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Orientações: Essas Aventuras são motivações e linhas de história para uso em jogos com as Cartas de Construção de
Masmorra, com o intuito de desenvolver razões para os aventureiros entrarem nas dungeons. Para sortear a linha de história, basta
rolar dois d6, o primeiro dado representa a dezena e o segundo dado a unidade. Em INIMIGO, encontra-se listado os adversários
que estarão presentes na última sala da aventura (a ser definida pelos jogadores). Em RECOMPENSA, encontra-se a premiação
recebida ao final da aventura. Os baralhos de adversário fácil, médio e difícil podem ser montados a critério dos jogadores com os
monstros que julgarem mais convenientes. Bom jogo!
AVENTURAS
11 – A PROVA
“Vocês aprenderam bem, meus amigos, ao longo de suas aventuras. Agora chegou a hora da sua primeira prova.
Vocês devem entrar nas catacumbas de Fellmarg. Vocês deverão procurar e destruir VERAG, o asqueroso Gárgula
que se esconde nas catacumbas. Esta busca não é fácil e vocês terão que trabalhar juntos para sobreviverem. Este é
o primeiro passo no caminho de se tornarem verdadeiros heróis do Reino de Arcádia. Caminhem com cuidado!”
RECOMPENSA: O General do Exército Real oferecerá título de nobreza aos aventureiros e 500gp pela cabeça de
Verag.
INIMIGO: 6x Orcs
RECOMPENSA: O Imperador oferecerá a sua desejada Espada Ônix e 300gp para os aventureiros que resgatarem
Sir Ragnar.
Recompensa: O Rei de Espadas recompensará os aventureiros com 500gp pelas cabeças de ULAG e KRAZNY.
15 – O LABIRINTO DE MELAR
“Há muito tempo, um poderoso feiticeiro chamado Melar canalizou todo seu poder em uma Varinha Mágica capaz de
aumentar o conhecimento dos feiticeiros em magia. Dizem que Melar escondeu a Varinha em um laboratório
subterrâneo no coração de seu labirinto, receoso de que pudesse ser roubado pelos malignos necromantes. Durante
sua busca tome cuidado dizem as lendas que o Talismã está protegido por muito mais do que apenas armadilhas e
monstros.”
INIMIGO: 1x Medusa
RECOMPENSA: Os heróis que vencerem a guardiã ganharão a Varinha Mágica e 150 gp.
16 – O LEGADO DO COMANDANTE OGRO
“ZANDRAK, o asqueroso descendente de ULAG, jurou vingança contra aqueles que mataram seu pai. Após vários
meses de busca, ele finalmente conseguiu encontrar os responsáveis e captura-los numa emboscada. Agora, os
aventureiros estão feitos prisioneiros na sua masmorra no Vale Congelante, da qual ninguém nunca fugiu, esperando
que ZANDRAK decida qual será o destino de seus inimigos. Enquanto o carcereiro dorme, do lado de fora da cela,
vocês procuram apanhar a chave com um velho osso de rato. Vocês devem encontrar seu equipamento e escapar pela
escada.”
RECOMPENSA: Após a liberdade, os aventureiros podem encontrar seus itens e os espólios das incursões de Zandrak,
que totalizam 600 gp e um Machado Rúnico.
21 – O FEITICEIRO PERDIDO
“O feiticeiro pessoal da rainha élfica Titania, Alastor, desapareceu. A rainha élfica receia que ele tenha sido assassinado
ou tenha sucumbido a tentação dos Elfos Negros do subterrâneo. Seu desaparecimento foi misterioso, em seus
aposentos só foi encontrado um mapa indicando a entrada da necrópole de Roveradröm sob o Monte Parnaso. Os
aventureiros devem descobrir o que aconteceu com Alastor, os segredos da Árvore Élfica não podem cair nas mãos
erradas.”
RECOMPENSA: Os aventureiros levarão a notícia de que Alastor foi torturado e morto, a rainha Titania oferecerá o
Cajado da Floresta e 300 gp como recompensa pelas informações.
RECOMPENSA: O Duque de Ouros oferece 150gp para cada aventureiro que tenha ajudado em destronar a Senhora
das Tormentas. Nas profundezas do mausoléu também há uma Varinha de Gelo.
INIMIGO: 1x Fantasma Possessor (ADLET) + 1x Ninho de Ratos + 1x Ninho de Aranhas Vermelhas + 1x Ninho de
Aranhas Verdes
RECOMPENSA: Após fugirem do labirinto, a Guilda do Comércio oferecerá 600 gp para os heróis que selarem a
entrada da caverna de ADLET, que enganou inocentes mercadores e viajantes a caminho do Mercado de Arcádia.
24 – A CIDADELA DO CAOS
“A Cidade de Ouros tem sofrido nos últimos meses diversas incursões de mortos vivos. Muitos inocentes já morreram.
A Princesa de Ouros ordenou que um grupo de valorosos heróis seja enviado para descobrir e destruir o foco dessa
infestação. Sabe-se que muitos mortos vivos tem sido avistados perto dos Vales Cinzentos, onde fica a entrada de
uma sólida fortaleza subterrânea conhecida como Cidadela do Caos comanda por ARCHYLAX, o Senhor do Abismo.”
RECOMPENSA: A Princesa de Ouros recompensará o grupo de heróis com o Anel de Agilidade, herança de sua
família, e 150gp para cada herói que participar da queda de ARCHYLAX.
RECOMPENSA: O Imperador recompensará cada herói que tenha auxiliado na recuperação da Estrela do Ocidente
em 400 gp.
RECOMPENSA: Após derrotar os cultistas será possível encontrar a Espada Espírito de Simbad na tumba e um
Pergaminho de Proteção.
31 – A TORRE DA LUA
“Após diversas aventuras a Espada de Simbad chegou as mãos dos aventureiros. Sabe-se que o Imperador oferecerá
grande recompensa aos heróis que eliminarem a ameaça das legiões de mortos vivos do SENHOR DA NOITE, que só
pode ser morto por essa espada. Rumores contam que o Senhor da Noite se encontra na Torre da Lua em preparação
para a guerra, acompanhado pelo necromante MURDOC, cabe aos heróis destruírem-no.”
INIMIGOS: 1x Vampiro da Cripta (SENHOR DA NOITE) + 1x Mago Negro (MURDOC) + 1x Kerub da Terra
RECOMPENSA: O Imperador oferecerá 500 gp pela cabeça do Senhor da Noite e 500 gp pela cabeça de MURDOC.
32 – AS MINAS DE MYTHRIL
“Há muito tempo a antiga e próspera mina anã na encosta das Montanhas de Binah foi invadida por uma terrível
criatura. Ninguém sobreviveu. Dizem que o terror foi causado por um demônio saído das profundezas da Terra, outros
alegam ser uma abominação vinda de outra dimensão. Apenas estátuas de faces aterrorizadas são encontradas na
proximidades da entrada da mina anã. Os mercenários da Guilda demonstraram preocupação, pois os tesouros de seu
cofre podem atrair a cobiça do inimigo... Seja lá quem ele for.”
RECOMPENSA: Ao resgatar os desaparecidos do covil dos Trolls, os moradores da vila oferecerão 300 gp e o
taverneiro dará uma valiosa Poção de Mana a quem trouxer sua filha de volta.
34 – O TEMPLO DE AL KARNAK
“Nos últimos meses uma tempestade de areia revelou a entrada de uma antiga ruína em meio ao deserto de Geburah.
Um grupo de estudiosos arcanos identificou pelas inscrições se tratar do templo perdido de Al Karnak do faraó
RAKHATON . Mas algo deu errado e apenas um aprendiz escapou vivo. “Eles despertaram... O monstro!” balbuciou
antes de falecer em exaustão, desidratado e envenenado por uma peçonha irreconhecível em meio a uma caravana
que encontrou. Os mercadores do deserto solicitam a ajuda de um grupo de heróis para destruir seja lá o que os
estudiosos libertam.”
RECOMPENSA: Os heróis receberão 200gp dos mercadores por matar o monstro e 200gp por uma amostra do veneno
que matou o aprendiz.
35 – CAÇADA SELVAGEM
“Para celebrar a colheita e a chegada do outono, Aethel, o conde louco do Castelo Sombrio decidiu realizar um grande
torneio de caçada. Atraiu vários aventureiros do reino sob a promessa de prodigiosos prêmios. Na noite do Equinócio
de Outono, soltou um veado branco no complexo de masmorras sob seu castelo e permitiu a entrada de aventureiros
para sua busca. Mal sabiam que após o início todas as entradas foram seladas. E com eles, diversos monstros. Há
apenas uma saída. Os mais fortes sobreviverão. Será que os heróis sairão com vida?”
RECOMPENSA: O veado branco será encontrado na última sala e poderá ser trocado por 500 gp. Aqueles que
encontrarem a saída ganharão a liberdade.
RECOMPENSA: Os heróis conseguirão encontrar a Varinha de Gelo se derrotarem Myrkalfar e o Rei de Espadas
oferece recompensa de 1000gp para os heróis que resgatarem seu filho com vida.
41 – O LIVRO DO ORÁCULO
“Uma horda de Kobolds invadiu as cavernas do Bosque de Delfos. O oráculo e seus acólitos conseguiram fugir a tempo
e com vida, mas tiveram que abandonar tudo para trás. Alguns aprendizes dizem ter visto bandos de serpentes
rastejarem junto aos Kobolds e sibilarem ordens para os mesmos. Uma das serpentes maiores engoliu um livro de
capa brilhante Desconfia-se que PÍTON, a senhora das serpentes esteja por trás dessa invasão. O Oráculo deseja
recuperar seu Livro de Mistérios e recompensará regiamente aqueles que o ajudarem a recuperar sua caverna.”
RECOMPENSA: O oráculo oferece 400 gp pela recuperação de seu livro e elevará um nível para dois dos heróis que
libertarem suas cavernas dos kobolds e das serpentes.
RECOMPENSA: Após a liberdade, os campeões da arena receberão cada um 500 gp e um item mágico aleatório.
43 – O RIO SCARWHALDEN
“Camponeses da Vila de Taças tem notado que o volume do rio Scarwhalden tem diminuído cada dia mais. Nunca
antes tiveram uma seca tão severa. As plantações morrem, os animais desidratam e mesmo os mais velhos já
começaram a definhar. Sabe-se que a nascente do rio está dentro da caverna da Garganta do Gigante, mas nenhum
dos homens da vila que buscou identificar a causa da seca voltou da Garganta do Gigante. Que heróis poderão resolver
esse problema?”
RECOMPENSA: Após destruir o dique e liberar o fluxo do rio, os heróis encontrarão 8 arcas no covil do Trasgo.
44 – A TEMPESTADE ARCANA
“Diversas vilas e cidades tem relatados estranhas atividades climáticas. Especialistas da Torre dos Magos tem indicado
alterações no fluxo de magia que apontam para o Monte Parnaso. Será a abertura de um novo portal? Uma nova
conjunção de mundos? Ação de magos do caos? Os heróis foram contratados para subir ao monte Parnaso e investigar
as ruínas do Templo do Topo do Vento para investigar e solucionar o que quer que esteja acontecendo, ou uma
tempestade sem precedentes pode castigar Arcádia.”
RECOMPENSA: Os arquimagos estão dispostos a pagar 300 gp aos heróis que trouxerem informações e aumentar
em um nível de magia um dos heróis que consiga solucionar o mistério climático.
45 – ACIDENTE NO PORTAL
“Durante uma fuga desesperada de um destacamento de Orcs batedores e se vendo emboscados e sem saída, os
heróis encontraram um portal em meio ao bosque. Sem pensar e temendo por suas vidas, se lançaram dentro dele. O
portal os lançou em meio a salões escuros e desconhecidos. Eles estavam em meio aos túneis de Seth. Os heróis
deverão buscar uma saída o mais rápido possível, pois o cheiro de sangue pode atrair criaturas muito mais perigosas
do que orcs.”
46 – BIBLIOTECA ANCESTRAL
“Em busca de um ritual de exorcismo para banir os mortos vivos que assolam os Pântanos de Daath, o jovem aprendiz
Hasufel fugiu do Templo e se embrenhou em meio as catacumbas do Grande Cemitério onde dizem os antigos
manuscritos, está a entrada da Biblioteca Ancestral dos Antigos. Hasufel não sabe, mas é o herdeiro do trono de
Moedas. Sua vida é muito mais valiosa do que imagina. O Hierofante está preocupado e contratou os heróis para
buscá-lo antes que os perigos das catacumbas o encontrem primeiro.”
RECOMPENSA: O Hierofante pagará 500gp ao grupo que resgatar o jovem e treinará um dos heróis em um nível de
clérigo.
RECOMPENSA: O comerciante recompensará em 350gp cada herói que acompanhá-lo em segurança através da
passagem sob as Montanhas Nebulosas.
52 – A CAVERNA DO LAGO
“Os navegadores do Lago Yesod tem relatado uma considerável redução na quantidade de pesca em razão da
reprodução excessiva de sereias. Além do perigo para as vilas pesqueiras, as criaturas tem arrastado cada vez mais
homens para a morte. Sábios da Árvore Élfica afirmam que se faz necessário um ritual antigo para equilibrar a vida no
lago. Para isso, precisam da Turmalina Arcana, que os heróis deverão buscar. A pedra mística está localizada nas
profundezas da Caverna Yesod, em meio aos escombros do antigo Templo da Água. Ela está protegida por muito mais
que magia.”
RECOMPENSA: Os navegadores oferecem 200gp para cada herói que auxiliar na busca da Turmalina Arcana.
53 – O SUMIÇO DA PRINCESA
“Histórias contam quem há muitos anos, durante a construção do Castelo de Pedrarruna, um rei cruel aprisionou com
sortilégios um guardião nas masmorras para canalizar seu poder como fonte de proteção as suas muralhas. Após selar
seus porões, o rei foi amaldiçoado pelo guardião que declarou que sua linhagem de sangue teria fim naquelas mesmas
masmorras. Os anos se passaram, e a atual Princesa Herdeira de Pedrarruna está desaparecida. Ninguém sabe o que
aconteceu, mas a princesa agira de forma estranha antes do desaparecimento. O Regente do castelo contratou os
heróis para procurá-la nos subterrâneos, pois ao que tudo indica é para lá que ela foi.”
RECOMPENSA: O Regente pagará 200gp para cada herói que estiver envolvido no resgate da princesa.
RECOMPENSA: Após o último salão, os heróis ganharão 2 itens mágicos aleatórios e terão direito a três arcas de
tesouros.
55 – A CATEDRAL PROFANADA
“Os clérigos do Pântano de Lerna construíram um labirinto ao redor de seu templo como forma de proteção. Apenas
os iluminados pela luz dos deuses alcançariam sua benção. Mal podiam esperar que sua defesa se tornaria sua
maldição, pois nos seus labirintos uma criatura malévola estabeleceria seu lar, isolando-os do mundo. Após sonhos
proféticos, os heróis se veem em meio ao labirinto do pântano em busca do templo, mas encontram-se perdidos em
meio a névoa e a podridão.”
RECOMPENSA: Os clérigos presentearão aqueles que os libertarem da prisão do observador com o artefato lendário
Cajado de Eos.
56 – TÚNEIS DE GELO
“Após muitas aventuras no Vale Congelado, os heróis finalmente encontraram o amaldiçoado Cristal Polar, que impôs
um inverno eterno sobre a região. Segundo manuscritos arcanos, apenas a Adaga Bastarda conseguirá destruí-lo e
livrar o reino do frio e da neve congelante. Para isso deverão buscar o artefato nos Túneis de Gelo. Mas será que as
forças do Cristal e as criaturas permitirão que a o Cristal seja destruído?”
RECOMPENSA: Os heróis irão obter a Adaga Bastarda e os moradores do Vale Congelado oferecerão aos heróis
responsáveis 300gp pelo fim do inverno.
61 – A BALANÇA DA GUERRA
“Dois reinos conflitantes tentam buscar uma trégua para evitar uma guerra e enviam seus diplomatas. No meio da
expedição, enviados de Castelo Ilith foram assassinados e o seu diplomata sequestrado (SORTEIE UM HERÓI). Os
heróis foram contratados pela delegação da Árvore Élfica para descobrir o destino do diplomata do Imperador e se
possível recuperá-lo, a fim de evitar a guerra. Os sinais indicam que tudo partiu das cavernas no Bosque de Chesed.”
RECOMPENSA: A rainha Titania reconhecerá os aventureiros como Amigos dos Elfos e oferecerá 1200 gp como
recompensa.
62 – O SACRIFÍCIO PROFANO
“Em meio a uma acirrada luta contra seguidores de uma seita demoníaca, os heróis foram capturados junto com um
de seus companheiros (SORTEIE UM HERÓI) de aventuras. Todos acordam acorrentados em uma masmorra de uma
Catedral Profana. O companheiro de aventuras foi levado para um sacrifício. Os heróis deverão resgatá-lo antes que
seja tarde demais.”
INIMIGO: 4x Cultistas
RECOMPENSA: Os heróis ganharão 500gp, um magia de fogo e uma magia de água ao vencerem os cultistas e
libertarem a Catedral.
63 – FALSO CRIME
“Os heróis presenciaram o regicídio de Sua Alteza de Poleiro Alto, Lorde Theodore, por seu conselheiro e mestre dos
sussurros, Lorde Huinn. Ao fugir dos conspiradores, os heróis se embrenharam pelas cavernas subterrâneas do castelo
e se perderam. Além das perigosas criaturas que habitam aquele covil, Lorde Huinn enviou uma equipe de aventureiros
que persuadiu a seu favor.”
RECOMPENSA: Se os heróis derrotarem a equipe inimiga, provam sua inocência e ganham 1500gp ao revelarem ao
reino a verdade sobre Lorde Huinn.
64 – O LABIRINTO DO MINOTAURO
“Após um grave engano, os heróis foram acusados de assassinato e aprisionados nos calabouços do Conde Rabek.
Por seu pacto com os deuses, a equipe de heróis será oferecida como sacrifício aos monstros nas masmorras sobre
seu castelo. Por acidente, um conselheiro do Conde (SORTEIE UM HERÓI) caiu por acidente junto com vocês. Há
apenas uma saída em um portal oculto na masmorra. Busquem se salvar e manter o conselheiro vivo, é a única forma
de provar a verdade.”
RECOMPENSA: Após se libertar, o conselheiro depõe a favor dos heróis inocentando-os e poderão levar os tesouros
que encontrarem no labirinto.
RECOMPENSA: O Imperador oferecerá 2000gp aos heróis que resgatarem as princesas. Os heróis encontrarão um
artefato (a sortear) em meio aos tesouros do mago.