo descanso.
Exaurido Alvo exaurido não regenera magicka enquanto não tiver um longo descanso.

MORRENDO
Quando um personagem chegar a o Pontos de Vida ele deve rolar abaixo
de seu atributo RES para ficar Inconsciente. Um personagem Inconsciente pode
ser auxiliado por um amigo, durante ou depois de um combate. Quando isso
acontecer, ele irá recuperar uma quantidade de Pontos de Vida igual a metade
do Dado de Vida de sua raça.
A cada turno que permanecer Inconsciente, ele deve rolar abaixo de seu
atributo RES ou morrerá.
Personagens mortos podem ser revividos em um prazo de 1 dia ao se usar
uma Pedra da Alma (Grande). Personagens revividos voltam com uma penalidade
em todos os Atributos igual ao resultado de 1d4.
BESTIÁRIO
Em Tamriel, as províncias são repletas de criaturas e seres perigosos. Via-
gens em estradas são seguras, mas não o previnem de ser alvo de ladrões ou
assassinos. Florestas e planícies são campos de caça para enormes predadores e
podem esconder também acampamentos de grupos rebeldes, bandidos e mer-
cenários. Em toda Tamriel, cavernas, ruínas e fortes abandonados são repletos de
inimigos formidáveis, de goblins e trolls a lobisomens e lichs.
Todas as criaturas que podem ser encontradas são niveladas para sempre
serem capazes de oferecer algum desafio aos jogadores, contudo, algumas cria-
turas param de evoluir ao atingir certos níveis.

RAÇAS COMO INIMIGOS


Todos os inimigos que são baseados em uma das 10 raças evoluem com a
troca de equipamentos usados, são divididos pela facção que fazem parte e são
tratados como humanoides. Estes inimigos possuem todos os poderes raciais
usados pelos jogadores.
O NV desses inimigos é definido pela facção e rank que eles ocupam. O NV
destes seres define o ponto de vida, estamina e magicka. Para se definir cada um
destes subatributos, rola-se o dado relacionado a eles uma quantidade de vezes
igual ao seu NV. O primeiro NV sempre conta o valor máximo do dado.
Ao utilizar uma dessas raças como inimigos, use um dos parâmetros abaixo
de acordo com o nível dos personagens.
•  Nível menor que ou igual 5  –  Inimigos utilizam equipamento de qualidade
d4
•  Nível maior que 5 e menor que ou igual a 10  –  Inimigos utilizam equipamen-
tos de qualidade d6 e inferior.
•  Nível maior que 10 e menor que ou igual a 16  –  Inimigos utilizam equipa-
mentos de qualidade d8 e inferior.
•  Nível maior que 16  –  Inimigos utilizam equipamentos de qualidades d8 e in-
ferior que podem ser mágicos.

Raças
Raça Dado de Vida Dado de Estamina Dado de Magicka
Altmer d4 d6 d8
Argoniano d8 d8 d4
Boosmer d6 d8 d4
Bretão d8 d4 d6
Dunnmer d6 d4 d8
Imperial d8 d6 d4
Khajiit d6 d8 d4
Nord d8 d6 d4
Orc d8 d6 d4
Redguard d8 d6 d4
ARQUÉTIPOS DE INIMIGOS
Os inimigos baseados nas 10 raças jogáveis utilizam arquétipos para faci-
litar sua construção. São 5 arquétipos para serem usados por esses inimigos: O
Guerreiro, O Arqueiro, O Feiticeiro, O Mago de Batalha e O Ladino.
O Guerreiro sempre causa 1d4 de dano adicional e não utiliza magias.
Sempre está equipado com armaduras pesadas e qualquer arma. Sua vida sem-
pre possui um Dado de Vida adicional.
O Arqueiro ataca duas vezes em seu turno e não utiliza magias. Sempre
está equipado com arcos e pode usar qualquer armadura. Tem 5 pontos adicio-
nais de vida e estamina para cada NV.
O Feiticeiro é especializado em até duas escolas de magia. O nível de ma-
gia acessível e usável pelo Mago depende do seu NV. A partir do NV 2, ele co-
meça com nível de magia 1 e a cada 4 NV, o nível de magia acessível é aumen-
tado em 1.
O Mago de Batalha pode lançar uma magia e atacar no mesmo turno. É
especializado em uma escola de magia. Usa armas contundentes e armaduras
pesadas. O nível de magia acessível e usável pelo Mago depende do seu NV. A
partir do NV 2, ele começa com nível de magia 1 e a cada 4 NV, o nível de magia
acessível é aumentado em 1.
O Ladino sempre causa 1d8 de dano adicional em inimigos que não o vi-
ram e não utiliza magias. Sempre está equipado com lâminas ou arcos e armadu-
ra leve. Sua estamina possui um dv adicional.

FACÇÃO
Quando um inimigo tiver como base uma das 10 raças jogáveis, utilize as
instruções de Facções a seguir. Cada Facções possui uma característica e cada
uma é dividida em ranks. Quanto maior o rank de um inimigo, mais perigoso ele
será, possuindo habilidades a mais.
Cada Facções age individualmente. Membros de uma Facções não se mis-
turam com outras, ou seja, os jogadores não se deparam com um grupo de orcs
bandidos que lutam lado a lado de soldados do império.

IMPÉRIO DE CYRODILL
Comandados pelos Imperiais de Cyrodill, o Império é formado por algumas
das raças humanas de Tamriel. Soldados do Império de Cyrodill sempre estão
equipados com armas e armaduras de aço e sua força está nos seus números.
Rank Habilidade Mínimo Máximo Arquétipo
Na presença de Ca-
Guerreiro,
pitão ou superior,
Soldado 2 10 Arqueiro
causa 1d6 de dano
adicional.
Pode inspirar seus
Capitão aliados, Encorajan- 5 12 Guerreiro
do a todos eles.
Seus aliados não
Guerreiro,
Comandante sofrem com efeitos 8 16
Mago de Batalha
de Medo.
Aumenta a vida de
General todos os aliados em 10 20 Guerreiro
1 para cada DV.

ALDMERI DOMINION
Aldmeri Dominion é formado por Altmers, Boosmers e Khajiits. Buscam o
controle de toda Tamriel e julgam as demais raças inferiores e incapazes, dese-
jando acabar com a impureza do mundo. Em geral, andam equipados com armas
e armaduras élficas e possuem grandes poderes mágicos.

Rank Habilidade Mínimo Máximo Arquétipo


Previne metade
Guerreiro,
Soldado do dano mágico 2 10
Arqueiro, Feiticeiro
sofrido.
Pode inspirar seus
aliados, Encora-
jando a todos eles. Guerreiro,
Capitão 5 12
Previne metade Mago de Batalha
do dano mágico
sofrido.
Seus aliados não
sofrem com efeitos
de Medo. Inimigos Guerreiro,
Thalmor 8 16
tem desvantagem Mago de Batalha
ao conjurar magia
em sua presença

CULTISTAS DAEDRAS
Os cultistas de Daedras são seitas que seguem os ensinamentos dos prín-
cipes de Oblivion. Existem inúmeros cultos a diferentes Daedras e alguns deles
são extremamente violentos. Os cultistas são geralmente magos e não utilizam
nenhuma armadura, contando apenas com suas grandes habilidades na escola
da conjuração.
Os cultistas tem um NV que varia de 2  —  15 e previnem a metade do dano
mágico sofrido.

BANDIDOS
Os bandidos são grupos independentes que se escondem em acampa-
mentos e ruínas, atacando viajantes desavisados nas estradas e caravanas de co-
mércio. Os bandidos são desorganizados quando se olha de um panorama mais
amplo, contudo, os pequenos grupos independentes possuem uma pequena
estrutura de comando.
Usam equipamentos de pequena qualidade (Dado de Qualidade d4) e até
no máximo, itens de qualidade normal (Dado de Qualidade d6).
Rank Habilidade Mínimo Máximo Arquétipo
Guerreiro,
Bandido --- 2 6
Arqueiro, Ladino
Guerreiro,
Bandido Procu-
--- 3 8 Arqueiro, Ladino,
rado
Feiticeiro
Guerreiro,
Bandido Líder --- 5 10 Arqueiro, Ladino,
Feiticeiro

OUTROS INIMIGOS
Além de inimigos humanoides, os aventureiros podem se deparar com di-
versas outras criaturas durante suas jornadas por Tamriel. As criaturas aqui são
divididas em grupos de acordo com sua espécie. Em cada uma das tabelas a
seguir, é apresentado uma pequena descrição sobre o grupo das criaturas e uma
característica que define o grupo como um todo.
A ficha das criaturas apresenta os seguintes parâmetros:
•  Nome da Criatura  –  O nome da criatura;
•  Habilidades  –  As características e traços da criatura. Aqui é informado caso a
criatura seja imune a algum tipo de dano específico, se ela causa dano adicional
ou possui um poder especial.
•  Ação  –  Os golpes que podem ser usados ou que são acessíveis a criatura.
A estrutura do ataque relata a ação e entre parênteses o custo de estamina. Em
alguns casos, é descrito um efeito causado pelo golpe e o teste necessário para
evitá-lo. O dano causado pela ação depende inteiramente do Dado de Dano da
criatura. Adicione o nível da criatura ao dano causado.
•  Ponto de Armadura  –  Define a quantidade de Pontos de Armadura que a
criatura possui. O PA de uma criatura representa quanto de dano é absorvido por
ela.
•  Nível  –  Define o Nivel da criatura. O NV influencia em todos os paramentos
da criatura, exceto pelo seu PA e algumas Habilidades. Para cada nível de criatu-
ra um dado de atributo adicional é lançado.
•  Pontos de Vida – Os Dados de Vida de todas as criaturas é d8. Criaturas de
NV 1 sempre tem o valor máximo para sua Vida. Dados rolados para cada nível
adicional não podem ter valor menor que 4.
•  Pontos de Magicka – Os Dados de Magicka de todas as criaturas é d10. Cria-
turas de NV 1 sempre tem o valor máximo para sua Magicka. Dados rolados para
cada nível adicional não podem ter valor menor 5. Toda criatura recupera me-
tade dos Pontos de Magicka gastos no turno anterior. Criaturas que ficam com
zero de magicka ficam Exauridos.
•  Pontos de Estamina – Os Dados de Estamina de todas as criaturas é d12.
Criaturas de NV 1 sempre tem o valor máximo para sua estamina. Dados rolados
para cada nível adicional não podem ter valor menor 6. Toda criatura recupera
metade dos Pontos de Estamina gastos no turno anterior. Criaturas que ficam
com zero de estamina ficam Fatigadas por 1 turno, somente ao fim deste efeito
elas recuperar 1d10 de estamina.
Dano por Nível
NV Dado de Dano NV Dado de Dano
1 1d4 11 1d12
2 1d4 12 1d12
3 1d6 13 2d6
4 1d6 14 2d6
5 1d8 15 2d8
6 1d8 21 1d20
7 2d4 22 1d20
8 2d4 23 2d12
9 1d10 24 2d12
10 1d10 25 2d20

A VIDA SELVAGEM (ANIMAIS)


Diversos animais compõem a fauna de Tamriel. Os animais de Tamriel são
criaturas mundanas, sem grandes habilidades que podem ser encontradas em
diferentes províncias. Estas criaturas usam de suas características naturais para
infligir dano. Nem sempre os animais serão agressivos, alguns deles agem de
maneira defensiva, atacando apenas quando provocados.
Animais em geral não possuem resistência alguma a magia, por tal motivo,
o PA deles não previne dano algum de fontes mágicas. Animais também não
possuem nenhum ataque mágico.

Criatura Habilidade Ações PA DV


Ágil
Rato Possui 2 turnos por rodada.
•  1 Mordida (PE 3); 0 1–5
Resistente
Mudcrab Recebe apenas metade do dano físico.
•  2 Garras (PE 3); 2 1–5
Voraz •  1 Mordida (PE 3);
Lobo Causa 1d4 de dano adicional. •  2 Garras (PE 3);
0 1–8
Slaughter- Ágil
•  1 Mordida (PE 3); 0 1–8
fish Possui 2 turnos por rodada.
•  1 Mordida (PE 3);
Ágil
Durzog Possui 2 turnos por rodada.
•  2 Garras (PE 3); 0 2 - 10

Imunidade a...
...Venenos
Duneri- 1 Cauda (PE 4);
Resistente 2 2 - 10
pper Recebe apenas metade do dano físico.

•  1 Cabeçada (PE 4) + Teste de


FOR ou Atordoado 1;
Resistente
Guar Recebe apenas metade do dano físico.
•  1 Mordida (PE 3); 2 2 – 10
•  1 Carga (PE 6) + Teste de
FOR ou Derrubado 1
•  1 Mordida (PE 4) – Teste de
RES ou Envenenado 1 (1d4
Cobra Imunidade a... por turno);
0 2 – 10
Gigante ...Venenos •  1 Agarrar (PE 4) – Teste de
AGL ou Constrição 1;

Virulento
Todos os ataques causam Teste de
Aranha
RES ou Envenenado 2 (1d8) •  1 Mordida (PE 3); 0 2 – 10
Gigante Imunidade a...
...Venenos
•  1 Cauda (PE 4) – Teste de
RES ou Envenenado 2 (1d6)
Escorpião Imunidade a...
•  2 Garras (PE 3) – Teste de 2 3 – 10
Gigante ...Venenos AGL ou Constrição 1;

•  1 Mordida (PE 4) – Teste de


RES ou Hoavor Recupera meta-
de do dano causado em PV;
•  1 Cuspir (PE 5) – Teste de
Resistente
Hoavor Recebe apenas metade do dano físico.
RES ou Envenenado 2 (1d4 por 3 4 – 14
turno) e Atordoado 1;
•  1 Carga (PE 6) – Teste de
FOR ou Derrubado 1.

•  1 Mordida (PE 3) – Teste de


Morcego Ágil RES ou Morcego Gigante re-
2 4 – 10
Gigante Possui 2 turnos por rodada. cupera metade do dano causado
em PV;
•  1 Mordida (PE 4) – Teste de
Voraz AGL ou Constrição 2;
Crocodilo Causa 1d4 de dano adicional. •  1 Rabo (PE 5);
2 5 – 12

Vigilante
Desvantagem ao atacá-lo de surpresa.
•  2 Garras (PE 3);
Tigre-Sen- Ágil
•  1 Mordida (PE 3); 0 6 – 14
che Possui 2 turnos por rodada.
Voraz
Causa 1d8 de dano adicional.
Voraz
•  2 Garras (PE 3);
Causa 1d8 de dano adicional.
•  1 Mordida (PE 3);
Urso Resistente
•  1 Carga (PE 6)
3 6 – 14
Recebe apenas metade do dano físico.

Voraz •  2 Garras (PE 3);


Tigre Den- Causa 1d10 de dano adicional. •  1 Mordida (PE 3);
te-de-Sa- Ágil •  1 Carga (PE 6) + Teste de 0 6 – 12
bre Possui 2 turnos por rodada. FOR ou Derrubado 1;
•  2 Esmagar (PE 6) + Teste de
FOR ou Derrubado 2;
•  1 Empurrar (PE 3) + Teste de
Resistente
Mamute Recebe apenas metade do dano físico.
FOR ou Atordoado 1; 4 6 – 16
•  1 Carga (PE 6) + Teste de
FOR ou Derrubado 1

A AMEAÇA NOTURNA (MORTOS-VIVOS)


Tamriel é um lugar repleto de ruínas e antigos campos de batalha. A sua
história é repleta de guerras e massacres. Os espíritos dos mortos também são
constantemente conjurados e trazidos de volta, seja pela ação das forças da na-
tureza ou pela necromancia. Em ruínas e antigos fortes é comum a presença de
esqueletos e diversas espécies de zumbis. Em algumas províncias, é possível
encontrar lobisomens e seus variantes, além de vampiros e outras criaturas da
noite.
Mortos-Vivos possuem uma fraqueza natural contra armas de prata, rece-
bendo o dobro de dano destas armas. Mortos vivos são imunes a venenos.

Criatura Habilidade Ações PA DV


•  1 Espada (PE 8) ou
Ágil •  1 Maça (PE 8) ou
Esqueleto Possui 2 turnos por rodada. •  1 Arco (PE 2);
0 1–8

Imunidade a...
...Golpes não mágicos.
Encantado •  1 Toque (PE 3);
Todos os ataques causam Teste de •  1 Agarrar (PE 4) + Teste de
Fantasma SAB ou Enfeitiçado 2. AGL ou Constrição 1;
2 1–8
Arcano
Escola Destruição (nível 1).

Virulento
Todos os ataques causam Teste de
RES ou Enfraquecido 1 •  1 Mordida (PE 3);
Zumbi (-1 em todos atributos). •  2 Arranhão (PE 3); 0 2–8
Voraz
Causa 1d4 de dano adicional.

Imunidade a...
•  2 Arranhão (PE 3);
...Golpes não mágicos.
•  1 Agarrar (PE 4) – Teste de
Múmia Resistente
AGL ou Constrição 1;
0 2 – 10
Recebe apenas metade do dano físico.
Resistente
Recebe apenas metade do dano físico.
Resistência a... •  1 Montante (PE 14) ou
...dano de elemento gelo. •  1 Martelo (PE 8) ou
Draugr Fraqueza a... •  1 Arco (PE 2);
4 5 – 15
...dano de elemento fogo.
Ágil
Possui 2 turnos por rodada.
Resistência a...
•  1 Mordida (PE 4) + Teste de
...dano de elemento gelo.
RES ou recupera metade do
Fraqueza a...
dano causado em PV;
...dano de elemento fogo.
Vampiro Arcano
•  1 Arranhão (PE 3) + Teste 8 8 – 20+
de RES ou recupera metade do
Escola Destruição (nível 3); Escola
dano causado em PV;
Conjuração (nível 2); Escola da Alte-
•  1 Espada (PE 8);
ração (nível 1).
Imunidade a...
...Golpes não mágicos.
Encantado
•  1 Toque (PE 3);
Todos os ataques causam Teste de
Aparição SAB ou Enfeitiçado 2.
•  1 Agarrar (PE 4); 5 9 – 20+
Arcano
Escola Destruição (nível 3); Escola
da Ilusão (nível 3).
•  1 Agarrar (PE 4) + Teste de
Resistente
AGL ou Constrição 1.
Recebe apenas metade do dano físico.
Lich •  1 Arranhão (PE 3) 8 10 – 20+
Resistência a...
•  1 Espada (PE 6);
...dano de elemento gelo.

TERRORES INIMAGINÁVEIS (MONSTROS)


Monstros são criaturas poderosas que possuem capazes mágicas e fortes
resistências a diversos efeitos. Estas criaturas se escondem em cavernas e ruínas
antigas e, algumas vezes, podem ser vistas atacando vilarejos.
Os monstros não possuem uma fraqueza e uma característica pré-determi-
nadas, visto que muitos são criaturas totalmente diferente das demais.

Criatura Habilidade Ações PA DV


Ágil
•  1 Espada (PE 8) ou
Possui 2 turnos por rodada.
Goblin
Voraz
•  1 Arco (PE 2); 2 2–8
Causa 1d4 de dano adicional.
Arcano
Escola da Destruição (nível 2)
Resistência a...
...dano elemental de fogo e raio.
Diabrete
Voador
- 0 2–8
Desvantagem ao ser atacado com
golpes corpo-a-corpo. Movimento
dobrado.
Voador
Desvantagem ao ser atacado com •  2 Garras (PE 3);
golpes corpo-a-corpo. Movimento •  2 Assas (PE 4);
dobrado. •  1 Agarrar (PE 4) + Teste de
Harpia
Ágil AGL ou Constrição 1;
0 3 – 10
Possui 2 turnos por rodada. •  1 Carga (PE 6) + Teste de
Voraz FOR ou Derrubado 1.
Causa 1d4 de dano adicional.
Voador
Desvantagem ao ser atacado com
golpes corpo-a-corpo. Movimento •  2 Choque (PM 4) + Teste de
dobrado. SAB ou Eletrizado 1;
Netch
Ágil •  2 Tentáculo (PE 3) + Teste de
2 3 – 12
Possui 2 turnos por rodada. AGL ou Constrição 1;
Voraz
Causa 1d4 de dano adicional.
Duro de Matar
Ao chegar a 0 de PV, restaura metade
dos PV originais e causa 1d4 de dano
adicional.
Regenerar
Recupera 1d10 pontos de vida por •  2 Garras (PE 3);
Spriggan turno. •  1 Agarrar (PE 4) + Teste de 2 4 – 10
Arcano AGL ou Constrição 1;
Escola da Restauração (nível 2); Es-
cola da Ilusão (nível 2)
Aliados
Chama criaturas do tipo Animal com
NV menor para auxiliar.
•  2 Arranhão (PE 3) + Teste de
Resistente FOR ou Atordoado 1;
Recebe apenas metade do dano físico. •  1 Esmagar (PE 6) + Teste de
Resistência a... FOR ou Atordoado 1;
Dreugh 4 4 – 12
...dano elemental de raio. •  1 Arremessar (PE 4) + Teste
Fraqueza a... de FOR ou Atordoado 1;
...dano de elemental de gelo. •  1 Agarrar (PE 4) + Teste de
AGL ou Constrição 1;
Regenerar
Recupera 1d10 pontos de vida por
rodada.
Resistente •  2 Arranhão (PE 3) + Teste de
Recebe apenas metade do dano físico. FOR ou Atordoado 1;
Voraz •  1 Esmagar (PE 6) + Teste de
Causa dano adicional de 1d6 FOR ou Atordoado 1;
Troll 6 5 – 20+
Resistência a... •  1 Arremessar (PE 4) + Teste
...dano elemental de gelo. de FOR ou Atordoado 1;
Fraqueza a... •  1 Agarrar (PE 4) + Teste de
...dano elemental de fogo. AGL ou Constrição 1;
Intimidante
Faz testes de SAB terem desvanta-
gem.
Fraqueza a...
...dano elemental de fogo.
Imunidade a... •  4 Tentáculo (PE 3)
Estrangula-
...Dano de raio. •  2 Agarrar (PE 4) + Teste de 4 5 – 12
dora
Regenerar AGL ou Constrição 2;
Recupera 1d10 pontos de vida por
rodada.
Imunidade a...
...dano mágico.
Regenerar magicka
Recupera 1d20 pontos de magicka
Hargraven por rodada. •  2 Garras (PE 3); 2 6 – 15
Voraz
Causa 1d6 de dano adicional.
Arcano
Escola da Destruição (nível 2).
Resistente
•  2 Arranhão (PE 3) + Teste de
Recebe apenas metade do dano físico.
FOR ou Atordoado 1;
Resistência a...
•  1 Esmagar (PE 6) + Teste de
...dano mágico.
FOR ou Atordoado 1;
Ogro Voraz 6 6 – 15
•  1 Arremessar (PE 4) + Teste
Causa dano adicional de 1d10
de FOR ou Atordoado 1;
Intimidante
•  1 Agarrar (PE 4) + Teste de
Faz testes de SAB terem desvanta-
AGL ou Constrição 1;
gem.
Resistente
•  1 Esmagar (PE 6) + Teste de
Recebe apenas metade do dano físico.
FOR ou Atordoado 1;
Voraz
•  1 Arremessar (PE 4) + Teste
Gigante Causa dano adicional de 1d10 6 7 – 18
de FOR ou Atordoado 1;
Intimidante
•  2 Soco (PE 3);
Faz testes de SAB terem desvanta-
•  1 Maça (PE 9);
gem.
Ágil
Possui 2 turnos por rodada.
Duro de Matar
Ao chegar a 0 de PV, restaura metade
dos PV originais e causa 1d4 de dano
adicional.
•  2 Arranhão (PE 3) + Teste de
Aliados
FOR ou Atordoado 1;
Chama criaturas do tipo Lobo com
•  1 Mordida (PE 4);
NV menor para auxiliar.
Lobisomem •  1 Agarrar (PE 4) + Teste de 8 7 – 20+
Resistente
AGL ou Constrição 1;
Recebe apenas metade do dano físico.
•  1 Carga (PE 6) + Teste de
Fraqueza a...
FOR ou Derrubado 1.
...armas de prata e magias de fogo.
Voraz
Causa dano adicional de 1d10
Intimidante
Faz testes de SAB terem desvanta-
gem.

ENVIADOS DO OBLIVION (DAEDRA)


Os Daedras são criaturas que vivem nos diversos planos do Oblivion. Mui-
tas dessas criaturas têm aparência demoníaca e bestiais. Alguns possuem carac-
terísticas que lembram humanos ou elfos que foram torturados por séculos. Em
muitos casos, os Daedras são movidos pelo simples desejo de destruição.
Daedras não são nativos de Tamriel e são muito raros. Essas criaturas são
trazidas a mundus apenas quando são conjuradas por um mago ou pela vontade
de um dos príncipes de Oblivion.
Derrotar um Daedra é a única forma de se conseguir itens daédricos.
Daedras são resistentes a magia por natureza e causam um dano adicional
de 1d6 por padrão.

Criatura Habilidade Ações PA DV


Resistência a...
...dano de fogo.
Fraqueza a...
Scamp •  2 Garras (PE 3); 0 2 – 10
...dano de raio.
Arcano
Escola da Destruição (nível 2).
Resistente
Recebe apenas metade do dano físico. •  2 Garras (PE 3);
Ágil •  1 Cabeçada (PE 4) + Teste de
Possui 2 turnos por rodada. FOR ou Atordoado 1;
Clanfear 4 4 – 15
Resistência a... •  1 Mordida (PE 3);
...dano de fogo. •  1 Carga (PE 6) + Teste de
Fraqueza a... FOR ou Derrubado 1;
...dano de raio.
Resistente
Recebe apenas metade do dano físico.
Encantado
Todos os ataques causam Teste de
SAB ou Fatigado 1.
•  2 Garras (PE 3);
Hunger Ágil 4 4 – 12
•  1 Mordida (PE 4);
Possui 2 turnos por rodada.
Resistência a...
...dano de raio.
Fraqueza a...
...dano de fogo.
Arcano
Escola da Destruição (nível 2).
Resistente •  1 Lâmina (PE 8) ou
Dremora 2 4 – 15
Recebe apenas metade do dano físico. •  1 Contundente (PE 8);
Resistência a...
...dano de fogo.
Arcano
Escola da Destruição (nível 2).
Encantado
Todos os ataques causam Teste de
SAB ou Queimado 1.
•  2 Garras (PE 3);
Daedroth Resistente 8 5 – 15
•  1 Mordida (PE 4);
Recebe apenas metade do dano físico.
Resistência a...
...dano de fogo.
Fraqueza a...
...dano de raio.
Arcano
Escola da Destruição (nível 4).
Especialista
Vantagem com Magias de Fogo.
Astronach Imunidade a...
5 7 – 20+
de Fogo ...dano de fogo e venenos.
Contra-ataque
Reflete metade do dano tomado.
Fraqueza a...
...dano de gelo.
Arcano
Escola da Destruição (nível 4).
Especialista
Vantagem com Magias de Gelo.
Astronach Imunidade a...
5 7 – 20+
de Gelo ...dano de fogo e venenos.
Contra-ataque
Reflete metade do dano tomado.
Fraqueza a...
...dano de gelo.
Arcano
Escola da Destruição (nível 4);
Especialista
Astronach Vantagem com Magias de Raio.
5 7 – 20+
de Raio Imunidade a...
...dano de raio, venenos e paralisia.
Contra-ataque
Reflete metade do dano tomado.
Arcano
Escola da Destruição (nível 4); Esco-
la da Conjuração (nível 4);
Intimidante
Faz testes de SAB terem desvanta-
gem.
Resistente
Recebe apenas metade do dano físico. •  1 Lâmina (PE 8) ou
Xivilai 8 12 – 20+
Resistência a... •  1 Contundente (PE 8);
...fonte de dano mágico.
Imunidade a...
...dano de fogo.
Fraqueza a...
...dano de raio.
Contra-ataque
Reflete metade do dano tomado.
ELDER Nome Nível

HACK
Raça DV DE DM

FOR AGL RES


FICHA DE PERSONAGEM SAB INT PER

Perícias Pontos de Vida


Lâminas Pontos de Estamina
Armas Contudentes
Armadura Pesada Pontos de Magicka
Bloqueio Mov. Livre
Atletismo
Alteração Mov. de Combate
Restauração Carga
Destruição
Ilusão Itens Equipados
Conjuração Arma DQ Dano
Alquimia
Segurança
Furtividade
Arquearia Armadura/Escudo PA Dano
Armadura Leve
Lábia
Acessórios Efeito
Habilidades e Magias
1.

Mochila
2.
3.
4. 1. 16.

5. 2. 17.
6. 3. 18.
7. 4. 19.
8. 5. 20.
9. 6. 21.
10. 7. 22.
11. 8. 23.
12. 9. 24.
13. 10. 25.
14. 11. 26.
15. 12. 27.
16. 13. 28.
17. 14. 29.
18. 15. 30.
19.
20.
Descrição
21.
22.
23.
24.
25.

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